„Assassin's Creed Origins“: pagrindinės istorijos apžvalga. Žaidimo Assassin's Creed apžvalga su kardu į akis
Klaidžiodamas po Egiptą Bayekas aptinka paslaptingo ir labai žiauraus ritualo pėdsakus: koks nors maniakas ar kultinis žudo žmones ir išpjauna iš lavonų kai kuriuos organus. Medjay tiesiog negalėjo praeiti pro šalį - taip prasideda užduotis „Paragauti jos įgėlimo“.
Telegrafas
Tviteryje
Klaidžiodamas po Egiptą Bayekas aptinka paslaptingo ir labai žiauraus ritualo pėdsakus: koks nors maniakas ar kultinis žudo žmones ir išpjauna iš lavonų kai kuriuos organus. Medjay tiesiog negalėjo praeiti pro šalį - taip prasideda užduotis „Paragauti jos įgėlimo“.
Po trumpo tyrimo Bayekas daro išvadą, kad reikalas nešvarus ir panašių nusikaltimų pėdsakų verta ieškoti kitose Egipto vietose. Norint atlikti užduotį „Paragauk jos geluonį“, reikės aplankyti dar tris nusikaltimo vietas (jos taip pat yra šventos sektantų vietos), tyrimai gali būti atliekami bet kokia tvarka. Kur ieškoti šių vietų? Dabar mes jums pasakysime.
Kaip ištirti
Naudokite Animus Pulse, kad paryškintumėte visus įdomius objektus šioje srityje, o tada sąveikaukite su objektais, kurių piktogramos šviečia auksu.
Pirmasis tyrimas: Mareotis ežeras, dingęs kapas
Greičiausiai pačioje žaidimo pradžioje, tyrinėdami pamestą kapą, susidursite su kruvinu ritualu. Jis yra mažoje saloje pietinėje Mareotis ežero dalyje.
Antrasis tyrimas: Nome Canopus, krokodilų guolis
Bayekas šalia Nome Canopus ribos ras kitą susmulkintą kūną. Eikite į pietrytinę teritorijos dalį, čia pelkėtoje upės dalyje atsiras kultūrininkų pamėgti griuvėsiai. Saugokitės krokodilų.
Trečiasis tyrimas: Nome Canopus, Serapio šventovė
Ar susidūrėte su krokodilais ir radote kito nusikaltimo pėdsakus? Puiku. Iš krokodilo guolio eikite griežtai į šiaurę, į viršutinę Nome Canopus dalį. Raskite didelę salą į šiaurės rytus nuo Canopus ir suraskite joje Serapio šventovę. Čia Bayeko laukia dar vienas tyrimas. Ir nepamirškite surasti lobio.
Ketvirtasis tyrimas: Sapi-Res Nome, Sapi-Res griuvėsiai
Kultininkai jau labai arti. Nom Sapi-Res regione yra didelė Nikiu tvirtovė, šiek tiek į dešinę (bet tame pačiame upės krante) keliose salose yra senųjų Sapi-Res griuvėsiai. Turėtum eiti ten. Čia Bayekas suras lobį ir pagaliau išsiaiškins, kur ieškoti piktadarių.
Selketo kultas
Kultistų bazė buvo paslėpta griuvėsiuose, esančiuose Nom Ka-hem regione – maždaug didelės pailgos salos, apimančios didžiąją teritorijos dalį, centre. Po kito tyrimo Bayekas girdi dainavimą iš kažkur už sienos.
Iškėlęs Seną į orą, mūsų herojus randa įėjimą į urvą, esantį tik į pietus nuo griuvėsių. Urve Bayeko laukia nemirtingumo siekiantis kulto Selket įkūrėjas ir keli padėjėjai, netoliese guli paskutinė piktadarių auka - Medjay vos pavėlavo.
Nužudyk kultistus ir nepamiršk raustis po krūtinę. Už teisingumą turi būti atlyginta.
„Assassin's Creed I“ apžvalga
Naršymo juosta
Įvadas
PC žaidimo Assassins Creed (Assassin's Creed) išleidimo data buvo atidėta ilgam. Ir dabar tai įvyko - žaidimo perkėlimas į asmeninius kompiuterius baigtas.
Žaidimas Assassin's Creed (Assassins Creed) vyksta lygiagrečiai per 3-ąjį kryžiaus žygį ir šiais laikais. Išprotėjęs mokslininkas ir jo padėjėjas kiaulpienėse pagrobė vaikiną, vardu Desmondas. Remiantis šių mokslininkų hipoteze, kiekvienos gyvos būtybės DNR yra prisiminimai apie savo protėvį. Desmondas tapo bandomuoju jų eksperimente, tačiau pasirinktas neatsitiktinai – jis yra Didžiojo Assasino Altairo protėvis. Gydytojo išradimas Animus gali skaityti DNR duomenis ir atkurti protėvių gyvenimo daleles. Po tam tikro įtikinėjimo (su grėsmės elementais) Desmondas sutinka dalyvauti eksperimente. Taigi, po interaktyvaus filmo prasideda Assassin’s Creed žaidimas.
Galima sakyti, kad žaidimas yra padalintas į dvi dalis: Ateitis ir Praeitis. Ateityje žaisime už Desmondą, praeityje - už Altair. Žaidžiame kaip Desmondas, esame laboratorijoje ir mums liko tik pora kambarių. Galima sakyti, kad žaisti Desmondu yra tarsi ieškojimas. Įėję į Animus matome į blokus suskirstytą genetinę spiralę. Būtent šiuos blokus, tiksliau, Altairo atminties dalis, mes tyrinėsime. Mūsų laukia veiksmų laisvė, bet ne visiška. Neprieinamos vietos bus užtvertos „atminties pertvaromis“, kurios bus sunaikintos pagal sklypą. Šioje „Assassin's Creed“ („Assassins Creed“) apžvalgoje išanalizuosime visas 8 žmogžudystes ir sunkiausias žaidimo akimirkas. Ir, žinoma, gausite dalį patarimų.
Eime.
1 auka: Tamiras.
2 atminties blokas
Nėra jokių ypatingų triukų nužudant šį mirties prekiautoją. Einame į turgaus centrą ir stebime scenarijus: Tamiras turi reikalų su vienu iš savo darbuotojų. Ramiai stovime nuošalyje. Toliau, prisidengę vienuoliu, sekame auką. Kai Tamiras prieina prie prekystalio ir pradeda kalbėtis su prekeiviu, mes prieiname iš nugaros ir smeigiame į Paslėptą ašmenį. Turime apie 5 sekundes. prieš atvykstant sargybiniams, todėl nedvejokite ir bėkite į biurą.
2 auka: Garnier de Naplouze
Atminties blokas Nr. 3
Eikite į šiaurės rytus link ligoninės.
Kai būsite netoli įėjimo, tiksliau – laiptų, pabandykite prisijungti prie vienuolių grupės.
Žiūrėkite gražią sceną ir prisijunkite prie minios „šventųjų“ kompanijoje. Nepamirškite fotoaparatą laikyti patogiausioje padėtyje ir nuskaityti vietą, ar nėra grėsmių.
Po nemalonios scenos (Man skauda kelius!) grįžtame su savo vienuoliais į dešinę pusę (Į kairę nuo išėjimo).
Mes neatsiliekame nuo grupės ir ieškome aukšto vyro (jį pastebėsite iš karto). Tai mūsų „klientas“, būtent „Garnier“. Neskubėkite ir nepulkite iš karto. Panagrinėkime efektyviausią egzekucijos būdą: tarp jūsų ir aukos yra daug kliūčių, būtent minia, susidedanti iš kažkokių keistų žmonių. Kai jie tave paliečia, jie iškart pakelia pavojaus signalą! Todėl liekame vienuolių draugijoje ir sekame juos. Anksčiau ar vėliau turėsime galimybę. Reikia palaukti, kol gydytojas atsitrauks nuo savo „saugumo“ ir pradės veikti. Mes pasirenkame taikinį, padarome brūkšnį ir... žudome iš šuolio. Taip, tai taip paprasta ir žiauru. Dabar belieka pristatyti rašiklį.
3 auka: Talalas
Atminties blokas Nr. 3
Kai pasieksite šiaurės rytų kampą, ištraukite žemėlapį ir suraskite artimiausią vienuolių būrį. Pasinaudokite jų pagalba, kad pravažiuotumėte laiptų apsaugas arba užliptumėte ant stogų į vakarus.
Tiesiog įeikite pro atviras duris, kad pradėtumėte ilgą sceną. Dabar judame koridoriumi. Na, pagaliau buvome apsupti. Po scenos pradedame mūšį. Stengiamės žudyti priešus kontratakomis, tačiau nepamirškite išbarstyti ypač arogantiškų temų, kad praretintume priešo gretas. Susidūrę su paskutiniais priešininkais, lipkite laiptais ir atsikratykite lankininko aukštesniame lygyje. Tada lipkite kitomis kopėčiomis ant stogo.
*Užuomina: Bėgdami nepamirškite paspausti kairiosios pamainos (stumdami žmones).
Štai ateina Talalas... Jis pabėga. Pradėkime gaudymą: stengiamės kiek įmanoma sumažinti atstumą, taikiniu pasirenkame Talal ir atliekame šuolio nužudymą (Hidden Blade). Jei nepavyks, nenusiminkite. Anksčiau ar vėliau Talalas atsidurs aklavietėje ir prasidės standartinė kardų kova. Po įvykio mes bėgame Assassin Bureau kryptimi.
4 auka: Abu al-Nukvodas
Atminties blokas №4
Vykstame į turtingą vietovę, į rūmus pietuose. Šį kartą rūmai bus pilni žmonių. Judėti palei sienas ir tada įsilieti į minią. Kai prarasite kontrolę, pasiruoškite bėdai. Kaip viskas liūdna... Sekame, kas vyksta, kol tenka bėgti. Prasidėjo: Bėgame į kairę, į nedidelį pastatą kampe. Užlipame juo ir atsiduriame antrame aukšte. Judame kartu.Pasiekę ant stogo pasukame į pietus. Galite pabandyti iššokti į balkoną ir nužudyti auką, tačiau nepraraskite budrumo ir stebėkite mini žemėlapį. Jei pastebėsite Abu išeinantį iš balkono, galite būti tikri, kad jis bandys pabėgti per pietinį išėjimą. Tokiu atveju galite jo laukti prie pat išėjimo arba iššokti į balkoną ir pradėti persekiojimą, prieš tai išjungę taikinio užrakinimo funkciją. Galite pasirinkti spartųjį klavišą peršokdami per kliūtis, ypač per turėklus. Kai pasieksite „storą žmogų“, ištraukite paslėptą ašmenį ir atlikite egzekuciją „skrendant“. Po įvykio bėgame į biurą, o paskui į Masayefą.
5 auka: Williamas Montferratas
Atminties blokas №4
Vykstame į pietus, Pilies link. Sustokite aikštėje ir susimaišykite su minia. Vėlgi, būkite atsargūs ir saugokitės kryžiuočių. Po įvykio eikite pro vartus. Dėžių krūvos yra pagrindinė šios misijos problema. Stenkitės į jas neatsitrenkti, kad nesulėtėtų. Pietuose taip pat yra vienuolių grupė. Pasivaikščiokite su jais ir atsidursite toje vietoje, kur Williamas sako savo kalbą. Palaukite, kol „nutrūks“ karių eilė, ištraukite savo ištraukiamą ašmenį, įbėkite į susidariusią „skylę gynyboje“ ir smūgiuokite... Skirkime šiek tiek laiko pabėgimo taktikai: Po scenos bėkite, stumdami riterius, link. Vartai. Jie uždaryti! Bėk į šiaurinį forto kampą, į tamsią alėją. Prie sienos bus kopėčios. Lipkite palei jį, šokite ir lipkite į galines, kurios yra kampe. Užlipę ant stogo atsidursite sode. Ilgai neužsibūkite, kai tik horizontas bus aiškus, šokite ant sienos, tada ant medinių platformų ir štai, esate už pilies sienų. Dabar kelias slypi biure.
6 auka: Majd-Addin
Atminties blokas №4
Praeikite pro apsaugas ir judėkite link žymeklio. Pabandykite prisijungti prie kunigų, „scenos“ dešinėje. Kartu su „baltaisiais“ einame pro sargybinius laiptais į viršų ir į sceną. Ar matote sargybinį, prie kurio sustojo vienuoliai? Galite jį apkabinti arba palikti gyvą. Deja, dėl sėkmingos žmogžudystės ir dėl istorinių priežasčių (Made kalba labai neįprasta) turėsime leisti nužudyti tris kalinius, o kai mūsų taikinys priartės prie brolio, darysime taip vadinamą žmogžudystę. Žinoma, galite išbėgti ir nužudyti auką šuoliu, kol neprasidėjo kalinių žudynės, tačiau tai nieko neduos. Svarbiausia, kad vaikinas baltai išgyventų. Po Adino mirštančios kalbos greitai išlaisviname brolį ir lipame laiptais (Šiaurėje, pora metrų nuo Addino) ant stogų. Tada ateina standartinis važiavimas į biurą.
6 auka: Jubairas al Hakimas
Atminties blokas №5
Eikite į pastatą ir bet kokiomis priemonėmis lipkite ant stogo. Kai tik atsidursite ant stogo, prasidės gido scena. Eikite palei stogą ir nusileiskite laiptais į balkoną, iš kurio galėsite stebėti, kas vyksta. Kai tik įžūlūs žmonės pradeda deginti knygas, turite surasti Jubairą. Daugeliu atvejų jis yra pietryčių kampe, bet jūsų gali būti kur nors kitur. Galite tyliai nužudyti visus, anksčiau ar vėliau pasieksite Jubairą. Kai tik jį surasite, pradėkite gaudyti. Standartinis nužudymas šuoliu užbaigs beprasmišką gaudymą. Bėkite per stogus ir stenkitės kuo greičiau pabėgti.
7 auka: Sibrantas
Atminties blokas №5
*Patarimas: šiai misijai sukaupkite dešimt durklų.
Eikite į dokus, būkite atsargūs, kad jūsų nepamatytų sargybiniai, o tada eikite link žiūrovų minios. Pažiūrėkime sceną. Laivu išplaukia vyras su raguotu šalmu... Jei prieš pradėdami misiją išsikasėte informaciją, tai pauzės meniu galite perskaityti, kad šiaurinėje dokų dalyje nėra apsaugos. Taigi einame į šiaurę ir matome... girtus jūreivius ir miestiečius... Vis dėlto stenkitės nesusidurti nei su miestiečiais, nei su dėžių krūvomis. Šiek tiek pasivaikščioję po dokus pažvelkite į rytus: vandenyje pamatysite platformą su apsauga. Palaukite, kol jis nusisuks, ir tyliai atlikite atsakomuosius veiksmus. Dabar šokinėkite nuo stulpo prie stulpo, kol pasieksite švyturį. Nužudyk tris sargybinius. Taip pat pabandykite nužudyti lankininką ant platformos, nors tai nėra būtina. Jei pašalinote lankininką, judėkite link laivo. Lipkite į laivą, bet ne tiesiogine prasme. Altair turėtų „pakibti“ prie laivagalio, kad kamera šiek tiek žvilgtelėtų ir galėtumėte sekti Sybranto judesius. Palaukite akimirkos, kai Sybrant nueis į priekinę laivo dalį ir pradės kalbėti. Tai jūsų šansas: greitai lipkite į laivą, užfiksuokite Sybrantą kaip taikinį ir kuo greičiau bėkite link jo. Kai tik baigiate stebėti sceną, išlipkite iš laivo ir kuo greičiau bėkite į švyturį. Jei pašalinote lankininką, jums neturėtų kilti problemų: jūs dar nebuvote pastebėti. Toliau grįžkite į biurą senuoju keliu, t.y. palei stulpus ir per šiaurinę dokų dalį.
8 auka: Robertas de Sable'as
6 atminties blokas
Eikite į piečiausią kvartalą. Norėdami patekti į laidotuves, galite prisijungti prie vienuolių grupės arba pabandyti ieškoti kito kelio... Priartėję prie laidojimo vietos tiesiog pasiklyskite minioje ir stebėkite sceną. Kai ceremonija baigsis, paruoškite ašmenis mūšiui. Taip, į mūšį. Jei anksčiau nekovojote su paslėptu peiliuku, dabar pats laikas mokytis. Jums tikrai prireiks tik ašmenų, kad gautumėte tuos nuostabius priešpriešinius nužudymus. Pats planas labai paprastas: kai Robertas užpuola, tu gali jį „nužudyti“. Žinoma, tam prireiks šiek tiek sėkmės ir kantrybės, tačiau ašmenų atveju nužudymas įvyks akimirksniu. Taip pat galite pabandyti kautis su paprastu kardu arba pabėgti į miestą, tačiau laimėti labai sunku. Po scenos atsiplėškite nuo tamplierių ir visomis įmanomomis bei neįmanomomis priemonėmis pateikite į biurą...
Oho, kaip įdomu! Pasirodo, tai buvo spąstai! Vietoj Roberto kovojame su tamplieriumi. Pasikalbėję su biuro vadovu vykstame į Arsufą, esantį netoli Acre. Atsidūrę Arsufo teritorijoje, kovojame iki Ričardo. Po ilgo dialogo turime kovoti su riterių pora. Nieko sudėtingo. Po represijų prieš juos prasideda mūšis su pačiu Robertu. Išimame Hidden Blade ir atliekame vieną kontrataką
8 auka: Al Mualimas
Atminties blokas Nr.7
*Patarimas: peilių naudojimas daug kartų pagreitins kovą*
Eikite per kaimą, forto kryptimi. Tu ruošiesi kovoti su grupe savo buvusių bendražygių, tad ar gali juos numesti nuo atbrailos? Tada jus užpuls kita grupė, didesnė už ankstesnę. Susidūrę su ja, eikite keliu, kad susitiktumėte su savo naujais sąjungininkais. Po trumpo pokalbio įeikite, o tiksliau prasibraukite į forto teritoriją. Eikite į tvirtovės kiemą ir stebėkite sceną.
Su šiuo bosu naudokite buku kardo puolimą. Natūralu, kad padės ir kontratakos. Kova visai nesunki.
*Patarimas: per bet kurią iš šių muštynių galite rizikuoti naudoti ašmenis. Tačiau atminkite: sėkminga kontrataka su ašmenimis = 1 lavonas. Nepavyko = tavo miręs*
Kitas varžovas turi įspūdingų matmenų. Net nemėginkite jo mesti, naudokite atsakomuosius smūgius kardu. Po kitos scenos Al Mualimas pagaliau lieka vienas. Užtenka jį vieną kartą smogti. Tiesiog pataikė. Dabar mūšis persikels į apatinę kiemo dalį. Muškite jį tol, kol ekranas vėl taps normalus. Kai tik rūkas išnyks, ištraukite paslėptą ašmenį ir atlikite paskutinę kontrataką. Žiūrėkite paskutinę sceną ir grįžkite į realų pasaulį.
Galutinis
Mes paliekame Animus. Desmondas dabar turi „Eagle Vision“ gebėjimą. Vaizdai ir simboliai, kuriuos Desmondas matė tarp misijų eidamas miegoti, tampa tikrais. Ant sienų atsiranda žodžiai... užrašyti krauju. Juos galima pamatyti tik suaktyvinus Eagle Vision. Apžiūrint tokius užrašus miegamajame prasideda kreditai. Jei esate kantrus ir žiūrite juos iki galo, žaidimas tęsiasi. Bet tik atminties blokų pasirinkimo forma. Tai yra, praeina jau baigtas atkarpas.
Kai kurie patarimai
1. Įvažiavimas į miestus. Apsauga prie įvažiavimo į miestą – didelė problema. Žinoma, galite pabandyti įsitraukti į atvirą kovą, tačiau dažniausiai tai baigiasi mirtimi. Optimaliausia būtų užlipti ant lazdų šono prie šieno kupetų ir šokinėti nuo vienos prie kitos, virš sargybos. 90% atvejų jie jūsų nepastebės. Taip pat galite padėti gyventojams gindami juos nuo sargybinių ir prisijungti prie vienuolių grupės.
2. Dažnai, atliekant užduotis, žemėlapiuose rodomi keli užduočių NPC. Jūs negalite su jais bendrauti (tik paspauskite). Kol esi šalia jų, tol jie tyli. Šios problemos sprendimas yra paprastas: atsisėskite ant suoliuko tarp dviejų gyventojų ir paspauskite veiksmo klavišą, prieš tai pasukę kamerą į tuos pačius NPC. Paklausykime, ką jie kalba – tada viskas paaiškės. Taip pat galite pabandyti jų laikytis.
3. Norint pasinaudoti vienuolių pagalba, reikia išgelbėti miesto gyventoją toje vietovėje, kurioje gyvena tie patys vienuoliai. Dažniausiai gyventojus nuo sargybinių tenka gelbėti patiems.
4. Daugelis žmonių turi problemų misijose po pokalbio su žudikais kiekvieno miesto biure. Po pokalbio misija neatnaujinama. Dažniausiai taip nutinka dėl to, kad neatidarėte miesto zonų (jos yra užblokuotos „atminties skaidiniu“). Norint atidaryti naujas teritorijas, reikia užkopti į apžvalgos bokštus (pažymėtus žemėlapyje). Iš jų matysite uždaras zonas, o jūsų taikiniai bus pažymėti deimantais. Visos anksčiau nepasiekiamos miesto dalys taps atviros. Pašalinę šiuos taikinius (mažiausiai 4), eikite pas žudikų vadą dėl specialaus įsakymo.
5. Ką daryti nužudžius taikinius? Pirmas žingsnis – atitrūkti nuo gaudynių. Tam mums padės nameliai ant stogų, vežimai su šienu gatvėse, parkūras ir patys miesto gyventojai. Turėtumėte judėti laikydami nuspaudę klavišą „Push“. Po to, kai jie mus pametė iš akių, turime patekti į žudikų biurą, esantį kiekviename mieste. Ten atiduodame kruviną plunksną (žudymo įrodymą). Užbaigę žmogžudystę, vyksime į žudikų tvirtovę kalnuose, kur Altair bus mokomas naujų judesių/smūgių.
6. Visada turėkite mėtymo peilių atsargas. Jei jų pritrūksite, ieškokite banditų, vaikštančių kiekvieno miesto gatvėmis. Prisėlinkite prie šio nusikaltėlio, „užrakinkite jį kaip taikinį“ ir paspauskite atitinkamą mygtuką. Kišenėje turite +5 peilius.
7. Saugokitės tamplierių ir kryžiuočių. Jie tave pažįsta iš matymo. Jei jie tai pamatys, jie kels pavojaus signalą.
8. Prieš žudydami pagalvokite apie savo pabėgimo kelią. Nelabai malonu bėgti nuo 30 sargybinių.
9. Po paskutinio mūšio, atsidūrę apleistoje laboratorijoje, apieškokite kiekvieną kambarį. Rastos „rankenos“ yra kompiuterių raktai. Dabar įsivaizduokite, kad esate įsilaužėlis: prisijungiame prie darbuotojų pašto ir įžūliai skaitome jų pranešimus. Atlikite tai su kiekvienu prieinamu kompiuteriu kiekviename kambaryje. Dabar žinote vaiduoklišką žaidimo „Assassin's Creed 2“ informaciją.
Ginklų tipai:
Ilgas kardas— Jūsų pirmasis ginklas po to, kai buvote pažemintas. Ilgas kardas yra galingiausias artimojo kovos ginklas; jis padaro tikrai milžinišką žalą, tačiau savo greičiu yra prastesnis už trumpą geležtę.
Paslėpti ašmenys— užmuša bet kurį priešą pirmu smūgiu, tačiau paslėptą geležtę galima panaudoti tik prieš priešą, kuris tavęs nemato (tai yra, jo nebegalima naudoti mūšio metu). Tačiau yra maža "apgaulė" arba geriau paslaptis - paimame trumpą kardą, nustatome jį taip, kad jis atspindėtų smūgius ir pakeičiamas į paslėptą ašmenį = kai Altair atmuša smūgius, jis efektyviai žudo, neišmeta ir nesužeidžia, kaip kartais. atsitinka.
Trumpas kardas- mažiau galingas nei ilgas kardas, bet daug greitesnis. Kai pasirodys trumpas geležtė, geriau jį naudoti, bent jau tol, kol pasirodys patobulintas ilgas kardas. Ir kaip įspūdingai Altairas trumpu kardu pribaigia savo priešus!
Metimo peiliai— vidutinio nuotolio ginklai yra neveiksmingi artimoje kovoje. Nužudo bet kurį priešą pirmu smūgiu. Amunicija, deja, nėra labai didelė, todėl teks papildyti – vogti peilius iš miestiečių (stribų) arba paimti iš žudikų biuro.
Kumščiai- galima vadinti tik ginklu su tempimu, bet kartais jie labai praverčia. Faktas yra tas, kad net jei sargybiniai pastebės, kaip ką nors mušate kumščiais, jie vis tiek netrukdys. Naudokite tai, jei elgetos ar girtuokliai trukdo jums ir, atvirai kalbant, trukdo jūsų gyvenimui.
Papildomų užduočių tipai:
Palyda— reikia palydėti informatorių į reikiamą vietą, apsaugoti jį nuo sargybinių išpuolių. Lengva užduotis.
Kolekcionuoja vėliavas— per tam tikrą laiką reikia surinkti informatorių vėliavėles. Užduotis ne mažiau lengva, laiko užtenka, o vėliavėlių vieta primena kliūčių ruožą – bėgti ratą, bėgioti, šokinėti, pakeliui rinkti vėliavėles.
Nužudyk lankininkus— reikia sunaikinti ant stogų patruliuojančius lankininkus. Lengviausias būdas tai padaryti yra tiesiog sugriebti juos (šaulius) ir numesti nuo stogų.
Nužudyk taikinį- nepastebimai nužudyti žmogų (ar kelis asmenis). Norėdami tai padaryti, turite pasirinkti tinkamą momentą – taikinys turi būti šešėlyje arba atokiai nuo kitų žmonių, o sargybiniai neturėtų jūsų matyti. Kad nužudymas būtų nepastebėtas, smogdami paslėptu durklu turite būti žemai. Paprasti miestiečiai jums netrukdys.
Vagystė- pavogti iš žmogaus svarbią informaciją. Norėdami tai padaryti, turite prieiti prie jo ir ranka paimti maišelį nuo diržo. Jei taikinys apsisuka arba jau atkreipė į jus dėmesį, galite apsimesti vienuoliu.
Lenktynės— per tam tikrą laiką įveikti atstumą nuo vieno informatoriaus iki kito informatoriaus. Įveikiame daugiausia ant stogų. Labai lengva.
1-asis atminties blokas
Saliamono šventykla.
Po trumpo scenarijaus scenarijaus sekite Maliką per olą. Peršokę dvi duobes palei sijas, paslėptu peiliu nužudykite sargybinį ir, nusileidę laiptais, pažiūrėkite kitą vaizdo įrašą. Nesėkmė! Žmogžudystė buvo sužlugdyta, jūs atsiskleidėte aukai. Robertas de Sablé išmeta jus iš kambario, o griūtis nutraukia jūsų kelią atgal. Nekreipdami dėmesio į mūšio garsus, užlipkite ant pastolių, o peršokę į sekančius pastolius pakilkite aukščiau palei atbrailą nuo sienos.
2-asis atminties blokas
Masjafo išdavikas ir Tamiro (Damaskas) nužudymas.
Tamirą galima rasti centriniame turguje. Laukiame, kol jis pykčio priepuolio metu nudurs savo pavaldinį. Galite pulti iš karto, bet tokiu atveju, be taikinio, turėsime nužudyti 2 jo sargybinius, o sargybiniai neleis jūsų ilgai laukti. Jei lauksite, Tamiras prieis prie pirklio, tada galėsite prieiti iš užpakalio ir nužudyti jį nesukeldami per daug triukšmo.
3 atminties blokas
Talalo (Jeruzalė) ir Garnier de Naplouza (Akras) nužudymas.
Atminties blokas Nr. 3
Eikite į šiaurės rytus link ligoninės.
Kai būsite netoli įėjimo, tiksliau – laiptų, pabandykite prisijungti prie vienuolių grupės.
Žiūrėkite gražią sceną ir prisijunkite prie minios „šventųjų“ kompanijoje. Nepamirškite fotoaparatą laikyti patogiausioje padėtyje ir nuskaityti vietą, ar nėra grėsmių.
Po nemalonios scenos (Man skauda kelius!) grįžtame su savo vienuoliais į dešinę pusę (Į kairę nuo išėjimo).
Mes neatsiliekame nuo grupės ir ieškome aukšto vyro (jį pastebėsite iš karto). Tai mūsų „klientas“, būtent „Garnier“. Neskubėkite ir nepulkite iš karto. Panagrinėkime efektyviausią egzekucijos būdą: tarp jūsų ir aukos yra daug kliūčių, būtent minia, susidedanti iš kažkokių keistų žmonių. Kai jie tave paliečia, jie iškart pakelia pavojaus signalą! Todėl liekame vienuolių draugijoje ir sekame juos. Anksčiau ar vėliau turėsime galimybę. Reikia palaukti, kol gydytojas atsitrauks nuo savo „saugumo“ ir pradės veikti. Mes pasirenkame taikinį, padarome brūkšnį ir... žudome iš šuolio. Taip, tai taip paprasta ir žiauru. Dabar belieka pristatyti rašiklį.
3 auka: Talalas
Atminties blokas Nr. 3
Kai pasieksite šiaurės rytų kampą, ištraukite žemėlapį ir suraskite artimiausią vienuolių būrį. Pasinaudokite jų pagalba, kad pravažiuotumėte laiptų apsaugas arba užliptumėte ant stogų į vakarus.
Tiesiog įeikite pro atviras duris, kad pradėtumėte ilgą sceną. Dabar judame koridoriumi. Na, pagaliau buvome apsupti. Po scenos pradedame mūšį. Stengiamės žudyti priešus kontratakomis, tačiau nepamirškite išbarstyti ypač arogantiškų temų, kad praretintume priešo gretas. Susidūrę su paskutiniais priešininkais, lipkite laiptais ir atsikratykite lankininko aukštesniame lygyje. Tada lipkite kitomis kopėčiomis ant stogo.
Štai ateina Talalas... Jis pabėga. Pradėkime gaudymą: stengiamės kiek įmanoma sumažinti atstumą, taikiniu pasirenkame Talal ir atliekame šuolio nužudymą (Hidden Blade). Jei nepavyks, nenusiminkite. Anksčiau ar vėliau Talalas atsidurs aklavietėje ir prasidės standartinė kardų kova. Po įvykio mes bėgame Assassin Bureau kryptimi.
4 atminties blokas
Abu al-Nukvod (Damaskas), Maj-Addin (Jeruzalė), William Montferrat (Acre) nužudymas.
4 auka: Abu'l Nukoud
Atminties blokas №4
Vykstame į turtingą vietovę, į rūmus pietuose. Šį kartą rūmai bus pilni žmonių. Judėti palei sienas ir tada įsilieti į minią. Kai prarasite kontrolę, pasiruoškite bėdai. Kaip viskas liūdna... Sekame, kas vyksta, kol tenka bėgti. Prasidėjo: Bėgame į kairę, į nedidelį pastatą kampe. Užlipame juo ir atsiduriame antrame aukšte. Judame kartu.Pasiekę ant stogo pasukame į pietus. Galite pabandyti iššokti į balkoną ir nužudyti auką, tačiau nepraraskite budrumo ir stebėkite mini žemėlapį. Jei pastebėsite Abu išeinantį iš balkono, galite būti tikri, kad jis bandys pabėgti per pietinį išėjimą. Tokiu atveju galite jo laukti prie pat išėjimo arba iššokti į balkoną ir pradėti persekiojimą, prieš tai išjungę taikinio užrakinimo funkciją. Galite pasirinkti spartųjį klavišą peršokdami per kliūtis, ypač per turėklus. Kai pasieksite „storą žmogų“, ištraukite paslėptą ašmenį ir atlikite egzekuciją „skrendant“. Po įvykio bėgame į biurą, o paskui į Masayefą.
5 auka: William de Montferrat
Atminties blokas №4
Vykstame į pietus, Pilies link. Sustokite aikštėje ir susimaišykite su minia. Vėlgi, būkite atsargūs ir saugokitės kryžiuočių. Po įvykio eikite pro vartus. Dėžių krūvos yra pagrindinė šios misijos problema. Stenkitės į jas neatsitrenkti, kad nesulėtėtų. Pietuose taip pat yra vienuolių grupė. Pasivaikščiokite su jais ir atsidursite toje vietoje, kur Williamas sako savo kalbą. Palaukite, kol „nutrūks“ karių eilė, ištraukite savo ištraukiamą ašmenį, įbėkite į susidariusią „skylę gynyboje“ ir smūgiuokite... Skirkime šiek tiek laiko pabėgimo taktikai: Po scenos bėkite, stumdami riterius, link. Vartai. Jie uždaryti! Bėk į šiaurinį forto kampą, į tamsią alėją. Prie sienos bus kopėčios. Lipkite palei jį, šokite ir lipkite į galines, kurios yra kampe. Užlipę ant stogo atsidursite sode. Ilgai neužsibūkite, kai tik horizontas bus aiškus, šokite ant sienos, tada ant medinių platformų ir štai, esate už pilies sienų. Dabar kelias slypi biure.
Assassin's Credo apžvalga
6 auka: Made Addin
Atminties blokas №4
Praeikite pro apsaugas ir judėkite link žymeklio. Pabandykite prisijungti prie kunigų, „scenos“ dešinėje. Kartu su „baltaisiais“ einame pro sargybinius laiptais į viršų ir į sceną. Ar matote sargybinį, prie kurio sustojo vienuoliai? Galite jį apkabinti arba palikti gyvą. Deja, dėl sėkmingos žmogžudystės ir dėl istorinių priežasčių (Made kalba labai neįprasta) turėsime leisti nužudyti tris kalinius, o kai mūsų taikinys priartės prie brolio, darysime taip vadinamą žmogžudystę. Žinoma, galite išbėgti ir nužudyti auką šuoliu, kol neprasidėjo kalinių žudynės, tačiau tai nieko neduos. Svarbiausia, kad vaikinas baltai išgyventų. Po Adino mirštančios kalbos greitai išlaisviname brolį ir lipame laiptais (Šiaurėje, pora metrų nuo Addino) ant stogų. Tada ateina standartinis važiavimas į biurą.
P.S.
Atidžiai klausykite užuominų žodžių žudikų valdymo centre. Blogai išklausiau ir įstrigo! :(
5-asis atminties blokas
6 auka: Jubair
Atminties blokas №5
Eikite į pastatą ir bet kokiomis priemonėmis lipkite ant stogo. Kai tik atsidursite ant stogo, prasidės gido scena. Eikite palei stogą ir nusileiskite laiptais į balkoną, iš kurio galėsite stebėti, kas vyksta. Kai tik įžūlūs žmonės pradeda deginti knygas, turite surasti Jubairą. Daugeliu atvejų jis yra pietryčių kampe, bet jūsų gali būti kur nors kitur. Galite tyliai nužudyti visus, anksčiau ar vėliau pasieksite Jubairą. Kai tik jį surasite, pradėkite gaudyti. Standartinis nužudymas šuoliu užbaigs beprasmišką gaudymą. Bėkite per stogus ir stenkitės kuo greičiau pabėgti.
7 auka: Sibrantas
Atminties blokas №5
*Patarimas: šiai misijai sukaupkite dešimt durklų.
Eikite į dokus, būkite atsargūs, kad jūsų nepamatytų sargybiniai, o tada eikite link žiūrovų minios. Pažiūrėkime sceną. Laivu išplaukia vyras su raguotu šalmu... Jei prieš pradėdami misiją išsikasėte informaciją, tai pauzės meniu galite perskaityti, kad šiaurinėje dokų dalyje nėra apsaugos. Taigi einame į šiaurę ir matome... girtus jūreivius ir miestiečius... Vis dėlto stenkitės nesusidurti nei su miestiečiais, nei su dėžių krūvomis. Šiek tiek pasivaikščioję po dokus pažvelkite į rytus: vandenyje pamatysite platformą su apsauga. Palaukite, kol jis nusisuks, ir tyliai atlikite atsakomuosius veiksmus. Dabar šokinėkite nuo stulpo prie stulpo, kol pasieksite švyturį. Nužudyk tris sargybinius. Taip pat pabandykite nužudyti lankininką ant platformos, nors tai nėra būtina. Jei pašalinote lankininką, judėkite link laivo. Lipkite į laivą, bet ne tiesiogine prasme. Altair turėtų „pakibti“ prie laivagalio, kad kamera šiek tiek žvilgtelėtų ir galėtumėte sekti Sybranto judesius. Palaukite akimirkos, kai Sybrant nueis į priekinę laivo dalį ir pradės kalbėti. Tai jūsų šansas: greitai lipkite į laivą, užfiksuokite Sybrantą kaip taikinį ir kuo greičiau bėkite link jo. Kai tik baigiate stebėti sceną, išlipkite iš laivo ir kuo greičiau bėkite į švyturį. Jei pašalinote lankininką, jums neturėtų kilti problemų: jūs dar nebuvote pastebėti. Toliau grįžkite į biurą senuoju keliu, t.y. palei stulpus ir per šiaurinę dokų dalį.
6-asis atminties blokas
Al Mualimas atrodo labai patenkintas. Altairo misija artėja prie pabaigos. Liko paskutinis taikinys – Tamplierių ordino magistras Robertas de Sable'as, kurio vos nenužudėme Saliamono šventykloje. Dabar jis yra Jeruzalėje. Štai kur mes einame.
Kai būsite mieste, kaip įprasta, eikite į vietinį biurą. Malikas pasakys, kad paties Roberto mieste nematė, bet jo tamplieriai tikrai čia. Tai reiškia, kad pats Meistras gali būti kažkur netoliese.
Informacijos rinkimas vyksta įprastai. Mes galime:
. išgirsti vietinių gyventojų pokalbį;
. apklausti kalbėtoją, kuris įtikina miestiečius, kad tamplieriai gali būti naudingi;
. pavogti laišką iš kažkokio saracėno, kalbančio su tamplieriumi;
. bėgimas nuo vieno informatoriaus prie kito (informatoriaus užduotis);
. pribaigti kelis lankininkus ant stogų (informatoriaus užduotis);
. sumedžioti ir nužudyti 5 tamplierius (informatoriaus užduotis);
Situacija pamažu aiškėja. Ką mes turime:
. Robertas de Sable'as atrodo tikrai mieste;
. jis ketina dalyvauti Majd-Addin laidotuvėse;
. bus sustiprintas saugumas per laidotuves;
. vienuoliai padės jums patekti pas Robertą;
Sužinoję viską, ko jums reikia, grįžkite į biurą. Malikas pastebės, kad Altairas nebėra tas pats asmuo, kuris buvo su juo Saliamono šventykloje, duos jam rašiklį ir nusiųs ilsėtis.
Jau laikas. Eik į kapines. Jis saugomas, bet galima susilieti su vienuolių grupe arba tiesiog perlipti per sieną. Taip, saugumas tikrai buvo sugriežtintas. Belieka sulaukti tinkamo momento priartėti prie Roberto.
Bet kas tai? Ceremonijai vadovaujantis arabas staiga praneša, kad Majd-Addino žudikas yra minioje. Tamplieriai išsitraukia kardus – arabo ranka rodo į Altairą.
Yra per daug priešų, kad būtų galima sąžiningai kovoti, todėl bėkite iš kapinių ir lipkite į aukštesnį namą. Kai tamplieriai ateis iš paskos, sukapokite juos kardu ir numeskite žemyn. Taip pat turėsite numušti kelis netoliese esančius lankininkus. Galiausiai gyvas liks tik Robertas – jam nei šalta, nei karšta nuo nukritimo nuo stogų. Numeskite jį ant žemės ir užbaikite jį paslėptu durklu.
***
Atminties koridoriuje
-Kas tu esi?
- Stiuardas. Marija Steward.
- Kur Robertas?
- Aš už jį.
***
Na, to ir reikia tikėtis. Robertas pasirinko beveik visiems naudingą variantą – paskleidė gandus apie savo buvimą Jeruzalėje, užpuolė nelaimingą žudiką, o pats nuėjo įkurti sąjungos tarp karaliaus Liūtaširdžio ir Saladino. Aljansas prieš žudikus.
Išleidę Mariją, grįžkite į biurą ir pasidalykite naujomis perspektyvomis su Maliku. Jis nusprendžia surinkti daugiau informacijos apie tai, kas vyksta, tačiau Altairo misija nepasikeitė – jis turi nužudyti Robertą de Sablé.
Palikite miestą ir eikite į Arsufą.
Netrukus arklį teks apleisti, kad įveiktų barikadas. Eiti pirmyn. Daugybė priešų stos jums kelią – ir saracėnai, ir kryžiuočiai. Yra daug lankininkų ir karininkų. Nesivelkite į bėdą, išlikite gynyboje ir naudokite kontratakas. Anksčiau ar vėliau pasieksite karaliaus Ričardo Liūtaširdžio būstinę.
Altairas stengsis atverti karaliui akis į tai, kas vyksta. Robertas pasirodys netoliese ir pradės sekti savo liniją. Karalius išklausys abu... ir nuspręs, kad teisus tas, kuris stipresnis. Sužinojus, kas stipresnis, atsiras galimybė kautis.
Altairas, viena vertus, ir keliolika tamplierių iš kitos – ar tai dvikova? Tačiau tamplieriai turi keistų minčių apie dvikovas. Taktika yra tokia pati, kaip ir aukščiau esančioje pastraipoje, tačiau griežtai nerekomenduojama praleisti smūgių. Su visa atakų serija vienas tamplierius gali numušti iki 8 sinchronizavimo kubelių. Jei abejojate savo reakcija, nesilikite visą laiką gynyboje – manevruokite, venkite smūgių, numeskite priešus ant žemės ir užbaikite paslėptu peiliuku.
Kai visi nukris, pats Robertas žengs į priekį – net neduodamas Altairui laiko pailsėti. Nebandykite mesti, jis beveik neabejotinai jį perims. Geriau pačiam perimti jo metimą ir nusiųsti jį galva ant žemės. Tada užbaikite.
Atminties koridoriuje atsiskleis kurioziškos detalės apie Sandoros skrynios išsidėstymo aplinkybes. Pasikalbėkite su karaliumi ir grįžkite į Masyafą.
...Atrodo, kad pagrindinis žudikų priešas visą tą laiką buvo pačioje ordinoje.
7-asis atminties blokas
Al Mualimo nužudymas.
Masjafe vyksta kažkas keisto. Sargybiniai dingo iš gatvių, o gyventojai blaškosi po miestą ir giria kažkokį Mokytoją. Būtų gerai pasikalbėti su Al Mualimu.
Eik tiesiai į pilį. Kai tik praeisite pro sargybinius, jie jus užpuls. Nužudyk juos ir bėk į tvirtovę. Netrukus jus pasitiks Malikas su saujele žudikų, kurie išlaikė savo mintis. Prie įėjimo į pilį žmonės užblokuos kelią, bet artėdami aukštoje pozicijoje vienu metu paspauskite mygtukus Sprint ir Push ir nustumsite juos į šalį. Al-Mualimas pasitiks jus pilyje ir paralyžiuos jus savo sfera. Po dialogo jis iškvies visas 9 aukas, kurias nužudėte žaidimo metu. Mūšio taktika paprasta: numeskite juos ant žemės ir greitai užbaikite paslėptu peiliuku. Po to vėl būsite paralyžiuotas. Po dialogo Al Mualim padvigubės į 9 Al Mualim. Numuškite juos kontrataka ir tikrasis Al Mualimas kris ant žemės. Po kito dialogo jis pabėgs, pašalindamas visus sinchronizavimo blokus. Bet nedalyvauk jo mūšyje, o mesk svaidomuosius peilius. Po to jūsų sveikata vėl bus atkurta, tačiau Al Mualim teleportuos ir vėl pašalins visą sinchronizavimą. Tai kartosis tris kartus, o tada vyks įprastas mūšis. Numeskite jį ant žemės ir užmuškite paslėptu peiliuku.
Pažiūrėkite į sferos sukurtą 3D Žemės vaizdą.
Laboratorijoje pasiklausykite mokslininkų ir tamplierių pokalbio. Likęs vienas, eik į miegamąjį ir, suaktyvinęs Eagle Vision, pažvelk į sieną virš lovos.
Assassin's Creed: Origins yra dešimtasis žaidimas iš populiarios žudikų serijos, kurio veiksmas vyksta Senovės Egipte. Žaidėjai ras kelis pagrindinius veikėjus, naują kovos sistemą, patobulintą parkūrą, modifikuotą erelio regėjimą ir daugybę kitų naujovių.
Vienas iš pagrindinių skirtumų tarp „Origins“ ir ankstesnių serijos dalių buvo kovos sistema. Kovos dabar panašesnės į „Dark Souls“ ir „Bloodborne“ mūšius: žaidėjams reikia ne tik pulti priešininkus ir laiku paspausti kontratakos mygtuką, bet ir laiku užsidengti galvą skydu, šokinėti, vengti priešo iečių smūgių ir parodyti kitus. kovos įgūdžių stebuklai. Be to, herojus turi lanką: iš jo galite šaudyti net į orą, šokinėdami. Neišnyko ir tradicinis paslėptas peiliukas, kurio naudojimas niekaip nepasikeitė.
1. Garnys (prologas)
Sivos oazė, 49 m. pr. Kr.
Pirmiausia pamatome įprastą pagrindinio veikėjo gyvenimą egiptiečių gyvenvietėje. Tačiau viskas pasikeitė, kai atvyko faraonas Ptolemėjas...
Po metų. Išlenkta piramidė
Pagrindinis veikėjas yra Medjay (žmonių gynėjas), vardu Bayek. Jis susekė ir nužudė Rujeką Heroną, vieną iš faraono leitenantų. Pradedame žaisti po žmogžudystės. Mus užpuola Ipatas, pagrindinis nužudyto gubernatoriaus sargybinis. Mūšyje su juo mokomės pagrindinių valdymo elementų. Po pergalės skenuojame aplinkinę zoną (laikykite „V“), randame apšviestą sieną ir per ją lipame į kitą kambarį.
Bėgame per griuvėsius (X klavišas), užlipame nuožulnia kolona į antrą aukštą (Alt). Lipame aukščiau, šokinėjame per griuvėsius per bedugnę (Alt bėgdami).
Išeiname į koridorių tarp statulų. Mes kovojame su karių būriu, išgelbėdami savo draugą Hepzefoi. Kartu su juo sėdime ant kupranugarių (skambinkite mygtuku Q, atsisėskite su E).
2. Ibis (Siwa kaimas)
Užduotis: Oazė (1 lygis)
Per dykumą patenkame į gimtąjį Siwa kaimą. Pakeliui draugas pasakoja apie vietos gubernatorių, vardu Ibis Medunamon.
Atvykstame į Hepzefoya namus, mokomės šaudyti iš lanko (laikyti RMB, laikyti LMB, paleisti). Netrukus namo atlikti kratos atvyks 6 kariai. Mes pasislepiame krūmuose, priviliojame artimiausią (Q klavišas), o tada greitai užmušame (F klavišas). Prie sekančių sėliname iš paskos. Galime užlipti ant stogo ir iš ten užšokti ant priešų. Kūnus galima vilkti į tamsias vietas (laikykite E).
Mūsų pagrindinė užduotis šiame regione yra nužudyti Medunamoną, bet pirmiausia turime tam pasiruošti, sukaupti 5-ąjį herojaus lygį. Norėdami tai padaryti, atliekame turimas papildomas užduotis. Pora ritinėlių su prašymais yra ant Hepzefoy stalo, likusių užduočių reikia ieškoti mieste. 1000 patirties.
Užduotis: Pasiruošimas (2 lygis)
Pirmiausia mums reikia naujų drabužių. Einame į medžioklę, kad gautume 5 gyvūnų odos. Iš miesto paliekame į šiaurę, kur prie uolų aptinkamos kalnų avys.
Bet kuriuo metu galime naudoti savo prijaukintą sakalį Sena (greitai paspauskite V). Jį valdydami galime nusitaikyti (RMB) ir palikti žymes ant žmonių ir svarbių objektų (LMB).
Į avinus šauname iš tolo, kad neišgąsdintume. Surinkę 5 skinus, eikite į inventorių (Tab) ir pasidarykite seilinuką. 500 patirties.
Užduotis: netikras pranašas (lvl. 5)
„Ibis Medunamun“ yra viršutiniuose Amono šventyklos kambariuose. Periodiškai pas jį atvažiuoja karavanai su aukomis. Pakeliui pas jį šventykloje galime rasti 3 skrynias. Tik pats Medunamonas turi 5 lygį, jo gvardijos silpnesnės, todėl su jais galime net stoti į atvirą mūšį. Po pergalės bendraujame su gubernatoriumi, jis primins apie nužudytą berniuką.
Prisiminkime praeitį. Kartu su mano sūnumi Hemu einame medžioti kalnų ožką, žudome žvėrieną ir nuimame jos odą. Grįždami lipame ant uolų ir mokome sūnų tikėjimo šuolio, bet jis tam nepasiruošęs. Kareiviai puola iš paskos, jie geriau ginkluoti, priešintis nenaudinga.
Pagavę mus, jie nuveža į šventyklą. Penki kaukėti vyrai mus kankina norėdami sužinoti daugiau apie apvalų artefaktą – kriptą. Paslaptį žino tik faraonas, o mes esame jo asmens sargybiniai, taip pat galime kai ką žinoti. Čia atvežtas ir mūsų sūnus, jis tyliai padeda mums išsilaisvinti. Tačiau mūšyje su daugybe priešų netyčia nužudome savo sūnų.
Grįžkime metus atgal. Mes baigiame Medunamoną ir paimame jo apvalų artefaktą – Orakulo relikviją. Norėdami rasti kitą gubernatorių, turite patekti į Aleksandriją. 1250 patirtis.
Šiais laikais. Mes paliekame Animus. Realiame pasaulyje mes valdome mergaitę, vardu Leila, ji yra Egipto praeities tyrinėtoja. Kalbamės telefonu su medicinos pareigūnu Jiri. Esame urvo viduje su animu, nusileidžiame šiek tiek žemiau, matome rastą Bayeko mumiją, prie jos animus prijungtas laidais.
Einame kita kryptimi, prie išėjimo iš olos. Pakeliui randame du mūsų dokumentus: genų sekos nustatymo schemą, dializės modulio schemą. Ant paviršiaus stovi džipas ir palapinė, toliau važiuoti negalima. Vietoj inventoriaus turime išmanųjį telefoną, jame daug dokumentų, kuriuos reikia ištirti. Grįžtame į animus ir toliau tyrinėjame praeitį.
3. Gyvatė (Aleksandrijos miestas)
Užduotis: Aya (10 lygis)
Turime susirasti žmoną Aleksandrijoje. Didžiosios bibliotekos pastate einame į kairįjį sparną ir apžiūrime statulą ant laiptų. Fanas, Ajos brolis, ateis pas mus ir pasakys, kur jos ieškoti. Užlipame ant apvalios konstrukcijos ir šokame į šulinį iš viršaus.
Iš Ajos sužinome, kad ji nužudė du kaukuotus žmones – Grifą ir Aviną, palikdama tik vieną – Gyvatę. Ji paduoda mums paslėptą peilį, kurį gavo iš Kleopatros.
Užduotis: Filaktitas Genadijus (11 lygis)
Ajos paieškai vadovauja Genadijus, mes jo ieškome ir nužudome. Jis įsikūręs rytinėse kareivinėse. Jei greitai pateksime, turėsime laiko jį nužudyti už pastato. Atlygis: 500 patirties.
Užduotis: Mirtis gyvatei (12 lygis)
Eime į rūmus. Geriau judėti tvirtovės siena, pašalinant priešus po vieną. Einame į šiaurinį pastatą. Viduje, antrame aukšte, apžiūrime tarnautojo kambarį. Randame sulūžusias kopėčias, laišką ir skrynią. Kairėje nuo laiptų yra užuolaidinė lentyna, lipame siena į kairę nuo jos, lentynos viršuje rasime mažą raktelį nuo krūtinės. Krūtinės viduje yra raidė su gyvatės ženklu. Atlygis: 1250 patirties.
Sužinome, kad Gyvatė yra teismo raštininkas Eudoras. Eikime nužudyti jį viešoje pirtyje. Į vidų einame apsirengę tik peleriną ir be ginklų. Kambarį su Eudoru saugo sargybiniai, bet mes galime lipti į sieną ir išlįsti pro angą po lubomis, o taikinį pulti raugdami iš viršaus. Mes naudojame paslėptą ašmenį ir tuo pačiu metu nupjauname bevardį pirštą. Eudorus teigia, kad jis nėra Gyvatė, jis dirba tik jam. Atlygis: 1000 patirties.
Mūsų dienos. Tyrinėtoja Leila savo prisiminimuose matė Aya, o dabar nori surasti jos mumiją, kuri turėtų būti netoli Bayeko. Nusileidžiame prie mumijos, šokame į šalia jos esantį tvenkinį, apžiūrime antrąją mumiją, paimame jos DNR.
Kelias atgal bus sunkesnis. Užlipame ant atbrailos, priekyje siaura anga, pro ją pravažiuojame (raktas „Z“). Tada šokinėjame per akmenis ir per bedugnes. Pakeliui randame senovinę lentelę su raštu. Prie išėjimo iš urvo „Genetinio kodo įrašai“. Grįžtame į animus.
Užduotis: Medjay iš Egipto (lvl. 12)
Su Aya susitinkame šventyklos viršuje. Pranešame apie žmogžudystes ir galimą klaidą. Ji siūlo tuo įsitikinti pasikalbėdama su Apollodoru.
Vykstame į kitą regioną, į hipodromą. (Galite dalyvauti vežimų lenktynėse pačiame stadione). Paskirtoje vietoje mus pasitinka Machas, Apolodoro padėjėjas, kuris nukreipia mus į šiaurės rytus prie švyturio. Prieplaukoje sutinkame patį žmogų. Vykdome jam užduotį – iš ežero gauname pamestą ritinį. Slinktis guli krūtinės viduje apačioje, laivo nuolaužose. Po to kartu vykstame į Apollodoro dvarą, kur slepiasi Kleopatra.
Kleopatra – mirusio karaliaus Ptolemėjaus XII nesantuokinė dukra, neturinti oficialios teisės į sostą, tačiau aktyviai bandanti perimti valdžią iš savo brolio Ptolemėjaus XIII. Ji mus atnaujina: Gyvatės ordinas veikia visame Egipte. Nužudytasis Eudoras buvo vadinamas ne „Gyvatu“, o „Begemotu“, o be jo ordinoje žinomi dar keturi lyderiai. Gauname 4 naujas istorijos misijas. Atlygis: 900 patirties.
4. Skarabėjus (Letopolio griuvėsiai)
Užduotis: Scarab Sting (lvl. 15)
Vykstame į Saiso kaimą. Bendraujame su pirkliu-informatoriumi Harkufu, užeiname į jo slaptą kambarį. (Kambaryje randame ritinius su skundais – papildomos užduotys Medjay šiame regione). Skarabėjo tapatybė nežinoma, bet vyras vardu Gupu apie jį žino, eikime išgelbėti jį iš karių stovyklos. Išsivadavęs senolis liko be liežuvio ir negali išsakyti paslapties, mes jį priskiriame šeimai. Mus siunčia į Letopolį į Taharką. Atlygis: 1500 patirties.
Užduotis: Skarabėjo apgaulė (lvl. 18)
Pasiekiame pietinę regiono dalį, įvažiuojame į Letopolį – miestą, pusiau palaidotą smėlyje. Bendraujame su vietiniu juodaodžiu valdovu Taharka. Šiuo metu prasideda smėlio audra, o po jos priedanga puola dykumų plėšikai. Mes kovojame su jais petys į petį su Taharqa. Surengiame atsakomąjį ataką prieš banditų stovyklą urve.
Po pergalės Taharqa pakviečia mus į savo namus. Išgeriame ir prarandame sąmonę. Atsiprašome jau dykumoje, iki kaklo smėlyje. Taharka mus apgavo, jis buvo Skarabėjas. Norėdami išlipti iš smėlio gaudyklės, pasikviečiame arklį ir sakalą, o su jų pagalba kylame į paviršių. Be ginklų ir šarvų einame į artimiausią kareivių stovyklą Akhlis, Taharka ten atidavė mūsų daiktus. Ginkluoti grįžtame į miestą ir nužudome Taharką. Atlygis: 1500 patirties.
Mūsų dienos. Kol mes buvome Animuse, dalis Bayeko žmonos Ajos DNR buvo atkurta. Dabar galime pamatyti jos prisiminimų fragmentą.
Užduotis: Pompėjus Magnusas (18 lygis)
Egėjo jūros krantas. 48 m.pr.Kr Aya su samdinių būriu laive išvyko susitikti su Pompejumi (garsiuoju romėnų vadu, kuris praktiškai išvalė Viduržemio jūrą nuo piratų). Valdome visą laivą ir ugningų strėlių salvėmis puolame egiptiečių Ptolemėjaus laivus. Didįjį Pompėjaus laivą puola keli maži laivai, naikiname juos po vieną. Po pergalės bendraujame su išgelbėtu vadu, mainais į lobių dėžutes siūlome jam Kleopatros draugystę.
5. Hiena (Gizos piramidės)
Užduotis: hiena (20 lygis)
Atvykstame į Gizos dykumą, kur yra Egipto piramidės. Turguje bendraujame su informatoriumi Meredu. Sužinome hienos pavadinimą – Khalisetas, dėl išsamesnės informacijos senolis prašo grąžinti arklį iš banditų stovyklos pietuose. Grįžę su grobiu, sužinome, kad Khaliset gyvena ant vakarinių uolų.
Ant uolų randame hienų būrius ir apleistą būstą. Khaliseto paveikslėlyje parodytas kelias į slaptą kapą po Cheopso piramide, eikime ten.
Į piramidę patenkame iš šiaurinės pusės. Viršutinėje salėje yra aklavietė, senovinė lentelė ir lobių saugykla. Pakeliui koridoriuje randame siaurą angą, po kurios nusileidžiama po žeme. Žemiau erdvi salė su karstu, ieškome, randame: kūnelį aukai, kraujo dėmę, sarkofagą, juodą nežemišką monolitą. Netoli monolito klausomės Cheopso garso pranešimo. Aplink kampus yra daug kvarco akmenų.
Iškart po to puls Khaliset, ji puola iš tolo lanku ir siunčia prijaukintas hijenas. Čia ji norėjo prikelti mirusią dukrą, naudodama nežemiškas technologijas. Išlipame į paviršių ir kovojame per dulkių audrą. Khalisetas judės iš vietos į vietą, tad geriau ir ją pulti lanku. Atlygis: 2500 patirties.
6. Driežas (Memfis)
Užduotis: Driežo kaukė (21 lygis)
Vykstame į Memfio miestą, bendraujame su vyriausiuoju kunigu Pasherenptah. Iš jo sužinome, kad daugelis mieste miršta apsinuodiję, vaikai gimsta negyvi, serga net apeiginis jautis Beždžionės. Einame pas gydytoją, kartu su kunigo žmona geriame gėrimą pranašiškiems sapnams.
Sapne einame į šventyklą dykumoje, apsiginkluojame lengvu lanku ir kovojame su milžiniška gyvate. Šūviai į gyvatės galvą padaro daugiau žalos, bet galite nušauti ir jos uodegą. Pasibaigus mūšiui, gyvatė pradės mesti mus į nuodingą vandenį ir keletą kartų turėsime greitai nusileisti. Po pergalės susitinkame su sūnumi.
Pabudę sutinkame Ają, ji čia atvyko lydima Kleopatros. Kartu grįžtame į šventyklą, ieškodami jaučio apsinuodijimo įrodymų. Atsargų saugykloje randame nuodų likučius ir dvynių kunigų karolius. Sužinome, kad Driežas pagavo jų brolį ir liepė nunuodyti jautį.
Mes einame į stovyklą, išlaisviname nelaisvę brolį ir iš jo sužinome Driežo vardą - Khetepi - vienas iš vyriausiojo kunigo padėjėjų. Atlygis: 2700 patirties.
Užduotis: Driežo veidas (lvl. 21)
Dalyvaujame Kleopatros kalboje žmonėms. Tada einame į šventyklą, ten yra 5 kaukėti kunigo padėjėjai, ir tik vieną reikia nužudyti. Žudome žmogų pagal ženklus – su mėlyna skarele, dažnai kosėja. Atlygis: 2250 patirties.
7. Krokodilas (Fayoum ežeras)
Užduotis: krokodilo svarstyklės (25 lygis)
Ant Faiyum ežero kranto apžiūrime kaimą, Hotefreso kontakto nėra. Užlipame į jo bokšto viršūnę, ten randame laišką. Einame gelbėti jo tarno iš stovyklos, iš jo sužinome šeimininko buvimo vietą. Jūroje laive sutinkame Hotefresą. Dokumentas su Krokodilo vardu yra pas jo žmoną, tad grįžtame į kaimą.
Euhemerijos mieste sutinkame moterį Henut ir jos dukrą Shady. Dukra nuveža mus į vilą, kur reikia ieškoti dokumento ir kur patruliuoja daug kareivių. Namo viduje sužinome, kad dukra savo vietoje paslėpė reikiamą ritinį, grįžtame pas ją.
Kol vykome į komandiruotę, moteris ir mergina buvo sučiuptos ir išvežtos tardyti. Už ritinio atradimą merginai buvo įvykdyta mirties bausmė nuskendus. Panardame į vandenį, atrišame jos kūną, paimame ritinį ir perduodame kūną šeimai. Atlygis: 3000 patirties.
Užduotis: Krokodilo burna (lvl. 28)
Faiyum oazėje privažiuojame gladiatorių areną. Savininkas Feliksas Martialis mūsų neįsileidžia, bet čia pamatysime, kad du raudonplaukiai kariai yra Krokodilopolio gladiatoriai čempionai.
Mieste ieškome gladiatorės iš Sivos, ji pasirodo mūsų sesuo Kensa. Ji laiduoja už mus, ir mes kartu pradedame koncertuoti arenoje.
- 1 kova. Nuolatiniai priešai karių uniformomis.
- 2 kova. Eiliniai priešai + vienas liūtas.
- 3 kova. Kovojame vieni, arenoje juda kliūtys.
- 4 kova. Mes kovojame su dviem raudonplaukiais galų kariais - Viridovix ir Diovix. Po pergalės sužinome, kad ne jie nužudė mergaitę Shadya, o pats krokodilas - senutė Berenice, arenos savininko žmona.
Naktį įslenkame į Bereničės vilą ir ją nužudome. Kensa bus šalia jos kaip asmens sargybinis, mes negalime jos nužudyti, o užmigdyti smiginiu. Atlygis: 3500 patirties.
Mūsų dienos. Urvą, kuriame yra Bayeko kūnas, randa Abstergo skautai. Išlipame iš animus, o neginkluotos Leilos vaidmenyje reikia tyliai urve nužudyti 4 žmones. Iš pažiūros sužinome, kad Abstergo susekė ir nužudė mūsų draugą informatorių. Grįžtame į animus, kad iki galo išmoktume senovės paslapčių.
8. Skorpionas (Nome Heraklion)
Quest: Path of the Gabinian (lvl. 31)
Gauname laišką iš Ajos, einame į šiaurės rytus į Heraklioną padėti Kleopatrai. Iš Kleopatros sužinome apie du naujus taikinius – Šakalą ir Skorpioną.
Apsaugoję kalinį, einame ieškoti Šakalo padėjėjo Medžiotojo. Einame į miestą ir apklausiame du liudininkus. Medžiotojo namuose apžiūrime įkalčius: strėles, aliejų, kosmetiką. Mieste nužudome tris kovotojus, planuojančius nužudyti karalienę.
Grįžtame į Kleopatrą ir kovojame su priešų būriu. Pabaigoje kovojame su Medžiotoju. Atlygis: 7500 patirties.
Užduotis: Aya: Deivės ašmenys (lvl. 31)
Vykstame į Ają Herakliono šiaurėje. Sužinome, kad Julijus Cezaris netrukus atvyks į Aleksandriją, o Kleopatra nori su juo susitikti. Sutinkame ją lydėti kaip Aya.
(Mūsų laukia 1 valandos istorijos misija, paremta tikrais istoriniais įvykiais. Ši misija yra vienintelis kartas, kai Aya turi prieigą prie atviro pasaulio. Žaidžiant jos vardu, nerekomenduojama rinkti skrynių ar žudyti lyderių. Jei tai padarysime tai su Aya, tada šis veiksmas nebus pasiekiamas Bayekui ir mes negalėsime užbaigti visų zonų išvalymo žemėlapyje).
Viduržemio jūros pakrantė, 48 m.pr.Kr. Samdinio Phoxid laive pralaužiame Egipto karaliaus triremas.
Mes patenkame į rūmus, tyliai pernešame Kleopatrą per sargybinius, paslėpdami ją kilimo viduje. Kleopatra pasirodo prieš Cezarį ir derasi su juo dėl savo karaliavimo Egipte, o ne savo brolio Ptolemėjo.
Kiek vėliau Julius Cezaris nori aplankyti Aleksandro Makedoniečio kapą. Durys ten užblokuotos, reikia eiti kitu keliu. Pastebime silpną vietą kairėje sienoje ir kardu pralaužiame siaurą praėjimą. Į vietą patenkame šoniniais kanalais. Aleksandro sarkofage slypi antrasis senolių artefaktas – lazda. Mes atidarome duris Cezariui, o jo padėjėjas Flavijus ateina su juo.
Tą pačią dieną vakare Ptolemėjaus kariai bando atgauti valdžią ir pulti sostinę. Mes patenkame į išlikusį romėnų karį, iš jo sužinome, kad Ptolmajaus kariuomenei vadovauja Šakalas - Septimijus ir Skorpionas - Potinas. Pasiimame karį ant pečių ir nešame pas Kleopatrą ir Cezarį.
Cezaris siunčia mus signalizuoti savo kariuomenei kontratakai. Kaip Aya, bėgame palei laivų stiebus, patenkame į Aleksandrijos švyturį ir kylame į jo sienas. Tam tikrame aukštyje nebus įmanoma pakilti aukščiau, reikia nušliaužti prie kitos švyturio sienos. Mes patenkame į viršutinį langą, įeiname ten, kovojame su Globėju. Po pergalės galime pakilti prie signalinės ugnies.
Užduotis: Mūšis už Nilą (31 lygis)
Šiuo metu, atlikdami Bayeko vaidmenį, mes evakuojame Cezarį iš priešo apsupties. Važiuojame karieta ir šauname į mus persekiojančius raitelius. Tako pabaigoje ietimis šauname atgal į karo dramblį.
Po 3 dienų karo veiksmų esame Skorpiono - Potino pėdsakais. Netoli hipodromo bėgame pro kovojančius kareivius. Atskiroje aptvertoje arenoje susitinkame su Potinu, jis joja ant dramblio. Mes smogėme kardu drambliui į kojas, ir netrukus Potinas kris ant žemės ir jį nužudys.
Cezaris suranda ir antrą sąmokslininką – Liuciju Septimijų. Bėgame pas jį į gretimą aptvertą areną, į kurią galima įvažiuoti tik pasvirusiu vežimėliu. Bosas yra ginkluotas dviem kuodomis ant grandinių. Tačiau po pergalės Cezaris neleidžia mums nužudyti Septimijaus, o paima jį į nelaisvę.
Aya tuo metu susekė karalių Ptolemėjų, jis bandė pabėgti valtimi, bet jį suėdė krokodilai. Po 2 savaičių mūšių Egipto sostą užėmė Kleopatra. Tuo pačiu metu Septimijus Šakalas buvo paleistas ir pradėjo dirbti Kleopatrai ir Cezariui. Aya ir Bayekas buvo apgauti, tačiau nusprendė slapta tęsti kovą. Būtent šiuo metu Bayekas įkūrė žudikų broliją, kuri slapta saugo žmones.
Užduotis: pasekmės (31 lygis)
Eikime su Aya apžiūrėti Aleksandro kapo, ten pamatysime, kaip romėnai nužudo Apolodorą. Mes kovojame su paprastais kariais. Iš mirštančio sąjungininko sužinome, kad slaptojo Gyvatės ordino vadovas yra Liūtas – Cezario padėjėjas Flavijus. Jis paėmė artefakto rutulį iš Apollodaro, o dirbinį - iš Aleksandro sarkofago. Su visu surinktu artefaktu jis nuvyko į Sivą. Grįžkime ten. Atlygis: 6000 patirties.
9. Liūtas (Kirenaikos miestas)
Užduotis: Paskutinis teismas (35 lygis)
Sivoje visi gyventojai guli ant žemės be sąmonės, tačiau jie nėra mirę. Mes einame į šventyklą ir nusileidžiame į kapą. Čia ateivių artefakto pagalba buvo atidarytos juodos durys. Viduje yra visos planetos holograma - kripta. Iš salės išnešame nužudytosios Hepzefos kūną. Lauke iš senos moters Rabijos sužinome, kaip viskas atsitiko. Romėnai aplankė kriptą, o paskui persikėlė į šiaurę į Kirenaikos regioną. Sekime.
Pakeliui į šiaurę Žaliuosiuose kalnuose randame vieną namą, kuriame liko liudininkai. Susitinkame su mergina Praksila ir senute Neneth. Sužinome apie Dioklio sąjungininką ir susitinkame su juo Kirenės turguje.
Flavijus prisiglaudė Romos Akropolyje – aukščiausioje Kirenaikos šventykloje. Aplink daug sargybinių, lauko durys į šventyklą užrakintos, įeiti galima tik per viršutinį šoninį langą. Šventyklos viduje vyks rimtas mūšis.
Bosas: Flavijus. Priešas yra ginkluotas apvaliu artefaktu, jo pagalba jis gali sulėtinti laiką: arba paleisti spindulį į mūsų pusę, arba sulėtinti aplinką. Kartkartėmis viršininkas pasislepia, o jo vietoje atsiranda įvairių šešėlinių priešų. Bosą geriausia nužudyti ugnies bombomis. Atlygis: 3000 patirties.
Užduotis: paskutinis iš medjajų (35 lvl)
Grįžtame į Aleksandriją ir kalbamės su Aya. Ji planuoja kelionę į Romą, kad užbaigtų ordino likučius. Ji rado naujų sąjungininkų: Brutus ir Cassius. Ant kranto su ja bendraujame paskutinį kartą. Čia jie suformuluoja pagrindinius žudikų brolijos principus ir sugalvoja brolybės simbolį. Atlygis: 3000 patirties.
Mūsų dienos. Tyrinėtoja Leila palieka animus. Priešais mus yra vienas iš žudikų – Williamas Milesas. Jis įtikina mus nuo Abstergo, kuris jau bando mus nužudyti dėl mūsų valios, pereiti prie žudikų brolijos. Sutinkame ir galime tęsti tyrimus animus viduje.
10. Šakalas (Roma)
Užduotis: vienos imperijos žlugimas, kitos gimimas (35 lygis)
Kaip Aya, plaukiame per Viduržemio jūrą į Romą. Pakeliui mes kovojame su priešo flotile. Čia mus taip pat puola degantys padegėjų laivai, jie vienu šūviu lengvai sunaikinami, bet leisti arti – mirtina.
Romoje Šakalo ordino narys Septimijus įtikina Julijų Cezarį paleisti Senatą ir tapti visateisiu imperatoriumi. Netrukus pasiekiame Septimijų ir pradedame su juo mūšį. Jis yra ginkluotas peiliais ant grandinių ir gali atakuoti iš toli. Geriau jį pulti iš toli.
Einame per didelį sodą su daugybe sargybinių. Čia geriau veikti slaptai ir slapta žudyti tik priešus, kurie trukdo.
Mes patenkame į kuriją, kur renkasi Senatas. Klausykite Julijaus Cezario kalbos. Prieiname iš užpakalio ir pirmąjį smūgį atliekame paslėptu peiliuku. Po to visi Senato nariai, įskaitant jo paties sūnų Brutą, užbaigs Cezarį (tikras istorinis įvykis).
Užduotis: Creed gimsta (35 lygis)
Po dviejų dienų Aya grasina Kleopatrai smurtu, priversdama ją grįžti į Egiptą ir pradėti rūpintis savo žmonėmis.
Roma, Panteonas, 43 m.pr.Kr. Aya įkuria Assassin Brotherhood ląstelę Romoje ir įgauna naują pavadinimą Amunet. Tuo pačiu metu Bayekas sukuria broliją Memfyje. Taip baigėsi dviejų vienišų keršytojų istorija ir prasidėjo Assassin's Creed istorija. Atlygis: 9600 patirties.
„Invisibles“ priedo apžvalga
Nematomieji ir turkio žemė
- Rekomenduojamas lygis: ne žemesnis nei 38
- Kaip atrakinti: pasikalbėkite su tam tikru veikėju Memfyje.
- Apdovanojimai: atsidarys nauja sritis
Norėdami pradėti šią misiją, turite pasikalbėti su tam tikru asmeniu, kurį galite rasti Memfyje, netoli nuo laivo. Kai priartėsi prie jo, jis šauks tavo vardą. Kai su juo pasikalbėsite, žaidimas jūsų paklaus, ar norite tęsti užduotį su dabartinio lygio herojumi. Jei sutiksite, būsite perkeltas į naują vietą – poną Kulzumą.
Tada prasideda kita misija - „Turquoise Country“. Jums reikės rasti įėjimą į slaptą bazę. Pirmasis praėjimas su Assassin ženklu bus uždarytas. Naudokite Senu, kad surastumėte antrąjį, kuris yra po žeme.
Viduje rasite daug papirusų, kurie vis dėlto nesusiję su misija. Ir toliau ieškokite Tahiros. Reikės su ja pasikalbėti. Mažame kambaryje su lempa rasite merginą. Užduotis baigsis pasikalbėjus su ja.
Kur vergai miršta
- Rekomenduojamas lygis: ne žemesnis nei 39
- Kaip atrakinti: atlikite „Turkio žemės“ užduotį.
- Apdovanojimai: 22,5 tūkst. patirties taškų
Prieš pradėdami šią misiją, pasikalbėkite su Tahira. Ji jums pasakys taikinį - Tazito, kuris yra priešo stovykloje. Geriausias pasirinkimas yra tyliai sėlinti į stovyklą ir žudyti priešus tik tada, kai reikia, naudojant paslėptus peilius. Raskite arbaletą, kurį naudodami galėtumėte greitai pašalinti Tacyto. Tačiau jūs vis tiek turėsite prie jo prieiti vėliau, kad jį pribaigtumėte. Toliau bus rodoma iškirpta scena.
Grįžkite į Tahirą ir pasikalbėkite su ja. Po pokalbio išvalykite visą stovyklą, nužudydami visus priešo kareivius. Galite sulaukti pagalbos iš sukilėlių, jei išlaisvinsite juos iš narvų. Baigę valyti, pasikalbėkite su sukilėlių vadu – tuo misija baigsis.
Liniuotės sienos
- Rekomenduojamas lygis: ne žemesnis nei 41
- Kaip atrakinti: užbaikite užduotį „Kur miršta vergai“.
- Apdovanojimai: 15 tūkstančių patirties taškų ir legendinis lankas
Misijos pradžioje turėtumėte pasikalbėti su moterimi, esančia ant senojo Sargybos bokšto. Ji jums pasakys kitą tikslą. Ji bus Ampelius, priešo vadas. Tačiau galite susidurti su viena erzinančia problema. Esmė ta, kad yra žmogus, kuris rengiasi taip, kaip taikinys.
Senu parodys abu personažus, vadinasi, negalėsite atskirti, kuris iš jų yra Ampelius, todėl teks improvizuoti. Jei nužudėte ne tą vaikiną, pabandykite įkelti iš naujo ir bandykite dar kartą. Misija baigsis, kai tik pašalinsite norimą vadą.
Besileidžianti saulė
- Kaip atrakinti: užbaikite „Valdovo sienų“ užduotį.
- Apdovanojimai: 15 tūkstančių patirties taškų
Pirmiausia reikia pasikalbėti su tam tikru žmogumi – jis padeda piramidės statyboje. Pasikalbėję su juo suraskite Amenmesse piramidę. Kalbame apie priešo stovyklą.
Statybvietės centre rasite įėjimą į urvą. Turėsite atsikratyti visų priešų rajone, kad jūsų draugas galėtų eiti į vidų su jumis.
Viduje reikės išspręsti loginį galvosūkį. Pirmiausia pabandykite patekti į apatinę platformą, ekrano kopijoje pažymėtą raudonai. Tai suteiks jums galimybę pakilti į viršutinę platformą.
Užlipkite, šokite nuo platformos ant šalia gulinčių akmenų.
Tuo tarpu jūsų draugas pakils į platformą. Grįžkite į pirmąjį ir uždėkite tris ritinius. Jūsų kompanionas sugebės patekti į patį viršų, kai taip pat atsidursite paskutinėje platformoje.
Kai abu pasieksite viršūnę, pamatysite kitą urvo dalį, kurią galėsite ištirti. Pasivaikščiokite po medinėmis lentomis.
Pasieksite kitą urvo dalį. Kai pastumsite medinę kaladėlę į kairę, Gamilat galės judėti į priekį.
Peršokti į bloką. Ten ant sienos matosi medines lentas – sulaužyk jas kardu. Viduje yra aukšta medinė konstrukcija su uolomis viduje - stumkite ją ant platformos.
Peršok į kitą pusę su savo draugu. Galiausiai išeisite iš urvo. Kareiviai pasitiks jus prie įėjimo. Nužudyk visus priešus ir pasikalbėk su Gamilat. Jis paprašys jūsų nužudyti Ptahmose'ą. Jį rasite Vilkus Kastroje. Tuo užduotis baigiama.
Jokia grandinė nėra per stipri
- Rekomenduojamas lygis: ne žemesnis nei 43
- Kaip atrakinti: užbaikite užduotį „Tekanti saulė“.
- Apdovanojimai: 10 tūkstančių patirties taškų
Misijos pradžioje turėsite patekti į Assassin Brotherhood apartamentus. Per pokalbį bazėje būsite užpultas. Dėl to Bayeką užims jo priešai.
Staiga atvyks Aya ir išgelbės jus nuo blogiukų. Ji jums pasakys, kur galite rasti Kashta ir Tahira. Turėsite juos surasti ir išsaugoti.
Jūs turite ištraukti savo sąjungininkus iš Fort Krosta ir nuvežti juos į saugią vietą. Tahira guli palapinėje; paimk ją ir nešk. Kašta eis paskui jus pėsčiomis. Tada pasodinkite mergaitę ant balno ir važiuokite kuo toliau nuo priešo stovyklos.
Toks tironų likimas
- Kaip atrakinti: užbaikite užduotį „Nė viena grandinė nėra per stipri“.
- Apdovanojimai: 15 tūkstančių patirties taškų
Pirmiausia turite pasikalbėti su Amunet, o tada sekti ją. Jis nuves jus tiesiai į užpultą kaimą. Jums reikės nužudyti visus kareivius.
Susitvarkę su visais priešais, galite pradėti žudyti Rufio, kuris bando pabėgti į jūrą. Patariame pirmiausia susitvarkyti su visais kariais – taip bus daug lengviau pašalinti pagrindinį taikinį.
Didesnis Gėris
- Rekomenduojamas lygis: ne žemesnis kaip 45
- Kaip atrakinti: užbaikite užduotį „Toks tironų likimas“.
- Apdovanojimai: 15 tūkstančių patirties taškų ir legendinis šviesos lankas
Pirmiausia pasikalbėkite su Amunetu. Ji nuves jus į savo stovyklą. Jame verta rasti Gamilat. Tam naudokite vanagą Seną.
Turite nužudyti Gamilatą. Kovok su juo artimoje kovoje – jis bandys tave įstumti į vandenį savo skydu. Jei jam tai pavyks, jis pakels tiltą ir pradės šaudyti į tave arbaletu. Turėsite susirasti kitą arbaletą ir pradėti šaudyti į jį.
Kai Gamilatas pavargs šaudyti į tave, prieikite prie jo ir vėl pradėkite kovoti su juo artimoje kovoje. Kartokite šią procedūrą tol, kol nužudysite bosą. Po to žiūrėkite sceną, kuri užbaigs priedo istoriją.
O šiame straipsnyje, kurį greičiau galima pavadinti „serialo gerbėjo prisipažinimu“, pabandysiu pakalbėti apie 5 pagrindinius žaidimo „Assassins Creed Odyssey“ privalumus, privertusius mane jei ne mylėti, tai bent jau malonu praleisti 80 valandų su Ubisoft kūriniu. Net ir atsižvelgiant į bendrą aplaidumą ir daugybę trūkumų, kurie visada šliaužia į kiekvieną serijos leidimą.
Senovės Graikijos aplinka
Nebent visą vaikystę praleidote branduoliniame bunkeryje ir bent jau baigėte vidurinės mokyklos edukacinius kursus, gerai žinote Senovės Graikijos indėlį į šiuolaikinę kultūrą. Senovės graikų mitai ir filosofinė Elinų mokykla kartu su tokiomis asmenybėmis kaip Sokratas, Pitagoras ir Aristotelis yra bent apytiksliai žinomi bet kuriam vidutiniam žmogui. Ir štai „Ubisoft“ neabejotinai pasielgė teisingai pasirinkdamas aplinką, įtraukdamas į pasakojimo siužetus ir iš jaunystės pažįstamus personažus.
Šiuo atžvilgiu pravažiavimas Assassins Creed Odyssey teikia daug daugiau malonumo nei tas pats Assassins Creed 3. Galima net sakyti, kad Senovės Graikijos įvykis yra pats „liaudiškiausias“ serialo istorijoje ir žmogui iš Rusijos tai bus. arčiau, išskyrus galbūt tik rusišką aplinką.
Epinis ir nelinijinis siužetas
Siekdama atnaujinti serijos mechaniką, „Ubisoft“ atliko bet kokius eksperimentus, įskaitant jūrų mūšius ir miesto gynybą „Tower Defense“ iš „Revelations“ stiliaus. „Odisėja“ žengė dar toliau ir išdrįso įžengti į vaidmenų žanro slenkstį. Ir, kaip bebūtų keista, „Ubisoft“ sugebėjo įrodyti save kaip RPG kūrėją. Šią tezę geriausiai patvirtina siužetinė linija, kurioje mūsų sprendimai turi įtakos ne tik pabaigai (labas, Mass Effect 3), bet ir daugybei žaidimo įvykių, pradedant nuo antrojo skyriaus. O Assassins Creed Odyssey rinkinyje yra devynios pabaigos.
Pats siužetas, kaip ir dera šiuolaikiniam AAA projektui, džiugins apimtimi, tačiau šį kartą jis orientuotas į asmeniškesnę istoriją. Scenarijus, kai pažįstamos šeimos vertybės yra priešakyje, bet kuriuo atveju man atrodo naudingesnis nei imituojama ir primityvi žudikų ir tamplierių ordinų kova.
Siekimai pagal geriausias žanro tradicijas
Tiesiog neįmanoma įsivaizduoti gero RPG žaidimo be didžiulio kintamų užduočių paketo, kuris suteikia motyvacijos tyrinėti pasaulį. Iš karto verta pasakyti, kad ne visos papildomos „Assassins Creed Odyssey“ užduotys patiks „The Witcher 3“ trilogijos užduočių lygiu; užtenka standartinių. Bet jei atkreipsite dėmesį į aukso ženklu pažymėtas užduotis, galite būti tikri, kad Ubisoft scenaristai ne veltui valgo duoną. Pavyzdžiui, ne visoms užduotims teks atkišti ginklą, o daugiau dėmesio skiriama dialogo sistemai. Kitas dalykas yra tai, kad kai kurių užduočių jums gali nepavykti, ir net netinkamas pokalbio tonas gali turėti įtakos ieškojimo pasekmėms.
Kitas dalykas – priimtų sprendimų netiesiškumas ir pasekmės. Galiu rekomenduoti, kad pabaigus pasakojimo skyrius „Assassins Creed Odyssey“ grįžkite į ankstesnes vietas ir pamatysite, kokį chaosą ar malonę pasėjo jūsų veiksmai. Tačiau, elgdamiesi kaip tikras filantropas ir pacifistas, neturėtumėte tikėtis, kad visi veikėjai gyvens laimingai.
Lengvabūdiška Graikija
Kitas dalykas, kuris mane maloniai nustebino „Odisėjoje“, yra humoro gausa, persmelkianti beveik kiekvieną žaidimo užduotį. Kodėl net pagrindinis veikėjas greičiausiai yra ne herojiškas personažas iš Iliados, o KVN dalyvis, staiga atsidūręs Senovės Graikijoje. Būtent nerimtas rašytojų požiūris į žaidimo kūrimą gaivina franšizę, o ypač itin niūrios praėjusių metų „Origins“ fone. O, taip, aš rekomenduoju suvaidinti Assassins Creed Odyssey rusų kalba, originalus balso vaidinimas per komiškas, kad būtų galima išgirsti.
Bene gražiausias pasaulis serialo istorijoje
Keista, bet kalbant apie technologijas, „Assassins Creed Odyssey“ grafika man atrodė dar prastesnė nei „Origins“. Kitas dalykas yra tai, kad net ir esant ne pačioms pačioms tekstūroms ir poligonų trūkumui, žaidimo pasaulio įvairovė galėjo visiškai sustiprinti vizualinę „Odisėjos“ pusę. Ten, kur „Origins“ mus išmokė, kad yra tik 50 atspalvių smėlio su retkarčiais matoma augalija, „Odisėja“ džiugina turtingų kraštovaizdžių salynu. Nuo uolėtų kalnų ir mėlynų jūrų iki vegetatyvinių miškų, lygumų ir miestų su subtropine augmenija. Tiesiog pažiūrėkite į ekrano kopiją, argi ne gražu, ar ne?
Ir vėl, grįžtant į straipsnio pradžią, Assassins Creed Odysssey toli gražu nėra idealus. Atėjo laikas animacijai pasitraukti, daugeliui papildomų užduočių trūksta poliravimo, o lėtas lygių progresas, viliojantis pirkti , erzina iki dantų griežimo, kai norint užbaigti istorijos kampaniją, beveik privalai išsiurbkite klaustukus žemėlapyje. Tačiau atsižvelgiant į objektyvias problemas, „Assassins Creed Odyssey“ yra neabejotinai tinkamas serialo kursas ir, netikėtai, vienas geriausių 2018 m. RPG.
Taip pat atkreipiame dėmesį į , kuris netikėtai tapo vienu geriausių žaidimų serijos istorijoje, žinoma, šiuo metu tik Vakarų kritikų nuomone.