„The Long Dark“ apžvalga. Dolerių už kurstymą
Apie visokias jau rašiau ne kartą ir visada akcentavau, kad neįtikėtinos tokio pobūdžio pramogų gausos fone toks žaidimas tikrai turi kažkuo išsiskirti. Kuo išskirtinis „The Long Dark“, kuris dar prieš oficialų pasirodymą tapo vienu ryškiausių ir laukiamiausių šio žanro projektų? Ir kodėl Kanados studijos sumanymas dar stipriau įsitvirtino išlikimo Olimpe?
Likusios trys kampanijos epizodai turėtų būti išleisti per šį laikotarpį.
Pagal žanro dėsnius
Tikriausiai negirdėjote apie „The Long Dark“, išskyrus tamsoje (nors žaidimas yra artimiausias), ir mes parašėme išsamią peržiūrą. Todėl pereikime tiesiai prie reikalo, tiksliau, prie atsakymo į užduotą klausimą paieškos.
Mėsa, kuri neskrudinta ant ugnies, žinoma, gali apsinuodyti, nukritus nuo kalno ar įkandus vilkui – susižaloti, o miegant tuščiu skrandžiu – mirti, nes kalorijos, kuriose skaičiuojama sveikata čia taip pat vartojami miego metu. Užgęsta fakelai, baigiasi degtukai, pamažu plečiasi turimų piešinių ir „darbų“ sąrašas, traukiame į kuprinę viską, kas netelpa į kuprinę, ir mokomės raustis po stalčius, spinteles, mašinas ir kišenes. geriau nei bet kuris benamis ar įsilaužėlis.
Taip pat yra paprastas. Pagrindiniai įgūdžiai – taisyti, pjaustyti skerdenas, gaminti maistą, kūrenti laužą, žvejoti, naudoti ginklą ar lanką – lavinami sėkmingai atliekant atitinkamas užduotis, tai yra skerdenų lupimas, maisto gaminimas, žvejyba, laužo kūrimas, šaudymas ir kt. .. Visa tai aišku, pažįstama ir ne kartą matyta kituose išlikimo žaidimuose.
Gyvenimo tiesa
Tačiau, kaip žinome, velnias slypi detalėse, ir tai visiškai tinka „The Long Dark“. Pirma, yra tikrai daug detalių, detalių, kurios suteikia žaidimui labai tikslaus tikroviškumo. Drėgsta drabužiai, todėl jaučiamės dar šaltesni ir sergame, kuprinė tampa sunkesnė, todėl lėčiau vaikštome ir bėgdami išnaudojame daugiau ištvermės – o bėgti reikia tam, kad, pavyzdžiui, greičiau atsitrauktume nuo plono ledo ir neprakristi.
Čia viskas labai stilingai ir gražiai nupiešta, bet nėra kada grožėtis vaizdais - sustingsi.
Drabužių čia labai daug – įvairių tipų ir praktiškai ant kūno: visi daiktai skiriasi savo parametrais (taip pat ir šilumos sulaikymo bei apsaugos nuo vėjo atžvilgiu), o autoriai tiesiogiai pataria nešioti kelis sluoksnius, taip ir patikimiau. - tačiau bėgti bus sunkiau, nes atsižvelgiama net į kojinių svorį.
Ilga tamsa BANDYKIME IŠGYTI #1
Tamsoje praktiškai nieko negalite daryti - daryti amatus, taisyti įrangą ir daryti kitus dalykus. Ugnis įsijungia ne automatiškai, o su tam tikra tikimybe, kuri labai padidėja, jei įpilama šiek tiek skysčio. Praktiškai nenaudinga bandyti vėjyje, ir jis greitai užges. Geriau miegoti prie laužo, miegmaišiuose ar šiltuose, ar net tiesiog uždaruose kambariuose, gaunant priedą už šildymą ir sveikatos atkūrimą.
Pistoletą reikia išvalyti, kad jis neuždegtų, vandenį reikia užvirti arba dezinfekuoti, pirmiausia reikia atidaryti skardinę su maistu, o po to išvirti turinį, o prie automobilio bagažinės galima patekti tik su laužtuvą ar nagų traukiklį. Ir dėl viso šito - ir laužui kūrenti, ir rinkti, laužyti, virti, gaminti, net paprasto degtuko uždegimui - sugaištama ir kalorijų, ir brangaus laiko, nuo kurio vis labiau alksti ir trokšti ir vis labiau sušalti ir daugiau.
Išgyvenęs
Todėl reikia veikti greitai, tiksliai, optimaliai, kalibruojant ir planuojant savo veiksmus, kaip kai kuriose strategijose – ko dabar tiksliai reikia, ar verta tą kiškį vytis, ar reikia dešimt minučių sugaišti krėslei malkoms kapoti, ar Ar yra prasmės krautis kuprinę ir bandyti nulupti ten to briedžio lavoną, jei kažkur netoliese klaidžioja ir urzgia vilkas, o aplinkui jau temsta ir pučia vėjas? O gal geriau bėgti į namus ir ten pernakvoti, tikintis, kad jis neturės laiko tavęs nužudyti per miegus?
Akivaizdu, kad daug kas žaidime yra sugalvota – ir pati anomali geomagnetinė audra, sudariusi viso „The Long Dark“ scenos pagrindą, ir tų pačių vilkų, kurie paprastai nepuola žmonių, elgesys (čia jie toks agresyvus būtent dėl anomalijos). Ir autoriai nuoširdžiai įspėja apie tai, nepataria nežiūrėti į žaidimą kaip išgyvenimo vadovą ir visa tai kartoti realiame gyvenime.
Dažnai tenka plėšti lavonus, miegoti, šildytis ir valgyti šalia.
Nepaisant to, dėl šių tikslių detalių ir detalių „Ilgoje tamsoje“ jaučiama tam tikra gyvenimo tiesa – ir tik sustiprina šį jausmą. Čia nėra absoliučiai fantastinių dalykų, tokių kaip zombiai ar svetima flora ir fauna, todėl viskas suvokiama kaip kažkas panašaus į tai, kas nutiko Leonardo DiCaprio herojui filme „The Revenant“ – to dažnai trūksta daugelyje izometrinių išgyvenimo žaidimų.
Žygdarbis sniege
Antra, „The Long“ turi stebėtinai daug turinio tokio tipo žaidimams. Be nemokamo, kuris buvo pagrindinis (kur pasirenki sunkumą ir atsiduri rankomis sukurto pasaulio platybėse), yra ir įvairių bandymų scenarijų: viename, pavyzdžiui, reikia išgyventi sąlygomis, kai ant tavęs yra meška, kitoje – pažymėtose vietose palauk tris paras.
Už laimėjimus laisvuoju režimu ir bandymais apdovanojami vadinamieji „žygdarbiai“ ir „ženkleliai“, kurie čia prilyginami „privilegijomis“. Šimtą dienų praleidote atvirose vietose – dabar esate atsparūs šalčiui ir gaunate nuolatinę +2 laipsnių priedą nuo jaučiamos temperatūros. Nubėgome penkiasdešimt kilometrų – dabar bėgimas sudegina 25% mažiau kalorijų.
Visiškai išleidus žaidimą, taip pat buvo, tiksliau, pirmieji du jo epizodai. Ir tai ne šiaip kažkoks fonas, o visiškai įdomi istorija apie tai, kaip Willas McKenzie savo buvusią žmoną Astrid nuvežė kažkur Meškiuke, bet pateko į avariją ir dabar seka jos pėdomis, bando išgyventi ir išsiaiškinti, kas atsitiko. Režisūra aukščiausios klasės, gražiai nufilmuoti vaizdo įrašai intriguoja, o Wille ir Astridoje jaučiamas nervingumas, kažkokia paslėpta istorija.
Jei nesuspėsiu, bent jau sušildysiu!
Priklausomybė nuo lošimų https://www.site/ https://www.site/
Paleisti Ilgoji tamsaįvyko rugpjūčio 1 d. Bet mes tai žinome jau keletą metų ir net parašėme dvi išankstines žaidimo apžvalgas. Faktas yra tas, kad nuo 2015 m. žaidimų savininkai turi galimybę išgyventi neribotoje smėlio dėžėje. Ir visą šį laiką „persekiotojai“ ir „nekviesti svečiai“ su šimtais žaidimo valandų laukė, kol bus išleista istorijų kampanija, į kurią dėjo daug vilčių.
Pagaliau prasidėjo du pirmieji kampanijos epizodai. Jie atnešė džiaugsmo... ir nusivylimo.
Štai jie, sąlygos, štai, trečiadienis!
Paaiškinkime pagrindinę išgyvenimo mechaniką „Ilgoje tamsoje“ pradedantiesiems: mūsų smėlio dėžėje, kad nemirtų, herojus turi karts nuo karto valgyti, gerti, miegoti ir pasišildyti prie ugnies. Tai yra pagrindai ir minimumas, o tada yra daugybė niuansų.
Taigi pučiant vėjui greičiau išgaruoja sukauptas šilumos rezervas, o saldi soda ne tik numalšina troškulį, bet ir šiek tiek pasotina. Miegas palengvina kai kurias sveikatos problemas, tokias kaip patempimai ir mėlynės, tačiau net ir miego metu kalorijos sunaudojamos, todėl tuščiu skrandžiu įšokę į miegmaišį galite ir nepabusti.
Strateginio planavimo elementai atsiranda dėl bendro turto svorio apribojimo, įskaitant drabužius. Taigi trumpose kelionėse dėl atsargų geriau lakstyti su apatinėmis kelnėmis. Tačiau tyrinėjant naujas teritorijas, reikėtų rengtis pagal taisykles: neperšlampama ir neperpučiama iš viršaus, šilta ant kūno.
Žaidimo pradžioje išgyvenimo režimu pasirenkame žemėlapį ir atsirandame jame atsitiktinėje vietoje. Taip pat atsitiktinai spintelėse ir skryniose, išmėtytose po visą vietovę, atsiranda trofėjų rinkinys: nuo senų laikraščių iki itin reto ginklo su šoviniais. Užduotis paprasta: išgyvenk kuo ilgiau.
Esant paprastam sunkumo lygiui, per Kanados taigą galite vaikščioti be galo: plėšrieji gyvūnai nėra agresyvūs, o imunitetas infekcijoms ir apsinuodijimui maistu yra didelis. Košmaras pasiekia nekviesto svečio lygį: išgyventi jame savaitę jau yra pasiekimas.
Per pastarąjį laiką „The Long Dark“ labai pasikeitė, o ypač išoriškai: sąsaja tapo aiški ir patogi, atsirado net vietovės žemėlapis. Tiesa, ji irgi tikroviška: ant jos matomi pagrindiniai objektai, tačiau apie paties žaidėjo buvimo vietą galima tik spėlioti. Atsirado naujų augalų, kuriuos galima rinkti, atsivėrė daug naujų teritorijų. Taigi, jei kažkada pradėjote, bet ilgą laiką nebuvote ieškoti bunkerių ir žvejoti, tada paleidimas turėtų būti priimtas kaip priežastis grįžti į išgyvenimo režimą.
Kodėl ne istorijos kampanijoje? Paaiškinkime dabar.
Mano, kalnakasiai, mano
Pasauliui, anot jų, reikia herojų. Tačiau pasauliui istorijos reikia dar labiau. Fiksuodami išgyvenimo rekordus ledinėje taigoje, negalėjome nepastebėti, kad staigus atmosferos kataklizmas nepaaiškino aplinkinių nykimo laipsnio. Iš kur kiekviename žingsnyje atsirado sniegu padengtų griuvėsių krūva? Kodėl jie naikinami ne tik išorėje, bet ir viduje? Kur dingo žmonės, kurie juos naudojo?
Teoriškai vietiniai pamišę vilkai gali atsakyti į paskutinį klausimą: jie metodiškai išvalo plotą nuo visko, kas susideda iš mėsos ir kraujo. Bet miško tvarkdariai tikrai nedalyvauja bendrame materialinės bazės naikinimo procese. Visa tai reikia paaiškinti.
Hinterlandas, matyt, laikėsi tos pačios nuomonės. Ir pasaulis pradėjo turėti priešistorę, o niokojimai (ar net taip: sunaikinimas) tapo alternatyvios šiuolaikinės Kanados istorijos laikotarpiu.
Bankų krizė sukėlė precedento neturintį ekonomikos nuosmukį. Doleriai pradėjo kainuoti pigiau nei popierius, ant kurio jie buvo atspausdinti, ir visi mokėjimai perėjo į juanius ir bitkoinus. Ir kol Jungtinės Valstijos vis dar plevėsavo aplinkui, Kanada akimirksniu paslydo po pietinės kaimynės protektoratu ir tapo modernia kolonija. Ir ji greitai įsitikino, kad bet kuri kolonija yra išteklius, kurį didmiestis greitai išsiurbs iki paskutinio lašo.
Vietos ekonominė infrastruktūra jau buvo apribota, liko tik didžiosios pramonės šakos ir dideli miestai. Išgalvota Didžiojo lokio sala, kurioje atsidūrėme, pasirodė esanti atokiau nuo išlikusių prekybos kelių, ir pamažu pramonė bei išteklių gavyba joje visiškai sustojo. Didžioji dalis gyventojų išvyko į žemyną ieškoti geresnio gyvenimo, liko tik pagyvenę žmonės ir labiausiai užsispyrę patriotai.
Daugumą jų užklupo stichinės nelaimės ir pašėlę gyvūnai.
Senutė ir kirvis?
Didžiojo lokio žūties procesas buvo ilgas ir ne toks nežinomas likusiam pasauliui. Nieko keisto, kad raudonsnukis pilotas Williamas Mackenzie netrokšta skristi į dykumą: jei kas nutinka, pagalbos laukti nėra kur. Tačiau daktarė Astrid Greenwood yra atkakli ir žino, ką stumti: juk anksčiau jie buvo... artimai pažįstami. Ir, sprendžiant iš užuominų, pažintis gali patekti į antrąjį turą. Tik pirmiausia reikia susirasti energingą gydytoją, kuri po lėktuvo katastrofos nuskubėjo į Dievas žino kur, palikusi lagaminą.
Atrodo, kad Willas pasiryžęs pasivyti, ieškoti ir gelbėtis, bet pirmiausia jam reikia atsigauti ir išmokti pagrindų. Norėdami tai padaryti, žaidėjai bus uždaromi nedidelėje teritorijoje su atnaujinamu malkų atsargomis. Kai atvykėliai išmoks kūrenti laužą ir išsivirti arbatos, bus paleisti kiek toliau.
Atvykus pusnuogiui lakūnui, išgyvenusiųjų miestelio gyventojų skaičius išaugs lygiai dvigubai, o senutė su šautuvu išmokys mus kaupti atsargas, bėgti nuo vilkų ir pasiūti zuikio kumštines. O antrajame epizode Viljamas pateks į atkaklias sužeisto gaudytojo rankas, kuris parūpins jam ginklą ir palaimins kovoti su žmogėdančiu lokiu. Spoileris? Visiškai, vietiniame sklype išvis nėra ką gadinti!
Ne, žinoma, išmoksime keletą istorijų ir fono istorijų, peržiūrėsime tuziną vaizdo įrašų ir net rasime keletą laiškų ir pastabų. Tačiau apskritai ir Pilka Motina, ir barzdotas Džeremis suvokiami ne kaip ilgai laukti išgyvenę broliai ledinėje dykumoje, o kaip įkyrūs kelmai sklypo proskynoje.
Galų gale, žinoma, paaiškėja, kad jų užgaidos buvo svarbios norint judėti į priekį siužete. Tačiau pasirinkę metodą „pagauk ir išsaugok“, scenarijaus autoriai nelabai pataikė į natas, todėl Willo kelionė sulaukė prieštaringo pagrįstumo: atlikdama užduotis daktarė Astrid būtų nesunkiai galėjusi nubėgti prie Kanados sienos net ir su sulaužyta koja.
O po laisvo, atviro ir nenuspėjamo smėlio dėžės pasaulio koridoriuje uždarytas pasakojimas nesuteikia jokios paskatos pasinerti į istoriją ar kurti ją savo rankomis. Juk atrodytų, kad yra senutė, yra kirvis. Jei jis nenori padėti, naudokimės kirviu! Ne, mes ne taip, kaip senoji ponia Nukristi. Tiesiog renkamės spynas, apieškome namus ir patys išsiaiškiname, ką šeimininkas bandė nuslėpti.
Taip, pasitikėjimo tokiu būdu nepavyks įgyti, vadinasi, liksime be triušių kumštinių pirštinių. Išgyvenimo režimu tai gali būti tragedija... bet ne čia. Čia Vilis lengva širdimi sau sako: „Na, Dievas su jais, nes šakų, malkų, kuro ir degtukų gausu kiekviename žingsnyje!
Duok man mano ausį!
Užsitęsusi „treniruotė“, kurioje kažkaip surišta eilė užduočių, nuvils patyrusius „persekiotojus“ ir „nekviestus svečius“, kurių nereikia mokyti rinkti malkas ir laužyti meškų sprandus. Žalieji naujokai turėtų su ja elgtis daug palankiau. Tačiau ar ši vaikų darželio patirtis padės jums susidoroti su sudėtingais nesąžiningos smėlio dėžės lygiais?
Esamas išgyvenimo režimas turi keturis sudėtingumo lygius: nuo „pasivaikščiojimo parke“ iki „nepakeliamo košmaro“. Tačiau istorijos epizoduose sudėtingumas yra keistai subalansuotas. Vilkai čia ne tik puola, bet ir sugeba suplėšyti drabužius ir išplėšti iš rankų bei kuprinės vertingus daiktus. Tiesa, taisyti kelnių nėra prasmės: aplinkinėse dėžėse šiukšlių užtenka dešimčiai žmonių. Infekcijos nuo įkandimo net nereikia gydyti: užtenka miegoti ir ji praeis. Tačiau tik nušokęs nuo laiptelių, Mackenzie gaus pasitempusią koją ir suplyšusį šaliką! Ir dėl taupymo pobūdžio, mirus netinkamoje vietoje, žaidimas gali tapti nežaidžiamas.
Ir čia mes prieiname prie labiausiai erzinančios dalies: techninės pusės. Per pirmąsias dienas po išleidimo kūrėjai išleido keturis pataisymus, tačiau padėtis niekada nebuvo visiškai ištaisyta. Žaidimas perjungiamas tarp žaidimo ir istorijos siužetų su perkrautos baržos malone: pavyzdžiui, jūsiškis negalėjo užbaigti ištraukos dvi valandas, per kurias Willas staiga nusprendė prabilti garsiai. Tačiau labiausiai erzinančią bausmę žaidėjams skyrė antrojo epizodo „bosas“ meška.
Esant tokiam didžiuliam „išgyvenimo“ žaidimų skaičiui, darosi vis sunkiau nustebinti žaidėjus. Tačiau žvelgdamas į ateitį norėčiau pabrėžti žaidimą pavadinimu Ilgoji tamsa, kurio kūrimas truko ištisus penkerius metus, būdamas Kickstarter svetainėje ir ankstyvoje prieigoje. Ir dabar, po didžiulio laiko, produktas išėjo iš anksto, suteikdamas žaidėjams istorijos kampaniją, naują turinį ir patobulintą išgyvenimo mechaniką.
Tyrimas, kuris baigėsi išgyvenimu
Kaip įprasta, apžvalgą norėčiau pradėti nuo siužetinės linijos aprašymo. Vaidiname personažą Will Mackenzie, kuris kartu su savo buvusia žmona Astrid leidosi į kelionę į vadinamąją Lokių salą. Kelionės metu dėl gamtos anomalijų herojai sudužo, atsidūrę atskirti kažkur šiaurės Kanados pakraštyje. Dabar Will turi tik tris pagrindinius tikslus: išgyventi, surasti Astridą ir išsiaiškinti, kas iš tikrųjų atsitiko.
Vystantis siužetui, herojus susiduria su kitais personažais, ieško bent kai kurių užuominų, sužino naudingos informacijos apie išlikimą ir tiesiog tyrinėja gražų, bet beprotiškai pavojingą laukinį pasaulį. Verta iš karto pažymėti, kad išleidimo metu istorijos kampanija yra neišsami. Žaidėjas turi prieigą prie dviejų epizodų iš penkių suplanuotų, todėl kol kas neįmanoma sužinoti, kuo baigsis Willo kelionė.
Nepaisant to, kiekvienas žaidimo epizodas yra gana ilgas ir vidutiniškai užbaigiamas per 6–12 žaidimo valandų. Pasakojimas nėra kupinas įvairių netikėtų įvykių. Paprastai mums reikia bėgti vieniems ir ieškoti atsargų, retkarčiais atsitrenkiant į kitus žmones. Kalbėdamas su personažais pagrindinis veikėjas gali gauti ne tik naudingos informacijos, bet ir padidinti savo reputaciją. Tuo pačiu metu, jei padarysite ką nors blogo, pavyzdžiui, ką nors apiplėšite, jūsų reputacija pablogės, o tai turės įtakos kitų žmonių požiūriui į mūsų herojų.
Siužeto dar negalima vadinti nei geru, nei blogu. Pačioje pradžioje istorija sukuria intrigą, vėliau susidomėjimas po truputį atslūgsta, bet vis tiek pats siužetas ir susitikimai su veikėjais, nors ir labai reti, papildo žaidimo įspūdžius. Norisi tikėtis, kad kituose trijuose epizoduose istorija taps turtingesnė detalėmis ir netikėtais vingiais.
Meilė smulkmenoms
Pats istorijos režimo buvimas Ilgoji tamsa, jau geras, tačiau pagrindinė šio produkto savybė slypi visai kas kita. Iš pradžių galite pamanyti, kad žaidimas niekuo nesiskiria nuo dešimčių kitų panašaus žanro žaidimų. Tačiau kuo labiau pasineri į ištrauką, kuo ilgiau praleidi šiame gražiame, bet kartu ir baisiame pasaulyje, tuo labiau supranti Ilgoji tamsa- tai išgyvenimo žaidimas, kuris daugiau nei pateisina savo žanro pavadinimą.
Žaidimo kūrėjai Hinterland Studio atliko didžiulį darbą, kad panardintų žaidimą į atmosferą. Kiekviena šio gaminio detalė nekelia abejonių dėl jo autentiškumo. Šiame žaidime negalite jaustis ramiai ir taikiai, bent jau neilgai. Mūsų išgyvenimo užduotys – tai reikmenų rinkimas, medžioklė, žvejyba, laužų kūrimas, maisto gaminimas, kitos dienos planavimas, nakvynės paieška ir daugybė kitų dalykų, neleidžiančių žiovauti iš nuobodulio.
Geros naujienos yra tai, kad į Ilgoji tamsa Kiekviena smulkmena įgyvendinama skiriant maksimalų dėmesį detalėms. Pavyzdžiui, jei rasime kokį nors konservuotą maistą, negalėsime jo atidaryti be peilio; šilti drabužiai gali bet kada susidėvėti; ir ginklas užstrigs, jei jis nebus išvalytas pirma. Visa tai puikiai sustiprina išgyvenimo atmosferą, leidžia pajusti, kokia yra laukinė gamta.
Žaidimo įvairovės taip pat suteikia galimybė patobulinti kai kuriuos personažo įgūdžius. Atlikdamas tam tikrus testus, herojus gauna premijas už tam tikras privilegijas. Pavyzdžiui, jei tam tikrą dienų skaičių būsite šaltyje, personažas bus jautresnis šalčiui. Bet kad ir kaip prisitaikytume prie išgyvenimo, kad ir kaip bandytume rasti didžiulį kiekį resursų, pačioje pradžioje nustatytas hardcore lygis nesusilpnėja nė akimirkai.
Kiekviena klaida viduje Ilgoji tamsa veda prie jos pasekmių. Net maža smulkmena gali būti mirtina. Bėgdamas herojus netenka kalorijų, nešdamas resursus juda lėčiau, o jei ilgai nevalgo, personažas gali net numirti miegodamas iš bado.
Kad ir kaip tikroviška Ilgoji tamsa, jo nereikėtų painioti su vadovu asmeniui, planuojančiam leistis į pavojingą kelionę. Daug kas žaidime nėra tiesa, tačiau tuo pat metu kūrėjai sumaniai paaiškina kiekvieną detalę. Net ir pernelyg didelė kai kurių plėšrūnų agresija yra logiškai pateisinama, jei atidžiai pažvelgsite į detales.
Rezultatai
Būtų rimta klaida nepaminėti puikaus vaizdo žaidimo stiliaus. Iš pirmo žvilgsnio gaminys gali atrodyti pasenęs ir nerimtas techniniu požiūriu, tačiau labiau įsigilinus vaizdas sukelia gryną malonumą. Žaidime esantys peizažai stulbinantys, nors daugeliu atvejų jais grožėtis nepavyks dėl nuolatinio poreikio ieškoti būdų, kaip išgyventi.
Vyšna ant torto žaidime yra garso takelis, kuris meistriškai atkuria kiekvieną situaciją. Jei įdėmiai nesiklausai žaidimo, kartais gali net nepastebėti garso, bet jį išjungus iškart supranti, kiek tai sustiprina atmosferą.
Sveiki visi! Šiandien kalbėsime apie nuostabų išgyvenimo simuliatoriaus žaidimą The Long Dark iš Hinterland Studio Inc. „Long Dark“ išsiskiria tuo, kad yra viena iš nedaugelio įmonių, sugebėjusių ne tik surinkti pinigų „Kikstarter“, bet ir išleisti sėkmingą produktą gerbėjų džiaugsmui. „Long Dark“ sulaukė teigiamų atsiliepimų alfa testavimo etape ir buvo sėkmingai įtrauktas į „Steam“, kur jis ir toliau aktyviai parduodamas. Beje, kūrėjai jau pridėjo daugiau nei 7 ir išleidžia apie 3-4 atnaujinimus per mėnesį.
Žaidimas suteikia žaidėjui atvirą pasaulį, kuriame atsitiktinai generuojami įvykiai ir dalykai. Negalėsite pradėti žaidimo du kartus ir pereiti jo tuo pačiu būdu. Be atsitiktinės pasaulio kartos, jūs taip pat atsitiktinai atsirandate žemėlapyje ir iškart pradedate išgyventi.
Pagrindinis „The Long Dark“ žaidimo bruožas – kūrėjų sukurtas bekompromisis ir griežtas išgyvenimo režimas, kuriame privalai priimti teisingus ir teisingus sprendimus. Priešingu atveju jūsų laukia neišvengiama mirtis.
Žaidimo eiga
Žaidėjas pradeda savo kelionę su nedideliu inventoriaus rinkiniu ir atsiduria atšiauriame žiemos pasaulyje. Beveik iš karto galite pakliūti į vilko gniaužtus arba sustingti nuo šalčio, jei veltui klaidžiojate po žemėlapį. Atskirame straipsnyje mes parašėme vadovą, kaip išgyventi „Ilgoje tamsoje“, tačiau dabar atkreipiame dėmesį, kad yra daug charakterio sveikatos parametrų. Tai alkis, troškulys, nuovargis ir oro temperatūra. Jei atidžiai netyrinėjate pasaulio arba jus užpuola plėšrūnas, galite greitai mirti, nes... Galūnių pažeidimai ar kraujavimas labai paveikia žaidimo eigą, o atkūrimas reikalauja daug išteklių ir laiko.
Nes Jei esate žiemą, labai svarbu nuolat stebėti paros laiką ir stengtis nakčiai neišeiti iš prieglaudų, o, esant galimybei, užsiimti rankdarbiais ar miegoti.
Kiekvienas veiksmas žaidime turi savo elementus ir klaidų praktiškai nėra, negalima plikomis rankomis sulaužyti geležinės dėžės ar ištirpdyti sniego kelnėse. Viskam reikalingas specialus įrankis ir kiekvienas daiktas naudojamas pagal paskirtį.
Trys išgyvenimo lygiai:
Žaidėjams, atsižvelgiant į jų įgūdžių lygį, buvo pridėti trys žaidimo sudėtingumo lygiai. Jie daro didelę įtaką žaidimo eigai ir labai palengvina arba apsunkina žaidimą.
Piligrimas
Jei ką tik atsisiuntėte žaidimą, šis režimas skirtas jums. Jūs neturėtumėte siekti aukštesnio žaidimo lygio, nes... Žaidimas reikalauja tinkamo žaidimo supratimo ir apgalvotų veiksmų. Gyvūnai savęs nepuola ir pasaulyje yra daug naudingų daiktų. Tinka tiems, kurie nori tyrinėti pasaulį.
Klajoklis
Tinka žaidėjams, kurie jau yra įvaldę žaidimą. Gyvūnai puola žaidėją, grobio nebėra daug ir žaidimas įgauna sunkesnį režimą. Vis tiek galite laisvai tyrinėti pasaulį, tačiau žaidimas prideda sudėtingų išgyvenimų.
Persekiotojas
Sunkiausias ir įdomiausias žaidimo režimas. Dabar kiekviena šokolado plytelė yra aukso vertės, o mirti galite bet kur. Tinka žaidėjams, kurie jau priprato prie žaidimo ir užmerktomis akimis žemėlapyje gali rasti nuorodas ir prieglaudas.
Rajono žemėlapiai:
Į žaidimą jau įtraukta daug gerai išvystytų ir įdomių žemėlapių. Iš pradžių galite pasirinkti vieną iš jų, tačiau jei esate pradedantysis, patariame pradėti nuo Paslaptingo ežero ar Pajūrio greitkelio. Išgyvendami galite pereiti iš vieno žemėlapio į kitą ir rinkti naujus elementus.
Kaip teisingai suintriguoti
Nepaisant to, kad visas „The Long Dark“ išleidimas įvyko palyginti neseniai, jis buvo pristatytas plačiai auditorijai mamutų laikais 2014 metais. Tada žaidimas buvo ne kas kita, kaip dar vienas klonas, apie vaikišką smėlio dėžę ir išgyvenimą joje. Atrodytų, kas jai gali būti įdomu?! Tiesą sakant, žaidimas praktiškai nepateikė nieko naujo. Beveik...
Visgi, vienaip ar kitaip žaidimas aiškiai skyrėsi nuo savo kolegų – kūrėjai pasirinko labai neįprastą aplinką. Tuo metu išgyvenimo tema dar nespėjo supūti iki širdies gelmių, tačiau jau pradėjo skleisti kvapą, todėl „The Long Dark“ atrodė kaip kažkas išties naujo. Net standartinė amžinos ankstyvos prieigos problema negalėjo atvėsinti potencialių pirkėjų susidomėjimo.
Kliūtinis bėgimas – kanadietiška versija
Vaikinai iš Kanados iškart pasuko teisingu keliu: reikia mokytis iš pirmtakų klaidų, o ne iš savųjų. Jie į žaidimą nepridėjo jokių kanibalų zombių monstrų. Vietoj to, pagrindinis mūsų veikėjo priešas yra gamta. Atšiauri šiaurinė gamta, nepakenčianti silpnagalvių, kuriuos karts nuo karto galime pamatyti žaidimo metu užklystančius ant nelaimingų išgyvenusiųjų lavonų.
Taip pat nusprendė visko, kas vyksta, pradžią paversti unikalia: žaidimo pasaulyje nurimo nepaaiškinama geomagnetinė audra, kuri nepaaiškinamai pakeitė oro sąlygas ir išjungė visą elektroniką, o mūsų herojus, būdamas pilotas, pajuto. jos pasekmes. Atsidūrę kur nors virš Kanados šiaurės, esame priversti išgyventi, kartu stengdamiesi nesušalti ir ieškoti savęs patelė poravimuisi maistas ir stogas virš galvos. Žaidime taip pat pasirodo laukiniai gyvūnai, kurie, kaip ir realiame pasaulyje, šen bei ten klaidžioja, vienas kitą medžioja ir, dar svarbiau, tinkamai reaguoja į pagrindinį veikėją. Iš tiesų, realiame gyvenime tie patys vilkai retai užpuola žmogų pirmi, nes... daugumoje gyvų organizmų vyrauja savisaugos instinktas. Kitaip tariant, žaidimo kūrėjų AI buvo didžiulė sėkmė.
"O, Drake'as pateko į akį"
Na, o kokia žaidimo apžvalga be seno gero Grafon Grafonych?! Tačiau šiuo atveju grafika yra ginčytinas dalykas: viena vertus, žaidimo stilius (tiesą pasakius, tai labai malonus) diktuoja tam tikrus apribojimus, kita vertus, kampiškumas ir netgi tam tikras kubizmas paveikslėlyje. tai tikrai nepaaiškina (nors išleidimo versijoje viskas yra daugiau - mažiau padoru). Tačiau žaidimo kūrėjai net labai ankstyvose kūrimo stadijose leido suprasti, kad svarbiausia jų žaidime yra atmosfera. Ir tikrai, kaip tavęs neįkvepia tokios pažiūros?
Žaidimas ne visai spindi šiuolaikinėmis technologijomis, bet tai nepablogina jo. Iš karto išryškėja kūrėjų motyvai, kodėl žaidimas buvo tamsus. Toks tamsus, kad sukelia baimės jausmą. Bet apie tai vėliau.
„Pa-ram-pam-pa-pam“
Nėra daug ką pasakyti apie „The Long Dark“ garso takelį. Čia praktiškai nėra. Pagrindinis žaidimo motyvas – kaukimas. Čia kaukia viskas – vėjas, vilkai, grafodcher kalnų viršūnės, o kartais ir tylos kaukimas, primenantis apie tavo beviltiškumą. Pats herojus, regis, kartais neprieštarauja kaukti iš šalčio ir alkio. Tačiau kartais pro ausies kamputį pasigirsta subtilus aplinkos garsas, kuris tarsi sufleruoja, kad čia nesate laukiami.
"Trys sviediniai neveikia!"
Ne veltui visą apžvalgą praleidau pagarbiai šaukdamas apie kažką nesuprantamo. Visas žaidimo grožis slypi ne tokiose sutartyse kaip paveikslėlyje ir tikrai ne jo garse (nors jie neabejotinai svarbūs). Tai tik du lėktuvai. Jie neturi „stuburo“. Šis „stuburas“ yra atmosfera. Čia aš sutelksiu savo dėmesį.
Kaip jau rašiau aukščiau, pagrindinis „The Long Dark“ žavesys yra jo atmosfera. Žmonės, kurie dirbo ją kuriant, aiškiai žinojo apie savo verslą. Nedaug žaidimų šiais laikais gali pasigirti tokiu pačiu panardinimu į žaidimą. Žaidimas atrodo labai tamsus. Ji tikrai nori, kad žaidėjas su kiekvienu pluoštu pajustų tai, ką pagrindinis veikėjas yra priverstas patirti. Visas tas skausmas ir kančia, visi tie išbandymai, visi tie sunkumai. Aukštesniuose sluoksniuose tai vadinama panardinimu. Dėl to „The Long Dark“ verta žaisti. Tai yra gilūs pojūčiai, kurių jums nesuteiks joks kitas žaidimas. Tai baimės jausmas, kai iš paskos bėga lokys, kaltės jausmas, kai plėši lavonus, liūdesio jausmas, kai negali išgyventi. Tai pergalės jausmas. Pergalė prieš gamtą. Pergalė prieš save...
Viską apibendrinant noriu pasakyti štai ką – kito žaidimo, kuris tave taip panardintų į save ir kuriame toks nepagaunamas liūdesys ir baimė sulaikytų iki paskutinio, nebuvo, nėra ir nebus. . Man tai yra lemiamas veiksnys, kuris kartą ir visiems laikams įtikina, kad žaidimas yra vertas žvakės!