„AXMA Story Maker“ programos, skirtos kurti teksto užduotis, apžvalga. Programos, skirtos sukurti žaidimų salonus ir užduotis
Kompiuterinių žaidimų gerbėjai ne kartą galvojo apie savo žaidimų kūrimą, bent jau pramogoms ar dėl nepasitenkinimo rinkos produktais, kuriuos kūrėjų komandos „žavi“ ištisus mėnesius. Straipsnyje kalbėsime apie užduoties sukūrimą ... per maždaug 5 minutes. Mes sukursime savo žaidimą paprastoje „Adventure Maker“ programoje.
Vienas iš stabiliai populiarių žaidimų žanrų yra „ieškojimas“ arba „nuotykis“ - „pasivaikščiojimo žaidimas“ su daiktų rinkimu, derinimu ir naudojimu, skirtas stebintiems, nuovokiems ir ypač skubantiems žaidėjams. Tokius žaidimus didžiąja dalimi neapkrauna puiki grafika, veikiau atvirkščiai, ir daugeliu atvejų jie net neturi trečiojo asmens vaizdo, jau nekalbant apie visavertį 3d. Tipiški šio žanro atstovai yra šviežia Agatha Christie, „Sherlock Holmes“ serija, „Law & Order“, Nancy Drew ir nekantriai laukiami „Scratches“ - šie žaidimai turi gerą scenarijų, įdomius galvosūkius ir ... 5 metų amžiaus grafiką. Tuo pačiu metu vieni garbingiausių šio žanro kūrinių yra „Myst“ ir „Silent Hill“, kurie kartu su mįslėmis kupini supermodernių grafinių malonumų. Požiūrio dviprasmiškumas paaiškinamas tuo, kad gera grafika yra pageidautina kvestų, tačiau nebūtina, nes pagrindinis akcentas yra prasmė. Tai labai palengvina tokio žaidimo kūrimo užduotį.
Kodėl pats žaidi?
Daugelis tikriausiai patys žino atsakymą į šį klausimą ir į galvą ateina tokie pagrįsti argumentai kaip noras įgyvendinti savo idėjas, išbandyti save kūrėjo kelyje, smagiai praleisti laiką su draugais ar šeima ir net kompiuterio tobulinimas. Be to, ar visi turi savo mėgstamus filmus? Būtent jų pagrindu galite kurti žaidimą, gaudami naujų įspūdžių apie mėgstamą temą, elektroninės formos filmų nauda yra ideali medžiaga jūsų kūrybai. Šis procesas gali būti vertinga alternatyva praleisti mylimąjį, tačiau tūkstantį kartų praleistą žaidimą ir netgi pasirodyti žymiai aukštesnis „susidomėjimo“ prasme. Dabar mes nesigilinsime į projektavimo dokumentų kūrimą, personažų pasakojimų kūrimą ir detalaus scenarijaus rašymą, bet eisime kitu keliu paprastesniu keliu: sukursime ieškojimo žaidimą iš filmo.
Nuo ko pradėti
Norėdami pradėti, pasirinkite savo mėgstamą filmą. Atsižvelgdami į tai, kad žaisime žaidimą ieškojimo žanre, o jo sukūrimo programa yra „pritaikyta“ ieškojimams, jei įmanoma, pasirinkite nuotykių filmą, detektyvinį pasakojimą ar trilerį, kur siužetas pilnas mįslių, įkalčių ir objektų. Žaidimo kūrimo procesą galima suskirstyti į kelis etapus, kurių kiekvienas savaip įdomus. Pirmiausia pasirinkite filmą, tada iškirpkite rėmus ir vaizdo fragmentus, tada ieškokite garsų, muzikos ir kitų aplinkų. Teisinga pradėti nuo scenarijaus, tačiau tai gali atgrasyti 90% skaitytojų nuo tęstinumo, todėl paliksime scenarijų vėlesniam laikui ir bandysime gauti greitą rezultatą. Jau nuo rėmelių ir vaizdo įrašų pjaustymo momento galite kartu pradėti dirbti su užduotimis, būtent „Adventure Maker“.
Keli žodžiai apie programą
„Adventure Maker“ programa yra angliškai kalbanti ir mes dirbsime su demonstracine versija, kurios visiškai pakanka „namų“ poreikiams patenkinti. Teigiamas darbo su programa aspektas yra sąsajos paprastumas ir patogumas, poreikio programuoti nebuvimas ir įmontuotos pagalbinės programos. Neigiami aspektai apima daugybę „trūkumų“, vidinių apribojimų ir akivaizdžiai „mėgėjišką“ gaminamų gaminių lygį, o tai nėra kritiška imties atžvilgiu. Norėdami suprasti programos prasmę, atsiminkite, kokie yra vidutiniai ieškojimai. Jį sudaro žaidimų ekranai su „spustelėjimo ir spustelėjimo“ sąsaja, daugelyje jų yra objektai, su kuriais galite bendrauti, pasirinkti, pritaikyti ir pan., Taip pat aktyvios sritys, tokios kaip perėjimo zonos iš ekrano į ekraną, durų spynos. , langai ir kt. Neatsiejama daugelio ieškojimų dalis yra inventorius, kuriame žaidėjas saugo rastus daiktus, nes kvestos tikslas yra išspręsti mįslę, o tam reikia naudoti improvizuotas priemones, įrankius ir logiką. Graži grafika, vaizdo įrašai, muzika, garsai ir dizainas tarnauja tik kaip „gražus įvyniojimas“. Taip pat tokio tipo žaidimuose naudojami loginiai kintamieji, kurie tam tikromis aplinkybėmis turi 0 arba 1 reikšmę, kuri atitinka, pavyzdžiui, uždarytas ar atidarytas duris. Kintamųjų reikia tam, kad, pavyzdžiui, grįžus į šį ekraną, durys su raktu liktų atviros. Dialogų naudojimas užduotyse yra gana informatyvaus pobūdžio ir reiškia jų kalbėjimą, o iš tikrųjų tam tikro teksto skaitymą dialogo forma, nes norint sukurti prasmingą bendravimą reikalinga „protinga“ dirbtinio intelekto programa.
Apsaugos sistema „Quest II“ - Tai aparatinės ir programinės įrangos kompleksas, skirtas organizuoti įėjimo kontrolę įvairaus dydžio objektuose (nuo nedidelio biuro iki kelių pastatų). Sistemos lankstumas pasiekiamas dėl šių savybių:
- Paskirstytos sistemos konstrukcijos topologija: pastatus ir biurus galima sujungti į vieną sistemą, sujungtą viename LAN.
- Veikimo režimas neprisijungus: priimant sprendimus dėl prieigos suteikimo pagal įkeltos konfigūracijos nustatymus ir pakartotinio praėjimo (AntiPassBack) per prieigos tašką kontrolę;
- „Wiegand 26“ ir 1 laidų protokolų palaikymas bet kokio tipo skaitytuvams;
- Dviejų nepriklausomų prieigos taškų valdymas kiekviename valdiklyje;
- Gebėjimas diferencijuoti sistemos operatorių galias ir užregistruoti jų veiksmus.
- Stebėti dabartinę sistemos būklę ir saugoti sistemos įvykių istoriją duomenų bazėje.
- Sistemos konfigūracija ir dabartinės būklės valdymas: įkeliami vartotojai, nustatomos jų prieigos teisės, nuotoliniu būdu atidaromi ir blokuojami prieigos taškai, kuriuos teikia sistemos operatorius;
- Žmonių, praeinančių per prieigos taškus, nuotraukų tikrinimas - galimybė papildomai vizualiai kontroliuoti apsaugos darbuotojus, siekiant užkirsti kelią prieigos raktų perdavimui pašaliniams asmenims;
- Situacijos objekte analizė sudarant įvairių tipų ataskaitas apie sistemos įvykius.
- Laiko lankomumas:
- Lanksčių grafikų sudarymas atsižvelgiant į darbo, savaitgalių ir švenčių grafiką;
- Sukurti įvairias darbo laiko ataskaitų versijas: apie tvarkymą, pažeidimus, kaip T-13 ir tt;
- Palaikymas iki 8000 vartotojų ir 7 laiko juostos kiekviename valdiklyje;
- Kiekviename valdiklyje saugoma iki 8000 naujausių įvykių;
- Darbas remiantis „Quest“ prieigos valdikliais;
- Pagalba iki 120 prieigos valdiklių.
- Integracija su „VideoNet“ skaitmenine sauga
- Naujos „QUEST II“ programinės įrangos savybės
Apsaugos sistemą „Quest II“ sudaro šie moduliai:
- „Quest“ darbo vieta yra kliento programa, įdiegta operatorių, turinčių kompiuterį, kompiuterio darbo vietose. Darbo vieta skirta operatoriaus sąveikai su sistema (konfigūracija, stebėjimas, valdymas, ataskaitų teikimas ir kt.). Darbo vietos uždarymas nesudaro likusių toliau aprašytų sistemos modulių ir nedaro įtakos įrangos tardymui ir įvykių saugojimui duomenų bazėje;
- „Business Logic Server“ (SBL) yra programinės įrangos modulis, įdiegtas specialiai šiam tikslui sukurtame serverio kompiuteryje arba viename iš kompiuterių, kuriuose įdiegta darbo vieta. Verslo logikos serveris apdoroja užklausas iš darbo vietų, gauna informaciją iš įrenginių serverių, valdo valdiklius ir dirba su šia duomenų baze;
- Duomenų bazė - saugo sistemos konfigūracijos informaciją ir įvykių žurnalą. Duomenų bazę galima rasti tiek tame pačiame kompiuteryje, kuriame yra SBL, tiek atskirame kompiuteryje;
- Įrenginio serveris - programinės įrangos modulis, įdiegtas specialiai šiam tikslui paskirtame serverio kompiuteryje arba darbo vietos, verslo logikos serverio kompiuteryje. Įrenginio serveris valdo valdiklius ir perduoda informaciją iš valdiklių verslo logikos serveriui ir perduoda komandas iš SBL valdikliams;
- „Quest“ valdiklis yra fizinis įrenginys, prie kurio yra prijungtos įvairios pavaros - jutikliai, relės, informacijos skaitytuvai. Valdiklis vykdo komandas, gautas iš įrenginio serverio, prie kurio jis yra prijungtas, ir perduoda informaciją iš prieigos kontrolės prietaisų į įrenginio serverį;
- Prieigos taškas yra vieta, kur tiesiogiai vykdoma patekimo kontrolė, pavyzdžiui, durys ar turniketai su skaitytuvu arba bet kokie kiti mechanizmai, blokuojantys patekimą į saugomą teritoriją.
„Quest II“ prieigos kontrolės sistemos programinės įrangos ypatybės
Paskirstytos sistemos kūrimo topologija
- DBMS „Microsoft SQL Server“;
- Duomenų bazių serverius, „Business Logic Server“, „Device North“ ir darbo vietas galima įdiegti skirtinguose tinklo kompiuteriuose;
- Tinklo ryšys naudojant TCP / IP protokolą: adresuoti galima ir pagal kompiuterio pavadinimą, ir pagal IP adresą (duomenų mainams naudojami prievadų numeriai taip pat galimi redaguoti);
- Darbo vietos licencijavimo politika riboja tik tuo pačiu metu prisijungiamų darbo vietų prie „Business Logic Server“ skaičių.
Patogi vartotojui grafinė vartotojo sąsaja:
- Intuityvi ir lengvai naudojama sąsaja;
- Plačios duomenų paieškos, rūšiavimo, grupavimo ir atrankos galimybės;
- Pagrindinės operacijos, susijusios su darbuotojų įvedimu, kortelių išdavimu ir prieigos teisių suteikimu, yra greitos ir nereikalauja specialių kompiuterio įgūdžių.
Patogus priėjimas prie dominančios informacijos sistemoje:
- Bet kuriuos duomenis (įskaitant užpildytus sistemos parametrus) galima atspausdinti arba išsaugoti rinkmenoje (pasirinktu formatu: „Excel“, „Adobe“, HTML / MHT, tekstas, paveikslėlis);
- Įvykių sąrašo dydį (ir apklausų įvykių dažnumą) sistemos įvykių žurnale galima plačiai pritaikyti. Naudodami kombinuotus filtrus, galite suteikti tiesioginę prieigą tik prie reikalingų duomenų;
- Įvykių ataskaitos su plačiomis paieškos kriterijų tinkinimo galimybėmis. Paieškos kriterijus galima išsaugoti ataskaitos šablono pavidalu, kad galėtumėte vienu spustelėjimu paruošti norimą ataskaitą.
Įrankiai, palengvinantys ACS būklės stebėjimo užduotį objekte:
- Universalus valdymo pultas prieigos taškų būklės stebėjimui ir prieigos kontrolei;
- Nuotraukų tikrinimo režimas su automatiškai keičiamais langais ir galimybė vienu metu rodyti iki 6 langų.
Plačios prieigos kontrolės sistemų konfigūravimo parinktys:
- Automatiškai aptikti ir pridėti prie sistemos konfigūracijos „Quest“ valdiklių parametrus, prijungtus prie linijos per RS-485 sąsają;
- Draudimo režimas pakartotinai praeiti („AntiPassBack“): yra galimybė automatiškai atšaukti draudimą praeiti praėjus nustatytam laikotarpiui arba gavus perspėjimus iš kitų „Quest“ valdiklių, įtrauktų į pakartotinio uždraudimo zoną. „Quest“ valdiklius galima pridėti prie pakartojimo uždraudimo zonos, ant kurios spausdintinės plokštės nėra specialios „AntiPassBack“ mikroschemos. Galite sukonfigūruoti kelias nepriklausomas kartojimo draudimo zonas.
Patogus posistemis, skirtas administruoti sistemos vartotojo teises:
- Saugumo strategijos, leidžiančios be išimties diferencijuoti operatorių prieigą prie visų funkcinių dialogų ir sistemos žymių;
- Kiekvienai sistemos vartotojo abonementui gali būti priskirtas vienas iš vaidmenų. Kiekvienas vaidmuo apibūdina tam tikrą saugos strategijų rinkinį (prieigos prie dialogų ir žymių teises) ir įvykių, kuriuos leidžiama peržiūrėti registracijos metu sistemoje, paskyrą, kuri naudoja šį vaidmenį, sąrašą.
Didelio našumo laiko stebėjimo sistema
- Gebėjimas parengti ataskaitą vieninga forma T-13 (darbo laiko apskaitos žiniaraštis),
- Pakeitus dienų tipus darbo grafike, nebūtina atkurti viso apskaitos darbo grafiko,
- Galite įvesti pravaikštas darbe, kurios nebus įskaičiuojamos į darbuotojo dirbtas valandas.
Įrenginio konfigūracija
„Quest II“ sistema leidžia valdyti išorinių įrenginių prijungimą ir konfigūruoti jų parametrus:
- prietaisų įtraukimas į konfigūraciją;
- automatinė prietaisų, prijungtų prie kompiuterio, kuriame veikia įrenginio serveris, paieška;
- automatinis konfigūracijos atnaujinimas;
- prie konfigūracijos pridėtų prietaisų parametrų nustatymas;
- prietaisų pašalinimas iš konfigūracijos;
Patekimo į saugomą objektą organizavimas
„Quest II“ sistema leidžia jums pridėti vartotojų abonementus, suteikti jiems raktus, kad būtų galima naudotis per blokuojančius įrenginius, ir kiekvieną iš jų įtraukti į reikiamas prieigos grupes, kurios nustato prieigos režimą. Sistemos vartotoją identifikuoja operatorius pagal pavardę, vardą ir patronimą. Be to, vartotojas turi papildomų parametrų, tokių kaip, pavyzdžiui, padėtis ir vienetas.
„Quest II“ sistema leidžia kurti prieigos grupes per blokuojančius įrenginius ir įtraukti į juos sistemos vartotojus, taip pat tvarkyti sistemos vartotojų įrašus ir klasifikaciją. Prieigos grupė „Quest II“ sistemoje yra porų rinkinys: prieigos taškas - prieigos tvarkaraštis. Kiekvieną vartotoją galite įtraukti į vieną ar daugiau prieigos grupių, apibrėžiančių jo praėjimus per tam tikrus prieigos taškus pagal tam tikrus tvarkaraščius.
Vartotojo prieiga yra tokia. Vartotojo identifikacija atliekama naudojant klavišus. Sistema nuskaito prieigos kodą; apibrėžia vartotoją, kuriam yra priskirtas šis raktas, ir, remdamasis prieigos grupėmis, į kurias šis vartotojas yra įtrauktas, priima sprendimą suteikti prieigą ar ją atsisakyti. Taigi sistema apsaugo apsaugotą objektą nuo neteisėtos vartotojų prieigos. Vaizdinė sistemos sąsaja suteikia paprastas ir veiksmingas priemones vartotojo prieigos parametrams nustatyti.
Renginių stebėjimas
„Quest II“ leidžia stebėti ir valdyti įrenginių ir įrenginių serverių būseną. Taip pat galite stebėti, kaip vartotojai inicijuoja prieigos taškus ir kitus įvykius prieigos taškuose. Įvykių žurnalas yra skirtas įrašyti visus įvykius, kurie įvyksta sistemoje prijungus darbo vietą prie verslo logikos serverio. Patogumui stebėti įvykius ir dirbti su įvykių sąrašu galite konfigūruoti stebėjimo parametrus. Kadangi informacijos kiekis sistemoje gali būti gana didelis, įvykių žurnale įvykių skaičius gali būti atitinkamai didelis. Kad įvykių sąrašą būtų patogiau žiūrėti, galite apriboti jo dydį. Be to, galite pasakyti sistemai apklausų įvykių dažnumą, t. Verslo logikos serverio apklausų dažnis darbo vietoje. Apklausos dažnis turi įtakos prietaisų ir įrenginio serverio būsenos atnaujinimo dažnumui bei įvykių žurnalo atnaujinimo dažnumui. Jei įvykių apklausa vyksta dažnai, tada įvykių sąrašas dažnai atnaujinamas, o tai padidina sistemos efektyvumą, tačiau padidėja ir tinklo apkrova. Atitinkamai, atliekant retą įvykių apžvalgą, tinklo apkrova mažėja. Tai ypač pasakytina apie nedidelio spartos ryšio kanalus tarp darbo vietos ir verslo logikos serverio. Jei pagrindinė darbo vietos užduotis nėra stebėjimas (bet, pavyzdžiui, ataskaitų generavimas), apklausos įvykiai gali būti gana reti.
Laiko stebėjimas
„Quest II“ sistema leidžia sekti sistemos vartotojų darbo laiką, kontroliuoti jų buvimą, nebuvimą, vėlavimą ir apdorojimą. Kad darbo laiko stebėjimo sistema veiktų, vartotojui turi būti suteiktas darbo grafikas, kuriame aprašoma, kada jis turėtų būti savo darbo vietoje. Darbo grafike pateikiami dienos grafikai kiekvienai pasirinktų metų darbo dienai. Dienos tvarkaraštį sudaro intervalų rinkinys. Dienos tvarkaraščio intervalas nustatomas pagal pradžios ir pabaigos laiką ir gali būti dirbantis arba neveikiantis. Norėdami sudaryti darbo grafiką, naudojamas kalendorinis tvarkaraštis. Kalendoriaus tvarkaraštis nustato metų kalendorių. Kiekvienai metų dienai priskiriama tinkama rūšis (darbas, atostogos ar ypatinga). Faktinis sistemos vartotojo pradžios ir pabaigos laikas nustatomas atsižvelgiant į jo praėjimą pro sistemos valdomas duris ir turniketus (prieigos taškus). Todėl prieigos taškų grupėje yra prieigos taškų sąrašas, per kurį vartotojui reiškia jo tikrojo darbo laiko pradžią arba pabaigą. Kiekvienam prieigos taškų grupės prieigos taškui nustatoma vartotojo praeinamų (įėjimo ir išėjimo) per šį prieigos tašką apskaitos taisyklė. Pvz., Vartotojo įėjimas per prieigos tašką laikomas jo darbo pradžia, o išėjimas - pabaiga.
Pravaikšta - tai laikotarpis, kai vartotojas nebūna darbo vietoje. Kiekvienam nebuvimui nurodoma viena iš nebuvimo priežasčių. Nebuvimo priežastys yra skirtos paaiškinti vartotojų nebuvimą darbo vietoje. Nebuvimo priežasčių pavyzdžiai yra nedarbingumo atostogos, komandiruotė, atostogos, atostogos ir kt. Jei vartotojas nėra dėl svarbios priežasties, tada jo nebuvimo laikas gali būti skaičiuojamas kaip darbo laikas skaičiuojant darbo laiką.
Įvažiavimo draudimo zonų sukonfigūravimas
Įmonėse kartais reikia sugriežtinti darbuotojų judėjimo kontrolę, kad būtų išvengta atvejų, kai raktai perduodami kitiems žmonėms, einama per prieigos taškus nepateikiant rakto ir kiti nustatyto prieigos režimo pažeidimai. Norėdami tai padaryti, galite naudoti pakartotinio praėjimo viena kryptimi kryptį („AntiPassBack“, toliau „APB“). Norint dirbti su APB režimu sistemoje, numatytos pakartotinio praėjimo draudimo zonos. Įplaukimo draudimo zoną sudaro bet kokie prieigos taškai (ne tik APB prieigos taškai). Kiekvienas prieigos taškas gali patekti tik į vieną pakartotinio praėjimo draudimo zoną arba nepatekti į bet kurią pakartotinio praėjimo draudimo zoną.
Visuotinio APB režimo veikimas yra toks, kad verslo logikos serveris, analizuodamas įeinančius įvykius iš prieigos taškų, patenkančių į praėjimo perėjimo zoną, siunčia atitinkamus pranešimus APB prieigos taškams, įeinantiems į tą pačią zoną. Kai vartotojas patenka į pakartotinio praėjimo pro bet kurį zonos tašką draudimo zoną, kiti APB prieigos taškai iš sistemos gauna pranešimą apie būtinybę atsižvelgti į šį vartotoją pakartotinio praėjimo draudimo zonoje. Kai išeini, viskas vyksta taip pat. Kadangi vienas vartotojas gali turėti kelis raktus, siųsdama pranešimus sistema atsižvelgia į visus savo raktus. Įvesdamas ir išeidamas vartotojas gali savavališkai naudoti bet kurį savo raktą. Visuotinis pakartotinio leidimo apribojimas veikia vartotoją, o ne kiekvieną raktą.
„Quest II 2.7“ apima galimybę kurti laikinas ir svečių korteles. Nauja funkcija leidžia nustatyti papildomus laiko apribojimus esamiems esamo grafiko apribojimams. Tai leidžia padidinti apsaugos sistemos patikimumą, nes kiekvienam vartotojui galite nustatyti tam tikrą praėjimo laiką, taip pat įvesti papildomus raktų galiojimo laiko apribojimus. Tokie apribojimai neleidžia vartotojui praeiti bet kuriuo metu, išskyrus atvejus, nurodytus apribojimuose.
Nauja funkcija (laikinų ir svečių kortelių palaikymas) įtraukta į „Light“, „Business“ ir „Netware“ licencijas. Jei vartotojas perka „Quest II 2.7“ programinę įrangą su „Light“, „Business“ ar „Netware“ licencijomis, laikinų ir svečių kortelių palaikymas yra automatiškai prieinamas. Jei vartotojas turi įdiegtą ankstesnę „Quest“ programinės įrangos versiją, tada, norint naudoti laikinų ir svečių kortelių palaikymą, būtina atnaujinti jo „Quest“ programinės įrangos versiją į „Quest II 2.7“ versiją ir paprašyti techninio palaikymo tarnybos saugos rakto licencijos atnaujinimo.
Quest kontrolierius
„Quest“ valdiklis - įrenginys, skirtas apdoroti informaciją iš identifikatorių skaitytuvų, priimti sprendimus ir valdyti vykdomuosius įrenginius.
„Quest“ valdiklį galima naudoti kartu su „Dallas Semicondactor“ jutiklinės atminties elektroninių raktų kodais arba „Motorolla“ ir HID nuotolinio artumo kortelėmis (atsižvelgiant į naudojamo skaitytuvo tipą). Perjungimas tarp skaitymo metodų (kontaktinis ir artumo) atliekamas naudojant trumpiklį ant valdiklio plokštės. Valdiklis palaiko du skaitytuvus (įvesties ir išvesties).
Valdiklis turi du programavimo režimus:
- Rankinis režimas - operacijų valdymas įmontuotu LED indikatoriumi.
- Tinklo režimas - programavimas naudojant „Quest II“ programinę įrangą tinkle.
Funkcinės savybės
Techninės specifikacijos
Funkcija | Aprašymas |
---|---|
Maitinimo įtampa | 12 ± 0,3 VDC |
Dabartinis suvartojimas: | budėjimo režimas ne didesnis kaip 100 mA perjungimo režimu ne daugiau kaip 500 mA |
Prijungtų skaitytuvų skaičius | 2 |
Valdomų relių skaičius | 2 |
Relės parametrai | perjungimo įtampa ne didesnė kaip 30 VDC perjungimo srovė ne didesnė kaip 3 A relės atsako trukmė (programuojama) nuo 0,5 sek. iki 25 sek |
Raktų kodų atminties bankų skaičius | 2 |
Maks pagrindinio banko talpa / maks. įvykio atminties talpa: | 1000/1000 („Quest 1000“) 2000/2000 („Quest 2000“) 4000/4000 („Quest 4000“) 8000/8000 („Quest 8000“) |
Maks valdiklių skaičius tinkle | 63 |
Maks raktų atpažinimo laikas | 1,2 sek. (už 4000 raktų) |
Aplinkos temperatūra | nuo + 5 ° iki + 40 ° C |
Santykinė oro drėgmė esant + 20 ° С | ne daugiau kaip 90 proc. |
Tinklo sąsaja | RS-485 |
Tinklo greitis | 19 200 bps / 57 600 bps |
Gatavo produkto matmenys korpuse | 170x120x55 mm |
Keitiklis PC-422
Keitiklis „PC-422“ yra skirtas konvertuoti RS-232 sąsajos signalus į RS-422 arba RS-485 signalus.
Keitiklis tarnauja kaip jungtis tarp „Quest1000“ valdiklių ir „Quest II“ sistemos programinės įrangos
Techninės specifikacijos
Sistemos specifikacijos ir licencijų apribojimai
Licencijos apribojimai:
Teismo procesas | Šviesa | Verslas | „Netware“ | |
---|---|---|---|---|
Apribojimai | ||||
Neapsiribojama | 4 | 10 | Neapsiribojama | |
Neapsiribojama | 50 | 500 | Neapsiribojama | |
0 | 0-32 | 0-32 | 0-32 | |
0 | 0-5 | 0-5 | 0-5 | |
Funkcijos | ||||
Taip | NeTaip | NeTaip | NeTaip | |
Nuotraukų patikrinimas | Taip | NeTaip | NeTaip | NeTaip |
Laiko stebėjimas | Taip | NeTaip | NeTaip | NeTaip |
Palaikykite laikinas ir svečių korteles | Ne | Taip | Taip | Taip |
„Quest“ įrenginių palaikymas | Taip | Taip | Taip | Taip |
Pastaba: jei lentelėje kelios reikšmės yra atskirtos kableliais, tai reiškia, kad šis apribojimas yra atitinkamo licencijos šablono parametras ir bet kurią vertę iš sąrašo galima pasirinkti kuriant ar atnaujinant licenciją. Pabrėžta numatytoji kiekvieno licencijos šablono vertė. drąsus šriftas.
Vietinių produktų licencijų apribojimai:
II KLAUSIMAS - „Apžvalga“ | II KLAUSIMAS - „Biuras“ | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 versija | 2 versija | 3 versija | 1 versija | 2 versija | |
Apribojimai | |||||
Maksimalus prieigos taškų skaičius | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Maksimalus klavišų skaičius | 8 000 | 8 000 | 8 000 | 8 000 | 8 000 |
Nuotolinių darbo vietų skaičius | - | - | 1 | - | 1 |
Nuotolinių įrenginių serverių skaičius | - | - | - | - | - |
Funkcijos | |||||
Integracija su „VideoNet“ | Ne | Ne | Ne | Ne | Ne |
Nuotraukų patikrinimas | Ne | Taip | Taip | Ne | Ne |
Laiko stebėjimas | Ne | Taip | Taip | Taip | Taip |
Palaikykite laikinas ir svečių korteles | Taip | Taip | Taip | Taip | Taip |
„Quest“ įrenginių palaikymas | Taip | Taip | Taip | Taip | Taip |
Pastaba: „Access Point“ nurodo „Quest 8000“ vienų durų konfigūraciją, kai yra prijungti du skaitytuvai. „Quest II“ „Walk-through“ ir „Office“ programinės įrangos rinkiniai leidžia dirbti tik su vienu prieigos tašku ir nereiškia tolesnio sistemos išplėtimo.
Visi mėgsta žaisti kompiuterinius žaidimus, na, arba beveik visi. Klausimas yra tik nuostatose - vieniems patinka šaunūs veiksmo žaidimai, kitiems - realaus laiko strategijos ar, tarkime, ieškojimai. Bet net jei dar neradote „savo“ žaidimo, vis tiek yra išeitis: pabandykite sukurti patys. Laimei, specialios programos leidžia paruošti arkadą ar nuotykį net pradedantiesiems.
Šio tipo žaidimų redaktoriai gali būti vadinami konstruktoriais ar net vamzdynais. Iš tikrųjų daugelyje jų reikia tik palaipsniui surinkti visiškai funkcionuojantį žaislą iš iš anksto paruoštų grafinių ir garso komponentų. Ar galite įsivaizduoti, koks jis kietas? Be didelių pastangų, pažodžiui, per porą vakarų (ar net greičiau) jūs paruošite dėlionę, kurią galėsite girtis savo draugams ar mylimai merginai. Ir privalau pasakyti visiškai teisingai. Taip, pats projektavimo procesas iš tiesų nereikalauja daug laiko ir pastangų. Bet vis tiek reikia sugalvoti kažkokį scenarijų, taip pat nupiešti viską, kas judės tavo kūryboje ar, atvirkščiai, būti statinėje būsenoje.
Šioje apžvalgoje pateiktos programos leidžia generuoti citatas, taip pat visų rūšių modifikacijų arkadas. Mes lyginame žaidimų dizainerius pagal naudojimo paprastumą, daugybę įrankių scenoms modeliuoti. Nėra prasmės jų lyginti pagal kainą, nes visos mūsų pasirinktos programos yra nemokamos, bent jau nekomerciniam naudojimui. Jų galimybių, net jei mes kalbame apie sumažintą nemokamų mokamų visų funkcijų produktų versiją, pakanka, kad būtų sukurtas labai gero lygio mėgėjų žaislas.
Kūrėjai: Neil Hodson (1998-2003), Chris Jones ir kiti Scintilla (2006-2011)
Paskirstymo dydis: 5,32 MB
Platinimo sąlygos: nemokama programa
Tokį žaislą galima paruošti. pavyzdžiui, naudojant redaktorių Nuotykių žaidimų studija. Kaip rodo šio dizainerio vardas, jis užsiima nuotykių žaidimų surinkimu. Tie, kurie mėgsta animacinių filmų paieškas, kurių dabar išleidžiama vis mažiau, šios programos dėka galės ką nors padaryti tokiu stiliumi.
Žaidimo kūrimo procesas „Adventure Game Studio“ nereikalaus iš jūsų jokių specialių įgūdžių. Tiesą sakant, reikia tik palaipsniui, žingsnis po žingsnio nustatyti šiuos ar tuos būsimojo ieškojimo parametrus, komponentus, vaizdus ir scenas. Be to, pradžios lange norėdami supaprastinti užduotį, galite naudoti sąlyginį žaislą („Default Game“), pridedamą kaip šabloną. Be to, tuo bus galima remtis kuriant savo kūrybines paieškas. Galima, žinoma, ir pagrindinė „Tuščio žaidimo“ versija.
Vienaip ar kitaip, pirmajame „Bendrųjų parametrų“ skirtuke turite nurodyti pagrindines sukurto žaidimo šedevro savybes. Visų pirma, atitinkamuose laukuose galite nustatyti spalvų gylį (spalvų gylį) - nuo 8 iki 32 bitų, taip pat ekrano skiriamąją gebą - nuo 320 x 200 iki 1024 x 768. Lauke Numatytoji grafikos tvarkyklė galite įjungti aparatūros pagreitį pasirinkdami „Direct 3D“. aparatinės įrangos pagreitis. Jūs taip pat turite teisę nurodyti teksto parašų, kurie bus naudojami žaidime, parametrus, suaktyvinant, pavyzdžiui, šriftų išlyginimą (TTF šriftus su slapyvardžiu).
Galimi „Bendrieji nustatymai“ ir faktiniai žaidimo nustatymai. Jei norite, nustatykite savo atsargų veikimo galimybes visuose nuotykių žaidimuose („Inventory“), taip pat išsaugokite praeitį. Tikslinga suaktyvinti neįgaliesiems numatytąją funkciją kuriant ekrano kopijas pozicijoms, kurias nusprendžiate pataisyti.
Na, patys žaidimo komponentai turi būti dedami ant specialių žymių. Visų pirma, tinkamą šriftą galite integruoti puslapyje Šriftai. Submeniu pasirinkite vieną iš trijų jo parinkčių ir spustelėkite mygtuką Importuoti per šį šriftą - standartinį TTF failo dialogo langą. Žinoma, jūs turite turėti teises naudoti šias laisvų rankų įrangas. Tačiau, kaip ir bet koks grafinis vaizdas. Kurdami sceną, iš kurios turėtumėte pradėti montuoti žaidimą, nurodykite juos skyriuose su spriteliais ir kaip foną. „Adventure Game Studio“ palaiko keturių BMP, JPG, GIF ir PNG formatų kūrinius.
Kai žaislas yra visiškai paruoštas, paspauskite mygtuką Vykdyti, kad galėtumėte jį pamatyti. Jei rezultatas jums tinka, sudarykite vykdomąjį EXE failą. Ši parinktis pasiekiama meniu Sukurti.
Kūrėjas: „Visionare Team“
Svetainė: www.visionaire2d.net
Paskirstymo dydis: 71,9 MB
Platinimo sąlygos: nemokama / bendroji programinė įranga (35 eurai)
Kita žaidimų projektavimo programa vadinama „Visionare“ studija. Ji turi ir komercinį, ir nemokamą variantą. Pastarasis neleidžia eksportuoti žaidimų - juos galima paleisti tik pačioje programoje, įmontuotame „Visionare Player“. Priešingu atveju šis „Visionare“ redagavimo priemonės modifikavimas yra visiškai funkcionuojantis. Kaip ir „Adventure Game Studio“, norint paruošti nupieštą užduotį, reikia pereiti per žymes (kurios atidaromos spustelėjus mygtukus kairėje ekrano pusėje) ir nustatyti reikiamus parametrus. Šioje programoje taip pat turite pradėti konstruoti žaidimą, žaidimo puslapyje pasirinkdami jam įprastas vertes. Jo poskirsniuose turite nustatyti leidimo ieškojimą (Žaidimo ypatybės), taip pat pelės funkcijas (Pelės ypatybės) ir klaviatūros mygtukus (Pagrindiniai veiksmai).
Greitai įvykdę šią užduotį, eikite tiesiai prie paties žaidimo projekto. Pirmajame etape galite nurodyti vaizdą, kurį norite atsisiųsti PNG, JPG, GIF ir PCX, taip pat, jei norite, demonstravimo ir foninės muzikos „įrankių juostą“. Jis turi būti įrašytas į failą su plėtiniu WAV, MP3 arba OGG
Tų pačių formatų, kuriuos galite pridėti prie žaidimo scenų, grafinė ir garso informacija. Jie susirenka kitame žaidimo paruošimo etape (scenos ir meniu). Po to jūs galite padaryti savo patrauklių nuotykių (Veikėjai) herojus. Pridėkite naują, tada „Aprangoje“ eikite per tam tikros animacijos grandinę, kur pažodžiui kadrai po rėmo užrašykite simbolių animacijas spustelėdami pliuso ženklą. Jiems galite naudoti to paties formato paveikslėlius kaip ir scenoms. Ruošiant aprašą skirtuke Prekės bus reikalingi grafiniai failai su plėtiniais. Ten kelią į atitinkamą vaizdą galima nurodyti skirtuke Vaizdas. Žymekliai - animacija jiems parengiama taip pat, kaip ir personažams - kadras po kadro.
Pradedantiesiems žaidimų kūrėjams, kaip ir „Adventure Game Studio“ atveju, patartina mankštintis naudojant demonstracinį žaidimą. Jis atsisiųstas kartu su „Visionare Studio Free Edition“ platinimo rinkiniu iš kūrėjo svetainės. Paleidę programą, pasirinkite parinktį Įkelti neseniai atidarytą žaidimą - ten failas su „Demogame.ved“ pavyzdžio žaidimu bus automatiškai nurodytas.
Kūrėjas: „Adventure Maker“ komanda
Svetainė: www.adventuremaker.com
Paskirstymo dydis: 16,9 MB
Platinimo sąlygos: nemokama / bendro naudojimo programinė įranga (komerciniam naudojimui 139 eurai)
Redaktoriuje Nuotykių kūrėjas demonstracinis žaidimas nėra naudojamas, tačiau pridedama daugybė grafinių failų, leidžiančių kiekvienam patobulinti savo įgūdžius kuriant žaidimus. Jie yra grafikos „Tutorial“ pakatalogyje. Tie, kurie tik pradeda įsitraukti į labai smalsų, tačiau kruopštų kompiuterinių nuotykių kūrimo procesą, turėtų išbandyti savo jėgas šioje programoje. Visus jo veiksmus lydi išsamūs komentarai, taip pat galite pasinaudoti parengtomis pamokomis „Pradėjimo“ lange. Jie leidžia eksperimentuoti su šios programos pavyzdžiais. Daugelis iš jų sudaro logiškas poras, demonstruodami, tarkime, namą tam tikru atstumu ir šalia. Atitinkamai užduotis yra sujungti juos vienas su kitu.
Bet pirmiausia turite atidaryti naują projektą naudodami komandos New Project pradiniame lange. Tokiu atveju turėtumėte nurodyti jo pavadinimą ir taip pat pasirinkti platformą, kuriai norėtumėte sugeneruoti žaidimą. Be „Windows“, „Adventure Maker“ leidžia jums paruošti užduotis PSP ir „iPhone“ su skirtingomis ekrano kryptimis. Tiesa, kūrėjai konkrečiai tvirtina, kad daugelis funkcijų, ypač garso ir vaizdo, yra prieinamos tik žaidimams, surinktiems norint paleisti „Microsoft OS“.
Po to jūs turėsite lauką rėmelių tvarkymo scenoms pridėti, kuriame jums tiesiog reikia atidaryti iš anksto paruoštus vaizdus. Tarkime, kad turite du skaitmeninius kadrus - su visu obuoliu ir su įkandin. Pridėkite abu prie projekto spustelėdami mygtuką Kurti naujus rėmus. Dabar pirmame paveikslėlyje, kuriame vaisius vis dar saugus ir garsus, naudokite pelę, norėdami pasirinkti aktyvią vietą - karštoji vieta, kai spustelėsite, vyks perėjimas į kitą rėmelį. Beje, kai tik atleisite manipuliatoriaus mygtuką, pasirodys dialogo langas „Hotspot Properties“, kuriame jums tiesiog reikia organizuoti ryšį su kitu vaizdu. Tai padaryti nėra sunku - tiesiog suaktyvinkite parametrą Eiti į kitą rėmelį, esantį skirtuke Bendra, ir pažymėkite atitinkamą iliustraciją. Tu, savo ruožtu, gali būti susietas su pirmuoju ir (arba) kitu ir tokiu būdu sukurti integruotą žaidimo sceną.
Jei reikia, nurodytame dialogo lange nurodykite žymeklio išvaizdos pakeitimą, taip pat garso failo atkūrimą. Paskutinė parinktis įdiegta „Audio“ puslapyje. Dainą galite įterpti į žaidimo sceną įvairiausiais formatais, įskaitant MP3, WAV, OGG, WMA ir MIDI. Platus variantų ir grafikos pasirinkimas, pažįstamas „Adventure Maker“. Baziniam scenos vaizdui ir atskiriems vaizdams naudojamos iliustracijos BMP, JPG, GIF, WMF formatu, taip pat CUR žymekliai ir ICO piktogramos. Paskutiniai du atvaizdų tipai taip pat tinka inventorizacijos objektams. Juos galite integruoti į žaidimo epizodą aukščiau paminėto „Hotspot Properties“ lango skirtuko „Prekės“ lape.
Programa „Adventure Maker“ leidžia integruotame vaizduoklyje patikrinti ką tik organizuotos sąveikos tarp kadrų veikimą. Dukart spustelėkite norimą vaizdą ir spustelėkite mygtuką „Test Frame“ (rėmelių rengyklės skydelyje). Sukūrę visas reikalingas grandines, galite patikrinti jų veikimą apskritai. Bet tam pirmiausia turite pasakyti programos pradžios rėmelį projekto ypatybių lange, kuris iškviečiamas spustelėjus to paties pavadinimo mygtuką projekto meniu skydelyje.
Tame pačiame lange galite naudoti komandą Kurti HTML, norėdami eksportuoti „pasidaryk pats“ žaislą tokiu formatu. Jis prasidės, kai naršyklėje atidarysite failą Index.html, kuris yra numatytasis jūsų sistemoje. Bet sukūrus vykdomąjį .exe failą „Adventure Maker“ nepelno leidime, kaip ir „Visionare Studio Freeware Edition“, neįmanoma. Ši funkcija, taip pat papildinių ir išplėstinių parametrų naudojimas aktyvių sričių parametruose yra blokuojama nemokama versija. Galite kompiliuoti žaidimą tik pirminiu redaktoriaus AM1 formatu, naudodami komandą „Kurti paketą paskirstymui“ (be VBS / papildinių).
Kūrėjai: Mark Overmars, YoYoGames Ltd.
Paskirstymo dydis: 8,18 MB
Platinimo sąlygos: nemokama / bendroji programinė įranga („Pro Edition“ 39,99 USD)
Programoje Žaidimų kūrėjas Lite tokių problemų neturėsite. Nors tai taip pat yra nemokama komercinių žaislų rengyklės versija, pašalinta iš jos, sukūrus užduotis EXE failų funkcija nėra išjungta. Norėdami eksportuoti žaidimo šedevrą, meniu Failas tiesiog spustelėkite Sukurti vykdomąjį. Be to, ją bus galima paskelbti žaidimų bendruomenei „YoYoGames“ svetainėje (www.yoyogames.com). Tokiu atveju naudokite komandą Skelbti savo žaidimą. Natūralu, kad jūs turite būti registruotas aukščiau esančiame šaltinyje.
Kaip ir daugumai kitų žaidimų dizainerių, „Game Maker Lite“ programoje turite nuolat užpildyti laisvų darbo vietų įvairiems žaidimų komponentams, įskaitant vaizdus („Sprites“), garsus (garsus), šriftus (šriftus) ir fonines nuotraukas (fonai). Jiems tinka daugybės formatų vaizdai - JPEG, TIFF, PNG, PCD ir daugelis kitų. ir tt Su tais pačiais plėtiniais failai tinkami spritams. Kurdami garso įrašą, naudokite garso duomenis naudodami WAV, MP3 ar MIDI.
Bet reikia pradėti nuo scenų generavimo. Norėdami pridėti naują seriją, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite žodį Kambariai skydelyje, esančiame kairėje lango pusėje, ir išskleidžiamajame meniu pasirinkite Sukurti kambarį. Scenos kūrimas atliekamas pasirodžiusiame kambario ypatybių lange. Visų pirma fono skirtuke galite tiesiog naudoti anksčiau pridėtą fono paveikslėlį. Spustelėkite mažą piktogramą šalia eilutės, kurioje numatytoji frazė nėra fono, ir pasirinkite iš sąrašo jums reikalingą parinktį.
„Atgaivinti“ sprites galite skiltyje Objektai. Sukūrę tam tikrą objektą spustelėję mygtuką Sukurti objektą, nustatykite galimus šio ar to paveikslo veiksmus. Dialogo lange pirmiausia turėsite jį pasirinkti lauke „Sprite“, o tada nustatyti įvykį (Pridėti įvykį), pavyzdžiui, kažko sukūrimą, pašalinimą, taip pat grotuvo komandą - paspausti pelės mygtuką arba klaviatūros klavišą. Tuomet reikia tai susieti su viena ar kita operacija - judėjimu, šokinėjimu ar pakeitimu kitu sprite. Septyniuose skirtukuose yra daugybė parinkčių. Kai nuspręsite, kuris iš čia jums tinkamiausių, vilkite piktogramą su atitinkamu veiksmu į lauką Veiksmai.
Galite dirbti su „Game Maker Lite“ redaktoriumi supaprastintame ir išplėstiniame režimuose. Antrame yra daugiau žymių. Be bazėje esančių puslapių, pridedami puslapiai, skirti patyrusiems žaidimų kūrėjams, pvz., Nurodantys laiko veiksmą (laiko eilutės) ir scenarijų (scenarijus) naudojimą.
Komercinė „Game Maker Lite“ redaktoriaus „Pro Edition“ versija turi dar daugiau funkcijų. Kūrėjų teigimu, tai, be kita ko, leidžia prie projektų pridėti vaizdo įrašų ir sukurti daugialypį žaidimų režimą.
Nuo idėjos iki žaidimo
Kaip matote, žaislų dizaineriai jums nekelia pernelyg didelių užduočių. Padaryti nedidelį ieškojimą bet kuriame iš jų, taip pat „Game Maker Lite“ ir „The Sims Carnival“ žaidimų kūrėjuose - taip pat paprastas arkadinis žaidimas yra gana tikras. Bet, be abejo, šis procesas yra labai daug darbo reikalaujantis. Turite atsižvelgti į daugybę santykių, kuriuos padiktuoja siužetas, tiksliau, į savo pačių vaizduotę.
Žinoma, viską reikia apgalvoti iš anksto: kokie bus žaidimo komponentai ir vaizdai, kaip jie sąveikaus. Iš pradžių patariama kuo mažiau jų naudoti, kad kuo labiau supaprastintumėte užduotį. Atminkite, kad viskas išradinga yra paprasta.
Prieš pradedant dirbti, verta pamatyti, ką kitiems kūrėjams pavyko sugeneruoti padedant žaidimų dizaineriams. Daugelio jų, ypač „Adventure Maker“ ir „Adventure Game Studio“, svetainėse yra daugybė pavyzdžių, ką galima padaryti naudojant tą ar tą programą. Gali būti, kad susitikę su jais turėsite kažkokią originalią savo idėją. Po to belieka tik paleisti žaidimų konvejerį ir paversti jį realybe.
Pakuokite žaidimą diegimo programoje
Savarankiškam žaidimui būtų malonu paruošti tinkamą paketą - montuotoją, kuris suteiktų dar didesnį svorį potencialių žaidėjų akyse. Net jei jie bus tik iš artimiausių giminaičių ir draugų, diegimo programa bet kokiu atveju nepakenks.
Labai lengva ir lengva paruošti montuotoją „Clickteam Install Creator Freeware“ programoje (www.clickteam.com ) „Clickteam“. Tiesą sakant, norėdami jį sukurti, turite atsakyti tik į paprastus vedlio užduodamus klausimus, kurie pagal numatytuosius nustatymus automatiškai paleidžiami šioje programoje.
Pirmajame etape jis paprašys jūsų paraginti katalogą, kuriame yra jūsų žaislo failai. Tada jis pasiūlys duoti produkto pavadinimą. Kitame etape turite pasirinkti montuotojo išvaizdą - jis tilps viename lange arba užims visą darbalaukį. Antruoju atveju turėtumėte nuspręsti dėl fono spalvos, kuri pagal nutylėjimą yra mėlynos ir juodos spalvos gradiento užpildymas. Jei norite, kitame etape galite pridėti būsimo žaidimų šedevro logotipą. Atminkite, kad kurdami ją tam tikrame grafikos rengyklėje, iliustraciją turite išsaugoti BMP formatu. Vaizdai su šiuo plėtiniu taip pat bus naudingi dekoruojant patį diegimo programos langą. Be to, galite įvesti informaciją kituose joje rodomuose etapuose. Jei reikia, nurodykite automatinio paleidimo failus po įdiegimo, taip pat numatykite galimybę juos sukurti pašalinant.
Atlikę visus veiksmus, rezultatą galite išsaugoti kaip EXE failą. Jei norite apriboti prieigą prie jo, naudokite nemokamą „Game Protector“ programą nekomerciniam naudojimui (www.gamepro-tector.com ), kurią sukūrė įmonė„GameProtector.com“ . Norint organizuoti apsaugą, pakanka nurodyti šiai programai kelią į atitinkamą vykdomąjį failą ir įvesti slaptažodį.
Apie kurį noriu pakalbėti šiame straipsnyje.
Pirmasis įspūdis buvo ryškiai neigiamas. Mane ši platforma suvokė kaip „Twine“ versiją („Tweebox“ plėtojimas) rusų kalba, kuri man atrodė primityvi, palyginti su tradicinėmis platformomis, kuriomis kuriamos užduotys. Bet kai sužinojau - juoktis, juoktis! - apie solidžius prizus, kuriuos skyrė programos kūrėjas plėtojant Rusijos interaktyviosios literatūros konkurso (CRIL 2012) siekį, nusprendžiau geriau jį išstudijuoti.
Programos diegimas ir sistemos reikalavimai
Buvo malonu žinoti, kad „AXMA Story Maker“ nereikia įdiegti. Atsisiuntęs ZIP archyvą iš oficialios svetainės, aš jį išpakavau į AXMA aplanką, kurį sukūriau, ir iš ten paleidau vienintelį vykdomąjį failą. (Atkreipkite dėmesį, aš aprašau „Windows“ programos versiją. „Linux“ versijai prieš pirmąjį paleidimą reikia leisti ją vykdyti kaip vykdomojo failo savybių programą).
Beje, nuo tada, kai aš pradėjau apie tai kalbėti, veikia „AXMA Story Maker“:
- naudojant „Windows“ (XP, Vista, Windows 7),
- „Mac OS X“ (senesnė nei OS X 10.5)
- „Linux“ (x86 CPU paskirstymas su įdiegtais paketais: GTK + 2.8 (arba naujesnė versija), glibc-2.4, libstdc ++. So.6., Ubuntu 6.10 ar naujesnė versija, SUSE Linux Enterprise Desktop 10, Red Hat Enterprise Linux 5). Sistemos reikalavimai palaikomi bet kuriame kukliame nešiojamajame kompiuteryje: procesoriui, kurio dažnis ne mažesnis kaip 1 GHz, RAM ne mažiau kaip 1 GB.
Patikrinkite atnaujinimus
Atsisiuntęs radau mygtuką „Apie programą“ ir spustelėjau nuorodą „Patikrinti, ar nėra atnaujinimų“. Turėjau 0.8.0 versiją (vėliau ją atnaujinau į 1.5.0, paskui į 1.6.6). Aš labai rekomenduoju reguliariai atnaujinti programas - naujos programos versijos pasirodo pakankamai dažnai, jos yra tikrai patogesnės ir geresnės nei ankstesnės! Būtent įprastas modernesnių versijų pasirodymas ir greitas taisymo klaidų greitis, kurį radau darbo metu, pirmiausia suderino mane su šia programa, o tada sukėlė, jei ne aršią meilę, tai bent jau rimtą pagarbą. Ką aš pamačiau po paleidimo?
Taigi, ką aš pastebėjau per pirmąjį pusvalandžio valandą darbo:
- labai paprastas ir intuityvus meniu;
- protinga internetinė pagalba;
- įmontuotas redaktorius su sintaksės paryškinimu ir galimybė nuspalvinti pastraipą norima spalva savo nuožiūra;
- bet kuris raštingas žmogus gali rašyti tekstinį žaidimą (neraštingas taip pat gali, bet geriau būtų ne!);
- sistemoje yra makrokomandos, leidžiančios įgyvendinti kintamuosius, sąlygas, pasirenkant atsitiktinę reikšmę, kad būtų sudaryta ne tik žaidimų knyga, bet ir autentiškas teksto ieškojimas su sudėtingomis mįslėmis;
- naudodamiesi įrankiu „Navigator“, galite lengvai rasti bet kurią vietą savo žaidime;
- taigi, tapęs patogiu darbu su redaktoriumi, pradedantysis pamažu tampa profesionalu ir jau gali pasidaryti sudėtingą tekstinį žaidimą; yra galimybė į žaidimo tekstą įterpti savo paveikslėlį ar foninę muziką;
- žaidimo būsenos išsaugojimas ir atkūrimas bet kurioje pastraipoje jau yra įmontuotas sistemoje; žaidimą galite paskelbti „Hyperbook“ svetainėje paspausdami keletą mygtukų;
- galite supakuoti savo darbą į vieną kompaktišką HTML failą ir nusiųsti jį draugams paštu;
- ir visa tai yra visiškai nemokama!
Reikėtų pažymėti, kad šiuo metu visi populiarūs rusiškų tekstų ieškojimo redaktoriai yra nemokami. Bet jie sukurti pavienių kūrėjų entuziazmo dėka. Ir kai šis entuziazmas praeis, mums, ieškojimų autoriams, paliekama naujausia dabartinė versija be jokių galimybių ištaisyti aptiktą klaidą ar pridėti norimą funkciją. „AXMA Story Maker“ atveju kūrėjas nėra individualus asmuo, o rimta komercinė įmonė, ir yra vilčių, kad tai bus rimta ir ilgam.
Kai rašiau užduotį „Pabėgimas iš rojaus“
Man labai įdomus idėjų pavertimo baigtu žaidimu procesas. Kartą mano galvoje atsirado jauno vyro, bandančio palikti savo kaimą mieste, įvaizdis. Bet jam tai nepavyksta - visur, kur nuėjome, kojos visada jį grąžina. Kaimas buvo vadinamas Zamoroka - iš gero rusiško žodžio „bėda“, „kvailys“. Ir ne tik jis, bet ir visi kaimiečiai iš jo negalėjo išeiti. O kiti - ne tai, kad negalėjo patekti, bet net nežinojo apie tokio kaimo egzistavimą. Faktas yra tas, kad vienas galingas kaimo saldas kadaise slėpė savo kaimą - pirmiausia nuo lenkų užkariautojų, paskui nuo karališkųjų mokesčių rinkėjų. Kaip jis tai padarė, manęs netrikdė. Vyro, norinčio palikti visiškai saugią vietą, mėtymas buvo įdomus vien dėl to, kad jis yra vyras. Nes jis negali ramiai gyventi net rojuje! Tačiau „dėl patikimumo“ norėjau rasti tam tikrą loginį pagrindimą. Todėl žaidimo „Lugos akis“ nustatymas pateko į vietą. Galingas artefaktas, prigludęs mažame kaimelyje, išmetė jį iš mūsų pasaulio į kitą lygiagretų. Ir iškart kilo intriga tarp slaptų draugijų, kurios bandė surasti trokštamą artefaktą. Yra ir padorių slaptųjų draugijų atstovų, ir, sakykim, ne per padorių.Žinoma, už gerą žaidimą norėjau įterpti gražią merginą! O koks yra geriausias būdas sujungti merginą ir vaikiną? Taip, pažodžiui! Nuo pat pradžių. O mes einame ...
„AXMA Story Maker“ naudojimas
Pirmiausia „MS Word“ aprašiau savo žaidimo siužetą, personažus, siužetą, šakutes ir mįsles. Tada, likus neilgam laiko tarpui iki darbų priėmimo į konkursą pabaigos, aš bandžiau nupjauti viską, kas nereikalinga. Tada jis ėmė įvedinėti ieškojimus į redaktorių. Pradėjau labai paprastai - pagal instrukcijas. Įrašiau žaidimo pavadinimą ir autorių į paruoštas specialias pastraipas. Tada jis pradėjo kurti tekstą ir hipersaitus. Kuriant aprašus šiek tiek nukentėjau, tačiau kolegų pagalba forume padėjo išspręsti šią problemą. Po kelių dienų darbo iškilo visos pastraipų juostos ir jas jungiančios hipersaitai! Kai kurios pastraipos pradėjo stovėti virš kitų, slėpdamos jas po apačia. Tada aš naudojau automatinį pastraipų žymėjimą. Buvo tvarkinga „košės“ abėcėlė.
Ir tada aš supratau keletą svarbių dalykų!
- Pirma, daug naudingiau pastraipos pavadinime įrašyti numerį - serijos numerį. Tada, automatiškai redaguojant pastraipas pastraipose, abėcėlės tvarka nėra laukinės painiavos!
- Antra, taip pat labai naudinga pastraipas priskirti konkrečiai žaidimo daliai - konkrečiai spalvai. Taigi, kai išdėstoma pagal spalvas, logiškai gretimos pastraipos pasirodo viena šalia kitos.
- Ir trečia, dideliems projektams vienintelis priimtinas sprendimas yra normalus teksto rengyklė, prie kurios esu įpratusi dirbti su visais kitais teksto ieškojimo redaktoriais.
Nepaisant programos „vaikų ligų“, negaliu nepastebėti teisingo jos elgesio, kai pereini iš vienos versijos į kitą, taip pat greito kūrėjų reagavimo į klausimus, komentarus ir prašymus.
„Navigator“ yra labai naudingas (žr. Paveikslėlį aukščiau): ieškant norimos pastraipos, redaguojant ir dirbant su objektais Labai patogu kurti naują pastraipą - tiesiog sukurkite nuorodą į ją ir dukart spustelėkite nuorodą, senosios pastraipos turinys išsaugomas ir sukuriama nauja. pastraipa, su paruoštu pavadinimu.
Redaktorius padeda surasti ir ištaisyti klaidas punkcijos klaidas, išryškindamas raudonas kombinacijas, kurios, jo požiūriu, yra klaidingos, ir tai yra puiku. Redaktorius pabrėžia raudonas pastraipas su klaidomis, kurias dar reikia taisyti - ir tai taip pat palengvina kūrimo procesą.
Dėl sąsajos paprastumo greitai pripratau. Kai supratau makrokomandų veikimo logiką, man tapo prieinami sudėtingiausių ieškojimų kūrimai. Todėl per trumpiausią įmanomą laiką - apie tris savaites - padariau gana padorų ieškojimą, kuris užėmė gana aukštą vietą varžybose ir kurį aš vis dar tikiuosi pasiekti tobulumui.
Išvados
„AXMA Story Maker“ šiuo metu yra geriausias internetinių paieškų kūrimo įrankis. Jis yra paprastesnis nei kiti, patogus pradedančiajam ir suteikia tam tikras galimybes profesionalui. Aš drąsiai galiu jį įtraukti į „banginius ir dramblius“, ant kurių stovi interaktyvi rusų literatūra. Rekomenduoju!
Pagarbiai, Korwinas, 2018 12 12
P.S.
Prieš Naujuosius metus, 2012 12 29, „AXMA Soft“ padarė nuostabią dovaną visiems ieškojimų autoriams: išleido 1.7.0 versiją su įmontuotu redaktoriumi! Pasiimkite oficialioje programos svetainėje! Aš pradedu redaguoti „Pabėgimas iš rojaus“. Laukite naujienų!
Dešimtajame praėjusio amžiaus dešimtmetyje interaktyvios knygos ir žaidimų knygos buvo populiarios. Vikipedijoje žaidimų knyga yra padalinta taip: tai yra literatūros kūrinys, leidžiantis skaitytojui dalyvauti formuojant siužetą. Dažniausiai skaitytojas yra kviečiamas tapti knygos veikėju ir, atsižvelgiant į priimtus sprendimus ar situaciją, jis pereina tarp skyrių. Taigi, žaidimų knyga nėra skaitoma paeiliui, bet tokia tvarka, kokia skaitytojas eina per skyrius. Skaitytojas nuolat bendrauja su kitais veikėjais, priima tam tikrus sprendimus. Pavyzdžiui, norint tapti piratų nugalėtoju ar sustabdyti išgelbėjimą, yra tik viena išeitis: pradėti viską iš naujo, o tada nuspręsti padaryti kitus ir gauti kitą rezultatą. Žodžiu, bendraukite su herojais ir siužetais. Tai vadinama teksto labirintu, vaikštyne ar ieškojimu.
Tokį ieškojimą galima atlikti „Quandary“ programoje. Tik skirtingai nuo knygos versijos, jums nereikia slinkti puslapiais ieškant nurodyto, jums tereikia spustelėti perėjimo nuorodą. Tiesą sakant, teksto labirintas yra situacijų, kuriose reikia priimti tam tikrus sprendimus ir apsispręsti, grandinė. Norėdami dirbti su labirintu, jums reikia tik naršyklės, tai yra, nereikia įdiegti jokių papildomų programų mokinio kompiuteryje. Toks labirintas veiks bet kurioje operacinėje sistemoje. Bet jūs galite sukurti tik „Windows“. Kitoms OS nėra programos versijų.
Su šia programa susipažinau mokymo interaktyvios sistemos MOODLE kūrimo kursuose. Bet jūs galite pritaikyti šią programą vietiniame kompiuteryje. Nuo 2009 m. Programa buvo platinama nemokamai. Galite atsisiųsti iš oficialios svetainės arba.
Judėdamas per puslapius iš vieno mazgo į kitą, studentas galės arba išeiti iš labirinto, arba būti įstrigęs. Kiekvieną kartą studentas priima sprendimą. Programoje tai yra peršokimo nuoroda.
Kiekvienam saito perėjimui galite nustatyti sąlygas. Kai jie bus baigti, galimas perėjimas. Tokia sąlyga gali būti objekto buvimas, pakankamas monetų skaičius, atsakymams surinkti taškai. Šie programos punktai bus Turtas. Pereinant prie kito mazgo, turtas gali kauptis arba gali būti prarastas. Turto keitimas yra Sandoris. Lieka tik sukurti mazgus (sprendimo taškus), kurie juos susietų su nuorodomis ir lydėtų operacijas. Viskas, ko jums reikia, yra fantazija. Ir „Quandary“ programa bus geras pagalbininkas šioje srityje. Išbandykite, jums patiks, o tada išmokykite mokinius savarankiškai kurti žaidimus - nuotykių žaidimus. Labai įdomu ką nors padaryti patiems!
T skirta mėgstamai temai „Logika“, kuri yra kompiuterio įrenginio esmė. Tam naudojama daug medžiagos, kurią anksčiau sukūriau aš arba mokytojai - meistriškumo kurso dalyviai, kurdami interaktyvius šaltinius „Flash“ programoje arba radę internete. Visi autorių teisių ženklai išsaugomi.