Pagrindinės istorijos apžvalga. The Elder Scrolls V: Skyrim: Walkthrough Walkthrough Skyrim – Unleash
Šiame straipsnyje mes kalbėsime apie.
„Skyrim“ apžvalga
Kaip įprasta „The Elder Scrolls“, žaidimas prasideda kalėjime. Taigi dabar, kai tik įsitraukiate į žaidimą, iškart atsiduriate minioje kalinių, kuriems įvykdoma egzekucija.
Skyrim Walkthrough – Unleashed
Kol tave veža į egzekuciją vežime, iš kitų suimtųjų pokalbio paaiškėja, kad Skyrime vyksta ginkluotas sukilimas, kuriam vadovauja Audros apsiaustai. Imperatoriams atrodė, kad esate jų gretų dalis, todėl jie nusprendė jums įvykdyti mirties bausmę.
Kai tik atvyksite, savo žinioje turėsite personažų redaktorių – jis suteikia galimybę pakeisti veikėjo išvaizdą pagal savo skonį.
„Skyrim“ apžvalga – svarbu:
(banner_newshalf)- Patvirtinant, atsiras laukas, kuriame reikia įvesti veikėjo vardą
- Personažo vardą rekomenduojama rašyti lotyniškai
Matai, kaip vienam kaliniui įvykdyta mirties bausmė, o blogiausia, kad tu turėtum būti kitas. Tą akimirką, kai tavo galva atsiduria ant smulkinimo bloko, į miestą atskrenda drakonas ir prasideda panika.
Nepaisant to, kad aplink vyraus šurmulys ir panika, nusiminti neverta, tiesiog vadovaukitės kompasu ir ženklais virš NPC. Turėsite galimybę rinktis – sekti sąrašuose jus tikrinusius žmones arba sekti kaimyną iš krepšelio. Tada pasirinkimas nesiskiria. Jei sekate kalinį, visi žmonės, kuriuos sutiksite savo kelyje, bus priešai. Bet jei atsidursite imperatorių gretose, daugybėje koridorių ir kambarių sutiksite tik sąjungininkus, jų neįveiksite. Ir jei pataikysi į vieną iš jų, jie tave užpuls, šiuo atveju išimk ginklą ir puolimas sustos.
Pasekę partnerį atrasite skrynias su įranga, išmoksite skinti spynas, stintus ir kt. „Laisvės“ ieškojimas yra edukacinis ir baigsis, kai tik išeisite iš urvo. Po to Skyrim pasaulis atsivers prieš jus.
Skyrim Walkthrough – Prieš audrą
Iškart išėjus iš urvo, prasideda nauja užduotis „Prieš audrą“; sudėtingiausias dalykas šioje užduotyje yra tai, kad jūsų partneris pasakys, kad jums reikia išsiskirti, bet iš tikrųjų jums to nereikia, sekite jį. Pakeliui jis nukreips jus į jėgos akmenis, kai suaktyvinsite vieną iš jų (magas, vagis, karys), atitinkami įgūdžiai pradės greičiau tobulėti.
Tęsdami kelionę su savo partneriu pasieksite Riverwood - tai mažas kaimas. Jūsų partneris parveš jus į savo namus, kur jums bus pasiūlytas maistas ir nakvynė. Pokalbio metu sužinosite, kad turite nuvykti į Whiterun ir pasikalbėti apie tai, kas nutiko Helgene. Tačiau iš karto išvykti nereikia, Alvoras, kuris yra šeimos galva, yra kalvis, jo šalutinių užduočių pagalba išmoksite kalvio amato.
Kaime yra ir kitų šalutinių užduočių. Norėdami tęsti pagrindinę užduotį, eikite į Whiterun. Kai sargybiniai prieina prie tavęs Whiterun, turėtum pasakyti, kad esi iš Rivervudo, tau reikia jarlo, tada tave perleis. Mieste reikia rasti Dragon's Reach pastatą. Jarlas yra pagrindinėje sosto salėje. Mums reikia su juo pasikalbėti.
„Skyrim“ - vėjo viršūnė
Pokalbyje su jarlu, kai jam viską pasakysite, jis nuves jus į Farengarą. JIS – magas ir alchemikas, ilgą laiką dirbantis su drakonais.
Jis duos tau užduotį – eiti į Vėjų viršūnę ir ten rasti Drakono akmenį.
Windy Peak yra šventykla, esanti ant aukštos uolos. Kelyje sutiksite dvi banditų grupes. Kai rasite šventyklą, eikite į vidų. Kelionės pradžioje sutiksite banditus, bet kuo toliau, tuo pavojingesni priešininkai.
„Windy Peak“ turi du galvosūkius. Pirma, jums reikia įdėti akmens figūras, jie sukasi. Teisingai jas įdėję patraukite svirtį ir durys atsidarys.
Tęskite, žudydami vorus ir draugus. Jūsų kelyje bus daug voratinklių; norint juos įveikti, reikia jį numušti ginklu. Kambaryje, kuriame yra didelis voras, yra banditas. Jis turi tai, ko jums reikia drakono letena. Nužudyk jį, o jei jis pabėgs, pasivyk jį ir pamatyk jo lavoną, apieškok jį, paimk drakono nagus.
Antrame galvosūkyje reikia teisingai sudėti tris apskritimus. Drakono nagų gale rasite užuominą.
Eikite tol, kol rasite didelį kambarį, jo centre yra apskritimas, kuriame tekstas parašytas drakono kalba. Perskaitykite ištrauką. Kai skaitai, už tavęs pasirodys Draugų valdovas. Nugalėjus jį, reikia paimti Drakono akmenį, jis yra ant jo lavono, tada sekite išėjimą.
Išeikite į Skyrim. Dabar reikia atidaryti žemėlapį ir greitai keliauti į Dragon's Reach. Eik į Farengarą ir duok jam akmenį.
Skyrim Walkthrough – Drakonas danguje
Sekite Farengarą. Turėsite galimybę išgirsti pokalbį, kurio pabaigoje pribėgs sargybinis ir pasakys, kad sargybos bokštą užpuolė drakonas. Dabar mums reikia sekti moterį Ariylet. Jūsų pirmoji mūšis su drakonu vyks sargybos bokšte.
Skyrim Walkthrough – balso kelias
Jums reikia atvykti į Pilkabarzdžius, jie gyvena ant aukštos uolos, į rytus nuo Whiterun.
Svarbu: eikite keliu į rytus, jis nuves į šventyklą. Kelyje sutiksite du trolius ir dar vieną drakoną, taip pat sutiksite kardadantį tigrą.
Būre reikia įrodyti savo gebėjimą panaudoti balsą – pasinaudokite šūksniu „Negailestinga jėga“, taip pat išmoksite naujo – „Swift Dash“, kurios pagalba galėsite greitai judėti nedideliais atstumais.
Baigę mokymus gausite užduotį.
Skyrim Walkthrough – Jurgeno ragas
Pilkabarzdžiai nusiųs jus į paskutinį išbandymą – gauti Jurgeno Binding the Winds ragą, esantį jo kape Ustengreve, Hjaalmarch pelkėse.
Pažiūrėk į žemėlapį ir eik prie kapo, jame bus mįslių.
Mįslė Nr.1
Jūs pateksite į praėjimą, uždarytą trimis grotelių sekcijomis, priešais jas trys stebuklingi akmenys, priėjus prie vieno iš jų, grotos pakyla - pasitraukite - nusileidžia.
Turite stovėti priešais perėjimą, priešais akmenis, nustatyti aktyvų šauksmą „Rapid Dash“, laikyti Alt ir pradėti bėgti link išėjimo, kai tik esate prie trečio akmens, jis suaktyvinamas, paspauskite Z, padarykite greitas brūkšnys, po kurio reikia šiek tiek pabėgti.
2 užduotis
Galų gale paaiškėja, kad jie paėmė ragą prieš jus ir paliko raštelį laive.
Rago paieška nepavyks.
Jums reikia eiti į Riverwood, susirasti smuklę, išsinuomoti kambarį palėpėje iš Delphine. Ji sakys, kad kambarys užimtas, bet tau vis tiek reikia ten eiti. Kai įeini į kambarį, ji sako: Delphine ateis tavęs, pasirodo, kad ji parašė raštelį. Tada ji nuves jus į slaptą kambarį, kur pasakys, kad turite jai padėti.
Walkthrough Skyrim - Ašmenys tamsoje
Delphine yra paskutinė iš ašmenų, ir ji taip pat išsiaiškins, kodėl drakonai užpuolė Skyrim. Ji tiki, kad drakonai negrįžta, o prisikelia. Norėdami tai suprasti, eisite į Kin Grove.
Atvykę pamatysite, kaip drakonas atgaivina kitą drakoną, pradėkite mūšį.
Nužudęs drakoną, Delphine supras, kad tu esi Dovahkiin ir papasakos apie naują užduotį.
Skyrim perėjimas – Jurgeno ragas (pabaiga)
Greitai nuvykite į High Hrothgar. Suraskite „vyriausiąjį žilabarzdį“, tada jums reikia duoti jam ragą. Būsite atpažinti kaip Dovahkiin, taip pat išmoksite šauksmą „Negailestinga jėga“ ir naują žodį.
Skyrim Walkthrough – diplomatinis imunitetas
Kai grįšite į Riverwood, pasikalbėkite su Delphine. Ji sakys, kad reikia patekti į Talmoro ambasadą ir iš jų sužinoti viską apie drakoną. Tačiau Dolphin's ut viską padarys už jus. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai nuvykti į Solitude ir ten susitikti su Malbornu.
Kad padėtų jums išgyventi, Malbornas atneš jums keletą daiktų. Pokalbio su juo metu Skyrim yra svarbus taškas, galite perkelti daiktus kompanionams (R klavišas). Duok Malbornui ginklą.
Tada eik į Delphine. Ji padovanos jums iškilmingus drabužius, o ginklus ir šarvus atiduos jai saugoti. Tada atsidursite vakarėlyje.
Prieikite prie sargybinio ir perduokite kvietimą. Kad Malbornas nuvestų į virtuvę, reikia kažkaip atitraukti poilsiautojus. Mums reikia iš jo atsigerti.
Roselanui pradėjus triukšmauti, atsivers durys į virtuvę, ten bus skrynia su tavo daiktais. Jums reikia durų šalia krūtinės. Nuo šiol galite pradėti žudyti visus.
Turite atlikti vieną užduotį, tada nužudyti visus kieme, tada padaryti tą patį kankinimo pastate ir pavogti dvi skrynias, tada ženklai išnyks. Reikia paklausti nurodymų to, kuris buvo nukankintas. Jis parodys liuką; norėdami pereiti per jį, turite nužudyti apsauginius, tada ištraukti raktą iš vieno iš jų. Tada eikite per požemį į Delphine.
Skyrim Walkthrough – kampinė žiurkė
Turime grįžti į Riverwood ir papasakoti Delphine viską apie drakonus, tada susirasti Esberną. Eikite į Rifteną ir susiraskite Brynjolfą, jis yra vagių gildijos vadovas. Turite atlikti vieną iš jo užduočių, susijusių su vagyste.
Kai tai padarysite, nusileiskite į požemį po Riftenu, jis turi kelis lygius.
Skyrim Walkthrough – Alduino siena
Senis susikrauna daiktus ir nori išeiti, bet Talmoro agentai jam neleidžia to padaryti. Pasirodo, senis yra geras magas ir gali susidoroti su savo priešais.
Išlipę iš požemio, eikite į Delphine. Antroji užduotis yra perėjimas prie Alduino sienos.
Kelyje į perėją yra trys mįslės
Mįslė Nr.1
Norėdami užbaigti šį etapą, turite nuleisti tiltą; norėdami tai padaryti, turite pasukti akmens figūrėles, kaip parodyta ekrano kopijoje.
Mįslė Nr.2
Kambaryje yra ugnies spąstai, į žingsnius reaguojančios plokštės. Jums tereikia užlipti ant Dovahkiin reprezentuojančių plokščių. Pasiekus gaisro instaliaciją reikia patraukti svirtį, spąstai išsijungs.
Dabar vėl reikia eiti į žilabarzdžius.
„Skyrim“ - pasaulio gerklės apžvalga
Grįžkite prie žilabarzdžių. Raskite jų lyderį ir pradėkite dialogą. Po to išmoksite naują šauksmą ir išmoksite būdą.
Visas kelias tvyro rūke, tačiau išmokto šauksmo pagalba šis rūkas gali būti nustumtas į priekį, taigi pažengsite į pagrindinę žilę barzdą.
Skyrim Walkthrough – senovės žinios
Užduotyje galite pasirinkti, su kuo susisiekti – su žilabarzdžiais ar Esbernu. Jei pasirinksite parinktį su Esbernu, turėsite grįžti prie sienos ir pasakyti jam apie slinktį.
Jis pasakys, kad prireiks magų pagalbos ir nusiųs į Vinterholdo koledžą, esantį pasaulio gale. Prie įėjimo sužinosite, kad norėdami patekti turite tapti gildijos nariu. Norėdami juo tapti, turite parodyti gebėjimą naudoti magiją. Tada būsite palydėtas į pastatą. Jame rasite pagrindinį Urag gro-Shub. Pakalbėkite su juo apie ritinį, tada jis duos užduotį - „Shalidoro robotai“.
„Skyrim“ - „Shalidor“ robotai
Požemyje turime rasti mokslininko užrašus. Bus pažįstama dėlionė su svirtimi, kuri suka statulas. Užuomina apie tai, kurią statulą reikia sukti ant priešingos sienos.
Tada sutiksite mirusį vyrą, kuris atgyja po kiekvieno nužudymo. Bet čia nėra nieko sudėtingo, nužudyk jį kelis kartus iš eilės ir viskas. Užsirašykite užrašus ir grįžkite į Vinterholdo koledžą.
Susipažinkite su Urag gro-Shuba ir duok jam užrašus. Jis sako, kad iššifruoti prireiks laiko. Po kelių dienų viskas bus paruošta, ant stalo bus knyga, reikia ją perskaityti. Tada, pasikalbėję su Urag gro-Shuba, gausite užduotį.
Skyrim Walkthrough – Beyond the Ordinary
Turite rasti mokslininką, kuris domėjosi Dremeriais, kurie vėliau išvyko į šiaurę ir pasiklydo. Šiaurėje bus pažymėtas taškas, reikia sekti ten.
Suradę mokslininką gausite du daiktus – Dremerio kubą ir rutulį, taip pat bus pažymėtas taškas žemėlapyje. Ten bus milžiniški požemiai.
Yra vienos užrakintos durys su svirtimi, tai sunkiausias būdas rasti svirtį.
Grotelės yra apačioje, o jas atidaranti svirtis yra viršuje.
Pabaigoje pateksite į kambarį su sudėtingu įrenginiu. Ten turite rasti „valdymo skydelį“ ir įdiegti kubą. Tada reikia išmokti groti šiuo instrumentu.
Skyrim Walkthrough – Alduino prakeiksmas
Laukia mūšis su Alduinu, bet pirmiausia turėsite Dragonkiller verksmą.
Alduinas nenusileidžia, reikia jį numušti su drakono žudiku, tada kovoti su drakono žudiku.
Kai jį nugalėsi, jis pasakys, kad yra nemirtingas ir išskris.
Perėjimas per Skyrim – kritusieji
Po pergalės pasikalbėkite su Paarthurnax. Jis papasakos apie savo planą pagaliau nužudyti drakoną. Bet tau reikės Jarlo pagalbos, eik pas jį.
Skyrim apžvalga – kol kas begalė
Su Jarlu aptarkite drakoną ir pasaulio pabaigą. Jis tau padės, bet tik pasibaigus karui Skyrime. Dabar jūs turite beveik neįmanomą užduotį - sutaikyti dvi puses, kurios to visiškai nenori.
Eikite į žilabarzdžius, pasikalbėkite su Arpgeiru, paprašykite paskelbti taiką.
Tada eik pas imperatorius, pasikalbėk su Tuliumi, įtikink jį derėtis.
Eikite pas maištininkus, pasikalbėkite su jais, įtikinkite juos derėtis.
Grįžk prie žilabarzdžių, bus susitikimas, ten ir ašmenys bus, po ilgų derybų įtikink pasirašyti laikiną taiką.
Susitaikę jūs atliksite užduotį. Tada ateis delfinas ir pasakys, kad Paarturnaksas turi mirti.
„Skyrim – The Fallen“ apžvalga (tęsinys)
Sudarius laikiną taiką, reikia padaryti spąstus Odahviingui. Norėdami tai padaryti, grįžkite į Dragon's Reach ir pasikalbėkite su jarlu. Jis pasakys, kad visi yra pasiruošę ir laukia jūsų atsakymo.
Pasakykite, kad esate pasiruošę pradėti ir sekti jį. Norėdami iškviesti ir sugauti Odahviingą, išeikite į balkoną ir naudokite „Summon Dragon“ šūksnį. Tada įskris drakonas, nušaus jį drakono žudiku, tada pasitrauks giliau į balkoną, naudodamas drakono žudiką, kad negalėtų išskristi. Jis seks paskui tave ir atsidurs spąstuose.
Skyrim – Pasaulio valgytojo namų – apžvalga
Turime pasikalbėti su Odahviingu. Leiskite jam eiti. Norėdami tai padaryti, eikite į viršų ir pasikalbėkite su sargybiniais.
Tada palaukite, kol jis išeis į balkono kraštą, vėl pasikalbėkite su juo, tada jokite drakonu į Skuldafną.
Turime išvalyti požemio zoną. Bus ir naujų paslapčių.
Pirmasis iš jų yra sujungtas su kilnojamomis plokštėmis, pirmoji padėtis atveria dešiniąsias groteles, antroji - kairę, palei kurią toliau tyrinėjate požemį.
Antroji paslaptis taip pat susijusi su plokštėmis, kurios yra skirtingose vietose.
Trečioji mįslė susijusi su durimis ir be perstojo besisukančiais žiedais, priešais draskyras, užmušk jį ir nuimk nuo jo „Deimantinę leteną“, užpakalinėje jo pusėje rasite užuominą.
Po to eikite į lauką, bet jums nereikia iš karto teleportuotis; šalia jūsų bus stiprus padaras iš požemio - Nakrinas. Kai jį nužudysite, nuimkite jo kaukę ir personalą, reikia vėl paleisti portalą.
Perėjimas per „Skyrim“ – „Sovngarde“.
Jūs esate mirusiųjų buveinėje. Sekite rodyklę, susipažinkite su Tsun, išlaikykite testą ir atsidurkite senolių salėje.
„Skyrim“ – „Dragon Slayer“ apžvalga
Jūs esate pačioje pabaigoje. Čia nėra nieko sudėtingo. Tiesiog nepamirškite, kad rūkui išsklaidytumėte šauksmą „Švarus dangus“.
Kai laimėsite, turėsite pasikalbėti su Toonsu, kad grįžtumėte į mirtingąjį pasaulį.
„Skyrim“ apžvalga
Pradėkime vaikščioti per Skyrim. Šiandien pažvelgsime į pagrindinių misijų ištrauką. Žaidimas prasideda jūsų veikėjui keliaujant į egzekuciją su Stormcloaks. Jie, kaip ir tu, pažeidė įstatymą, o dabar tu turi eiti pas dievus. Jus nuo liūdnos pabaigos išgelbėjo drakonas, užpuolęs imperatorius. Jo ugningas kvapas gali pakenkti ne tik jūsų priešams, todėl greitai bėkite į bokštą, kuris apsaugos jus nuo ugnies. Tada kartu su Hadvardu, kurį rasite kaimyniniame name, eikite į tvirtovę. Ištuštinę visas skrynias ir pakeliui nužudę Audros brolius, palikite tvirtovę palei tiltą ir eikite upės pakrante. Būkite pasirengę vorų, lokių ir kitų gyvų būtybių išpuoliams.
Po to eikite pas Hadvaro dėdę, o iš jo į miestą su įsakymu pranešti apie drakono užpuolimą. Jarlas nusiųs kariuomenę susidoroti su monstru ir paprašys jūsų atlikti keletą užduočių jo teismo burtininkui.
Magas Farengaras paprašys jūsų surasti jam Drakono akmenį. Norėdami tai padaryti, eikite į šventyklą, esančią kalno viršūnėje, susitvarkykite su banditais, eikite į „Windy Peak Sanctuary“ ir paimkite akmenį iš Draugr Lord. Po to grįžkite į jarlį ir gaukite atlygį.
Dabar jūs turite nugalėti sparnuotą monstrą, kuris buvo pastebėtas netoliese. Po to, kai drakonas bus nugalėtas, gausite naują titulą, naminį karėlį ir ginklus. Susitikimas su housecarl įvyks pakeliui į High Hrothgarą, kur žilabarzdžiai laukia jūsų pasikalbėti. Pakeliui mokykitės iš Arngeinerio ir prisiimkite iš jo naują užduotį – atnešti Arngeineriui Jurgeno ragą. Jis įsikūręs Ustengreve. Norint įvykdyti šią misiją, teks gana ilgai vingiuoti pelkėse, kovoti su banditais ir nekromantais bei išvengti kelių spąstų. Dėl to atsidursite salėje, bet čia nerasite rago. Vietoj to bus užrašas, iš kurio sužinosite, kad jūsų draugas paėmė artefaktą. Norėdami su juo susitikti, eikite į Sleeping Giant Tavern Riverwood mieste. Paimkite ragą iš Delphine ir imkitės iš jos naujos užduoties. Prieš pradėdami jį užbaigti, nuneškite jį į kalną į Pilkabarzdžius. Tada eikite į Kin Grove, kur yra kitas drakonas. Turite jį nužudyti, tada iš Delphine gausite bet kokią jus dominančią informaciją. Čia sutiksite Idrą, kuri praneš, kad drakonas jau spėjo išskristi už miesto, kad pakviestų naują drakoną. Sunaikink ką tik iškeptą demoną ir sugerk jo sielą, kad įtikintum Delphine, kad esi Dovahkiin ir gautum atsakymus į savo klausimus.
Po to, Delphine prašymu, eikite į Vienatvėje besijuokiančią žiurkę susitikti su elfu Malbornu. Duok jam ginklą ir eik susitikti su Deltfina į Katlos ūkį. Persirenk jos siūlomus drabužius ir eik į ambasadą atostogauti. Suraskite Malborną viduje, įtikinkite Razelaną pradėti nedidelį peštynę ir tyliai išsėlinkite iš salės. Paimkite ginklus iš sandėliuko ir eikite ieškoti informacijos į vietinio ambasadoriaus Elenweno kambarį.
Po to grįžkite į Skyrim platybes, susitikite su Delphine, papasakokite jai apie savo atradimus ir eikite ieškoti Esberno. Pirmiausia eik susitikti su Brynjolfu į Rifteną. Pabandykite atlikti jam užduotį – pavogti žiedą. Jei visa kita nepavyks, eikite į Ragged Flask, kur galite sužinoti apie Esberno vietą sumokėję barmenui pinigų. Suraskite jį, sužinokite apie juodąjį drakoną, kurį matėte, ir palydėkite senuką į Delfiną. Taip pat vietoj Delphine galite eiti tiesiai į Dangaus uosto šventyklą, kur Esbernas apžiūrės Alduino sieną ir nuspręs, kaip nugalėti sparnuotą pabaisą.
Tada eikite į Arngeirą, kad galėtumėte papildomai mokytis ir susitikti su jo lyderiu Paarthurnaxu. Pilkabarzdžių lyderis pasakoja, kur rasti Drakonų žudiko šūksnio – vienintelio, galinčio nužudyti juodąjį drakoną – aprašymą. Eikite į Arngeir ir aptarkite ką tik gautą informaciją. Jis nusiųs jus į Vinterholdo koledžą, kur turėsite rasti orką Uraga gro-Shuva. Jis jums papasakos ką nors naujo apie drakonus ir nusiųs toliau – pas Septimijų Segoną, vienos iš knygų jus dominančia tema autorių. Mokslininkas, kaip įprasta, sutiks jums padėti mainais už tam tikrą paslaugą. Atlikę užrašus mokslininko vardu, eikite į Alftandą. Saugokitės mirtinų spąstų eidami per animatoriumą ir Alftand katedrą. Mzarka bokšte pasiimkite senovinį ritinį, kuriame yra Drakono žudiko šūksnio aprašymas. Jį galite perskaityti „Pasaulio gerklėje“ laiko spragoje. Po to galite pradėti pulti juodąjį drakoną. Mūšio metu drakonas bandys nuskristi nuo tavęs, o tau reikės rasti vietą, kur jis pasislėps. Norėdami tai padaryti, eikite į Dragon's Reach, paprašykite vietinio jarlo, kad padėtų jums sugauti ir išvilioti iš kokio nors drakono, kur slepiasi juodasis drakonas. Norėdami pasiekti tai, ko norite, pirmiausia turėsite įvykdyti grafo nurodymus sutaikyti imperatorius ir audros apsiaustus. Apsilankykite pas generolą Ulfiką Berevestniką ir generolą Tulliusą, įtikinkite juos atvykti į Pilkabarzdžius. Po to eikite į imperatorius ir paprašykite, kad jie sutiktų dalyvauti derybose.
Dabar galite sugauti kokį nors drakoną ir užrakinti jį požemyje Dragonsreach mieste. Iš jo sužinosite, kur slepiasi drakonas, kurio ieškote. Dabar jums reikia skristi į Skuldafną oru ant sugauto drakono, o iš ten - į portalą į Sovngarde. Pakeliui reikės sunaikinti draugus ir jų šeimininką.
Sielų mieste Sovngarde eikite į Valor salę, kur yra Šiaurės herojai, kad sudarytumėte su jais aljansą. Viskas, ką jums reikia padaryti po to, tai atsikratyti rūko ir pulti atvykstantį juodąjį drakoną. Kai jis bus nužudytas, grįžkite į Skyrim. Tai atliks pagrindinę misiją.
Žaidimo pradžia:
(važinėjimas vežimu nuo 4 min.; drakono puolimas nuo 16 min.; veiksmo pradžia nuo 18 min.).
Žygis į Dragonstone:
(žiūrėti nuo pradžių).
Užduotis „Jurgeno ragas“:
(pradėkite žiūrėti nuo 1 minutės).
Pagrindinė užduotis „Dragon Slayer“:
(įdomiausia prasideda nuo 2 minutės; kova su drakonu – nuo 4 minutės).
Bendra informacija
Sveikata, magija, ištvermė
Sveikata, magija ir ištvermė yra trys svarbiausi jūsų charakterio parametrai. Jie didėja kiekvieną kartą, kai pasiekiate lygį, tačiau galite pasirinkti tik vieną iš jų parametrų.
Padidinus savo sveikatą, pailgėja laikas, kurį galite kovoti nenaudodami gydomųjų gėrimų ar burtų arba prieš žūdami.
Burtų, kuriuos galite panaudoti, skaičius priklauso nuo į Magic investuotų taškų skaičiaus.
Ištvermės parametras, savo ruožtu, turi įtakos patobulintų atakų ir dviejų rankų ginklų naudojimui. Tai labai svarbus rodiklis, kuris dažnai neįvertinamas.
Lenktynės
Kaip ir ankstesniuose The Elder Scroll serijos projektuose, žaidimo pradžioje turėsite sukurti personažą, o tai reiškia, kad jam reikia pasirinkti vieną iš galimų rasių.
Kiekviena iš Skyrim atstovaujamų rasių turi stipriąsias puses ir unikalias specializacijas. Tačiau atminkite – kad ir kokią rasę pasirinktumėte, pradžioje gausite du standartinius burtus:
Liepsnos – ugnies kamuolys, padarantis taikiniui 8 žalą per sekundę.
Gydymas – išgydo tą, kuris užkalbino 10 AG per sekundę greičiu.
Bretonai, tamsūs elfai ir aukštieji elfai pradžioje gauna dar vieną burtą – kiekvienam iš jų individualiai – užburti pažįstamus (bretonai), kibirkštis (tamsieji elfai), įtūžį (aukštieji elfai).
#2
argoniečiai
Gyvendami mirtinose pelkėse, kuriose gyvena šie protingi ropliai, argoniečiai tapo atsparūs ligoms. Be to, šios tautos atstovai turi galimybę kvėpuoti po vandeniu, o Histkin gebėjimas leidžia greitai atkurti sveikatą.
Rasinės premijos:
- Užrakinimas +10
- Pakeitimas +5
- Lengvi šarvai +5
- Tylus judėjimas (Sneak) +5
- Rasiniai įgūdžiai:
- Stora oda (Histskin) – 10 kartų greitesnis sveikatos atsinaujinimas 60 sekundžių;
- Atsispirti ligoms 50 proc.
- Povandeninis kvėpavimas.
#3
Bretonai
Bretonai yra magijos meistrai. Jie greitai išmoksta ir įvaldo naujus burtus, o Drakono odos gebėjimas suteikia jiems papildomos apsaugos nuo priešo magų.
Rasinės premijos:
- Užkalbėjimas +10
- Alchemija +5
- Iliuzijos meistriškumas +5
- Restauravimas +5
- Pakeitimas +5
- Bendravimas (kalba) +5
Rasiniai įgūdžiai:
- Drakono oda – sugeria 50% magiškos žalos 60 sekundžių
- Atsparumas magijai 25%
- Papildomas pradžios burtas:
- Suburk pažįstamą – 60 sekundžių pasikviečia palydovą padėti.
#4
Tamsieji elfai
Savo tėvynėje – Morrowind – tamsiuosius elfus vadinu Dunmeriais. Šios tautos atstovai žinomi dėl savo magijos talentų ir pomėgio į slaptus veiksmus. Be to, tamsieji elfai turi ryškų polinkį į ugnį – jie turi įgimtą atsparumą šiam elementui. Kritiškoje situacijoje tamsieji elfai gali pasitelkti savo protėvių galias ir apsupti save ugnine aura.
Rasinės premijos:
- Sunaikinimas +10
- Alchemija +5
- Iliuzija +5
- Pakeitimas +5
- Lengvi šarvai +5
- Tylus judėjimas (Sneak) +5
Rasiniai sugebėjimai:
- Atsparumas ugniai 50%
- „Ancestor's Wrath“ yra ugninga aura, kuri trunka 60 sekundžių ir padaro 8 žalą per sekundę visiems aplinkiniams priešams.
- Kibirkštys – žaibo smūgis, padarantis 8 žalą sveikatai ir magija per sekundę.
#5
Aukštieji elfai
Aukštieji elfai arba Altmeris yra dar labiau įgudę magijos meno nei jų tamsūs pusbroliai ir iš esmės yra geriausi Tamrielio magai. Menas ir įgimtos galios leidžia jiems greitai atkurti magišką energiją.
Rasinės premijos:
- Iliuzija +10
- Užkalbėjimas +5
- Sunaikinimas +5
- Pakeitimas +5
- Užburiantis +5
Rasiniai sugebėjimai:
- 50 papildomų magiškų taškų
- Highborn – pagreitintas magicka atsigavimas 60 sekundžių
Papildomas pradžios burtas:
- Įniršis – per 30 sekundžių visi 6 ir žemesnio lygio žmonės ir padarai pradeda atakuoti netoliese esančius taikinius.
#6
Imperatoriai
Cyrodiil vietiniai gyventojai yra natūralūs diplomatai ir prekybininkai. Kad ir kiek uždirbtų, jie visada nori daugiau. Šis troškimas padarė juos gerais kariais ir magais – Tamrielio keliai pavojingi. Ir jei situacija nepalanki imperatoriams, jie gali nuraminti savo priešus Imperatoriaus balsu.
Rasinės premijos:
- Restauravimas +10
- Sunaikinimas +5
- Užburiantis +5
- Sunkieji šarvai +5
- Blokuoti +5
Rasiniai sugebėjimai:
- Imperatoriaus balsas – ramina aplinkinius priešus 60 sekundžių.
- Imperial Luck - gauti daugiau pinigų.
#7
Khajiit
Khajiitai iš prigimties yra protingi, judrūs ir greiti, todėl jie yra idealūs vagis. Visi Khajiit turi puikų regėjimą tamsoje, o jų pirštai baigiasi nagais, leidžiančiais sėkmingai atakuoti be ginklų.
Rasinės premijos:
- Tylus judėjimas (Sneak) +10
- Alchemija +5
- Vienarankis ginklas +5
- Šaudymas iš lanko +5
- Užrakinimas +5
- Kišenvagis +5
Rasiniai sugebėjimai:
- Nagai – padaryk 15 žalos.
- Naktinis matymas – pagerina matomumą tamsoje 60 sekundžių.
#8
Nords
Skarimo vietiniai gyventojai yra aukšti ir šviesiaplaukiai, stiprūs ir ištvermingi. Be kitų savo talentų, šiauriečiai garsėja atsparumu šalčiui ir kariniu meistriškumu. Jų įnirtingi mūšio šūksniai siunčia priešininkus į skrydį.
Rasinės premijos:
- Dvirankiai +10
- Smithingas +5
- Blokuoti +5
- Vienarankis ginklas +5
- Lengvi šarvai +5
- Bendravimas (kalba) +5
Rasiniai sugebėjimai:
- Battlecry – priverčia taikinį bėgti 30 sekundžių.
- Atsparumas šalčiui 50%.
#9
Orkai
Humanoidiniai barbarai iš atšiaurių kalnų Tamrielyje yra vertinami už savo kovinį meistriškumą. Orkų kariuomenė, apsirengusi sunkiais šarvais, yra laikoma viena geriausių imperijoje. Kai orkai siautėja, niekas negali jų sustabdyti.
Rasinės premijos:
- Sunkieji šarvai +10
- Užburiantis +5
- Smithingas +5
- Blokuoti +5
- Dviejų rankų ginklas +5
- Vienarankis ginklas +5
Rasiniai sugebėjimai:
- Berserker – 60 sekundžių orkai atakuoja dvigubai stipriau ir padaro perpus mažiau žalos.
#10
Redguards
Gabiausi Tamrielio kariai, Hammerhell linkėjimai, yra stambūs ir atsparūs nuodams. Kovos adrenalino antplūdis leidžia jiems ilgiau išvengti nuovargio.
Rasinės premijos:
- Viena ranka ginklas +10
- Sunaikinimas +5
- Pakeitimas +5
- Smithingas +5
- Blokuoti +5
- Šaudymas iš lanko +5
Rasiniai sugebėjimai:
- Adrenaline Rush – per 60 sekundžių ištvermė atkuriama 10 kartų greičiau.
- Atsparumas nuodams 50%.
#11
Medienos elfai
Trečioji Tamrielio elfų šaka save vadina bosmerais. Medienos elfai yra puikūs žvalgai ir vagys, jiems nėra lygių šaudymo iš lanko mene. Dėl įgimto atsparumo jie tampa atsparūs nuodams ir ligoms, o gyvenimas miške išmokė kviestis gyvūnus pagalbos.
Rasinės premijos:
- Šaudymas iš lanko +10
- Alchemija +5
- Lengvi šarvai +5
- Tylus judėjimas (Sneak) +5
- Užrakinimas +5
- Kišenvagis +5
Rasiniai sugebėjimai:
- Atsparumas nuodams ir ligoms 50%.
- Command Animals – paverčia gyvūną sąjungininku 60 sekundžių.
#12
Kovos sistema
Mūšis Skyrim skirstomas į tris tipus – artimą, nuotolinį ir magišką. Skyrim debiutuojančios naujos valdymo ir veikėjų kūrimo funkcijos leidžia tiksliau ir kintamiau pritaikyti herojų prie žaidimo stiliaus.
Nusikaltimai ir bausmės
Skyrim herojų gyvenimas dažnai siejamas su nusikaltimais. Tačiau už kiekvieną įstatymo pažeidimą, jei, žinoma, įkliūsi, laukia neišvengiama bausmė.
Kiekvienas miestas tvarko savo nusikaltimų kronikas, todėl gerai padirbėjęs vienoje vietoje, kitur gali prekiauti gana saugiai.
Ne kiekvienas veiksmas laikomas nusikaltimu. Pavyzdžiui, niekas jūsų nenubaus už smurtą savigynai. Taip pat dvikovos nelaikomos nusikaltimais.
Baudos už nusikaltimus apima:
- riaušės - 5 aukso;
- kišenvagystės - 25 auksinai;
- pavogti raudoną daiktą – pusė prekės vertės;
- arklio vagystė - 50 auksinių;
- puolimas - 40 aukso;
- vampyrizmas - 40 aukso;
- kanibalizmas - 40 aukso;
- pabėgimas iš kalėjimo - 100 auks.
- žmogžudystė - 1000 aukso;
- vilkolakis - 1000 aukso;
- 4 vampyrizmo stadija – mirtis.
Užkerėjimas
Enchanting padės sustiprinti herojaus įrangą ir pritaikyti ją prie konkrečių personažo poreikių.
Norėdami sėkmingai užburti, turite žinoti keletą dalykų:
1 - Norėdami išmokti kerėti, pirmiausia turite ištirti užburtą objektą. Tam reikia paties elemento ir Arcane Enchanter. Rinkitės ką nors pigesnio – tyrimo metu prekė bus sunaikinta.
2 - Sielos brangakmeniai
Norint užkerėti, reikia pilno dvasios akmens. Tokius akmenis galima rasti kelionėse arba nusipirkti iš prekybininkų. Norėdami užpildyti akmenį, naudokite sielos spąstų burtą. Atkreipkite dėmesį, kad kai kurie priešininkai, pavyzdžiui, skeletai, neturi sielos. Be to, daugeliu atvejų Sielos spąstai negali būti naudojami prieš humanoidines būtybes.
3 – kerėjimas
Užburdami daiktą, turėtumėte atsižvelgti į tai, kad kuo aukštesnė sielos kokybė, tuo ginklas gaus daugiau krūvio, o tai tiesiogiai įtakoja kerėjimo efekto stiprumą.
4 – Įkelti iš naujo
Užburti ginklai turi užtaisą, kuris sunaudojamas, kol ginklas yra naudojamas. Stebėkite šį rodiklį. Naudodami dvasios akmenį galite įkrauti daiktą, kai jo įkrova sumažėja arba visai išsenka.
#13
Vampyrizmas
Vampyrizmas yra rimta liga, galinti paveikti Skyrim gyventoją. Jis vystosi keliais etapais per tris dienas ir baigiasi virsmu vampyru. Kiekvieną dieną gausite pranešimą, kad esate užsikrėtęs. Norėdami atitolinti virsmą, turite išgerti „Cure Disease“ gėrimą, aplankyti šventovę arba išgerti kraujo (kad tai padarytumėte, turite prisėlinti prie miegančios aukos).
Norėdami išgydyti vampyrizmą, turite kreiptis į magas, vardu Falionas iš Morthal. Ritualui reikės užpildyto Black Soul Gem.
Vampyrizmo pranašumai:
- visiškas imunitetas ligoms;
- visiškas imunitetas nuodams;
- 25% iliuzijos burtų padidėjimas;
- 25% pagerėjo tylus judėjimas;
- Atsparumas šalčiui + 25% per etapą.
Vampyrizmo trūkumai:
- 1-3 stadijos – kiti pastebi jūsų blyškumą;
- 4 etapas – kiti puola be priežasties;
- pasibjaurėjimas saulės šviesai – nuo 5 iki 19 valandos gyvenimas, magija ir ištvermė neatkuriami;
- 1 etapas - smūgio taškų, magijos ir ištvermės sumažinimas 15%, pažeidžiamumas ugniai 25%;
- 2 etapas - smūgio taškų, magijos ir ištvermės sumažinimas 30%, pažeidžiamumas ugniai 50%;
- 3 etapas - smūgio taškų, magijos ir ištvermės sumažinimas 45%, pažeidžiamumas ugniai 75%;
- 1 etapas - smūgio taškų, magijos ir ištvermės sumažinimas 50%, 100% ugnies pažeidžiamumas.
Vampyro sugebėjimai
#14
1 etapas
- Vampyrinis matymas – pagerėjo regėjimas tamsoje vienai minutei;
- Vampiric Wither – specialus naikinimo burtas, taikinys praranda 2 sveikatos taškus per sekundę;
- Vampyro tarnas – 6 ar žemesnio lygio mirusį padarą prikelia kaip gynėją kartą per dieną 60 sekundžių.
2 etapas:
- Vampyro gundymas – 8 ir žemesnio lygio būtybės ir žmonės nepuola ir vengia vampyro 30 sekundžių;
- Vampyrinis nudžiūvimas – žala padidėja iki 3 sveikatos taškų per sekundę;
- Vampyro tarnas – pradeda paveikti būtybes iki 13 lygio.
3 etapas:
- Vampyrinis nudžiūvimas – žala padidėja iki 4 sveikatos taškų per sekundę;
- Vampyro tarnas – pradeda paveikti būtybes iki 21 lygio.
4 etapas:
- Šešėlio apkabinimas – kartą per dieną, vampyro matymas ir nematomumas 3 minutes;
- Vampyrinis nudžiūvimas – žala padidėja iki 5 sveikatos taškų per sekundę;
- Vampyro tarnas – pradeda veikti būtybes iki 30 lygio.
1 dalis. Nemokamas (be apribojimų)
Kaip ir dauguma žaidimų, „Skyrim“ pradeda mokyti pagrindinių technikų. Kai tik kontroliuosite savo charakterį, eikite paskui kareivį. Jis išmokys jus bėgti ir šokinėti. Tada Hadvaras paaiškins kovos pagrindus. Kai pateksite į ginklų salę, apieškokite abi skrynias ir pasiimkite lengvus imperatoriškus šarvus bei geležinį kardą.
#
Apginkluokite save ir eikite prie vartų. Kai jie atsidarys, turėsite kautis su pora kareivių.
Sekite Hadvarą. Po legionierių ir kareivių mūšio skaitykite šalia ant stalų gulinčias knygas. Taip gausite papildomų įgūdžių taškų. O šalia esančioje dėžutėje yra pagrindiniai raktai.
#
Nulaužkite netoliese esantį narvą. Viduje rasite stebuklingą gėrimą, keletą monetų, knygą su burtais „Sparks“ ir mago kūną. Jei apiplėšite lavoną, gausite magiško vystymosi kelio ieškojimą.
Apžiūrėkite kitas kameras ir kameras, tada eikite į kitą salę, kur turėsite kovoti su dar keturiais kareiviais.
Toliau judėkite žemyn. Po susirėmimo su dar penkiais kareiviais pasukite į kairę ir eikite tol, kol rasite miegantį lokį. Šiuo metu gausite lanką ir strėlę. Pralįsk pro lokį arba nužudyk jį su Hadvaru.
#
Išėjimas yra vos už kelių žingsnių. Tai paskutinė jūsų galimybė ką nors pakeisti savo charakteryje. Jei viskas tau tinka, pirmyn ir būk laisvas.
2 dalis. Prieš audrą
Pabėgęs Hadvaras pasiūlys eiti su juo į Riverwood ir susitikti su dėde Alvoru. Jei sutiksite, sužinosite daugiau apie legioną ir gausite savo pirmąjį palydovą.
Eikite į mažą miestelį kalvos apačioje.
Įėję į Riverwood, ieškokite Alvoro. Jo namas yra pirmas kairėje. Pasikalbėk su kalviu. Paklauskite apie atsargas ir papasakokite apie tai, kas atsitiko Helgane. Pokalbio metu būtinai paklauskite apie Whiterun ir Jarl Balgraaf.
#
Rivervude galite rasti kitą kompanioną – Sveną ar Faendalą. Jie abu pirmiausia yra lankininkai, todėl nėra didelio skirtumo. Abu paprašys jūsų nunešti netikrą laišką Camillai Valerijui. Ją galite rasti miesto gatvėse arba jos brolio parduotuvėje. Duok jai laišką, bet meluok apie tai, kas yra autorius. Kai grįšite pas tikrąjį autorių, jis taps jūsų partneriu.
Valerijaus parduotuvėje pasikalbėkite su vyresniuoju broliu Lukanu ir sužinokite apie dingusią auksinę leteną. Jūsų žemėlapyje atsiras žymeklis, nurodantis Bleak Falls Barrow vietą. Jei pasikalbėsi su Kamile, ji nuves tave prie pilkapių. Prasideda auksinės letenos paieškos.
3 dalis. Auksinė letena
Per kalnus į šiaurę pateksite į Bleak Falls Barrow. Priešai jūsų lauks pakeliui pačiame Barrow, tačiau susidoroti su jais bus gana paprasta, ypač jei apsiginkluosite skydu ar gydomąja magija. Kai pamatysite duris dešinėje, įeikite ir būsite Barrow viduje. Pirmajame kambaryje sutiksite du banditus ir keletą skrynių bei stalčių, kuriuose rasite įdomių ir naudingų dalykų.
#
Leiskitės žemyn, sunaikindami visus pakeliui sutiktus banditus. Pamatysite mįslę, kurios atsakymą rasite šalia esančiuose stulpeliuose. Pasukite juos taip, kad į jus būtų nukreipti dviejų gyvačių ir žuvies vaizdai. Taip atsidarys vartai, vedantys į rūsį. Surinkite spiritinius akmenis ir grobkite skrynias, kol vietinės žiurkės jus neužpuls. Su jais susidoroti gana paprasta – nusileidus sraigtiniais laiptais ir kairėje pusėje perpjaunant tinklą laukia rimtas mūšis. Kovodami su milžinišku voru, saugokitės nuodų – jis daug stipresnis nei paprastų voragyvių.
#
Po to, kai padaras miršta, kairėje rasite Arvilą, patekusį į tinklą. Išlaisvink jį, bet nepaleisk, nužudyk. Jis turi auksinę leteną, bet nenorės skirtis su relikvija, todėl iš karto susitvarkyti su ja daug lengviau.
Toliau eikite žemyn, kur rasite naujų priešų – Undead Draugrs. Jie yra pažeidžiami ugnies, todėl pereiti prie naikinimo magijos yra gera idėja.
#
Judėkite toliau, saugokitės spąstų pakeliui. Salės gale rasite skrynią su gėrimais ir strėlėmis. Patraukite grandinę šalia, kad atidarytumėte vartus. Už jų rasite dvi skrynias ir taką toliau – į šiaurę į kitą urvą. Ten sutiksite dar vieną stiprų priešą, o paskui dar du silpnesnius kitame kambaryje. Lipkite laiptais dešinėje ir sekite kairiąją sieną, kol pasieksite tiltą. Netrukus pamatysite duris su letenos formos spyna. Jei pažvelgsite į leteną savo inventoriuje, pamatysite atsakymą – lokys, drugelis, pelėda. Surinkite derinį ir uždėkite savo nagą ant įpjovos – durys atsidarys.
#
Eikite žemyn ir atsidursite kape. Ant sienos pamatysite frazę drakono kalba, kuri išmokys jus savo pirmąjį šūksnį – Nenumaldoma jėga. Mokydamiesi galios žodžių, atgaivinsite ypač galingą Draugrą. Nugalėję jį gausite Drakono akmenį. Atidžiai tyrinėkite vietovę – aplink yra daug vertingų dalykų.
#
Šioje vietoje jūsų niekas nebestabdo – galite grįžti į Riverwood. Nuneškite auksinę leteną Lukanui ir gaukite atlygį. Kitas tikslas – Whiterun.
4 dalis. Dragon Rising
Važiuokite į šiaurės vakarus nuo Rivervudo. Ten yra Whiterun miestas. Tiesa, sargybiniai nenorės jūsų leisti į vidų – sumokėkite už praėjimą, įtikinėkite arba praneškite, kad atvykote pasitikti jarlo.
Įėję į vidų suraskite jarlą ir papasakokite jam apie tai, kas atsitiko Helgane. Jis nusiųs jus pas magą Farengarą, kuris paprašys jūsų prie krioklio surasti Drakono akmenį. Bet mes jau ten buvome, tiesa? Taigi mes tiesiog atiduodame akmenį ir sužinome, kad drakonas užpuolė vakarinį sargybos bokštą.
#
Išeikite į lauką ir sekite Iriletą į bokštą. Jūsų laukia pirmoji kova su drakonu.
Laimėję galėsite sugerti drakono sielą. Sujungę jį su galios žodžiu, išmoktu prie krioklio, galite naudoti pirmąjį šūksnį. Parodykite jį Whiterun sargybiniams ir jis bus pripažintas Drakono gimimu.
#
Grįžkite į jarlą ir pasakykite jam, kas atsitiko. Jūsų kelias dabar nuves jus į High Hrothgar. Paskutinis dalykas, kurį galite padaryti Whiterun, yra paskambinti kitai draugei - Lidijai.
Aukštasis Hrothgaras yra ant aukšto kalno pietuose. Tiesiai kopti bus labai sunku – daug lengviau eiti per Ivarstead kaimą, esantį šiaurės rytiniame kalno šlaite.
Pravažiavę kaimą, galite pakilti į viršų. Pakeliui sutiksite vilkų, tigrų ir net ledo trolių. Pastaruoju atveju vertėtų grįžti prie Ivarstedo vartų ir pasitelkti sargybinius.
#
Kai pasieksite viršūnę, eikite į Hrothgar vidų. Ten gyvenantys žilabarzdžiai išmokys jus naudotis Balsu. Prieš išmokdami naują šauksmą, turėsite atlikti keletą testų.
#
Kai tik įvaldysite šią galią, žilabarzdžiai duos jums naują užduotį – surasti Jurgeno Vindkelerio ragą. Paiešką turėtumėte pradėti nuo Ustengrav – vietovės, esančios toli į šiaurę netoli Solitudes.
6 dalis. Jurgeno Windkelerio ragas
Jurgeno kapas yra toli į šiaurės vakarus – po Astengravu. Galite eiti ten pėsčiomis arba naudotis transportu, tačiau tai kainuos gana daug aukso.
Viduje pirmiausia sutiksite tris nekromantus ir du banditus. Susitvarkę su jais, eikite žemyn tuneliu kairėje. Netrukus turėsite stoti į mūšį tarp magų ir Draugro. Gera idėja pirmiausia susidoroti su nemirėliais, o tik tada užbaigti likusius magus.
Toliau judėkite į priekį, pakeliui atidžiai apžiūrėdami dėžes, skrynias ir pan. Šiaurės rytuose rasite praėjimą į antrą aukštą.
#
Pasukite į kairę, pereikite tiltą - pirmyn, į Astengravo gilumą. Saugokitės čia gyvenančių spąstų ir nemirėlių.
Apatiniame aukšte pietinėje dalyje rasite dvi svirtis, kurios atidarys vartus. Už jų rasite skrynią, tačiau prieš ją atidarydami turėsite kovoti su keliais priešais.
Tada eikite į vakarus ir šiaurę. Susidurdami su įvairiais agresyviais nemirėliais pakeliui eikite per tiltą. Pamatysite tris runas ant žemės. Prieš juos suaktyvindami, pakilkite laiptais dešinėje ir nužudykite skeleto lankininką. Tada greitai spustelėkite runas ir bėkite pro atsivėrusius vartus.
#
Kitas kambarys yra jūsų tikslas. Tačiau rago nebėra. Tačiau rasite užrašą, kuriame siūloma išsinuomoti kambarį Riverwood viešbutyje. Prieš išvykdami nepamirškite apieškoti kambario rytuose – ten galite rasti daug naudingų dalykų.
#
Grįžkite į Riverwood.
7 dalis. Ašmenys tamsoje
Rivervude pirmiausia apsilankykite „Sleeping Giant Inn“ ir paprašykite mansardinio kambario. Pasirodo, viešbutyje tokių kambarių nėra, bet, nepaisant to, būsite aprūpinti nakvyne. Pernakvoti.
Ryte Delphine jus pažadins. Ji paaiškins, kodėl paliko laišką, ir įteiks Jurgeno Vindkelerio ragą. Atėjo laikas kreida dar vieną drakoną.
#
Piktąją būtybę galite rasti Kynesgrove miestelyje – toli į rytus.
Kelias į priekį ilgas. Palanku pakeliui aplankyti Valtheimo bokštus.
Kai pateksite į Kingsgrove, turėsite kovoti su drakonu Sahloknir. Ši kova nesiskiria nuo tos, kurią jau išgyvenote netoli Ujatrano.
#
Kai su būtybe susidorosite, grįžkite į Riverwood ir vėl susitikite su Delphine. Jei jos staiga nėra, tiesiog palaukite.
Už pergalę gausite ašmenį, o kitas jūsų kelionės taškas bus Talmoro ambasada vienumoje.
8 dalis. Diplomatinis imunitetas
Vienatvė yra toli į šiaurės vakarus. Galite nuvykti pėsčiomis arba greitai persikeldami į Astengrav. Vienatvėje eikite į „Winking Skeever“ ir pasikalbėkite su Malbornu. Jis pasiūlys pasiimti jūsų įrangą. Nebijokite, tai ne apgaulė – atgausite savo daiktus. Po derybų išeikite į lauką ir susitikite su Delphine. Persirenk jos duodamus drabužius, pasiimk vežimą ir eik į vakarėlį.
#
Kai ten pateksite, duokite laišką sargybiniam, kad jis įeitų į vidų.
Pirmiausia pasikalbėkite su ambasadoriumi Elenwen, o tada su Razelan, sėdinčiu ant suolo.
Paprašys atsinešti gėrimo, tad teks blaškytis ieškant padavėjos. Tada paprašykite jo sukurti sceną ir, kai visų dėmesys bus sutelktas į jį, susiraskite Malburną bare. Jis jus nuves per virtuvę ir duos įrangą.
#
Eikite į priekį, apeidami ar nužudydami sargybinius. Įeikite į antrą aukštą ir pereikite per kiemą į ambasados vidų. Susidūrę su sargybiniais, eikite į mažą kambarį šiaurės vakarinėje dalyje ir apžiūrėkite skrynią. Rasite Drakono tyrimo ir Tardymo kameros raktą. Čia taip pat galite rasti Delphine ir Ulfric dokumentų rinkinius. Užlipkite šiauriniais laiptais, atidarykite duris su raktu ir eikite į vidų. Skrynioje į šiaurę rasite dokumentaciją apie Esberną. Kairėje rasite kamerą, kurioje Etienne'as Rarnis yra užrakintas. Pasikalbėkite su juo ir sužinokite daug įdomių dalykų.
#
Atsikratykite sargybinių puolimo, tada grįžkite į Etjeną ir išeikite iš šios vietos. Delphine pasitiks jus prie išėjimo. Pasikalbėk su ja ir eik į Rifteną.
9 dalis. Kampinė žiurkė
Riftenas yra toli į pietryčius. Atstumas tikrai nemažas, todėl prasminga naudotis transportu. Turite susirasti Esberną, bet vienintelis jūsų vadovas yra vyras, vardu Brynjolfas. Dieną jį nesunkiai galima rasti turguje, o naktį – smuklėje. Pasikalbėkite su juo ir sužinokite apie vagių gildijos slėptuvę netoli Rifteno. Atrodo, kad jie yra tie, kurie saugo Esberną, todėl pirmyn – po žeme, į Ratway Warrens.
#
Kelią pirmyn eikite atsargiai – viduje pilna spąstų ir banditų. Anksčiau ar vėliau atsidursite „Sudaužytame ąsotyje“ (Ragged Flagon) - visų vietinių vagių ir banditų prieglobstyje.
Eikite į vietinį barą ir pasikalbėkite su Vekel the Man. Paklauskite jo apie Esberną – sužinokite, laimėkite arba išmuškite informaciją iš jo. Važiuokite į rytus – giliau į Vorensą. Dar kartą paklaidžioję koridoriais ir kambariais, pagaliau pateksite į Esberną. Paminėkite Delphine ir 30-ąją šalčio dieną. Kai pasivadinsi Dragonbornu, Esbernas sutiks prie tavęs prisijungti.
#
Grįžkite į Riverwood, kur Esbern pagaliau susitiks su Delphine, ir sužinosite savo kitą tikslą - Sky Haven šventyklą.
10 dalis. Alduino siena
Dar viena ilga kelionė – šį kartą į pietvakarius. Arčiausiai šventyklos esanti vieta yra Soljundo smegduobė, bet kurį laiką vis tiek turėsite vaikščioti pėsčiomis. Norėdami patekti į šventyklą, taip pat turėsite kovoti per Karthspire kalną. Tačiau padedant Delphine ir Esbern, tai turėtų nebus problema.
Šiaurės vakaruose rasite tris stulpelius – įrenkite jas taip, kad ant kiekvienos būtų matomas drakono atgimimo simbolis.
#
Kitame kambaryje jūsų lauks ugnies spąstai, tačiau ir čia saugumą garantuoja atgimimo simboliai. Patraukite grandinę, kad visiškai pritvirtintumėte kelią, ir nuleiskite kitą tiltą. Netrukus pasieksite akmeninę galvą. Palaukite, kol Esbernas baigs kalbėti ir suaktyvins kraujo antspaudą. Kitame kambaryje apžiūrėkite freską ant šiaurinės sienos. Pasikalbėkite su Delphine ir ji pripažins, kad reikalinga žilabarzdžių pagalba. Grįžkite į High Hrothgar.
11 dalis. Pasaulio centras (Pasaulio gerklė)
Grįžę į High Hrothgar, atiduokite Jurgeno ragą žilabarzdžiams ir jūsų treniruotės bus baigtos. Pasikalbėkite su Arngeiru ir sužinokite, kaip nugalėti Alduiną.
Pilkabarzdžiai papasakos apie Paarthurnax. Išeik į kiemą ir ten išmoksi naują šauksmą.
#
Eikite į pietus ir lipkite aukščiau į kalnus. Kai pasieksite Pasaulio gerklę, pasikalbėkite su Paarthurnax. Turite rasti Senąjį Scrollą, bet net pilkabarzdžių galva nežino, kur jis yra. Prieš išeidami dar kartą pasikalbėkite su Paarthurnax ir jis sustiprins vieną iš jūsų šūksnių.
#
Grįžkite į kalnus ir vėl pasikalbėkite su Arngeiru. Jis pasiūlys stoti į Vinterholdo magų koledžą.
Vinterholdas yra toli į šiaurės rytus. Kai atvyksite ten, kolegija bus uždaryta. Norėdami patekti į vidų, turėsite prisijungti prie gildijos, o norėdami tai padaryti, susiraskite Faraldą.
Patekę į vidų, pasikalbėkite su Urag gro-Shub ir gaukite Septimo Signus knygą apie Elder Scrolls. Autorius galite rasti į šiaurę nuo kolegijos. Jis duos jums stebuklingą kubą ir sferą, o tada pasakys, kad Elder Scroll galima rasti Alftande.
#
12 dalis. Vyresniųjų žinios
Alftandas yra į pietvakarius nuo Signus stovyklos. Pasiekę kalno keterą, pereikite kelis tiltus ir raskite įėjimą į ledo urvus. Eidami gilyn, netrukus išgirsite dviejų chadžitų kalbas ir rasite keletą sulaužytų nykštukų vorų. Radę užrakintus vartus pasukite į vakarus.
#
Judėdami šia kryptimi, anksčiau ar vėliau pamatysite deglą ant žemės ir beveik iš karto po to turėsite kovoti su vienu iš Khajiit.
Toliau važiuokite į šiaurę, kol pastebėsite platformas kairėje. Įveik juos ir būsi apdovanota labai vertingais radiniais.
Grįžkite atgal ir eikite per salę. Eikite į priekį, pakilkite vienu lygiu ir eikite per koridorių su judančiomis sienomis. Praėję pro ją pasieksite Dwemer šventovę – Animonculory.
#
Įeiti vidun. Pakeliui susidursite su keliais priešais, skryniomis ir Endrasto lavonu. Prieš jus yra keletas kambarių su spąstais – saugokitės plokščių, kurios aktyvuojamos paspaudus. Eikite į priekį, kol rasite kambarį su laukiniais elfais ir jungikliu – jis atveria vartus, už kurių lauks nykštukas šimtininkas. Į vakarus esančiame kambaryje susidursite su dar dviem įvardintais priešais – kai jie mirs, įjunkite mechanizmą kambario centre. Lipkite pasirodžiusiais laiptais ir judėkite pirmyn, kol pasieksite Mzarko bokštą.
#
Jo viršuje rasite mechanizmą. Paspauskite antrąjį mygtuką keturis kartus, trečiąjį – du kartus, o toliausiai esantį kairįjį – vieną kartą. Paimkite Elder Scrolls ir Runed Lexicon.
#
Grįžkite į Paarthurnax Aukštutiniame Hrothgare.
Pakeliui galite duoti žodyną Signusui – gausite šalutinį užduotį su geru atlygiu.
13 dalis. Alduino mirtis (Alduin's Bane)
Grįžę į Pasaulio gerklę, atsistokite zonos viduryje ir naudokite Senovinį ritinį. Taip išmoksite labai stiprų Shout, o tada jus užpuls Alduinas.
#
Po pergalės pasikalbėkite su Paarthurnax, o tada eikite į Whiterun pas jarlą Balgruufą. Nebus lengva įtikinti jį padėti, nes vyksta karas, todėl taip pat galite neskubėti ir palengvinti reikalus.
Kai susitarsite, grįžkite į Hrothgarą į „Greybeards“. Jie sutiks tartis, bet jūs turėsite pakviesti Ulfriką ir Tillių.
Aplankykite Solitude ir Windhelm.
Grįžkite į Hrothgarą ir derėkitės.
#
Kai bus pasiektas susitarimas, Esbernas kalbės apie kitą drakoną – Odahviingą.
Jis taip pat paprašys jūsų nužudyti Paarthurnaxą, tačiau ši sąlyga yra neprivaloma.
14 dalis. Pasaulio valgytojo lizdas (The World-Eater's Eyrie)
Eikite į Dragonreach ir pasakykite Jarlui, kad esate pasirengęs paspęsti spąstus. Naudokite didžiausios galios Dragon Summoning Scream ir pasirodys Odahviing. Kovok su juo ir įviliok į spąstus.
#
Pasikalbėkite su drakonu ir sutikite jį paleisti. Duok įsakymą sargybiniams arba išlaisvink jį pats. Dar kartą pasikalbėk su drakonu ir jis nuveš tave į Skuldafną. Turėkite omenyje, kad jūsų kompanionai jūsų nesekis, todėl apsirūpinkite viskuo, ko jums reikia.
Eikite į šventyklą ir eikite į vidų. Eikite į priekį, kol pasieksite kambarį su pjedestalais.
Atsistokite šiaurinėje pusėje. Trys paukščiai atvers kambarį su skrynia. Paukštis, gyvatė, paukštis leis eiti toliau į šventyklą.
#
Kitų durų kodas yra vilkas, drugelis, drakonas.
#
15 dalis. Sovngarde
Pasikalbėk su vaiduokliu. Atsargiai eikite per rūką – Alduinas yra šalia ir jus stebi. Jūsų tikslas yra toliau keliu ir šiek tiek į vakarus.
#
Pasikalbėk su Tsun. Jis padės jums patekti į narsumo salę, jei išlaikysite jėgų išbandymą. Laimėję pereikite tiltą ir įeikite į salę. Pasikalbėkite su Ysgramor, tada pasitelkite praeities herojų pagalbą ir eikite į paskutinį mūšį. Norėdami jį pradėti, tris kartus naudokite „Sky Clearing Shout“.
Kai Alduinas bus nugalėtas, vėl pasikalbėk su Tsun ir jis išmokys tave narsumo šūksnio.
#
Grįžkite į Skyrim. Sveikiname, užbaigėte pagrindinę žaidimo siužetą.
Pratarmė
TES: Oblivion neužteko dešimties Daedra princų, o „pavėsinė“ nusprendė sukurti net 15 TES: Skyrim. Žinoma, juos surasti ir atlikti visas užduotis nėra taip paprasta, kaip atrodo, tačiau įdėjus žiupsnelį pastangų ir kantrybės viskas pavyks. Na, o jei kas nors nepavyksta arba tiesiog tingi, nedvejodami skaitykite ir žiūrėkite toliau pateiktas Daedra užduotis.
Mėnulio skambutis
Ši užduotis pasiekiama bet kokio sudėtingumo lygiu. Nieko sudėtingo mūsų nelaukia. Norėdami pradėti užduotį, vykstame į Falkreathą, kur vykstame į kareivines.
#1
Už vienos kameros rasime Sindingą, įkalintą amžiams. Pradėkite pokalbį su juo. Tai jis mums duos užduotį.
#2
Sinding paprašys jūsų nužudyti Hircine, elnią, kuris yra Hircine įsikūnijimas. Kai tik nužudysime elnią, atsiras jo dvasia – Hircine.
#3
Jis liepia mums nužudyti Sindingą, nes jis jau praranda savo žmogišką išvaizdą. Einame į urvą, vadinamą „Nuskendusių grota“. Jis bus pažymėtas žemėlapyje. Patekę į olą, turime pasirinkti. Kuris? Žiūrėti video įrašą.
Pasirinkę, turėtume nužudyti medžiotojus oloje ir pasikalbėti su Sindingu. Dėl savo išgelbėjimo jis pažadės mums savo pagalbą sunkiose situacijose. Išeiname iš urvo ir užklystame į Hirciną.
#4
Jis nuims prakeikimą nuo savo žiedo ir jis liks mums.
Alternatyva: galite nužudyti Sindingą. Tokiu atveju Hircine padovanos mums šarvus – Išganytojo odą ir pasiims žiedą sau.
Beprotiškas protas
Norėdami pasiekti šį lygį, turite pasikalbėti su Derveninu vienumoje. Jis nuolat kabo aplink Mėlynuosius rūmus mieste. Jį galite rasti kažkur netoliese. Pavyzdžiui, vaizdo įraše parodyta, kaip suranda Derveniną ir atima iš jo užduotį.
Eikime į Mėlynuosius rūmus. Čia reikia pasikalbėti su kambarine arba grafo padėjėja. Jie visi bus tiesiai priešais mus. Vienas iš jų mums duos Pelagijaus sparno vietos raktą. Eime ten. Viduje eidami pirmyn (vienintelis kelias), pateksime į Šeogoratą, pas kurį lankosi Pelagius.
#5
Po trumpo pokalbio Sheogorath kviečia eiti trimis kryptimis ir išlaikyti tris išbandymus. Žiūrėkite vaizdo įrašą, kad pamatytumėte, kaip išlaikyti visus tris testus naudojant personalą.
Tada vėl pasikalbame su Sheogorath ir gauname atlygį – Wabbajack personalą. Toks pat beprotiškas kaip ir jo savininkas.
Aušra
Norėdami pradėti užduotį, galite arba patys ateiti prie statulos, arba mes netyčia gausime Meridijos žvaigždę, kuri automatiškai pradės užduotį. Na, tarkime, patys atvažiuojame prie statulos. Atkreipkite dėmesį, kad jums reikia bent 15 balų, kitaip statula su mumis nekalbės. Ji nurodys mums surasti tą pačią Meridijos žvaigždę.
#6
Kai rasime žvaigždę, turėsime ją pastatyti ant altoriaus šalia statulos.
#7
Toliau einame į požemį. Galite įeiti iškart po statula, šiek tiek žemiau. Mes sutiksime Meridiano žvaigždę ant pjedestalo, kurį reikia aktyvuoti. Suaktyvinus, šviesos spindulys pasirodys kitos žvaigždės link.
#8
Taip pasieksime Malkorną, kuris turi būti nužudytas. Pirmiausia nužudysime jį žmogaus pavidalu, o tada jis atgims šešėlio pavidalu, kurį taip pat reikia nužudyti.
#9
Vėliau belieka gauti atlygį – Aušros spinduliavimo kardą.
#10
vaikščiojantis košmaras
Taigi, norėdami gauti šią užduotį, turite eiti į Dawnstar taverną. Būtent čia pamatysime ginčą tarp žmonių ir tam tikro kunigo, kuris duos užduotį. Pažiūrėkime vaizdo įrašą.
Tada sekame paskui jį ir patenkame į bokštą. Einame su juo į šventyklą ir nužudome vietinius orkus. Bibliotekoje ieškome knygos „Sleepwalking“ (pažymėta žemėlapyje), o tada – Vaerminos apatijos gėrimo (taip pat pažymėta žemėlapyje). Visa tai nesunkiai galima rasti to paties požemio lentynoje. Laimei, jis mažas. Atkreipkite dėmesį, kad lentynoje šalia Apathy gėrimo galite rasti 2 Daedra širdeles.
#11
Tada geriame Vaerminos apatiją ir atsiduriame praeityje. Greitai surandame grandinę, kuri išlaisvina miazmą ir ją aktyvuojame. Eidamas šiek tiek toliau, Erandur (mūsų kunigas) susitiks su savo dviem senais draugais.
#12
Jie mus užpuls. Mes juos nužudome ir stebime, kaip jie atlieka ritualą. Šiuo metu su mumis kalbės deivė Vaermina. Ji paprašys tavęs jį nužudyti. Jei jį nužudysime, gausime Korupcijos kaukolės artefaktą, kitaip artefaktas bus sunaikintas, o Eranduras taps mūsų palydovu. Turiu pripažinti, jis gana stiprus.
Prakeikta gentis
Norėdami užbaigti užduotį, turite rasti orkų gyvenvietę - Largashbur. Vieta pažymėta ekrano kopijoje.
#13
Čia tvirtovę užpuola milžinas. Galime padėti jį nužudyti, o po to pasikalbame su Atubu (ji greičiausiai yra sargybos bokšte).
#14
Mes su ja kalbamės. Ji paprašys pagalbos. Jai reikia atlikti ritualą, kuriam reikia trolio gyvybės ir daedros širdies (ją galima nesunkiai paimti iš lentynos „Walking Nightmare“ užduočių metu). Kalbant apie trolių riebalus, juos galima lengvai pavogti iš vienos iš mažų palapinių pačioje Largashbur stovykloje. Atnešame jai ingredientus, o ji atlieka ritualą. Dabar mums reikia eiti kartu su orkų vadu ir nužudyti milžinų vadą. Tiesiog sekite lyderį ir jis nuves jus į reikiamą vietą. Milžinas stiprus, bet kovojant su juo nėra nieko iš esmės sunkaus.
Atkreipkite dėmesį į vieną įdomų dalyką. Prieš kovą su milžinu pasikalbėsite su orko vadu. Galite arba pasiųsti jį vieną į mūšį (tada jis mirs, o mes nužudysime milžiną), arba nužudyti milžiną kartu, bet po to orkas užpuls mus. Kad ir kas ten atsitiktų, mes paimame milžino klubą ir atnešame jį prie altoriaus, kur pasirodys mūsų atlygis - Volderangas.
#15
Juoda žvaigždė
Norėdami gauti šią užduotį, tereikia rasti Azuros šventovę. Jo vieta pažymėta ekrano kopijoje.
#16
Tada kalbamės su Azuros kunige. Ji paprašys tavęs surasti žvaigždę ir atnešti ją jai, bet pirmiausia reikia pasikalbėti su Nelasaru Winterholdo smuklėje. Žemėlapyje bus pažymėtas požemis, kurio gilumoje rasime žvaigždę. Ji bus ant soste sėdinčio skeleto kelių.
#17
Dabar reikia pasirinkti, kam atvesti žvaigždę. Jei atvešime į Nelasarą, gausime Juodąją žvaigždę, kuri sugeria žmonių sielas. Jei grąžinsime kunigei Azurai, gausime vadinamąjį. „Baltoji“ Azuros žvaigždė. Ji sugeria minios sielas.
Pasirinkome, kam dovanosime Žvaigždę. Kai atnešime, turime patekti į vidų ir nužudyti magą Meilin Varen.
#18
Jis taip pat iškvies dvi Dremoras. Būtinai apieškokite Dremoros kūnus ir pirmiausia juos nužudykite, jų širdyse rasite Daedrą. Kadangi autorius nuvežė Žvaigždę į Nelasarą, gavo juodą.
#19
Kaip naudoti žvaigždę: norėdami ją naudoti, turite išmokti „Soul Capture“ burtažodį. Tada mes jį ant žmogaus tiesiogine prasme prieš mirtį. Po to žvaigždė automatiškai užpildoma ir veikia kaip įprastas sielos akmuo – galite įkrauti bet kurį objektą. Apgaulė ta, kad Azuros žvaigždė yra begalinė, skirtingai nei sielos akmenys.
Šuo yra Daedros draugas
Ar tau patinka šunys? Aš myliu haskius, bet aš ne apie tai kalbu. Lygis turi būti bent 14. Užduotis turi būti gauta Falkreate.
#20
Sargas irgi mūsų paklaus, ar sutikome šunį? Kalvis Lodas prarado savo šunį. Pasikalbame su juo ir einame į paieškas. Jums nereikia eiti labai toli. Vaizdo įrašas padės jūsų paieškai.
Šis žingsnis susijęs tik su pagrindine siužeto linija.
Pradėti
Mūsų nuotykių pradžia prasideda važiavimu karučiu su Stormcloaks – įstatymų pažeidėjais. Mus nuveža į tam tikrą Helgeno gyvenvietę, kur jau laukia budelis. Tačiau prieš einant pas dievus mums suteikiama galimybė susikurti savo charakterį – pasirinkti rasę, lytį, išvaizdą ir t.t. Pasirinkę savo herojui tą patį vardą, mus veda į egzekuciją, tačiau atvykęs drakonas sugadina imperatorių planus, dėl ko esame išgelbėti nuo šio likimo.
Personažo išvaizdos redaktorius pastebimai pagerėjo. Jums nebereikia valandų valandas gilintis į tai, kad sukurtumėte sveiko proto vyrą ar gražią merginą.
Į laisvęKad nesudegtume gyvi nuo drakono liepsnos, bėgame į gretimą bokštą, kur laiptais kylame į viršų. Pro ką tik atsiradusį tarpą sienoje įšokame į gretimo namo palėpę, iš kurios nusileidžiame ant žemės ir susitinkame Hadvarą. Kartu su juo einame į tvirtovę ir, nekreipdami dėmesio į Ralofą, einame į vidų. Hadvaras atlaisvina mūsų rankas nuo virvės ir kviečia raustis po skrynias. Paimame viską, ką randame, ir sekame jį toliau per požemį, pakeliui sunaikindami Brolius Storm. Praeidami pro seną saugyklą, išsinešame visas mikstūras, po to nusileidžiame į kankinimų kambarį. Išieškoję maišelį ant stalo, jame randame pagrindinius raktus. Jų pagalba sulaužome spyną ant grotelių, kurių viduje miręs magas, ir išnešame iš ten vertingus daiktus. Eidami toliau per urvą, išeiname į didelę audrų brolių grupę. Juos sunaikiname, patraukiame svirtį ir judame toliau tiltu. Kelio atgal nėra, teks eiti palei upę, kuri mus nuves tiesiai į vorų guolį. Susidūrę su niekšiškomis būtybėmis, einame toliau per urvą, sunaikiname lokį ir išeiname į Skyrim platybes.
Prieš audrą
Štai ir viskas, mes esame laisvi ir laisvi daryti, ką tik širdis geidžia. Hadvaras kviečia mus vykti į gretimą Riverwood kaimą, kur jo dėdė kalvis gali mums kuo nors padėti. Ten einame sekdami pasaulio žemėlapį. Dėdė yra kalvėje, jo vardas Alvoras. Mes pasakojame jam apie drakono invaziją, po kurios jis siūlo skubiai apie tai informuoti Vaitruno grafą, kad jis galėtų nusiųsti kareivius saugoti Riverwood. Einame į miestą, bet vietinis sargybinis nenorės mūsų įleisti. Mes jam sakome, kad atėjome prašyti pagalbos Riverwoodui, po to jis noriai įleis mus į vidų. Jarlas yra Dragon's Reach, tai yra pagrindinis Whiterun pastatas, jį surasti nebus sunku. Pakeliui mus užblokuos Airilethas, kuriam nepatiks mūsų nerūpestingumas. Pasakojame jai viską taip, kaip yra, po to prieiname prie Balgruufo vyresniojo. Mes jam pranešame apie drakoną, neminėdami Petrelio ir mūsų nebaigtos egzekucijos; jam nereikia apie tai žinoti. Jis atsiųs būrį į Riverwoodą ir duos mums keletą nurodymų savo teismo burtininkui.
Jei šiuo metu neturite žąsies odos, aš jums pavydžiu.
Vėjų viršūnėEiname su jarlu į Farengarą. Jis siūlo mums paimti Drakono akmenį iš Vėjų viršūnės šventyklos. Sutariame ir patraukiame į šventyklą, kuri yra kalno viršūnėje. Jei kyla problemų kopiant į kalną, atidarykite žemėlapį, kuriame aiškiai matysite, kur galite lipti, o kur ne. Dėl to, užkopę į kalną ir susidoroję su sargybiniais, įsiskverbiame į šventyklą. Mes sunaikiname du banditus, kurių pokalbį išgirdę galite gauti antraeilę užduotį ir sekame toliau per urvą, naudodami vietovės žemėlapį. Išeiname į nedidelę salę, kur sunaikiname plėšiką. Nėra prasmės iš karto traukti svirtį, kuri yra priešais mus. Pirmiausia reikia sutvarkyti stulpelius su ženklais kairėje norima tvarka. Iš kairės į dešinę rodome tokius ženklus: gyvatė – gyvatė – žuvis. Jei viską darysime teisingai, tada perjungus svirtį nuodingos strėlės į mus nenuskris, o kelias toliau tiesiog atsivers. Sukame į kairę ir leidžiamės sraigtiniais laiptais žemyn. Paeiname šiek tiek į priekį, sukame į kairę, prasibrauname per tinklą ir sutinkame didžiulį šerkšną vorą. Susidūrę su juo, išlaisviname vargšą, įkliuvusį į tinklą, po kurio jis pabėga. Einame toliau, kur randame tą patį bėglį negyvą, kuris jam tarnauja teisingai. Paimame iš jo auksinę leteną ir judame toliau. Bėgame per ašmenis ir leidžiamės į kapą, užkrėstą draugėn. Paliekame prie mažos upės. Traukiame grandinę prie grotelių ir einame upe palei urvą. Sukame į dešinę, einame pro urvo lubų plyšį ir išeiname prie durų į Vėjų viršūnės šventovę. Įėję į vidų, pereiname pro tų pačių ašmenų pavidalo spąstus, sunaikiname tris trauktuvus, lipame į viršų ir pereiname tiltu prie geležinių durų, kurias atidarę atsiduriame neįprastame koridoriuje, kurio gale yra durys. su ženklais. Norėdami atidaryti duris, turite sutvarkyti žiedus teisinga tvarka, po to į durų centrą reikia įkišti auksinę leteną ir pasukti. Ženklus dedame tokia tvarka iš viršaus į apačią: lokys – kandis – apuokas. Sukame leteną, po kurios atsidarys durys. Einame į vidų į šventovę. Prieiname prie drakono plokštės su ženklu ir studijuojame naują gebėjimą, po kurio pas mus pasirodys Draugr Overlord. Susitvarkę su juo, paimame iš jo Drakono akmenį, einame taku aukštyn, patraukiame rankeną, kad atidarytume slaptą praėjimą ir išlipame iš olos. Greitai keliaudami grįžtame į Dragon's Reach, duodame Farengarui akmenį, po kurio jis pradeda jį iššifruoti.
Drakonas danguje
Bet mūsų nelaimei, netoliese buvo pastebėtas drakonas. Airileth paskambina mums Jarl Balgruuf aptarti šio įvykio. Kylame į antrą aukštą, kur gauname atlygį už rastą Drakono akmenį, taip pat naujienas – namų pirkimą mieste. Tačiau drakonas nelauks, todėl einame už Irileto į vakarinį sargybos bokštą, kur buvo pastebėtas ugnies alsatorius. Vietoje randame gyvą sargybinį, kuris pastebi artėjantį drakoną. Apsiginkluojame galingesniais ginklais ir pradedame kovą su sparnuotu demonu. Kai jis yra nugalėtas, mes jį ieškome ir sugeriame jo sielą, taip tyrinėdami riksmą. Išsirenkame jį iš stebuklingo meniu ir išbandome. Pasidžiaugę šiuo įvykiu grįžtame į Balgruufą ir pranešame apie atliktą užduotį. Mes gauname atlygį Thane'o iš Whiteruno, mūsų asmeninio namų karolio, ir paties Balgruufo ginklo.
Kaip paaiškėjo šiek tiek anksčiau, mes esame Dovahkiin. Pilkabarzdžiai, kurie mūsų laukia Aukštajame Hrothgare, Pasaulio gerklės šlaituose, nori su mumis apie tai pasikalbėti. Mes einame ten, bet išeidami iš Dragon's Reach sutiksime savo namuką - gražią mergaitę vardu Lydia. Pasiimame ją su savimi ir einame į Pilkabarzdžius. Šliaužiodami begaliniais šlaitais pagaliau pasiekiame Ivarstead kaimą. Pervažiuojame upės tiltą ir kylame į aukščiausią Skyrim kalną – Hrothgarą, kuriame įsikūrę pilkabarzdžiai. Pakeliui sutiksime Ledo trolį, kuris gali išgydyti žaizdas ir atkurti sveikatą. Geriausias vaistas nuo jo yra ugnis. Galiausiai, pasiekę kalno viršūnę, einame į šventyklą, kur sutinkame Arngeirą. Jis prašo mūsų pademonstruoti savo balsą. Na, o mes atsisukame į jį ir naudojame Scream, kuris vos nenumuša senolį nuo kojų. Mes jo išklausome ir sutinkame mokytis. Norėdami išvystyti savo Scream ir padaryti jį stipresnį, kreipiamės į Einartą, kuris yra už mūsų. Mes stovime ant galios emblemos ant grindų ir sugeriame ją. Tada mes sugeriame energiją iš Einarto ir tris kartus iš eilės demonstruojame padidintą „Scream“ galią iliuziniams burtininkams, laikydami nuspaudę balso klavišą. Dabar jums reikia išmokti naujos galios iš meistro Borri. Norėdami tai padaryti, eikite paskui jį į kiemą ir atsistokite ant ženklo ant žemės. Pasisavinę Borri jėgą, demonstruojame Arngeirui naują „Rapid Dash“ sugebėjimą, kaip tai padarė Wulfgaras. Norėdami visiškai baigti mokymą, turite gauti Jurgeno, vėjo šauklio, ragą. Imkimės šios užduoties.
Kelionės dviejų gražių damų kompanijoje – ypatingas džiaugsmas.
Jurgeno ragasŠis daiktas yra Arngeiro kape Ustengreve, Hjaalmarch pelkėse. Nuvykti užtruksite gana ilgai, tad jei jau atidarėte Morthal, tada persikeliame ten arba į kitas netoliese esančias teritorijas, o iš ten į pelkes keliaujame pėsčiomis. Atvykę į vietą susidorojame su vietiniais banditais ir einame į kapą. Viduje matome susirėmimą tarp nekromantų ir banditų. Nekromantai, atlikę savo darbą naikindami banditus, puls mus. Iliuzinių vilkų geriau neliesti, jie išnyks savaime po magų mirties, todėl pirmiausia turėtumėte juos pulti. Sukame į dešinę ir einame toliau urvu, neišsukdami iš pagrindinio tako. Jei pasiklysite, vietovės žemėlapis padės rasti išeitį. Dėl to pasiekiame duris, kurios mus veda į Ustengrevo gilumą. Einame taku, peršokame per ugnies spąstus, išeiname į kažkokį valgyklą, kur randame tiltelį, kuriuo einame iš valgomojo į nedidelį urvą. Atėjus laikui, ji nuves mus į dar vieną didžiulį atvirą urvą, kurio apačioje galėtų būti net eglės. Beje, ten taip pat galite studijuoti naująjį „Scream“. Tačiau pereiname tiltą ir išeiname į perėją, kuri uždaryta trimis grotomis. Tiesiai priešais juos yra trys akmenys, kurių kiekvienas atidaro savo grotas. Mes stovime priešais juos, pasirenkame „Greito brūkšnio“ šauksmą, bėgame tarp trijų akmenų ir „Show“ „skraidome“ po strypais, kol jie dar nespėja užsidaryti. Taip pat turėsime naudoti šį klyksmą, kai eisime per plokštes su ugnies spąstais. Po jų sunaikiname apšalusius vorus, prasibrauname pro taką ir atidarome medines duris. Nutraukiame grandinę ir išeiname į salę, kurioje turėjome rasti Jurgeno ragą, bet vietoj to randame raštelį. Jame rašoma, kad ragą neva paėmė mūsų draugas ir jis mūsų laukia Sleeping Giant smuklėje Rivervude, palėpėje esančiame kambaryje, kurį turėsime išsinuomoti, kad susitiktume su nepažįstamuoju. Nėra ką veikti, teks vykdyti „draugo“ valią. Einame į priekį ir atidarome medines duris. Išlipame iš gelmių, sekame koridoriumi ir svirtimi atidarome slaptą praėjimą. Vadovaudamiesi vietovės žemėlapiu, išlipame iš kapo ir judame į Riverwood. Užeiname į smuklę ir randame Delphine, iš kurios nuomojamės kambarį palėpėje, kurio visai nėra. Tačiau kairėje yra kambarys, į kurį patenkame. Bet mūsų draugo niekur nesimato. Truputį palaukusi įsižiūri Delfinas, kuris pasirodo esąs raštelio pasiuntinys. Ji paduoda mums ragą ir prašo eiti su ja į kambarį aptarti kai kurių reikalų. Tačiau prieš pradėdami naują užduotį atlikime esamą. Grįžtame į kalną pas Pilkabarzdžius ir dovanojame Arngeirui Jurgeno ragą. Wulfgaras išmokys mus paskutinio jėgos žodžio, po kurio beliks atsistoti tarp žilabarzdžių ir išlaikyti paskutinį išbandymą. Tai atliks užduotį.
Drakonas savo natūralioje buveinėje.
Ašmenys tamsojeGrįžtame į Delphine, kad sužinotume, ko jai iš mūsų reikia. Įeiname į kambarį, uždarome duris už savęs ir sekame Delfiną į slaptą rūsį. Ji prašo mūsų nužudyti drakoną, kuris netrukus turėtų atgimti. Mainais ji suteiks bet kokią mus dominančią informaciją. Pasiūlymas yra neblogas, be to, mes mažai žinome apie Dragonborn. Drakonas pasirodys Kin Grove, mes galime ten nuvykti patys arba galime eiti su Delphine. Galiausiai atvykęs į vietą, Iddra mus pasitinka ir pasakoja, kad drakonas jau buvo čia ir išskrido iš miesto. Mes einame ten ir matome jį sklandantį virš miško. Tyliai šliaužiame prie akmens kartu su Delphine ir matome, kad tai tas pats juodasis drakonas, kuris užpuolė Helgeną, kai mums vos nebuvo įvykdyta mirties bausmė. Jis sklando ore ir pakviečia į gyvenimą kitą drakoną Saloknirą. Mes nužudome ką tik iškeptą drakoną ir sugeriame jo sielą, po to Delphine pradeda visiškai mumis tikėti, kad mes esame Dovahkiin. Klausiame jos apie viską, ką norime žinoti, ir sužinome, kad ji yra Ašmenų brolijos narė, kuri buvo sukurta sunaikinti drakonus ir apsaugoti Drakono gimimą.
Diplomatinis imunitetas
Viskas darosi vis blogiau ir blogiau. Drakonai gali ne tik atgimti, bet ir prikelti kitus panašius drakonus. Delphine įtaria, kad už tai slypi Talmoras, tačiau, kad informacija būtų patvirtinta, jai reikia atvykti į Talmoro ambasadą. Ji duoda mums savo smuklės raktą ir pakviečia jos ten palaukti, kad sužinotume tolimesnį mūsų situacijos planą. Atvykę į vietą, su Delphine nusileidžiame į jos rūsį ir išklausome jos pasiūlymą. Ji gali padėti mums patekti į Talmoro ambasadą, bet pirmiausia turime susitikti su jos elfu, vardu Malborn, vienatvėje besijuokiančioje žiurkėje. Šis miestas yra gana toli, todėl persikeliame į seną gerą Ustengrevą ir iš ten keliaujame į miestą savomis kojomis. Pagrindinį įėjimą iš jo galima rasti keliu aukštyn iš Rytų imperatoriškosios kompanijos sandėlio į Katla fermą, kur vėliau susitiksime su Delphine. Būdami mieste ir pažiūrėję egzekuciją, užeiname į smuklę ir susitinkame su Malbornu. Mes jam duodame ginklą, kurį jis nuneš į ambasadą, kad ten galėtų mums atiduoti, nes... Jūs ten neįleidžiami su savo daiktais. Dabar laikas susitikti su Delphine to paties Katlos ūkio arklidėse. Kai susitiksime, ji mums padovanos elegantišką kostiumą, kuriuo turėsime pasimatyti svečią ambasadoje. Taip pat turime atiduoti jai visus savo daiktus. Kai viskas padaryta, sėdame į vežimą ir išvažiuojame vakaroti. Atvykę į vietą Talmoro kariui parodome kvietimą ir einame į vidų. Negaišdami brangaus laiko vietinei ambasadorei Elenwen, prieiname prie Malborno ir duodame ženklą, kad laikas pabėgti iš čia. Tačiau pirmiausia reikia padaryti tai, kas atitrauktų visų dėmesį ir leistų nepastebėtiems iš čia pabėgti. Norėdami tai padaryti, prieiname prie Brelanso, kuris vaišina gėrimais. Paimame iš jos gėrimą ir atiduodame Razelanui, kuris sėdi ant suoliuko ir laukia, kol bus patiektas gėrimo. Atsidėkodamas jis pasiruošęs sukurti nedidelį muštynės, kuri padės mums nepastebėtiems ištrūkti iš vakaro. Artėjame prie Malborno ir dingstame iš atostogų. Mes einame į virtuvę, iš kur einame į sandėliuką ir pasiimame savo daiktus, kuriuos atidavėme elfui. Dabar reikia rasti informacijos apie drakonus, bet teks pasikliauti tik savimi, nes... Malbornas pasiliks vakarui. Praeiti pro sargybinius slapta ar ne, yra principo reikalas; tikslas vis tiek tas pats – surasti Elenveno kambarį, kuriame yra mums reikalinga informacija. Norėdami tai padaryti, pakylame į antrą aukštą ir išeiname į kiemą. Čia taip pat yra asmeniniai Elenveno kambariai. Įeiname į vidų, pašaliname sargybinius ir apžiūrime dėžę ambasadoriaus kabinete. Iš ten paimame raktą ir visus ten esančius įrašus. Perskaitę užrašą apie drakonus, nusileidžiame žemyn ir su raktu atidarome požemio duris. Ten randame antrą langelį, kuriame yra užrašai apie Esberną. Jas perskaitę, kareivius sunaikiname ir paimame liuko raktą. Atidarome liuką ir leidžiamės į urvus, kur grįžtame į Skyrim platybes. Grįžtame į Rivervudą pas Delphine ir pasakome jai, kad Talmorai nieko nežino apie drakonus, bet ieško Esberno. Tai mes turime rasti, bet prieš pradėdami ieškoti, paimame daiktus iš skrynios. Žiurkė įsprausta į kampą
Brynjolfas, vaikinas, kuris padės surasti Esberną, yra Riftene, jums reikia patekti pas jį prieš Talmorą. Jei dar nesate buvęs šiame mieste, tai įeidamas į jį sargybinis paprašys šiek tiek aukso, neva tai yra įvažiavimo mokestis. Įtikiname jį, kad neketiname mokėti ir einame į vidų. Norint įtikinti sargybinį, daug iškalbos nereikia. Įvažiavę į miestą apžiūrime turgų ir randame Brynjolfą. Jei jo nėra, tuomet reikia palaukti iki dienos. Šis pagalbos godus asmuo kviečia mus pavogti jam žiedą, mainais už tai jis sutiks padėti ieškant Esberno. Sutinkame su šiuo jurisdikcijos klausimu ir pranešame Brynjolfui. Laukiame, kol žmonės iš turgaus susigrūs prieš jį, ir tyliai prisėliname prie vitrinos, čia pat, turguje, ir, išlaužę spyną, pavogiame žiedą. Jei nepavyks išlaužti spynos arba mus pastebės, nieko blogo nenutiks, tiesiog sumokėsime baudą ir grįšime į Brynjolfą. Nusivylęs mūsų sugebėjimais, jis vis tiek pakvies mus dirbti pas save. Tačiau mūsų užduotis toli gražu nėra, turime rasti tą patį Esberną ir tam einame į „Žiurkės skylę“, kurios įėjimas yra po turgumi. Iš ten patenkame į laukinę kolbą, kurioje yra barmenas Vekelis karys. Už tam tikrą mokestį jis jums pasakys, kad Esberną galima rasti „Skruzdėlyno“ „Žiurkės skylėje“. Einame link jo, pakeliui sunaikindami Talmoro kareivius. Radę duris į Esberno kambarį, pasibeldžiame į jas ir sakome senoliui, kad atvykome iš Delfino, o kad jis patikėtų, sakome jam jos žodžius: „Prisimink 30-ąją šalčio pradžią“. Po to jis noriai įleis mus ir pasakys, kad tas pats juodasis drakonas, kuris buvo Helgene, vadinamas Alduinu ir yra Pasaulio ėdytojas, ir kad jei jis nebus sustabdytas, ateis pasaulio pabaiga. Laimei, pradžiuginsime senuką, nes... Mes esame Dragonborn ir galime sustabdyti Alduiną.
Pirma, trumpas įvadas į užduočių atlikimo pagrindus. Sąsajos viršuje yra kompasas, o apversto trikampio piktograma nurodo kryptį, kuria reikia judėti atliekant dabartinę užduotį:
Jei ta pati piktograma „kabo“ virš NPC, turite judėti link jo (arba už jo):
Atidarius žemėlapį (M), žemėlapyje atsiras ta pati piktograma, nurodanti tašką, kur reikia eiti. O atsidarę žurnalą (J), perskaitykite užduočių aprašymą ir pasirinkite (jei jų yra kelios) tą, kurią norite atlikti šiuo metu (šiuo metu ant darbo pažymėta tik viena užduotis). žemėlapis ir kompasas).
Šios pagrindinės žinios padės atlikti misijas Skyrim.
Perėjimas
Laikydamiesi „The Elder Scrolls“ tradicijų, žaidimą pradedame kaip kaliniai. O dabar, ką tik pasirodęs žaidime, matai save tarp kalinių, kuriems vykdoma mirties bausmė.
Į laisvę!
Kol mus veža vežimėlyje, išgirstame kitų kalinių pokalbį, iš kurio tampa aišku, kad Skyrim dabar vyksta Audros apsiaustų vadovaujamo sukilimo įkarštyje. Imperatoriai klaidingai mus laikė vienais iš jų ir veža mus į Helgeną įvykdyti egzekuciją.
Atvykus bus prieinamas simbolių redaktorius – jis yra gana pažangus, ir jūs galite sukurti savo personažo išvaizdą tiksliai taip, kaip norite.
Svarbu: 1) vardo įvedimo laukas atsiras po patvirtinimo 2) rekomenduojame pavadinimą įvesti lotyniškai, kad dialoguose su kirilicos abėcėle nekiltų problemų.
Matai, kaip vienam iš sugautų įvykdoma mirties bausmė, o kiti – tu. Tačiau jau po budelio kirviu atskrenda drakonas, o mieste prasideda panika. Šiuo metu jūs galite valdyti veikėją.
Nors viskas aplinkui sugrius ir sudegs, nėra nieko sudėtingo, svarbiausia nesijaudinti ir stebėti kompasą ir ženklus virš NPC. Beveik iš karto jums bus suteikta galimybė sekti Nord, kuris patikrino jus sąraše, arba jūsų kaimyną krepšelyje. Daugiau pasirinkimo skirtumo praktiškai nėra. Tiesiog jei einate su maištininku, visi sutikti žmonės bus jūsų priešai. Ir jei pasirinksite imperatorių pusę, sutiksite sąjungininkus daugybėje koridorių ir kambarių - būkite atsargūs, nesimuškite į juos. Bet jei kelis kartus pataikysi (iš pirmo smūgio jie sako: „Kam tu vis dėlto?“), ir jie pradės tave pulti, išimk ginklą, sustos.
Sekdami savo naująjį partnerį rasite skrynias su uniformomis, išmoksite rinkti spynas, šauti iš slapto ir pan. Iš esmės užduotis „Laisvė! yra edukacinis. Tai baigiasi tuo, kad išeini iš urvo. Nuo šios akimirkos visas Skyrim pasaulis jums atviras. O kur eiti, ką veikti – rinktis!
Prieš audrą
Kai tik išeisite iš urvo, prasidės nauja užduotis „Prieš audrą“, sunkiausias momentas šioje užduotyje yra susijęs su tuo, kad jūsų partneris pasakys „Dabar mes turime išsiskirti“, bet iš tikrųjų jūs to nedarote. reikia išsiskirti paskui jį. Pakeliui jis parodys galios akmenis (ar kaip jie vadinasi) aktyvuodamas vieną iš jų (magas, vagis, karys), atitinkamos krypties įgūdžiai bus išpumpuoti 20% greičiau.
Toliau sekdami savo partnerį pateksite į nedidelį kaimelį Riverwood. Jūsų partneris nuveš jus pas savo šeimą, kur jums bus pasiūlytas maistas ir apgyvendinimas nakvynei. Pokalbiui įsibėgėjus mums bus pasakyta, kad turime nuvykti į Whiterun ir pranešti, kas atsitiko Helgene. Tačiau neskubėkite išvykti, šeimos galva Alvoras yra kalvis, turintis savo kalvę. Jis turi šalutinių užduočių, kurios padės išmokti kalvystės.
Kaime taip pat galite rasti kitų šalutinių užduočių. O norėdami tęsti pagrindinę užduotį, eikite į Whiterun (sekite kompaso ženklą, taip pat galite atsidaryti žemėlapį ir įvertinti atstumą iki miesto).
Whiterun mieste prie jūsų prieis sargybinis; pasakykite jam, kad esate iš Rivervudo; jie perleis jus pas jarlą. Mieste jums reikia didesnio pastato pačiame viršuje Dragon perskirstymas. O Jarlas sėdi pagrindinėje salėje, soste. Pakalbėk su juo.
Vėjų viršūnė
Pokalbio su Jarlu metu, kai pasakysite jam apie drakono ataką, jis nuves jus į Farengarą. Šis magas ir alchemikas ilgą laiką dirba su drakonais ir, be jokios abejonės, jį sudomins jūsų pasakojama byla. Čia taip pat galite rasti „Alchemy“ ir „Enchantment“ lenteles.
Farengar duos tau naują užduotį – eik į Vėjų viršūnę ir surask ten Drakono akmenį.
Windy Peak šventykla aukštai ant uolos (norėdami ją rasti, vis tiek naudokite žemėlapį ir kompasą). Pakeliui sutiksite dvi banditų grupes. Aptikę šventyklą ant uolos, eikite į vidų (didelės pusapvalės durys), iš jos didybės ir interjero aiškėja, kad joje kažkada buvo garbinami drakonai. Pradžioje bus keli banditai, bet kuo giliau eisi, tuo sutiksi pavojingesnius priešininkus.
„Windy Peak“ turi du galvosūkius. Pirmasis yra tas, kad reikia įdėti akmenines figūras, kurias galima pasukti. Teisinga vieta, po kurios patraukus svirtį atsidarys durys:
Eik toliau, užmušk draugus ir vorus. Jūs susidursite su žiniatinkliu; norėdami jį įveikti, pirmiausia turite jį numušti ginklu (tiesiog atakuokite tinklą). Kambaryje su dideliu voru tinkle bus banditas. Jis turi mus dominantį daiktą – drakono leteną. Galite jį nužudyti, o jei jis pabėgo, tada netoli; nuėję šiek tiek toliau rasite jo lavoną. Būtinai apieškokite jį, paimdami Drakono leteną.
Antrasis galvosūkis yra panašus į pirmąjį, čia reikia įdėti tris apskritimus teisingoje padėtyje:
Užuomina yra drakono letenos gale (prekes inventoriuje galima pasukti pele).
Eikite toliau ir toliau, kol galiausiai išeisite į didelį kambarį, kurio centre bus puslankis su tekstu drakonų kalba. Priėję prie šios sienos perskaitysite vieną ištrauką. Šiuo metu Draugro Valdovas išeis iš vieno iš kapų už jūsų - jūsų laukia sunkus mūšis. Susidūrę su juo, paimkite nuo jo lavono Drakono akmenį, dabar suraskite perėjimą prie išėjimo (nereikia grįžti, priekyje rasite antrą išėjimą iš požemio).
Atsidūrę Skyrime, atidarykite žemėlapį ir greitai keliaukite į Dragon Reach. Eikite į Farengarą ir duok jam akmenį.
Visus klausimus aptariame su šia užduotimi „Auksinės letenos“ puslapyje.
Drakonas danguje
Neskubėkite palikti Farengaro ir, juo labiau, sekite jį. Išgirsite įdomų pokalbį, kurio pabaigoje pribėgs sargybinis ir pasakys, kad vakarinį sargybos bokštą užpuolė drakonas. Dabar jums reikia sekti Ariylet moterį. Ji pasiims kelis kareivius ir keliaus į vakarinį sargybos bokštą. Ten turėsite pirmą kovą su drakonu.
- Šaudyti į drakoną lanku, kol jis skrenda;
- Kai jis atsisėda, stenkitės prieiti prie jo iš šono ar užpakalio, kad trenktumėte;
- Pasinaudokite momentais, kai drakoną blaško kiti sargybiniai.
Laimėję sugersite drakono sielą, o pirmasis drakono šauksmas Negailestinga jėga bus jums prieinamas.
Grįžkite pas Jarlą ir pasakykite jam, kas atsitiko.
Atlygis: Thane titulas, galimybė nusipirkti asmeninį namą Whiterun mieste, asmeninė samdinė Lydia.
Balso kelias
Dabar jums reikia patekti į Graybeards, kurie yra aukštai, aukštai ant uolos į rytus nuo Whiterun.
Svarbu: patekti tiesiai naudojant kompasą beveik neįmanoma. Eikite keliu į rytus, kuris apvažiuos kalną ir nuves jus į jų šventyklą. Pakeliui sutikau du trolius (labai stiprus priešininkas, pabėgo su sprinto Alt klavišu) ir kardadantį tigrą (stiprus priešininkas, bet susitvarkė). Taip pat užpuolė drakonas (scenarijaus įvykis arba atsitiktinis susidūrimas xs). Apskritai, jums nebus nuobodu, dažnai taupykite.
Pačioje šventykloje pirmiausia turėsite įrodyti, kad galite naudoti savo balsą naudodami šauksmą „Negailestinga jėga“, taip pat išmokyti jus naujo „Swift Dash“, su kuriuo galite akimirksniu nuvažiuoti nedidelį atstumą.
Mokymų pabaigoje jums bus skirtas kitas testas.
Jurgeno ragas
Pilkabarzdžiai siunčia jus į paskutinį išbandymą – gauti Jurgeno Skambino vėjo ragą iš jo kapo Ustengreve, Hjaalmarch pelkėse.
Žiūrime į žemėlapį ir einame prie kapo, kuris iš esmės yra kitas, didelis požemis, su daugiau mįslių. Aš eisiu tiesiai prie jų:
Mįslė Nr.1
Įbėgate į praėjimą, uždarytą trimis grotelių atkarpomis, o priešais jas – trys stebuklingi akmenys, prie kurių artėjant viena iš grotų pakyla, bet vos tolstant, grotos nusileidžia. Jūs negalite normaliai bėgti, tai ką daryti?
Atsistokite tiksliai priešais praėjimą, priešais akmenis, aktyvų šauksmą nustatykite į „Rapid dash“, laikykite nuspaudę kairę Alt ir pradėkite bėgti link perėjos, kai tik esate šalia trečiojo akmens, ir jis suaktyvina spaudą Z padaryti greitą brūkšnį, po kurio tereikia šiek tiek pabėgti ir viskas. Man pavyko iš pirmo karto.
Netikrinau, kaip skausmingai jie kepa, apskritai šis etapas taip pat praeina „Rapid Dash“ šūksnio pagalba.
O pabaigoje jūsų laukia netikėtas siužeto posūkis: pasirodo, kad kažkas prieš jus jau buvo paėmęs ragą (pasirodys pranešimas, kad užduotis nepavyko), bet ant didelės krūtinės paliko raštelį:
Garso signalo paieška bus pažymėta kaip nepavykusi, tai normalu.
Einame į Riverwood, susirandame taverną ir iš Delphine išsinuomojame kambarį palėpėje. Ji sakys, kad palėpėje nėra vietos, bet „turėtumėte ten eiti“. Įėjusi į kambarį, kad ji tau pasakys (aš sekiau ženklą), Delphine ateis paskui tave ir pasakys, kad paliko tau raštelį, ir pasiūlys sekti ją. Jis nuves jus į savo slaptą kambarį ir pasakys, kad jai tavęs reikia.
Šiame etape susiduriame su kreivu dialogu, nesileisiu į smulkmenas... apskritai klauskite Delphine neišeidami iš savo kambario, kol nepasigirs tokia frazė kaip „Aš pasiruošęs, eime“, po kurios prasideda papildoma užduotis.
Ašmenys tamsoje
Delphine yra paskutinis iš ašmenų ir, kaip ir jūs, ji atskleidžia drakonų atsiradimo Skyrime priežastį. Jos įsitikinimu, drakonai negrįžta, jie „prikeliami“. Ir norėdami tuo įsitikinti ir galbūt užkirsti kelią prisikėlimui, eikite į Kin Grove.
Galite eiti su ja arba patys. Pasirinkau pirmą variantą, nes... Nenorėjau galvoti, ką ir kur eiti. Taigi tiesiog bėk paskui Delphine ir viskas.
Atvykimo vietoje pamatysite, kaip vienas drakonas atgaivina kitą, ir prasideda mūšis.
Nužudęs drakoną, Delphine įsitikins, kad tu esi Dovahkiin ir papasakos apie naują užduotį. Bet prieš pereidamas prie jo, nuėjau atlikti žilabarzdžių testą.
Jurgeno ragas (pabaiga)
Greitai pereiname prie High Hrothgar. Surandame „pagrindinę“ žilabarzdą (tai gali sukelti problemų, nes kompasas kartais išsijungia rodant į žmogų, apskritai lakstykite aplink jo šventyklą, kol ją rasite). Ir mes jam duodame ragą. Jis pasakys, kad dabar jūs turite būti oficialiai pripažintas Dovahkiin ir tuo pačiu išmokyti jus naujo žodžio.
Mes pereiname atpažinimo procedūrą, tuo pačiu studijuodami trečiąjį žodį šauksme „Negailestinga jėga“. Dabar galite grįžti prie „Delfinų“ užduoties.
Diplomatinis imunitetas
Viena iš labiausiai nesuprantamų užduočių pirmojo žaidimo metu. Bet aš jus užtikrinu, kad pakartotinai žaisdami gausite gryną malonumą.
Grįžę į Riverwood, kalbamės su Delphine. Ji jums pasakys, kad turite patekti į Talmoro ambasadą ir iš jų sužinoti apie drakoną. Ir tiesą sakant, jums nereikia leistis savo keliu – ji viską suorganizuos už jus. Jūsų užduotis yra nuvykti į Solitude ir ten susitikti su Malbornu.
Norėdamas užtikrinti jūsų išlikimą, Malbornas gali neštis jums keletą daiktų, kol įeisite pro „priekines duris“ be ginklų ar šarvų. Kalbant su juo, svarbu žinoti vieną dalyką: „Skyrim“ galite perkelti elementus kompanionams paspausdami R klavišą, kai pasirodys atitinkamas langas. Pakanka perduoti ginklą Malbornui.
Perdavėm dabar važiuojam į Delphine, ji jau šalia, už miesto arklidėje (žiūrim kompasą ir jokių problemų). Ji padovanos jums iškilmingus drabužius ir paprašys perduoti jai saugoti visus ginklus ir šarvus. Galite padovanoti jai arba išmesti kur nors netoliese. Atiduodame daiktus, apsirengiame iškilmingus drabužius, sakome, kad esame pasiruošę ir... jūs jau „šventiniame vakarėlyje“.
Prieiname prie sargybos, perduodame kvietimą ir einame pro šalį. Kad Malbornas galėtų jus nuvesti į virtuvę, jums reikia kažko, kas atitrauktų poilsiautojų dėmesį. Norėdami tai padaryti, paimame iš jo gėrimą (dialoge „Noriu išgerti“), po kurio pradedame pokalbį su šiuo draugu:
Tu duodi jam atsigerti, o tada paprašai vienos paslaugos -> sukelk triukšmą.
Po to artėjame prie Malborno. Nebūtina pradėti dialogo. Kai Razelanas pradės triukšmauti, jis atidarys virtuvės duris ir nuves jus prie skrynios, kur gulės daiktai, kuriuos jam davėte. Šalia skrynios yra durys, per kurias tave nuveda. Nuo šiol galite pjaustyti visus iš eilės.
Jums reikės išvalyti vieną pastatą, tada išeiti į kiemą, nužudyti visus ten, įeiti į kankinimo pastatą, nužudyti visus ten ir ištuštinti 2 skrynias, po to ženklai dingsta (tai vėl veda į sustojimą), bet jūs tereikia pasikalbėti su nukankintu žmogumi (nuo mago nuimamas fotoaparato raktas), išlaisvinti, o tada pasiūlyti išeiti. Jis prieis prie liuko, paklaus, kodėl jį kankino, ir jūs pagal užduotį sužinosite, ko jums reikia. Dabar belieka išlipti, bet liukas uždarytas, ką daryti? Maždaug tuo metu, o gal reikės šiek tiek palaukti; į namą įeis apsauga su užrašu „pasiduok, mes paėmėme jūsų bendrininką“; nužudykite juos (elfas, kuris jums padėjo, greitai mirs... matyt nėra būdas jį išgelbėti), o iš vieno iš naujai atvykusių sargybinių ištraukite raktą nuo liuko, kurį baigėte, belieka išeiti per požemį (atsargiai, ten yra trolis) ir susitikti su Delfinu.
Dėl to, atėję pas „kietuolius“ tik su marškiniais, išeisite su pilnomis kišenėmis šarvų, ginklų, mikstūrų ir kitokio šlamšto. Taip pat gerai išsiurbsite!
Žiurkė įsprausta į kampą
Grįžtame į Riverwood ir pasakojame Delphine viską, ką sužinojome apie drakonus. Kita užduotis – surasti Esberną. Norėdami tai padaryti, einame į Rifteną (vagių ir plėšikų miestą) ir ten randame Brynjolfą (mano atveju jis buvo Bičių ir Stingo užeigoje), kuris, beje, yra vagių gildijos vadovas. Nežinau, kodėl pagrindinė siužetinė linija buvo susijusi su vagimis, bet norint pažengti į priekį paieškoje, teks atlikti vieną vagies užduotį.
Norėdami sužinoti daugiau apie šią užduotį, žr. Thieves Guild puslapį. Šiek tiek patarimo, jei kišenvagystės nėra išlygintos, išsaugokite prieš pat vagystę, kad jei nepavyks, nedelsdami įkelkite ir bandykite dar kartą.
Atlikę Brynjolfo užduotį, nusileidžiame į požemius po Riftenu (einame prie vandens, randame laiptus žemyn ir yra durys), požemiai yra gilūs, susidedantys iš kelių požemių:
- 1 lygis – plėšikai, drąsiai žudykite visus;
- 2 lygis – vagių gildijos būstinė (jei norite, galite ir toliau vykdyti jų užduotis);
- 3 lygis – Talmoro agentai, nužudykite visus;
- 4 lygis yra tas lygis, kuriame pagaliau rasite kambarį su Esbernu.
Pasikalbėk su juo, pasakyk, iš ko tu ir kas esi – jis atidarys duris. Ir jis jums papasakos įdomių dalykų. Tai užbaigia šią užduotį ir iškart prasideda nauja.
Ką daryti, jei Esbernas nesako:
1. Atidarykite konsolę (~), įveskite komandą tcl, eikite pro duris ir pasikalbėkite su Esbernu
2. Jis pradės spustelėti duris laukti
3. Jei spragtelėjo ir nutilo, bet durys neatsidarė, vėl kalbamės. Ir taip toliau, kol atsidaro durys.
Alduino siena
Senis susirinks savo daiktus, ir laikas išeiti iš šios duobės... bet taip nėra, Talmoro agentai įsiveržia į kambarį ir prasideda mūšis. Senis pasirodo esąs puikus magas ir savo priešams duoda gerą atkirtį.
Perėjimas iki jo nėra nieko sudėtingas, išskyrus tai, kad dar labai toli, be to, pakeliui užpuolė trys drakonai. Ir nepasakosiu apie pačią Alduino sieną, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio, papasakosiu tik apie kitas mįsles (šį kartą nesunkiai):
Mįslė Nr.1
Norėdami užbaigti vieną etapą, turėsite nuleisti tiltą, o tam jums reikia panaudoti akmens figūrėles, kaip parodyta ekrano kopijoje.
Mįslė Nr.2
Kambarys su ugnies gaudykle (kepti labai skausminga), o į puolimą reaguojančios krosnys. Sprendimas eikite tik palei plokštes, kurios rodo Dovahkiin (žr. ekrano kopiją), pasieksite ugningą instaliaciją, patraukite svirtį ir spąstai išsijungs.
Pabaigoje jums bus surengta ekskursija į istoriją, tada dialogas, iš kurio paaiškės, kad niekas neaišku. Ir vėl reikia eiti į žilabarzdžius.
Ypatingą ačiū noriu pasakyti kūrėjams už jų partnerių elgesį atliekant šią užduotį. Kaip realūs žmonės komentuoja, tyrinėja aplinką, diskutuoja dėl galvosūkių ir pan.
Pasaulio gerklė
Atlikdami šią užduotį būkite pasirengę kankinantiems ilgiems dialogams.
Grįžkime prie žilabarzdžių. Vėl ieškokite jų pagrindinės ir pradėkite dialogą. Turite siekti temos „Paarthurnax“ -> „Aš noriu su juo susitikti“. Po to būsite išmokyti naujo šauksmo ir parodytas kelias.
Visas kelias iki Paarthurnax tvyro kažkokiame keistame rūke, kuris kažkaip blogai veikia personažą (neeksperimentavau, kas atsitiktų, jei jame stovėtum), bet su naujuoju „Scream“ šis rūkas dar pagreitėja. atstumą į priekį, tiek riksmo pagalba, tiek judi į viršų, į svarbiausią „žilabarzdį“.
Viršuje rasite įdomų siužeto posūkį, naują šauksmą ir tolimesnio kelio pasirinkimą: žilas ar ašmenis.
Senovės žinios
Pagal užduotį galite rinktis: pasukti į žilabarzdžius arba į Esberną (ašmenis). Pasirinkau variantą su Esbernu (nors sprendžiant iš komentarų, didelio skirtumo tarp šio pasirinkimo nėra) grįžtame prie sienos (jis bus prie „galinio“ išėjimo) ir pasakojame apie senovinį ritinį.
Jis sakys, kad reikia kreiptis į magai, nes... Jie turi didelę biblioteką ir šimtmečius žinias. Ir jis jus nukreips į Vinterholdo koledžą, kuris taip pat yra magų gildija (pažymėta žemėlapyje), ji yra... pasaulio gale. Mes ten patenkame, prie įėjimo jie jums pasakys, kad jūs negalite tiesiog įeiti - jums reikia prisijungti prie gildijos. Ir norėdami pradėti, parodykite, kad galite naudoti magiją. Jūsų bus paprašyta pademonstruoti vieną iš burtų; jei jo neturite, NPC pasiūlys jums jį parduoti. Nuperkame, demonstruojame atliktus magiškus įgūdžius, Jus net palydi į pastatą. Mes ieškome pagrindinio dalyko jame Urag gro-Shuba. Kalbamės su juo apie ritinį, išmušame iš jo informaciją, kol jis pateikia papildomą užduotį „Šalidoro darbai“.
Šalidoro darbai
Pastaba: ši užduotis gali būti atlikta skirtingose vietose.
Turime rasti vieno mokslininko įrašus, einame į pažymėtą požemį. Požemyje bus viena, jau pažįstama mįslė – svirtis, besisukančios statulos ir spąstai, suveikę, jei pasirinksite neteisingai. Norėdami sužinoti, kurią statulą į kurią pusę pasukti, pažiūrėkite į priešingą pusę. Dvi statulos parodys, kurią figūrą reikia dislokuoti.
Toliau bus dar vienas netikėtas momentas – sutiksite stiprų mirusį vyrą, kuris po nužudymo vėl atgimsta gyvenimui. Tačiau iš tikrųjų šiuo atveju nėra jokios paslapties – nužudykite jį kelis kartus ir jis nustos prisikelti. Paimkite mokslininko užrašus ir grįžkite į Vinterholdo koledžą.
Susitinkame su Urag gro-Shuba ir duodame jam rastus užrašus. Jis pasakys, kad iššifruoti reikia laiko. Slinkite dvi dienas ir vėl kalbėkite. Rankraščiai buvo iššifruoti, o ant stalo atsiras knyga, kurią reikia perskaityti:
Po to vėl kalbamės su Urag gro-Shuba, ir prasideda kita papildoma užduotis.
Už įprasto
Pokalbis bus apie tai, kad buvo vienas mokslininkas, kuris labai domėjosi Dremeriais, o paskui nuėjo į šiaurę ir dingo. Reikia jo ieškoti. Šiek tiek į šiaurę bus pažymėtas taškas, eikime ten.
Ten randame mokslininką ir po ilgo dialogo gauname du daiktus – Dremerio kubą ir rutulį bei naują pažymėtą tašką žemėlapyje. Ten mūsų laukia didžiuliai Dremerio požemiai. Beje, juose galite rasti amuletą su 15% premija alchemijai.
Požemiai dideli, tačiau ypatingų paslapčių nėra. Žinoma, neapsieisite be spąstų ir užrakintų durų, o be svirties „niekur nerasite“, štai viena sunkiausių svirties paieškų:
Grotelės yra apačioje, o jas atidaranti svirtis yra viršuje.
Dėl to pateksime į kambarį su įdomiu įrenginiu. Raskite ten „valdymo skydelį“ ir įdiekite kubą:
Po to bus atlikta užduotis „Senovės žinios“, tačiau vis tiek turime įrašyti savo „žaidimą“ ant kamuoliuko. Norėdami tai padaryti, tiesiog nuimkite kubą, kurį įdėjote į skydelį, ir grąžinkite jį apgaulingam mokslininkui.
Šią užduotį aptariame atskirai Dwemer mechanizmo puslapyje.
Alduino prakeiksmas
Vyks kova su pagrindiniu drakonu Alduinu, bet prieš tai pasirodys Dragon Slayer šauksmas. Pats pagrindinis piktadarys ant žemės nesėdi, reikia jį numušti drakono žudiku, tada susmulkinti/kepti/šaldyti, naudojant drakonų žudiką šaukti atvėsus (jei nenaudosite "" jis išskris dar kartą ir apskritimas).
Mes jį nugalime, bet jis sako, kad jo nužudyti neįmanoma, ir išskrenda.
Nukrito
Po pergalės pasikalbėkite su Paarthurnax. Jis papasakos apie savo planą pagaliau nugalėti piktadarį. Tam mums reikės Jarlo pagalbos, mes einame pas jį.
Begalinis laikas
Pati užduotis nėra sunki, tačiau jūsų laukia daug dialogų.
Kalbamės su Jarlu apie drakoną ir pasaulio pabaigą. Jis sutiks jums padėti, bet tik po to, kai karas Skyrime bus sustabdytas. Dabar reikia padaryti neįmanomą – sutaikyti dvi puses, kurios nesiruošia susitaikyti, ir kiekviena galvoja tik apie savo pergalę. Nepristojau į jokią pusę, todėl elgiausi neutraliai. Nežinau, kaip ten klostosi dialogai, jei stojote į Imperijos ar Audros apsiaustų pusę.
Einame į žilabarzdžius, pasikalbame su Arpgeiru, prašome paskelbti susitikimą, kad būtų sudaryta taika.
Einame pas imperatorius, kalbamės su Tuliumi, įtikiname jį derėtis.
Einame pas sukilėlius, kalbamės su Ulfricu, įtikiname juos derėtis.
Grįžtame prie žilabarzdžių, ten tik prasideda susitikimas, o mūsų seni pažįstami peiliukai taip pat ateis be kvietimo. O tai, kas vyksta derybose (jei į tai įsigilini), yra visiškai baisu. Kiekvienas galvoja tik apie savo reikalus, bet kažkaip (nors manau, kad blogo rezultato nėra, bet situacija įtempta) įtikiname įtvirtinti laikiną ramybę.
Pasibaigus taikai, užduotis bus atlikta, tačiau Delphine taip pat įdės du centus – ji sako, kad Paarthurnaxas turi mirti. Jūsų pokalbis atvers naują užduotį „Paarthurnax“.
Nukrito (tęsinys)
Pasiekus laikiną taiką, laikas paspęsti Odahviingui spąstus. Norėdami tai padaryti, grįžtame į Drakono skyrių ir kalbamės su Jarlu. Jis sakys, kad viskas paruošta, visi laukia jūsų sprendimo.
Mes sakome, kad pradedame, ir sekame jį. Kaip iškviesti ir sugauti Odahviingą? Išeikite į balkoną, panaudokite šūksnį „Pašauk drakoną“ (nepamirškite nuspausti, kad riksmas būtų pilnas), atskrenda drakonas, nušaukite jį „Drakono žudiku“, po to (ne) reikia jį nužudyti!) Palaipsniui traukiamės į „balkono“ gilumą, atsukame atgal naudodami drakono žudiką, kad jis neišskristų. Jis seks paskui tave į gelmes, o tada pateks į spąstus.
Pasaulio valgytojo namai
Pasikalbėkite su Odahviingu. Dabar jums reikės jį paleisti. Norėdami tai padaryti, lipame į viršų ir kalbamės su sargu.
Tada laukiame, kol jis išeis į balkono kraštą, vėl pasikalbėsime su juo ir eisime ant drakono į Skuldafną.
Turime išvalyti teritoriją ir požemius, pilnus Draugų, taip pat neapsieisime be naujų mįslių:
Pirmoji mįslė yra su judančiomis plokštelėmis, pirmoji padėtis atveria dešiniąsias groteles (yra skrynia su šlamštu), antroji atveria kairę, pagal kurią toliau tyrinėjame požemį:
Ir trečioji mįslė su durelėmis su besisukančiais žiedais, priešais ją bus juodraštis, jį nužudę nuimkite nuo jo „Deimantinę leteną“, kurios gale duota užuomina:
Po to einame į lauką, į portalą, bet neskubėkite teleportuotis, kažkur netoliese bus šaunus požemio atstovas Nakrinas. Užmušę jį, nuimkite jo kaukę (+50 iki magijos, naikinimo ir atkūrimo burtai sunaudoja 20 % mažiau magijos) ir personalą. Jums reikės darbuotojų, kad vėl paleistų portalą (atsistokite užduoties nurodytoje vietoje ir paspauskite E), tada įšokkite į jį.
Sovngarde
Sveiki atvykę į mirusiųjų buveinę. Labai graži vieta, bet sumenkinta Alduino. Mes sekame rodyklę, susitinkame su Tsun, išlaikome testą ir atsiduriame senolių salėje.
Drakonų žudikas
Sveikiname, pasiekėte pačią pabaigą.
Po pergalės pasikalbėkite su Tsun, kad grįžtumėte į mirtingąjį pasaulį.
P.S.
Siužetas puikus. Jau seniai mane taip sužavėjo žaidimų siužetai. Svarbiausia žaisti ant kuo didesnio sunkumo, kad „pergalė“ tikrai atrodytų kaip pergalė.
Dabar, naudodamas šauksmą „Drakono šauksmas“ atviroje vietoje, drakonas Odahviingas skris jums į pagalbą.
Paprasti drakonai vis tiek bus sutikti kaip įprasti monstrai.
Pagrindinei siužetui užbaigti prireikė 40 valandų, tik šiek tiek atitraukė kiti dalykai.
Pasivaikščiojimo aprašymas buvo parašytas po vieno žaidimo, žinoma, jis gali būti neišsamus ar kai kur subjektyvus. Užduokite klausimus, papildykite, padarysiu pataisas. Išskyrus patį siužetą, stengiausi apie jį kalbėti kuo mažiau, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio apie asmeninį žaidimą.
Peržiūra |
The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOOYE
TEGEOYS, PVЪPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB 10-ajame MEFOIN UFBTSEbChFPT TAG: lMAECH n ..11.2011
APIE MUS: The Elder Scrolls V: Skyrim
tTBTBVPFUYL: Bethesda Game Studios
yЪDBFEMSH: Bethesda Softworks
cBOT: RPG
rMBFZhPTNSCH: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHSHCHIPDB: 11 OPSVTS 2011 ZPDB
pJYGYBMSHOSCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/
The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOIE UCHYFLY 5: ULBKTYN) – LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH UETYY The Elder Scrolls.
uPVSCHFYS OPCHPK YZTSH YY UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URKHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFYK Užmarštis.
LPTPMECHUFCHP ULBCTYN OBIPDIFUS APIE APSKAITĄ LPOFYEOFB fBNTYMSH. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK Y BTLFYUEULYK. vPMSHYKHA YUBUFSH RTPCHYOGYY ЪBOYNBEF FHODTTB, RETEIPDSEBS APIE UECHTE CH MEDSOKHA RKHUFSCHOA, B APIE ЪBRBD - CH ZPTOSCHK ITEVEF. ZHBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEMHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDICINOS RTYTBBLBNY. OB FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDPCH.
DTBLPOSH CHETOHMYUSH Y FERTSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDEF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOYK YJ DTBLPOPTPTDSJOOSHCHI, U RPNPESHA yuVETOB, PDOPZP YY RPUMEDOYI PUFBCHYYIUS CH TSYCHSHI lMYOLPCH, UNPTsEF PUFBOPCHYFSH YHFURPTBUFFOYFSH YHFURPTBUTFOYFSH.
Http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim
hYD APIE ChBKFTBO. CHYDYFE ZPTH APIE EBDOEN RMBOE? APIE BFH ZPTH RP UATSEFH RTYDEFUS ЪBVTBFSHUS
UNEOB SKAITYMAS UHFPL CH YZTE RPTBDHPCHBMB. NEOSEPHUS FBLCE Y RPZPDB. b CHPF CHTENEOB ZPDB OE NEOSAFUS
yZTB-MEZEODB
YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERKHFBGYEK U IPTPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. Chipnptsop OSEOUFCHEOCOSH YH TPMECHSHY YZT apie RTPFSCEOI Chuei Ortyi Utytik oh ulpnrtepchybs Uevs MBCPCHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHNISHYSHNYSHYSHNISH IS HFTBFCHIBS YSZTP HFTBFCHIBS YSZTP HFTBFCHIBS YSZTP HFLPCHTPIS. bFP HCE LYTRYU CH PZPTPD Drakono amžius 2(U OEK CHUE SUOP). ъBVHDEN. x OBU EUFSH BMSHFETOBFYCHB APIE NOPZP UETSHEOEE Y chpnptsop LBUEUFCHOOEE.
CHTPDE CHUE APIE NEUF, BO OE GERMSEF YZTHIB (HCE FTY OEDEMY LBL OE GERMSEF). rPYENH? UMPTsOP ULBUBFSH. OBCHETOP DEMP CH FPN, YuFP CHEUSH LFPF PZHYZEOOP ZYZBOULYK Y PUEOSH RTPTBVPFBOOSCHK NYT UKHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. y ZETPA CH ULBKTYNE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. pagal FHF OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL... CHTEENOOOP RTYUHFUFCHHEF.
PYUEOSH NBMP (DB UPCHUEN OEF) BNPGYPOBMSHOSCHI NNEOPCH, ČIA ZETPK CHEDEF MYUOKHA TSYOSH. nPTsOP LHRYFSH DPN YMY RPMKHYUFSH CH TBURPTSCEOYE RPLPI BTIINBZB. NPZHF OBYUYFSH FBOPN. rPSCHYMUS BMENEOF VTBLPUPYUEFBOYS U "LEN-RPRBMP". OP LFP CHUE OE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPK YOFTYZY, LBLBS L RTYNETH VSHMB CH RETCHPK YUBUFY CHELB dTBLPOB („Dragon Age 1“). zETPK CH BFPK UETYYYZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOEENH PYOPL.
yNRETULYK ZPTPD uPMYFSHAD
rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB
rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB
h ZPTPDE nBTLBTF
fBN ЪB FKHNBOBNY... chYD APIE nBTLBTF - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULYK ZPTPD CH YZTE
ULBKTYN. oBU KhFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPC.
YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 – Skyrim RPOBYUBMH KHVYM UCHPEK OBCHPTPUEOOPUFSHA, B FPYUOEEE OEYOFHYFYCHOPUFSHA Y UPUEFBOYEN LBYEUFCHB Y LPODPCHPUFY CH DYBKOE. OP EUMY TBBPVTBFSHUS – YZTBFSH NPTsOP. CHPF FPMSHLP APIE TBVYTBFSHUS OHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOPE RETCHPE CHREYUBFMEOYE.
B FBL CHUE RP UFBTPNH Y FEN LFP RTPYYEM RETCHSCHTE YUBUFY YMY IPFS VSH PDOKH YY OYI VHDEF RTYSFOP CHETOHFSHUS H RPMAVYCHYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM CH Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUS L IPTPYENH. CHPF FPMSHLP YOFETZHEKU YZTSH RPDLBYUBM.
dPChPMSHOP YOFETEUOP URTPELFYTPCHBOB UYUFENB RTPLBYULY RETUPOBTSB, OP APIE NPK CHZMSD Y POBOE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB
Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE SU FBL Y OE OBUYEM. rPLB PGEOYCHBA APIE 4 (YUEFSHTE YJ RSFY). yZTB U RETCHSCHI NYOHF OE ЪBICHBFYMB Y CHREYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYUUEULYE Y YOFETZHEKUOSCH RTPVMENSH UNBBIBMY TEKHMSHFBF. b TsBMSH.
ъOBLPNUFChP UP uLBKTYNPN. bFP RETCHSHCHK VPMEE-NEOOE RYYUEULYK RMBO, PFLTSCHCHBAEIKUS YZTPLH CH OBYUBME YZTSH
apie ASS hBKFTBOB. chBKFTBO – HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRYFSH OEDCHYTSINPUFSH Y EBCHEUFY UENSHA
JUIFBENAS LOYZY
LOYZY RPMEЪOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOYZBI, TBVTPUBOOSCHI RP ULBKTYNKH, LTPNE CHPNPTSOPUFY RTPPLBUBFSH OBCHSHL NPTsOP RPMKHYUFSH NOPZP RPMEOPK YOZHTNBGYY. YOZhPTNBGYY NPTE. fP PRYUBOIE RTBCHYMSHOSHI FBLFYL PECH U TBOSCHNY RTPPFYCHOILBNY. bFP YUFPTYYUEULYE ZBLFSHCH. lFP RPDULBLY CHEDEOYS VPS NBZBN, CHPYOBN Y CHPTBN. LOYZY NPTsOP OBKFY, LHRYFSH, HLTBUFSH.
YZTHYLB OBUYOBEF ЪBFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETEЪ RBTH-FTPKLH DOEK YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HCE 6-7 KHTPCHOS Y RPMKHYUBEFUS TBUUNPFTEFSH Y RTPYUKHCHUFChPPMSSHNESHNECH Y RTPYUKHCHUFChPPMSHNESHNECHZ RTBLFYLE VPECHSHCHE KHNEOS Y KHCHYDEFSH VPMSHYE YZTPCHSHCHI CHNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSHCHBEFUS RPUFEREOOOP. bFP Y RMAU Y NYOKHU.
OE UNPFTS APIE UCHPA RYYUOPUFSH, YMY ULPTEE YI-YB UCHPEK YUETENETOPK OBCHPTPUEOOPUFY YZTB YЪPVYMHEF ZMALBNY Y VBZBNY. noe, OBRTYNET, DPCHEMPUSH KHCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFPCH, CHYUSEEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUEEBBAEYI FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMYLBOPCH. NPK RETUPOBTTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPOBN, B CHUFTEYUBAEYEUS ЪBKGSHCH KHVEZBAF PF OEZP ULChPЪSH LBNEOOSCH ZMSHCHVSHCH.
pDOB TsEOYOB RPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMY YECHOKHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA... APIE CHPDKHI. UOPChB EE TBVKHDIM, POB YuFP-FP RTPVPPTNPFBMB Y CHETOHMBUSH H LTPCHBFSH.
rPZMPEEOYE DKHY RETCHPZP HVYFPZP DTBLPOB. fBLPE OE ЪБВШЧЧБЭФУС!
UREGZHZHELPCH CH YZTE RTEDPUFBFPYUOP
OBBD CH RTYMPEY... UNPFTYN LBL OPTDSCH RPVEDIMY bMDHYOB 1000 MEF OBBD
PI XXB RYYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! pYUEOSH PZTPNOB. y CH UYMKH LFPPZP ЪB VPTFPN PUFBEFUS DPVTBS EE RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKH, YUFP NOPZIE LCHEUFSH OE PYUECHYDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY. zYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFPC YZTPL OE OBIPDIFF Y DBCE OE RPDPTECHBEF PV YI UHEEUFCHPCHBOYY. NOPZIE RTYENSH KHRTBCHMEOYS OE PUECHYDOSCHY FPCE PUFBAFUS OBKDEOOOSCHNY, YUFP PZTBOYUYCHBEF CHPNPTSOPUFY YZTPLB Y DEMBEF YZTH OE FBLPC YOFETEUOPK LBLPK EE BDKTBVPHN BDKHN. pFUHFUFCHYE PVHYUBAEEZP CHUFHRMEOYS RETED YZTPK - UETSHOBS PYYVLB.
MPYBDSH NPTsOP LHRYFSH, NPTsOP HLTBUFSH (LTBDEOOBS KHVEZBEF, LBL FPMSHLP CHCHU OEE UMEYEFE). b CHPF URKHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZKHMSTOP VSHUFTP RETENEEBFSHUS YJ PDOPK YUBUFY LBTFSHCH DTHZHA OE RPMKHYUIFUS F.L. NBMP RHOLPCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH Y CHCHUE OEF(?). eUFSH! obyem ChPNPTSOPUFSH VSHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL CHPF, EUFSH CHPNPTSOPUFSH FEMERPTFYTPCHBFSHUS U RPNPESH LBTFSH. lPZDB APIE LBTF PVPOBYUBEFUS PFLTSCHFBS MPLBGYS YMY PVYAELF, NPTsOP OBTSBCH APIE OBYUEL PVYAELFB LKHTUPTPN, RETENEUFYFSHUS FHDB.
B CHPF MPIBDSH IPFSH Y TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN UFEOBN, OE CHUEZDB KHDPVOB. Gimimo vieta CHEDE RTPMBYF CHUIMH UCHPYI ZBVBTYFPCH. pF MPYBDY PFLBBBMUS, RETECHPYUYILBNY RPMSHЪPCHBMUS FPMSHLP CH OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGYY APIE LBTF OE PFLTSCHFSCH).
b URKHFOILY CHUEZDB REYLPN
mHYuYBS VTPOS CH YZTE - „vTPOS LMYOLPCH“, B OE bVPOYFPCHBS (LBL PVSHYUOP). bVPOYFPCHHA OBIPYN CHNEUFE UP TSTEGPN vPFYY (LCHEUF). UFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSH...
bVPOYFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTTOYGSH UFELMSOOSHCHK NEY. OBRTTOILPC NPTsOP CHPPTHTSBFSH, NEOSSUSH U OYNY PTHTSYEN Y DPUREIBNY
BFNPUZHETB APIE CHCHUPFE, TPNBOFILB Y OPUFBMSHZYS APIE HPTCHOE. nPTsOP OSCHTSFSH, OP RPD ChPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY KHYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSH. NPTsOP RPMSHЪPCHBFSHUS KHNEOYEN "lTYLY", APIE RTDPDCHYOKHFSHI KHTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSYE. pUPVEOOOP „pZOEOOPE DSCHIBOIE“.
B CHPF ЪB OEKHDBYUOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UFTTBSB ЪBIPIUEF CHBU KHVYFSH. OP RP TBYLKH LTYLOKHFSH CH LBTSDPN OBUEMEOOPN RKHOLFE - RPMEЪOP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYUETEDOPE RYUSHNP U KHLBBOYEN OPChPZP NEUFB UYMSCH APIE LBTF. ъB KHVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSHHLY.
xVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. chBTsOSCHK UATSEFOSCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CHPF UBNB VYFCHB MEZLBS
lTBUOSCH RSFOB APIE ULTYOE - LTPCHSH ZETPS. y YUEN VPMSHYE TBOEOYK, FEN VPMSHYE RSFEO RP LLTBOKH
hYD PF RETCHPZP MYGB
RTPIPDIFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP/PF FTEFSHESP) Y U OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHHA ЪCHHLB. lFP RPJCHPMYF RPMKHYUFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBUEUFCHEOOSCH CHREYUBFMEOYS Y RTPOILOKHFSHUS BFNPUZHETPK. NOPZP CHTBZHR, NOPZP TBOSCHI-RTETBOSHI NPOUFTPCH. lHYUB IPTPYI LCHEUFPCH Y NOPZP LCHEUFPCH RPZBOESHLYI YMY APIE MAVYFEMS. yZTBEN.
h YZTE X RETUPOBTSB ЪBDEKUFCHPCHBOSH PVE THLY. hTBZB NPTsOP RPDTSEYUSH U PDOPC THLY Y DPMVBOKHFSH BOETZJEK U DTHZPK. bfp EUMY CHSH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPCH CHBN CH RNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTYBOFPCH Y PTHTSYS NOPZP
uOETsOSCHK FTPMMSH PFVEZBMUS. fY ЪCHETAZY UBNSCHE PRBUOSCH APIE RPCHETIOPUFY ULBCTYNB
mHYUYYEE PTHTSYE – LPOYUOP DBDTYUUEULPE, RPMKHYUBEN EZP RPUME CHSHRPMOEOYS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFPCH.
REKUBTSY ULBCTYNB
zYZBOFSH CHEUSHNB LPMPTYFOSH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. PIPFB APIE CHEMYLBOPCH NPTsEF UFBFSH OBUFPSEYN IPVVY Y MELBTUFCHPN PF ULHLY
OP LPZDB S CHUFTEFYM ZYZBOFB CH RPDYENOPN ZPTPDE DCHENETPCH, LHDB Y NOE-FP RTPMEЪFSH RTPVMENB. VSHM UMEZLB KhDYCHMEO.
NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCHBEF UEVS FPMSHLP APIE RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB. h LPOGE YZTSCH – LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSIE. OP FPMSHLP CH LPOGE YZTSCH, CH PUFBMSHOPE CHTENS NEY (B MHYUYE DBDTYUEULBS LBFBOB YЪ RPDJENEMSHS chBKFTBOB) – MHYUYYK DTKHZ.
y CHPTPCHUFCHPN FBL Y OE TBЪPVTBMUS, BMIYNYS - VEURPMEOB. lTBUOPTEYUYE Y LHOEYUOPE DEM - PUEOSH RPMEЪOSCHL.
APIE RTYENE X STMB
CHUFKHRMEOYE CH ZYMSHDA VBTDPCH
vTPOS FENOPZP VTBFUFCHB
pDETSDB BTIINBZB
dTBLPOSCH OBRBDBAF CHUEZDB OEPTSIDBOOP
VYFCHSHCH U DTBLPOBNY – TBVBCHMSAF TBNETEOOSCHK Y CH PVEEN PDOPPVTBIOSCHK, B RPFPNKH ULHYUOPCHBFSHCHK IPD YZTSH. OE CHUEZDB VSHCHBEYSH ZPFPCH L LFPNH. OE UTS UFTBTSOIL PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: „UNPFTY CH OEVP Y VKhDSH APIE UFPTPTS“.
YOFETEUOP VSHCHBEF EUMY CH VPK CHNEYYCHBAFUS RTPPIPTSYE UFTBTSOIL. YMY ZPTPTSBOE, EUMY DTBLPO ЪBMEFBEF CH OBUEMEOOSCHK RHOLF. rPNOA RPUME PDOPZP FBLLPZP VPS (ZDE DTBLPOB, LUFBFY, ЪБЧБМИМY YULMAYUYFEMSHOP YFBFULYE) CHEUSH RPUEMPL UPVTBMUS PLPMP KHVYFPZP NPOUFTB Y DP CHEYUETB OBRETEVPK PVUKhTsDB MY HCHYDEOOPE. tbPYMYUSH HTSE BFENOP.
b NSCH ENKH RP NPTDE YUBKOILPN! chBMYN DTBLPOB LTYLPN „VETSBMPUFOBS UYMB“ (Y PTKHTSIE OE OHTSOP)
OEF PF OYI URBUEOYS
lTSCHMSHS X ЪCHETAZ UNEYOSHESCH. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CHP'DKHI FBLHA FKHYKH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FSCEMEE YUEMPCHELB...
OE CHUE DTBLPOSH OBRBDBAF, EUFSH FBLYE, U LEN NPTsOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS
RPFPN VKhDEF LCHEUF APIE HVYKUFChP rPTFKhTOBLUB. OE OBA PUOPCHOPK bFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP LFPF LCHEUF, rPTFHTOBLU HCE YULKHRIM UCHPA CHYOH.
uCHBDSHVB
EEE PDYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTTS RPMKHYUBEF TSEOH. bFP RTPUFP. rPZPCHPTYN CH TYZhFEOE U nBTBNBMPN CH FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE nBTSHCH OEZP TSE LHRYN BNHMEF NBTSCH, OBDEOEN LFPF BNHMEF Y CHBMS – YDEN YULBFSH TSEOH. eUMY CH DYBMPZE EUFSH UFTPULB „su FEVE OTBCHMAUSH“ (Y oru OE PUPVP UFTBYEO) – NPTsOP Y UPZMBUYFSHUS. rPUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSICHHF X OEE.
UCHBDSHVB CH ITBNE nBTSH CH TYZhFEOE
dPNB TSEOB NPTsEF Y RPLPTNYFSH
Y APIE LFPN CHUE. y OILBLPK BTPFYLY, LBL UEKYBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOKHFSHI YZTHYLBI". rTBCHDB BMENEOFSH BTPFYLY CHUE TSE RPTUMETSYCHBAFUS CH PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEC OBUEMEOYS ULBKTYNB (Y LBL YN OE IMPDOP CH UECHETOPK UFTBOE JNPK FBL PDECHBFSHUS).
pVSHYUOBS PDETsDB UECHETSO. pVTBFYFE CHOYNBOYE, VEMPE APIE UFHREOSHLBI – LFP UOEZ
UELUB X OBU OEF!
OEUNPFTS APIE NPDOHA YZTPCHHA FEODEOGYA CH ULBKTYNE CHUE RTYUFPKOP Y ULHYUOOESHLP FBL CH HTPFYUUEULPN RMBOE. OP UFTBOB UHTPCHBS UECHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, ЪDEUSH OE DP TBCHMEYUEOYK. rTBCHDB APIE ZETPS ЪBRTPUFP NPTsEF OBRBUFSH RPMKHZPMBS UECHETOBS FEFLB. chPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSHS X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLYE EK RP UFBFHUH RPMBZBAFUS.
oENOPZP LFPFYLY OE RPNEYBEF
PUOPCHOPK UACEF THMYF
Y LPZDB OBDPEDBEF PDOPPVTTBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, RETELMAYUBENUS APIE PUOPCHOHA UATSEFOKHA MYOYA CH OBDETSDE, YuFP OBU TBCHMELHF. OBNOPZP YOFETEUOEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS oru Y RTYCHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNH RP uLBKTYNULIN UECHETOSCHN YENMSN YBFBFSHUS. ъB URKHFOILBNY NPTsOP RPOBVMADBFSH Y U OINY CHUEMEEE.
UPCHEEBOIE CH ZPTPDE YNRETGECH
UPCHEEBOIE CH ZPTPDDE RPCHUFBOGECH
CHCHUPLYK iTPFZBT. pDYO YLMAYUECHSHI NNEOPCH YZTSCH - RETENYTYE
YuFPVSH RTPKFY LFPF LCHEUF Y DPVYFSHUS ЪBLMAYUEOYS RETENYYS OHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY YDFY APIE KHUFHRLY CHTBTSDHAEIN UFPTPOBN.
fBCHETOSCH, MBZETS, THYOSCH Y DPNB
CHUE TSYMSCHE RPNEEOOYS Y UFPSOLY CH YZTE HOILBMSHOSCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPZP LMPOPCH NBMSCHI PVYAELFPCH (LHUFSCH L RTYNETKH), OP CHUE LTHROSCHE UPPTHTSEOYS HOILBMSHOSCH Y LPMPTYFOSH LBTSDPE RP UCHPENKH.
chPTPPCHULPK RTYFPO CH TYZhFEOE - LBOBMYBGYS
FBCHETOB CHECHECHDE
h FBCHETOE NPZHF REUEOLH UREFSH..
..B NPZHF Y NPTDH OBYUFYFSH.
eEE CH FBCHETOBI, DB OE FPMSHLP CH OYI, CHUFTEYUBAFUS FBLYE NYMSCHE RETUPOBTSY
ъBM ZYMSHDYY UPTBFOYLPCH CH hBKFTBOE
rTYENOBS STMB CH hBKFTBOE
nBZBYOYUYL BMIYYYYLB. yEMSHS, YOZTYDYEOFSH Y RTPYUBS OEPVIPDYNBS ETHODB
MBZETSH TBVPKOILPC
MBZETSH PIPFOILCH
lPNRBOYS RP PVYAEDYOOYA ULBCTYNB
RPNNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPCHPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOYS. bFP – PVAEDYOOYE ULBCTYNB. lPZDB OBN OHTSOP UDEMBFSH CHSHCHVPT ЪB LBLHA YЪ CHTBTSDHAEYI UFPTPPO NSCH VHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEFKH CHUE LCHEUFSHCH APIE BFKH FENCH. YMY CHSHCH ЪB NSFETSoilPCH – CHSHHOPUYFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. ъBDBOYS RTY CHSHVPTE FPK YMY YOPK UFPPTPOSCH OE NEOSAFUS, NEOSAFUS FPMSHLP CHTBZY. FBL, YuFP OE ChBTsOP ЪB LPZP YZTBFSH. lCHEUFSHCH LFY CH VPMSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHSHCHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSHCHHOPUYF FPMRB UPYUKHCHUFCHHAEYI RPNPEOILPC.
vYFCHB ЪB chBKFTBO
zhJOBMSHOBS VYFCHB ЪB chYODIEMSHN. nYUUYS ЪB YNRETGECH
TBVPFBFSH CH LPNRBOY CHUEZDB YOFETEUOOEE Y LPNH-FP LFPF LPMMELFYCHOSCHK LCHEUF NPTSEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHYE YUEN LCHEUFSH PUOPCHOPK UATSEFOPK MYOYY.
THYOSCH DCHENETPCH
th RPD ENMEK EUFSH TSYOSH
lPUFSOPK DTBLPO Y LPNRBOYS
Einam, einam, einam, einam!
OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. Choi'kh VHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH LFK UETYYYZT
ZOPNSCH, LBL KHFCHETTSDBAF LOYZY, TEDLPUFOSHCH ULPFSCH... VSHMY.
u RPUPIPN nBZOKHUB APIE RPDUFHRBI L LPMMEZYY NBZPCH CH YOFETIPMDE. VE RSFY NYOHF BTIINBZ
dCHENETULYK GEOHFTYPO (TPVPF). UYMSHOSHCHK ЪBTBBЪY KHUFPKYUYCHSHCHK
REKUBTSY ULBKTYNB... VTT. th RPYENH NSH OE CH FTPRILBI?!
dYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPTSEUFChP
UECHETOBS VBYOS, CHYD APIE FBKZH...
rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBHZT U NBZYUEULINY KHNEOSNY – PUEOSH PRBUOSCHK RTPFPYCHOIL
FENOSCHK (yuETOSCHK) rTEDEM
CHUEN YJCHEUFOP, YuFP UCHPY ZPTTPDB ZOPNSCH (DCHENETSH) UFTPYMY RPD ENMEK. fBL CHPF FENOSCHK rTEDEM, LFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETCH. bFP PYUEOSH ZMKHVPLP RPD ENMEK, bFP MPLBGYS, LHDB NPTsOP RPRBUFSH YJ MAVPZP DCHENETULPZP ZPTTPDB Y LPFPTBS RTPUFYTBEFUS RPD CHUEN ULBKTYNPN YNEEF RPIPTSYE TB ЪNETSH YNEEF RPIPTSYE TB. yUUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM ЪB PDYO TB OEMSHЪS, OHTsOP PVSBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB YЪ TBOSHI DCHENETULYI ZPTPDPCH. h LFPN UMKHYUBE PFLTSCHCHBAFUS CHUE OPCHSHHE OEDPUFHROSCH YMY OE EBNEYOOOSCH LHULY FENOZZP rTEDEMB.
UNBBS ЪБЗБДПУОБС МПЛБГІС Ш ІЗТЭ - юЭТОШКК RTEDEM (ЛФП РПДЪНИШе). eUMY RTY CHIPDE UTBH BLFYCHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTsOP PDOYN CHSHCHHUFTEMPN YUFTEMPNEFB ЪBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETH
zMBCHOBS WACEPHOBS MYOYS
UFEOB bMDKHYOB, LFP ЪOBL, YuFP DCHE FTEFY PUOPCHOPZP UACEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENOPZP. ъDEUSH FPTPRYFSHUS OE OHTSOP Y UFPYF RPFTBFYFSH SKAITYMAS APIE RPTIPTSDEOOYE RPVPYUOSHI LCHEUFPCH. NPTsOP ЪBOSFSHUS ZTBTSDBOULPK ChPKOPK CH ULBKTYNE (EUMY EEE OE ЪBOINBMYUSH) YMY ЪBDBOYSNY ZYMSHDYK.
b LFP uFEOB bMDHYOB
zJOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB
CHUE DP PDHTY RTPUFP – OHTsOP OBKFY Y ZTPIOKHFSH ZMBCHOPZP ЪMPCHTEDB. APIE VPMSHYEE ZHBOFBIYY TBTBVPCH OE ICHBFYMP. b VSHMB MANO ŽBOFBYS. dBChOP UFBM ЪBNEYUBFSH, YuFP ЪB CHOEYOEK LTBUPFPK Y RTDNDKHNBOOPUFSHA DYBKOB OE OBVMADBEFUS DYBKOB UATSEFOPZP. pFYUEZP UFBOPCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RTPIPTSDEOOYS YZTSCH PUFBEFUS UFTBOOSCHK PUBDPL... hTPDE CHUE OERMPIPUMERMEOP, OP CHPF RPYUENH-FP LFP OE TBDHEF.
MBDOP, UNPFTYN ЪBCHETYBAEYE LBTFYOLY. uFPR! su ULBBM EBCHETYBAEYE? oYYUEZP RPDPVPZP, RPFPNKH, YuFP RPUME "ZHIOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTsOP (OHTSOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYN Y RTDDPMTSYFSH UCPE FBN UKHEEUFCHPCHBOYE. ъБЗМСОХФШ Л УФБТШН ЪОБЛПНШН (РПУМХИБФШ И ИЧБМЭОВХБМЭОВХУАФФБТШН И РЕ A) Y RPFPYIPOSHLH ЪBLPOYUYFSH CHUE OEBCHETYEOOSHE DEMB. th DBCE RPUME bFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TsYCHY – OH IPUH!
TsDEN Y RTYNBOYCHBEN DTBLPOB, YuFPVSH RPMKHYUFSH YOZHPTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOOY bMDKHYOB ...
rPVEDYMY, RPKNBMY Y... PFRKHULBEN U HUMPCHYEN, YFP ЪCHETAZB RTYCHEEF OBU L bMDKHYOKH
rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOKH DBMSHYE OOYS. b OBN? b OBN FPMSHLP FKhDB Y OHTsOP. chUA YZTH L LFPNH UFTENYMYUSH.
b CHPF Y LPNYFEF RP CHUFTEYUE
TBBPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAEYNY (II TSBMSH URKHFOIGSH TSDPN OEF) Y NPTsOP RPMAVPCHBFSHUS NEUFOSCHNY LTBUPFBNY
rPUME OEVPMSHYPK UFSHCHYULY U RTYCHTBFOILPN OBU RTPRKHULBAF CH "zMBCHOKHA UFPMPCHHA ЪBZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS – ЪBZTPVOSHK NYT, EUMY CHCH OE ЪBNEFYMY
b CHPF Y zMBCHOBS UFPMPCHBS. YuFP-FP FYRB bUZBTDB X CHYLYOZPCH. fBN GEMSHCHE VSHLY APIE CHETFEMBY TsBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHYDOP
RPDLTERYMYUSH, ЪBTHYUYMYUSH RPDDETTSLPK FTPKLY UBNSCHI CHPYOUFCHEOOSCHI DHIPCH + RTYVMHDOSHK URKHFOIL = OBU HCE RSFETP. NPTsOP Y CH VPK. OBIPDYN CHBMYN ЪCHETEOSHCHYB. LUFBFY, ЪCHETEOSHCHY – UBNSCHK UFBTSHCHK YЪ DTBLPOSHESP TPDB. nPTsOP ULBUBFSH MEZEODB. oP RMPIPE RPchedeoye EZP UZKHVYMP. eUMY EZP CHPPVEE NPTsOP HVYFSH...
CHCHUPLYK iTPFZBT. pUOPCHOBS UACEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTsOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNH NYTH EEE...
HCHETEO, PUFBMPUSH OE RTPKDEOOOSCHN RTPGEOFPCH 50 YZTSHY LHYUB LCHEUFPCH OE OBKDEOP OE CHSHRPMOEOOP. bFP HCE PYYVLB TBTBVPFYUYLPCH... YMYY ЪBDKHNLB?
yZTB BLPOYUMBUSH... YUE?!
rPDCHEDEN YFPZY
YuFP X OBU RMPIPZP:
YZTPCHCHE OBUFTPKLY
1. eUMY RETEOBOBYUYFSH LMBCHYYY RP KHNPMYUBOYA, OELPFPTSHCHE ZHKHOLGYY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFHROSCH. rTYIPDYFUS APIE CHTENS CHPCHTBEBFSH OBUFTPKLY RP KHNPMYUBOYA.
YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFSHCH DEMBEF RPTPIPTsDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSHCHE PVAELFSHCH, PFNEUEOOOSCHE APIE LBTFFE, OECHPNPTSOP OBKFY APIE NEUFOPUFY. bFP YMY ZMAL YMY NPS OECHOINBFEMSHOPUFSH. fBL S OE UNPZ OBKFY NEDCHETSHA REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNHMEF zPMDHTB.
3. pFUHFUFCHYE LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UYMSHOP PZPTYUMP. VE OZMSDOPUFY PDETSDSCH Y KHNEOYK RETUPOBTSB KHNEOSHIBEFUS ЪBYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVHYUBAEEZP CHCHEDEOYS CH YZTH RTYCHPDYF L FPNH, YuFP RPMPCHYOB YZTSH PUFBEFUS OERTPKDEOOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. rTPIPTSDEOOYE YZTSCH OE CH FPN RPTSDLE, LBLPK ЪBDKHNBO TBTBVPFYULLBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPDSSF PYUEOSH NOPZIE.
6. NEIBOIN RTPPLBULY RETUPOBTSB OE OBZMSDEO OE YOFETEUEO, IPFSH DPCHPMSHOP LLPFIYUEO.
8 H YZTPLB RTPRBDBEF LOYN YOFETEU.
8. uBNPE CHBTsOPE HRHEEOYE TBTBVPFYUYLPCH. rTY PFMYUOPN DYBKOOE OEF YOFETEUOPZP UACEFB. NSH YNEEN OBVPT LCHEUFPCHSHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOOSCHY YOFETEUOPK YDEEK. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF.
9. fBL Y OE UNPZ OBKFY DBDTYUEULHA VTPOA... UFELMSOOPK FPTSE OEVSHMP.
10. lPOGPCHLB PFUHFUFCHHEF, YOFETEUOSCHK UACEF FPCE ((.
YuFP X OBU IPTPYEZP:
B, DB CHUE PUFBMSHOPE, FPMSHLP VEЪ UACEFB LFP VEURPMEOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH YEDECHTPN RPG TsBOTB. OP LFPZP OE RTPYЪPYMP. pGEOLB 4 U NYOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.
FEIOYUEULBS YOZHTNBGYS
CH PRYUBOY YZTSH YURPMSHЪPCHBO 91 ULTYOIPF YZTSH Skyrim
CHEU UFTBOYGSCH 8 NEZ. 273 Lt. (rPYUENKH FBLHA FSTSEMHA UFTBOIGH UDEMBM? SPCHTENEOOSH CHPNPTSOPUFY YOFETOEF dBAF dPVTP!)
The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOOYE