Kaip pradėti starcraft 2 mūšį.
Išleidimo metai: 2010 m
Žanras:
Programuotojas:
Leidėjas:
Kūrėjo svetainė: http://us.blizzard.com/en-us/games/sc2/
Sąsajos kalba: rusų
Platforma: PC
Sistemos reikalavimai:
Įdiegtas žaidimas Starcraft 2: Wings Of Liberty 1.0 versija
Apibūdinimas:
„StarCraft II“ yra epinės trijų galingų lenktynių sagos tęsinys: Protoss, Terran ir Zerg.
Jie vėl susidurs naujame realaus laiko strateginiame legendinio žaidimo „StarCraft“ tęsinyje.
Šioje nuožmioje kovoje dėl išlikimo erdvėje turėsite naujų kovinių vienetų,
kaip ir ankstesnės, su pažangiomis funkcijomis.
Agria slėnis
„Pūslantys smėliai“
Kapinynai
"Kryžminė ugnis"
"Dykumos oazė"
"Deginimo zona"
„Džiunglių baseinas“
Šlamšto kiemas
Pradedantysis pūslinis smėlis
Naujokų dykumų oazė
Naujokų karo stepės
Laužo stotis
Karo stepės
"Pasaulio laivas"
Xel Naga urvai
"Eliziejus"
„Sausos atliekos“
Nuolaužų laukas
Delta kvadrantas
Nesantaika IV
„Aukšta orbita“
"Kulas vaga"
Prarasta šventykla
"Metalopolis"
„Monlyth Ridge“
„Naujoji Antiochija“
"Košmaras"
Naujokas Discord IV
Naujokas Kulas Rane
Naujokas Metalopolis
Naujokas Monlyth Ridge
Naujokų terminalas
Naujoko Twilight tvirtovė
„Raudonojo akmens įlanka“
"Šventoji žemė"
„Išdegintas prieglobstis“
"Šakuro plynaukštė"
Tarsonio puolimas
"Terminas"
„Saulėlydžio tvirtovė“
"Karo zona"
Arakano citadelė
„426 kolonija“
"Kasimo vieta"
„Purvo pusė“
"Pasienis"
"Mėnulis"
„Greitasis smėlis“
"Tektoninis plyšys"
"Bio laboratorija"
"Typhon"
"Ulano gelmės"
"Bedugnė"
"Išnykimas"
„Uždrausta planeta“
„High Ground“
"Lavos srautas"
"Megatonas"
"forpostas"
"Pirmykštis"
Smėlio kanjonas
"Audra"
„Toksiški lūšnynai“
Nukopijuokite žemėlapius į „Mano dokumentai“ (dokumentai) „StarCraft IIMaps“.
- Jei aplanko „Žemėlapiai“ nėra, turite jį sukurti.
- Eikite į aplanką su žaidimu ir paleiskite failą „StarCraft II Editor“ arba „SC2Editor“
- Programoje pasirinkite žemėlapį, kuriame norite žaisti, tada spustelėkite skirtuką „Žemėlapis“ iš viršaus,
- Pasirinkite elementą „Žaidėjų parametrai“ ir nustatykite pradinę padėtį Starto vieta 1,2.
- Nustatykite AI sunkumą sau (nustatykite žemėlapių rengyklėje - Failas -
Redagavimo priemonės nustatymai - Bandomasis paleidimas - Žaidimo sunkumas), tada spustelėkite Bandomoji versija arba Ctrl + F9
- Nepamirškite pakeisti valdymo iš „Vartotojas“ į „Kompiuteris“.
Papildyti. informacija:
atnaujiname populiariausią žaidimą StarCraft 2: Wings of Liberty,
žaidimo eigos pakeitimų ir pataisymų bei paties žaidimo trikčių šalinimas.
Sukurta rusiškai žaidimo versijai.
Naudodami šį failą galite atnaujinti žaidimą, neprisijungdami prie interneto,
pavyzdžiui, jei norite jį (žaidimą) įdiegti kompiuteryje, kuriame nėra galimybės prisijungti prie interneto.
Pakeitimų sąrašas:
atnaujinimas 1.0.3
Lygos ir reitingų puslapyje esantis skirtukas Draugai dabar veikia tinkamai.
Ištaisyta problema, dėl kurios kai kurie vartotojai negalėjo pasiekti vieno grotuvo be interneto ryšio.
atnaujinimas 1.0.2
Fiksuotas pergalės sąlygų tikrinimo kampanijos misijose mechanizmas.
Ištaisyta problema, dėl kurios kai kurie vartotojai negalėjo pasiekti vieno žaidėjo režimo.
atnaujinimas 1.0.1
Optimizuotas išsaugojimo procesas kampanijos režimu.
Ištaisyta garso atkūrimo problema kai kuriose 7.1 sistemose.
Neuroninio tinklo pagrindu sukurtas robotas pagrindinio turnyro The International (TI) 2017 scenoje nugalėjo garsųjį Dota 2 žaidėją. Pagrindinės Dota varžybos vyksta tarp 5 prieš 5 komandas, tačiau yra ir individualus. klasifikacija. Open AI sukūrė dirbtinį intelektą, kuris savarankiškai mokėsi žaisdamas su savimi, 1 prieš 1. Scenoje robotas įveikė populiarų žaidėją 2:0 Daniil Dendi Ishutin iš NaVi.
Prieš tai varžybų užkulisiuose botas kovėsi su SumaiL – geriausiu 1v1 žaidėju – ir su Arteezy – geriausiu žaidėju pasaulyje, jo MMR yra daugiau nei 10 000. Jų botas taip pat laimėjo „sausai“ – 2:0.
Įdomus faktas, kad po turnyro visiems buvo pasiūlyta išmėginti savo jėgas laimėjusiame botu už atlygį. Tos pačios dienos vakare botą įveikė žaidėjai iš interneto su maždaug 8000 MMR. Prireikė kelių bandymų nustatyti silpnąją vietą. Tačiau turnyro etape botas laimėjo.
Kodėl tai svarbus įvykis?
Turnyrą rengia žaidimo kūrėjas Valve, kurio prizinis fondas siekia beveik 25 mln. Šios didžiausios esporto varžybos kasmet nustato naują peržiūrų ir prizinio fondo rekordą. „International“ žiūri pusė milijono žiūrovų per „Twitch“, dar keli šimtai tūkstančių per žaidimo klientą, o milijonai – įrašų.
2 lygis. Kaip tai veikia?
Leidžiamės lygiu žemyn (arba aukščiau, kaip veikia vaizduotė). Išsiaiškinkime!
Kūrėjai nusprendė išspręsti problemą nuo nulio. Jie suprato, kad jei bandytų apibūdinti taisyklių skaičių atvirame žaidime su tūkstančiais kintamųjų, tai užtruks kelis mėnesius. Vietoj to, jie sukūrė robotą, įtraukė jį į žaidimą ir suteikė jam valią.
Kaip atrodo evoliucija:
- Botas žaidė prieš save, tą patį botą. Jie apsikeitė patirtimi.
- Pirmuosius žaidimus botas stovėjo vietoje ir nejudėjo, po to pradėjo atlikti atsitiktinius veiksmus ar judesius.
- Po tūkstančių bandymų AI priėjo prie išvados, kad norint laimėti reikia eiti į žemėlapio centrą ir kovoti su priešu.
- Ir po kelių savaičių nuolatinių treniruočių botas pradėjo žaisti pirmos klasės žaidėjų lygiu.
Mokymų metu AI išmoko:
- padaryti paskutinį smūgį - tai suteikia Dotai premijų;
- provokuoti mažus priešo padarus pulti;
- sulėtinti savo būtybes, kad geriau juos sugrupuotų;
- laikyti priešą per atstumą nuo savo būtybių, atimti iš priešo pinigus ir patirtį;
- atšaukti gebėjimų animacijas, kad nepadarytų žalos;
- blefo animacijos atšaukimas, sukeliantis gynybinę priešo reakciją;
- prisitaikyti prie naujų daiktų, kuriuos perka priešas;
- persekioti priešą numatant galimą jo vietą karo migloje.
Vizualiai neuroninio tinklo mokymo procesą žiūrėkite vaizdo įraše:
Kuo neuroninis tinklas skiriasi nuo žaidimo prieš kompiuterį?
Žaidimas prieš kompiuterį
Pagrindinis skirtumas tarp „Open AI“ boto ir žaidime įmontuotų oponentų yra technologijoje, kuria jie yra pagrįsti. Integruoti priešininkai yra pagrįsti sprendimų medžiu. Sprendimai randami surašant įvesties parametrų kombinacijas ir sprendžiant optimizavimo uždavinius. Tokie sprendimų medžiai apima gana daug parametrų, kad žaidėjas jaustųsi žaidžiantis prieš gyvą ar prisitaikantį priešininką.
Nepaisant to, visi galimi tokių priešininkų elgesio variantai yra iš anksto nulemti žaidimo kūrėjų. Įterptieji robotai sumaniai imituoja intelektą, tačiau jo neturi. Sukurti tokius dirbtinius priešininkus kūrėjams yra palyginti lengviau ir greičiau.
Žaidimas prieš neuroninį tinklą
Neuroniniai tinklai laikosi kitokio požiūrio. Atvirojo AI naudojamas tinklas yra pagrįstas principu, panašiu į evoliuciją. Atlikdamas atsitiktinius veiksmus, tinklas sukuria įvairius sprendimus. Sprendimai vertinami pagal kūno rengybos funkciją.
Sėkmingi sprendimai jungiasi vienas su kitu, mutuoja ir sukuria naujas sprendimų kartas. Naujos kartos lyginamos su jų „tėvais“, kad būtų galima pamatyti, ar buvo padaryta pažanga. Jei progreso nėra, „tėvų“ sprendimai kertasi naujomis proporcijomis. Procesas panašus į organizmų evoliuciją gamtoje. Toks algoritmas ne visada veda prie idealaus sprendimo, bet bus labai artimas, kai kartos klaidų kartas.
Vaizdo įraše projekto vyriausiasis inžinierius pasakoja apie neuroninio tinklo lavinimo procesą ruošiant botą turnyrui:
Neuroniniu tinklu pagrįstas robotas reikalauja žymiai daugiau išteklių nei klasikinis sprendimų medis. Tokie neuroniniai tinklai naudojami kuriant reaktyvinius variklius ir ieškant vaistų nuo Alzheimerio ligos. „Open AI“ naudojo „Microsoft Azure“ debesies serverio skaičiavimo galią, nes „Microsoft“ yra viena iš „Open AI“ įkūrėjų.
Musko tviteryje po to, kai botas laimėjo turnyrą:
Visą neuroninių tinklų mokymo procesą, susijusį su kūno rengybos funkcija, galite pamatyti vaizdo įraše apie Mario žaidimą. Naudodamas papildomų topologijų neuroevoliucijos metodą arba tiesiog evoliuciją bandymų ir klaidų būdu, vaizdo įrašo autorius sukūrė neuroninį tinklą, kuris eina per Mario lygį.
Treniruotės pradžioje toks AI net negali vaikščioti, po 34 kartų ir kelių dienų treniruočių AI sugebėjo baigti lygį nemirdamas:
Ar laimėti Dota tikrai taip svarbu? Ką sako ekspertai?
Perbėgau per programuotojų forumus, redditą, neuroninių tinklų mylėtojų bendruomenes. Dalyvių nuomonės išsiskyrė: būta ir entuziazmo, ir stiprios kritikos.
susižavėjimas
Vertimas: Botas turi naudos, nes sulėtina savo būtybes kartu su veikėjo kūnu. Tai nuostabu.
Vertimas: Kaip suprantu, bandymas buvo pažiūrėti, kaip botas išmoksta žaisti pats, be nustatytų taisyklių ir ribų. Jis mokėsi ir laimėjo iš geriausių. Suprask teisingai, tai didelė pažanga.
Kritika
Vertimas: Botas, kuris įveikia profesionalą Dotoje, yra panašus į robotą, kuris iš vietos meta kamuoliukus į krepšinio krepšį. Tai ne tikras krepšinis ir ne tikra Dota.
Vertimas: Tai skamba daug mažiau įspūdingai, kai suprantate, kad robotas pagal apibrėžimą turi įrankius, leidžiančius reaguoti antžmogiškai ir tiksliai žinoti apie žalą skaičiais. Tai leidžia tiksliai apskaičiuoti žalą ir pateikti galutinį smūgį. Bus tikrai įdomu, jei jie išmokys botą žaisti makrostrategijų, kurių nėra 1 prieš 1 žaidime.Jei jie sugebės laimėti net prieš 5 žmonių komandą, tai bus pasiekimas.
Buvo ir abejojančių:
Kas yra sąmokslo teorijos?
Ryšium su API išleidimu iš Blizzard, tinkle pasirodė sąmokslo versija. Technologijų milžinai ne tik staiga sutelkė dėmesį į vaizdo žaidimus.
Praėjus kelioms sekundėms po atvirojo AI boto pergalės, Elonas Muskas tviteryje paskelbė, kad botų organizacija, kurią inicijavo pats Elonas, laimėjo daug sunkesnę partiją nei šachmatai ar go:
„Twitter“ tikriausiai pasigirs IBM ir „Google“, kurie įvaldė „lengvesnius“ žaidimus. Nepamirškime, kad Muskas ir jo kolegos į pelno nesiekiančią tyrimų organizaciją „Open AI“ investavo daugiau nei milijardą dolerių.
Jie bent jau galės pritraukti geriausius specialistus, kuriems vėliau bus pasiūlytas darbas Tesloje ar kitose remiančiose įmonėse. Forumuose ir „Twitter“ Muskas buvo apkaltintas „clickbait“ ir „Open AI“ pranašumų perdėjimu.
„Dota 2“ robotų kūrėjai buvo nepatenkinti
„Valve“ į turnyrą nekvietė programuotojų, kurie dirbo su trečiųjų šalių sprendimais Dota 2. Yra keletas sprendimų medžių ir kitų technologijų pagrindu sukurtų programų, kurios gali žaisti net 5 prieš 5 režimu. Tačiau ankstyvas prototipas, skirtas žaisti 1 prieš 1 OpenAI. Valve šio teiginio nekomentavo.
Baigdamas noriu pasakyti: „Aš, pavyzdžiui, sveikinu mūsų naujus robotus. Kalbant apie mane, sveikinu būsimus mūsų robotus. Ir aš reguliariai rašau apie juos mūsų Robotics Channel Telegram kanale. Prisijunk dabar!
Dirbtinis intelektas (silpna jo forma) pamažu tampa vis gudresnis. Kompiuteris sėkmingai išsprendžia net tas problemas, kurios dar prieš keletą metų buvo laikomos prieinamomis tik žmogui. Vienas iš pavyzdžių – žaidimas „go“, kai čempionu gali tapti tik tie, kurie turi gerai išvystytą intuiciją ir loginį mąstymą. Eiti į automobilį buvo laikomas nepasiekiamomis „lubomis“. Dabar matome, kad Žemėje nėra žmonių, kurie galėtų įveikti mašiną.
Akivaizdu, kad AI ne tik žaidžia Go, užduočių spektras yra daug platesnis. Tačiau įvairių IT sričių ekspertai bando pratinti kompiuterį kovoti lygiai su žmogumi ir kompiuteriniuose žaidimuose, norėdami išbandyti savo programinės įrangos platformų galimybes. Šiuo atveju žmogus ir botas yra tomis pačiomis sąlygomis. Paprastai priešininkai yra stumiami kaktomuša į strateginį žemėlapį su „karo rūku“, kad abu priešininkai nežinotų, kokie objektai ir kur jie yra šiame žemėlapyje (įprastomis sąlygomis žaidimas „AI“ viską žino kur yra). Būtent tokiomis sąlygomis žmogus StarCraft įveikė mašiną.
Tai apie profesionalų „StarCraft“ žaidėją Song Byung-gu, kuris imasi keturių skirtingų „StarCraft“ robotų. Vieną iš jų „CherryPi“ sukūrė „Facebook Corporation“. Kitus robotus kuria Australijos, Norvegijos ir Korėjos įmonės.
Žaidimas vyko Sejong universitete, Seule, Korėjoje. Nuo 2010 metų čia vyksta StarCraft varžybos, kuriose dalyvauja žmonės ir mašinos. Renginį remia įvairios organizacijos (tiek komercinės, tiek mokslinių tyrimų ir visuomeninės). Šį konkretų konkursą visų pirma parėmė Elektros ir elektronikos inžinierių institutas (IEEE).
Akivaizdu, kad Go ir StarCraft rungtynių lyginti negalima. Pirmuoju atveju žaidėjas mato visą lentą ir turi rasti laimėjimo strategiją. StarCraft atveju taip pat reikia laimėti strategijos, tačiau čia reikia turėti omenyje daugybę žemėlapyje esančių objektų, turėti gerą reakciją ir sugebėti veikti staigiai, nenuspėjamai. Suprasdami visa tai, AI kūrėjai nusprendė panaudoti StarCraft aplinką mašinai apmokyti.
Žinomi „StarCraft“ žaidėjai jau anksčiau yra pareiškę, kad labai norėtų kautis su kompiuteriniu priešininku. Dirbtinio intelekto įmonės, tokios kaip „DeepMind“, palankiai įvertino šį norą ir pareiškė, kad ketina rengti panašius konkursus ateityje.
Ir ši ateitis atėjo – žmonės galėjo kovoti su AI. Kompiuteris nepasisekė – vyras bendroje įskaitoje per 27 minutes įveikė visus keturis botus. Maksimali rungtynių trukmė buvo 10 minučių ir 30 sekundžių. Trumpiausios rungtynės truko 4 su puse minutės. Ir tai nepaisant to, kad robotai per laiko vienetą atliko daug daugiau veiksmų nei žmogus. Pavyzdžiui, Norvegijos specialistų sukurta sistema per minutę gali atlikti 19 000 veiksmų. Žmonių pasaulio kibernetiniai čempionai geriausiu atveju gali atlikti kelis šimtus judesių-veiksmų per minutę.
Sūnus teigė, kad botai veikia kitaip nei žmonės, jų žaidimo stilius pastebimai skiriasi. „Mes, profesionalūs žaidėjai, pradedame mūšį tik tada, kai turime galimybę laimėti su savo kariuomene ir kitais elementais“, – sakė jis. Žmonės pradeda kovą, kai pasitiki savo jėgomis. Tačiau botai, su kuriais kovojo Sonas, kažkodėl bandė išlaikyti savo dalinius gyvus, nepriimdami ypač drąsių sprendimų. Pasak e-sportininko, vienintelis dalykas, kuris palankiai skyrė botus nuo žmonių žaidime, buvo organizacija. Visų pirma, botai gana meistriškai valdė savo padalinių minią, stengdamiesi apsisaugoti nuo Son atakų.
Varžybų organizatorės Kim Kyung-Jung teigimu, su žmogumi konkuruojantys botai tiesiog neturėjo pakankamai patirties. Jie sužaidė per mažai rungtynių. Pavyzdžiui, AlphaGo žaidė dešimtis tūkstančių rungtynių tiek su žmonėmis, tiek su savo kopijomis, kol išmoko žaisti aukštu lygiu. Tačiau „StarCraft“ žaidžiantys robotai tokios galimybės neturėjo.
Tačiau ši situacija greitai pasikeis. Dar rugpjūtį DeepMind ir Blizzard Entertainment paskelbė su StarCraft II suderinamus AI kūrimo įrankius. Šiuo metu ši žaidimo versija yra pati populiariausia tarp kibernetininkų. Kai kurie ekspertai mano, kad dirbtinis intelektas netrukus „toleruos“ žmogų taip, kaip tai atsitiko „Go“. „Kai robotai bus aprūpinti aukšto lygio sprendimų priėmimo sistemomis, tokiomis kaip AlphaGo, žmonės nebegalės laimėti“, – sakė Jungas Han-minas iš Korėjos mokslo ir technologijų universiteto.
„Facebook“ atstovas, atsakingas už „CherryPi“, teigė, kad bendrovė jau seniai norėjo, kad dirbtinis intelektas imtųsi esporto žaidėjo. Po rungtynių „Facebook“ gavo didžiulį kiekį naudingos informacijos, kuri bus panaudota botui tobulinti.
2017 m. spalio 31 d. įvyko dvikova tarp profesionalaus StarCraft žaidėjo Song Byung-gu ir keturių skirtingų AI. Vyras laimėjo kiekvieną kovą. Vieną iš botų sukūrė Facebook FAIR laboratorija, likusius – programišiai iš Australijos, Norvegijos ir Pietų Korėjos.
Žmogus prieš AI
Varžybos vyko Sejongo universitete Seule, Pietų Korėjoje, kur nuo 2010 m. kasmet vyksta „StarCraft AI“ konkursas. Ankstesniais metais rungtynės vykdavo tik tarp robotų ir jas organizavo Elektros ir elektronikos inžinierių institutas (IEEE).
Nepaisant to, kad dvikovos Seule nepatraukė dėmesio, kad tarp AlphaGo ir Go profesionalų, jos vis tiek turi didelę reikšmę kuriant AI. Mokslininkų bendruomenė mano, kad „StarCraft“ yra ypač sudėtingas žaidimas robotams. Po AlphaGo sėkmės „Go“ ir kai kurių AI pažangos šachmatų srityje, mokslininkų dėmesys nukrypo į idėją išmokyti dirbtinio intelekto realiojo laiko strategijas, tokias kaip „StarCraft“.
Skirtingai nuo to paties „Go“, kuriame galima nuolat valdyti visą žaidimo lauką, dėl kurio žaidėjai gali sukurti žaidimo strategiją pirmajame žingsnyje, „StarCraft“ reikalauja naudoti atmintį ir kurti taktiką kelyje ribotame ir virtualiame žaidimų pasaulyje. Todėl „StarCraft“ tampa veiksmingu įrankiu, padedančiu dirbtiniu intelektu žengti žingsnį į priekį plėtojant.
Praeities kovos yra tik pradžia
Daugelis profesionalių „StarCraft“ žaidėjų teigė, kad yra pasirengę surengti tiesiogines rungtynes su robotais, panašias į „AlphaGo“ rungtynes. Projekto „DeepMind“ vadovai jau sutarė panašias rungtynes rengti ir ateityje.
Grįžtant prie praėjusių rungtynių, verta paminėti, kad bendras Song praleistas laikas per 4 rungtynes buvo tik 27 minutės. Ilgiausios rungtynės truko 10,5 minutės, trumpiausios – tik 4,5 minutės. Taip yra nepaisant to, kad robotai galėtų perkelti savo padalinius daug greičiau nei žmogus, taip pat vienu metu valdyti kelias užduotis.
Pavyzdžiui, norvegų botas vienu metu pasiekė 19 tūkstančių veiksmų per minutę greitį. Taip yra nepaisant to, kad profesionalūs žaidėjai negali atlikti daugiau nei kelių šimtų veiksmų per minutę.
Laimėjęs vyras interviu po rungtynių pažymėjo:
Profesionalūs žaidėjai pradeda mūšį tik tada, kai turi pakankamai kariuomenės ir padalinio valdymo įgūdžių laimėti. Kita vertus, botai bandė išgelbėti savo dalinius, nepriimdami jokių drąsių sprendimų. Tačiau tai, kaip jie atitolino mano atakas, kartais buvo neįtikėtina.
Kim Kyung-jong, Sejong universiteto kompiuterių mokslų profesorius, sakė, kad robotus iš dalies riboja duomenų, kuriuos būtų galima paruošti, trūkumas. Jis taip pat pridūrė, kad „AlphaGo“ sugebėjo nugalėti čempionus Go tik ištyręs daugybę žmonių profesionalų žaidžiamų rungtynių.
Plėtros perspektyva
Atminkite, kad „Google“ jau seniai norėjo išmokyti dirbtinį intelektą, kaip žaisti „StarCraft“. Taip pat šiose jos „Facebook“ ir „Alibaba“ paieškose. 2017 m. rugpjūčio mėn. „DeepMind“ ir „StarCraft“ kūrėjai „Blizzard“ išleido labai lauktą AI kūrimo įrankių rinkinį, suderinamą su populiariausia „StarCraft II“ versija tarp profesionalų.
Ekspertai jau prognozuoja visišką žmonių dominavimo „StarCraft“ žlugimą. Pasak Pietų Korėjos mokslo ir technologijų universiteto kompiuterių mokslų profesoriaus Jungo Han-mino, kai dirbtinio intelekto robotai bus aprūpinti aukšto lygio sprendimų priėmimo sistemomis, tokiomis kaip AlphaGo, žmonės nebegalės jų nugalėti.
Ir taip, ilgai lauktas „Heart of the Swarm“ beta versijos testas. Neaiškius interviu, ekrano kopijas ir mūšio ataskaitas atidedame į šalį ir skubame patikrinti savo pašto dėžutę, ar nėra trokštamo beta versijos rakto...
Deja.
Didžioji dauguma paprastų vartotojų bus nusivylę šiomis ankstyvosiomis beta versijos dienomis. „Blizzard“ oficialiai paskelbė, kad tarp pirmųjų beta versijos bandytojų bus tam tikra grupė žaidėjų, spaudos atstovų ir „Trading Row“ konkursų nugalėtojai.
Bet mes nepasitaikysim su tokia neteisybe, tiesa?
Ir dėl to, ypač tau, pasistengsiu kuo daugiau papasakoti, kaip žaisti, jei ne oficialiame Battle.Net taip paprasta namuose su kompiuteriu. O ten, ko gero, žvaigždės draugas su jo Piratų LAN ir Hamachi patraukti...
Yra tokia nuostabi programa: SC2 Viskas viename. kuri leidžia žaisti StarCraft 2 Laisvės sparnai be licencijos rakto ir (arba) interneto prieigos. Tiesa, tik prieš dirbtinį intelektą (AI). Tačiau kuri, esant aukštam sudėtingumo lygiui, žaidžia ne ką silpniau nei žaidėjai iš „geležinės lygos“ (tai yra, žemiau deimantų). Taip pat žiūrėkite pakartojimus.
Naujausia versija rašymo metu 11.2.11 beta 8 jau turi palaikymą Spiečio širdis v2.0.0.23077 beta versija .
Na, pradėkime.
- Atsisiųskite žemėlapio paketą (jei taip pat ketinate žaisti WoL neprisijungę su kompiuteriu)
- Kad programa veiktų tinkamai, gali reikėti .NET Framework 4
Išpakuokite archyvą su SC2Allin1į bet kurį aplanką ir paleiskite SC2ALLin1.exe.
(Beje, jei kažkokie ypač paranojiški antivirusai siunčia jus pas „Trojos karalių“, pirmiausia nuraminkite nerimą keliančius žmones – nieko blogo.)
Turime tokį langą:
Nepaisant galimybių gausos, nieko nebus paleista, nes "Nepasirinktas joks žemėlapis!". Tie. Pirmiausia turite atsisiųsti žemėlapius, kuriuos ketinate žaisti.
Eikite į skirtuką Žemėlapiai .
Galima rinktis iš keturių mygtukų:
- Pridėti žemėlapius iš aplanko- pridėti korteles iš pasirinkto aplanko. Taip yra, jei anksčiau atsisiuntėte žemėlapius. Pavyzdžiui, aukščiau pateikta nuoroda.
- Pasirinkite Žemėlapį- pasirinkite žemėlapį ir eikite į žaidimo nustatymus (skirtukas Žaidimas)
- Žemėlapio svetainės- paleidžia naršyklę ir perkelia mus į puslapį su nuorodomis į naudingus internetinius išteklius, kur galima atsisiųsti tuos pačius žemėlapius.
- Pridėti žemėlapius iš serverio- nesijaudinkite ieškodami žemėlapių internete, o tiesiog atsisiųskite juos iš serverio.
Spustelėkite Pridėti žemėlapius iš serverio . Naujame lange rasite visų palaikomų kortelių sąrašą SC2ALLin1. Mus domina tos kortelės, ant kurių yra ženklas (karštai). Pažymėkite juos žymimaisiais laukeliais ir spustelėkite Atsisiųskite ir įdiekite pasirinktus žemėlapius . Atsisiųstus žemėlapius rasite aplanke „Mano dokumentai\StarCraft II\Maps“
Viršutiniame dešiniajame kampe paspaudžiame nepastebimą kryžių, uždarome žemėlapių įkėlimo langą.
Dabar sąraše turime atsisiųstų žemėlapių pavadinimus. Skaičius dešinėje rodo žaidėjų, kuriems jis skirtas, skaičių. Kairėje lango dalyje yra peržiūra, informacija apie kūrėjus ir komentaras žemėlapyje. Skaičiai diagramoje nurodo žaidėjų pradinių pozicijų vietas.
Spustelėkite Pasirinkite Žemėlapį ir grįžkite į patį pirmąjį skirtuko langą Žaidimas .
Dabar pereikime prie žaidimo nustatymų.
Kairiausias, neįvardytas sąrašas yra atsakingas už rasės pasirinkimą:
- Atsitiktinis
- Terranas
- Zerg
- Protoss.
Žaidėjo tipas: nustatykite grotuvo tipą.
- žmogus- žaidėjas, t.y. tu.
- kompiuteris- tavo silicio varžovas
- Teisėjas, Spectractor– mums neįdomu, nes mes žaisime nuostabioje izoliacijoje.
- uždaryta- lizdas lieka tuščias.
Norėdami žaisti, jums reikės bent vieno kompiuterio priešininko.
Sunkumas: nustatyti sudėtingumo lygį. Nuo šios parinkties tiesiogiai priklausys jūsų kompiuterio priešininko intelekto lygis. Galimybės:
- Labai lengva- labai lengva
- Lengva- lengvai
- Vidutinis- vidutinis
- Sunku- sunku
- labai sunku- labai sunku
- Insaine- kompiuterių apgavikas.
Iš esmės parinkčių rinkinys ir jų sudėtingumas priklauso nuo jūsų naudojamos AI versijos. Šios komplektacijos rinkinyje yra smegenys nuo 2012 m. gegužės 10 d. išleidimo datos. Žmonėms pasirinkimas blokuojamas apdairiai.
Netolimoje ateityje papildysiu straipsnį, išsamiau paaiškindamas apie AI nustatymą.
Spalva: leidžia pasirinkti spalvą sau ir priešininkams. Čia parinkčių skaičius yra daug didesnis nei daugelyje pasirinktinių žemėlapių. Siūlomas pasirinkimas:
- Baltas
- Mėlyna
- žalsvai mėlyna
- Violetinė
- Geltona
- Oranžinė
- Žalias
- šviesiai rožinė
- violetinė
- šviesiai pilka
- tamsiai žalia
- Ruda, šviesi
- Žalias
- tamsiai pilka
- Rožinis
Visai kaip vaikiškas 16 žymeklių rinkinys. plius daugiau Atsitiktinis(atsitiktinė spalva).
vieta: pradinės padėties pasirinkimas Nuo 01 iki 08 arba atsitiktinai. Pradedate nuo nurodytos vietos, pagal pasirinkimą.
sveikata: pasirinkto žaidėjo vienetų sveikata. Nuo 100% iki 5%, nuo originalo. Jei norite visus paversti vergais arba suteikti priešui gerą pradžią, galite žaisti su šiomis vertybėmis.
Dešinėje pusėje yra dar dvi parinktys:
Žaidimo greitis:žaidimo greitis. pagal nutylėjimą yra Greičiau. Jei norite pamatyti lėtųjų paketų kovą, galite perkelti slankiklį į kairiausią padėtį. (lėčiau)
Žaidimo tipas:žaidimo tipas.
- Komanda prieš komandą- komanda kiekvienai komandai
- Nemokamas visiems- dar žinomas kaip FFA, visi prieš visus. Įdiegta pagal numatytuosius nustatymus.
- Naudokite žemėlapio nustatymus- režimas nustatomas pagal žemėlapio nustatymus.
- Atsitiktinis karas- kažkas atsitiktinio. :)
Pasirinkimo atveju Komanda prieš komandą, nustatymuose bus rodomi papildomi elementai:
- komanda– leidžia pasirinkti žaidėjo priklausymą konkrečiai komandai.
- Komandos akcijos: bendra apžvalga ( Vizija), įrenginio valdymas ( kontrolė) ir ištekliai ( Išlaidos). Arba visa tai iš karto.
Šiuo metu režimai veikia tinkamai Nemokamas visiems ir Komanda prieš komandą. Varnelė pasirinktinis AI yra atsakingas už originalaus Blizzard scenarijaus (be žymės langelio) arba trečiosios šalies scenarijaus (varnelė) naudojimą. Pagal numatytuosius nustatymus iš aplanko naudojamas trečiosios šalies scenarijus \SC2Allin1\ai
Kitas: eikite į skirtuką Galimybės
Skyriuje Kiti įveskite savo slapyvardį (jei nenorite būti tik žaidėju). BŪTINAI pažymėkite langelį ir nurodykite kelią į aplanką su HotS Beta. (x:\Games\StarCraft II 2012 Beta- pavyzdžiui). Priešingu atveju numatytoji programa paleis jūsų kompiuteryje įdiegtą programą. Laisvės sparnai. (Nurodę kelią ir pažymėję langelį, geriau paleisti iš naujo SC2AllIn1 kad kelias būtų išsaugotas).
Taip pat galite žaisti su skaičiais skyriuje Apgauti suteikdami sau nemokamų išteklių.
Tai užbaigia nustatymus.
Belieka paspausti Paleisti ir voila!...
„Heart of the Swarm“ beta versija visiškai neprisijungus! Gero žaidimo!
Mažas DUK apie populiarias problemas ir jų sprendimus.
K: Bandant paleisti žaidimą arba atnaujinti pertrauktą diegimą, pasirodo klaida: "Nepavyko nuskaityti reikiamo failo. Uždarykite visas kitas programas, laikinai išjunkite antivirusinę programinę įrangą ir bandykite dar kartą"
A: Ištrinti aplanką C:\ProgramData\Battle.net . Jei tai nepadeda, pradėkite žaidimą SC2Switcher.exe esančiame aplanke StarCraft II 2012 Beta\Support .
K: Bandant paleisti rodoma klaida: „Nepavyko patvirtinti SC2 licencijos“
A: Dėl tam tikrų priežasčių žaidimas mano, kad turite nelicencijuotą versiją. Yra dvi gydymo galimybės:
K: Paspaudus paleisties mygtuką ir paleidus žaidimą, pasirodo klaida: „Neįmanoma atidaryti žemėlapio“
A: Galimi sprendimai:
- Patikrinkite, ar pradėjote žaidimą Nemokamas visiems arba Komanda VS komanda.
- Patikrinkite, ar atsisiuntėte ir paleiskite tą žemėlapį – jo pavadinime yra (hots).
- Įsitikinkite, kad įvedėte teisingą kelią į diegimo vietą HotS Beta ir pažymėjo Naudokite pasirinktinį žaidimo diegimo kelią.
- Diegimo keliuose nėra kirilicos abėcėlės.
K:Žaidime pasirodo klaidų pranešimai.
A: Tiesiog atžymėkite langelius kairėje ir dešinėje:
Ir, svarbiausia, atminkite, kad nepaisant bet kokio privataus raktų platinimo -