Морозные горы. Dragon Age Квесты в Орзаммаре Влияние принятого решения по Наковальне Пустоты на концовку игры Dragon Age: Origins
После коронации
Если Страж не пожертвовал собой, он вернётся в зал собрания земель, где Алистер и/или Анора (в зависимости от вашего выбора на собрании земель) произнесут речь и поблагодарят Стража, а затем спросят, что он/она собирается делать. Ваше решение повлияет на эпилог (и возможно на Пробуждение, если вы решите импортировать вашего персонажа). Затем монарх скажет, что народ ждёт своего героя.
До того, как вы выйдете за дверь, вы можете поговорить со своими друзьями и спутниками в последний раз (есть баг на консольной версии, который не позволяет Шейле появиться в этом месте). Кроме того, на празднике будет эрл Эамон, если вы короновали Алистера (с Анорой или без неё). На празднествах также появится один персонаж из вашей предыстории:
- Предыстория знатного человека: Фергюс Кусланд (Брат ГГ. Выясняется, что его отряд попал в засаду, а раненого Фергюса спасли хасинды. Он долго болел и добрался до Денерима только после победы над Архидемоном.)
- Предыстория мага: Первый чародей Ирвинг (если вы не встали на сторону храмовников в квесте Разорванный Круг и Ирвинг выжил после боя с Ульдредом)
- Предыстория городского эльфа: Цирион Табрис (Отец ГГ. Если Страж принёс себя в жертву, то Анора или Алистер (в зависимости от того, кто оказался на троне) сделают его первым банном Эльфинажа.)
- Предыстория долийского эльфа: Ашалле (опекун ГГ)
- Предыстория знатного гнома: Горим (Друг и временный спутник ГГ. Есои Стража собираются сделать Совершенным, он будет его правой рукой)
- Предыстория гнома-простолюдина: Рика Броска (Сестра ГГ. Если Серый Страж - гном-простолюдин пожертвует собой в финальной битве, Рика вместе с матерью приедет на похороны. Если же герой выживет, она будет присутствовать на коронации. Если Белен стал королем Орзаммара, то Рика сообщит, что Страж теперь является членом касты воинов: более того, его могут провозгласить Совершенным. Если королем стал Харроумонт, то Рика в любом случае окажется в выигрыше: ею не будет помыкать мужчина, но при этом ее сын останется членом дома Эдукан.)
Серый Страж
Последствия не только зависят от решений Стража, которые он принимает во время игры, но также и от рейтинга одобрения спутников в конце игры (например, это влияет на Шейлу).
- Эрл Эамон остается советником при Алистере, если он стал королём. Эамон внезапно отрекается от эрлинга Редклиф в пользу банна Тегана, что одобряют горожане. Если Страж также дал Кайтлин достаточно монет за меч её дедушки, она встретит банна Тегана и они поженятся.
- Эрл Эамон возвращается в Редклиф и восстанавливает его до прежнего величия, если Алистер не становится королём, или если Страж становится канцлером Алистера. Это также случается, если ужесточённый Алистер женится на Аноре, а Логэйн приносит себя в жертву, уничтожив Архидемона.
- Если Страж оставляет Редклиф во время квеста Атака в сумерках, эрл Эамон отрекается от эрлинга в пользу банна Тегана и возвращается в Редклиф. Однако, он не может восстановить до его прежнего величия из-за слухов о том, что городок проклят.
- Если Страж спасает Бевина, брата Кайтлин в Редклифе, использует меч его дедушки и возвращает назад, он становится известным путешественником и рассказывает истории о том, что когда он был маленьким, он встретил Серого Стража, который использовал меч его дедушки, чтобы спасти Редклиф, а затем вернул его.
- Если Страж заплатил Кайтлин за меч достаточно, чтобы она смогла уехать в Денерим, она использует это маленькое состояние, чтобы открыть литейную. Она становится богатой, уважаемой и случайно встречает банна Тегана при королевском дворе. Через несколько месяцев после этого они женятся. Это может случиться только если Страж заплатил ей перед началом квеста Атака в сумерках, а не после.
- Если Страж даёт Белле (из таверны Редклифа) достаточно денег, чтобы покинуть Редклиф, она в безопасности добирается до Денерима и открывает там свою пивоварню. Вскоре она встречает банна Тегана и выходит за него замуж.
- Если вы поможете и Кайтлин и Белле уехать из Редклифа и открыть своё дело, то банн Теган женится на обеих девушках. - Если Страж отдал доверенность на таверну во время первой битвы за Редклиф Белле, она переименует гостиницу в «Приют Серого Странника» и будет рассказывать истории о ваших приключениям через годы, хотя никто не будет в них верить.
- Если Страж заключил сделку с демоном желания, в которой демон обещает захватить Коннора позже, и не позволили его матери, леди Изольде, принести себя в жертву, в эпилоге скажут, что Коннор завершил своё Истязание и стал полноценным магом Круга, проводя формальное изучение Тени.
- Если Страж заключил сделку с демоном желания, а леди Изольда погибла во время ритуала, то Коннора через некоторое время решат отправить в Круг Магов. Однако перед путешествием Коннор внезапно заболевает, а потом исчезает. Долгие поиски ни к чему не приведут, и это исчезновение так и останется тайной.
- Если Коннор спасён и демон желания убит или запуган, мальчика могут отправить в Круг магов. После того, как он завершил своё Истязание и стал полноценным магом Круга. По настоянию отца он принял должность в Тевинтере, где начал изучение Тени. Это случится, если вы позволите его матери, леди Изольде, принести себя в жертву, чтобы совершить кровавый ритуал Йована.
- Если Коннор спасён, а демон желания убит или запуган, эрл Эамон просто отметит, что Коннор вёл себя странно. Это случится, если его мать, леди Изольда, также выживет во время квеста в Редклифе. Это может также случится, если оба родителя живы (по крайней мере, с концовкой, где ужесточённый Алистер женится на Аноре, а Логэйн принёс себя в жертву).
- Если Коннор убит, Эамон и Изольда заведут другого ребёнка, дочь, по имени Рован. Изольда умрёт во время родов. Как и Коннор, девочка оказывается магом и отсылается в Круг для официального обучения.
Королева Анора
- Если Алистер не ужесточён, Анора выйдет замуж за Алистера; оставаясь опытным правителем, она возлагает на себя все дела, связанные с правлением и законами, тогда как Алистер лично появляется перед простолюдинами, из-за чего они без конца восхищаются им.
- Если Алистер ужесточён, Анора выходит замуж за Алистера, и они правят вместе и в делах, касающихся правления и законов, и публично появляясь вместе, контролируя процесс восстановления и встречая горячее одобрение народа, который придерживается точки зрения, что хаос гражданской войны и собрание земель – небольшая плата за появление таких прекрасных монархов.
- Анора выходит замуж за Стража; они заключают много торговых контрактов с соседними странами и вместе со Стражем начинают то, что может быть новым золотым веком для Ферелдена, если они не станут бороться за власть.
- Анора выходит замуж за Стража, который позже совершает высшую жертву, уничтожив Архидемона: она становится опытным правителем, но никогда не выходит замуж снова из-за своих исключительных стандартов к женихам, сравнивая их со своим отцом, а не со Стражем.
- Анора ни за кого не выходит замуж и правит одна. Она становится опытным правителем, но так больше и не вступает в брак из-за своих исключительных стандартов в выборе жениха.
- Если Алистер становится королём, и Анора не захотела отречься от трона в его пользу, её сажают в башню, чтобы избежать восстания (по просьбе Алистера, так как он не хочет казнить её на случай, если он не выживет во время Мора – несмотря на эту меру милосердия, Анора признаёт, что была бы не против поменяться с ним местами).
Урна священного праха
- Если Страж позволил брату Дженитиви собрать экспедицию к Урне, но не убил высшего дракона, Урна бесследно исчезнет и вновь станет мифом.
- Если Страж позволил брату Дженитиви собрать экспедицию к Урне и убил высшего дракона, храм станет местом поклонения для пилигримов.
- Если Страж убил брата Дженитиви и высшего дракона, Церковь будет отрицать все слухи, что Урна была найдена.
- Если Страж убил брата Дженитиви, но не убил высшего дракона, Церковь объявит о нахождении праха, но дракон однажды устанет от паломников и впадёт в ярость, уничтожив храм и, возможно, прах, так как его не найдут. Дракон же улетит в поисках нового убежища.
- Если Страж осквернил священный прах для Колгрима, брат Дженитиви объявит о нахождении праха, вызывая этим сильное волнение у учёных. Экспедиции в руины ничего не найдут, и несколько лет спустя его работа будет объявлена обманом. Он совершит самоубийство. Зимой дракон начинает неистовствовать в окрестностях. Появятся слухи о том, что ему поклоняются сектанты, как новой Андрасте. Попытки найти его логово или прах не увенчаются успехом, потому что сектанты быстро получат новых поклонников.
- Если Страж осквернит священный прах для Колгрима, затем убьёт его, но оставит в живых дракона, будут ходить слухи об участии священного праха в исцелении эрла Эамона. Люди отправят экспедиции на поиски Урны. После бесчисленных попыток убить высшего дракона, которого нашли вместо Урны, будет решено, что слишком опасно продолжать экспедиции. Дракон внезапно улетит на запад в поисках нового убежища, но перед этим впадёт в буйство, оставив от храма одни руины. Последующие экспедиции и раскопки в руинах ничего не дадут. Некоторые люди верят, что Урна всё ещё находится под руинами, другие рассказывают, что она была уничтожена, третьи сомневаются в её существовании вообще, из-за чего вскоре Урна снова становится легендой.
- Если Страж не позволил брату Дженитиви зайти в развалины, где обитает культ, Урна исчезнет, даже если вы убьёте высшего дракона.
Круг магов
- Если Страж спас магов во время квеста Разорванный Круг, то в эпилоге будет сказано, что в следующие месяцы после происшествия башня Круга была наконец-то очищена от последних духов, проникших через Завесу. Новых одержимых больше не появлялось, и Первый чародей Ирвинг был рад объявить, что Круг спасён. Было сохранено всё, что можно было сохранить.
- Страж-маг может попросить у правителя независимость для Круга Ферелдена в качестве награды. Хотя король Алистер или королева Анора согласились с этой просьбой, Церковь проигнорировала это. В качестве альтернативы, если Страж-маг принесёт высшую жертву, новый правитель объявит, что башню будет отстроена где-нибудь ещё по указу Алистера/Аноры, а надзор храмовников будет ослаблен. Если это случится, перед входом в новую башню будет возведена огромная статуя Стража.
- Каллен может обезуметь после попытки Ульдреда захватить Круг и убьёт нескольких магов перед тем, как сбежать из башни. Он становится странствующим безумцем, охотящимся за всеми магами, которых увидит. В качестве альтернативы он может заменить Грегора на посту рыцаря-командора, контролируя Круг с помощью запугивания (эта возможность предоставляется, если Страж решает встать на сторону храмовников во время основного квеста).
Порождения тьмы
- Порождения тьмы отступают на Глубинные тропы, где снова захватывают гномьи королевства, но на поверхность не возвращаются какое-то время.
- В зависимости от вашего выбора Шейла может вернуться или не вернуться на Глубинные тропы, чтобы помочь гномам сражаться против порождений тьмы.
- Даже хотя орда порождений тьмы рассеялась после поражения Архидемона, самые сильные из них собрали свои бродячие отряды и стали нападать на ближайшие земли и другие отряды. Некоторые даже добрались до Орлея до того, как были побеждены (хотя и с большими трудностями). Dragon Age: Начало - Пробуждение. Этот эпилог даёт начало сюжету Dragon Age: Начало - Пробуждение.
- Логэйн может быть убит на собрании земель от рук Алистера или Стража.
- Логэйн может принести себя в жертву, убив Архидемона.
- Если Логэйн призван в Стражи, но остаётся в живых в последней битве, он становится главным вербовщиком в орден в Ферелдене до прихода орлесианских Серых Стражей из Монтсиммара по просьбе самой крепости Вейсхаупт.
- Если Анора становится королевой и Логэйн мёртв, она возводит статую перед орлейским посольством в Денериме. Если он умирает на собрании земель, то только Анора посещает её. Если он умирает, убив Архидемона, статуя становится известной достопримечательностью, и народ помнит его героизм больше, чем ошибки.
- Если Харроумонт становится королём и Наковальня была уничтожена, ему приходится вовлечься в длительную борьбу с восстанием Белена, которое не дает ему добиться нужной в городе стабильности. Лорды кланов отклонили многие из его законов в Совете, и только его попытки усилить изоляцию гномов с поверхностью встретили успех. В это время здоровье Харроумонта начинает ухудшаться. Некоторые утверждают, что он был отравлен, другие говорили, что это из-за слабого духа. В любом случе, после длительной болезни король наконец умирает. Почти сразу начинаются споры в Совете о преемнике короля.
- Если Харроумонт становится новым королём и Наковальня сохранена, он быстро подавляет восстание сторонников Белена и издаёт несколько законов, которые хорошо принимаются лордами. К сожалению, это всё больше изолирует гномов от поверхности. Кастовые ограничения и права знати увеличиваются, торговля с людскими землями прекращается. После закона, запрещающего лишённым касты заходить в город, кажется, что восстание совсем подавлено. Хотя возмущения всё ещё происходят, Совет всё ещё держится за короля Харроумонта.
- Если Страж уничтожает Наковальню пустоты , группа гномов попытается восстановить её. Первый голем, которого они создали, будет оживлён с помощью духа из Тени. Он впадёт в ярость, убьёт многих, и вскоре исследования прекратятся. Однако, интерес к открытию Каридина не угасает. Это начало сюжета дополнения Големы Амгаррака.
- Также, если Харроумонт станет королём, а Наковальня будет сохранена, начальный успех вскоре снизится. Харроумонт прервёт торговлю с поверхностью, что приведёт к изоляции. Также, Харроумонт отказывает Бранке в новых добровольцах для Наковальни. Она начинает набеги на поверхность, чтобы достать нужные ингредиенты. Люди на поверхности решают отомстить, что приводит к короткой войне с Ферелденом. Врата Орзаммара будут осаждены и запечатаны, изолируя Орзаммар больше, чем когда-либо. Это случится, даже если Страж-гном попросит помощи у королевы Аноры или короля Алистера в битвах против порождений тьмы на Глубинных тропах.
- Поддержка Белена независимо от статуса Наковальни принесёт ему славу реформатора. Торговля с поверхностью налаживается, а ограничения каст уменьшаются. Лишённым касты будет позволено брать в руки оружие и сражаться с порождениями тьмы взамен на новые свободы. Через некоторое время некоторые тейги будут возвращены. Реформы Белена быстро найдут врагов в кастах знати и воинов, однако после нескольких покушений на жизнь короля Совет будет распущен. Король начинает править единолично – некоторые будут рассказывать о нём, как о тиране, другие – говорить о дальновидности нового короля, которая приведёт Орзаммар в новую эру.
- Поддержка Белена и сохранение Наковальни приведут к тому, что Бранка освоит технику Каридина, изучив, как использовать Наковальню Пустоты для создания новых големов – первых за многие века. Гномий народ встретит эти новости с поддержкой, хотя лишь немногие будут знать цену. Сначала король Белен с удовольствием работает вместе с Бранкой, приводя ей новых людей – добровольно или нет – поэтому с помощью големов порождений тьмы удаётся отбросить дальше на Глубинные тропы. Однако, это продолжалось недолго. Вскоре Бранка отказывается создавать големов только для короля, который позже запрещает использование Наковальни. Его люди атакуют крепость Бранки на Глубинных Тропах, заставляя её запереться в ней. Годы спустя Белену приходится отступить. Крепость, охраняемая големами Бранки, остаётся неприступной.
- Если Страж-гном попросит военную помощь у Ферелдена, а Белен становится королём, последний поприветствует помощь с распростёртыми объятиями. В течение нескольких месяцев порождения тьмы будут откинуты дальше на Глубинные тропы, и первые гномьи воины, вернувшиеся с реликвией, которую они отбили у ворот Боннамара, будут встречены с аплодисментами ликующей толпой.
- Если Страж помог брату Беркелу , новая церковь в Орзаммаре соберёт удивительно большое число послушников среди гномов. Они быстро вызовут гнев своих более консервативных соплеменников, и вскоре Совет ограничит права андрастианцев. Брат Беркел будет сопротивляться и погибнет при попытке ареста во время мирной демонстрации в Общинных залах. Совет будет утверждать, что это был всего лишь несчастный случай, однако новости из Орзаммара достигнут Церкви на поверхности, где Верховная Жрица решит, что пора организовать новый Священный поход.
- Если Страж помогает Дагне присоединиться к Кругу магов, позже она станет автором сложной теории о том, как лириумные пары влияют на восприимчивость к магии. Это привлечёт внимание и вдохновит магов из других частей Тедаса основать новый Круг в Орзаммаре, чтобы получить доступ к гномьему лириуму и сбежать из-под власти Церкви. Желание Орзаммара укрывать отступников станет настолько возмутительным, что Верховная жрица будет рассматривать возможность нового священного похода. Страж-маг, который попросил свободы для магов башни и помог Дагне, не будет последней каплей. Стоит заметить, что это может случиться, только если вы не помогли брату Беркелу.
- Если Страж встанет на сторону храмовников в квесте Разорванный Круг и расскажет Дагне об уничтожении Круга, она немедленно начнёт помогать восстанавливать башню.
- Если Страж-знатный гном принесёт себя в жертву, Алистер или Анора (в зависимости от того, кто станет правителем) скажет Гориму, что тело Стража должно быть возвращено в Орзаммар, чтобы быть возвращенным в Камень рядом с королём Эндрином Эдуканом с восстановлением всех прав. Алистер/Анора также пошлют солдат на помощь гномам в сражениях против порождений тьмы.
- Оборотни могут быть вылечены Стражем и вернутся в людскую цивилизацию. Они все приняли фамилию "Волк", чтобы не забывать о своем прошлом. Вскоре в Тедасе поплыла слава о них, как о лучших укротителях животных и дрессировщиках. Каждый год они зажигают свечи в память о любимой Хозяйке леса.
- Оборотни также могли быть вылечены Стражем, а затем убиты им, когда стали людьми.
Долийские эльфы
- Долийцы могли быть убиты оборотнями и Стражем.
- Если Страж завербовал долийцев, они станут уважаемыми из-за их участия в борьбе против Мора. Их отношения с людьми значительно улучшаться, но внезапно напряжение нарастёт. Если Ланайя заменила Затриана на посту Хранителя, она будет способствовать налаживанию мира между людьми и долийцами.
- Долийцы официально получат свои собственные земли рядом с Остагаром, если их армия послужила Ферелдену против Мора.
- Если Страж – долиец, он может попросить землю для своего народа (долийцам будут отданы внутренние земли только по просьбе Стража; баг заставляет появляться этот слайд в эпилоге, если Ланайя становится новым хранителем).
- Если Затриан остаётся хранителем клана, он будет продолжать вести долийцев достаточно долго, пока не начнутся споры с людьми. Когда он внезапно исчезнет, его клан будет искать его, но ничего не найдёт, кроме подтверждения того, что он ушёл по собственной воле.
Вопрос по Наковальне Пустоты заставит сделать нелегкий выбор между Каридином и Бранкой, который будет иметь последствия. Каридин - кузнец и непревзойденный гений, создавший големов. Много лет големы были главным оружием гномов в борьбе с порождениями тьмы. Один голем стоил в бою дюжины гномов. Увы, тейг Каридина пал, а вместе с ним исчезла и тайна создания големов. Бранка - кузнец, создавшая бездымный уголь, который можно жечь без вытяжек и без последствий для организма. Оба Совершенных будут ждать встречи за Мертвыми Рвами, в локации Наковальня Пустоты . Каридин постарается убедить помочь ему уничтожить волшебную наковальню , объясняя это тем, что будущие големы проходят через великие страдания в момент перерождения, к тому же амбициозность некоторых королей может наделать бед. Со временем Каридин стал понимать, изобретенный им способ неправильный и противоречит морали. Бранка окажется более практичной и попросит помочь сохранить наковальню , чтобы можно было возобновить процесс создания големов.
От выбора зависит появление големов в финальной стадии игры, когда они помогут не только добраться до архидемона, но и примут участие в решающем сражении. В противном случае помогать будут только гномы, вне зависимости от избранного короля, будь то Белен или Харроумонт. Если наковальню сохранить, Шейла уйдет из отряда навсегда или погибнет вместе с Каридином. После выполнения задания открывается одно из достижений «Освободитель» или «Прагматик».
Лучшие вещи с тела Каридина в Dragon Age: Origins:
- Щит Каридина - сила: 26; защита: 1,50; +10 к устойчивости к холоду, электричеству, магии духа.
- Амулет «Клетка Каридина» - +20 к устойчивости к электричеству, хитрость -1.
Лучшие вещи с тела Бранки в Dragon Age: Origins:
- Булава «Авангард» - сила: 28; урон: 7,50; +3 к силе и телосложению, +1 к восстан. выносливости в бою, 2 ячейки для рун.
- Щит Бранки - сила: 30; защита: 3,00; +4 к урону против порождений тьмы, +2 к урону против зверей.
Влияние принятого решения по Наковальне Пустоты на концовку игры Dragon Age: Origins:
- Вскоре после того Бранка овладела методами Каридина и узнала, как с помощью Наковальни Пустоты создавать новых големов - первых за много столетий. Гномы встретили это известие с восторгом, хотя лишь немногие знали, какова цена этого достижения. Поначалу король Белен охотно сотрудничал с Бранкой и посылал к ней гномов - в том числе и принудительно - чтобы с помощью големов очистить Глубинные тропы от порождений тьмы. Впрочем, этому союзу не суждено было продержаться долго. Вскоре Бранка отказалась создавать големов только для короля, а он запретил использовать Наковальню. Его солдаты атаковали крепость Бранки на Глубинных тропах, вынудив ее наглухо закрыться в крепости. После нескольких лет боев Белен вынужден был отказаться от осады. Крепость осталась неприступной. Ее надежно охраняют големы, а гномы бдительно следят за ней, ожидая, что еще выкинет сумасшедшая Совершенная.
- Изначально король Харроумонт с радостью отправлял к Бранке добровольцев. Големы были ему очень нужны, чтобы подавить восстание Белена, и они справились с этим вполне успешно. Наконец Харроумонт решил, что Наковальня больше не получит гномьих душ. Однако растущая нужда в големах на Глубинных тропах привела к тайным рейдам наверх, чтобы похищать для Бранки людей и эльфов. Когда это наконец обнаружилось, разразилась недолгая война между Орзаммаром и Ферелденом. Ворота города были запечатаны, и королевство Харроумонта стало еще больше, чем прежде, изолировано от всего остального мира. Бранка, разумеется, продолжает требовать, чтобы рейды наверх продолжались.
- Хотя Наковальня Пустоты была уничтожена, слухи о ее местонахождении добрались до Орзаммара. Через много лет, благодаря тому что порождения тьмы были побеждены наверху, несколько целеустремленных кузнецов сумели отыскать останки Наковальни. Они изучили их и, вернувшись со своими открытиями в Орзаммар, убедили Хранителей возродить опыты Каридина. Был создан новый голем, оживленный взятым из Тени духом. Голем сразу же взбесился и, прежде чем его уничтожили, убил нескольких летописцев. Опыты были запрещены ввиду их опасности, а все сведения о них надежно скрыты. Однако слух о существовании этих знаний все же распространился по Орзаммару, и все настойчивей каста кузнецов требует продолжить труды Каридина…
Получено от: Принц Белен [Орзаммар - Алмазные залы - Королевский дворец] или Лорд Харроумонт [Орзаммар - Алмазные залы - Поместье лорда Харроумонта]
Описание: Это «стандартный» квест для Харроумонта или Белена, так что вы не должны ожидать никаких изменений в зависимости от того, кто именно дал вам приказ начать эту миссию. Как только квест появился в вашем дневнике, отправляйтесь в [Орзаммар - Общинные залы] и идите к заставе, охраняемой шахтерами (). Обратите внимание, что дружелюбный гном Огрен остановил вас, и у вас будет шанс добавить его в свою команду. Я бы порекомендовал вам сразу начать использовать его способности, тем более что он будет носить хорошие доспехи. Пройдя мимо шахтеров, идите к выходу () и выберите [Перекресток Каридина] на карте Глубинных троп. Продолжите читать описание квеста (категория квестов Орзаммар). Это позволит вам узнать, как добраться до наковальни.
Вы возобновите этот квест после того, как доберетесь до последней комнаты области [Наковальня Пустоты] (). Было бы неплохо сохранить свою игру перед входом в пещеру, потому что вам придется решить, как закончится этот квест. Наиболее очевидное решение - присоединиться к Каридину, надеясь уничтожить наковальню навсегда. Это может привести к огромной битве между вами и Бранкой . Вы также должны знать, что у нее будет несколько голем, и что Каридин останется неактивным во время битвы.
Как только эта битва начнется, сконцентрируйтесь на победе над менее могущественными существами, потому что в противном случае они уничтожат дружественных големов. Как и прежде, сосредоточьтесь на атаке одиночных целей, так что не пройдет и много времени, как каждый голем будет уничтожен. Некоторые из атакованных големов будут мини-боссами, и вам придется быть осторожнее, пытаясь победить их. Бранка должна быть последним противником, которого вы хотите атаковать. Не забывайте лечить членов вашей команды во время битвы, тем более что большинство атак големов будут мощными. Как только все враждебные отряды будут уничтожены, поговорите с Каридином и подождите, пока он сделает корону. Он вскоре совершит самоубийство, и наковальня будет уничтожена. Перейдите в категорию главных квестов и продолжайте читать описание квеста , чтобы узнать, что делать дальше.
Альтернативное решение состоит в том, чтобы присоединиться к Бранке в надежде сохранить наковальню для дальнейшего использования. В этом случае големы станут вашими врагами, а Каридин станет одним из них (главный босс). Обратите внимание, что у вас будет несколько големов на вашей стороне, однако Бранка останется неактивной до конца битвы.
Эта версия битвы будет практически такой же. Начните с устранения мини-боссов, атакующих ваших големов. Как только вы решили эту проблему, сосредоточьтесь на победе над некоторыми из более слабых големов. Каридин должен последним, кого вы решите атаковать. Как только это закончится, поговорите с Бранкой, и она даст корону. Обратите внимание, что теперь вы можете позволить ей продолжать использовать наковальню, или можете убедить её (убеждение, устрашение), что она должна изменить свое мнение и уничтожить её. Вы также можете побудить её покончить с собой, если хотите. Перейдите в категорию главных квестов и прочитайте описание квеста Совершенная, чтобы узнать, что делать дальше.
Карты
Карта M48
Это прохождение Dragon Age: Origins не содержит в себе информации о предысториях, так как их весьма много, но при этом они не очень сложные, а потому вы без труда сможете пройти их и без нашей помощи. Наша статья начинается после прибытия главного героя с Дунканом в Остагар.
Остагар
Вы прибываете в Остагар с Дунканом и приветствуете короля. После чего Дункан оставляет вас, чтобы вы могли освоиться в лагере, получаем обновленный кодекс и квест “Посвящение в Серые Стражи”. Итак, на другом конце моста можно кое-что разузнать у первого попавшегося солдата. Идите западнее и поговорите с псарем. Дело в том, что песика надо вылечить, для чего необходимо принести цветок, который растет в Диких землях. Это квест “Волкодав мабари”.
Пес – это ваш первый союзник. Рекомендую время от времени беседовать с вашим псом. Спросите его, видит ли он в округе что-нибудь интересное и он вернется не с пустыми карманами. Иногда попадаются очень даже интересные экземпляры. В бою он будет полезен лишь в начале, со временем замените его на более перспективных членов отряда.
Теперь настало время познакомиться с Алистером.
О, Алистер. Один из самых молодых Серых Стражей. Бывший храмовник, со всеми вытекающими… Парень не так уж и прост, как может показаться на первый взгляд. Особенно интересно наблюдать за их конфронтацией с Морриган. В бою ведет себя достойно. Неплохо владеет мечем и бьют щитом.
После чего идите южнее и поговорите с Дунканом. Нам поручают 2 задания: собрать 3 склянки с кровью порождений тьмы и отыскать тайник с важными старинными договорами. Ко всему прочему к нам присоединяются два новых члена отряда – Давет и Джори. Что же, отправляемся в Дикие земли Коркари.
Дикие земли Коркари
Для начала стая волков. А вот и порождения тьмы – это Гарлоки, а на холме стоят Генлоки (лучники), так что рационально перегруппируйте отряд. После убийств не забывайте обыскивать их трупы (напомню, для выполнения задания нужны склянки с их кровью). Идем южнее, по дороге не забудьте сорвать полевой цветок (тот самый, который необходим для лечения пса, если вы взяли такой квест). Продолжаем движение и продвигаемся севернее, к развалинам башни. Подойдя к тайнику, нам предстоит беседа с Морриган и ее… пардон… мамой. По выполнению задания возвращаемся в лагерь, беседуем с Дунканом и участвуем в проведении ритуала посвящения в Серые Стражи. Не забудьте про пса (отнесите цветок, через какое-то время возвращайтесь). После идите на общее собрание.
Башня Ишала
Хорошо продуманная стратегия предстоящего боя – это залог победы. На собрании король Кайлан попросит тебя и Алистера зажечь сигнальный огонь и таким образом дать знать, что орда порождений тьмы двинулась в бой. После этого отряд Тэйрна Логэйна ударит по орде с фланга. Направляемся в восточную часть Остагара, в сторону Башни Ишала. Смотрим ролик о начале сражения. Продолжаем путь к башне, но по дороге нам сообщают, что порождения тьмы уже пробрались в башню и всех наших там перебили. Входим внутрь башни и очищаем этаж за этажом. И на самой вершине, между сигнальным огнем и нами стоит Огр, с которым придется сразиться.
После сражения зажигаем сигнальный огонь. Смотрим ролик, в котором и король и Дункан героически погибают, а Тэйр Логэйн предает орден и приказывает своему отряду отступать. И у нас тут неприятность случилась…
Проснулись в хижине Морриган. Как оказалось, Флемет, мать Морриган, нас спасла. Далее милая беседа и в путь. Морриган идет с нами, а Алистеру, как бывшему храмовнику, это не по душе.
Морриган. “Лесная ведьма? Ложь и заблуждение. Своим умом вы думать не привыкли?” Морриган мало говорит о себе. Она не отрицает того, что является ведьмой из Диких Земель, но все остальные факты ее биографии окутаны завесой тайны.
Лотеринг
После просмотра ролика с Тэйром Логэйном, встречаем того самого пса (которого лечили при Остагаре) и небольшой отряд порождений тьмы. По дороге в город, на мосту нам повстречаются местные “налогосборщики”, разбойники, которые, как вы поняли, обдирают как липку и без того несчастных беженцев. Морриган предлагает их проучить. Но если вам лень, то можете заплатить им 10 серебряных монет. Лично я с ними разобрался, а заодно и узнал, что за наши головы объявлена награда. Рядом с разбойниками лежит труп храмовника, то, что при нем полезно одному из обитателей Лотеринга.
Жизнь в Лотеринге идет по принципу властьимущих. Город переполнен беженцами, но некоторые пытаются на этом нажиться. Я говорю о сцене спора жрицы с купцом, который заломил цену на свои товары.
Возле входа в церковь можно сорвать объявление с заданием “Разбойники повсюду”. Цель задания: уничтожить 3 шайки разбойников, что обитают в северных окрестностях Лотеринга. По выполнению, идите к проповеднику Девонсу за наградой. После на доске объявлений появятся еще 2 задания, они совсем просты: “Когда нападают медведи” и “Последний подарок”. Загляните в церковь и поговорите с сэром Доналлом. Из разговора станет ясно, что Эрл Эамон, на помощь которого так надеется Алистер, смертельно болен и рыцари Редклифа ищут Урну Священного Праха Андрасте. Также передайте ему медальон и записку, которую вы подобрали у трупа солдата (ну, помните, при входе в Лотеринг).
Идем в местный кабак. Там нас ждет один из прихвостней Логэйна – Дейн и будьте готовы к небольшому конфликту. К нам присоединится Лелиана. Внимание! Если вы убьете Дейна, то навсегда потеряете возможность взять в свой отряд Лелиану.
Лелиана – послушница церкви, способная вышибить дух из тренированных наемников, сама по себе достойна внимания, а если она еще и утверждает, что на битву с порождениями тьмы ее отправил сам Создатель, это… мягко говоря, необычно.
Эй, тут какой-то мужик в клетке!
Этого парня зовут Стэн, а в клетку его посадила церковь за… преступление. Получаем квест “Узник Кунари”. Как выполнить? Необходимо переговорить с преподобной матерью (с Лелианой переговоры пройдут успешнее). Преподобную мать найдете в церкви, в комнате справа. Но я особо не парился и в шкуре Лелианы тупо взломал замок клетки.
Стэн. Посаженный в клетку мужественный гигант – несомненно, жители Лотеринга не видели ничего более страшного, пока на них не обрушился Мор.
На этом наше пребывание в Лотеринге заканчивается, а прохождение Dragon Age: Origins только начинается. На выходе из города помогаем гномам-торговцам от оккупации гарлоков. Отныне они всегда будут находиться вблизи вашего лагеря, так что, необходимый инвентарь и наложение рун вам обеспечат. Куда идти дальше? Эрл Эамон нам не поможет, так что идти в Редклиф пока бессмысленно. Остается заручиться поддержкой гномов, эльфов и магов.
Город Гномов
На перевале в Морозных горах нас уже ждет шайка головорезов во главе с магом. При входе в Орзаммар наблюдаем сцену, где посланник Тэйра Логэйна Имрек пытается войти в город гномов, но вход в королевство закрыто для всех. Но договора Серых Стражей оказались более веской причиной и нас все же впустили.
Дела политические
Гномы без проблем готовы ответить на зов Серых Стражей и признают силу договора, но вот незадача, в гномьем королевстве полная неразбериха с властью.
Если испытываете нужду в средствах, то можете взять несколько побочных квестов в Общинных залах Орзаммара. Например, Фильда попросит вас отыскать ее сына в Глубинных Тропах. Брат Беркел просит вас помочь ему открыть церковь в Орзаммаре. А Дагна хочет учиться магии. Зачем козе баян, а гному магия? Ну, да ладно, поговорим с Первым магом, когда будем в Башне Круга. Ну, и пару заданий можно взять у хранителей в Алмазном Зале.
Идем в Зал Совета. Все достопочтенные умы Орзаммара решают куда более важные для гномов вопросы, один из которых, кто займет место на троне. Трон никак не могут поделить 2 претендента:Белен и Харроумонт. Ваша задача поддержать одного из претендентов, дабы новоизбранных король распорядился отпустить армию на битву с Мором. Я поддержал последнего, так как Харроумонт мне показался более благородным. Правда первое задание у Харроумонта посложнее, необходимо одержать победу в испытаниях, а заодно и выяснить причину отказа Байзила иГвиддона представлять Харроумонта.
Испытания на доблесть
Идем в локацию за Общинными залами. У оружейника испытаний можно заказывать поединки. За каждую победу вы будете получать немного денег, а если пройдете все поединки, то в награду получите кольцо крови (требование маг крови).
Уговорить Байзила и Гвиддона участвовать в испытаниях непросто. Мне этого так и не удалось. Как бы там не было, идем записываться на участие в испытаниях. И вот мы на арене. Наш первый соперник – Северин. Легко! Наш следующий противник… эмм… противники – близнецы из воинской касты Лукиан и Миаджа. Это как два Северина, особо не парьтесь! Следующий враг уже посерьезнее – это Молчаливая Сестра Ханашан. Далее парное испытание, можете взять кого-нибудь из отряда. Я взял Алистера. Будьте осторожны, наши враги Воджек и Веланс хорошо защищены броней. И последнее испытание… На бой выйдет Пиотин. Господи, вот это было месиво! Враг нереально силен и живуч. Это очень сложный бой, я бегал из угла в угол, выпил все что было, для храбрости, и, все же победил, пусть и не с первого раза. После боя получаем поздравления и идем к Дулину в таверну “У Кабатчиков”.
На полпути к трону!
Мы помогли Харроумонту, участвуя в испытаниях. Однако, этого недостаточно. Следующее, что необходимо сделать, так это разобраться с местной злодейкой Джарвией. Направляемся в Пыльный Город. В Пыльном Городе нас не ждут с распростертыми объятиями. Ну, да ладно, после того, что я пережил, сражаясь с Пиотином, все эти головорезы – цветочки. Можете поговорить с Рогеком. Это я к тому, что можно подзаработать на контрабанде лириума, но вам нужно внести 50 золотых монет. Я просто убил Рогека и извлек 20 золотых, мне этого было достаточно.Поговорив с Надеждой, мы узнаем, что члены Хартии Джарвии носят при себе особые ключи, в виде костяшки пальца. Далее поговорите об этом с Алимаром в его лавке, а затем идите в заброшенную лачугу в конце города. У мертвых головорезов заберите ключ. Затем отворите “подозрительную” дверь и вы на месте. Хм… убежище Хартии напоминает лабиринт и хабара здесь много. По пути можете отворить клетки с пленниками. И вот она, Джарвия! О, бой с Джарвией и ее приспешниками будет не из легких, но она восприимчива к магии, действуйте! Вот и все, обыскиваем локации и трупы. А ключ, который мы нашли у Джарвии, ведет нас к потайному выходу через лавку Джанара.
Само Совершенство
Лорд Харроумонт просит нас отправиться на Глубинные тропы, на поиски некой Совершенной Бранки. Слово Совершенных на Совете на вес золота! Отправляемся в Глубинные тропы, а по дороге говорим с Огреном.
Огрен. “Не могу сказать, что сгодился бы в пару для танца на коронационном балу, но на Глубинных Тропах я именно тот, кто тебе нужен”. Огрен из дома Кондрад был многообещающим членом касты воинов. Его дом не занимал особо высокого положения, но многие его представители, включая самого Огрена, одерживали выдающиеся победы на Испытаниях и повышали этим свое положение. Огрен любит хорошо выпить, так что подарки ему дарите соответствующие.
Для начала я отправился в тейг дома Эдукан, немного поохотиться на порождений тьмы. Побродив по лабиринтам, ничего интересного, кроме как мешочков с останками, я не нашел. Далее я отправился на Перекресток Каридина. Так, можно пойти различными путями, есть проход слева и справа. Пойдете в проход слева, наткнетесь на Крикунов, в проходе справа – вас ждет отряд генлоков. В конце пути очередная порция вражин, но уже с ручным бронто. И вот он, Тэйг Ортан. Идем по коридору и сворачиваем в проход справа, по дороге месим пауков и генлоков. Встречаем гнома – Рука, того самого, которого попросила отыскать Фильда. А вот и наши новые враги – забытые духи, а с ними каменный голем. В этом же месте лежит сундук, внутри которого записки Ортана (для квеста “Утерянные записи”). Далее нас ждет еще один отряд врагов и два голема (каждый “контролирует ” по мосту). Идем в проход прямо, нам предстоит сразиться с королевой пауков, которая постоянно вызывает себе подобных, а когда ей угрожает непосредственная опасность – сваливает. После зачистки локации читаем дневник Бранки. Теперь становится ясно, что Бранка отправилась в Мертвые Рвы. Так чего же мы ждем?
Мертвые Рвы
Для начала нам покажут ролик с драконом и внушительным количеством порождений тьмы. Далее помогаем Кардолу и его легионерам. По ту сторону моста нас ждал отряд лучников и Огр. Двигаемся налево, расправляемся с кучей гарлоков и бронто, отворяем дверь и снова враги. В большом зале слева вас ждет орда врагов во главе с генлоком-хозяином наковальни. В противоположной стороне перейдите мост и в точно такой же зал, но уже со скелетами-пожирателями. Далее встреча с Геспит.“Бранка предала нас… она сделала… она превратилась в…” В комнате с реликвиями легиона мертвых берем ключ с алтаря и отворяем дверь (в центре, перед сломанным мостом). Будьте готовы. Более ужасного создания я не видел. Именно эта тварь превращает гномов в генлоков. Матка относительно безобидна из-за своей неподвижности. Для начала отрежем ей щупальца. Так-то лучше. О-ей-ей, щупальца отрасли снова, да еще и генлоки с крикунами появились. Но я знаю, что вы справитесь. Далее очередная скриптовая реплика Геспит.
Наковальня Пустоты
Нам дают право поменять членов отряда. Огрена не отстранить. Я взял с собой – Морриган и Лелиану. А вот и Бранка. Мы заперты! Поздравляю! Бранка так помешалась на этой наковальне, что просит нас пройти по многочисленным коридорам и отыскать это самое место с наковальней. Услуга за услугу. Долго и упорно следуем за маркером, по ходу зачищаем местность от порождений тьмы. В комнате с 4-мя големами нужно завалить… правильно, големов (будут оживляться по одному). Идем дальше, проходим в коридор, где големы будут нападать попарно. Доходим до места с Аппаратом духов (это такой механизм в виде четырех каменных голов, призывающий духов). Убиваем духов и активируем высветившуюся наковальню. И так до готовности. Все просто! Идем в проход слева, смотрим заставку. Теперь предстоит выбрать, кому помочь: Бранке или Каридину. Мотивация здесь такая: Бранка хочет задействовать мощь наковальни (армия из големов нам бы пригодилась в войне с Мором), а Каридина мучают угрызения совести, ведь он создал такой опасный инструмент. Выковать корону может любой из них, благо они оба – Совершенные. Я помог Бранке, придерживался мнения, что на войне все средства хороши. В любом случае, придется сразиться с толпой големов и одним из предводителей. После нелегкой битвы говорим с Бранкой. Вот и все, корона у нас. И, кстати, здесь можно снять список гномов, превратившихся в големов (отнесете хранителям). Если вы поступили так же как и я, то не забудьте стащить с мертвого Каридина броню. А дальше коронация избранного короля и… все… нам пора двигаться дальше.
Лес эльфов
При входе в эльфийские земли, нас встречает патруль долийцев. Что, да как?.. После нас все же ведут к главному. После разговора со старейшиной Затрианом становится ясно, что большая часть эльфов пала от проклятия Бешеного Клыка и вот-вот превратится в оборотней. И как вы уже поняли, воевать с Мором они явно не в состоянии. Для снятия проклятия и их скорейшего выздоровления необходимо убить источник этой заразы.
В лагере долийцев можно взять побочные квесты, благо они не так уж и сложны и их не много. Элора, главный скотовод, сидит возле галла (такой рогатый зверек) попросит вас осмотреть животное (применяем навык выживания). Молодой охотник Каммен никак не может устроить свою личную жизнь (уговорите его избранницу Гейну забить на испытание и принять пусть пока и не опытного охотника). Атрас хочет выяснить, что случилось с его женой Даниэлой. А местный ремесленник Вараторн изготовит вам нагрудник, если вы раздобудете железной коры.
Энты, эльфы… Гэндальф?
Направляемся в Бресилианский лес. Сдается мне здесь много волков (как обычных, так и оборотней). Углубляясь в лес, мы повстречаем Бегуна. Разговор с ним не был столь долгим, а вскоре после драки он убежал. Продолжаем исследовать лес. Рядом с упавшим деревом (где можно достать железной коры для ремесленника) мне повстречался новый враг – Сильван (аналог Энтов из Властелина Колец), но особо не парьтесь, любая деревяшка хорошо горит. В южной стороне западного Бресилиана поговорите с Великим Дубом, у которого кто-то наглым образом похитил его прелесть… пардон, желудь.
Далее я отправился в восточную часть леса. Здесь встретил отшельника, который и украл желудь у дуба. У него есть встречное предложение, а именно убийство дуба. Но нет, я обещал дубу помочь, так что выменял желудь у отшельника на какую-то книгу из инвентаря, и вернул дубу пропажу. А дуб в знак признательности вручил нам посох, который поможет преодолеть магический барьер и двинуться дальше. В развилке слева от входа в Восточный Бресилиан вы найдете оборотня Даниэлу (жену Атраса, если вы взяли такой квест в лагере). Она вручит вам послание для мужа и платок. Даниэлу не спасти в любом случае. Даже если откажетесь ее убивать, она примет “озверин” и нападет на вас. Также если идти на север, то можно взять квест “Сокровище мага”. Цель задания – найти 3 надгробия, перебить мертвичину и собрать комплект брони Джагернаута (весьма полезная вещица, я на Алистера напялил, и он завидный рыцарь).
Логово зверя
После прохождения магического барьера вновь встречаем Бегуна, а далее проходим к руинам. В руинах идем прямо, а в конце коридора сворачиваем налево. Убиваем дракошу и в проход на нижний уровень. В первой зоне вы встретите призрак мальчика и там же можете обнаружить описание некого ритуала. Во второй зоне место для проведения ритуала. Вот что необходимо проделать: наполнить кувшин водой -> отойти от источника -> посмотреть на алтарь -> поставить туда кувшин -> помолиться -> осмотреть кувшин -> глотнуть воды -> взять кувшин -> подойти к источнику -> вылить туда воду. После чего откроется дверь, и после разборок с мертвецами можете забрать броню джагернаута. В следующей зоне можете изучить специализацию боевого мага, для этого положите на алтарь драгоценный камень (валяется на полу). Четвертая зона просто утыкана ловушками. Смотрите куда наступаете! Со мной была Лелиана, она-то и отключала их. Далее еще несколько стычек с врагами и все, мы на месте.
Хозяйка леса и есть Белый Клык?
А вот и наша третья встреча с Бегуном, но на этот раз он был более расположен к переговорам. После разговора с Хозяйкой леса станет ясно, что в проклятии виноват сам Затриан, и именно он породил Белого Клыка. Расспросим его, он будет совсем неподалеку. Ведем его к Хозяйке леса и мило беседуем. Однако милой беседы не получилось, Затриан из-за своей ненависти наотрез отказался снимать проклятие. Пришлось применить силу… Бой будет непростым, но нам не привыкать. Первым делом Затриан парализовал оборотней и вызвал союзных сильванов. Но мы победили и Затриан ценой своей жизни развеял проклятие. Все оборотни приняли свой истинный человеческий облик, а раненные в лагере начали поправляться. Говорим с новым старейшиной долийцев. Дело сделано, эльфы придут на битву с Мором.
По пути нас уже ждали наемные убийцы Тэйрна Логэйна во главе с Зевраном. Однако нас одолеть он так и не смог, и ему ничего не оставалось, кроме как присоединиться к нам. Зевран был Вороном, с которым Логэйн заключил контракт на убийство уцелевших Серых Стражей. Однако после неудачной попытки он оказался в руках своих несостоявшихся жертв.
Башня Круга
Отправляемся на пристань озера Каленхад. В Башне Круга говорим с Грегором. Как выясняется, Башня Круга просто кишит одержимыми и демонами всех мастей. Видите ли, самым “умным” магам свободы захотелось, и они решили прибегнуть к магии крови, а самые одаренные, вроде Ульдреда, решили выпустить обитателей Тени. Кому досталась участь исправить положение? Угадайте! Но для начала закупитесь всем необходимым у интенданта, ведь как только попадем внутрь, пути назад не будет до самого конца. Отметим, что прохождение Dragon Age: Origins в этой локации потребует от вас определенной смекалки.
Встречаем мага – Винн, которая охраняла одних из немногих уцелевших учеников с помощью магического барьера. Она ввела нас в курс дела и согласилась помочь в зачистке Башни.
Винн. “Я не стану лежать неподвижно в постели, натянув до подбородка одеяло и ожидая, когда пробьет смертный час”. У Винн особенно хорошо развиты способности к целительной магии. В Башне Круга она одна из самых уважаемых.
Итак, начнем расчищать себе путь, этаж за этажом. На втором этаже в комнате Ирвинга возьмите книгу “Черный Гримуар”. Отличный подарок для Морриган. На четвертом этаже встречаем демона желания и околдованного им храмовника, а в центральном зале нас встретит демон Праздности, который порабощает наш разум.
Тень
Очнувшись в месте под названием Вейсхаунт получаем новый квест “Заблудившиеся во снах”. Впереди стоит Дункан, кстати, какого черта, он же погиб? А где остальные члены команды? Интересная ситуация. Не верьте, это сны. “Дункан” на самом деле один из демонов, а вот члены отряда блуждают где-то в Тени, надо их разыскать!
Активируем теневой пьедестал. Пункт назначения – “Первозданная тень”. Говорим с Ниаллом, узнаем подробнее об этом месте и о том, как он пытался использовать Литанию, но не успел, и также как мы оказался здесь. Неподалеку получаем способность превращаться в мышь и проходить в машинные норы, а также быть незамеченными для врагов. Это лишь один из четырех образов, которые предстоит задействовать. Как только получите все образы, пройдитесь по кругу еще раз, изучите все что можно, ведь в отдельных локациях можно увеличить один из базовых параметров. Далее “Горящая Башня”. Здесь вы получите обличье – пылающий человек, что сделает вас полностью невосприимчивым к огню. В месте “Разрозненные маги” вы получите возможность превращаться в голема, у которого смертоносные физические атаки и возможность вышибать запертые двери. В месте “Вторжение порождений тьмы”, вы обретете форму духа, так что проходить в недоступные области станет проще. После расправы над всеми главными демонами, идем выручать друзей (элементы по краям). И как будете готовы, направляйтесь к центральному элементу, на битву с тем, кто нас сюда затащил, с демоном Праздности. Демон будет то в обличье Огра, то еще какого черта и так до победного конца. Тактика боя на ваш вкус. Главное используйте массовое лечение от Винн. Вот и все.
С тела покойного Ниалла извлекаем Литанию Андраллы. Обходим этот этаж и возле лестницы на верхний ярус Башни, говорим и заключенным в магическое поле – Калленом. А далее по сценарию… После не долгой словесной баталии начнется бой с Ульдредом. В местах, где маги начинают превращаться в демонов, используйте Литанию. После победы над главным подлюгой, говорим с Ирвингом. И всем хорошо… Не забудьте поговорить с ним о Дагне (гном из Орзаммара), если вы брали этот квест. А наш путь на этом не окончен, впереди ждут новые свершения.
Редклиф
Попадаем в небольшую деревушку. На мосту встречаем постового, который отведет нас к банну Тегану, брату эрла Эамона. Дело в том, что каждую ночь из замка выходит всякая мертвичина. Раз отбили, два,… а в этот раз не отобьем. Вот такие настроения у местных. Ну, что, поможем?
Тут же в же в храме можете взять квест “Потерянный ребенок” (как ни странно ребенок сидит в шкафу, в доме).
Пережить бы эту ночь
Поговорите со старостой деревни Мердоком. Итак, скоро стемнеет, солдат в деревне практически нет (если не считать нас и рыцарей сера Перта), так что воевать придется в основном крестьянам. Оружие и доспехи в ужасном состоянии, а единственный кузнец в деревне отказывается помочь. Дар убеждения к этому моменту был уже неплохо прокачан, поэтому я просто пообещал ему помочь, найти его дочь Валену. Принуждать Оэна силой пойдет только в минус. Некий гном-торговец Двин отказывается помочь деревне. Для поднятия боевого духа ополченцев вам просто необходимо призвать такого вояку. В местной таверне засиделся подозрительный эльф, некий Бервик, который после расспросов сознался, что шпионит для Тэйрна Логэйна. Его также можно убедить выступать этой ночью. Возле мельницы говорим с сером Пертом. Серу Перту в общем-то ничего не нужно, кроме как божественного благословения и кое-каких оберегов. Без проблем.
Стемнело… Итак, мертвичина пойдет валить из зловещего тумана. Как всех завалите, идите прямо. Встречаем рыцаря, который сообщает, что чудища уже в деревне. Поспешим! Возле костра пройдет заключительное сражение. Как истребите всю нежить, победное УРААААА! После столь долгих оваций, отправляемся в замок.
Замок
Сразу же говорим с заключенным в камеру магом крови Йованом. Именно он отравил эрла и обучил его сына магии, но демонов и прочую мертвичину он не вызывал. Поспешных выводов я делать не стал, поэтому Йован остался в клетке. Итак, немного освоимся в замке. В северо-восточной части, на первом этаже, спряталась Валена, дочь кузнеца. Во внутреннем дворе активируйте рычаг, дабы отворить ворота и впустить сера Перта и его рыцарей. После того, как раскидаете всю нежить, поговорите с Пертом и вперед, в замок.
Видим странную картину: банн Теган пляшет как шут, а Коннор одержим демоном. Начнется бой, в котором примут участие все одержимые в этой комнате, во главе с банном Теганом. Но все получили по заслугам. Стало известно, что Коннор хотел спасти своего отца и принялся изучать магию. Эрл Эамон-то еще в нашем мире, а вот разум Коннора одержим демоном.
Йован предлагает использовать магию крови, но для этого ритуала потребуется чья-то жизнь. Добровольцы нашлись, но я решил пойти другим путем и обратился за помощью в Башню Круга. Ирвинг любезно согласился нам помочь и прислал в Редклиф своих магов, а далее по сценарию.
Тень
Итак, мы в Тени. Идем в портал, говорим/сражаемся в Коннором, вернее с демоном. И так несколько раз. На четвертый такой заход предстоит уже серьезная битва с демоном. Вот и все.
Советую еще немного побродить по замку, подарки для ваших подопечных будут не лишними. У меня была неплохо прокачана Лелиана, так что взламывать замки на дверях и сундуках оказалось весело. На нижнем этаже, в кабинете эрла, в столе лежит амулет матери Алистера, прекрасный подарок.
В поисках реликвии
Эрл Эамон смертельно болен. Помочь ему может одна легендарная реликвия – урна священного праха Андрасте. Конечно, это может быть просто легендой, но все же это единственная надежда. Мы пребываем в Денерим, побеседовать с неким Дженитиви, у него могут быть полезные сведения на этот счет.
Денерим
И вот мы в торговом квартале Денерима. Итак, начнем с побочных квестов, благо их здесь великое множество. Сержант Килоун попросит вас разобраться с наемниками-дебоширами в “Жемчужине”, а затем с таким же успехом угомонить “шумных” посетителей таверны. На рынке, некто Мастер Игнасио представляет антиванских Воронов. Поговорите с ним, и через некоторое время мальчик-посыльный вручит вам письмо. Направляйтесь в таверну “Покусанный дворянин” и в одной из комнат найдите Игнасио. Не желаете ли поработать наемным убийцей? Наша первая жертва – Педан, человек, ставящий ловушки на всех, кто, так или иначе, связан с Серыми Стражами. Думаю, убить этого гада – дело чести! Педан разместился в борделе “Жемчужина”, а секретный пароль вы найдете в плакате, который висит у входа в эльфинаж. В Жемчужине, можно уговорить местную разбойницу обучить нас специализации Дуэлянта (пригодится, если вы или кто из отряда – разбойник, Лелиана, например). Для этого необходимо обыграть Изабеллу в карточной игре (Лелиана должна помочь). Итак, после “несчастного случая” с Педаном, известим об этом Игнасио. Рядом с ним, в сундуке можете взять еще пару заказов – “Охота на наемников” и “Аудиенция у посла”. Три задания можете взять у трактирщика в таверне “Покусанный дворянин” и несколько заданий традиционно висят на доске проповедника у храма.
В Денериме могут быть дела у членов вашего отряда. У Лелианы разговор с ее давней “подругой”, которая пытается ее убрать. А у Алистера встреча с его сестрой.
В поисках реликвии (продолжение)
В доме Дженитиви мы не застаем того, кто нам нужен. Вместо этого говорим с его помощником Вейлоном. А он что-то не договаривает, ну мы и решили его прижать к стенке. Порывшись в сундуке одной из комнат нас заинтересовали записи о исследованиях Дженитиви. Отправляемся в деревню Убежище в Морозных горах.
Странное место, скажу я вам. В храме поговорить толком не удалось, сектанты во главе с Эйриком принялись за оружие. Обыщите тела убитых, а по правую сторону, за кирпичной дверью, поговорите с Дженитиви.
И вот мы в храме. Дженитиви решил остаться в большом зале, а нам нужно продолжать поиски урны. Здесь все предельно понятно: зачищаем локации от одержимых сектантов и просто одержимых, подбираем ключики, отворяем двери. Далее начнутся пещеры и… пещерные дракончики. Как только доберетесь до назначенного места, начнется разговор с предводителем сектантов Колгримом. Ребята, видимо, совсем обезумели… Андрасте возродилась, ее прах нужно осквернить и так далее. Но я не пошел на уговор и завязалась потасовка… в общем, мы всех побили. А с тела Колгрима сняли рог, ботинки и неплохой топорик.Кстати, если использовать рог Колгрима на вершине горы, то предстоит встреча с высшим драконом.
Испытание
Чтобы добраться до урны, нужно пройти испытание, состоящее из нескольких частей. Об этом мы узнаем от Стража, который стережет урну уже много столетий.
Для начала необходимо разгадать восемь загадок. Но на всякий случай скажу ответы: Елисей – мелодия, Брона – сны, Леди Василия – месть, Тэйн Шартан – дом, ученик Гавард – дом, генерал Маферат – ревность, ученик Катайр – голод, Архонт Гессариан – сострадание.
Далее говорим с призраком прошлого (у каждого он, наверно, свой, но я говорил с Йованом), а потом будет бой с… нашими клонами. Третий этап испытания – головоломка. Нужно вставать на плитки таким образом, чтобы воссоздать мост.
Ну, и последнее условие – снять одежду и пройти огонь. После реплики Стража мы приближаемся к праху самой Андрасте.
Как и следовало полагать, прах исцелил эрла Эамона, а это значит, что дело приняло серьезный оборот. И вот, когда договора подтверждены и армии гномов, эльфов, магов готовы помочь в войне с Мором, а эрл Эамон поправился – настало время Собрания земель. Мы вновь прибываем в Денерим и располагаемся в поместье эрла Эамона. Но, не успели мы как следует отдохнуть в роскошных апартаментах, как служанка королевы Аноры просит нас о помощи. Дело в том, что лорд Хоу держит королеву пленницей в своем поместье.
Королева в заточении
По дороге к лорду Хоу, нам повстречались антиванские Вороны во главе с Тальесеном. Тальесен говорит Зеврану, что мол все в порядке, что все понимает почему тот так поступил и предлагает вернуться к своим обязанностям наемного убийцы. Если вы не в ладах с Зевраном, то он примет предложение Воронов, а так мы преспокойно всех перебили.
Итак, через парадную дверь пройти не получится, там толпа каких-то людей. Эрлина предлагает войти с черного хода, но там стоят 2 стражника. Дождитесь пока служанка их отвлечет или перебейте их и входите внутрь.
Чтобы прохождение поместья стало более безопасным, переоденьтесь в стражников. Минуя лишнего внимания офицеров, добираемся до места заточения Аноры, однако дверь заблокирована магическим барьером. Значит предстоит убить того, кто создал этот барьер. В локации есть сокровищница (монеты и некоторые предметы инвентаря), так что имейте при себе хорошего взломщика (позже сюда можно вернуться с ключами). В помещении, в одном из сундуков лежат документы, некогда принадлежавшие Серым Стражам.
А в одной из камер вы обнаружите Риордана, еще одного уцелевшего Серого Стража. Но нам некогда мешкать, спускаемся в подземелье.
Будьте осторожны, ведь практически в каждой комнате нас поджидает дюжина солдат и боевых собак. В комнате пыток освободите Освина, тем самым разблокируйте квест “Дворянин под пытками”, после не забудьте поговорить с его отцом банном Сигхардом в “Покусанном дворянине”. Этот поступок прибавит вам голос на Собрании земель. В месте освободите Рексела для квеста “Пропавший без вести”, предварительно взяв ключ у мертвой стражи.
А вот и эрл Хоу, который несмотря не на что настаивал на своей правоте. А рядом с ним располагался боевой маг, который и создал магический барьер. Убейте мерзавцев! После всех потасовок, я обнаружил Вогана, который спровоцировал эльфийское восстание, а в соседней клетке сидел одурманенный лириумом храмовник Ирминринк (передайте кольцо его сестре банну Альфстанне, которая сидит все в той же таверне). Вот, пожалуй, и все, освобождаем принцессу.
А вот и небольшая неприятность. Нас встречает Кэтриен и ее стража. У нас в запасе 3 варианта: перебить всех (биться с опытными и хорошо вооруженными солдатами неимоверно сложно), попытаться объяснить или сдаться. В последних двух случаях вы окажитесь в форте Драккон.
Форт Драккон
Мы в заключении. У нас есть 2 способа выбраться: ждать помощи друзей или же выбираться самим. Вариантов в обоих способах масса. Я выбрал первый вариант и ждал помощи от Лелианы и Морриган, которые представились служительницами церкви. Морриган в церковном наряде, представляете? Я думал, стражники посмотрят на Морриган и скажут: ты, в церкви? Но красноречие Лелианы нас спасло и здесь. Только не общайтесь с преподобной Августиной, иначе выяснится, что церковь никого не подсылала и вас разоблачат. В зале с баллистами путь преграждает сержант Танна. Можно попытаться ее убедить оставить пост или же воспользоваться баллистами. Если нацелить самую первую правую (от входа) баллисту и пальнуть, то можно нанести серьезный урон Танне, а потом перебить остальных. У вас может возникнуть резонный вопрос: почему я взял девушек, а не могучих воинов вроде Огрена и Стэна? У Лелианы была прокачана хитрость, были способности вроде скрытности и умение изготавливать ловушки. Ну, а у Морриган была способность “Вьюга”, применив которую, солдат как рукой сняло. А вот и наши узники. Убив 2-х охранников, достаем ключи от камеры, все просто! Нас снова четверо, так что разобраться с оставшимися стражниками будет попроще.
Место на троне
По возвращению предстоит разговор с Эамоном. Кто займет место на троне? Вариантов несколько: Алистер, Анора, Алистер + Анора, ГГ + Анора (если вы играете за человека-дворянина, то можете попытать счастье). Мне удалось убедить Алистера и Анору, что брак это наиболее выгодно для обеих сторон.
До Собрания земель осталось пара дней и нужно решить кое-какие проблемы в эльфинаже.
Эльфинаж
А проблемы эти заключались в следующем: толпа эльфов спорила с целителями из Тевинтера. Дело в том, что по эльфинажу объявлен карантин, а эти “доктора” собирают и здоровых и больных эльфов в приюте и… больше о них ничего не известно. Обговорив это дело с Шианни, мы решаемся заглянуть внутрь лечебницы. На затворках убейте единственного стражника и пройдите внутрь. Не успели мы войти, как на нас напали, о чем впоследствии пожалели. Со стола возьмите записку, а затем выходите наружу и снова в бой. Еще раз поговорите с Шианни. Идем в другое здание на затворках. Внутри расспрашиваем эльфа, который мыл пол. Он рассказал нам куда и как вывозят эльфов и мы пошли далее. Выходим через другую дверь и “говорим” с тевинтерцами. На складе вы узнаете, что все это “лечение” сводится к банальной работорговле, а главный здесь – Каладриус. Отличная возможность достать компромат на Логэйна, совету будет интересно узнать, что регент не против продать в рабство свой народ.
Каладриус был расположен к мирному исходу. Он предлагает нам письмо с печатью Логэйна. Однако, что мешает нам забрать письмо с мертвых работорговцев и навсегда покончить с их деятельностью? После того, как здоровье Каладриуса сошло на нет, он предлагает нам еще более щедрое предложение, а именно поднять уровень моего здоровье за счет рабов. Заманчиво конечно, но я вежливо отказался…
Сер Отто – слепой храмовник, который чувствует зло. Получаем квест “Зло”, для выполнения которого нужно поискать в эльфинаже необычные вещи. Например, сообщить Отто о безумной девочке, о луже крови и о бешеной и мертвой собаках. Далее предстоит зачистить приют от нечисти.
Собрание земель
После того, как сделаете все свои дела, поговорите с эрлом Эамоном, а далее направляемся к дворцу на Собрание земель. И опять общаемся со старой знакомой Кэтриен, но на этот раз она без своего ополчения.
Итак, чтобы совет принял нашу сторону необходимо: завершите квесты с заключенными в поместье Хоу (Освин и Ирминринк). Не говорите Аноре, что собираетесь убить ее отца Логэйна, иначе она может что-либо предпринять против вас. Не спешите говорить о Алистере и убитом короле Каэлане. Начните разговор с того, что ваша главная цель – это война с Мором. А затем можете указать на преступления Логэйна, например, о работорговле в эльфинаже. Этого будет достаточно.
На собрании нас единогласно поддержали, но единственное что оставалось – поединок с Логэйном. Можете участвовать непосредственно сами, а можете отправить кого-либо из своего отряда, Алистера, например. После поединка в дело вмешался Риордан, который сделал необычное предложение, а именно предложил Логэйну искупить свою вину путем вступления в Серые Стражи. Вроде разумно, и вы знаете, чем в большинстве случаев заканчивается такое посвящение. Если достоин, то пройдет, если нет, то все равно его ждет смерть. Логэйн пройдет посвящение и займет место Алистера, после того как тот взбесится и покинет отряд. Но с Алистером мы знакомы дольше и находимся с ним в дружеских отношениях, поэтому я дал ему возможность отомстить за Дункана и остальных. Увидев, как отцу отрубают голову, Анора расторгла наше соглашение о женитьбе с Алистером. Алистер приказал запереть ее в башне, и начал потихоньку осваивать роль правителя.
Последний бой
История Dragon Age подходит к своему логическому завершению. Изменники Ферелдена наказаны, договора Серых Стражей подтверждены союзниками, остается только победить Мор и Архидемона.
Эрл Эамон отправился в Редклиф собирать армию, а мы вслед за ним. И вот мы отходим в отведенные покои, где предстоит узнать самую главную тайну Серых Стражей. Риордан объясняет нам с Алистером, почему Архидемона может победить только Серый Страж. Оказывается после смерти Архидемона, его душа переселяется в ближайшее порождение тьмы. Таким образом, достигается бессмертие. А помните, из чего состоят Серые Стражи, что мы пили на посвящении? Да, в нашей крови протекает скверна, так что душа Ахидемона вселится в нас. Но у Серого Стража есть собственная душа, так что в момент последнего удара Архидемону Серый Страж погибает. По-другому нельзя. Риордан, как самый старший из нас, решает, что убьет Архидемона сам, но если он падет? Придется это дело завершить нашему ГГ. Однако у Морриган есть непристойное предложение, благо чему есть возможность спастись. Чем я и воспользовался… Пора выступать.
Итак, бой начнется в мрачной атмосфере у городских ворот. Танцуют все! Простите, в бою участвуют все члены вашего отряда, но управлять вы можете только ГГ. Сражаться предстоит с гарлоками и генлоками, но они легко выносятся. После чего, поговорите с Риорданом. Предстоит разобраться с двумя вражескими полководцами, в торговом квартале и эльфинаже. Отныне, можете призывать одну из союзных армий, только имейте ввиду, что для последней битвы, а Архидемоном, лучше сохранить одну из армий нетронутой. Сами понимаете, что такое дракон. Победить его в ближнем бою практически нереально, так что приберегите на последок эльфийских лучников или магов. Хотя можете попытать счастье и с гномами или големами. Также важно, чтоб рядом с вами был разбойник, Лелиана у меня самая-самая, с хорошей ловкостью стреляет из лука, что поможет одолеть дракона. Последние напутствия членам отряда и… вперед!
Бой в торговом квартале не должен вызвать трудностей, я призвал магов, что позволило валить огров на расстоянии, те даже не успевали до нас добегать. В эльфинаже такой фокус не прокатит, слишком уж малые закоулки в этой местности. Я решил обойтись вообще без поддержки, так как враг не наступал, пока не сломал ворота и баррикады. Ну, а пока ворота были целы, за ними творилось настоящее буйство стихий, благо мы с Морриган завидные маги.
Далее предстоит играть за оставшихся членов отряда и защищать городские ворота. Командира я там назначил Огрена. Ну бой совсем не прост. Огрена я направил на “желтых” врагов. В то время как Стэн и песик расправлялись с более простыми, но превосходящими по количеству, противниками. А Винн, традиционно использовала магию с целью лечения отряда.
Переключаемся на наш основной отряд. Следующее место действий – форт Драккон. Перед этим смотрим ролик, в котором Риордан разбивается, не успев довести дело до конца. Архидемоном придется заняться нам. У входа в форт Драккон, нас будут ждать множество врагов. Место хорошо для обстрела, например, логично будет призвать эльфийских лучников. Но лучники пригодятся для последнего боя, а пока можете призвать солдат Редклифа, гномов или големов.
Внутри форта мы будем одни. Зачищаем местность, а у входа на второй этаж закупитесь у Сандала. Это наш последний шанс. Наиболее рационально воспользуйтесь финансами. Продайте все что лишне и прикупите различные смазки (или экстракты и что нужно изготовьте сами). Пробирайтесь на крышу.
И вот последняя битва. Архидемон во всей своей красе. Дракоша плюется энергией духа, машет хвостом, а когда ему угрожает непосредственная опасность, меняет свое положение. Как быть? Для начала призовите союзный отряд. Я выбрал эльфов, так как лучники показались мне единственным верным решением. Лелиана (с луком), Морриган и мой ГГ взялись непосредственно за Архидемона. Алистер, в ближнем бою не будет эффективен, поэтому он нацеливал баллисты и стрелял по дракону. Как только появлялись генлоки и гарлоки, я переключал его на них + одного из магов. Это прекрасная возможность восполнить запас целебных припарок. Как только баллисты ломались, в шкуре Лелианы пытаемся их починить. Это, на мой взгляд, самая эффективная тактика. Конечно, можно было позвать гномов или големов, ведь эти ребята едят на завтрак порождений тьмы в своем Орзаммаре. Вот и все!
Дракон повержен, а мы смотрим финальный ролик. Конец у всех будет разным. Это зависит от того, кто станет правителем Ферелдена, согласились ли вы с Морриган и как поступали в той или иной местности (например, когда я помог Харроумонту в Орзаммаре, королевство гномов все больше отдалилось от внешнего мира и т.д.). Вот и все, прохождение Dragon Age: Origins завершено. Поздравляю!
Браузерная стратегия в лучших традициях жанра. Понравится поклонникам StarCraft.
Одна из лучших игр жанра RPG, ставшая образцом приключенческих ролевых игр. На пустоши!
Великолепная ролевая игра в стиле фэнтези, удачно сочетающая старые традиции и новые технологии.
Одна из самых популярных RPG 2010 года. Эпическая сага о пришельцах и далеких мирах.Космос ждет!
Четвертая часть знаменитой серии ролевых игр Готика! Обновленная игра ждет нового героя.
Ожидаемая стратегия в реальном времени о временах крестовых походов.
Вторая часть классики стратегических игр. Баланс сил нарушен - звезды ждут!
Колоссальная космическая стратегия. Звездный меч ждет своего часа!
Постапокалиптический шутер в московской подземке - встречайте Метро 2033! Новый взгляд на Москву.
Легендарный Принц Персии теперь и на Sony Playstation 2. Два трона ждут тебя!
Увлекательный шутер от первого лица. Кто хочет пострелять на развалинах Нью-Йорка?
Живые мертвецы бессмертны. Отправляйся в Африку и уничтожь источник опасности! Они вернулись!
Увлекательный автосимулятор для любителей скорости и рева мощных моторов. Надеваем шлем и вперед!
Вертолетный симулятор управления современным российским вертолетом "Черная Акула"
Симулятор повседневной жизни - знакомьтесь, общайтес, стройте дом и делайте карьеру в Sims 3!
Увлекательный футболный симулятор, позволяющий окунуться в мир профессионального футбола.
Прохождение Орзаммара - Dragon Age: Origins
Прежде чем идти в Орзаммар, советую по максимуму развить навыки вашей группы, наладить слаженную работу в команде, закупить все необходимое, там будет нелегко.
Вы попадете на горную дорогу, и вскоре встретитесь с наемными убийцами, которые пришли по вашу душу. В принципе ничего особо сложного тут не должно быть, главное избавьтесь от мага, а потом разберитесь с лучниками. После расправы идите ко входу в гномьи земли.
Подойдя к городу, вы увидите, что вход закрыт, в городе политические распри, на престол претендуют сразу два кандидата: Лорд Харроумонт и Принц Белен. Вас все же пропустят внутрь после некоторых уговоров и споров.
Тут вам придется решить, кого из кандидатов вы будете поддерживать в борьбе за власть. Кого бы вы ни выбрали, в каждом случае вам придется выполнить небольшое задание. У Харроумонта оно покороче, да и чисто из моральных соображений его поддержать хочется больше, чем Белена.
Тут хочу остановиться на прокачке ваших магов, хорошо, если их три, тогда весь бой с толпами противников сводится к тому, что маги заливают их волнами огня, холода и молний, а танку остается только брать на себя тех, кто все-таки успел дойти до магов. Вообще к этому времени вы уже должны знать такие заклинания, как «Сон», «Паралич», «Веер Огня/молний/холода», и многих такого же рода. Теперь противников больше, и нападают они толпами, поэтому нужны массовые заклинания. Есть хороший способ прокачать скиллы с помощью книг повышения квалификации, конечно стоят они недешево, но поверьте мне — это того стоит. Играть станет гораздо комфортнее.
Решив поддержать Харроумонта, идите к дому Лорда из района Общинных залов в район Алмазных залов. Пройти к самому лорду вы не сможете, не пропускают из-за боязни шпионов, но вы встретите там приказчика Дулина, который предложит вам пройти Состязание во имя Лорда. При хорошей подготовке это Состязание не должно доставить вам проблем.
Из Общинных залов идите на Арену. Поищите здесь воинов Лорда, Бэйзила и Гвиддона, они отказываются драться. Один говорит, что его шантажируют, второй жалуется, что он обманут. Выполнять эти задания в принципе необязательно, но в том случае, если вы решите им помочь, получите на арене неплохую поддержку. Бэйзилу нужно вернуть письма, с помощью которых его шантажируют, а с Гвиддоном нужно просто поговорить, и особого труда не составит заставить его принять вашу сторону.
Одержав победу над соперниками, возвращайтесь к Дулину, он отправит вас расчищать город от банды криминальной баронессы Джарвии. Теперь в Пыльном городе ищите подозрительную дверь, не ошибетесь, название одноименное, у двери сидит Надежда. Поговорите с ней, и за небольшую плату она расскажет о ключе от двери. Идите к дому бедняка неподалеку, там сидят члены банды Джарвии, у одного из них можно отнять ключ, можно и уговорить, но проще отнять силой.
Теперь прямиком в гнездо змей, то есть в логово разбойников. Идите по коридорам, зачищайте здание от разбойников, за последней дверью сундуки. Логово Джарвии находится в предпоследнем коридоре справа.
В связи с тем, что вы выбрали сторону лорда Харроумонта, некоторые гномы относятся к вам враждебно, поэтому теперь следует соблюдать осторожность даже в пределах города.
Теперь лорд Харроумонт готов поддержать вас после того, как станет Королём. Решение о коронации вынесет Совет, на котором абсолютное право голоса имеет Совершенная Бранка. Бранка пропала, уже давно, в последний раз ее видели два года назад на Глубинных Тропах у Перекрестка Каридина. Следовательно нам тоже туда, по стопам и на поиски Бранки.
Орзаммар. Глубинные Тропы
Советую не торопиться и не ломиться сломя голову сразу на Глубинные Тропы , сначала закупите все необходимое: лириум, аптечки, ну или сделайте сами, если умеете. Думаю, вам не очень захочется возвращаться обратно в Лагерь, чтобы подлечиться, поэтому аптечки вам очень пригодятся. Теперь можно идти. У входа на глубинные тропы вы встречаете Огрена, гнома-воина, мужа пропавшей Бранки. Любит «заложить за воротник», но воин знатный, владеет двуручным оружием, отличное пополнение в команду.
Через парадный вход не пройти, но посмотрев направо, увидите извилистый проход, в который нам и надо. Будьте осторожны, не торопитесь сразу выпрыгивать из прохода, очистите местность тихонько, без героизма, целее будете.
Идите вперед по тоннелям, по пути уничтожая встречных противников. Попадете на мост, и тут действовать нужно быстро, уничтожайте сначала отряды за мостом, а потом уже медленно, но верно избавляйтесь от лучников за спиной, лучше всего дать воинам длиные луки, пусть себе стреляют, не так быстро, но эффективно, Винн если что может полечить, а Морриган подстроить магические козни врагам.
Передвигайтесь дальше до спуска в нижние пещеры. По пути встретите огров, вам уже должна быть знакома тактика борьбы с ними, заморозка — удар, и Крикуны, которые будут появляться вообще из ниоткуда. Успевайте замораживать их, прежде чем они вас укусят, после укуса они снова исчезают.
Снова длинный коридор, ведущий налево. Тут вы наткнетесь на лагерь с кучей всяких тварей. Тактика такая: первыми нужно избавиться от эмиссаров, слишком уж быстро они кастуют заклинания, нам о такой скорости только мечтать остается, следующими выносите гарлоков у баллист, и только потом обычных гарлоков и генлоков.
Также есть шанс не наткнуться на этот лагерь, если обойти его по проходу направо. Там сидят толпа Крикунов и огромный огр. Битва наверное будет немного проще, чем в случае с лагерем. И в первом, и во втором случае прохода через коридор вы попадете в тейг Ортан .
Тут идите по коридору прямо, потом поверните направо и идите до большой пещеры. В пещере вам придется помочь Отродьям справиться с гигантскими пауками. Нонсенс, но факт. Продолжая путь, вы еще не раз столкнетесь с пауками, советую немного рассредоточиться, чтобы не оказаться скованными паутиной всем сразу. Используйте заклиная против пауков, яды на них не действуют, подойдет заморозка, шок, поджигание. Увидев впереди паука, убегающего в туннель, не бегите следом сломя голову, а аккуратно, держась на расстоянии выстрела, следуйте за ним. Это оказалось ловушкой и на вас полезет куча пауков, а на расстоянии с ними справиться легче.
После прохождения тоннелей вы попадаете в зал с призраками, Порождениями и големами. Аккуратно зачистите территорию, но прежде чем переходить мост, восстановите ману и количество жизней. Теперь можно заняться первым големом, он кидается камнями и сильно бьет наотмашь, желательно не давать ему этого делать. После расправы с первым големом переходим через мост и избавляемся от второго.
После моста двигаемся налево. Идем аккуратно, по пути избавляясь от полчищ пауков. Идя дальше в глубь пещер, на мосту столкнетесь с Королевой пауков. Она постоянно вызывает подкрепления, поэтому убить нужно сначала ее.
Теперь выходите из тоннеля и осмотритесь. На алтаре вы обнаружите дневник Бранки. В нем сказано, что ее отряд направился в Мертвые Рвы . Если хотите избавиться от ненужного хлама, который вы вынесли из пещеры, найдите в пещерах гнома Рука. С ним нужно очень аккуратно поговорить, так как он не совсем в своем уме, и тогда он согласится купить у вас этот хлам.
Можно идти в Мертвые Рвы. Увидите отряд гномов-камикадзе, которые на мосту сражаются с Порождениями тьмы. Аккуратно и умело выманивайте Порождения, уничтожая их одно за другим. После окончания битвы можете поговорить с командиром гномов Кардолом. Говорите обо всем подряд и есть шанс, что вы уговорите его пойти с вами.
Идите к большим воротам, уничтожьте там отряд Отродий, теперь в небольшой проход слева. Зайдя в пещеры, встретите скелетов, толпы Отродий, зачистив пещеры от всей нежити, попадете в зал с ограми. Уже не страшные, не правда ли? Избавившись от них, идите в зал с духами. Духи не трогают вас лишь до того момента, пока вы не тронете что-нибудь, а тронуть придется, как вы понимаете. Вам нужно открыть дверь, ключ от которой лежит в ларце в дальней части этого зала.
Закрытая дверь была в зале с ограми, идите туда и открывайте ее. Идя по коридорам, вы будете слышать женский голос, читающий жутковатые стишки, чем дальше идете — тем страшнее и громче будут звучать эти стишки. Рано или поздно вы обнаружите того, кто их рассказывает. Это гномиха Геспит. Поговорив с ней, узнаете, что источник Порождений — некая Матка. Пройдя дальше по тоннелю, придете прямо к ней.
В бою с Маткой главное не подпустить ее саму и вызываемых ею Порождений к активно атакующим Матку магам. Также следите за ее щупальцами. Скорее всего придется попотеть и выпить почти все запасы баночек-скляночек, но победа будет одержана.
Теперь надо бы сходить в Орзаммар, немного отдохнуть от напряженных битв, закупить необходимые зелья, продать лишний хлам. Вот теперь пришло время пойти в Наковальню Пустоты , и сделать это обязательно в группе с Огреном, желательно хорошо экипированным.
Вы нашли Бранку, но она не успокоится и никуда не собирается идти, пока не найдет то, ради чего пришла сюда — Наковальню. Она отправляет ваш отряд на ее поиски (ну да, кого же еще-то). Тут вам придется пройти ловушки, которые поставил Каридин от таких вот искателей приключений.
Ваша первая задача — уничтожить довольно большой отряд Отродий (да когда ж они уже кончатся!). После расправы с ними идите по тоннелю до комнаты с големами. Если зайти в комнату, получите повреждения от яда, поэтому выманивайте големов наружу, и бейте их тут. После зачистки комнаты отправьте одного танка в комнату, чтобы тот дернул четыре рычага по бокам комнаты, тогда подача яда прекратится.
Теперь пришли в зал с големами. Оживают не все, а только вторые ряды големов. Не мешкайте, старайтесь держать их в заморозке, иначе ряды отряда могут поредеть.
После расправы с големами попадете в зал с чем-то из камня и с наковальнями. Из этого сооружения будут лезть духи с большим запасом здоровья. Тактика: отряд заставьте стоять неподвижно, а магами атакуйте появляющихся духов. Можно активировать все наковальни, тогда духи попрут все сразу, возможно так вы быстрее с ними справитесь. Нужно уничтожить как минимум 8 духов, чтобы можно было пройти дальше.
Тут вы встречаете Каридина. Перед вами встанет выбор, на чью сторону встать. В случае, если вы выберете Бранку, вы заслужите сильное неодобрение большинства своих спутников, а если Каридина, то возмутятся только Морриган и Огрен, но их можно задобрить подарками. В зависимости от вашего решения вам придется драться с одним из них. Сначала появятся помощники, избавьтесь от них, а потом и от того, на кого не пал ваш выбор. От вашего избранника вы получите корону для Короля.
Имея в наличии корону, вы можете сделать выбор, причем еще не поздно изменить свое решение в последний момент. Должен остаться только один...и тут ничего не решишь без помощи физической силы.
Теперь можно отдохнуть, купить все необходимое, заняться второстепенными заданиями перед тем, как идти в Редклифф
Интересные факты