Некоторые игровые концепции. Sid meier's civilization iv: колыбель цивилизации - тактика игры и советы мастеров Реальная сила отрядов
Мы с нетерпением ждали Civilization 4. Заочно игре были выданы все мыслимые и немыслимые награды: «Лучшая глобальная стратегия 2005 года», «Новация в жанре», «Прорыв в индустрии» - примерно такими фразами характеризовали игру западные издания в своих превью. Российская пресса изначально
Отправить
Мы с нетерпением ждали Civilization 4. Заочно игре были выданы все мыслимые и немыслимые награды: «Лучшая глобальная стратегия 2005 года», «Новация в жанре», «Прорыв в индустрии» - примерно такими фразами характеризовали игру западные издания в своих превью. Российская пресса изначально отнеслась к проекту строже: мои коллеги, как и я, гадали, что в новой части останется от предыдущей, а что изменится. Сразу же хочу кого-то огорчить, а кого-то обрадовать: революции не произошло. Civilization 4 - это практически Civilization 3. От этого и будем отталкиваться.
ЛИЧНОЕ ДЕЛО Civilization 4
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
Официальный сайт игры
Системные требования: P IV-1.2, 256 Mb RAM, 3D-видеокарта (64 Mb)
Графические красоты
Главное отличие новой части от предыдущей - графика. Я, признаться, сомневался, что разработчикам удастся качественно перевести изометрическую картинку в полное 3D. Обычно глобальные стратегии только теряют от перехода в третье измерение. По большому счету, им (стратегиям) это и не нужно. Ведь оттого, что картинка в той же Civilization 3 была бы трехмерна, ничего бы не изменилось. Потому что для глобальных стратегий графика (только не кидайтесь в меня камнями!) не столь важна.
Но Firaxis решила по-другому. Коль уж менять облик Civilization 4 , то кардинально. И получилось, знаете ли, великолепно! Более совершенной картинки в стратегиях я еще не видел. А ведь одной графикой сыт не будешь! В игре должна быть еще и глубина, а уж назвать Civilization 4 поверхностным проектом язык не повернется.
Начиная с этой части (никто ведь не сомневается, что пятая игра когда-нибудь да выйдет?) карта стала масштабируемой. Поэтому отныне мы можем любоваться нашим континентом как с высоты птичьего полета, так и практически с земли. Причем рассмотреть можно абсолютно все: каждую постройку в нашем городе; животных, населяющих окрестные леса; рабочих, упорно роющих новую траншею, по которой в город придет вода. Все это настолько хорошо реализовано, что аж дух захватывает!
Гораздо реалистичнее стала и анимация. Боевые слоны, люди, техника - все выглядит на пять баллов! Движения подчиняются всем законам физики, а уж, простите, конечно, за слабость, но, когда я увидел, как проворачиваются гусеницы танка - слеза умиления едва не скатилась по щеке. Скачок от третьей к четвертой части больше напоминает революцию, чем эволюцию. Даже сложно себе предположить, что разработчики подготовят к продолжению…
Города кардинально меняют свой вид от одной эпохи к другой. Причем если раньше это было не так сильно заметно, то теперь внешний облик столицы просто-таки в глаза бросается. Стало действительно красиво.
На заре человечества
Но хватит о красотах, давайте плавно, но уверенно перейдем к геймплею, ведь именно за него мы все по уши влюбились как в первую, так и во вторую и уж, конечно, в третью часть игры. Сказать, что Firaxis привнесли в Civilization 4 какие-то глобальные изменения - сложно. Появилось множество небольших нововведений, касающихся в основном микроменеджмента. Но их описывать - дело глупое и неблагодарное. Все равно ведь всего не упомнишь! Давайте же обратим внимание на самые важные изменения.
Главным нововведением Civilization 4 стала улучшенная боевая система. Помните, как было раньше? Заказываем юнит, отправляем его в бой, со временем он превращается в ветерана, а дальше по нарастающей. Система, как замечали многие рецензенты, немного примитивная. Теперь все по-другому. Приготовьтесь, вдохните побольше воздуха (нет, это не концерт Задорнова, что за вздор!) и прочитайте следующую фразу: в плане боя Civilization 4 превратилась практически в настоящую RPG. Да-да, вы не ослышались. Самая что ни на есть RPG: с опытом, умениями, характеристиками. Теперь процесс производства юнитов выглядит несколько иначе: заказали воина, построили, отправили в бой, заработали очки опыта, распределили по характеристикам, выучили новое умение, вновь отправили в бой и так далее, до смерти последнего, конечно. Думаю, общая схема уже понятна. Причем крайне важно грамотно подбирать для разных типов воинов разные умения. К примеру, самого обычного вояку гораздо лучше научить оборонять родной город, чем прибавить ему шансов на успешную атаку - все равно ведь примитивных бойцов никто в войну с соседями ввязывать не станет. В общем, Civilization 4 заставляет, как и предыдущие части игры, постоянно думать, оценивать шансы на успех и, как в шахматах, держать несколько запасных вариантов.
Вторым по важности нововведением я бы назвал появление религии. Этого действительно ждали. На первый, второй и даже третий взгляд, вероисповедание вашего народа практической роли не играет. Так, баловство одно. Однако нужно понимать, что если вы, к примеру, исповедуете христианство - страны с этой же религией, скорее всего, охотно поддержат вас в борьбе с буддистами или мусульманами. И наоборот. Иногда, чтобы напасть на конкурирующую цивилизацию и не навлечь на себя огонь «союзников», приходится придумывать повод для войны. И аргументы вида: «мы тут первые были» или «сами вы серые, мы красные, поэтому и получите!» не действуют. А вот устроить крестовый поход или, скажем, объявить джихад - самый правильный вариант. За это вас никто не осудит. Даже, возможно, поддержат в начинаниях и окажут посильную военную помощь.
Очень интересной новинкой стало появление талантливых людей. Если ваша цивилизация находится на подъеме и уровень рождаемости достаточно высок - готовьтесь к приходу на свет Моцарта, Ньютона и прочих известных личностей. Что они привносят в игру, кроме приятных мелочей вроде увеличения уровня культуры? Благодаря их присутствию у вас появляется шанс построить в городе нечто грандиозное. То, что раньше мы называли непринужденно просто: чудом света. Отныне постройка таких объектов сопряжена с некоторыми сложностями, одна из которых - присутствие гения. Цивилизация плохо развивается? Ну, значит не судьба вам удивить свой народ очередной обсерваторией Коперника…
В Civilization 4 дипломатия перешла на новый уровень развития. Отныне вести переговоры с виртуальными противниками стало заметно сложнее. Кроме давно известной «общей неприязни одних цивилизаций к другим» прибавился религиозный аспект, а он, порою, становится не то что камнем - скалою преткновения! Несколько раз мне приходилось менять религию только для того, чтобы заключить военный союз с противниками. Иначе уничтожить своих ближайших конкурентов мне бы не удалось. Естественно постоянные смены религии до добра не доводят: попробуй восстанови порядок в городах, да и количество недовольных жизнью горожан резко увеличивается. Приходится выбирать между двух зол. И, увы, далеко не всегда понятно, что лучше: заключить военный союз или сохранить мир и спокойствие на улицах столицы.
Перечислять остальные нововведения игры можно, как я уже писал, бесконечно долго. Но есть ли смысл? Лучше ведь один раз увидеть…
Симфония чуда
И о музыке отдельно. Знаете, я не ценитель игровой музыки. Не люблю я ее всей душой, не перевариваю, так сказать. Но, когда из динамиков моего компьютера понеслись знакомые мелодии за авторством Моцарта и Баха - шок, умиление, радость. Описывать мои ощущения можно сколь угодно долго. Если раньше я просто отключал игровую музыку и ставил мои любимые классические треки - теперь же и это делать не надо. Все готово, все на блюдечке - отведайте, пожалуйста! Воистину, в Firaxis работают гении!
Прошу прощение за то, что не указал в рецензии ни на один минус игры. Видите ли, их просто нет. Так уж получилось, так уж произошло…
Также читайте на рецензии на следующие игры:
Harry Potter And The Goblet Of Fire
F.E.A.R
Black and White 2
Quake 4
Age of Empires 3
Dungeon Siege 2
Myst 5: End of Ages
SWAT 4
BloodRayne 2
Не забудьте высказаться по поводу прочитанного на нашем форуме! Ваше мнение, уважаемые читатели, для нас очень важно!
Жанр:
Стратегия, Разработчик:
Fraxis Games,
Издатель:
2kGames
Игра Civilization
4 в базе игр
Мало существует игр, которые, показавшись миру лет десять назад, продолжают жить и существовать по сей день в новых реинкарнациях, не меняя при этом своих основных концепций и даже названия. Сходу вспоминается пара FPS, а среди turn-based strategy - в обязательном порядке фигурирует знаменитая Цивилизация, созданная в начале девяностых Сидом Майером.
Шагая по просторам игровой индустрии, серия все больше приобретает, чем теряет, положительные моменты и возможности, вносимые не только разработчиками, но и разнообразными аддонами и сотнями пользовательских модификаций. Сегодня речь пойдет о четвертом воплощении Civilization, созданной компанией FirAxis Games и выпущенной в свет в последней четверти минувшего года.
Обо всем и понемногу
Мы не будем долго останавливаться на проведении параллелей между Civilization4 и предыдущими сериями, это тема отдельного обзора. Ограничимся общей характеристикой игры и описанием ее ключевых особенностей, с которыми мы сталкиваемся по мере ее изучения.
В игре нас встречает красивая видеозаставка с отличным саундтреком и эффектное меню с трехмерным видом на родную планету Земля. Как обычно, перед тем как начать нам предлагают выбрать все стартовые параметры игры - такие как нация, правитель, тип континента, сложность, климат, количество соперников (до 10) и прочее. От Правителя зависят начальные открытия, направление его политики и некоторые другие моменты, сложность, конечно же, повлияет на воинственность ваших соседей, количество варваров и дикого зверья, которые будут отравлять жизнь вашей цивилизации. Впрочем, влияние сложности на этом не ограничивается, начиная от степени "монарх" любые договоренности и дипломатические переговоры будут идти с большим трудом, а обмен у соседа одного вашего важного открытия на пару-тройку научных достижений второстепенной важности станет явлением не просто редким, а фактически невозможным. Не обошлось и без "читерства" со стороны соперника - на более высоких уровнях сложности, AI будет получать в начале больше отрядов, чем вы, плюс ко всему вас настигнет волна разных проблем, таких как в разы более высокое содержание отрядов, низкий уровень счастья в городах и увеличение стоимости открытий.
В игре предусмотрено солидное количество критериев победы - от обычного завоевания и космической гонки, заканчивая культурным или территориальным доминированием.
В самом начале мы получаем один-два отряда. Это исследователь, которым мы можем осмотреться вокруг и найти в местных поселениях что-нибудь интересное, и Поселенец, который по вашей команде создаст город в указанной точке. Надо заметить, что при выделении Поселенца мы получаем краткую характеристику местности в виде условных обозначений и символов, характеризующих ее плодородность и другие параметры.
Город - место для штамповки юнитов, или нечто большее?
Что касается городов, то отныне тактика игры одним городом практически не имеет пользы, разве что на самой низкой сложности. Чем больше и многочисленнее ваша Цивилизация, тем быстрее и динамичнее она развивается. Каждый город имеет целый ряд показателей - это и здоровье населения, и рост города, и культурное влияние, и наука, и доход, да что там говорить - каждый город имеет свой уникальный вес в вашей Цивилизации, а не просто служит средством штамповки юнитов. Зоны влияния городов увеличиваются пропорционально его росту, и могут даже вытеснять менее благополучных соседей. Нередки случаи бунтов в соседних городах других цивилизаций, которые переходят под крыло к вашей Цивилизации.
Направлять в нужное русло развитие будущего мегаполиса вы можете сами, отдавая индивидуальные команды рабочим, улучшающим окрестности города. Нужен промышленный город? Нет проблем! Строим шахты, водяные мельницы и мастерские и вскоре время производства отрядов или строений в городе резко сократиться и он сможет покрывать не только собственные нужды, но и нужды всей Цивилизации. Требуется мощный сельскохозяйственный центр, который будет кормить половину государства? Пожалуйста! Стройте фермы и пастбища. Разумеется, просто так взять и построить нужный элемент инфраструктуры города не получится, для этого местность должна удовлетворять нужным условиям либо располагать определенным ресурсом, что позволяет спланировать приблизительную схему развитию города еще при его выборе места его основания. После того как все ресурсы будут связаны обычными либо железными дорогами, они становятся доступны во всех городах для производства юнитов или постройки строений.
Управление городом заслуживает похвалы - теперь у нас появилась возможность
выделять из числа его граждан ученых, купцов, религиозных деятелей, инженеров
и т.д. Различные здания и Чудеса света, построенные в городе, обеспечивают его
Великими людьми, которые в дальнейшем могут быть либо приписаны к этому городу,
или же создадут свое уникальное здание или Чудо. Вообще, идея с Великими Людьми
заслуживает одобрения, так, например, имеет смысл "приберечь" Великого
Инженера, чтобы в критический момент завершить строительство важного здания или
Чуда Света. Или открыть Великим Ученым новое открытие. Вариаций просто масса,
которая ограничена только вами и вашей фантазией.
Большое значение и развитие в игре получила религия. Всего в Civilization 4 представлено 7 религий, каждая со своими специальными отрядами-миссионерами и рядом свойств, оказывающих не самое последнее влияние на вашу Цивилизацию да и на мировую обстановку в целом. Соответственно, имеется огромное число Чудес света, спец-зданий, храмов и всего остального, что связано с религией.
Армия и ее применение
Игра изобилует огромным количеством различных отрядов и юнитов, свойственных каждой эпохе, в которой находится ваша Цивилизация. Кроме этого, каждая нация имеет своих уникальных юнитов, которые хоть и почти что-то дублируют обычные, но, тем не менее, обладают все же некоторыми оригинальными свойствами. Производство множества юнитов завязано на наличии на вашем континенте определенного вида ресурсов и бонусов. Например, вы можете полностью развить свою науку, сделав все ключевые открытия, однако если у вас не будет в наличии Нефти, то придется вам рубить вражеские танки, используя кавалерию и пехоту, т.к. собственных танковых соединений в вашем государстве не будет. "Се ля ви", как говорят французы. Но, как показывает практика, если чего-то нет - то его можно попросить, купить или, в конце концов, устроить небольшой крестовый поход за ресурсами к ближайшему соседу.
Боевая система стала более реалистичной, и теперь не сильно зависит от прокачки юнита и его опыта. Если сравнивать идентичные отряды, то соотношение атакующие/обороняющиеся составит примерно 3/1. То есть, чтобы уничтожить отряд топористов, засевший в городе - вам понадобиться не менее трех аналогичных отрядов. Это при условии, что город не имеет укреплений, потому что в этом случае живучесть обороняющихся сильно увеличится. Вообще, война в Civilization4 стала делом тяжелым и экономически нецелесообразным, как оно и есть в действительности. Теп ерь даже на начальных уровнях сложности развернуть полноценное завоевание будет тяжело. Максимум, что получится сделать, не сильно напрягая производственные мощности страны - это отогнать быстро плодящегося соседа подальше, вплоть до его истребления. Хотя оборонительную войну можно вести бесконечно, выставив перед границей большое количество отрядов.
Если вы решили провести небольшой блицкриг, и захватить парочку городов - то готовится к этому придется достаточно долго, подготавливая количество отрядов, минимум втрое превышающие армию противника, которую вы планируете уничтожить. Да и взять город без артиллерии либо невозможно вообще, либо возможно - но с потерями раз в 5-7 превышающими потери противника. Артиллерия используется для бомбардировки города, и уничтожает его укрепления. Когда защита города достигнет 0% можно смело атаковать. Однако, это не основное назначение артиллерии. Кроме опции "бомбардировка" есть еще и обычная атака, которая повреждает группу юнитов находящуюся на одной клетке. Это приводит к тому, что пустив пару пушек-камикадзе на город, мы можем причинить ущерб всем его защитникам и захватить с более меньшими потерями среди войск. Однако артиллерия, скорее всего, погибнет.
Если же объектом агрессии противника стали вы, то не надо надеяться, что противник тупо пойдет на вашу столицу и, ударяясь о капитальные укрепления города, убьет себя насмерть. Нет, войска супостата будут неспешно ходить вокруг города, захватывая рабочих и разрушая инфраструктуру города. И через несколько ходов ваш город останется без ресурсов и пищи, а население в нем, скорее всего, взбунтуется. Да и говоря об AI , его хочется в основном только хвалить, особенно за его боевые действия, которые он проводит слаженно, привлекая и морские силы (если необходимо) и артиллерию.
Политика и дипломатия
Дипломатические переговоры и политические интриги составляют если не основную, то одну из очень значимых частей игры. Если вы хотите иметь пару сильных союзников, либо же стравить ближайших соседей между собой, то придется провести немало времени в диалоговом окне дипломатии. Не стоит обольщаться, за обычное "спасибо" никто даже мечом не пошевелит, чтобы пощекотать даже заклятого врага. Если требуется подбить на войну какое-либо государство - приготовьте или внушительный пакет научных достижений, либо целый мешок. Время от времени будут являться с поклоном и другие правители с самыми разнообразными вопросами - от обычного торгового предложения или, до резких, угрожающих требований в ультимативной форме о смене религии, формы правления или уплате дани.
Обладая внушительным ассортиментом свободных ресурсов, можно создать с дружественными государствами мощную торговую систему, при которой, помимо недостающих ресурсов, вы еще можете получить солидный приток золота в государственную казну. На отношения между двумя государствами влияет множество факторов - например, одинаковые религии, отсутствие отношений с заклятым врагом соседей, аналогичные формы правления - все это ведет к укреплению отношений и открывает новые просторы в области дипломатической политики.
Графическое исполнение и другие вкусности
И хотя графическое исполнение в играх такого жанра ставится даже не на второе место, а куда-то в задние ряды, FirAxis решила не следовать этому принципу, а уделила графической составляющей максимум внимания. Приближение-удаление камеры, с возможностью обозревать всю планету целиком, честная и красивая анимация действий отрядов, потрясающая детализация местности и ландшафтов - все выполнено на твердую пятерку с плюсом. Бои между отрядами сопровождаются эффектным "наездом" камеры на них с дальнейшим моделированием короткого боя между ними. Каждое построенное Чудо Света наделено красивым видеороликом, который в ускоренном темпе показывает процесс его возведения. Звуковое оформление заслуживает самой высочайшей оценки и меняется в зависимости от эпохи и некоторых других факторов. Но сразу замечу, что набор композиций настолько велик, что желание врубить Winamp появиться у вас очень не скоро. Впрочем, более подробно останавливаться на этом считаю нецелесообразным, так как все это надо видеть и слышать лично, но можно с уверенностью сказать, что в восторге будут даже самые взыскательные к графике и звуку геймеры. Хит или не хит?
Как вывод
Выход игры вызвал неоднозначную реакцию фанатского сообщества. Те, кто пропустил второе и третье пришествия Civilization, в большинстве своем были в восторге от продолжения игры. Почитатели же третьей части, разбалованные огромным количеством модификаций и изменений, созданных больше чем за два года, выражали преимущественно негативные точки зрения в отношении игры. Впрочем, ничего особенного в этом нет, так было всегда. Достаточно вспомнить аналогичную ситуацию с третьей Civ, когда толпы почитателей предыдущей части всячески клеймили позором новую. Тем не менее, можно сделать вывод, что игра привлечет огромное количество, как новых поклонников серии, так и переманит с предыдущих частей заматерелых "старичков", съевших не одну собаку на управлении своей Цивилизацией в разные эпохи. Ну а тем, чьи ожидания игра не оправдала, или тем, кому не хватило разнообразия или имеются претензии к чему-то еще - предлагаем подождать модификаций, которые, вне всякого сомнения, удовлетворят даже самых требовательных геймеров.
Конечно, в данном обзоре мы не смогли рассмотреть все особенности игры, а некоторые даже упустили из виду, однако - даже того, что изложено, вполне достаточно, чтобы прийти к мысли об уникальности и успешности игры, а также о ее просто потрясающей реиграбельности. Если же вы хотите узнать о ней еще больше, чем расписано выше, то смею вас заверить - лучшего способа это сделать, кроме непосредственного знакомства с игрой, вы не найдете. А уместить даже краткую характеристику всех, без исключения, аспектов игры - в одном обзоре просто невозможно.
Присоединяйтесь к обсуждению Civilization 4 в нашем форуме
Идеи из ниоткуда не берутся: исчерпав лимит «свежака» за один заход, затем придется год за годом выпускать унылые адд-оны, дабы хоть как-то поддержать еле окрепшее «оригинальное» творение. В крайнем случае можно украсть парочку идей из своих же проектов, о которых уже никто и не помнит. Или большинство не помнит. Ну, в общем, кто-то точно не помнит. И, да, тут опять можно строить города только на твердой земле. А вы чего ожидали? Это же
Sid Meier’s Civilization IV
От века камня до века ракеты
Бегу и спотыкаюсь.
Концепция «Цивилизации» всегда оставалась неизменной: получив в руки поселенца за несколько тысяч лет до рождества Христова, надо пройти путь от голозадых поедателей подножного корма до завоевателей космического пространства. Суть проблемы заключается в том, что общая схема не меняется уже на протяжении двадцати лет. Перерабатывается графика, приходят и уходят говорящие «головы» - лидеры государств-конкурентов, но по сути игра одна и та же, просто чуть-чуть меняются правила.
Самым мощным скачком в истории официальной серии для меня в свое время стала третья часть: государственные границы – ну наконец-то! Теперь можно не злиться на разведчиков соседа, которые бродили *как бы* по моим землям в , хотя на деле это были территории ничейные. Теперь всё строго, четко и логично. Какого откровения я ждал от Civilization IV? Окончательного решения религиозного вопроса. Взявшись за столь щекотливый момент, разработчики то ли из соображений политкорректности, то ли по другим, менее уважительным причинам с поставленной задачей, на мой взгляд, справились на неудовлетворительную оценку.
Зато интересные идеи пришли оттуда, откуда я их и не ждал. Хотя подобное уже случалось с другой, не побоюсь этого слова, культовой игрой от Firaxis, такого «ремейка» идей я не предполагал. Может, всё-таки возьметесь за Sid Meier’s Alpha Centauri 2, а? Но выбирать не приходится. Уже очень скоро в свет выйдет полноценная пятая часть сериала (эксклюзив для ПК!), "1С" вроде бы зашевелилась с изданием третьей части. В общем, живем…
Мой индуизм сильнее твоего даосизма
Опять придется привыкать к новому интерфейсу...
...чтобы автоматизировать всё-всё-всё и сидеть у экрана, выясняя важный момент:
сможет ли ИИ сам запустить вашу ракету?..
В игре присутствует огромное количество различных религий, и войны на соответствующей почве – явление не редкое. Разработчики совершили финт ушами и не обозначили никаких достоинств или недостатков у той или иной веры, с таким же успехом их можно было назвать не христианство, ислам и иудаизм, а вероисповедание 1, вероисповедание 2 и вероисповедание 3. Мусульмане не обязательно отличаются буйным нравом, а очередная тюрьма народов, сносящая всех соседей на пути к мировому господству, может исповедовать какую-нибудь «мирную» религию. Сам процесс распространения очередной веры больше похож на «заражение»: первооткрыватели определенных технологий становятся основателями соответствующей религии, и она начинается расползаться во все стороны, насколько позволяет заселенность материка и сообщение с другими частями света.
Соседи требуют от нас сменить религию на «правильную», негодуют, обнаружив, что мы крестимся тремя пальцами, в общем – был бы повод, а войну кто-нибудь обязательно развяжет. Впрочем, институт религий позволяет стравливать между собой потенциальных конкурентов. Война в Civilization – это всегда хорошо и полезно, но важно, чтобы воевали ваши противники между собой. И тут на помощь приходят проповедники… Выглядит это так: засылаем к иудеям-арабам христианских миссионеров, «обращаем» весь халифат в веру Христову, затем отправляем посла к иудеям-испанцам: арабы теперь работают по субботам! И, если повезет, разворачивается бурный религиозный конфликт. Впрочем, подначиваемая сторона может для приличия поупираться – подарите ей секрет музицирования, и воины истинной веры вторгнутся к соседям мелкими группами по сто тысяч человек…
Бои местного значения
Противники действуют как-то поживее.
Но какие-то чудеса они всё равно не успевают строить.
Боевые действия также претерпели существенные изменения. Хотя типов великих людей в Civilization IV стало больше, полководцы из стройной схемы выпали. Впрочем, как и армии. Почему и зачем – непонятно, ведь их вернули уже в Civilization Revolution (приставочном эксклюзиве и весьма неоднозначной игре, но это совсем другая история). В общем, придется обходиться тем, что есть.
Юниты имеют абстрактную «силу» и скорость передвижения. Получая новый уровень, каждый солдат может обзавестись, скажем, бонусом к защите в джунглях, «силе» или к штурму городов. Хотя при очередном боестолкновении в нижнем углу выводится соотношение сил противников, большее число не всегда означает победу – курьезы редки, но случаются, а конные стрелки XIX века по-прежнему могут разнести в пух и прах «новеньких» морпехов. К счастью, легионерам танк до смерти заковырять не удастся, но обороне надо уделять самое пристальное внимание: на высоких уровнях сложности варвары прут такими толпами (и с таким оружием), что зазевавшийся игрок может бесславно окончить свое восхождение к вершинам человеческой цивилизации уже в третьем веке до нашей эры.
Тактика, в общем-то, проста: «прокачивать» свои основные войска, избегать удалых кавалерийских атак на ощерившиеся копьями отряды гоплитов - и всё будет хорошо. Современный трехмерный движок позволил взглянуть на бои как на весьма бестолковое действо – чему-чему, а «Цивилизации» это было вовсе не нужно. Смотреть, как грубая модель замешкавшегося пулеметчика получает смертельный удар топором по голове от не менее грубой модели рукопашника, надоедает после первого же подобного случая. Увы, господину Мейеру такие сценки, видимо, нравятся.
Я другой такой страны не знаю
Война на поздних этапах игры - одно удовольствие.
Но обычно в XX-XXI веках игроку не до войны...
Удивила и порадовала очередная «Цивилизация» ремонтом вроде бы и не сломанной схемы развития государственных структур. Деспотия, демократия, коммунизм ушли в прошлое: теперь за каждое направление жизни общества отвечает своя система законов, в которой игроку предстоит выбрать по одному направлению в каждой из пяти основных сфер. Пожизненный деспот или наследный принц? Рабовладелец, свято уверовавший в свободу совести? Возможных комбинаций – тысячи, впрочем, большая часть из них не нужна и служит промежуточными пунктами по пути к «самой-самой» оптимальной схеме управления государством. У каждого варианта – свои расходы и уникальные бонусы. Ускорение производства за счет бюджетных вливаний или строительство ракетных двигателей буквально на костях собственных граждан – решайте сами, что вам больше по душе.
Кстати, соседи любят давать полезные (и не очень) советы по поводу улучшения государственного строя, но получив вежливый отказ, как правило, войну не объявляют. ИИ по-прежнему нагл и коварен: ценные технологии на обмен не предложит, но спустя ход-другой приползет в ваше посольство и попросит одарить его секретом мореплавания. И попробуй откажи наглецу, если имел неосторожность организовать между вашими странами безвизовый режим: его катапульты уже почти наверняка прописались в пригородах вашей столицы. На случай отказа.
Впрочем, политика пряника и другого пряника, но чуть-чуть поменьше, всё же работает. Уноровить всем крайне сложно («Ты торговал с нашими противниками, негодяй!»), но вполне реально. Учитывая огромное количество возможностей для победы, можно организовать мировую войну на последних этапах игры, дабы пока соседи изводят друг друга лучами ненависти, собрать на заднем дворе такую нужную ракету для полетов в космос, попутно снабжая противников «полезными» технологиями. Любить, может, и не будут, но для безопасной и счастливой жизни будущим космонавтам обожание соседей вовсе и не нужно. А там, глядишь, и всё – прощай, несовершенный мир, здравствуй, Альфа Центавра! Умело расставив свои внешнеполитические акценты, можно так за всю партию ни с кем и не схлестнуться, что есть очень хорошо.
У каждой страны по традиции есть свои достоинства, недостатки, уникальные юниты и лидеры. И если казак доступен и при Петре, и при Екатерине, то «государственные» бонусы у этих царей абсолютно разные. Больше всего повезло странам с лидерами-промышленниками. Увеличение скорости строительства чудес света на 50% - не шутка. Есть и другие способы добиться подобного эффекта, но они обычно весьма трудоемки… вроде необходимости обеспечения очередной стройки уникальным ресурсом: медью, мрамором и проч. Последних на карте – великое множество, из-за чего ближе к концу игры суша превращается в нечто абсолютно пустынное, испещренное бесконечными дорогами, заводами, карьерами, шахтами, городами и поселками.
Кавалергарда век недолог
Когда я катался на авианосцах, мой сосед
еще только пытался выяснить, что такое сталь.
Результат: он поделился со мной своим государством, и
площадь моего государства удвоилась.
О балансе и тонкостях игрового процесса можно рассуждать бесконечно, даром что у каждого найдутся свой рецепт победы и свои представления о развитии государства. Но всё вышеперечисленное не относится к графике и дизайну. Как я уже говорил, из игры пропали некоторые интересные моменты, которыми могла похвастаться Civilization III. Например, лидеры при смене эпох не меняют своих нарядов. Мелочь? Безусловно. Да, на экране дипломатии можно навести курсор на портрет Наполеона и узнать, чем конкретно мы его разозлили, – это гораздо полезнее визуализации смены фигового листа на набедренную повязку. И всё же.
Общий вид городов исчез как класс: движок позволяет разглядеть все постройки буквально уткнувшись носом в городскую стену. Или же наоборот – отдалиться на высоту полета искусственного спутника и окинуть взором всю планету. Но графику не назвать идеальной – всё-таки и модельки грубоваты, и общая аляповатость (и юнитов, и «бюстов» лидеров) присутствует, да и новые ролики, знаменующие строительство очередного чуда света, как-то не впечатляют. Бесспорно, не тот жанр, чтобы считать полигоны и мерять объемы видеопамяти, но зачем делать трехмерность ради трехмерности?
Бесконечная история
Что там, впереди?
Не Альфа ли Центавра?
На подходе Civilization V, игра, которую уже тепло встречают критики и которая наверняка вновь отметится определенными изменениями в игровом балансе, заставит игрока привыкать к новому дереву технологий (не изменяя, впрочем, сам набор технологий) и биться с новым недружелюбным интерфейсом. Кто знает.
Civilization IV – игра неоднозначная. Большое количество интересных идей и не меньшее число странных изменений, а по сути – простой на одном месте на протяжении нескольких лет. Чем закончится стагнация? Быть может, превращением в Need for Speed от жанра глобальных стратегий, когда от очередной игры серии будут плеваться и ругать разработчиков за все мыслимые и немыслимые грехи. Быть может, серия встанет на путь инноваций. Но мне больше нравится идея о возвращении на Альфу Центавру. Но это всего лишь мечты, реальность же такова: сама Civilization IV, два адд-она к ней и полноценная, самодостаточная . Сюда же можно отнести и приставочного бастарда Revolution. Выбирать (теперь уже) в прошлом поколении «Цивилизаций» есть из чего. Но все это уже совсем другие истории.
| | | | | |
Общие положения
- Самыми важными ресурсами на начальном этапе являются: медь, лошади и железо (для армии); камень и мрамор (для чудес); золото и серебро (для вашей экономики и счастья).
- Лучшими приказами для строительства в городе на начальном этапе являются Рабочий, Воин и Поселенец. Любой из них может стать вашей первой постройкой в городе по различным причинам и для разных нужд:
- Рабочий . Рабочий может вырубать лес, чтобы ускорить окончание других построек (после того, как вы откроете Обработку бронзы). Если следующей постройкой будет воин, то этот юнит сможет сопровождать и защищать в начале Рабочего, а затем Поселенца на пути к новому городу, в котором он станет первым городским защитником.
- Воин . Многие игроки предпочитают в начале строить Воина (или Скаута, если вы начинаете с Охотой), управляя временем постройки путём обработки единственным жителем столицы различных городских клеток таким образом, чтобы юнит построился на том же ходу, когда город вырастет до второго жителя. Затем Воин присоединяется к вашему стартовому юниту в исследовании карты, в то время как следующая постройка (обычно Рабочий) создаётся быстрее, потому что у вас есть уже не один, а два жителя, обрабатывающих городские клетки.
- Поселенец . Постройка Поселенца позволяет вам основать второй город на раннем этапе игры. Однако вам следует изучить технологию, которая открывает стратегические ресурсы (Животноводство для лошадей или Обработку бронзы для меди), чтобы определить месторасположение города.
- Наилучшие пути развития технологий разнятся, но Обработка бронз ы является одной из самых ценных ранних технологий и должна быть одним из ваших приоритетов, если не самым важным приоритетом. Это так, потому что (а) она открывает расположение на карте меди, которая используется для постройки Секирщиков, – сильных ранних военных юнитов; (б) даёт вам возможность вырубать лес, чтобы ускорить производство; (в) даёт доступ к цивику Рабство, который позволяет вам жертвовать население для ускорения производства.
- Другими ценными ранними науками являются «технологии для рабочих» (такие как Земледелие, Животноводство, Колесо, Горное дело, Гончарное дело, Рыболовство и Охота), которые позволяют вам улучшить клетки вокруг ваших городов (а также в пределах ваших культурных границ; дороги можно строить и вне культурных границ – прим., GobblinS ).
- Приложение для Warlords/BtS . Так как в этих дополнениях Колесницы получают 100%-ый бонус при атаке Секирщиков, Животноводство является более ценной ранней технологией в Варлордах, особенно для отражения атак варваров. Помните, однако, что Колесницы также требуют изучения Колеса.
- Лучшим ранним военным юнитом является Секирщик; Колесницы также могут использоваться, так как они относительно дёшевы (и, как было отмечено выше, стали лучше в Warlords/BtS). Другие важные юниты – Уникальные Юниты (УЮ) цивилизаций, у которых они являются ранними (Рим, Инки, Ацтеки, Мали, Монголия, Персия; в Варлордах: Карфаген, Кельты, Зулусы; в БТС: Майя, Индейцы, Шумер).
- Как только вы откроете Гончарное дело, ваши Рабочие должны построить несколько коттеджей, чтобы генерировать коммерцию. Это называют «коттеджный спам» (cottage spam) (перевод дословный – прим., GobblinS). Наилучшими клетками для коттеджей являются луга (особенно у реки) и поймы. Замечание: для того, чтобы коттеджи росли, они должны обрабатываться жителями города.
- Извлекайте преимущество из слабо защищённых городов соперников, если такая возможность вам сама собой представиться. Если это не удастся, то посмотрите на возможность «украсть» Рабочего противника. Это станет для него серьёзным ударом, а если Рабочий доберётся живым до вашей территории, то даст бонус вам. Эта тактика требует объявления войны.
- В ранних войнах обычно лучше разрушать все завоёванные города, кроме столиц, святых городов и городов с чудесами (в противном случае, стоимость содержания вас погубит).
Исследование территории
- Вы начинаете игру с Поселенцем и одним из двух основных юнитов: либо с Воином, либо со скаутом, если ваша цивилизация начинает игру с Охотой.
- Перемещение юнита-исследователя на холм без леса и джунглей откроет большую часть окружающих его клеток.
- Скауты против Воинов . Воины сильнее (2) Скаутов (1), получают бонус защиты в городе +25% и могут атаковать другие юниты (Скауты могут только защищаться). Скауты, однако, быстрее передвигаются (2 клетки за ход против 1 у Воина).
- Обычно не имеет смысла исследовать Охоту, если ваша цивилизация не владеет этой наукой, даже если вы хотите построить Скаутов. Единственное исключение – если вблизи ваших городов есть ресурс, требующий Лагерь (Слоновая кость, Мех, Олени).
- Помните, что в лесу, в джунглях и на холмах все юниты двигаются с одинаковой скоростью (исключение составляют «прокачанные» юниты Лесник II и Партизан II, которые получают удвоенную скорость движения по лесам и джунглям у первого и по холмам у второго – прим., GobblinS ).
- Скауты никогда не приведут к появлению Варваров из племенных деревень, в отличие от других юнитов, включая Воинов.
Варвары
- Исследуя карту, обращайте внимание на Варваров. В начале они появляются в виде животных, затем – в виде военных юнитов.
- Если вы думаете, что варварский юнит, скорее всего, нападёт, лучше всего отступить, если у вас Скаут, или укрепиться, если у вас Воин.
- Постарайтесь перемещать ваших юнитов-исследователей таким образом, чтобы они заканчивали ход в лесу, в джунглях, на холме или, что ещё лучше, на холме с лесом или джунглями, чтобы получить бонус в защите.
- Варвары появляются в «тумане войны» – в любой затемнённой клетке на карте, даже если ранее вы её исследовали и открыли. Исключение составляет случай, когда в этом месте находятся культурные границы другой цивилизации, тогда Варвары там не появятся.
- Варвары-животные не могут войти в ваши культурные границы.
- Военные юниты Варваров будут входить в ваши культурные границы. Прежде всего, они разрушат ваши улучшения клеток, а затем атакуют ближайший город. Учитывайте это и стройте дороги к вашим улучшениям местности, чтобы городские защитники могли быстро передвигаться для атаки; также стройте такие юниты, как Колесницы и Конные лучники, которые могут проходить за ход больше клеток, особенно по дорогам, и атаковать варваров прежде, чем они доберутся до ваших улучшений местности. Вы также можете укрепить юниты на особенно важных ранних ресурсах, таких как медь, лошади или железо.
- Чтобы предотвратить появление Варваров стройте и расставляйте часовых – обычно называемых «засветчиками» (спасибо Lexad за помощь в переводе «fog busters» – прим., GobblinS) – на свободных местах карты. Лучники с прокачкой на дополнительную защиту на холмах (Партизан) хорошо для этого подходят. Они относительно дёшевы, и когда укрепятся на холмах, развеют большую часть тумана. Любые Варвары, которые появятся, обычно будут атаковать именно эти юниты и едва ли победят (лучше всего подобных часовых ставить недалеко от собственных границ на холмах так, чтобы они просматривали побольше затемненной территории; за дополнение спасибо IL2T, – прим. GobblinS ).
- Помните, что сражение с Варварами даёт вашим юнитам очки опыта для дальнейшего продвижения. Так что, это не так уж плохо. Также Варвары иногда основывают города, которые вы можете завоевать и оставить себе, если они удачно расположены.
- Если Варвары портят вам всю игру, вы можете Создать игру (custom game) и выключить их. Однако тогда вы потеряете выгоду в получении опыта при сражениях с ними и возможность завоевать их города. В качестве альтернативы в Warlords/BtS вы можете построить чудо света – Великую Стену, которая навсегда закроет доступ варваров на территорию ваших культурных границ (необходимо помнить, что Великая Стена защищает от варваров только на земле, т.е. не от галер, и только на том куске суши, на котором построена; за дополнение спасибо Lexad, – прим. GobblinS ).
- Каждый город имеет стоимость содержания, уменьшающую доход, который он может приносить вашей цивилизации. Стоимость содержания растёт с ростом населения города, а также увеличивается из-за удалённости города от вашей столицы.
- Стоимость содержания городов была введена создателями игры, чтобы снизить эффективность REX (Rapid Expansion – быстрого расселения), которое использовалось игроками в предыдущих версиях Цивилизации, когда ключевым фактором в игре было построить как можно больше ранних городов, пока свободного места не останется.
- Попытка использовать REX в Civilization IV приведёт к увеличению стоимости содержания, ваши исследования упадут до 0%, а ваша казна опустеет. Ваши юниты периодически будут бастовать – а это значит, что игра начнёт автоматически распускать юниты – так как вы не можете им платить. Как только другие цивилизации продолжат открывать новые технологии и укомплектовывать свою армию более современными юнитами, вы станете лёгкой добычей.
Правило 60%
- Чтобы справиться со стоимостью содержания ранних городов, ограничивайте количество ранних городов, которые строите (обычно от 4 до 6).
- Или стройте города до тех пор, пока исследования не опустятся до 60%, чтобы сохранить излишки бюджета (что обычно происходит, как только вы построите, предположительно, от 4 до 6 городов).
- Далее в игре не расширяйтесь (не стройте и не завоёвывайте города) до тех пор, когда уровень ваших исследований не будет 60% или выше.
Управление стоимостью содержания
- Стройте суды, которые сокращают содержание на 50%.
- Стройте национальное чудо Запретный Дворец и чудо света Версаль, которые являются вторыми столицами. Убедитесь, что вы строите их на достаточном удалении от столицы, чтобы увеличить их эффективность.
- Увеличьте производимую городом коммерцию с помощью следующих мер:
- Коттеджи и/или специалисты-торговцы.
- Увеличители коммерции, такие как банки, рынки и бакалеи.
- Технологии, такие как Деньги и Корпорации, которые увеличивают количество торговых путей, и Печатный пресс, который увеличивает отдачу от коттеджей.
- Используйте более дешёвые цивики или те из них, которые увеличивают коммерцию (такие как Свобода слова).
7.5 от редакции
0
0
23.09.2015
Civilization 4
- Издатель: 2K Games
- Издатель в России: 1C
- Разработчик: Firaxis Games
- Сайт: Официальный сайт
- Игровой движок: Gamebryo
- Жанр: Strategy
- Режим игры: Одиночный режим, многопользовательская игра
- Распространение: 2 CD, 1 DVD
Системные требования:
- Windows 2000/XP/Vista
- 1.2 GHz
- 256 Мб
- 64 МБ с поддержкой T&L
- 550 Мб
Об игре
Sid Meier’s Civilization 4 — продолжение одной из самых популярных и успешных серий глобальных пошаговых стратегий.
На заре своей истории люди часто устремляли свой взгляд в небо — туда, где льдисто сияют далекие звезды. И однажды та сила, что спит до поры до времени внутри человека, пообещала, что доставит его в этот заоблачный мир. Но для осуществления мечты людям предстоит пройти долгий путь длиною в тысячи лет — из гулкой сырости каменных пещер в ладно скроенный уют бревенчатых деревушек, а после — в холод высотных гигантов из бетона, стекла и стали. Человеку предстоит научиться говорить на многих языках, творить культуру и низвергать богов. Преграды не удержат его. Сомнений не останется. Цивилизация наступает.
Сюжет игры
В игре вам даётся возможность управлять одной из империй. Вы начинаете игру в 4000 году до н. э. с поселенцем и одним юнитом воином (или разведчик, если начальная технология - Охота) , с вами будут так же находиться ещё несколько цивилизаций, туземные деревни и племена варваров. Перед началом игры предоставляется возможность выбрать тип карты (пангея, несколько континентов, островная карта и т. п.), а также её размер, от которого зависит количество соперничающих с вами цивилизаций. Также перед началом игры доступен выбор климата и уровня моря, что влияет на ландшафт сгенерированной карты и находящиеся на ней ресурсы. Каждый ход в игре равен определённому количеству лет, что зависит от выбранной игроком скорости игры. Кроме того, имеется определённый масштаб, по которому чем ближе игрок к современности, тем меньше лет в одном ходе и наоборот. При низких скоростях игры, в недалёком прошлом, современности и будущем, один год может проходить за несколько ходов. В игре вы имеете несколько путей к победе. Это политическое, культурное, технологическое доминирование или уничтожение всех остальных цивилизаций.
Мультиплеер
Цивилизация IV - первая игра в серии, которая была разработана с учётом мультиплеера. Результататом стало то, что Цивилизация IV является лучшей игрой для мулитиплеера чем когда либо, основными особенностями стали режимы: одновременный ход (очень похожий на игры РТС), ход за время(чтобы вынудить копуш торопиться с ходами biggrin.gif), и лимит ходов, где лидер по очкам в конце этого числа ходов объявляется победителем. Многие переживают когда им приходится выходить из онлайн игры - выход найден! Включите Поглощение А.и, и если тот человек уйдёт, игра продолжится, и компьютер заменит игрока. Если игрок решит вернуться, он сможет взять контроль снова в любое время. Команда разработчиков Фираксис и тестеры играли в мультиплеере более чем два года и теперь этот режим великолепен.
В мультиплеере настолько много нововведений что потребовало аж две записи в списке.
Командные игры теперь хорошо продуманы, и команды получили новые способы общаться друг с другом, от показывания экранов друг друга (Вы можете буквально рисовать линии, чтобы показать, куда пойти, как это делают в футболе) до небольших звонков, чтобы привести в готовность товарищей по команде для важных событий, происходящих вокруг их карты. Поддержка голосу по IP позволяет игрокам говорить с друг другом, в то время как они играют, является ли это для подлинной коммуникацией и поддержкой или только простым разговором на отвлечённые темы - дело вкуса.
Но это - только начало особенностей мультиплеера в Цивилизации IV. Новый режим «Уничтожение двух городов» означает, что как только вы теряете два города - проигрываете.
«Один Город» означает, что Вы можете только иметь один город.
«Всегда война» и «Всегда Мирные» игры ограничивают Вас одним или другим. Все они могут быть смешаны и подобраны, так чтобы создать тот вид игры в которую Вы хотите играть.
Одна особенно интересная игра может быть создана, играя с командами и препятствиями, так, чтобы имелось две команды: одной с единственным человеком устанавливают самый легкий уровень сложности (предоставляющий тому игроку премии во всех областях) и другой с несколькими игроками на нормальном (или одном из более сложных уровней, если Вы действительно хотите сделать игру интересной), и попробовать победить его/ее.
Забава: действительно маленькая карта с большим количеством игроков. Игры для Двенадцати человек, в Цивилизацию требуют много времени когда есть много места. Поместите их всех в карту размера Род-Айленда, и увидите, как много потребуется, чтобы вырасти, и как всё больше разрастается сражение за каждую клетку.
Цивилизации и лидеры
В игре на выбор предоставляется 18 цивилизаций, каждая со своими уникальными особенностями, юнитами и лидерами. У некоторых цивилизаций на выбор даётся 2 (а в аддоне Beyond the Sword даже 3) лидера. Эти милые, почти живые «болванчики» требуют от нас соответствия их общественным и религиозным взглядам, и при случае обязательно припоминают запылившуюся обиду. Дипломатия стала намного более открытой — достаточно навести курсор на имя повелителя чужаков, чтобы «в числах» увидеть, как он к нам относится и почему. Шпионаж (да, «Мата Хари-пешеходы» снова в деле) — удел бездарных переговорщиков. Создание препон при строительстве чудес и возможность «подсмотреть» вражеские планы не стоят безнадежно испорченных отношений. Картину портят лишь назойливые приставания соседей, болезненно реагирующих на категорический отказ.
Битвы
По сравнению с предыдущими частями, бои претерпели значительные изменения.
Теперь у каждой боевой единицы есть параметр опыт. Участвуя в битвах, юнит набирает очки опыта и с повышением уровня может потратить его на изучения одного продвижения по службе, за что получает лычку. Также опыт дают некоторые строения и парадигмы. В более поздних аддонах к игре, очки опыта при производстве может давать также выдающаяся личность — генерал, поселённый в городе. Не имеет значения, защищался отряд или нападал, в любом случае при победе ему присуждаются очки опыта. Но стоит помнить, что воздушные отряды опыт не накапливают (это было реализовано только в аддоне Beyond the Sword), также он не даётся за бомбардировки или в случае, когда вражеский юнит отступил. Не каждый отряд имеет все продвижения по службе, некоторые можно получить только при выполнения определённого условия, другие же могут использовать только определённые боевые единицы.
- Когда игра только вышла, в некоторые коробки попали два одинаковых диска CD-ROM и ее невозможно было установить.
- Игра открыта для модификаций - файлы игры в основном хранятся в формате XML, а после релиза для игры вышел полноценный инструментарий.
- В игре вновь появились мини-ролики с Чудесами света.
- Каждый лидер в игре имеет собственный саундтрек в окошке дипломатии.
- Заглавная песня под названием "Baba Yetu" была специально написана для игры. На суахили это означает "Наш отец".
- Композитором игры выступил Джефф Бриггс.
- В игре вообще нет случайных событий. Они появились только в дополнении.
- В отличие от прошлых игр серии варвары имеют собственные города.
- Искусственный интеллект игры больше не действует так, будто знает карту с самого начала.
- Впервые в серии изменилась система религии. Теперь их много и они завязаны на изучение конкретных технологий.
- Впервые в серии появились "великие люди". Они дают весомые бонусы на выбор: постройка зданий, увеличение производительности города, мгновенное изучение технологии и другие.
- Голос игры - Леонард Нимой. Спок из Star Trek.
- В игре 86 видов исследований. Против 81 в прошлой части.
- В игре семь различных религиозных движений.
- В игре насчитывается 32 вида ресурсов.
- Рейтинговая игра заканчивается в 2050 году, если никакие условия победы не выполнены.
- Игра вышла всего для двух платформ: ПК и Mac OS.
- Действие игры начинается в 4000 году до нашей эры.
- Игру выпустили на десяти языках: китайском, польском, немецком, французском, английском, испанском, итальянском, японском и русском.
- Музыка, которая играет при постройке театра в городе, заимствована из игры Sid Meier"s Pirates!, где игрок танцует с дочерью губернатора в роскошно обставленной комнате.
- Когда игрок принимает решение, которое нравится другому лидеру, тот иногда отвечает словами «Did you ever know that you’re my hero? You’re everything I wished I could be» из песни «Wind beneath My Wings».
- В окне выбора размера и типа карты для новой игры изображена вращающаяся планета со случайной на первый взгляд формой материков. На самом деле это перевернутая карта Земли, с океанами в форме земных материков.
- Элвис Пресли появляется во всех играх серии. В Civilization IV на него указывают одежда Великих талантов в индустриальной и современной эпохе и чудо «Рок-н-ролл».
- В окне, сообщающем игроку о достижении Современности (Modern Age), цифровые часы марки Soren показывают 05:23. Это отсылка к Сорену Джонсону (Soren Johnson), ведущему разработчику и программисту искусственного интеллекта для игры, а 5.23 — это 23 мая, его день рождения.
- Всего в игре шесть предустановленных сценариев мира. Один из них - Американская революция.
- Всего в игре 33 Чуда света.
- Главный геймдизайнер Sid Meier"s Civilization 4 - Сорен Джонсон.
- Позже всех вышла версия для Mac OS - 30 июня 2006 года.
- В игре на выбор предоставляется 18 цивилизаций.
- Игра использует движок GameBryo.
- Всего в игре 41 различное продвижение по службе.
- Теперь у каждой боевой единицы есть параметр опыт. Он влияет на боевую способность войск - они получают специальные особенности, например, плюсы к урону при защите в городах.
- В игре шесть видов достижения победы: по очкам, по завоеваниям, по доминированию, по культуре, по дипломатии и победа в космической гонке.
- Локализатором игры выступила компания "Логрус".
- Суммарный тираж серии, не считая пятой части, насчитывает более 6 миллионов копий.