Prince of persia warrior within игромания. Помоги себе сам
Триптих: три восточные картины.
Одна история.
Настала пора продолжить неоконченный рассказ. Следующая история не менее увлекательная, чем первая, но она несколько иная… Это история, где приоритет имеют другие вещи, именно они и служат поводом для размышления авторов. Впрочем, обо всём по порядку.
«Мавр сделал своё дело – мавр может уходить» — знаменитая фраза Мавра из шиллеровской пьесы «Заговор Фиеско в Генуе» лучше всего характеризует то, как поступила Ubisoft с Джорданом Мехнером после релиза и нежданного успеха первой части возрождённой истории — Prince of Persia: Sands of Time . Возможно, автору возразят: Мастер добровольно ушёл из проекта, чтобы вплотную заняться кинематографом и начать съёмки короткометражки Chavez Ravine: A Los Angeles Story , истории о печальной судьбе мексиканских эмигрантов в Америке. Да. Этот «шедевр», разумеется, стоит того, чтобы игровая индустрия лишилась одного из талантливейших геймдизайнеров.
Так или иначе, но уход Мехнера спровоцировал раскол в лагере поклонников серии: кто-то, причитая, бегал по форумам: «серия не будет прежней, всё пропало», на что получал ответ от более уравновешенных: «ждите подробностей». И они вскоре последовали: сиквел был анонсирован на Е3 2004. Среди гама и шума выставки игроки и журналисты со всего мира глядели на первые скриншоты и недоумевали: «Что случилось? Где голубоглазый Принц? Где Восточный Дворец? Где в конце концов солнечный свет, почему всё так мрачно?» Традиционно вежливые пиар-менеджеры, сложив по-турецки ноги на ковре, спокойно поясняли: «Всё в порядке. Вот он Принц, просто внимательнее присмотритесь. Да-да, это он — небритый и весь покрыт шрамами. Дворец снова с нами, только он немного другой. А света нет! Просто игра стала более серьёзной, взрослой.»
Разумеется, после таких радикальных перемен в имидже серии игроки ждали Warrior Within
с замиранием сердца: неужели снова провал как с Prince of Persia 3D? И вот «день Принца» наступил: 2 декабря тысячи игроков вернулись из магазинов с коробочкой в дрожащих руках. Инсталлируют… Запускают… И видят они…
Вонюч, небрит и волосат…
… И видят они мрачного «мужика», плывущего на корабле среди бушующего моря. Волны бросают судёнышко, словно щепку, и тут на горизонте появляется величественный боевой корабль. Пираты? Ничуть: какие-то злые мамелюки в красных шароварах под предводительством дамы в чёрном, чуть ли не латексном костюме, и при мечах, размер которых заставляет вспомнить дедушку Фрейда. Сие супостаты в пух и прах громят команду, а само судно отправляют на дно. «Мужик» обнаруживает себя на берегу скалистого острова, а игрок неожиданно узнаёт в нём того самого Принца.
Да, такая у игры завязка. Да, она подозрительно похожа на начало жестокого трэшака, где действо вершится ради самого действа и счёт идёт на сотни трупов. Но, учтите сразу, всё совсем не так. Для начала: в Prince of Persia: Warrior Within есть добротный сюжет, изменения в концепции игры логично объясняются и даже сюжетно связаны с оригиналом. Если вы помните, тогда герой изменил ход времени, убив Визиря, поэтому эпохального побега «Песков времени» как бы и не было. «Всё вернулось на круги своя» — думал Принц. Не тут – то было — беззаботная игра с четвёртым измерением разозлила Хранителя Времени – Дахаку. Рогатое чудище рассуждает так: Принц должен был умереть тогда, во дворце Азада, но не умер, что есть непорядок. Непорядок надо устранять самым логичным способом — убить королевича. Наш герой с такой логикой принципиально не согласен и обращается в бега. В странствиях он обучается искусству сражения на мечах, достигнув в нём совершенства.
Так бы и играли с Дахакой в кошки-мышки, если бы не старец-пророк, намекнувший беглецу на некий остров, откуда в своё время Махараджа привёз Часы и кинжал. Там, дескать, и ключ к решению твоей проблемы…
Как видите, сюжет неплох для аркады, в которой полуголые девушки с гигантской грудью демонстрируются игроку в каждом втором ролике. Мало того, история чуток нелинейна и даже «загружена» неким высшим смыслом… Что-то там о опасности нарушения пространственно-временного континуума.
Всё, что доселе было сказано о сюжете, походит на что угодно, только не на добрую восточную сказку. И здесь кроется главный его недостаток: сюжетная канва не такая как в оригинале, совсем не такая. Для многих поклонников Мастера Мехнера и первой части это может стать основанием люто возненавидеть проект и даже назвать его «ересью». Может быть, так поступите и вы… А, может, вы оцените сюжет в отрыве от канона, воспримите его как абсолютно самостоятельное произведение и получите огромное довольствие от созерцания местной «драмы».
Ходячая монстрорезка
Принц был не против шинкования враждебно настроенного населения и в оригинале, а уж обучившись десяткам смертоносных приёмов… «Танец смерти» — избитое словосочетание характеризует боевую систему in action как нельзя лучше. Зарисовка для читателей с богатой фантазией. Герой идёт по небольшому залу, вдруг: из-за угла выбегает отряд вражин, угрожающе размахивающих мечами. Королевич достаёт свои МЕЧИ (да-да, два лучше, чем один) и… дальше мамюлюки уже ничего не помнят, а игрок не успевает осознать происходящее: удар, подсечка, добивающий удар, чья-то голова летит в сторону, кровь, удар, удар с отскоком от стены, кто-то с визгом летит в пропасть, кровь, кровь, много крови… А вы знай давите на кнопки клавиатуры, благо управление совсем не сложное и интуитивно понятное. Немного неприятностей в бою доставит лишь строптивая камера, видимо подкупленная вражинами… Но, в принципе, последние справились бы сами, ибо интеллектом, пускай и искусственным, не обделены: умело маневрируют и уклоняются от ударов. Негусто, но и этого вполне хватает.
Есть в Prince of Persia: Warrior Within система прокачки, зачатки коей явились нам ещё в оригинале: со временем наращиваем полоску здоровья и получаем из заботливых рук сценаристов новое оружие. С «ролевой составляющей» связана альтернативная концовка, но тут просто: чем «круче» прокачаетесь, тем «альтернативнее» получите концовку.
Боссы. А вот здесь кое-что по-настоящему новенькое для серии. Во-первых, «начальники уровней» разнообразны и изничтожаются поэтапно. Конечно, изощрённостью фантазий японских умов здесь и не пахнет. Но хоть что-то. Большой прогресс.
Я иду в этот город, которого нет…
мир существенно расширился в размерах, но разнообразнее со времён оригинала не стал. Вы можете свободно бегать по Острову Времени. Но сразу стоит учесть, что всё заранее продумано сценаристами, никаких «коротких дорожек» нет. Путешествуете по заранее созданным маршрутам и боретесь с порождениями скрипта. По велению сюжета периодически приходится возвращаться в пройденные локации и лицезреть Остров в прошлом.
Разумеется, путь вам будут преграждать всяческие ловушки, системы ловушек, системы ловушек при моральной и местами физической поддержке моджахедов, системы ловушек, которые нужно преодолевать на время и так далее… Все старые трюки наследник престола не забыл и выучил новый: цепляние ножиком за занавески при падении. Впрочем, это и хорошо: возможностей достаточно, все они активно используются – баланс на лицо.
Старая добрая «фишка №1» — перемотка времени у Принца осталась, только кинжальчика у королевича уже нет, что пошло на благо геймплею: вспомните раздражающую обязанность тыкать Кинжалом в каждого поверженного монстра для получения заветного Песка. В Warrior Within
ничего такого уже нет: драгоценная субстанция сама «летит» к вам в руки. Удобно – слов нет!
Хард-Принц
Самый спорный момент – выбор музыкального сопровождения игры. Спокойные, лиричные мелодии уступили место року от популярной группы Godsmack. Заглавные треки неплохи, но не боле. Очень уж на любителя получилось, так как если музыка оригинала могла прийтись по вкусу представителям любого музыкального направления, то звук Warrior Within
собрал крайне противоречивые отзывы: от «божественно», «шикарный саундтрек», до – «ужас: визги и вопли, лучше бы совсем без звука играть».
Графическое оформление исполнено силами заслуженного ветерана «Jade», трудившегося ещё в . Старичок держится молодцом: выдаёт технологичную картинку при невысоких системных требованиях. Пожаловаться можно лишь на слабодетализированные модели и нечёткие текстуры.
Вывод: великолепная, но противоречивая игра, воспринимать которую рекомендуется в отрыве от контекста оригинала. Вот тогда вы получите истинное удовольствие.
Геймплей: 9,5
Графика: 9,0
Звук и музыка: 9,0
Интерфейс и управление: 9,0
Первейшим недостатком Prince of Persia: The Sands of Time стало нежелание публики ее покупать. Мало кто торопился ощутить себя в роли перса, одетого в белые шаровары и дутую голубую рубаху. В Ubisoft как только не изгалялись: продавали игру в комплекте с PlayStation 2, по дешевке сбывали на пару со Splinter Cell … Бесполезно 1 . Не хотят пользователи становиться героями «Тысячи и одной ночи», хоть ты тресни. «Ладно, — справедливо рассудили менеджеры, — если гора не идет к Магомету, Магомет идет к горе».
Сиквел сделали таким, чтобы обывателю наверняка понравилось. Имидж принца изменили: вместо бледного юноши на нас смотрит небритый псих. Монстры из волшебных созданий материализовались в злющих мамелюков из плоти и крови, героини облачились в соблазнительные наряды, прикрывающие угловатые бюсты неординарных размеров, сказочный замок превратился в заросшие руины. «Принцесса» красит губы, принц ругается матом, а за «кулисами» скрежещет «утяжеленный» по последней моде саундтрек. В итоге — скандальная слава и рейтинг «Mature». Зато коробка с хмурым мечником и двумя лезвиями расходится не в пример лучше. Хотя с точки зрения чистого искусства ситуацию радужной не назовешь.Зеленые глаза
Нового «Принца » «моторит» знакомый движок-ветеран Jade, заступивший на службу в Beyond Good & Evil — другой блистательной игре, которую никто не покупал. В интервью западным сайтам авторы распинаются о том, как программисты совершили подвиг и выжали из старого движка еще 25% скорости, дескать, позволяющие рисовать более масштабные карты и добавлять новые видеоэффекты.
Может, на консолях все хорошо, но у нас возник парадокс: Warrior Within выглядит хуже SoT . Кадрами перебирает шустрее, текстуры показывает четче, да вот беда: былая красота залитого лунным светом замка… испарилась. Виной тому не только дизайнерские «навороты», но и ошибки программистов. Загляните в нашу галерею скриншотов и отыщите там обеих главных героинь, Фару и Кайлину. Почувствуйте разницу.
Сохранив движок, создатели Warrior Within оставили неизменной общую схему геймплея: принц сначала скачет по стенам, выступам и колоннам, потом крошит в труху порцию противников и опять лезет на турники. Правда, появился легкий крен в сторону схваток: они и продолжительнее, и встречаются чаще, а огромные зубодробительные залы из первой игры теперь занимают не больше трети прохождения. Как и прежде, потеряться в них — раз плюнуть. Если забыть о регламенте и перечить облетающей локацию камере, можно оказаться в тупике.
Warrior Within не подсовывает герою ровную дорогу к финалу, а помещает его в просторный замок. Поэтому условный рефлекс «идти, куда говорят» развивается быстро и легко, и на «прыгательные» головоломки тратится меньше нервных клеток. Многие загадки вообще умещаются в коридорах, где нельзя заблудиться. Справиться с ними помогают новые трюки. Можно, например, раскачаться на веревках, а особенно кровожадные ловушки обходить в «сло-мо». Щадящий дизайн снова с нами, и от игрока не требуется снайперская точность. Достаточно нажимать нужные кнопки.
Заигрывания с путешествиями во времени отныне не сводятся лишь к экстренной перемотке, заменяющей «Load Game». Замок Императрицы Времени существует в двух измерениях, прошлом и настоящем, переходы между которыми установлены на специальных алтарях. Бывает, что какая-то головоломка не дается королевичу, и тогда решение следует искать в другой эпохе. Например, циклопический механизм внутри Clockwork Tower в прошлом резво шевелит новенькими шестеренками; в настоящем планировка та же, но машины разрушены, что-то сломалось и поросло травой, а что-то еще работает с грехом пополам.
Конечно, прохождение от этого не перестало быть прямым, как шпала. Хваленая нелинейность Warrior Within только пудрит игроку мозги, вынуждая метаться от алтаря к алтарю и бегать по изрядно приевшимся коридорам. Запасайтесь «сейвами» и валокордином — пригодятся.
Принц дисперсии
Боевая система PoP: WW живет в симбиозе с системой «прокачки». Принц может наращивать полосу (вернее, окружность) здоровья при помощи девяти необязательных апгрейдов (влияющих, тем не менее, на вероятность получения альтернативной концовки), и по велению сценаристов обзаводится новыми клинками и пожирающими «песок времени» суперударами.
Безымянный наследник престола научился таскать с собой дополнительное оружие, найденное или оставшееся от убитых врагов. Главный колюще-режущий предмет положен по сюжету, с ним принц движется в бою свободнее, делает захваты и броски. Второй позволяет проводить мощнейшие атаки и отстукивать недоступные ранее комбо, но занимает место в руке: за шею уже никого не схватишь. От вида и веса того, что принц подобрал с пола, зависит немногое. Комбинации стандартны, разве что дубина валит мамелюка с копыт, а кинжал — кромсает его. Дополнительное оружие в любой момент можно выкинуть или швырнуть в наглеца, а при излишнем злоупотреблении большинство образцов рассыпается в прах.
Сильнее, чем новая боевая система, на ход драки воздействует искусственный интеллект противников. Они не стоят вокруг, если принц выбрал себе соперника, а наваливаются кучей, заставляя активно маневрировать. Бои стали жестче: одолеть очередную кучу с первой попытки не удастся даже на низкой сложности. Монстры избавились от дурной привычки телепортироваться за спину принцу, но постоянно застревают в складках ландшафта.
Наконец-то появились стильные боссы. Стычки с ними, как правило, состоят из нескольких этапов. Исполнив одну победную последовательность приемов, нужно менять тактику. Потасовки, сдобренные пафосными диалогами и уместными мини-роликами, смотрятся на «ура».
Музыка для поп
Еще одно смелое новаторство — несложная акробатическая борьба с секундомером. Заигравшийся с волшебным песочком Принц попал в поле внимания хранителя времени, черного громилы по имени Дахака. Дабы восстановить естественный ход событий, страж всерьез вознамерился лишить парня жизни. Драться с чудовищем — себе дороже, остается только бежать без оглядки.
В сценах погони особенно четко проявляется другой недостаток WW : строптивая камера. В спокойной обстановке можно воспользоваться ландшафтным видом (в этом случае разглядеть героя порой очень непросто), либо собственноручно поставить ее в подходящее положение. Во время бега на это нет времени, так что гибель по вине запутавшегося в стенах виртуального оператора — обычное дело. К счастью, перед встречами с монстрами нам нередко попадаются фонтанчики сохранения. Не пропустите.
Лиричные мелодии уступили место дурацкому «рубилову» от группы Godsmack; озвучка серенькая, несмотря на активное участие Моники Белуччи (Monica Bellucci) ; сюжет с двумя концовками предсказуем, туповат и больше походит на бред, но к финалу разгоняется. Управление с клавиатуры удобно, хотя с геймпада играть приятнее. Впрочем, с ним тоже не все гладко: как и в SoT , принц инерционен. На бегу он по-прежнему разворачивается неторопливо, по приличной окружности, в дальней точке которой чаще всего падает в пропасть.
* * *
Новые элементы сиквела слишком неоднозначны, чтобы признать их удачными, изменения в дизайне обнажили свежие дыры, а известные недоделки никто не исправил. По гамбургскому счету, Warrior Within хуже предшественницы. Продажи, несомненно, возрастут, дешевая популярность гарантирована… Увы, едва уловимый дух арабской сказки, сделавший имя The Sands of Time , выветрился. Остался платформер, дерзкий и агрессивный, качественный и умный. Но — ширпотреб. Может, он и принц, но уже не Персии.
1 Суммарный тираж игры на всех четырех платформах (РС, PS2, Xbox, GameCube) составил 2.4 млн. экз. Эти цифры даны с учетом последовавшего вскоре после релиза снижения цены до «бюджетной» отметки $19.99. Прямо скажем, негусто для суперблокбастера.
Количество дисков в оригинальной версии: 3 CD, 1 DVD
Минимальные требования: 1000 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 3, ATI Radeon 7500), 2,2 Gb hard drive space
Рекомендуемые требования: 1,5 GHz, 256 Mb RAM, 128 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 9500), 2,2 Gb hard drive space, dual analog gamepad
Локализатор: "Акелла"
Запланированная дата выхода локализованной версии: декабрь 2004 года
Еще чуть-чуть - и долгожданное продолжение повторило бы "успех" не менее долгожданного продолжения замечательного сериала , с достоинством ушедшего искать местечко потеплее на свалке с отбросами игростроения. В самом деле, если бы не красивые ролики, хваленая боевая система и возможность получения альтернативной концовки, то Принц Персии под номером два довольствовался бы заслуженной шестеркой...
Мнение очевидца
Добры молодцы и красны девицы! Расскажу-ка я вам сказочку под названием... Вай, какое бы название придумать? По-басурмански уж больно непонятно, да и неправда за словами этими кроется. Принц Персии - ишь удумали! Где та Персия далекая? Где пески зыбучие, дворцы восточные, звезды яркие да девки горячие? Нетути их тута. Да и принца тут нету. Какой-то бандит небритый да немытый вместо него бегает по замкам серым и травке зеленой. Непорядок! А если название заморское подсократить чуток, аббревиатуру из него тисками выжать, то и вообще слово неприличное получается. Хоть и верное это словцо, ой верное. Как отбегался наш принц шустрой обезьянкой, с песочными солдатиками сражаясь в первой PoP
"е, так и вылез оттуда прямиком во вторую PoP
"у - еще более глубокую. Ибо пришел час расплаты для мальца-удальца. Закручинилась судьба-судьбинушка да осерчала на пострельца, сумевшего обвести ее вокруг пальца мозолистого. И послала она за ним злющего-презлющего да страшного Дахаку. Вот и бегает от него принцушка наш, вот и некогда ему побриться да помыться, ибо свирепый посланец судьбы уже на пятки наступает.
Есть у Prince of Persia: Warrior Within (WW)
одна проблема. И даже не проблема - проблемища, которая заключается в том, что вторая часть приключений принца-акробата совсем, ну ни капельки, не похожа на первую. Ушло в прошлое торжественное очарование ярких восточных мотивов. Игра потеряла сходство со сказочной феерией "Тысячи и одной ночи"
. И принц больше не напоминает харизматичного романтика в шароварах, стремящегося отомстить подлому визирю, спасти принцессу и повернуть время вспять.
Самый большой парадокс состоит в том, что игра хоть графически и превосходит предшественницу, но смотрится не так впечатляюще, чему во многом обязана сменой обстановки. Красочный карнавал испарился, уступив место серовато-мрачным подземельям. Принц обзавелся косым шрамом и лихорадочным, полусумасшедшим взглядом. Враги перестали осыпаться песочком, вместо этого - стандартное разбрасывание частей тела по округе. Арабские мелодии сгинули, и вместо них из колонок надрывается neo-metal от бостонской группы Godsmack.
Впрочем, пора оставить разглагольствования типа "да, были люди в наше время, не то что нынешнее племя". Просто имейте в виду, что если в первом "Принце"
вас привлекала именно необычная атмосфера восточной помпезности, то в WW
этого нет. Зато новый принц научился сносно бегать даже на MX"ах, резво махать саблей, заливать кровищей мрачные коридоры и ругаться матом.
Мнение очевидца
"Бич!" - кричит принц. "Бич!" - надрывается бедный. Нам за это слово обиды особой держать не надобно: хоть бичом, хоть плеткой обзови - все равно. Но граждане заморские чего-то очень от этого слова оскорбляются. А если так, то верно кричит принц, только не тетке полуголой это кричать надо, а дизайнерам косоруким, которым ручки-ножки бы поотрывать да местами поменять. Зря старалась Манька Белочкина (Моника Белуччи), зря старалась. Ай, видела бы она куклу, ее голоском нежным говорящую, так поубивала бы тех друзей-товарищей, что уговорами да приворотами заманили ее в свои сети. Хотя с французов спрос особый... Загадочные это люди, непонятные. Им лягушку покажи - так оближутся, черти басурманские. И на что они в двенадцатом году надеялись?
Модели врагов, да и главных действующих лиц, не впечатляют. Хоть и пытается это кое-как скрыть модный нынче для кроссплатформенных проектов эффект blur (размытия), но когда камера приближается - хоть стой хоть падай. Да и анимация уже не так хороша: прошлые приемчики и некоторые новые принц выполняет с былым блеском, но бои и особенно ролики на движке игры смотрятся как прошлый век, балуя рваными переходами между изящными движениями. Чтобы немного скрасить положение, создатели воспользовались еще одним консольным приемом и наградили каждого из персонажей развевающимися на ветру разноцветными ленточками, отвлекающими внимание игрока от недостатков низкополигональных моделей. Особенно эффектно смотрится зловещий Дахака, песчаный призрак и своевольная принцесса в красном одеянии. Но, опять же, лишь при движении и лишь благодаря ленточкам.
Сюжет - основополагающая часть игры такого рода - действительно интересен, любит баловаться со временем и хрипло дышать в спину надвигающимся посланцем судьбы. Разработчики на этот раз решили отступить от прошлой прямолинейной схемы и предоставили нам во владение огромную территорию исполинского дворца. Само собой, нам придется посетить все локации, активировав необходимые триггеры в строгой последовательности, чтобы в конце концов добраться до финала. Но по крайней мере появилось призрачное ощущение свободы передвижения. Дополнительным сладким пряником стало возрождение доброй, но почему-то забытой механики японского квеста Shadow of Destiny , принуждавшего героя шнырять по разным временным промежуткам, чтобы найти ответы на свои вопросы. Так что задачки акробатического плана, ставшие чуточку сложнее, дополнились еще и занимательными поисками пути при погружении в прошлое и обратно. В самом деле, сильный и стильный шаг: только что перед нами были мрачные развалины, как "хлоп!" - и, выйдя из портала, мы видим "живой" дворец, с его охраной и гудящими ловушками.
Но основной упор в игре сделан все же на бои: не зря же разработчики вовсю бахвалились своей так называемой free form fighting system. Поэтому и боссов в игре понатыкали интересных, и врагов понаставили где только можно. Правда, с последними вышел небольшой облом-с... Скажите, если вам предложат на выбор "драться или пробежать мимо", вы что выберете? То-то и оно: враги наши предпочитают сидеть в отведенных им залах и не высовываться, поэтому большую их часть можно просто игнорировать, благо принц наш скоростью не обижен. Впрочем, если уж задаться целью вырезать всех подчистую, то тут уж хваленая система показывает себя во всей красе.
Мнение очевидца
Ай да принц! Ай да добрый молодец! Прошедший год не пошел его характеру на пользу, но диковинному воинскому искусству научил. Так научил, что прям и не знаешь, на какую кнопку тыкать, чтобы покрасивше да погрубее получилось. Ручки-ножки разлетаются в разные стороны, головы горемычные катаются по полу, а располовиненные тушки валятся на землю. А кровищи-то, кровищи! Эх, всех убью - один останусь! Берегитесь, гульчатаи, рожицы свои платками прикрывшие, - принц идет, и смерть-матушка отплясывает на лезвии его сабли дикий танец!
Оттолкнулся он от стеночки и прошел сквозь тело злоумышленника проклятого, как нож проходит сквозь масло топленое. Уцепился ручкой жилистой за колонну и завертелся волчком, перерезая глотки псам неверным, возомнившим себя воинами. Да какие они воины? Воин честь знает и один на один против врага выходит. А эти скопом наваливаются да давай махать мечами своими по пустому месту. Ловок принц - не попадешь по нему. И сальто-мортале сделает, и перекатится лишний раз колобком бездомным. Ушлый малый!
Стараются черти, да не с тем связались. Принц наш уж одного через себя в пропасть кинул, и второму голову снес, и третьего в плен захватил да и чирканул своей сабелькой волшебной по пузу нечистому, выпуская его мерзкую душу на суд праведный. Спеши, душа, ай поспеши да не оборачивайся! Не смотри ты, как герой с бесовскими глазами твой меч подхватил и принялся кромсать лежащее тело твоего друга уже двумя клинками. А на пятого не рассчитывай, душа-душенька, не будет тебе отмщения. Принц уж с четвертым разобрался да и кинул бесполезный меч прямо в горло нападавшему. Ай славная сеча была! Комбо и перехватам принц так обучен, что байстрюки из обзавидуются.
Приемов много, комбинаций много, даже fatality имеются разных видов, предлагающие на выбор отрубить противнику любую часть тела. Приятно, что разработчики не поленились и вшили в игру список всевозможных комбинаций ударов. Так что в любой момент имеется возможность поставить игру на паузу и просмотреть прошедшую мимо вас в процессе обучения информацию. Есть только один небольшой нюанс: если вы играете на геймпаде, то и заходить в список следует с его помощью, иначе вам откроются лишь комбо для клавиатуры с мышкой. Но даже на стандартных для PC органах управления не должно возникнуть никаких проблем. Все довольно просто, хоть и необходимо будет потратить с часик времени, пока все комбинации не станут "второй кожей", поскольку слепое тыканье пройдет лишь на первых этапах, а при битвах с боссами вообще не прокатит.
Зато с чем проблемы гарантированно возникнут у всех, так это с невменяемой и своевольной камерой, которая любит делать гадости в самые напряженные моменты, крутясь и вертясь как ее душе угодно. Панорамный вид, конечно, пытается исправить положение, но и он далек от совершенства, поскольку игра в этом случае превращается в симулятор блохи с принцем в главной роли. Поэтому приготовьтесь к многочисленным смертям по вине этой ошибки природы. Хотя из-за того, что в случае падения в пропасть можно отмотать время назад (этакий quick load), это не так критически. Плюс многие ловушки по-прежнему с легкостью проходятся в режиме slo-mo (так и вижу, как поклонники SoT вздохнули свободней - обязательные атрибуты Принца Персии разработчики тронуть не решились). А это особенно актуально в свете того, что savepoint"ы разработчики расставили крайне неумело и крайне редко.
Оценка 8.
От Принца, а тем более от Персии, здесь ничего не осталось. Вторая часть подносит на блюдечке залихватские драки под металлюговскую музыку, полуголых воительниц, слепленных на скорую дизайнерскую руку, да литры протухшего кетчупа, фонтанами бьющего из расчлененных тел и заливающего темные коридоры. Самое забавное, что не в этом заключается главный минус игры. Шут с ними, с недостатками: игра ведь в самом деле динамична и способна неплохо скрасить восемь часов своим зажигательным геймплеем. Пусть немного корявым, пусть с устаревшей графикой, пусть с вялым дизайном, но второй "Принц"
вышел на удивление удачным боевиком, которому не хватает "самой малости": того, что достигается лишь умелым сочетанием всех составляющих, - атмосферы. Первая часть брала за душу именно этим. Вторая - только скребет пальцами, а ухватить не может.
Принца с детства приучали к правилам личной гигиены. Говорили, что если не будет мыться и бриться по утрам, то в один прекрасный день за ним придет страшный черный дядька и заберет его с собой. Шли годы, Принц возмужал и стал Взрослым Принцем. Из стройного юноши он превратился в брутального перса с татуировкой и… щетиной вместо былой аккуратной бородки. Вот и бегай теперь… от дядьки.
Prince of Persia: Warrior Within
(в России игра вышла под названием Принц Персии: Схватка с Судьбой
).
Диковатого вида Принц Персии и угловатая Дама в Красном Платье с Большой Грудью. Качество SoT уступило место попсовости WW.
Поначалу Принца не узнать. Создается ощущение, что тут что-то явно не так. Яркие и сочные краски из Sands of Time уступили место noir’у, хотя именно черного в игре не так уж и много. Сказка Шехерезады в одночасье превратилась во второсортную голливудскую историю о неизбежности судьбы и о том как ее, в конце концов, можно изменить. Разница между двумя играми настолько велика, что лично мне сложно понять то, чем именно руководствовались разработчики, столь кардинально меняя внешний облик игры, ее атмосферу и отчасти – геймплей.
В один прекрасный день Принц узнал, что тем, кто заигрывает со временем обычно бывает пожизненный эцих с гвоздями. За эцих отвечает некий демон по имени Дахака – тварь весьма неприятная и почти непобедимая. Вполне естественно, что являясь личностью весьма жизнелюбивой, Принц решил, что ему вполне по силам исправить свое будущее и обмануть смерть. Правда в последствии мы узнаем, что обмануть ее пытаемся не мы одни и вполне возможно, что в конце останется только кто-то один… а может и все.
Итак, прибыв в древнюю твердыню, Принц обнаруживает порталы времени, которые способны переместить его в прошлое. Если, например, в настоящем завалило проход, то можно вернуться в прошлое и пройти через аккуратный и чистый коридор. Однако в таком случае все ловушки, которые со временем вышли из строя, будут действовать.. Вот так и бегаем – то в прошлом, то в настоящем, попеременно решая насущные проблемы. В первый раз подобное путешествие во времени захватывает дух. Во второй раз – принимается как данность. Но уже в третий раз вы поймете, что дизайнеры заставляют вас бегать по одним и тем же коридорам по несколько раз на дню. Причем никто не дает вам гарантий, что пробежав по нему пару раз в будущем, вам не придется раз десять пройти тут же в прошлом. А как вы думали – портал себе в карман не положишь, а переместиться во времени как-то надо… вот и бегаем туда-сюда как ужаленные.
Представленные в игре апартаменты оставляют весьма неприятное ощущение. После яркого дворца из SoT, местные уровни кажутся путешествием по самой глубокой шахте Европы. Принц носится по серым некрасивым стенам, ползает по карнизам неуютных залов и скачет с уступа на уступ в сырых коридорах величественной твердыни. И хотя по сути все это уже было, на практике выясняется, что акробатике уделено гораздо меньше внимания, чем раньше. С другой стороны, Принц научился раскачиваться по веревке, висящей на стене (в последствии этот трюк достанется по наследству «юбилейному» изданию Tomb Raider… спустя почти три года после выхода WW) и спускаться по полотнищам и флагам, прикрепленным к стенам. Выглядит крайне эффектно: Принц прыгает на полотно и, втыкая в ткань меч, стремительно несется вниз. Класс. Правда, ловушки, как мне показалось, стали проще. Шипы из ям вылезают с ощутимой задержкой – пройти по опасному участку можно почти пешком, между некоторыми бревнами с лезвиями солидные зазоры, ну, а крутящиеся на месте лезвия проходятся как-то совсем легко…
Ну какой же *нормальный* экшен обойдется без драки двух полуголых теток?..
Зато боям уделили гораздо больше внимания. И хотя монстры перестали появляться из ниоткуда и непосредственно перед Принцем, сражения стали заметно сложнее. Отныне враги стали действовать гораздо более умело, обступая ненавистного перса со всех возможных сторон. Мерзавцы ловко передвигаются, прыгают и скачут на одной ноге – неторопливым недозомби из SoT такое и не снилось. Однако и заматеревший Принц тоже не промах. В его арсенале появилось огромное количество свежих приемов, ударов и комбо. Принц сражается как лев – отпрыгивает от стен, наотмашь ударяя по врагам мечом, хватает ближайшего урода (кстати, многие враги в игре – люди…) и со всего размаху лупит им по ближайшему противнику. Сей приятный прием можно использовать, например, в случае, когда нам надо сражаться с толпой врагов на краю пропасти: схватил одного мерзавца, скинул его в пропасть, схватил следующего… Впрочем, захват невозможно произвести в том случае, если у вас в каждой руке по какому-либо виду оружия. Да, отныне принц таскает с собой сразу два меча (как вариант – меч и молот, меч и кинжал… короче, с мечом вы в любом случае не расстанетесь) и соответствующим образом использует их в схватке. Причем «дополнительное» оружие всегда можно кинуть во врага. Особо удачные броски нам демонстрируют специально, двигая камеру вслед за передвигающимся к голове цели топором. Голова монстра летит в одну сторону, тело – в другую, все счастливы. За такие сцены игре можно поставить твердые пять баллов. В целом бои стали в разы жестче и речь идет не только и не столько о их тяжести. Кровь льется ручьями, несвойственными для монстров из SoT. Кинжал вонзается в стражника, из образовавшейся раны течет кровь, а сам стражник в шоке смотрит на новую дыру в своей шкуре. В этот момент его товарища рассекают пополам. У третьего злодея вдруг резко заканчивается тело там, где должна была быть голова, которая теперь летит в направлении ближайшей стенки. Противники бьются в агонии, кровь забрызгивает все в округе, а Принц, разве что, не орет матом. Если бы не качество местных сцен с боями, их можно было бы обозвать мясным трешем.
Но на роль треша претендует другой элемент свежесозданного Принца. Побегушки с Дахакой. Могучий дядька, по непонятной причине боящийся воды больше смерти (хе-хе), появляется в самые неподходящие моменты и начинает преследовать безымянного королевича. В такие моменты остается только упиваться переполняющим кровь адреналином. А как же иначе? В таких сценах промедление смерти подобно, а страж времени не любит тратить это самое время на пустяки. Одного его касания достаточно для смерти Принца, но дать ему сдачи мы не сможем (сможем, но в очень редких случаях). Поэтому приходится совершать привычные действия (бегать по обваливающимся платформам, прыгать на перекладины…), но в разы быстрее. Учитывая строптивый нрав местной камеры, хронически недолюбливающее геймера управление и то, что понять куда бежать дальше непонятно, порой, даже в спокойной обстановке, остается только проклинать Ubisoft за традиционное отсутствие человеческих сейвов.
Игра стала явно страшнее. Не только в плане пугала Дахаки, но и в смысле непосредственно графики. Достаточно взглянуть на волосы, да и вообще на весь внешний вид героинь из WW и сравнить их с Фарой из SoT. То же самое касается и самого принца. Абсолютно мертвое выражение, извиняюсь, рожи с плохо приклеенным париком из бумаги – так выглядит потенциальная пассия Принца (Фара забыта. Пока забыта). Все остальные персонажи выглядят не лучше. Текстуры, вроде бы, стали выглядеть четче и красивее, но в любом случае создается ощущение, будто дворец султана был в разы привлекательнее для глаза игрока. Надо отметить, что все графические недостатки почти полностью улетучиваются, стоит нам увлечься очередной дракой или забегом по стене. И на том спасибо. Вообще, от местных драк остается послевкусие, схожее с ощущениями от боевых сцен из God of War (недоступного для обладателей ПК – PS2 only). И это не есть хорошо, потому что Sands of Time были совсем другой игрой. Волшебной сказкой, но никак не тупым рубиловом.
Музыка и вовсе портит все приятное впечатление, которое с грехом пополам производили все предыдущие элементы игры. Приятные переборы в «восточном» стиле, милая мелодия, звучавшая при испитии воды из очередного фонтана (местные родники теперь не только «лечилки», но и «сохранялки»… чудеса в решете)… все это уступило свое место отвратительному саундтреку от Godsmack. Я абсолютно ничего не знаю о творчестве этой группы, однако Ubisoft явно не прогадала, пригласив эту команду для создания музыки к игре. Задача сделать супер-мега трешовый боевик выполнена. Любая сцена из игры больше похожа на эпизод из отвратительного голливудского боевика: как правило именно в таких фильмах играет тяжелая, абсолютно неуместная музыка.
В связи с тем, что ряд достоинств оригинала исчез в неизвестном направлении, глаз стали резать прочие недостатки игры, не вызывавшие особых нареканий в прошлой части PoP. Например, камера. Все то же самое: бежим, камера меняет свое расположение – привет, пропасть. Добавьте сюда Дахаку, пяток сообразительных и умных врагов – излишний адреналин, бесценные нервные клетки... Прислать бы Дахаку в офис Ubisoft.
Как отличить по-настоящему красивую графику от поддельной? Все очень просто: поддельная выглядит, порой, так же, как настоящая, но радости, почему-то, не приносит.
Prince of Persia 3D в свое время вызвал у меня культурный шок. Сделать настолько серую посредственность, угробив доброе имя Персидского Принца – это надо очень (ну, очень-очень) сильно постараться. WW вполне способен вызвать культурный шок и у вас, если вам, так же, как и мне, кажется, что сероватых action/adventure полным-полно и без Warrior Within, а таких как Sands of Time больше, увы, нет. Даже альтернативный финал с большим трудом убедил меня пройти эту игру еще раз. SoT – пожалуйста, WW – ну, разок, ладно уж. Я вполне допускаю, что на свете множество людей, которым понравился новый Принц, но я не думаю, что это заслуга именно Принца, а не, например, обилия пошлости в игре, обтягивающих нарядов дам, их же округлостей (весьма угловатых) и кубометров крови. Спустя год Ubisoft выпустит еще один сиквел, но ошибки прошлого уже не исправить. Дахака направляется в Монреаль, а о Two Thrones мы поговорим как-нибудь в другой раз, потому что это уже совсем другая история.
P.S.
Настоящий "хэппи-энд" является всего лишь альтернативной концовкой. Волшебная сказка окончательно перевоплотилась в циничный боевик.
Добротный сиквел The Sands of Time, ставший куда более темным и мрачным
До 2003 года словосочетание «Принц Персии» ассоциировалось с чем-то давно забытым, со старой-престарой игрой из далекого прошлого. Ситуация в корне изменилась с выходом , которая дала франчайзу вторую жизнь, воскресила его и вывела на качественно новый уровень. Про «Пески Времени» можно рассказывать очень долго, но гораздо лучше взять и пройти ее самого, если вы этого еще не сделали.
После успеха The Sands of Time Ubisoft решили не затягивать с продолжением и ее прямой сиквел под названием появился на полках магазинов уже через год после релиза оригинала. И первое, что хочется сказать, глядя на него: «Это совсем не тот «Принц», которого мы полюбили!».
Хорошо это или плохо - каждый решает сам. На этот раз вместо жизнерадостной восточной сказки нас ждет мрачное путешествие на край света рад кажущейся невозможной цели - изменить свою судьбу. Дело в том, что, коснувшись Песка Времени, Принц нарушил естественный ход событий и теперь за ним гонится некое ужасное создание Дахака, которого невозможно победить в открытом бою. Единственный способ спастись от монстра - найти то место, где создавался Песок Времени, отправиться в прошлое и предотвратить его появление. К местному сюжету претензия одна - он размазан по игре слишком уж тонким слоем. В процессе уничтожения врагов и бесчисленных акробатических трюков совершенно забывается, с чего все началось и что конкретно в данный момент хочет сделать наш герой.
Атмосфера и внешний вид игры изменились в корне. Warrior Within выполнен преимущественно в темных тонах, а действие разворачивается в каких-то жутких дворцах и заброшенных башнях, да и сражаться нашему герою предстоит с какими-то костлявыми монстрами. Они, в отличии от песчаных зомби, состоят из плоти и крови, так что последней здесь будет предостаточно - каждый успешный удар мечом будет сопровождаться алыми брызгами, а мощное комбо запросто может закончиться отрубанием головы или рассеканием пополам.
В целом, смена настроения пошла игре на пользу и новый «Принц» ощущается немного по-другому, даже не смотря на то, что в его основе лежит та же механика, что и год назад. Конечно, изменения, вроде улучшенной механики боев, присутствуют, но все это - лишь косметические поправки, а большую часть времени геймплей Warrior Within почти не отличается от The Sands of Time. Мы все также бегаем по отвесным стенам, карабкаемся по колоннам и преодолеваем полосы препятствий, решаем несложные головоломки и режем в капусту своих противников. И этот геймплей настолько хорош, что играть все еще интересно, даже не смотря на минимум нововведений.
Отдельно стоит отметить разве что секретные места, где можно получить постоянные увеличения здоровья. Здесь они превратились в полноценную систему ловушек, преодолеть которую непросто даже при помощи замедления и отмотки времени. Но самое главное заключается в том, что если собрать все апгрейды, то концовка Warrior Within будет совсем другой. Решение, скажем так, неоднозначное, но именно из-за него у игрока появляется стимул изучить каждый закуток, залезть под каждый камень, чтобы не пропустить заветный фонтан.
А сделать это будет весьма непросто. В процессе прохождения наш герой будет неоднократно путешествовать из настоящего в прошлое и обратно. Обставлено это интересно, только вот во всех этих временных скачках в какой-то момент можно запутаться и застрять, не зная куда идти дальше.
Во всем остальном перед нами очень хороший сиквел, изменившийся внешне, но оставшийся точно таким же внутри. Рекомендовать его стоит тем, кто прошел The Sands of Time и хочет добавки. Если же вы насытились местными драками на мечах и забегами по стенам (или, к примеру, «Пески Времени» вам не понравились, мало ли), то можете смело проходить мимо.