Во время войны в Civilization V мы постоянно сталкиваемся не только с управлением тактической составляющей войск, но и с их обучением. Каждый юнит можно улучшить за опыт, приобретаемый в бою. А каждый тип юнита обладает уникальными ветками перков, которые можно прокачивать в ходе боев.
На этом закончим со вводными банальностями и перейдем к материалу, который может быть полезен не только новичкам в Циве. В этой статье я постараюсь подробно рассмотреть следующие моменты:
Количество опыта, необходимого для повышения юнитов на каждом из доступных уровней.
Ограничения на получение опыта юнитами.
Ветки развития различных типов войск и личные комментарии к их использованию.
Количество опыта
Первый вопрос, который должен задать себе цивилизатор: как получается опыт и в каком объеме?
Если ответ на вопрос «как» большинству известен — в боевых действиях между юнитами — то ответ на вопрос «в каком объеме» уже не так прост.
Атака (юнит ближнего боя): 5 EXP;
Защита против юнита ближнего боя: 4 EXP;
Атака (юнит дальнего боя): 2 EXP;
Защита против юнита дальнего боя: 2 EXP.
Разнообразие не большое, но оно присутствует.
Еще один способ получать опыт и прокачки — специальные здания:
Казармы: +15 EXP;
Оружейная: +15 EXP;
Военная академия: +15 EXP;
Царская библиотека (только Ассирия) с шедевром живописи: +15 EXP;
Панская конюшня (только Польша): +15 EXP для верховых отрядов;
Героический Эпос (Национальное Чудо, требует Казармы во всех городах): +15 EXP;
Бранденбургские Ворота (Чудо Света): +15 EXP.
Также имейте ввиду, что социальная политика «Военные традиции»
(левая ветка в социальном институте «Честь») увеличит количество поступающего опыта в боях на 50%.
Обратите внимание:
бонус распространяется только на боевой опыт, на опыт от зданий не действует.
Как только мы узнали способы получения опыта, встает резонный вопрос: сколько опыта нужно для повышений юнита?
Уровень
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Опыт с предыдущего уровня
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Всего опыта до уровня
0
10
30
60
100
150
210
280
360
450
Единственное исключение — цивилизация Зулусов, которая за счет своего бонуса уменьшает количество опыта для каждого уровня на 25%:
Уровень
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Опыт с предыдущего уровня
0
8
15
22
30
38
45
52
60
68
Всего опыта до уровня
0
8
23
45
75
113
158
210
270
338
Ограничения на получение опыта
Таких ситуаций всего две:
Ваш юнит получил 10 уровень. Дальнейшее продвижение по «карьерной лестнице» не предусмотрено игрой.
Ваш юнит получил 3 уровень и атакует варваров. Варвары не дают ни одному юниту больше 30 EXP, следовательно, дальнейшая прокачка на них невозможна. Но вы все еще можете прокачивать на варварах своих «новобранцев».
Развитие юнитов по типам войск
Теперь, пожалуй, самое интересное.
Разберем все возможные для взятия перки по классам юнитов. Здесь мы не будем разбирать особенные типы прокачек (как, например, прокачки зулусской «Иканды» или индонезийских мечников с крисом), только общие, типовые ветки развития.
Юниты ближнего боя:
Эта группа — самая многочисленная и наиболее разветвленная по перкам.
Чаще всего, в игре мы сталкиваемся только с прокачками на «плоскую» и пересеченную местность (центральная часть схемы), плюс часто используем «Моментальное исцеление», дающее +50 HP нашему раненному отряду.
Но если копнуть глубже, то мы увидим, что за обычными возможностями кроются более интересные.
Например, когда у нашего отряда уже есть 1 прокачка на «плоскую» или пересеченную местность, то он может:
стать медиком: позволить окружающим юнитам (и себе самому) лечить на 5 НР в ход больше; если прокачать способность «Медик» еще раз, то юнит сможет восстанавливать дополнительные 5 НР вне дружественной территории;
стать разведчиком: увеличить обзор на 1 клетку;
стать десантником: избежать штрафов при атаке через реку и при высадке с моря;
увеличить защиту от дальнобойных атак: на +33% за каждый из двух уровней этой прокачки.
Если мы продолжим прокачку по одной ветке, а не будем пытаться сделать «универсального бойца» на всех типах местности, то на втором уровне «плоской» или пересеченной местности юнит получит еще больше возможностей:
бонус против кавалерии: +33% за каждый из двух уровней прокачки;
бонус против танковых отрядов: +33% за каждый из двух уровней прокачки;
бонус при атаке городов: +50% к силе;
бонус против раненных юнитов: +33% к силе.
Если и на этом мы не остановим прокачку по одной ветке, то на третьем уровне «плоской» или пересеченной местности юнит получит следующие возможности:
бонус к перемещению по лесам и джунглям: удвоенное перемещение;
автоматическое исцеление каждый ход, вне зависимости от действий юнита (+15 НР);
дополнительное ОП (очко передвижения);
дополнительная атака в ход.
Вывод по юнитам ближнего боя:
если нет необходимости постоянно спасать юниты «Моментальным исцелением», то можно получить значительно более эффективные отряды без увеличения затрат золота на их содержание; рекомендуется прокачка по одному типу местности до 3 уровня для получения максимальных бонусов на следующих уровнях.
Юниты дальнего боя:
Как видим, разнообразие прокачек для дальнобойных юнитов значительно меньше. Тем не менее, их возможности все еще могут удивлять.
Для первых уровней прокачки по местности доступен бонус «Прикрытия»
, уменьшающий урон от дальнобойных атак по самому отряду. Полезно при затянувшихся перестрелках между дальнобойными юнитами.
Для артиллерийских отрядов на этом уровне дополнительно доступна прокачка на +50% урона по городам
, что значительно упрощает их захват.
На вторых уровнях прокачки по местности доступно исцеление отрядов
независимо от предпринятых действий (+15 НР за ход).
На третьих уровнях прокачки по местности доступна «Логистика»
(дополнительная атака в ход) и «Радиус»
(+1 к радиусу обстрела). Обе эти способности делают ваши дальнобойные отряды вдвое эффективнее.
Вывод по юнитам дальнего боя:
поскольку юниты данного типа должно быть легче отводить с линии огня/атаки, прокачивать их еще важнее и приоритетнее, чем юниты ближнего боя. При хорошей огневой поддержке вы сможете переломить ход любого сражения.
Морские юниты ближнего боя:
Небольшая вариативность окупается высокой полезностью большинства перков этой ветки. Здесь уже нет прокачек на местность, их заменяют специализации на атаку других кораблей и городов.
Бонусные перки для 1, 2 и 3 уровня прокачки «на корабли» и «на города» ничем не отличаются:
для первых уровней — +1 ОП или +1 радиус обзора;
для вторых уровней — «Снабжение» (возможность лечиться за границами своей империи по +15 НР за ход);
для третьих уровней — «Логистика» (+1 атака в ход).
Вывод по морским юнитам ближнего боя:
если нет необходимости в постоянном «Моментальном лечении» (а такая необходимость может возникнуть из-за того, что лечиться сами на нейтральной территории корабли не могут), то повышения «Снабжение» и «Логистика» позволят многократно увеличить эффективность каждого морского юнита ближнего боя.
Морские юниты дальнего боя:
Для этого типа базовыми являются прокачки по специализациям на сухопутные и морские юниты.
При этом вариативность, по сравнению с морскими юнитами ближнего боя, немного возрастает.
Здесь можно взять не только +1 ОП, +1 радиус обзора, «Снабжение» и «Логистику», но и +1 радиус обстрела (для второго уровня специализации).
Также здесь присутствуют уникальные ветки для Субмарин и Авианосцев.
Для субмарин
предпочтительнее их уникальные прокачки «Волчья стая» увеличивающие атаку на +25% за каждый уровень повышения.
Для Авианосцев
доступна дополнительная защита или увеличение количества перевозимых самолетов. Здесь выбор весьма ситуативен. Если нужно пробиться через вражеский флот и скинуть атомную бомбу, то лучше обезопаситься броней. Если же вашим войскам нужно подкрепление с моря в виде большого количества самолетов, то эффективнее увеличить количество переносимых каждым авианосцем юнитов.
Военно-воздушные силы:
Данный тип войск реже всего страдает необходимостью применения «Моментального исцеления», поэтому количеству прокачек самолетов часто могут позавидовать даже закаленные сухопутные/морские отряды.
Прежде всего, следует понимать, что все юниты ВВС подразделяются на два подтипа: истребители и бомбардировщики
.
Каждый из этих подтипов имеет по две основные специализации, плюс две дополнительные — для морских и танковых отрядов.
Специализации истребителей:
«Перехват» (+33% при перехвате вражеской авиации за каждый из 3 уровней прокачки) и «Воздушный бой» (+33% к «Зачистке неба» — действие против вражеских истребителей — за каждый из 3 уровней прокачки).
Специализации бомбардировщиков:
«Бомбардировка» (+33% к силе атаки сухопутных юнитов за каждый из 3 уровней прокачки) и «Осада» (+33% к силе атаки городов за каждый из 3 уровней прокачки)
Общими для истребителей и бомбардировщиков являются прокачки на радиус действия (+2 клетки) и автоматическую починку (+20 НР в ход, вне зависимости от произведенных действий).
Уникальный перк истребителей:
«Вылет» (дополнительный перехват в ход).
Уникальные перки бомбардировщиков:
«Уклонение» (сокращение урона от перехвата истребителями на 50%) и «Логистика» (+1 атака в ход).
Общие выводы
Опыт — ценнейший ресурс каждого отряда в Civilization V.
Как расходовать этот ресурс — дело каждого игрока, поскольку игровые ситуации бывают разными. Когда-то нужно спасти юнит «Моментальным исцелением», а когда-то — увести раненного с линии огня и прокачать определенный перк, чтобы через несколько ходов вернуть в бой с удвоенной эффективностью.
Цель этой статьи — лишь раскрыть и систематизировать все возможности по прокачке юнитов, ибо научить каждого действовать в любой непредвиденной ситуации невозможно.
Цитата(Peter * 13.8.2010, 18:04) 346520
А война это вообще глубоко экономическая штука. Ты думаешь, если бы N пеших лучников были эффективнее M колесниц за ту же цену, долго просуществовали бы колесницы как род войск?
У них были слишком разные цели и возможности, чтобы между ними как родами войск шла конкуренция и одни вытесняли других.
ну да, города оборонять колесницами конечно не слишком сподручно
дело в том что в древних/античных армиях пешие лучники были очень редкими птицами. да и в средневековых в общем то, если не считать англичан. если лучник - так конный/на слоне/колеснице. как ты объяснишь сей феномен? я свою версию высказал).
Цитата(Tur1537 * 13.8.2010, 21:10) 346536
Или расстояние будет такое, что самому фиг попасть.
при обстреле плотных скоплений пехоты особо попадать куда-то не требовалось, главное пулять почаще и посильнее. пехота в эпоху расцвета колесниц опять же из защитного вооружения имела в лучшем случае щиты и кожаные шапочки. и как ты ни прикрывайся, рано или поздно тебя достанут. см. приключения легионеров в парфии.
пешие лучники, даже если дать им качественные луки, не могут действовать свободно в поле, т.к. там уже хозяйничают колесницы/конница, которая их просто передавит. если они будут пытаться укрываться за пехотой - это расстроит боевые порядки и тогда колесницы передавят впридачу и пехоту. пешие лучники и прочие метатели дротиков в древности выполняли сугубо вспомогательную роль застрельщиков перед столкновением масс пехоты и какой-то важной роли в битвах не играли. в качестве исключения можно взять разве что пелопоннесскую войну - но она велась в такой местности где конница и тем более колесницы не могли разгуляться, поэтому легкая и средняя пехота там выполняла по сути ее функцию.
Цитата(Tur1537 * 13.8.2010, 21:10) 346536
1) Услышав про нечто "древнерусское" я не собираюсь впадать в благоговение и радоваться тому, что оно смысловой нагрузки в тексте не несет.
очень даже несет. 50-70 метров - боевая дистанция лука "из палки".
Цитата(Tur1537 * 13.8.2010, 21:10) 346536
2) Стрельбе из лука или учатся долго (А почему бы рекрутов в регулярное армии этому не учить??
вот и учили регулярную армию из луков стрелять. которая на колесницах ездила. только рекрутами там и не пахло. все ж рекруты это уже век 17й, а мы говорим про 17й до н.э.
Цитата(Tur1537 * 13.8.2010, 21:10) 346536
А " культурные охотники" вполне могут для себя и композитный лук собрать или купить (ёжки-матрешки, они же охотятся, а не яйца лижут, для них это важное дело), это все же не конь и не стальной панцирь, а дерево, клей и тетива, с карбоновой рамой тут ничего общего нет)
ну да, пошел в канцтовары купил клей, в стройматериалах рейки, посидел часок - вот тебе и лук! изготовление композитного лука это сложный процесс, древесина нужна не абы какая а определенных пород, произрастающих в разных местах. производством луков занимались специальные люди, мастера своего дела, простому крестьянину сварганить такой лук "на коленке" было не под силу. а для охоты хватало и палочного.
7 августа, 2010 — NeverMind
Известен эффект всех уникальных свойств цивилизаций в Civilization 5
. Ниже они представлены в виде таблицы.
Цивилизация
Уникальное свойство
Эффект
1
Америка
Манифест судьбы
У всех наземных военных отрядов радиус обзора на 1 тайл больше. Покупка тайлов на 25% дешевле.
2
Англия
Солнце никогда не заходит
Все корабли получают +2 движения в ход
3
Арабы
Торговые караваны
+1 золото от каждого Торгового пути. Месторождения Нефти дают в два раза больше ресурсов.
4
Ацтеки
Жертвоприношение
Уничтожение каждого вражеского отряда дает прибавку к культуре
5
Германия
Тевтонская ярость
При победе над варварами в их лагере есть 50% вероятность, что они перейдут на вашу сторону и еще дадут 25 золота
6
Греция
Эллинский союз
Влияние на города-государства снижается в 2 раза медленнее и восстанавливается в 2 раза быстрее
7
Египет
Монументальное строительство
+20% бонус при строительстве Чудес
8
Индия
Рост населения
Несчастье от количества городов удваивается, несчастье от численности население снижено в 2 раза
9
Ирокезы
Тропа войны
Юниты тратят только 1 очко движения при проходе по Лесам
10
Китай
Искусство войны
Увеличенная эффективность и скорость появления Великих Генералов
11
Персия
Наследие Ахеменидов
Продолжительность Золотого века увеличена на 50%. Во время Золотого века юниты получает 1 дополнительное движение в ход и +10% боевой бонус
12
Рим
Римская слава
+25% бонус при постройке зданий, которые уже есть в столице
13
Россия
Богатства Сибири
Стратегические ресурсы дают дополнительный молоток (производство). Удваивается количество ресурсов от каждого источника Лошадей, Железа и Урана.
14
Сиам
Отец правит детьми
На 50% больше еды и культуры от дружественных городов-государств
15
Сонгай
Речной вождь
В 3 раза больше золота при взятии варварских лагерей и чужих городов. Юниты на морской переправе могут защищаться.
16
Турция
Берберийские корсары
При победе над варварским судном есть 50% вероятность, что оно перейдет на вашу сторону и еще принесет 25 золота
17
Франция
Старый порядок
+1 культура в ход от каждого города до открытия Паровой энергии
18
Япония
Бушидо
Повреждения юнитов не снижают их силу в боях
комментариев 15 to “Уникальные свойства цивилизаций в Civilization V”
OArtem3 Says:
Япония: Повреждения юнитов не снижают их силу в сражении.
Я чего-то не понял, или типа даже если японца с дубиной побьёт Римский Легионер, но Японец выживет, то ему всё что было до лампочки?
Да не может так быть. Наверное разделили понятия сила, и целостность (жизни, хп), и сделали их зависимыми друг от друга.
Rkt Says:
Как-то очень слабо чувствуется баланс. У некоторых плюшки очень сильные (Америка, Арабы, Россия, Япония), а у некоторых — вообще фигня (Германия, Сонгай).
Avpavlov Says:
мне показалось, что Рим и Америка как-то совсем несбалансированны. Ну и Россия в тройке до кучи.
Shukfir Says:
Ай, Manifest Destiny правильно переводится не как Манифест Судьбы, а как Явное Предначертание. Это выражение для оправдания американского экспансионизма. И эта способность и вправду его оправдывает: при наличии денег (США без денег ничего не может), площадь штатов будет увеличиваться на 25% быстрее.
Shukfir Says:
По поводу Японии:
Думаю, эта способность будет означать следующее:
Допустим у самурая после битвы осталость 4/10 ед. силы.
У противника есть 7/8 ед. силы.
Противник, имея 7 ед. силы, атакует самурая, у которого 4 ед. Самурай повержен (7>4).
В это же время самурай, имея 10 ед. силы, атакует противника, у которого 7 ед. силы. Противник тоже повержен! (10>7)
Грубо говоря, получается, что появятся битвы, в которых японцы, не щадя себя, убивают противника и сами погибают от ран. Настоящие самураи!
Shukfir Says:
По поводу несбалансированности:
— Германия и Сонгай: их особенности кажутся ничтожными, но это лишь потому, что мы думаем, что влияние варваров на наши империи будет минимальным. Где-то, кажется, проскальзывала информация о том, что варвары получат очень большое усиление по сравнению с 4 частью. (Помните, кто уничтожил Римскую империю и из-за кого была построена Великая Китайская Стена).
— Америка: Её преимущества кажутся огромными. Увеличенный радиус обзора даст дополнительную информацию о приближающемся враге… но, судя по скриншотам, радиус обзора у обычных войск тоже не маленький и 1 дополнительный тайл не часто будет влиять на результат войны. Насчёт покупки тайлов на 25 % дешевле: большое количество тайлов предоставляет лишь больше возможностей. Это означает, что если у США на 25 % больше тайлов, то не обязательно у неё на 25 % больше еды, продукции и золота. Ведь гексы не достаточно купить, нужно ведь ещё и поставить на них население для обработки и рабочих для строительства улучшений.
— Арабы: +1 золотой от каждого торгового пути… А кто-нибудь знает, сколько вообще золота будут приносить торговые пути? Согласитесь, 2+1 и 10+1 — разные вещи. Нефть — это хорошо, но это всего лишь 1 из 6 стратегических ресурсов. А вдруг войска Харун аль-Рашида вообще не найдут нефти? Придётся покупать (ей богу, смешно: арабы покупают нефть). А на закупленную нефть бонус «Торговых караванов» не распространяется.
— Россия: с «Богатствами Сибири» кажется, что тактика будет простой — захватить побольше ресурсов и территории — и вперёд в Космические просторы. Но разработчики не зря полностью переработали систему счастья. Большие империи теперь очень несчастны. Роскошь делает людей счастливее, но даже 10 ресурсов золота и 20 меха не сделают их более счастливыми, чем 1 золотой и 1 меховой ресурс. А у несчастных империй, если помните, понижается боеспособность и рост населения.
— Япония: бусидо (если я верно изложил концепцию постом выше) — это просто нечто. Теперь не нужно бояться повреждений — израненые камикадзе смогут защитить Императора не хуже здоровых. На деле, это лишь меняет вашу тактику войны против Японии. Теперь надо будет стремиться уничтожать самураев полностью, бесполезно будет их атаковать лишь с целью снижения здоровья. Вспомните: разве обыкновенное лечение юнитов не давало гораздо больших преимуществ. Обидно было, должно быть, когда вы снижали здоровье рыцаря до 1 пункта, а он ускакивал и возвращался целый и невредимый.
— Рим: +25% бонус постройки зданий, аналогичных столичным. Ну и что? Ну не за 20 ходов вы построили здание, а за 16. Платить-то за его содержание придётся по 100% цене. А если к этому прибавить ещё и римских легионеров, способных строить дороги (они то тоже теперь недешёвые), то при злоупотреблении римскими бонусами мы получим самую затратную империю на Земле.
Многие из этих бонусов не только дают преимущества империям, но и подсказывают противнику, как их лишить: не приближайся с большими армиями близко к границам Америки; не воюй с Англией на море; лиши Арабов нефти, Русских — лошадей, железа и урана, Египтян — всех производственных ресурсов; против Японии или Ацтеков глупо идти колоссальными армиями со слабыми юнитами; не допускай, чтобы Германия или Сонгай побеждали варваров — сам захватывай варварские города; уничтожай города-государства рядом с Грецией, а рядом с Ирокезами — вырубай леса; войны с Китаем должны быть молниеносными, с Персией — недопустимы во время их золотого века; не покупай у Рима ресурсы за деньги — с деньгами Рим сможет содержать больше зданий; не жди, пока Франция захватит твои территории своей культурой — уничтожай её; а Индия… Индиийцам дари и продавай побольше мелких городков, пока они совсем от несчастья не перестанут расти!
Civilization V - это очередная серия игры, которая вышла в 2010 году. Пятая часть стала достаточно посредственной. В целом она получила положительные отзывы, хотя были и негативные моменты. Так или иначе, эта часть стала очередной которая нашла отклик у поклонников подобного жанра.
Обновление
Игра «Цивилизация 5», как и предыдущие части, привнесла в проект несколько нововведений. Среди основных - это появление гексагональной сетки. Теперь квадраты заменились на шестиугольники. Кроме того, появились изменения, которые касаются небольших цивилизаций. Те заменили на города-государства.
Появились понятия сателлитов или городов-марионеток. Так стали называть те области, которые захватили, но они остались в составе империи уже в статусе автономных образований. Противников стало возможно дистанционно обстреливать. Кроме того, исчезли религиозные конфессии, а также возможности шпионажа.
Цель
Прежде чем начать в игре «Цивилизация 5» прохождение, необходимо определиться с целью игры. Как и в предыдущих версиях, здесь также доступно пять вариантов победы. Они были ранее в четвертой и третьей сериях игры. В пятой также ничего не изменилось. Выиграть можно, избрав особый путь.
Таким образом, можно устроить военную победу, научную, культурную, дипломатическую, а также просто по количеству очков спустя определенное время (достигнув 2050 года) опередить соперников.
Война
Игра «Цивилизация 5» подготовила для игроков огромное количество сражений. Поэтому неудивительно, что первый и самый популярный путь - военный. При нем игрок должен остаться последним, кто сохранил власть над своей столицей.
Чтобы добиться успеха при таком исходе, нужно захватить столицы остальных цивилизаций, также не забывать сохранять свою. Если же вы свою потеряли, но одержали победу над другими цивилизациями, у вас все же есть шанс победить.
Наука
Для достижения научной победы геймеру нужно узнать обо всех изобретениях, которые помогут выстроить космический корабль. Далее все это производство нужно переместить в главный город. Когда все элементы будут в сборе, можно отправлять корабль к В случае успешного полета геймер получит научную победу.
Кстати, строительство космического транспорта штука непростая. Игроку нужно будет изготовить детали с помощью улучшенных технологий. Перемещать эти элементы можно, как и обычные транспортные средства. Кстати, если некоторые детали попадут во вражеские руки, то они, как и любой союзный юнит, будут уничтожены, об этом нужно помнить.
Итак, когда деталь будет готова, нужно перемещать её в столицу. Кстати, элементы корабля нельзя покупать, а во время их крафта невозможно ускорить время. Кроме того, сам корабль должен быть собран только в столице. При успешном полете игра будет выиграна.
Культура
Для такого способа победы нужно углубиться в изучение. Чтобы выиграть при таком раскладе, необходимо выучить все существующие в игре общественные институты. Тут их пять. После геймеру будет представлен особый проект «Утопия». Если он будет сооружен, игрок одержит победу. «Утопию» нельзя приобрести или ускорить.
Дипломат
Этот путь непростой. Нужно хотя бы приблизительно понимать, как играть в «Цивилизацию 5». Для его достижения, необходимо сначала выучить технологию «Глобализация». Далее появится в игре ООН. Там через парочку ходов произойдет голосование за выбор мирового главнокомандующего. Если игрок получает определенное количество голосов, он одерживает дипломатическую победу.
Время
В игре «Цивилизация 5» прохождение может привести и к окончанию времени. Оказывается, стратегия не бесконечная. Если до 2050 виртуального года ни один из игроков не стал победителем, то идет подсчет очков и таким образом определяют лидера. Кстати, после этого игру можно продолжить, но вот одержать победу в ней уже будет невозможно.
Рейтинг игроков определяется подсчетом очков. Они начисляются в течение игры за количество клеток, которые входят в контролируемые вами границы. Также за города в империи, технологии и населении. Но наиболее важным является число возведенных чудес.
Цивилизации
Чтоб начать прохождение стратегии, нужно изучить в игре «Цивилизация 5» нации. Всего можно поиграть аж в 43 цивилизации. В основном релизе их лишь 18. Среди них есть Россия, Англия, Америка, Рим, Япония и так далее.
После было добавлено еще 9 наций, среди которых появились Гунны, Кельты, Майя и т. д. После - еще 9, где игрокам стали известны Зулусы, Польша, Шошоны, Индонезия и т.д. И в последнем дополнении появилось 7 цивилизаций: Вавилон, Дания, Корея, Инки, Испания, Полинезия и Монголия.
Каждая из наций имеет своего лидера, а также особые уникальные свойства, благодаря которым можно определить тактику игры. Кроме того, у них есть особые юниты и здания. Далее мы рассмотрим основные нации, которые заявлены в релизе.
Дипломаты
Итак, чтобы понять, как играть в «Цивилизацию 5», придется разобраться не только с тактикой, но и нациями. Для дипломатической стратегии необходимо выбирать между Сиам и Грецией. В первом случае лидером является Рамкамхенг. Способность этой нации в том, что объем еды и культуры, который она получает от союзников, увеличивается наполовину. Уникальным зданием Сиам является ват, который заменяет университет. А вот юнитом стал нересуанский слон.
Грецией правит Александр Македонский. Уникальным свойством здесь является эллинский союз, который помогает убывать влияние на города государства в два раза медленнее, а восстанавливать вдвое быстрее. Уникальным строением является гетайра, которая заменяет конницу, а копьеносца заменит гоплит.
Деньги
Если вы хотите осуществить в игре «Цивилизация 5» прохождение с экономической стратегией, то вам нужно обратить внимание на нации, у которых есть потенциал зарабатывать много денег. Среди них Персия с Дарием Первым. Уникальной способностью этой нации является то, что золотой век здесь длиннее наполовину. При этом сила атаки отрядов становится больше. Уникальным сооружение в Персии является двор сатрапа, который заменяет банк. А вот копьеносцев заменили бессмертные.
Также деньги заработать помогут арабы во главе с Гарун-аль-Рашидом. Их преимуществом является то, что игрок получает на 2 монеты больше за каждый торговый путь, а выход нефти приобретает удвоенное значение. Зданием здесь является базар, которые заменил рынок, а рыцарей заменили лучники на верблюде. Относительно других арабы, конечно, помогут больше получать золота, но вот Персия в этом противостоянии все же выглядит лучше.
Строительство
А вот для строительства как сооружений, так и Чудес света подойдут Рим, Египет и Ирокезы. Римом правит Цезарь Август. Способностью цивилизации является 25-процентное ускорение строительства сооружений, которые находятся в столице. Катапульту заменяет баллиста, а мечников - легион. Тем не менее Рим все же немного уступает тому же Египту.
Под предводительством Рамзеса Второго здесь происходит увеличение скорости строительства всех Чудес света на 20%. Такой вариант отлично подойдет тем, кто решил выстроить ООН, чтобы по-быстрому одержать победу. Храм здесь заменяет гробница, а лучника - боевая колесница.
Еще одним вариантом цивилизации-строителя являются Ирокезы. Несмотря на то что способностью является скорость передвижения, которая, на первый взгляд, никак не влияет на строительство, все же ирокезы смогут возводить Чудеса света с молниеносной скоростью. Мастерскую у них заменяет длинный дом, без которого они не представляют собой ничего. А мечников заменяют мохок.
Завоеватели
Сюда относят Наполеона с Францией. Цивилизация получает два дополнительных балла за паровую машину. Юнитом тут является французский мушкетер, а сооружение заменит шато. Следующей нацией, которая попала в эту категорию, является Россия. Во главе - Екатерина Вторая. Уникальным свойством цивилизации являются богатства Сибири. Благодаря им удваивается число лошадей, железа и урана. Казарму заменяет крепость, а конницу - казаки.
Война
А вот вечно лезть в драки может лучше всего Китай, также сюда относят Германию и Сонгай. В Китае правителем остается У Цзэтянь. У этой нации есть способность «Искусство войны», благодаря которой она получает силу отрядов и скорость генералов. Библиотеку заменяет бумажная мастерская, а вот арбалетчиков - чокону.
В игре «Цивилизация 5» прохождение познакомит нас и с который правит Германией. У нации есть способность, которая позволяет привлечь вражеский отряд на свою сторону. Танк заменяет панцер, а пикинеров - ландскнехт. Сонгаем правит Аския, которая получает больше золота за захваченные города и поселения. Вместо храма имеет мечеть, а рыцарей заменяет конница Мандекалу.
Остальные
Остальные нации никак не выделяются среди вышеуказанных. Они имеют определенные умения, от которых и следует отталкиваться при выборе. Например, если у Англии корабли перемещаются быстрее, можно подумать о Ацтеки получают прибавку к культуре. Индия лучше всех заботится о своих горожанах. Америка имеет скидку на дополнительные клетки, а также увеличение поля зрения отрядов.
В общем, прохождение игры полностью зависит от того, какую нацию и тактику вы выбрали.
Дополнения
Известно, что игра «Цивилизация 5» с дополнениями имеет огромное количество «плюшек». Благодаря особым модам можно добавить новые нации. Кроме того, появляются более удачные стратегические варианты. Кстати, существуют также и карты на «Цивилизацию 5». Среди них есть даже изображение всей Земли.
В 2015 году на этой карте проводился опыт - была запущена глобальная игра, которая привела к апокалипсису. Причем 42 бота довели ее до того, что стратегия стала тяжелой, далее начала долго грузиться, а в конечном итоге привела к полному краху.
Также стоит упомянуть имеющиеся в игре «Цивилизация 5» патчи. Их было достаточно много. Некоторые фиксили все существующие ошибки. Иногда выходили обновления с действительно крутыми улучшениями. Например, в патче 1.0.3.44 Германия получила особое задание. Развитие туризма стало приносить бонусы. Японские самураи смогли создавать рыбацкие лодки и многое другое.
Помощь
Для неопытных игроков есть в игре «Цивилизация 5» коды. Специальные комбинации помогут упростить прохождение игр. В интернете их найти несложно. Нажатие лишь одной кнопки может принести вас бессмертие, бесконечные деньги, быструю продукцию и ускорение различных процессов.
Конечно, лучше всего, если вы скачаете для игры «Цивилизация 5» коды лишь по необходимости, ведь намного интереснее проходить игру своими силами. Но все же для тех, кто совсем не может справиться с особыми заданиями, есть набор специальных кодов, который поможет быстро и без особых усилий повысить опыт выбранных юнитов, восстановить здоровье, увеличить количество ресурсов.
Этот мод - улучшенная версия выложенного мной ранее мода "Promotions Addon".
Promotions+
- мод, который добавляет 10 новых повышений и изменяет около 20 уже существующих, а также вносит коррективы в некоторые институты, чудеса а также правит всякие мелочи.
ВНИМАНИЕ. Мод заменяет существующие файлы игры, а не подключается, как другие моды - и не говорите, что я вас не предупреждал.
Мод работает только с чистой версией игры Цивилизация 5 - Brave New World. После установки мода уже можно подключать любые другие моды.
Установка: распаковать архив в папку с игрой, согласиться с заменой файлов.
Что изменяет мод:
1
. Четыре новых уровневых повышения для юнитов дальнего боя. Увеличивают дальность, защиту от дальних атак, начиная с 2 уровня повышения добавляют дополнительную атаку, а также что-то еще. На 4 уровне этого повышения любой дальнобойный юнит представляет собой грозную опасность, особенно учитывая его отличную защиту от дальних атак. Тем не менее, юнитами ближнего боя даже эти мегастрелки выносятся элементарно. Повышение доступно всем стрелковым юнитам - в том числе осадным, морским судам и подлодкам.
2
. Одно повышение на движение для практически всех юнитов (+блицкриг и логистика, доступные после него). Снимает штрафы, добавляет перемещение и делает что-то еще. Внимание: при принятии Автократии и Блицкрига юниты автоматически получат сразу два повышения - это и сам блицкриг.
3
. Пять новых уровневых повышений для юнитов ближнего боя, в т.ч. морские суда и вертолеты. Пропорционально увеличивают атаку и защиту, начиная с 3 уровня добавляют дополнительную атаку, а на 4 или 5 - полную блиц-атаку, ну и что-то еще. На последнем уровне повышения можно захватывать вражеские юниты после победы с определенным шансом, а также лечиться за счет побед.
4
. Изменены многие обычные повышения и открыты для выбора некоторые специфические, такие как Рога бизона или Мистический клинок. Логистика, например, дает дополнительную атаку вместо движения. В основном были затронуты самые адекватные повышения, а всякие бесполезные типа +% атаки на холмах или равнинах оставлены в покое.
5
. Изменены несколько чудес: Альгамбра теперь дает +15 ОО, Браденбургские ворота могут строиться по 1 на цивилизацию и тоже дают +15 ОО, а также Пентагон, который тоже дает +15 ОО. Итого, при наличии всех строений, дающих опыт в ОДНОМ ГОРОДЕ, Автократии с ее +15 ОО, новый юнит в этом городе получит 105 опыта (4й уровень, до 5 - еще 15 опыта).
6
. Изменены институты Чести - их принятие будет слегка увеличивать счастье цивилизации.
7
. Рабочие теперь имеют 4 хода вместо 2.
8
. Что-то еще... куча мелких правок баланса, и да - ИИ теперь будет строить свои города минимум в 4 клетках друг от друга. 5 поставить нельзя - ИИ тупит крайне сильно, а с 4 хотя бы не будет лепить каждые 3 клетки, как в оригинале.
Внимание.
Дальнобойные юниты ИИ НЕ БУДУТ стрелять более одного раза. Связано с логикой ИИ, ручной правкой не изменить. Что, собственно, делает игрока куда круче просто за счет множественных атак. При разработке мода данный нюанс в расчет не принимался, поскольку автор, то бишь я, не думал о том, что умные разработчики допустят подобную халтуру. ИИ предпочитает прокачивать свои юниты на всякие плюсы к атаке на холмах и равнинах, так что если игрок будет прокачивать повышения мода, его юниты будут определенно круче.