Dieviškumas Originali Sin: walkthrough. Išsamus žaidimo „Divinity: Original Sin – Enhanced Edition Quest: Sailors without a ship“ aprašymas „Divinity: Original Sin“
Senais laikais buvo Šaltinio sergėtojai, kurie išgydydavo ligonius ir sužeistuosius, padedami didžiulės jėgos, vadinamos „Šaltiniu“. Tačiau baisi ir baisi tamsa užpildė Rivellono žemes ir todėl Šaltinis buvo amžinai sugadintas. Tikra beprotybė apėmė kadaise kilnius ir geranoriškus Globėjus, todėl dabar jie tik sunaikina viską aplinkui. Pora drąsių Šaltinių medžiotojų yra viskas, kas stovi tarp Rivellono ir tamsiosios jėgos, siekiančios jį sunaikinti. Todėl, kur tik pasirodys Šaltinis, Medžiotojai jį seks.
1 dalis: „Atvykimas“
Divinity: Original Sin – patobulintas leidimas.Perėjimas
Vieta: „Krantas“
PerėjimasDieviškumas: Originalus Nuodėmė - Patobulinta leidimas prasideda galimybe pritaikyti du pagrindinius veikėjus: kunigą Rodericką ir plėšiką Scarlett. Jaunieji herojai laive eina į miestą, vadinamą Cysil, norėdami ištirti paslaptingą nusikaltimą. Tačiau dėl orkų, pasirodo, neįmanoma nusileisti prie miesto krantų, todėl herojams tenka nusileisti kiek į pietus nuo jo.
Netrukus kontrolė bus jūsų. Saulėtame paplūdimyje galite rinkti kriaukles. Juos gana sunku pastebėti akimis, todėl reikėtų paspausti „Alt“ klavišą, kad šalia herojų būtų paryškinti visi naudingi daiktai. Objektų paryškinimas labai supaprastina praėjimą, todėl naudokite klavišą kuo dažniau.
Paėję kiek toliau, herojai netrukus pastebi iš priekyje esančio urvo išbėgančią paslaptingų nekromantų grupę, kurių vienas iškviečia negyvuosius. Prasidės pirmasis mūšis, kuriame būsite supažindinti su eilėmis pagrįsto mūšio režimu. Mūšyje jums bus pasakyta, kad už kiekvieną veiksmą, smūgiavimą, gėrimo naudojimą ar ginklų keitimą, bus išleidžiami veiksmo taškai, kurie nurodyti ekrano apačioje. Judėjimo pabaigoje paspauskite tarpo klavišą. Po to, kai mokomasis mūšis baigiasi sėkmingai, turite priimti sprendimą: įeiti į urvą (ir treniruotis) arba atsisakyti ir judėti toliau.
Vieta: "urvas" (pamoka)
Jei staiga nuspręsite patekti į urvą ir treniruotis, sužinosite apie daugybę žaidimo savybių. Rekomenduoju visiems dalyvauti mokymuose, nes juose galite sužinoti apie tikrai naudingus ir įdomius žaidimo aspektus.
(1) . Vandens magijos pagalba bus galima gesinti gaisro vietas. (2) . Rūgščių debesis galima išsklaidyti naudojant ugnies magiją. (3) . Peles, kurias sudaro aliejus, vėl galima padegti naudojant ugnies magiją. (4) . Aplinkiniai objektai gali būti sunaikinti smūgiais: tam reikia laikyti nuspaudus klavišą „Ctrl“ ir „LMB“ (kairysis pelės mygtukas). Bus galima sugriauti net medines duris, tačiau visa tai išeikvos jūsų ginklo jėgą. (5) . Spynas galima pasiimti naudojant pagrindinius raktus, tačiau ant spynų gali būti įvairių spąstų – jas teks neutralizuoti naudojant įrankius.
(6) . Žaidimas turi paslėptą režimą: įeidami į jį, galite nepastebimai užklupti priešus. (7) . Kartais ant grindų gali būti spąstų, primenančių minas. Kuo aukštesnis spąstų lygis, tuo sunkiau bus pastebėti. Gebėjimas, vadinamas „Suvokimu“, yra atsakingas už savalaikį spąstų ir kitų naudingų objektų aptikimą. (8) . Bus galima perkelti aplinkinius objektus, tokius kaip dėžės, skrynios, statinės, vazos. Norėdami tai padaryti, tereikia pasirinkti norimą elementą, laikyti nuspaudę LMB, nutempti elementą į norimą vietą ir atleisti mygtuką. (9) . Daiktai turi būti dedami poromis ant įvairių mechanizmų, pavyzdžiui, plokščių, kad juos suaktyvintų. (10) . Herojų grupę galima laikinai suskirstyti taip, kad jie sektų vienas kitą. Norėdami tai padaryti, vilkite vieno iš simbolių piktogramą kuo toliau nuo kito, kad ryšys (grandinė) tarp jų nutrūktų. Veikėjai susijungia taip pat.
Pačiame urvo gale herojai atsidurs kape, kur netikėtai iš numirusių prisikels negyvas burtininkas ir pora jo mokinių. Mūšis prasidės. Nugalėję negyvuosius sužinosite, kad nekromantai pavogė krištolą iš šios atgimusios dvasios kapo.
Vieta: South Beach
Išėję išeikite į lygio apačią ir raskite greitos prieigos portalą – altorių. Netoliese bus kastuvas, o kiek aukščiau - lengvesnė smėlio krūva, kurios viduje galėsite pakalti savo pirmąją talpyklą!
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Papildomos užduoties atlikimas: „Shell on the Beach“
Iš vietos, kur yra teleportas, eikite tiesiai palei pakrantę, tik į dešinę. Akligatvyje gulės didžiulis apvalkalas. Kad išgirstumėte, ką sako apvalkalas, jums reikės įgūdžių / privilegijos / sugebėjimų: „Gyvūno draugas“. Jei šiuo metu neturite tokių įgūdžių, galite grįžti į šią vietą šiek tiek vėliau. Apskritai kriauklė paprašys išmesti jį atgal į jūrą. Yra du variantai, kaip atlikti šią užduotį: pirmasis variantas - paimkite apvalkalą sau ir parduokite jį rinkoje, taip gaudami auksą; antras variantas – išmesti kriauklę, o kaip padėką ištraukia iš apačios auksinę skrynią herojams. Be to, antrajame variante gausite +1 altruizmui.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Bet kokiu atveju eikite į viršutinį kairįjį kampą, kur netrukus pakeliui sutiksite du girtus sargybinius. Galite derėtis ir kautis su sargybiniais, bet jūs turite nuspręsti, ką su jais daryti. Vienaip ar kitaip reikia toliau judėti miesto link.
Pasiekus didelį paplūdimį, prasideda mažas ir paprastas mūšis. Negana to, netrukus atplauks orkų laivas, iš kurio nusileis dar pora žaliaodžių kovotojų. Atkreipkite dėmesį į tai, kad apačioje, šalia orkų, yra statinė naftos – jei ją sunaikinsite strėle, o paskui padegsite, nugalėti priešus nebus sunku.
Nugalėję orkus, surinkite viską, ko jums reikia, ir eikite prie vartų, šalia kurių pirmiausiai pasikalbėsite su meistru Arhu: veikėjas ką nors žinos apie jūsų užduotį, todėl paprašys susitikimo šiaurės rytinėje miesto dalyje. Pokalbio pabaigoje įeikite į miestą.
2 dalis: „Sizilijos miestas“
Dieviškumas: Originalus Nuodėmė - Patobulinta leidimas. Perėjimas
Asmeniškai aš rekomenduoju apvažiuoti absoliučiai visą miestą ir pabandyti aplankyti visus namus. Iš miesto veda keli vartai, tačiau po miestą klaidžios keletas gana pavojingų monstrų. Silpniausias iš šių monstrų bus 5 lygio. Taigi šiuo metu jūsų užduotis yra apeiti visus vietinius gyventojus ir atlikti paprasčiausias papildomas užduotis, siekiant įgyti vertingos patirties ir įgyti bent 3 lygį. Be to, savo komandą bus galima papildyti naujais personažais.
Namuose savo ruožtu galima rasti gana daug naudingų daiktų/daiktų. Visi jie bus paryškinti raudonai – tai reiškia, kad daiktai priklauso kažkam, todėl jų tiesiog pasiimti negalėsite. Jei būsite sugauti vagystę, netrukus pasirodys sargybiniai, o po to - pralaimėtas mūšis ir galiausiai kalėjimas. Tačiau jei paimsite objektą taip, kad niekas nieko nepastebėtų, tada nieko baisaus nenutiks. Rekomenduoju pirmiausia nuo stalų paimti auksinius indus, o ant sienų – paveikslus. Kiti namų apyvokos daiktai kainuos centus, todėl jiems net neverta leisti pastangų.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Papildomos užduoties atlikimas: „Ugnis! Ugnis Ugnis!
Pietinėje pakrantėje pamatysite, kaip vietiniai gyventojai vandens kibirais gesina degantį laivą. Užduočiai atlikti skirtas laikas bus griežtai ribotas, todėl teks veikti aiškiai ir greitai. Bėkite į centrinį miesto turgų, kad už 920 monetų iš burtininkės nusipirktumėte runą, pavadintą „Lietus“. Tada naudokite runą, kad greitosios prieigos skydelyje gautumėte visiškai naują burtą. Po to grįžkite į pakrantę prie degančio laivo ir priverskite lyti tiesiai virš laivo. Kaip atlygį grupė gaus 900 XP (patirties taškų).
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Papildomos užduoties atlikimas: „Jūrininkai be laivo“
Nuo užgesusio ar apdegusio laivo nusileisk šiek tiek žemyn iki pat prieplaukos krašto. Šioje vietoje prie jau sugedusio laivo galima rasti tris jūreivius. Veikėjai paprašys surasti jiems naują darbą. Dėl darbo jūreiviams reikėtų kreiptis į kapitoną Džeką, kuris gali pasiūlyti. Džekas stovės centriniame turguje prie pat fontano. Kaip atlygį gausite 180 XP (patirties taškų).
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Papildomos užduoties atlikimas: „Žavi, esu tikras“
Įėję į uosto sandėlį, eikite prie durų dešinėje. Šios vietos kieme stovės du sargybiniai ir moteris orkas. Ir jie ginčysis tarpusavyje. Problema ta, kad sargybiniai atsitiktinai vartojo meilės gėrimą, todėl orkas dabar yra įsimylėjęs vieną iš jų. Esmė ta, kad antrasis sargybinis nori atsikratyti šio galimo pavojaus.
Legionieriai kreipsis į jus ir paklaus jūsų nuomonės. Yra du pagrindiniai atsakymo variantai: pirmasis variantas yra, jei nuspręsite palikti orką gyvą, tada gausite charakterio pasikeitimą + 1 į romantiką. Tačiau kai grįši čia kiek vėliau, legionieriai bus mirę. Antrasis variantas – nužudyti orką. Kaip atlygį gausite 225 XP (patirties taškai).
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Papildomos užduoties atlikimas: „Sušildyti minią“
Pietinėje centrinio turgaus pusėje yra atskira zona, kurioje koncertuoja menininkai. Pirmasis pramogų vedėjas yra Reginaldas, kuris yra atsakingas už minios linksminimą demonstruodamas stebuklingą degančią galvą. Tarp žiūrovų stovi Gallagheris, dirbantis lyderiu, sutraukiantis aplink minią žmonių ir gaunantis pinigus iš Reginaldo už savo darbą. Tačiau rytinės aikštės gale yra antras menininkas - tai Cedric. Jis apskritai neturi publikos. Pasikalbėkite su Cedricu ir pasakykite jam apie kito menininko sėkmės priežastis.
Sužinojęs apie tai, Cedricas paprašys jūsų pranokti (įtikinti dirbti jam) lyderį Gallagherį, todėl eikite pas jį ir pabandykite įtikinti jį, kad laikas keisti darbdavį: galite įbauginti (jėga), pamaloninti (pritraukti) arba tiesiog įtikinti (charizma) . Taigi pasirinkite metodą, kuris labiausiai būdingas jūsų herojui. Jei viskas klostysis gerai, tuomet galėsite Reginaldui viską papasakoti. Svarbiausia pasiimti atlygį iš Sedriko. Patirties atlygis bus 125 XP.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Užduotis: „Paslaptinga žmogžudystė“
Dabar galite pradėti atlikti pagrindinę užduotį. Eikite į šiaurės rytų Saisil kampą – ten yra kareivinės, kurios pažymėtos žemėlapyje. Pirmame aukšte esančiose kareivinėse reikia pasikalbėti su kapitonu Aureusu – jis išduos leidimą apieškoti vietą, kurioje įvyko nusikaltimas. Be to, iš jo gausite tris papildomas užduotis – reikės padėti eiliniams legionieriams už miesto ribų.
Antrame kareivinių aukšte būtinai pasikalbėkite su katinu. Pasirodo, katė yra transformuotas burtininkas, vardu Arhu. Vedlys, savo ruožtu, papasakos viską, ką žino, ir patars susitikti su vietiniu kapo kasėju, kad apžiūrėtų nužudytojo lavoną.
Dabar laikas eiti į vietinę smuklę, vadinamą karališkuoju krabu. Taverna yra šiaurinėje miesto centrinio turgaus dalyje. Prie įėjimo į smuklę stovės veikėjas vardu Mendinus, siūlantis prisijungti prie didvyrių gildijos. Ir nors gildijos aprašymas gali atrodyti kaip šiuolaikinė rinkodaros įmonė, ji nesistengia jūsų apgauti. Įstojus į gildiją atsivers visa šaka papildomų užduočių, tačiau jas atlikti bus galima tik už miesto ribų.
(?) – naujas herojus. Tavernoje tikrai susidursite su mergina vardu Madora. Ji bus pasirengusi prisijungti prie jūsų grupės. Madora yra dviejų rankų ginklų specialistė, todėl ji nesunkiai sulaužys skeletus už miesto ribų. Tačiau atminkite, kad Madora yra karinga prieš visus priešus. Taigi, jei bandysite susitarti draugiškai, ji tikrai sukels nesantaiką ir taip pablogins jūsų santykius su ja.
Pietvakarinėje smuklės dalyje (kampe) yra rakinama patalpa, kurią saugos sargas. Pasakykite jam, kad turite kapitono leidimą ir galite įeiti į vidų. Nužudyto patarėjo Džeiko kambaryje gerai įsižiūrėjus rasite pirmąjį „Žvaigždžių akmenį“ (1/16). Ir nors akmuo sukurs ryškią blykstę, žalos negausite, tačiau po to visa komanda atsidurs visiškai kitame pasaulyje.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Papildomos užduoties atlikimas: „Akmenų istorija“
Po protrūkio herojai atsiduria mažame žemės sklype kažkur kosmose. Netoliese bus imtuvas, vardu Zixzax, ir didžiulis teleskopas. Toliau nuo mažyčio pasaulio per portalą pietinėje dalyje atsidursite salėje su daugybe neaktyvių portalų. Šiuo metu pasikalbėkite su mergina, kuri sėdės laiko staklėse. Iš jos herojai gauna užduotį surasti visus stebuklingus akmenis, kad atidarytų visus likusius portalus. Be to, imp jums duos piramidės portalą, kurio dėka būsite akimirksniu nugabentas į kitą panašią piramidę.
Norėdami išeiti iš šio keisto pasaulio, naudokite greitosios teleportacijos skydelį. Mažas mygtukas dešinėje ekrano pusėje yra atsakingas už teleportaciją. Nors dabar rekomenduoju teleportuotis naudojant piramidę. Tačiau vienaip ar kitaip herojai atsidurs miegamajame, kuriame mergina maudosi. Mergina, žinoma, panikuoja ir bandys iškviesti apsaugą, bet jūs turėsite galimybę įtikinti ją to nedaryti. Po to būtinai paimkite antrąją piramidę ir palikite kambarį pro pietines duris.
♦ : Jei žaidžiate bendradarbiavimo režimu, palikite piramidę kitam veikėjui, o originalą pasilikite sau. Dėl to bet kuriuo metu bus galima teleportuotis vienas kitam.
Dabar šiek tiek daugiau apie akmenis. Taigi, pirmasis akmuo buvo rastas vykdant pagrindinę užduotį „Žmogžudystės paslaptis“ (jo dėka buvo atidaryta prieiga į kitą pasaulį). Dabar atėjo laikas ieškoti antrojo akmens: eikite į Telirono ligoninę, eikite į rytinį kambarį ir išspręskite ginčą. Ginčas gali būti išspręstas bet kokiu patogiu būdu: pirmas būdas – akmens pagalba išgydyti senuką ir jo šeimą; antras būdas – išgydyti tik jaunuolį. Bet kokiu atveju, kai Evelina panaudos antrąjį „Žvaigždžių akmenį“ (2/16), jo energijos gausite. Dėl to akmuo atvers prieigą prie kambario, vadinamo „Didvyrių sale“. Likusius akmenis galima rasti siužeto metu.
(?) – naujas herojus.„Didvyrių salėje“ bus galima pasamdyti dar vieną naują herojų, tačiau tai jūsų pasirinkimas, tačiau nuomos kaina kainuos nuo 600 iki 1500 aukso. Be to, visi herojai, kuriuos pašalinsite iš savo grupės, pateks į šią vietą.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Peržiūra: „Žmogžudystės paslaptis“ (lavonas)
Atėjo laikas grįžti prie istorijos misijos. Kambaryje, kuriame įvyko žmogžudystė, turėsite atidaryti skrynią, kurios lygis yra 5. Jei neturite tokio lygio pagrindinių raktų ar įsilaužimo įgūdžių, galite kurį laiką tiesiog stovėti ir įprastais smūgiais sulaužyti krūtinę. Bet kokiu atveju krūtinės viduje bus raidė. Būtinai paimkite inertišką akmenį ant grindų.
Dabar eikite į Laidojimo namus, esančius šiaurės rytinėje miesto dalyje virš smuklės. Viduje eikite į kambarį kairėje. Paimkite knygą prie karsto ir būtinai perskaitykite. Knygos dėka galėsite sužinoti, kad buvo pavogtas nužudytojo lavonas. Eikite į antrą aukštą ir pasikalbėkite su laidotoja pietiniame kampe. Laidotojas viską patvirtins, tačiau šį įvykį turite patikrinti asmeniškai. Norėdami tai padaryti, turėsite eiti į kapines, kurios yra šiaurinėje miesto dalyje. Jake'o raktų kapas yra viršutinis šiauriniame kampe. Taigi iškaskite nužudyto žmogaus kapą. Karsto viduje bus rastas gyvūno lavonas, kas patvirtina lavono vagystę.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Papildomos užduoties atlikimas: „Mažoji Bo Bertia prarado avelę“
Rastą avies kūną galima priskirti mergaitei, vardu Bertia. Bertia yra pietinėje centrinės miesto aikštės dalyje. Iš jos sužinojote, kad jos avis buvo pavogtos ir, matyt, nužudytos, kad pakeistų lavoną. Už avies kūno grąžinimą herojai gaus 300 XP (patirties taškų).
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Papildomos užduoties atlikimas: „Filosofas“
Vėl kapinėse, verkiančios motinos kairėje pusėje esančiame kape, galima iškasti kapą, iš kurio išlįs Nemries vėlė. Jis norės, kad Šaltinių ieškotojai perskaitytų jo gyvenimo darbą „Mirties filosofija“ ir atsakytų į kelis klausimus. Knygą galima rasti to paties pastato antrajame aukšte esančioje mero Sesilio bibliotekoje. Be to, turėsite atsakyti į klausimus. Jei nenorite ieškoti knygos, teisinga atsakymų seka atrodo taip: 1 - "Ne", 2 - "Ne", 3 - "Tavo išgelbėjimas". Kaip atlygį herojai gaus 600 XP, krūtinę ir naują pasiekimą.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Netoliese po kapines lakstys šuo ir nuolat loti. Dėl įgūdžių bendrauti su gyvūnais galėsite su ja susikalbėti. Savo ruožtu šuo jums pasakys, kad, remdamasis asmeniniais įtariamųjų daiktais, jis galės tiksliai pasakyti, kas iš tikrųjų nužudė tarybos narį Džeiką. Taigi jūs turite rasti asmeninius daiktus.
(1) . Galite pavogti kojines iš kapitono Areuso. (2) . Galite pavogti Esmeraldos kelnaites iš krūtinės antrame aukšte. (3) . Mero namuose, rakinamame kambaryje, iš spintelės (šiaurinėje namo dalyje) galima pavogti batus. (4) . Ligoninėje galite apieškoti Evelinos lovos staliuką (viršutiniame dešiniajame kampe) ir pavogti jos paltą.
Surinktus daiktus galima nunešti šuniui, kuris pasakys, kad Džeiko kvapas tik ant Evelinos kailio. Tačiau kadangi šuns žodžių negalima susieti su byla, turėsite ieškoti kitų įrodymų. Nors tai nėra blogai, nes herojai už atliktą darbą gaus papildomos patirties.
Tačiau neskubėkite palikti kapinių. Atkreipkite dėmesį, kad dabar šuo nuolatos ant kapo dešinėje pusėje – vardas Dovydas bus iškaltas kape. Iškask kapą. Dėl to atsiras skeletas. Nužudyk skeletą ir gauk papildomos patirties. Be to, kapą su griaučiais rekomenduoju atkasti tik atlikus užduotis su daiktais, nes greičiausiai šuo žūs kovoje su skeletu.
Galiausiai atkaskite pietinius kapus. Vieno iš jų viduje bus skeleto bomba. Priešas bandys susisprogdinti šalia herojų, todėl lengviausias būdas jį nugalėti yra teleportacijos burtais, taip atitolinant jį nuo veikėjų kuo toliau.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Atėjo laikas apklausti visus įtariamuosius. Tačiau pagrindinė yra nužudytojo žmona – Esmeralda. Taigi eikite į Esmeraldos parduotuvę, kuri yra pietinėje miesto dalyje. Mergina stovės už prekystalio, o vienas iš sargybinių ją saugos. Kalbėk su ja. Dialogo metu reikės pateikti konkrečius faktus dėl jos kaltės. Kalbėkite apie meilužės laišką, kuris buvo rastas žmogžudystės vietoje, nors ji atmes įkalčius kaip įrodymus ir užtikrintai laikys save nekalta.
Iš parduotuvės pakilkite į antrą aukštą tiesiai į svetaines. Tarp dalykų galite rasti Esmeraldos raktą. Po to išeikite į lauką ir eikite į tą patį pastatą, bet iš viršutinės šiaurinės pusės - atidarykite duris į kambarį su anksčiau rastu raktu. Ant stalo prie įėjimo bus knyga „Tobula žmogžudystė“. Gretimame kambaryje ant grindų bus liukas – atidarykite. Liuko dėka galite nusileisti į rūsį.
Rūsyje nuimkite ant sienos kabančius mėsos gabalus – taip rasite paslėptą mygtuką. Dabar paspauskite mygtuką – atsidarys slaptas kambarys. Viduje yra kruvinas peilis. Suradę daiktą galėsite ramiai apžiūrėti ir apieškoti likusį rūsį. Būtinai surinkite vertingiausius daiktus. Rūsyje bus daugybė magiškų efektų turinčių šarvų, kuriuos pirmiausia turėsite atpažinti prieš juos užsidėdami.
Dabar laikas grįžti į Esmeraldos parduotuvę. Dialoge parodykite jai naujus įrodymus: knygą ir rastą peilį. Galiausiai mergina tam net suras logišką paaiškinimą. Esmeralda tikrai nedalyvavo žmogžudystėje. Po nuodugnios apklausos ji rekomenduoja atidžiau pažvelgti į gydytojo padėjėją, vardu Evelyn. Kaip atlygį herojai gaus 1800 XP (patirties taškų).
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Užduotis: „Žmogžudystės paslaptis“ (Evelyn)
Eikite į ligoninę, kuri yra pietinėje miesto dalyje. Jei jau buvote čia, tikriausiai jau pastebėjote jauną merginą, vardu Evelyn. Tačiau po Esmeraldos apklausos Evelinos nebebus. Gydytoja savo ruožtu nežinos, kur dingo padėjėja, tačiau žino, kad jos namas yra už miesto. Kitame kambaryje ant stalo tarp langų galite apžiūrėti paliktą Evelinos kuprinę ir rasti jos namų raktą. Ligoninės viduje galite pabandyti tyliai paimti raktą, kad atidarytumėte kambarį pietinėje pastato dalyje. Viduje bus daug vertingų ir magiškų dalykų, kurie jums tikrai pravers.
Bet kokiu atveju išeikite iš ligoninės pro pietines duris. Kieme yra kapas, kuris karts nuo karto nušvis. Taigi, tai gana klastingi kūrėjų spąstai: jei imsi kasti kapą, tuoj sprogsi.
Evelinos namas yra kairėje ligoninės pusėje. Kai pasieksite namą, suraskite duris, kurios yra pietinėje pastato dalyje. Prie kibiro rasite raktą. Atidarykite duris ir dešinėje pusėje pamatysite skrynią - viduje yra "Spell for Shelter". Paimkite nuo stalo Evelinos dienoraštį ir atidžiai jį perskaitykite. Dienoraščio dėka herojai sužino apie jos slaptą slėptuvę, esančią šiauriniame paplūdimyje. Be to, žemėlapyje atsiras ženklas, tačiau bėda ta, kad šiuo metu nebus galima patekti į vietą.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Papildomos užduoties atlikimas: „Elfas – Orc Bloody Feud“
Vietos mero namuose eikite į antrą aukštą tiesiai į biblioteką. Verta paminėti, kad bibliotekoje visiškai nemokamai galite perskaityti apie dešimt knygų su receptais. Orkas savo ruožtu prižiūrės biblioteką.
(?) – naujas herojus. Bibliotekoje herojai susitiks su vandens ir oro magu, vardu Jaanas. Jis mielai prisijungs prie jūsų būrio. Jaanas naudoja tokius burtus: teleportuoti priešus, ledo šūvis, skambinti lietui, žaibo kirtis ir gydymas. Jaanas bus naudingas įsigijimas visai komandai, todėl rekomenduoju pasiimti jį kartu su savimi.
Šiaip ar taip, eik į lauką. Viršutinėje platformoje į šiaurę nuo laidojimo namų sėdės senas vyras, vardu Eglandir. Ir jis paprašys herojų pagalbos vienu klausimu, po kurio jis eis į antrą smuklės aukštą, todėl jums reikės jį sekti. Savo asmeniniame kambaryje jis praneš, kad nori nužudyti paskutinį orką iš priešų genties, kuri yra ta pati Viktorija. Užduočiai atlikti galima pasirinkti iš trijų variantų: 1 - informuoti sargybos kapitoną, kad Eglandir ruošiasi padaryti nusikaltimą; 2 - Nužudyk orkų bibliotekininkę Viktoriją; 3 – Praneškite Viktorijai apie pasikėsinimą, už kurį gausite papildomus 300 XP. Trečiuoju variantu taip pat gausite amuletą, kurį turėsite nunešti į Eglandirą, kuris leis apgauti orką. Kaip atlygį už užduoties atlikimą herojai gaus 1800 XP ir +1 atlaidumui.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
: Grįžkite į pietinę pakrantę. Ant molo bus skrynia, bet kelias į ją bus užtvertas lynu. Norėdami praleisti virvę, galite naudoti Madoros brūkšnio įgūdžius. Be to, ten galite mesti piramidę teleportacijai ir taip vėl pereiti į kitą pusę. Krūtinės viduje bus naudingų dalykų.
: Į pastatą, kuriame yra didelė virtuvė, pirmą kartą įėjus nuo virėjos pabėgs višta. Ir jūs turite pasirinkimą, ką daryti šioje situacijoje: pirmas – sugauti viščiuką, antrasis – palikti ją gyvą. Be to, jei turite „gyvūno draugo“ gebėjimą, galite pasikalbėti su vištiena ją išgelbėję.
: Vėl virtuvėje, bet dabar apačioje aklavietėje yra skrynia. Viduje yra dulkėtas pergamentas, vadinamas „Pirmoji sesuo“. Esmė ta, kad pergamentas yra kodas iki paskutinės skrynios laikų pabaigoje.
: Sukaupę daugiau aukso, galite drąsiai eiti į turgų. Kairėje paveikslų pusėje esantis turgus parduoda korteles su paslaptimis. Įsigijus kiekvieną kortelę, pasauliniame žemėlapyje atsiras unikalūs ženklai su paslaptimis.
: Prieš išvykstant iš miesto rekomenduoju maksimaliai apginkluoti savo herojus. Daiktų kariams galima nusipirkti Esmeraldos parduotuvėje. Daiktų šauliams galima nusipirkti centriniame turguje kairėje paveikslų pusėje. Antrame aukšte esančioje smuklėje vagims skirtus daiktus parduoda mergina, vardu Šerifas. Dešinėje pusėje esančiame turguje galima įsigyti daiktų oro ir vandens burtininkams. Antrame aukšte prie Arhu esančiose kareivinėse parduodami daiktai ugnies ir žemės magams.
3 dalis: „Miesto pakraštys – vakarai“
Kai herojai pakyla bent iki 3 lygio, o grupėje yra keturi personažai, galite saugiai pradėti žygius už miesto ribų. Tačiau vis tiek turite elgtis kuo atidžiau. Kiekvienas kelias bus užpildytas priešais, o kiekviena kova su jais bus tikras išbandymas. Tačiau pergalę daugelyje mūšių, kaip taisyklė, galima laimėti gudrumu, pavyzdžiui, susprogdinant sprogmenų statines, blokuojant priešus siaurose perėjose, naudojant nuostabius burtus ir dar daugiau.
Vieta: "Pietvakarių paplūdimys"
Iš miesto turėtumėte išeiti pro apatinius vakarinius vartus. Netoliese nebus priešų – tik lavonai, kurie nebuvo pašalinti po miesto apgulties orkų. Prie mažos valties paleidimo galima rasti vyrą. Jis bandys išsiaiškinti jūsų vizito tikslą, po kurio išgaruos tiesiai prieš jūsų akis – tai priešo šnipas.
Kiek toliau krante galima sutikti orką. Orkas apraudos savo brolio kapą. Yra du variantai, kaip elgtis šioje situacijoje: pirma, galite nužudyti orką, iškasti jo brolį ir atimti gerus šarvus; antra, galite parodyti savo gailestingumą, palikti orką ramybėje ir sulaukti teigiamų charakterio pokyčių. Kaip atlygį herojai gaus 300 XP (patirties taškų) Jei eisite šiek tiek toliau, atsidursite užminuotoje paplūdimio dalyje, todėl turėsite grįžti atgal į miestą.
Vieta: "Vakarų miškas"
Netoli išėjimo bus skeletai: iš viso jų bus trys, kiekvienas jų turės 5 lygį. Mūšio pradžioje bus galima atsitraukti prie miesto vartų, dėl ko į pagalbą ateis paprasti miesto kariai.
Šiek tiek toliau, jei eisite keliu į kairę, tikrai susidursite su antrąja negyvųjų grupe: tarp jų lauke bus trys lankai skeletai su kaliausė ir dar du skeletai, kurie išlįs iš žemės už nugaros. herojai. Šaudžius galima lengvai susprogdinti, jei šaudysite į vamzdžius, bet geriausia pasiųsti Madorą kovoti su skeleto kalavijuočiais, o tada šaudyti iš už jos patikimos nugaros. Mergina gana greitai pribaigs skeleto kardininkus.
Priekyje yra du apgriuvę namai ir kiekviename name bus „paketas“ negyvųjų. Dėl to namuose bus statinės nuodų. Žinoma, nemirėlių atstovams nuodai nėra pavojingi, tačiau nuodus galima padegti naudojant ugnies mokyklos burtus, dėl kurių griaučiai degs kaip degtukai.
Į šiaurę esančiame name ant grindų bus kilimėlis, kurį galėsite nuimti ir atskleisti liuką. Leisdamiesi žemyn galite rasti daug naudingų daiktų ir sarkofagą, kurio negalima atidaryti, nebent kurio nors herojaus stiprumo lygis yra 9. Tačiau, turėdami reikiamą stiprumo indikatorių, galite rankiniu būdu tempti plokštę, po kurios pasirodys Snorri - vaiduoklis. kadaise buvusio stipruolio Saisilos. Vaiduoklis siūlo išlaikyti įdomų išbandymą – sulaužyti nurodytą kamuoliuką per skirtą laiką – 35 sekundes. Sumušę kamuolį, herojai kaip atlygį gaus 600 XP (patirties taškų). Bet jei negalite sulaužyti kamuolio per skirtą laiką, turėsite kovoti su vaiduokliu.
Sprendžiant iš atsiliepimų, tai nuostabus vaidmenų žaidimas. Tai bus ypač įdomu tiems, kurie mėgsta senosios mokyklos temas. Larian Studios kūrėjai atliko puikų darbą, o sumanymas, surinktas iš pinigų, surinktų per Kickstarter ir PayPal, gali nedžiuginti RPG gerbėjų. Aiški mechanika ir atmosferinis muzikinis akompanimentas, siužetas ir dialogai, sukurti su nemažai humoro, intrigų ir detektyvinių vingių. Visa tai ir dar daugiau gausite, jei jus sužavės šis žaidimas.
Charakterio kūrimas
Žaidimo pradžioje pasirenkate du pagrindinius veikėjus. Šablonų yra, bet juos galima pilnai redaguoti pagal savo pageidavimus.
Būkite atsargūs rinkdamiesi. Esmė tokia. Šie du veikėjai liks su jumis iki žaidimo pabaigos. Proceso metu dar du prisijungs, kad sukurtų visavertę grupę.
Dabar maža paslaptis – ateityje susidursite su monstrais ir bosais, kurie nėra jautrūs vieno ar kito elemento atakoms. Be to, žaidimas turi išvystytą gebėjimų, įgūdžių ir daiktų kūrimo sistemą. Pasistenkite subalansuoti grupę taip, kad kiekvienas narys būtų naudingas ištraukoje. Tegul kas nors atidaro spynas, kažkas prekiauja, o kas nors gydo. Kiekvienas turi du įgūdžius.
Beje, tas, kuris turi oro magiją, gali išgydyti, atkreipkite į tai dėmesį.
Antras bruožas – kalba visi gyvūnai, net ir mažiausia žiurkė, ar pakrantės krabas. Be to, nustebsite, kaip galite atsitiktinai iš jų paimti užduotis. Beje, žemėlapyje žymeklių nėra.
Taigi atidžiai stebėkite savo pusiausvyrą. Priešingu atveju užbaigti žaidimą „Divinity Original Sin“ bus daug sunkiau. Bet tai taikoma ne tik įgūdžiams, bet ir gebėjimams, taigi ir įrangai. Tai reiškia, kad jei jūsų pirmasis herojus yra su sunkiais šarvais, antrasis - su audiniais, tik vienas turi lanką, o antrasis - lazdą, vadinasi, jūs surinkote reikiamus kovotojus. Dabar visi gaus geriausius šarvus ir ginklus.
Dar keli įspėjimai ateičiai. Stenkitės visus veiksmus atlikti vadovaudamiesi sveiku protu. Čia svarbu reputacija. Jei per daug susimaišysite, kainos padidės daug kartų, o ne žaidėjai personažai pradės jūsų vengti. Apskritai arba nežaiskite, arba nesusigaudykite. Trečios nėra.
Beje, taupykite dažnai. Žaidimo nenuspėjamumas tiesiog nuostabus, o greitas taupymas sutaupys nervus ir laiką ne kartą.
Be to, naudodami išsaugojimo ir įkėlimo funkciją galite gauti nuostabių dalykų iš skrynių. Ypač naudokite tai, jei iškrenta reti daiktai. Ir perduoti Dieviškąją Pirmąją Nuodėmę jums taps daug lengviau.
Vietos skiriasi lygiais, todėl jei staiga už vartų atsiduria penkiais lygiais aukščiau nei jūsų grupė monstrai, greičiausiai mieste pasukote neteisingai. Išmokime draugauti su žemėlapiu.
Jei jums pasiseks kurdamas daiktus, žaidimas galės patenkinti jūsų poreikius. Skaitykite knygas ir improvizuokite naudodami ingredientus. Juk daugumą jų rasti – ne problema.
Beje, pradiniam kapitalui galite pasiimti keletą paveikslų ir aukso dirbinių, jie vertinami kaip ginklai ir šarvai. Galite išsikeisti į reikalingas knygas arba, parduodami, nusipirkti samdinių.
Apskritai, jei tokie žaidimai kaip „Fallout“ ir „Arcanum“ jums nėra tušti žodžiai, greitai susitvarkysite, o „Divinity Original Sin“ užbaigimas bus malonus atsipalaidavimas.
Kovos ypatybės
Mūšis vyksta žingsnis po žingsnio. Kiekvienas veikėjas turi tam tikrą skaičių veiksmų taškų (AP), jie išleidžiami ir palaipsniui atnaujinami. Kartais geriau praleisti kelis judesius ir pateikti derinį, kurio priešai neišgyvens.
Dėmesio! Gydymas ilgainiui pratęsiamas, todėl veikėjų sveikatos ženkliai nepabloginame.
Visada maksimaliai išnaudokite visus savo sugebėjimus, taip pat nepamirškite aplinkinių dalykų. Pavyzdžiui, statinė aliejaus + viskas su ugnimi – puikus AOE su ilga ugnimi. Jei užpildysite vandeniu, atsiras garų debesis. Pridėkite elektros ir turėsite nuostabų asistentą. Nesunaikinamas debesis kepins šalia esančius priešus. Svarbiausia neprisiartėti prie savęs.
Šauniausias derinys yra nuodai su ugnimi ir aliejumi.
Statinė naftos, beje, puikiai sulėtina greitį. Teleportuokite jį ant pernelyg uolaus priešo galvos ir padegkite.
Atidžiai, labai atidžiai žiūrime į būsenas. Šlapius priešininkus priblokš elektra, o liepsnojančius greičiausiai tiesiog užgesins. Taigi burtus naudojame protingai.
Pudelės puikiai užšąla, o priešai krenta ir puikiai trenkia į galvas. Nuostabus apsvaiginimas porai judesių! Debesis išsklaido lietus.
Beje, pradedantiesiems tikrai rekomenduojama urvą aplankyti žaidimo pradžioje. Jūs galėsite mokytis ir praktikuoti savo įgūdžius treniruočių režimu, kitaip žaidime Divinity Original Sin niekas negarantuoja 100% užbaigimo. Jei jau esate susipažinę su panašiu varikliu ir mechanika, nekreipkite dėmesio į šią pastabą.
Formuodami būrį naudojame standartinį išsidėstymą. Pirmiausia tegul eina kovotojas su šarvais, tada tas, kuris naudoja artimojo kovos ginklus, bet su lengvesniais šarvais. Gydytojas ir lankininkas ar magas iškelia užnugarį. Jie lengvai juda – tiesiog vilkite ir numeskite piktogramas, išrikiuodami tvarką. Taigi, ar jūs pasiruošę? Pirmyn!
Cysil: keletas paslapčių
Pasirodome paplūdimyje. Judame į šiaurę. Iš lavono paimame pirmuosius dalykus - dienoraštį ir burtažodžio „Lietus“ ritinį. Nužudę tris skeletus, einame į mokymo požemį.
Dabar atsargiai. Išėję iš jos iš karto nesiartiname prie šalia besišnekučiuojančių girtų kareivių. Einame griežtai į pietus ir matome moliuską (beje, einame pro portalą).
Pabendravę su nariuotakoju gelmių gyventoju, grįžtame į portalą. Ten ieškome kastuvo ir šakos (2 šakos = personalas). Tarp kareivių ir portalo iškasame dėžę. Griebei kastuvą?
Pokalbis su sargybiniais atneš jums vieną iš pirmųjų laimėjimų. Kol vienas kalbasi, pabandykite prasmukti tiltu nepastebėtas antrojo herojaus. Tave sugaus. Nebijokite, pasiekimas yra jūsų kišenėje! Dieviškumo gimtosios nuodėmės ištrauka be tokių problemų negali būti laikoma užbaigta.
Legionieriai bus nuvežti į paplūdimį, kur ilsisi orkai. Ponų nuotykių ieškotojams patirtis nepakenks. Pirmiausia nužudome šamaną, jis išgydo savo kovotojus. Einame prie vartų ir kalbamės su Arhu. Toliau einame į ieškojimus. Ten viskas gana paprasta.
Viena paslaptis. Po siena, prie prieplaukos prie įėjimo į Saysilą, yra palaidota dėžė. Surinkus grupę būtų geriau čia sugrįžti. Jie suteikia jums patirties.
Šiaurinės Saysilos apylinkės
Čia ypatingų sunkumų kyla užduotys „Kalbančios statulos“. Jame yra šiek tiek kūrėjų humoro. Skulptūrų pasirinkimas pasiūlys įvairių variantų: nuo skrydžių mokymo iki ateities rodymo. Paskutinis, beje, gana juokingas pokštas. Pasibaigus visam žaidimui, galėsite matyti kreditus.
Dieviškosios prigimtinės nuodėmės atveju statulos užbaigimas (su juo susijusi užduotis) dažnai nepavyksta iš pirmo karto. Paslaptis slypi paprastame veiksme. Statula turi būti sumušta elementu, kuriam ji priklauso. Taigi žemė yra akmuo, vanduo yra ledas, oras yra žaibas, ugnis yra ugnies kamuolys.
Atsidaro praėjimas į kitą urvą, ten įmušame dublį ir paimame amuletą.
Pakeliui į viršų spustelėkite „vanduo“, „žemė“, „oras“, „ugnis“. Vėl užmušame dublį ir paimame amuletą ant pjedestalo. Atlygis laukia jūsų.
bažnyčia
Kapinių pietuose, prie gerai apginkluotų skeletų riterių, galima rasti skrynią. Bet pirmiausia turite sunaikinti sargybinius.
Prieš įeinant į koplyčią mūsų laukia statulos. Tikriausiai, jei grupėje yra nekromantas, galite su jais susitarti. Taigi, keturi aštunto lygio kamenyuki. Jie vaikšto lėtai ir lengvai buria. Beje, yra viena obsidiano skulptūra, ir ji atima tik fizinę žalą.
Dieviškosios nuodėmės vadovuose bažnyčia minima retai, nes jos galvosūkis laikomas lengvu. Mygtukai yra pastato šoninėse šakose ir ant sienų. Tačiau yra maža paslaptis su įdomiais dalykais.
Kairysis priestatas, jo kairysis kampas ir geras suvokimo įgūdis. Ar yra vienas? Tada jums bus pristatytas liukas, per kurį pateksite į krūtinę su retenybėmis. Nepamirškite apie žaidimą – išsaugokite ir įkelkite. Atsiranda jaučio amuletas.
Dieviškumo gimtoji nuodėmė, Lukula. Perėjimas
Taigi mes jau gana toli nuėjome. Šioje vietoje reikia įminti keletą įdomių ir ne itin sunkių mįslių. Ypač jei apsirūpinate reikiama įranga.
Eime, paslapčių čia užtenka. Užduotį su savižudybės skeletu atlikti lengva. Mes jį teleportuojame į šiaurę nuo koridoriaus. Leisk jam sprogti kiek nori. Tik neįeikite į kambarį patys, viskas daroma iš už durų.
Gali būti sunku pašalinti magišką barjerą aplink raganos trobelę. Yra du variantai. Pirmas greitesnis, bet patirties įgausi mažiau, antrasis ilgesnis ir sunkesnis, bet šiek tiek patobulėsite. Užtvara sunaikinama, jei žūsta visi aplink namą esantys augalai. Tai pirmas būdas.
Antrasis atrodo taip. Mes kalbamės su grybu. Mįslių atsakymai - „burbuolė“, „akmuo“, „drugelis“. Tada grįžtame į pagrindinį kelią ir kylame aukštyn, susitvarkę su miniomis einame į kairę.
Mes metame šiukšles į dujų debesis, kad jas išjungtume, lankininkas gali išjungti ugnies zoną. Reikia patraukti svirtį.
Surandame slinktį, pašaliname barjerą ir iš viso gauname 7150 patirties.
Kaip įprasta, „Divinity Original Sin“ urvo perėjimas siejamas su mįslėmis ir paslėptomis galimybėmis. Rūsyje yra paslėptas jungiklis, kuris atidaro duris. Netoli jo yra spąstai, būkite atsargūs. Iš karto pašaliname ugniagesius dešinėje, tada greitai į kairę, kol piktadariai užmuš paskutinę kiaulę. Kiaulė sutiks surasti tau lobius. Norėdami tai padaryti, sankryžose nusiųskite jį į dešinę iki aklavietės. Boso kovoje padės nekromantijos įgūdžiai arba kerinčios strėlės.
Įžengiame į ežero vandens paviršių ir atsiduriame visai kitoje vietoje. Bandant rasti Dieviškosios pirminės nuodėmės vietos Hiberheimo vadovą, geriau paieškoti perėjimo į Lukulos paslaptis.
Sniego šalis
Taigi, norint apeiti vartus, reikia palikti vieną žavesį paslaptyje, o su likusia patraukti svirtį. Po to nepamirškite pasiimti savo personažo.
Įėjimas į ugnies urvą taip pat nėra labai sunkus. Reikalingas geras suvokimas. Netoli sulūžusios svirties randame slėptuvę su joje esančiu raktu. Ramiai atidaryk duris.
Mechanines žiurkes žudome vandeniu.
Sniego laukų viršininką globėją nužudyti nėra lengva. Jis turi 2500 AG ir 72 šarvus. Todėl mes visaip mažiname šarvus. Galimybės yra tokios.
- Aplinka – 10.
- Sidabrinės strėlės – 50%.
- Karo šauksmas dėl šarvų mažinimo.
Prie įėjimo į rytinę tvirtovę yra lavos spąstai. Jei tai veikia, mirtis yra 100%. Kaip išjungti? Dėžutes nešiojame ant mygtukų. Reikia laikyti visus keturis nuspaustus. Tada patraukite svirtį į spąstų kairę.
Karalius Boreasas
Sunkumas yra tas, kad boso negalima smogti magija. Jis nuo to gydomas. Galite pulti tik burtininkų iškviestas minias. Fiziniais smūgiais sunaikiname patį karalių. Čia artimajam kovotojui lemta ištraukti visus.
Beje, vėliau, atsidūrę sosto kambaryje priešais statulą, kuri klausia apie karaliaus brolį, turite atsakyti teisingai – Lurrean. Priešingu atveju stebėsite žaidimo apkrovą. Yra dešimt variantų, o už klaidingą sprendimą sunaikinama visa grupė. Juodasis kūrėjų humoras.
Luculla kasyklos
Jei jau įvaldėte Dieviškumo pirmąją nuodėmę, užbaigti kasyklą nebus sunku. Čia yra tik vienas svarbus momentas. Įėję į kasyklas, eikite tiesiai, pasikalbėkite su veikėju, tada nužudykite taikinį dešinėje ir paimkite galvą. Ir čia mes iš karto nunešame užduočių davėjui. Tik po to tęsiame toliau.
Pralauždami griuvėsius ir užtvaras, einame gilyn. Tikslas yra sužinoti kodinį žodį iš Undead. Beje, tai „Sadacandras“. Po to grįžtame prie mirties riterių. Jei dar nesate jose buvę, jums pasisekė. Jei buvote, tada žiūrėjote įkėlimo ekraną. Jie yra nepažeidžiami.
Kaip gauti? Reikia vagies su nematomumu arba burtažodžiu, slinkties. Esmė tokia. Turite juos apeiti ir atidaryti portalą. Toliau visa grupė nuo pradžios vežama iki naujai atidarytų durų.
Naudodami veidrodį teleportuojamės į biblioteką, tada į biurą. Čia domina Leandros burtai. Jei sujungsite tai su jos pačios krauju, gausite knygą apie burtų įvaldymą. Tai padės pašalinti mirties riterių nepažeidžiamumą. Taip vėliau bus daug lengviau užbaigti Dieviškumo pirmąją nuodėmę.
Toliau per portalą – kapas, prieangis. Išėjimas yra pietvakariuose, nepastebimas kelias.
Mangotos šventykla. Žaidime „Divinity Original Sin“ visiškas praėjimas neįmanomas be šio lieso padaro. Kaip su juo elgtis? Mes laikome jus po stovyklas ir negailestingai mušame! Su demonais bus sunkiau. Na, teleportas ir elementalas tau padės.
Šalutinės užduotys
Luculla miškuose galite įgyti tinkamos patirties. Pažvelkime į keletą paprastų užduočių.
Taigi, vorų karalienė. Didžiulis priešas, bet spjaudantis tik nuodus, todėl greitai žūva. Įsikūręs šalia įėjimo į teritoriją. Už jo yra skrynia su gerais daiktais.
Toliau piemuo Rojus veda savo galvijus skersti. Jei įmanoma pasikalbėti su gyvūnais, šią liūdną žinią perduodame gyvūnams. Jie prašo būti apsaugoti. Žaidžiame su plėšiku arba nužudome jį. 4500 patirtis nebus nereikalinga.
Goblinų kaimas yra gana įdomi vieta. Jei atsisakote kalbėtis su totemu, jie puola grupę ir išveda du pagrindinius veikėjus. Žaidimo pabaiga. Todėl verta laimėti kelialapį į kaimą – vėl „Uola, popierius, žirklės“. Atsakymai į seniūno klausimus elementarūs. Jie susiję su užduotimis, kurias jau atlikome. „Legionieriai“, „Alfas“ ir „Alfis“. Mes tiesiog atsakome logiškai. Gauname leidimą laisvai judėti.
Iš kaimo yra tik viena nauda - parduoti šiukšles ir, jei norite, nuleisti garą ant goblinų, pakeliui įgyjant šiek tiek patirties. Beje, nuo totemo nukrenta kruvinas akmuo.
Po kaimelio einame link vorų zonos. Pakeliui sutiksime Fredericką sulaužytomis kojomis. Virš jos yra kalva, prie medžio yra akmens plokštė. Ar keičiate savo suvokimą?
Kriptoje yra auksiniai daiktai. Raktas nuo durų į biurą yra sodo lysvėse.
Skeletai atgyja, neatsipalaiduokime. Mes čia kaupiame atsargas. Nepraleiskite knygos, skirtos patekti į trolių karaliaus urvą. Prie išėjimo – Maradino vaiduoklis ir 7875 patirtis jam. Neblogai!
Prie įėjimo į Tamsųjį mišką yra tiltas. Taigi, prieš kreipiantis į jį, primygtinai rekomenduojama pašalinti liūdnai pagarsėjusį trolių karalių. Tokiu atveju bus nemokamas leidimas ir paslėptas laimėjimas.
Silverglene pateikiame Nadjai kaltinančius Lawrence'o parodymus (atminkite, jis pasiuntė jus į kasyklas dėl galvos?). Mes neimame kyšio, negelbėjame žmonių iš minios. 9000 patirtis ir kerštas. Neblogai.
Dieviškumas Pirmoji nuodėmė, iniciacija. Perėjimas
Vieta Silverglen, Neužterštos bažnyčia. Mus domina Loic. Teisingas atsakymas į jo klausimus yra „taip“, „ne“, „taip“. Norint atlikti užduotį, reikia patekti į urvą. Jis yra šiaurėje, jei išeinate pro vakarinius vartus.
Toliau einame prie statulos ir su ja kalbamės. Pirmoji užduotis bus su portalais ir mygtukais.
Skulptūra užkrės jus liga, neišsigąskite. Po užduoties ją išgydysite. Tai atgaivina Dieviškumo pirminės nuodėmės patirtį. Testas yra toks.
Mums reikalingas svoris yra 1; 2; 5; 7,5 - pagal skaičių tvarką paveikslėlyje. Taigi, inventoriuje prekių ieškome pagal svorį arba naudojame patalpoje esančius daiktus. Pirmas, didžiausias mygtukas – arba mesti iš kuprinės visokias šiukšles, arba paimti sunkią statinę, iškart po portalais. Šalia stovės antras, mažesnis, kuris irgi mums pravers.
Tada – kibiras arba 4 vidutiniai gydomieji gėrimai. Ir paskutinis mygtukas yra mažesnė statinė arba didelė vaza.
Valandos trukmės jaudulys, mieli nuotykių ieškotojai, jums garantuotas. Juodame, juodame kambaryje, ant juodų, juodų grindų... Prisimeni? Būtent tai jūsų laukia.
Išgerkime arbatos ar ko nors stipresnio ir pereikime prie kitos užduoties. Čia mūsų laukia svertai. Nedelsdami ištraukiame pagrindinį kaištį ir sunaikiname atsirandantį monstrą. Toliau seka paprasta – iš dešinės į kairę – pirmasis yra ne iki galo į dešinę, kiti du yra iki galo į dešinę. Patraukite didelę svirtį. Voila! Tai mes darome Dieviškumo pirminės nuodėmės inicijavimo užduotyje. Ištrauka suteiks jums nepamirštamą pikselių safarį.
Beje, paėmę žvaigždės akmenį išsigydysite nuo ligos, kurią gavote tyrimo pradžioje.
Suvokimo įgūdžiai labai praverčia žaidime. Todėl vienas iš veikėjų tiesiog privalo jį turėti, o kuo aukščiau, tuo geriau.
Paėmę Loic raktą, einame į koplyčios rūsį ir per portalą į kaimą. Mus domina urvas po skardžiu.
Portalus pildyti dienoraštyje nurodyta tvarka. Jei tingi skaityti, tai štai – ledas, kalnas, ugnis, krioklys, už užuolaidos, mechanizmas.
Beje, žaidime Divinity Original Sin, nepriekaištingų adeptų ištrauka sudaro siužeto pagrindą.
Baigiamoji dalis
Čia, beje, mums labai pagelbės burtai, kurie pašalina nepažeidžiamumą iš mirties riterių. Taigi, užkeiktas miškas. Įeidami atkreipkite ypatingą dėmesį į moliūgo galvos skeletą. Nužudykime jį greičiau.
Stone ale kalba apie demoną, kuris minta baime. Rasime jį trobelėje už miško. Beje, šiame name galite įgyti patirties apie ciklopus. po 5740.
Demonas Balberitas. Mes žudome sielas kampuose, tada jo. Iš kūno paimame akmenuką.
Užduotys su avimis yra geros, tačiau šarvų komplektas nėra labai geras. Ką daryti? Mes po medžiu metame žvaigždžių dulkes ir pašaliname atbėgusį gamtos stebuklą.
„Dievity Original Sin“ visiškai užbaigti neįmanoma nenužudžius Kasandros. Turėsite aplankyti Mirties šventyklą. Čia vėl pravers nepažeidžiamumo pašalinimo burtai, užburkite statulas.
Į šventovę galite patekti tik lavono pavidalu. Taigi piramidę atiduodame vienam veikėjui, perpjauname, įeiname į vidų ir atgaiviname. Išvalyti šventyklą nėra sunku.
Atkasus kapą svarbu sudeginti kaulus. Paimame kruviną akmenį į statulos akį. Apskritai per žaidimą jų būna tik šešiolika. Visko ieškome, kitaip galiausiai bus liūdna. Pati Cassandra yra labai lengva viršininkė.
Paskutinė iš sunkių žaidimo akimirkų. Jei nerasite visų šešiolikos akmenų, nusivilsite Dieviškosios prigimtinės nuodėmės, kuriai atlikti užduotis prireikė daug laiko. Taigi, Šaltinio šventykla. Randame paskutinį žvaigždės akmenuką. Ypač įdomus yra viršutinis kairysis kampas žiūrint į žemėlapį. Prie uolos yra slaptas mygtukas, blokuojantis praėjimą į tunelį. Sėkmė mūsų pusėje, kelias atviras.
Čia gali būti stuporas. Pro kitas akmenines duris eisite tik su visais surinktais žvaigždžių akmenimis. Kaip tai išspręsta?
Pirmas variantas: nesuaktyvinote vieno ar kelių kraujo akmenų. Tiesiog dukart spustelėkite juos savo inventoriuje.
Antra: ne visi portalai gali būti atidaryti laikų pabaigoje.
Arba jie kažkur praleido akmenuką. Atminkite, kad jų yra šešiolika.
Beje, galite išlaužti duris, bet tai užtruks daug laiko. Ji turi 54 tūkst.
Viršutinėje bibliotekos šventykloje yra knygų, kuriose aprašomi išbandymai. Svarbus dalykas - atsidūrę prieš dvi statulas, ant kurių užrašytas „religingumas“ ir „materializmas“, pažvelkite į savo pasaulėžiūrą. Kas parašyta ant ketvirtos žymės, nesunaikink tos skulptūros. Priešingu atveju žaidimas nuves jus atgal į šventyklos pradžią. Ne visai lengvas „Dievity Original Sind“ fragmentas. Ši bažnyčia jums tikrai nervina, jei bandote greitai bėgti.
Keliaudami pro liukus aptinkame dar du akmens gaminius. Drąsa ar diskretiškumas? Algoritmas tas pats.
Štai paskutinė mįslė. „Divinity Original Sin“ užduotis jums buvo lengva atlikti, ar ne?
Mįslė su žvakėmis. Pirmasis derinys yra viskas, išskyrus tą, kuris yra viduryje. Antrasis yra tik centrinis. Trečias – žvakės palei liniją nuo spintos iki laiptų.
Vedlys atidaro portalą į sodą. Svarbu! Kai seki jį, kelio atgal nėra. Jei liko užduočių, nesate tikri dėl veikėjų lygio arba kai kurių dalykų trūksta, grįžkite. Daryk viską, būk šykštus. Kai įeisite į pirmykštį sodą, jūs jau baigsite žaidimą. Priekyje yra tik galutinis bosas.
Prieš jį Leandrą geriau ne nužudyti, o perkalti grandinę.
Taigi, mes nužudome Baublį (atmenate, burtininkė neturėjo būti liesta?).
Galutinis bosas yra Tuštumos drakonas. Pakankamai paprasta. Vienas patarimas: išsaugokite savo veiksmų taškus ir pulkite tik tada, kai Astarte jus palaimins.
Sėkmės, mieli ponai nuotykių ieškotojai!
Sukūrę personažą, pabusite laive kaip kalinys. Jūs, kaip ir daugelis kitų burtininkų, buvote išsiųsti į Fort Joy „gydytis“ dėl to, kad esate pavojingas tiek kitiems, tiek sau. Tam tikra ragana tyčia panaudojo Šaltinio galią mieste, kad būtų sugauta ir įkalinta kartu su jumis, o dabar intriga tęsiasi.
Ant savęs rasite apykaklę, kuri blokuoja Šaltinio galią. Pasikalbėkite su prižiūrėtoju, kad sužinotumėte apie žmogžudystę, įvykusią vienoje iš kajučių. Tada eikite į nusikaltimo vietą ir pasikalbėkite su meistru. Pasirodo, kažkas sugebėjo numesti apykaklę ir tada pribaigė burtininką iš jūsų brolių.
Po to eikite toliau į laivą ir pasikalbėkite su kitais NPC. Kai kurie iš jų (konkrečiai, penki žmonės, jei taip pat vaidinate kaip herojus su istorija) yra patys įdomiausi, nes ateityje jie gali tapti jūsų palydovais.
Eikite į priešingą apatinio denio pusę, kad pradėtumėte dialogą, kuriame ta pati ragana iš prologo (ji buvo ta, kuri sugebėjo nuimti apykaklę ir įvykdyti žmogžudystę) išsikvies į krakeną panašų padarą, išmuš jus ir dings. .
Pabudę pamatysite, kad dauguma meistrų mirė. Išnagrinėkite būsimus palydovus, kurie krito be sąmonės, o tada pakilkite aukščiau. Naujame aukšte apsilankykite apatiniame kambaryje, kurio raktas kabo dešinėje kampe (laikykite nuspaudę Alt, kad paryškintumėte objektus), ir eikite į vidų. Derėkitės su ten esančiais šeimininkais arba nužudykite juos, tada išeikite iš kambario. Galiausiai apsilankykite mažame kambaryje kampe, kuriame sėdi Fane.
Tai vienas iš kompanionų, kurį galbūt anksčiau pastebėjote elfo pavidalu. Nemirėlis atsisakys eiti su jumis, todėl patys išlipkite į viršutinį denį.
Lauke pamatysite iškviestą monstrą, sunaikinantį laivą. Nužudyk velnius ir bėk į priešingą pusę, kur yra gelbėjimosi valtis. Galite nedelsdami ją mesti arba liepti palaukti tavęs ir tada grįžti pas galimus kompanionus. Jei juos išsaugosite, pagerinsite santykius su jais (bet kokiu atveju jie išliks).
Po mūšio su velniais grįžkite į valtį. Deja, dėl vėlavimo neturėsite laiko išlipti, bet tai nieko neturės, nes laivas vis tiek nuskęs.
Fort Joy
Pakrantė
Po laivo katastrofos atsibusite ant kranto. Eikite į priekį ir pasikalbėkite su Kūdikiu Tomu prie statulos, kuri yra greitos kelionės taškas. Norėdami naudoti teleportą, tiesiog atidarykite meniu ir pasirinkite altorius.
Dabar niekur negalėsite teleportuotis, todėl tęskite savo kelią. Netrukus atrasite Raudonąjį princą – vieną iš galimų kompanionų, kurį galėsite priimti į savo grupę. Būtent tai ir padarėme.
Tada sutiksite juodą katę, kuri seks paskui jus. Jei turite „Gyvūno draugo“ privilegiją, galite su juo pasikalbėti, tačiau katė jums nieko įdomaus nepasakys ir vis tiek jus seks. Įsitikinkite, kad jis nemirs, jei norite gauti burtą Summon Companion.
Užlipkite ant sulūžusio tilto, kur galėsite pasiimti kastuvą ir miegmaišį. Pirmasis leis iškasti skyles (nesant kastuvo tą patį gali padaryti driežas), antrasis leis atkurti sveikatą ir šarvus ne kovoje.
Eikite į priekį, būdami arti tankmės, kol atsidursite urve. Įėjimą slėps augmenija, todėl būkite atviri. Įėję į vidų būsite nuvesti į Secret Alcove zoną, kur jūsų lauks Fainas.
Jei norite, įdarbinkite jį ir eikite į šios zonos galą, kur yra krioklys su krūtine. Norėdami pasiimti paskutinį, jums reikia teleportacijos magijos (padėkite ženklą žemėlapyje šalia krūtinės, kad nepamirštumėte apie tai ir sugrįžtumėte čia). Čia, paplūdimyje, susitvarkykite su trimis vėžliais.
Getas
Tiesiogiai mieste yra daug užduočių. Galite kalbėtis su visais NPC, bet tik ketvirtadalis galės jums pasakyti ką nors įdomaus.
Pirmiausia pasukite į dešinę, kur girdite moters verksmą. Čia gausite užduotį „Blogiausias mamos sapnas“. Moteris Terah neranda savo dukters Ermos, ir niekas, sako, nenori jai padėti. Netoliese stovintis žmogus pasakys, kad mažasis Jetas mirė. Pasakykite Farrah apie tai, kad užbaigtumėte užduotį.
Po to lipkite laiptais ir prieikite prie Grifo samdinių. Du kortomis žaidžiantys nykštukai pakvies prisijungti – sutikite. Jei prarasite, galite prarasti visus savo daiktus. Tiesa, sukčiams taip pat galite pasakyti, kad nieko neturite, tada jie jūsų nelies.
„Prievartavimo“ užduotį galite gauti kairėje nuo įėjimo. Išspręskite konfliktą tarp elfo ir vyro, tarp kurio yra ir kitas galimas kompanionas: Ifanas. Priimkite jį į grupę arba atsisakykite jo paslaugų, o paskui sekite elfą, jei nuspręsite jai padėti arba tęsti savo kelią.
Eikite į miesto centrą, kur yra virtuvė. Čia samdinių vadovas Grifas papasakos apie savo prekių praradimą ir nurodys vagį, kuris sėdi narve. Vagis bus nekaltas elfas, vardu Amiro, kuris paprašys jūsų jį išgelbėti.
Žemiau tvirtovės rasite žvejų stovyklą, kurioje miega Stingtail. Driežas yra pranašas, kurio Raudonajam princui reikia jo asmeninėje misijoje, apie kurią jau turėtumėte žinoti, jei priėmėte jį į grupę ir pasikalbėjote su juo. Netoliese yra Sybil, kitas potencialus partneris, kuris savo ruožtu nori pribaigti Stingtail.
Jei į grupę priimsite abu kompanionus, turėsite nuspręsti, kurią pusę stoti. Taip pat galite pasikalbėti su Stingtail princo akivaizdoje ir tik tada įtraukti Sybil į vakarėlį ir atlikti jos užduotį.
Prieš žudydami driežą su Sibile, apžiūrėkite artimiausią dėžę, kurioje išlieka apelsinų kvapas. Atsakykite driežui ir reikalaukite, kad jis būtų grąžintas. Kai turėsite apelsiną, nuspręskite Stingtail likimą, kaip pasirinksite.
Atidarykite apelsiną per inventorių, kad gautumėte narkotinį augalą. Grąžinkite šiuos daiktus Grifui ir paleiskite Amiro. Elfas atskleis jums slapto kelio, kuris išves jus iš Fort Joy, vietą, bet dar per anksti ten eiti.
Netoli virtuvės rasite liuką, kuris nuves jus į areną. Čia gausite užduotį „Fort Joy Arena“, kurioje viename mūšyje reikia nugalėti keturis priešininkus. Priešai bus trečio lygio, todėl geriau nesikišti čia ankstyvosiose stadijose.
Baigę užduotį, grįžkite į lauką ir netoliese raskite Kalvį Neborą. Sužinojusi, kad tapote čempionu, ji sutiks nuimti nuo jūsų (bet ne nuo jūsų kompanionų) apykaklę. Šiuo pasiūlymu dar neturėtumėte pasinaudoti, nes visi meistrai taps jums priešiški.
Užduotys „Geist Killer“ vykdomos ant miesto sienos. Pasikalbėkite su magisteriu Arnica, kuris bando surasti tam tikrą Migo. Dingusįjį rasite žemiau ir dešinėje netoli kranto. Paaiškėjo, kad Migo buvo patyręs korupciją, kuri pavertė jį išprotėjusiu kanibalu. Nebūtina su juo kovoti, priešingai, galite paprašyti žiedo (turite turėti Arnikos gėlę), o tada grąžinkite prekę Arnikai.
Mergina patikės tavimi, kad suradai jos tėvą, ir tada eis pas Migo. Norėdami atlikti užduotį, aplankykite juos paplūdimyje. Beje, naujai susijungusią šeimą galima tiesiog nužudyti, kad paimtų gerą krūtinę ir žiedą.
Užduotį „Rasti Emmy“ atlieka šuo, vardu Družokas. Jūsų draugas, jei būsite jam malonus, parodys jums rakto vietą. Paklauskite jo apie raktą, kad sužinotumėte apie dingusį Emmy, šunį, kurį paėmė šeimininkai. Šunį rasite vėliau, kai pasieksite Fort Joy kalėjimą.
Aplankykite olą, kur jus pakvietė elfas. Čia pasikalbėk su Amiro, jei jau jį išgelbėjai, taip pat su kitais gyventojais. Pagrindinė elfas, netekęs regėjimo, yra pranašas, ir būtent ji jums pasakys daug įdomių dalykų.
Beje, Amiro paprašys papasakoti apie juos kitiems elfams, gyvenantiems žemyne, tačiau prie šios užduoties grįšite daug vėliau. Galiausiai Loisas gali bendrauti su pranašautoju – dar vienu kompanionu, kurį galėtum rasti mieste prie palapinių su laužu.
Mandagiai pasikalbėkite su driežu, jei norite, kad jis jums parodytų savo prekes. Toliau eikite gilyn į urvą, prieš tai pašalinę arba sulaužę užtvaras, už kurių slypi slaptas takas. Ji nuves tave prie nuodingų varlių – nužudyk jas.
Užduotį „Vitermuro sielų stiklainis“ jums duos vaikas. Sutikite du kartus su juo žaisti ir susiraskite jį. Po to sienoje suraskite nedidelę skylutę, kad suaktyvintumėte naują kopiją: vaikas papasakos apie netoliese esantį slaptą liuką. Nusileiskite pro liuką.
Atsidursite Pamirštame kape su lordo Vitermuro statula. Nuimkite ietį nuo statulos krūtinės ir pasikalbėkite su ja. Vitermuras paprašys jūsų surasti jo sielą Brakos filakterijoje, kurią vėliau pasieksite per požemį.
Iš Gavin gausite užduotį „Teleportuoti“. Vaikinas jums paskambins privačiam pokalbiui – susitarkite, jei norite gauti teleportacijos pirštines. Norėdami tai padaryti, turėsite atjungti savo portretą nuo grupės ir nunešti likusią vakarėlio dalį, o tada pasikalbėti su kolega Gavinu.
Antrame arba trečiame aukšte eikite į paplūdimį, esantį viršuje kairėje, kur yra krokodilai. Nužudyk juos, kad gautum aukščiau esantį daiktą. Kitą kartą Gavinas pasitiks jus prie išėjimo viršuje, kur jis paprašys jūsų palikti fortą. Naudodamiesi teleportacija, jūs pabėgsite, bet Gavinas greitai mirs. Galite pasiimti gerą chalatą nuo jo kūno.
Fort Joy kalėjimas
Yra trys būdai pabėgti iš forto, tačiau kiekvienas iš jų apima kalėjimą:
- Pirmasis variantas siejamas su jau aprašytu Gavinu, su kuriuo pateksite į paplūdimį. Iš ten galite išeiti tik per urvą, kuris yra perėjimas į kalėjimą.
- Antrasis variantas – naudoti liuką, esantį dešinėje nuo statulos, kuri yra miesto centre. Viduje suaktyvinkite svirtį, kad patektumėte į kalėjimą.
- Paskutinis metodas yra susijęs su Amiro užuomina, kuris jums pasakys tunelio vietą jūsų pagalbai.
Trečias variantas yra pats išsamiausias, todėl geriau jį pasirinkti. Tunelyje rasite neutralių ugnies šliužų, kurie kadaise buvo žmonės. Jų karalienė kadaise buvo karaliaus Brako žmona, garsėjusi savo triukais – būtent jis karalienę ir jos pavaldinius pavertė šliužais.
Po pokalbio užlipkite į kameras. Viename iš jų įkalintas driežas, bet nieko įdomaus nepasakys. Pralaužk duris, kad eitum toliau. Vienoje iš kamerų pasikalbėkite su Verda, mirštančiu elfu. Apžiūrėkite kamerą viršuje dešinėje ir paimkite amuletą iš kūno naudodami teleporterį.
Beje, tolimiausia kairėje esanti kamera, kurios negalima atidaryti, taps jūsų namais, jei nusikalsite ir būsite sugautas.
Galiausiai pasieksite koridoriaus galą, kur meistrai nori pašalinti atskalūną. Nužudyk juos, paimk raktą ir pirmyn. Jei duosite Delorusui gėrimo, jis papasakos apie valtį, kuri padės jums palikti fortą.
Kalėjimas
Kalėjimo viduje rasite krūvą vienuolių – beprotiškų būtybių, kurios kadaise buvo gyvi driežai, žmonės, nykštukai ir kt. Jie jūsų neužpuls, todėl drąsiai ženkite į priekį.
Viename iš kambarių surask Emmy – tą patį šunį, apie kurį tau pasakojo Draugas. Jei pasakysite jai apie Buddy, tada ji ir kiti šunys jūsų neužpuls. Jie taip pat gali mesti kamuolį, jei jums pavyko jį rasti anksčiau.
Kitoje šios zonos pusėje yra minėtas laivas Delorus. Pasakykite meistrams slaptažodį (Delorusas taip pat pasakė), kad išvengtumėte mūšio. Po to pasikalbėkite su berniuku Khanu, kuris pakvies jus palikti fortą. Geriau kol kas atsisakyti.
Dešinėje zonos pusėje yra kankinimų kambarys, kuriam vadovauja išprotėjęs sadistas. Turėsite sunkią kovą su pačiu psichopatu ir jo vienuoliais.
Be to, narvuose esantys golemai taip pat priešinsis jums, tačiau pirmiausia jie turės sulaužyti narvus (užtruks 3–4 apsisukimus).
Po mūšio paimkite veido pjaustytuvą nuo lavono (naudinga Feinui) ir pasikalbėkite su mažąja Trice. Čia taip pat galite atrakinti rytinį tunelį, kuris tokiu pat būdu išves jus iš forto.
Toje pačioje vietoje, kairėje nuo laiptų, kylančių aukštyn, prieikite prie nedidelio altoriaus, šalia kurio turėtų veikti jūsų suvokimo įgūdžiai. Jei pasiseks, atrasite svirtį, kuri atvers slaptą kelią į Brako filakteriją.
Nužudyk griaučius viduje ir paimk visus ąsočius. Vienas iš ąsočių priklauso Vitermurui, kurio užduotį jau priėmėte. Likę stiklainiai taip pat pravers, todėl tikslinga juos pataupyti. Prieš išvykdami bendraukite su statula kairėje (reikalingas suvokimas virš 14), kad gautumėte tirono antblauzdžius.
Laiptai, kaip ir kairysis išėjimas, nuves į kitą forto dalį, kur teks kautis su meistrais.
Fort Joy kiemas
Kieme nužudyk šeimininkus ir eik į viršų. Apžiūrėkite kambarį ir išeikite į balkoną, kur galėsite aktyvuoti laiptus, kurie nuves jus į meistrų kambarius.
Jei išeisite iš kalėjimo per kairįjį įėjimą, atsidursite priešais vartus. Eikite į vienintelį įmanomą posūkį, kur dar daugiau meistrų. Nužudyk juos ir išgelbėk Paladiną Korką. Jei pavyks jį išgelbėti, jis pasakys, kad jo ordinas nieko nežinojo apie šeimininkų žiaurumus. Priešingu atveju elfas jūsų vakarėlyje gali suvalgyti dalį savo kūno, kad sužinotų apie burtininką, vardu Arhu.
Po to apsilankykite pagrindinėje pastato salėje, kur vyksta teisėjo Orivando vadovaujamas teismas. Nužudyk visus.
Sunaikinus visus forte esančius meistrus, bet kokiu būdu palikite teritoriją. Praeikite pelkes ir užkopkite į kalvą, kur stovi Zaleskaras, nemiręs pirklys.
Eik aukštyn, laikydamasis kranto, kol sutiksi raganą Windego. Ji buvo ta, kuri sunaikino laivą, todėl atėjo laikas keršyti! Nužudę ją, pasiimkite Reinkarnacijos kaukę – vertingą artefaktą Fanei ir bet kuriam kitam nemirėliui.
Netoli čia rasite sugriautą bokštą, kurio viduje siautėja perkūnija. Norėdami perkelti juos žemyn, naudokite viduje esančių daiktų teleportaciją. Lavono kauluose rasite patį vertingiausią daiktą, kuris vadinamas tirono batais.
Viršuje gausite užduotį „Kampuotas“ nuo sulūžusio tilto. Paladinas Tarlinas informuos jus apie Shrieker, kabantį ant stulpo. Negalite praeiti pro šią būtybę įprastu būdu, nes ji akimirksniu jus sunaikins. Būtina nužudyti Screamer naudojant strypą su „Cleanse“ gebėjimu arba karaliaus Brako vairą, kuris turi tą patį įgūdį.
Viršuje esančiuose ugninguose griuvėsiuose nužudykite grupę meistrų, o paskui kitą, kuris bando nugalėti paladiną Garetą. Jūsų interesas yra išlaikyti jį gyvą, nes nuo jo priklauso, ar nuimsite antkaklius, ar ne. Tačiau jei jis mirs, atsiras kiti būdai.
Užduotį „Ginkluotė“ gausite netoliese, pažvelgę į rūsį. Atsidursite Brakos ginklų salėje, kur yra pusiau miręs meistras Sangas. Korupcija jį ryja, todėl padaryk jam paslaugą ir nužudyk. Iš jo galite sužinoti, kad šalia esanti svirtis yra prakeikta, todėl ja naudotis neįmanoma.
Naudokite kilmės įgūdžius „palaiminimas“, kad išvalytumėte svirtį ir judėkite toliau. Viduje rasite Brakk vairą ir begalinį baką su Šaltiniu.
Palikite požemį ir eikite palei tiltą. Aklavietėje apieškokite skeletą. Toliau eikite, kol pasieksite kelią, šalia kurio yra apakintas Master Locke.
Jūs neprivalote jo nužudyti, jei sutinkate pasiduoti. Po to seks priešų ataka, kurios metu Lokas bus priešiškas tiek jums, tiek monstrams. Galite sąmoningai jo nepataikyti, po to, kai priešai bus nužudyti, mūšis sustos ir Lokas jus paleis.
Kelio pabaigoje pasikalbėkite su meškos jaunikliu, kuris neteko mamos. Jos kūną rasite šiek tiek toliau, bet negalite apie tai pasakyti lokiui. Išgąsdinkite jį arba įkvėpkite.
Misija „Degančios kiaulės“: nuo žemėlapio centro eikite žemyn, kol pasieksite sudegusį kaimą su keistomis kiaulėmis. Vargšus gyvūnus apima liepsnos, kurių įprastu būdu nepavyksta užgesinti, todėl jūs turite ką nors sugalvoti. Naudodami gyvūnų draugo privilegiją galite sužinoti, kad kiaulės iš tikrųjų yra žmonės, o Brakk yra atsakingas už šį prakeiksmą.
Norėdami išgydyti kiaules, turite išmokti „Blood Rain“ burtus ir panaudoti juos joms. Kai aplinkui esantis paviršius yra prisotintas kraujo, naudokite šaltinio „palaiminimo“ galią, kad sukurtumėte šventą ugnį, kuri užgesins pasmerktuosius.
Kai viena kiaulė pasveiks, rasite negyvą driežą, vardu Scapor. Jis yra savotiškas stebėtojas, kuris stebi prakeikimo vykdymą. Turėsite su juo kovoti.
Po to galite susidurti su paskutine kiaule, kuri yra į šiaurę prie įėjimo į Dragon Beach. Norėdami ją išgelbėti, patarkite jai apsilankyti Amadijos šventovėje ir išsimaudyti ten esančiame tvenkinyje. Kai darbas bus atliktas, ji taps viena iš prekeivių ir pasiūlys jums įdomių prekių.
Centriniai griuvėsiai
Pakeliui per vietos centrą susidursite su būriu velnių, kurių kūnai po mirties išskiria užkrėstą kraują. Būkite atsargūs su ja, nes ji keletą posūkių taiko skausmingą „debufą“.
Toliau teks kovoti su Tuštumos pabaisa Molochu, kuris kartu su kitomis būtybėmis nuspręs pribaigti Raudonąjį princą, o tuo pačiu ir jus. Mūšis gali atrodyti kaip tikras iššūkis, jei dar neradote geros įrangos ir esate žemo lygio.
Pakrantė pietuose
Rytinis kelias per mišką nuves į pietinį krantą. Ten jus užpuls dvi nuodingos ir viena ugninga salamandra. Vėlgi, mūšis bus sunkus, jei būsite žemiau penkto lygio.
Netoli mūšio vietos rasite Baharos driežą, kuris saugo prieigas prie Amadijos šventovės. Jei jau išgelbėjai Garetą arba anksčiau išgelbėjai berniuką Haną (valtį kalėjime), tada ji duos tau vynmedį, kuriuo galėsi užlipti.
Raudonasis princas, beje, paprašys galimybės pasikalbėti su Bahara, nes ji yra aiškiaregė.
Jei jau išgelbėjote Garetą, rasite jį šventovės teritorijoje. Pasikalbėkite su vietiniais gyventojais, nes jie visi turi įdomios informacijos, o kai kurie yra prekybininkai.
„Gydomojo prisilietimo“ užduotį gausite šiek tiek aukščiau Amadijos šventovėje, kur tam tikra Simone bando išgydyti sužeistus kareivius. Norėdami užbaigti užduotį, naudokite kokį nors gydomąjį burtą visiems kovotojams.
Užduotį „Amžinasis gerbėjas“ atlieka kunigė Gratiana, kuri saugo Amadijos statulą. Pakalbėję su kunige, galite tiesiogiai pasikalbėti su Amadijos veidu akmens pavidalu, o kaip baigsis jūsų apsilankymas šioje vietoje, priklauso nuo jūsų pasirinktų linijų.
Jei būsite nemandagūs, prasidės lemtingas mūšis, bet jei atsakysite pagarbiai, Amadia jus vadins išrinktuoju, o aplink esantį tvenkinį uždengs šventa liepsna.
Tamsus urvas
Ieškodami „Karaliaus Brako iždo“ turite aplankyti urvą, kurio įėjimas yra netoli kranto, netoli Amadijos šventovės. Viduje sutiksite grubią negyvą būtybę, vardu Trickster, kuri jus įžeis ir pasakys, kad toliau negalite eiti.
Šalia Trickster yra langeliai, kurių kiekvienas tiesiog užšaldys, jei jas suaktyvinsite. Iš pirmo žvilgsnio iš čia nėra kur eiti, tačiau sprendimas paprastas ir slypi iliuzijoje – tereikia užlipti ant bedugnės už dėžių, kad atsirastų nematomas tiltas.
Už tilto įvyks pirmasis mūšis su apgaviku, kuris sukurs dvi iliuzijas, kad padėtų sau. Po mūšio atsidursite salėje su statula centre ir daugybe durų, kurios yra spąstai.
Už gretimų durų turėsite dar vieną mūšį su Trickster. Šį kartą priešininkų bus daugiau, tačiau nepamirškite, kad iš pažiūros ribota vieta nusėta nematomais tilteliais, kuriais galite pasinaudoti. Nužudęs apgaviką, pasiimk „Prakeiktą žiedą“.
Patarimas: Turėkite omenyje, kad užsidėję žiedą būsite prakeikti ir gausite atitinkamą sulenktą animaciją. Be to, jei nuimsite žiedą, jūsų charakteristikos sumažės ir išliks sumažintos tol, kol daiktas vėl bus uždėtas. Norint atsikratyti prakeiksmo, žiedą reikia padovanoti vienam iš kompanionų, tačiau geriau jo visai nenaudoti.
Požemio pabaigoje jūsų laukia tikras lobis su daugybe puikių daiktų, aukso ir filakterijų. Atminkite, kad urnos gali būti prarytos arba sulaužytos. Apgavikų urna yra susijusi su jums jau pažįstamu priešu, kuris, kaip paaiškėja, tikrai nenorėjo jums pakenkti, tačiau Brako prakeiksmas priverčia jį saugoti iždą.
Galite nunešti Gratianos urną pačiai kunigei Amadijos šventovėje, kad sužinotumėte tiesą apie ją. Paskutinės trys urnos yra susijusios su nekromantų skeletais iš Gargoyle's labirinto.
Užduotis „Dievų čempionas“ suaktyvinama kambario gale su statulos pagalba. Naudodami jį (tik pagrindinį veikėją) būsite nugabenti į „Aidų kambarius“ - anapusinį pasaulį, kuriame turėsite pasikalbėti akis į akį su savo dievu (kiekviena rasė turi savo dievybę). Čia būsite išmokyti Šaltinio įgūdžio „Palaiminti“ ir nurodyti tolimesnį tikslą.
Rytų bankas
Aukščiau nuo salamandrų paplūdimio eikite palei uolas, kol rasite vynmedžius. Palei juos galima užkopti į plynaukštę, vedančią į rytinį krantą.
Čia yra ieškojimas „Gargoyle labirintas“. Šalia statinio su daugybe durų ir spąstų rasite gargalį, kuris pakvies eiti labirintu. Jei užsidėsite Brako žiedą, statula supainios jus su pačiu karaliumi ir iškart nuves jus į pabaigą.
Norėdami užbaigti labirintą, turėsite padalinti grupę (atsieti portretus ekrano kairėje vienas nuo kito, kad grandinės nutrūktų). Pirmajame kambaryje atsistokite ant plokštės taip, kad šalia esančio altoriaus atsirastų kaukolė – objektas, leidžiantis atverti duris labirinte.
Po pirmo panaudojimo kaukolė dingsta, todėl kiekvienoms durims teks ieškoti naujų. Dabar atidarykite duris kairėje ir eikite į liuką, kuris nuves jus į viršų. Būkite atsargūs, nes aplink yra daug spąstų. Su vienu veikėju atsistokite ant plokštės, kad atidarytumėte duris, su antruoju veikėju įeikite į vidų ir atsistokite ant plokštės, o trečias veikėjas paimkite kaukolę nuo altoriaus.
Atrakinkite dešinėje esančias duris, kurios nuves jus į pagrindinį pastatą. Čia gargas gali iš karto jus teleportuotis, jei parodysite jai žiedą. Tačiau toks triukas vis tiek neišgelbės jūsų nuo pačių vertingų daiktų rinkimo labirinte.
Prieš įeidami į pastatą, galite atidaryti kitas patalpas. Trečiasis, esantis šalia kambario, kuriame atidarėte mėlynas duris, pasiekiamas tik teleportuojant.
Ketvirtoji veda prie dešiniųjų durų prie įėjimo į labirintą, kur ant nedidelės atbrailos rasite portalą. Norėdami ten patekti, naudokite teleporterį. Toliau būsite nugabenti į kitą platformą su portalu, kuris nuves į „Orobaso karalystę“.
Šiame mažame plote vėl galite naudoti teleporterį vertingiems daiktams rinkti.
Galiausiai labirinto centre yra trys degantys skeletai ir prakeiktas istorikas. Nužudyk pirmąjį ir padėk paskutiniajam, pašalindamas nuo jo padarytą žalą tau jau žinomu metodu: krauju ir palaiminimu.
Pastato viduje labirinte suaktyvinama užduotis „Likimas, blogesnis už mirtį“. Tinkamame kambaryje susidursite su nekromantų griaučiais, žaidžiančiais kortomis, su kuriais teks kautis. Po mūšio, jei jau gavote stiklainius iš Brakk iždo, sulaužykite šių negyvėlių filakterijas, kitaip jie vėl pakils (tai tęsis neribotą laiką).
Paėmęs raktą nuo kūno, eik pro vieninteles duris. Viduje suaktyvinkite plokštę naudodami geležinę dėžę iš kito kambario, nes įprastinės greitai sudegs.
Po to atsidursite erdviame kambaryje su daugybe kambarių, kurių kiekvieną verta ištirti.
Galų gale pateksite į magišką skydą, kurį galima atrakinti tiek naudojant Šaltinio galią (atsakymo variantas dialoge), tiek padedant Withermoorui, kuris pasirodys čia, jei padėjote jam praeitis.
Už vartų surinkite visas vertybes, įskaitant tirono pirštines. Prieš išeidami pažiūrėkite į uždarą įdubą dešinėje, kur yra šulinys. Išmeskite jam 150 auksinių, kad gautumėte gerą daiktą.
Drakono paplūdimys
Užduotis „Drakonas be šaltinio“ vykdoma plokščiakalnio dešinėje rytuose. Čia rasite užšalusią zoną, kurios centre yra žiemos drakonas Slaine. Nutrauk grandines, kurios jį riša, ir tada pasikalbėk.
Iš Slaine sužinosite apie tam tikrą raganą, kuri praeityje jį žavėjo, o paskui apgavo, surakino grandinėmis ir pradėjo naudoti kaip energijos šaltinį. Eikite ieškoti raganos, kuri yra netoliese esančiame urve (įėjimas atrodo kaip didžiulė kaukolė).
Praėję spąstus urve, netrukus pasieksite raganą Radeką. Jei pradėsite su ja kovoti ir atsisakysite apgauti Slainą, tuomet turėsite kovoti ir su Radeku, ir su trimis vabalais, ir su mirusiais. Prasminga dalį grupės sudėti pradžioje, nes ten pasirodys vabalai ir pradės jus pulti iš tolo.
Pati Radek naudoja nekromantijos burtus, todėl pasiruoškite kerams ir kitoms gudrybėms.
Paimkite lazdelę nuo raganos kūno ir grąžinkite Slainui. Drakonas padėkos ir pasakys, kad ateis į pagalbą, kai tu jo nelauksi. Beje, jūs galite nužudyti Slaine, bet būkite tikri, drakonas jums taip lengvai nepasiduos.
Gausite „Call to Arms“ užduotį iš druido Immito, kuris jums praneš apie šaukimą. Galbūt jau esate sutikę vieną iš jų ir tikriausiai žinote, kad vienintelis būdas nužudyti Klykiantįjį yra Valymo burtų pagalba. Kiek toliau sutiksite Garetą ir jo grupę, kuri ruošiasi pulti šeimininkus.
Galite pradėti ruoštis atakai patys. Norėdami tai padaryti, išgelbėję Garetą, apsilankykite Amadijos šventovėje ir informuokite vietinius apie savo sėkmę. Po to keistas nykštuko palydovas galės nuimti antkaklius nuo visų jūsų palydovų, o tada visi Šventovės pabėgėliai eis link laivo.
Vietoje pabėgėliai įsirengs stovyklą ir jūsų lauks. Kad leistumėte jiems praeiti toliau, turite sunaikinti kelią blokuojančius Shriekers naudodami atitinkamą lazdelę arba sugebėjimą ant Brakko šalmo. Galiausiai, drakonas taip pat gali jums padėti, jei anksčiau jį išlaisvinote.
Po to pabėgėliai, vadovaujami Gareto, eis link laivo, tačiau vyskupo Aleksandro dėmesį turėsite nukreipti į save. Tiesiog nusileiskite į prieplauką, kad pradėtumėte kovą.
Verta paminėti, kad laukiantis mūšis yra neįtikėtinai sunkus (saloje dar niekada nesusidūrėte su tokiais sunkumais). Be paties vyskupo, jūsų laukia Geistas ir keturi skirtingų klasių meistrai.
Po dviejų posūkių į mūšį stos visiems priešiška pusė, būtent Tuštumos kirminas – didžiulis padaras, turintis daug sveikatos, kuris nepaliks jums net šanso 1 prieš 1. Lengviausias būdas yra atimti savo grupę, kol šeimininkai ir kirminas sunaikina vienas kitą, o tada susidoroja su nugalėtoju.
Kai mūšis baigsis, sutiksite elfą Malaise. Prieš išvykdami su ja įsitikinkite, kad atlikote visas užduotis saloje, nes čia grįžti nebebus įmanoma.
Pažadintas
Laivas "Mistress Vengeance"
Laive susidursite su nauju sunkumu: paaiškėja, kad laivas gyvas, nes buvo pagamintas iš elfų medienos. Turite įtikinti laivą, kad jis jus gabentų.
Pirmiausia apžiūrėkite viršutinį denį, o tada eikite į kitą lygį.
Surinkite visus savo palydovus ir eikite žemyn į apatinius denius, kol pasieksite narvą su išgyvenusiu vyskupu Aleksandru. Jis yra be sąmonės, todėl jūs negalėsite su juo kalbėtis. Tačiau įtikinkite sargybinį jus perleisti, o tada nuplėškite vėrinį nuo Aleksandro kaklo.
Tame pačiame lygyje rasite veidrodį, leidžiantį nemokamai pakeisti tiek pagrindinio veikėjo, tiek įvardytų kompanionų išvaizdą, savybes ir gebėjimus.
Priešingoje pusėje susidursite su durimis. Prieš atidarydami juos, ieškokite šalia esančio dienoraščio, kuriame yra kodinis žodis „Tvirtybė“. Grįžkite prie durų, įkiškite Aleksandro karolius ir pasakykite slaptažodį.
Dalliso kajutėje sutiksite tam tikrą Tarkiną – paslaptingą nekromantą su dviprasmiškais atsakymais. Nuspręskite patys, ar jis padėjo Daliui tyčia, ar per prievartą, ir tada pasirinkite tinkamą – nužudyti arba pasigailėti (tai yra pasiekimas tausojant Tarkiną).
Po to apžiūrėkite kajutę. Prie lovos rasite mechanizmą, kuris ištrauks spintą ir atidarys paslaptingą mygtuką – būtent jis atrakins duris į iždą. Dabar paimkite piramidę netoli Tarkino ir naudokite ją, kad pereitumėte į žemiau esantį paslėptą kambarį.
Turite nugalėti du rimtus priešininkus – Geistus. Kai mūšis baigsis, pasiimk knygą su daina ir grįžk į viršutinį denį. Tereikia padainuoti tekstą priešais laivą, tada jis sutiks jus pargabenti. Liga pasakys, kad kitas jūsų tikslas yra Driftwood miestas, kuriame gyvena meisteris Siva.
Pakeliui jus užpuls Dallis kartu su paslaptingu burtininku su gobtuvu. Jūs susidursite su sunkia kova su bladhaundais, meistrais ir gheistais, kurių neįmanoma nugalėti esant aukštam sunkumo lygiui.
Be to, misija nereikalaus iš jūsų visiškos pergalės – tereikia išsilaikyti penkis posūkius, apsaugant negalavimą, kuris vėliau nugabens jus į saugią vietą.
Mūšio metu nedelsdami bėkite į negalavimą, nes priešai darys tą patį. Apsaugokite ją gydomaisiais burtais, užtepkite šarvus su geomancer, atkurkite stebuklingus skydus, apskritai darykite viską, kad ji nemirtų.
Ypač saugokitės gheistų ir kario su dviejų rankų kardu, nes jų smūgiai vienu metu gali nupjauti 250-300 gyvybių (primename, kad Liga turi tik 700 plius šarvų).
Užduotis „Į aidų sales“ aktyvuojama iškart po teleportacijos. Šį kartą pamatysite visus dievus, bet ne trivialioje padėtyje: jie visi bus pakabinti ant Tuštumos medžio.
Palaimink savo dievą Šaltinio magija ir tada pasikalbėk su juo. Pasirodo, tu esi paskutinė dievų viltis, be to, tapsi Išrinktuoju ir vadovausi savo rasei.
Apie Šaltinio galios turėjimą
Pjautuvo pakrantė
Užduotis „Sharp Awakening“ greitai baigta. Kai liga jus sugrąžins, pagaliau pasieksite sausumą ir išlipsite į krantą. Šiek tiek aukščiau suraskite nykštuką, kovojantį su milžinišku vabzdžiu. Jie išnyks tiesiai priešais jus, o tada prasidės mūšis su velniais.
Vykdydami užduotį „Apiplėštas karavanas“ rasite žudynių vietą, kur velniai su žmonėmis ir nykštukais užpuolė karavaną. Vienas nykštukas išgyvens, todėl galėsite su ja pasikalbėti ir sužinoti, kas atsitiko. Tada, gavę reikiamą informaciją, pateikite ją sargybiniams prie vartų, kad jie jus įleistų į Driftwood.
Nuo pat vietos pradžios galite pasukti į dešinę iki pakelto tilto, kur stovi berniukas Barinas. Jis paprašys jūsų išgelbėti jo motiną užduotyje „Jie nepraeis“, kurią galite atlikti ir ateityje, ir dabar, naudodami teleportaciją.
Jei norite atlikti užduotį dabar, tiesiog eikite prie uolos ir teleportacijos pagalba perkelkite tris palydovus su vedliu į žemiau esantį valtį (užtenka burtų atstumo).
Pakeliui link miesto atsidursite vištidėje ir vištomis, kurias pakalbinus, papasakosite apie pavogtus kiaušinius. Prasidės užduotis „Kada skaičiuoti viščiukus“. Važiuokite šiek tiek į šiaurę nuo Big Marge, laikykitės kranto, kad surastumėte pabaisą. Nužudyk jį ir tyrinėk apylinkes – netoliese rasi vieną išlikusį kiaušinį, kurį reikia nunešti viščiukams.
Ieškojimas tęsis ir ateityje, jei čia vėl grįšite. Vištiena išsiris ir nužudys visus viščiukus, po to galėsite pasiimti su savimi. Belieka nunešti Squeak su paladinais prie tilto, už kurio stovi stebuklingas gaidys. Netoli paskutinio jūsų vištiena pavirs pabaisa, todėl turėsite ją nužudyti.
Dreifuojantis medis
Mieste išleistas kvestas „Ordino įstatymas“. Patekti į pagrindinę gatvę su prekeiviais, o nuo jos pasukite link kranto, prieplaukų link. Ten pasikalbėkite su magisteriu Raymondu, kuris jus įtars. Pokalbyje paminėkite, kad norite prisijungti prie užsakymo, tada Raymondas paliks jus ramybėje.
Dėl to meistras jums įteiks pažymėjimą, kurio dėka jūs gausite imunitetą: niekas iš sargybinių nedrįs jūsų liesti. Kai Reimondas išeis, pasikalbėkite su Džulianu ir sužinokite apie dingusius meistrus. Ieškojimas bus tęsiamas vėliau.
Aikštėje atliekama užduotis „Žmogus ir jo šuo“. Tiesiog pasikalbėkite su elgeta, kai šuo sėdi šalia. Net ir be „Gyvūnų draugo“ privilegijos galite tiesiog atsukti šuns antkaklį ir sužinoti, kad prie daikto yra prisiūtos adatos, dėl kurių gyvūnas kenčia. Pasakykite elgetai, išvarydami jį iš miesto arba apiplėšdami.
Jei būsite jai malonus, sužinosite, kad ji yra to paties beprotiško meistro, kurį turėjote nužudyti Fort Džojaus kalėjimuose, motina.
Po to pakalbėkite keletą žodžių su Garvanu, kuris jums duos užduotį „Nuostoliai knygoje“. Pastaroji – ieškoti vertingo krovinio, kurį važiuosite kiek vėliau.
Tada pasikalbėkite su Lovriku, jei norite naudotis intymiomis paslaugomis. Iš jo galite nusipirkti nakvynę su driežu - nišų reikalų žinovu, kuris yra trečiame aukšte.
Po audringos nakties atsidursite mūvėdami tik kelnes ir ginklą su arbaletu. Jei Raudonasis princas pasinaudos galimybe, driežas pavirs Raudonąja princese ir užpuolimo nebus.
Užduotys „Tu negali užpildyti sielvarto“ vykdomos tos pačios smuklės antrame aukšte. Pasikalbėkite su kapitonu Ableweatheriu, kuris papasakos apie laivo katastrofą. Po tos baisios nakties ji negali nei miegoti, nei valgyti, nes ją persekioja baisūs garsai.
Kitame kambaryje bendraukite su miegančiu nuotykių ieškotoju, kad gautumėte iš jo keletą receptų. Taip pat galite įsilaužti į jo krūtinę ir atimti vertingus daiktus.
Tavernos rūsyje rasite įėjimą į urvą. Patyčios nykštukas tavęs taip ir nepraleis, todėl teks išsišakoti penkiasdešimt monetų. Viduje rasite atskirą taverną, kurioje prekiaujama rūkymo mišiniais.
Pirmiausia pasikalbėkite su driežu Gangu, jei jūsų vakarėlyje yra Raudonasis princas. Toliau eikite prie teleportacijos statulos, šalia kurios yra paslėptos dvi slėgio plokštės – atsistokite ant jų, kad atrakintumėte šone esantį slaptą kambarį.
Kairėje rasite vietinių nykštukų vado, vardu Lohar, būstinę. Pastarasis konfliktuoja su meistrais, apie kuriuos sužinosite iš jo. Nykštukas taip pat paprašys jūsų padėti jam dingusį nykštuką Mordusą, kuris dingo ore ir dabar jo niekas neberanda.
Prieš išeidami iš tavernos, pasikalbėkite su Dorotėja Prabangiąja, kad priimtumėte užduotį „Kūniškų troškimų tinklas“. Už kampo mergina tau pasiūlys bučinį – sutikite, jei norite šiek tiek perskirstyti savo savybes.
Prieš bendraudami turėsite atjungti savo palydovus ir atvykti į susitikimą vienas.
Dorothea pavirs milžinišku voru, po kurio galėsite ją nužudyti arba priimti bučinį. Pastaruoju atveju turėsite galimybę pridėti du taškus prie bet kurios charakteristikos, prarasdami kūno sudėjimo vienetą.
Galiausiai, zonos viršuje yra Driftwood Arena, kurioje, kaip ir Fort Joy, teks nugalėti vietos čempionus. Turėsite kovoti su penkiais priešais, be to, jūsų akys bus užrištos, o tai labai paveiks jūsų tikslumą ir sumažins sugebėjimų diapazoną iki minimumo.
Lauke, smuklės dešinėje, yra Driftwood kalėjimas. Jame galite pasikalbėti su viršininku ir susitarti dėl atlygio už šeimininko žudiko radimą.
To paties pastato rūsyje pasikalbėkite su nuobodžiaujančiu meistru, kuriam atsibodo jo darbas. Palikite jį arba įtikinkite jį palikti nekenčiamą vietą.
„Dingusių meistrų“ užduotis vystosi toliau. Apsilankykite netoli uosto esančiame žuvies sandėlyje, kuriame atliekama patikra. Meistrai, kaip sužinosite, įtaria, kad šlamšto pardavėjas slepia tikrąjį žudiką.
Tačiau nemanykite, kad šeimininkai teisūs, nes už smuklės sėdintis elfas Stiuartas jums pasakys, kad tikrasis nusikaltėlis yra tarp smuklės lankytojų.
Sandėliuose pasikalbėkite su viršininku, kuris atsisakys suteikti jums vertingos informacijos. Po to suraskite nykštuką Kannox ir įtikinkite jį, kad jums reikia surasti įtariamąjį. Pasakykite, kad jums pavyko pabėgti iš Fort Joy, tada nykštukas jums atsiskleis. Pasirodo, nusikaltėlis slepiasi statinėje.
Prieš tai galite pažvelgti į sandėlio rūsius, kur meistrai neranda įėjimo. Viename iš kambarių tiesiog perkelkite statines ir naudokite liuką. Žemiau rasite erdvų rūsį su spąstais – eikite pro juos ir eikite į kambario galą.
Atidarykite kryželiu pažymėtas statines, iš kurių ištekės nuodai. Galų gale jūs susidursite su šaltinio ginklų vamzdžiu, o tada jus užpuls velniai.
Darysite išvadą, kad iš tikrųjų už supuvusios žuvies statinėse slypi galingas ginklas, taip pat mirties rūkas, kurio pagalba nykštukų karalienė nori užkariauti pasaulį.
Dešiniajame kambaryje netoli kranto atidarykite statinę, kad surastumėte Higbą Ragmaną. Padėkite jam ištrūkti iš apsupties, kad jo nepakliūtų meistrai. Jei būsite sučiuptas, turėsite arba kovoti, arba pasiduoti Higbą su savo žarnomis. Po sėkmingo pabėgimo šiukšlių pardavėjas padėkos ir įslys atgal į statinę. Jis jums taip pat atskleis, kad nužudytų šeimininkų skruostus gavo iš virėjos Uivlios.
Aplankykite virėją ir apkaltinkite ją žmogžudyste. Pasirodo, ji tikrai išskerdė teisėsaugininkus, o paskui susmulkino juos į sriubą. Tačiau iš karto jos įkalinti nebus įmanoma, nes nėra tvirtų įrodymų.
Užduotis „Pamestas ir surastas“ imamas į vakarus nuo pastato su žuvimi. Netoli kranto pasikalbėkite su Laganu, kuris pametė vestuvinį žiedą. Pasiūlykite savo pagalbą ir suraskite žiedą tiesiog laikydami klavišą Alt. Kai tai padarysite, velniai jus užpuls – nužudys juos.
Dabar galite tęsti užduotį „Aitri pabudimas“. Aplankykite namą netoli įėjimo į Driftwood, kur mergina žaidžia verandoje. Iš jos sužinosite, kad meistrai paėmė Šivą ant pastolių.
Išeikite iš miesto tuo pačiu keliu, kuriuo įėjote, tada eikite šiek tiek aukščiau, kad surastumėte pastolius. Prieikite prie Sivos ir išlaisvinkite ją, tada nužudykite visus šeimininkus. Tada grįžkite į Šivos namus, pasikalbėkite su ja ir nusileiskite į rūsį.
Turite atlikti ritualą, kuris šauksis Dievo. Atlikite šiuos veiksmus aprašyta tvarka:
- Paimkite šaknį ir ašmenis.
- Paimkite dubenį.
- Naudokite ašmenis, kad nuleistumėte kraują.
- Amatų meniu sukryžiuokite dubenį, šaknį ir ašmenis.
- Padėkite sukurtą užpilą šalia drakono figūrėlės, tada suaktyvinkite ratuką.
- Įkvėpkite dūmų ir sulaikykite kvėpavimą.
Po to atsiras dievas, kuris išmokys jus naujo Šaltinio gebėjimo, vadinamo Dvasios regėjimu, kuris leidžia jums matyti vaiduoklius. Grįžkite ir pasinaudokite įgūdžiu, kad pamatytumėte meistrą Harricką.
Tada galite tęsti užduotį „Dingę meistrai“. Dar kartą apsilankykite tavernoje ir pasinaudokite įgytais įgūdžiais. Pasikalbėkite su pirmąja dvasia, kad sužinotumėte, jog virėjas jį nužudė. Dabar dvasia negali išeiti ramybėje, nes čia ją laiko žiedas.
Padedami plėšiko personažo, įslinkite į kairįjį kambarį, o maniakas yra kitame. Ten atidarykite lentą grindyse ir ištraukite ranką, ant kurios yra norimas žiedas. Jei nunešite šiuos įrodymus viršininkui kalėjime, jis nedelsdamas išsiųs pavaldinį suimti virėjos.
Deja, šio meistro laukia toks pat likimas, kaip ir visų kitų. Jei viską pasakysi Stiuartui, jis galės grįžti į meistrų gretas. Galiausiai, parodęs žiedą žudikui, prasidės mūšis. Jai mirus, paimkite popieriaus lapą su aukų vardais ir atiduokite viršininkui.
Prieš išvykdami iš Driftwood, galite pamaitinti katę supuvusia tuštumos sugadinta žuvimi. Po tokio valgio gyvūnas mirs, o jo vietoje atsiras dvasia. Pasikalbėkite su vaiduokliu, kad pasiektumėte pasiekimą.
Netrukus palikę miestą jus užpuls pamišę nykštukai. Nužudyk juos ir judėk toliau. Susidursite su vieniša statula, šalia kurios nuolatos gęsta fakelai. Jūs negalėsite jų uždegti atskirai, todėl naudokite ugnies AOE burtus.
Toliau krante rasite lempą su džinu. Jei jūsų vikrumas viršija 20, galite įtikinti jį įvykdyti vieną iš jūsų norų: praturtėti (gausite pavogtą vėrinį, kurį turėsite kuo greičiau parduoti, sargybiniams nematant), paprašykite priešų. nepatekti į tavo akiratį (amžinai apaksi) ir neprašyti dievų jėgos (žaibas tave užmuš). Priešingu atveju turėsite kovoti su džinu.
Toliau eikite palei vakarinį krantą, kol rasite kaukolės formos urvą.
Čia vyksta ieškojimas „Shadow over Driftwood“. Turite kovoti su tuščiomis rojomis, kurių čia yra neįtikėtinai daug. Pats urvas nemažas, tad teks klaidžioti dar ilgai. Be to, jis yra nusėtas audinėmis (jos leidžia greitai judėti vietoje), iš kurių viena nuves jus į keturis vikšrus.
Taip pat galite tiesiog nelipti į tą skylę ir patekti į pačią olos šiaurę, kur yra kelias, vedantis į bedugnę. Teleportacijos pagalba galėsite perkelti savo herojus per bedugnę, kad iš karto atsidurtumėte toje vietoje, kur ateityje žaidimas jus išmes keturių aukščiau aprašytų velnių pagalba, ir kovoti su priešais visa komanda.
Ištyrę visą urvą, pateksite į centrą su laivo nuolaužomis, kur yra nykštukas Mordusas (būtent jį Loharas paprašė surasti). Mordusas pasirodys esąs negyvas nekromantas, todėl pasiruoškite beviltiškam mūšiui.
Jei vienas iš jūsų herojų žūtų mūšio metu, Mordus iš karto pasisavins savo Šaltinį ir pavirs didžiuliu velniu, kurio dabartiniais lygiais nepavyks nugalėti, jei žaisite taktiniu ar aukštesniu sunkumu. Norėdami nugalėti Mordusą, pirmiausia pabandykite jį nužudyti ir kuo greičiau.
Po mūšio Mordusas liks gyvas ir paprašys jo nežudyti. Jei išgelbėsite jo gyvybę, galėsite daugiau sužinoti apie Šaltinio magiją. Informaciją apie savininką iš jo galite sužinoti ir grasindami nužudyti. Kai tik Mordusas pradės kalbėti, kažkas jį sunaikins.
Prieš išeidami apsilankykite šone esančiame kambaryje, kur yra nykštuko kūnas su geltonu akmeniu. Kai bandysite išeiti iš kambario, pro sieną prasibraus didžiulis laivas, kuriame yra neutralūs krabai ir priešiškas ryklys. Nužudyk ryklį, paimk jo ranką ir padink elfui, kad sužinotų apie mirusį berniuką Džo.
Būtent jo vaikai ieškojo Driftwood krante, vykdydami užduotį „Slėpynės“. Grįžkite prie jų, jei norite atlikti užduotį.
Po to dar kartą apsilankykite Driftwood ir pažiūrėkite į Morduso namą. Galite atvykti čia iškart po pasimatymo su Loharu, bet apskritai nėra jokio skirtumo. Jei nužudęs jį aplankysite Morduso namuose, jums nereikės sukti papildomo rato.
Namo viduje sutiksite nykštuką – vieną iš Loharo darbuotojų. Pasakykite jai, kad dirbate su jos šeimininku, kad patektumėte į vidų, arba tiesiog nužudykite ją. Tyrinėkite požemį, paleiskite įkalintus nykštukus, o tada prieikite prie paslaptingos akmens galvos, į kurią reikia įkišti geltoną akmenį (jį rasite arba jau radote po mūšio su Mordu).
Užduotis „Laisvės skonis“ prasidės iškart už atidaryto slapto įėjimo. Viduje turite išspręsti galvosūkį, kuris pateikiamas 4x4 lauke. Pasinaudokite Šaltinio galia, kad eitumėte į dvasinį pasaulį ir pamatytumėte tinkamą derinį.
Jei pažvelgsite į duris į iždą, stovėdami priešais lauką, suaktyvinkite plokštes iš viršaus į apačią ir iš kairės į dešinę taip: pirma eilė trečia plokštė, antroji eilė antra ir ketvirta plokštės, trečia eilė antra plokštė, ketvirta eilė. ketvirta plokštelė.
Toliau rasite prie stalo prirakintų negyvėlių, taip pat daugybę vazų. Nemirėlis paprašys jūsų jį paleisti, suaktyvindami priešingus svirtis. Taip pat galite tiesiog bendrauti su viena iš vazų, kad pradėtumėte mūšį.
Po to vyks mūšis, kuriame nemirėliai jums padės. Po to pasikalbėkite su juo ir išsirinkite atlygį. Turėkite omenyje, kad ličas jums pasiūlys padidinti vieną iš savybių – sutikite nedelsdami ir neklauskite, kitaip jis jums įteiks atsitiktinę įgūdžių knygą ir eis savo keliu.
Dabar grįžkite į Loharą ir papasakokite jam apie Mordusą. Kai lankėtės Morduso požemyje, radote (ar bent jau turėjote) laišką nuo Nykštukų karalienės, kuriame pasakojama apie jos planus. Jei pirmiausia perduosite laišką meistrams, aplankius Loharą įvyks mūšis. Laišką galima įteikti pačiam Loharui. Vienaip ar kitaip, kaip atlygį iš abiejų frakcijų gausite raktą nuo krūtinės.
Užduotis „Konkurentai“ vyksta ant tilto kairėje aikštelės pusėje, kurią saugo trolis Grogas. Kad išlaikytumėte, turėsite duoti jam penkis tūkstančius aukso arba pašalinti jo konkurentą.
Abu troliai turi daug sveikatos, taip pat turi gebėjimą, kuris per vieną posūkį atkuria šešis tūkstančius sveikatos (jis aktyvuos tik pirmųjų apsisukimų metu).
Ugnis gerai veikia prieš Grogą, bet nuodai gerai prieš Margą. Nužudęs vieną trolį, kitas atsisakys tave įleisti, todėl teks kautis du kartus.
Ant tilto su troliu aktyvuojama užduotis „Agresyvus gaudymas“. Rasite lavonus ir kruvinus takus, kurie nuves jus į vietą su krūtine, kurią paminėjo Garvanas (iš užduoties „Praradimai knygoje“. Pasikalbėkite su vaiduokliu Liamu naudodami šaltinio burtą).
Pasirodo, Garvanas jį pribaigė dėl savanaudiškų priežasčių ir jokie tokie monstrai jo neužpuolė. Kad dvasia rastų ramybę, reikia atkeršyti žudikui.
Nužudyti Garvaną yra gana sunku, nes jis yra mieste ir niekada iš jo neišeina. Jei nenorite tapti nusikaltėliu ir patekti į kalėjimą, tiesiog susiraskite užnuodyto maisto ir pamaitinkite juo. Norėdami tai padaryti, apsilankykite tualete, esančiame už aludės, viename iš kurių yra kenčiantis žmogus. Jis jums pasakys sugedusio maisto receptą: mėsos troškinį ir tuštumos užnuodytą skumbrę.
Pirmąjį galima įsigyti smuklėje, o antrojo gausu sandėliuose. Sukurkite maistą ir duokite jį Garvanui, kad jis nubėgtų į tualetą, kur galėtumėte jį pribaigti.
Pievos
Eikite į tiltą šiaurėje, kur yra įsikūrę paladinai. Pasikalbėkite su Tomu Hardwinu, kuris paprašys jūsų atvesti baltuosius meistrus į švarų vandenį. Eikite į kasyklas rytuose ir sekite meistrų darbus.
Vykdydami užduotį „Palaidota praeitis“ susidursite su Garetu (jei jis išgyveno pirmoje vietoje), kuris sugavo ir nori nužudyti meistrą Džonataną. Jei norite, paprašykite Garetho pasigailėti šio nusikaltėlio.
„Bjaurusis ančiukas“ ieškojimas vyksta netoliese esančioje pievoje. Ten rasite sergantį paukštį Ferną, kuris iš tikrųjų yra feniksas. Sudeginkite paukštį, kad jį išgydytumėte. Vietoje apanglėjusio padaro bus kiaušinis, kurį galima palikti inventoriuje ateičiai arba suvalgyti vietoje.
Vykdydami užduotį „Geriausias gydymas“ susidursite su kalbančiomis karvėmis, kurios iš tikrųjų yra užburti žmonės. Natūralu, kad karvėms reikės jūsų pagalbos nužudant piktąją burtininkę.
Tyrinėkite raganos namą (raktas yra apačioje esančiame tankmėje), užfiksuokite jos akį. Norėdami plėtoti tolesnius įvykius, turite užbaigti Alice Alisson, o tai galėsite padaryti šiek tiek vėliau.
Pagaliau pievose yra kaliausės, kurių kiekviena yra priešininkė. Kai tik pasikalbėsi su vienu, visi kiti atgys ir tave užpuls. Turėkite omenyje, kad mūšis bus sunkus, nes kaliausės turi pasyvų „Siaubo“ įgūdį, kuris priešus paverčia spūstimi be galimybės toliau kontroliuoti, jei taikinys neturi magiškos apsaugos.
Pogost
Palei rytinį krantą judėkite į pietus, kol pasieksite kapines. Užduotį „Šeimos reikalas“ apdovanoja Tarkinas (jei jo nepagailėjo laive). Nekromantui reikės nusileisti į Surėjaus kriptą ir ten paimti artefaktą. Viduje turėsite išspręsti svirties galvosūkį naudodami vaiduoklio viziją.
Trys jungikliai veiks tik užlipus ant slėgio plokštės pačiame paskutiniame kambaryje. Skaičių derinys: 2-1-3.
Užduotį „Svetimas svetimoje žemėje“ šiaurėje duoda Vilnx Krivos vaiduoklis. Driežas nori, kad jį palaidotumėte pagal jo papročius, tai yra kremuotumėte. Ištraukite koją iš kapo ir įmeskite į drakono statulų liepsnas.
Tęskite savo kelionę. Netoliese rasite akmeninę platformą, kurią saugo keturi nykštukai vaiduokliai. Ten sėdi Featherfall paukštis ir minta savo šeimininku. Dalį pastarojo kūno elfas gali suvalgyti, kad išmoktų nekromantijos gebėjimą Bone Cage.
Netoliese yra suoliukas, kuriame pamatysite Zimskio vaiduoklį. Bendraukite su juo, kad pagerintumėte savo sėkmės rodiklius ir gautumėte šaltinio buteliuką.
Toliau sutiksite sarginį šunį, vardu Andras. Andras saugo kapą ir tavęs neįleis. Jei bandysite praeiti, turėsite kovoti su pabaisa Kedelon Bonecrusher, taip pat su skeletų gauja, kurią sukvies šis burtininkas.
Šiek tiek aukščiau ant kalvos rasite Viktoro Flino palaidojimo vietą su rašteliu, kad jis suklastojo savo mirtį. Deja, jam vis tiek nepavyko išvengti mirties – jo skeletas guli kriptoje.
Kapinėse suaktyvinama užduotis „Nenorintieji tarnai“. Čia klajoja tylūs tarnai, apie kuriuos pasakos sargas Farima. Pasirodo, tarnus valdo meisteris Rikeris, todėl norėdami išlaisvinti vargšus marionetes, turėsite jį nužudyti.
Užduotys „Didvyrių prieglauda“ išleidžiamos nedelsiant. Nueikite į kapinių centrą ir atidarykite nedidelę kriptą, kurioje palaidoti keturi garsūs kariai. Kiekvieno žmogaus kape slypi užuomina į lobius, kuriuos jie paliko pasaulyje.
Beje, jei atidarysite visus keturis karstus, herojai pakils ir kovos su jumis. Pirmosios trys Garricko, Hallos ir Bromley talpyklos yra viršuje ir dešinėje prie išėjimo iš kapinių, šiaurėje prie įėjimo ir kairėje, atitinkamai netoli lentpjūvės.
„Dosnus pasiūlymas“ vykdomas šalia gyvenamojo dvaro, kurio durys prabils į jus. Jei prisipažinsi, kad esi pažadintas, ji tave perleis. Viduje rasite meistrą Rikerį, kuris duos jums nurodymą surasti planšetinį kompiuterį juodųjų kasyklų vietoje.
„Gyvatės liežuvio“ užduotis vykdoma šeimininko namuose. Pabendravę su tylia salamandra, grįžkite į kapines ir ieškokite degančios skrynios prie dviejų statulų. Norėdami atidaryti dėžutę, perkelkite ją link savęs naudodami teleportaciją arba telekinezę. Pasirodo, skrynios slaptažodis padarytas senąja driežų kalba, apie kurią tyli salamandra žino. Raudonasis princas gali atrakinti talpyklą tokiu pat būdu.
„Egzistencinė krizė“ – tai užduotis, kurią gausite aukščiau ir į dešinę kapinėse. Prie vieno kapo pasigirs balsas – iškaskite jį, kad išgelbėtumėte skeleto filosofą. Crispinas užduos jums tris degančius klausimus, į kuriuos reikės atsakyti.
Visuose atsakymuose be išimties turi būti žyma „Undead“, todėl žodinei dvikovai pasidėkite Fainą arba paprastą nemirėlį. Jei pralaimėsite, vienas iš jūsų kompanionų mirs.
Netoli uolos dešinėje pusėje aplankykite altorių, kuris yra priešais milžinišką medį. Naudokite šaltinio įgūdį „palaiminimas“ ant altoriaus, kad suaktyvintumėte įvykį: elfas nutemps jūsų kompanioną žemyn.
Sekite dingusį žmogų, kad jį išgelbėtumėte. Nužudyk elfą nenaudodamas nuodų įgūdžių prieš jį, nes jie jį išgydo.
Misija „Jie nepraeis“ tęsiasi. Eikite pro užtvertą pietinę kapinių dalį naudodami teleportą arba žiaurią jėgą. Žemiau pasieksite patį namą, į kurį vietos pradžioje buvo neįmanoma patekti, nes buvo pakeltas jungiamasis tiltas.
Kaip minėjome tuo pačiu metu, barjerą galima įveikti naudojant teleportaciją. Kitu atveju lieka tik aukščiau aprašytas variantas – apeiti pėsčiomis.
Juodosios kasyklos
Dešinėje, aikštelės pakraštyje, rasite vabzdžių užtvertą taką į kasyklas. Nužudyk juos ir pasikalbėk su dvasiomis naudodamiesi Šaltinio magija.
Čia atsiskleis misija „On My Last Gasp“, kurios metu meistrai pribaigs paprastus valstiečius. Jei nesikiši, tada visiems penkiems žmonėms bus įvykdyta mirties bausmė, kitaip reikia nedelsiant pulti šeimininkus, jei nori visus išgelbėti.
Išgelbėjus paaiškėja, kad pavojuje gresia dar vienas šeimos narys – sūnėnas. Eik į naftos platformą, kur jis buvo pakartas. Eikite į viršų ir pasikalbėkite su meistru Džonatanu, kuris turės būti nedelsiant nužudytas (po pirmos eilutės), jei norite išgelbėti savo sūnėną.
Turėkite omenyje, kad Džonatanui į pagalbą ateis visas rajonas kitų meistrų pavidalu. Be to, išgelbėtas žmogus pradės naudotis Šaltinio magija, kuri patrauks naftos bičiulių dėmesį, o šie, užsidegus aliejui, virs ugnies velniais.
Forto vakaruose, kur meistrų pora bando sudeginti namą, atliekama užduotis „No Exit“. Galite nužudyti meistrus, kad išgelbėtumėte viduje esantį asmenį, kuris pasirodo esąs mėlynakraujis Owenas Anchoretas.
Galiausiai aplankykite pakrantę, kurioje yra Shriekers. Po sunaikinimo eikite į pastatus su meistrais, kur jie atlieka operacijas, siekdami išgauti iš magų Šaltinį.
Susitvarkykite su jais ir raskite dienoraštį, kuriame pasakojama apie saugų kelią į Juodąsias kasyklas.
„Kasimo“ užduotis jau vystosi kasyklose. Urvo pradžia išmarginta spąstais, todėl pradžioje geriau palikti visą komandą, leidžiant į priekį vieną vagį, kuris sugeba neutralizuoti visą kelią.
Vienaip ar kitaip, netrukus pasieksite nugalėtą šeimininką, pokalbį su kuriuo teks kautis su velniais. Toliau eikite į kasyklą. Viduje pažiūrėkite į šoninį kambarį, kuriame yra kolonos fragmentas.
Po kurio laiko susidursite su višta, kuri praneš apie grėsmę pakeliui – Klykiantįjį. Užbaikite jį įprastai arba apeikite jį naudodami teleportaciją.
Griuvėsiuose suraskite sienoje paslėptą skylę, kurią galima atidaryti raktu nuo krioklio. Viduje rasite antrą fragmentą.
Dirbtuvėse nužudykite meistrus arba įbauginkite juos, kad išvengtumėte muštynių. Tada turite atkurti alyvos siurblį, gaudami informaciją iš inžinieriaus Krugo.
Išsprogdinę sieną statinėmis, pasieksite šventyklą su senovės žmonių statulomis, kurioms priklauso Feinas. Paimkite artefaktą, esantį netoliese esančiose dėžėse, ir eikite į paskutinį kambarį su statulomis. Iš duobkasio dienoraščio sužinosite apie teisingą statulų aktyvavimo tvarką; Be to, reikalinga informacija yra ant altoriaus.
Statulų aktyvavimo tvarka yra tokia: viršutinė yra pirmoji, paskutinė paskutinėje eilėje yra antra, antra trečioje eilėje yra trečia, antra antroje eilėje yra ketvirta, pirmoji trečioje eilėje yra penkta, pirmoji antroje eilėje yra šešta, paskutinė paskutinėje eilėje yra septinta .
Po galvosūkio atrakinsite jėgos lauką, už kurio rasite senovinę planšetę. Toliau laukia tikras iššūkis keturioliktojo lygio boso pavidalu (jei jūsų lygis žemesnis, geriau grįžkite čia vėliau). Amžinoji Etera priešinasi jūsų dievybėms, bet dabar ji ką tik pabudo, todėl jums gali pakakti jėgų ją nugalėti.
Po mūšio grįžkite pas meistrą Rikerį. Ten jo nerasite, tad aplankykite jo kambarį, aprūpintą kankinimo įrankiais. Prieš atiduodami savo radinį šeimininkui, paprašykite, kad jis išmokytų jus naujų Šaltinio galių. Galiausiai įvyks mūšis, kurio negalima išvengti.
Šeimininko namai taip pat suteikia jums užduotį „Priešybės traukia“. Norėdami tai padaryti, tiesiog nubrėžkite maisto liniją tarp vėžlio ir žiurkės. Dabar belieka aplankyti paladinus ant tilto ir papasakoti apie meistrų žiaurumus.
Rojaus kalvos
Už Paladino tilto gausite „Trijų altorių“ užduotį, kurios metu turėsite padėti gyviems elniams kovoje su mirusiais jų giminaičiais. Norėdami užbaigti užduotį, turite aplankyti dar dvi panašias vietas.
Užduotys „Visų metų laikų išbandymas“ aktyvuojamos miško proskynoje, kur rasite dubenį, apsuptą statulų. Norėdami užbaigti užduotį, turėsite burti konkrečias statulas, nes kiekviena iš jų reiškia skirtingą metų laiką. Atidžiai įsiklausykite į mįslę iš paslaptingo balso, tada užduotis taps lengvesnė.
Žemiau ir kairėje esančiame kelyje susitvarkykite su priešininkais ir pasikalbėkite su nemirėliu vardu Viktoras.
„Palaidotos praeities“ ieškojimas tęsiasi. Garethas dalyvauja savo giminaičių laidotuvėse, saugomas paladinų. Netoli Gareto pasiimk kaltininko, nužudusio jo tėvus, pirštines. Tada apeikite forpostą paladinų pavidalu, derėdamiesi su jais arba naudodami žiaurią jėgą.
Viduje rasite keturis žudikus. Pasinaudokite vaiduokliška vizija, kad pasikalbėtumėte su netoliese gyvenančiais mirusiais Garetho giminaičiais.
Pasirodo, jie nenori keršto, priešingai, jiems svarbi Garetho ramybė. Po to Garethas įeis į kambarį ir nuspręs pribaigti žudikus. Atkalbėkite jį nuo pasilikimo herojaus kelyje arba duokite pirmenybę, tada Garethas pradės keršto kelią.
Galiausiai dvasios atskleis jums pagrindinio kaltininko vardą – meistrą Džonataną. Nužudyk jį, jei to nepadarei anksčiau, lankydamasis juodosiose kasyklose, o tada atnešk Garetą meistro žiedą.
Užduotis „Pavojinga sau ir kitiems“ prasidės rytinėje vietovės dalyje, kurioje rasite gydytoją Swann. Iš jo sužinosite apie pavojingai užkrėstą Nataliją, kuri yra rūsyje. Galite jai padėti, bet tada turėsite kovoti su monstrais. Turėkite omenyje, kad AOE burtai sugadins merginą.
Pakeliui į viršų sutiksite lentpjūvę ir „Vienišų vilkų“ gaują. Naudokite vaiduoklišką regėjimą, kad pamatytumėte, kiek neramių sielų seka jas.
Burtininko dvasia paprašys tavęs atkeršyti už jį ir pribaigti samdinį, pravarde Ištikima akis.
Corbin Day skųsis savo vergo likimu ir skųsis šeimininku Rustu Anlonu. Ateityje galėsite užbaigti pastarąjį ir taip išlaisvinti Corbiną.
Dvasia Juodoji našlė papasakos apie klastingą žmogžudystę: jo partneris Gyvatės šaknis jį paslydo nuodais. Mergina atsisakys prisipažinti, ką padarė, todėl galite ją nužudyti.
Kapų kasimo dvasia papasakos apie Medkirtį, kuris jį baigė. Apsilankykite pastarojoje ir, naudodami atsakymo parinktį, pažymėtą „Mistikas“, priverskite ją sapnuose pamatyti Kapų kasėją. Po to Dremoseka parodys lobio vietą.
Čia vyksta užduotis „Rąstas kaip rąstas“. Reikia pažiūrėti į lentpjūvę ir pasikalbėti su rąstu. Elfų medžio gabalas paprašys tavęs sumokėti jį nukirtusiam miškininkui. Medkirtį rasite vietos apačioje, bet jis taip pat bus miręs. Norėdami sunaikinti jo dvasią, pasinaudokite sielos sugėrimo įgūdžiu.
Užduotis „Vertingas grobis“ paimtas iš samdinių vadovo Rusto Anlono. Jis laiko nelaisvėje jums jau pažįstamą Saheilą, todėl jį teks pribaigti. Be to, Sybil norės to paties. Jei nužudysite Rustą, nuo tos akimirkos visi brolių samdiniai taps jums priešiški.
Po lentpjūvės aplankykite proskyną į rytus, išlaužę vartus. Ten rasite Sadhi – Raudonąją princesę, su kuria jūsų raudonaodis bendražygis gali išeiti į pensiją. Po to vyks mūšis su žudikais, o princesė vėl dings.
Viršuje ir dešinėje rasite įstrigusį dirvožemį, susmulkintą į nedidelius žemės plotus. Norėdami judėti, naudokite teleportaciją arba sparnus.
Toliau pateksite į vienišą trobelę, kurioje yra Almira ir Mikal. Kartu pora paliko karštąją vietą, tačiau buvo sužeisti. Taip Mikalo išgydyti nepavyks, nes aplink jį yra prakeiksmas.
Sugadinimo šaltinis yra drakonas, kurį rasite aukščiau ir dešinėje nuo čia. Užbaik jį ir grįžk už atlygį.
Ateityje sutiksite porą laive. Tada Almira paprašys jūsų dar vienos paslaugos, ty surasti planšetinį kompiuterį. Anksčiau jį jau galėjai gauti pagal Riker nurodymus.
Vienuolyno miškas
Zombis vardu Eithne yra bibliotekininkas. Jei įtikinsite ją, kad nesate „Juodojo rato“ narys, ji leis nusipirkti įvairių gebėjimų knygų iš Nekromantijos ir Atsimainymo mokyklų.
Pasiekite griuvėsius centre, kuriame gyvena Hannagas. Meistrai bando nužudyti driežą, todėl padėkite jai, jei norite gauti papildomą vietą šaltinio sugebėjimams. Tada Hannagas papasakos apie savo mokinį, kuriam netrukus gali būti įvykdyta mirties bausmė. Jei pavyks jį išgelbėti, ji pavers jus mokiniu, o jei ne, įduos tik knygą apie Šaltinį.
Netoliese tęsiasi Trijų altorių paieška. Pabaisą rasite apsuptą vilkų, kurie padidins jo jėgą. Monstras turi būti apsvaigintas kiekviename žingsnyje, nes jis gali vienu metu nužudyti visą jūsų grupę.
Šiaurėje rasite būrėjos, kurios vardas Alisa Alisson, lavoną. Kūnas skrenda ant kryžiaus ir yra gana pajėgus kovoti, be to, vienas iš jo sugebėjimų - pasyvi aura - atima keturis šimtus AG kiekviename būryje iš viso būrio. Pavojingas varžovas, todėl net negalvokite apie kovą su juo, jei jūsų lygis yra mažesnis nei 15.
Po žmogžudystės aplankykite Alisos trobelę, kuri yra pievose. Jos kamerose rasite ingredientų, su kuriais galite sukurti mikstūrą (raganos akį, grybą ir katalizatorių), skirtą išgydyti karvėmis paverstus žmones.
Kitoje tilto pusėje rasite vienišą namą, šalia kurio – narvas su dviem demonais. Dabartinis jų savininkas yra Jaanas – tas pats Šaltinio meistras, su kuriuo jau ne kartą susidūrėte. Suraskite ir nužudykite demoną, esantį Blood Moon saloje, jei norite labiau įvaldyti Šaltinio galią.
Pakrantėje sutiksite Mirusį keltininką, kuris visus perkelia į tą pačią salą. Joks veikėjas, išskyrus negyvuosius, neišgyvens šios kelionės, nes ji vyksta per mirties rūką.
Norėdami įveikti kliūtį gyvas, naudokite šį triuką: atskirkite visus herojus nuo vieno veikėjo, kuris ketina naudotis valtimi. Kai paaiškės, kad jis miręs kitoje pusėje, likę gyvi partijos nariai tuoj pat teleportuos pas jį.
Kraujo mėnulio sala
Eikite žemyn ir į dešinę, kol pasieksite Advokato vadovaujamus demonus. Iš karto rasite pažįstamą negalavimą, kuris teleportuojasi nekalbėdamas. Tada galite lažintis su nykštuku, kuris ką tik kalbėjo su liga, lažindamasis su juo už penkis šimtus monetų.
Advokatas pasiūlys jus išmokyti naujų Šaltinio galios bruožų, tačiau mainais paprašys priešpriešinės paslaugos – nužudyti Juodojo apskritimo grupę. Taikinius rasite salos centre, po kurio Teisininkas atskleis jums Bevardės salos vietą.
Tada galite baigti Advokatą, nes Jaanas jūsų paprašė tai padaryti. Kaip atlygį gausite padidintą šaltinio išteklių. Jaanui taip pat reikės, kad surastumėte Advokato savininką, paklausdami salos dvasių jo vardo.
Raskite iš fragmentų surinktą tiltą, o tada žemėlapį su statulomis, archyvą ir jame pažymėtą kalną. Suaktyvinta misija „Pamirštieji ir pasmerktieji“.
Eikite aukštyn ir į dešinę, o posūkyje rasite pureną žemę, po kuria paslėptas liukas. Atsidursite Archyve, kur yra vaiduokliškas bibliotekos abatas. Už vienos iš spintelių rasite dalį ginklo Anathema, taip pat naują piramidę greitam judėjimui bei specialią knygą su burtu liepsnoms tramdyti, kurios prireiks norint sunaikinti statulas.
Šalia statulų rasite narvus su demonais. Prieš atidarydami juos, pažvelkite į vaiduoklių pasaulį ir pasitarkite su sargybos dvasiomis, kad gautumėte leidimą paleisti kalinius. Turite nugalėti kūdikį, nykštuką ir driežą, kurių kiekvienas naudojasi demoniškais sugebėjimais.
Ruošiasi plaukioti
Misija šioje žemės dalyje eina į pabaigą, todėl laikas išplaukti. Kitai kelionei turite atidaryti tris papildomus šaltinio gebėjimus, išmokti šaltinio piešimo įgūdžių, atrasti paslaptingosios Bevardės salos vietą, išspręsti Garetho dilemą ir (neprivaloma) atlikti asmenines savo kompanionų užduotis.
Atminkite, kad galimybes padidinti šaltinio vietas galite lengvai praleisti. Iš viso yra keturi personažai, kurie gali jums padėti šiuo klausimu: Mordusas, Rikeris, Hannagas ir Jaanas – prisiminkite šiuos vardus.
Jūs gausite galimybę išgauti Šaltinį iš Siwa, kai atidarysite aukščiau aprašytus langelius.
Galiausiai, salos vietą gali atskleisti Teisininkas, Dievas (pagal ritualą Sivos trobelėje), o taip pat ir negalavimas. Kai bus įvykdytos visos sąlygos, grįžkite į laivą ir nurodykite jį išplaukti.
B bevardė sala
Ši žemės dalis yra visas mūšio laukas, kuriame nuolat kovoja meistrai ir paladinai iš vienos pusės, o iš kitos – Juodasis ratas. Jūsų užduotis yra aplankyti visas septynias Dieviškąsias šventyklas ir ten atlikti testus. Kai darbas bus atliktas, galite pereiti į paslaptingosios akademijos gilumą.
Neišlipdami iš laivo pasikalbėkite su sukubusu Almira, kuris nori rasti dvi Pristatymo dalis. Taip pat čia rasite meistrą Delorusą, kurį sutikote Fort Joy. Jis gali tapti kompanionu, bet jo lygis per žemas visavertėms kovoms.
Dievų šventyklos
Ralik šventykla
Pirmoji šventovė reprezentuoja žmones, ir čia pateksite į konfrontaciją tarp Juodojo rato šeimininkų ir narių. Pasirinkite pusę ir dalyvaukite mūšyje. Po mūšio suaktyvinkite altorių su žmogumi, kad negautumėte „debufo“, arba su kita rase, bet tada kurį laiką apaksite.
Vrogiro šventykla
Eikite aukštyn ir į kairę, kol susidursite su čekų būriu. Jei įtikinsite juos, kad esate Almiros įsikūnijimas, tada mūšio nebus.
Šventyklos vidus bus užtvindytas, tai buvo padaryta čekos įsakymu. Galite atšaukti užsakymą ir išsiųsti visą grupę iš salos. Po to suraskite raktą, kuris leis jums atrakinti slaptą kelią į ginkluotę su vertingais daiktais.
Tame pačiame krante rasite Gloomy Cave, kur rasite galingų ginklų. Amžinųjų ašmenų paėmimas išprovokuos apologetų puolimą.
Demonų šventyklos viduje pamatysite, kad altoriuje trūksta būtino daikto. Eikite į vaiduoklišką pasaulį ir pasikalbėkite su impono dvasia, kuri jums pasakys netekties priežastį – paaiškėja, kad kristalą pavogė Juodojo rato nariai.
Eikite į vakarus, kol pamatysite du mišrūnus, kurie rado keistą akmenį. Nužudyk juos arba tiesiog mesk į juos mėsą, kad gautum kristalą, kurio ieškote. Dabar galite naudoti altorių.
Suaktyvinę altorių pateksite į miniatiūrinį Zantezza pasaulį. Pirmiausia padėkite dėžutes ant artimiausių plokščių. Tęskite toliau, pro užblokuotas duris naudodami teleportaciją.
Norėdami pagreitinti laiką, naudokite hiperaktyvumo prietaisą, esantį salėje dešinėje. Kitas įrenginys inicijuos nužudymo protokolą, todėl nelieskite jo. Galiausiai centre rasite šerdį, į kurią turite patekti kuo greičiau, kitaip mirsite.
Po to eikite šiauriniu keliu, kad surastumėte „Cheka“ grupę. Nužudyk juos ir paimk Tamsų veidrodį nuo galvos.
Šventyklos prieigose jus pasitiks elfai. Kad išvengtumėte kovos, atsakykite jiems, kad esate pažadintas arba vykdote šeimininkų valią.
Čia sužinosite, kad vyskupas Aleksandras nuėjo paskui jus ir jau nusileido saloje. Jį rasite pačioje elfų šventovės viršuje kartu su Garetu, kuris nori jį nužudyti. Padėkite Aleksandrui, kuris atsiskyrė nuo Hammer, arba užbaigkite Garetho kerštą ir pribaigkite vyskupą.
Dar vieną užduotį tau duos Sybil, jei ji bus grupėje. Medis šventykloje nukreips ją atimti šešėlių princo gyvybę. Kai išeisite iš šventyklos, jūsų draugas Saheila patars sunaikinti Medį, kad elfai pagaliau įgautų laisvę. Nuspręskite, ką daryti.
Amadijos šventykla
Apatiniame kairiajame salos kampe yra senovės žmonių šventovė. Ten pateksite tik užkopę vynmedžiais, kurie nuves jus į danguje plūduriuojančią šventyklą.
Vietoje įveik visas kliūtis ir bedugnes naudodamiesi įvairiais Amadijos palaiminimais. Jei Fainas bus jūsų vakarėlio dalis, pakeliui gausite unikalias pirštines. Eikite į centrą ir bendraukite su altoriumi.
Zorl-Stissos šventykla
Eikite į šventovę ir bendraukite su altoriumi. Jokių sunkumų. Į rytus nuo šventyklos rasite šešėlių princo driežą, kurį Sybil medžiojo visą žaidimą. Dėl driežo magijos ji pateks į transą, todėl turėsite jai padainuoti dainą. Po to vyks mūšis, kuriame turėsite kovoti su nematomais žmonėmis.
Galiausiai Raudonasis princas taip pat gali bendrauti su šešėlių princu. Po žmogžudystės keliaukite į vaiduoklių pasaulį, kad sužinotumėte Raudonojo princo medžioklės priežastį. Pasirodo, jūsų partneris ir princesė Sadha gali pagimdyti tikrus drakonus, o tai visai nepatinka driežų imperijos kilmingiesiems.
Kopos šventykla
Pakeliui į šventovę įveik visas bedugnes pasitelkdamas magiją. Viduje nugalėk prakeiktą kopų karį, o tada išpildyk jo prašymą – sugerk jį. Pradėję apeikite šventyklą iš šiaurės ir pasikalbėkite su nemirėliais. Ji paprašys tavęs pribaigti prakeiktą nykštuką.
Užduotyje „Baltas veidas“ turite užbaigti to paties pavadinimo Juodojo rato lyderį. Naudodamiesi juodu veidrodžiu, apsimeskite Baltojo Veido pavaldiniais, kad saugiai pasiektumėte jo slėptuvę, esančią kairėje nuo Mėnulio šventyklos netoli kalno.
Įėjimą saugos trolis Krugas, su kuriuo kompromiso pasiekti neįmanoma. Nėra prasmės su juo sąžiningai kovoti, todėl tiesiog teleportuokite jį į lavą.
Urve pamatysite altorių, su kuriuo negalite bendrauti. Išsklaidykite už jo esančią iliuziją naudodami Aleksandro gaubtą, o tada pribaikite lyderį.
Čekos stovykloje galite rasti pažįstamą Windego, kuris galėjo būti nužudytas dar Fort Joy. Vienaip ar kitaip, su ja vėl teks susidoroti.
Dabar, kai visos šventyklos suaktyvintos, eikite į Mėnulio šventovę. Viduje rasite septynis stulpus, kurių kiekvienas simbolizuoja konkrečią dievybę. Kiekvienas iš septynių reiškia Saulę (šviesą) arba Mėnulį (tamsą), kaip sužinojote lankydamiesi šventyklose.
Nustatykite dievų priklausomybę šviesuoliams ir naudokite svirtį. Norėdami suaktyvinti svirtį, perkelkite žaibo varžtą, vadinamą fazės kondensatoriumi, ant slėgio plokštės.
Jei norite, galite eiti visai kitu maršrutu neaktyvindami altorių. Norėdami tai padaryti, aplankykite salos kampą apatiniame dešiniajame kampe, kur yra salos. Naudodami juos galite patekti į atskirą žemę, kurioje yra paslėptas liukas. Tai jis nuves jus į Akademijos sales.
Akademijos viduje sutiksite tuštumos velnią, kuris atskleis jums, kad tikrieji jų motyvai slypi troškime grąžinti neteisėtai dievų pavogtą valdžią.
Eik į salę, išmargintą mokytojų kūnais. Galite bendrauti su jais norėdami sustiprinti kai kurias savybes, o ne susilpninti kitas. Tada suraskite skydelį ir įdiekite fazės kondensatorių, kuris paleis spindulį. Būtina nukreipti spindulį į stulpą naudojant veidrodžius.
Kitame kambaryje rasite kairėje esančio kambario raktą su vertingais lobiais. Netoli stulpelio, kurį turėtų pasiekti sija, įdiekite dar porą kondensatorių ir sąveikaukite su svirtimi. Tai nuves jus į Herojų salę.
Salėje sutiksite visus istorijos palydovus, taip pat Garetą ar Vyskupą, priklausomai nuo jūsų pasirinkimo. Sutikite kovoti.
Po to prasidės mūšis, kuriame visi išrinktieji imsis ginklų prieš jus. Eikite į Dieviškumo raktą, esantį dešinėje. Galiausiai, kai įveiksite „Guardian“ iššūkį, jus pasitiks seniai pamirštas Dallis Sledgehammer.
Jei jums pavyko pakeisti vyskupą į savo pusę, ji tuoj pat jį pribaigs. Tada Dallis sunaikina raktą ir pasislepia.
Galiausiai seks arenos sunaikinimas, kurio metu klostysis mūšis. Turėsite nugalėti savo kopijas dieviškų avatarų pavidalu, taip pat Šaltinio Titaną, kuris pasirodys pabaigoje. Kai darbas bus atliktas, pasirodys liga ir paprašys paleisti švyturį – atlikite tai norėdami palikti vietą.
Įlipę į laivą, pasikalbėkite su liga. Kitas jūsų tikslas yra Arxas, kur nuvyko Dallisas.
Oi už Dallis'ą
Pakrantė
Tiesiai laive persikelsite į kalvą. Pravažiuokite stovyklą netoli kranto ir pateksite į uostą. Ten nuvykus paaiškėja, kad uostą užpuolė krakenas. Jei manote, kad jūsų jėgų pakanka sunaikinti 18 lygių, kovokite su juo.
Po to ieškokite sudužusio laivo ir suraskite raktą. Taip pat pasikalbėkite su vaiduokliais, kad sužinotumėte apie Dallisą, kuris nuskubėjo prie paties Luciano kapo. Nugalėk vampyrus padėdamas paladinams įleisti tave į Arx.
Arx
Miesto centre susiraskite menininką ir pasikalbėkite su dvasia naudodamiesi vaiduokliška vizija. Pastarasis jums atskleis, kad vietiniam princui priklauso retas paveikslas.
Apsilankę didiko rezidencijoje, užklupsite Katą, kuris taip pat paminės paveikslus ir pasiūlys jums pagalbą. Viršutiniame aukšte pasiruoškite susitikti su sargybiniais; salėje yra raktas, kurį jums galima perduoti tik naudojant telekinezę. Galiausiai už namo rasite brangų kelią į rūsį.
„Execution“ užduotis prasidės egzekucijų serija: paladinai žudys meistrus, norėdami rasti slaptus Juodojo rato narius. Pasikalbėkite su Marie, kuri paprašys jūsų išgelbėti de Selbį. Pastaroji pažeidė drausmę ir atsisakė vykdyti egzekucijas, todėl pati atsidūrė ant ešafoto. Vienintelis būdas ją išgelbėti – nužudyti vietinį paladinų vadovą.
Vykdydami užduotį „Gailestingumo galia“, aplankykite žemutiniame miesto lygyje esantį kalėjimą. Susitvarkyk su sargybiniais, o tada surask narvą su senu Windego draugu. Jei paleisite ją, išmoksite naujo burtažodžio, leidžiančio velnius paversti sąjungininkais. Ji taip pat atskleis jums, kad vietinis paladinų lyderis Kemmas slapta dirba demonų labui.
Užduotis „Paskutinė meistrų tvirtovė“ suaktyvinama kareivinėse. Vaiduoklių pasaulyje suraskite Marvellą, kuris gyvena virtuvėje. Šalia jo išvalykite kelią nuo dėžių ir naudokite liuką.
Beje, ant liuko bus keturių frazių slaptažodis, iš kurių dvi galima rasti kitame kambaryje (kitus reikės pasirinkti atsitiktinai).
Žemesniame lygyje raskite slaptą mygtuką, kad patektumėte į meistro saugyklą. Toliau, norėdami atrakinti dar vieną paslaptį, pašalinkite visas keturias nuotraukas, už kurių bus mygtukai. Dėl to atsidursite naujame kambaryje, kuriame gyvena Hux vaiduoklis. Čia pasiimkite raktą ir per uždarytą liuką nusileiskite į kitą lygį.
Galų gale sutiksite meistrą Reimondą, apsuptą geistų – nužudykite jį. Tada išnagrinėkite jo dokumentus ir perskaitykite informaciją apie Dallisą, kurioje yra visi meistrų planai. Pasirodo, jie užsibrėžė sunaikinti Šaltinį, Dieviškumą ir pačią Tuštumą, o tam jie jau užverbavo Tarkiną, kurį pažįstate. Pastarasis prisiėmė atsakomybę už karaliaus Brako prisikėlimą.
Grįžkite į miestą ir eikite į viršų ir į kairę, kur yra deganti miesto dalis. Apsilankykite driežo ambasadoje, kur rasite paslaptingą portalą.
Dešinėje miesto pusėje apžiūrėkite žaislus gaminančio amatininko Zanderso butus. Vienas iš žaislų atgijo ir dingo – jį rasite prie prieplaukos ir sužinosite, kad Zanderio rūsyje yra lavonų. Dar kartą apsilankykite jo namuose, tada pasikalbėkite su pačiu šeimininku ir nuspręskite jo likimą.
Tada apsilankykite bibliotekoje, kur jus apžiūrės istorijos doc Hubertas. Teisingi atsakymai: Svajonių namai, 1234, Tenax ir Cassandra. Jei atsakysite teisingai, Hubertas paprašys jūsų nusileisti su juo į rūsį, kur jis atvers naują istoriją ir padovanos jums pasirinktą talentų knygą. Taip pat yra skrynia, kurios raktas yra ankstesniame kambaryje.
Vykdydami užduotį „Tik tai, ką liepė gydytojas“, aplankysite Juoduosius namus, kuriuose gyvena Deva. Jei įveiksite Baltąjį veidą Blood Moon saloje, gydytojas jus įleis. Tada Deva pasiūlys jums sandorį: pusę dieviškosios galios iš jūsų pusės, pagalbą kovoje su Dallisu. Turėkite omenyje, kad sandoris tikrai turės pasekmių. Jei atsisakysite, pamatysite, kad už gydytojo kaukės slepiasi galingas demonas Adramalichas.
Požemis
Užduotis „Nykštukų paslaptys“ suaktyvinama, kai artėjate prie nykštukų srities. Nueikite į jų kiemą iš rytų teleportuodami į išmintingojo namo balkoną. Čia rasite akmenų, kurie padės jums patekti į kitą pusę.
Svetainėje rasite jau baigtų vestuvių vietą, kuri įgavo skerdyklos išvaizdą. Jei suaktyvinsite tortą, prasidės mūšis su žaislais, kurie iš jo išlįs. Ten taip pat rasite pranešimą nuo Dev. Prieš išvykdami apžiūrėkite kūnus, kad surastumėte raktą.
Pažvelkite į namą, kuriame apsigyveno jaunavedė Isla Gall. Viršutiniame aukšte sutiksite jos tėtį Michelį, kuris ruošiasi palikti Arksą. Tada pažvelkite į virtuvę ir pasiimkite Lulabelle vyną, kad atrakintumėte slaptą praėjimą.
Atsidursite kanalizacijoje, pilnoje vorų – nužudykite juos. Tada apsilankykite dešinėje požemio pusėje, kur yra vaikų vagių brolija, kuri supriešins jus su troliu. Kai mūšis baigsis, pasiimkite keistą paveikslą, kuris yra tas retas vaizdas.
Galiausiai atsidursite slaptoje karalienės Justinijos buveinėje Isbale kompanijoje. Jei po tardymo paleidote Windego, sužinojote, kad Isbeilas bendravo su demonais. Štai kodėl dabar galite jį atiduoti Justinijai, o po to pastaroji atsisakys kovoti už Isbeilą. Po mūšio pasikalbėkite su Justinija ir nuspręskite jos likimą.
Prieš išeidami galite aplankyti kanalizacijos atšaką, kuri nuves jus į kalėjimą. Ten sutiksite berniuką Karoną, kuris yra pažadintas. Jei po kurio laiko vėl čia grįšite, Karono vietoje nerasite, bet rasite vakarinėje Arkso dalyje, kur jis įvykdys žudynes.
Apsilankykite šventykloje ir pasikalbėkite su Avenny, kad gautumėte raktą į Arhu privačias patalpas. Ištyrę kameras, prie išėjimo rasite paladinus, kurie apkaltins jus nužudžius Arhu. Užbaikite juos arba pabandykite susitarti dėl taikos.
Priešingoje šventyklos pusėje pasikalbėkite su šunimi Charlie, kad sužinotumėte tikrąjį Arhu dingimo kaltininką. Pasirodo, už nusikaltimo slypi jūsų pažįstamas Kemmas.
Pasikalbėkite su Lyle, kad sužinotumėte apie Kraujo kelio piligriminę kelionę. Pasirodo, ją įveikti gali tik visiškai nenuodėmingas žmogus. Užeik į vidų.
Pakeliui sutiksite Luciano statulą, kuri jums užduos keturis klausimus. Nesvarbu, atsakysi sąžiningai ar meluoji, nes jei iš tikrųjų padarei nusikaltimą, statula tave akimirksniu sunaikins. Jei turite nuodėmių, galite pasinaudoti triuku: grįžkite į laivą, pasiimkite „tuščią“ kompanioną, kuris dar nedalyvavo jūsų nuotykiuose, tada atsiveskite jį čia ir atlikite testą su juo.
Toliau jūsų laukia mįslė su vamzdeliais. Į tris dubenėlius priešingoje pusėje reikia išleisti trijų skirtingų spalvų skysčius. Dėl to paaiškėja, kad trūksta vieno skysčio – naudokite „Bloody Rain“ virš platformos centro, o tada palaiminkite kraują šaltinio įgūdžiu.
Išsprendę problemą, tęskite savo kelią. Už durų rasite Šaltinio pakalikus, kuriuos lengva nužudyti, bet beprasmiška, nes jie atgimsta. Norėdami įveikti šį iššūkį, turite surinkti tinkamą svirčių derinį. Kiekviena svirtis reiškia atskirą raidę, ir jums reikia surinkti žodį „TEISINĖ“.
Dieviškumas
Užduotis „Pabaigos laikai“ yra paskutinė. Negalavimas ir Tarkinas veiks jūsų pusėje. Salėje pasikalbėkite su Lucianu ir Dallisu. Pasirodo, pirmasis suklastojo savo mirtį, kad netrukdomai įsisavintų dievų šaltinį.
Dallisas yra amžinas, visada dirbęs Lucianui. Be to, Fainas yra jos tėvas. Galutinis Hammero tikslas buvo visiškai sunaudoti kilmę ir perkelti ją į saugią vietą – tokią, kur Tuštuma negalėtų jai kelti grėsmės.
Tada turėsite mūšį su karaliumi Braku. Jūsų žinomi lyderiai kovos jo pusėje, o Lucianas ir Dallisas bus jūsų pusėje. Jums nereikės nužudyti Brakk asmeniškai, nes jums neužteks jėgų, todėl tiesiog pabandykite išgyventi.
Finalas
- Jei susitarsi su gydytoju, vėl susitiksi su juo, kad atiduotum pusę savo dieviškumo. Tada Lucianas ir Dallisas mirs, o jūs ir demonas padalinsite pasaulį pusiau, sukurdami pusiausvyrą tarp šviesos ir tamsos.
- Antroji pabaiga – „Ascension“. Jūs tapsite vieninteliu dievu be gydytojo pagalbos.
- Trečioji pabaiga apima Šaltinio plitimą visame pasaulyje. Kiekvienas iš Žemės gyventojų taps magu ir jame bus Šaltinis.
- Galutinė pabaiga priklauso nuo Šaltinio sunaikinimo. Magija paliks Rivelloną amžiams.
Vaizdo įrašas: „Divinity Original Sin 2“ apžvalga
Lyg būtų naudinga
Vienas iš pagrindinių neseniai išleisto Larian Studios kūrinio privalumų yra daugybė įvairiausių papildomų užduočių, o dauguma jų yra jaudinantys nuotykiai, o ne banalios „ateik ir atnešk“ užduotys. Kai kurie iš jų yra susipynę su pagrindine siužeto linija, o kitus galima nesunkiai praleisti, jei nori visą dėmesį sutelkti į pagrindinę istoriją. Tačiau kai kurias iš šių misijų atlikti labai sunku, todėl nusprendėme parašyti išsamią šalutinių užduočių apžvalgą „Divinity: Original Sin 2“.
Pridurkime, kad jei jus domina asmeninių kompanionų užduočių atlikimas, patariame perskaityti atitinkamą vadovą. Jame aprašomas visų pagalbinių užduočių atlikimas.
Fort Joy
Prievartavimas
Atsidūrę vietoje, vadinamoje Forto „Džiaugsmo“ getu, atkreipiame dėmesį į 3 veikėjus, kurie tyliai kalbasi tarpusavyje. Įsikišame į jų pokalbį ir sužinome, kad elfas, vardu Elodie, pavėlavo su mokėjimu, kurį kiekvienas gyventojas kas mėnesį privalo mokėti prižiūrėtojui. Dėl šios priežasties jis nusiuntė pas merginą savo pakalikus, kad paimtų iš jos pinigų. Čia atsidursime kryžkelėje, nes galėsime pasirinkti kelis būdus, kaip vienu metu atlikti šią užduotį.
Nusprendžiame palaikyti Elodiją
Jei nuspręsime padėti mergaitei, prižiūrėtojo kariai užpuls mūsų grupę. Iš pradžių jie bandys sugadinti elfą, todėl turėtų veikti kuo greičiau. Prieš pradėdami dialogą su banditais, priartėjame prie jų minimaliu atstumu – tai padės mums užpulti juos mūšio pradžioje.
Nugalėjusi prižiūrėtojo pakalinius, Elodie nuspręs mus nuvesti į urvą, kur sužinosime daug įdomių faktų apie šią vietą. Kai pokalbis nutrūks, kaip atlygį gausime nukirstą galvą. Jei vakarėlyje yra elfas, galite panaudoti jo talentą „Lavonų valgytojas“, kad praturtintumėte savo įgūdžius.
Prizas: nukirsta galva ir 480 patirties taškų. Be to, galite gilintis į urvą ir ten rasti dar keletą naudingų dalykų.
Nusprendžiame nužudyti Elodiją
Galime padėti banditams išgauti pinigus iš elfo. Ši jauna ponia yra gana pavojinga, tačiau vargu ar ji mums taps didele grėsme. Be to, ji pirmiausia bandys nužudyti prižiūrėtojo žmones.
Prizas: 240 patirties taškų per mūšį. Negalėsite gauti nieko kito, todėl pirmenybė vis tiek yra pirmoji.
Nusprendžiame likti nuošalyje
Pradedame pokalbį, bet tada nusprendžiame pasirinkti neutralią pusę. Tokiu atveju Elodie galės derėtis su banditais ir pabėgti. Ateityje galėsime ją sutikti Urvuose, bet ji su mumis nekalbės.
Prizas: Nr.
Mes ignoruojame užduotį
Galime visiškai nekreipti dėmesio į praeivių pokalbį ir toliau vykdyti pagrindinę siužetinę liniją. Tokiu atveju po tam tikro laiko elfo lavoną galėsime rasti toje vietoje, kur ji paprastai gyvena. Žinoma, po to užduoties atlikti nebebus įmanoma.
Prizas: Nr.
Mamos košmaras
Netoli Fort Joy vartų sutinkame Farah, kuri bando surasti vaiką. Klausiame jos, ar jai reikia mūsų pagalbos. Ji mums padėkos ir padovanos dukros lėlę, kad mums būtų lengviau ją rasti.
Netoli jos kalbamės su Jet, kuri pasakys, kad moteriai tikrai reikia pagalbos, bet ne ieškant dukros. Faktas yra tai, kad ji prarado savo vaiką iš proto. Erma, anot jo, seniai iškeliavo į kitą pasaulį ir tvirtovėje niekada nebuvo.
Vykstame į Farą ir pasakome jai, kad Erma mirė. Moteris supras, kad kalbėjomės su Jetu ir pasakys, kad jis meluoja. Užduotis bus atlikta.
Prizas: 480 patirties taškų.
Geisto žudikas
Netoli įėjimo į Fortą „Džiaugsmas“ ant apsauginės sienos kalbamės su meistru Arnika. Ji mūsų paklaus, ar neseniai susitikome su Migo, jos palydovu. Tada ji paprašys tavęs jį surasti, taip pat patars negrįžti pas ją be informacijos apie Migo. Turėsime du pasirinkimus.
Migo nužudymas
Einame ieškoti Migo ir randame jį paplūdimyje netoli forto kraujo baloje. Sužinome, kad jis tapo siaubingu monstru, ryjančiu žmonių kūnus. Jis mūsų nepuls, kol nenuspręsime su juo pasikalbėti.
Migo yra labai pavojingas priešas, kuris artimoje kovoje geba ne tik pridaryti nemažą žalą, bet ir panaudoja poveikio zonos įgūdžius. Kova su juo išnaudojo didžiąją dalį mūsų gydomųjų gėrimų atsargų, bet galiausiai jį nugalėjome. Nuo monstro nukrito šalmas ir žiedas.
Paimame žiedą ir nunešame Arnikai. Galime jai meluoti arba sakyti, kad su Migo susidorojome mes. Bet kokiu atveju turėsime jai parodyti papuošalus (uždedame juos pagrindinei veikėjai). Po dialogo užduotis pateks į užbaigtą skyrių.
Prizas: 300 patirties taškų ir šalmas.
Šeimos susitikimas
Šis pasirinkimas pasiekiamas tik tuo atveju, jei vienas iš kompanionų turi Arnikos gėlę. Jį galima rasti griuvėsiuose prie bokštelio, kur pagal siužetą turime susidurti su meistru Borisu. Mes stovime veidu į bokštą, o tada pasukame į dešinę ir einame į griuvėsius. Nepamirškite paspausti Alt klavišo, kad paryškintumėte visus netoliese esančius objektus.
Toliau kalbamės su Migo, padovanojame jam gėlę. Pabaisa susipainios ir padovanos mums žiedą. Grįžtame pas Arniką ir pasakome, kur dabar yra jos palydovas. Rodome jai žiedą ir gauname atlygį. Tada mergina eis į paplūdimį.
Mes sekame meistrą ir vėl su ja kalbamės, bet paplūdimio zonoje. Ji duos mums raktą, skirtą atidaryti vienas iš forto durų. Tai atliks užduotį.
Prizas: 600 patirties taškų ir meistro raktas.
Nelaisvė Elfas
Kalbamės su Saheila, manydami, kad ji atlaikė susitikimą su Loshe. Dėl to mes sužinome, kad ši jauna moteris gali matyti ateitį. Tikime jos dovana pradėti dialogą, kuriame galite paklausti, kaip pabėgti iš forto. Ji mums pasakys, kad norėdami pabėgti turime pasikalbėti su Amiro – tai jos draugas elfas. Anksčiau jis gyveno urvuose, bet neseniai jį atrado stovyklos vadas Grifas. Sutinkame surasti jos draugą ir gauti papildomą užuominą – su tuo susijęs driežas.
Einame į stovyklos virtuvę ir sužinome, kad Grifas išsiuntė elfą į kalėjimą. Kai bandysite pabendrauti su elfu, Grifas prisijungs prie pokalbio. Jei nuspręsime atgabenti jam prekių, kurias galbūt pavogė Amirault, vadas suteiks mums galimybę pasikalbėti su „ilgaausimi“. Elfas mums pasakys, kad jis nieko nepavogė, o tiesiog ketino pabėgti iš Fort Joy. Jis pažadės pademonstruoti kelią į laisvę, jei padėsime jam išlipti iš narvo. Amiro taip pat sakys, kad tikras nusikaltėlis, pavogęs medžiagas, nuolat kosi.
Medžiagų grąžinimas
Norėdami rasti pavogtus daiktus, einame į urvus. Juos pasiekę pasukame į vakarus ir randame nedidelį kyšulį su žvejų stovyklaviete.
Sužinome, kad vagystę įvykdė driežas, vadinamas Stingtail. Norėdami grąžinti medžiagą, jums reikia veikėjo, turinčio gerai išvystytą įtikinėjimą, todėl neturėtumėte pradėti pokalbio be reikiamų savybių. Tinka ir personažas su dideliu judrumo parametru.
Pastaba: jei jūsų vakarėlyje yra Raudonasis princas, leiskite jam pasikalbėti su svajotoju. Tai paskatins asmeninę palydovo misiją.
Taigi, pažadiname driežą iš miego ir paklausiame, ką jis žino apie iš virtuvės pavogtas reikmenis. Tęsiame pokalbį, kol atsiranda įtikinimo galimybė. Taip pat galime pasidomėti šiuo personažu ir pasitelkę vikrumą grąžinti visas pavogtas medžiagas.
Prizas: 240 patirties taškų.
Dabar galėsime rinktis iš šių parinkčių:
- Grąžiname atsargas, išduodame driežą ir padedame jį nužudyti.
- Grąžiname atsargas, kalbame apie driežą, bet nepadedame jo nužudyti.
- Grąžiname atsargas ir saugome driežą.
- Visus daiktus pasiliekame sau.
Kalbėdami su Grifu sakome, kad pavyko rasti pavogtus daiktus. Jei nuspręsime juos grąžinti komendantui, jis tuoj paims daiktus ir paklaus mūsų, kas buvo tikrasis vagis. Nusprendžiame pasakyti jam tiesą, kad jis paleistų elfą. Kalbamės su Amiro ir išsiaiškiname, kur yra slaptas išėjimas iš Fort Joy. Jis taip pat paprašys mūsų paimti amuletą ir atiduoti Saheilei. Sutinkame ir gauname naują užduotį, kurią galima atlikti tik kitame skyriuje.
Prizas: 840 patirties taškų. Grifas nusprendžia pasiųsti savo žmones nužudyti driežą. Galite jiems padėti ir už tai gauti auksinių monetų.
Jei susitvarkysime su Stingtail, negalėsime atlikti dviejų misijų vienu metu. Šis NPC reikalingas norint tęsti asmeninius kompanionų – Raudonojo princo ir Sebilos – ieškojimus. Pastarąjį, beje, galima rasti šalia driežų stovyklos. Būtinai turite su jais apie juos pasikalbėti, kad užbaigtumėte šias užduotis.
Prizas: 840 patirties taškų ir 50 aukso vienetų.
Išgelbėti driežą
Kalbamės su Grifu ir sakome, kad mums pavyko rasti augalą. Mes duodame jį komendantui, bet neatskleidžiame jam vagies vardo. Po to Grifas nuspręs paimti pagrindinį veikėją į areštinę ir dėl to prasidės naujas mūšis.
Mes pastatome savo kovotojus balkone virš priešininkų, kad gautume premiją už žalą ir galimybę susidoroti su priešo lankininku. Nugalime visus priešininkus, paimame raktą nuo vado lavono ir išlaisviname elfą. Amiro papasakos apie paslėptą ištrauką ir padovanos amuletą, kurį reikės duoti aiškiaregiui.
Prizas: 840 patirties taškų
Viską paliekame sau
Visus reikmenis nusprendžiame pasilikti sau. Tokiu atveju komendantas tuoj mus puls. Nugalime jį ir išlaisviname elfą. Tačiau tada atlygis bus mažesnis nei tuo atveju, jei nuspręstume perduoti driežą.
Prizas: 840 patirties taškų
Teleportuotis
Pastaba: Jokiu būdu nepraleiskite šios užduoties, nes už jos atlikimą gausite Teleportacijos gebėjimą.
- Gavinas čia
- Čia galite rasti teleportacijos pirštines.
- Yra įėjimas į sulaikymo kameras.
- uostas
Tyrinėjant Ford Joy getą prie mūsų atvyks paslaptingas nepažįstamasis, kuris paklaus, ar atvažiavome čia vieni. Mes sakome „taip“, net jei mūsų palydovai yra netoliese. Jei pasirinksite kitą variantą, užduotis nebus baigta. Tačiau galite šiek tiek apgauti ir paimti kitą veikėją, o tada vėl pasikalbėti su juo ir atsakyti teigiamai į jo klausimą.
Atsižvelgdamas į tai, kad sutinkame „palikti“ savo komandą, Gavinas atskleis mums savo puikų planą, kurio įgyvendinimui jam reikės mūsų pagalbos. Žemo lygio veikėjams ši užduotis bus itin sunki, todėl turėtumėte ją atlikti pasiekę bent 4 lygį.
Kokia mūsų pagalba? Reikės gauti galingą artefaktą, kuris leistų teleportuotis dideliais atstumais. Teleportacijos pirštines galite rasti paplūdimyje, kurį saugo 3 pikti krokodilai. Jei turite gerai išlygintus personažus, problemų su jais nekils, tačiau vis tiek reikia būti atsargiems dėl jų stabdančio poveikio, nes atakos metu krokodilas gali sulėtinti du ar daugiau partijos narių, todėl veikėjus dedame toli. vienas nuo kito.
Ypatingą dėmesį skiriame krokodilui, kuris turi magišką barjerą. Būtent mes mūvime teleportacijos pirštines, leidžiančias jam akimirksniu pereiti prie mūsų kovotojų. Mes vengiame jo ugningų smūgių ir stengiamės nekaupti neigiamų statusų.
Nugalėję monstrus, pasiimame pirštines ir grįžtame pas Gaviną. Norėdami pradėti norimą pokalbį, įdėkite artefaktą ant herojaus ir nusiųskite jį į norimą NPC. Gavinas džiaugsis, kad mums pavyko gauti breketus ir paprašys mūsų padėti jam pabėgti. Mes sekame jį į vietą, pavadintą „Slapta niša“. Čia bus rodomi du pasirinkimai.
Teleportuokite Gaviną į paplūdimį
Mes teleportuojame Gaviną į atvirą vietą paplūdimyje. Tačiau kai jis atsidurs reikiamoje vietoje, žinosite, kad jis negalės mums padėti išeiti iš dabartinės vietos.
Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės
Teleportuokite Gaviną į uolas
Tokiu atveju Gavinas galės pasiekti uostą. Pirma, teleportuokite jį į uolą, esančią šiek tiek žemiau galutinio tikslo. Tada Gavinas teleportuos jus į savo vietą ir paprašys perkelti jį į kitą uolą. Tada jis tiesiog išeis.
Pastaba: šis metodas suteiks mums galimybę patekti į po sala esančius urvus, kuriuose gyvena ugnies šliužų karalienė. Vienu metu ji darė verslą su pačiu Braku.
Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės.
Kas atsitiko Gavinui?
Po teleportacijos užduotis bus atlikta, tačiau jei norite sužinoti, kas atsitiko Gavinui, galite eiti paskui jį naudodamiesi pirštinėmis. Jums tereikia perkelti visus grupės narius į norimą tašką, o tada perkelti artefaktą į kitą, kad teleportuotumėte paskutinį partijos narį.
Jei sugebėsite sekti šį personažą, sužinosite, kad su juo susidorojo meistrai, ir toks rezultatas berniuko laukia bet kokiu atveju.
Withermoor Soul Jug
Urvuose galime sutikti vaiką, kurio vardas Modis. Jį rasti gana lengva, nes jis nuolat žaidžia prie įėjimo į urvus. Pasikalbėję su juo susitariame pažaisti slėpynių.
Pirmojo žaidimo metu ieškome berniuko ant medinio pjedestalo. Jis pagirs mus už dėmesingumą, o paskui paprašys vėl žaisti. Vėl sutariame ir ieškome jo nišoje šalia įėjimo. Po to Modis norės mus supažindinti su savo draugu. Būtinai apsirūpinkite kastuvu (arba driežu), kitaip negalėsite užbaigti užduoties.
Vaikas įbėgs į nedidelį urvą ir pakvies mus kasti žemę, kad rastume liuką. Surandame pylimą ir ant jo panaudojame driežo nagus arba kastuvą. Dėl to randame liuką.
Pokalbis su Lordu Vitermuru
Skylė grindyse nuves mus į Pamirštą ląstelę. Prie didelės statulos randame vaiką. Berniukas mums pasakys, kad tai jo geriausias draugas. Prieiname prie statulos ir pradedame su ja pokalbį. Sužinome, kad Lordas Vitermuras daugiau nei prieš tūkstantį metų tapo akmenine statula. Jis paprašys mūsų surasti karaliaus Brako ietį krūtinėje, kuri leis jam vėl pajudėti.
Galime gauti ietį arba ją sunaikinti. Kai pasirinksite pirmą parinktį, ji bus rodoma mūsų inventoriuje. Bet kokiu atveju lordas nustos būti statula, bet vis tiek negalės vaikščioti. Yra dar kažkas, kas trukdo jam judėti. Jis paprašys mūsų surasti jo sielą ir išlaisvinti ją iš nelaisvės.
Prieš išvykdami iš vietos dar kartą pasikalbame su berniuku. Tada mes jam pranešame, kad jis turi kažkaip mums padėkoti už pagalbą jo draugui. Jis žemėlapyje nurodys, kur yra jo vertingiausias lobis.
Įeiname į fortą
Išėję iš urvų vykstame į Septynių šventovę, kurią paminėjo Vitermuras. Bendraujame su juo ir pastebime naują dialogo variantą. Mūsų herojus patrauks už statulos esančią svirtį ir atidarys praėjimą šiek tiek į priekį.
Tada leidžiamės žemyn. Čia nėra priešininkų, bet yra daug skrynių, kuriose gali gulėti lobiai. Toliau pasiekiame artimiausias duris, netoli nuo kurių bus pavaizduota šventovė. Galime išlaužti duris, jei vienas iš veikėjų turi 2 lygio slaptumo įgūdžius.
Taip pat galite patekti į šią vietą atlikę užduotį „Pagautas elfas“. Išlaisvintas Amiras papasakos apie paslėptą ištrauką. Norint juo naudotis, tereikia kastuvu ar driežo nagais kasti žemę. Praėję pro perėją atsidursime vienoje iš Fort Joy sulaikymo kamerų.
Einame į koridoriaus galą ir kovojame su keliais meistrais. Jei sužeistasis meistras išgyvens, galėsime jį išgelbėti. Toliau mums reikia rakto, kuris atveria prieigą prie viršutinio forto lygio. Jis guli tiesiai ant grindų tame pačiame kambaryje. Norėdami palengvinti paiešką, laikykite nuspaudę klavišą Alt.
Sielų stiklainių radimas
Patekę į forto kalėjimą, naudojame slaptą rankeną, kuri parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje. Dėl to mes atveriame kelią, vedantį į „Senovinį perėją“.
Pakeliui sutiksime porą nuodingų spąstų. Juos galima neutralizuoti naudojant specialų įrankį. Jei jo nėra, pirmiausia pereiname per vieną spąstus, laukiame, kol neigiamas statusas išnyks, o tada pereiname per antrąjį spąstus. Nepamirškite vėliau išgydyti visų partijos narių. Taip pat galite atsikratyti nuodų naudodami Pyromancy gebėjimą.
Tada patenkame į didelį kambarį, kurio centre yra 5 ąsočiai. Viename iš jų yra Vitermuro siela. Einame prie šalia stovinčio sarkofago. Jokiu būdu neliečiame ąsočių.
Virš kambario randame Brako statulą, su kuria galima bendrauti. Jei herojus turi žemą suvokimo parametrą (arba jam trūksta Loremaster įgūdžių), jis tiesiog išsakys savo nuomonę apie statulą. Kitu atveju atsiras dialogo variantų sąrašas ir pasirinkę bet kurį iš jų galėsime gauti Brakk antblauzdžius.
Žemiau esančioje ekrano kopijoje parodytas ąsotis, kurį reikia paliesti, norint užbaigti šią užduotį. Po visais ąsočiais yra lenta su Vitermuro vardu. Mums reikia to, kuris sako: Vitermuras maldaujantis.
Kai paspausite ant netinkamų ąsočių, vietoje atsiras nauji priešininkai. Esant poreikiui galime jiems paskambinti dėl papildomos patirties. Po sąveikos su norimu ąsočiu atsiras dialogo langas. Pasirinkę veiksmų parinktį, pradėsime pokalbį grupėje, kad nuspręstume, ką daryti su ąsočiu.
Sunaikina ąsotį
Iš ąsočio išsiskirs energija, ko pasekoje Withermoor pagaliau galės rasti ilgai lauktą ramybę.
Prizas: 1400 patirties taškų
Išsiurbkite energiją
Mes pasirenkame vieną iš veikėjų ir bendraujame su ąsočiu, kad išsiurbtume iš jo visą energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus misiją „The Collar“.
Prizas: vienas pradžios taškas.
Ieškau Emmy
Norėdami pradėti šią užduotį, mums reikės grupės veikėjo, turinčio gyvūno draugo talentą. Tokie palydovai, pavyzdžiui, yra Ifan ben Mezda. Tada einame į urvus ir prie įėjimo randame šunį, kurio vardas yra Družokas. Kalbamės su juo ir sužinome, kad sargybiniai sučiupo jo draugą Emmy. Sutinkame padėti keturkojui ir prie jūros laivo nuolaužų paimti raktą, kurį šuo mums parodys.
- Vieta Družka
- Rasti įėjimą į forto kalėjimą
- Surasti įėjimą į sulaikymo kameras
Emmy galima rasti Fort Joy kalėjime – ji sėdės veislyne. Mes galime ten patekti dviem būdais.
Naudojantis slaptu įėjimu Fort Joy
Netoli vartų randame praėjimą į kalėjimą, kurį saugo meistras Borisas ir jo parankiniai. Tie, kurie čia dar nebuvo, turės gauti raktą vartams atidaryti – už tai mes nugalime sargybinius. Raktą randame ant negyvo šeimininko kūno.
Per Urvus einame į fortą
Šis metodas tampa prieinamas tik atlikus užduotį „Teleportuoti“. Einame į „Slaptąją nišą“ ir visą vakarėlį perkeliame į krantą. Toliau einame į kalėjimą, pereiname per praėjimą į urvą. Čia mes susiduriame su Meistras Houndmaster, sumušęs vieną iš meistrų (greičiausiai jis juos išdavė). Mes kalbamės su piktadariu, o tada kovojame su juo.
Savo partijos narių nestatome šalia įėjimo į kamerą, nes šalia yra naftos statinės, kurias jūsų priešai gali susprogdinti. Mūšio metu stengiamės neleisti Delorusui mirti, nes tokiu atveju jis pasakys mums slaptažodį, kurio dėka galėsime išvengti mūšio su dviem pavojingais meistrais. Nugalėję visus priešus, paimame raktą nuo kalėjimo, gulėdami ant artimiausios kėdės.
Emmy išgelbėta
Patekę į kalėjimą, einame tiesiai į veislyno patalpas. Šią vietą atpažinsite iš čia vedžiojančių 4 šunų. Atidarome kambarį raktu, rastu Družkos užuominoje. Įėjus į kambarį prasideda pokalbis su veikėju, kuris anksčiau šnekučiavosi su Družoku. Pokalbyje minime draugiško šuns vardą ir sakome, kad jis nori parsivežti Emmy namo. Tokiu atveju šunys mūsų nepuls. Vienas iš šunų, beje, yra ta pati Emmy.
Prizas: 2200 patirties taškų.
Emmy nepavyks išgelbėti
Jei nepaminėsite Družkos vardo, šunys mus akimirksniu užpuls. Šiuo atveju ypatingas dėmesys turi būti skiriamas gyvūnams su arbaletais, kurie daro didžiulę žalą. Duris naudojame kaip kliūtį priešininkams.
Baigę mūšį, einame į miegamąjį ir randame porą vertingų daiktų, tarp jų ir skaliko arbaletą.
Prizas: 120 patirties taškų už mūšį.
Grįžtame į Družku ir pranešame jam apie Emmy mirtį. Žinoma, už tai negausime jokio atlygio ir bus skiriama labai mažai patirties taškų.
Kampuotas
Šią užduotį galima atlikti dviem būdais. Pirmajame iš jų turėsime pasikalbėti su bent vienu ieškotoju, esančiu Amadijos šventovėje. Iš jo sužinome, kad jų vadas Garethas nuėjo ieškoti ginklo, kuris padėtų jiems pabėgti iš Fort Joy, bet jis vis dar negrįžo. Sutinkame padėti jiems surasti Garetą.
- Amadijos šventovės vieta
- Gareto vieta
Mes ieškome Garetho Senuosiuose griuvėsiuose – jis kovos su keliais meistrais. Jei anksčiau nekalbėjome su jo bendražygiais, tada užduotis prasideda ieškant šio NPC vietos. Einame taku palei sieną, kad nesusidurtume su Shriker (Screamer). Tada einame į vidų ir pradedame pokalbį su meistrais. Jei turime kompanioną, turintį gerai išvystytą įtikinėjimo įgūdžius, galime įtikinti jį pasitraukti, apsimesdami slaptu šeimininku. Toliau judame į priekį ir susitinkame su Garetu, kuris kovoja su priešų grupe. Užduotis gali baigtis viena iš trijų pabaigų.
Gelbėdamas Garetą
Mes padedame Garetui mūšyje su meistrais ir neleidžiame jam mirti mūšio metu. Tada mes su juo kalbamės. Jis pasakys, kad gali mums padėti nuimti antkaklius, ir paminės apie savo planą pabėgti iš forto naudojantis meistrų valtimi. Pastaruoju atveju jums reikės ginklo, galinčio padaryti žalos Aleksandrui. Dėl to bus atidaryta misija „Skambutis į ginklus“.
Prizas: 1800 patirties taškų.
Nužudyk Garetą
Mes stojame į šeimininkų pusę ir lengvai nužudome berniuką. Tačiau jei jis mirs, mes negalėsime užbaigti užduoties „Pašaukti ginklus“.
Prizas: 2240 patirties taškų.
Leisti Garetui mirti
Mes tiesiog nesiimame veiksmų ir leidžiame Garetui mirti nuo šeimininkų rankos. Tokiu atveju „Call to Arms“ misija bus užblokuota ir patirties negausime.
Prizas: Nr.
Ne vaikiškas žaidimas
Būdami Fort Joy kalėjime galite suklupti Goa ir Karin meistrus, kurie sugavo Khaną, kai jis bandė paimti spyną. Jei anksčiau nepavyko išgelbėti Delorus gyvybės ir dėl to nesužinojome slapto slaptažodžio, tai šiuo atveju neapsieisime be kovos. Nugalėję meistrus, kalbamės su Khanu. Jis jums pasakys, kad užlipo čia ieškodamas draugo, vardu Verdas. Norėdamas mums padėkoti, jis pasiūlys pasinaudoti savo valtimi ir palikti forto getą.
Dėl to Khanas galės pasiekti pakrantę, esančią netoli nuo Amadijos šventovės, kur gyvena kiti ieškotojai. Jie gali papasakoti įdomų planą pabėgti iš forto, susijusį su kapitonų laivo vagyste.
Karaliaus Brako iždas
Yra du būdai atlikti šią užduotį. Pirmasis iš jų apima žurnalo skaitymą, kurį galime rasti šalia Magilos lavono. Antrasis metodas apima paslėpto praėjimo, vedančio tiesiai į pastogę, radimą.
Įėję į urvą iš karto susitinkame su Trompdoy, kuris pradės iš mūsų tyčiotis, bet mes negalėsime jam nieko padaryti. Kai dialogas baigtas, artėjame prie 3 langelių. Už jų yra tiltas, kurį galima pamatyti tik labai arti jo. Pervažiuojame tiltą ir atsiduriame aklavietėje. Pabaigoje randame roplį, padedantį patekti į atbrailą. Jokiomis aplinkybėmis neturėtume pereiti tarp dviejų atbrailų, nes tokiu atveju turėsime dalyvauti mūšyje su kitomis Trompdoy kopijomis. Jie naudos ploto atakas ir mūsų komanda, stovinti mažame koridoriuje, taps puikiu taikiniu jiems.
Einame tiesiai į kambarį, kurio centre yra statula. Galime judėti toliau, pateikę du teisingus atsakymus į akmens figūrėlės užduotus klausimus. Atsakymus galima rasti.
Pabendravę su statula, einame pro atidarytas duris. Čia vėl turėsime kovoti su Trompdoy. Mūšis su juo baigsis tik nugalėjus tikrąją priešo versiją. Tačiau jis niekuo neišsiskiria iš kopijų. Tačiau tikrasis Trompdojus užpuls jus tarp pirmosios bangos, todėl verta sutelkti dėmesį į jį.
Baigiame mūšį ir einame į saugyklą, kur yra sielų ąsočiai. Surandame tą, kuriame paslėpta Trompdoy siela ir po trumpo pokalbio nusprendžiame, ką su ja daryti.
Sunaikina ąsotį
Dėl to mes išlaisvinsime energiją, kuri buvo užrakinta inde, ir taip išlaisvinsime Trompdoy.
Prizas: 4200 patirties taškų.
Sugeria energiją
Su vienu iš herojų bendraujame su ąsočiu, išgeriame visą energiją. Šis veiksmas bus pasiekiamas tik atlikus užduotį „Apykaklės“.
Prizas: vienas pradžios taškas.
Gydomasis prisilietimas
Būdami Amadijos šventovėje galėsime sutikti keletą sunkios būklės ieškotojų. Jų gydymui bus skirtas trumpas laikotarpis. Jei neturėsime laiko jų išgydyti per nustatytą laikotarpį, jie mirs. Jūs galite išgydyti vargšus, naudodami įvairius burtus. Kai visi 3 sužeistieji bus išgydyti, galite pasikliauti vertingu Simone daiktu.
Prizas: 300 patirties taškų ir vienas iš artefaktų, iš kurių galima pasirinkti, jei visi ieškotojai pasveiks.
Ginklų salė
- Perėjos, vedančio į griuvėsius, vieta.
- Perėjimo, vedančio į bepročių anklavą, vieta.
Apsilankę Senuosiuose griuvėsiuose galime rasti vartus, kurie veda tiesiai į Sudužusius griuvėsius. Šioje vietoje randame meistrą, kuris yra ant mirties slenksčio. Pasikalbame su juo ir išsiaiškiname, kur tiksliai atsidūrėme.
Mūsų pagrindinis taikinys bus tiesiai už vartų. Patraukite svirtį šalia meistro, kad atidarytumėte užtvarą. Svirtis bus prakeikta, todėl pirmiausia naudojame palaiminimo burtą. Tada atidarome vartus ir einame į vidų.
Čia randame skrynią, kurią galima atidaryti tik tada, kai turime karaliaus Brako žiedą arba vieną šaltinio tašką. Trūkstant šių dalykų, einame į Brako iždą, esantį bepročių anklave. Užduotis baigsis, kai iš skrynios gausime labai vertingą daiktą.
Prizas: 1800 patirties taškų ir Braccus Rex šventovė.
Liepsnojančios kiaulės
- Liepsnojančių kiaulių vieta
- Federo buvimo vieta
- Amadijos šventovės vieta
Tyrinėdami salą galime aptikti vietovę, kurioje yra kelios spąstai ir guli apdegusios kiaulės. Mes naudojame burtą „Palaiminimai“ visoms kiaulėms, esančioms toje vietoje. Išgydžius pirmąją kiaulę teks šiek tiek pakovoti.
Išgydę vargšus gyvūnus, einame į paplūdimį, kuriame gyvena drakonas. Ten randame dar vieną kiaulę – Federą. Kalbamės su ja ir sužinome, kad ji anksčiau buvo žmogus. Vykstame į Amadijos šventovę.
Pasiekę šventovę vėl kalbamės su ja. Siūlome Federai nuvykti į gydymo vietą, esančią šalia Amadijos statulos. Dėl to ji vėl taps žmogumi ir galės mums pasiūlyti parduoti daug įdomių dalykų.
Prizas: 3600 patirties taškų.
Drakonas be šaltinio
- Slane vieta
- Perėjimo, vedančio į kaukolės urvą, vieta
Labirinto teritorijoje randame paplūdimį, kuris yra padengtas ledu. Čia gyvena drakonas, įkalintas narve. Mes sunaikiname aplink stebuklingą būtybę esančius totemus ir pradedame su juo pokalbį. Drakono vardas Slaine'as ir jį čia uždarė baisi ragana Radek. Tik jos valymo lazdelė gali padėti jam nutraukti burtą. Sutinkame surasti artefaktą ir išlaisvinti Sleiną.
Radeką galima rasti kaukolės urve, esančiame šalia paplūdimio, todėl ją bus gana lengva rasti, tačiau pereiti per urvą bus daug sunkiau, nes kiekviename žingsnyje yra spąstų. Jei nėra specialaus įrankio, turėsime asmeniškai patirti visas neigiamas spąstų būsenas. Pačiame požemio gale sutinkame raganą. Ji nesutiks su mūsų argumentais, todėl negalima išvengti mūšio su ja.
Nugalėję burtininkę, apžiūrime jos kūną ir randame lazdelę. Grįžtame į Slainą ir pasirenkame vieną iš dviejų pabaigų.
Duokite meškerę drakonui
Tokiu atveju stebuklingas žvėris sulaužys jį sulaikantį burtą. Jis pažadės, kad padės mums baisaus pavojaus akimirką.
Prizas: 4 geri artefaktai ir dar keli, iš kurių galima rinktis (priklausomai nuo herojaus klasės).
Atsisakome duoti drakonui meškerę
Tada mes turime kovoti su ropliu. Mūšis bus labai sunkus ir kruvinas, todėl patariame jai ruoštis iš anksto.
Prizas: daug patirties taškų
Likimas, baisesnis už mirtį
Užduotis prasideda atsitrenkus į bokštą, esantį gargoyle labirinto gale. Čia sutiksime 3 kalbančius mirusius žmones.
Pokalbio su negyvaisiais metu sužinome, kad visi trys yra atskirti nuo realybės. Galime sutikti su jų požiūriu arba įrodyti, kad jie klysta. Tačiau čia reikia atsargiai rinktis žodžius, nes jei prasidės ginčas, nemirėliai mus užpuls. Pastaruoju atveju mes kuo greičiau tolstame nuo priešų, nes jų nužudyti visiškai neįmanoma.
Pagrindinis ieškojimo tikslas – surasti trijų vaikštančių mirusiųjų sielų indus. Juos galima rasti saugykloje, kuri atidaroma vykdant misiją „Karaliaus Brako iždas“. Ąsočiai parodyti paveikslėlyje žemiau.
Sunaikina kraujagysles
Tokiu atveju mirusieji galės rasti amžiną ramybę.
Prizas: daug patirties taškų.
Sugeria energiją
Su vienu iš veikėjų išsiurbiame indų energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus užduotį „Apykaklės“.
Prizas: po vieną šaltinio tašką kiekvienam ąsotiui.
Gargoyle labirintas
Prie įėjimo į Amadijos šventovę rasime bokštą su įėjimu į labirintą. Ši užduotis prasideda iškart po to, kai atidarome duris, vedančias į šią vietą.
Visame labirinte pastatyta dešimtys spąstų, o norint atidaryti duris, teks jais pasinaudoti, kurias galima rasti ant paslėptų altorių ir pasinaudojus portalais. Jei nenorite gaišti laiko ieškodami kaukolių, labirintą galite naršyti naudodami teleportaciją.
Patogiausias ir saugiausias maršrutas per šaltinio kambarį parodytas toliau pateiktame paveikslėlyje. Prie įėjimo gargoyle, naudodamas ugnies atakas, ant mūsų pasodins mirusiuosius. Šiame mūšyje verta panaudoti burtą „palaiminimas“, kuris paprastą liepsną paverčia šventa, darydamas didesnę žalą negyviesiems. Laimėję mūšį, einame pas istoriką ir išlaisviname jį nuo prakeikimo. Norėdami tai padaryti, turite naudoti palaiminimą ant baseino, pripildyto krauju (sukurto „Kruvinojo lietaus“ burtais).
Kelias į bokštą veda pro duris, esančias po garguliu. Užduotis bus laikoma baigta, kai jūsų herojai užlips ant laiptų, vedančių į bokštą.
Svarbu: jei jau atlikote užduotį, susijusią su Brako lobiu, ir turite jo žiedą, galite parodyti jį gargaičiams. Tokiu atveju statula tavyje atpažįsta savo savininką ir iškart nuteleportuoja į bokštą.
Amžinas gerbėjas
Būdami Amadijos šventovėje kalbamės su Graziana. Ji paprašys, kad gautume indą su jos siela. Sutinkame ir patraukiame į karaliaus Brako iždą, kurį pavyko rasti anksčiau. Reikalingas ąsotis pažymėtas žemiau esančiame paveikslėlyje. Paėmę jį į rankas iškart suprasime, kad jame yra Grazianos siela.
Grįžtame pas merginą ir paduodame ąsotį. Ji papasakos mums savo gyvenimo istoriją ir galiausiai užduotis bus laikoma atlikta.
Prizas: 2 vertingi daiktai ir dar 4, iš kurių galima rinktis (turėtumėte pasirinkti atsižvelgdami į savo herojų klases.
Fort Joy arena
Čia mums reikės susidoroti su visais priešais arenoje ir bent vienas komandos narys turi likti ant kojų. Kalbamės su veikėju, stovinčiu netoli nuo arenos, kad pradėtume užduotį.
Į areną patenkame naudodamiesi stovyklos virtuvėje esančiu liuku. Ieškome šiomis koordinatėmis: X: 215 Y: 131. Tada kalbamės su mūšių organizatoriumi ir įveikiame visus priešininkus. Po pergalės mes pasirenkame savo atlygį.
Visi mūsų grupės nariai bus automatiškai išgydyti, jei bent vienas iš jų išgyvens. Mes nešvaistome prisikėlimo ritinių, žinodami, kad galime laimėti net ir su nepilna komanda. Šiame vadove išsamiai aptariamas „Arena of the One“ praėjimas.
Baigę užduotį, vykstame į Neborą. Ji galės nuimti apykaklę nuo pagrindinio veikėjo, kai sužinos, kad jis sugebėjo tapti arenos čempionu.
Reaper's Coast – šaltinio galios panaudojimas
Jie nepraeis
Atsidūrę Pjūties pakrantėje, kalbamės su vaiku, pasivadinusiu Barinu – jis yra ant nulaužto tilto. Šią užduotį taip pat galite pradėti kalbėdami su Marija, tilto globėja.
Einame į tilto gynėjo namą (pravažiuojame pro paladinų pilį ir kapines) susidoroti su ten esančiais monstrais. Norėdami atidaryti vartus, mums reikės pagrindinių raktų ir gerai išlavintų įsilaužimo įgūdžių.
Jei Marija išgyvens mūšį, ji duos mums atlygį. Jos namuose taip pat galime rasti raktą, kuris atidaro Marijos liuką.
Apiplėštas karavanas
Šios užduoties galime imtis radę meistrų karavaną, esantį netoli nuo vietos pradžios taško. Pradedame dialogą su berniuku ir nykštukais, kurie išprotėjo ir sužinome, kad tuštumos velniai pagriebė magą ir nuvežė į Wrecker Cave požemį.
Tada pasikalbame su Reimondu, esančiu Driftvude, o tada papasakojome vietiniam meistrui Džulianui apie tai, kas atsitiko.
Slėpynės
Būdami Driftvude kalbamės su dviem vaikais, kurie žaidžia šalia dokų – Harietta ir Benu. Sužinome, kad jų geriausias draugas bandė plaukti į Fort Joy, bet tada dingo. Jie nerimauja dėl jo ir nori sužinoti, kas jam atsitiko.
Einame į tašką tokiomis koordinatėmis (X: 450, Y: - 46) ir paplūdimyje (esančiame šalia vietos pradžios taško) randame į krantą išplovusį ryklį. Kalbamės su ja ir sužinome, kad ji nenori vėl būti vandenyje, nes jame gyvena kai kurie monstrai. Mes ją nužudome, tada apieškome lavoną ir randame kažkieno koją. Leidome elfui jį suvalgyti, kad sužinotume, jog jis priklauso Džo.
Pastaba: jei jūsų partijoje nėra elfų, galite pasirinkti Fainą, uždėti ant jo transformacijos kaukę ir padaryti jį elfu. Dėl to jis galės peržiūrėti mirusių žmonių prisiminimus.
Grįžtame prie vaikų ir pasakojame, kas nutiko jų draugui. Dėl to užduotis bus perkelta į užbaigtą skyrių.
Prizas: 3000 patirties taškų, jei sužinosime berniuko likimą.
Kada skaičiuoti viščiukus
Pjūties pakrantėje atrandame vištidę, kurioje gyvena kelios vištos. Jei grupėje yra personažas, turintis „Gyvūnų draugo“ talentą, mes kalbame su viena iš viščiukų (Didžioji Marge). Ji mums pasakys, kad kažkas pavogė jų kiaušinius, ir paprašys surasti tuos daiktus, kurie jiems neįkainojami.
Vykstame į tašką, nurodytą žemėlapyje ir esantį šiek tiek į šiaurę nuo vištidės, o tada susidorojame su visais Tuštumos velniais. Beveik visi kiaušiniai bus sugedę, tačiau vienas iš jų vis tiek išliko – jis yra kranto pakraštyje. Pasiimame ir grįžtame prie viščiukų.
Didžioji Marge pasakys, kur rasti lobį. Norėdami tai padaryti, turite eiti į vištidės galą ir iškasti krūtinę.
Tada kiek vėliau grįžtame į vištidę (atlikę dvi ar tris užduotis) ir joje randame juodą vištieną Squeak. Matome, kad jis išžudė visas vištas, bet kartu su mumis elgiasi gana draugiškai. Be to, jis pradės mus sekti kaip juoda katė ankstesnėje vietoje.
Mes naudojame vaiduoklišką viziją, kad atsirastų Big Marge dvasia. Ji paprašys mūsų surasti vištos tėvą. Vykstame į žemėlapyje nurodytą tašką (X: 437, Y: 304) ir ten randame Stebuklingąjį gaidį, Papa Squeak.
Jis mums pasakys, kad reikia susidoroti su Squeak, nes jis yra dažnas žudikas. Galime susitarti nužudyti viščiuką arba atsisakyti jį nužudyti. Bet kokiu atveju mes turėsime su juo kovoti, nes jis pavirs piktuoju monstru ir iškvies keliolika mirtinų jauniklių. Po laimėjimo šalia Magiško gaidžio atsiras skrynia, kurioje rasite keletą epinių ir legendinių daiktų.
Prizas: 5000 patirties taškų ir keletas gerų dalykų.
Mokslininkas Grebbas
Patekę į Driftwood žvejybos rajoną, randame mokslininką Grebbą, tyrinėjantį Tuštuma užkrėstas žuvis. Eksperimento dėlei susitariame suvalgyti 3 žuvis.
Jis pasiūlys valgyti rudą, geltoną ar raudoną žuvį. Po to personažas kelis kartus gaus „apsinuodijusio“ būseną. Tačiau mokslininkas duos mums žolelių mišinį, priklausomai nuo to, kokią žuvį valgome. Jis taip pat patars gautus augalus sumaišyti su užnuodyta žuvimi, kad sustiprintume gėrimų poveikį.
Vienas vakarėlio narys gali valgyti tik vieną žuvį, tai reiškia, kad jums reikės 3 personažų, kad suvalgytumėte visą žuvį. Kalbėdamasis su mokslininku paskutinis nieko nevalgęs herojus automatiškai įvykdys užduotį ir gausite nedidelį kiekį patirties taškų.
Pastaba: net samdyti kompanionai gali dalyvauti šioje užduotyje, jei neturite pilno vakarėlio.
Nuostoliai knygoje
Driftwood tavernoje galime sutikti žmogų, vardu Garvanas. Jis paprašys jūsų ištirti atvejį, susijusį su dingusiomis atsargomis, kurios turėjo atkeliauti prekybos keliu, esančiu vakarinėje šios zonos dalyje. Vykstame į nurodytą tašką ir ten randame tiltą saugantį trolį. Galime nusiųsti jį į kitą pasaulį arba padėti jam, atlikdami užduotį „Verslo konkurentai“.
Sekame kraujo pėdsakais ir susitinkame grupelę nykštukų ir jų žvėrį, vardu Paša. Galime pasakyti Garvanui, kad jo atsargos buvo sunaikintos, arba grąžinti jam likusią medinę dėžę. Arba tęsime tyrimą.
Palaikus iškasame negiliame kape ir atiduodame elfui – jis sužino, kad prekybininką nužudė ne tuštumos velniai, o jo verslo kolega (Fanę taip pat galite paversti elfu, naudodami transformacijos kaukę ir tada jis galės tiksliai pamatyti, kaip mirė pirklys). Aktyvuojame vaiduoklio regėjimą ir kalbamės su pirklio vaiduokliu. Sutinkame jam atkeršyti, kad pradėtume „Agresyvaus gaudymo“ užduotį.
Kalbant apie Garvaną, jam reikia tik dėžutės, o atlygis už ją tiesiogiai priklausys nuo dėžutės turinio (ką mes nuspręsime palikti viduje).
Verslo konkurentai
Troliai Margas ir Gorgas bando vykdyti tą patį verslą, todėl yra tiesioginiai konkurentai. Kiekvienas mūsų prašys susidoroti su jo konkurentu. Galime padėti vienam iš jų, tačiau iškart pastebime, kad troliai yra itin pavojingi priešininkai, pavyzdžiui, Gorgas vienu smūgiu gali išmušti silpną veikėją. Todėl mūšiui su šiais monstrais verta gerai pasiruošti.
Naudodami ugnį galite pašalinti kraujo regeneracijos efektą iš Gorgo, o naudodami apsinuodijimą - iš Margo.
Agresyvus perėmimas
Taigi, pabendravę su Liamo (prekybininko) vaiduokliu misijoje „Nuostoliai knygoje“, tiksliai sužinome, kaip prekybininkas mirė, ir sutinkame susidoroti su jo žudiku. Galite nužudyti Garvaną nepastebimai – tam mes pamaitiname jį užnuodytu mėsos troškiniu, kurį gaminame iš Tuštumu užkrėstos žuvies ir paprasto troškinio. Po to jis pateks į ligoninę, esančią už tavernos. Jei mus pamatys, tuoj puls. Mes jį nužudome ir apžiūrime kūną. Dėl to gauname nukirstą Garvano galvą. Perduodame jį Liamui ir išsiaiškiname lobio vietą, kuri bus mūsų atlygis.
Tačiau galite duoti galvą elfui ir leisti jam ją suvalgyti, kad gautumėte unikalų talentą „Prekybininko paslaptys“, kuris padidina parametrą „Keisti“ vienu tašku. Tačiau šiuo atveju Liamas mums nesakys, kur yra lobis.
Galime pabandyti nužudyti Garveną tavernoje. Kad jis netaptų mūsų priešu, apie puolimą nieko neįspėjame. Paimame į rankas nuodingą ginklą, šalia liejame lietų, o tada nuodingo ginklo pagalba užkrečiame balą. Toliau paliekame taverną, porą minučių stovime gatvėje ir tyliai grįžtame į pastatą. Laukiame, kol Garvanas mirs – dėl to niekas nesužinos, kad mes tai padarėme.
Taip pat rezerve būtina laikyti 1 tūkst. monetų, kad papirktume smalsiausius asmenis, nusprendusius jus apklausti (galime juos tiesiog įtikinti). Toliau tam tikrą laiką prie smuklės nesiartiname, kol visi nurims ir grįš prie savo pareigų. Po to galime lengvai nupjauti Garvano galvą.
Beje, Liamo lobius galite rasti ir patys, tad geriau galvą pamaitinkite elfui.
Kūniškų troškimų tinklas
Vykstame į apatinę vietos dalį ir po Driftwood ieškome ekscentriškos moters, kurios vardas Dorothea. Sutariame pažiūrėti į jos žiedą ir pasirinkti vieną iš vizijų (visos jos sukels skirtingas reakcijas). Tada ji paprašys mūsų pasikalbėti su ja už kampo vienos, todėl padaliname būrį ir laikome savo palydovus toliau nuo pagrindinio veikėjo. Tada sutinkame moterį ir stebime, kaip ji tampa milžiniška vora. Čia turėsite nuspręsti: leiskite jai pabučiuoti pagrindinę veikėją arba paimti ginklą ir pulti monstrą.
Užpulkite milžinišką vorą
Mes kovojame su monstru ir nugalime jį. Dėl to visi mūsų grupės nariai gaus 4 tūkstančius patirties taškų. Mes apžiūrime voro kūną ir randame porą gerų durklų, raktą ir atgimimo stabą (automatiškai atgaivina herojų mirus, jei jis yra inventoriuje).
Tegul voras pabučiuoja herojų
Voras iš karto įkanda pagrindiniam veikėjui į kaklą, suteikdamas jam unikalų talentą „Spider Bite“. Jo poveikis priklausys nuo anksčiau pasirinktos vizijos:
- Bokštantis ąžuolas (padidina stiprumą 2 taškais, bet sumažina Konstituciją 2 taškais).
- Išlenkta plunksna (padidina intelektą 2 vienetais, bet sumažina Konstituciją 2 vienetais).
- Auksinė krūtinė (prideda 2 tūkst. aukso inventorių, bet sumažina kūno sudėjimą 2 vienetais).
- Drakonas (padidina intelektą 2 vienetais, bet sumažina konstituciją 2 vienetais).
- Kokonas (prideda vieną atgimimo stabą prie inventoriaus, bet sumažina sudėtį 2 vienetais).
Po įkandimo galime leisti vorui pasitraukti arba jį pulti. Atkreipkite dėmesį, kad nors Dorothea lieps su ja susitikti vieniems, galime pasitelkti kitų mūsų kontroliuojamų herojų pagalbą, todėl kova bus gana lengva. Norėdami gauti kuo daugiau patirties, turėtumėte pabučiuoti vorą su visais grupės veikėjais ir užpulti pabaisą paskutinį.
Negalite nuslopinti sielvarto
Einame į Driftwood taverną ir kylame į 2 aukštą. Ten randame kapitoną Ableweatherį, kuris duos mums užduotį išgelbėti ją nuo skausmingo skambėjimo. Naudojamės vaiduokliško regėjimo įgūdžiais ir kambaryje randame vaiduoklį, kankinantį merginą. Įtikiname vaiduoklį išeiti, taip išgelbėdami kapitoną nuo kančių.
Tada Ableweatheris nurodys savo kompaso vietą žemėlapyje. Einame į reikiamą vietą ir teleportuojame vieną iš veikėjų, kad atidarytume liuką. Viduje randame kompasą, kurį supa rūkas. Norint gauti šį daiktą, mums reikės Undead arba teleportacijos burto.
Keistas krovinys
Suradę Higbą žuvies statinėje, esančioje žvejybos kambaryje (užduotis „Paklydę meistrai“), galime jį sugrąžinti arba padėti pabėgti.
Renkantis antrąjį variantą, turėsime palydėti šį NPC už Driftwood vietos ribų ir turime vengti susitikimų su meistrais. Naudodami mini žemėlapį sekame meistrų buvimo vietą ir nepamirštame naudotis paslaptimi. Tačiau galite tai padaryti lengviau ir tiesiog nuneškite Higbą į vakarus nuo uosto ir, naudodami teleportaciją, perkelkite jį į priešingą krantą.
Dėl to gauname nedidelį kiekį patirties taškų ir užuominą, kas yra tikrasis nusikaltėlis (smuklėje dirbantis virėjas). Taip pat galime sužinoti, kur ieškoti meistro Hanango. Be kita ko, galime teleportuoti NPC iki taško, į kurį nukreipia žymeklis, ir už tai gauti atlygį. Net jei pasirinksite pabėgimą, Higbą galėsite bet kada atiduoti meistrams.
Meilė turi kainą
Einame į Driftwood taverną ir ten kalbamės su žmogumi, vardu Lovrikas. Jis pažadės mums išbandyti ką nors egzotiško. Suteikiame jam tam tikrą sumą ir gauname raktą nuo viršutinio kambario.
Einame ten vieni ir vieną naktį praleidžiame bute. Ryte į mūsų vietą įsiveržs banditai ir pradės mums grasinti, reikalaudami atiduoti visus pinigus. Jei Ifanas ben Mezdas yra herojus, nusikaltėliai jį atpažins ir greitai paliks kambarį. Priešingu atveju arba iškeliausime į kitą pasaulį, arba prarasime nemažą pinigų sumą. Ar Raudonasis princas vis dar yra kambaryje? Tokiu atveju mūsų sutiktas driežas taps Raudonąja princese.
Grįžtame pas Lovriką ir sužinome, kad jis buvo priverstas tai padaryti dėl savo dukters. Klausiame virėjo ir sužinome, kad jis melavo, bet Lovrikas jau pabėgs iš smuklės.
„Driftwood“ arena
Būdami Driftwood tavernoje nusileidžiame į rūsį ir ten randame areną, kurioje vyksta nelegalios kovos. Sutinkame juose dalyvauti. Pirmajame mūšyje turėsime kautis užrištomis akimis, o tai gerokai sumažins herojaus taiklumą ir nuotolią, todėl mūšiui turime gerai pasiruošti.
Antrame mūšyje jums reikės kovoti su Murga, kuri kovoja kaip niekšas. Kai ji padarys antrą ėjimą, arenoje pasirodys Tuštybės draugai. Mes nugalime monstrus ir nužudome Murgą. Dėl to mes gausime čempiono titulą.
Abiejuose mūšiuose verta iš anksto užmesti personažus skydus ir įvairius buffus. Mes nesijaudiname dėl transformacijų, nes tvarstis vis tiek neleis jums panaudoti daugumos šių įgūdžių. Pirmajame mūšyje verta iškviesti būtybes, kurios gali neapsiriboti tvarsčiais.
Jei Murga nepasieks mūsų veikėjų prieš pasirodant velniams, ji pradės kovoti su mūsų bendru priešu. Tokiu atveju geriau nuo jos pasitraukti. Nors Kirminas nekelia tokio pavojaus kaip per mūšį su Aleksandru, jis vis tiek gali sugriauti mūsų gyvenimus, pavyzdžiui, uždės skausmo pančius. Sebilla sugeba juos sunaikinti, bet tokiu atveju Šaltinio taškas bus išeikvotas.
3 lygio geomanceriai tikrai turėtų įsigyti artilerijos laikiklį rinkoje (vienas šaltinio taškas ir daug aukso). Su jos pagalba mums pavyko greitai susidoroti su Murga.
Degantis pranašas
Vykstame į Driftwood skardį ir ten randame keistą statulą, šalia kurios stovi fakelai. Būtina juos visus uždegti vienu metu, bet jie greitai užgęsta. Todėl pirmiausia sukuriame aliejaus paviršių ir panaudojame jame ugnies burtą. Dėl to visi deglai užsidegs.
Atsiras vaivorykštė ir pradės dialogą su mumis. Po pokalbio galėsime nurodyti savo atlygį.
bjaurioji antis
Einame į ūkį, esantį į šiaurę nuo Driftwood. Ten randame sergančią vištą. Jei turite „Mokslininko“ žymą ir „Gyvūnų draugo“ talentą, įtikiname vištą, kad ji yra paslėptas feniksas. Norėdami paversti jį ugnies paukščiu, jums tiesiog reikia panaudoti kokį nors ugnies burtą.
Po to vištiena taps fenikso kiaušiniu. Galime arba valgyti, arba tiesiog palikti ant žemės.
Geriausias gydymas
Toje pačioje fermoje, kurioje buvome atlikdami ankstesnę užduotį, randame dvi karves, kurios iš tikrųjų yra žmonės. Sužinome, kad juos gyvūnais pavertė paslaptinga ragana. Norėdami kalbėtis su karvėmis, jums reikės „Gyvūno draugo“ talento. Žinoma, jie norėtų vėl tapti žmonėmis, todėl prašys mūsų jiems padėti. Norėdami pradėti užduotį, tiesiog pasirenkame raganos namo raktą, esantį kairėje pastato pusėje, ant uolos.
Raganos namas yra priešais karves. Įeiname į vidų, pasinaudodami anksčiau rastu raktu, ir randame raganos akį, kuri būtina, kad karvės vėl taptų žmonėmis. Tada atidarykite liuką, kuris veda į požemį (reikalingas 4 vagystės įgūdžių lygis). Neturėdami atitinkamų įgūdžių, vienuolyno miške ieškome raganos ir paimame iš jos rūsio raktą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad kova su ja bus itin sunki.
Požemyje mus užpuls daug sprogstamųjų žiurkių. Mes pataikėme į skyles sienose, kad sustabdytume kamikadzės žiurkes. Taip pat galime rasti svirtį, kuri atidaro duris. Jį galite atrakinti naudodami vagystės įgūdžius arba tiesiog įsineškite į vidų.
Čia randame raganų eliksyrą (negerkite, kitaip irgi tapsime karve) ir jos knygą, gulinčią ant didžiulės varlės (užmušame). Dėka žymių „Mistikas“ ir „Mokslininkas“ galime nesunkiai iššifruoti knygą. Jei jų neturite, naudokite tokį receptą: baravykas + augimo stimuliatorius + raganos akis.
Jei geriame raganos gėrimą, kad virstume gyvūnu, užduotis bus įvykdyta automatiškai ir gausime beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Tačiau patariame to nedaryti, nes pasigaminti galėsite tik vieną eliksyrą, o dvi karves reikia paversti žmonėmis.
Sukuriame mikstūrą ir galiausiai gauname du eliksyrus. Grįžtame prie karvių ir duodame joms gėrimus. Dėl to už abi karves gauname beveik 27 tūkstančius patirties taškų.
Visų sezonų testas
Einame prie Driftwood klajonių altoriaus, o tada pasukame į rytus ir randame už upės stovintį elfų pastatą. Viduje randame 4 statulas, kurios supa degtinę (tikslios koordinatės – X: 450, Y: 340).
Norėdami išlaikyti testą, atakuojame statulas su skirtingais elementiniais įgūdžiais, būtent:
- Žiemos herojui tinka burtai „Hailstrike“ arba „Winter Blast“.
- „Static Cloud Arrow“ tinka rudens didvyriui. Taip pat galime panaudoti ugnies burtą baseine, tada palaukti, kol pasirodys garai, ir paleisti į jį elektros burtą.
- Lazerio spindulio burtai tinka vasaros didvyriui.
- Pavasario didvyriui tinka burtai „Kraujinis lietus“ arba „Kūnos aukos“ įgūdis.
Pastaba: galite iškviesti ugnies šliužą (naudokite mago žiedą), kad suaktyvintumėte Vasaros statulą, nes jis taip pat gali naudoti spindulį. Pavasario totemą galite uždegti užpuldami savo kompanioną, kuris turi būti pastatytas šalia statulos (jo kraujas turi kristi ant jos).
Patariame pasiruošti mūšiui prieš uždegant totemus, nes po to mus užpuls 4 priešai, kurie yra atsparūs tam tikram elementui. Tai nepaprastai galingi priešai, ypač jei esate jiems lygus. Įveikę didvyrius, kalbamės su kačiuku ir kaip atlygį gauname fenikso širdį.
Prizas: 83 tūkst. patirties taškų už herojų žudymą, 52 tūkst. patirties taškų už užduoties įvykdymą, fenikso širdį (duokite elfui, kad jis suvalgytų ir įgytų „Degančių liežuvių“ įgūdį) ir skrynia.
Svetimas svetimoje žemėje
Netoli kapinių šiaurinio įėjimo randame driežo Viljanksos Krivos dvasią, kuri paprašys iškasti jos lavoną ir įmesti į ugnį, kad palaidotume pagal savo rasės tradicijas. Paimame į rankas kastuvą, iškasame kūną ir pakeliame koją. Tada tiesiog metame į liepsnas, esančias tarp drakono statulų. Dėl to kaip atlygį priimame vieną iš keturių daiktų.
Šeimos reikalas
Einame į kapines ir randame Tarkiną netoli šiaurinio įėjimo į Stonegarden kapines. Jis paprašys mūsų eiti į kapines, surasti Joanna Surrey kriptą, esančią pietinėje vietovės dalyje, ir rasti joje senovinį artefaktą.
Norėdami patekti į kapą, turėsime pasirinkti spyną, kuri kabo ant Šešėlio kapo durų. Tai galima padaryti padedant herojui, kurio vagystė buvo išlyginta iki 4 ir aukštesnio lygio. Mums taip pat reikės pagrindinių raktų (jei jų neturite, galite naudoti Undead veikėjo pirštą). Ar grupėje nėra pasipūtusių vagių? Nesvarbu, nes tokiu atveju kriptos raktą galime rasti Kvanoje – einame į kapinių centrą ir ieškome kapo, šalia kurio laksto šuo. Užmušame šunį, atidarome liuką ir randame reikalingą raktą bei užrašą.
Dabar galite patekti į Surrey kriptą. Pradedame tyrinėti pirmąjį kambarį. Ant sienos randame porą mygtukų: vienas yra dešinėje įėjimo į kapą pusėje, nedidelėje nišoje, o antrasis – kairėje pusėje, priešingoje sienoje. Paspaudžiame kiekvieną mygtuką ir taip atidarome slaptą ištrauką.
Svirties galvosūkio sprendimas
Naujame kambaryje pamatysime sarkofagą ir užrakintus vartus. Mes pasirenkame savo gyviausią herojų ir panaudojame jį, kad pereitume į kitą kambarį, o tada atsistojame ant slėgio plokštės. Deja, paprasti daiktai šioje lėkštėje neveiks.
Tada suaktyviname „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad pasiektume 3-ias svirtis ant sienos. Visi svertai atitinka tam tikrus magiškus efektus. Pirmiausia paspauskite vidurinę svirtį ir palaukite, kol patalpoje, kurioje yra slėgio plokštė ir mūsų herojus, pasirodys vanduo. Tada traukiame kairę svirtį ir laukiame, kol atsiras elektra. Pabaigoje patraukite dešinę svirtį, kad sukurtumėte šventą ugnį.
Dėl to sarkofagas pajudės ir atidarys liuką, esantį ant grindų. Nusileidžiame į jį ir patenkame į naują kambarį. Pirmiausia apžiūrime jame esančias skrynias ir auksinių monetų kalnus, o tada pakeliame dangtį ant vidury kambario stovinčio sarkofago.
Šiame sarkofage bus paslaptingas artefaktas, kurį turėjome rasti užduočių davėjui. Tačiau kai tik bandysime išeiti iš kapo su šiuo daiktu, molio kariai mus tuoj puls. Mūšio galima išvengti sunaikinus visas statulas prieš atidarant sarkofagą. Be to, mes visada galime tiesiog pabėgti.
Vykstame į Blood Moon salą
Išlipame iš kriptos ir susirandame Tarkiną. Pateikiame jam artefaktą ir iš jo sužinome, kad Blood Moon saloje galite rasti kitą senovinį daiktą. Norėdami patekti į šią vietą, pirmiausia turite pereiti paslėptą tiltą. Mes naudojame vaiduoklišką regėjimą norėdami pamatyti norimą kelią, o tada teleportacija pereiname tiltą.
Taip pat atidarome naują kelionių tašką, esantį salos pietuose. Tai padės mums ateityje greičiau judėti iš vienos vietos į kitą. Tada vykstame į salos šiaurės rytus. Čia randame liuką, kuris paslėptas po pylimu. Norėdami jį rasti, jums reikės herojaus su gerai išvystytu suvokimu. Norėdami kurį laiką padidinti šį parametrą iki didžiausios vertės, galite naudoti Ramybės burtą.
Įeiname į vidų ir randame pamirštą biblioteką. Apžiūrime kambarį, o tada apžiūrime galinę sieną - joje randame paslėptą praėjimą. Įeiname į vidų ir atsiduriame slaptame kambaryje. Toliau iš altoriaus pasirenkame Neįprastą geležtę.
Grįžtame į Tarkiną į kapines ir atiduodame jam antrąją artefakto dalį, taip užbaigdami misiją.
Jei nepavyko rasti Tarkin kapinėse, tuomet turėtumėte pereiti prie Lady Vengeance žymeklio, naudodamiesi valtimi ant kranto. Tada vėl naudokitės valtimi, bet laive. Tarkinas greičiausiai pasirodys prie pat valties.
Į kriptą galite patekti kitu gana įdomiu būdu:
- Atsistokite veidu į laiptus, vedančius į kriptą.
- Pasukite į kairę ir eikite į priekį.
- Nusileidę nuo kalno priešais vartus, pažiūrėkite į kapą, šalia kurio stovi riterių su skydais statulos.
- Sunaikink arba atrakink vartus (dešinėje yra svirtis).
- Įeikite į kapą.
- Patekę į kapą nieko nelieskite, kitaip pavirsite akmeniu.
- Naudokite ledo šarvus arba palaiminimo burtus.
gyvatės kalba
Einame į kapines ir randame driežo skrynią, stovinčią šalia dviejų ugnį spjaudančių statulų. Naudodami telekinezę, perkeliame į saugią vietą ir išsiaiškiname, kad norint pasiekti skrynios turinį reikalingas slaptažodis. Deja, Fane paversti driežu šiuo atveju nepavyks, tačiau Raudonasis princas gali įtikinti krūtinę atidaryti, jei jis to gerai paprašys.
Einame į Riker dvarą ir kalbamės su salamandra, kuri žino slaptažodį. Norėdami tai padaryti, mums reikia driežo personažo, turinčio gyvūno draugo talentą. Po to grįžtame prie krūtinės ir ištariame kodinį žodį.
Pastaba: Beje, jei bandysite teleportuoti skrynią nuo ugnies ir ją sulaužyti, galite gauti lobį, tačiau užduotis liks neišspręsta.
Egzistencinė krizė
Eidami šiaurės rytiniu kapinių šlaitu išgirstame pagalbos prašantį balsą (norima vieta yra koordinatėse X: 625; Y: 153). Prieiname ir susitariame iškasti palaikus. Juos iškasę stebime, kaip iš žemės kyla skeletas, kurio vardas Krispinas ir kuris svajoja tapti geriausiu pasaulio filosofu. Norėdami tai padaryti, jis iššauks mus į filosofinį mūšį. Jei herojus, kuris su juo kalbasi, nėra negyvas, tuomet turėsime pasiruošti mūšiui su juo. Priešingu atveju galime iš karto stoti į mūšį su skeletu.
Jis mums paruošė 3 sudėtingus klausimus. Jei bent į vieną iš jų atsakysime neteisingai, mūsų herojus iškart mirs. Lengviausias būdas nugalėti nevykusį filosofą yra perskaityti 3 tomus „Būties esmė“ (kalbame apie personažus, kurie nėra negyvi).
Jei kalbame su skeletu, žaidžiančiu kaip kitas vaikštantis miręs žmogus, tada dialoguose, pažymėtuose [undead] žymomis, tiesiog pasirenkame frazes. Tai automatiškai nuves mus į pergalę. Taip pat galime pabandyti teisingai atsakyti į visus klausimus naudodami tokias žymas kaip [juokdarys], [mistikas] ir [mokslininkas]. Tačiau jei atsižvelgsime į tai, kad vienas veikėjas negali turėti visų 3 žymų, tai vis tiek teks panaudoti bent vieną „Būties esmės“ knygą: pirmasis tomas atsako į pirmąjį klausimą, antrasis – į antrąjį. , ir taip toliau.
Šias knygas galite rasti Rikerio dvare. Pirmasis tomas yra asmeninėje namo savininko paskyroje. Kitą rasime pirmo aukšto svetainėje, o paskutinį – antrame aukšte esančiame pagrindiniame miegamajame. Tačiau iš karto pastebime, kad šių knygų paėmimas yra vagystė. Be to, norėdami patekti į miegamąjį, turėsime išlaužti duris.
Teisingai atsakius į pirmąjį klausimą, skeletas turėtų drebėti. Antrą kartą jis rėks, o trečią kartą tiesiog sprogs. Dėl to atliksime užduotį ir gausime daugiau nei 21 tūkstantį patirties taškų bei įgūdžių knygelę „Lavono sprogimas: Masyvus“.
Pastaba: Feinas, būdamas nemirėlis, gali duoti teisingus atsakymus į visus klausimus, o Lohse gali teisingai atsakyti į du pirmuosius klausimus, nes jis yra mistikas ir juokdarys.
Didvyrių prieglauda
Centrinėje kapinių dalyje randame grotas, už kurių yra 4 garsių herojų karstai. Apžiūrime jų kapus, kad išsiaiškintume, kur tiksliai yra 4 palaidoti lobiai. Be problemų galime ištirti tik 3 palaidojimus, bet jei bandysime ištirti ketvirtą karstą, žuvę herojai tuoj pat mus užpuls. Verta su jais elgtis po vieną, nes po mirties jie pradės atgimti ir stipresne forma, tai yra, iš pradžių du kartus nužudome vieną skeletą, tada antrą ir pan.
Tada einame į žemėlapyje pažymėtas vietas ir randame žuvusių herojų įrangą, taip atlikdami užduotis.
Tarnai nenoriai
Klaidžiodami po kapines randame sargybinį Farimą, kuris mums papasakos baisią istoriją apie Rikerį. Pasirodo, jis visus savo tarnus laiko magijos pagalba, neleisdamas jiems išvykti į kitą pasaulį. Todėl mergina paprašys mūsų nužudyti Rikerį (jį galima rasti jo dvare jo asmeninėje paskyroje).
Dosnus pasiūlymas
Mes patenkame į dvarą kapinėse, kur gyvena Riker. Jis paprašys mūsų atnešti jam planšetę į urvus, esančius Juodosiose kasyklose. Kaip atlygį jis galės parodyti mums, kaip valdyti šaltinį. Rustui priklausančiame kambaryje lentpjūvėje galime rasti sutartį, kurioje rašoma, kad Rikeris yra samdomas žudikas, gavęs įsakymą sunaikinti visus tikinčiuosius.
Einame į Juodąsias kasyklas, esančias Reaper pakrantės pietryčiuose, ir ten randame vartus, kuriuos saugo meistrai. Turėdami Raymondo išduotą kelionės bilietą, šį praėjimą galėsime pravažiuoti be jokių problemų. Priešingu atveju teks kautis su sargybiniais.
Praėję toliau randame baltoje sutanoje vilkintį magas tardantį mūrininką (jis yra Hannago mokinys ir bus reikalingas užduočiai „Paskutinis atodūsis“). Mes susidorojame su šeimininku, o tada kovojame su velniais.
Judame į priešingą uosto pusę, kur Ana saugo įėjimą į kasyklą. Susitvarkome ir patenkame į požemį. Ši kasykla bus pilna naftos vamzdžių ir spąstų. Vamzdžiams blokuoti naudojame dėžes. Taip pat galite pereiti per šią vietą naudodami teleportaciją. Jei yra dvi teleportacijos piramidės, kurias radome slaptame Dalliso kambaryje, esančiame Lady Vengeance laive, vieną iš jų paliekame vienam herojui, o antrą – kitam. Tokiu būdu galime lengvai perkelti visą savo grupę.
Beveik pačiame olos gale mūsų lauks Klyksmasis, saugos klajonių altorių. Mes naudojame „Apvalymo“ įgūdį (anksčiau vadintą „Šaltinio vampyrizmu“), kad jį sunaikintume (ant sunaikinto tilto yra negyvas kūnas – jei į jį teleportuosimės, rasime raštelį ir raktą).
Pastaba: Jei turime specialų apsivalymo strypą, kurį galima rasti Fort Joy, panaudojame jo galią ir sunaikiname Screaming One. Priešingu atveju turite neabejotinai atsikratyti apykaklės, įvaldyti Šaltinį ir atlikti ritualą misijoje „Aštrus pabudimas“, kad galiausiai įgytumėte reikiamų įgūdžių.
Mes ir toliau judame į priekį ir pastebime kelis šeimininkus, kurie kovoja su Tuštumos velniais. Susitvarkome su monstrais, o paskui įtikiname išlikusius žmones, kad mes čia tik vaikštome. Jei įtikinėjimas neveikia, mes stojame į mūšį su meistrais. Iš vieno iš priešininkų kūno paimame raktą, vedantį į netoliese esantį kambarį. Jo viduje randame slaptas akmenines duris (matosi tik iš labai arti). Atidarome duris ir randame neįprastą įrankį, su kuriuo suprasime, kaip sukurti kaukes (teks išleisti vieną šaltinio tašką).
Išeiname iš kasimo vietos ir einame į dirbtuves, kur susitinkame su būriu meistrų. Mes susidorojame su jais ir sunaikiname vartus (naudojame ugnies burtus ant naftos statinių), taip atverdami kelią į senovės šventyklą. Norėdami gauti naujos informacijos, spustelėkite šventykloje esantį įrenginį. Šio galvosūkio užuominą galime rasti knygoje, kuri guli ant netoliese esančio kūno. Antrame puslapyje yra informacija, kad visi dievai įasmenina tam tikrą elementą ar atributus:
- Ralikas įkūnija Žemę.
- Duna atstovauja „Air“.
- Tyras atstovauja kraujui.
- Zorl atstovauja Ugnį.
- Vrogiras įkūnija Ugnį.
- Ksantesas atstovauja priežastį.
- Amadia personifikuoja Magiją.
Teisinga seka yra tokia: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir ir Ralik.
Pataikę į visus stulpelius reikiama seka, stebime, kaip išnyksta magiškas barjeras. Daiktas, kurio mums reikia, yra vienoje iš dėžių šalia sarkofago. Išimame jį ir grįžtame pas Rikerį. Jei paliesime sarkofagą, turėsime kovoti su pavojingu priešu.
Einame pas Rikerį ir duodame jam ženklą. Jis naudoja keletą ūkininkų sielų, kad suteiktų mums daugiau šaltinio taškų (negausite gauti daugiau nei 3). Tada mes pradedame mūšį su Rikeriu. Naudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, norėdami pamatyti gynėjų sielas ir nedelsiant su jomis susidoroti naudodami burtą „Apvalymas“.
Ant paskutinių kojų
Atsidūrę Juodosiose kasyklose randame meistrus, planuojančius įvykdyti mirties bausmę šeimai, susidedančiai iš kelių žmonių. Esant tokiai situacijai, galite neleisti meistrams įvykdyti savo plano, kad išgelbėtumėte visus valstiečius, arba pradėti stebėti egzekuciją, kad nekovotumėte su penkiais 13 lygio šeimininkais.
Pasirinkusi pirmąjį variantą ir išgelbėjusi visą šeimą, mama kalbės su mumis ir pasakys, kad jos sūnėnas buvo sugautas ir išsiųstas į naftos platformą. Priekyje bus uždaryti vartai, šalia kurių bus dar keli meistrai. Mes jų nepuolame, nes jie mums pravers kiek vėliau. Per juos pravažiuojame gretimame name esančiu požeminiu tuneliu arba parodydami praėjimą.
Kylame į bokštą ir kalbamės su meistru baltais chalatais. Nusprendę gelbėti Gwydainą Rinsą, po pirmos frazės puolame į meistrą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad ši kova taps tikru pragaru. Jei atsisakysime mūšio, kalinys mirs, bet mes galėsime išvengti sunkaus mūšio ir vėliau nužudyti šeimininką.
Jei bokšte prasidės mūšis, kalinys nuspręs mums padėti, naudodamasis Šaltinio magija. Mums priešinsis 4 meistrai. Tačiau po tam tikro laiko mūšio lauke pasirodys naftos bičiuliai ir viskas aplink užsidegs. Atsiras ugninių velnių, kurie ugnyje atkuria gyvybes. Dėl to visa svetainė degs baisia nekrozine liepsna. Nedelsdami pasiunčiame vieną iš herojų prie tvirtovės vartų, kad priverstume dar penkis meistrus prisijungti prie muštynių. Jie stos į mūsų pusę ir pradės kautis su velniais. Taip pat nepamirškite paruošti daug slinkčių ir burtų, kurie atkuria stebuklingą skydą, kitaip jūsų personažai sudegs gyvi.
Jei nuspręsime nedalyvauti mūšyje, kitas susitikimas su Džonatanu gali įvykti viename iš apatinių vietos kampų. Toje pačioje vietoje yra Ana, kuri parduoda gerus daiktus.
Išlaisvinę Gvideiną, einame į vienuolyno mišką ir viską papasakosime Hannagui. Dėl to ji išmokys mus pažinti šaltinį.
Trys altoriai
Vykstame į Vienuolyno mišką ir einame prie pirmojo altoriaus, kurį galima rasti šiomis koordinatėmis X: 115, Y: 269. Čia susidursite su pabaisa, vadinama Verkiančia bjaurybe, kuriai į pagalbą ateis 5 juodieji vilkai. Patariame nuolat svaiginti vilkolakį, kitaip jis greitai nužudys visus jūsų herojus savo begalinio AP dėka. Susitvarkę su priešininkais bendraujame su altoriumi ir judame toliau.
Kitas altorius yra ant upės. Eiti į tašką: X: 414, Y: 301. Čia turėsime kovoti su negyvu elniu.
Paskutinį altorių randame tokiomis koordinatėmis X: 482, Y: 260. Vos tik prie jo priartėjame, mus iš karto užpuola Tuštumos velniai.
Vertingas grobis
- Saheilos vieta.
- Elfų stovyklos vieta.
Jei sėkmingai įtikiname elfus mus įleisti į vietą, kur vyksta ritualas, laukiame, kol jis bus baigtas, o tada vėl kalbamės su smailiomis ausimis. Sužinome, kad Saheilą pagrobė vienišas vilkas Rustas, kuris ją laiko nelaisvėje lentpjūvėje. Turėdami aukštą įtikinėjimo lygį galime įtikinti elfus palikti elfą ten.
Toliau turėsime eiti į lentpjūvę ir į ją įsiskverbti. Saheila yra viename iš pastatų antrame aukšte. Šioje vietoje patruliuoja daug Rusto žmonių, todėl mums arba reikės išleisti daug pinigų, arba kovoti su daug rimtų priešininkų.
Antrame aukšte mūsų lauks dar vienas mūšis, kuriame teks kautis su Rustu ir jo ištikimais asmens sargybiniais (vilkais ir arbaletais). Stengiamės visą laiką būti mažoje patalpoje, kad patiems būtų daug lengviau kovoti. Susitvarkę su visais priešais, išlaisviname Saheilą ir sutinkame nuvežti ją pas savo gentainius. Jei jau susidorojome su rūdžių vaikinais, tai neturėsime jokių problemų.
Tada pasikalbame su elfu stovykloje ir mokomės surinkti papildomą Šaltinio tašką.
Prizas: Galima rinktis iš 4 vertingų daiktų ir dar 1 daikto (priklausomai nuo klasės).
Pamesta ir rasta
- Nykštuko Lagano vieta
Netoli Driftwood galite užklysti į žvejo trobelę, kurioje gyvena nykštukas, kurio vardas Laganas. Jis paprašys mūsų surasti jo žiedą, kurį neseniai pametė.
Laimei, mums nereikės naršyti visos vietos ieškant mažos smulkmenos. Papuošalai yra šalia taško, pažymėto žemiau esančioje ekrano kopijoje. Jis bus rastas automatiškai, kai tik mūsų partija priartės prie jo minimaliu atstumu. Kai tik paimsime žiedą, velniai mus tuoj užpuls.
Jei Laganas liks gyvas, turėsime du variantus, kaip įvykdyti šią misiją.
Atiduok žiedą
Kalbamės su nykštuku ir pokalbyje su juo patvirtiname savo norą padovanoti jam žiedą. Jei turime teisingą įsitikinimą, galime paprašyti daugiau aukso.
Prizas: 5 tūkstančiai patirties taškų ir aukso.
Žiedą pasiliekame sau
Mes tiesiog pasiliekame žiedą sau. Matyt, tai visiškai nenaudinga ir kainuoja palyginti nedaug.
Prizas: varinis žiedas.
Saheilos gentis
- Elfų stovyklos vieta
Jei mums pavyko padėti Amirui Fort Joy, jis paprašys mūsų papasakoti, kas atsitiko su Saheila, likusiems Pjautuvo pakrantėje gyvenantiems elfams. Norėdami tai padaryti, turėsime nuvykti į elfų stovyklą.
Patekę į reikiamą vietą, randame elfą, atliekantį paslaptingą ritualą. Bandome prieiti arčiau, o tada pradedame pokalbį su sargybiniu. Šis pokalbis gali turėti dvi pabaigas.
Gauti leidimą
Jei turime aukštą įsitikinimą, einame per sargybą į vietą, kur atliekamas ritualas. Tai suteiks mums galimybę ateityje atlikti dvi naujas užduotis: „Laidojimo apeigos“ ir „Vertingas grobis“. Be to, gausime 5800 patirties taškų.
Gauname atsisakymą
Tokiu atveju elfai mūsų net neklausys ir paprašys palikti jų stovyklą, ir kuo greičiau, tuo geriau. Žinoma, tokiu atveju jokio atlygio negausime.
Laidotuvių apeigos
Patekę į šventą elfų žemę, leidžiame vienam iš grupės narių dalyvauti rituale. Jam reikės užauginti vieną iš smailiaausių genties (Sebilla geriausiai tam tinka). Taip pat dialoge būtina pasirinkti atsakymų variantus, kurie gali sužavėti elfus. Paprastai tai yra aukščiausios frazės.
Prizas: tai tiesiogiai priklauso nuo to, kiek sugebėjome sužavėti elfus, bet garantuotai mums bus duoti 4 vertingi daiktai ir 1 galingas artefaktas, iš kurio galime pasirinkti (priklausomai nuo klasės).
Tuščios svajonės
- Genie's lempos vieta
Pietinėje Reaper pakrantės pakrantėje randame paslaptingą lempą, pusiau palaidotą smėlyje. Mes su ja bendraujame, taip iškviesdami Džiną. Sužinome, kad kažkas išmetė artefaktą, todėl jo savininkas elgsis labai priešiškai. Ši užduotis turi dvi pabaigas.
Sugalvok norą
Jei turime aukštą įtikinėjimo parametrą, prašome džino įvykdyti mūsų norą ir tada taikiai išsiskirstyti. Galėsime sugalvoti tam tikrą norą ir Džinas jį laimingai išpildys.
Prizas: 9750 patirties taškų ir paslaptinga smulkmena.
Kova su džinu
Jei mums nepavyks įtikinti Džino, turėsime su juo kovoti. Kova su šia būtybe yra gana paprasta. Tačiau galų gale mes nužudysime džiną ir negalėsime gauti atlygio.
Rąstas kaip rąstas
Būdami lentpjūvėje privažiuojame reikiamą pastatą ir suaktyviname vaiduoklišką regėjimą. Pastebime, kad vienas iš rąstų turi sielą – mes kalbame apie elfą. Ji paprašys mūsų susidoroti su lentpjūvės meistru. Jo sielą galime rasti lentpjūvės teritorijoje esančio tilto pietvakariuose (siela nurodyta žemėlapyje).
Šiai dvasiai naudojame burtą, susijusį su sielų absorbavimu („Apvalymas“), ir vėl einame prie rąsto, kad gautume atlygį. Beje, šį įgūdį galima įgyti atlikus istorijos užduotį „Sharp Awakening“.
Prizas: 25950 patirties taškų ir puikus skydas.
Ištverminga Dvasia
Būdami lentpjūvėje suaktyviname vaiduoklišką regėjimą ir ten randame nebylią dvasią, vardu Syrus Oates.
Sužinome, kad jį sudegino vienišas vilkas Pigsbane, kuris vis dar savo egzistencija niekina žemę. Dvasia paprašys mūsų atkeršyti už mirtį. Užmušame Pigsbane (jo vieta nurodyta žemėlapyje), grįžtame pas klientą ir atsiimame savo atlygį.
Buvę meilužiai
Būdami lentpjūvėje suaktyviname vaiduoklišką regėjimą ir ten randame mergaitės, vardu Edie Engrim, vaiduoklį.
Sužinome, kad ją nužudė buvęs mylimasis, pasivadinęs Firewater. Jis padarė šį siaubingą nusikaltimą, kad būtų inicijuotas ir prisijungtų prie vienišų vilkų grupės. Ji nori, kad mes jį vėl ištartų jos vardą. Tik taip ji gali nusiraminti ir išeiti į kitą pasaulį. Priverčiame berniuką pasakyti Ediui, o tada grįžtame pas merginą už atlygį.
Jei neplauname, tiesiog susukame
Mes patenkame į vienišų vilkų stovyklą ir ieškome personažo, vardu Corbin Day. Kalbamės su juo ir sužinome jo liūdną istoriją.
Pasirodo, Rustas Anlonas jėga atvežė jį į pakrantę ir dabar verčia dirbti vilkų darbininku. Mes elgiamės su Rustu pagal siužetą, o tada vėl kalbamės su Corbinu, sakydami, kad jis dabar laisvas. Galime pakviesti jį atvykti į Lady Vengeance laivą.
Atlygis už žmogžudystę
Vaiduokliškos vizijos pagalba surandame elnio sielą ir sutinkame padėti jai surasti iš lauko gėlių nupintą vainiką. Atkasame vietą, kur buvo palaidotas elnias ir gyvūną nužudęs brakonierius, ten randame norimą daiktą.
Akis už akį
Būdami lentpjūvėje (kurioje yra vienišų vilkų grupė) naudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį ir ieškome mago sielos. Ji paprašys mūsų nužudyti lankininką, vardu Faithful Eye, kad jam atkeršytų. Nužudome nusikaltėlį, o paskui grįžtame prie dvasios už atlygį.
Iš jo galime gauti įvairių apdovanojimų:
- Mes jam sakome, kad mums patinka oras, kad įgytume aeroturgijos įgūdžių.
- Mes sakome jam, kad mums patinka vanduo, kad įgytume hidrosofo įgūdžių.
- Mes sakome jam, kad mums patinka žemė įgyti geomanijos įgūdžių.
- Mes sakome jam, kad mums reikia Šaltinio galios ir sugeriame šeimininko sielą.
Kartus
Būdami lentpjūvėje pasitelkiame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį ir ieškome driežo dvasios, pasivadinusios Juoduoju našliu, kuris buvo garsus vienišų vilkų siuntėjas.
Sužinome, kad jį nužudė kitas gaujos atstovas – Gyvatės šaknis. Jis paprašys mūsų ją nužudyti. Galime arba padėti jam ir nužudyti nuodytoją (jos vieta pažymėta žemėlapyje), arba atsisakyti ir sugerti driežo sielą.
Jokio juoko
Atsidūrę lentpjūvėje aktyvuojame vaiduoklišką regėjimą ir ieškome kapo dvasios, su kuria neseniai susidūrė Dremoseka. Jis paprašys mūsų išsiaiškinti, kur ji paslėpė auksą po to, kai jį nužudė.
Einame link tikslo, pasikalbame su ja ir dialoge spustelėjame frazę, pažymėtą [mystic] žyma. Dėl to ji sapne pamatys Kapavį ir pasakys, kur palaidotas lobis. Vykstame į vakarinę pakrantę, iškasame lobių skrynią ir viską pasakojame darbdaviui. Jei susidorosime su visais vilkais prieš imdamiesi šios užduoties, nebegalėsime jos užbaigti.
Atlygis radusiam
Flyerio lentpjūvėje naudojame „Vaiduoklių viziją“ ir atrandame vaiduoklį, priklausantį paladinui.
Kalbamės su paladinu ir išsiaiškiname, ko jam reikia. Tada paimame mumijos galvą ir atiduodame užduočių davėjui. Misija gana paprasta, nes visos vietos pažymėtos ženklais. Perdavus galvą, ieškojimas baigsis.
Pavojingas sau ir kitiems
Nuo kapinių einame į šiaurės rytus ir ten randame gydytojo namą. Jame randame gydytoją Svaną. Įtikiname jį mumis pasitikėti ir papasakoti apie savo problemą. Sužinome, kad jo rūsyje yra užkrėstas ieškotojas, vardu Natalie.
Nusekame paskui gydytoją į rūsį (galime tiesiog nulaužti) ir randame sergančią merginą. Čia turėsime dvi galimybes: išsiųsti pacientą į kitą pasaulį arba bandyti susidoroti su jos liga. Jei prie jos kreipsimės su herojumi, neturinčiu žymos „Mokslininkas“, tada jos išgydyti negalėsime. Tokiu atveju turėsime susidoroti su visais netoliese atsirandančiais priešais.
Jei mūsų veikėjas turi žymą „Mokslininkas“, jis galės sužinoti, kad ieškotojas gavo trepanacijos žaizdą. Gydytojas paprašys, kad nepagailėtume mergaitės mūšio metu, kad vėliau galėtų ją išgydyti. Mes pradedame kovą su Natali košmarais. Mes galėsime sumušti merginą, bet turėtume tai daryti atsargiai, kad netyčia jos nenužudytume.
Už kiekvieną nužudytą monstrą gausime beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Nusprendę padėti Natalijai, pirmiausia turite ją susilpninti, sumažindami jos gyvenimo skalę iki minimumo. Bet kai tik tai padarysime, visi monstrai išnyks. Todėl norėdami įgyti maksimalią patirtį, pirmiausia turėtumėte susidoroti su monstrais, o tik tada pulti merginą.
Dėl to išgydysime Natali ir gausime dar apie 13,5 tūkstančio patirties taškų. Pasikalbame su gydytoju ir kaip atlygį gauname vieną vertingą jūsų pasirinktą artefaktą. Be to, pagerės mūsų santykiai su šiuo personažu ir jis nuspręs mums pardavinėti sveikatos eliksyrus su 50 procentų nuolaida. Dėl to užduotis bus atlikta.
Pacientui mirus operacijos metu, patirties taškų negausime. Be to, santykiai su gydytoju labai pablogės. Dėl to turėsime patirties tik iš nužudytų monstrų.
Palaidotas praeityje
Norėdami pradėti šią užduotį, einame į pietus nuo Driftwood ir pasiekiame namą, esantį šiomis koordinatėmis X: 380, Y: 274. Čia ieškome Garetho, kuris stovi virš meistro Džonatano. Po trumpo pokalbio galime įtikinti Garetą (reikalingas aukštas intelektas arba atmintis) išlaisvinti arba nužudyti Džonataną. Nepriklausomai nuo pasirinkimo, mes vis tiek galime pulti ir nužudyti šeimininką patys, jei norime.
Priešingu atveju Garethas nuspręs pasigailėti savo priešo ir vyks į Rojaus kalvas. Tada, kai aukščiau nurodytos užduoties žurnale pasirodys užrašas „Mes galėjome įtikinti Garetą apie...“, galėsime tęsti užduotį.
Garetą randame Rojaus kalvose. Jis palaidos savo tėvų lavonus. Prie namo yra pora paladinų. Dešinėje berniuko pusėje yra pirštinės, priklausančios jo tėvo ir motinos žudikui. Paladinai neleidžia mums patekti į vidų. Turite juos įtikinti arba nužudyti.
Namuose randame keturis tylius žudikus. Suaktyviname vaiduoklišką viziją ir randame Garetho tėvų sielas. Jie mums pasakys, kad nenori, kad jų sūnus atkeršytų, o liktų didvyriu. Tada įeis Garetas, kuris paprašys, kad mes asmeniškai susitvarkytume su tyliaisiais. Galime jam leisti ir tada jis eis keršto keliu arba galime jį atkalbėti, kad jis toliau darytų gera herojaus pavidalu.
Tada vaiduokliai mums pasakys, kad Džonatanas atsiuntė žudikus. Garethas paprašys, kad mes su juo susitvarkytume. Vykstame į juodąsias kasyklas ir randame šeimininką netoli naftos statinio. Mes jį nužudome ir paimame žiedą kaip įrodymą. Nunešame jį Garetui atlikti užduoties.
Priešingybės traukia
Einame į Riker namus ir einame į rūsį. Ten randame vėžlį, vardu Betty, ir žiurkę vardu Rory. Jei turite „Gyvūnų draugo“ talentą, pasikalbame su gyvūnais ir išsiaiškiname, kad vėžlys įsimylėjo žiurkę.
Naudojame įvairų maistą ir priviliojame graužikus prie vėžlio. Tada stebime, kaip susidaro nauja pora.
Kraujo mėnulio sala
Monstrų medžiotojas
Vykstame į vienuolyno mišką ir einame į rytinę vietovės dalį. Ten randame nedidelį namelį, šalia kurio yra narvas su dviem demonais. Sužinome, kad juos pagavo Šaltinio šeimininkas, vardu Jaanas (su juo susipažinome per pirmąją Pirmąją nuodėmę). Privažiuojame ir iškart gauname beveik 15 tūkstančių patirties taškų.
Pokalbio su medžiotoju metu sutinkame su jo prašymu nuvykti į Kruvinojo Mėnulio salą ir susidoroti su pavojingu demonu, kurio vardas Advokatas. Jei mūsų grupėje yra Lowse, leidžiame jai pasikalbėti su Jaan, kad padidintume jos reputaciją 10 vienetų. Jis sutiks padėti merginai, jei mūsų partija susidoros su demonu. Dėl to gausime dar 7,5 tūkstančio patirties taškų.
Medžiotojo namuose būtinai ieškome knygos „Puoštoji psalmė“. Mums jo prireiks norint atlikti vieną iš aukščiau nurodytų užduočių. Jį verta perskaityti herojui su žyma „Mokslininkas“, kad gautų papildomus 14,5 tūkst. taškų (jis turi tai padaryti pirmas).
Į Blood Moon salą vykstame naudodamiesi vaiduokliška vizija šalia nulaužto tilto, esančio šalia klajonių altoriaus (Driftwood Fields) arba nuvykę į uostą (Vienuolyno miškas). Mes galime lengvai teleportuotis į norimą vietą, pereidami pro vaiduoklišką tiltą. Atvykę į salą, vykstame į demonų stovyklą ir ten kalbamės su advokatu. Tada sutinkame įvykdyti jo asmeninę misiją, kad gautume papildomų patirties taškų.
Jei norite, galite susidoroti su demonu per pirmąjį susitikimą. Tačiau mes nerekomenduojame to daryti, nes tokiu atveju bus prarasta galimybė atlikti Advokato užduotį, kuri pasirodys gana pelninga.
Susidūrę su Juodojo Žiedo meistrais, kurie apjuosė medį, galime pribaigti patį Advokatą. Mūšyje jam padės šuo ir 3 personažai (antras šuo sėdės paplūdimyje – galime su juo susitvarkyti atskirai ir uždirbti dar apie 7 tūkst. taškų). Prieš puolant demoną, verta susidoroti su kišenvagiu Basatana. Deja, pabaisa duos palyginti mažai patirties (7 tūkst.), tačiau iš jo lavono galite pasisemti gero grobio.
Už šuns ir trijų Advokato pakalikų nužudymą gausime dar apie 36 tūkstančius patirties taškų. Po jų sunaikinimo būtinai apieškokite Basatano kūną ir suraskite ritinį. Taip pat nepamirškite išvalyti vietos nuo visų rūšių monstrų, kad įgytumėte papildomos patirties ir daiktų.
Nužudę demoną, turėsite sužinoti jo vardą. Pranešame medžiotojui Jaanui, o tada prieiname prie Protėvių medžio ir aktyvuojame „Vaiduoklių viziją“. Mes kalbamės su medžio dvasia ir sužinome arkiojo demono vardą.
Norėdami pasikalbėti su medžiu, turite atskleisti jo pavadinimą, įrašytą archyvo darbuotojo žurnale, esančiame archyve, esančiame saloje (jo vieta nurodyta toliau esančioje ekrano kopijoje). Mes vadiname vardu ir gauname daugiau nei 66 tūkstančius patirties taškų. Tada sužinome arkdemono, apsigyvenusio Daktare Dajevoje, vardą.
Norint atrasti įėjimą į archyvą, reikalingas labai aukštas žvalgybos parametras. Einame į vidų (50,5 tūkst. patirties taškų) ir sužinome reikiamą informaciją. Pabaigoje einame pas Jaaną ir pasakojame apie Advokato mirtį, gaudami dar 36 tūkst. Kalbėdami su juo, galite gauti tiek pat patirties taškų antrą kartą. Atskleidę vardą medžiotojui, atliekame šią užduotį ir gauname atlygį. Jei Louse yra grupėje, Jaanas bandys jai padėti, bet negalės. Tada jis keliaus į „Keršto ponią“, kad vėliau susidurtų su Arch-Demonu.
Blood Moon salos paslaptys
Šis ieškojimas žurnale pasirodo po to, kai paaiškėjo, kad Juodasis žiedas bando įveikti salą supančią mirties rūką. Atsidūrę šioje vietoje, einame į vietą, parodytą žemiau esančioje ekrano kopijoje – tai yra ištrauka, vedanti į archyvą.
Vien už patekimą į šią struktūrą gausime daugiau nei 50 tūkstančių patirties taškų. Taip pat galėsime naudotis „Vaiduoklių vizija“ ir pasikalbėti su archyvaro vaiduokliu. Nepriklausomai nuo to, kokias frazes pasirinksime, gausime dar 14,5 tūkst. Archyve randame archyvarui priklausantį žurnalą ir jį perskaitome. Tai padės mums išsiaiškinti protėvių medžio pavadinimą - Eleaness.
Mes einame šiek tiek į priekį ir nustatome, kad siena yra iliuzija, slepianti duris (tam reikės aukšto intelekto parametro). Mes pasirenkame keistą ašmenį, kad gautume 50 tūkstančių patirties taškų. Mes bendraujame su driežo herojumi (Raudonasis princas padarys), kad padarytume užrašus ant ašmenų. Čia taip pat yra užrakinta Tenebrium skrynia, kuri sąveikaujant sugeria vieną Šaltinio tašką. Mes naudojame pagrindinį raktą ir atidarome jį. Jame yra žalia teleportacijos piramidė. Mėlynas piramides galima rasti Dallio kamerose ant virtuvės.
Medis yra centrinėje salos dalyje. Aplink jį būriavosi Juodojo žiedo meistrai. Jie užpuls mus, kai tik pamatys, jei neišlaikysime pokalbio testo. Prieiname prie medžio ir puolame priešininkus. Patariame pirmiausia imtis „Advokato“ užduoties, kad įgytumėte papildomų patirties taškų už meistrų žudymą.
Jei dar nesusitvarkėme su Advokatu, jis neleis mums kalbėtis su Medžiu, todėl turėsime jį nužudyti. Jo mirtis taip pat būtina norint atlikti ankstesnę užduotį. Tada kalbamės su Medžiu ir šaukiame jo vardą, kad sužinotume visas paslaptis ir gautume daugiau nei 66 tūkstančius patirties taškų. Sužinome, kad daktarą Daevą įsiskverbė galingas arkidemonas, kurio vardas Adramalichas (kalbame apie užduotį „Gydytojo receptai“). Tai atliks užduotį.
Advokatas
Vykstame į Blood Moon salą, naudodamiesi vienuolyno miške esančiu uostu (ruošiamės išleisti nedidelį kiekį auksinių monetų), arba burtais „Vaiduoklis vizija“ prie sugriauto tilto, esančio šalia klajonių altoriaus (Driftwood field). ). Pasirinkę antrąjį variantą, žingsniuojame dvasiniu tiltu ir teleportuojamės į salą. Taip pat galime panaudoti Spread Your Wings įgūdį judėti tarp atramų.
Pasiekę norimą vietą, vykstame į demonų stovyklą, esančią vakarinėje salos dalyje prie paplūdimio, ir ten kalbamės su Advokatu. Sutariame susidoroti su Juodojo Žiedo meistrais, kurie stovi šalia Protėvių medžio. Mes jį vadiname Tuštumos velnių karaliumi, kad prasidėtų mūšis. Demonas ir jo sąjungininkai stos į mūsų pusę.
Pastaba: Pasinaudodami chaosu mūšio lauke, galime greitai susidoroti su Advokatu. Tačiau tokiu atveju mes negausime patirties taškų už jo užduotį.
Už pagalbą demonui gausime papildomą Šaltinio tašką. Jei jau turime 3 lizdus, jis tiesiog duos mums knygą su atsitiktiniais įgūdžiais. Prie medžio turėsime kautis su keturiais meistrais, kai kurie iš jų sugeba iškviesti golemus (už jų nužudymą duoda 29 tūkst. taškų).
Po šeimininkų žudynių atsiras Advokatas, kuris parodys, kur yra Bevardė sala. Užduotis čia baigsis, bet mes vis tiek galime pulti demoną ir taip atlikti ankstesnes užduotis.
Pamirštas ir pasmerktas
Vykstame į salą ir prie įėjimo į tiltą, susidedantį iš fragmentų, randame šalia ugnies gulintį žemėlapį. Jame parodyta archyvo vieta, trys statulos ir kalvė. Netoli Advokato stovyklos aptinkame statulą, kuri slepia kažkokią paslaptį, bet jos perkelti nebus įmanoma.
Norėdami suaktyvinti šias statulas, jums reikės knygos „Šventosios ugnies prisijaukinimas“. Jis taip pat vadinamas „Psalmių puošmena“ (tokiu vardu jis vadinasi, kol jį tyrinėjo herojus, turintis žymą „Mokslininkas“). Šią knygą galime rasti vienoje iš 3 vietų:
- Jaano namuose (kalbėjome apie tai, kaip rasti knygą monstrų medžiotojo užduotyje).
- Archyve, esančiame vietos šiaurės rytuose.
- Vienas iš Juodojo žiedo meistrų, su kuriuo galima kautis prie Protėvių medžio.
Norėdami iššifruoti šią knygą, jums reikės veikėjo su žyma „Mokslininkas“. Jį perskaitę gausime 14,5 tūkst. patirties taškų. Dabar galime atidaryti požemius, esančius po statulomis. Tačiau prieš patraukdami į pirmąjį iš jų, užsukame į salos šiaurę ir ieškome senovinės kalvės (koordinatės - X: 317, Y: 479). Ten iš sidabro luitų kuriame sidabrines svirtis. Antram ir trečiam požemiui jums reikės dviejų rankenų. Luitai guli netoli nuo kalvės ir ant Juodojo Žiedo lavono, gulinčio nebaigtoje kriptoje.
Vietos pietuose, netoli nuo demonų būrio, yra 3 požemiai. Naudojame knygą norėdami sunaikinti statulas ir patekti į vidų. Kiekvienas iš požemių yra susijęs su savo atskira užduotimi. Beje, užduotys „Skausmo apribotas“ ir „Apgaulės išaukštinimas“ reikalaus, kad inventoriuje būtų sidabriniai svertai.
Archyve galite sužinoti, kad požemiuose yra gyvų būtybių, kurios buvo apsėstos galingų demonų. Deja, gydytojai negalėjo jų išgydyti. Dėl to jie buvo tiesiog uždaromi požemiuose, kad neišliptų.
Aukščiau esančioje ekrano kopijoje parodytas nebaigtas požemis, kuriame nėra nieko vertingo, išskyrus sidabrinę juostą. Tačiau norint užbaigti šį užduotį, vis tiek verta mokytis. Toliau apžvelgsime 3 užduotis, be kurių negalėsite atlikti esamos misijos.
Didinga apgaulė
Įėję į požemį, kurio įėjimas nurodytas žemiau esančioje ekrano kopijoje, pamatysite mechanizmą su sulūžusia svirtimi. Kai bandysime naudoti anksčiau sukurtą rankeną, nieko neatsitiks. Todėl įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir randame šalia statulos stovinčią Roberto dvasią. Mes kalbamės su juo ir įtikiname jį atidaryti duris, kad nužudytume demoną.
Įeiname į kambarį ir einame šiek tiek į priekį. Jei vienas iš mūsų herojų sugeria šaltinio, esančio baloje, energiją, driežas tuoj pat su juo pasikalbės. Todėl elgiamės atsargiai. Jei sutiksime paleisti Rajarimą, ji ištrauks visus Šaltinio taškus iš personažo ir išsilaisvins, o tai iš karto sukels mūšį. Tada ji paleis strėlių audrą, kuri gali padaryti didelę žalą mūsų grupei. Su apsėsta moterimi reikės susidoroti kuo greičiau.
Jei neišlaisvinsime demonijos, turėsime ją nugalėti ginče. Jei pasiseks, Rajarima negalės atimti iš mūsų herojų Šaltinio taškų ir pabėgti į laisvę. Tada jums tereikia ją nužudyti nuotoliniais burtais ar strėlėmis.
Tačiau lengviausias būdas yra tiesiog užpulti priešą nuo kalvos prieš su juo pasikalbant. Pakylame kur nors aukščiau ir pradedame šaudyti į driežą. Po jos mirties gauname 58 tūkstančių patirties taškų atlygį. Tada kalbamės su dvasia ir pasakojame apie tai, kas atsitiko požemyje.
Sukaustytas skausmo
Įėjimas į antrąjį požemį pateiktas žemiau. Mes patenkame į jį ir įjungiame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad galėtume kalbėtis su brolio Kalvino vaiduokliu. Tada mes einame į priekį ir taisome sugadintą mechanizmą naudodami sidabrinę rankeną. Tada vėl pasikalbame su dvasia ir įtikiname jį atidaryti duris. Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti kalbos patikrinimą, kuriam reikia aukšto intelekto balo. Pasirinkę Atmintį, testą galime išlaikyti net 5 įsitikinimo vienetais.
Atidarę duris, sutiksime apsėstą nykštuką, kuris paprašys mūsų sunaikinti visus stulpus. Po šių konstrukcijų sunaikinimo gnomas, žinoma, taps laisvas, todėl prasidės mūšis. Skirtingai nuo ankstesnio priešo, nykštukas bus daug silpnesnis. Už jo nugalėjimą gausime beveik 29 tūkstančius patirties taškų.
Kai nykštukas mirs, pasirodys demonas, vardu Morras Rotmaw. Nieko nelaukęs jis tuoj užpuls mūsų grupę. Žinoma, jis bus pavojingesnis nei nykštukas, bet vis tiek neturėtų mums sukelti rimtų problemų. Tiesa, jis turi vieną bjaurų sugebėjimą – yra nedidelė tikimybė, kad jei mes jam pataikysime, mūsų personažas bus apsėstas ir užpuls savo bendražygius. Tokiu atveju mes mušame savo draugą, kol jis susiprotės arba miršta (tuomet galite jį prikelti). Kai priešas palieka mūsų personažo kūną, mes vėl masiškai jį puolame. Už jo nužudymą jie suteikia apie 22 tūkstančius patirties taškų.
Šiame mūšyje gali įvykti klaida, kurios metu herojus, davęs paskutinį smūgį demonui, gaus Demonic Invasion debuff, bet nebus apsėstas. Mūšis baigsis, bet debufas niekur nedings. Jis išnyks tik tada, kai personažui padarysime mirtiną žalą. Bet galų gale demonas iš jo išsivaduos ir mūšis prasidės iš naujo.
Yra alternatyvus būdas užbaigti užduotį, leidžiančią išsaugoti gnomą. Norėdami tai padaryti, mums tereikia pataikyti į nykštuką su tuo pačiu herojumi, jo nenužudydami. Greičiausiai turėsite pritaikyti jam gydymą, kad jis nemirtų. Mes ir toliau puolame jį, kol jis nukris, o tada sunaikiname stulpus.
Kai stulpai sugrius, demonas paliks nykštuko kūną jo nenužudęs. Toliau elgiamės kaip anksčiau – nužudome demoną, stengdamiesi per dažnai jo neliesti. Mes gauname atlygį patirties pavidalu, o tada pasikalbame su nykštuku. Pokalbis su juo leis įgyti dar apie 36 tūkstančius patirties taškų. Nepamirškite pasikalbėti su Calvinu dėl papildomo atlygio. Tai atliks užduotį.
Tyli
Įėjimas į galutinį požemį pažymėtas žemiau. Įeiname į jį ir naudojame „Ghost Vision“, kad pasikalbėtume su broliu Morganu. Jis paprašys mūsų išgelbėti mažą mergaitę, kuri įkalinta šiame požemyje. Sutinkame arba tiesiog meluojame jam, kad jis atidarytų duris.
Patekę į vidų, prieš kalbėdami su vaiku, turėsime pasikalbėti su kate (būtinas gyvūnų draugo talentas) ir išlaikyti kalbos testą. Jei nepavyks, teks susitvarkyti su pūkuotu. Jei išlaikysime testą, galėsime prieiti prie merginos. Toliau naikiname vaiką rišančias Šaltinio grandines ir kalbamės su juo (neišlaikius kalbos testo, mergaitė nepabus). Merginos nužudyti nepavyks, nes ji yra nepažeidžiama jokiems smūgiams ir burtams. Taigi katės mirtis sukels užduoties nesėkmę.
Pakalbėję su vaiku gausime 14,5 tūkst. patirties taškų ir galėsime ją perkelti į laivą, kur bus galima išgelbėti nuo apvaldymo. Mes kalbamės su Morganu ir gauname atlygį už savo veiksmus. Tai užbaigs užduotį.
Be to, galėsime atlikti užduotį „Pamirštieji ir pasmerktieji“, kurios metu reikėjo ištirti visus 3 požemius ir sunaikinti demonus.
Druidas
Studijuojame archyvaro žurnalą, kurį galime rasti Archyve, esančiame šiaurės rytinėje vietovės dalyje. Dėl to mes sužinosime Protėvių medžio pavadinimą.
Tada vykstame į griuvėsius, esančius salos vakaruose (čia gyvena keli demonai) ir panaudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį. Surandame druido vaiduoklį ir pasikalbame su juo. Jis paprašys mūsų išgelbėti Medį nuo kančios. Šis objektas yra centrinėje lygio dalyje. Tačiau norėdami į jį patekti, turėsime susidoroti su Juodojo rato nariais.
Toliau kalbamės su medžiu, naudodami burtažodį kalbėdami su dvasiomis. Dėl to mes palengviname jo kančias. Čia greičiausiai taip pat teks susidurti su demonais, su kuriais reikia kovoti, norint žengti į priekį Lowse užduočių grandinėje.
Tada Medis mums pasakys, kad turime susidoroti su gydytoju, apsėstu arch-demonu. Norėdami atlikti šią užduotį ir gauti atlygį, vėl kalbamės su druido vaiduokliu.
Kaip tik gydytojas liepė
Pakalbėję su protėvių medžiu ir atskleidę aukščiausiojo demono vardą, einame pas Jaaną ir iš jo sužinome, kur slepiasi gydytojas. Pasirodo, tamsos princas yra Arkso mieste ir apsimeta vietiniu gydytoju. Atsidūrę norimoje vietoje, pirmiausia tyrinėjame vietą, kurioje vyksta vestuvių šventė (užduotis „Nykštukų paslaptys“). Sužinome, kad šis demonas atsiuntė nykštukams vestuvinį tortą su sprogmenimis.
Tada paliekame miesto mokyklą ir pradedame dialogą su nelaimingu miestiečiu. Jis mums duos žinią, kad gydytojas yra dėkingas už jam suteiktas paslaugas Blood Moon saloje (jei padėjome Advokatui). Tada nužudome lordą Kemmą (misija „Linder Kem's Vault“) arba Isbeilą (užduotis „Nykštukų paslaptys“), kad gautume gydytojo kvietimą.
Toliau vykstame į Juodąjį namą, esantį šiaurės rytinėje Arkso dalyje. Netoli jo sutiksime Ligą. Pasikalbame su ja ir ji nuves mūsų grupę į demono realybę. Čia pamatysime daug žvakių. Mes juos užuodžiame ir darome sunkius moralinius sprendimus – tai padidins mūsų savybes. Tada einame į kambarį, kuriame yra demonas.
Iš karto atkreipkime dėmesį, kad aukščiausiasis demonas turi 20 lygį, todėl su juo kovoti bus nepaprastai sunku. Be to, pradžioje šiek tiek pakalbėsime su juo. Jis pasiūlys mums sandėrį – padės kovoje su Dallisu už pusę dievybės, kurią galime gauti žaidimo pabaigoje. Jei susitarsime, sutartis turės būti užantspauduota krauju (šis sprendimas rimtai paveikia pabaigą). Jei atsisakysime, demonas mus tuoj užpuls. Rekomenduojame pirmiausia susidoroti su slaugytojomis, kurios atkuria arch-demono gyvenimą. Prieš juos panaudojome fizines atakas, nes jie turėjo galingus magiškus šarvus.
Nužudę slauges, vėl kalbamės su gydytoju, kuris pavirs didžiuliu demonu. Iš karto išleidžiame visus Šaltinio taškus, kad priešas negalėtų jų iš mūsų išsiurbti. Mes nužudome priešą, o tada kalbamės su Lowse.
Pastaba: galite mesti dėžę su Deadly Mist į savo priešininką, kad akimirksniu jį nužudytumėte.
Nusileidžiame į demono rūsį ir ten randame Jaaną, uždarytą narve. Be to, bus daug kambarių, uždarytų magijos pagalba. Juos galima nesunkiai atrakinti paprastu pagrindiniu raktu. Čia radome Kvino šarvus, kurie suteikia personažui levitacijos.
Bevardė sala
Pažįstamas veidas
Jei mums pavyko išgelbėti Delorusą Fort Joy kalėjime, galime jį sutikti ant nedidelės kalvos, esančios netoli nuo vietos pradžios. Jis paprašys mūsų leidimo prisijungti prie mūsų grupės, o mainais papasakos naudingos informacijos apie Aleksandrą ir Juodąjį ratą.
Mes palydime vargšą 9 lygio į elfų šventyklą ir paliekame jį ten su draugais. Šis personažas yra gana silpnas, todėl neturėtumėte tikėtis, kad jis jums padės kovose. Be to, turėsime nuolat jį saugoti nuo įvairių monstrų.
Ieškant keršto
Kariai mums pasakys, kad Aleksandras jau yra saloje ir įkūrė stovyklą šiaurėje. Jį galite rasti elfų šventyklos viršuje. Ten sutiksime ir Garetą, kuris kovos su vyskupu. Jei pavyks jį nuraminti, jis grįš į laivą ir lauks mūsų atvykimo. Lengviausia jį įtikinti pasitelkus Intelektą, nes Atminties ar Jėgos reikalavimai bus daug aukštesni. Be to, mums bus daug lengviau perteikti jam savo požiūrį, jei anksčiau galėjome neleisti jam nužudyti tyliųjų vienuolių.
Jei nuspręsime nužudyti Aleksandrą, tai vėliau galėsime atiduoti jo kotelį Juodojo rato vadui, kuris su malonumu mums paaiškins, kaip patekti į Akademiją. Tačiau jūs galite patekti tiesiai į jį naudodami pietinį įėjimą.
Jei nepagailėsime Aleksandro, vis tiek turėsime su juo kovoti Arenoje. Todėl geriausia stoti į Juodojo rato pusę ir susitarti su vyskupu, o tai galite padaryti kartu su Garetu, kad gautumėte maksimalų atlygį. Nepamirškite vėliau pakelti priešo galvos.
- Apie 70 tūkstančių patirties taškų, jei įtikinsime Garetą nepulti Aleksandro.
- Daugiau nei 200 tūkstančių taškų ir dieviškas artefaktas, jei nužudysime Aleksandrą kartu su Gareth (gausime dar 100 taškų, jei Delorusas liks gyvas).
- Šiek tiek daugiau nei 40 tūkstančių taškų, jei apginsime Aleksandrą ir nužudysime Garetą.
Užpuolikai
Šioje vietoje galime susidurti su daugybe Juodojo rato narių. Galime juos visus įtikinti, kad kartu su jumis keliauja vieniši vilkai, kad jie liktų mums neutralūs. Dėl to galėsime atlikti jų užduotis ir su jais prekiauti. Jei įtikinėjimas nepasiteisins, turėsime arba vengti jų stovyklų, arba išžudyti visus šio kulto narius.
Norėdami atlikti šią užduotį, turite atlikti dvi užduotis, susijusias su Juodojo rato lyderiu: „Bandos mažinimas“ ir „Neįprastas lankytojas“.
Neįprastas lankytojas
Vykstame į Ralik (žmonių) šventyklą ir pamatome, kaip meistrai kovoja su Juoduoju ratu. Jei nuspręsime padėti meistrams, išgyvenusieji pasakys, kad Aleksandras yra elfų šventyklos viršuje. Ten randame vyskupą ir pasikalbame su juo. Jei sutiksime padėti jam susidoroti su Juodojo rato lyderiu, jis duos mums gaubtą, galintį išsklaidyti priešo iliuzijas.
Einame į rytus nuo žmogaus šventyklos ir ten randame trolių urvą (įėjimas parodytas paveikslėlyje žemiau). Įeiname į vidų ir panaudojame Aleksandro artefaktą, kad pašalintume už altoriaus stovintį iliuzinį akmenį. Tokiu būdu galime pasiekti White-faced.
Mes nužudome kulto vadą ir apie tai pasakojame Aleksandrui. Jis mums pasakys, kaip patekti į akademiją.
Pastaba: Vienoje White-Face skrynioje galite rasti rankenėlę Deliverer dalgiui, kurią Almira paprašys pasiimti.
Bandos mažinimas
Šią užduotį gausime tik tada, kai nuspręsime stoti į Juodojo rato pusę. Tokiu atveju brolija mums pasakys, kaip patekti į Akademiją, jei sutiksime nužudyti visus savo palydovus ir išvalyti jų lavonus nuo „nešvarumų“. Kraujo praliejimo gali nebūti, jei įtikinsime juos klauptis prieš dievą-karalų. Po to „White-Face“ suteiks mums reikiamą kondensatorių.
Motinos medis
Patekę į elfų šventyklą, pasikalbame su vietine kunige. Ji paprašys mūsų surasti svarbų elfų palikuonį. Pereikime į Medžio viršūnę.
Pastaba: Šią užduotį taip pat galite gauti iš driežo Prince of Shadows, kuris yra lavos zonoje pietinėje vietos dalyje.
Medžio palikuonis paprašys mūsų susidoroti su Šešėlių princu ir atnešti jo širdį. Prie išėjimo su mumis pasikalbės Saheila, kuri pasiūlys sunaikinti Motinos medžio širdį. Mes susiduriame su princu ir atsinešame širdį, už tai gaudami „Giliųjų šaknų“ talentą, kuris padidina Atmintį 3 vienetais.
Tada Medis norės pasikalbėti su Sebilla (jei ji yra grupėje). Ji mums pasakys, kad Sebilla turėtų tapti nauja Motinos medžiu. Jei atsisakysime, elfai užpuls mus, bet mūsų kompanionas liks gyvas. Mes nužudome medį, taip išlaisvindami elfus ir išeidami iš šventyklos.
Stebėtojo gailestingumas
Į šiaurę nuo Kopos šventyklos randame negyvą stebėtoją (gnomai). Jis paprašys mūsų susidoroti su pabudusiu nykštu riteriu, kurį, jo nuomone, prarijo tuštuma.
Aukščiau esančioje šventykloje galite rasti kopos riterį. turėsime pereiti daugybę spąstų ir susidoroti su gynėju. Saugiau nusiųsti vieną herojų, o paskui teleportuoti visus kitus pas jį naudojant teleportacijos piramides.
Nužudę riterį, aktyvuojame „Vaiduoklių viziją“ ir išsiaiškiname, kas čia tiksliai atsitiko. Bendraujame su altoriumi, norėdami sužinoti daugiau informacijos apie kopą. Tada grįžtame prie stebėtojo ir kalbame apie užduoties užbaigimą. Kaip atlygį iš jo gauname amuletą su „angelo sargo“ įgūdžiu.
Debesyse
Sužinome, kad Amadijos šventykla skrenda aukštai danguje. Mes galime ten patekti tik naudodami teleportacijos įgūdžius salos pietvakariuose. Tada turėsime lipti aukštyn naudodamiesi vynmedžiais.
Patekę į šventyklą, netoli nuo pradžios taško randame statulą. Meldžiamės šalia jos, kad gautume atsitiktinį meilužį.
Pastaba: Būdami debesų šventykloje, atlikę pirmąjį žingsnį vietos šiaurėje, randame nedidelę plūduriuojančią salą, kurioje yra išgraviruotas akmuo. Įdėjome jį į savo inventorių, nes ateityje jo prireiks norint atidaryti duris veidu.
Mes naudojame teleportaciją, norėdami ištirti burtininkų šventyklą ir įveikti daugybę kliūčių. Susitinkame su Amadijos pasekėju, kuris paprašys mūsų suaktyvinti 3 runas, kad išsivaduotų iš nelaisvės. Suaktyvinus pirmąją runą, kliūtis išnyks, bet vis tiek nepavyks to padaryti be teleportacijos. Išlaisvinę pasekėją, gauname iš jo deivės pirštines, jei grupėje yra Fainas, kuris iš tikrųjų yra Amadijos avataras.
Mokslinis siekis
Patekę į Akademijos biblioteką, naudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdžius ir kalbamės su Taryano vaiduokliu. Ji paprašys jūsų surasti jos meilužės sielą. Jį galime rasti uždraustame bibliotekos skyriuje. Mes teleportuojame vieną iš savo palydovų į šią dalį naudodami Šaltinio balą. Tada mes pasakojame Rayaladai apie jos sielos draugą ir grįžtame pas Tarjaną atsiimti atlygio.
Bandymų svetainė
Akademijoje radę dėstytojo kabinetą, į kurį galima patekti naudojant įprastą pagrindinį raktą, už šios patalpos randame portalą. Jis veda į paslėptą areną. Einame per jį, įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir kalbamės su paukščio vaiduokliu. Sutinkame su jos prašymu ir pradedame kovą su Didžiuoju gynėju.
Pirmiausia aktyvuojame už „Defender“ esantį kondensatorių, kad sukurtume galingą spindulį, o tada, naudodami veidrodžius, pakeičiame lazerio kryptį, kad jis pataikytų tiesiai į bosą. Dėl to jis bus priblokštas. Rekomenduojame naudoti nematomumo eliksyrą, kad visa ši operacija būtų atlikta nepastebimai.
Ieškome Gynėjo kūno ir randame dalgio ašmenis, kurių ateityje prireiks norint išlaisvinti Windego. Mes vėl kalbamės su paukščiu, o tada teleportuojamės į viršutinį kambarį, kur galite rasti gerą runą.
Gailestingumo galia
Vykstame į Black Circle stovyklą ir šoniniuose kambariuose randame raganą Windego, kuri mūsų laivą nuskandino pačioje pradžioje. Mes su ja susidorojame, bet negalėsime sugerti jos sielos, nes ji iškart išnyks.
Arx
Mūšis prie vartų
Atsidūrę netoli tilto, vedančio į Arxą, pastebime, kaip paladinai kovoja su 18 lygio tuščiais vampyrais. Mes nugalime monstrus, o tada kalbamės su kapitonu. Jis mums padėkos ir be klausimų įleis į miestą.
Vykdymas
Einame į miestą ir pastebime, kad paladinai turi reikalų su visais meistrais, kurie susisiekė su Juoduoju ratu. Einame į kareivinių kiemą ir sutinkame merginą, kuri prašys mūsų neleisti įvykdyti egzekucijos jos žmonai, paladinei de Selby, kuri neįvykdė įsakymo (neapsaugotų ponų nužudymas). Bandome įtikinti lordą Kemmą atleisti paladinui arba atlikti atitinkamą tyrimą.
Jei pavyks išgelbėti paladiną, galėsime ją sutikti šeimininkų požemyje. Ji papasakos mums įdomios informacijos apie valdovą.
Linderio Kemmo saugykla
Išgelbėję paladiną nuo egzekucijos ankstesnėje užduotyje, sutinkame ją kalėjime. Ji mums pasakys, kad lordas savo skliaute slepia nešvarias paslaptis. Jei išlaisvinsime Windego ieškodami „Gailestingumo galia“, sužinosime, kad Kemmas iš tikrųjų yra dievo karaliaus pakalikas.
Vykstame į Arkso miesto aikštę ir ten randame menininką, kuris piešia kruvinus paveikslus. Mes naudojame „Vaiduoklių viziją“ ir pastebime dvasią, priklausančią tapytojo tėvui. Kalbamės su juo ir sužinome, kad vietinis lordas savo atmintyje saugo retą paveikslą, pavadintą „Antroji Luciano aistra“. Iš karto pažymime, kad jis buvo pavogtas. Jį galima įsigyti iš vaikų vietinėje vagių gildijoje, tačiau tam reikia veikėjo, turinčio aukštą įtikinėjimo parametrą. Iš vietos mokyklos mergaitės galime sužinoti, kur yra įėjimas į gildiją.
Kalbant apie įėjimą į Linder Kemmo skliautą, jis yra jo sode. Patraukite svirtį, kad atidarytumėte liuką. Tada praeiname pro atsiradusią skylę ir atsiduriame mažame požemyje.
Čia turime susidurti su keliais automatais, kurie patruliuoja teritorijoje. Galime arba prasmukti pro juos (jei yra nedidelis vakarėlis) arba stoti į mūšį su jais (jie gali būti nužudyti naudojant burtą, kuris išsunkia Šaltinį). Pasiekiame saugyklos galą, panaudojame „Vaiduoklių viziją“ ir į tuščią rėmelį įdedame iš gildijos vaikų pirktą paveikslą. Dėl to atsidarys praėjimas į slaptą kambarį.
Čia randame kitą vaizdą, kuris tam tikra prasme yra susijęs su atsakomybe. Paimame ir išeiname iš kambario. Tada spustelėkite dešinėje esančioje lentynoje esančią knygą. Atsivers akmeninės durys, už kurių – liukas.
Praeiname pro liuką ir atsiduriame dievo karaliaus šventykloje. Mes kalbamės su juo, o tada spustelėkite ženklą, esantį ant žemės. Ant jo bus parašyta, kad atsakomybės naštą žino tik dievas-karalius. Prisimename, kad anksčiau radome paveikslą panašiu pavadinimu – imame ir padedame ant altoriaus. Dėl to galėsime atidaryti liuką, kurio pagalba pateksime į Arhu kalėjimą.
Lordą Arhu čia uždarė Linderis Kemmas. Norėdami jį išlaisvinti, turite suaktyvinti „Vaiduoklių viziją“, o tada panaudoti šaltinio nusausinimo įgūdžius, kad nugalėtumėte du valdovo kankintojus.
Pastaba: ant netoliese esančios statulos galite rasti Atpirkėjo dalgį, kurio mums gali prireikti norint atlikti tam tikras užduotis.
Paleidus lordą Arhu, pasirodys keturi Juodojo rato kariai ir mus užpuls. Vėliau atvyks ir pats Kemmas, su kuriuo irgi teks kautis. Jei norime išlaikyti Archą gyvą, naudodamiesi teleportacijos įgūdžiu saugome jį kuo toliau nuo kitų priešų. Tačiau net jei jis iškeliauja į kitą pasaulį, mes vis tiek galime su juo pasikalbėti naudodami „Vaiduoklių viziją“. Kai nugalėsime visus priešus, lordas Arhu pasakys, kaip išspręsti katedroje esančią galvosūkį.
Lordo Arhu paieškos
Lordas Arhu yra Linderio Kemmo saugykloje. Aukščiau mes išsamiai kalbėjome apie tai, kaip į jį patekti. Galų gale galėsime pasiekti kalėjimą, kuriame yra kalinys, kurį laiko du vaiduokliai. Mes sunaikiname juos išsiurbdami Šaltinį, o tada kovojame su Lordu Kemmu ir jo pakaliniais.
Po to lordas Arhu bus laisvas ir galėsime su juo pabendrauti, kad išsiaiškintume, kaip išspręsti katedroje esančią galvosūkį. Beje, norint, kad Arhu išgyventų mūšyje, reikia jį teleportuoti nuo priešų ir prireikus padėti.
Svajonių ir košmarų meistras
Būdami šeimininkų saugykloje, esančioje tiesiai po jų kareivinėmis, galime rasti knygą „Ataskaita apie žaislų pardavėją“. Dėl to mes sužinosime daug įdomių dalykų apie šį personažą ir gausime atitinkamą užduotį. Yra alternatyvus būdas gauti šią užduotį – kalbamės su lordu Arhu ir sužinome iš jo apie Džefersoną, kuris gali padėti mums patekti į katedrą. Einame į žaislų parduotuvę ir įtikiname pardavėją su mumis bendradarbiauti. Jis duos mūsų herojui amuletą, galintį saugoti Šaltinį. Užpildome ir grįžtame į Zanders.
Tada vėl bendraujame su prekeiviu. Vėl bandome jį įtikinti. Jei pasiseks, jis pasakys, kad norint patekti į dieviškąjį kapą, mums reikia specialaus permaldavimo ritinio. Mūsų laimei, šis stebuklingas popierius yra 2 aukšte esančioje parduotuvėje. Pats Zandersas atskleis dėžutės su slinktimi slaptažodį.
Nekabiname galvos, jei nepavyko įtikinti lėlininko, nes galime tiesiog nuslinkti į 2 aukštą ir atidaryti dėžę, kurioje guli ritinys. Mums prireiks šio daikto ir amuleto, kad atidarytume katedroje esantį liuką.
Paskutinė meistrų tvirtovė
Pasiekę šeimininkams priklausančias kareivines, matome, kad paladinai bando surasti slaptą įėjimą į slaptą kambarį. Liukas, kurio jie neranda, yra patalpoje su daugybe spąstų po keliomis dėžėmis.
Į pietus nuo virtuvės galime rasti Marvell vaiduoklį, kuris žino teisingą liuko slaptažodį, tačiau iš jo gauti šią kombinaciją bus itin sunku, todėl bandome patys atidaryti liuką. Norėdami tai padaryti, tam tikra tvarka turite nurodyti 4 frazes. Netoliese esančiame miegamajame yra lentelės, ant kurių užrašytos šios frazės, tačiau iš jų matysite tik 2. Tinkamas derinys atrodo taip:
- Minčių grynumas.
- Kūno disciplina.
- Tvarka visuomenėje.
- Ištikimybė Dievui.
Įminę mįslę įgausime patirties, o vaiduoklis išnyks, tad jei reikia šaltinio, tai prieš įvesdami slaptažodį turėtume išsiurbti jų dvasią. Įeiname į rūsį ir prie pietinės sienos randame mygtuką, kuris atveria įėjimą į meistrų iždą. Nusileidžiame žemyn ir randame kitą uždarytą liuką.
Rūsyje randame ant sienų kabančius didelius paveikslus. Mes juos nukeliame, bet nededame į inventorių ir nenuimame nuo sienų. Už jų randame 4 mygtukus, kuriuos reikia paspausti tam tikra seka (paveikslėlių pavadinimai):
- Intelektas.
- Visuomenė.
- Kūnas.
- Dieviškumas.
Dėl to mes pateksime į kitą slaptą kambarį, kuriame gyvena Hux vaiduoklis. Šalia randame Baltąjį Meistro raktą, kurio pagalba galėsime patekti į žemesnį lygį.
Žemiau mes susiduriame su meistru Reimondu ir trimis Geisto asmens sargybiniais. Prieš mūšį jis viską padegs, todėl jūs turite su juo kovoti. Nugalėję šį priešą, apieškome kambarį ir randame Raymondo ir Dalliso dienoraščius, kuriuose atskleidžiami visi pagrindinių piktadarių planai. Tuo pačiu metu prasidės nauja užduotis „Karaliaus kilimas“.
Karaliaus atgimimas
Apatiniame lygyje taip pat galime rasti knygą, gulinčią netoli nuo stalo ir informuojančią apie tai, ką Dallis ketina prikelti. Grįžtame į aidų salę ir ten kalbamės su nekromantu Tarkinu, kuris praneš, kad tikrai padėjo Daliui, bet tik gresia mirtimi. Kad bent kažkaip išpirktų savo nuodėmes, jis duos mums Anathema – tai vienas geriausių dviejų rankų ginklų žaidime.
Dingę kaliniai
Įeiname į kalėjimą ir kalbamės su paladinais. Iš jų sužinome, kad anksčiau meistrai bandė išsiaiškinti, kur dingo keli kaliniai. Dabar paladinai perėmė šį reikalą, bet negali padaryti jokios pažangos.
Kai susidursime su Isbeilu „Nykštukų paslapčių“ užduotyje, šiuos kalinius galėsime rasti mergaitės laboratorijoje. Jie visi mirs, nes iš jų buvo išsiurbta gyvybė, siekiant gauti Šaltinį.
Gailestingumo galia
Bevardėje saloje, Black Circle stovykloje, galime rasti laišką, kuriame kalbama apie Windego. Su ja vėl galėsime susitikti požeminiame šeimininkų kalėjime, įsikūrusiame jų kareivinėse. Norėdami patekti į šią vietos dalį, įtikiname du paladinus, kad mums pavyks ją įveikti.
Jei nusprendžiame moterį išlaisvinti, pirmiausia duodame jai tam tikrą skaičių monetų, kad pagerintume santykius su ja. Tada paspaudžiame jungiklį ir taip atidarome narvą. Dėl to ji išmokys mus „Charm the Void Fiend“ įgūdžių ir informuos, kad Linderis Kemmas dabar yra naujasis dievo karaliaus generolas ir padeda jam ginti demonų interesus. Nykštukas Isbeilas taip pat tarnauja demonams.
Su Atpirkėjo dalgiu galime išvaduoti raganą nuo priesaikos dievui karaliui. Tačiau jei turėsime tik vieną iš dviejų dalgių (pirmąjį galima surinkti Bevardžio saloje, o antrąjį – Kemmo saugykloje), tuomet negalėsime padėti Raudonajai princesei pildydami asmeninį Raudonojo princo. ieškojimas.
Praeities klaidos
Reikės patekti į šeimininkų kalėjimą, į kurį pateksime per kanalizaciją. Pirmiausia kareivinėse naudojame „Ghostly Vision“, o tada kalbamės su Winslow. Sutinkame padėti jam surasti Banne. Šio veikėjo kūnas guli šalia kanalizacijos. Mes vėl naudojame viziją ir kalbamės su jo vaiduokliu. Dabar galime eiti į kanalizaciją.
Lentomis apkaltame kambaryje mažame narve pastebime berniuką, kurio vardas Karonas. Jis yra pažadintas, iškeltas įsakymo, bet galiausiai nusprendė prieštarauti jiems. Įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir randame mirusius ieškotojus, norinčius amžiams palikti berniuką narve. Jei sulaužysime narvą, berniukas mus užpuls ir turės būti nužudytas.
Jei nuspręsime pasigailėti berniuko ir palikti kambarį, tada tikrai grįšime į jį dar kartą. Pamatysime, kad langelis tuščias. Kylame į viršų ir einame į vakarinį kvartalą. Čia išprotėjęs Karonas užpuls kiekvieną, kurį sutiks savo kelyje. Mes pradedame su juo mūšį ir jį nužudome. Tai užbaigs užduotį.
Senas reiškia auksinį
Vykstame į vakarinę miesto dalį ir netoli Lordo Kemmo namų randame prekybininką, parduodantį antikvarinius daiktus ir laukiantį Vertintojo Kat. Einame į dvarą ir pasikalbame su mergina. Įtikiname ją atskleisti savo paslaptis ir ji paprašys mūsų surasti 3 brangius artefaktus, kurie yra Linderio Kemmo saugykloje. Mes kalbėjome apie tai, kaip į ją įsiskverbti to paties pavadinimo užduotyje. Viduje turime kovoti su keliais automatais.
Suradę visas relikvijas grįžtame pas Vertintoją ir gauname pelnytą atlygį.
Pamokos baigėsi
Nuvažiuojame į pietryčius nuo miesto ir ten randame mokyklą, kurioje gyveno atstumtieji ir ekskomunikuoti vienuoliai. Kalbamės su mergina ir įtikiname ją parodyti, kur yra vagių gildija. Tada mes kalbamės su Beryl Griff ir pasakojame jam apie Grifą, gyvenusį Fort Joy, kad gautume papildomų patirties taškų.
Šis Grifas paprašys mūsų paslaugos - jis nori atkurti mokyklą, o tam pirmiausia reikia išvyti visus atstumtuosius. Mes einame pas seserį Skory ir įtikiname ją išeiti (galime panaudoti jėgą). Tada grįžtame į Grifą ir gauname jo pelnytą atlygį.
Nykštukų paslaptys
Yra keletas būdų, kaip suaktyvinti šią užduotį, tačiau visi jie apima atvykimą į nykštukų vestuves, kurios vyksta vietos šiaurės rytuose. Nukeliaujame į reikiamą vietą ir prie pastato ieškome girto nykštuko, iš kurio išsiderėti pakvietimą ir patekti į vestuves. Į šią gyvenimo šventę galime patekti ir per kanalizaciją (saugokitės rūko vorų) arba kiemą. Pastaruoju atveju prieiname išmintingo žmogaus dvarą, pereiname į šiaurinį pastato balkoną ir ant kairiosios sienos randame akmenukų, kuriais galime lipti į sieną.
Atsidūrę kieme randame daugybę tuštumos velnių nužudytų lavonų. Mes tyrinėjame statulas, kad ieškotume monstrų pėdsakų prie vamzdžių. Naudojame „Vaiduoklių viziją“ ir kalbamės su mirusių svečių dvasiomis. Tada spustelėkite vestuvinį tortą, kuris iškart sprogs ir iš jo išeis priešai. Mes juos sunaikiname, o tada sužinome iš sargybinio, kas atsiuntė saldųjį skanėstą. Šis donoras bus paslaptingasis gydytojas, apie kurį jau girdėjome iš Protėvių medžio. Būtent po jo priedanga slepiasi aukščiausiasis demonas. Išsamesnės informacijos ieškokite užduotyje „Tik tai, ką liepė gydytojas“.
Toliau einame į kanalizaciją. Norėdami tai padaryti, randame jos raktą ant mirusiojo kūno, gulinčio nykštukų kiemo šiauriniame balkone, o tada nusileidžiame į namo rūsį, kuriame yra likusi gyva marti, ir paimame iš stovo butelis, pavadintas „Lulabelle Honey Wine“. Dėl to slaptosios kopėčios nusileis ir galėsime atidaryti kanalizacijos liuką.
Einame į antrą kanalizacijos lygį ir einame į rytus. Ten randame keistą skylę sienoje. Mes jį sunaikiname ir taip atsiduriame teismo rūmuose. Ten sutinkame karalienę, kuria nuolatos manipuliavo jos patarėjas Isbeilas. Jei anksčiau mums pavyko pasikalbėti su ragana Windego, tai mes sakome karalienei, kad Isbeilas dirba Juodajame rate. Dėl to Justinija su mumis nekovos. Toliau kovojame su nykštuku ir Juodojo rato nariais. Mūšis bus sunkus, nes visi priešai bus viršuje. Mes naudojame greito judėjimo įgūdžius, kad kuo greičiau išliptume iš duobės.
Po mūšio naudokite „Vaiduoklių viziją“ ir pasikalbėkite su Isbeilo vaiduokliu, kad išsiaiškintumėte jos motyvus. Tada kairiajame salės kampe randame slaptas duris ir randame karalienę. Kalbamės su Justinija ir sprendžiame, ką su ja daryti. Mes galime ją pulti, nes ji bandė nunuodyti visus Arkso gyventojus, arba gailėti jos, nes iš tikrųjų ja buvo tiesiog manipuliuojama. Toliau apžiūrime patalpą eksperimentams, atliekamiems su pažadintais, ir išeiname į lauką.
konsulatas
Norėdami atlikti šią užduotį, mums reikės specialaus dalgio, Deliverer. Jį galima rasti lordo Arhu požemyje arba surinkti iš dviejų dalių, esančių Bevardėje saloje. Be šio ginklo nebus įmanoma išgelbėti Raudonosios princesės. Kalbant apie konsulato pastatą, jis yra Arkso šiaurės vakaruose. Norėdami patekti į vidų, jums reikės herojaus su gerai išlygintais įsilaužimo ir vagystės parametrais. Mes naudojame jį norėdami patekti į fontaną, o tada eiti prie durų, kurias galima nulaužti arba atidaryti naudojant netoliese esantį raktą.
Tada teleportacijos piramidžių pagalba sujungiame savo komandą. Mes naudojame "Ghostly Vision" ir randame portalą. Pravažiuojame jį ir atsiduriame arenoje. Čia kovojame su piktadarių, kuriuos galėjome sutikti anksčiau, atspindžiais. Mes sunaikiname visus veidrodžius iš tolo, taip išvengdami mūšio.
Tada einame prie durų ir judame į kitą vietą. Kalbamės su ieškotoju šalia portalo ir sužinome, kur galite rasti Raudonąją princesę. Dalgiu išlaisviname ją nuo priesaikos, duotos dievui karaliui. Mes naudojame ugningą Raudonojo princo kvapą, kad sukurtume drakoną, o tada paliekame svajonę.
Šiaurinėje miesto kapinių dalyje, verkiančios motinos kairėje, yra filosofo Nemrio kapas. Jei jį iškasite, pasirodys jo vaiduoklis.
Filosofas nori, kad Šaltinių ieškotojai perskaitytų pagrindinį jo veikalą „Mirties filosofija“ ir patikrintų savo žinias apie šią knygą. Knygą galima rasti miesto bibliotekoje, kuri yra antrame rotušės aukšte.
Išstudijavus knygą teks atsakyti į Nemrio klausimus. Tiems, kurie įdėmiai neskaitė filosofinio opuso, atsakymai:
1 „Žinoma, ne“.
2. „Visiškai ne“.
3. „Tavo išgelbėjimas“.
Jei teisingai atsakysite į visus klausimus, filosofo šmėkla iškeliaus į kitą pasaulį, gausite 600 patirties taškų, gausite lobių skrynią.
Jei jūsų atsakymai bus neteisingi, filosofas bus nepatenkintas jūsų nežinojimu apie knygą ir išeis.
Skeletas
Kapinėse Džeiko šuo nuolat loja ant kapo dešinėje, kur palaidotas tam tikras Deividas. Jei iškasite jo kapą, gyvas skeletas iššoks ir jus užpuls.
Pastaba: Nekaskite Dovydo kapo, kol šuo nepauostė daiktų, nes šuo taip pat įsitrauks į skeletus ir greičiausiai bus nužudytas kovoje.
Skeleto bomba
Jei atkassite vieną iš kapų pietinėje kapinių dalyje, iš jo iššoks skeleto bomba ir bandys sprogti šalia jūsų. Kovojant su juo geriausia naudoti teleportacijos burtą, kad atsiribotumėte nuo jo.
Urvas po kapinėmis
Už grotuotų kapinių durų – didelis piliakalnis, šalia kurio guli kastuvas. Atkasus šį piliakalnį, atsiveria įėjimas į požeminį urvą. Eikite žemyn ir tyrinėkite jį. Netoli įėjimo jums kelią užblokuos karys, žudikas ir magas. Įtraukite juos į mūšį ir susitvarkykite su jais. Tada pakeliui sutiksi skeletą liepsnosvaidį, kuris, jei jo iškart nenužudysi, iškvies tris skeletus. Liepsnosvaidžio skeletas turi atsparumą ugnies magijai. Jei ant jo esantis cilindras bus pradurtas, sprogimas gali smarkiai sugadinti plotą.
Šioje urvo dalyje yra kibiras iš šulinio, kuriuo galima užlipti. Išvažiavimas veda už miesto į vakarinį miesto pakraštį.
Toliau oloje sekite vandens srovę. Kelyje yra kelių statinių ir dėžių pavidalo kliūtis, šalia kurios yra mina. Išvalykite, apieškokite statines ir dėžes. Eidami toliau, vėl susidursite su užminuotomis dėžėmis, kurias taip pat reikės išvalyti. Dešinėje pusėje yra laiptai. Užlipkite ant jo ir apieškokite krūtinę prie įėjimo. Eik atgal į urvą.
Grįžkite į vietą, kur kovojote su skeletu liepsnosvaidžiu. Į pietus, už dviejų fakelų, yra įėjimas į laiptus. Mes pasirenkame raktą, esantį šalia kibiro, ir lipame laiptais aukštyn. Atsidursite rūsyje su ugnies spąstais, kurie įsijungia, jei užlipate ant slėgio sijų. Geriau, kad tik jūsų komandos reindžeris ar vagis eitų toliau su raktu. Peršokti į svirtį šiauriniame kambario kampe. Norėdami išjungti spąstus, paspauskite svirtį. Apieškokite rūsį nelipdami ant slėgio sijų. Su raktu atidarykite duris į koridorių. Apieškokite koridorių ir svirtimi išjunkite ugnies spąstus. Netoliese guli raktas, kuris atveria duris į kitą kambarį. Suraskite dienoraštį šiame kambaryje ir perskaitykite. Užlipę laiptais atsidursite apleistame kalvio namelyje. Šiaurinėje didžiojo kambario sienoje yra moters paveikslas. Jei paliesite, atsidarys mygtukas, atveriantis namo duris.
Išeik iš namų ir eik į kapines. Likusi grupė gali patekti į kapines per urvą.