Drakono amžiaus inkvizicija atlieka ritualus šventykloje. Dragon Age: Inquisition – Quest: Fruits of Pride
,
Oho, ne gerbėjas. Įsivaizduoju vergą Tevinterą, kuris sakė: „Ai, viskas perniek, aš atsiimu postą, daryk ką nori su šeimininko turtu. Štai grandinėlė, grandinės raktas, botagas, išmesk. tai“. O jis visų įsižeidė ir išėjo. Šis amžinas pasninkas galėjo būti keistas, bet akivaizdžiai keistas geros valios aktas. Solas tikriausiai nenorėtų sau tokių pagyrimų. Tačiau jis pats apgailestauja, kad nepavyko apginti Mitalio šventyklos.
O Morriganas iš esmės trypia žemę; Flemetho bandymai įsikišti visada buvo atsargūs ir naudingi.
Jei paklausite Abelo, jis pasakys, kad čia mus laikė tik šaltinis. Jūs išgeriate, o mes neturime čia daugiau ką veikti. Ji laikė juos vienoje vietoje, privertė pabusti, palaipsniui prarasdama šį ryšį, amžinai laikydama tik nuotrupas (kas buvo labai blogai. Aelas visa tai sako paprastu tekstu!) – ne tik ir ne tiek meilės ir pagarbos. deivė (Abelas apie tai nieko nesakė) ir jų amžinas „ryšys su Mitalio valia. Raktas yra būtent paskutiniuose žodžiuose. Esate susietas su kažkieno valia; pagal apibrėžimą nesate visiškai laisvas.
Kaip suprantu, iš gedinčiųjų pokalbio viskas buvo visai ne taip. Ir ne Solas ten uždarė ir ką nors kvailino. Mitalis buvo išduotas, bet ne jis. Nenustebčiau, kad Solas išgelbėjo dievus ir kažkur paslėpė juos dėl priežasčių, kad nebūtų pribaigtas. Viskas ten buvo akivaizdžiai labai dviprasmiška. Ir dar keisčiau, kad Solas isteriškame dialoge, atrodo, pripažįsta, kad GG yra puikus ir įkvėpė jį pabandyti dar kartą.
Žinoma, viskas įmanoma, bet nesuprantu, kodėl turėtume sugalvoti nereikalingų dalykų. Aš turiu galvoje, kam bandyti jį nubalinti, padaryti personažą kažkuo įdomesniu?
Mitalą nužudė ne Fenas "Harelis. Atrodė, kad niekas jo dėl to nekaltino. Tai žinoma iš Dalish legendų (Ir tai, nepaisant jo neišsamumo, vis dar yra patikimesnis šaltinis nei "man atrodo". Čia bent jau galite kažkuo pasikliauti) - Fenas „Harelis apgavo ir užrakino dievus, tiek EB, tiek užmirštuosius. Iš Solo žodžių žinoma, kad EB buvo tokie niekšai, vallaslinas buvo vergų žymės (Fen "Harel, beje, neturi vallaslino), ryšį su šaltiniu jis aiškiai vadina subordinacija. Kodėl jis turėtų gelbėti juos, nuo ko?Kažkaip keistai atrodo išganymas, nuo kurio negali išsigelbėti patys „išgelbėtieji“.
Atrodo, kad vyksta dialogas apie jėgą, net jei negeriate. Tiksliai nežinau, nemeluosiu. Ten veikiau ne šaltinio galia (ką ji duos), o inkvizicijos galia. Dievas žino, ką Solas ketina daryti ir kokie jo planai. Grįžtant prie aukščiau paminėtų punktų – jei jis vėl ką nors darys, aišku, kad jam nerūpi.
Kaip suprantu, visi, išskyrus Solą, domisi pasyviai. O Solas, regis, yra įžeisto pozicijoje. Iš serijos „ši nauja karta nieko neįvertins“. Išgėręs vandens, Solas palieka įžeisto poziciją, pah-pah, kad įliptų ir nepaleistų, ir aiškiai užsimena GG, sako, naudokis vien jėgomis. Kaip suprantu, du tiesiog netrukdys; trečiasis paprastai gali būti skatinamas atlikti didvyriškus darbus arba bent jau viršyti sandorį. Kodėl, iš vieno teksto aišku, kad Korifėjas beveik verkia matydamas senovės elfus.
Mitalui rūpi tik kerštas, Morriganui – tik asmeniniai motyvai, Solas – tamsus arklys (jam arba įdomu ką nors daryti, arba ne). Ir štai momentas: balsai nepasakė nieko, kas nebūtų naudinga Flemital. Jie nepateikė absoliučiai jokios informacijos, išskyrus apie Korifėją, drakoną, ir patvirtino, kad Flemital iš tikrųjų buvo Flemital. Negavome jokios informacijos už siužeto ribų, be to, balsams kalba ne inkvizitorius, o būtent inkvizitorius (pagal pavadėlį laikančio Flemitalio nurodymą!). Vienintelis pastebimas pliusas yra tai, kad pradedame suprasti senovės elfų kalbą. Naudinga, bet daug neduos. Tie patys raštai šventykloje yra informacijos fragmentai, iš jų negalima atkurti tikslaus vaizdo. tai vėl iškraipymas, vėl melas, vėl teorijos pateikiamos kaip tikrovė.
Sukūrę savo personažą ir peržiūrėję įžanginę sceną, vykdykite Kassandros nurodymus. Nebus daug vietos suktis. Nukritę nuo sugriuvusio tilto, mūsų herojus ir Kasandra bus užpulti pirmųjų priešų, o mes rasime savo pirmąjį ginklą. Norėdami užpulti vieną kartą, spustelėkite priešą [LMB], o atakų serijai laikome nuspaustą mygtuką. Galite pristabdyti žaidimą paspausdami , taip pat perjunkite į taktinį režimą paspausdami [t] duoti įsakymus visiems grupės nariams.
Laimėję einame palei užšalusią upę, gale užlipame į kalną ir vėl šokame nuo skardžio žemyn ant užšalusios upės. Nugalėję kitus priešus, einame palei upę ir lipame laiptais šalia sienos. Einame tiesiai ir vėl leidžiamės į užšalusią upę. Toliau laiptais. Eikime į pertrauką. Čia jau vyksta mūšis, tereikia padėti, o kai nebeliks priešų, žiūrėkite filmuotą sceną. Dabar komandoje esate keturi iš jūsų. Pasiekę plačią upę, einame į kitą pusę, prie griuvėsių, tada laiptais ir akmenų keliu. Kylant laiptais aukštyn jūsų lauks dar viena spraga. Norėdami jį uždaryti, turite sunaikinti kelias priešų bangas. Po to mes priartėjame prie tarpo ir spustelėkite jį [RMB].
Atidarome vartus ir lipame ant tilto. Einame pas Lelianą ir bažnyčios atstovą. Prasidės nemalonus pokalbis, kurio pabaigoje jums bus pasiūlyta keletas tolesnio praėjimo variantų. Rekomenduoju rinktis „Eiti per kalną“, o ne „Eiti tiesiai su kariais“, nes pirmuoju atveju galėsite išgelbėti dingusius karius (artimiausiu metu galėsite patirti premiją iš šio sprendimo). Lipame laiptais į pačią viršūnę ir patenkame į kalne esantį pastatą. Išėję iš kitos pusės, turėsite uždaryti dar vieną spragą. Po to bus vaizdo įrašas, kuriame dingę kariai padėkos jums už jų išgelbėjimą. Praeiname toliau ir leidžiamės laiptais žemyn. Einame toliau, kol pasiekiame pirminį didelį spragą. Čia jūs susidursite su pirmuoju bosu – pasididžiavimo demonu, o jei išgelbėsite karius, jie padės jį nugalėti.
Kai tik prasidės mūšis, jūs suprasite, kad demonas turi apsauginę aurą ir negauna jokios žalos. Norėdami susilpninti gynybą, sumažinkite atotrūkį. Dabar galite saugiai jį pulti. Kai tik pamatysite, kad demonas vėl turi apsaugą, vos pasitaikius progai vėl uždarykite spragą ir pradėkite pulti. Tada kartojame, kol demonas bus nugalėtas. Kai jam liks 50% sveikatos, iš tarpo pradės pasirodyti kitos piktosios dvasios, todėl spragą galite užpildyti tik tada, kai pirmiausia nužudysite visus naujai atvykusius priešus. Tas pats nutiks esant 25% sveikatos. Kai tik nužudysime demoną, žiūrėkite vaizdo įrašą. Štai viskas, pirmasis skyrius baigėsi.
Pavojus nesibaigė
Pabudę palikite trobelę. Atsidursite kaime. Visi išėjimai iš jo uždaryti, todėl einame į bažnyčią ant kalno kairėje.
Ten mes įeiname į tolimiausias duris ir stebime vaizdo įrašą. Šio kambario prireiks ne vieną kartą, nes... Čia įsikurs vadovybės štabas. Tada paliekame pastatą ir kalbamės su reikiamais žmonėmis (užduotys „Geriausias skliaute“). Mes iš karto galime atlikti papildomas jų pateiktas užduotis. Tada vėl grįžtame į vadovybės štabą ir gautu įtakos tašku apžiūrime vietovę, kurioje turime rasti gerbiamąją motiną Žizel. Ateityje ši lentelė taip pat gali būti naudojama norint atidaryti naujas vietas, naudojant įtakos taškus, ir siųsti patarėjus į misijas užsidirbti pinigų inkvizicijai. Iškeliaujame į atviras vietas ir atsiduriame giliuose keliuose. Žemėlapio naudojimas kaip vadovas (klavišas [ m ]), eikite į šiaurės vakarus, į sritį, pažymėtą violetiniu apskritimu. Jums reikės kartu su inkvizicijos būriu nugalėti kelias priešų bangas. Kai tik tai padarysite, prasidės kita scena.
Dabar galite arba tęsti šalutinius uždavinius vidinėse žemėse, arba eiti į komandos štabą, kol tęsite tolesnę pažangą siužete. Nepamirškite, kad už kiekvieną atliktą papildomą užduotį, įrengiant stovyklą, atidarant naujas teritorijos atkarpas, bus skiriami įtakos taškai, kuriuos bus galima išleisti žvalgybai, arba padidės inkvizicijos lygis. Norėdami grįžti į prieglaudą, atidarykite žemėlapį ir eikite į pasaulio žemėlapį (mygtukas viršutiniame kairiajame kampe), tada pasirinkite prieglobstį. Motina Žizel lauks jūsų bažnyčioje. Eik pas ją ir pasikalbėk. Taip pat galite paimti iš jos užduotį „Lotosas ir šaknys“. Einame į komandos būstinę ir suaktyviname misiją „Įeikite į Val Royeaux bažnyčią“.
Atsidūrę reikiamoje vietoje einame į aikštę, kur žiūrime iškirptą sceną, po kurios suaktyvinama užduotis „Teisingumo gynėjai“. Tada einame į gatvę, kuria čia atėjome. Čia mus pasitiks Didžioji kerėtoja Fiona ir prasidės užduotis „Slaptai“. Grįžtame į prieglaudą, į vadovybės štabą.Tai užbaigia užduotį.
Teisingumo gynėjai
Norėdami pradėti užduotį, turite ištirti tam tikrą komandų būstinės stalo sritį. Norėdami tai padaryti, pirmiausia turite surinkti 15 įtakos taškų. Jie gaunami atlikus papildomas užduotis. Tačiau atminkite, kad jei pradėjote šią užduotį, misija su magais bus nepasiekiama ir atvirkščiai. Taigi, jei vis tiek nuspręsite, kad templieriai yra tinkamesnis papildymas inkvizicijos gretas, tuomet pasirinkite misiją ir eikite į susitikimą su tamplieriais.
Stebime siužetą. Tada prieiname prie tamplierių riterio Bariso, kuris išėjo mūsų pasitikti, ir žiūrime kitą vaizdo įrašą. Toliau mūsų bus paprašyta pakabinti vėliavas pagarbos tvarka. Galite sutikti ir užbaigti siūlomą testą arba atsisakyti ir eiti tiesiai į susitikimą. Vėl artėjame prie Barriso. Po scenos susidorojame su priešais, tada išeiname į gatvę ir sekdami žymeklius lipame į viršų per valgomąjį prie norimų durų.
Ten sutinkame Viešpaties ieškotoją, kuris paruošė mums staigmeną. Dabar turime rasti išeitį iš vietos, kurioje atsidūrėme. Vieta yra gana linijinė, todėl tiesiog eikite pro mini spektaklius. Kai pasieksite vietą, kur iš besisukančių kolonų liesis žalias pavojingas skystis, pirmiausia eikite į dešinę, eikite į priekį pro besikalbančius žmones. Lauki, kol kolona apsisuks, kad galėtum pereiti į kitą kambario pusę, į saugų kampą. Ten vėl praeiname šiek tiek į priekį, o paskui sekame į kambarį priešingoje pusėje. Kai įeisime į vidų, durys užsidarys. Kai tik bandysime išvykti, prasidės pokalbis su nepažįstamu žmogumi. Tada mes neskubame jo sekti, o einame į kambarį priešingoje pusėje ir perskaitome užrašą ant didelio akmens. Jis suteiks mums premiją už charakteristikas, o dar du iš jų galima rasti vietoje (misija vadinama „Demoniška dogma“).
Kai naujasis bendrakeleivis tai, kas liejasi iš kolonų, paverčia vandeniu, judame toliau. Kai pasiekiame aklavietę, eikite į kambarį dešinėje. Mūsų nepažįstamasis vėl bus ten. Po trumpo pokalbio prieiname prie šalia esančios mėlynos ugnies ir nuo jos uždegame fakelą. Toliau įžiebiame daugiau šviestuvų trijuose kambariuose šio kambario šonuose. Toliau, norėdami užbaigti šoninę užduotį „Demoninė dogma“, su fakelu rankose einame į pačią vietos pradžią, į kambarį su grotelėmis ir atidarome narvą kairėje. Ten paimame raktą (jis matomas tik deglo šviesoje). Tada grįžtame į aklavietę ir uždegame ugnį tolimoje akmeninėje sienoje. Siena tolsta, o mes judame toliau. Toliau prieiname prie durų dešinėje, kurias atrakiname rastu raktu. Ten uždegame ugnį. Išeidami iš kambario vėl įkuriame ugnį ant akmeninės sienos. Jai pasitraukus, einame į kambarį ir dar kartą perskaitome užrašą, po kurio gauname dar vieną priedą prie savybių. Tada mes išeiname ir einame į kambarį dešinėje. Artėjant prie durų, atsivers praėjimas į viršų. Tada atidarome duris ir einame gatve, kol praėjimai bus uždaryti grotomis. Tarp jų patraukiame svirtį ir kelias toliau tampa atviras. Tada einame pažįstamu keliu per valgomąjį link savo tikslo. Pačiame valgomajame antrame aukšte bus trečiasis ir paskutinis akmuo užduočiai „Demoniška dogma“. Pasiekę nurodytą vietą, žiūrėkite vaizdo įrašą. Tada einame pro pietines duris į viršutinę kareivinę. Čia reikia išgelbėti du templierius veteranus. Atminkite, kad viršutiniame dešiniajame kampe tiksi laikas, po kurio kris pagrindinė salė. Todėl kai bus mažiau nei pusė šios skalės, kažkas iš komandos primins, kad verta sugrįžti ir padėti (jei skalė nukrenta apytiksliai iki 30%, tada Barrisas mirs). Todėl patikimiausias sprendimas būtų taupyti po vieną, t.y. išgelbėk vieną veteraną, tada grįžk į pagrindinę salę. Nužudę priešus, laukiame, kol bus atkurtas mastelis, vėl išeiname pro pietines duris, išsaugome dar vieną šventyklą ir grįžtame į Barisą ir padedame jam bei kitiems šventyklininkams sunaikinti priešus.
Tada išeiname pro šiaurines duris ir, išėję į kiemą, einame tiesiai į priešingos pusės bokštą. Ten užlipame į antrą aukštą ir gelbėjame dar vieną veteraną. Tada galime grįžti į pagrindinę salę arba, jei laikas leidžia, eiti į kitą bokštą, pažymėtą žymekliu, į kurį galima patekti iš kiemo. Tačiau norint ten patekti, reikia rakto. Mes jį paimame kambaryje, esančiame tarp šių dviejų bokštų, po vieta, kur išsaugojome trečiąjį šventyklą. Paėmę raktą ir su juo atidarę duris į skliautą, apžiūrime tiesiai priešais esantį lyrumą, tada lipame laiptais ir skaitome natas, tada paimame lyrumą iš šalia esančios mėlynos skrynios.
Grįžtame į pagrindinę salę, nužudome priešus ir kalbamės su Barrisu. Prasidės iškirpta scena, po kurios turėsite kovoti su keliomis priešų bangomis. Tada lipame laiptais aukštyn ir išeiname į balkoną, pažymėtą žymekliu. Ten turėsite kovoti su pavydo demonu.
Jis, kaip ir į jį panašūs didieji siaubai, mėgsta slėptis po žeme, o paskui iššokti partijos narių būryje, išmušdamas juos iš kojų. Atsparus burtams ir efektams, turintiems įtakos jo koviniam efektyvumui, t.y. Jokiu būdu negalima jo sulėtinti ar laikinai išjungti. Esant 70% sveikatos, demonas šauksis pagalbos, pats pakeis formą ir atkurs sveikatą. Čia geriau pirmiausia susidoroti su lengviausiais priešais, o tada imtis viršininko. 30 % savo sveikatos baro, demonas grįš į pradinį pavidalą. Kai jo sveikata silpna, iš žemės pradės dygti žali plyšimo spygliai, kurių reikėtų vengti. Nugalėję demoną grįžtame į pagrindinę salę. Prieš įeidami į ją, pasikalbame su templieriais ir pasirenkame savo nuožiūra. Tada atsiduriame vadovybės štabe, kur aptariame, kas atsitiko ir ką daryti toliau.
Paslaptimi
Vykstame į Hinterlands, į Redcliffe, kur mus pakvietė Fiona. Priešais vartus bus tarpelis, kurį uždarius įleisime į vidų. Prie įėjimo mus pasitiks ir pakvies užeiti į smuklę. Po scenos tavernoje einame į bažnyčią. Uždarome spragą ir kalbamės su magas. Grįžtame į vadovybės štabą ir čia bus galima pasirinkti iš dviejų misijų žemėlapyje: „Teisingumo gynėjai“ ir „Slaptai“. Pasirinkus vieną, kitas taps nepasiekiamas, todėl tai paskutinė galimybė nuspręsti, kas labiau tinka padėti užpildyti spragą – magai ar templieriai. Jei pasirinkote magų pusę, komandų lentelėje aktyvuojame norimą užduotį ir grįžtame į Redcliffe. Į būrį bus galima atrinkti tik du partijos narius. Mūsų naujas draugas bus trečiasis. Po scenos iš pradžių surenkame savo sąjungininkus – bus daug lengviau kovoti su keturiais. Norėdami tai padaryti, išeikite į kambarį su pakeltu tiltu ir eikite į dešinę. Tada grįžtame prie pakelto tilto ir einame pro priešais esančias duris. Po pokalbio su Fiona gauname naują tikslą. Šį kartą tiltas nusileidžia ir juo judame toliau. Sekame žymeklius ir pakeliui užtaisome tarpus. Pasiekę užrakintas duris, žemėlapyje pažymėtose vietose ieškome 5 raudonojo lyrio fragmentų. Jie nukris nuo nužudytų burtininkų. Viską surinkę ir talpyklose papildę mikstūrų atsargas, atidarome duris. Po vaizdo susidorojame su viršininku. Būdamas 60%, jis atidarys tarpą ir pasislėps už nepramušamo skydo. Susitvarkę su spraga, vėl puolame bosą, kuris yra maždaug 30 % likusios sveikatos pakartos savo dėmesį. Po žmogžudystės žiūrime vaizdo įrašą, kurio pabaigoje priimame sprendimą dėl magų.
Tai degs jūsų širdyse...
Užduotis automatiškai prasideda įvykdžius užduotis „Teisingumo gynėjai“ arba „Slaptai“, priklausomai nuo jūsų pasirinkimo. Turite eiti į komandos štabo stalą. Ten žemėlapyje pasirenkame to paties pavadinimo užduotį. Žiūrime ilgą vaizdo įrašą, einame prie vartų ir susitinkame su nauju partijos nariu. Kas tai bus, priklauso nuo to, kokią misiją pasirinkote anksčiau. Šis pasirinkimas taip pat lemia, iš ko sudarys skliautą atakuojanti armija. Toliau turime apsaugoti šiaurinį trebušetą. Norėdami tai padaryti, eikite į žymeklį žemėlapyje ir nužudykite priešus, kurie per tam tikrą laiką atvyksta bangomis (rodoma skalėje). Kai jis bus pilnas, trebušetas iššaus, ir mes turėsime eiti į pietinį trebušetą. Naudodami žymeklį kaip vadovą, einame į norimą zoną ir ten nužudome visus priešus. Tada priartėjame prie trebušeto ir paspaudžiame jį laikydami nuspaudę [RMB] ant aktyvaus elemento.
Po to, kai tik įvyksta kadras ir praeina scena, grįžtame į prieglaudą. Pakeliui galite padėti kalviui Harritui. Norėdami tai padaryti, naudokite karį ar plėšiką su durklais, kad išdaužtumėte dėžes (tiesiog spustelėkite jas [LMB]), kurios blokuoja įėjimą į jo namus. Tada einame pro vartus. Dabar mums siūloma gelbėti Skliauto gyventojus. Galite juos visus išsaugoti, jei laikysitės šio algoritmo: pirma, lipdami laiptais iškart po vartų, eikite į dešinę ir nužudykite visus ten esančius priešus, kontroliuodami savo sąjungininkų sveikatą. Taip išsaugome Lisette. Tada grįžtame atgal ir jei vartai yra kairėje pusėje, tai reikia eiti į dešinę, link bažnyčios. Užlipę laiptais, vėl žudome visus priešus. Sargybinis pasakys, kad kažkam reikia pagalbos. Į kairę nuo laiptų, į kuriuos ką tik lipome, jei stovėsi nugara į juos, bus deganti trobelė. Viduje yra žmogus, kuris pats negali išeiti. Išsirenkame karį ar plėšiką su durklais ir lipame vertikaliomis kopėčiomis iki atbrailos. Nedidelis tiltelis nuo jo bus numestas į skylę pastato stoge.
Per jį patenkame į vidų ir sulaužome praėjimą blokuojančias dėžes. Tada, neišeidami iš trobelės, prieiname prie vargšelio ir, laikydami nuspaudę [LMB], gelbėjame Seggritą. Toliau paliekame trobelę ir einame laiptais, esančiais iš karto į kairę, link bažnyčios. Čia turėsite išgelbėti Trenną nužudydami visus priešus. Tada einame į namus, kuriuose stovėjo Solas. Tuo pačiu metu nelipkite laiptais žemyn, o įeikite siauru taku iš bažnyčios pusės. Čia reikia turėti laiko išgelbėti Adaną ir Minevą, kol šalia jų esantys laivai nesprogs. Norėdami tai padaryti, prieikite prie jų ir palaikykite [RMB], kol jie jums padėkos. Tada nusileidžiame laiptais ir įeiname į degantį namą, kurio praėjime guli Flissa. Mes su ja elgiamės taip pat, kaip Adanas, Mineva ir Seggrit. Žemiau yra vaizdo įrašas, kuriame aiškiai parodyta, kaip galite išgelbėti visus:
Tada, nužudę priešus, einame į bažnyčią. Po siužeto einame į žymeklio nurodytą vietą. Ten mes nužudome visus priešus, o tada nukreipiame trebušetą laikydami nuspaudę [LMB] ant jo aktyvaus elemento. Nutaikę apie 20%, ateis dar viena priešų partija. Tada vėl nukreipiame trebušetą, o 40% jums vėl trukdys. Toliau mes tęsiame trebucheto taikymą. Maždaug 60% atsiras mini bosas. Kas priklausys nuo jūsų pasirinktos ankstesnės užduoties. Pagaliau nusitaikę trebušetą, žiūrime vaizdo įrašą. Pabudę einame vieninteliu įmanomu keliu tuneliu. Pakeliui sutiksite nedidelę grupelę priešų ir jums bus pasiūlytas naujas gebėjimas su jais susidoroti. Išlipę einame link žymeklio, o tada žiūrime ilgą epinį vaizdo įrašą.
Iš pelenų
Po scenos apžiūrime pilį, kalbamės su partijos nariais ir atliekame šalutinius darbus. Čia taip pat bus pasiūlyta susirasti kalvį ir pasirinkti specializaciją. Kalvis yra rūsyje (durys į dešinę nuo sosto, jei stovite veidu ir langas už jo). Norėdami pasirinkti specializaciją, aplankome komandų štabo stalą ir ten, Fereldene, atliekame misiją, kurios metu ieškome mokytojų. Tada tiesiog pasikalbame su visais ir pasirenkame specializaciją. Tada einame pas Josephine ir Varricką, po kurių mums bus duodamos užduotys „Piktos akys ir piktos širdys“ ir „Ten guli bedugnė“, kurias galima atlikti bet kokia tvarka.
Piktos akys ir piktos širdys
SVARBU: Galijos figūrėlių skaičius yra ribotas. Čia aprašomas vienuolikos kūrinių atradimas. Jie negalės atidaryti visų durų, todėl rinkitės tai, ko jums labiausiai reikia.
Jei pasiimsite Serą į misiją, tada pasikalbėjusi su ja ji pažymės tris Red Jenny slėptuves, slėptuvės pažymėtos žemėlapyje.
Net jei tris kartus tame pačiame pasiklausymo taške nieko įdomaus išgirsti nepavyko, ketvirtą vis tiek galima pridėti paskalų.
Ir išsikrauti kuprinę, vietoje daug šlamšto.
Taigi, mūsų misija prasideda kieme. Pasikalbėję su Gasparu, pasiliksime čia. Bajorė ieško savo žiedo, yra dešinėje nuo įėjimo į sodą, ieškoma kaip lobio, grąžiname jai ir gauname +5 į kiemo vietą, bet galime pasilikti tai sau, jei mums reikia pinigų. Dešinėje prieš įėjimą į rūmus yra užrakintas Rytų skliautas, jo atidarymui skirta galos figūrėlė yra terasoje virš jo. Yra keletas dalykų viduje. Tada einame į kairę nuo įėjimo, kylame laiptais aukštyn, čia užduotis yra pasiklausyti aristokratų pokalbio, pirmiausia atsisukti į juos, tada, kai jie pasitrauks, pasiklausykite pokalbio iš taško. Šioje terasoje randame raktą nuo skliauto. Po terasa yra kambarys, kuriame vienu metu du lobiai, skandalingi dokumentai ant stalo (pirmosios paskalos) ir pirmoji užgaidos moneta puoduose priešais.
Einame į rūmus. Pakalbėję su Josephine atsiduriame vestibiulyje. Čia yra du pasiklausymo taškai, viename sužinome kažką naujo (+1 paskalos). Atsisukame į Gasparą ir einame į pobūvių salę. Sveikiname imperatorę Seliną, dialoge pasirenkame vidurines eilutes (+5 iki vietos). Čia galite pabendrauti su Josephine ir Cullenu ir įtraukti įrašą apie Orleso teatrą į kodeksą, tada mes išeiname iš salės ir pradedame dialogą su Leliana. Bėgame koridoriumi, klausomės, kaip elfai kalba apie siužetą. Toliau į kairę du taškai už apkalbas, viename kažkas įdomaus (+1 paskalos). Čia vaikšto ir šauklių tarybos vasalas, jei pokalbyje su juo pasirinksite repliką „Filipas kvailys“, gausite +10 į teismo vietą ir +1 apkalbas. Hercogas Žermenas stovi kambaryje ir klausia, kad gautume +5 vietą, +1 paskalos. Taip pat šiame kambaryje paslėpta užgaidos moneta ir kodo įrašas. Judame toliau ir klausomės elfų dialogo. Dabar reikia susirasti apvalią antspaudą, paimame jį iš kambario, kuriame yra elfai, balkono. Išeiname į svečių sodą.
Po pokalbio einame tiesiai, yra užrakintos durys, reikia galų figūrėlių, kairėje nuo durų yra taškas, kur gauname +1 paskalos. Taip pat yra kitas taškas dešinėje nuo įėjimo. Čia taip pat yra fontanas, į kurį reikia mesti surinktas monetas (už kiekvieną išmestą monetą +1 į kiemo vietą). Na, kol kas kilsime į viršų. Galų figūrėlė yra terasoje dešinėje, tiesiog stovi ant turėklo, kiek toliau yra lobis su +1 paskalomis. Einame į biblioteką. Čia yra nedidelis galvosūkis, reikia urnas uždegti fakelu su užuolaidų ugnimi, kad jos užsidegtų mėlynai (pradedant nuo įėjimo, iš pradžių dešinė, tada kairė eilė, atsivers nusileidimas žemyn, yra keletas trofėjus). Šiame kambaryje yra lobis, pažymėtas knyga, ją patraukus atsidaro kabinetas, į jį paimame laišką ir užuolaidų ugnį. Einame į pačią biblioteką. Leidžiantis laiptais į dešinę duris atidaro tik plėšikas, kairėje kabinete ant stalo dokumentai (+1 apkalbos). Šalia užrakintų durų knygų lentynoje – lobis su įkalčiais. Bibliotekoje ant stalo pasiimame dar +1 apkalbas. Išeiname pro duris į vestibiulį, kad neprarastume per daug įtakos. Dabar mums reikia vėl pakilti ten, į kairę nuo grotelių. Ten yra durys, kurias atidarysime su virtuve. Iš pradžių pabėgiokime šiek tiek toliau po balkoną ir pasiklausykime dviejų apačioje esančių bajorų pokalbio (+1 apkalbos). Po to galima su juo pasikalbėti, pasakyti, kad „reikia sustabdyti burtininkus“ ir jis bus užverbuotas agentu. Kairėje nuo išėjimo esančiame taške klausykite paskalų (+1) ir eikite į pobūvių salę. Po to prasideda dialogas su Morriganu, po kurio gauname raktą į žmogaus kambarį. Galite kalbėtis ir flirtuoti su Cassandra (jei pasiėmėte ją su savimi), klausytis apkalbų kairėje ir eiti į šių žmonių kambarį.
Ten persirengiame į šarvus ir paimame ginklus. Kambaryje dešinėje yra suplyšęs dienoraštis. Virtuvėje ant sijų po lubomis – Galijos figūrėlė. Sode, iš karto į kairę iki sienos, yra lobis su kita Galijos figūrėle. Prie fontano dešinėje, laiptais į rūmų viršų, ten kambaryje su lova randame dar vieną Galijos figūrėlę, o balkone – kaprizingą monetą. Didžiojoje salėje (nuo fontano į kairę) kilmingose kamerose ant stalo po žvakide stovi užgaidos moneta. Pakylame į viršutinį aukštą ir einame į kairę, ten yra pakankamai figūrėlių, kad galėtume patekti į miegamojo saugyklą ir iš ten pasiimti elfų amuletą. Einame į žymeklį, susidorojame su Venatori grupe ir kalbamės su Briala. Taip pat yra dar viena Galijos figūrėlė. Grįžtame į rūmus.
Turime apžiūrėti Trofėjų salę. Bet pirmiausia į kamuolį, kad neprarastumėte palankumo aikštėje. Ten mus pakviečia šokti Floriana. Dialoguose pasirinkite neutralius (vidutinius) atsakymus. Jei naudosite inkvizicijos privilegijas pokalbiams diplomatijos ir paslapčių klausimais, atsiras dvi atitinkamos pastabos (apskritime su karūna ir varna). Vėliau su patarėjais kalbamės apie galimus scenarijus. Sakome, kad mums reikia daugiau informacijos. Prieš išvykdami į Imperatoriškąjį sparną, baigkime surinkti visus daiktus.
Pobūvių salėje šalia Žozefinos ant turėklo stovi užgaidos moneta. Eikime pasikalbėti su trimis lauktuvių damomis, galime pasikalbėti su Selina apie rastą amuletą, tada pasikalbėsime su Briala. Taip pat galite pasikalbėti su našle pasirinkę eilutę su karūna (reikalinga privilegija), gauname prieigą prie užduoties (Šokiai su našle: allemande ir +5 kiemo vieta). Toliau šioje pusėje yra lobis su moneta. Išeiname į vestibiulį, priešais turėklą, kur yra langas, yra užgaidos moneta. Laiptais žemyn ir į kairę - apkalbos (lobis ant suoliuko).
Grįžtame į Trofėjų salę. Pasikalbame su prie jo įėjimo stovinčiais bajorais, siunčiame juos į Culleną pasiklausyti istorijų apie mūšį, gauname +10 vietą. Viduje randame: vieną paskalų ir vieną užgaidų monetą (lobiai pirmame kambaryje), priimame užsakymus ir galų figūrėlę nuo stalo biure. Taip pat kabinete yra durys, kurias gali atidaryti tik plėšikas.
Žemiau esančioje herojų salėje (kur įėjimas į žmonių kambarį) yra viena moneta ir vienas paskalas. Kambaryje, kur yra išėjimas į Svečių sodą, dar vienas apkalbas iki durų, kambaryje su kunigaikščiu Žermenu – dar vienas, toliau ant stalo ir ant sofos – dar du. Kambaryje su balkonu yra moneta ir paskalos. Balkone yra dvi slėptuvės su paskalomis ir pasiklausymo taškas. Einame į biblioteką, ten ant stalo randame daugiau dokumentų. Nusileidžiame prie fontano, dešinėje nuo durų su galais – dar vienas apkalbas. Pakelkite groteles į kairę priešais duris monetai.
Einame į imperatoriškąjį sparną. Ant stalo kairėje yra apkalbos. Atsikeliame, bėgame pro kambarį, kuriam reikalingos Galijos figūrėlės, bėgame tiesiai ir išgelbėjame elfą, siųsdami ją globojamai Kaleno. Tame pačiame kambaryje išsinešame Galijos figūrėlę. Bėgame toliau pagal žymeklį, tik einame ne prie durų, į kurias jis rodo, o priešais.
Bėgame atvira terasa virš sodo ir lipame į kažkokios klasės langą. Yra lobių su Galijos figūrėle ir kaprizine moneta. Dešimtoji figūrėlė yra į dešinę nuo ieškojimo durų, žemyn laiptais.
Toliau ieškokime šių kamerų. Kitame kambaryje galos figūrėlė (jau vienuolikta), šalia kėdės prie židinio, ten irgi plepa.
Dabar galime atrakinti tas duris sode, grįžtame per rūmų vestibiulį ir bėgame prie fontano. Ten paimame Orlais vėliavą. Ten taip pat galite pasikalbėti su kitu grafu iš Orlais. Ir ten randame ir užgaidos monetą.
Grįžtame į imperatoriškąjį sparną ir išeiname į sodą. Atrodo, kad tai yra taškas, į kurį negrįžtama. Pasikalbėję su Floriana ir uždarę „Breach“, pasikalbame su samdiniu, jei jis turi privilegiją „Mysteries“, įdarbiname jį agentu.
Na, tada mes ieškome vietos, surenkame viską, kas vertinga, ir gauname gerus 3 lygio eskizus. Rūsyje yra dar dvejos durys, kurias atidaro keturios figūrėlės. Ir mes grįžtame į pobūvių salę, kur pasirenkame, kam įvykdyti mirties bausmę, o kam atleisti.
Ten guli bedugnė
Vykstame į Varricko draugo paskirtą susitikimo vietą Crestwood mieste (norėdami atidaryti šią sritį, komandų būstinėje turite užbaigti operaciją „Sergėtojo paieška“). Pasikalbėję su juo, einame į olą ir einame iki pat galo. Pabendravę su kitu nauju pažįstamu, grįžtame į Skyholdą ir ant komandos štabo stalo atidarome vietą „Western Reach“ („Explore the Western Reach“).
Mes patenkame į norimą struktūrą ir po scenos visus ten nužudome. Vėl grįžtame į vadovybės štabą. Ten pasirenkame užduotį „Ten guli bedugnė“ ir atsiduriame tvirtovėje sargai. Šiek tiek paėję vieninteliu įmanomu keliu, matome, kaip pilkieji sargybiniai kaunasi su demonais mūsų dešinėje, šiek tiek žemiau. Mes galime jiems padėti. Mes einame dar toliau ir čia, jau užlipę ant sienos, padedame savo kariams mūšyje su demonais, taip užbaigdami pirmąją dalį iš būtinų trijų užduotyje užfiksuoti apgulties taškus.
Judame toliau vienintele įmanoma kryptimi, o tada sutinkame pasididžiavimo demoną. Susitvarkę su juo, užfiksuosime dar vieną tašką iš šoninės misijos. Taip pat bus skrynia su pilkų sargybinių vėliava. Nelipdami žemyn, praeiname palei sieną į dešinę. Ten mes nužudome dar vieną pasididžiavimo demoną ir mažesnius priešus ir užbaigiame šoninę užduotį. Tada šiek tiek grįžtame atgal ir prieš vietą, kur sutikome pirmąjį pasididžiavimo demoną, leidžiamės žemyn. Mes sekame žymeklius, pakeliui naikindami demonus. Po siužeto kylame į patį viršų, nekreipdami dėmesio į drakoną, kuris jus užpuls – vis tiek negalėsite jo nužudyti. Po įspūdingo vaizdo įrašo atsiduriame naujoje vietoje. Čia lygiagrečiai galite atlikti papildomą užduotį „Svajotojų baimės“. Norėdami tai padaryti, einame į pietus. Bus stalas ir kėdė, ant kurios sėdės oranžine spalva švytintis vaiduoklis.
Prieiname prie stalo ir aktyvuojame. Tada žemėlapyje pasirodys žymeklis. Naudojant tyrinėjimo klavišą [ v ], surandame žvakę ir nunešame vėlei. Po to pasiimame atlygį, o žemėlapyje bus rodomos naujos mįslių vietos, kurių iš viso yra penkios kartu su jau įveikta. Juos reikės atlikti taip pat. Be to, jei eisime palei šiaurinę sieną, atsidursime šalia stebuklingo veidrodžio, kuris suaktyvina kai kurias savybes. Tokių veidrodžių dažnai rasite šioje vietoje, ieškokite jų, kad jūsų herojus taptų stipresnis. Dabar galime lipti laiptais į žymeklio nurodytą vietą. Po pokalbio žudome demonus ir artėjame prie spindinčių žalių kamuoliukų. Suaktyvinkite juos po vieną laikydami nuspaudę [LMB]. Žiūrime vaizdo įrašą, o tada judame vieninteliu įmanomu keliu. Pasiekę išsišakojimą, kur vienas kelias veda žemyn, o kitas tame pačiame lygyje eina į šiaurę, važiuojame antruoju keliu. Ten bus dar vienas veidrodis. Dabar grįžtame prie išsišakojimo, leidžiamės žemyn rytų kryptimi ir pasiekiame personažą, su kuriuo galima pasikalbėti. Po pokalbio vėl pertraukiame visus demonus ir aktyvuojame žaliai švytinčius kamuoliukus. Tada pasiekiame barjerą, kurį reikia saugoti. Tada einame toliau į šakę. Į šiaurę yra kelias aukštyn. Juo pasiekiame du pasididžiavimo demonus. Nužudę juos, apžiūrime sritį, kurioje mirksi žemėlapis (paspauskite [ klavišą v ]). Randame minkštą žaislą. Prasideda kitas užduoties „Svajotojų baimės“ etapas, kuris nerodomas žemėlapyje (minkštą žaislą reikia padėti ant lovos, kuri yra šalia ir rodoma žemėlapyje). Šalia minkšto žaislo yra konstrukcija, kuri atrodo kaip altorius.
Jį suaktyvinus bus paleista kita šoninė užduotis „Broken Window“. Čia reikia teisinga tvarka uždegti penkis žibintus, po kurių galėsite rinkti grobį. Po to grįžtame į šakę ir apačioje pasiekiame paskutinę užduoties „Svajotojų baimės“ mįslę. Tada prie barjero, šalia kurio kovojame iki laiko skalės pabaigos. Einame toliau ir ten pasiimame atlygį už užduotį „Svajotojų baimės“, paryškintą žymekliu. Toliau sekame dvasią ir pasiekiame viršininką. Periodiškai jis taps nematomas. Jei negalite nukreipti į jį ir tuo pačiu metu jis puola, tada eikite į taktinį režimą ir paskirkite ataką ten. Kažkuriuo metu pagalba ateis į viršininką. Po laimėjimo lauks scena, kurios metu turėsite padaryti du rimtus pasirinkimus.
Pasididžiavimo vaisiai
Misija pasirenkama komandų lentelėje. Norėdami jį atidaryti, turite turėti 40 įtakos taškų. Atkreipkite dėmesį, kad Culleno misija „Prieš aušrą“ po šios užduoties taps nepasiekiama, todėl jei norite ją užbaigti, padarykite tai prieš pradėdami šią istorijos misiją.
Atsidūrę vietoje, sekame žymeklius, pakeliui kovodami su priešais. Pasiekę šventyklą ir įėję į vidų lipame laiptais į priekį. Ten bus užrakintos durys. Norėdami jį atidaryti, turėsite išspręsti nedidelę problemą. Grįžkite prie statulos kiemo viduryje. Ant grindų aplink jį yra kvadratinės grotelės. Jei užlipsite ant jų, jie užsidegs mėlynai. Turite eiti taip, kad apšviestumėte visus tokius kvadratus, tačiau nepamirškite, kad jei du kartus užlipsite ant bet kurios kameros arba ant žemės, turėsite viską pradėti iš naujo.
Jei kyla problemų įvedant mįsles su plokštėmis, galite žiūrėti toliau pateiktą vaizdo įrašą:
Kai tai padarysite, durys užsidegs mėlynai. Dabar galite jį atidaryti. Po trumpo vaizdo įrašo turėsime kautis su nedidele priešų grupele, o tada nuspręsti, ką daryti toliau – sekti priešą iš karto ar bandyti išspręsti visus galvosūkius (atlikti ritualus), kur reikia užkurti visas krosnis. vėl. Jei pasirinksite pirmąjį variantą (žymeklis kambario viduryje), turėsite kovoti ne tik su artimiausiais priešais, bet ir su šventyklos sargybiniais. Antrasis variantas – išspręsti tris panašius galvosūkius (kambario šonuose). Išsprendę galvosūkius ir įžengę į norimas duris, žiūrime vaizdo įrašą ir priimame dar vieną sprendimą, kuris labai paveiks šios misijos vystymąsi. Jei pasirinksite darbo kartu variantą, tada sekite elfą su personalu nesisukdami. Kai ji ten pateks, ji atidarys slaptą saugyklą. Viską ten išnagrinėję, judame toliau. Nusileidę apvaliais laiptais, susitinkame su bosu (kas jis bus, priklauso nuo jūsų pasirinktų tamplierių/magų). Nugalėję priešus, žiūrime vaizdo įrašą ir priimame dar vieną svarbų sprendimą.
Paskutinis veiksmas
Atlikus ankstesnę užduotį, misija prasideda automatiškai. Jo eiga skiriasi priklausomai nuo pasirinkimo ankstesnėje misijoje.
Jei Morriganas pamatė iš šaltinio:
Einame į susitikimo vietą, pasikalbame su Leliana ir einame pro veidrodį. Ten mes tiesiog einame vieninteliu įmanomu keliu. Pasiekę tikslą tiesiog kalbamės, kovoti nereikia.
Jei gėrėte GG iš šaltinio:
Pakalbėję su Morriganu, einame į vietovę, kuri vadinasi „Mito altorius“ (Norėdami ten persikelti naudojame pasaulinį žemėlapį (pasaulio žemėlapį), altorius yra šalia Šventosios lygumos). Turime kovoti su bosu. Maždaug pusę jo likusios sveikatos prasidės scena.
Stebėkite tobulumą...
Tai paskutinė istorijos misija. Ją atlikę galėsite toliau žaisti keliaudami po Tedas, tačiau daugelis šalutinių užduočių taps nepasiekiamos. Taip pat iš karto pagalvokite, ką pasiimsite su savimi į paskutinį mūšį, ir iš anksto padėkite jiems geriausią įrangą. Taip pat patikrinkite gėrimų, bombų ir tt skaičių. Užduotis pasirenkama komandų lentelėje ir nereikalauja įtakos taškų.
Mūšis prasidės tuoj pat. Pagrindinis piktadarys mėgsta teleportuotis ir greitai judėti, tačiau geriau nestoti jam kelio. Taip pat reikėtų vengti jo spindulių. Kai priešas persikelia į kitą sritį, pakeliui ten nepraleiskite gėrimo talpyklos. Kai bus apie 50% likusios sveikatos, bosas vėl teleportuos, ir mes turėsime kovoti su nauju, labai stipriu priešu. Nugalėję jį, einame pas pirmąjį viršininką. Pakeliui ten nepraleidžiame talpyklos. Įgavęs pranašumą, žiūrėkite vaizdo įrašą. Atsidūrę Skyholde, eikite į savo kambarį (duris į kairę (į šiaurę) nuo sosto). Žiūrime dar vieną video ir pabaigos titrus, po kurio bus dar vienas mažas video.
Kaina: 40 balų
Ši istorijos misija tampa pasiekiama atlikus užduotis „There Lies the Abyss“ ir „Evil Eyes“ ir „Evil Hearts“.
Nepradėkite šios misijos, kol visiškai nebaigsite Kulleno Samsono (jei sudarėte aljansą su magais) arba Lelianos Kalpernijos (jei sudarėte aljansą su tamplieriais) paieškos.
Aptarę puolimo planą su savo patarėjais, persikelsite į Arbor Wilderness. Jie jums praneš, kad priešai desperatiškai priešinasi, taip pat paaiškins, kokie čia yra griuvėsiai. Baigę pokalbius eikite į priekį – prieš pasiekdami šventyklą turėsite sunaikinti keletą ją saugančių raudonų šventyklų blokadų. Morrigan prisijungs prie jūsų šios misijos, nors ir nebus partijos narė.
Sekite keliu žemyn. Kas tiksliai kovos jūsų pusėje, priklausys nuo to, kaip išsprendėte „Evil Eyes and Evil Hearts“ užduotį. Selina ir Gaspardas duos tau Orleso kareivius, o Briala – elfus. Jūsų sąjungininkų (Selina, Gaspar ar Briala) vadovas bus čia pat vienoje iš stovyklų, kur galėsite su juo pasikalbėti, jei norite – tai nėra būtina pačiam ieškojimui.
Pirmoji blokada yra prie sunaikinto tilto – sunaikinkite ten didelę raudonųjų tamplierių grupę ir judėkite toliau.
Tarp pirmosios ir antrosios blokados susidursite su visa raudonųjų tamplierių stovykla, kovojančia su keistais elfais – tikrai ne su Dališais. Tačiau akivaizdu, kad jie nėra ypač draugiški jums. Saugokitės jų šešėlių – jie gali būti net mirtingesni nei Raudonieji tamplierių šešėliai.
Stovykloje rasite vieno iš Korifėjaus leitenanto nurodymų laišką ir skrynią atsargoms papildyti.
Antroji blokada yra kitapus upės ir susideda iš dviejų milžiniškų raudonų šventyklų (Red Beast vertimas į rusų kalbą).
Griuvėsiuose, esančiuose į pietus nuo kito užduočių žymeklio, yra dar viena raudonųjų tamplierių grupė, taip pat skrynia papildyti atsargas.
Trečioji, gausiausia blokada, yra prie tikro įėjimo į jums reikalingą šventyklą. Tarp jūsų kareivių bus Kalenas. Prie įėjimo į šventyklą rasite dar vieną skrynią atsargoms papildyti.
Įeikite į vidų ir pažiūrėkite vaizdo įrašą, kuriame taps akivaizdu, kad nugalėti Korifėją nepriims paprastas sprendimas – ateik pakankamai stiprus ir plakite, kol numirsite. Ką galbūt jau įtarėte iš Varrico ir Hawke'o istorijų. Taip pat sužinosite, kad Korifėjas čia atėjo ne dėl to, ką manėte.
Norėdami sekti Samsoną/Calpernia, turite atlikti nedidelį ritualą, kuris atveria stebuklingai užrakintas duris. Raskite vietą, išklotą didelėmis plokštėmis, kurios švyti mėlynai, kai ant jų užlipate. Mįslė gana paprasta – reikia paryškinti visas lėkštes. Atkreipkite dėmesį, kad jie visi užgęsta, jei antrą kartą užlipate ant kurios nors iš mėlynų plytelių, todėl turite jas eiti daugiau nei karto nelipdami ant tos pačios. (Pastaba - šokinėjimas čia nepadės, mėlyna plytelė vis dar yra užges, net jei sėkmingai peršoksite.) Galite nekreipti dėmesio į savo komandos draugus – tik kontroliuojamas veikėjas gali užkurti ir užgesinti krosnis, net jei jie visi seks jums ant kulnų.
Atidarę duris, eikite toliau į šventyklą. Gana greitai susidursite su Samsonu/Kalpernija, bet jie bus per daug užsiėmę, kad galėtų su jumis bendrauti asmeniškai ir paliks tai daryti savo parankiniams. Kovoję su jais, turite nuspręsti, ar iš karto sekti Samsoną/Calpernia – tai yra šokti į plyšį po jų – ar, kaip siūlo Morriganas, pirmiausia atlikti elfų ritualą, kuris gali atverti jums papildomų galimybių. Solas pasisakys už ritualo atlikimą, o Cole pirmenybę teiks greitesniam sprendimui.
Ritualas, apie kurį kalba Morriganas, yra tas pats, kurį darėte atidarydami šventyklos duris – trijose vietose reikia apšviesti plokštes vienodai. Jie bus šiek tiek painesni nei pirmoji mįslė - vienoje vietoje plokštės padalintos į dvi sritis ir reikia teisingai apšviesti abi, kad ritualas būtų laikomas baigtu, kitoje plotas su plokštėmis yra padalintas grotelėmis ir jums reikia naudoti svirtį, kad atidarytumėte prieigą prie jo antrosios pusės.
Įminę trijų ritualų mįsles, eikite pro dabar prieinamas duris ir sutiksite paslaptinguosius šventyklos gynėjus. Susitikimas gali būti taikus, jei esate mandagus, sutinkate gerbti jų tradicijas ir pažadate netrukdyti Šaltiniui. Jei ne, teks su jais kautis (kam nepritars beveik visi, išskyrus Serą. Vivien ir Varrick šiuo klausimu neturi pirmenybių.). Jei Solas yra jūsų partijoje ir (arba) jūsų inkvizitorius yra elfas, turėsite papildomų dialogo parinkčių, bet ne sprendimų.
Jei neatliksite ritualo, negalėsite sudaryti sąjungos su šventyklos sargybiniais.
Jei jūsų susitikimas su Abelas baigsis taikiai, jis išvyks į Šaltinį, o Morriganas skubės paskui jį. Kadangi šiuo metu negalite jų sekti, vadovaukitės elfų vadovu. Sekdami ja, galite išvengti beveik visų muštynių ir eiti tiesiai į tikslą.
Jei neatlikote ritualo arba nesutikote su Abelo sąlygomis, savo kelią į tikslą turėsite kovoti tiek per Korifėjo parankinius, tiek per šventyklos sargybinius.
Sekdami elfą arba perkirtę priešus, pagaliau pasieksite Samsoną/Kalperniją. Jei sudarėte aljansą su magais ir jūsų priešininkas yra Samsonas, bet kokiu atveju turėsite kovoti su juo ir jo grupe. Tačiau jei atlikote Culleno užduočių grandinę prieš aušrą, tada kalbėdami su juo turėsite galimybę sunaikinti jo šarvus, o tai labai palengvins kovą. Vėliau galėsite užbaigti misiją savo vadovybės būstinėje ir, jei norite, teisti Samsoną Skyholde.
Jei sudarėte aljansą su tamplieriais ir užbaigėte Lelianos Close Attention užduočių grandinę, galite visiškai išvengti kovos su Kalpernija, papasakodami jai, ką išmokote, ir patardami grįžti į Tevinter. Jei nebaigėte užduoties arba tiesiog manote, kad kautis yra geriausias pasirinkimas, kovokite ir pralaimėjusi mūšį Calpernia nusižudys.
Atlikę šią misijos dalį, turite priimti svarbų sprendimą. Jei anksčiau sudarėte sąjungą su šventyklos sargybiniais, galite įtikinti Abelą viską išspręsti taikiai – būkite mandagūs ir susitarkite su juo – tada jis nuspręs leisti jums naudotis Šaltiniu. Jei nesudarėte aljanso, tada neturėsite jokių pasirinkimų – Morriganas tiesiog nužudys jį, kai bandys sunaikinti Šaltinį.
Tačiau svarbiausias sprendimas jūsų laukia. Ar leisite naudoti Morrigano šaltinį, ar tai padarysite patys? Vivienne, Cassandra ir Iron Bull pritaria antrajam variantui, o Solas, Sera ir Dorian pritaria pirmajam. Varricas neturi pirmenybės.
Priėmę sprendimą ir išgėrę iš Šaltinio (arba leidę tai padaryti Morriganui), pažiūrėkite vaizdo įrašą apie tai, kas iš to išėjo, po kurio būsite nugabenti į Skyholdą, ir ši užduotis bus baigta.
- labai didelis žaidimas. Vien pagrindinės užduoties įvykdymas gali užtrukti nuo 40 iki 60 valandų, o įvertinus antraeiles užduotis pasidaro visiškai baisu. Pakeliui į galutinį tikslą gali kilti sunkumų, kuriuos mūsų ištrauka padės išspręsti. Norėdami pradėti, paaiškinkime kai ką.
. Dragon Age: Inquisition yra nelinijinis žaidimas. Tai reiškia, kad daug kas priklauso nuo jūsų sprendimų, taip pat nuo inkvizitoriaus lyties ir rasės. Naujasis BioWare projektas turi pakankamai vingių, todėl jūsų istorija skirsis nuo mūsų.
. Mes kalbame tik apie pagrindinį siekį. Taip, inkvizicija turi daugybę įdomių užduočių, tačiau kiekvienos iš jų aprašymas užtruktų nepadoriai daug laiko. Todėl tik misijos iš grupės „Inkvizitoriaus kelias“.
. Drakono amžius: Inkvizicija negali būti „greitai vykdoma“. Norėdami pereiti prie istorijos, turite uždirbti įtakos taškų (galia). Greičiausias būdas tai padaryti – atlikti keletą šalutinių užduočių. Taigi net jei nesidomi asmeniniais partijos narių reikalais ir ieškojimais rinkti žoleles bei metalus, kartais vis tiek tenka tai padaryti.
. Žemiau esančiame tekste yra spoileriai. Stengsimės išvengti nereikalingų siužeto detalių, bet... ŽUDIKIS YRA BULLER!
Dangaus rūstybė
„Dragon Age: Inquisition“ prologas yra absoliučiai linijinis – net jei to norėsite, vis tiek nepasiklysite. Sekite Cassandra, atidžiai perskaitykite įkalčius ir kovokite su silpnais priešininkais. Dėl viso šito neturėtų kilti jokių problemų. Netrukus kelias nuves pas elfą Solą ir nykštuką Varricą, naujus jūsų palydovus.
Po to būsite išmokyti, kaip naudoti taktinę pauzę. Šis režimas ateityje pravers dar ne kartą, ypač esant aukštam sudėtingumo lygiui, todėl stenkitės jį įvaldyti kuo anksčiau.
Netrukus pateksite į spragą - vietą, iš kurios demonai iš Šešėlio prasiskverbia į realų pasaulį. Norėdami užpildyti atotrūkį tarp matmenų, pirmiausia turite sunaikinti visus aplinkinius priešus. Nugalėjus demonus, reikia paliesti plyšį ir palaukti kelias sekundes, po kurių jis užsidarys. Vykstant žaidimui, tokius portalus teks uždaryti gana dažnai.
Grįžus į tvirtovę, jums bus suteiktas pasirinkimas: eiti tiesiai į didžiausią plyšį arba važiuoti žiediniu maršrutu. Pirmuoju atveju į kitą vietą pateksite greičiau, antruoju galėsite išgelbėti dingusius karius.
Nepriklausomai nuo pasirinkto kelio, netrukus atsidursite prie didžiulės pilies griuvėsių. Nusileidę į tarpą, pradėsite kovą su pirmuoju viršininku - Pasididžiavimo demonas.
Ypatingų sunkumų neturėtų kilti: jums padės ne tik partijos nariai, bet ir inkvizicijos kariai. Pirmoje fazėje bosas yra nepažeidžiamas – atkreipkite dėmesį, kad jo sveikatos juosta atrodo kitaip nei anksčiau sutiktų monstrų. Kad demonas būtų pažeidžiamas, reikia naudoti plyšimą. Tegul bosą blaško jo sąjungininkai, kol paspausite veiksmo mygtuką šalia portalo. Po poros sekundžių įvyks sprogimas ir demonas kris ant kelių – tada trenk. Po kurio laiko jis vėl taps neįveikiamas – jūs jau žinote, kaip tai ištaisyti. Kai mūšio lauke pradeda pasirodyti mažesni demonai, pirmiausia susitvarkykite su jais, o tada bendraukite su atotrūkiu.
Pavojus nesibaigė / Grėsmė išlieka
Po mūšio pailsėję išeikite į lauką. Eikite link bažnyčios vadovaudamiesi ženklu. Eikite į komandų būstinę ir užbaikite žaidimo prologą.
Po to turėsite laiko priprasti prie būstinės. Naudokite jį norėdami išmokti kalvystės, kalbėtis su draugais ir prisiminti pagrindinių NPC vietą. Baigę grįžkite į bažnyčią. Iš čia galite nuvykti į kitą vietą - Hinterlands, kuri yra Fereldeno karalystėje. Norėdami tai padaryti, galite naudoti komandos būstinę arba pasaulio žemėlapį.
Užsienyje laukia daugybė užduočių – čia galite praleisti iki 12 valandų! Todėl, jei nenorite susipainioti, pažymėkite savo prioritetines užduotis žurnale - tada specialus švyturys nurodys, kur eiti. Jei planuojate kuo greičiau atlikti pagrindinę užduotį („Inkvizitoriaus kelias“), pažymėkite ją užduočių sąraše.
Sekite ženklą. Netrukus suklupsite inkvizicijos būrį, kuris kovoja su maištingais magais ir tamplieriais. Jiems reikės jūsų pagalbos. Po to būsite pakviesti į didelę stovyklą – pagrindinę inkvizicijos tvirtovę atokiuose kraštuose. Čia reikia pasikalbėti su Žizel motina, kuri nukreips herojus į naują vietą.
Galite likti atokiuose kraštuose ir atlikti užduotis – jų pakanka, kad uždirbtumėte kelis lygius. Kitu atveju grįžkite į komandos būstinę ir eikite į Val Royeaux.
Čia jums vėl padės ženklas – sekite švyturį. Šioje vietoje labai mažai ką veikti: pasiekę nurodytą vietą pažiūrėkite vaizdo įrašą, sutikite templierius ir eikite į išėjimą. Prieš eidami į būstinę, burtininkas, burtininkų vadovas, pasikalbės su jumis.
Labai greitai turėsite rinktis tarp templierių ir magų. Komandos būstinėje bus galima atlikti dvi užduotis: „In Hushed Whispers“ („Slaptai“) ir „Champions of The Just“ („Teisingumo gynėjai“). Pasirinkus vieną iš jų, antrojo vykdymas išjungiamas. Norėdami įtikinti šventyklininkus prisijungti prie inkvizicijos, užpildykite „Champions of The Just“ arba, jei labiau vertinate magų pagalbą, užpildykite „In Hushed Whispers“. Savo apžvalgoje pasirinkome remti burtininkus, bet jūs galite elgtis kitaip.
Slaptai / Tyliais šnabždesiais
Kelionė į užmiestį. Čia reikia patekti į Redcliffe miestą, esantį vietos šiaurėje. Prieš miesto vartus atsiras dar vienas tarpas – susitvarkyk, ir tave išleis už sienų. Redklife susiraskite smuklę, pasikalbėkite su burtininke ir eikite į naują susitikimo vietą – ji visai netoli.
Čia sutiksite Dorianą, vieną iš galimų kompanionų. Uždarykite spragą, klausykite mago ir eikite į komandos būstinę. Čia teks pasikalbėti su patarėjais ir pagaliau nuspręsti, kas bus naudingesni sąjungininkai – magai ar tamplieriai. Tai paskutinė galimybė persigalvoti.
Jei vis dar planuojate draugauti su vedliais, grįžkite į Redcliffe naudodami komandų lentelę. Dorianas tikrai dalyvaus vakarėlyje, o likusias dvi vietas galėsite skirti kitiems herojams.
Mes jums nepasakosime, kas bus toliau – tai spoileris. Tarkime, kad po siužetų jūs ir Dorianas atsidursite požemyje. Kai tik kontrolė bus grąžinta jums, patobulinkite mago sugebėjimus, kad jis galėtų jums padėti burtais mūšyje.
Kadangi esate vienas, eikite per požemį atsargiai. Čia yra nedaug priešų, bet jie daro didelę žalą. Tai bus lengviausia, jei žaisite kaip „tanko“ karys. Sunkiau, jei žaidi kaip artimojo kovos plėšikas. Būkite ypač atsargūs, jei žaidžiate kaip šaulys ar magas.
Vadovaudamiesi žymekliais, netrukus pasieksite šakę. Žemėlapyje bus pažymėti trys taškai: du iš jų nurodo partijos narius, kuriuos reikia paleisti iš kalėjimo, o trečiasis nuves pas būrėją Fioną. Visų pirma, eikite į prarastus sąjungininkus – su keturiais bus daug lengviau. Po pokalbio su Fiona atsidarys kita užduoties dalis – sekite naują žymeklį.
Norėdami papildyti sveikatingumo gėrimų atsargas, ieškokite specialių laikymo vietų (jos atrodo kaip dėžės su skirtingais buteliais). Žemėlapyje atsiras nauji žymekliai, kuriuos reikia ištirti. Galite laisvai judėti toje vietoje ir lankytis taikiniuose bet kokia tvarka. Atkreipkite dėmesį, kad ši zona yra kelių lygių, todėl kai kurias zonas galima pasiekti tik laiptais.
Netrukus pamatysite užrakintas duris. Norėdami jį atidaryti, turite surinkti penkis raudonojo lyrio gabalus. Jų vietos pažymėtos žemėlapyje. Surinkę visus penkis, papildykite savo gėrimus ir pasiruoškite boso kovai. Aleksijus.
Aleksijus naudoja puolimo burtus, užsideda ant savęs skydą ir teleportuojasi po kambarį. Apskritai, kova su juo paprasta: tegul karys atitraukia boso dėmesį, o likusi šalis padaro maksimalią žalą. Kai liks pusė sveikatos, Aleksius dings, bet kambaryje atsiras spraga – jau žinai, ką su ja daryti. Kai tik uždarysite spragą, bosas grįš į mūšio lauką. Jis pakartos triuką, kad dings būdamas ketvirtadaliu sveikatos.
Degs mūsų širdyse... / In Your Heart Shall Burn
Grįžę į bazę galėsite bendrauti su sąjungininkais, gauti ar net atlikti keletą užduočių ir panašiai – išnaudokite šį laiką prieglaudos (Dangaus) reikalams užbaigti. Atkreipkite dėmesį, kad daugiau čia negrįšite.
Suaktyvinę kitą istorijos misiją, pamatysite keletą siužetų. Netrukus po to, kai atgausite savo charakterio kontrolę, sutiksite Cole'ą, kitą potencialų partijos narį. Jis pasirodys tik tuo atveju, jei pasirinksite magų pagalbą. Priešingu atveju Dorianas jį pakeis, o jūs susitiksite su Kolu per tamplierių misiją. Priklausomai nuo pusių pasirinkimo, keičiasi ir priešininkai: jus puls arba magai, arba tamplieriai.
Šiuo atveju užduotys bus vienodos. Sekite žymeklius, naikindami priešininkus. Turėsite apsaugoti vieną trebušetą ir užfiksuoti kitą. Po to jūsų bus paprašyta grįžti į saugyklą. Pakeliui galite išsaugoti kelis simbolius, kurie suteiks papildomos patirties. Kai pasieksite bažnyčią, pažiūrėkite vaizdo įrašą ir grįžkite į mūšio lauką.
Dabar reikia nukreipti trebuchetą. Tokiu atveju herojus trikdys priešininkai – patariame iš pradžių juos visus nužudyti ir tik tada vadovautis. Kažkuriuo metu atsiras bosas – riteris Denamas.
Pirmiausia susitvarkykite su jo palyda – demonų gauja. Po to liepkite savo „tankui“ atitraukti viršininką: monstras turi gana galingų atakų, kurios nepalieka jokių šansų būrio burtininkams. Laikykite pažeidžiamus sąjungininkus už viršininko, kad sumažintumėte jiems padarytą žalą. Būdamas 75, 50 ir 25 procentų sveikatos, Denam pašalins visus neigiamus padarinius ir sukurs galingą barjerą. Mūšis gali būti ilgas, tačiau tol, kol „tankas“ išlaiko liniją, blaško priešo dėmesį ir geria gėrimus, nėra ko jaudintis.
Nugalėjus Denam, bus rodoma ilga scena. Kai vėl galėsite valdyti savo herojų, sekite ženklus – kelias yra absoliučiai linijinis. Netrukus būsite išmokyti naudotis nauju gebėjimu, o tada herojus per audrą atsidurs snieguotoje dykumoje. Tiesiog eikite į priekį ir šiek tiek į dešinę.
Iš pelenų
Ši pagrindinės užduoties dalis yra gana trumpa. Būsite kviečiami pasivaikščioti po naująją tvirtovę, apžiūrėti pagrindines jos patalpas ir pabendrauti su sąjungininkais. Kai kurios Skyhold sekcijos bus užrakintos ir galėsite jas aplankyti kitą kartą apsilankę pilyje.
Po pokalbio su Josephine ir Varrick atsivers dvi pagrindinės užduotys: „Piktos akys“ ir „Piktos širdys“ bei „Čia guli bedugnė“. Jie gali būti atliekami bet kokia tvarka. Prieš išvykdami į vieną iš jų, primygtinai rekomenduojame pasikalbėti su visais savo vakarėlio nariais – pamatysite ir sužinosite daug įdomių dalykų.
Čia slypi bedugnė
Po pokalbio su Varric draugu gausite prieigą prie naujos vietos - Crestwood. Eikite į susitikimą su informatoriumi. Eikite pakrante, kol atsidursite urve – būtent ten ir norite eiti.
Po pokalbio jūsų kelias eina į kitą vietą – Vakarų požiūrį. Vykdykite žymeklio nurodymus. Vietoje jums bus parodyta iškirpta scena, po kurios vyks mūšis su demonų minia. Dėl santykinai mažo mūšio arenos dydžio čia bus pravartu panaudoti „Mark of the Rift“ burtą. Baigę mūšį grįžkite į Skyholdą.
Iš vadovybės būstinės eikite į Orlais tęsti misijos. Prieš tai primygtinai rekomenduojame sutvarkyti vakarėlio įrangą ir atlaisvinti vietos savo inventoriuje, nes į Skyhold grįšite greitai.
Žymeklis nuves jus per mūšio lauką. Netrukus gausite pasirenkamą užduotį - padėti inkvizicijos kariams mūšyje. Būtina sunaikinti tris Pilkųjų globėjų būrius, kuriems padeda demonai. Įgyvendinę šį tikslą gausite prieigą prie skrynios su vertingu grobiu.
Netrukus susidursite su didele priešų grupe, kuriai vadovauja Puikybės Demonas. Pirmiausia susitvarkykite su mažais priešais, o tada imkitės mini boso. Laikykite pažeidžiamus herojus toliau nuo jo elektrinių botagų. Mūšį apsunkina didžiulis drakonas, kuris periodiškai užlieja burtus jūsų vakarėliui. Pabandykite paskleisti savo sąjungininkus po areną, kad sumažintumėte žalą.
Žymeklis neleis čia pasiklysti. Patariame atidžiai stebėti radarą: jo švytėjimas reiškia, kad kažkur netoliese yra daiktas, reikalingas norint užbaigti svajonių baimės užduotį. Šiaurinėje pirmosios zonos dalyje pabandykite surasti žmogaus skeletą ir pereiti į paieškos režimą – tai inicijuos papildomą užduotį. Likę keturi daiktai yra kitose vietovės vietose. Jį galima užbaigti tik iki šios žaidimo dalies pabaigos.
Norėdami atkurti savo prisiminimus, nužudykite demonus ir paspauskite veiksmo mygtuką šalia jų kūnų. Norėdami judėti šioje vietoje, turėsite pakartoti šį triuką keletą kartų. Visas epizodas yra linijinis – judėkite į priekį, kol susidursite su viršininku, Košmaras.
Pasiruoškite įtemptai kovai. Košmaras turi daug sveikatos ir galingų išpuolių. Kartkartėmis jis išsikvies vorus, kuriuos reikia greitai sunaikinti – kitaip juos priblokš skaičius. Tegul „tankas“ palaiko viršininko dėmesį, o kiti užsiima jo parankiniais. Kai tik bus atokvėpis nuo mažų priešų, išnaudokite savo galingiausius sugebėjimus košmare. Būdamas 25 procentų sveikatos, bosas į pagalbą iškvies stiprius demonus – tai geriausias momentas panaudoti skilimo ženklo gebėjimą. Po pergalės grįžkite į Skyholdą.
Piktos akys ir piktos širdys
Šioje misijoje kaip niekad svarbūs du dalykai: partijos sudėtis ir tinkamų eilučių dialoguose pasirinkimas. Rekomenduojame į savo grupę pasiimti bent vieną magą, turintį barjero gebėjimą, nes sveikatingumo gėrimų trūks. Bendraudami su aukštuomene stenkitės nesakyti nieko šiurkštaus ar grubaus – pataikaukite ir sutikite. Ir taip: prieš pradėdami misiją, išsaugokite žaidimą atskirame lizde.
Šios užduoties specifika yra ta, kad jums reikės laikinai pavirsti socialine. Geras elgesys, mandagumas ir nedidelės malonės svečiams didina inkvizitoriaus įvertinimą. Ilgas nebuvimas ar abejotini pareiškimai jį mažina. Kai jis nukris iki nulio, būsite išmestas iš kamuolio ir misija nepavyks. Taigi nepraleiskite progos pagerinti savo reitingą.
Be pagrindinės misijos, vietoje yra ką veikti. Galite rinkti figūrėles, kurios atveria prieigą prie skrynių su grobiu, ieškoti nešvarumų ant kilmingųjų ir dar daugiau. Pačioje vietos pradžioje galite padėti moteriai prie vartų, kuri kažką pametė. Dingęs daiktas yra šalia fontano – naudokite paieškos režimą. Grąžindami jį padidinsite savo reitingą – pradžiai to pakaks.
Žymeklis nurodys kelią ir simbolius, su kuriais reikia kalbėti. Po oficialaus pristatymo bus galimybė pabendrauti su sąjungininkais ir ištirti situaciją. Baigę eikite į vestibiulį ir eikite į svečių kambarius. Raskite herojų salę, eikite pro ją ir išeikite iš vakarinės pusės. Eikite koridoriumi, kol pasieksite fontaną. Čia reikia lipti į antrą aukštą naudojant tinklelį ant sienos.
Kai būsite nepatekę į viešumą, jūsų reitingas pamažu pradės mažėti, todėl elkitės greitai. Žymeklis pažymės ieškomą sritį. Baigę nusileiskite laiptais į biblioteką ir įjunkite paieškos režimą. Radę įrodymų, grįžkite į kamuolį. Nepraleiskite progos šiek tiek padidinti savo reitingą: eikite į pobūvių salę tik po antrojo varpo skambėjimo – kilmingieji visada šiek tiek vėluoja, tiesa?
Jūs gausite Tarno sparno raktą. Į jį galite patekti per apatinį Herojų salės aukštą. Prie įėjimo prie jūsų prisijungs kompanionai – nepamirškite proginės aprangos pasikeisti į mūšiams skirtą ekipuotę. Turite turėti bent 10 reitingo taškų: kiekvieną minutę iš jūsų bus atimamas vienas taškas, todėl nedvejokite ir greitai susitvarkykite su savo varžovais. Sekite kraujo ir lavonų pėdsakais ir netrukus susidursite su žudiku. Po mūšio ir scenos grįžkite į kamuolį.
Hercogienė paprašys tavęs šokti. Būkite kiek įmanoma mandagesni – patariame visada pasirinkti tinkamiausią atsakymo variantą. Po pokalbio su kunigaikštyne turėsite paskutinę galimybę perduoti kaltinančius įrodymus Lelianai.
Netrukus pateksite į kitą plyšį, atsivėrusį pilies kieme. Pirma, sunaikink žmonių priešus, o tada susitvarkyk su demonais. Antroji priešų banga bus daug stipresnė nei pirmoji, tad ruoškitės. Po to jums bus parodytos kelios scenos, priimtas vienas svarbus sprendimas, o tada jis bus išsiųstas į mūšį su galutiniu vietos viršininku. kunigaikštienė.
Pirma, atsikratykite jos parankinių. Tegul magai pirmai progai pasitaikius užmeta skydą savo partijos nariams. Bosas teleportuos po areną – stenkitės jos nepamesti iš akių. Kai hercogienės sveikata nukris iki 50 proc., ji kvies asistentus – susitvarkyk su jais kuo greičiau. Priešingu atveju tai bus kova be staigmenų.
Ką pasididžiavimas padarė
Kaip visada, eikite į misiją per komandos štabą. Pirmoje užduoties dalyje jums tereikia sekti žymeklius ir kovoti su priešo vienetais. Netrukus pasieksite senovinę šventyklą.
Pasiekę dideles užrakintas duris gausite užduotį atlikti ritualą. Tai galima padaryti prie statulos, esančios apatiniame salės lygyje. Norint jas visas uždegti, reikia pereiti per specialias krosnis. Negalite lipti ant jau aktyvuotų plokščių. Su pirmuoju galvosūkiu problemų kilti neturėtų – tai gana paprasta. Atidarę duris eikite gilyn į šventyklą.
Po vaizdo įrašo turėsite pasirinkimą: iš karto eiti paskui priešus arba laikytis elfų tradicijų ir atlikti keturis ritualus. Pirmuoju atveju teks kautis ne tik su piktadariais, bet ir su šventyklos sargybiniais. Antruoju atveju jums bus pasiūlyti keturi galvosūkiai su plokštėmis: jas išsprendę sulauksite elfų palaikymo ir kovosite su alternatyviu vietos bosu.
Pasirinkę sekite žymes ant mini žemėlapio. Jei baigsite ritualus, galėsite susiburti su sargybiniais nuo įsibrovėlių. Tokiu atveju jums bus duotas vadovas, kuris parodys jums kelią per vietą iki viršininko. Jei nuspręsite nepaisyti tradicijų, pasiruoškite kovai ir su elfais, ir su tamplieriais. Kelią labirinte turėsite rasti patys – stebėkite radarą ir naudokitės paieškos režimu.
Netrukus sutiksite viršininką. Priklausomai nuo ankstesnio pasirinkimo, tai bus bet kuri Samsonas(jei sąjungininkais pasirinkote magai), arba Kalperija(jei jums labiau patiko templiai).
Samsonas puola tik artimoje kovoje. Jam padeda pakalikai, kuriuos reikia nedelsiant išmesti. Kai bosas pradeda suktis, atitraukite kovotojus. Išsklaidykite savo sąjungininkus mūšio lauke, kad Samsono atakos nepaliestų kelių herojų vienu metu. Pasinaudokite taktine pauze – partijos nariai ne visada sėkmingai pasirenka taikinius, ypač mūšio pradžioje.
Calperia dažnai pastato ugnies runas ant grindų – nuo jų reikia bėgti ir atimti nuo jų savo sąjungininkus. Ji mėgsta teleportuotis, yra atspari svaiginimui, paralyžiui ir baimei, taip pat turi didelį atsparumą ugniai. Žaibas ir šaltis yra geriausi jūsų draugai šioje kovoje.
Paskutinis kūrinys
Labai trumpa misija. Eikite prie altoriaus per komandos būstinę. Jei paskutinėje užduotyje leidote savo bendražygiui atsigerti iš Liūdesio šulinio, tuomet tereikia su kuo nors pasikalbėti. Priešingu atveju turėsite drakono boso mūšį.
Jei „tankas“ nukreipia monstro dėmesį į save, o distanciniai kovotojai nepateks po monstro letenomis ir uodega, mūšis vyks be problemų. Rekomenduojame vengti ugnies atakų, nes jos padaro padarui labai mažai žalos. Šaltis, priešingai, yra labai veiksminga. Turite sumažinti drakono sveikatą iki pusės, o po to prasidės scena.
Stebėkite tobulumą / Doom Upon the All the World
Atėjo laikas paskutiniam mūšiui. Prieš pradedant paskutinę misiją, rekomenduojame atlikti atskirą išsaugojimą. Po to galėsite atlikti kai kurias likusias užduotis, tačiau dalis turinio nebus pasiekiama. Taigi, jei planuojate studijuoti inkviziciją viduje ir išorėje, tai yra jūsų paskutinė galimybė.
Pasiimkite bent vieną magą su Barjeru į mūšį su Korifėjumi, o geriausia – du iš karto. Bosas padaro daug žalos, yra atsparus statuso poveikiui ir turi didžiulę sveikatą, todėl pasiruoškite ilgai kovai. Pirmoje fazėje piktadarys iškvies demonus, judės po areną ir puls galingais burtais. Barjeras ir sveikatos gėrimai padės išlaikyti vakarėlį ant kojų.
Po kurio laiko Korifėjas persikels į naują areną – sekite jį. Nepamirškite papildyti savo mikstūrų pakeliui. Antrasis etapas beveik nesiskiria nuo pirmojo. Nebent situacija kitokia.
Kai viršininkui liks pusė sveikatos, jį pakeis didžiulis lyrio drakonas. Kaip visada, leiskite skydo kariui atitraukti viršininko dėmesį, o nuotoliniai herojai padaro jam žalą. Sutelkite ugnį į pabaisos letenas – tai ją sulėtins. Sutelkite dėmesį į herojų gydymą ir apsaugą su artimojo kovos ginklais: negailėkite mikstūrų ir užmeskite jiems barjerą. Tegul vakarėlis pasiskirsto po areną, kad ugningas drakono kvėpavimas nebūtų toks pavojingas. Nepamirškite apie taktinę pauzę.
Baigę darbą su drakonu, grįžkite į Korifėją. Paskutiniuose mūšio etapuose jis teleportuos daug dažniau. Jo arsenale atsiras burtai, kurie padarys žalą visam būriui. Jums padės „barjeras“ ir gydomieji gėrimai.
Tiesą sakant, tai baigia pagrindinę „Dragon Age: Inquisition“ kampaniją, sveikiname! Paskutinis patarimas: nepraleiskite scenos po kreditų!
Inkvizicija sugebėjo gauti vieną iš Eluviečių, tačiau Korifėjas ieškos kito veidrodžio. Pasak Morrigano, ji yra viduryje esančioje senovinėje Mitalio šventykloje Arboro dykuma. Ragana lydės jus, padėsianti prasibrauti per raudonųjų tamplierių gretas.
Gaunama parama priklausys nuo pasirinkto imperijos valdovo. Iš Selinos ar Gasparo gausite karių pėstininkų, kurie jums padės, o Briala pasiųs į mūšį savo elfų žvalgus. Galite juos rasti ir pasikalbėti su jais savo stovykloje. Ten taip pat galite rasti Josephine, Kallen ir Leliana kovos.
Be raudonųjų šventyklų blokadų, jus užpuls šios šventos vietos sergėtojai. Taip pat pakeliui teks susidurti su dviem Raudoni monstrai.
Po tunelio pagaliau pamatysite Korifėjų ir jo leitenantą Kalperniją arba Samsoną, bandančius pereiti tiltą į šventyklą. Korifėjas miršta nuo senovės magijos sprogimo ir atgimsta netoliese esančiame Gray Warden. Lygiai taip pat jis prisikėlė iš numirusių po pralaimėjimo Hawke'ui.
Inkvizitorius ir jo bendražygiai išvengia Korifėjo ir jo drakono užsidarydami šventykloje.
Kaip paaiškėjo, Eluvianas nėra vienintelė priežastis, kodėl Korifėjas nori patekti į šventyklą.
Norėdami persekioti Calpernia/Samson, turite atrakinti duris atlikdami paprastą ritualą. Reikia vaikščioti plytelėmis ant nedidelės kalvos. Jie šviečia mėlynai. Negalite du kartus užlipti ant tos pačios plytelės, peršokti per jas ar perjungti simbolių.
Samsonas ar Kalpernija pasineria į plyšį ir bando sulaikyti jus, įkurdami savo parankinius. Susidūrę su priešais, turite nuspręsti, ar šokti paskui juos negaištant laiko, ar Morrigano prašymu atlikti kitą ritualą. Ritualas suteiks galimybę nuvykti į Į liūdesio šaltinį, kuris dovanoja elfų dvasių žinias jų valios priėmimo kaina.
Iš viso bus trys ritualai. Jie veikia pagal pažįstamą principą, tačiau yra sudėtingesni. Vis tiek galite žengti į tam tikras sritis. Vienoje iš užduočių reikia patraukti svirtį, kad nuleistumėte groteles.
Baigę ritualus būsite pasveikinti Abelas prižiūrėtojų elfų vadas. Jei pažadėsite neliesti Šaltinio ir gerbti jų tradicijas, nebus kraujo praliejimo. Priešingu atveju turėsite su jais kovoti.
Bet kokiu atveju Abelas bus pasiryžęs sunaikinti Šaltinį. Morriganas skuba paskui jį, bandydamas jį sustabdyti.
Sudaręs laikiną aljansą su elfais, vienas iš prižiūrėtojų atvers jums uždaras duris, išvengdamas patalpų, kuriose vyksta mūšiai.
Jei neatlikote ritualo ar nesudarėte sąjungos su Abelasu, turėsite kovoti savo kelią į tikslą ir per raudonuosius templierius, ir per šventyklos sargybinius.
Sužinojus Samsono paslaptį, pokalbyje prieš mūšį bus galima sunaikinti jo šarvus.
O atlikę Kalpernijos paslapties užduotį, galite visiškai išvengti kovos su ja. Jei nugalės, ji nusižudys.
Sudaręs sutartis su Abeliu ir būdamas mandagus su juo, jis pats nuspręs atiduoti Šaltinį tau.
Galite nuspręsti patys naudoti šaltinį arba leisti Morriganui jį išgerti. Daugiau variantų nėra.
Kai inkvizitorius arba Morriganas gauna Šaltinio galią, jis nusausinamas.
Padedami naujai atrastos jėgos ir Eluvijos veidrodžio, mūsų herojams pavyksta pasislėpti nuo pikto Korifėjo ir atsidurti gimtajame Skyholde.
Kitas uždavinys: baigiamasis aktas (kuriamas)