Nerašytų pasakų knyga: perėjimas. „Nerašytų pasakų knyga“ Peržiūra apie žaidimo knygą „Nerašyta 2“
Mirties pelkė
Einame į laivo vidų ir dedame į orkaitę fejerverkus. Kol Mirtis stebi, kas vyksta krosnyje, mes greitai rašome save į mirusiųjų knygą. Mes kalbamės su Mirtimi.
Mirusiųjų pasaulis. Mes einame į magijos mokyklą ir bandome pasikalbėti su Markusu. Nenaudinga, jis mūsų nemato. Praeiname pro veidrodį – mūsų amuletą. Grįžtame į pelkę, kalbamės su Mirtimi, po to išbraukiame savo vardą iš mirusiųjų knygos.
Vėl kalbamės su Mirtimi, siūlydami susirasti ką nors kita. Mirčiai kils mintis atidaryti gyvų žmonių laidojimo agentūrą ir pateiks mums „viliojantį“ pasiūlymą tapti šio verslo partneriu. Einame pas būrėją, jis sutinka investuoti į Mirties reikalą. Grįžtame į pelkę. Oho, mūsų „partneris“ nešvaistė laiko ir jau iškasė kapą. Kalbamės su Mirtimi, siūlome jam tapti pirmuoju klientu, taip sakant, išbandyti. Užkasę, paimame cilindrą ir einame pas būrėją.
Būrės furgonas
Pranciškui duodame triušį ir cilindrą, pažiūrėkime, kokią gudrybę parodo būrėjas. Atsisveikiname ir einame į magijos mokyklą.
Miestas "Jūros uola"
Kalbamės su Marcusu, parodome gudrybę (nežinau kaip, bet mums pavyksta triušį paversti avimi) ir artefaktą. Pasiimame diplomą ir, pateikę jį sargybai, vykstame į aukštutinę miesto dalį.
Mes parodome netikrą archmage žiedą. Gremlino holograma papasakos apie Likimo artefaktą, kuris yra paslėptas Sordijos saloje. Prieš išvykdami turite susirasti 2 palydovus. Paliekame archmago bokštą.
Kalbamės su orkų moterimi (galvų medžiotoja) MaZaz. Mes kalbamės su kaliniu. Natas yra laivo Maria kapitonas, lobių ieškotojas. Jis yra idealus kandidatas į mūsų ekspediciją, turime jį išlaisvinti. Mes paimame žvejybos tinklą, bet negalėsime paimti virvės, kol Mazazas mus stebi, bet kai tik ji nusisuka pasikalbėti su Natu, virvė yra mūsų. Einame į dešinę, apžiūrime alebardą ir stogą laikančią siją. Išeiname į žemutinę miesto dalį ir tampame elfo Ivo ir sargybinio susirėmimo liudininkais. Kalbamės su Ivo, po to einame į magijos mokyklą, bet Markuso neberandame. Perskaitome mums ant stalo paliktą raštelį ir paimame stebuklingus akinius. Grįžtame į aukštutinę miesto dalį, pririšame virvę prie sijos po stogu ir laukiame, kol Ivo juo užlips.
Einame į archmage bokštą, kur kalbamės su elfu. Knygoje „Mokslinės fantastikos enciklopedija“ naudojame akinius. Informacijos apie tai, kaip patekti į Sordia salą, per mažai. Ant knygų spintos yra popieriai, galbūt tarp jų yra žemėlapių, bet mes negalime jų pasiekti. Todėl pereiname prie Ivo.
Mes žaidžiame už Ivo. Iš spintelės išimame žemėlapį, kuris yra mažesnė žemėlapio kopija nuo sienos. Skaitome gremlino knygą, išvykimo į Sordijos salą taškas – KrunPak miestas. Studijuojame žemėlapį ant sienos, bet jis senas, o KrunPak yra naujas miesto pavadinimas. Turime išsiaiškinti, kaip tai vadinosi anksčiau.
Mes žaidžiame kaip Bilburas. Studijuojame knygos „Grožinės literatūros enciklopedija“ įrašus ir sužinome, kad KrunPak anksčiau vadinosi Rotkisselburg.
Mes žaidžiame už Ivo. Žemėlapyje randame Rotkisselburgo miestą ir iš ten nutiesiame kelią į Sordijos salą:
Mes paliekame bokštą. Kalbamės su MaZaz, siūlome jai rankų lenkimo varžybas – pralaimime.
Mes žaidžiame kaip Bilburas. Ivo duodame Jėgos eliksyrą, o tada atrišame virvę nuo sijos.
Mes žaidžiame už Ivo. Išgeriame eliksyrą ir vėl kviečiame MaZaz kautis.
Mes žaidžiame kaip Bilburas. Kol damos išsiaiškina, kuri iš jų stipresnė, mes ant lentų dedame žvejybinį tinklą, o virvę metame per vamzdį virš narvo. Vieną virvės galą pririšame prie tinklo, o kitą – prie transportinio ryšulio. Po to, kai MaZaz atsistoja ant žvejybos tinklo, stumiame ruloną. Kalbamės su Natu apie ekspediciją į salą, jis sutinka mus pasiimti su sąlyga, kad 30% to, kas rasta, yra jo. Na, eime.
Sordijos sala
Mes žaidžiame už Ivo. Išrenkame šaką, kuri guli šalia Bilburo, apžiūrime žuvies skeletą ir paimame žuvies kaulą. Paimame virvę ir kibirą, sujungiame lazdą su virve inventoriuje, o tada su kaulu - gauname meškerę. Apžiūrime avilį, reikia rasti indą medaus paimti. Mes kalbamės su Natu (perkelkite žymeklį į viršutinį dešinįjį kampą), jis numes mums stiklainį su marmelado likučiais. Atsigręžiame į Tsip-tsip ir prašome atitraukti bites, o renkame medų į stiklainį. Apžiūrime šventyklos vartus, tada nedidelį žemės sklypą prie rąsto. Supilkite vandenį iš kibiro ant žemės ir surinkite kirmėles. Užkimbame slieką ant meškerės kabliuko, prieiname prie skardžio ir prašome Bilburo pagauti žuvį. Na... gnomas yra žvejys. Sugautą žuvį sudėkite į kibirą vandens. Jūroje matome ugnies fėją, kurią norėdami sugauti, ant akmeninės atbrailos pastatome indelį medaus. Prieiname prie vartų ir apžiūrime nišas. Į „Žemės esencijos“ nišą dedame kirmėles, „Ugnies esencijoje“ – stiklainį su fėja, „Vandens esencijoje“ – kibirą žuvies, o „Oro esencijoje“ – viščiuką. mes tiesiog atsigręžiame į paukštį). Vartai atviri.
Šventykla
Mes žaidžiame už Ivo. Apžiūrime kolonėlę su 4 žiedais, juos galima pasukti, bet derinio dar nežinome. Einame gilyn į šventyklą ir šalia skeleto pasiimame mačetę. Studijuojame akmens kaukes ir krištolą. Grįžtame prie žlugimo ir naudojame mačetę ant šaknų. Prilipę prie šaknies, pereiname į kitą pusę, išeiname į lauką ir paimame iš nišų stiklainį ir kibirą. Einame gilyn į šventyklą, nuleidžiame stiklainį į vandenį ir gaudome šviesias medūzas. Dabar prie meškerės pritvirtiname kibirą, į kurį dedame indelį medūzų ir einame į griūtį. Paleidžiant medūzą Bilburą
Mes žaidžiame kaip Bilburas. Apžiūrime duris, ant jų iškalti simboliai: ilga spiralė, žuvis be galvos, šaka ir žvaigždė.
Mes žaidžiame už Ivo. Prieiname prie stulpelio ir parodome simbolius:
Tada paspauskite mygtuką dešinėje stulpelio pusėje.
Mes žaidžiame kaip Bilburas. Einame pro atidarytas duris, apžiūrime sienoje esantį liuką - jo negalima pasukti. Atsikeliame ant platformos ir leidžiamės į Natą. Ištyrę šaknis, kurių negalime pasiekti, prašome Nato padėti. Prie dešinės platformos yra akmuo, galime jį perkelti. Puiku. Leidžiamės žemyn kairiąja platforma, o tada vėl kylame aukštyn palei šaknis. Mes pereiname į Natą ir stovime ant platformos, po to, pereidami į Bilburą, perkeliame akmenį ant platformos ir atsistojame ant jos.
Žaiskime kaip Natas. Atidarome liuką ir viskas, daugiau nieko negalima padaryti. Mes pereiname prie gnome ir stovime ant platformos, dabar pereiname prie Nat ir taip pat stovime ant platformos.
Mes žaidžiame kaip Bilburas. Iššliaužiame pro liuką ir užlipame laiptais į patį viršų. Kristalą atiduodame Ivo, pasirenkame akmens lentelę. Nusileidžiame pas Ivo duoti planšetės.
Mes žaidžiame už Ivo. Mes apžiūrime lentą, po kurios artėjame prie kolonos su besisukančiais žiedais. Pirmiausia nustatome simbolius, esančius eilėje kairiajame krašte, ir paspauskite mygtuką. Tada mes nustatome simbolius iš 2-os lentos eilės, lygiai taip pat spaudžiame mygtuką, o tada simbolius iš 3-os eilutės (neveikė).
Žaiskime kaip Natas. Spustelėkite akmeninę galvutę ir įjunkite platformos mechanizmą. Einame prie vairo, pasukame, kad uždarytume duris. Pereinant į Ivo, ant stulpelio dedame simbolius iš 3 lentos eilės ir spaudžiame mygtuką. Persijungiame į Natą ir lipame laiptais aukštyn.
Mes žaidžiame kaip Bilburas. Einame į šachtą ir leidžiamės žemyn, šliaužiodami per mažą sienoje atsivėrusį praėjimą. Atiduodame kristalą Ivo ir grįžtame į viršų.
Mes žaidžiame už Ivo. Einame gilyn į šventyklą ir įkišame kristalus į kaukių skylutes. Perjunkite į Nat ir spustelėkite kairėje esantį kristalą. Tada pereikite prie Bilbur ir spustelėkite kristalą dešinėje. Na, pabaigai pereikite prie Ivo ir spustelėkite kristalą centre. Praėjimas atsidaro tik paspaudus visus tris kristalus, todėl turi praeiti vienas žmogus. Ir tai bus Ivo.
Šventyklos automobilis
Apžiūrime valtį su skeletu, pasirenkame irklą. Einame toliau, paimame kelis akmenis, ant apvalios platformos su 2 tvirtinimais kristalams, iš dubens paimame skardinę sardinių aliejuje ir akmeninį diską. Už vartų pabaisos burnos pavidalu yra Likimo artefaktas. Prieiname prie durų ir lipame į angą virš durų. Mes mašinų skyriuje. Sukame ratą šalia durų, kad atidarytume. Ištiriame automobilį, atidarome dėžę - randame 2-ąjį akmens diską. Mes pasirenkame pašto cilindrą nuo grindų.
Dabar artėjame prie įrenginio su 2 akmeniniais diskais, įdedame dar du, kuriuos radome. Turime išspręsti nedidelę problemą – pasirinkite 4 simbolius, kad mašina veiktų. Taigi pradėkime. Pirmiausia spustelėkite diskų viršuje esantį mygtuką. Žemiau, po apskritimais, matome 4 raudonus laukus, jie gali pakeisti spalvą į geltoną ir žalią. Jei laukas yra raudonas, simbolis nustatytas neteisingai. Jei laukas yra žalias, simbolis nustatytas teisingai. Geltona lauko spalva rodo, kad diską reikia pasukti tik vieną kartą į reikiamą simbolį. Po kiekvieno disko pasukimo paspauskite viršuje esantį mygtuką ir pamatysite, kaip keičiasi lauko spalva. Taigi, mes pasirenkame 4 simbolius ir darome tai tol, kol jie visi atsidurs teisingoje padėtyje. Teisingas derinys yra:
Automobilis pradėjo dirbti. Paspaudžiame raudoną mygtuką skydelyje ir išeiname iš kompiuterių kambario, sekame Bilburą ir Natą. Bet tokių nėra. Paimame du kristalus ir einame prie skardžio. Nykštukas ir kapitonas turi bėdų, Munchas jau čia. Grįžtame į kompiuterių kabinetą ir pradedame ruoštis burtininko pašalinimo operacijai. Apžiūrime besisukančią mašinos dalį, įkišame irklą į skylę. Supilkite aliejų iš sardinių skardinės ant grindų šalia automobilio ir atidarykite dėžę. Išeiname iš kompiuterių kambario ir metame akmenuką į Munchą, kad atkreiptume jo dėmesį. Laukiame, kol burtininkas gaus dalį antausių, o kai tik kontrolė grįžta pas mus, pašto cilindrą įkišame į vamzdžio angą, esančią prie sienos. Munchą uždarome mašinų skyriuje.
Prieiname prie dubens ir žiūrime, ką į jį įdėjo Munchas – paimame veidrodį. Einame prie išėjimo iš šventyklos, šalia griūties pasiimame meškerę. Naudojame veidrodį ant trolio, kad laikinai jį apaktume, bet to nepakanka. Apžiūrime šalia trolio gulintį klubą, duodame Natui ženklą, kad jis atitrauktų trolio dėmesį pokalbiu. Mes naudojame meškerę ant klubo ir kartojame triuką su veidrodžiu. Trolis, užkliuvęs už meškerės, krenta į jūrą. Išlaisviname Natą ir Bilburą, paliekame kapitoną paruošti laivą, o patys einame paskui artefaktą.
Doom artefaktas
Mes žaidžiame kaip Bilburas. Kadangi urvas labai tamsus, judėsime liesdami. Mes apžiūrime kažką šalia dešinės sienos - tai kartoninė dėžutė. Atsidarome inventoriuje, jame yra dėžutė su džiovintomis šviesiomis medūzomis. Urvo centre randame šalmą, užpildome jį skysčiu (rūgštimi), tada įdedame medūzą. Tebūna šviesa! Apžiūrime statinę, galima naudoti kaip valtį, bet nėra irklo.
Mes žaidžiame už Ivo. Elfui nereikia irklo, net ir be jo ji gali lengvai pereiti stebuklingą rūgštį ant statinės. Mes pasirenkame lentą ir apžiūrime krūtinę. Grįžtame pas nykštuką ir duodame jam irklą.
Mes žaidžiame kaip Bilburas. Kryžiuojame ant statinės, naudodami lentą kaip irklą. Iš gramofono paimame draskyklę ir įdedame jo ragelį. Nusileidžiame į duobę ir, kiek vėliau, grįžtame su mediniu ratu ir virve. Ant statinės pereiname prie Ivo, duodame jai virvę ir tada panaudojame medinį ratą ant statinės.
Mes žaidžiame už Ivo. Virvelę pririšame prie krūtinės rankenos ir traukiame. Atidarome skrynią, iš kurios paimame dėžutę su artefaktu ir megafoną – atiduodame Bilburui.
Mes žaidžiame kaip Bilburas. Įdėkite ragelį į draskyklę ir pūskite ragą. Bendraujame su monstru ir, galų gale, esame paleisti... Natui ir Bilburui pavyksta pabėgti nuo Muncho, bet ne Ivo.
Pogost
Bendraujame su zombiais ir sužinome, kad Bilburą pagrobė orkai. Kalbamės su nuskendusia moterimi, ji laukia žinių iš mylimojo, su kuriuo buvo susižadėjusi. Iš sarkofago, esančio kairėje paskendusios moters pusėje, paimame odos gabalėlį. Išeiname į kapo priekį. Kalbamės su Guliveriu (jis turi moters Esther kūną) ir apžiūrime mechaninį monstrą, prie kurio dirba zombis. Nuo stalo paimame siūlų ritę ir geltonų dažų tūbelę, nuo kėdės – indelį klijų. Pasikalbame su nemirėlio galva ir paliekame kapą. Prie vartų pasiimame raudoną akmenį, medžio papėdėje renkame grybą ir kylame apžiūrėti galvos ant stulpo. Tai Esteros galva, mes bandome su ja kalbėtis, bet paladinas draudžia kalbėtis su kaliniu. Iš dėžutės paimame vietovės žemėlapį, o iš kelioninės skrynios – rožinį pomponą. Pasikalbame su paladinu, po to einame į tipi (tipi yra indėnų medžiojančių genčių buveinė).
Šamanas
Kalbamės su Tauren šamanu, po to apsižvalgome. Varinį puodelį ir juodą tušą paimame nuo krūtinės su kosmetika. Paimame dumples, kurios tarnauja ugniai kurstyti, jos sulūžusios. Ant kailio naudojame klijus, o skylę uždarome odos gabalėliu. Iš plunksnų galvos apdangalo paimame vieną plunksną ir grįžtame į kapą. Dabar eikime link orkų stovyklos.
Orkų stovykla
Atrenkame kelias supuvusias lentas, apžiūrime šiukšlių krūvą – presas vis dar veikia. Nuskiname mėlynas gėles ir, artėdami prie vartų, nuimame dešinėje pusėje esantį popieriaus lapą. Stengiamės nuvažiuoti į orkų stovyklą, pasikalbėti su vadovu. Bilburas – tai prizas, kuris bus įteiktas vienam iš konkursą laimėjusių karių.
Pogost
Kalbamės su paladinu, siūlome jam dalyvauti orkų konkurse – jis atsisako. Einame prie kapo ir kalbamės su Guliveriu. Yra du būdai laimėti konkursą: arba tapti pirmos klasės kariu, arba rinkti kario komplektą, kurį sudaro jėgos kardas, skydas ir šalmas. Guliveris padės surasti kardą, jei atnešime jam plaučius ir širdį pabaisai, Esteros galvai ir galėsime vadinti žaibu, kurio pagalba atgaivinsime zombių kūrinį. Plaučius turime – taisytus kailius atiduodame Guliveriui. Kalbamės su Undead karaliumi, jis žino, kur yra šalmas, bet pasakys tik tuo atveju, jei paladinas jam atleis. Einame į kapo galą ir kalbamės su nuskendusia moterimi apie kario komplektą. Ji žino, kur yra skydas, ir mums praneš, kai tik Maksimilianas sužinos. Gerai, rašom tušinuku ant lapelio laišką: „Brangioji!..balsai! Baisūs balsai!..likimas buvo atšiaurus!..giliai jūroje...pragaištingas prakeiksmas sujungė mane su vandeniu...“ Laišką atiduodame nuskendusiai moteriai. Mūsų bandymas apgauti nepavyko – laiškas nebuvo užantspauduotas. Einame į kapo priekį ir ant laiško lašiname vašką nuo degančios žvakės. Grįžtame prie paskendusios moters, apžiūrime sarkofagą, esantį verkiančios mergelės dešinėje, ir panaudojame raidę ant antspaudo žiedo. Užantspauduotą laišką atiduodame nuskendusiai moteriai – skydas yra pas oloje gyvenančią dvigalvę ogrę. Mes paliekame kapą.
Šamanas. Sleepwalking Potion
Kalbamės su šamanu, jis išvirs lunatizmo gėrimą, kad galėtume pajungti paladiną savo valiai. Pradėkime rinkti į gėrimą įtrauktus komponentus. Prieiname prie paladino ir dedame varinį puodelį toje vietoje, kur riteris spjauna po kiekvieno garsiai ištarto zombio žodžio. Pasikalbame su paladinu, paimame puodelį su seilėmis. Vėl kalbamės su paladinu, šį kartą apie jo plaukus – jis mums duos šukas. Einame į kapo galą ir iš urnos paimame paladino protėvio pelenus. Grįžtame pas šamaną, atiduodame jam viską, ką surinkome (siūlome pomponą kaip rūbą - šamanas paims iš jos siūlą). Geriame lunatizmo gėrimą. Patys gurkšnojame ir einame pas paladiną.
Pogost
Mes duodame paladinui atsigerti lunatizmo gėrimo, persikeliame į jo kūną ir einame prie kapo. Spektaklis prasideda! Po to, kai vėl tampame Natu, paimame Esteros galvą ir einame pasikalbėti su negyvųjų karaliumi. Šalmas yra Koboldo kasykloje. Grąžiname Esteros galvą Guliveriui ir pasikalbame su juo. Fu, bent jau tau nereikia ieškoti savo širdies – Estera dosniai atiduos savo. Belieka atgaivinti monstrą ir, jei pavyks, Guliveris ne tik pasakys, kur yra kardas, bet ir padovanos šarvus.
Dideli, didelio masto projektai ramiame ir kadaise šlovingame nuotykių žaidimų žanre liko, atrodytų, tolimoje praeityje. Pastarieji keleri metai dėl suaktyvėjusių nepriklausomų kūrėjų ir sutelktinio finansavimo plėtros atnešė daug įdomių naujų produktų klasikinių ieškojimų gerbėjams. Tačiau, kaip taisyklė, siužeto originalumą ir žavesį indie žaidimuose atsveria asketiška grafika ir trumpa trukmė. Šį paveikslą šiek tiek pagražina nenykstančios klasikos perdirbiniai, kurie taip pat tapo madingi – ir atkakliai bando antrą kartą įplaukti į tą pačią upę. Laimei, yra šios taisyklės išimčių – pavyzdžiui, „Nerašytų istorijų knyga“.
Nerašytų pasakų knyga 2
Žanras Nuotykis
Platformos Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
Programuotojas KARALIUS Art
LeidėjasŠiaurės šalių žaidynės
Interneto svetainė http://www.kingart-games.de/bout2/en/
Įvertinimas
Spalvingas trimatis paveikslėlis, švelnus humoras, klasikinis žaidimo būdas
Ne pats patogiausias atsargų valdymas
Sultingas, didelio masto, gražus nuotykių žaidimas – ir tai net ne perdarymas!
Praėjo keleri metai nuo pirmojo istorijoje nykštuko burtininko Wilburo Darkstormo, elfų princesės Evie ir „kapitono“ (arba, tiesą sakant, tiesiog nuotykių ieškotojo) Nathanielio Bonnet, kartu su nepakeičiamu jo palydovu ateiviu, pravarde „Stebuklas“, kaip ir dera kiekvienam. save gerbiantys herojai, kad išgelbėtų Aventazijos pasakų pasaulį nuo labai baisaus blogio. Jų keliai vėl išsiskyrė: Evie (tiksliau, Ivodora Eleanor Clarisse, kaip reikėtų vadinti tokio kilnaus kraujo žmogų) grįžo į savo miško karalystę, o po to, kai jos romanas su Nate'u baigėsi staigiu išsiskyrimu, ji daugiausia užsiima visų atsisakymu. pelningi piršliai, kuriuos jai suranda pernelyg rūpestinga mama. Nathaniel (dar žinomas kaip Nate), iš sielvarto dėl išsiskyrimo su gražiuoju elfu, greitai išleido visus piniginius prizus, kuriuos gavo nugalėdamas piktąją raganą, ir, likęs be pinigų, nusprendė įsitraukti į kitą nuotykį – pavogti dar vieną lobį iš savo seno. priešas Raudonasis piratas. Kalbant apie Wilburą, jis buvo paskirtas profesoriumi Magijos universitete, kuris po karo pabaigos vėl atsidarė sostinėje Naskalėje, o dabar bando kažkaip susidoroti su jam užgriuvusiais naujų mokymo pareigų kalnais. Tačiau ar nekyla abejonių, kad netrukus pasaulį užklups kita, ne mažiau pavojinga grėsmė – ir herojų keliai tikrai vėl susikirs...
Nuotykių žaidimo pavadinime yra skaičius „2“, tačiau iš tikrųjų naujasis serijos „Nerašytų pasakų knyga“ leidimas yra trečiasis iš eilės. Originalus žaidimas šiuo pavadinimu pasirodė vokiečių kalba dar 2009 m., tačiau daugumą žaidėjų pasiekė tik 2011 m. pabaigoje išleidus anglišką versiją (o oficiali rusiška lokalizacija su visu balsu yra 2012 m.). Pertraukoje tarp dviejų „Knygų“ pasirodė ir „The Critter Chronicles“ – kiek trumpesnė ir ne tokia jaudinanti, bet vis tiek verta prakartėlė, pasakojanti apie tai, kaip „kapitonas“ Nate'as Bonnet gavo savo kalbantį dirižablią ir dar labiau neįprastą kompanioną. rožiniu kailiniu. Be to, King Art sugebėjo išleisti puikų detektyvinį nuotykių žaidimą ir net save wargame žanre, tačiau „Unwritten Stories“ liko reikšmingiausiu projektu Brėmeno studijos portfelyje. Tai įrodė „Kickstarter“ kampanija, atnešusi 171 tūkst. dolerių, o ne kūrėjų prašytus 65 tūkst.
Kad ir kaip keistai tai skambėtų žmonėms, susipažinusiems su Kickstarter principais, žaidimas buvo išleistas beveik nedelsiant – šių metų vasarį, anksčiau praleidęs daugiau nei penkis mėnesius „ankstyvosios prieigos“ režimu „Steam“: autoriai išleido savo darbą visuomenė dalimis. Tačiau būtų nesąžininga šį procesą vadinti „mokamu testavimu“ – abipusė nauda akivaizdi: „Aventasia“ pasaulio gerbėjai galėjo gauti tą tęsinį, kurio tikėjosi už mažesnę sumą ir, nors ir nedidelėmis dozėmis, bet gerokai anksčiau nei žadėta. laiko, o kūrėjai, atitinkamai, sugebėjo jį ištaisyti per šį laiką, yra šimtai klaidų ir dešimtys patobulinimų.
Iš išorės „Nerašytų pasakų knyga 2“ atrodo tiesiog puikiai: jei originale buvo „2,5D grafika“ su trimačiais personažais iš anksto atvaizduotame fone, tęsinys puikuojasi visaverčiu ir prabangiu trimačiu paveikslu. , vienodai įtikinamai perteikiantis vešlų auksinį rudenį – spalvingą elfų mišką ir tamsias snieguoto Naskalijos miesto alėjas. Vienintelis dalykas, kuris gali sukelti sumišimą, yra labai pasikeitusi daugelio pažįstamų personažų išvaizda pereinant prie naujų technologijų. Taip, per pastaruosius penkerius realaus laiko metus jie visi kažkiek subrendo – Wilburas, tapęs profesoriumi, bandė suteikti veidui bent šiek tiek solidumo, Nate'as užsiaugino barzdą, o su Evie įvyko netikėtų transformacijų, kurios buvo atsispindi jos išvaizdoje. Tačiau jie pasikeitė beveik neatpažįstamai.
Ir jūs turite juos atpažinti: kaip ir bet kurį siužeto tęsinį, „Neparašytų istorijų knygą Nr. 2“ rekomenduojama baigti susipažinus su originalu – nors tai nėra būtina, bet labai pageidautina, kad žinomos vietos ir dauguma sutiktų personažų sukelia malonius prisiminimus. Beje, personažų čia apstu – autoriai kalba apie daugiau nei 60 įgarsintų vaidmenų. Išankstinis „The Critter Chronicles“ suvaidinimas nėra toks būtinas, o Nate'o ir Miracle'o nuotykiai antroje „knygoje“ užima mažiausiai laiko, o tai visai logiška, nes jiems dviem jau buvo duota visuma. atskiras žaidimas. Taigi dažniausiai stebėsime asmenines Evie ir Wilbur problemas, kurios palaipsniui perauga į pasaulines problemas. Kaip ir anksčiau, visos su pagrindiniais veikėjais susijusios siužetinės linijos klostosi lygiagrečiai, tačiau yra glaudžiai susipynusios žaidimo viduryje, kai tampa įmanoma persijungti tarp kelių veikėjų, kad būtų išspręstas kitas galvosūkis.
Nepaisant bendro siužeto padalijimo į trijų pagrindinių veikėjų istorijas, žaisti pasirodo įdomu: netikėti posūkiai ir situacijos bei patys įvairiausi, sudėtingiausi ir originaliausi galvosūkiai garantuoti. Ką galite padaryti, kad dar kartą išgelbėtumėte pasaulį: herojai gali tikėtis logiško žaidimo akmenukais su senovės faraono mumija, vaiduokliško „raitelio be galvos“ medžioklės ir padėti gerų zombių šeimai, įsivaikinusiai mažą. robotas, ir bendravimas su abiem vietinės ogres vadovais - savininkais tavernos, kurios savo temperamentu yra visiškai priešingos viena kitai - ir daug daug daugiau, ko nenoriu minėti, kad nesugadinčiau niekam malonumo iš būsimo perėjimo. žaidimo. „Nerašytų istorijų knygą“ iš savo palydovų ypač išsiskiria švelnaus humoro gausa, kurioje išvis nesigirdi tas sunkus ir šiurkštus, ne visada palankiai išsiskiriantis vokiškas akcentas. Be to, pasakų „Aventasia“ fantazijos pasaulis yra pripildytas „World of Warcraft“, „Hario Poterio“, „Žiedų valdovo“ ir kitų šiuolaikinių blokbasterių parodijų: pavyzdžiui, Wilburo apgalvotos diskusijos apie 90 lygio moteriškų šarvų dizainą aiškiai sukurtas plačiausio kultūrinio profilio žaidėjams.
Žaidimo eiga griežtai atitinka žanro klasiką – daugybė dialogų (pasak kūrėjų, žaidime yra mažiausiai 150 tūkstančių žodžių ir daugiau nei 30 valandų vokiečių ir anglų balso vaidybos) yra įsiterpę į klasikines ieškojimo užduotis, skirtas derinti ir naudoti objektus. . Aktyvūs taškai ekrane paryškinami, jei pageidaujama, paspaudus tarpo klavišą – ir išnyksta po svarstymo ar naudojimo, taip pat pokalbiuose su veikėjais jau paliestos temos. Tarp sąsajos patogumų galima paminėti žemėlapį, leidžiantį greitai persikelti į jau aplankytas vietas – tačiau jis pasiekiamas tik kai kuriose ypač painiose vietose ir tik Wilburui. Tačiau tai visiškai pagrįstas sprendimas, nes vietose, kur veiks Evie ir Nate, būtų sunku pasiklysti.
Kartu šiek tiek pasikeitė ir inventoriaus veikimo principas – ir tai bene vienintelis daugiau ar mažiau rimtas trūkumas, dėl kurio galima priekaištauti „Nerašytų pasakų knygoje 2“. Visiems naudingiems daiktams, surinktiems ir įgytiems laužant nugarą, yra skirta nedidelė kuprinė, kurios simbolis – kaip „knyga“, nukelianti mus į pagrindinį meniu – nuolat rodomas apatiniame kairiajame ekrano kampe. Norėdami peržiūrėti herojaus ar herojės bedugno kišenių turinį, kiekvieną kartą turite spustelėti šią piktogramą. Remiantis išankstinės prieigos pionierių atsiliepimais, buvo pridėta galimybė atidaryti ir uždaryti inventorių paspaudus vidurinį pelės mygtuką, tačiau tai nepanaikina poreikio perkelti pelę, norint ištirti prekę arba ją suaktyvinti, o inventorius rodomas gana mažomis piktogramomis be galimybės jų padidinti.
Atskirai verta paminėti įvairias premijas, kurios pasirodė Kiksstarter kaip papildomi tikslai - ir, svarbiausia, šalutiniai užduotys. Kaip ir viskas žaidime, jie yra labai juokingi – tiesiog pažvelkite į Wilburo kelionę laiku, vis labiau pikselių, o vėliau tiesiog teksto žaidimų pasaulyje! – bet nedaug. Be to, žaidėjas turi prieigą prie pasirenkamų herojų aprangos, gautos atliekant tas pačias šalutines užduotis, ir didelio masto garso takelį, kurį dabar įrašė Prahos simfoninis orkestras – dažniausiai išplėstos ir pertvarkytos temos iš ankstesnių žaidimų Aventasia pasaulyje. , atmosferinė ir įsimintina muzika, kuriai neatsitiktinai ji parduodama atskirai.
Paskelbimo data: 2013-04-03 22:37:40
Kontrolė.
Pagrindinis žaidimo klavišas yra kairysis pelės mygtukas. Su jo pagalba įvyksta dauguma veiksmų. Be to, ekrane dažnai bus rodomos piktogramos: „didinamasis stiklas“ (objektų tikrinimas), „ranka“ (veiksmai su inventoriumi) ir „reguliuojamas veržliaraktis“ (sąveika su kažkuo). Kai jie pasirodo ekrane, žaidėjas turi paspausti kairįjį pelės mygtuką.
Norėdami pamatyti visas aktyvias zonas, žaidėjas tradiciškai turėtų naudoti tarpo klavišą. O norint iškviesti inventorių įprastoje situacijoje, reikia perkelti žymeklį į ekrano apačią. Iš esmės viskas. O dabar – į praėjimą!
Prologas su drakonu – Nerašytų istorijų knyga
Pažiūrėjus atidarymo vaizdo įrašą, žaidėjui bus „įteikta“ elfų mergina Evie. Turime eiti į dešinę pusę, į drakono leteną. Ten yra virvė, kurią pagriebę pateksime į narvą su gremlinu, su kuriuo galime (ir turėtume!) šnekučiuotis. Padaras mums „pasakoja taip, kaip yra“, ir mes sužinome, kad jo vardas yra MacGuffin, o jis yra archeologas, padaręs svarbų atradimą. Už tai jį pagrobė piktoji ragana ir burtininkas Munchas.
MacGuffin pasakoja, kad sukūrė pabėgimo planą, tačiau užraktas per stiprus, o mūsų herojė neturi su kuo nukirpti virves. Nelaisvėje esantis gremlinas ateis mums į pagalbą ir duos Evie botagą, kuriuo galėsime patekti į siją ant drakono nugaros. Ten žaidėjas turės išklausyti trumpą pokalbį, po kurio jis galės paimti medinę lazdelę, esančią kairėje elfo pusėje. Šalia esančioje dėžutėje yra meškerė ir kabliukas. Ką galima padaryti iš ilgo stulpo ir siūlų su kabliuku? Elementarus Vatsonas!
Inventoriuje pasigaminame meškerę ir jos pagalba išimame kardą. Grįžtame pas savo nelaimingą archeologą ir bendraujame su juo. Po to kardu karpome virves ir žiūrime „kintso“.
Alaus daryklos valytojų herojus – nerašytų pasakų knyga
Šioje misijoje vaidiname nykštuko Vilburo vaidmenį, kuris valo alaus daryklą. Jo darbo diena baigėsi, bet viršininkas neišleidžia mūsų namo. Sako, dar reikia sugauti žiurkę. Rankomis to padaryti neįmanoma ir sužinome, kad šioms užduotims atlikti naudojamas specialus robotas, kuris yra uždaroje dėžėje. O koks yra geriausias raktas visokioms uždaroms gėrybėms? Teisingai – laužtuvas. Atidarę dėžutę, pasiimame roboto valdymo instrukcijas, kuriose yra medžioklei pradėti būtini ingredientai.
Einame į virtuvę, kur iš statinės surenkame šiukšles, nuo stalo likučius, iš maišelio tinklelį ir kavos puodą. Netoli žiurkės skylės randame šio kenksmingo gyvūno kailį.
Mes naudojame visa tai, kas išdėstyta pirmiau, robote, ir jis pradeda žiurkės medžioklę. Viskas – užduotis atlikta, galima palikti daryklą. Lauke pasikalbėsime su gremlinu, kuris mums padovanos žiedą. Ši puošmena yra raktas į karo pabaigą. Dabar mūsų kelias eina į žmonių miestą.
Pasiruošimas kelionei – „Nerašytų istorijų knyga“.
Grįžkime namo į Vilburį. Ten visų pirma apžiūrime ant sienos kabantį paveikslą, kuriame pavaizduota visa mūsų herojaus šeima. Suaktyviname ant grindų gulinčią žuvį ir ji pradeda skristi. Dabar visą dėmesį nukreipiame į valdymo svirtis, kurių vidurys atveria Vilburo kambarį, o dešinysis – virtuvę.
Kambaryje pakeliame nuo grindų kuprinę ir sulūžusią raketę. Iš paskutinio savo inventoriuje, naudojant tinklą, reikia pagaminti tinklą, kuriuo galima gaudyti mūsų aktyvuotas žuvis. Virtuvėje nuo stalo paimame mėlyną indą su skysčiu ir žirklėmis, o iš spintelės po stalu – buteliuką trąšų. Nepamirškime ir miežių, kuriuos reikėtų patraukti iš malūno.
Dabar mūsų kelias eina į rūsį, kur sutiksime herojaus senelį. Jis paprašys slaptažodžio („Nuclear Strike“) ir patars anūkui pasiimti šią įrangą: žemėlapį, šalmą ir parašiutą. Išvažiuoti neskubame, pirmiausia reikia iš rūsio pasiimti įrankių dėžę, ilgą zondą ir sidabrinę elfų virvę.
Tai viskas, dabar galite išeiti į lauką. Prieš įeinant į fortą reikia pasiimti varveklą ir susuktą audeklo gabalą, kurį inventoriuje reikia sujungti su sidabrine virve ir kuprine, kad gautume parašiutą.
Forte yra žemėlapis, bet po juo ilsisi smuklininkas. Nėra prasmės jo prašyti pagalbos, todėl iš karto su žirklėmis bendraujame su jo barzda ir nunešame porą plaukų, kuriuos kartu su šiukšlėmis pamaitiname senam draugui – robotų medžiotojui. Jis pradeda dvikovą su prižiūrėtoju, ir mes galime paimti kortelę.
Belieka pasidaryti šalmą. Einame į alaus daryklos virtuvę ir pamatome ten puodą. Bet ji yra padengta kažkokiomis gleivėmis. Sujungę griebimo ranką ir mėlyną skystį, visa tai naudojame ant keptuvės. Yra šalmas. Dabar galime grįžti pas senelį, kuris pasakys, kad dabar reikia gauti alaus (kur mes be jo) ir įrankių. Norėdami gauti pastarąjį, turime anksčiau sugautą žuvį suspausti į veržlę ir išimti iš jos reikiamą dalį.
Su alumi situacija sudėtingesnė. Vėl einame pas prižiūrėtoją, kuris pasakys, kad jam reikia 3 ingredientų: vandens, miežių ir apynių. Vandens galima gauti įmetus varveklą į kavos puodą ir padėjus jį ant viryklės užeigoje. Miežius jau turime. Reikia apynių. Žiurkės duobėje galima rasti vieną kankorėžį, bet prižiūrėtojui reikia kur kas daugiau. Grįžtame namo, kankorėžį pasodiname į vazoną ir tręšime. Prieš akis išaugs visas krūmas, iš kurio gausime reikiamą kiekį apynių. Mainais už ingredientus prižiūrėtojas duos mums alaus.
Dabar galite duoti "kurą" ir įrangą seneliui. Skyrius baigiasi, herojus išskrenda.
Namuose su „MacGuffin“ – „Nerašytų pasakų knygos“ apžvalga
Mūsų valdoma elfas Evie. Gremlino namuose mumijos dešinėje matome maišelį, iš kurio paimame sietelį; Pasiimame ir ritinius, be to, skaitome knygą. Atkreipkite dėmesį į krūtinę, esančią apatiniame ekrano centre. Viduje sijojame smėlį sieteliu ir randame raktą. Mes atidarome jiems mažą skrynią, stovinčią ant akmeninio pjedestalo dešinėje nuo stalo. Yra laiškas, kuriame kalbama apie mašiną, kuri žino visas namų paslaptis ir apie pupeles, taip pat apie šešiakampį antspaudą.
Ant pjedestalo kairėje matome skylę, į kurią galima įkišti sandariklį. Matome kavos aparatą, iš kurio galime gauti pupelių. Lauke esančiame malūne pupeles reikia sumalti. Nedelsdami paimame porą rąstų iš medžio krūvos, o laistytuvą – nuo sienos. Po gėlių vazonu yra titnagas.
Prieiname prie šulinio ir prie virvės pritvirtiname laistytuvą; renkame vandenį. Po visų šių manipuliacijų einame prie židinio. Prie kairėje esančio kaiščio pritvirtiname laistytuvą, o į patį „židinį“ dedame rąstus ir ritinius. Viską padegame, o smeigtuką su laistytuvu judiname link liepsnos, kad vanduo užvirtų.
Kai viskas bus paruošta, išimkite laistytuvą ir į vidų supilkite maltą kavą. Grįžtame į namus ir į apatinį kavos aparato stalčių pilame kavą iš laistytuvo. Matome, kaip grindyse atsiveria laiptai.
Kaip jūs galite atspėti, mūsų kelias nukrenta. Bet įėjimą į rūsį užtveria grotai. Atidžiau įsižiūrėjus pamatysite, kad jame pavaizduotas paukštis, šuo ir voras. Čia pat, šalia laiptų, galima rasti lazdelę, kuriai trūksta deimanto, o dešiniajame kampe – genėjimo žirklės.
Lipame į viršų ir prie židinio pasiimame sidabrinį skydą, kurį įkišame į veidrodžio rėmą. Taip pat verta apžiūrėti drabužius, esančius baseine kairėje nuo židinio.
Išeiname į lauką ir pastebime langą virš įėjimo į namą. Jį galima atidaryti naudojant strypą. Nupjauname krūmus, kurie yra kairiajame kampe, ir randame kapą. Dabar einame į rūsį ir matome šviesos spindulį. Priešais duris grindyse matome įdubą, į kurią galime įkišti savo darbelius. Dabar atėjo laikas perkelti figūrėlę su veidrodžiu, kol šviesos spindulys pataikys tiksliai į vietą, kur trūksta deimanto ant lazdos:
Dabar mes einame pas mumiją ir kalbamės su ja, prisistatydami kaip namo savininko draugę. Turėtume pateikti tris atsakymus: linas raudonas, katės vardas Kinskis ir 234. Mumija mums dovanoja brangų akmenį, kurį dabar galima derinti su lazdele. Po to atsidarys grotelės ir bus galima pasiimti mūsų tikslą – knygą.
Sostinėje – „Nerašytų istorijų knygos“ apžvalga
Pergalingai įžengęs į miestą, Wilburas gali pasikalbėti su sargybiniu, kuris pasakys, kad miestas tuščias. Po to galite apsižvalgyti, atidžiai stebėdami trinkelėmis, po kuriomis yra vabalai. Tačiau kol kas neturime kur jų dėti. Toliau einame į „Dancing Boar's Head“ viešbutį. Ten sutinkame magą mokytoją Markusą ir pirklį Jorge, kurie užsiima žaidimais. Mes paimame stiklainį nuo prekystalio ir pjūklo, esančio už mokytojo kėdės.
Išėję iš viešbučio turėtumėte eiti tiesiai, kad atsidurtumėte centrinėje miesto dalyje. Ten galėsite pasikalbėti su sargybiniu, kuris pasakys, kad į Archmage galite patekti tik pakvietę arba su mago diplomu kišenėje. Grįžtame prie miesto vartų, kur iš po riedulio į stiklainį surenkame vabalus ir vykstame į viešbutį.
Dabar mūsų kelias yra... į „serverio kambarį“. Durys į šią vietą yra viešbutyje. Įėję į vidų pamatysime beždžionę, kuri atsakinga už magą ir pirklį sužavėjusį žaidimą. Bandymas maišyti failų spintą baigiasi nesėkmingai. Atkreipkite dėmesį, kad gyvūnas sėdi ant vienos kėdės, o antroji yra tokia pati - stovi kampe. Nuleidžiame antrąją kėdę ir vėl bandome sumaišyti popierius. Kol beždžionė valosi, keičiame kėdes.
Kitas mūsų nešvarus triukas bus vabalų paleidimas iš stiklainio tiesiai ant beždžionės. Toliau išeiname į gatvę ir randame sargybinį su bananu, varginame jį pokalbiais, kol jis mums duos vaisių. Bananą duodame valgyti beždžionei ir matome, kad magas ir pirklys tapo prieinami bendravimui. Išeidami iš tavernos paimkite juostą.
Gatvėje mums tapo prieinamas dialogas su Jorge, kuris pažada padovanoti Wilburui keletą dovanų, jei atneš jam Vagių karaliaus kaukę. Magas mokytojas mūsų laukia Magijos mokykloje. Jis sutinka pabandyti iš mūsų padaryti magą, jei Vilburas atneš jam burtų lazdelę, chalatą ir aukso gabalą. Tuo pačiu metu magas duoda mums žemėlapį, kad galėtume greitai judėti tarp vietų, ir leidžia pasiimti stebuklingą siūlą su adata, mikstūra ir stebuklingu kamuoliuku. Atkreipiame dėmesį į veidrodį, kuris yra savotiškas perėjimas į mirusiųjų pasaulį.
Dabar galite išeiti į gatvę, kur tarp Jorge ir vagių karaliaus vyksta muštynės. Po to einame prie įėjimo į kanalizaciją, kuri yra šalia viešbučio. Bet matome, kad praėjimas labai mažas. Tada išgeriame visas tris mikstūras ir tampame mažesnio dydžio. Bet nykštukas vis tiek nepateks į kanalizaciją. Einame pas Jorge ir sužinome, kad jis turi kažkokį stebuklingą redukcinį žiedą. Paimame papuošalus, grįžtame į nusileidimą į kanalizaciją, kur, užsidėję žiedą, vėl geriame gėrimą iš indo.
Kanalizacijoje pirmiausia turėsime pokalbį su vagių karaliumi. Norėdami pasitelkti jo paramą mūsų nuotykiuose, turėsime maitinti žiurkes. Atėjo laikas vėl išeiti į lauką, bet prieš tai reiktų pagriebti šlakų.
Dabar mūsų kelias yra pas sargybinį, kuris turi skanų sumuštinį. Bet jis mums to neduos (kas tuo abejotų); pirma, Wilburas turi laimėti kortų žaidimą, kurį, žinoma, pralaimime. Bet nesvarbu, mes einame pas magą-mokytoją - jis duos mums žaidimo kortos gabalą. Antroji dalis padės mums surasti vagių karalių. Pabendravę su juo ir paprašę pagalbos, išeiname į gatvę. Einame į mums jau pažįstamą serverių patalpą, kur pasiimame rašalą.
Vėl išėję į lauką išgirstame karaliaus skambutį – jis rado savo žaidimo kortos dalelę. Abi puses suklijuojame jau savo inventoriuje esančia juostele ir einame pas sargybinį, kuris nenorės žaisti su sugadinta korta. Vėl einame pas magijos mokytoją ir paimame iš jo knygą (matyt, taisykles), kurią parodome sargui. Jis sutinka žaisti ir pralaimi. Pažadėjęs nutylėti apie jo netektį, sargybinis įteikia mums sumuštinį, kurį turime įteikti Vagių karaliui ir atsidėkodami gauti kaukę.
Gautą prekę įteikiame Jorge'ui, kuris turėtų mums įteikti keletą dovanų. Tačiau prekeivis per daug nekantrus ir žaidėjas galės paimti tik audinį, kurį dar reikia paversti chalatu. Vėl kreipiamės į Karalių pagalbos, o jis žada mums pakabinti baltą skudurą, kai ras viską, ko ieškome.
Negaiškime laiko ir eikime tiesiai prie miesto vartų ir ten eikime į kairę, kur mūsų laukia būrėjas Pranciškus Neįtikėtinas, kuris padovanos auksą. Bet ne iš karto, pirmiausia reikia laimėti ruletėje atspėjus 3 spalvas. Mes žiūrime į ląsteles, vienoje iš jų pasiimsime balandžio plunksną. Kreipiamės į prognozuotoją su prašymu atverti ateities paslapties šydą. Suprantame, kad Pranciškus yra apgavikas, ir bombarduojame jį klausimais apie voverę. Būrėjas bus išsiblaškęs, ir mes pakeisime jo stebuklingą kamuolį savo. Dabar tikrai galite išgirsti spėjimą, taip pat paklausti transe esančio Pranciškaus apie spalvas, kurios pasirodys ruletės rate. Jis pasakys tik 2 spalvas iš trijų, todėl žaidėjas turėtų išsaugoti prieš pradėdamas žaisti. Bet, kaip taisyklė, 3-oji spalva atitinka arba pirmą, arba antrąją, vardu Pranciškus.
Po laimėjimo belieka pasiimti auksą ir grįžti į kanalizaciją, kur balta vėliava jau plevėsuoja nuo galios. Tai signalas, kad lazdelė ir raštas rasti, tereikia susidėti chalatą savo inventoriuje ir viskas – tampame magu studentu.
Testai burtininkui – „Nerašytų pasakų knygos“ apžvalga
Mes turime šiek tiek judėti šioje misijoje. Dabar pagrindinė mūsų užduotis yra įgyti mago diplomą, o tam turime atlikti tris užduotis: užvirinti, išmokti burtą ir surasti artefaktą. Knygų lentynoje galite rasti eliksyro receptą. Išvalę ekraną, puode rasime mėtos, dėžutėje – lervą, nepamirškime ir indo, kuriame versime mikstūrą: tam paimame stiklinę kolbą ir apžiūrime nemenką puodą.
Kalbamės su Jorge gatvėje, bet iš jo nesulauksime jokios pagalbos. Taigi, vėl susitraukiame ir važiuojame aplankyti Vagių karaliaus, kuris duos pažadą surasti elnio vabalo ragus. Išlipame iš kanalizacijos ir einame pas būrėją, kuri žada mus išmokyti vienos gudrybės, jei gausime jam kiškį ir cilindrą. Prieš eidami į pelkę (turėtumėte eiti į dešinę vartų pusę), pasiimkite morką.
Pelkėse, kairėje medžio pusėje, rinkti raudoną prakaitą. Gyvūno skelete yra kaulinis kirminas – imame ir tai. Laivo viduje bendraujame su Mirtimi ir sužinome, kad mums reikalingas artefaktas yra mirusiųjų pasaulyje ir mums nereikia mirti, kad ten patektume. Užtenka užsirašyti į dvasių knygą. Bet jūs negalite to padaryti tiesiog taip. Mirtis neleis paimti cilindro, bet tuo pačiu į savo inventorių galime įtraukti lynų ir spiritinių grybų, kurie auga žemiau žuvies liekanų. Dabar einame į miestą.
Prie įėjimo į kanalizaciją mūsų jau laukia žadėti ragai. Einame į magijos mokyklą, kur skiediniu iš ragų gauname miltelius. Naudojame presą, kad iš gleivių ištrauktume mums reikalingą ingredientą. Galite užvirinti gėrimą:
- Grybai ir maišykite, kol užpilas taps žalias.
- Ištraukite gleives ir maišykite į kairę iki rausvos spalvos.
- Raudonas prakaitas ir kai atsiranda burbuliukų, greitai išmaišykite.
- Milteliai nuo ragų, laukiant mėlynos mikstūros spalvos.
- Pridėti kaulų kirminą.
- Lerva ir 4 kartus maišykite į dešinę, 2 kartus į kairę ir vėl 2 kartus į dešinę.
- Mėtų ir maišykite, kol įgausime auksinę spalvą.
Misija įvykdyta. Dabar eikime gaudyti triušį: kad tai padarytume, išeiname iš vartų ir darome spąstus - pririšame virvę prie medžio, o į kilpą įdedame morką. Mūsų triušis, laikas grįžti į miestą, kur turime priminti Jorge, kad jis dar ne visų dovanų mums įteikė. Prekeivis mums duos maišą fejerverkų. Einame į pelkę, kur „auginame“ mirtį: į krosnį dedame petardas ir greitai įrašome Vilburį į mirusiųjų knygą. Dabar magijos mokykloje galite pereiti pro veidrodį ir gauti reikiamą artefaktą.
Mes vėl einame į Mirtį ir reikalaujame prisikėlimo. Po to Mirtis prašo padėti jai atlikti tiesiogines pareigas ir surasti žmogų, turintį pinigų. Tai gali būti Pranciškus, tad eikime pas jį. Jis duoda leidimą, o mes judame į pelkę ir matome, kad Mirtis iškasė gilų kapą. Po dialogo Wilburas įtikina Mirtį atsigulti į skylę ir ją palaidoja. Dabar drąsiai imame cilindrą ir einame mokytis magiškų triukų iš Pranciškaus. Po to einame į mokyklą ir parodome mokytojui viską, ką išmokome, ir gauname mago diplomą. Dabar visos durys mums atviros, ir mes galime pasikalbėti su Archmage.
Atėjo laikas vėl kibti į kelią – „Nerašytų istorijų knygos“ apžvalga
Pagal sklypą vėl teks leistis į tolimus kraštus. Ir, kaip įprasta, jie ne tik leidžia jums tai padaryti: pirmiausia turite gauti du draugus ir transporto priemonę. Viskas, ko reikia, iškart patrauks akį: bet vyras sulaikomas, o laivą saugo galvos medžiotojas Ma-Tsatsas. Pakalbėję su kaliniu sužinome, kad jo vardas Neitas ir jis yra skraidančio laivo kapitonas. Po to imame žvejybinį tinklą ir virvę, bet negalime taip: reikia palaukti, kol karingoji moteris pradės šnekučiuotis su kaliniu. Tada griebiamės visko, ko reikia, ir tuo pačiu apžiūrime siją bei ietį.
Žemutinėje miesto dalyje mūsų laukia antrasis kovos draugas, tiksliau, kovos draugas: elfas Evie. Žaidėjas turi su ja pasikalbėti, o tada eiti į magijos mokyklą, kur perskaito mums skirtą laišką ir padeda akinius į savo inventorių. Viršutinėje miesto dalyje prie sijos, kurią anksčiau nagrinėjome dešinėje ekrano pusėje, reikia pririšti virvę, kuria Eevee mikliai užlips. Mums reikia eiti pėsčiomis iki Archmage bokšto. Ten mūsų jau laukia bendražygis. Iš pradžių su ja kalbamės, o paskui stebuklingų akinių pagalba skaitome „Mokslinės fantastikos enciklopediją“, bet ten nėra mus dominančios informacijos. Po to, suvaldę Ivo, paimame kortelę iš spintelės ir skaitome MacGuffin knygą. Mums reikia Krun-pakso kaimo, bet tokio nėra. Dėl to miestas pakeitė pavadinimą. Perjungiame į Bilburą ir vėl vartome enciklopediją, iš kurios sužinome, kad mums reikalinga vieta vadinasi Raudonoji uola.
Žaisdami kaip Eevee, randame vietą žemėlapyje ir sukuriame maršrutą į Mordoriją:
Išlipę iš bokšto turime konkuruoti su Ma-Tsats jėga. Pirmas blynas gumuliuotas. Tada pereiname prie Wilbur ir duodame Evie eliksyrą, kuris padarys ją stipresnę, o šiuo metu atrišame virvę nuo sijos. Evie, išgėrusi eliksyrą, vėl stoja į dvikovą su Ma-Tsats, o Wilbur turi uždėti žvejybos tinklą ant kopėčių ir mesti virvę per vamzdžius, esančius virš narvo. Tokiu atveju virvė turi būti iš vienos pusės pririšta prie tinklo, o iš kitos – prie maišelio.
Galvų medžiotojas turi atsistoti ant žvejybos tinklo, o mes stumiame maišą. Po to mums belieka su Nate'u aptarti ekspedicijos sąlygas.
Salų gyventojai arba nuotykiai prarastoje šventykloje – „Nerašytų pasakų knygos“ apžvalga
Valdydami Eevee iš žuvies skeleto, kuris guli šalia nykštuko, paimame kaulą ir šakelę, taip pat pasirenkame kibirą su meškerėliu. Visa tai sujungę (išskyrus kibirą) gauname adekvačią meškerę. Matome avilį, bet neturime jokio indo, į kurį būtų galima įdėti medaus. Bet Nate'as tai turi, mes su juo kalbamės ir gauname tai, ko mums reikia. Kalbamės su „Twitter“ paukščiu ir prašome, kad jis mums padėtų su bitėmis. Baigta – turime medaus.
Dabar einame į šventyklą, kur apžiūrime įėjimą ir žemę šalia nuvirtusio medžio. Ten reikia išpilti vandenį, o po to pasiimti ropojančias kirmėles, kurias kimbame ant savo meškerės. Vilburis bus mūsų žvejys. Grobį nuleidžiame į kibirą vandens. Po to mes priviliojame fėją, padėdami medaus indelį ant akmeninio atbrailos.
Dabar grįžtame prie įėjimo į šventyklą. Į „žemės“ nišą dedame kirmėles, „ugnį“ – fėją, „vandenį“ – kibirą su žuvimi, į „orą“ – paukščio padėjėją. Norėdami tai padaryti, tiesiog paprašykite jos.
Pastato viduje matome postamentą su 4 besisukančiais fragmentais. Einame toliau ir matome kažkieno palaikus, šalia kurių pasiimame peilį. Mes žiūrime į krištolo ir akmens kaukes. Prie griuvėsių panaudojame mačetę ir išeiname į gryną orą. Vėl paimame kibirą ir stiklainį. Šventykloje vandenyje sugauname medūzą į stiklainį, po to prie žūklės reikmenų pritvirtiname kibirą. Dabar galite perduoti medūzą Wilburui. Žaisdami kaip nykštukas, apžiūrėkite vartus, ant kurių yra keletas ženklų.
Vėl pereikite prie elfo ir padėkite plokštes ant pjedestalo tokia tvarka ir paspauskite dešinėje pusėje esantį stūmoklį:
Mes perimame Wilburo valdymą. Einame į atidarytą praėjimą, kur ant sienos matome liuką. Mes negalime su juo susitvarkyti. Nusileidžiame žemyn, kur sutinkame Nate'ą. Prašome jo padėti pasiekti šaknis. Dešinėje pusėje galime perkelti riedulį. Kairiuoju liftu leidžiamės žemyn ir vėl kylame aukštyn, naudodamiesi šaknimis. Valdydami Nate'ą, stovime ant lifto, o kartu su Wilbur'u perkeliame riedulį į liftą ir ten taip pat sustojame.
Dabar Nate'as gali atidaryti liuką, kurį matėme anksčiau, bet tik Wilbur gali pro jį patekti. Mes priverčiame gnomą stovėti priešais liuką ir lipti į vidų. Ten tampame stebuklingo kristalo ir planšetės su raštu savininkais. Visa tai turi būti suteikta Evie, kuri apžiūrės ženklą. Einame prie pjedestalo su besisukančiais fragmentais ir palaipsniui išdėstome simbolius iš lentelėje nurodytų stulpelių. 3 eilutė neveiks.
Tada, valdydami Nate'ą, bendraujame su akmenine galva, įeiname pro duris ir pasukame vairą. Eevee dabar gali įvesti 3 kodą. Valdydami Wilburį, einame į praėjimą ir atiduodame kristalą elfui. Dabar Evie gali klijuoti kristalus į kaukes, o mes turime spustelėti kristalus: Nate - kairėje, Wilbur - dešinėje, Evie - centre. Praėjimas atviras ir elfas eina į jį.
Į vidų pirmiausia paimame irklą, o prie durų – mažus akmenėlius. Toliau į savo inventorių turime įtraukti stiklainį ir akmeninį diską. Lipame į kitą kambarį ir iš jo atidarome duris. Mes žiūrime į įrenginį šiame kambaryje, dėžutėje randame kitą akmeninį diską, o ant grindų - kažką panašaus į vamzdį. Į įrenginį reikia įdėti 2 diskus, kuriuos radome. Jie turi būti susukti, kol atsidurs norimoje padėtyje. Užuominų galima gauti paspaudus viršutinį mygtuką. Besikeičianti spalva suteiks mums atsakymą į klausimą, ar diskas sumontuotas teisingai: raudona – ne, geltona – beveik, žalia – viskas teisingai. Bet jei esate per tingus visa tai daryti, tada čia yra tinkamas derinys:
Po to, kai įrenginys "įsijungia", mes paliekame kambarį. Vilburis ir Nate'as turėtų mūsų laukti, bet jų nėra. Paimame kristalus, judame toliau ir matome, kad piktadarys Munchas jau čia ir turi mūsų draugus. Su agregatu grįžtame į salę ir įkišame irklą į besisukančios mašinos dalies įdubą, o stiklainio turinį išpilame ant grindų ir atidarome skrynią. Dabar turime atkreipti piktadario dėmesį, kad tai padarytume, mesti į jį akmenuką. Po to vamzdelį įkišame į vamzdį, esantį šalia sienos. Munchas uždarytas kambaryje. Dabar Evie turi pasiimti veidrodį nuo lėkštės ir eiti padėti savo draugams. Pakeliui pasiimame savo naminę meškerę.
Matome, kad aplink mūsų draugus kabo trolis. Mes jį apakiname veidrodžiu, bet to aiškiai neužtenka. Pamatome trolio ginklą ir paprašome Nate'o pabendrauti su kvailu sargybiniu. Dabar mes naudojame savo meškerę ant trolio ginklo ir vėl apakiname jį veidrodžiu. Išlaisviname nykštuką ir kapitoną iš nelaisvės ir einame paskui artefaktą, kartu įkišdami kristalus į griovelius.
Valdydami Wilburą, žiūrime prie sienos ir randame džiovintą medūzą. Kambario centre yra šalmas, į kurį, užpildę rūgštimi, dedame medūzą. Turime apšvietimą. Matome statinę, kuria galima kirsti, bet irklo nėra. Tačiau ne veltui Evie yra elfas – ji puikiai susidoros su šia užduotimi. Iš kitos pusės mergina turi paimti lazdą ir bendrauti su krūtine. Po to grįžtame į Wilburą ir įteikiame jam lentą, su kuria jis irkluos kaip irklas. Pereikime į kitą pusę. Iš seno gramofono paimame draskyklę, kurią reikia įkišti į ragelį. Nusileidžiame į urvą, kuriame Vilburas ras virvę ir apskritimą iš medžio.
Grįžtame pas Evie, paduodame jai virvę ir pritvirtiname apskritimą prie statinės. Dabar galite gabenti du herojus vienu metu. Žaisdami kaip elfas, pritvirtinkite virvę prie krūtinės ir naudokite. Išsinešame nedidelę dėžutę su artefaktu ir garsiakalbiu, kurią reikia atiduoti nykštukui. Wilbur sąveikauja su kandikliu su draskytuku ir ragu. Turėsime dialogą su būtybe, kuri mus išlaisvins. Neitas ir nykštukas pabėga, palikdami Evie Muncho gniaužtuose.
Išsiskyrę ir kapinėse - Nerašytų istorijų knyga
Po pokalbio su nemirėliais sužinome, kad Wilburą pagrobė žalumynai. Nuskendusi moteris mums pasakys, kad laukia žinių iš savo vaikino. Iš karsto paimsime gabalėlį mėsos. Mes išeiname ir kalbamės su Guliveriu ir žiūrime į jo kūrybą. Iš čia paimsime siūlus, geltonų dažų buteliuką ir indą klijų. Kalbamės su mirusiųjų vadu. Galite išeiti į lauką.
Prie vartų paimsime akmenį ir grybą, taip pat pažiūrėsime į kažkieno galvą, įkaltą ant lydekos. Bandome su ja pasikalbėti, bet riteris mums tai draudžia. Tada iš dėžutės paimame kortelę, o iš dėžutės – rožinį šūdą. Vėl bendraujame su riteriu ir einame pas vigvamą.
Būste bendraujame su šamanu ir apsižvalgome. Į savo inventorių įtraukite dubenį, blakstienų tušą ir sulaužytas kalvio dumples. Remontuojame juos klijais ir gabalėliu minkštimo (odos?). Paimame plunksną nuo indėnų kepurės ir einame į orkų stovyklą. Ten pasiimame kelis kryžkius ir knaisiojamės po šiukšlių krūvą. Ten randame dar vieną veikiantį presavimo įrankį. Nuimame mėlynas gėles, taip pat nuplėšiame vatmano popierių, kuris kabo dešinėje.
Po to bendraujame su orkų lyderiu, iš kurio sužinome, kad Wilburą priims tas, kuris laimės orkų turnyrą. Riteris atsisakys dalyvauti tokiame abejotiname įvykyje ir mes neturime kito pasirinkimo, kaip tik vėl kalbėtis su mirusiaisiais. Guliveris papasakos apie du galimus būdus: arba pačiam reikia tapti riteriu, arba susirasti visą šarvų komplektą ir tiesiog padaryti šou.
Zombis sakys, kad gaus kardą, jei rasime jo plaučius ir širdį, taip pat galvą. Be to, mums reikės išmokti iškviesti žaibą. Guliveriui iš karto atiduodame suremontuotus kailiukus – bus lengvi. Mirusiųjų vadas žino, kur galima rasti šalmą, bet jis mums pasakys tik tada, jei mes jį sutaikysime su riteriu.
Nuskendusi moteris žino skydo vietą, tačiau vis dar laukia naujienų iš mylimojo. Stengiamės patys parašyti širdžiai mielą laišką, bet apgaulė nepavyksta, nes vokas neužklijuotas. Grįžtame į kapo prieangį ir bendraujame su laišku bei žvake. Karste iš dešinės paskendusios moters yra antspaudas, kuris turi būti naudojamas ant vaško ženklo. Šį kartą priekaištų mums nėra, o mes sužinome, kad skydas turi būti paimtas iš ogrės.
Mes einame pas šamaną ir įtikiname jį pagaminti mikstūrą, kad suvaldytume riterį. Po to pradedame ieškoti alaus ingredientų. Prie riterio reikia pastatyti dubenį, kur jis su mumis kalbėdamasis spjaudys. Imame indus ir vėl kalbamės su riteriu, bet šį kartą apie šukuosenas. Paimkime šukas. Kape rasime riterio protėvio palaikus ir pasiimsime sau. Visa tai turi būti atiduota šamanui ir jis išvirs mums kontrolinį gėrimą. Pirma, šiek tiek gurkšnokime patys ir eikime pas riterį. Mes duodame jam užvirinti ir einame prie kapo.
Kai vėl pradėsime valdyti Nate'ą, pirmas dalykas, kurį padarysime, tai atimti jo galvą. Tada kalbamės su pagrindiniu mirusiu ir išsiaiškiname, kur yra „šalmas“. Galva turi būti atiduota Guliveriui ir po to jo kūryba turi būti atgaivinta.
Tam mums reikia šamano pagalbos. Bet tuoj ims verkšlenti, kad jam grybų nebeliko. Jų neieškosime, o raudoną akmenį ir mėlynas gėles sutrinsime grūstuve. Kape ant grindų galima rasti nuskendusios moters ašarų balą. Reikia pabarstyti milteliais ir gauti dažų. Vyriausiasis iš nemirėlių negalės mums padėti. Todėl dažus gaminsime patys. Norėdami gauti violetinę, sumaišykite raudoną ir mėlyną, o žalia gaunama sukryžminus geltoną ir mėlyną. Jau kuprinėje esantį grybą dažome violetine spalva ir pridedame žalių dėmių. Tai neveiks, nes šamanas sakys, kad nėra reikalingo kvapo. Tam mums padės zombis, patrynęs grybą ant pažasties. Dabar to mums reikia. Išeiname iš šamano duobės ir kurį laiką kur nors pabūname.
Vėl einame pas šamaną, kuris mums duos ritinį, šaukiantį perkūniją ir žaibus. Grįžtame į kapą ir stovime šalia antenos. Mes naudojame slinktį ir pradedame burti paspausdami reikiamus mygtukus, kai jie yra skliaustuose. Sulaukiame žaibo ir kalbamės su Guliveriu. Jis mums pateikia šarvus ir tikslią kardo vietą.
Bet pirmiausia eikime ir pasiimkime šalmą. Norėdami tai padaryti, turime patekti į žemių goblinų kasyklą. Ten turėsime dialogą su pačiu šalmu, po kurio atsidursime prie išėjimo. Vėl einame į tunelius, kur pirmiausia žiūrime į indą su vandeniu, o po to einame į dešinę požemio rankovę. Ten matome du darbuotojus, kurių vienas turi minkštą žaislą. Turime perkelti ją į kitą taburetę, kad pamatytume kovą.
Dabar kylame ir einame į kairę. Ten pasirenkame kolbą ir pasukame į dešinę, kur reikia paimti raktą ir dinamitą iš dėžutės. Dabar reikia paimti vandenį iš anksčiau matyto konteinerio ir patekti į aklavietę, kur yra skrynia. Turite jį atrakinti rastu raktu ir paimti turinį. Dabar jūs turite eiti tiesiai iš šakės. Ant sienos matome žibintuvėlį ir ant jo naudojame savo kolbą. Išrenkame užgesusį fakelą, o ant šiukšlių kalno naudojame dinamitą. Turime uždegti dagtį, o tai padaryti grįžtame prie ugnies ir uždegame fakelą. Dabar galite padaryti sprogimą.
Apžiūrėdami vežimėlį pasirenkame rankeną ir einame į atidarytą šventovę. Dabar reikia sujungti siūlus su magnetu kuprinėje ir sujungti gautą įrenginį su šalmu. Matome, kaip žemiškas goblinas išmes mums reikalingą daiktą į lauką. Išeiname iš kasyklos ir pasiimame šalmą.
Mums reikia skydo. Urve sutinkame dvigalvį padarą. Matome, kad skydas yra mėgstamiausias Chrumpo patiekalas. Pakalbėję su šia galva sužinome, kad ji alkana, bet nevalgys, kol brolis nebaigs skaityti. Mums reikia stipraus gėrimo, kad atitrauktume Klopsą nuo jo knygos.
Apžiūrime urvą ir prie savo inventoriaus pridedame žarną, maišelį, o šalia spintos – nedidelį skėtį ir stiklinę. Orkų stovykloje obuolius iš maišelio reikia sutraiškyti spaudu. Burtininko vigvame ant keptuvės naudojame žarną ir pilame į paskutinį skystį, gautą iš spaudos. Rezultatas bus gėrimas su mažu alkoholio kiekiu. Dabar skystį į keptuvę reikia įpilti dar du kartus, kad padidėtų temperatūra.
Turėtumėte kuprinėje sujungti skėtį ir taurę, o tada pridėti gėrimo. Atėjo laikas grįžti į urvą. Tačiau prieš kalbėdami su ogre, turėtumėte užsandarinti skylę akmenyse lentomis. Dabar duodame Klopsui skanėstą, o tada kalbamės su jo broliu. Po to mes sujungiame siūlus ir pomponą inventoriuje ir visą tai naudojame ant ogres. Skydas yra mūsų, dabar mums reikia kardo.
Ginklas yra drakono, kurį pažįstame iš prologo, gniaužtuose. Tiksliau, nuo drakonės. Ji nustato vienos auksinės monetos kainą. Mums reikia paimti plaktuką ir žnyples, o prie pat įėjimo yra trinkelė, kurią reikia uždėti ant priekalo. Sumušame plaktuku ir paimame rezultatą. Dabar judame link kasyklos, kur jis atiduoda akmenį tyliajam goblinui. Jis išeina, o mes greitai sugriebiame drakono galvą bei aukso rūdą ir grįžtame į kalną.
Prie krosnies yra dubuo, į kurį reikia įdėti rūdą. Rastą galvą pritvirtiname prie metalinio drakono kūno, tada žiūrime į liuką ir traukiame grandinę. Rudos dubenį dedame į orkaitę, o po poros sekundžių pasitelkiame žnyples. Auksas turi būti įpiltas į monetų gamybos įrenginį ir su juo sąveikauti. Mes pervedame gautus pinigus drakonui, o mainais ji mums duoda sugadintą kardą. Kalvio knygoje rašoma, kad remontui reikia vario. Vėl eikime prie goblinų.
Turime eiti į tą kasyklos dalį, kurioje sukėlėme sprogimą. Ten yra reikalingo metalo telkinys. Inventoriuje sujungiame dalį kirtiklio ir rankenos, o gautu įrankiu kalame uolą. Ant kalno supilame rūdą atgal į dubenį ir vėl atliekame apdorojimo operaciją. Įkaitusį indą su variu reikia nuleisti į vandenį, o po to ant priekalo uždėti metalo gabalą. Po pratybų ant varinių indų pradedame taisyti kardą. Po to mes prašome drakono įkvėpti ugnies į ginklą, bet jį reikia supykdyti. Vartojame frazes: tu kvailas, monstru netapsi, man reikia pagalbos ir viskas – mes turime stebuklingą kardą.
Dabar orkų stovykloje mums klausimų nekyla.
Už grotų – „Nerašytų pasakų knygos“ apžvalga
Grįžkime prie Evie. Turime pasikalbėti su Miracle ir paprašyti, kad jis mums padėtų. Dabar galite žaisti kaip jis. Mes paimame lentą ir paimame reikalą iš skeleto. Sujungę šiuos objektus, einame prie durų ir matome, kad mūsų sargas yra trolis. Prie jo ant sienos kabo viščiukas, kurį galima nuimti, bet raktų taip lengvai nepaduosi.
Einame į dešinę pusę, kur žiūrime į vėliavą ir kylame laiptais aukštyn. Išsirenkame pagalvę ir ištraukiame paveikslus iš statinės, kol rankose atsiduria natiurmortas.
Sustojame ties šerdimis. Bendraujame su vienu ir žiūrime į rezultatą. Dabar ant juodo mišinio naudojame savo naminį žibintuvėlį, o apačioje dedame pagalvę toje vietoje, kur nukrito patrankos sviedinys. Pasiųskime dar vieną branduolį į kelią.
Žemiau mes sąveikaujame su savo žibintuvėliu su plokšte ir padegame kelnes ant sargybos. Dabar galite ramiai paimti raktus ir išlaisvinti elfo kojas. Vėl paliekame kalėjimą ir žiūrime į vamzdį, kurį galima numesti ant žemės ir pajudinti. Mes žiūrime į tolimąjį galą į kalėjimo langą:
Mes bendraujame su šerdimi, po to dovanojame elfui paveikslėlį, deglą ir vištą. Dabar pereiname prie Eevee ir į kuprinę įsinešame šerdį. Matome, kad ten yra „MacGuffin“. Bendraujame su juo ir sužinome, kad jo grotelės uždaromos pasitelkus magiškas galias. Einame į kankinimų skyrių ir ten dedame vištą. Prie durų pritvirtiname paveikslėlį. Įkeliame branduolį į kankinimo įrenginį ir pasirenkame žaisti už stebuklą. Einame pas trolį ir atitraukiame jo dėmesį pokalbiais, po kurių bėgame.
Mes žiūrime į sargybinį, kuris atsidūrė už grotų. Toje vietoje, kur anksčiau buvo kvailas trolis, pasirenkame plaktuką. Žaisdami kaip žvėris, lipame į viršų ir lipame į vazą. Dabar mes vėl valdome elfą. Žiūrime į vėliavą, kurią reikėtų padegti. Išsiveržia dūmai, kurie atitrauks dėmesį.
Stebuklingai nuimame šalčio burto slinktį ir vėl skroblas į vazoną. Kai sargybinis vėl užima postą, einame į kalėjimą ir užkeikiame grotas. Žaisdami kaip Evie, plaktuku daužome sušalusias meškeres. Dabar turime pasikalbėti su archeologu ir paprašyti jo pagrindinio rakto. Taip pat prašome gremlino perskaityti laiškus telefono būdelėje.
MacGuffin sužinos, kad priešais jį yra teleportas, kuris veiks tik įdėjus auksinę monetą ir surinkus norimą numerį. Viršuje yra skrynia su auksu – tereikia naudoti pagrindinį raktą.
Kalėjime bendraujame su fakelu prie įėjimo ir prašome MacGuffin patraukti kitą. Paimame knygą ir visą ją atiduodame archeologui.
Olimpinės žaidynės – „Nerašytų istorijų knyga“.
Stovykloje Nate'as susitinka su Ma-Tsats. Pirmiausia reikia išlaikyti jėgos išbandymą – mesti sviedinį kuo toliau. Ma-Tsats numetė toli, ir mes turėsime pabandyti ją nugalėti. Netoliese yra skruzdėlynas, kurio gyventojai pasiruošę mums padėti, jei gausime jiems skanėsto. Dabar reikia paimti šaką ir eiti gilyn į stovyklą, kur sutiksime nesąžiningą Jorge, kuris prisistatys kitu vardu. Jis padės mums rasti tai, ko norime. Bet mums vis tiek reikia pasikalbėti su Wilburu ir įtraukti kaulo galiuką į savo inventorių.
Dovanojame skruzdėlėms jų skanėstą ir laimime konkursą.
Dabar mes šaudysime. Ma-Tsats pasiekia tikslą. Iš taško, plunksnos ir šakos darome strėlę, bet lanko neturime. Kažkoks keistas žmogus lieps derėtis su Jorge dėl šimto katilų, bet jis neturi tiek daug. Truputį pasivaikščiojame, o nepažįstamasis tiesiog nusilenks. Pirmuoju bandymu Nate'as praleidžia. Dabar galime bandyti ir bandyti, kol pataikysime, arba galime perkelti keptuves į 1-ą padėtį, o skydus - į 2-ą. Skaičiuoti reikia iš kairės į dešinę. Pasirodo lygiosios, o tai nepriimtina.
Einame pas Jorge, o jis mums pasiūlo laimėti specialų akmenį atspėjus 3 skaičius. Paslaptingasis nepažįstamasis padovanos mums pergamentą su viskuo, ko mums reikia, ir mes laimėsime akmenį, su kuriuo mums reikia bendrauti su taikiniu.
Paskutinėse varžybose turime bėgti. Bet čia mes laimime be problemų. Mes galime paimti Wilburą, bet jie jo mums neduos.
Pereikime prie gnomo. Pažiūrime į apsauginį žiedą, paimame siūlus ir išeiname į lauką. Turime pasiimti magnetą nuo šaudymo taikinio ir pasikalbėti su orkų vadu, kuris duos nurodymus dėl apsauginio lauko. Mes gauname foliją, bet mums reikia vielos. Pradinėje orkų stovyklos dalyje yra mums reikalingas daiktas, bet norint jį gauti, reikia prijungti magnetą ir siūlus. Gauname laidą ir grįžtame ten, iš kur atėjome.
Sujungę foliją ir gautą laidą, įveikiame apsauginį žiedą ir nuimame skrynią, kurios tiesiog negalite išimti. Einame pasikalbėti su skruzdėlėmis ir grįžtame pasiimti ko mums reikia. Nate'as ir Wilburas gali išeiti, bet Munchas juos suranda. Pasirodęs elfas išgelbės porą, pargabendamas juos laiku atgal.
Pagalba sau – „Nerašytų pasakų knygos“ apžvalga
Dabar Neitas vėl stovi priešais stovyklą. Pasirodo, paslaptingasis nepažįstamasis yra jis pats. Tarp šiukšlių rasime balioną. Pasikalbėkime su vadovu ir sužinokime daug apie save. Už orko pasiimsime kojines, tada pasikalbėsime su Jorge ir eisime į palapinę. Atidžiai apžiūrėsime visą bivuaką ir ramia sąžine paliksime jo ribas.
Vykstame į kapines, kur vaiduoklis mums patars pasiimti eilinį kurkiuką. Burtininkas padės mums su lanku, bet mainais jis pareikalaus kuro ugniai. Įdėkite kojines į puodą su verdančiu vandeniu.
Ant kalno bendraujame su drakonu ir į savo inventorių įtraukiame visus anksčiau gamintus varinius puodus. Einame į ogrę ir sakome, kad esame Ma-Tsats. Padedame padarui (esančiai po skardžiu); Norėdami tai padaryti, mes naudojame balioną ant ugnies, tačiau jis negalės pakelti sunkios ogres. Tačiau ne viskas taip blogai – spintoje yra virvė, iš kurios bus puiki virvelė.
ŽAIDIMAI Kino anonsas, skirtas DLC Winds of Magic for Warhammer: Vermintide 2
Šiuo metu „Fatshark Studios“ ruošia naują priedą pavadinimu „Winds of Magic“ savo pirmojo asmens šaudyklėms „Warhammer: Vermintide 2“. Šiandien DLC gavo kinematografinį anonsą, kuriame demonstruojamas...
ŽAIDIMAI
„Sony“ ką tik pristatė savo birželio mėnesio žaidimų pasirinkimą „PlayStation Plus“ abonentams. Ateinantis mėnuo bus ypač dinamiškas dėl nuostabios šaudyklės ir didelio greičio...
Peržiūra yra skirta Anglų GARAI -žaidimo versijos su rusifikatorius
Kontrolė
Norėdami perkelti veikėją, tiesiog spustelėkite vietą ekrane, kur norime perkelti veikėją. Jei spustelėsite objektą kairiuoju pelės mygtuku, veikėjas atliks veiksmą, kurį nustato kontekstas. Jei dešiniuoju pelės mygtuku spustelėsite elementą, veikėjas jį apžiūrės. Kartais žaidimas numato kelis veiksmus su vienu objektu. Pavyzdžiui, pirmiausia žiūrime į objektą, o paskui atliekame su juo veiksmą. Daiktai, kuriuos renkame žaidimų pasaulyje, patenka į inventorių, pažymėtą kuprinės piktograma apatiniame dešiniajame ekrano kampe. Norėdami atidaryti arba uždaryti inventorių, kairiuoju pelės mygtuku tiesiog spustelėkite kuprinės paveikslėlį. Norėdami naudoti prekę iš atsargų, spustelėkite ją kairiuoju pelės mygtuku, tada spustelėkite prekę, kurioje norime ją naudoti. Galime atidžiau apžiūrėti inventoriuje esančias prekes, tam reikia spustelėti dešinįjį pelės klavišą ant prekės. Kartais iš vienos prekės inventoriuje gali atsirasti kelios prekės. Pavyzdžiui, apžiūrime stalčių ir iš jo išimame keletą įrankių. Prekės jūsų inventoriuje gali būti derinamos viena su kita. Pirmiausia spustelėjame pirmąjį elementą, o tada, kai pirmasis elementas yra ant mūsų žymeklio, kairiuoju pelės klavišu spustelėkite antrą elementą. Paspaudus tarpo klavišą, ekrane rodomi visi įdomūs (aktyvūs) objektai. STEAM žaidimo versija turi 51 laimėjimą. Visų pasiekimų atradimas aprašytas šioje apžvalgoje.
Pagrindinis meniu
Pagrindinis meniu iškviečiamas paspaudus " ESC“ Pagrindinis meniu susideda iš komandų, tokių kaip: tęsti žaidimą, naujas žaidimas, įkelti žaidimą, kreditai ir nustatymai:
Tęsti žaidimą- žaidimas prasideda nuo paskutinio išsaugojimo žaidimo
Naujas žaidimas– žaidimas prasideda nuo pradžių
Parsisiųsti žaidimą– žaidimo pradžia nuo bet kurios anksčiau išsaugotos eigos
Antraštės- žmonių, kurie dalyvavo kuriant, testuojant ir pan., sąrašas.
Nustatymai– valdyti žaidimo nustatymus, kurie apima: grafikos kokybę, ekrano skiriamąją gebą, viso ekrano režimo įjungimą/išjungimą, kalbos garsumą, garso garsumą, muzikos garsumą, veikėjų balso kalbą ir subtitrų kalbą.
Išsaugo(išsaugoti) yra adresu:
C:\Vartotojai\Jūsų vardas\Documents\bout2\Savgames
Įvadas
Karas nuvilnijo per Aventaziją. Žmonių, elfų ir nykštukų aljansas kovojo su tamsia šešėlių armija. Karas metai iš metų niokojo šalį, tačiau mūšyje niekam nepavyko įgyti pranašumo. Šiais gilios nevilties laikais archeologas atrado dieviškojo likimo artefakto vietą. Šis artefaktas išpildo norą, galintį nulemti karo baigtį viena kryptimi. Šešėliai, vadovaujami burtininko Munkaus, medžiojo Artefaktą ir būtų jį radę pirmieji, jei ne grupė jiems besipriešinančių herojų. Grupėje buvo: jaunas nykštukas Wilbur, elfų princesė Ivo, žmogus Nate'as Bonnet ir jo ištikimas pūkuotas kompanionas iš serverio - žvėris.
Epizodasaš. Nate'as
Dangus
Mes plūduriuojame ore, tiksliau, krentame žemyn, ir prieš nusileidžiant būtų neblogai prie ko nors prikibti. Skrendame prie didžiulės uolos kairėje ir, dar kartą ją spustelėję, kopiame ant uolos. Nate'as automatiškai persikelia į sulaužytą prieplauką. Mes apžiūrime prieplauką, tada sekame ją į dešinę iki virvės. Spustelėkite virvę ir lipkite ja. Kai virvė baigiasi, Nate'as pats užšoka ant rąsto. Viršutiniame kairiajame ekrano kampe plaukioja alyvos lempa – imk. Iš lempos pasikvietę džiną Benį kalbamės su juo visomis temomis ir bandome įtikinti džiną mums padėti. Po ankstesnio nesėkmingo bandymo Benny labai bijo vėl burti, o kai Nate'as ant jo šaukia, tada džinas paprastai pasislepia savo lempoje. Nuo rąsto Nate'as pereina į antrąją sulaužyto molo dalį, kurios dešinėje pusėje yra prikaltas kilimas. Paimame kilimą, vėl skambiname džinui Benny ir įkalbame įprastą kilimą paversti skraidančiu kilimu. Paskutinę sekundę džinas įvykdo užduotį, o Nate'as lieka gyvas. Nuskridę į miestą ant kilimo, mums trenkia į galvą - tai mūsų kompanionas, žvėris, trenkia mums į galvą lenta.
Pasiekimas GARAI : Išgyvenę rudenį, atidarome pasiekimas "Stop the drop" .
Vadybos mokymai
Mus pasitinka pamoka, Žaidimo sargas ir Kontrolės vertėjas. Pirmiausia jis paaiškina kokį nors veiksmą, o po to prašo jį atlikti. Pirmoji užduotis bus perkelti veikėją – spustelėkite bet kurią vietos dalį ir pažiūrėkite, kaip juda roboto pamoka. Tada spustelėkite didelę svirtį dešinėje – tai svarbu! Tada dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite svirtį, todėl mes ją apžiūrime. Kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite svirties kairėje esantį liuką ir jį apžiūrėkite. Kairiuoju pelės mygtuku dar kartą spustelėkite liuką ir šį kartą suremontuojame po liuku besislepiantį mechanizmą. Dar kartą spustelėkite svirtį kairiuoju pelės mygtuku. Persikėlę į kitą vietą apžiūrime automobilį ir matome, kaip iš jo išskrenda dvi pavaros. Parenkame dideles ir mažas pavaras. Atidarykite inventorių kairiuoju pelės mygtuku spustelėdami kuprinės piktogramą apatiniame dešiniajame ekrano kampe. Paimkite vieną iš pavarų ir spustelėkite ją ant sugedusio automobilio. Panašiai sugedusiam automobiliui grąžiname antrą pavarą. Dabar, kai visos mašinos dalys yra savo vietose, jas reikia sutepti. Įskilusią alyvos skardinę išimame iš inventoriaus ir panaudojame ant automobilio. Uždarykite inventorių kairiuoju pelės klavišu spustelėdami kuprinę. Mašinos dešinėje yra svirtis, patraukite ją ir taip paleiskite mašiną. Robotas persikelia į naują vietą ir atsiduria prie užrakto formos mašinos. Išrenkame sugadintą figūrą iš automobilio. Išnagrinėjame seną įrankių dėžę ir tada ją paimame. Atsidarome inventorių, kairiuoju pelės mygtuku paspaudžiame sugadintą figūrą ir matome, kad ji pasirodo ant mūsų žymeklio. Tada paspauskite ant pačios lipnios juostos ir gaukite pataisytą figūrą. Paimame pataisytą figūrą ir naudojame ant pilies, dėl to figūrą dedame į pilies balkoną. Judame į kairę ekrano pusę, patraukiame svirtį ir užvedame automobilį. Čia mokymai baigiasi.
Pasiekimas GARAI : Baigę mokymus atidarome pasiekimas "Meistras mechanikas".
Princesė Ivo
Ivo miegamasis
Bendraujame su mama – Karaliene. Mama nepatenkinta, kad esame apkūnūs ir suvalgome savo nusivylimus. Pasirodo, mama jau susitarė dėl mūsų vestuvių, o princas Lalilos atvyks kitą savaitę. Karalienė paduoda mums princo portretą ir išeina, prieš tai mus uždariusi kambaryje. Su papūga Chip-Cheep bendraujame visomis siūlomomis temomis. Pasirodo, princesė nesijaučia gerai, ir ji nusprendžia eiti į biblioteką perskaityti traktato apie mediciną. Atidarykite savo inventorių ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite princo Lalilos portretą. Apžiūrime savo kambarį. Spaudžiame ant Žvėries portreto ir prisimename. Tada Ivo savarankiškai peržiūrės dar porą paveikslų ir paliks juos komentarų. Ant lovos pastebime ir du kartus apžiūrime Wilburo dovaną gimtadienio proga - megztą kepurę, kurią jis numezgė kreivomis rankomis. Spustelėkite ąsotį ant stalo dešinėje ir dubenį šalia jo. Apžiūrime ant stalo esančią gėlę, o po to atidžiau apžiūrime muzikinę dėžutę apatiniame dešiniajame vietos kampe. Atidarykite muzikos dėžutę ir klausykite grojamos melodijos. Dešinėje dėžutės pusėje pastebime figūrą ir ją apžiūrime. Du kartus apžiūrėkite lovą kairėje. Einame prie veidrodžio, prieš kurį – papūga. Mes tyrinėjame veidrodį ir bandome jį paimti, bet Cheep-Cheep mums neleidžia to padaryti, todėl nusprendžiame atsikratyti paukščio. Žvilgtelime į papūgą, o paskui į papuošalų dėžutę. Chip-Cheep naudoja dėžutę kaip savo podiumą priešais veidrodį. Mes sekame į dešinę ir išeiname į balkoną. Apžiūrime du kartus saulėgrąžų ir paimkite saulėgrąžų sėklas. Žengiame porą žingsnių į kairę ir tris kartus žiūrime pro teleskopą. Grįžtame į miegamąjį. Įjungta puodelis Pabarstykite saulėgrąžomis ant stalo ir pakvieskite papūgą valgyti. Mes žiūrime į papuošalų dėžutę ir išimame veidrodis. Papūga užskrenda ant papuošalų dėžutės ir, atradusi veidrodžio nebuvimą, nuskrenda prie savo ešerio. Grįžtame prie muzikinės dėžutės, atsiremiame veidrodį į už jos esančią figūrą ir matome, kaip Chipas-Chipas sėdi ant muzikos dėžutės ir vėl žavisi savo atvaizdu. Atidarykite dėžutę, įdėkite į ją papūgą ir uždarykite dėžutę. Taip laikinai atsikratėme mamos šnipo. Išeiname į balkoną ir paimame dar keletą saulėgrąžų. Einame į dešinę balkono pusę ir, spustelėdami apatiniame dešiniajame kampe ekranas, išeiname į sodą.
Elfų sodas
Einame du žingsnius į dešinę ir tyrinėjame du kartus vandens augalai– gauname nendrę ir nendrinę galvą. Apžiūrime tvenkinį ir krioklį. Kairėje krioklio pusėje pastebime laimingą gluosnį ir du kartus apžiūrime medį. Mes einame šiek tiek daugiau į dešinę ir apžiūrime įėjimą į sosto kambarį. Paeiname porą žingsnių į kairę ir sustojame po balkonu, po kuriuo pastebime paukščių telkinį ir žiūrime į jį. Į kairę nuo paukščių telkinio randame bansai medis, ir spustelėkite jį. Medis pasirodė visai ne medis, o sodininkas, vardu Arboras. Išsemiame dialogą su sodininku ir einame su juo pažiūrėti į nuvytusią gėlę. Apžiūrime nuvytusią gėlę, o tada greitai apžiūrime ant medžio esantį bitės lizdą ir suoliuką po juo. Toliau apžiūrime plokščią dubenį, esantį dešinėje nuo medžio ir išsiaiškiname, kad kai dubuo pripildomas vandens, mama jį naudoja kaip veidrodį. Žiūrime į didelį krūmą dešinėje ir sužinome, kad daugumą augalų mūsų močiutė pavadino daugiau nei prieš tūkstantį metų. Grįžtame prie puodo, ant kurio iš pradžių sėdėjo sodininkas. Apžiūrime ir tada pasirenkame akmuo ir einame tiesiai po balkonu, iš kurio einame į biblioteką.
Elfų biblioteka
Pirmiausia apžiūrime visus aktyvius objektus. Bibliotekos centre pastebime kardus ir du kartus juos apžiūrime. Po apžiūros pasukame kardus ir juos tyrinėjame. Toliau dukart pažvelgiame į ore prie knygų lentynų sklandančius kubus. Kairiajame kampe pastebime iškamšą pabaisą ir ją apžiūrime. Virš iškamšytos pabaisos apžiūrime drakono galvą, po kuria yra įėjimas į mūsų miegamąjį. Įjungta knygų lentyna Ekrano apačioje randame ir paimame traktatą apie elfų mediciną. Pasirodo, knyga kalba. Pradedame su ja pokalbį ir išnaudojame visas dialogo temas. Norėdami teisingai nustatyti diagnozę, turite sumaišyti gėrimą ir išgerti. Norint paruošti mikstūrą, reikia sumaišyti žalius meto vaisius, šaukštą medaus ir rūkytą silkę, o paskui viską atskiesti vandenyje iki klampaus tirpalo. Pravažiuojame į dešinę ir apatiniame dešiniajame kampe randame ir apžiūrime gėlė. Gėlę apžiūrime du kartus ir pasiimame sau. Išeiname į sodą.
Elfų sodas
Einame į kairę į Arborą ir pradedame su juo pokalbį. Iš sodininko sužinome, kad didelis krūmas su raudonais vaisiais, šalia kurio stovime, yra meto krūmas. Tik gėrimui paruošti reikia žalio meto vaisiaus, o priešais mus – krūmas su raudonais vaisiais. Pasirodo, krūmas pats savaime pakeičia vaisiaus spalvą į žalią, jei pajunta pavojų – toks gynybos mechanizmas. Išsiurbiant medų Arboras pataria dėvėti bitininko kostiumą, kad bitės mūsų neįkąstų, ir naudoti dūmus, kurie bites ramina. Paprašome sodininko meškerės ir gauname. Priartėkime Metuso krūmas ir naudokite ant jos gėlę iš savo inventoriaus. Išgąsdinę krūmą, matome, kaip žaliuoja raudoni vaisiai, ir nuskiname vieną žalią meto vaisių. Mes radome vieną ingredientą mikstūrai, tik reikia rasti dar du. Einame į dešinę prie tvenkinio ir kelis kartus apžiūrėję į tvenkinį metame meškerę. Mūsų įgūdžių lygis rodomas ekrano viršuje, kuris šiuo metu yra lygus nuliui. Vėl panaudojame meškerę ant tvenkinio ir žiūrime, kaip įgūdžių lygis pakilo iki vieneto. Eime į biblioteką.
Elfų biblioteka
Eikime pas artimiausią knygų lentyna kairėje ir raskite jame vadovą “ Manekenų žvejyba“ Šiek tiek paskaitę knygą darome išvadą, kad turime per mažai žūklės įgūdžių ir patarimai iš knygos mums dar neaiškūs. Grįžtame į sodą.
Elfų sodas
Žengiame į kairę prie Arboro puodo, apžiūrime jį ir pašaliname iš puodo keletą kirminų. Dabar, kai inventoriuje atsirado kirminų, Ivo prieš kiekvieną meškerės užmetimą savarankiškai užsuks masalą ant kabliuko. Mes užmetėme meškerę dar tris kartus, taip padidindami savo įgūdžius iki ketvirto lygio. Gal dabar žūklės vadovas mums taps aiškesnis? Vykstame į biblioteką.
Elfų biblioteka
Vėl imame knygą apie žvejybą ir skaitome. Perskaičius vadovą, įgūdžiai automatiškai pakyla iki 14 lygio. Skubėkime prie tvenkinio.
Elfų sodas
Dar kelis kartus įmetame meškerę į tvenkinį ir galiausiai sugauname raudonąją silkę. Antrasis gėrimo ingredientas yra mūsų kuprinėje. Kaip prisimename iš ankstesnio pokalbio su Arboru, dūmai bites veikia raminančiai. Mes galime gauti dūmų iš Arboro cigaretės, bet jis užsidegs tik tada, kai išgydys didelę raudoną gėlę. Vykstame į biblioteką.
Elfų biblioteka
Pažiūrėkime į artimiausią knygų lentyna o joje randame knygą apie augalus. Atsiverčiame knygą ir matome gėlės atvaizdą iš sodo – ji yra apatiniame kairiajame puslapio kampe ir vadinama meilės lelija. Spustelėkite meilės lelijos paveikslėlį ir perskaitykite aprašymą. Pasirodo, labai ankstyvame gyvenimo etape meilės lelija užmezga ilgalaikius santykius su kitu augalu, kuris dažnai gali tęstis visą gyvenimą. Jei partneris augalas miršta, lubolilia paprastai neišgyvena pertraukos. Uždarykite knygą spustelėdami sritį, esančią jos dešinėje. Lipame į miegamąjį laiptais, esančiais kairėje nuo mėlynos iškamšos pabaisos.
Ivo miegamasis
Prieiname prie apvalaus stalo, apžiūrime vazą ir paimame vazą su meilės lelija. Nusileidžiame į sodą.
Elfų sodas
Panaudokite gėlę iš miegamojo ant kabančios gėlės šalia pavėsinės. Stebime, kaip gėlės atpažįsta viena kitą ir apsikabina, o Ivo, žiūrėdamas į jas, net apsipylė ašaromis. Patenkintas Arboras atsisėda ant suoliuko ir prisidega cigaretę, o dūmai kyla į avilį ir nuramina bites. Apžiūrime bičių lizdą ir jame panaudojame nendres iš inventoriaus. Gauname žalią lapą su saldžiu medumi. Dalinamės medumi su sodininku, o po to apžiūrime ir išsivežame kastuvas. Einame į miegamąjį.
Ivo miegamasis
Vėl prieiname prie apvalaus stalo, ant kurio stovėjo vaza su meilės lelija. Į tuščią dubenį ant stalo dedame ingredientus: žalią meto vaisių, raudonąją silkę ir lapelį su medumi. Tada paimkite ąsotį su vandeniu, stovintį šalia dubens, ir supilkite vandenį iš jo į dubenį. Iš savo inventoriaus išimame kumščio dydžio akmenį ir juo sutriname visus dubenyje esančius ingredientus. Paruoštą mikstūrą Ivo supila į stiklinę ir įsideda į kuprinę. Nusileidžiame į biblioteką.
Mes ką tik įėjome ir jau išsiskyrėme! Gerai, mes tai sutvarkysime. Galiniame kambaryje Ivo ras įrankį, kurio taip reikia kiekvienai merginai (ne, ne kočėlą!) ir keistų kaukių. Tikriausiai turime į juos ką nors įdėti. Bet jūs negalite pasiekti kristalų! Nukreipiame žingsnius link išėjimo ir Ivo, padedamas mačetės, padarys sau perėją. Prie įėjimo iš nišų paimame kibirą ir stiklainį su medaus likučiais. Taigi Ivo taps medūzos stiklainyje savininku. Apšvieskime savo bendražygius: stiklainį su medūzomis įstatykime į kibirą, o kibirą – ant meškerės. Dabar matome, kur yra mūsų herojai! O Vilburas pamatys derinį ir pasakys tai Ivo. Leiskite Ivo įeiti į jį naudodami stulpelį su žiedais (skraidyklė, krevetės, jūros dumblių kuokštas ir jūrų žvaigždė) ir paspauskite mygtuką. Žemiau esančios durys atsidarė, tuo pasinaudojo Vilburas. Bet tada įėjimas uždarytas. Leiskite Wilburui nusileisti ir vėl pakilti (su Nato pagalba). Mes stumiame akmenį ant dešinės platformos, o Natom stovi ant kairiosios. Wilbur stovės kairėje ir pamatysite svarstyklių principą. Natas galės atidaryti liuką, bet tik Wilburas galės pro jį patekti. Leisk Natui nusileisti, Vilburui – aukštyn. Tada lipame į atidarytą liuką, o Wilburas taps kristalo ir planšetinio kompiuterio savininku. Visa tai atiduodame Ivo. Leisk Ivo įvesti visus kodus (trečiasis neveikė). Paprašykite Nato paspausti galvą, tada įeiti pro duris ir pasukti vairą. Po to įvedame 3 kodą ir visa komanda sujungiama. Su Wilbur einame į žemiau esantį atvirą praėjimą, o Ivo gauna antrąjį kristalą. Į skylutes įkišame kristalus ir paspaudžiame. Ivo nusprendžia eiti į priekį.
Šventyklos gilumoje!
Štai Ivo viduje! Tegul jis paima irklą. Smeigtukas praverstų, bet Ivo nepajėgia jo pakelti. Eikime į svetainę. Pakeliui paimame akmenukus nuo durų. Įdomu, kam čia aukos? Geriau nežinoti. Kuo mažiau žinai, tuo geriau miegosi. Tačiau Ivo negali atsispirti ir randa sardinių skardinę bei akmeninį diską. Dabar mums reikia patekti į monstro burną, bet norint ją atidaryti, mums reikia kristalų! Bet kaip juos pašalinti paliekant atidarytas duris? Lipame į mašinų skyrių, o Ivo atidaro duris iš vidaus. Ivo paima cilindrą nuo grindų ir kitą diską iš dėžės. Tada ji žiūri į mašiną. Ar čia kažko trūksta? Įdėjome ten diskus, kuriuos radome. Dabar sukame diskus ir, sutelkdami dėmesį į lauko spalvą (raudona - neteisingas simbolis; geltonas - beveik teisingas; žalias - atspėjote teisingai), pasukite diskus. Mašina veikia ir kelias atviras! Bet Natas ir Vilburis kažkur dingo. Ivo paima kristalus ir eina ieškoti draugų. Bet jis suranda Munchą! Štai atkaklus.
Dabar grįžtame į salę. Galime klausytis, kaip jis bando atidaryti duris. Matyt, jis labai kvailas, jei nemato kristalams skirtų įdubų. Pats laikas jo atsikratyti! Ivo Munchui padaro spąstus: į besisukančią mašiną įkiša irklą, iš skardinės išpila aliejų ant grindų ir atidaro dėžę. Atėjo laikas paskambinti Munchui – mes jį mėtome akmenukais. Kai tik Munchas gauna antausius, Ivo išsiunčia jam laišką. Štai ir viskas – Munchas užrakintas! Ivo paima veidrodį iš dubens (keistos Munko aukos) ir eina padėti savo draugams, pakeliui pasiimdamas meškerę. Trolis saugo tavo draugus! Bet tai yra geriausia – sprendžiant iš galvos, jis yra fenomenaliai kvailas. Apakinkime jį ir apžiūrėkime jo klubą. Dabar Ivo paprašys Nato, kad atitrauktų trolį, ir ji pagamins jam spąstus iš meškerės, panaudodama ją ant lazdos. Vėl apakiname trolį. Viskas! Draugai nemokami! Ivo ir Wilbur ieško artefakto, o Natas ruošiasi trauktis. Įdedame kristalus ir einame į burną.
Žvėries pilve!
Taip, tamsu! Leiskite Vilburui jaustis aplink sieną. Randame dėžutę, o joje – džiovinta medūza. Įdėkite medūzą į šalmą (reikia susirasti) ir užpildome skysčiu (kaip pasirodo - rūgštimi). Tebūna šviesa!
Bet žvėris pasirodė tikras! Gerai, bet kaip įveikti rūgštį? Statinė yra, bet irklo nėra. Leiskite Ivo panaudoti statinę. Gauname irklą. Norimas artefaktas yra krūtinėje, bet jums reikia virvės ir abiejų personažų! Grįžkime atgal ir kirskime Wilbur. Iš gramofono paimame draskyklę ir įkišame į ragelį. Vilburas įšoka į skylę ir grįžta su mediniu ratu ir virve. Duodame elfui virvę ir, naudodamiesi apskritimu, transportuojame abu simbolius. Naudodami virvę ištraukiame krūtinę. Iš skrynios paimame dėžutę su artefaktu ir megafonu. Garsiakalbį atiduodame Wilburui ir naudojame kaip draskyklę. Tegul Wilbur bendrauja su pabaisa, ir jie vėl bus laisvi!
Bet kas tai? Ar Natas mus išdavė? Bet tada atsidaro portalas ir Natas ir Vilburas pabėga. Tačiau Ivo ir Žvėris patenka į Muncho gniaužtus
Iš keptuvės į ugnį!
Atsiduriame kažkur nežinomoje vietoje, o Wilburas nekantrauja pristatyti artefaktą Archmage'ui. Bet jis patenka į spąstus, ir kažkas numuša Natą. Natas susimąsto kriptoje (na bent jau ne karste) ir mes bendraujame su vietiniais nemirėliais zombio Guliverio asmenyje. Po to pasikalbame su nuskendusia moterimi, kuri laukiasi savo mylimojo (koks kvailys – su pinigais jis akivaizdžiai seniai nubėgo pas kitą). Išnagrinėkime visą kriptą, o Natas pasiims odos gabalėlį. Eikime prie išėjimo. Ten Natas vėl susitinka Guliverį, su kuriuo bendrauja. Tada Natas pradeda pokalbį su vaiduokliu Jesteriu. Po to apsidairome ir čiumpame klijus, siūlų ritę ir geltonus dažus.
Išeidamas Natas paima nuo medžio raudoną žemę ir rupūžę. Jis bando kalbėtis su galva, bet paladinas draudžia kalbėtis su kaliniais. Pokalbis su paladinu nesiseka – Natas sužino, kad nekenčia zombių (be to, akivaizdžiai gėjų). Iš dėžutės paimame kortelę, o pomponą iš skrynios. Vykstame į tipą. Pasikalbėkime su Tauren šamanu (čia ne mažiau ranką turėjo pūga), po to Natas paims plunksną nuo suknelės, varinį puodelį ir juodą rašalą. Yra ir kailių, bet jie turi skylę. Tačiau Natas, pasitelkęs klijus ir odos gabalėlį, gali juos greitai sutvarkyti. Einame į kriptą, o iš ten – į orkų stovyklą. Imame keletą supuvusių lentų. Netoli šiukšlių krūvos Natas mato veikiančią presą. Paėmęs mėlynas gėles ir popieriaus lapą, Natas beldžiasi į vartus. Iš pokalbio su lyderiu Natas sužino baisų dalyką – Wilburas tapo konkurso prizu. Pabandykime tapti dalyviu – Natas tikrai neatrodo kaip herojus. Einam ieškoti pakaitalo (fone matosi Mortogos pilis).
Paladinas atsisako mums padėti. Na, gal nemirėliai bus naudingesni. Gulliveris praneša, kad mums gali padėti tik specialūs artefaktai.
Ieškote prarastų relikvijų!
Guliveris pasakys, kur yra kardas, jei Natas gaus jam plaučius, širdį ir žaibą, kad atgaivintų kūną. Natas turi plaučius – ramia sąžine atiduoda kailius. Juokdarys žino, kur yra šalmas, bet mainais jis turi nuimti nuo jo įklotus. Ir nuskendusi moteris žino apie skydą, bet šis kvailys vis dar laukia laiško nuo savo mylimojo. Padėkime jai – naudodamas rašiklį (o iš kur atsirado rašalas?), Natas parašys laišką, pasirinkdamas taip: Mieloji! Aš girdžiu baisius balsus! Jūros dugne! (ar kažkas panašaus) Mes duodame laišką, bet šiam manekenui reikia antspaudo. Prie išėjimo ant sandariklio lašiname vaško, o tada panaudojame ant karsto esančio žiedo. Mes duodame užantspauduotą laišką, o Natas sužino, kad ogre turi skydą. Atėjo laikas padėti juokdariui.
Juokdarys pasakė, kad paladinas pakabino šias atsargas ant jo ir tik jei jis atleis juokdariui, jos išnyks. Tačiau paladinas nenori atleisti juokdariui. Tada Natas nueina pas šamaną ir šis duoda atsakymą – vaikščiojimo lunatmis mikstūrą. Jam pagaminti reikia: seilių, plaukų, drabužių ir giminaičio pelenų (labas, Voodoo Lady!). Pradėkime rinkti! Lengviausias būdas gauti seilių yra padėti puodelį ten, kur patenka seilės, ir paminėti zombius. Dabar tegul Natas pamini pleiskanas, ir paladinas tuoj duos jam šukas. Urną nesunku rasti kriptoje. Visas gėrybes atiduodame šamanui, o Natas gauna gėrimą. Duokite gėrimą paladinui (gaunančiam nenaudingus sugebėjimus) ir žiūrėkite pasirodymą! Kai Natas susiprotės, mes paimsime Esterą už galvos. Einame pas Jesterį, ir jis pasakys, kad šalmas yra koboldo kasykloje. Tada mes suteikiame Guliveriui galvą. Meilė nepažįsta nuosmukio! Estera nuoširdžiai siūlo savo širdį, o dabar belieka atgaivinti pabaisą, tada Natas taip pat gaus šarvus!
Šamanas gali padėti Natui, bet jam reikia Dvasinių grybų (mes matėme juos pelkėje). Susmulkiname gėles ir žemę ir gauname mėlynus ir raudonus dažus. Eime į kriptą. Juokdarys sakys, kad visi grybai dingo, o po dviejų mėnesių atsiras naujų. Bet mums to reikia dabar! Natas nusprendžia pats grybauti. Sudrėkinus raudonus miltelius, sumaišykite dažus, kad gautumėte žalią ir violetinę spalvą. Piešiame grybą ir gauname tokį, kokio reikia. Bet šamanas to nepriims - sako, kvapas ne tas pats. Oho, koks išrankus vaikinas! Tegul Natas grybą atiduoda Esterai, o šį grybą šamanui. Mainais jis duoda popieriaus lapą su šokiu (jis neduoda iš karto - jūs turite išeiti ir grįžti į tipą). Gavęs tai, ko jam reikia, Natas eina prie smeigtuko ir naudoja lapą (reikia paspausti klavišus, kai rodyklė yra žaliuose skliausteliuose, galimi trys praleidimai). Natas patyrė šoką, bet Guliveris gavo kūną! Iš meilužio gauname šarvus ir nurodymą, kur yra kardas. Ir Natas eis į šalmą.
Tačiau šalmas pasirodė sunkus! Pokalbio metu išsiaiškiname, kad jis dabar yra dievybė ir nebeketina nieko saugoti (įdomu, kam gali prireikti šalmo be galvos?) Išskyrus gal lubrikantą, bet jis to nesupranta. Dėl to Natas yra išmestas. Grįžtame į tunelius (jie kvepia velniop). Viename iš kambarių Natas pamatys įdomų vaizdą – koboldas turi savo lokį. Leisk Natui pakeisti. Kai muštynės išnyks (tikėkimės, kad nesusitrenks), Natas eis toliau į kairę. Kol koboldas yra išvykęs, jis pavagia kolbą (jei jie tave pastebės, tave tiesiog išmes). Kambaryje, esančiame dešinėje nuo sankryžos, Natas paima raktą nuo stalo ir dinamitą iš dėžutės. Paimkime vandens iš lovio ir atidarykime skrynią kampelyje. Natas suras magnetą, kurį pasiims su savimi. Prie išsišakojimo eikite tiesiai ir pažiūrėkite į deglą. Natas išmes jį su kolba ir pasiims su savimi pakeliui. Kitame urve Natas nuspręs sukelti griūtį ir padėti dinamitą po šiukšlių krūva. Bet kaip jį uždegti? Grįžtame prie ugnies ir uždegame nuo jos deglą. Apžiūrėjęs vežimėlį Natas randa rankeną. Pagaliau čia yra šventovė! Bet kaip pasiimti šalmą? Nat prijungs ritę prie magneto ir naudos ją ant šalmo. Kalbėdamas Oogie (matyt, koboldo dievo) vardu, Natas privers jus išmesti šalmą. Iš aukų nieko nepaimsi, o koboldas turi per mažai žodyno. Natas išeina, griebdamas šalmą iš išėjimo. Jis eina pas ogres.
Ir jis čia taip pat mielas! Kalbamės su ogre – pasirodo, jie broliai. Ir čia yra skydas! Jis tarnauja kaip jų pietų lėkštė. Jūs negalite to priimti, o kol Zloffas skaito, Grump negali valgyti. Jis siūlo pasigaminti specialų ogrės kokteilį – tam tiks bet koks stiprus alkoholis ir skėtis. Natas gauna leidimą apsidairyti ir spintoje randa žarną, maišą supuvusių obuolių (kodėl ogres juos turi?), stiklinę ir skėtį. Obuolius supilame į spaudą prie orkų stovyklos ir gauname raugintas sultis. Eime pas šamaną. Matyt, jis nuskrido toli nuo mūsų netikrų grybų! Natas prijungia žarną prie katilo dangčio ir pradeda varyti sultis, kol gauna 100% alkoholio. Supilkite jį į stiklinę ir naudokite skėtį. Grįžtame į ogrę. Bet prieš duodamas kokteilį Natas ant plyšio uždės supuvusias lentas. Pavaišiname Zoffu kokteiliu ir jis apaksta. Grumpas valgo viską, bet nori daugiau. Natas gamina masalą iš ritės ir pompono. Jis naudoja masalą ant ogres, ir jis patenka į plyšį. Dabar Natas tampa kalbančio (o kas manė kitaip?) skydo savininku. Kardas lieka. Natas eina į drakono guolį.
Taip, tai senas draugas! Tai buvo nuo šio drakono... Atsiprašau - nuo šios drakonės mes supjaustėme narvą su gremlinu. Už kardą ji reikalauja tik smulkmenos – vieno aukso gabalo. Paimame reples ir plaktuką, o prie įėjimo pasiimame akmenuką. Susmulkiname, o Natas akmenyje randa kristalą. Jis nuneša jį į koboldą prie šventovės. O išeidamas pasisavina grynuolį ir drakono galvą. Grįžtame į kalną ir paimame akmeninį dubenį. Įdedame grynuolį, o tada pritvirtiname galvą prie drakono (metalo). Natas apžiūrės liuką ant drakono kūno ir patrauks grandinę. Po to jis įdeda puodelį į krosnį ir gauna skysto aukso. Ir, naudodamas kaldinimo presą, Natas gauna monetą. Drakonienė mainais duoda jai sulaužytą kardą (bet ji negalėjo jos įspėti?). Nieko – Natas randa kirtiklio ašmenis ir kalvio knygą. Skaitome knygą ir einame į kasyklą. Ten, sujungdamas svirtį ir kirtiklio rankeną, Natas kasa varį. Iš sielvarto jis jį ištirpdo, atvėsina ir pradeda kalti puodus. Padaręs 97 puodus, Natas gali pataisyti kardą. Bet tam reikia drakono ugnies! Tačiau drakonienė gali jį iškvėpti tik tada, kai supyksta. Natas ją erzina: tu kvaila! Toks drakonas netaps pabaisa! Padėk man! Ji įkvepia ugnimi, o Natas gauna dar vieną kalbantį artefaktą. Taigi Natas pagaliau patenka į stovyklą!
Sėdžiu už grotų požemyje, visai ne drėgna!
Taigi, Ivo sėdi kalėjime!.. Pokalbis su Žvėrimi nesiseka (atrodo, kad pabėgo iš Sezamo gatvės), bet išsivaduoti pavyksta. Jis tuoj pat padaro fakelą iš pagaliuko ir skudurų iš skeleto. Belieka susirasti kurą. Žvėris išeina ir tuoj pat susiduria su troliu (laimei, jis miega). Pastebėjęs plakatą, jis užlipa į viršų. Štai ji, Mortoga! Bet ji dar nepastebėjo Žvėries. Griebęs pagalvę (o kur jis viską laiko?), ima raustis po statinę, kol išsitraukia natiurmortą (o kas jam nepatiko kitose nuotraukose?). Žvėris bando pakelti patrankos sviedinį, bet jis krenta. Bet, panardinęs deglą į juodą skystį (matyt, dervą), žvėris gauna veikiantį deglą. Nusileidęs, jis padeda pagalvę ant lentos, kur nukrito patrankos sviedinys ir sulaužo vamzdį. Jis pakartoja operaciją su šerdimi ir vamzdžio pagalba įneša į požemį (būtina, kad tolimoji skylė būtų kuo arčiau lango). Atėjo laikas atsikratyti sargybinių! Leisk Žvėriui uždegti fakelą iš dubens (turbūt ten Cerberis) ir padegk trolio kelnes. Dabar galite saugiai pasiimti raktus!
Eime į laisvę Ivo! Laisvomis kojomis Ivo atliks grakštų piruetą ir išsilaisvins. Dovanojame jai vištieną, natiurmortą ir fakelą. Tegul Ivo paima patrankos sviedinį. Už grotų yra kažkas. Taip, tai mūsų senas draugas – profesorius MacGuffin! Išleisti jo nebus įmanoma – pilis stebuklinga. Turime rasti burtą, bet trolis sugrįžo! Laikas jo atsikratyti: Ivo pakabina natiurmortą ant apžvalgos lango (kodėl?), iš stelažo ir vištos padaro katapultą ir įkrauna ją patrankos sviediniu, o Žvėris eina erzinti trolio. Tai štai, trolis neutralizuotas! Griebęs plaktuką, Ivo galvoja, kaip padėti gremlinui. Atrodė, kad viršuje buvo ritinėlių. Paprašykite, kad žvėris pasislėptų aukščiau esančioje vazoje, o Ivo padegtų reklaminį skydelį. Ir kol sargybinis toli, Žvėris sugeba įkišti vieną ritinį! Tada žvėris nusileidžia ir naudoja ritinį ant grotelių. Bet kaip jį sulaužyti? Ivo išsprendžia šią problemą naudodamas plaktuką. MacGuffin laisvėje. Belieka tik pabėgti iš pilies, bet kaip tai padaryti? Ivo labai susidomės keistu įrenginiu (telefono būdelės) ir paprašys profesoriaus pagrindinio rakto. Atidarius jį pagrindiniu raktu (paprastu laidu), Ivo paprašo MacGuffin pažiūrėti į kabinoje esančius simbolius. Jis pasakys, kad tai yra specialus teleportas ir norint jį naudoti reikia aukso ir kitos mašinos adreso. Auksinį lengva gauti iš viršutinės krūtinės naudojant pagrindinį raktą. Kad rastų žinyną, Ivo turi patraukti fakelą prie kalėjimo durų, o gremlinui leisti patraukti antrąjį. Ivo atiduoda pinigus ir žinyną MacGuffinui, o jie trys išsiteleportuoja už tvirtovės.
Stipresnis! Geriau! Greičiau!
arba orkų olimpiada
Štai Natas stovykloje. Niekas čia. Tada Natas automatiškai turėtų būti nugalėtojas! Kad ir kaip būtų! Pasirodo senas Nato draugas MaZaz. Dabar turime labai pasistengti. Na, gerai, nėra žiūrovų ir nėra laiko limito. Pirmas išbandymas – jėgų išbandymas! Mesti sviedinį, tiksliau nykštuką (ačiū Dievui, medinį). MaZaz metė jį 12 žingsnių (na, orkų jėga), bet Natas net negalėjo padaryti nė vieno. Bet kaip sakoma: jei neturi jėgų, tau reikia proto! Netoliese yra termitų piliakalnis, o vietiniai termitai (akivaizdu, kad myli Darvino teoriją) yra pasirengę padėti, jei Natas gaus jiems 1784 m. lentą iš pilies. Natas paima šaką nuo rąsto ir eina gilyn į stovyklą, kur sutinka Jorge. Įeina į palapinę ir, susitikęs su tam tikru žmogumi gobtuvu, randa lentą, kurios ieškojo (visa tai keista). Pasikalbėjęs su Vilburu, Natas palieka palapinę, patraukdamas antgalį nuo kaukolės. Atidavęs lentą termitams, Natas su jų pagalba numeta gnomą 12,5 žingsnio (keista, bet atrodo 12). Bet svarbiausia, kad Natas laimėjo!
Antrasis išbandymas – šaudymas. „MaZaz“ iškart gauna 10 taškų. Nato strėlę pagaminti nesunku: ant šakos antgaliu ir plunksna. Bet kur galėčiau gauti svogūnų? Stovyklos priekyje Natas sutinka nepažįstamąjį, kuris jam pataria paprašyti prekeivio 98 katilų. Natas klausia, bet Jorge neturi! Išeikime ir įeikime. Natas gauna lanką nuo nepažįstamo žmogaus. Dabar jis gali šauti, bet nepataiko. Dabar reikia perkelti skydą į 2 padėtį, keptuvę į 1 padėtį, rupūžės skydą į 2 padėtį ir antrą keptuvę į 1 padėtį (arba galite tiesiog pabandyti - bandymų skaičius neribojamas ). Nat supratau! Bet niekas nėra patenkintas „MaZaz“! Natas eina pas Jorge, ir jis sako, kad turi stebuklingą akmenį (magnetą). Jis pasiūlys žaisti – jei Natas atitiks 3 skaičius, kuriuos Jorge turi omenyje, tada Natas gaus magnetą. Jei ne, jis išsiskirs su įranga! Nepažįstamasis duoda popieriaus lapą su skaičiais, o Natas gauna magnetą. Jis panaudoja taikiniui ir Natas pagaliau laimi!
Vyksta paskutinės varžybos. Grįžęs Natas sužino, kad MaZaz dar neatvyko, todėl Natas laimėjo. Jis gauna Wilburą, bet vadovas nenori atsisakyti artefakto. Vilburas apžiūri apsauginį ratą ir, pagriebęs siūlų kamuoliuką, išeina iš palapinės. Iš vadovo jis gauna apsaugos paketą. Ten yra instrukcijos ir Wilburas sužino, kad jam reikia vielos ir mitrilo folijos. Yra folija, bet kur gauti laidą? Patraukęs magnetą nuo taikinio, Wilbur nueina į stovyklos priekį (gaila, kad Jorge nesugavo) ir pastebi laidą (o iš kur antena?). Sujungus magnetą sriegiu, pavyksta jį ištraukti. Sukūręs apsauginį įtaisą, Wilbur paima dėžutę. Bet kaip jį išimti? Termitai nusprendžia padėti Wilburui (jie nori dominuoti pasaulyje). Kas su veidrodžiu? Tai nesvarbu! Mes turime artefaktą! Vilburas ir Natas išvyksta, bet išeidami juos sutinka Munchas. Štai varnalėša!
Pagalba ateina netikėtai – Ivo išgelbėja draugus! Ji perkelia draugus laiku atgal. O dabar jiems reikia padėti sau ir pakeisti artefaktą!
Praeities dalykai arba Atgal į praeitį!
Taigi, Natas atsiduria prieš stovyklą su kostiumu (pasirodo, jis pats padėjo Natui). Jis šiukšlių krūvoje randa kamuolį. Tada, patekęs į stovyklą, Natas iš karto užregistruojamas raganos šnipu. Tai žaidžia Natui (orkai, matyt, padeda raganai)! Pasiėmęs matavimo juostą nuo kojinių Natas eina pas Jorge. Po to jis apžiūri palapinę ir eina į kapines. Reikiamos lentos nėra, bet Jesteris patars imti paprastą (įdomu, kad termitams visos medienos skonis vienodas). Tada Natas sužino, kad šamanas turi ragus, bet jis duos juos tik už ugnies vandenį (laimei, tai ne mėnesiena). Įdėkite matavimo juostą į keptuvę ir ji sėdės. Einame į drakono urvą, kur Natas pasiims visus puodus. Tada jis eina į ogrę. Prisistatydamas kaip MaZaz, jis grasina ogrei sakydamas, kad ji atėjo dėl jų galvų. Tada Natas įprastu balsu išreiškia savo norą padėti. Pripildęs balioną karšto oro, Natas bando ištraukti ogrę, bet ji per sunki. Paimame Zloffo dantų siūlą ir grįžtame į stovyklą. Natas įdeda matuoklį atgal ir lentą į palapinę. Jorge'e Natas bando iškeisti vandenį į puodus, bet nesutinka. Natas stebi, kaip jis laimi pirmąsias varžybas. Po to duodame Natui lapelį su skaičiais ir prašome paklausti prekeivio apie boulingus. Dabar mes keičiame ir atnešame vandenį šamanui. Gavęs ragus, Natas suriša jų galus ir pasidovanoja gautą lanką sau. Po antrojo konkurso Natas gauna nuolaidos žiedą iš prekybininko. Jis neša jį ogrei, o jis bėga atkeršyti (matyt, net mažas ogras yra rimtas priešininkas). Dabar Wilburas turi pakeisti artefaktą, o tada Ivo turi juos išsaugoti. Pažiūrėkime vaizdo įrašą. VISI! GALAS!