Istorijos linija. Pagrindinės „The Elder Scrolls V: Skyrim Quest“ istorijos apžvalga apie pasaulio valgytojo namus
Pasaulio valgytojo namai(orig. Pasaulio valgytojo akis) – pagrindinės žaidimo siužetinės linijos paieška The Elder Scrolls V: Skyrim.
Trumpa apžvalga
- Nemokamas Odahviingas;
- Pasikalbėkite su Odahviingu;
- Eikite į Alduino portalą, vedantį į Sovngarde;
- Važiuokite į Sovngarde.
Perėjimas
Sugautas drakonas Odahviingas sakys, kad Alduinas pabėgo į Sovngardę, kur maitinasi mirusiųjų sielomis. Jo portalas į Sovngardą yra senovinėje drakono kulto Skuldafno šventykloje, aukštai Jerolio kalnuose. Bet čia yra problema – ten galite patekti tik oru... Odahviingas galėtų ten nuvežti Dovahkiin mainais į laisvę. Norėdami jį atleisti, turite patraukti grandinę viršuje.
Deja, skrydis virš Skyrim nebus rodomas. Pagrindinis veikėjas tiesiog iškart atsidurs savo vietoje. Odahviingas atsisveikins ir išskris, o herojus iškart susidurs su dviem drakonais ir drakonu. Kadangi mirusieji bus labai erzinantys, geriau pirmiausia nužudyti juos, o tada drakonus. Ta pati tvarka galioja ir vėlesnėms kovoms. Ugnies kvėpavimas labai efektyvus naikina draugą (net jei atskleidžiamas tik vienas šio proto galios žodis).
Apžiūrėjus apylinkes nebelieka nieko kito, kaip tik įžengti į šventyklą. Užduoties su akmenimis esmė tokia: šoninių akmenų brėžinius pasukite į atitinkamus brėžinius ant sienų, priklausomai nuo aktyvaus piešinio ant centrinio akmens, kuris matomas iš svirties šono, arba dešiniuosius vartus arba atsidarys kairysis.
Po to herojus kovos su apšalusiais vorais.
Šalia jų yra įkalčiai į kitus tris akmenis. Apatinėje – gyvatė, dešinėje (nuo įėjimo) – paukštis, kairėje – žuvis. Tiltas nukris, todėl galėsite pereiti pro duris į kitą šventyklos lygį. Čia turėsite kovoti su drakonu, pagrindiniu karo vadu ar drakono kunigu, atimti iš jo deimantinę leteną ir atidaryti duris. Derinys iš viršaus į apačią: vilkas – drugelis – drakonas.
Čia galite išmokti šauksmą „Storm Call“, kuris sukelia tikrą audrą su griaustiniu ir žaibais, kaip ir tikėtasi. Veiksmingas prieš masinę priešo koncentraciją. Prieš išvykstant prasminga apsilankyti dešinėje esančiame kambaryje. Jis turi keletą lentynų, o jų apačioje, dubenyje, guli nepriekaištingas deimantas ir keletas kitų brangakmenių.
Pagaliau čia yra išeitis. Nužudęs draugą, pagrindinis veikėjas gali pakilti į portalą. Jei sunku susidoroti su nemirėliais, herojus gali tiesiog išsisukti ir numesti juos nuo uolos šaukdamas „Negailestinga jėga“.
Nugalėję Nakriną, vieną iš aštuonių aukštųjų drakonų kunigų, galite gauti jo kaukę ir lazdą, reikalingą portalui atidaryti. Sovngarde laukia!
Pastabos
- Jūs neturite nužudyti Nakrino. Šaukdami „Lėtas laikas“ galite apeiti kunigą, nors dėl to nebus įmanoma gauti jo kaukės, todėl Konariko nebus įmanoma gauti sąžiningu būdu.
- Žurnale rašoma, kad Skuldafn yra Jerolio kalnuose, nors, sprendžiant iš žemėlapio, šventykla yra Velothi kalnuose.
- Jei iškviesi kokią nors būtybę, ji pereis į Nakrino pusę.
- Tačiau du Dremoros lordai sugeba nužudyti Nakriną, kol šis nespėjo jų sugauti.
Klaidas
- Kartais Whiterun sargybinis, kuris turi traukti grandinę, kad paleistų Odahviingą, miršta. Tada drakoną teks paleisti pačiam.
- Be to, atidarant mįslių vartus, atsiranda klaida, kurios neįmanoma atidaryti jokiu deriniu.
praeinant
Skyrim – 54 (pagrindinė užduotis – Pasaulio valgytojo namai)
Pagrindinė užduotis - „Pasaulio valgytojo namai“
„Pasaulio valgytojo namai“ yra vienas iš paskutinių pagrindinės „The Elder Scrolls: Skyrim“ siužetinės linijos užduočių. Šioje misijoje pagrindinis veikėjas turės keliauti į Skuldafn Dragon Cult šventyklą, esančią į rytus nuo Jeronimo kalnų. Būtent ten yra portalas, su kuriuo galite būti nugabenti į Sovngarde ir kovoti su galutiniu bosu - drakonu Alduinu, pasaulių ėdiku. Neįmanoma grįžti į „Skyrim“, kol neįvykdyta užduotis, todėl nepamirškite pasirūpinti gėrimais ir išmokti neišmoktų burtų bei šūksnių.
Kaip patekti į Alduino portalą, vedantį į Sovngarde
Atliekant šią užduotį sausumos keliu pasiekti reikiamą vietą neįmanoma: šventykla yra ant aukšto kalno, kur nėra kelių, už žemėlapio ribų, kuriuos galima tyrinėti. Vienintelis, kuris gali padėti šiuo klausimu, yra drakonas Odahviingas, sugautas ir prirakintas į atsargas Whiterun pilies aerodrome.
Odahviingas pasižadės tarnauti Dovahkiin mainais į laisvę ir padėti persikelti į Skuldafną. Pats skrydis žaidime nerodomas: herojus tiesiog teleportuojasi į reikiamą vietą, kaip greitos kelionės metu. Po transportavimo Odahviingas atsisveikins ir išskris, tačiau toliau atliekant nebaigtas užduotis Skyrim teritorijoje, jis visada gali būti iškviestas šauksmu „Drakono šauksmas“.
Skuldafno šventykla misijoje „Pasaulio valgytojo namai“ Skyrime
Iš karto po pasirodymo herojus bus šiltai sutiktas tiesiogine prasme: jį užpuls trys drakono būriai, kurių kiekvienam vadovauja drakonas. Priešininkai yra stiprūs, tačiau, kaip ir bet kurioje užduotyje, jų lygis pritaikomas prie personažo lygio. Nors žaidimas artėja prie pabaigos, nebus sunku juos išnaikinti, jei žaidėjas iki to laiko spės turėti gerą įrangą. Po žudynių galite eiti į šventyklą. Veiksmingiausias šauksmas prieš draugą yra „Ugnies kvėpavimas“ (net jei išmoktas tik vienas žodis).
Kaip išspręsti galvosūkį misijoje „Pasaulio valgytojo namai“
Viduje yra kelios užrakintos durys, kurias galima atidaryti įjungiant specialius mechanizmus. Nelieka nieko kito, kaip išspręsti pasiūlytus galvosūkius. Pirmajame reikia pasukti stulpelius, pasukant link piešinio ant sienos tą patį piešinį, iškaltą ant akmens. Derinys: žuvis (link akmens), paukštis (link svirties), gyvatė (link akmens).
Po to, nugalėję šalčio vorus, galite judėti toliau. Natūralu, kad praėjimo metu turėsite kovoti su draugėmis, kurių daugelis gali naudoti riksmus.
Kitų trijų akmenų įkalčiai yra šalia jų. Apatinėje – gyvatė, dešinėje – paukštis, kairėje – žuvis. Suaktyvinus svirtį, tiltas turi nukristi, kuriuo judame toliau ir kylame į antrą aukštą.
Čia turėsite nugalėti draugo viršininką ir paimti iš jo raktą nuo kitų durų. Užuomina parašyta ant paties rakto. Norėdami tai padaryti, turite atidaryti savo inventorių ir pasukti raktą atgal į save. Derinys: vilkas, drugelis, drakonas. Čia taip pat yra galios siena, su kuria galite išmokti šauksmą „Perkūno skambutis“.
Priešais patį portalą pagrindinio veikėjo lauks drakonas kunigas Nakrinas. Rekomenduojama jį užpulti, kol jis nepateks į savo personalą, kitaip vėliau bus daug sunkiau jį nužudyti. Personalas yra portalo raktas. Perėjęs jį, herojus atsidurs Sovngarde. Nužudę kunigą, taip pat galite pasiimti Konariko artefakto kaukę, devintąją ir paskutinę žaidime.
Klaida su Odahviingu ir kitais misijoje „Pasaulio valgytojo namai“
Peržiūrėdami vaizdo įrašą galite susidaryti įspūdį, kad viskas šioje užduotyje veikia puikiai. Tačiau daugelis žaidėjų pažymi, kad, nepaisant kelių pataisymų, tai yra vienas iš labiausiai klaidingų užduočių žaidime. Garsiausios aptiktos klaidos:
- Whiterun sargybinis, kuris turėtų traukti grandinę ir išlaisvinti Odahviingą, neklauso arba net kažkur dingsta. Tokiu atveju grandinę turite traukti patys.
- Odahviingas neklauso, kartoja: „Dabar skrisime“, bet nieko neįvyksta. Norėdami patekti į šventyklą su dvejomis durimis, vienintelis būdas patekti į šventyklą yra įkelti ankstesnį išgelbėjimą už pilies ir vėl įeiti į kambarį.
- Pirmajame galvosūkyje nurodytas derinys gali neveikti. Kitą teks susirasti jį pasirinkus, po vieną vartant stulpelius. Kadangi yra tik 27 deriniai, galite tai greitai valdyti.
- Antrajame galvosūkyje vidurinis akmuo gali nepasisukti (matomas Xbox), todėl durelių atidaryti neįmanoma. Turėsite iš naujo paleisti už šventyklos ribų ir vėl į ją įeiti.
- Neveikia tiltą aktyvuojantys žiedai, todėl konstrukcija nenusileidžia. Norėdami eiti toliau, galite naudoti „Swift Dash“ įgūdžius ir šokti ant platformos.
- Jei nužudysite drakono kunigą, kol jis nepanaudos lazdos, pats herojus negalės paimti šio daikto. Norėdami patekti į portalą, turėsite peršokti.
- Drakonai, prieš patekdami į Skuldafną, gali „bukai“ ir skristi ratu nepuldami herojaus. Nužudę kūnai gulės nejudėdami ant kolonų viršūnių.
Pastebėta, kad kuo daugiau modifikacijų žaidėjas įdiegia, tuo didesnė klaidų tikimybė: kai kurie priedai prieštarauja originaliam žaidimui ir tarpusavyje. Sunku pasakyti, kuris iš jų turėtų būti pašalintas: viskas priklauso nuo konkretaus mazgo ir yra nulemta „atsitiktinio smūgio“.
Pasaulio valgytojo namai | |
Darbo šaltinis | Odahviingas |
Atlygis | Pažanga per istoriją |
Ankstesnis | Nukrito |
Kitas | Sovngarde |
Sudėtingumas | Sudėtingas |
ID | MQ303 |
Trumpa apžvalga
- Išleiskite Odahviingą į laisvę.
- Pasikalbėkite su Odahviingu.
- Pasiekite Alduino portalą, vedantį į Sovngarde.
- Važiuokite į Sovngarde.
Išsamus aprašymas
Norėdami išlaisvinti Odahviingą, pasikalbėkite su sargybiniu antrame aukšte, tiesiai virš vietos, kur stovi jarlas.Kai atvyksime į Skuldafną, mus užpuls drakonai ir drakonai. Įžengę į šventyklos vidų, sutiksime pirmąją dėlionę, kuri atveria dvi duris. Priešais duris yra trys stulpai, kurių kiekviename yra gyvatės, paukščio ir banginio piešiniai. Tarp durų ir stulpų yra svirtis, šalia stovi, žiūrime į kairę ir ant sienos matome gyvatę, stulpą su gyvate taip pat pasukame į sieną, panašiai su dešiniuoju stulpu pasukame kad banginis būtų priešais banginį. Sukame centrinę koloną pagal brėžinius virš durų (dešinėje: 3 paukščiai, kairėje: paukštis-gyvatė-paukštis, žiūrint iš svirties), kai nustatome derinius, patraukite svirtį, kad atidarytumėte strypus.
Antrasis galvosūkis yra tokio pat principo, tik šiek tiek paprastesnis, tiesiog išdėliojame vaizdus pagal standartus ant sienų (paukštis-gyvatė-banginis, jei žiūrima iš svirties).
Pagaliau pasiekiame duris, kurios atsidaro deimantinės letenos pagalba, kurią paimame iš vaiduoklių galvos Draugro lavono. Atidžiai ištyrę leteną inventoriuje, gauname galvosūkio sprendimą (vilkas-laumžirgis-drakonas) ir judame toliau.
Išėję į lauką ir užlipę laiptais į portalą, pamatysime, kaip šamanas Nakrinas nori jį uždaryti. Greitai užpulkite jį, kol jis artėja prie savo personalo, kitaip jį vėliau nebus lengva nužudyti. Susidūrę su Nakrinu, einame į portalą.
Pasaulio valgytojo namai yra svarbus istorijos ieškojimas, kurio metu pateksite į portalą, vedantį į Sovngarde. Apskritai užduotis neturi jokių ypatingų paslapčių ir yra ilga kova, tačiau kai kurie žaidėjai susiduria su sunkumais.
Šiame straipsnyje sužinosite visas pasaulio valgytojų skyrim namų pasivaikščiojimas, pradedant nuo skrydžio ant drakono ir baigiant portalu į Sovngarde.
Skrydis į portalą:
Taigi, atlikę ankstesnę užduotį, vadinamą "Nukritęs" spąstais pavyko sugauti drakoną.
Dabar drakonas Odahviingas yra įstrigęs ir jūs galite su juo pasikalbėti asmeniškai.
Pokalbio metu Odavingas jums pasakys, kad Alduinas privertė jį vykdyti šiuos įsakymus, o jis pats maitinasi sielomis Sovngarde. Norėdami sustabdyti Alduiną, Dovahkiin pats turi patekti į Sovngarde per portalą Jerolle kalnuose.
Bėda ta, kad ši vieta kalnuose yra labai aukštai ir vienintelis būdas ten patekti – skristi ant drakono. Todėl Odahviingas prašo jį išlaisvinti, mainais jis nuves jus į šią vietą ir grąžins jums tinkamu laiku.
Norėdami paleisti drakoną, pasukite svirtį ir palaukite, kol jis pasieks uolos kraštą. Po to pasakykite drakonui, kad esate pasirengęs skristi, ir tada jis persikels į portalą.
Eikite į portalą:
Žinoma, drakonas nenuves jūsų tiesiai į portalą, o nuleis šiek tiek toliau. Norėdami pasiekti norimą tikslą, turėsite nukeliauti gana ilgą kelionę, susidurdami su daugybe stiprių priešininkų.
1. Po skrydžio atsidursite plačiame kelyje, kuris veda į didžiulę šventyklą. Eidami keliu turėsite kovoti su dviem paprastais drakonais ir keliais karo vadais.
2. Toliau lipkite laiptais į antrą šventyklos aukštą, ten jus užpuls daugybė drabarų, kuriuos nužudyti reikės daug pastangų. Todėl, prieš skrisdami ant drakono, sukaupkite gydomųjų ir jėgų atkūrimo gėrimų.
Viršutiniame aukšte bus įėjimas į Skuldafną, kurį atidarę atsidursite pačioje šventykloje.
3. Kai įeisite į šventyklą ir nusileisite į didelį kambarį, susidursite su pirmuoju galvosūkiu, bet iš tikrųjų tai gana paprasta. Kad atsidarytų norimos durys, šoninius akmenis reikia pasukti į tokią padėtį, kad tie patys gyvūnai tiek ant sienos, tiek ant akmens žiūrėtų vienas į kitą.
Dėl to turėtumėte baigti kažką panašaus: erelis, gyvatė, erelis. Patraukus svirtį, atsidarys norimos durys.
Antrąjį galvosūkį atlikti labai lengva, nes gyvūnų simboliai rodomi tiesiai virš akmenų, tereikia juos pasukti į reikiamą padėtį:
Žemiau yra gyvatė,
Kairėje yra žuvis,
Dešinėje yra erelis.
Po to tiltas nusileis ir galėsite išeiti į kovą su pagrindiniu juodraščiu.
Nugalėjęs draugą, atimk iš jo deimantinė letena ir atidarykite akmenines duris įvesdami šią kombinaciją (pradedant nuo viršaus):
Vilkas,
Drugelis,
Drakonas.
Įėję į duris, išmokite naują šauksmą „Audros skambutis“ ir eikite į portalą. Bet čia jūs susidursite su kita problema, tai yra drakono kunigas Nakrinas.
Nugalėti jį bus gana sunku, bet kaip trofėjų galite paimti iš jo kaukę (+50 iki magijos) ir lazdą (sunaikinimas).
Po to tiesiog eikite į portalą ir keliaukite į Sovngarde, - Misija įvykdyta!
Apibendrinti:
Dabar tu žinai visas pasaulio valgytojo skyrimo namų aprašymas. Deja, į šias vietas grįžti nebegalėsite, todėl atidžiai apžiūrėkite visus šventyklos kampelius.
Pirma, trumpas įvadas į užduočių atlikimo pagrindus. Sąsajos viršuje yra kompasas, o apversto trikampio piktograma nurodo kryptį, kuria reikia judėti atliekant dabartinę užduotį:
Jei ta pati piktograma „kabo“ virš NPC, turite judėti link jo (arba už jo):
Atidarius žemėlapį (M), žemėlapyje atsiras ta pati piktograma, nurodanti tašką, kur reikia eiti. O atsidarę žurnalą (J), perskaitykite užduočių aprašymą ir pasirinkite (jei jų yra kelios) tą, kurią norite atlikti šiuo metu (šiuo metu ant darbo pažymėta tik viena užduotis). žemėlapis ir kompasas).
Šios pagrindinės žinios padės atlikti misijas Skyrim.
Perėjimas
Laikydamiesi „The Elder Scrolls“ tradicijų, žaidimą pradedame kaip kaliniai. O dabar, ką tik pasirodęs žaidime, matai save tarp kalinių, kuriems vykdoma mirties bausmė.
Į laisvę!
Kol mus veža vežimėlyje, išgirstame kitų kalinių pokalbį, iš kurio tampa aišku, kad Skyrim dabar vyksta Audros apsiaustų vadovaujamo sukilimo įkarštyje. Imperatoriai klaidingai mus laikė vienais iš jų ir veža mus į Helgeną įvykdyti egzekuciją.
Atvykus bus prieinamas simbolių redaktorius – jis yra gana pažangus, ir jūs galite sukurti savo personažo išvaizdą tiksliai taip, kaip norite.
Svarbu: 1) vardo įvedimo laukas atsiras po patvirtinimo 2) rekomenduojame pavadinimą įvesti lotyniškai, kad dialoguose su kirilicos abėcėle nekiltų problemų.
Matai, kaip vienam iš sugautų įvykdoma mirties bausmė, o kiti – tu. Tačiau jau po budelio kirviu atskrenda drakonas, o mieste prasideda panika. Šiuo metu jūs galite valdyti veikėją.
Nors viskas aplinkui sugrius ir sudegs, nėra nieko sudėtingo, svarbiausia nesijaudinti ir stebėti kompasą ir ženklus virš NPC. Beveik iš karto jums bus suteikta galimybė sekti Nord, kuris patikrino jus sąraše, arba jūsų kaimyną krepšelyje. Daugiau pasirinkimo skirtumo praktiškai nėra. Tiesiog jei einate su maištininku, visi sutikti žmonės bus jūsų priešai. Ir jei pasirinksite imperatorių pusę, sutiksite sąjungininkus daugybėje koridorių ir kambarių - būkite atsargūs, nesimuškite į juos. Bet jei kelis kartus pataikysi (iš pirmo smūgio jie sako: „Kam tu vis dėlto?“), ir jie pradės tave pulti, išimk ginklą, sustos.
Sekdami savo naująjį partnerį rasite skrynias su uniformomis, išmoksite rinkti spynas, šauti iš slapto ir pan. Iš esmės užduotis „Laisvė! yra edukacinis. Tai baigiasi tuo, kad išeini iš urvo. Nuo šios akimirkos visas Skyrim pasaulis jums atviras. O kur eiti, ką veikti – rinktis!
Prieš audrą
Kai tik išeisite iš urvo, prasidės nauja užduotis „Prieš audrą“, sunkiausias momentas šioje užduotyje yra susijęs su tuo, kad jūsų partneris pasakys „Dabar mes turime išsiskirti“, bet iš tikrųjų jūs to nedarote. reikia išsiskirti paskui jį. Pakeliui jis parodys galios akmenis (ar kaip jie vadinasi) aktyvuodamas vieną iš jų (magas, vagis, karys), atitinkamos krypties įgūdžiai bus išpumpuoti 20% greičiau.
Toliau sekdami savo partnerį pateksite į nedidelį kaimelį Riverwood. Jūsų partneris nuveš jus pas savo šeimą, kur jums bus pasiūlytas maistas ir apgyvendinimas nakvynei. Pokalbiui įsibėgėjus mums bus pasakyta, kad turime nuvykti į Whiterun ir pranešti, kas atsitiko Helgene. Tačiau neskubėkite išvykti, šeimos galva Alvoras yra kalvis, turintis savo kalvę. Jis turi šalutinių užduočių, kurios padės išmokti kalvystės.
Kaime taip pat galite rasti kitų šalutinių užduočių. O norėdami tęsti pagrindinę užduotį, eikite į Whiterun (sekite kompaso ženklą, taip pat galite atsidaryti žemėlapį ir įvertinti atstumą iki miesto).
Whiterun mieste prie jūsų prieis sargybinis; pasakykite jam, kad esate iš Rivervudo; jie perleis jus pas jarlą. Mieste jums reikia didesnio pastato pačiame viršuje Dragon perskirstymas. O Jarlas sėdi pagrindinėje salėje, soste. Pakalbėk su juo.
Vėjų viršūnė
Pokalbio su Jarlu metu, kai pasakysite jam apie drakono ataką, jis nuves jus į Farengarą. Šis magas ir alchemikas ilgą laiką dirba su drakonais ir, be jokios abejonės, jį sudomins jūsų pasakojama byla. Čia taip pat galite rasti „Alchemy“ ir „Enchantment“ lenteles.
Farengar duos tau naują užduotį – eik į Vėjų viršūnę ir surask ten Drakono akmenį.
Windy Peak šventykla aukštai ant uolos (norėdami ją rasti, vis tiek naudokite žemėlapį ir kompasą). Pakeliui sutiksite dvi banditų grupes. Aptikę šventyklą ant uolos, eikite į vidų (didelės pusapvalės durys), iš jos didybės ir interjero aiškėja, kad joje kažkada buvo garbinami drakonai. Pradžioje bus keli banditai, bet kuo giliau eisi, tuo sutiksi pavojingesnius priešininkus.
„Windy Peak“ turi du galvosūkius. Pirmasis yra tas, kad reikia įdėti akmenines figūras, kurias galima pasukti. Teisinga vieta, po kurios patraukus svirtį atsidarys durys:
Eik toliau, užmušk draugus ir vorus. Jūs susidursite su žiniatinkliu; norėdami jį įveikti, pirmiausia turite jį numušti ginklu (tiesiog atakuokite tinklą). Kambaryje su dideliu voru tinkle bus banditas. Jis turi mus dominantį daiktą – drakono leteną. Galite jį nužudyti, o jei jis pabėgo, tada netoli; nuėję šiek tiek toliau rasite jo lavoną. Būtinai apieškokite jį, paimdami Drakono leteną.
Antrasis galvosūkis yra panašus į pirmąjį, čia reikia įdėti tris apskritimus teisingoje padėtyje:
Užuomina yra drakono letenos gale (prekes inventoriuje galima pasukti pele).
Eikite toliau ir toliau, kol galiausiai išeisite į didelį kambarį, kurio centre bus puslankis su tekstu drakonų kalba. Priėję prie šios sienos perskaitysite vieną ištrauką. Šiuo metu Draugro Valdovas išeis iš vieno iš kapų už jūsų - jūsų laukia sunkus mūšis. Susidūrę su juo, paimkite nuo jo lavono Drakono akmenį, dabar suraskite perėjimą prie išėjimo (nereikia grįžti, priekyje rasite antrą išėjimą iš požemio).
Atsidūrę Skyrime, atidarykite žemėlapį ir greitai keliaukite į Dragon Reach. Eikite į Farengarą ir duok jam akmenį.
Visus klausimus aptariame su šia užduotimi „Auksinės letenos“ puslapyje.
Drakonas danguje
Neskubėkite palikti Farengaro ir, juo labiau, sekite jį. Išgirsite įdomų pokalbį, kurio pabaigoje pribėgs sargybinis ir pasakys, kad vakarinį sargybos bokštą užpuolė drakonas. Dabar jums reikia sekti Ariylet moterį. Ji pasiims kelis kareivius ir keliaus į vakarinį sargybos bokštą. Ten turėsite pirmą kovą su drakonu.
- Šaudyti į drakoną lanku, kol jis skrenda;
- Kai jis atsisėda, stenkitės prieiti prie jo iš šono ar užpakalio, kad trenktumėte;
- Pasinaudokite momentais, kai drakoną blaško kiti sargybiniai.
Laimėję sugersite drakono sielą, o pirmasis drakono šauksmas Negailestinga jėga bus jums prieinamas.
Grįžkite pas Jarlą ir pasakykite jam, kas atsitiko.
Atlygis: Thane titulas, galimybė nusipirkti asmeninį namą Whiterun mieste, asmeninė samdinė Lydia.
Balso kelias
Dabar jums reikia patekti į Graybeards, kurie yra aukštai, aukštai ant uolos į rytus nuo Whiterun.
Svarbu: patekti tiesiai naudojant kompasą beveik neįmanoma. Eikite keliu į rytus, kuris apvažiuos kalną ir nuves jus į jų šventyklą. Pakeliui sutikau du trolius (labai stiprus priešininkas, pabėgo su sprinto Alt klavišu) ir kardadantį tigrą (stiprus priešininkas, bet susitvarkė). Taip pat užpuolė drakonas (scenarijaus įvykis arba atsitiktinis susidūrimas xs). Apskritai, jums nebus nuobodu, dažnai taupykite.
Pačioje šventykloje pirmiausia turėsite įrodyti, kad galite naudoti savo balsą naudodami šauksmą „Negailestinga jėga“, taip pat išmokyti jus naujo „Swift Dash“, su kuriuo galite akimirksniu nuvažiuoti nedidelį atstumą.
Mokymų pabaigoje jums bus skirtas kitas testas.
Jurgeno ragas
Pilkabarzdžiai siunčia jus į paskutinį išbandymą – gauti Jurgeno Skambino vėjo ragą iš jo kapo Ustengreve, Hjaalmarch pelkėse.
Žiūrime į žemėlapį ir einame prie kapo, kuris iš esmės yra kitas, didelis požemis, su daugiau mįslių. Aš eisiu tiesiai prie jų:
Mįslė Nr.1
Įbėgate į praėjimą, uždarytą trimis grotelių atkarpomis, o priešais jas – trys stebuklingi akmenys, prie kurių artėjant viena iš grotų pakyla, bet vos tolstant, grotos nusileidžia. Jūs negalite normaliai bėgti, tai ką daryti?
Atsistokite tiksliai priešais praėjimą, priešais akmenis, aktyvų šauksmą nustatykite į „Rapid dash“, laikykite nuspaudę kairę Alt ir pradėkite bėgti link perėjos, kai tik esate šalia trečiojo akmens, ir jis suaktyvina spaudą Z padaryti greitą brūkšnį, po kurio tereikia šiek tiek pabėgti ir viskas. Man pavyko iš pirmo karto.
Nepatikrinau, kaip skausmingai jie kepa, apskritai šis etapas taip pat praeina su "Rapid Dash" Shout pagalba.
O pabaigoje jūsų laukia netikėtas siužeto posūkis: pasirodo, kad kažkas prieš jus jau buvo paėmęs ragą (pasirodys pranešimas, kad užduotis nepavyko), bet ant didelės krūtinės paliko raštelį:
Garso signalo paieška bus pažymėta kaip nepavykusi, tai normalu.
Einame į Riverwood, susirandame taverną ir iš Delphine išsinuomojame kambarį palėpėje. Ji sakys, kad palėpėje nėra vietos, bet „turėtumėte ten eiti“. Įėjusi į kambarį, kad ji tau pasakys (aš sekiau ženklą), Delphine ateis paskui tave ir pasakys, kad paliko tau raštelį, ir pasiūlys sekti ją. Jis nuves jus į savo slaptą kambarį ir pasakys, kad jai tavęs reikia.
Šiame etape susiduriame su kreivu dialogu, nesileisiu į smulkmenas... apskritai klauskite Delphine neišeidami iš savo kambario, kol nepasigirs tokia frazė kaip „Aš pasiruošęs, eime“, po kurios prasideda papildoma užduotis.
Ašmenys tamsoje
Delphine yra paskutinis iš ašmenų ir, kaip ir jūs, ji atskleidžia drakonų atsiradimo Skyrime priežastį. Jos įsitikinimu, drakonai negrįžta, jie „prikeliami“. Ir norėdami tuo įsitikinti ir galbūt užkirsti kelią prisikėlimui, eikite į Kin Grove.
Galite eiti su ja arba patys. Pasirinkau pirmą variantą, nes... Nenorėjau galvoti, ką ir kur eiti. Taigi tiesiog bėk paskui Delphine ir viskas.
Atvykimo vietoje pamatysite, kaip vienas drakonas atgaivina kitą, ir prasideda mūšis.
Nužudęs drakoną, Delphine įsitikins, kad tu esi Dovahkiin ir papasakos apie naują užduotį. Bet prieš pereidamas prie jo, nuėjau atlikti žilabarzdžių testą.
Jurgeno ragas (pabaiga)
Greitai pereiname prie High Hrothgar. Surandame „pagrindinę“ žilabarzdą (tai gali sukelti problemų, nes kompasas kartais išsijungia rodant į žmogų, apskritai lakstykite aplink jo šventyklą, kol ją rasite). Ir mes jam duodame ragą. Jis pasakys, kad dabar jūs turite būti oficialiai pripažintas Dovahkiin ir tuo pačiu išmokyti jus naujo žodžio.
Mes pereiname atpažinimo procedūrą, tuo pačiu studijuodami trečiąjį žodį šauksme „Negailestinga jėga“. Dabar galite grįžti prie „Delfinų“ užduoties.
Diplomatinis imunitetas
Viena iš labiausiai nesuprantamų užduočių pirmojo žaidimo metu. Bet aš jus užtikrinu, kad pakartotinai žaisdami gausite gryną malonumą.
Grįžę į Riverwood, kalbamės su Delphine. Ji jums pasakys, kad turite patekti į Talmoro ambasadą ir iš jų sužinoti apie drakoną. Ir tiesą sakant, jums nereikia leistis savo keliu – ji viską suorganizuos už jus. Jūsų užduotis yra nuvykti į Solitude ir ten susitikti su Malbornu.
Norėdamas užtikrinti jūsų išlikimą, Malbornas gali neštis jums keletą daiktų, kol įeisite pro „priekines duris“ be ginklų ar šarvų. Kalbant su juo, svarbu žinoti vieną dalyką: „Skyrim“ galite perkelti elementus kompanionams paspausdami R klavišą, kai pasirodys atitinkamas langas. Pakanka perduoti ginklą Malbornui.
Perdavėm dabar važiuojam į Delphine, ji jau šalia, už miesto arklidėje (žiūrim kompasą ir jokių problemų). Ji padovanos jums iškilmingus drabužius ir paprašys perduoti jai saugoti visus ginklus ir šarvus. Galite padovanoti jai arba išmesti kur nors netoliese. Atiduodame daiktus, apsirengiame iškilmingus drabužius, sakome, kad esame pasiruošę ir... jūs jau „šventiniame vakarėlyje“.
Prieiname prie sargybos, perduodame kvietimą ir einame pro šalį. Kad Malbornas galėtų jus nuvesti į virtuvę, jums reikia kažko, kas atitrauktų poilsiautojų dėmesį. Norėdami tai padaryti, paimame iš jo gėrimą (dialoge „Noriu išgerti“), po kurio pradedame pokalbį su šiuo draugu:
Tu duodi jam atsigerti, o tada paprašai vienos paslaugos -> sukelk triukšmą.
Po to artėjame prie Malborno. Nebūtina pradėti dialogo. Kai Razelanas pradės triukšmauti, jis atidarys virtuvės duris ir nuves jus prie skrynios, kur gulės daiktai, kuriuos jam davėte. Šalia skrynios yra durys, per kurias tave nuveda. Nuo šiol galite pjaustyti visus iš eilės.
Jums reikės išvalyti vieną pastatą, tada išeiti į kiemą, nužudyti visus ten, įeiti į kankinimo pastatą, nužudyti visus ten ir ištuštinti 2 skrynias, po to ženklai dingsta (tai vėl veda į sustojimą), bet jūs tereikia pasikalbėti su nukankintu žmogumi (nuo mago nuimamas fotoaparato raktas), išlaisvinti, o tada pasiūlyti išeiti. Jis prieis prie liuko, paklaus, kodėl jį kankino, ir jūs pagal užduotį sužinosite, ko jums reikia. Dabar belieka išlipti, bet liukas uždarytas, ką daryti? Maždaug tuo metu, o gal reikės šiek tiek palaukti; į namą įeis apsauga su užrašu „pasiduok, mes paėmėme jūsų bendrininką“; nužudykite juos (elfas, kuris jums padėjo, greitai mirs... matyt nėra būdas jį išgelbėti), o iš vieno iš naujai atvykusių sargybinių ištraukite raktą nuo liuko, kurį baigėte, belieka išeiti per požemį (atsargiai, ten yra trolis) ir susitikti su Delfinu.
Dėl to, atėję pas „kietuolius“ tik su marškiniais, išeisite su pilnomis kišenėmis šarvų, ginklų, mikstūrų ir kitokio šlamšto. Taip pat gerai išsiurbsite!
Žiurkė įsprausta į kampą
Grįžtame į Riverwood ir pasakojame Delphine viską, ką sužinojome apie drakonus. Kita užduotis – surasti Esberną. Norėdami tai padaryti, einame į Rifteną (vagių ir plėšikų miestą) ir ten randame Brynjolfą (mano atveju jis buvo Bičių ir Stingo užeigoje), kuris, beje, yra vagių gildijos vadovas. Nežinau, kodėl pagrindinė siužetinė linija buvo susijusi su vagimis, bet norint pažengti į priekį paieškoje, teks atlikti vieną vagies užduotį.
Norėdami sužinoti daugiau apie šią užduotį, žr. Thieves Guild puslapį. Šiek tiek patarimo, jei kišenvagystės nėra išlygintos, išsaugokite prieš pat vagystę, kad jei nepavyks, nedelsdami įkelkite ir bandykite dar kartą.
Atlikę Brynjolfo užduotį, nusileidžiame į požemius po Riftenu (einame prie vandens, randame laiptus žemyn ir yra durys), požemiai yra gilūs, susidedantys iš kelių požemių:
- 1 lygis – plėšikai, drąsiai žudykite visus;
- 2 lygis – vagių gildijos būstinė (jei norite, galite ir toliau vykdyti jų užduotis);
- 3 lygis – Talmoro agentai, nužudykite visus;
- 4 lygis yra tas lygis, kuriame pagaliau rasite kambarį su Esbernu.
Pasikalbėk su juo, pasakyk, iš ko tu ir kas esi – jis atidarys duris. Ir jis jums papasakos įdomių dalykų. Tai užbaigia šią užduotį ir iškart prasideda nauja.
Ką daryti, jei Esbernas nesako:
1. Atidarykite konsolę (~), įveskite komandą tcl, eikite pro duris ir pasikalbėkite su Esbernu
2. Jis pradės spustelėti duris laukti
3. Jei spragtelėjo ir nutilo, bet durys neatsidarė, vėl kalbamės. Ir taip toliau, kol atsidaro durys.
Alduino siena
Senis susirinks savo daiktus, ir laikas išeiti iš šios duobės... bet taip nėra, Talmoro agentai įsiveržia į kambarį ir prasideda mūšis. Senis pasirodo esąs puikus magas ir savo priešams duoda gerą atkirtį.
Perėjimas iki jo nėra nieko sudėtingas, išskyrus tai, kad dar labai toli, be to, pakeliui užpuolė trys drakonai. Ir nepasakosiu apie pačią Alduino sieną, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio, papasakosiu tik apie kitas mįsles (šį kartą nesunkiai):
Mįslė Nr.1
Norėdami užbaigti vieną etapą, turėsite nuleisti tiltą, o tam jums reikia panaudoti akmens figūrėles, kaip parodyta ekrano kopijoje.
Mįslė Nr.2
Kambarys su ugnies gaudykle (kepti labai skausminga), o į puolimą reaguojančios krosnys. Sprendimas eikite tik palei plokštes, kurios rodo Dovahkiin (žr. ekrano kopiją), pasieksite ugningą instaliaciją, patraukite svirtį ir spąstai išsijungs.
Pabaigoje jums bus surengta ekskursija į istoriją, tada dialogas, iš kurio paaiškės, kad niekas neaišku. Ir vėl reikia eiti į žilabarzdžius.
Ypatingą ačiū noriu pasakyti kūrėjams už jų partnerių elgesį atliekant šią užduotį. Kaip realūs žmonės komentuoja, tyrinėja aplinką, diskutuoja dėl galvosūkių ir pan.
Pasaulio gerklė
Atlikdami šią užduotį būkite pasirengę kankinantiems ilgiems dialogams.
Grįžkime prie žilabarzdžių. Vėl ieškokite jų pagrindinės ir pradėkite dialogą. Turite siekti temos „Paarthurnax“ -> „Aš noriu su juo susitikti“. Po to būsite išmokyti naujo šauksmo ir parodytas kelias.
Visas kelias iki Paarthurnax tvyro kažkokiame keistame rūke, kuris kažkaip blogai veikia personažą (neeksperimentavau, kas atsitiktų, jei jame stovėtum), bet su naujuoju „Scream“ šis rūkas dar pagreitėja. atstumą į priekį, tiek riksmo pagalba, tiek judi į viršų, į svarbiausią „žilabarzdį“.
Viršuje rasite įdomų siužeto posūkį, naują šauksmą ir tolimesnio kelio pasirinkimą: žilas ar ašmenis.
Senovės žinios
Pagal užduotį galite rinktis: pasukti į žilabarzdžius arba į Esberną (ašmenis). Pasirinkau variantą su Esbernu (nors sprendžiant iš komentarų, didelio skirtumo tarp šio pasirinkimo nėra) grįžtame prie sienos (jis bus prie „galinio“ išėjimo) ir pasakojame apie senovinį ritinį.
Jis sakys, kad reikia kreiptis į magai, nes... Jie turi didelę biblioteką ir šimtmečius žinias. Ir jis jus nukreips į Vinterholdo koledžą, kuris taip pat yra magų gildija (pažymėta žemėlapyje), ji yra... pasaulio gale. Mes ten patenkame, prie įėjimo jie jums pasakys, kad jūs negalite tiesiog įeiti - jums reikia prisijungti prie gildijos. Ir norėdami pradėti, parodykite, kad galite naudoti magiją. Jūsų bus paprašyta pademonstruoti vieną iš burtų; jei jo neturite, NPC pasiūlys jums jį parduoti. Nuperkame, demonstruojame atliktus magiškus įgūdžius, Jus net palydi į pastatą. Mes ieškome pagrindinio dalyko jame Urag gro-Shuba. Kalbamės su juo apie ritinį, išmušame iš jo informaciją, kol jis pateikia papildomą užduotį „Šalidoro darbai“.
Šalidoro darbai
Pastaba: ši užduotis gali būti atlikta skirtingose vietose.
Turime rasti vieno mokslininko įrašus, einame į pažymėtą požemį. Požemyje bus viena, jau pažįstama mįslė – svirtis, besisukančios statulos ir spąstai, suveikę, jei pasirinksite neteisingai. Norėdami sužinoti, kurią statulą į kurią pusę pasukti, pažiūrėkite į priešingą pusę. Dvi statulos parodys, kurią figūrą reikia dislokuoti.
Toliau bus dar vienas netikėtas momentas – sutiksite stiprų mirusį vyrą, kuris po nužudymo vėl atgimsta gyvenimui. Tačiau iš tikrųjų šiuo atveju nėra jokios paslapties – nužudykite jį kelis kartus ir jis nustos prisikelti. Paimkite mokslininko užrašus ir grįžkite į Vinterholdo koledžą.
Susitinkame su Urag gro-Shuba ir duodame jam rastus užrašus. Jis pasakys, kad iššifruoti reikia laiko. Slinkite dvi dienas ir vėl kalbėkite. Rankraščiai buvo iššifruoti, o ant stalo atsiras knyga, kurią reikia perskaityti:
Po to vėl kalbamės su Urag gro-Shuba, ir prasideda kita papildoma užduotis.
Už įprastinio
Pokalbis bus apie tai, kad buvo vienas mokslininkas, kuris labai domėjosi Dremeriais, o paskui nuėjo į šiaurę ir dingo. Reikia jo ieškoti. Šiek tiek į šiaurę bus pažymėtas taškas, eikime ten.
Ten randame mokslininką ir po ilgo dialogo gauname du daiktus – Dremerio kubą ir rutulį bei naują pažymėtą tašką žemėlapyje. Ten mūsų laukia didžiuliai Dremerio požemiai. Beje, juose galite rasti amuletą su 15% premija alchemijai.
Požemiai dideli, tačiau ypatingų paslapčių nėra. Žinoma, neapsieisite be spąstų ir užrakintų durų, o be svirties „niekur nerasite“, štai viena sunkiausių svirties paieškų:
Grotelės yra apačioje, o jas atidaranti svirtis yra viršuje.
Dėl to pateksime į kambarį su įdomiu įrenginiu. Raskite ten „valdymo skydelį“ ir įdiekite kubą:
Po to bus atlikta užduotis „Senovės žinios“, tačiau vis tiek turime įrašyti savo „žaidimą“ ant kamuoliuko. Norėdami tai padaryti, tiesiog nuimkite kubą, kurį įdėjote į skydelį, ir grąžinkite jį apgaulingam mokslininkui.
Šią užduotį aptariame atskirai Dwemer mechanizmo puslapyje.
Alduino prakeiksmas
Vyks kova su pagrindiniu drakonu Alduinu, bet prieš tai pasirodys Dragon Slayer šauksmas. Pats pagrindinis piktadarys ant žemės nesėdi, reikia jį numušti drakono žudiku, tada susmulkinti/kepti/šaldyti, naudojant drakonų žudiką šaukti atvėsus (jei nenaudosite "" jis išskris vėl ir apskritimas).
Mes jį nugalime, bet jis sako, kad jo nužudyti neįmanoma, ir išskrenda.
Nukrito
Po pergalės pasikalbėkite su Paarthurnax. Jis papasakos apie savo planą pagaliau nugalėti piktadarį. Tam mums reikės Jarlo pagalbos, mes einame pas jį.
Begalinis laikas
Pati užduotis nėra sunki, tačiau jūsų laukia daug dialogų.
Kalbamės su Jarlu apie drakoną ir pasaulio pabaigą. Jis sutiks jums padėti, bet tik po to, kai karas Skyrime bus sustabdytas. Dabar reikia padaryti neįmanomą – sutaikyti dvi puses, kurios nesiruošia susitaikyti, ir kiekviena galvoja tik apie savo pergalę. Nepristojau į jokią pusę, todėl elgiausi neutraliai. Nežinau, kaip ten klostosi dialogai, jei stojote į Imperijos ar Audros apsiaustų pusę.
Einame į žilabarzdžius, pasikalbame su Arpgeiru, prašome paskelbti susitikimą, kad būtų sudaryta taika.
Einame pas imperatorius, kalbamės su Tuliumi, įtikiname jį derėtis.
Einame pas sukilėlius, kalbamės su Ulfricu, įtikiname juos derėtis.
Grįžtame prie žilabarzdžių, ten tik prasideda susitikimas, o mūsų seni pažįstami peiliukai taip pat ateis be kvietimo. O tai, kas vyksta derybose (jei į tai įsigilini), yra visiškai baisu. Kiekvienas galvoja tik apie savo reikalus, bet kažkaip (nors manau, kad blogo rezultato nėra, bet situacija įtempta) įtikiname įtvirtinti laikiną ramybę.
Pasibaigus taikai, užduotis bus atlikta, tačiau Delphine taip pat įdės du centus – ji sako, kad Paarthurnaxas turi mirti. Jūsų pokalbis atvers naują užduotį „Paarthurnax“.
Nukrito (tęsinys)
Pasiekus laikiną taiką, laikas paspęsti Odahviingui spąstus. Norėdami tai padaryti, grįžtame į Drakono skyrių ir kalbamės su Jarlu. Jis sakys, kad viskas paruošta, visi laukia jūsų sprendimo.
Mes sakome, kad pradedame, ir sekame jį. Kaip iškviesti ir sugauti Odahviingą? Išeikite į balkoną, panaudokite šūksnį „Pašauk drakoną“ (nepamirškite nuspausti, kad riksmas būtų pilnas), atskrenda drakonas, nušaukite jį „Drakono žudiku“, po to (ne) reikia jį nužudyti!) Palaipsniui traukiamės į „balkono“ gilumą, atsukame atgal naudodami drakono žudiką, kad jis neišskristų. Jis seks paskui tave į gelmes, o tada pateks į spąstus.
Pasaulio valgytojo namai
Pasikalbėkite su Odahviingu. Dabar jums reikės jį paleisti. Norėdami tai padaryti, lipame į viršų ir kalbamės su sargu.
Tada laukiame, kol jis išeis į balkono kraštą, vėl pasikalbėsime su juo ir eisime ant drakono į Skuldafną.
Turime išvalyti teritoriją ir požemius, pilnus Draugų, taip pat neapsieisime be naujų mįslių:
Pirmoji mįslė yra su judančiomis plokštelėmis, pirmoji padėtis atveria dešiniąsias groteles (yra skrynia su šlamštu), antroji atveria kairę, pagal kurią toliau tyrinėjame požemį:
Ir trečioji mįslė su durelėmis su besisukančiais žiedais, priešais ją bus juodraštis, jį nužudę nuimkite nuo jo „Deimantinę leteną“, kurios gale duota užuomina:
Po to einame į lauką, į portalą, bet neskubėkite teleportuotis, kažkur netoliese bus šaunus požemio atstovas Nakrinas. Užmušę jį, nuimkite jo kaukę (+50 iki magijos, naikinimo ir atkūrimo burtai sunaudoja 20 % mažiau magijos) ir personalą. Jums reikės darbuotojų, kad vėl paleistų portalą (atsistokite užduoties nurodytoje vietoje ir paspauskite E), tada įšokkite į jį.
Sovngarde
Sveiki atvykę į mirusiųjų buveinę. Labai graži vieta, bet sumenkinta Alduino. Mes sekame rodyklę, susitinkame su Tsun, išlaikome testą ir atsiduriame senolių salėje.
Drakonų žudikas
Sveikiname, pasiekėte pačią pabaigą.
Po pergalės pasikalbėkite su Tsun, kad grįžtumėte į mirtingąjį pasaulį.
P.S.
Siužetas puikus. Jau seniai mane taip sužavėjo žaidimų siužetai. Svarbiausia žaisti ant kuo didesnio sunkumo, kad „pergalė“ tikrai atrodytų kaip pergalė.
Dabar, naudodamas šauksmą „Drakono šauksmas“ atviroje vietoje, drakonas Odahviingas skris jums į pagalbą.
Paprasti drakonai vis tiek bus sutikti kaip įprasti monstrai.
Pagrindinei siužetui užbaigti prireikė 40 valandų, tik šiek tiek atitraukė kiti dalykai.
Pasivaikščiojimo aprašymas buvo parašytas po vieno žaidimo, žinoma, jis gali būti neišsamus ar kai kur subjektyvus. Užduokite klausimus, papildykite, padarysiu pataisas. Išskyrus patį siužetą, stengiausi apie jį kalbėti kuo mažiau, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio apie asmeninį žaidimą.
Peržiūra |