Kaip žaisti jūros mūšį ant popieriaus lapo. Žaidimo jūrų mūšio taisyklės ant popieriaus su strategija Jūrų mūšis ant popieriaus lapo dėžutėje
jūrų mūšis
Jūros mūšis yra vienas iš populiariausių popierinių žaidimų variantų. Galite paįvairinti šiuolaikiniam vaikui ir surengti „kosmoso mūšį“. Tikslas yra sunaikinti priešo laivus (erdvėlaivius). Gali žaisti du žmonės.
Pirmiausia kiekvienas žaidėjas turi nupiešti du 10x10 langelių laukus.
Vienas iš tokių laukų yra žaidėjo, antrasis – priešininko. Savo aikštelėje žaidėjas pastato savo laivus, į kuriuos priešas „šaudys“. Antrame lauke žaidėjas turi pažymėti savo „metimų“ rezultatus. Dvi kiekvieno lauko pusės yra pažymėtos raidėmis horizontaliai ir skaičiais vertikaliai. Taigi kiekvienai lauko ląstelei priskiriamas savas „kodas“: A1, B2 ir kt.Abu žaidėjai turi vienodas „ginkluotąsias pajėgas“:
1 denio laivai (1 kameros dydis) - 4 vnt.,
2 denis (2 kamerose) - 3 vnt.,
3 denis (3 langeliuose) - 2 vnt.,
4 denis (4 langeliuose) - 1 vnt.
Laivai negali būti vaizduojami įstrižai ir negali būti dedami arti vienas kito (tarp jų turi būti bent viena laisva langelis). Turėkite omenyje šią taisyklę šaudydami į priešo laivus.
Baigę visus pasiruošimo darbus, žaidėjai gali pradėti mūšį.
Žaidėjas, kuris pradeda pirmas, skambina priešininko lauke pasirinktos ląstelės „kodą“. Jis randa šią kamerą savo lauke ir praneša rezultatą: "pagal" - jei šūvis pataikė į tuščią kamerą, "sužeistas" - jei "sviedinys" pataikė į laivą, kuriame yra daugiau nei 1 denis, ir "nužudė" - jei buvo pataikymas 1 denio laive.
Jei nebuvo smūgio („by“), eilė pereina kitam žaidėjui. Jei šūvis pataikė į taikinį („sužeistas“ arba „numuštas“), šaudantis žaidėjas gauna papildomą ėjimą.
Mūšis tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų praranda visus laivus.
Tokios buvo Jūros mūšio žaidimo taisyklės popieriuje.
Neįtikėtinai populiarus žaidimas ant popieriaus. Ir nors dabar yra specialių „Sea Battle“ žaidimų rinkinių, taip pat daugybė kompiuterinių diegimų, populiariausia išlieka klasikinė versija ant popieriaus lapo.
Žaidimo tikslas – nuskandinti priešo laivus, kol jie nespėjo nuskandinti jūsų.
Žaidimo „Jūros mūšis“ taisyklės
Žaidžia du žaidėjai. Kiekvienam iš jų reikia popieriaus lapo (geriausia narve), pieštuko ar rašiklio. Žaidimas prasideda nuo aikštelės paruošimo. Lape nubraižyti du 10 × 10 langelių kvadratai. Ant vieno iš jų bus pastatyti jų laivai, kitoje „ugnis“ bus paleista į priešo laivus.
Kvadratų kraštinės yra pasirašytos raidėmis horizontaliai ir skaičiais vertikaliai. Būtina iš anksto susitarti, kokios raidės bus rašomos (pagrindiniai ginčai kyla, ar naudoti raidę „Yo“ ar ne). Beje, kai kuriose mokyklose vietoj nuobodžios abėcėlės rašomas žodis „RESPUBLIKA“ – jame tiesiog yra 10 nesikartojančių raidžių. Tai ypač naudinga tiems, kurie neįvaldė abėcėlės.
Laivų išdėstymas
Toliau prasideda laivynų dislokavimas. Klasikinės jūrų mūšio taisyklės sako, kad vienoje kameroje turi būti 4 laivai („vieno denio“ arba „vieno vamzdžio“), 3 laivai 2 kamerose, 2 – 3 kamerose ir vienas keturių denių. Visi laivai turi būti tiesūs, neleidžiami išlenkti ar „įstrižai“. Laivai išdėstomi žaidimo aikštelėje taip, kad tarp jų visada būtų vienos ląstelės tarpas, tai yra, jie neturėtų liesti vienas kito nei šonais, nei kampais. Tokiu atveju laivai gali liesti lauko kraštus ir užimti kampus.
Pastačius laivus žaidėjai paeiliui daro „šūvius“, pagal savo „koordinates“ įvardija langelius: „A1“, „B6“ ir kt. Jei kamerą užima laivas ar jo dalis, priešas turi atsakyti „sužeistas“ arba „žuvęs“ („nuskendęs“). Ši ląstelė perbraukta kryželiu ir galite padaryti dar vieną šūvį. Jei pavadintoje ląstelėje nėra laivo, langelyje dedamas taškas ir eilė pereina priešininkui.
Žaidimas žaidžiamas iki visiškos vieno iš žaidėjų pergalės, tai yra, kol visi laivai nuskandinami.
Žaidimo pabaigoje pralaimėtojas gali paprašyti laimėtojo pažiūrėti į savo laivo vietą.
Meistriškumas
Jei manote, kad jūrų mūšis yra žaidimas, pagrįstas tik sėkme ir sėkme, tada klystate. Tiesą sakant, ji turi ir strategiją, ir taktiką, apie kurią pakalbėsime pabaigai. Taigi - apie triukus ir įvairius sąžiningus ir nelabai sąžiningus jūrų mūšio žaidimo būdus:
- Visų pirma (ir tai yra svarbiausia!), turite turėti savo lapą prie laivų, kad priešas negalėtų šnipinėti jūsų buvimo vietos;
- Būtinai fiksuokite savo ir kitų žmonių judesius, pažymėdami juos taškais. Taigi kadrai tose pačiose ląstelėse bus neįtraukti;
- Nuskandinę priešo laivą, taip pat apjuoskite jį taškais, kad nešautumėte į vietas, kur akivaizdžiai nėra laivų;
- Nereikėtų statyti laivų į lauko kampus: dažniausiai pradedantieji šaudo pirmiausia į juos. Tačiau išimtys bus aptariamos toliau;
- Būtina parengti įdarbinimo strategiją. Geras rezultatas – netolygus laivų pasiskirstymas: surinkite visus „didelius“ laivus į vieną ar dvi tankias grupes, o likusius „vieno denio“ laivus paslėpkite atskirai slaptose žaidimo lauko vietose. Tokiu atveju priešas greitai išsiaiškins ir nugalės didelių laivų grupę, o tada užtruks ilgai ieškoti likusių mažų laivų;
- Nužudęs didelį laivą, priešas jį apjuosia taškais. Taigi, radęs „keturių denių“, priešas iš karto atidaro (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 langelių (tai yra 18% arba beveik 1/5 lauko). "Trijų aukštų"Suteikia 15 langelių (15%), "dviejų aukštų" - 12%, o "vieno aukšto" - 9%. Jei pastatysite „keturių aukštų“ prie sienos, tai leis atidaryti tik 12 langelių (10 trijų aukštų, 8 - dviejų aukštų). Jei „keturių denių“ apskritai įdėsite į kampą, tai leis atidaryti tik 10 langelių (atitinkamai 8, 6 ir 4). Žinoma, jei priešas supras, kad visi laivai yra ant krašto, jis greitai juos nuskandins. Todėl geriau naudoti šį patarimą kartu su ankstesniu.
- Šaudymo taktika taip pat gali būti skirtinga. Tačiau priešo laivų naikinimą geriausia pradėti nuo „keturių denių“ paieškų. Norėdami tai padaryti, galite šaudyti įstrižai, nupiešti rombą arba šaudyti per 3 langelius ketvirtoje. Kai tik randamas keturių denių laivas, ieškome trijų, tada dviejų. Žinoma, ieškant „kiekviena smulkmena“ susidurs ir pakoreguos planus.
- Ir čia yra nesąžiningas būdas: sutvarkyti visus laivus, išskyrus paskutinį vieno denio laivą (jis veiks kaip Elusive povandeninis laivas). Ir jis bus patalpintas (ir nužudytas) tik paskutinėje likusioje kameroje. Su tuo susitvarkyti pakankamai paprasta: tegul žaidėjai išdėsto laivus viena spalva, o šaudo kita. Pavyzdžiui, žaidėjai gali turėti skirtingų spalvų rašiklius ar pieštukus ir, padėję laivus, tiesiog pakeisti rašiklius.
Mūsų vaikystėje buvo daug įvairių žaidimų, daugumą jų tiesiog laikydavomės savo galvose, žaidimo metu taisyklės būdavo perduodamos vieni kitiems. Daugelis šių žaidimų buvo žaidžiami naudojant tik pieštukus ar rašiklius ir popieriaus lapą.
Žaidimus ant popieriaus galima drąsiai vadinti protingiausiais ir besivystančiais. O dabar jie visai nepelnytai pamiršti. Verta išmokyti vaikus žaisti šiuos žaidimus, jie visada gali būti užimti ilgame kelyje ar lietingu oru namuose ir užmiestyje.
1. Tic-tac-toe
Tai garsiausias iš šių žaidimų. Jai ne visada reikia popieriaus, tik rūko lango mikroautobuse arba poros šakelių ir smėlio po kojomis...
Žaidimo laukas nubraižytas 3 x 3 langeliais (iš viso 9 langeliai). Žaidėjai paeiliui atlieka judesius, įdėdami kryžiuką arba nulį į tuščią langelį. Žaidimo tikslas: sukurti 3 kryželių arba nulių liniją horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai. Šiame žaidime labai sunku laimėti, iš esmės žaidimas baigiasi lygiosiomis ir žaidžiama daugiau nei viena partija.
Tačiau vis tiek yra tam tikrų judesių derinių, kurie veda į pergalę.))
Kai pabodo žaisti mažoje aikštelėje, galima aikštę padidinti arba visai neriboti. Tokiame lauke žaidėjai paeiliui daro judesius, kol kas nors sugeba išdėstyti penkių simbolių eilutę horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai.
2. Jūros mūšis
Tai vienas mėgstamiausių mūsų vaikystės žaidimų.
Manau, kad visi prisimena taisykles. O tiems, kurie neprisimena, priminsime. Šis žaidimas skirtas dviems.
Žaidimo tikslas yra nuskandinti visus priešo laivus. Laivai yra 2 kvadratiniuose laukuose, kurių matmenys yra 10 x 10 langelių. Jūs pastatote laivus savo lauke, o priešas puola juos. O kitame lauke priešas turi savo laivus. Kiekvienas žaidėjas turi vienodą skaičių laivų – 10 vienetų:
Vienaukštis (1 langelio dydis) 4 vnt
Dviaukštis (2 langelių dydžio) 3 vnt
Trijų denių (3 langelių dydis) 2 vnt
Keturių denių (4 langelių dydžio) 1 vnt
Statant laivus lauke reikia atsižvelgti į tai, kad tarp jų turi būti bent viena tuščia langelis, negalima statyti laivų arti vienas kito.
Savo eilės metu žaidėjas pasirenka ląstelę priešininko lauke ir „šaudo“, pavyzdžiui, pavadindamas jos koordinates „a1“. Tuo pačiu metu jis pažymi savo žingsnį savo papildomame lauke. Jei nuskandinote priešo laivą, priešininkas turi pasakyti „nužudytas“, jei jūs sužeidėte laivą (tai yra, pataikėte į laivą, kuriame yra daugiau nei vienas denis), tada priešininkas turi pasakyti „sužeistas“. Jei pataikote į priešininko laivą, toliau „šaudote“.
Žaidimas baigiasi, kai visi vieno iš žaidėjų laivai yra „paskandinami“.
3. Tankai
Žaidimui reikia perlenkto A4 formato lapo (galite pasiimti bet kurį sąsiuvinio lapą). Du žaidėjai ištraukia po 10 tankų ant savo lapo pusės. Baigę derinti jėgas, žaidėjai pradeda taip vienas kitą „gliaudyti“: smūgis nubrėžiamas savo aikštės pusėje, tada lapas sulankstomas per vidurį ir per šviesą matomas šūvis nuleidžiamas. pažymėtas antroje lauko pusėje. Jei šūvis pataikė į tanką, tada jis laikomas „išmuštu“ ir jam sunaikinti reikia dar vieno papildomo šūvio. Jei žaidėjas pataikė tiesiai į tanką, užtenka vieno šūvio.
Kiekvienas sėkmingas šūvis suteikia žaidėjui teisę į kitą šūvį. Norėdami apsunkinti žaidimą, galite įvesti draudimą kitam šūviui į ką tik išmuštą tanką.
4. Rankos
Šį žaidimą galima žaisti net su mažais vaikais, kurie jau yra susipažinę su skaičiais.
Tai padės išmokti greitai naršyti skaičius ir susikaupti.
Norėdami žaisti, jums reikės dviejų popieriaus lapų narve, ant kiekvieno lapo žaidėjas apjuosia delną. Dabar piešinio apribotoje erdvėje čia atsitiktinai išdėstyti skaičiai nuo 1 iki .... Čia reikia susitarti iš anksto. Toliau žaidimas prasideda. Vienas žaidėjas skambina savavališku numeriu, o kitas bando rasti šį skaičių savo delne, o pirmasis žaidėjas greitai deda kryžius į savo lapo langelius, pradedant nuo viršutinio kairiojo langelio. Laimi tas, kuris greitai kryželiais užpildo visas savo lauko ląsteles.
5. Taškai ir atkarpos.
Šio žaidimo popieriuje sąlygos paprastos: ant popieriaus lapo uždėkite kelis taškus (ne mažiau 8, o geriausia – bent 15). Du žaidėjai žaidžia sujungdami bet kuriuos du taškus paeiliui su linijos atkarpa. Negalite užfiksuoti 3 taško, o kiekvienas taškas gali būti tik vienos atkarpos pabaiga. Segmentai neturi susikirsti. Tas, kuris negali judėti, pralaimi.
Paveiksluose matote teisingą taškų jungtį.
ir negerai
6. Taškai
Šį žaidimą žaidėme institute per nuobodžias paskaitas. Tai ugdo taktinį ir strateginį mąstymą.
Žaidimo laukas yra paprastas popieriaus lapas dėžutėje, jei yra daug laiko ir kantrybės, galite žaisti ant viso sąsiuvinio. Žaidimo lauką galima apibraukti linija ir pagal taisykles uždrausti ant šios kraštinės dėti taškus. Kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvos rašiklį ar pieštuką. Žaidėjai paeiliui deda taškus atsitiktinėse ląstelių sankirtos vietose.
Žaidimo tikslas yra sugauti kuo daugiau popierinių daiktų. Teritorija laikoma užfiksuota, jei ją supa jos spalvos taškai. Taškai turi būti išdėstyti per vieną langelį horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai. Užfiksuota teritorija nudažyta sava spalva arba aplink ją nubrėžiama tvirtovės siena (stora linija). Jei jums pavyko taškais apjuosti priešo teritoriją ar taškus, jie yra jūsų. Po tokio gaudymo žaidėjui suteikiama neeilinio ėjimo teisė. Kai kuriose žaidimo versijose galite užfiksuoti tik tas teritorijas, kuriose jau yra priešo įtvirtinimai. Kitose vietose jums prieinama bet kokia žemė, įskaitant nemokamą. Pasirinkite tai, kas jums labiausiai patinka. Žaidimo pabaigoje apskaičiuojamas užimtų žemių dydis ir paskelbiamas nugalėtojas. Dažniausiai nieko specialiai skaičiuoti nereikia – rezultatas akivaizdus.
Galima žaisti ir su mažesniais vaikais. Tokiu atveju žaidimo laukas turėtų būti gana mažas - ketvirtadalis sąsiuvinio puslapio ar net mažiau, o popierius su didelėmis ląstelėmis.
7. Skaičiai
Ar žaidėte tokį žaidimą ant sąsiuvinio dėžutėje mokykloje ar institute? Žaisdavome hostelio grindimis.))) Ilgai laikiausi, bet paskui įlindau galva, bet valanda namo traukiniu pralėkė nepastebimai.
Jis buvo vadinamas skirtingai: skaičiai, skaičiai, sėklos, 19, tačiau reikšmė nuo to nepasikeitė. Iš eilės rašote skaičius nuo 1 iki 19, eilutėje iki 9, tada pradedate kitą eilutę, kiekviename langelyje, po 1 skaitmenį. Tada išbraukiate suporuotus skaičius arba iš viso pateikiate 10. Viena sąlyga – poros turi būti šalia arba per perbrauktus skaičius horizontaliai arba vertikaliai. Ir po to, kai išbraukėte visas įmanomas poras, pabaigoje perrašykite likusius skaičius. Tikslas yra visiškai išbraukti visus skaičius.
8. Kartuvės
Šiek tiek nežmoniškas žaidimas, bet vis tiek. Vaikystėje kazokų plėšikų kiemo žaidimą derinome su „gibbetais!“.
Šio žaidimo prasmė yra atspėti žodį po raidės tam tikru judesių skaičiumi.
Vienas žaidėjas galvoja apie žodį (pradžioje paprastas ir trumpas). Jis rašo pirmąją ir paskutinę savo raides, o vietoj trūkstamų raidžių dedame brūkšnelius. Antrojo žaidėjo užduotis yra atspėti paslėptą žodį. Jis įvardija raidę. Jei ši raidė yra žodyje, mes ją įrašome į jos vietą. Jei ne, tada rašome laišką į šoną, kad nepasikartotų, ir pradedame piešti „kartavas“ – vertikalią liniją. Su kita klaida - horizontali (pasirodo kažkas panašaus į g raidę). Tada nupiešiama virvė, kilpa, vyro galva, liemuo, rankos ir kojos. Šiuos kelis bandymus žaidėjas turi atspėti žodį. Jei nepavyko, pralaimėjote. Jei turėjo laiko, atėjo jo eilė sugalvoti žodį.
9. Balda
Kitas žaidimas su žodžiais. Čia galite žaisti su dviem, trim ar net vienu.
Pavyzdžiui, ant popieriaus lapo nupieštas kvadratinis žaidimo laukas su 5x5 langeliais. Vidurinėje eilutėje rašome penkių raidžių žodį. Žaidėjai paeiliui atlieka judesius. Vienu judesiu į laisvą langelį įvedama raidė taip, kad kiekvieną kartą susidaro naujas žodis. Žodžius galima skaityti bet kuria kryptimi, išskyrus įstrižai. Už kiekvieną žodį žaidėjas gauna tiek taškų, kiek žodyje yra raidžių. Žodžiai rašomi aikštelės šone, kad kiti žaidėjai jų nekartotų. Žaidimas baigiasi, kai visos ląstelės užpildomos raidėmis arba nė vienas žaidėjas negali sugalvoti naujo žodžio. Po to skaičiuojamas taškų skaičius. Kas turi daugiausiai, laimi.
10. Taškai ir kvadratai
Žaidimas dviems žaidėjams. Jums reikės popieriaus lapo, geriausia narve, ir poros skirtingų spalvų rašiklių.
Ant popieriaus lapo nubraižytas žaidimo laukas, kurio dydis yra 3 * 3 arba daugiau (iki 9 * 9), priklausomai nuo žaidėjų lygio.
Žaidimo esmė: žaidėjai paeiliui piešia vienos langelio ilgio linijas, bandydami sukurti 1:1 langelius lauko viduje. Jei jūsų eilutė tapo paskutinė aikštėje, įdėkite savo ženklą ir gaukite teisę į papildomą ėjimą. Judėjimai tęsiami tol, kol įdedate liniją, kuri neuždaro jokio kvadrato. Žaidimas baigiasi, kai užpildomas visas laukas. Po to suskaičiuojamas kiekvieno žaidėjo uždarytų langelių skaičius ir skelbiamas nugalėtojas.
Nepaisant viso savo paprastumo, žaidimas turi posūkį. Čia galite apskaičiuoti ėjimus į priekį ir pabandyti pastatyti priešininką į nepalankią padėtį, priversdami jį atlikti nepatogų judesį.
Kokius žaidimus žaidėte? Pasidalinkite su mumis savo vaikystės „popieriniais“ žaidimais!
Pažvelkite į šią įdomią naują temą. Ir jis mums vėl anonimiškai išreiškė tai, bet tikiuosi, kad jie tiesiog pamiršo prisijungti. Bet vis tiek išgirskime:
Žaidimai ant popieriaus (naudojant lapelį ir pieštuką). Vienam, dviem, įmonei. Įdomu skaityti ir išmokti (išmok paslapčių, jei yra tokių žaidimų) juos žaisti.
Esu tikras, kad ir dabar kompiuterizuotas ir programėlių laikas, bet visada pasitaiko situacijų, kai neturėsi nieko, tik draugus ir lapelį.Taigi prisimink arba užsirašyk! Bus, kaip ir visi žinomi žaidimai, ir tikiuosi, kad kažkas naujo. Vienu metu, kai, kaip supranti, nebuvo kompiuterių ir mobiliųjų telefonų, žaidžiau beveik viską!
1. Jaučiai ir karvės
Pirmasis žaidėjas galvoja apie keturženklį skaičių, kad visi skaičiaus skaitmenys būtų skirtingi. Antrojo žaidėjo tikslas yra atspėti šį skaičių. Kiekvienas judesys atspėja numerį, taip pat keturženklį ir su skirtingais skaičiais. Jei figūra iš nurodyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje, tada ši situacija vadinama karve. Jei figūra iš įvardyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje ir yra toje pačioje vietoje, tada tokia situacija vadinama jaučiu.
Pavyzdžiui, pirmasis žaidėjas galvojo apie 6109, o antrasis žaidėjas paskambino 0123. Tada pirmasis žaidėjas turi pasakyti: vienas bulius ir viena karvė (1b, 1k).
Kiekvienas partneris turi savo žodį. Jie eina pakaitomis. Laimi tas, kuris pirmas atspėja priešininko skaičių.
„The Executioner“ yra dar vienas populiarus dėlionė, sukurta specialiai dviem žaidėjams. Šiam žaidimui jums reikės tuščio popieriaus ir rašiklio.
Pirmasis žaidėjas galvoja apie žodį. Tai turi būti esamas žodis, o žaidėjas turi būti tikras, kad kitas žaidėjas žino žodį ir yra susipažinęs su jo rašyba. Jame pavaizduota daugybė tuščių erdvių, reikalingų žodžiui parašyti. Tada jis nubraižo tokią schemą, kurioje pavaizduota kartuvė su kilpa.
Žaidimas prasideda, kai antrasis žaidėjas pasiūlo raidę, kurią galima įtraukti į šį žodį. Jei jis atspėja teisingai, pirmasis žaidėjas įrašo tai dešinėje tuščioje vietoje. Jei žodyje tokios raidės nėra, jis parašo šią raidę šone ir pradeda piešti kartuves, prie kilpos pridedant apskritimą, vaizduojantį galvą. Priešininkas ir toliau spėlioja raides, kol atspėja visą žodį. Už kiekvieną neteisingą atsakymą pirmasis žaidėjas prideda vieną kūno dalį prie kartuvių.
Jei liemuo nupieštas prieš varžovui spėjus atspėti žodį, laimi pirmasis žaidėjas. Jei priešininkas teisingai atspėja žodį, kol kūnas nėra visiškai nupieštas, jis laimi, o tada ateina jo eilė galvoti apie žodį.
3. Tic-tac-toe begaliniame lauke
Atsikratyti išankstinio rezultato nustatymo Tic-Tac-Toe leidžia išplėsti žaidimo lauką.
Begaliniame lauke (popieriaus lapas yra gana tinkamas) žaidėjai pakaitomis deda savo ženklą (kryželį arba nulį). Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų laimi arba laukas baigiasi.
Laimi tas, kuris sugeba penkis savo ženklus išrikiuoti į vieną eilutę, tiesiai arba įstrižai.
Jei žaidžiate kompiuterinius žaidimus, nesunkiai atspėsite, kurie kūrėjai šiai išplėstinei tic-tac-toe versijai skyrė daug laiko.
4. Labirintas
Laukas gali būti kvadratinis arba piramidės formos. Jei norite, galite sugalvoti keistesnių formų.
Žaidimo lauke dalyviai paeiliui deda vienos langelio ilgio linijas – vertikaliai arba horizontaliai.
Vienas iš dalyvių, uždaręs aikštę (padėjęs ketvirtą jos komponentą), įdeda savo ženklą (kryželį arba nulį) į šią aikštę ir vėl eina.
Žaidėjų užduotis – įdėti kuo daugiau savo ženklų, laimi tas, kuris visiškai užpildęs lauką turi daugiau šių ženklų.
Kuo sudėtingesnis ir didesnis laukas, tuo įdomesnis ir nenuspėjamas žaidimas.
5. Jūros mūšis
Šio žaidimo tikslas yra sunaikinti priešo objektus (laivus). Žaidžia du žmonės. Žaidimo įvykiai vyksta 2 kvadratiniuose 10x10 dydžio laukeliuose. Vienas iš laukų yra tavo, kitas – tavo priešininkas. Ant jo dedate savo daiktus (laivus), o priešas smogia į juos. Kitame lauke priešas deda savo objektus (laivus).
Jūsų ginkluotosiose pajėgose, taip pat priešo pajėgose, yra šie objektai (laivai):
1 denis (dydis 1 langelis) - 4 vnt
2 denis (dydis 2 langeliai) - 3 vnt
3 denis (3 dydžio langeliai) - 2 vnt
4 denių (4 langelių dydžio) - 1 vnt.
Objektai (laivai) negali būti dedami vienas šalia kito, tai yra, tarp dviejų gretimų objektų (laivų) turi būti bent viena laisva langelis (atkreipkite dėmesį, kad priešas taip pat negali dėti objektų (laivų) vienas šalia kito).
Kai visi paruošiamieji darbai bus baigti ir objektai (laivai) padėti, laikas pradėti mūšį.
Žaidėjas, kurio objektai (laivai) yra kairiajame lauke, turi pirmąjį ėjimą. Jūs pasirenkate langelį priešininko lauke ir "šaudote" į šį kvadratą. Jei nuskandinote priešo laivą, tada priešininkas turėtų pasakyti „nužudytas“, jei jūs sužeidėte laivą (tai yra, pataikėte į laivą su daugiau nei vienu deniu), tada priešininkas turėtų pasakyti „sužeistas“. Jei pataikote į priešininko laivą, toliau „šaudote“.
Žaidimas baigiasi, kai vienas iš jo dalyvių praranda visus laivus.
6. Taškai
Taškai yra įgūdžių žaidimas dviem ar keturiems žmonėms. Tačiau geriausia žaisti tik dviese. Šiam žaidimui jums reikės tuščio popieriaus ir tiek rašiklių, kiek žaidėjų. Žaidimo tikslas yra sujungti nubrėžtas linijas į kvadratus, daugiausiai kvadratų sukūręs žaidėjas laimi žaidimą.
Pirmiausia tuščiame popieriaus lape sukurkite lauką, nubrėžkite horizontalias ir vertikalias linijas iš mažų taškelių, esančių tokiu pat atstumu vienas nuo kito. Labai greitas žaidimas susideda iš dešimties išilgai ir dešimties taškų skersai. Galite padaryti aikštę tokią didelę arba mažą, kiek norite, priklausomai nuo žaidimo lygio ir žaidėjų skaičiaus.
Kai laukas yra sukurtas, kiekvienas žaidėjas paeiliui atlieka ėjimą, brėždamas vieną liniją, jungiančią du taškus. Taškai gali būti jungiami horizontaliai arba vertikaliai, tačiau kartais jie gali būti sujungti įstrižai. Kai žaidėjas užpildo kvadratą, jis įdeda savo inicialus į kvadratą ir gauna kitą eilę, ir taip toliau, kol pavyksta sukurti kvadratą su viena papildoma eilute.
Šiame žaidime galimos dvi strategijos: pirma, galite neleisti priešininkams kurti kvadratų. Antra, galite suformuoti lauką taip, kad viena papildoma linija galėtumėte sukurti daug kvadratų.
7. Futbolas
Norėdami žaisti futbolą, jums reikia languoto popieriaus lapo, kuris tarnaus kaip laukas. Žaidžia du žmonės. Vartai yra šešių celių dydžio. Žaidimas prasideda nuo centrinio lauko taško (lapo). Pirmasis ėjimas žaidžiamas burtų keliu.
Judėjimas yra laužyta linija, susidedanti iš trijų segmentų, kurių kiekvienas yra įstrižainė arba langelio pusė.
Linijų negalima kirsti ar liesti. Jei žaidėjas negali atlikti kito ėjimo, oponentas pramuša baudą: tiesią šešių langelių liniją (vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai).
Jei po baudos smūgio kamuolys sustoja ant jau nubrėžtos linijos arba žaidėjas negali atlikti ėjimo, tada atliekamas kitas baudos smūgis.
Jie žaidžia iki pirmojo įvarčio.
8. Grandinė
Užduotis yra sugalvoti tam tikros žodžių poros metagramų grandinę, kuri vieną iš šių žodžių paverstų kitais. Kiekvienas paskesnis žodis gaunamas iš ankstesnio, pakeičiant tiksliai vieną raidę. Laimi tas, kurio grandinėlė trumpesnė. Šį žaidimą išrado Lewisas Carrollas, knygos „Alisa stebuklų šalyje“ autorius. Taigi, OŽKA virsta VILKU, LAPE, LEOPARDU ir kitais gyvūnais.
Po 17 ėjimų NAKTIS pasikeičia į DIENA.
Per 11 judesių UPĖ virsta JŪRA.
Už 13 iš TEŠLOS galite pagaminti BANDELĘ.
Kelionė laiku užtruks 19 judesių: MIG pavirs VALANDA, paskui METAIS, tada kils ŠIMTMETIS ir galiausiai pasirodys ERA.
Pirmasis žaidėjas rašo raidę, kitas žaidėjas prideda raidę prieš arba už parašytos raidės ir pan. Tas, kuris dėl kurio pakeitimo gaunamas visas žodis, pralaimi. Raides reikia keisti ne tik kaip pridedant kitą raidę, reikia turėti omenyje kokį nors konkretų žodį, kuriame yra jūsų parašytas raidžių derinys. Jei tas, kuris turi atlikti kitą žingsnį, negali sugalvoti nė vieno žodžio su raidžių deriniu, kuris buvo sudarytas prieš jo žingsnį, jis turi pasiduoti. Šiuo atveju žaidėjas, parašęs paskutinę raidę, turi pasakyti, kokį žodį turėjo omenyje, jei negali įvardyti žodžio, tada praranda save, jei pavadino, pralaimi pasidavęs. Tas, kuris pirmą kartą pralaimi, gauna raidę B, antrą kartą - A ir pan., kol gaunamas žodis Balda. Tas, kuris pirmiausia tampa Balda, visiškai pralaimi.
Natūralu, kad galite žaisti ne tik ant popieriaus, bet ir žodžiu.
10 . Futbolas 8x12
Nubraižytas 12x8 langelių laukas. Trumpųjų kraštų viduryje esantys taškai yra vartai. Pirmasis ėjimas yra tiksliai nuo lauko centro. Jie juda pakaitomis uždėdami brūkšnelį ant vienos ląstelės (išilgai linijos arba įstrižai). Jei judesys baigiasi eskizuotu tašku (t. y. per kurį jie jau ėjo - pavyzdžiui, lauko centre), tada teisė suteikiama dar vienam brūkšneliui ir taip toliau, kol ėjimas baigiasi tuščiu tašką. Šonai laikomi nubrėžtais taškais (tai yra, kamuolys „atšoka nuo šonų“). Tikslas yra įmušti kamuolį į vartus.
Papildoma taisyklė, kurią sugalvojome klasėje, yra ta, kad kamuolio padėjimas į tokią padėtį, iš kurios jo negalima ištraukti, yra neteisėtas ėjimas (pavyzdžiui, ėjimas į kampinį). Jei tai yra vienintelis ėjimas, kurį gali padaryti žaidėjas, tai yra jo praradimas.
Kiekvienoje aikštelėje žaidžiama į vieną įvartį (jei norima, į daugiau, bet praktika parodė, kad visgi geriau žaisti į vieną įvartį). Šio žaidimo patogumas, lyginant su standartiniu futbolu, yra tas, kad jis užima mažai vietos, o jam galima panaudoti ir iš dalies parašytą lapą.
11. Labirintas su daiktais
Du žaidžia. Žaidėjai ištraukia du 10x10 laukus. Kad būtų patogiau, ląstelėms galite priskirti žymėjimus: a, b, c, ..., i, k - horizontaliai ir 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaliai. (Padeda bendrauti žaidime). Viename lauke nupieštas labirintas, kuriuo eis priešininkas. Antrasis, kol tuščias, laukas yra priešininko labirintas, kuriuo eina pats žaidėjas. Jis žymi žaidimo metu tyrinėtus priešo labirinto objektus. Tikslas yra ištraukti lobį iš svetimo labirinto greičiau, nei priešininkas išneš lobį iš tavo.
Čia yra galimybė vienu metu įrodyti save ir kaip nuotykių ieškotoją, ir kaip „požemio savininką“.
Labirinto reikalavimai:
Tarp ląstelių gali būti sienos, kurios iš tikrųjų sudaro labirintą. Be to, visas labirintas išilgai perimetro taip pat yra apsuptas siena, kuri vadinama „labirinto siena“.
Labirinte turi būti:
1 arbaletas
1 ramentas
1 Spąstai
4 duobes
4 išėjimai iš duobių (kiekviena duobė unikaliai atitinka vieną išėjimą)
3 netikri lobiai
1 Tikras lobis
4 išėjimai iš labirinto kiekvienoje pusėje.
Be to, kiekvienas dalyvis žaidimo pradžioje turi po 3 granatas.
Žemėlapio pavyzdys:
Žaidimo procesas.
Žaidėjai pasako vienas kitam taškų, nuo kurių norėtų pradėti žaidimą, koordinates.
Žaidėjai paeiliui. Posūkio metu žaidėjas gali perkelti vieną langelį į dešinę, į kairę, aukštyn arba žemyn, jei langelis, kuriame jis yra, ir ta, į kurią jis nori pereiti, nėra atskirta siena. Jei tokia siena vis dar yra, žaidėjas apie tai informuojamas ir jis lieka savo kameroje iki kito ėjimo. Jei ši siena yra labirinto siena, apie tai pranešama atskirai. Tačiau iš anksto susitarę, jūs negalite atskirti vidinių sienų ir labirinto sienų ir neįtraukti „labirinto sienos“ sąvokos, tačiau tai gali labai atidėti žaidimą. Išleisdamas vieną granatą, žaidėjas gali pašalinti bet kurią sieną (įskaitant labirinto sieną) iki žaidimo pabaigos. Jums nereikia to atrasti pirmiausia. Tarkime, intuityviai pajutęs, kad dešinėje yra siena, žaidėjas gali neleisti nė ėjimo eiti į dešinę ir įsitikinti, kad ji egzistuoja. Jis gali iš karto panaudoti granatą, ir net tada ten tikrai nebus sienos. Bet gali būti, kad jos nebuvo, tada granata vis tiek laikoma išnaudota. Granatos metimas laikomas judesiu. Negalite mesti granatos ir judėti tame pačiame posūkyje.
Žaidėjui persikėlus į naują langelį, oponentas praneša jam, kad jis yra naujoje kameroje (o vienoje langelyje gali būti tik vienas objektas).
Tai gali būti (su žymėjimo pavyzdžiais):
A) arbaletas(„A“). Apsilankęs šioje kameroje žaidėjas pradeda „šlubuoti“ ir priešas savo eilės metu (jau užpultas) gali atlikti +1 veiksmą (judėti, mesti granatą, suklupti ant sienos). Arbaletas veikia vieną kartą, tačiau jo poveikis išlieka iki žaidimo pabaigos.
b) ramentas(„Y“). Apsilankymas šioje langelyje suteikia pačiam žaidėjui, pradedant nuo kito ėjimo, atlikti dar 1 veiksmą per ėjimą. Tai ne vaistas nuo arbaleto veikimo, o nepriklausomas objektas. Ramentas veikia vieną kartą, tačiau jo poveikis išlieka iki žaidimo pabaigos.
Ramento ir arbaleto veiksmai sumuojasi. Tai reiškia, kad apsilankymas abiejose ląstelėse duoda tokį patį rezultatą, kaip ir neaplankymas nei vienoje iš jų. Jei radote ramentą, o priešininkas turi arbaletą, tai posūkyje jau galite atlikti tris veiksmus (ne keturis!).
V) spąstai(„K“). Leiskite atlikti tris judesius. Tie. kol išlipate iš spąstų (tiksliau – spąstų), priešas atlieka keturis judesius, po kurių galite judėti vėl. Priešininko ramento buvimas leidžia jam atlikti aštuonis judesius. Jei į spąstus patenkate po to, kai prieš tai buvote sužeistas arbaletu, priešas apsisuka tik keturis posūkius (visam laikui praleisti judesius neveikia, nes jūs vis tiek nejudate). Spąstai suveikia kiekvieną kartą, kai žaidėjas su juo apsilanko aikštėje.
G) tu įkritai į duobę Nr. 1, 2, 3 arba 4. ("1,2,3,4") - momentinis judėjimas (tuo pačiu judesiu) į langelį "Išeiti iš duobės Nr. 1, 2, 3 arba 4" (" I, II, III, IV"), atitinkamai. Išėjimo koordinatės žaidėjui nepranešamos. Jis tęsia žaidimą iš narvo su išėjimu iš duobės ir netiesioginiais ženklais nustato savo vietą. Jei žaidėjas pateko į „išėjimo iš duobės“ kamerą neįkritęs į pačią duobę, o tiesiog „suklupo“, jam apie tai pranešama. Dabar, įkritęs į skylę su šiuo numeriu, jis žinos, kur pasirodys.
e) radai lobį. Netiesa ("O") arba tiesa ("X"), galima sužinoti tik išėjus iš labirinto.
Norėdami išeiti iš labirinto, galite naudoti bet kurį iš galimų išėjimų, po vieną iš abiejų pusių, arba pralaužti naują, naudodami granatą. (Tačiau galime sutikti, kad labirinto sienos neima granatų, nors jos ir išleistos).
Žaidėjui, kuris išeina iš labirinto savo eilės metu (netyčia arba tyčia), pranešama, kad jis išėjo iš labirinto. Jei tuo pačiu metu jo rankose yra lobis, taip pat pranešama, koks tai lobis: netikras ar tikras.
Vienu metu galima neštis tik vieną lobį. Tuo pačiu metu arbaleto, ramento, spąstų veiksmai neatšaukiami. Negalite mesti lobio kur norite, bet galite pakeisti vieną kitu. Nebūtina imti lobio. Jei atsidūrėte kameroje su lobiu ir nusprendėte jį pasiimti, turite apie tai pranešti priešui.
Labirintas turi būti suprojektuotas taip, kad būtų galima aplankyti kiekvieną langelį ir išeiti iš labirinto nenaudojant granatų, pradedant žaidimą iš bet kurios vietos. Negalima statyti spąstų: kai žaidėjas, įkritęs į duobutę, palieka ją į uždarą erdvę, iš kurios negali išeiti nepanaudojęs granatų. Spąstai gali būti dedami bet kur.
Išėjęs iš labirinto žaidėjas gali patekti tik į išėjimą, iš kurio išėjo. Tačiau pasirinkimo galimybė su galimybe sugrįžti per bet kurį išėjimą taip pat turi teisę egzistuoti. Tokiu atveju galite aptverti zonas, kurias galima pasiekti tik per tam tikrą įėjimą į labirintą, jei pradžios taškas yra už jų.
12. Nesąmonė
Ir net iš pirmo žvilgsnio kvailas žaidimas „Nesąmonė“ turi gilią prasmę, jei žaidžiate su visa šeima. Kiekvienas žaidėjas gauna po lapelį ir viršuje užrašo atsakymą į klausimą „Kas?“. (Mikė Pūkuotukas, Begemoto katė, kaimynas dėdė Vasya ir kt.). Tada atsakymas sulankstomas taip, kad jo nebūtų galima perskaityti, o lapai aplenkiami. Kitas klausimas – „Su kuo? Tada sekite: „Kada?“, „Kur?“, „Ką veikei?“, „Kas iš to išėjo? Surašius visus atsakymus, lapeliai išlankstomi ir perskaitomi. – Taigi kokia viso to prasmė? - Jūs klausiate. Jei visa šeima juokiasi iš atsiradusių nesąmonių, jei tėvai ir vaikai domisi ir kartu linksminasi – argi tai nėra pagrindinė, svarbiausia bet kokių šeimos žaidimų prasmė?
13. Virusų karas
Virusų karas.žaidimas dviems galima ir daugiau, bet pageidautinas lyginis žaidėjų skaičius, antraip greitai tampama auka), lauke 10*10 ( vėlgi, jūs galite padaryti daugiau, tada dar įdomiau), „virusai“ žymimi kryžiais, apskritimais ir kitomis piktosiomis dvasiomis (kiekvienas žaidėjas turi savo spalvą ar figūrą). Per posūkį veikia trys „virusai“. Virusai pradeda daugintis nuo priešingų kampinių lauko ląstelių. „Virusą“ galite įdėti tik šalia kito „gyvo viruso“. Jei netoliese yra priešo „virusas“, galite jį valgyti, nudažydami ląstelę savo spalva. Priešas nebegali „persivalgyti“ šios ląstelės antrą kartą. Tokie dariniai vadinami „tvirtovėmis“. Jeigu „tvirtovė“ paliečia bent vieną gyvą savo spalvos virusą, tai naujus „virusus“ galite kurti kur nors toliau nuo jos arba yra priešas. Žaidimo tikslas yra visiškai sunaikinti gyvąsias priešo pajėgas. Jei abi pusės sugeba paslėpti savo gyvus virusus už priešininko suvalgytų virusų tvirtovės, žaidimas baigiasi lygiosiomis.
"Lovos vabalai". Virus Warriors variantas. Gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų, tačiau optimalu yra 4 žaidėjai. Jie žaidžia ant sąsiuvinio lapo, kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvą. Žaidimas prasideda nuo „pagrindinės klaidos“ piešimo – kryžiaus, apsupto rėmo, ir „pagrindinės klaidos“ aplinkos „būstinėje“ iš 8 kryželių lapo kampuose. Be to, per posūkį galite padaryti 5 „vaikščiojimus“, o ne 3, kaip „virusų kare“. Žaidimas žaidžiamas siekiant sunaikinti „pagrindines klaidas“. Tačiau įdomiausia šioje žaidimo versijoje yra tai, kad žaidėjai, kurie žaidžia pagal nutylėjimą, kiekvienas už save, turi teisę sudaryti aljansus ir juos nutraukti, pasikeitus situacijai ar asmeniniams poreikiams. Dažnai gera „politinė“ intriga šioje variacijoje atneša daugiau dividendų nei žaidimo kombinacinė klasė. Galimas papildymas: žaidėjas, pastatęs kvadratą iš 8 klaidų, gali įdėti naują "pagrindinę klaidą" centre, o senoji yra nudažyta žaidėjo spalva. Tokia revoliucija leidžia išgelbėti savo kariuomenę nuo pralaimėjimo, jei priešas priartėja prie senojo „pagrindinio“.
"Karas". Labai sunki „virusų karių“ variacija. Gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų, tačiau optimalu yra 4 žaidėjai. Jie žaidžia ant sąsiuvinio lapo, kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvą. Žaidimas prasideda nuo „generolų“, kurie žymimi raide G ir yra lapo kampuose. Už kiekvieną ėjimą žaidėjas gali padėti:
4 pėstininkai (žymimi raidėmis P);
2 arkliai, kurie dedami su raide kaip šachmatuose (ir žymimi K raide);
2 rezervuarai, judantys per vieną langelį (galite ir įstrižai) (žymimi T raidėmis);
1 plokštuma, kuri juda per 4 kvadratus horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai (pažymėta raidėmis C).
Bet kurio posūkio metu galite atsisakyti vieno tipo kariuomenės ir padaryti papildomą vieną papildomą vaikštynę su kito tipo. Pavyzdžiui, vienu posūkiu galite iš karto skristi lėktuvu dar 3 kartus, atitinkamai atsisakydami visų pėstininkų, visų arklių ir visų tankų.
Skirtingai nuo „virusų karo“, nauji kovotojai gali būti dedami tik šalia gyvų atitinkamo tipo kovotojų (arba šalia „gyvos“ tvirtovės), jei jie turi gyvą ryšį su generolu! Tai yra, kariai be kontrolės nekovoja. Ryšys gali būti vykdomas per kitos rūšies kariuomenę. Žinoma, jie žaidžia, norėdami sunaikinti generolus.
14. Piramidė
Žaidžia du žaidėjai. Jie paeiliui rašo žodžius piramidės pavidalu pagal kryžiažodžių taisyklę, be to, tuos pačius žodžius kartoti draudžiama. Jie prasideda trijų raidžių žodžiu, po žodžiu galima parašyti tokio pat ilgio arba viena raide ilgesnį žodį. Po kiekvienu žodžiu tokio paties ilgio žodį galite parašyti tik vieną kartą, kitas žodis turi būti viena raide ilgesnis. Po varžovo ėjimo žaidėjas atidžiai analizuoja gautą žaidimo žodžių piramidę ir bando sudaryti mažiausiai trijų raidžių žodį, paimdamas pirmąją raidę iš savavališko piramidės lygio, antrą iš kito lygio po juo ir tt . po vieną raidę iš kiekvieno kito lygio. Šis žodis taip pat turi būti bendrinis daiktavardis pradine forma, o ne santrumpa (ne GAI tipo santrumpa). Žaidėjas, radęs tokį žodį, prie savo balo prideda tiek taškų, kiek šiame žodyje yra raidžių. Tada prasideda kitas turas ir taip toliau, kol kuris nors žaidėjas surinks 12 taškų. Jis tampa nugalėtoju.
Šio žaidimo vieno turo pavyzdys su žodžiais: 1-as žaidėjas rašo žodį LUK, 2-as po juo rašo žodį MIG. 1-as žaidėjas jau turi rasti 4 raidžių žodį, jis rašo žodį SHAWL. Abu žaidėjai stengiasi paimti žodžius iš jau panaudotų raidžių, kad nesuteiktų priešininkui galimybės laimėti raundą. Čia 2-as žaidėjas atidžiai žiūri, ar galima sugalvoti kokį žodį, bet gaunasi visokių nesąmonių kaip KISH, LIL, YUM ir t.t. Tada antrasis žaidėjas parašo 4 raidžių žodį SHILO (taip pat gali parašyti 5 raidžių žodį):
LUKAS
MOMENTAS
SKARA
AWL
1-as žaidėjas analizuoja piramidę... Mato žodžius GAI, IL ir SOUTH, kurie pagal šio žodžių žaidimo sąlygą netelpa, ir nepastebi žodžio KILO! Piramidė turi kitą lygį:
LUKAS
MOMENTAS
SKARA
AWL
LAŠAS
2 žaidėjas pamato žodžius VEIDAS ir erškėtis, tada pastebi žodį KILO... Ir staiga randa gražų 5 raidžių žodį LILIJA! Tai prideda 5 taškais prie antrojo žaidėjo rezultato.
Tokie žaidimai ant popieriaus su žodžiais ugdo dėmesingumą ir gebėjimą derinti žodžius.
Du žaidėjai ištraukia po 7-10 „tančikų“. ar? žvaigždžių laivai?, kiekvienas ant savo pusės dvigubo sąsiuvinio lapo (geriausia ne dėžutėje, o liniuotėje arba tuščiame A4). Sustatę kariuomenę, žaidėjai pradeda šaudyti vienas į kitą taip: šūvis nubrėžiamas į savo lauko pusę, tada lapas sulankstomas tiksliai per vidurį, o šūvis, matomas per šviesą, yra pažymėta antroje aikštės pusėje. Jei atsitrenkia į tanką, jis išmušamas (antrasis? išmušimas? mirtinas), o jei pataiko tiksliai, tankas iš karto sunaikinamas.
Kiekvienas sėkmingas šūvis suteikia teisę į kitą; kai kuriose žaidimo versijose negalite iššauti kito šūvio į tą patį tanką.
Po preliminaraus šaudymo žaidimas labai greitai pereina į „blitzkrieg“ stadiją, tiksliau, greitą baigtį. Žinoma, laimi tas, kuris pirmasis nušovė priešininko armiją.
16. Kliūtys
Paprastas taktinis žaidimas, kurio esmė – pozicinė kova dėl erdvės. 8x8 laukelyje (t. y. šachmatų lentos dydžio) žaidėjai vieną po kitos brėžia mažas linijas, kurios sutampa su 2 langeliais iš eilės: t.y. pavyzdžiui, 1 žaidėjas nubrėžia vertikalią liniją, užimančią e2 ir e3.
2 žaidėjas daro tą patį, bet jo linija negali kirsti ar liesti jokių esamų „kliūčių“. Laukui pildant, laisvos vietos lieka vis mažiau, o pabaigoje reikia blaiviai paskaičiuoti, kad žaidimas būtų užbaigtas. Žaidėjas, kuris nebegali įdėti savo bruožo, nes viskas jau užblokuota, pralaimėta.
Paprastas ir gana smagus žaidimas, sukurtas tais pačiais principais kaip ir monetų paradas, tačiau visiškai kitokia forma.
Mažame lauke (tai gali būti ir savavališko dydžio kvadratas ar stačiakampis, tai nėra ypač svarbu) žaidėjai įvairiose vietose, nors daugmaž tolygiai, deda apie 15-20 taškų.
Tada pirmasis žaidėjas nubrėžia suapvalintą, bet laisvos formos apvadą, kuris eina per bent 1 tašką. Klasikinėje versijoje maksimumas yra neribotas, nors rekomenduočiau duoti ne daugiau kaip 4 taškus vienoje kraštinėje.
Kitas žaidėjas ištraukia savo ratlankį, vienintelis apribojimas? jis negali susikirsti su jau nupieštais. Ratlankiai gali būti nubrėžti ratlankių viduje arba, atvirkščiai, apjuosti esamus, svarbiausia, kad jie nesikirstų. Po kurio laiko vietos lieka labai mažai, o tas, kuris nupieši paskutinį ratlankį, pralaimi.
Šio žaidimo variantas yra taisyklė piešti apskritimus, apimančius tik 1 ar 2 taškus, ne daugiau.
Tas, kuris sunaikina paskutinį nulį, pralaimi.
19. Taškai ir kvadratai
Tai svarstė šio žaidimo autorius, matematikos ir mokslų populiarintojas Martinas Garneris ?loginių žaidimų perlas?. Tačiau nepasidalinus savo nuomone, žaidimą galima pavadinti vienu geriausių taktinių žaidimų, įdomių bet kokio amžiaus.
Žaidimo laukas? taškų eilės nuo 3x3 iki 9x9. Geriau pradėti nuo mažo lauko, o pajutus skonį didinti dydį. Taisyklės labai paprastos: žaidėjai sujungia du taškus linija, o kai žaidėjas gali uždaryti kvadratą, įdeda į jį savo ženklą (pavyzdžiui, pirmąją savo vardo raidę).
Uždarius kvadratą, žaidėjas įgyja teisę į papildomą ėjimą, kol nubrėžia liniją, kuri nieko neuždaro. Žaidimo pabaigoje skaičiuojamas tas, kuris uždarė daugiau laukelių, ir nustatomas nugalėtojas.
Atrodo paprastumas, žaidimas yra gera erdvė kombinaciniam žaidimui, ypač 5x5 ir daugiau laukuose. Pergalės taktikos esmė? prievartauti lauką pusiau uždaromis konstrukcijomis, paaukoti, reikėjo nešti, kelis kvadratus varžovo naudai, o paskui, kai praktiškai nėra kur statyti, priversti jį atlikti nepalankų ėjimą (nieko neuždaryti). )? ir po to uždarykite daugumą kvadratų vienoje serijoje.
Pats paprasčiausias žodžių žaidimas, pagal „tic-tac-toe“ principą, tik su raidėmis.
3x3 laukelyje (tada išbandykite kitus dydžius) du žaidėjai stato po vieną raidę ir laimi tas, kuris iki žaidimo pabaigos (kai visi laukai bus užpildyti) galės rašyti įstrižai, vertikaliai. arba horizontaliai labiau žinomi 3 raidžių žodžiai.
Žaidimas naudingas besimokantiems rašyti vaikams. Suaugusiesiems jis neturi gana mažos konkurencinės vertės, tačiau humoro turintys žaidėjai ras daug pramogų. Vaikams galite žaisti variantą?kas pirmas sukurs žodį, o ne kas turės daugiau žodžių.
21. Lenktynės
Sudėtingesnis ir ilgesnis žaidimas, sukurtas tuo pačiu principu kaip ir kiti popieriniai koordinavimo žaidimai: vertikaliai stovinčio rašiklio judėjimas per lapą nuo lengvo spragtelėjimo.
Ant lapo (viengubas arba dvigubas) nupieštas lenktynių trasa(Lenktynės), dviejų lenktų, nelygių apskritimų, pasikartojančių vienas kito kontūrus, pavidalu, 2-3-4 langelių pločio (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus). Tada savavališkoje susidariusio žiedo vietoje nubrėžiama starto / finišo linija, nuo kurios startuoja lenktyniniai automobiliai.
Lenktynininkai trumpais, tvarkingais potėpiais juda aplink žiedą, įveikdami vingius ir specialias kliūtis, skrisdami į griovį, vėl įžengdami į lauką, o dėl to vienas iš jų pirmas atvažiuoja į finišą ir skina laurus.
Kiekvieną kartą, kai motociklininko linija paliečia arba kerta linijos ribą, sankryžoje dedamas kryžius ir motociklininkas praleidžia kitą posūkį sukdamas automobilį, kad galėtų tęsti bėgimą. Kiekvienam sandėlyje esančiam automobiliui yra 5 tokios sankryžos. (5 pataikymo taškai) ir šeštasis susitikimas tampa lemtingas.
Be to, trasoje gali būti kokių nors kliūčių? pavyzdžiui, padidintos rizikos zonos: skrisdamas į tokią zoną, automobilis padaro daugiau žalos, praranda du smūgio taškus. Arba specialios kliūtys, kurios išsikiša iš kraštų ir siaurina praėjimą, arba, priešingai, stovi viduryje ir verčia automobilius įsispausti
Taip pat galima įvesti prisilietimo taškus, tiksliau – mažus apskritimus, į kuriuos automobilis turi patekti važiuodamas pro šalį (t. y. pro kuriuos turi praeiti linija). Paveiksle iš karto pavaizduotos visos išvardintos trasos komplikacijos ir akivaizdu, kad lenktynės dar toli gražu nesibaigė.
Galite sugalvoti ir pristatyti savo taisykles, naujas kliūtis, o jei dalyvauja 4 ar daugiau dalyvių, netgi galite surengti lenktynių seriją padarydami kelias trasas, o tarp jų leisdami žaidėjams įsigyti įrangą už taškų sumą, priklausomai nuo užimta vieta. Pavyzdžiui, nusipirkite papildomų smūgio taškų arba atakos smaigalių ir paimkite 1 smūgio tašką iš automobilio, kurį aplenkiate.
22. Golfas
Žaidėjai pradeda nuo dviejų vienas šalia kito esančių taškų, stovinčio vertikaliai dvigubo lapo apačioje (žr. paveikslėlį).
Kiekvienas žaidžia su savo spalvos rašikliu, o kokia kiekvieno užduotis? minimaliam smūgių skaičiui (linijos nuo rankenos slysta išilgai lapo), kad kamuolys būtų įvestas į skylę. Skylė yra priešingame lauko gale, t.y. lapo viršus. O žmogui, turinčiam gerą koordinaciją, prireikė daugiausiai 4-5 smūgių, kad valas įvarytų į skylę.
Tačiau pažangiose „Golf“ versijose kelias iki jo nėra toks lengvas, nes ilgas tiesias linijas saugo kalvos, kurios veikia kaip buferis ir neleidžia žaidėjui. Atsitrenkdamas į kalvą priešas atlieka atsitraukimą t.y. šaudo į pažeidėjo liniją bet kuria kryptimi, ir jis yra priverstas tęsti smūgių seriją iš tos vietos, kur atsirado ši linija. Arba, galbūt, 1 ar 2 papildomi judesiai priskiriami to, kuris atsitrenkė į kalvą, takeliui.
Norėdami gauti naujausią informaciją apie būsimus šio tinklaraščio įrašus yra „Telegram“ kanalas. Prenumeruokite, bus įdomios informacijos, kuri neskelbiama tinklaraštyje! Na, o jei grįšime prie kompiuterinių žaidimų, tada išsiaiškinkime, kas yra , ir Originalus straipsnis yra svetainėje InfoGlaz.rf Nuoroda į straipsnį, iš kurio padaryta ši kopija -
Neįtikėtinai populiarus žaidimas ant popieriaus. Ir nors dabar yra ypatingų žaidimų rinkiniai Dėl " Jūrų mūšis“, taip pat daugybė kompiuterinių diegimų, populiariausia išlieka klasikinė versija ant popieriaus lapo.
Žaidimo tikslas – nuskandinti priešo laivus, kol jie nespėjo nuskandinti jūsų.
Žaidimo taisyklės" jūrų mūšis»
Žaidžia du žaidėjai. Kiekvienam iš jų reikia popieriaus lapo (geriausia narve), pieštuko ar rašiklio. Žaidimas prasideda nuo aikštelės paruošimo. Lape nubraižyti du 10 × 10 langelių kvadratai. Ant vieno iš jų bus pastatyti jų laivai, kitoje „ugnis“ bus paleista į priešo laivus. Kvadratų kraštinės yra pasirašytos raidėmis horizontaliai ir skaičiais vertikaliai. Būtina iš anksto susitarti, kokios raidės bus rašomos (pagrindiniai ginčai kyla, ar naudoti raidę „Yo“ ar ne). Beje, kai kuriose mokyklose vietoj nuobodžios abėcėlės rašomas žodis " RESPUBLIKA“ – jame yra tik 10 nesikartojančių raidžių. Tai ypač naudinga tiems, kurie neįvaldė abėcėlės.
Laivų išdėstymas
Toliau prasideda laivynų dislokavimas. Klasikinės taisyklės jūrų mūšis jie sako, kad vienoje kameroje turėtų būti 4 laivai (“ vieno aukšto" arba " vienvamzdis“), 3 laivai po 2 kameras, 2 – iš 3 kamerų ir vienas – keturių denių. Visi laivai turi būti tiesūs, neleidžiami išlenkti ar „įstrižai“. Laivai išdėstomi žaidimo aikštelėje taip, kad tarp jų visada būtų vienos ląstelės tarpas, tai yra, jie neturėtų liesti vienas kito nei šonais, nei kampais. Tokiu atveju laivai gali liesti lauko kraštus ir užimti kampus.
Žaidimas
Pastačius laivus žaidėjai paeiliui daro „šūvius“, pagal savo „koordinates“ pavadindami langelius: „A1“, „B6“ ir tt Jei kamerą užima laivas ar jo dalis, priešas turi atsakyti „sužeistas“ arba „žuvęs“ („nugrimzdęs“). Ši ląstelė perbraukta kryželiu ir galite padaryti dar vieną šūvį. Jei pavadintoje ląstelėje nėra laivo, langelyje dedamas taškas ir eilė pereina priešininkui.
Žaidimas žaidžiamas iki visiškos vieno iš žaidėjų pergalės, tai yra, kol visi laivai nuskandinami. Žaidimo pabaigoje pralaimėtojas gali paprašyti laimėtojo pažiūrėti į savo laivo vietą.
Meistriškumas
Jei manote, kad jūrų mūšis- žaidimas, pagrįstas tik sėkme ir sėkme, tada klysti. Tiesą sakant, ji turi ir strategiją, ir taktiką, apie kurią pakalbėsime pabaigai. Taigi – apie triukus ir įvairius sąžiningus ir nelabai sąžiningus žaidimo būdus jūrų mūšis:
- Visų pirma (ir tai yra svarbiausia!), būtina laikyti savo laivų lapą taip, kad priešas negalėjo žvilgtelėti Jūsų vieta;
- Būtinai fiksuokite savo ir kitų žmonių judesius, juos pažymėdami taškais. Taigi kadrai tose pačiose ląstelėse bus neįtraukti;
- Nuskandinę priešo laivą, taip pat apjuoskite jį taškais, kad nešautumėte į vietas, kur akivaizdžiai nėra laivų;
- Nereikėtų statyti laivų į lauko kampus: dažniausiai pradedantieji šaudo pirmiausia į juos. Tačiau išimtys bus aptariamos toliau;
- Būtina parengti įdarbinimo strategiją. Geras rezultatas – netolygus laivų pasiskirstymas: surinkite visus „didelius“ laivus į vieną ar dvi tankias grupes, o likusius „vieno denio“ laivus paslėpkite atskirai slaptose žaidimo lauko vietose. Tokiu atveju priešas greitai išsiaiškins ir nugalės didelių laivų grupę, o tada užtruks ilgai ieškoti likusių mažų laivų;
- Nužudęs didelį laivą, priešas jį apjuosia taškais. Taigi, radimas keturių denių“, priešas iškart atsidaro (4 + 1 + 1) * 3 = 18 langelių (tai yra 18% arba beveik 1/5 lauko). “ Trijų denių"duoda 15 langelių (15%)", dviaukštis" - 12% ir " vieno denio“ – 9 proc. Jei pastatysite „keturių aukštų“ prie sienos, tai leis atidaryti tik 12 langelių (10 trijų aukštų, 8 - dviejų aukštų). Jei „keturių denių“ apskritai įdėsite į kampą, tai leis atidaryti tik 10 langelių (atitinkamai 8, 6 ir 4). Žinoma, jei priešas supras, kad visi laivai yra ant krašto, jis greitai juos nuskandins. Todėl geriau naudoti šį patarimą kartu su ankstesniu.
- Šaudymo taktika taip pat gali būti skirtinga. Tačiau priešo laivų naikinimą geriausia pradėti nuo „keturių denių“ paieškų. Norėdami tai padaryti, galite šaudyti įstrižai, nupiešti rombą arba šaudyti per 3 langelius ketvirtoje. Kai tik randamas keturių denių laivas, ieškome trijų, paskui dviejų... Žinoma, ieškant „kiekviena smulkmena“ susidurs ir pakoreguosis planus.
- Ir čia yra nesąžiningas būdas: sutvarkyti visus laivus, išskyrus paskutinį vieno denio laivą (jis veiks kaip Elusive povandeninis laivas). Ir jis bus patalpintas (ir nužudytas) tik paskutinėje likusioje kameroje. Su tuo susitvarkyti pakankamai paprasta: tegul žaidėjai išdėsto laivus viena spalva, o šaudo kita. Pavyzdžiui, žaidėjai gali turėti skirtingų spalvų rašiklius ar pieštukus ir, padėję laivus, tiesiog pakeisti rašiklius.