Quest „Alduin's Wall“ žaidime „Skyrim“: misijos apžvalga ir apžvalga. „Skyrim: Skyhaven šventykla“
Kad ir kaip tai būtų nereikšminga, visas siužetas yra susietas pranašystė. Taip atsitiko, kad įvykiai prieš pagrindinio veikėjo pasirodymą pasaulyje ir vykstantys tuo metu Skyrim, beveik visiškai sutampa su šia pranašyste. Pastarasis sako, kad netrukus pasirodys didžiausi drakonai - Alduinas, po kurio visi tie, kuriems nepasisekė gimti drakonu, turės tapti mirę, o apskritai ateis visiškas armazdas.
Kalbant apie įvykius, įrodantis pranašystės įsigaliojimą, tai yra ne kas kita, kaip Civilinis karas, kuris prasidėjo tarp Imperijos ir Audros apsiaustų. Taip save vadina visi kilnojamieji daiktai Ulfriko audros apsiaustas, kuris, beje, nužudė ankstesnį Skyrim karalių - Toruga. Po to tarp šių dviejų grupuočių prasidėjo plataus masto karo veiksmai.
Įvadinis kursas apie užduotis ir darbą su žurnalu „Skyrim“.
Penktoje slinkčių dalyje šiek tiek patobulinta žurnalo mechanika ir užduočių atlikimas, tai yra supaprastinti ir suprantamesni didesniam skaičiui žmonių. Darbas su užduotimis tapo toks lengvas, kad net vaikas gali susidoroti, galbūt išskyrus keletą užduočių. Viskas, ko tau reikia, yra atidaryti žurnalą ("J" klavišas numatytasis), tada spustelėkite Autorius reikalingą užduotį ir uždarykite šią sąsają.
Po šių manipuliacijų ekrano viršuje, kur rodomos pagrindinių krypčių ir netoliese esančių gyvenviečių, įskaitant požemius, piktogramos, pamatysite žymeklis trikampio formos su deimantu viršuje. Tai yra kryptis, kuria turite judėti, kad įvykdytumėte pasirinktą užduotį. Tą patį žymeklį pamatysite atidarę žemėlapį ( "M" klavišas numatytas). Verta į tai atkreipti dėmesį renkantis žurnale kelios užduotys, atitinkamai gausite keletą žymeklių, o tai kai kuriais atvejais nėra taip patogu.
Perdavimo užduotys
Per praeinant pagrindinė užduočių eilutė, kurią eisite iš paprastos kalinys prieš pasaulio gelbėtojas, sunaikinti daugiau nei dešimt drakonai, taip pat gauti vieną iš jų kaip susisiekimo priemonę. Apskritai, pagal žaidimų seriją „The Elder Scrolls“. susidaro įspūdis, kad norint išgelbėti pasaulį turi būti kalinys, bet gerai.
Skyrim turi sunkumo lygio reguliavimas, kurį rasite žaidimo nustatymuose.
Klausimas „Į laisvę! – pažintis su atšiauriu Skyrimu
Žaidimas prasideda vežime, kuriame esate su kitais kaliniai Imperatoriai. Iš dialogo su kolegomis, kenčiančiaisiais, sužinosite, kad į jus žiūrima tiesiai šviesiai ant pjaustymo bloko. Na bet koks valdymo funkcijas Kol kas nėra pasirinkimų, išskyrus fotoaparato pasukimą, todėl jums nelieka nieko kito, kaip tik apsidairyti ir mėgautis žaidimo grožiu.
Atvykus į egzekucijos vietą, vienas iš imperatorių susisieks su jumis, su kuriuo dialogas virs personažo kūrimas. Redaktorius pateikia gana daug galimybių pasirinkti išvaizdą Pagrindinis veikėjas(herojės), kad galėtumėte čia kabinėtis ilgai. Apsisprendę dėl pasaulio gelbėtojo pasirodymo, kviečiame eiti tiesiai į kapojimą, čia visos pastangos sukurti personažą subyrėtų po budelio kirviu, tačiau juokingo atsitiktinumo dėka pagrindinis veikėjas yra išgelbėtas nuo tam tikro mirtis staiga atsiradus drakonas.
Taigi roplys, kuris atvyksta laiku, prasideda sunaikinti kaimą, po kurio, žinoma, nebelieka laiko vykdyti kalinių mirties bausmės. Pasinaudojus neramumais, reikia palikti šią Herojui nedraugišką vietą. Čia nėra nieko sudėtingo, norėdami pradėti, tiesiog sekite personažą žymeklis virš galvos iki artimiausio bokštas. Toliau lipkite laiptais ir per drakono padarytą skylę sienoje šokite į artimiausią pastatą. Prie išėjimo iš šio pastato sutiksite jau pažįstamą imperatoriškąjį kareivį, neturėtumėte iš karto bėgti, laukti drakono puolimo ir sekti imperatorių.
Po trumpo pabėgimo nuo drakono atakų turėsite pasirinkti eiti į bokštą Hogvartas(Imperijos kareivis), arba Ralofas(Audros brolis).
- Sekė Audros brolį- Bokšte jus užpuls imperijos kareiviai, o pabėgę turėsite eiti į Riverwood Ralofo seseriai.
- Sekė imperatoriškąjį kareivį- Bokšte jus užpuls Audros apsiaustai, o pabėgę turėsite eiti į Riverwood kalviui Hadvartui.
Iš bokšto požemių nusileisite urvas, šiek tiek paklaidžioję, jūs ir jūsų draugas pagaliau pasieksite laisvė. Šia linksma nata, šis ieškojimas pasibaigs.
Užduotys „Prieš audrą“ – blogos žinios Vaitruno jarlui
Kai jūs ir jūsų draugas paliksite urvą, dienoraštyje pasirodys įrašas, kuris pažymės naują užduotis pavadinimu " Prieš audrą“. Jo esmė yra perduoti naujienas apie drakono ataką Vaitruno jarlui.
Tiesiai prie išėjimo iš olos Hogvartas arba Ralofas, priklausomai nuo to, kas pateko į tvirtovę, patars aplankyti kaimą, vadinamą Riverwood. Jis yra į šiaurės rytus nuo jūsų vietos. Tačiau pirmiausia reikia eiti į upės krantasį šiaurės vakarus ir pasirinkite savo ženklą – vagis, magas ar karys. Tai leis jums dvidešimt procentų greičiau išmokti atitinkamas įgūdžių grupes. Po šios manipuliacijos galite saugiai tęsti kelionę ir vykti į Riverwood.
Atvykę į Riverwood, eikite į namą:
- Kalvis Alvoras, jei pasirinkote imperatoriškąjį karį Hogvartas, jo namą rasite šiaurinėje kaimo dalyje.
- Hoda ir Gerdūnas, jei pasirinkote „Storm Brother“. Ralofa, jų namą galima rasti pietrytinėje kaimo dalyje.
Atlikus šį veiksmą, pasibaigs pagrindinės siužeto užduoties netiesiškumas. Abu NPC jus nusiųs į Vaitruno jarlas, rasite šį miestelį į šiaurę nuo Rivervudo. Prie įėjimo į Whiterun jus pasitiks sargybinis, pasakykite jam, kad turite pasakyti jarlui ką nors svarbaus žinios apie drakono ataką ir jis tave įleis.
Kai būsite Whiterun, eikite į šiaurės rytus iki Dragonsreach ir informuokite jarlą apie drakono išpuolį, po kurio atliksite šią užduotį.
„Windy Peak“ – ieškokite Drakono akmens senovinėje Šiaurės šalių šventykloje
Po to, kai praneši Earlas Balgruufas vyresnysis, dėl drakono atakos jis pasitarė su savo patarėjais užtruks tau Farengaro slaptoji ugnis, vietinis magas teisme. Pastarasis paprašys jūsų rasti tam tikrą Drakono akmuo. Pasak Farengaro, šis akmuo yra senovės Šiaurės griuvėsiuose, vadinamuose Vėjų viršūnė.
„Windy Peak“ rasite pietvakarius iš Whiterun, tiesiog vadovaukitės nurodymais žymeklis ekrano viršuje. Norėčiau atkreipti dėmesį, kad jei atliksite šoninę užduotį " auksinė letena“, kurį galite gauti Rivervude ir jūs visiškai ištyrėte „Windy Peak“, greičiausiai jau turėsite Drakono akmenį, šiuo atveju tiesiog atiduokite jį Farengarui ir atlikite užduotį, bet jei tokių manipuliacijų nepadarėte, tada kviečiame tęsti Vėjų viršūnė.
Pasiekęs aukščiau Šiaurės griuvėsiai, persikelkite į jų gelmes, kartu naikindami priešus, kurie kėsinosi į jūsų gyvenimą. Pirmuosiuose lygiuose Vėjų viršūnė tu tik susitiksi banditai, tačiau eidami gilyn susidursite su vorais ir draugėmis. Apskritai viskas pagal žanro etaloną „kuo toliau į mišką...“.
Atidžiai apžiūrėkite vietas ir rinkti viską, kas vertinga, pradiniame žaidimo etape pinigai jums bus labai naudingi.
Pirmas galvosūkis formos paprastas mechanizmas trys besisukantys stovai ir užrakintas narvas su svirtimi priešais. Jei atidžiai pažvelgsite į galvosūkių kambarį, tai pamatysite virš narvo išsidėstę tie patys raštai kaip ir ant postamentų, nors vienas iš panašaus rašto akmenų įgriuvo, bet vis tiek matosi, kas ten buvo iškalta. Prisiminus raštų tvarką, pasukti pasukdami stalus toje pačioje padėtyje ir patraukite svirtį, jei viską padarėte teisingai, tada atsidarys grotelės.
Toliau judėkite gilyn Vėjų viršūnė ir netrukus užklupsite voratinklį, kuris užtveria kelią toliau, tiesiog nukirskite jį, arba sunaikinti burtais. Po to nedelsdami pasiruoškite mūšiui, būsite užpultas didžiulis voras, įveikęs kurį reikia išlaisvinti į tinklą patekusį banditą, pamatysi jį iškart už nugalėto voro. Atsipalaiduoti nereikia, tuoj pradės banditas šaudyti nuo tavęs, todėl nedvejok ir užbaik jį, tuo pačiu paimdamas jį iš negyvojo kūno auksinė letena. Jei banditas vis dar pabėgo nenusimink, nuėjęs šiek tiek toliau, tu Jūs rasite jo lavonas.
Toliau eikite gilyn į griuvėsius. Nugalėjęs daug draugų, susidursi arkos durys, kurių centre pastatyti trys akmeniniai apskritimai su piešiniais. Kiekvienas apskritimas gali būti pasuktas. Atidarykite savo inventorių, spustelėkite „Auksinį leteną“ ir pasukite pelės ratuką, ant Auksinės letenos delno pamatysite, kokia tvarka turėtų atsirasti raštai ant durų. Po to spustelėkite apskritimą durų viduryje ir jis atsidarys.
Judėkite tol, kol rasite didžiulį laidojimo salė, ir yra siena su Galios žodis. Prieikite prie jos ir išstudijuokite atitinkamą žodį, tai padarę pamatysite, kaip iš sarkofago Draugas išsiveržia, nugalėjęs paskutinį, atimk jį iš jo Drakono akmuo.
Drakono akmens paėmimas Farengaras ir kalbasi su Vaitruno jarlas Tu užbaigti užduotį ir gauti kaip atlygį atsitiktinį šarvą ir galimybę įsigyti namas Whiterun mieste.
Užduotis „Drakonas danguje“ - Dovahkiin formavimosi pradžia
Po pokalbio su Farengaras Jūs būsite liudininkais, kaip grafo Whiteruno huskalas praneš teismo magas, kad ten buvo a drakonas pastebėtas. Airilet, taip vadinasi huskalinė mergaitė, paprašys sekti paskui ją ir aptarti tolimesnių veiksmų planą su jarlu. Na, taip būtų pasakyta. Pereikite prie Irilethį Balgruufą.
Nebus ilgų diskusijų apie tai, ką Whiterun vadovybė darys su šiuo drakonu. Būsite išsiųsti kartu su minėtu Airileth į bokštas šalia miesto, kuris yra pietvakarius iš Whiterun. Apskritai jarlas pamins, kad tai yra žvalgybos misija, bet mes tai žinome. Eikite į bokštą ir suraskite ten Huskal Airileth.
Atvykę rasite sugriautas bokštas kurį užpuolė drakonas. Airileth lieps visiems išsiskirstyti ir apžiūrėti vietovę. Eime bokšto viduje, sargybinis išbėgs tavęs pasitikti ir pasakys, kad drakonas vis dar kažkur šalia. Po trumpo laiko drakonas grįš. Dabar nebereikia kalbėti. Beje, susitvarkyk su skraidančiu driežu legendinis lygis tai padaryti nebus taip paprasta. Pagrindinis vengti puola drakoną ir užpulk save tuo metu, kai jis užsiėmęs sargybiniais ir viskas tau pasiseks.
Nugalėjęs drakoną tu suryja jo sielą. Jūsų pirmasis šauksmas bus išmoktas automatiškai, tereikia atidaryti stebuklingą meniu, eiti į šūksnių skyrių ir pasirinkti tinkamą. Tada paspauskite „ C“ ir pamatysite savo naują gebėjimą.
Įveikę visus sunkumus, eikite į Whiterun pas Jarlą ir pranešti apie atliktą darbą, taip užbaigdami užduotį " Drakonas danguje“ Balgruufas suteiks jums nei titulą, o taip pat apdovanos savo huskaliu Lydia.
„Balso kelias“ – 7000 žingsnių pakeliui į pasaulio viršūnę
Nugalėję pirmąjį drakoną ir įėję į Vaitrą, išgirsite garsų balsą, sakantį „Dovahkiin“ - tai ne kas kita, kaip žilabarzdžių šauksmas. Pasikalbėkite su Whiterun grafu Balgruuf, kuris patars eiti tiesiai į Aukštasis Hrothgaras, kur galite pradėti suprasti žilabarzdžių mokymus apie valdymą balsu.
Kelias į Aukštasis Hrothgaras guli per kaimą Ivarstead, kur reikia eiti. Kelias į priekį nėra ilgas, todėl apsirūpinkite reikiamais gėrimais ir atsargomis. Priešais Ivarsteadą pamatysite akmeninis tiltas, kurį kirtę pateksite į 7000 laiptelių taką – kelią į High Hrothgar.
Keliaudami per Skyrim platybes, surinkite visus matomus ingredientus, taip greitai patobulinsite savo alchemijos įgūdžius
Judėdami šiais laiptais savo kelyje sutiksite daug priešų, kurių tipas priklauso nuo jūsų lygio. Pasiekę savo branginamą tikslą, įeikite viduje Hrothgar, vienas iš žilabarzdžių ateis tavęs pasitikti... Arngeir. Jis paprašys jūsų įrodyti, kad esate Dovahkiin, tiesiog suaktyvinkite išmoktą šauksmą, ir tai baigs testą.
Po trumpo instruktažo būsite išmokyti antrojo rėkimo lygio. Negailestinga jėga. Išmokę šio tuumo išminties, turėsite išlaikyti trumpą egzaminą. Norėdami tai padaryti, suaktyvinkite trijų pilkųjų barzdžių sukurtų iliuzijų riksmą. Verta sutelkti dėmesį į tai, ko reikia laikykite nuspaudę klavišą atsakingas už rėkimą tol, kol jis ims mokestį, ir tik tada paleisk ją.
Parodę savo įgūdžius, pirmyn Pilkabarzdis Borrisį High Hrothgar kiemą, kur jūs išmokti naują šauksmą, pavadinimu " Sūkurys, greitas skubėjimas“ Po to reikia išlaikyti dar vieną egzaminą, kuriame turi parodyti, kaip įvaldėte naują tuum. Viskas, ko jums reikia, yra turėti laiko prieš tai suaktyvinti galios žodį vartai atviri, tai nebus per sunku, todėl manau, kad testą išlaikysite nesunkiai.
Išlaikę šiuos du egzaminus, pasikalbėkite su Arngeirmo, taigi ir jūs užbaigti apžvalgą užduotį „Balso kelias“ ir gaukite kitą užduotį.
Skyrim kelionės „Jurgeno ragas“
Išlaikius du egzaminus, žilabarzdžių seniūnas Arngeir patikės paskutinį – trečiąjį išbandymą. Turite nuvykti į senovinius šiaurietiškus Ustenegrevo griuvėsius ir ten patekti Jurgeno ragas.
Ustenegrevas yra šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje. Jei niekada nebuvote tose vietose, naudokite greitos kelionėsį Whiteruną ir iš ten ant vežimėlio eiti į Morfalas, Ustenegrevas yra netoli šio miesto šiaurės rytų. Patekę į griuvėsius susidursite su nekromantais, draugėmis ir šalčio vorais, kurie natūraliai jumis nepatenkinti ir iš visų jėgų stengsis jus išsiųsti į kitą pasaulį. Tačiau jie nebus pagrindinė kliūtis. Faktas yra tas, kad pakeliui jūs susidursite su kai kuriais galvosūkis, kuris yra trys stebuklingi akmenys ir juostos už jų. Pravažiavę akmenis pastebėsite, kad grotos atsidaro, bet vos tik pravažiavę paskutinį akmenį, beveik iš karto užsidaro. Reikalingas režime sprintas(Raktas Alt pagal numatytuosius nustatymus) bėkite pro akmenis ir iš karto suaktyvinkite galios žodį „ trūkčioti“, tokiu būdu jūs pateks už grotų ir jie nebeužsidarys.
Kambaryje su trimis akmenimis, atveriančiais strypus, rasite sieną su galios žodžiu.
Eidami toliau į šventyklą, pamatysite spąstai išleidžiamų grindų pavidalu ugniniais purkštukais. Čia jums vėl padės šūksnis „Brūkšnys“, kurį naudodami lengvai įveiksite šį jūsų kelyje kilusį sunkumą.
Pačiame Jurgeno kape jūsų laukia tik nusivylimas, nes ko ieškai ten nera rago, o vietoj to rasite pastabą. Be to, ši užduotis pateks į nesėkmingą skyrių, tačiau nesijaudinkite, viskas yra taip, kaip numatyta. Perskaitę rastą užrašą sužinosite, kad tas, kuris sumušė jus ieškodamas Jurgeno rago, laukia pagrindinio veikėjo Riverwood o tiksliau smuklėje“ Miegantis milžinas“ Eik ten ir pasikalbėk Delphine, sakydamas, kad nori išsinuomoti kambarį palėpėje. Delphine atsakys, kad jie neturi kambario palėpėje, bet ji supranta, kas vyksta. Pasikalbėję su ja, eikite į kambarį, esantį įėjimo į taverną pusėje (šiaurės vakarų pastato dalis). Delphine seks tave ir duos Jurgeno ragas, tada jums reikia grąžinti jį į Arngeir High Hrothkar.
Gavęs Jurgeno ragas Pilkabarzdžiai išmokys jus trečio šauksmo žodžio Negailestinga jėga ir skelbti Dovahkiin, po kurio užduotis baigsis.
Užduotis „Ašmenys tamsoje“ – įžanga į slaptą Ašmenų ordiną
Pratimas prasideda po Miegančio milžino Rivervudo tavernoje, Delphine padovanos Jurgeno ragą pagrindiniam veikėjui.
Sekite Delphine joje slaptas kambarys, kur ji jums pasakys, kad ji ilgai ieškojo Drakono gimimo, nes tik žmonėms, apdovanotiems šia reta dovana, suteikiama galimybė visiškai nužudyti drakonus, sugėręs jų sielą. Paaiškinusi pagrindiniam veikėjui, ko jie nori iš jo, Delphine paprašys praktiškai parodyti, kaip pagrindinis veikėjas sugeria drakonų sielas ir susitars susitikti Grove Keen.
Kin Grove yra į pietus nuo Vindhelmo, jei dar neatradote tų žemių, tai ir padarykite. greitos kelionės prieš Whiterun, o iš ten eiti vežimėliu į Vindhelmas. Kai atvyksite į susitikimo vietą, prie jūsų pribėgs mergina, vardu Iddrit, ir pasakys, kad drakonas ką tik užpuolė jų gyvenvietę. Pakalbėję su išsigandusia moterimi, eikite į šiaurės rytus nuo Kin Grove iki drakonų laidojimo vieta. Kai ten pateksite, pamatysite, kaip Alduinas prikelia iš numirusių savo drakoną. Saloknira.
Po didvyriškos pergalės prieš Saloknir pasikalbėkite su Delphine, taip atliksite užduotį " Ašmenys tamsoje».
„Diplomatinis imunitetas“ – viskas apie Thalmor planus
Tu pradėti tai yra užduotis nugalėjus drakoną Saloknira ir pasikalbėk su Delphine. Pastarieji mano, kad už viską, kas vyksta, yra atsakingi Talmoras kurie siekia savo tikslų.
Agentė Delphine's Blades siūlo susitikti su ja Riverwood, kur reikia eiti. Delfiną rasite tavernoje “ Miegantis milžinas“. Anot jos, ji rado būdą patekti į Talmoro ambasadą ir sužinoti daugiau apie jų planus. Reikia persikelti į Vienatvė o smuklėje Laughing Rat surask Delphine sąjungininką - Malborna.
Suteikę Malbornui įrangą ir išklausę jo pagalbos pasiūlymą, duok jam reikalingus dalykus, kurio jums prireiks ambasadoje. Malbornas grąžins šį šovinį, kai pateksite į Talmorą ir susitiksite su juo. Kitas žingsnis bus susitikimas su Delphine, kuri jau yra Katlos ūkyje, esančiame netoli pietvakarių nuo Solitudes. Duokite Delphine likusią įrangą, kurią galėsite pasiimti tik po to ieškojimo pabaiga. Tada paimk iš jos protingi drabužiai Ir puošnūs batai. Atlikta, dabar galite saugiai persikelti į Talmoro ambasadą ir sužinoti, ką jie daro.
Atvykus perduoti ambasados sargybai kvietimas ir eikite į vidų, kur prie jūsų prisiartins aukštas elfas Elfas ir pradės klausinėti, tačiau Malbornas atitrauks smalsios moters dėmesį ir galėsite ramiai eiti į registratūrą. Toliau reikia kažkaip atitraukti svečių dėmesį, norėdamas ramiai palikti šį Talmoro vakarėlį ir toliau vykdyti savo planą.
Priklausomai nuo to, kokias intervencijas žaidimų pasaulyje jau padarėte, bus išsiblaškymo būdai dėmesį.
- Galbūt lengviausias ir prieinamiausias būdas yra pasiimti jį iš Malborno ar bet kurios tarnaitės girtauti ir tada atiduok Redgaras Razelanas. Paskutinis alkoholio gavęs žmogus savo elgesiu atitrauks visuomenės dėmesį ir galėsite ramiai išeiti iš registratūros.
- Antrasis yra ne mažiau paprastas būdas. Pasikalbėti su Ericur, po kurio jis pradės kankina tarnaitę, kuris suteiks jam posūkį. Pasiūlykite Erikurui savo pagalbą suviliojant tarnaitę, kuri jo atsisakė. Tačiau įtikinti tarnaitės jokiais ryšiais su Erikuru nepavyks. Bet nenusimink, grįžk pas Erikurą ir taip pasakyk tarnaitė sutinka ir laukia. Kai tik Erikuras prieis prie tarnaitės ir vėl pradės priekabiauti, eikite į Malborną ir tyliai išeiti iš registratūros.
- Jei užbaigėte Ondolemaro užduotį „“ Markarto mieste Krata ir areštas“, Tai Ondolemaras sutiks padėti nukreipti visų dėmesį į save, o iš priėmimo galėsite išeiti nepastebėtas.
- Rytų imperijos įmonės darbuotojas Ort Endario padės jums, jei atliksite jo užduotį" Saulė kyla rytuose».
- Elisive the Beautiful atsakys į jūsų pagalbos prašymą, jei turite titulą Thana iš Haafingaros.
- Turėdamas gerai išvystytą iškalbos įgūdis Pasikalbėti su Vittoria Vici ir paprašykite jos atitraukti svečių dėmesį, po to ji surengs nedidelį spektaklį, o jūs diskretiškai išeiti iš registratūros.
Atitraukęs svečių dėmesį sekite Malbornąį sandėliuką ir išsinešti daiktus, kuriuos jis turėjo atnešti į priėmimą. Tada eik pro duris, esančias priešais krūtinę, ir čia, kaip tik širdis geidžia, gali visus nužudyti, arba gali žaisti šnipą. Tačiau tikslas vis dar tas pats - Paieška ką Talmorai žino apie drakonus.
Išeikite į ambasados kiemą ir sekite Elweno privatūs kvartalai. Įėjus į pastatą jus užpuls du sargybiniai, vienas jų turės raktas į tardymo kamerą, imk, beje, lygiai toks pat yra skrynios viduje šiaurės vakarinėje pastato dalyje.
Gavę raktą, eikite į Talmoro ambasados požemiai, įėjimas yra Elfų asmeninėse kamerose. Kankinimų kamerose rasite nelaisvę bretoną Etjenas, pasikalbėkite su juo ir sužinokite, ką jis žino. Kalinys jums pasakys, kad Talmoras neturiu informacijos apie drakonų išvaizdą nėra, bet jie ieško Blade pagal vardą Esbernas, kurį galite rasti Riften.
Atėjo laikas palikti nesvetingą Talmorą, išlaisvindamas Etjeną pamatysite, kaip požemyje sargybiniai įsiveržs, pasirodo, jie sugavo Malborną ir reikalauja, kad pagrindinis veikėjas pasiduotų, bet jau per vėlu įjungti nugarą. Nuraminkite apsauginius ir iš vieno iš jų korpuso paimkite raktą nuo liuko, su kuriuo galėsite palikti šį kazematą.
Išėję iš Talmoro ambasados, eikite į Riverwood ir pasikalbėti su Delphine. Pasakyk jai, kad talmorai ieško kažkokio Esberno, po kurio tu užbaigti apžvalgą Užduotys „Diplomatinis imunitetas“.
„Žiurkė į kampą“ – Esberno paieška
Ieškojimas prasidės kai tik pasakysi Delphine, ką sužinojai Talmoro ambasadoje. Pagrindinė jūsų užduotis šioje užduotyje bus surasti kitą „Blades“ agentą - Esberna.
Galite pradėti atlikti užduotį kelis būdai.
- Keliaukite į Rifteną ir suraskite personažą vardu Brynjolfas, kuri yra tavernoje " Laukinė kolba"arba smuklėje" Bitė ir geluonis“, ant bet kurio Turgaus aikštė ir sužinok iš jo, kur rasti Esberną. Tokiu atveju turite užbaigti užduotį įstojo į Vagių gildiją.
- Jei išsiugdėte iškalbos įgūdžius, tuomet apie Esberną galite paklausk Kiravos„Bee and Sting“ užeigoje arba su „Thieves Guild“ nariais „Wild Flask“ užeigoje.
- Savarankiškai eis į tunelius po Riftenu, vieta vadinama " Žiurkės skylė“ ir surask ten besislepiantį Esberną.
Į „Žiurkių skylę“ pateksite pro duris, esančias žemesniuose miesto lygiuose, beveik visai šalia vandens. Požemį galima suskirstyti į keturi lygiai.
- Ant pirmojo plėšikai ir kelios Auksinės žiurkės gyvena – drąsiai jų atsikratykite.
- Ant antrojo lygio yra vagių gildijos nariai. Čia reikia pasikalbėti su Veskel Warrior ir sužinoti iš jo, kur tiksliai yra Esbernas.
- Trečiajame lygiu jus pasitiks Thalmor agentai, jums taip pat nereikia stovėti ceremonijoje su jais.
- Ketvirtoje lygiu rasite Esbern.
Kai pasieksite ieškomą personažą, pasakykite jam slaptafrazė ir jis atvers jums duris ir pasidalins turima informacija. Pasikalbėję su paslėptu Blades agentu, atliksite šią užduotį.
Skyrim kelionės „Alduino siena“
Užduotis prasideda po to, kai pasikalbate su Esbernu apie tai, ką šis Blade agentas žino apie drakonus. Toliau reikia paimk Esbernąį Riverwood, Sleeping Giant Tavern. Verta paminėti, kad išėjus iš Esberno kambario Žiurkės skylėje, tu Talmoras puls, kova su kuria kitu atveju neturėtų kelti ypatingų problemų.
Įveikę pakeliui iškilusias bėdas ir atgal į Riverwoodį Delphine, būsite liudininkai senų pažįstamų susitikimo ir ilgos Esberno istorijos apie Alduino siena. Naujas pažįstamas taip pat pasakys, kad šią sieną galima rasti Sky Haven šventykla, kur reikia nedelsiant.
Kai pasieksite nurodytą vietą, susidursite su daugybe Atstumtieji, kurie čia įkūrė stovyklą ir su kuriais tikrai teks susidurti. Po to jūs susidursite du galvosūkiai.
- Pirmas galvosūkis susideda iš trijų besisukančių akmeninių pjedestalų, kuriuos reikia pasukti, kad visi matytų Dovahkiin ženklas, pamatysite tai ekrano kopijoje. Po to tiltas turėtų nusileisti ir atverti jums kelią toliau.
- Antras galvosūkis Tai stumdomos plytelių grindys. Užlipus ant netinkamų plokščių, suaktyvės ugnies spąstai. Kad taip neatsitiktų, užlipkite ant plokščių su Dovahkiin ženklu. Kai pasieksite kambario galą, patraukite žiedą ir išjunkite spąstus.
Įveikę galvosūkius atsidursite kambaryje su Kruvinasis ruonis, kurį gali suaktyvinti tik drakono kraujas. Dar kartą įrodydamas, kad teisingai save vadini Dovahkiin suaktyvinti spausdinimą ir atidarykite praėjimą į Alduino sieną.
Kambaryje su Alduino siena rasite Blades šarvus ir unikalų vienos rankos kardą „Dragon Scourge“.
Pratimas pasibaigs po to, kai Esbernas tau paaiškins pranešimo prasmė ant sienos ir pokalbis su Delphine.
Quest „Pasaulio gerklė“ – pokalbis su žilabarzdžių seniūnu
Ieškojimas prasideda po pokalbio su Delphine Sky Haven šventykla. Sužinojęs, kad Alduiną galima nugalėti tik specialiu šaukimu, ašmenų agentas nusiųs jus į Aukštąjį Hrothgarą pas Pilkabarzdžius.
Atvykę pas balso mokymo globėjus, pasikalbėk su Arngeiru ir sužinokite apie šauksmą, kuris gali nugalėti tokį stiprų priešininką kaip Alduinas. Svarbu pasakyti Arngeirui tiesa apie tai, kur išmokote šį kovos su drakonu metodą – laiko valgytoju.
Jūsų nusivylimui Arngeiras prisipažįsta, kad jie išmokys jus būtino galios žodžio. negali, verksmas, beje, turi skambų pavadinimą “ Drakonų žudikas“ Faktas yra tas, kad norint ištarti šį tuum, reikia susitaikyti su pykčiu, kurį patyrė tie, kurie jį sukūrė dar drakono kulto persekiojimo laikais, todėl žilabarzdžiai jo nenaudoja.
Paklauskite meistro Arngeiro plačiau apie Drakonų žudiką ir, trumpai paaiškinęs, jis patars susisiekti Pilkabarzdžių ordino seniūnas– Parturnaksas. Baigę dialogą, eikite paskui Arngeirą į High Hrothgar kiemą, kur jis treniruosis Aš rėkiu ant tavęs Švarus dangus“ Su šia pagalba jūs išsklaidyti ledo audras, blokuoja kelią į Paarthurnax ir tu gali jį sutikti.
Pasiekęs viršūnę“ Pasaulio gerklės“ kalbėkite su Paarthurnax, stebėdami viską senovės papročiai. Nėra nieko sudėtingo, pats vyresnysis Greybeardas ves dialogą tinkama linkme. Pažinties pabaiga bus verksmo panaudojimas “ Ugnies kvėpavimas“ Po to laikas paklausti naujo pažįstamo, kaip išmokti jums reikalingą šauksmą „Drakono žudikas“. Tačiau ir čia Pagrindinis veikėjas žlugs – Paarthurnaxas šio toum nepažįsta, bet ne viskas taip blogai. Draugiški drakonų pasiūlymai grįš laiku atgal ir išmokti Drakonžudiką tuo metu, kai šis tu'um buvo naudojamas kovoti su Alduinu.
Po pokalbio su Paarthurnax galite sustiprinti vieną iš trijų jo šūksnių:
- Fus- Negailestinga jėga.
- Faym– Eteriškumas.
- Yule- Ugnies kvapas.
Norėdami keliauti laiku, jums reikės senovinio ritinio, kuris padės jums jį rasti Pilkabarzdis Arngeiras arba Ašmenų agentas Esbernas.
„Senovės žinios“ – Senųjų ritinio paieška
Pratimas prasideda po pokalbio su Paarthurnax- Pilkabarzdžių vyresnysis, kuris pasakys, kur Pagrindinis veikėjas gali išmokti šauksmą „Drakono žudikas“. Pasak Paarthurnaxo, protagonistas turi rasti Senovinį ritinį ir jį panaudoti keliauti į praeitį, kur vis dar saugomos žinios apie ieškomą tu'umą. Norėdami sužinoti daugiau apie senovinis ritinys turite pasirinkti kalbėtis su „Blades“ agentu Esbernas(prie Alduino sienos) arba su žilabarzdžiu Argueir(Aukštasis Hrothgaras). Apskritai nėra jokio skirtumo, abu NPC jus nusiųs į Vinterholdo magų koledžas. Norėdami patekti į gildiją, pasikalbėkite su Faralda, kuri pasiūlys laikyti paprastą egzaminą, tačiau jei pasakysite, kad esate Dovahkiin, tada būsite įleistas, kai pademonstruosite, kaip vartojate bet kokį riksmą.
Užduotis „Anapus įprasto“ yra tiesiogiai susijusi su šios užduoties užbaigimu.
Tada eikite pas bibliotekos prižiūrėtoją - Orku Uraga. Paklauskite jo apie Senovinį ritinį, orkas pasidalins informacija tik tuo atveju, jei pasakysite, kad esate Dovahkiin. Suradusi reikiamas knygas, Urga pastatys jas ant stalo šalia, skaitymas vadinasi “ "Ir" Senųjų ritinių poveikis“ Perskaitykite knygą „Apmąstymai apie senųjų ritinius“, po kurios prasidės užduotis „Anapus įprasto“, kurios metu rasite Senovinis ritinys.
„Skyrim“ užduotis „Anapus įprasto“
Perskaičius knygą Apmąstymai apie vyresniuosius ritinius“ paklauskite Urago apie šį sunkiai skaitomą tomą, po kurio Uragas papasakos apie knygos autorių vardu Septimijus Segonijus ir kur jį rasti. Važiuokite į šiaurę nuo Winterhold Mages Guild, Septimius yra to paties pavadinimo vietoje „Septimius's Post“.
Vadovaudamiesi Septimijaus patarimu, pereikite prie pietvakarius nuo Vinterholdo iki griuvėsių Alftandas, tada eikite į Animatoriumas, o iš ten į Alftando katedra. Čia reikia rasti Dwemerio mechanizmą, kurį suaktyvinus bus atidarytas praėjimas Black Reach. Įėję į Black Reach raskite įėjimą į Mzarko bokštas, žymeklis neleis pasiklysti.
Mzarko bokštas yra koridorius, kurio gale yra pusiau sferinis kambarys su didžiuliu mechanizmu. Reikia pakilti iki kontrolės skydelisšį mechanizmą ir įdėkite Septimijaus jums duotą kubą Žodyno stendas- dešinysis stulpas. Dabar reikia teisinga tvarka paspauskite pultelio mygtukus, iš viso jų yra keturi, vidurinis stovas matyt kažkas panašaus į ekraną.
Tam, kad gauti slinktį, spustelėkite:
- Keturis kartus per trečiasis mygtukas– išgirsti spragtelėjimą iš žodyno stovo
- Du kartus įjungtas antra– atsidarys pirmasis mygtukas
- Kartą per Pirmas– pasirodys kolba su senoviniu ritiniu
Gavęs Senovinis ritinys, Tu užbaigti užduotį „Senovės žinios“ tačiau atlikti užduotį " Už įprasto“, kas iš principo nebėra taip svarbu, tai būtina pasiimk Septimijaus žodyną iš žodyno stendo ir atiduoti savininkui. Tada Septimijus jums pasakys, kad ieško Daedriko princo – Hermėjaus Moros, ir paprašys paimti elfų kraujo, po vieną kiekvienos rūšies mėginį. Prie išėjimo iš Septimijaus pašto pats Hermėjus Mora susisieks su herojumi ir pasakys, kad atlikęs Septimijaus užduotį, jis vėl kalbėsis su pagrindiniu veikėju.
Surinkęs kraują, atiduokite jį Septimijui, po tam tikro manipuliavimo jis atidarys savo oloje esantį Dwemerio kubą, kuriame rasite knygą „ Ogma Infinium"ir užbaigti užduotį" Už įprasto».
Quest „Alduino prakeikimas“ - pirmoji kova su stipriausiais drakonais
Pratimas prasideda po to, kai pasieksite Mzarko bokštas Senovinis ritinys. Turite eiti į Pasaulio gerklės vietą Paarthurnax. Pastarasis nurodys vietą, kur reikia perskaityti ritinį.
Atidarykite savo inventorių ir naudokite jį Senovinis ritinys, po kurio pagrindinis veikėjas bus perkeltas į praeitį. Ten negalėsite atlikti jokių veiksmų su žaidimų pasauliu, todėl tiesiog žiūrėkite. Grįžus į dabartinį laiką, jums bus pridėtas naujas šauksmas " Drakonų žudikas“, taip pat problema, kai Alduinas puola pagrindinį veikėją.
At kova su Aludinu panaudok jam savo naująjį tu'm Drakonų žudikas, kuris privers drakoną nusileisti, pats Alduinas ant gyvatės nesėdi. Kai pakelsite priešo sveikatą iki tam tikro lygio, jis išskris, o jūs užbaigtišis ieškojimas.
„Puolis“ – drakono pagrobimas ir ramybė Skyrime
Pratimas prasideda po pirmo karto nugalėti Alduiną vietoje „Pasaulio gerklė“. Turite išsiaiškinti, kur nugalėtas drakonas nuėjo.
Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, tai kalbėti apie pasirinkimą:
- Su Paarthurnax– rasite Pasaulio gerklė.
- Su Arngeiru- yra Aukštasis Chrotkaras.
- Su Esbernu– studijuoja Alduino sieną Sky Haven šventykla.
Bet kuris iš aukščiau nurodytų NPC atsiųs jus į Whiterunas jarlui Balgruufui vyresniajam, nes būtent šiame mieste yra galimybė gaudyti drakonus, kurie tikriausiai žino, kur rasti Alduiną.
Matyt, dėl tam tikrų politinių priežasčių jarlas Balgruufas atsisakys padėti pagrindiniam veikėjui, kol jis nepasieks. taikos sudarymas tarp kariaujančių Skyrim pusių, ir tai tikriausiai jau žinote Audros apsiaustai Ir Imperatoriškasis legionas.
Jei jau pasirinkote savo pusę ir baigė karą Skyrim, tada galite pradėti gaudyti drakoną, daugiau apie tai žemiau, bet jei nesutarimų tarp Imperijos ir Audros apsiaustų neišspręstas, tada pirmiausia turite atlikti užduotį " Begalinis laikas».
Quest "Begalinis laikas"
Vieta, skirta Susitaikymas bus kariaujančių pusių Aukštasis Hrothgaras, todėl pirmiausia reikia pasikalbėti su Arngeir, kuris, šiek tiek sukaupęs savo vertę, sutiks su jam skirtu vaidmeniu.
Po jūsų derėtis su žilabarzdžiu, eiti į:
- Į vienatvę, čia reikia rasti generolas Tulijus, jis vadovauja Imperatoriškojo legiono pajėgoms ir siunčia jį prie derybų stalo.
- Į Vindhelmą, čia reikia ateiti Ulfriko audros apsiaustas, kuris dominuoja Stormcloaks, ir taip pat siunčia jį prie derybų stalo.
Be kariaujančių šalių vadovų, derybose be kvietimo pasirodys jau pažįstami Ašmenų agentai Esbernas ir Delphine, taip pat Talmoro legiono atstovas- Elenvena.
Kai tik visi pakviesti ir ne taip pakviesti susirinks į Aukštąjį Hrothgarthą, pasikalbėk su Arngeiru ir užimti savo vietą prie stalo. Pačių derybų metu Pagrindinis veikėjas turės daugybę variantų atsakyti į pateiktus klausimus. Tačiau, kad ir kaip būtų, pasaulis bus uždarytas bet kuriame iš įvykių plėtros galimybių. Vienintelis skirtumas yra toliau frakcijos pagrindiniam veikėjui, taip pat į kokie sklypai liks Imperijai, o kuri Audros apsiaustams.
Susitaikę pasikalbėkite su Esbernu kas išmokys tave naujo šauksmo“ Drakono skambutis", jei prieš užduoties pradžią" Nukrito“, pilietinis karas baigėsi, tada jis išmokys tave rėkti Paarthurnax.
Išmokęs reikiamą tu'um, eik į Dragon's Reach ir pasikalbėk su jarlu Balgruufu, tau reikia, kad jis pradėtų gaudyklės statyba už drakoną.
Po visų pasiruošimo eikite į Dragon's Reach galerija ir naudojant verksmą “ Drakono skambutis“, pakvieskite Odahviingą. Aišku, kad jis pats nepaklius į spąstus, todėl teks panaudoti jo šauksmą “ Drakonų žudikas“ ir palaipsniui trauktis gilyn į Galeriją. Kai Odahviingas pakankamai arti, spąstai užsitrenks, ir jūs galite ramiai aptarti su drakonu visus jus dominančius klausimus.
Quest "Pasaulio valgytojo namai" - persekiojant Alduiną
Ieškojimas prasideda po to, kai drakonas Odavingas pasakoja, kur pabėgo Alduinas. Reikia nuvažiuoti drakonu į Skuldafno šventyklą, o iš ten patekti į Sovngarde.
Pasikalbėję su Odahviingu, eikite į aukštesnę pakopą Dragonsreach galerijos Ir paleisti sugautą drakoną, galite patys patraukti svirtį arba paprašyti sargybinio. Tada vėl pasikalbėkite su Odahviingu, kuris laikysis susitarimo ir paims tave Pagrindinis veikėjas į Drakono kulto Skuldafno šventyklą. Po nusileidimo pagrindinis veikėjas iškart susiduria su kova draugs ir drakonas, todėl būkite pasiruošę varginančiai kovai. Draugai metodiškai šaudo į herojų iš kitos tilto pusės, todėl logiška iš pradžių su jais susidoroti, o tik tada nugalėti drakoną.
Pakeliui į portalą į Sovngarde, a trys galvosūkiai:
- SU pirmasis galvosūkis susidursite antrajame Skuldafno šventyklos kambaryje. Ji atstovauja save trys besisukančios spintelės ir svirtis už jų. Jei atidžiai išnagrinėsite šį kambarį, pamatysite, kad ant sienų, esančių šalia atokiausių (kairėje ir dešinėje) spintelių, taip pat virš dviejų grotelių kambario priekyje, piešiami raštai. Tiesiog pasukite galus lenteles pagal šablonus, o tada, priklausomai nuo to, kurias groteles reikia atidaryti ir spintelę viduryje. Kadangi kelias, vedantis į portalą, eina per groteles kairėje, raštų tvarka ant lentelių bus tokia pati kaip ekrano kopijoje.
- Antras galvosūkis laukia tavęs kambaryje su pakelta medinis tiltas. Ši užduotis dar paprastesnė, šalia kiekvienos besisukančios spintelės bus atitinkamas paveikslėlis, tereikia spinteles įsukti teisinga tvarka, ir tada patraukite svirtį viršutiniame šios patalpos lygyje ir tiltas nusileis. Iš kairės į dešinę: Žuvis, Gyvatė, Paukštis.
- Trečias galvosūkis tai trys besisukančios durys akmeniniai žiedai. Priešais jį sutiksite Draugą, viršininką, iš kurio jums reikia nuimti Deimantinį leteną. Tada pažiūrėkite į gauto delno modelį Deimantinė letena ir pasukite besisukančius ratus pagal raginimą. Iš viršaus į apačią: Vilkas, Drugelis, Drakonas. Tada paspauskite mygtuką durelių viduryje ir jos atsidarys.
Įėjimas į kambarį su galios žodžiu" Audra, audros skambutis“, judėkite koridoriumi kairėje ir palikite šventyklą. Tada Pasukite į kairę ir eikite į portalą į Sovngarde. Pasiekę jį, pamatysite, kaip Dragon Priest Nakrinas paima portalui aktyvuoti reikalingus Darbuotojus. Sunaikink kunigą ir paimk darbuotojus. Tada padėkite atgal iš kur Nakrinas paėmė ir šokti į portalą. Kai pateksite į Sovngarde, užduotis „Pasaulio valgytojo namai“ bus baigta.
Skyrim per Sovngarde ieškojimą
Ieškojimas prasideda po to, kai eisite per portalą į Sovngarde. Jums reikia prisijungti Narsumo salė ir kartu su trimis praėjusių metų herojais vystosi planą sunaikinti Alduiną.
Sovngarde atstovauja tam tikram sielų talpykla, kur verti puotauja amžinoje šventėje Narsybės salėje, laukdami akimirkos, kai dievas Šoras pakvies juos į paskutinį mūšį. Ši užduotis nėra sudėtinga, ją galite vadinti vienu iš paprasčiausių užduočių pagrindinėje siužeto linijoje. Vienintelė kliūtis tau bus dievo Šoro skydo nešėjas– Tsun, kuris būtinas laimėti, kad pagrindinis veikėjas galėtų patekti į narsumo salę. Šorą rasite prie Banginio ūsų tilto, tiesiog eikite keliu, iš kur pasirodėte, ir tikrai su juo susidursite.
Sovngarde rūkas gali būti išsklaidytas naudojant „Clear Sky thu'um“.
Įėję į Valor salę, pirmiausia pasikalbėkite su Ysgramoras, o tada su Vienaakis Hakonas, Felldiras Senasis Ir Gormlaith auksinė rankena. Po to, kai pagrindinis veikėjas išklauso jų planą, šis ieškojimas pasibaigs.
„Dragon Slayer“ – paskutinė kova su Alduinu
Pratimas prasideda veikėjui aptarus praeitį su trimis herojais mūšio planas prieš Alduiną.
Tau reikia palikite narsumo salę ir persikelk į vietą, kur tavęs laukia bendražygiai - Ysgramoras, Hakonas Ir Felldir. Suvienyk savo šauksmą su jais “ Švarus dangus“, išsklaidykite Alduino siųstą rūką, tai reikia padaryti tris kartus, nes piktasis drakonas jį siunčia vėl ir vėl. Kai jis pavargs tai daryti, Alduinas įskris pats ir tada jūsų laukia įprasta kova su drakonu. Naudokite " Drakonų žudikas“ ir trenkė Alduinui viskuo, kas tik pakliūna po ranka.
Nugalėję pagrindinį pagrindinės siužetinės linijos antagonistą, iš Tsuna galite išmokti naują tu'umą “ „Call of Valor“.». Palik Sovngarde Vėl galite pasikalbėti su Tsun.
Šia linksma nata ir baigiasi pagrindinė žaidimo siužetinė linija The Elder Scrolls V: Skyrim.
Iš pavogtų dokumentų matyti, kad talmorai nedalyvauja roplių prikėlime ir kad jie aktyviai ieško tam tikro Esberno, puikaus drakonų įpročių žinovo. Turime jį surasti prieš Talmorą. Delphine pateiks mums kodinę frazę, kuri turėtų įtikinti Esberną mūsų ketinimų grynumu, ir nusiųs mus į Rifteną paklausti kažkokio Brynjolfo, ar jis ką nors girdėjo apie esbernus, besislepiančius šioje vietovėje.
TAI KLAIDA: Dėka nykstančios paties Esberno balso vaidybos, užduotys „Žiurkė įvaryta į kampą“ yra, galima sakyti, viena didelė klaida. Jei kas nors nutiktų ne taip, čia yra magiška komanda, kurią galite naudoti norėdami praleisti visą užduotį: „Setstage MQ203 5“.
Jei kreipsitės į Brynjolfą su klausimais (o jei dar nesate vagių gildijos narys), jis pirmiausia paprašys jūsų nedidelės paslaugos: kol Brynjolfas blaško minią, herojus turi tyliai atidaryti stalčių už Madesi prekystalio, pavogti. jos sidabrinį žiedą ir mesti Brand- Kaklą. Jei tai prieštarauja jūsų principams, išmeskite pavogtą žiedą sakydami, kad jį pametėte, arba tiesiog palaukite, kol Brynjolfas pavargs linksminti minią. Kad visiškai nepaliestumėte šios užduoties (ir tai yra pirmoji užduotis vagių gildijos užduočių grandinėje), galite paprašyti driežų iš Bitės ir Stingo smuklės, traukti už rankoves vagims iš Ragged Flagon. kanalizacijoje arba patys tyrinėkite katakombas, nesinaudodami niekieno patarimais.
Esbernas slepiasi kanalizacijoje, vietovėje, vadinamoje Skruzdžių kalnu. Jis sėdi už užrakintų durų, apsuptas visiškai pamišusių kaimynų. Pakeliui į senolio slėptuvę sutiksite kelis Talmoro kareivius. Iš pradžių Esbernas nenorės atidaryti durų. Kaip tik šiuo atveju jums buvo suteikta kodinė frazė.
TAI KLAIDA: Jei negirdite Esberno žodžių ir įjungę subtitrus sekundės daliai matote juos pasirodančius, sveikiname – jūs užklupote itin dažną klaidą. Tačiau Esberno „nutylėjimas“ kelia labai mažą nerimą, palyginti su įstrigusiu durų atidarymo scenarijumi, kuris užkliūva siužetu. Norėdami pabandyti išvengti klaidos, dažnai paspauskite „naudoti“, rodydami į užsispyrusį NPC. Galite pabandyti padaryti tą patį tapdami bekūniu (konsolės komanda „tcl“) ir skrisdami į jo kambarį. Nuvykti į kitą vietą ir grįžti gali nepavykti. Jei viskas tikrai blogai, praleiskite visą užduotį vadovaudamiesi aukščiau pateiktu receptu. Nieko neprarasi.
Alduino siena
Alduino siena mums pasakys, ką daryti su drakonais.
Kai pagaliau priversi Esberną atidaryti duris, pasikalbėk su juo apie drakonus ir išvesk jį iš požemio. Pakeliui jus nuoširdžiai pasitiks dar pora Talmoro vyrų. Senis turi būti atvežtas į Blades būstinę Rivervude. Bet jums nereikia jo tiesiogine prasme vesti per pusę Skyrim - galite naudoti greitą kelionę.
Kita mūsų stotelė – Skyhaven šventykla, senoji Ašmenų tvirtovė. Herojus kartu su Delphine ir Esbern ieško Alduino sienos, kurioje yra užrašyta pranašystė. Eikite į Kartspire urvą. Pakeliui teks kovoti su drakonu ir minia Forsworn.
TAI KLAIDA: jei jau buvote tose vietose, jokiu būdu nenaudokite greitų kelionių – Esbernas gali ten neatvykti, o ieškojimas įstrigs. O jei palietėte tiltą urve, užduotis tikrai įstrigs ir jus išgelbės tik konsolės komanda "setstage MQ203 280", praleidžiant visą užduotį.
Urvo viduje, sunaikinę dar keletą Atstumtųjų, užklupsime ant pakelto tilto. Galite jį nuleisti, pasukdami visas tris stulpelius taip, kad jie turėtų dviveidžio drakono simbolį. Už tilto yra pavojingi spąstai. Kiekvieną kartą, kai užlipame ant „netinkamos“ plokštės ant grindų, ugnies kamuolys skrieja į herojų. Ar reikia pasakyti, kad „teisingi“ plokštės pažymėtos tuo pačiu drakono simboliu?
Nepamirškite patraukti grandinės, kad išjungtumėte spąstus. Ir pasistenk pakeliui į jį nenumirti nuo savo bendražygių kvailumo – paaiškink jiems, kad „neik ten, eik čia“, kad jie iš nežinojimo nežengtų ten, kur neturėtų žengti. .
Po trumpos scenos atsidursime pačioje šventykloje ir nesunkiai surasime Alduino sieną. Ištyrinėkite ją ir nepamirškite išvalyti šventyklos – rasite Akaviri katana parašą, „pagaląstu“ kovai su drakonais.
Pasaulio gerklė
Trolis klaidžioja tarp stebuklingo vėjo ir jaučiasi puikiai. Jokių problemų, greitai sutvarkysime.
Užduotis labai paprasta. Turime nuvykti į High Hrothgar ir, užkopę į Pasaulio gerklės kalno viršūnę, pasikalbėti su jų pagrindiniu drakonu, vardu Paarthurnax. Kad herojus galėtų įveikti stebuklingą pūgą, vyresnieji išmokys jį šauksmo „Švarus dangus“, kuris išsklaido debesis. Šūksodami sniego pūgai, galime nesunkiai nueiti taku į pačią viršūnę.
TAVO ŽINIAI: Teks kovoti pakeliui į viršūnę. Pasirodo, stebuklingas vėjas netrukdo ne tik ledo vaiduokliams, bet ir žemiškesniems padarams – vilkams ir ledo troliams.
Ten mus pasitiks pats Paarthurnaxas. Pokalbis bus atsitiktinis. Drakonas išmokys jus ugningo šauksmo, o tada paprašys jį panaudoti, kad įsitikintumėte, jog „Jėga tavyje stipri, jaunasis Dovahkiin“.
Drakonas papasakos mums apie Alduino sugrįžimą ir išsiųs mus į senovės ritinio paieškas.
TAVO ŽINIAI: Nuo šiol galime grįžti į Paarthurnax ir sustiprinti vieną iš trijų šūksnių: Negailestinga jėga, Ethereality arba Fire Breath.
Senovės žinios
Nykštukai darbininkai vorai yra silpniausi iš mechaninių apsaugos priemonių.
Prieš imantis šios užduoties, prasminga patobulinti savo ginklą, sukaupti gėrimų atsargų, susirasti protingą kompanioną ir ištuštinti rankinę. Teks nusileisti į labai gilias vietas, kur teks kautis su Dwemerio šimtininkais, o kai kuriais atžvilgiais jie net pavojingesni už drakonus.
Kur ieškoti senovinio ritinio? Jei jau atlikote užduotį Beyond the Ordinary, vadinasi, ją turite. Jei ne, pažiūrėsime. Pirmiausia, Esberno ar vyresniųjų patarimu, pažvelkime į Vinterholdo magų koledžą. Kad neužbaigtumėte pradinės užduoties, galite pasakyti elfui ant tilto, kad turime skubų Dovahkiin reikalą, ir ką nors sušukti, kad patvirtintumėte žodžius.
Orkų bibliotekininkas paskelbs visas Elder Scrolls knygas. Perskaitykite juos.
TAI KLAIDA: jei orkas nenori duoti knygų, greičiausiai taip yra dėl to, kad mes jau baigiame magų kolegijos užduotis. Yra dvi galimybės: arba užbaigti užduočių eilutę ir tik tada grįžti į orką, arba įvesti „ scena MQ205 80(bet tada tikriausiai gido ženklai žemėlapyje išnyks ir teks eiti toliau „palietus“).
Kai studijuosime abi knygas, orkas pasakys, kur rasti pagrindinį vietinį šių reikalų ekspertą – Septimijų Segonijų. Jo urvas yra toli į jūrą, kur plūduriuoja ledo lytys. Septimijus duos jums užduotį „Anapus įprasto“, pateiks jums užduoties elementus (žodyną, vadovaujantį kamuolį) ir pasakys, kad paiešką reikia pradėti nuo Alftando Dwemerio griuvėsių.
Teisingas įėjimas pažymėtas „Alftand – ledo griuvėsiai“. Praėję pro vingiuotą ledo urvą, atsidursime Dwemer požemyje - taip pat labai vingiuotame, o per jį - vėl į urvą. Teks kovoti ir su mechaniniais sargybiniais, ir su banditais, atvykusiais čia pasipelnyti.
Netrukus koridoriai mus nuves į salę su kylančiais ir krentančiais stūmokliais. Galite sekti juos, kad pasiektumėte krūtinę ant aukštos atbrailos. Tada aplinkkelio koridoriais atsidursime toje pačioje salėje, bet aukštesniame lygyje, ir stūmokliai nustums neapdairius keliautojus žemyn. Atsargiai apeikime salę ratu ir pateksime į Animatoriumą.
Falmersas čia pradės lankytis. Nepamirškime pasižvalgyti po vamzdžiais pirmoje salėje, kur už tvoros krauju apipiltas akmuo. Ten bus mažiau sėkmingo lobių ieškotojo palaikai ir jo užrašas.
Dėlionė išspręsta! Dabar mechanizmas duos mums Senovinį ritinį.
Svirtimi atidarome išėjimą į didelį urvą ir pasvirusiomis plokštėmis leidžiamės į gretimą bokštą. Įėjimas į jį – aklavietė, teks šokti tiesiai ant kito nelaimingo lobių ieškotojo palaikų. Galite eiti palei plokštes iki krūtinės - ten, kur veikia stūmoklis. Tačiau kelias veda žemyn ir žemyn, per minias Falmerio, pro „letenos“ spąstus ir ugnies srovę, šaunančią iš lubų, į kambarius su Falmerio būstais. Jei norite, pasinaudokite ant grindų išsiliejusia alyva, kad būtų lengviau kovoti su šių vietų gyventojais. Tačiau saugokitės ugnies purkštukų, kurie periodiškai įsijungia ir išsijungia.
PATARIMAS: eikite į liftą, pažymėtą „Alftand – ledo griuvėsiai“, kad atidarytumėte grotas, kurios anksčiau užtvėrė kelią. Dabar, jei nuspręsite grįžti į Alftandą, šiuo liftu galite sutrumpinti beveik visą kelią.
Grįžkite atgal ir eikite vis žemiau ir žemiau iki durų į katedrą. Tiesiog ten, be įprasto priešų rinkinio, mūsų nelauks pora Dwemer šimtukininkų. Jie neužpuls iš karto. Pirmiausia reikia atidaryti groteles, vedančias į laiptus, ir sutrikdyti didžiulius apsauginius.
PATARIMAS: galite pabandyti atidaryti groteles, iš tolo įsmeigti šimtukininkus lazda, o tada jas uždaryti ir užrakinti šiuos siaubingus robotus ant laiptų. Po to į juos galima nebaudžiamai šaudyti burtais ar strėlėmis.
Laiptų viršuje ginčijasi du banditai. Tai nebėra šimtukininkai – su jais lengva susidoroti. Atidarykite lifto duris raktu, paimtu iš žuvusio šimtininko. Dabar galite grįžti nuo paviršiaus tiesiai į katedrą.
Dwemer mechanizmas laiptų viršuje yra kelias į Blackreach. Ši vieta didžiulė, graži, apie tai galėčiau kalbėti ilgai. Jei norite, apžiūrėkite ją iki galo arba, apieškoję Sinderiono lauko laboratoriją, vadovaukitės nuoroda tiesiai į observatoriją – į Mzarko bokštą. Žinoma, jei nesate tikri savo jėgomis, aplenkkite visus pastebėtus šimtukininkus dešimtu keliu.
Bokšte eikite prie valdymo svirčių ir padėkite kubo žodyną į stovą. Yra galvosūkis, kurį reikia išspręsti. Tikslaus sprendimo negaliu pateikti, sąlygos keičiasi. Tačiau su juo nėra jokių sunkumų – tereikia paspausti mygtukus ir, bandant bei suklydus, užtikrinti, kad jų lemputės užsidegtų ir neužgestų. Jei viskas bus padaryta teisingai, mechanizmas mums atvers Senovinį slinktį. Pasiimkite ir nepamirškite nuo stendo pasiimti užpildyto žodyno.
Padaryta! Su slinkimu grįžkite į Paarthurnax.
Alduino prakeiksmas
Drakonų žudiką užsirašėme į savo sąsiuvinį – laikas grįžti į dabartį!
Paarthurnaxas siunčia mus atgal laiku, kad galėtume išgirsti antikos herojų „priešlėktuvinį prieš drakoną“ šauksmą. Jums tereikia atsistoti tinkamoje vietoje, išvynioti ritinį ir stebėti, kaip šiauriečiai tolimoje praeityje nugalėjo Alduiną.
TAI KLAIDA: scena iš praeities gali užstrigti. Jie išgelbės komandos situaciją“. Setstage mq206 70"Ir" Setstage mq206 100“ – įeikite į juos vieną po kito ir scena bus praleista, o herojus įgis reikiamą riksmą. Neimkite kompanionų į misiją – jie gali įstrigti praeityje, paversdami „Skyrim“ į Atgal į ateitį.
Bet, beje, pats Alduinas jau yra dabartyje. Jis turi sparnus ir yra nepažeidžiamas skrendant, bet mes žinome Dragon Slayer šauksmą, su kuriuo galite jį išmušti iš dangaus.
Nutaikę šaukkite Alduiną (nepainiokite drakonų - Paarthurnax taip pat skris pirmyn ir atgal), nuleiskite jį ant žemės ir palaipsniui atimkite jo sveikatą.
Stenkitės neleisti Alduinui vėl skristi aukštyn – laiku suriškite jį su Drakonų žudiku. Galų gale drakonas sušals ir išskris.
Begalinis laikas
Visi užėmė savo vietas prie akmeninio stalo – derybos prasidėjo!
Ši užduotis yra unikali savo rūšimi. Tai atrodo kaip įprastas pokalbio ieškojimas, kuriame net nereikia priimti sprendimų – tiks bet kas. Tačiau klaidos čia tokios didelės, kad jų neįmanoma nupasakoti pasakoje ar aprašyti rašikliu. Bet vis tiek pabandysime.
Taigi mums reikia sugauti drakoną. Whiterun pilis – Dragon's Reach – tam puikiai tinka. Tačiau jarlas Balgruufas reikalauja, kad prieš pradedant eksperimentus imperija ir sukilėliai sudarytų paliaubas (tai su sąlyga, kad karas vis dar vyksta).
Ko iš mūsų reikalaujama? Pasikalbėkite su Arngeiru, pasiūlykite surengti derybas Aukštajame Hrothgare. Eikite pas Ulfriką ir generolą Tulliusą, įtikinkite juos sėsti prie stalo. Vienuolyne šalys spręs, ar nutraukti karą, kad galėtų kovoti su drakonais ir jei taip, kokiomis sąlygomis? Mūsų herojus veikia kaip teisėjas. Kad ir kokius sprendimus priimtų žaidėjas, įvyks paliaubos, todėl galėsime žaisti kartu su ta puse, kuri mums labiausiai patinka.
Dabar apie blogą:
Jei herojus jau vykdo vienos iš šalių užduotis, užduotis gali tvirtai įstrigti - mes tiesiog negalėsime vienai iš šalių pasakyti apie būsimas derybas. Labai nerekomenduojama pradėti pilietinio karo užduočių prieš Begalinį laiką – o jei jau pradėjote, užbaikite karą, kad visiškai praleistumėte užduotį.
Kai derybose kalba Esbernas, dialogas gali nutrūkti dėl jo „tylos įžado“. Tuo pačiu metu herojus yra prilipęs prie kėdės ir nebegali prieiti prie seno žmogaus ir jo spardyti taip, kad jis susiprotėtų. Norėdami pabandyti jį išgydyti, išsaugokite ir įkelkite.
Kartais derybininkai neprieina prie stalo. Čia taip pat galite pabandyti išsaugoti ir įkelti.
Septynios bėdos – vienas atsakymas: “ Nustatykite MQ302 300».
Paarthurnax
Esbernas tvirtina, kad Paarthurnaxas turi būti nužudytas, nes Ašmenys visada žudė drakonus.
Tai nedidelė neprivaloma užduotis, kurią gausime arba „Fallen“ užduočių pradžioje, arba prieš tai, jei pasikalbėsime su Esbernu ar Delphine. Ašmenys išsiaiškino, kad Paarturnaksas yra drakonas, ir, kaip ir seni drakonų priešai, nori jį nužudyti. Ir „Blades“ nebijo, kad be Paarthurnax negalėtume nugalėti Alduino, kad jis yra nepakartojamas ir kad jo nužudymas reikštų didelį kivirčą su High Hrothgar. Šie vaikinai net neturėjo reikšmingo atlygio už užduotį (iš dalies dėl klaidų). Jei „Blades“ turi tokį požiūrį į verslą, nenuostabu, kad jų beveik neliko.
Pasirinkimas nedidelis – arba nužudyk Paarthurnaxą, arba atsisakyk užduoties (jo negalima atšaukti). Jei atliksite užduotį, galimybė padidinti riksmą išnyks, o vyresnieji nustos su jumis kalbėtis. Bet Blades tave mylės, bet tai nėra prasmės.
Jei drakonas neliečiamas, status quo išliks. Ašmenys atrodys kreivai, bet mes kažkaip tai išgyvensime.
Nukrito
Į iškvietimą atvykęs drakonas Odahviingas iškart pradėjo siautėti.
Dabar žinome (o jei ne, paklauskite Paarthurnax), kad drakonus galima iškviesti specialiais šūksniais. Naudojame šią nedokumentuotą funkciją, norėdami iškviesti Odahviingą į Dragon's Reach ir jį užfiksuoti.
Pasikalbėkite su Jarl Balgruuf ir pradėkite. Išėję į didelio „angaro“ balkoną paskambinkite Odahviingui, „pasodinkite“ jį Dragonkiller šūksniu ir atsargiai sugadinkite jo sveikatą, įviliodami drakoną į salės gilumą, durų link.
Odahviingas pateko į spąstus ir yra pasiruošęs atsakyti į mūsų klausimus – ir ne tik atsakyti, bet ir nuvežti mus oru į Skuldafn šventyklą, kur slepiasi Alduinas. Įsakyk sargybiniui paleisti drakoną ir užlipti ant žvėries.
Pasaulio valgytojo namai
Štai jis – kelias į mirusiųjų karalystę, į nuostabųjį Sovngardą, kur puotauja herojai.
Skuldafn jus nuoširdžiai pasitiks stiprūs drakonai ir drakonai. Portalas yra už šventyklos ribų, bet norėdami ten patekti, turėsite pažvelgti į vidų. Ten taip pat yra daug juodraščių. Taip pat yra paprastų galvosūkių. Pirmasis atidaro dvi duris. Jei pažvelgsite į kolonas iš svirties pusės, dešinės durys atsidarys su kombinacija „paukštis, paukštis, paukštis“, o kairiosios – su kombinacija „paukštis, gyvatė, paukštis“.
Antrasis galvosūkis įvyks po koridorių su vorais. Kairėje nišoje esantis stulpelis turėtų būti „banginis“, dešinėje - „paukštis“. Kolona salės centre yra „gyvatė“. Patraukę svirtį, pereisite per kitą didelę salę, užlipsite sraigtiniais laiptais, atidarysite grotas su svirtimi už durų ir koridoriaus gale, įveikę ypač didelį trauktuvą, atidarysite duris deimantine letena. ir „vilkas, drugelis, drakonas“ derinys.
Belieka išstudijuoti Jėgos žodį ir ant Skuldafno stogo nugalėti kelis drakonus, drakonus ir kunigą, vardu Nakrinas. Jei mokate slėptis, Nakrinas gali būti nužudytas, kol drakonai jūsų nematys. Nepamirškite paimti kaukės nuo žuvusio kunigo.
Jei kunigui pavyko uždaryti portalą, paimkite darbuotojus ir vėl atidarykite. Jūsų kelias yra Sovngarde, mūšyje žuvusių šiauriečių karalystėje.
Sovngarde
"Sustabdyti! Veido valdymas!"
Tada viskas paprasta. Einame per laukus ir kalvas, šaukdami „Clear Sky“ aplinkiniam kraštovaizdžiui, kad išsklaidytų rūką. Ant kaulinio tilto išmatuokite savo jėgas su sargu Tsun ir eikite į Valor salę. Klausykite Ysgramor ir kalbėkitės su trimis senovės herojais – Hakonu vienaakiu, Felldiru Senuoju ir Gormlaitu auksine rankena.
Drakonų žudikas
Galutinis mūšis negali būti vadinamas sunkiu. Alduiną gali lengvai prispausti trys mūsų herojiški padėjėjai.
Kartu su trimis herojais išeikite per tiltą į skardžio papėdę ir pradėkite vieningai rėkti, išsklaidydami rūką. Po trečio riksmo įskris pats Alduinas. Mūšis prasidės. Užduotis yra surišti Alduiną drakoną žudančiu šauksmu. Herojai susitvarkys patys, nors paskutinis smūgis vis tiek turės būti mūsų.
Tai viskas. Pasaulio valgytojas mirė. Grįžkite į Tamrielį ir žiūrėkite paskutinę sceną. Dabar visa „Skyrim“ žavisi jūsų žygdarbiu. „Drakono šauksmas“ šauksmas dabar iškviečia Odahviingą padėti. Be to, jūs turite naują šūksnį, kuris trumpam iškviečia vieną iš trijų senovės herojų iš Sovngarde.
TAVO ŽINIAI: Drakonai ir toliau pasirodo visame pasaulyje kaip vertingas kaulų, odų ir sielų šaltinis riksmų tyrimui.
Taigi, naujos užduotys, nauji nuotykiai. Ligonių ir benamių prieglaudoje, Skruzdėlyne, sutinkate Esberną.
Senis nusprendžia palikti šią vietą, bet staiga į kambarį įbėgs Talmoro agentai ir pradės pulti. Esbernas pasirodys esąs ne paprastas senis, jis atbaidys savo priešus savo magija. Po nedidelio mūšio palydėkite magą į Sleeping Giant užeigą Rivervude. Ten susitinkate su Delphine, nusileidžiate į rūsį ir Esbernas pradės skaityti knygą. Čia prasideda Alduin Quest siena. Po visų pokalbių eini į Sky Harbor šventyklą. Jei nenorite eiti vienas, atvykite į vietą su Delphine arba galite susitikti su jais vietoje. Sky Harbor šventykloje turite ją rasti. Kelias į jį eina per Carthspire, kur yra didelė Forsworn stovykla. Taip pat pakeliui teks kovoti su drakonu.
Atremk visas atakas ir eik į Kartspire. Čia turėsite įminti nedidelę mįslę, kad galėtumėte judėti pirmyn. Būdami urvo salėse kairėje pusėje pamatysite tiltą. Tačiau norint jį suaktyvinti, reikia teisingai išdėstyti tris stulpelius, esančius šalia tilto. Esbernas sakys, kad tiltą galima nuleisti, jei statysite stulpelius su ženklu „Dovahkiin veidas“ į išorę. Padėkite ženklus ir tiltas nusileis. Kitame kambaryje taip pat yra paslėptas galvosūkis. Ant grindų yra slėgio plokštės. O norint ramiai prieiti prie kitos mįslės, reikia žengti tik ant plokščių su simboliu „Dragonborn“. Prieš eidami pro kambarį, nepamirškite paprašyti savo palydovų palaukti. Jei užlipsite ant netinkamos plokštės, galite tiesiog sudegti liepsnose. Pasiekę kambario galą, galite išjungti spąstus; norėdami tai padaryti, tiesiog patraukite grandinę, o Esbernas ir Delphine ramiai vaikščios grindimis. Taip pat galite pereiti per kambarį kitu būdu. Nepamirškite, kad herojus yra ne kas kitas, o drakonas, o tai yra, jis turi gana galingų sugebėjimų. Naudodami "Rapid Dash" šūksnį, galite greitai patekti į "jungiklį".
Paskutiniame kambaryje, prieš įeinant į šventyklą, bus paskutinė mįslė. Ant grindų yra apskrita platforma, kurią norint suaktyvinti, reikia pralieti kraują. Atidarykite praėjimą ir įeikite į Sky Harbor šventyklą. Jį rasite viduje. Pasikalbėk su Esbernu. Jis jums pasakys, ką reiškia Akaviri įrašai. Tai užbaigia Alduino sienos užduotį. Kai į rankas paimsite Senovinį ritinį, eikite į. Susitiksi su Paarthurnaxu, jis duos tau naują užduotį – Alduino prakeikimą. Paarthurnax taip pat pasakys, kad reikia perskaityti ritinį, bet tik toje vietoje, kur atsirado plyšys. Slinkties skaitymas. Ir trys karai pasiųs herojų į praeitį. Dovahkiin pamatys drakono kovą su karais ir sužinos, kaip nužudyti bosą, vardu Alduin. Spektaklis žavus, bet Dovahkiin nesugebės vaidinti, tad tiesiog žiūrėkite. Boso kovoje trys kariai, kurie pirmieji įvaldė Thu'um, naudos . Todėl, grįžtant iš praeities, būtina išmokti naują verksmą. Neturėdamas laiko iš tikrųjų suprasti naujojo sugebėjimo, jis pats skris į Pasaulio gerklę.
Bet kas yra žaidimas be klaidų? Naudojant slinktį, gali pasirodyti klaida. Kariai ruošis kautis su drakonu, bet jis neatvyks. Kad neatsirastų klaida, jums tiesiog nereikia judėti. Jūs kovojate su drakonu, kuris nuskrido į pasaulio gerklę, naudodami naują šauksmą. Sumažinęs savo gyvybės vertę iki nulio, jis pasakys, kad jo niekas negali nužudyti ir išskrenda. Šis žingsnis užbaigia užduotį. Tolesni užduotys, siekiant išsiaiškinti drakonų atgimimo priežastis. Norėdami rasti Alduino atidarytą portalą, turėsite nuvykti į Sovngarde, bet galite ten patekti, jei tik mokėsite skristi. Pasiekęs vietą. Ateik į šventyklą. Norėdami išlaikyti, turėsite išspręsti galvosūkius. Pirmajame reikia palyginti brėžinius ant sienos su piešiniais ant akmenų. Toliau, norėdami nuleisti tiltą, turite surinkti tokį derinį: gyvatė - paukštis - žuvis. Išmokite naują šauksmą – Storm Call. O patekti į portalą liks visai nedaug. Norėdami atidaryti portalą, turėsite kovoti su Nakrinu. Nugalite jį ir paimate meškerę – raktą į portalą.
„Alduino siena“ yra pagrindinės Skyrim siužetinės linijos misija, kuri iškart seka misiją „Kampinė žiurkė“. Jo ištrauka prasideda po to, kai pagrindinis veikėjas skruzdėlyne suranda senuką Esberną ir pasikalba su juo.
Kaip užbaigti užduotį „Alduino siena“ Skyrime
Nespėjus Esbern susikrauti daiktus, į kambarį įsiveržė keli Talmoro agentai. Senis pasirodo esąs geras magas, todėl gali su jais susidoroti vienas. Po to galite grįžti į Delphine į „Sleeping Giant“ taverną. Vietoje Esbernas išims senovinį tomą ir pradės jį tyrinėti.
Delphine ir Dovahkiin sužinoję būsimos misijos detales, galite nuvykti į Dangaus uosto šventyklą, kur yra Alduino siena. Pakeliui teks praeiti pro Atstumtųjų stovyklą, kuri būtinai puls priartėjus herojams. Namelyje prie įdegio aparato rasite knygą „Šokis ant ugnies 2“, kuri padės išmokti blokavimo įgūdžių.
Stulpelių perdavimas užduotyje „Alduino siena“
Dėlionė yra prieš pat tiltą - vienintelį, kuriuo galite eiti toliau. Prieš patenkant į kitą pusę, reikia įminti šią mįslę – pasukti stulpelius taip, kad Dovahkiin ženklas būtų išorėje, žiūrint iš įėjimo. Tik taip galima atskleisti paslaptį ir nuleisti tiltą.
Kitame kambaryje, atliekant šią Skyrim užduotį, herojų laukia spąstai. Jie įjungiami naudojant slėgio plokštes. Kad jų nesuaktyvintumėte, reikia vaikščioti ant plytelių, kuriose taip pat pavaizduotas Dovahkiin ženklas. Kompanionams nerūpi problema, kaip patekti į kitą pusę: vaikščiodami grindimis jie neaktyvina plokštelių.
Po to grupė atsiduria didelėje salėje, kur yra aukojimo ratas, kuris suaktyvina antspaudą. Šį galvosūkį lengviausia išspręsti: antspaudas įsijungia tik susilietus su Drakono gimimo krauju. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai prieiti prie jos ir pasirinkti bendrauti.
Atsidarys įėjimas į Sky Harbor šventyklą. Vietoje Esbernas išsamiai papasakos, kas yra Alduino siena ir kokią žinią ji neša iš Talmoro.
Klaidos su užduotimi „Alduino siena“
Šioje užduotyje buvo aptikta keletas klaidų:
- Jei Dovahkiin keliauja su kompanionu ar samdiniu, jis gali netyčia paliesti Delphine arba Esbern ir pradėti peštynes. Tokiu atveju reikia aktyvuoti konsolę, pasirinkti kovotojus ir įvesti komandą stopcombat. Manipuliacijos atliekamos su kiekvienu kovos dalyviu.
- Esbertas gali „bukti“ prie Alduino sienos, sustodamas vienoje vietoje ir nejudėdamas žvelgdamas į erdvę. Tokiu atveju galite išeiti iš šventyklos per balkoną ir grįžti į šį NPC, naudoti šauksmą „Negailestinga jėga“, kad „pajudintumėte senį“ arba pamiegoti porą valandų. Viršutiniame aukšte yra lovos.
Jei tokios manipuliacijos nepadeda, per konsolę turėsite įvesti nutraukimo komandą. Norėdami tai padaryti, paleiskite jį ir surinkite derinio nustatymo etapą MQ203 280.
Pirma, trumpas įvadas į užduočių atlikimo pagrindus. Sąsajos viršuje yra kompasas, o apversto trikampio piktograma nurodo kryptį, kuria reikia judėti atliekant dabartinę užduotį:
Jei ta pati piktograma „kabo“ virš NPC, turite judėti link jo (arba už jo):
Atidarius žemėlapį (M), žemėlapyje atsiras ta pati piktograma, nurodanti tašką, kur reikia eiti. O atsidarę žurnalą (J), perskaitykite užduočių aprašymą ir pasirinkite (jei jų yra kelios) tą, kurią norite atlikti šiuo metu (šiuo metu ant darbo pažymėta tik viena užduotis). žemėlapis ir kompasas).
Šios pagrindinės žinios padės atlikti misijas Skyrim.
Perėjimas
Laikydamiesi „The Elder Scrolls“ tradicijų, žaidimą pradedame kaip kaliniai. O dabar, ką tik pasirodęs žaidime, matai save tarp kalinių, kuriems vykdoma mirties bausmė.
Į laisvę!
Kol mus veža vežimėlyje, išgirstame kitų kalinių pokalbį, iš kurio tampa aišku, kad Skyrim dabar vyksta Audros apsiaustų vadovaujamo sukilimo įkarštyje. Imperatoriai klaidingai mus laikė vienais iš jų ir veža mus į Helgeną įvykdyti egzekuciją.
Atvykus bus prieinamas simbolių redaktorius – jis yra gana pažangus, ir jūs galite sukurti savo personažo išvaizdą tiksliai taip, kaip norite.
Svarbu: 1) vardo įvedimo laukas atsiras po patvirtinimo 2) rekomenduojame pavadinimą įvesti lotyniškai, kad dialoguose su kirilicos abėcėle nekiltų problemų.
Matai, kaip vienam iš sugautų įvykdoma mirties bausmė, o kiti – tu. Tačiau jau po budelio kirviu atskrenda drakonas, o mieste prasideda panika. Šiuo metu jūs galite valdyti veikėją.
Nors viskas aplinkui sugrius ir sudegs, nėra nieko sudėtingo, svarbiausia nesijaudinti ir stebėti kompasą ir ženklus virš NPC. Beveik iš karto jums bus suteikta galimybė sekti Nord, kuris patikrino jus sąraše, arba jūsų kaimyną krepšelyje. Daugiau pasirinkimo skirtumo praktiškai nėra. Tiesiog jei einate su maištininku, visi sutikti žmonės bus jūsų priešai. Ir jei pasirinksite imperatorių pusę, sutiksite sąjungininkus daugybėje koridorių ir kambarių - būkite atsargūs, nesimuškite į juos. Bet jei kelis kartus pataikysi (iš pirmo smūgio jie sako: „Kam tu vis dėlto?“), ir jie pradės tave pulti, išimk ginklą, sustos.
Sekdami savo naująjį partnerį rasite skrynias su uniformomis, išmoksite rinkti spynas, šauti iš slapto ir pan. Iš esmės užduotis „Laisvė! yra edukacinis. Tai baigiasi tuo, kad išeini iš urvo. Nuo šios akimirkos visas Skyrim pasaulis jums atviras. O kur eiti, ką veikti – rinktis!
Prieš audrą
Kai tik išeisite iš urvo, prasidės nauja užduotis „Prieš audrą“, sunkiausia šios užduoties dalis yra dėl to, kad jūsų partneris pasakys „Dabar mes turime išsiskirti“, bet iš tikrųjų jūs to nedarote. nereikia išsiskirti, sek paskui jį. Pakeliui jis parodys galios akmenis (ar kaip jie vadinasi) aktyvuodamas vieną iš jų (magas, vagis, karys), atitinkamos krypties įgūdžiai bus išpumpuoti 20% greičiau.
Toliau sekdami savo partnerį pateksite į nedidelį kaimelį Riverwood. Jūsų partneris nuveš jus pas savo šeimą, kur jums bus pasiūlytas maistas ir apgyvendinimas nakvynei. Pokalbiui įsibėgėjus mums bus pasakyta, kad turime nuvykti į Whiterun ir pranešti, kas atsitiko Helgene. Tačiau neskubėkite išvykti, šeimos galva Alvoras yra kalvis, turintis savo kalvę. Jis turi šalutinių užduočių, kurios padės išmokti kalvystės.
Kaime taip pat galite rasti kitų šalutinių užduočių. O norėdami tęsti pagrindinę užduotį, eikite į Whiterun (sekite kompaso ženklą, taip pat galite atsidaryti žemėlapį ir įvertinti atstumą iki miesto).
Whiterun mieste prie jūsų prieis sargybinis; pasakykite jam, kad esate iš Rivervudo; jie perleis jus pas jarlą. Mieste jums reikia didesnio pastato pačiame viršuje Dragon perskirstymas. O Jarlas sėdi pagrindinėje salėje, soste. Pakalbėk su juo.
Vėjų viršūnė
Pokalbio su Jarlu metu, kai pasakysite jam apie drakono ataką, jis nuves jus į Farengarą. Šis magas ir alchemikas ilgą laiką dirba su drakonais ir, be jokios abejonės, jį sudomins jūsų pasakojama byla. Čia taip pat galite rasti „Alchemy“ ir „Enchantment“ lenteles.
Farengar duos tau naują užduotį – eik į Vėjų viršūnę ir surask ten Drakono akmenį.
Windy Peak šventykla aukštai ant uolos (norėdami ją rasti, vis tiek naudokite žemėlapį ir kompasą). Pakeliui sutiksite dvi banditų grupes. Aptikę šventyklą ant uolos, eikite į vidų (didelės pusapvalės durys), iš jos didybės ir interjero aiškėja, kad joje kažkada buvo garbinami drakonai. Pradžioje bus keli banditai, bet kuo giliau eisi, tuo sutiksi pavojingesnius priešininkus.
„Windy Peak“ turi du galvosūkius. Pirmasis yra tas, kad reikia įdėti akmenines figūras, kurias galima pasukti. Teisinga vieta, po kurios patraukus svirtį atsidarys durys:
Eik toliau, užmušk draugus ir vorus. Jūs susidursite su žiniatinkliu; norėdami jį įveikti, pirmiausia turite jį numušti ginklu (tiesiog atakuokite tinklą). Kambaryje su dideliu voru tinkle bus banditas. Jis turi mus dominantį daiktą – drakono leteną. Galite jį nužudyti, o jei jis pabėgo, tada netoli; nuėję šiek tiek toliau rasite jo lavoną. Būtinai apieškokite jį, paimdami Drakono leteną.
Antrasis galvosūkis yra panašus į pirmąjį, čia reikia įdėti tris apskritimus teisingoje padėtyje:
Užuomina yra drakono letenos gale (prekes inventoriuje galima pasukti pele).
Eikite toliau ir toliau, kol galiausiai išeisite į didelį kambarį, kurio centre bus puslankis su tekstu drakonų kalba. Priėję prie šios sienos perskaitysite vieną ištrauką. Šiuo metu Draugro Valdovas išeis iš vieno iš kapų už jūsų - jūsų laukia sunkus mūšis. Susidūrę su juo, paimkite nuo jo lavono Drakono akmenį, dabar suraskite perėjimą prie išėjimo (nereikia grįžti, priekyje rasite antrą išėjimą iš požemio).
Atsidūrę Skyrime, atidarykite žemėlapį ir greitai keliaukite į Dragon Reach. Eikite į Farengarą ir duok jam akmenį.
Visus klausimus aptariame su šia užduotimi „Auksinės letenos“ puslapyje.
Drakonas danguje
Neskubėkite palikti Farengaro, o juo labiau - sekite jį. Išgirsite įdomų pokalbį, kurio pabaigoje pribėgs sargybinis ir pasakys, kad vakarinį sargybos bokštą užpuolė drakonas. Dabar jums reikia sekti Ariylet moterį. Ji pasiims kelis kareivius ir keliaus į vakarinį sargybos bokštą. Ten turėsite pirmą kovą su drakonu.
- Šaudyti į drakoną lanku, kol jis skrenda;
- Kai jis atsisėda, stenkitės prieiti prie jo iš šono ar užpakalio, kad trenktumėte;
- Pasinaudokite momentais, kai drakoną blaško kiti sargybiniai.
Laimėję sugersite drakono sielą, o pirmasis drakono šauksmas Negailestinga jėga bus jums prieinamas.
Grįžkite pas Jarlą ir pasakykite jam, kas atsitiko.
Atlygis: Thane titulas, galimybė nusipirkti asmeninį namą Whiterun mieste, asmeninė samdinė Lydia.
Balso kelias
Dabar jums reikia patekti į Graybeards, kurie yra aukštai, aukštai ant uolos į rytus nuo Whiterun.
Svarbu: patekti tiesiai naudojant kompasą beveik neįmanoma. Eikite keliu į rytus, kuris apvažiuos kalną ir nuves jus į jų šventyklą. Pakeliui sutikau du trolius (labai stiprus priešininkas, pabėgo su sprinto Alt klavišu) ir kardadantį tigrą (stiprus priešininkas, bet susitvarkė). Taip pat užpuolė drakonas (scenarijaus įvykis arba atsitiktinis susidūrimas xs). Apskritai, jums nebus nuobodu, dažnai taupykite.
Pačioje šventykloje pirmiausia turėsite įrodyti, kad galite naudoti savo balsą naudodami šauksmą „Negailestinga jėga“, taip pat išmokyti jus naujo „Swift Dash“, su kuriuo galite akimirksniu nuvažiuoti nedidelį atstumą.
Mokymų pabaigoje jums bus skirtas kitas testas.
Jurgeno ragas
Pilkabarzdžiai siunčia jus į paskutinį išbandymą – gauti Jurgeno Skambino vėjo ragą iš jo kapo Ustengreve, Hjaalmarch pelkėse.
Žiūrime į žemėlapį ir einame prie kapo, kuris iš esmės yra kitas, didelis požemis, su daugiau mįslių. Aš eisiu tiesiai prie jų:
Mįslė Nr.1
Įbėgate į praėjimą, uždarytą trimis grotelių atkarpomis, o priešais jas – trys stebuklingi akmenys, prie kurių artėjant viena iš grotų pakyla, bet vos tolstant, grotos nusileidžia. Jūs negalite normaliai bėgti, tai ką daryti?
Atsistokite tiksliai priešais praėjimą, priešais akmenis, aktyvų šauksmą nustatykite į „Rapid dash“, laikykite nuspaudę kairę Alt ir pradėkite bėgti link perėjos, kai tik esate šalia trečiojo akmens, ir jis suaktyvina spaudą Z padaryti greitą brūkšnį, po kurio tereikia šiek tiek pabėgti ir viskas. Man pavyko iš pirmo karto.
Nepatikrinau, kaip skausmingai jie kepa, apskritai šis etapas taip pat praeina su "Rapid Dash" Shout pagalba.
O pabaigoje jūsų laukia netikėtas siužeto posūkis: pasirodo, kad kažkas prieš jus jau buvo paėmęs ragą (pasirodys pranešimas, kad užduotis nepavyko), bet ant didelės krūtinės paliko raštelį:
Garso signalo paieška bus pažymėta kaip nepavykusi, tai normalu.
Einame į Riverwood, susirandame taverną ir iš Delphine išsinuomojame kambarį palėpėje. Ji sakys, kad palėpėje nėra vietos, bet „turėtumėte ten eiti“. Įėjusi į kambarį, kad ji tau pasakys (aš sekiau ženklą), Delphine ateis paskui tave ir pasakys, kad paliko tau raštelį, ir pasiūlys sekti ją. Jis nuves jus į savo slaptą kambarį ir pasakys, kad jai tavęs reikia.
Šiame etape susiduriame su kreivu dialogu, nesileisiu į smulkmenas... apskritai klauskite Delphine neišeidami iš savo kambario, kol nepasigirs tokia frazė kaip „Aš pasiruošęs, eime“, po kurios prasideda papildoma užduotis.
Ašmenys tamsoje
Delphine yra paskutinis iš ašmenų ir, kaip ir jūs, ji atskleidžia drakonų atsiradimo Skyrime priežastį. Jos įsitikinimu, drakonai negrįžta, jie „prikeliami“. Ir norėdami tuo įsitikinti ir galbūt užkirsti kelią prisikėlimui, eikite į Kin Grove.
Galite eiti su ja arba patys. Pasirinkau pirmą variantą, nes... Nenorėjau galvoti, ką ir kur eiti. Taigi tiesiog bėk paskui Delphine ir viskas.
Atvykimo vietoje pamatysite, kaip vienas drakonas atgaivina kitą, ir prasideda mūšis.
Nužudęs drakoną, Delphine įsitikins, kad tu esi Dovahkiin ir papasakos apie naują užduotį. Bet prieš pereidamas prie jo, nuėjau atlikti žilabarzdžių testą.
Jurgeno ragas (pabaiga)
Greitai pereiname prie High Hrothgar. Surandame „pagrindinę“ žilabarzdą (tai gali sukelti problemų, nes kompasas kartais išsijungia rodant į žmogų, apskritai lakstykite aplink jo šventyklą, kol ją rasite). Ir mes jam duodame ragą. Jis pasakys, kad dabar jūs turite būti oficialiai pripažintas Dovahkiin ir tuo pačiu išmokyti jus naujo žodžio.
Mes pereiname atpažinimo procedūrą, tuo pačiu studijuodami trečiąjį žodį šauksme „Negailestinga jėga“. Dabar galite grįžti prie „Delfinų“ užduoties.
Diplomatinis imunitetas
Viena iš labiausiai nesuprantamų užduočių pirmojo žaidimo metu. Bet aš jus užtikrinu, kad pakartotinai žaisdami gausite gryną malonumą.
Grįžę į Riverwood, kalbamės su Delphine. Ji jums pasakys, kad turite patekti į Talmoro ambasadą ir iš jų sužinoti apie drakoną. Ir tiesą sakant, jums nereikia leistis savo keliu – ji viską suorganizuos už jus. Jūsų užduotis yra nuvykti į Solitude ir ten susitikti su Malbornu.
Norėdamas užtikrinti jūsų išlikimą, Malbornas gali neštis jums keletą daiktų, kol įeisite pro „priekines duris“ be ginklų ar šarvų. Kalbant su juo, svarbu žinoti vieną dalyką: „Skyrim“ galite perkelti elementus kompanionams paspausdami R klavišą, kai pasirodys atitinkamas langas. Pakanka perduoti ginklą Malbornui.
Perdavėm dabar važiuojam į Delphine, ji jau šalia, už miesto arklidėje (žiūrim kompasą ir jokių problemų). Ji padovanos jums iškilmingus drabužius ir paprašys perduoti jai saugoti visus ginklus ir šarvus. Galite padovanoti jai arba išmesti kur nors netoliese. Atiduodame daiktus, apsirengiame iškilmingus drabužius, sakome, kad esame pasiruošę ir... jūs jau „šventiniame vakarėlyje“.
Prieiname prie sargybos, perduodame kvietimą ir einame pro šalį. Kad Malbornas galėtų jus nuvesti į virtuvę, jums reikia kažko, kas atitrauktų poilsiautojų dėmesį. Norėdami tai padaryti, paimame iš jo gėrimą (dialoge „Noriu išgerti“), po kurio pradedame pokalbį su šiuo draugu:
Tu duodi jam atsigerti, o tada paprašai vienos paslaugos -> sukelk triukšmą.
Po to artėjame prie Malborno. Nebūtina pradėti dialogo. Kai Razelanas pradės triukšmauti, jis atidarys virtuvės duris ir nuves jus prie skrynios, kur gulės daiktai, kuriuos jam davėte. Šalia skrynios yra durys, per kurias tave nuveda. Nuo šiol galite pjaustyti visus iš eilės.
Jums reikės išvalyti vieną pastatą, tada išeiti į kiemą, nužudyti visus ten, įeiti į kankinimo pastatą, nužudyti visus ten ir ištuštinti 2 skrynias, po to ženklai dingsta (tai vėl veda į sustojimą), bet jūs tereikia pasikalbėti su nukankintu žmogumi (nuo mago nuimamas fotoaparato raktas), išlaisvinti, o tada pasiūlyti išeiti. Jis prieis prie liuko, paklaus, kodėl jį kankino, ir jūs pagal užduotį sužinosite, ko jums reikia. Dabar belieka išlipti, bet liukas uždarytas, ką daryti? Maždaug tuo metu, o gal reikės šiek tiek palaukti; į namą įeis apsauga su užrašu „pasiduok, mes paėmėme jūsų bendrininką“; nužudykite juos (elfas, kuris jums padėjo, greitai mirs... matyt nėra būdas jį išgelbėti), o iš vieno iš naujai atvykusių sargybinių ištraukite raktą nuo liuko, kurį baigėte, belieka išeiti per požemį (atsargiai, ten yra trolis) ir susitikti su Delfinu.
Dėl to, atėję pas „kietuolius“ tik su marškiniais, išeisite su pilnomis kišenėmis šarvų, ginklų, mikstūrų ir kitokio šlamšto. Taip pat gerai išsiurbsite!
Žiurkė įsprausta į kampą
Grįžtame į Riverwood ir pasakojame Delphine viską, ką sužinojome apie drakonus. Kita užduotis – surasti Esberną. Norėdami tai padaryti, einame į Rifteną (vagių ir plėšikų miestą) ir ten randame Brynjolfą (mano atveju jis buvo Bičių ir Stingo užeigoje), kuris, beje, yra vagių gildijos vadovas. Nežinau, kodėl pagrindinė siužetinė linija buvo susijusi su vagimis, bet norint pažengti į priekį paieškoje, teks atlikti vieną vagies užduotį.
Norėdami sužinoti daugiau apie šią užduotį, žr. Thieves Guild puslapį. Šiek tiek patarimo, jei kišenvagystės nėra išlygintos, išsaugokite prieš pat vagystę, kad jei nepavyks, nedelsdami įkelkite ir bandykite dar kartą.
Atlikę Brynjolfo užduotį, nusileidžiame į požemius po Riftenu (einame prie vandens, randame laiptus žemyn ir yra durys), požemiai yra gilūs, susidedantys iš kelių požemių:
- 1 lygis – plėšikai, drąsiai žudykite visus;
- 2 lygis – vagių gildijos būstinė (jei norite, galite ir toliau vykdyti jų užduotis);
- 3 lygis – Talmoro agentai, nužudykite visus;
- 4 lygis yra tas lygis, kuriame pagaliau rasite kambarį su Esbernu.
Pasikalbėk su juo, pasakyk, iš ko tu ir kas esi – jis atidarys duris. Ir jis jums papasakos įdomių dalykų. Tai užbaigia šią užduotį ir iškart prasideda nauja.
Ką daryti, jei Esbernas nesako:
1. Atidarykite konsolę (~), įveskite komandą tcl, eikite pro duris ir pasikalbėkite su Esbernu
2. Jis pradės spustelėti duris laukti
3. Jei spragtelėjo ir nutilo, bet durys neatsidarė, vėl kalbamės. Ir taip toliau, kol atsidaro durys.
Alduino siena
Senis susirinks savo daiktus, ir laikas išeiti iš šios duobės... bet taip nėra, Talmoro agentai įsiveržia į kambarį ir prasideda mūšis. Senis pasirodo esąs puikus magas ir savo priešams duoda gerą atkirtį.
Perėjimas iki jo nėra nieko sudėtingas, išskyrus tai, kad dar labai toli, be to, pakeliui užpuolė trys drakonai. Ir nepasakosiu apie pačią Alduino sieną, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio, papasakosiu tik apie kitas mįsles (šį kartą nesunkiai):
Mįslė Nr.1
Norėdami užbaigti vieną etapą, turėsite nuleisti tiltą, o tam jums reikia panaudoti akmens figūrėles, kaip parodyta ekrano kopijoje.
Mįslė Nr.2
Kambarys su ugnies gaudykle (kepti labai skausminga), o į puolimą reaguojančios krosnys. Sprendimas eikite tik palei plokštes, kurios rodo Dovahkiin (žr. ekrano kopiją), pasieksite ugningą instaliaciją, patraukite svirtį ir spąstai išsijungs.
Pabaigoje jums bus surengta ekskursija į istoriją, tada dialogas, iš kurio paaiškės, kad niekas neaišku. Ir vėl reikia eiti į žilabarzdžius.
Ypatingą ačiū noriu pasakyti kūrėjams už jų partnerių elgesį atliekant šią užduotį. Kaip realūs žmonės komentuoja, tyrinėja aplinką, diskutuoja dėl galvosūkių ir pan.
Pasaulio gerklė
Atlikdami šią užduotį būkite pasirengę kankinantiems ilgiems dialogams.
Grįžkime prie žilabarzdžių. Vėl ieškokite jų pagrindinės ir pradėkite dialogą. Turite siekti temos „Paarthurnax“ -> „Aš noriu su juo susitikti“. Po to būsite išmokyti naujo šauksmo ir parodytas kelias.
Visas kelias iki Paarthurnax tvyro kažkokiame keistame rūke, kuris kažkaip blogai veikia personažą (neeksperimentavau, kas atsitiktų, jei jame stovėtum), bet su naujuoju „Scream“ šis rūkas dar pagreitėja. atstumą į priekį, tiek riksmo pagalba, tiek judi į viršų, į svarbiausią „žilabarzdį“.
Viršuje rasite įdomų siužeto posūkį, naują šauksmą ir tolimesnio kelio pasirinkimą: žilas ar ašmenis.
Senovės žinios
Pagal užduotį galite rinktis: pasukti į žilabarzdžius arba į Esberną (ašmenis). Pasirinkau variantą su Esbernu (nors sprendžiant iš komentarų, didelio skirtumo tarp šio pasirinkimo nėra) grįžtame prie sienos (jis bus prie „galinio“ išėjimo) ir pasakojame apie senovinį ritinį.
Jis sakys, kad reikia kreiptis į magai, nes... Jie turi didelę biblioteką ir šimtmečius žinias. Ir jis jus nukreips į Vinterholdo koledžą, kuris taip pat yra magų gildija (pažymėta žemėlapyje), ji yra... pasaulio gale. Mes ten patenkame, prie įėjimo jie jums pasakys, kad jūs negalite tiesiog įeiti - jums reikia prisijungti prie gildijos. Ir norėdami pradėti, parodykite, kad galite naudoti magiją. Jūsų bus paprašyta pademonstruoti vieną iš burtų; jei jo neturite, NPC pasiūlys jums jį parduoti. Nuperkame, demonstruojame atliktus magiškus įgūdžius, Jus net palydi į pastatą. Mes ieškome pagrindinio dalyko jame Urag gro-Shuba. Kalbamės su juo apie ritinį, išmušame iš jo informaciją, kol jis pateikia papildomą užduotį „Šalidoro darbai“.
Šalidoro darbai
Pastaba: ši užduotis gali būti atlikta skirtingose vietose.
Turime rasti vieno mokslininko įrašus, einame į pažymėtą požemį. Požemyje bus viena, jau pažįstama mįslė – svirtis, besisukančios statulos ir spąstai, suveikę, jei pasirinksite neteisingai. Norėdami sužinoti, kurią statulą į kurią pusę pasukti, pažiūrėkite į priešingą pusę. Dvi statulos parodys, kurią figūrą reikia dislokuoti.
Toliau bus dar vienas netikėtas momentas – sutiksite stiprų mirusį vyrą, kuris po nužudymo vėl atgimsta gyvenimui. Tačiau iš tikrųjų šiuo atveju nėra jokios paslapties – nužudykite jį kelis kartus ir jis nustos prisikelti. Paimkite mokslininko užrašus ir grįžkite į Vinterholdo koledžą.
Susitinkame su Urag gro-Shuba ir duodame jam rastus užrašus. Jis pasakys, kad iššifruoti reikia laiko. Slinkite dvi dienas ir vėl kalbėkite. Rankraščiai buvo iššifruoti, o ant stalo atsiras knyga, kurią reikia perskaityti:
Po to vėl kalbamės su Urag gro-Shuba, ir prasideda kita papildoma užduotis.
Už įprasto
Pokalbis bus apie tai, kad buvo vienas mokslininkas, kuris labai domėjosi Dremeriais, o paskui nuėjo į šiaurę ir dingo. Reikia jo ieškoti. Šiek tiek į šiaurę bus pažymėtas taškas, eikime ten.
Ten randame mokslininką ir po ilgo dialogo gauname du daiktus – Dremerio kubą ir rutulį bei naują pažymėtą tašką žemėlapyje. Ten mūsų laukia didžiuliai Dremerio požemiai. Beje, juose galite rasti amuletą su 15% premija alchemijai.
Požemiai dideli, tačiau ypatingų paslapčių nėra. Žinoma, neapsieisite be spąstų ir užrakintų durų, o be svirties „niekur nerasite“, štai viena sunkiausių svirties paieškų:
Grotelės yra apačioje, o jas atidaranti svirtis yra viršuje.
Dėl to pateksime į kambarį su įdomiu įrenginiu. Raskite ten „valdymo skydelį“ ir įdiekite kubą:
Po to bus atlikta užduotis „Senovės žinios“, tačiau vis tiek turime įrašyti savo „žaidimą“ ant kamuoliuko. Norėdami tai padaryti, tiesiog nuimkite kubą, kurį įdėjote į skydelį, ir grąžinkite jį apgaulingam mokslininkui.
Šią užduotį aptariame atskirai Dwemer mechanizmo puslapyje.
Alduino prakeiksmas
Vyks kova su pagrindiniu drakonu Alduinu, bet prieš tai pasirodys Dragon Slayer šauksmas. Pats pagrindinis piktadarys ant žemės nesėdi, reikia jį numušti drakono žudiku, tada susmulkinti/kepti/šaldyti, naudojant drakonų žudiką šaukti atvėsus (jei nenaudosite "" jis išskris vėl ir apskritimas).
Mes jį nugalime, bet jis sako, kad jo nužudyti neįmanoma, ir išskrenda.
Nukrito
Po pergalės pasikalbėkite su Paarthurnax. Jis papasakos apie savo planą pagaliau nugalėti piktadarį. Tam mums reikės Jarlo pagalbos, mes einame pas jį.
Begalinis laikas
Pati užduotis nėra sunki, tačiau jūsų laukia daug dialogų.
Kalbamės su Jarlu apie drakoną ir pasaulio pabaigą. Jis sutiks jums padėti, bet tik po to, kai karas Skyrime bus sustabdytas. Dabar reikia padaryti neįmanomą – sutaikyti dvi puses, kurios nesiruošia susitaikyti, ir kiekviena galvoja tik apie savo pergalę. Nepristojau į jokią pusę, todėl elgiausi neutraliai. Nežinau, kaip ten klostosi dialogai, jei stojote į Imperijos ar Audros apsiaustų pusę.
Einame į žilabarzdžius, pasikalbame su Arpgeiru, prašome paskelbti susitikimą, kad būtų sudaryta taika.
Einame pas imperatorius, kalbamės su Tuliumi, įtikiname jį derėtis.
Einame pas sukilėlius, kalbamės su Ulfricu, įtikiname juos derėtis.
Grįžtame prie žilabarzdžių, ten tik prasideda susitikimas, o mūsų seni pažįstami peiliukai taip pat ateis be kvietimo. O tai, kas vyksta derybose (jei į tai įsigilini), yra visiškai baisu. Kiekvienas galvoja tik apie savo reikalus, bet kažkaip (nors manau, kad blogo rezultato nėra, bet situacija įtempta) įtikiname įtvirtinti laikiną ramybę.
Pasibaigus taikai, užduotis bus atlikta, tačiau Delphine taip pat įdės du centus – ji sako, kad Paarthurnaxas turi mirti. Jūsų pokalbis atvers naują užduotį „Paarthurnax“.
Nukrito (tęsinys)
Pasiekus laikiną taiką, laikas paspęsti Odahviingui spąstus. Norėdami tai padaryti, grįžtame į Drakono skyrių ir kalbamės su Jarlu. Jis sakys, kad viskas paruošta, visi laukia jūsų sprendimo.
Mes sakome, kad pradedame, ir sekame jį. Kaip iškviesti ir sugauti Odahviingą? Išeikite į balkoną, panaudokite šūksnį „Pašauk drakoną“ (nepamirškite nuspausti, kad riksmas būtų pilnas), atskrenda drakonas, nušaukite jį „Drakono žudiku“, po to (ne) reikia jį nužudyti!) Palaipsniui traukiamės į „balkono“ gilumą, atsukame atgal naudodami drakono žudiką, kad jis neišskristų. Jis seks paskui tave į gelmes, o tada pateks į spąstus.
Pasaulio valgytojo namai
Pasikalbėkite su Odahviingu. Dabar jums reikės jį paleisti. Norėdami tai padaryti, lipame į viršų ir kalbamės su sargu.
Tada laukiame, kol jis išeis į balkono kraštą, vėl pasikalbėsime su juo ir eisime ant drakono į Skuldafną.
Turime išvalyti teritoriją ir požemius, pilnus Draugų, taip pat neapsieisime be naujų mįslių:
Pirmoji mįslė yra su judančiomis plokštelėmis, pirmoji padėtis atveria dešiniąsias groteles (yra skrynia su šlamštu), antroji atveria kairę, pagal kurią toliau tyrinėjame požemį:
Ir trečioji mįslė su durelėmis su besisukančiais žiedais, priešais ją bus juodraštis, jį nužudę nuimkite nuo jo „Deimantinę leteną“, kurios gale duota užuomina:
Po to einame į lauką, į portalą, bet neskubėkite teleportuotis, kažkur netoliese bus šaunus požemio atstovas Nakrinas. Užmušę jį, nuimkite jo kaukę (+50 iki magijos, naikinimo ir atkūrimo burtai sunaudoja 20 % mažiau magijos) ir personalą. Jums reikės darbuotojų, kad vėl paleistų portalą (atsistokite užduoties nurodytoje vietoje ir paspauskite E), tada įšokkite į jį.
Sovngarde
Sveiki atvykę į mirusiųjų buveinę. Labai graži vieta, bet sumenkinta Alduino. Mes sekame rodyklę, susitinkame su Tsun, išlaikome testą ir atsiduriame senolių salėje.
Drakonų žudikas
Sveikiname, pasiekėte pačią pabaigą.
Po pergalės pasikalbėkite su Tsun, kad grįžtumėte į mirtingąjį pasaulį.
P.S.
Siužetas puikus. Jau seniai mane taip sužavėjo žaidimų siužetai. Svarbiausia žaisti ant kuo didesnio sunkumo, kad „pergalė“ tikrai atrodytų kaip pergalė.
Dabar, naudodamas šauksmą „Drakono šauksmas“ atviroje vietoje, drakonas Odahviingas skris jums į pagalbą.
Paprasti drakonai vis tiek bus sutikti kaip įprasti monstrai.
Pagrindinei siužetui užbaigti prireikė 40 valandų, tik šiek tiek atitraukė kiti dalykai.
Pasivaikščiojimo aprašymas buvo parašytas po vieno žaidimo, žinoma, jis gali būti neišsamus ar kai kur subjektyvus. Užduokite klausimus, papildykite, padarysiu pataisas. Išskyrus patį siužetą, stengiausi apie jį kalbėti kuo mažiau, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio apie asmeninį žaidimą.
Peržiūra |