Otelo taktika ir strategija. Spausdinkite ir žaiskite
Šis strateginių įgūdžių ugdymo žaidimas buvo išrastas XIX amžiaus pabaigoje. Neseniai jis vėl atėjo į madą.
Žaidimų lenta.
Parduotuvėse pirktos lentos turi 64 žaidimo apskritimus, sujungtus linijomis. Bet jūs galite žaisti Reversi ant 64 standartinės šachmatų lentos kvadratų.
Traškučiai.
Jums reikės 64 šaškių. Kiekvienas turi turėti du lengvai atskirtus priekinius paviršius.
Traškučius galite pasigaminti patys:
a) klijuojant arba piešiant simbolius (pavyzdžiui, žvaigždutes ar apskritimus) ant abiejų 64 šaškių paviršių;
b) suklijuodami dviejų skirtingų (pavyzdžiui, juodos ir baltos) spalvų šaškes, gausite dvipusių šaškių rinkinį.
Prieš žaidimo pradžią dalyviai nusprendžia, kuri šaškių pusė bus priekyje.
Žaidimo tikslas.
Žaidimas baigiasi, kai visi laukai yra užimti šaškėmis; Laimi žaidėjas, kuris žaidimo pabaigoje turi daugiausiai šaškių.
Juda.
Jie atliekami po vieną. Su kiekvienu ėjimu žaidėjas bando padėti vieną šaškę ant lentos jo spalva arba simboliu į viršų.
Pirmieji keturi žetonai.
Kiekvieno žaidėjo pirmieji du ėjimai turi būti keturiuose centriniuose lentos langeliuose, suteikiant keturias galimas pradines pozicijas.
Kaip paimti šaškes.
Padėję pirmąsias keturias šaškes, kiekvienas žaidėjas bando paeiliui atlikti ėjimą. Leidžiami tik tie ėjimai, kurie apima šaškių gaudymą, o jei žaidėjas negali atlikti tokio ėjimo, jis jį praleidžia (tačiau kiekvieno žaidėjo ėjimų skaičius yra ribojamas iki 32).
Priešininko šaškę užfiksuojame pastačius savo šaškę taip, kad:
a) jis atsiduria lauke, esančiame šalia lauko, kurį užima priešininko šaškė;
b) bent viena priešininko šaškė yra įterpta tiesia linija bet kuria kryptimi tarp kito žaidėjo šaškių. (Pateiktame pavyzdyje juodos spalvos gali būti dedamos ant kvadratų, pažymėtų "B", o baltos - ant kvadratų, pažymėtų "W".)
Pagauta šaškė apverčiama kito žaidėjo simboliu arba spalva į viršų. Viso žaidimo metu šaškę galima apversti daug kartų, pereinant nuo vieno žaidėjo prie kito. Užfiksuotos šaškės niekada nepašalinamos nuo lentos.
Paimkite keletą šaškių iš eilės.
Atitinkamai padėjęs savo šaškę ant lentos, žaidėjas vienu ėjimu gali paimti kelias priešininko šaškes, esančias tiesioje linijoje (pavyzdžiui, jei juodu įdeda šaškę į langelį, pažymėtą iliustracijoje raide „T“). .
Atkreipkite dėmesį, kad šaškės negalima paimti, jei eilutė uždaroma tik apvertus varnelę.
"Ringo"
„Ringo“ – tai žaidimas dviems strateginiams įgūdžiams lavinti. Jis buvo išrastas Vokietijoje; žaidimas žaidžiamas ant apvalios žaidimo lentos ir šiek tiek primena „The Fox and the Geese“. Vienas iš žaidėjų (puolėjas) bando užfiksuoti centrinę apskritimo dalį, vadinamą „tvirtove“, o kitas žaidėjas (gynėjas) bando atremti puolimą.
Žaidimo laukas.
Galite piešti ant popieriaus lapo. Tai atrodo kaip didelis apskritimas, padalintas į aštuonis lygius segmentus. Vienas iš segmentų, vadinamas neutralia zona, ir apskritimas tvirtovės centre yra nudažytas skirtingomis spalvomis.
Centrą supa šeši koncentriniai apskritimai, o gautos dalys pakaitomis spalvinamos šviesiais ir tamsiais tonais (ty kiekvieną segmentą sudaro trys šviesios ir trys tamsios dalys).
Traškučiai.
Žaidėjai turi plytelių rinkinius (ar kitus tinkamus daiktus), kurie skiriasi vienas nuo kito. Gynėjas turi keturis žetonus, o puolėjas – septynis.
Žaidimo tikslas.
Kiekvienas žaidėjas, siekdamas savo tikslo, stengiasi užfiksuoti arba imobilizuoti kuo daugiau priešininko figūrų. Puolėjo tikslas yra užimti tvirtovę, perkeliant ten dvi savo figūras; gynėjo tikslas yra neleisti jam to padaryti.
Pradinė padėtis.
Gynėjo figūros yra aplink tvirtovę (bet ne neutralioje zonoje), o puolėjo figūros yra tolimiausiame apskritime.
Žaidimo taisyklės.
Žaidėjai nusprendžia, kuris iš jų puls, o kuris ginsis. Puolėjas eina pirmas, po to žaidėjai paeiliui keičiasi. Puolėjas gali perkelti savo figūras tik į priekį (ty link centro) arba į šoną (a).
Gynėjas, nors ir turi mažiau figūrų, turi pranašumą, nes gali jas perkelti bet kuria kryptimi, išskyrus įstrižai (b). Jis negali patekti į tvirtovę, nors jam leidžiama peršokti ją, kai paima priešo gabalus.
Judant į šoną (tai yra į kitą segmentą), lustai turi likti viename žiede. Abu žaidėjai gali perkelti savo figūras į neutralią zoną – nors puolėjo figūrų skaičius neutralioje zonoje negali viršyti viso gynėjo figūrų skaičiaus ant lentos.
Pavyzdžiui, jei gynėjui ant lentos liko tik dvi figūros, puolėjas neutralioje zonoje gali laikyti tik dvi figūras.
Traškučių paėmimas.
Abu žaidėjai turi teisę paimti priešininko figūras, nors tai nėra privaloma. Lustas paimamas peršokus per jį į laisvą sekciją už jos (a).
Tada užfiksuotas gabalas pašalinamas iš lentos. Kaip ir atliekant įprastus judesius, puolėjo judesiai apsiriboja figūrų atėmimu judėdamas į priekį arba į šoną, o gynėjas taip pat gali atimti figūras judėdamas atgal.
Kai žaidėjas paima figūrą judesiu į šoną, jie abu turi būti tame pačiame žiede.
Per vieną ėjimą žaidėjas gali paimti tik vieną žetoną. Negalite pasiimti žetonų, esančių neutralioje zonoje. Tačiau imant žetoną leidžiama naudoti neutralią zoną kaip pradžios arba pabaigos tašką.
Nors gynėjui neleidžiama būti pačioje tvirtovėje, jis gali peršokti ją, kad paimtų priešininko figūrą jos viduje (b), su sąlyga, kad atkarpa iš karto už jos yra laisva (b).
Žaidimo pabaiga.
Puolėjas gali patekti į tvirtovę iš bet kurio segmento (įskaitant neutralią zoną). Jei besiginanti figūra yra pačiame vidiniame apskritime, puolėjas gali peršokti ją į tvirtovę (taip ją paimdamas).
Jei užpuolikas perkelia vieną iš savo figūrų į tvirtovę, ji vis tiek gali būti pagauta besiginančio figūrinio. Tačiau jei puolėjui pavyksta įmesti dvi figūras į tvirtovę, jis laimi žaidimą.
Gynėjas laimi, jei pasiima viską. išskyrus vieną, užpuoliko žetonus arba imobilizavo puolėjo žetonus, kad jis negalėtų įvesti dviejų žetonų į tvirtovę.
Kitame straipsnyje
Viena iš mano pergalių. Aš (juodas) įveikiau kurį nors žaidėją rezultatu 60:4 :)
Reversi yra žaidimas su senovės istorija. Žaidimas buvo išrastas Didžiojoje Britanijoje 1880 metais. Žaidimas buvo labai garsus, bet nesąžiningai pamirštas.
1971 m. jis buvo atgaivintas Japonijoje pavadinimu „Othello“. Nuo 1977 m. jame reguliariai rengiami turnyrai.
Reversi taisyklės labai paprastos, tačiau visą gyvenimą galite tobulinti savo žaidimą. Svarbiausia „Othello“, kaip ir daugumoje žaidimų apskritai, yra patirtis. Atminkite – žaisti mažiau nei 50 kartų yra praktiškai nenaudinga! Pirmus 50-60 kartų pralaimėjau.
Žaidimo taisyklės Reversi
Žaidimo tikslas
Žaidimo tikslas paprastas – iki žaidimo pabaigos ant lentos turėtų būti daugiau jūsų žetonų nei priešininko.
Reversi (Othello) žaidžiama ant 8x8 lentos su dviem kontrastingomis spalvomis – pavyzdžiui, juoda ir balta. Lustas iš vienos pusės nudažytas viena spalva, iš kitos – kita.
Taisyklės
Jūs apsupote priešo gabalus iš abiejų pusių vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai. Kiekvienas tavo judesys įpareigotas darykite tai, ar norite, ar ne, bet jei tiesiog neturite žingsnio, tuomet to pasiilgote. Tada eilė atitenka priešininkui.
Pirmiausia juoda (tai labai neįprasta).
Reversi žaidimo parinktys
Reversi n × n
Žaidimas aikštelėje n × n ląstelės. Nuo 8 × 8 žaidimo jis skiriasi tuo, kad tos pačios spalvos žetonai žaidimo pradžioje dedami ne šaškių lentos raštu, o vienas šalia kito. Yra 10 × 10 ir didesnio lauko dydžio atvirkštinės parinktys. Jie niekuo nesiskiria nuo įprastų, išskyrus lauko dydį.
Apskritai, variantai, mažesni nei 8 × 8, nėra įdomūs, nes jie yra deterministiniai ir taikant idealią strategiją, antrasis žaidėjas (tas, kuris eina antras) visada laimi.
Antireversi
Vienintelis skirtumas yra tas, kad susumavus žaidimo rezultatus laimi tas, kuris turi mažiausiai žetonų.
Reversas su juodąja skyle
Vienintelis skirtumas yra tas, kad vienas iš lentos langelių (atsitiktinai pasirinktas žaidimo pradžioje) yra pažymėtas kaip juodoji skylė. Tuo pačiu metu jūs negalite jame judėti, o lustai vienoje tokio langelio pusėje negali užfiksuoti lustų kitoje.
Šiek tiek apie žaidimo strategiją
Reversi yra labai įvairus žaidimas. Nepaisant mokymosi lengvumo, jis yra labai sudėtingas. Galite žaisti visą gyvenimą ir net šiek tiek daugiau.
Pradedančiajam svarbiausia. Šis žodis turi būti labai paryškintas ir pabrauktas 100 kartų. Atminkite, kad dažniausiai pradedantieji kiekvienu judesiu stengiasi tiesiog apversti kuo daugiau žetonų. . Naudodami šią strategiją beveik visada pralaimėsite, nebent su jumis žaidžia tas pats pradedantysis.
Norėdami pradėti, pakanka tiesiog sugriebti kampus ir kraštus. Šia strategija žaidžiau labai ilgai ir gavau „Gero žaidėjo“ titulą. Tačiau ekspertai mane nesunkiai įveikė man nesuprantama strategija.
Kitas žaidimo lygis (mano nuomone) yra atiduok viską, o žaidimo pabaigoje gausi viską . Galite perduoti šonus, bet jokiu būdu ne kampai. Dabar aš žaidžiu su šia strategija, bet kol kas ji primena " duok viską ir nieko negausi" :) Bet aš atkakliai ir toliau žaidžiu šią strategiją, ir ji man pradeda pasiduoti.
Prisimink kartą ir visiems laikams - patirtis ypač svarbi reversi. Kartoju tai, kad prisimintumėte. Straipsnis plėsis, nes plečiasi mano patirtis. Vėliau parodysiu keletą šalutinių gudrybių, kurių išmokau po sunkių pralaimėjimų.
Truputis pasigyrimo – kažkada įveikiau naujoką rezultatu 64:0 :)
BGA (stalo žaidimų arena)
BGA svetainės ekrano kopija žaidžiant reversi.
Tai svetainė, kurioje galite žaisti daug skirtingų žaidimų, įskaitant reversi, internete su žaidėjais iš skirtingų šalių. Nuoroda .
Šioje svetainėje prieš pirkdami galite išbandyti daugiau nei 2 dešimtis žaidimų! Jums nereikia nieko mokėti už žaidimą – galite žaisti tiek, kiek norite su žmonėmis iš viso pasaulio!
Mano vardas Jaroslavas, aš ten einu gana dažnai. Avataras vaizduoja vieno herojaus iš Andoro portretą (mano apžvalga apie šį žaidimą yra nuorodoje), vardu Thorn. Labai laukiu Rusijos žaidėjų reversi!
Mano nuomone, kiekviena parduotuvė turėtų turėti bent vieną reversi variantą. Ir taip pasirodė!
Pasaulio čempionatai
Čia yra visų pasaulio reversi čempionatų sąrašas:
Metai | Vieta | Pasaulio čempionas | Šalis | Komanda | Antros vietos laimėtojas | Šalis |
---|---|---|---|---|---|---|
1977 | Monte Karlas | Sylvainas Perezas | Prancūzija | - | Michelis Rengotas Blanchardas | Prancūzija |
1978 | NY | Hidenori Maruoka | Japonija | - | Karolis Džeikobsas | JAV |
1979 | Roma | Hiroshi Inoue | Japonija | - | Džonatanas Cerfas | JAV |
1980 | Londonas | Džonatanas Cerfas | JAV | - | Takuya Mimura | Japonija |
1981 | Briuselis | Hidenori Maruoka | Japonija | - | Brianas Rose | JAV |
1982 | Stokholmas | Kunihiko Tanida | - | Deividas Šamanas | JAV | |
1983 | Paryžius | Ken'Ichi Ishii | Japonija | - | Imre lyderis | Didžioji Britanija |
1984 | Melburnas | Paulius Ralle | Prancūzija | - | Ryoichi Taniguchi | Japonija |
1985 | Atėnai | Masaki Takizawa | Japonija | - | Paolo Ghirardato | Italija |
1986 | Tokijas | Hideshi Tamenori | Japonija | - | Paulius Ralle | Prancūzija |
1987 | Milanas | Ken'Ichi Ishii | Japonija | JAV | Paulius Ralle | Prancūzija |
1988 | Paryžius | Hideshi Tamenori | Japonija | Didžioji Britanija | Grahamas Braitvelas | Didžioji Britanija |
1989 | Varšuva | Hideshi Tamenori | Japonija | Didžioji Britanija | Grahamas Braitvelas | Didžioji Britanija |
1990 | Stokholmas | Hideshi Tamenori | Japonija | Prancūzija | Didier Piau | Prancūzija |
1991 | NY | Shigeru Kaneda | Japonija | JAV | Paulius Ralle | Prancūzija |
1992 | Barselona | Marcas Tastetas | Prancūzija | Didžioji Britanija | Deividas Šamanas | Didžioji Britanija |
1993 | Londonas | Deividas Šamanas | JAV | JAV | Emmanuelis Kaspardas | Prancūzija |
1994 | Paryžius | Masaki Takizawa | Japonija | Prancūzija | Karstenas Feldborgas | Danija |
1995 | Melburnas | Hideshi Tamenori | Japonija | JAV | Deividas Šamanas | JAV |
1996 | Tokijas | Takeshi Murakami | Japonija | Didžioji Britanija | Stephane Nicolet | Prancūzija |
1997 | Atėnai | Makoto Suekuni | Japonija | Didžioji Britanija | Grahamas Braitvelas | Didžioji Britanija |
1998 | Barselona | Takeshi Murakami | Japonija | Prancūzija | Emmanuelis Kaspardas | Prancūzija |
1999 | Milanas | Deividas Šamanas | Nyderlandai | Japonija | Tetsuya Nakajima | Japonija |
2000 | Kopenhaga | Takeshi Murakami | Japonija | JAV | Brianas Rose | JAV |
2001 | NY | Brianas Rose | JAV | JAV | Rafaelis Šreiberis | JAV |
2002 | Amsterdamas | Deividas Šamanas | Nyderlandai | JAV | Benas Seeley | JAV |
2003 | Stokholmas | Benas Seeley | JAV | Japonija | Makoto Suekuni | Japonija |
2004 | Londonas | Benas Seeley | JAV | JAV | Makoto Suekuni | Japonija |
2005 | Reikjavikas | Hideshi Tamenori | Japonija | Japonija | Kwangwook Lee | Korėjos Respublika |
2006 | Mito | Hideshi Tamenori | Japonija | Japonija | Makoto Suekuni | Singapūras |
2007 | Atėnai | Kenta Tominaga | Japonija | Japonija | Tetsuya Nakajima | Japonija |
2008 | Oslas | Michele Borassi | Italija | Italija | Tamaki Miyaoka | Japonija |
2009 | Gentas | Yusuki Takanashi | Japonija | Japonija | Matthias Bergas | Vokietija |
2010 | Roma | Yusuki Takanashi | Japonija | Japonija | Michele Borassi | Italija |
2011 | Niuarkas | Hiroki Nobukawa | Japonija | Japonija | Piyanat Aunchulee | Tailandas |
2012 | Leuvardenas | Yusuke Takanashi | Japonija | Japonija | Kazuki Okamoto | Japonija |
2013 | Stokholmas | Kazuki Okamoto | Japonija | Japonija | Piyanat Aunchulee | Tailandas |
2014 |
Žaidimo tikslas
Klasikinio žaidimo principai labai paprasti: apsupkite priešininko figūras savomis, užfiksuokite jas, apverskite jo figūrėles ir gaukite savo spalvos figūrėles. Žaidimą laimi tas žaidėjas, kurio lentoje yra daugiausia savo spalvos figūrėlių.Pasiruošimas žaidimui:
Kiekvienas žaidėjas gauna 32 žetonus. Vienas žaidėjas pasirenka aukso žetonus, o tai reiškia, kad likusį žaidimo laiką jis žais su šiais žetonais auksine puse į viršų. Kitas žaidėjas žaidžia su juoda puse į viršų. 24 žetonai reikalingi tik vienam žaidėjui žaisti. Prieš žaisdami pirmą kartą, pašalinkite juos iš žaidimo lauko.Žaidimo eiga
Du auksiniai ir du juodi žetonai dedami į žaidimo lauko centrą, kaip parodyta paveikslėlyje. Auksinės prasideda, žaidėjas perkelia vieną iš figūrų per žaidimo lauką.Kiekvieną figūrą turite perkelti per žaidimo lauką taip, kad ji būtų greta bent priešininko kodo. Apsuptos figūros yra tos figūros, prie kurių priešininko figūrėlė yra greta tiesia linija vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai. Kai vieną iš figūrų supa dvi priešininko figūrėlės, pirmoji žaidėjo figūrėlė apsiverčia ir tampa antrojo žaidėjo figūra. savo figūras taip gerai, kad jos vienu metu supa priešininko figūrėles daugiau nei viena kryptimi, visas šias figūrėles galite apversti iš karto, paversdami jas savo spalvos figūromis. Jei žaidėjas negali pajudinti figūrų pagal taisykles, jis praleidžia eilę, o eilė atitenka priešininkui. Jei žaidėjas savo ėjimo metu nebeturi žetonų, jis gali paimti vieną iš savo priešininko.Žaidimo pabaiga
Žaidimas baigiasi, kai ant lentos yra visos 64 figūrėlės arba kai joks žaidėjas negali atlikti ėjimo, kuris paliestų priešininko figūrą. Laimi žaidėjas, turintis daugiausiai savo spalvos figūrėlių. Esant vienodam žetonų skaičiui, laimi tas žaidėjas, kuris žaidimą pradėjo antras.Žaidime naudojama kvadratinė lenta, kurios matmenys yra 8 × 8 langeliai (visi langeliai gali būti vienodos spalvos) ir 64 specialūs elementai, nudažyti iš skirtingų pusių kontrastingomis spalvomis, pavyzdžiui, balta ir juoda. Žaidimo pradžioje lentos centre dedami 4 žetonai: juodi ant d5 ir e4, balti ant d4 ir e5.
- Juodu žengia pirmąjį žingsnį. Tada žaidėjai paeiliui.
- Žaidėjas, atlikdamas ėjimą, turi padėti savo žetoną ant vieno iš lentos langelių taip, kad tarp šio įdėto žetono ir vieno iš jo spalvos žetonų, jau esančio ant lentos, būtų ištisinė priešininko žetonų eilė, horizontali , vertikaliai arba įstrižai (kitaip tariant, kad ištisinė žetonų eilė priešininkas būtų „uždarytas“ žaidėjo figūromis iš abiejų pusių). Visi oponento žetonai, esantys „uždaroje“ eilėje šiuo ėjimu, apverčiami į kitą pusę (pakeičia spalvą) ir atitenka persikėlusiam žaidėjui.
- Jei dėl vieno judesio vienu metu „uždaroma“ daugiau nei viena priešo žetonų eilutė, tada visi žetonai, esantys visose „uždarytose“ eilutėse, yra apverčiami.
- Žaidėjas turi teisę pasirinkti bet kurį iš jam galimų ėjimų. Jei žaidėjas turi galimų ėjimų, jis negali atsisakyti ėjimo. Jei žaidėjas neturi galiojančių ėjimų, ėjimas perduodamas priešininkui.
- Žaidimas baigiasi, kai visos figūrėlės yra ant lentos arba kai nė vienas žaidėjas negali atlikti ėjimo. Žaidimo pabaigoje skaičiuojami kiekvienos spalvos žetonai, o daugiausiai žetonų lentoje turintis žaidėjas paskelbiamas nugalėtoju. Jei žetonų skaičius yra lygus, laikomas lygiosios.
Viršutinis mygtukų skydelis
Judėti atgal, Judėti į priekį- leidžia anuliuoti ir perdaryti žaidimo judesius kompiuteriu.
Naujas žaidimas– pradėti naują žaidimą kompiuteriu.
Papildomi mygtukai bendradarbiaujant
Pasiūlykite lygiąsias leidžia nusiųsti savo partneriui burtų traukimo pasiūlymą. Jam sutikus, žaidimas bus baigtas lygiosiomis, o abiejų žaidėjų taškų skaičius nesikeis;
Pasiduoti- baigia žaidimą (pralaimėjimas skaičiuojamas).
Palikite žaidimą- leidžia iš karto baigti einamąjį žaidimą (pralaimėjimas skaičiuojamas).
Apatinis mygtukų skydelis
Nustatymai- atidaromas nustatymų meniu, kuriame galite:
- Pasirinkite figūrų spalvą;
- Keisti kompiuterio sudėtingumo lygį;
- Įjungti arba išjungti įvairias užuominas;
- Įjungti arba išjungti garsą;
- Neleiskite kitiems žaidėjams jūsų pakviesti į žaidimą;
- Atidarykite juodąjį žaidėjų sąrašą.
Istorija- visų jūsų žaidimų istorija, nurodant žaidimo datą, varžovą ir jo vietą reitinge.
Žaidimai, kuriuos laimėjote, yra pažymėti geltona spalva, žaidimai, kuriuos pralaimėjote, yra raudonai, žaidimai, kurie baigėsi lygiosiomis, yra mėlyni.
Žaidimai, kuriuos įtraukėte į mėgstamiausius, pažymėti žvaigždute.
Taškai skiriami tik už pergales prieš varžovus (už lygiąsias ir pergales prieš kompiuterį taškai neskiriami).
Elo reitingų sistema, Elo koeficientas yra žaidėjų santykinės jėgos skaičiavimo metodas žaidimuose, kuriuose dalyvauja du žaidėjai. Šią vertinimo sistemą sukūrė vengrų kilmės amerikiečių fizikos profesorius Arpadas Elo.
Asmeninėje paskyroje galite pateikti papildomos informacijos apie save, įkelti nuotrauką, pasikeisti slaptažodį, taip pat saugoti ir susirašinėti su kitais registruotais žaidėjais.
Galite žaisti neužsiregistravę kaip svečias. Po registracijos ir (arba) autorizavimo turėsite prieigą prie savo asmeninės paskyros ir galėsite siųsti asmenines žinutes kitiems žaidėjams.
Norėdami užsiregistruoti, tereikia įvesti vardą (ne mažiau kaip 3 simboliai) ir slaptažodį (ne mažiau kaip 5 simboliai). Jeigu toks pavadinimas žaidime jau užregistruotas, teks rinktis kitą.
Atėjo laikas žaisti Reversi internete – geriausia žaidimo versija su taisyklėmis rusų kalba yra nemokama! Galite mokytis žaidime „Reversi“ prieš kompiuterį, o kai būsite pasiruošę žaisti su tikru žmogumi, paskambinkite draugui ir suorganizuokite internetinį čempionatą be registracijos!
Žaidimas „Reversi“ yra internetinis to paties pavadinimo stalo strateginio žaidimo klonas dviems žaidėjams. Galbūt žinote „Reversi“ kaip žaidimą „Othello“. Tai tik du skirtingi to paties žaidimo pavadinimai. Jo esmė yra atvirkštinė konfrontacija tarp baltų ir juodų drožlių 64 langelių, išdėstytų 8x8, teritorijoje. Kiekvienas žaidėjas pradeda nuo 2 savo spalvos diskų, bet gali padidinti skaičių, palaipsniui užimdamas priešo teritoriją.
Šiuolaikinis internetinis žaidimas „Reversi“ yra paremtas dviejų anglų 1883 metais išrastos dėlionės Reversi taisyklėmis. Kiekvienas apkaltino kitą sukčiavimu. Tuo tarpu žaislas labai išgarsėjo net ir be nustatytos autorystės. Vieną dieną iniciatyvus japonas šiek tiek pakoregavo „Reversi“ taisykles ir užpatentavo naują žaidimo pavadinimą - „Othello“.
Iš pradžių Reversi neturėjo konkrečios starto pozicijos, tačiau pagal Otelo taisykles veiksmas prasideda keturiomis šaškėmis, išdėstytomis 8:8 tinklelio viduryje. Laikui bėgant istorinis žaidimas „Reversi“ perėmė „Otelo“ naujoves ir dabar žinomas dvigubu pavadinimu.
Išplėstos žaidimo „Reversi“ taisyklės
- Juodas eina pirmas, jei žaidi Reversi dviese prieš kompiuterį, ėjimas yra tavo.
- Žaidimo tikslas yra užimti kuo daugiau priešo plytelių, tuo pačiu užkertant kelią jūsų plytelėms.
- Norėdami užimti plytelę savo spalva, turite ją sugauti, užblokuodami praėjimą tarp dviejų plytelių horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai.
- Užfiksuota vieta nudažyta laimėtojo spalva, tačiau, jei yra pakankamai vietos, ją galima atgauti.
- Žaidimas tęsiasi tol, kol įmanoma judėti.
- Laimi tas, kuris surinko daugiausiai žetonų.
Kaip žaisti Reversi
Naudodami pelę padėkite savo figūras šalia priešininko figūrų, kad užfiksuotumėte tarp jūsų esančią erdvę. Planuodami savo strategiją žaisti Reversi, atsižvelkite į šiuos dalykus:
- stenkitės užbaigti savo ėjimą kampinėje padėtyje, tai apsaugos jūsų spalvos žetonus blokuodamas priešininko ėjimus;
- priverskite priešininką padaryti blogą ėjimą žaisdami ant kraštų – apskaičiuokite kelią taip, kad jūsų spalva atsidurtų ant krašto.
Internetinio žaidimo „Reversi“ paprastumas apgaulingas, tačiau žinant taisykles ir pagrindines gudrybes tikrai rasite laimėjimų ir galėsite laimėti! Ar esate pasirengęs išbandyti savo jėgas? Gero žaidimo!