„South Park“ likimo lazda. South Park apžvalga: tiesos lazda Apgink tiesos lazdą
Pradedame žaidimą kurdami savo herojų. Pagrindinis veikėjas New Kid ką tik persikėlė į Pietų parką, o tada prasideda nuotykiai.
Susirasti draugų
Atidžiau apžiūrėkite namus ir eikite pasivaikščioti lauke. Dar geriau apžiūrėti visus žaidime esančius namus, nes tokiu būdu galite rasti daug naudingų daiktų. Taigi, eikite toliau ir pamatysite kovą, kurioje dalyvaus pirtininkai ir elfas, padėkite pirtininkams. Po to nužudysite Eriką ir gausite užduotį surinkti draugus.Skambinkite geriausiems
Išeiname iš Kartmano namų ir einame į kairę pusę į Craigo namus, pasirodo, jį nubaudė tėvai. Tada eikite į Tweek kavinę, o tada į Clyde'o namus, kur gausite naują užduotį, atlikę užduotis, eikite į Cartman.Degi kava
Eikite į Kenny namus, tada pasikalbėkite su jo tėvais. Tada nueikite į garažą ir dalyvaukite mūšyje su amfetamino prekeiviais ir paimkite krepšį iš lentynos prie durų. Dabar galite grįžti į kavinę ir pateikti užduotį.Nekviestas svečias
Apsauga tavęs neįleis, tad dabar eik į Džimbo parduotuvę. Dujokaukę reikia pasiimti iš parduotuvės.Sulaikymas po mokyklos
Dabar eik į mokyklą, po kurios reikia kovoti su raudonuoju. Mokyklos koridoriuje naudokite savo „drakono riaumojimą“, kad išvalytumėte koridorių. Na, jūs galite pasiekti geležines groteles, kurios blokuoja jūsų kelią. Todėl jūs turite pasirinkti Kenny personažą ir panaudoti jo specialius įgūdžius. Kai Kenny atidarys jums groteles, jums vėl reikės kovoti su Red. Po pergalės eikite į užrakintas duris, mūšiuose geriau naudoti tai, kas jus supa, todėl mūšio procesas vyks daug greičiau. Dabar pereikite prie veikėjo Maudytojų ir pagydykite kampe susispietusį vaiką. Paimkite raktą ir išeikite į koridorių ir eikite tiesiai prie durų, kai ten pateksite, atidarykite duris su raktu. Tada numuškite auksinį raktą ir nedelsdami pasiimkite. Keliaukite į Maki ir išlaisvinkite Craigą. Dabar galite grįžti į „Cartman“.Bardas
Eikite į smuklę, kur turėsite kovoti su elfais. Kur yra žvakė, naudokite faršą, kad išvalytumėte praėjimą sau. Po to šaudyti į langą, kuriame yra Craigas. Tada pasirinkite Bathers ir išgydykite Craigą nuo jo gautų žaizdų. Išeik ir išgelbėk Eriką. Sąjungininkams reikia išvalyti praėjimą ir eiti į antrą aukštą. Kai būsite Kenny kambaryje, turėsite šaudyti į objektus, kurie šviečia, kad „statytumėte“ savo kelią. Numesk sietyną ir tu tuoj nužudysi elfą. Dabar vėl pereikite prie Kenny ir naudokitės jo „unikaliu įgūdžiu“ ant liuko. Viršuje kovok su elfais ir šaudyk į krūtinę. Tada nusileisk į pirmą aukštą ir kovok su Jimi. Laimėję galite grįžti į „Cartman“.Eik namo
Grįžkite į savo namus ir eikite miegoti. Atsidūrę su ateiviais, vykdykite visus jų nurodymus.Ateivių pagrobimas
Naudodami zondą ir specialius taškus įgysite galimybę teleportuotis. Dabar galite pereiti šiuos laukus ir išeiti iš kambario. Virš ateivių bus vamzdis, šaudyk į jį. Tada teleportuokis tiems, kurie dar liko, ir nužudyk juos. Naudodami zondą atidarykite dureles. Netoli lazerio reikia vėl sunaikinti ateivius, tada lipti į viršų. Užbaikite priešus, kurie vis dar liko, ir eikite į dešinę. Atidarykite šias duris, tada žaiskite mini žaidimą su muzika. Eikite į apačią ir įjunkite jungiklį, taip išmesdami ateivį. Eikite į centrinę platformą ir nusileiskite, čia jums reikia įveikti ateivį. Dabar vėl turime išgelbėti Randy. Padarius keletą „klaidų“ derinys jums atrodys paprastas ir reikalingas. Eikite į viršų ir vėl kovokite su ateivių nerštu. Ir dabar galite išlaisvinti savo draugą Randy. Toliau turite galimybę atlikti užduotį „Benamio problema“ nusileidus į rūsį ir nugalėjus benamį. Na, o galutinė stotis yra piloto kabina, eik ten ir kovok su ateiviais paskutinį kartą.Raskite naujų sąjungininkų
Cartman duos jums naują užduotį dėl naujų sąjungininkų.Įdarbinti pasiruošę
Eikite į mokyklą, tada dešinėje raskite vartus. Vakarėlis čia paruoštas. Norint prie jų prisijungti, reikia persirengti ir kartu su kava susirasti cigarečių.Nekonformistas
Eikite į Jimbo parduotuvę ir dešinėje pusėje bus gimnazistų cigaretės, bet pasiimkite jas. Po to galėsite pasiimti kavos iš „Twinks“ kavinėje ir drabužių iš benamio, kuris įsikurs šalia garažų. Dabar sutiksite elfus, kurie pasiūlys susitikti su savo lyderiu. Pasirinkimas nesvarbus; vis tiek būsite nuvesti pas Kailą. Pasikalbėję su Kyle'u galite grįžti prie pasiruošimo, bet prieš tai persirengti benamio drabužiais. Gotai paprašys jūsų eiti su plakatu į vietos gyventojų susirinkimą. Išpildę jų prašymą, grįžkite į pasiruošę ir šokite gotikinį šokį.Tėvų komiteto problemos
Kalbėkitės su Randy ir sekite jį į tualetą. Čia išmoksite naujų įgūdžių, po kurių turėsite jį išbandyti „Mac“. Dabar eikite į vietą, kur nukrito kosminė lėkštė, ir panaudokite savo naujus įgūdžius ten būsimiems kareiviams, jiems pradėjus praeiti, galėsite praeiti pro juos. Po to vėl reikia atitraukti kovotojus ir naudoti zondą teleportuotis ant pastato stogo. Įlipkite į ventiliacijos šachtą. Nusileidę turėsite nužudyti porą zombių. Paimkite reikiamą prekę ir grąžinkite draugui Randy. Dabar turėsite pasirinkti pusę, kuri ateityje mažai keisis.Atakuoti mokyklą
Grįžkite į mokyklą ir vėl eikite į vietą, kur kadaise buvo gotai. Čia reikia pereiti prie Jimmy ir atidaryti neįgaliesiems skirtą ištrauką. Eikite į mokyklą, kur jums reikia kovoti su priešais. Mokykla vis dar gali panaudoti aplinką, kad mūšiai būtų lengvesni. Norėdami išeiti už šių barikadų, eikite pro ventiliacijos šachtą. Be to, jei nenorite kovoti, galite šaudyti į lempoje esančią žarną. Dabar belieka pykti ant fakelų ir pribaigti likusius priešus. Tada šaudykite po ugnies jutikliu, sulaužykite ventiliatorių ir vėl pabarkite ant fakelų. Toliau turėsite kovoti su raudonuoju zombiu ir eiti aukščiau. Pasukite vožtuvą ir lipkite į ventiliaciją, ten sulaužykite elektros skydelį. Dabar tereikia nutraukti vamzdį ir išjungti visą elektrą šalia jūsų. Dabar kovok su vietiniu apsauginiu. Po to susitiksite su Bathersu ir jo draugais. Naudodami zondą galite teleportuotis į viršų ir smogti priešui iš galo. Kliūtis, kuri sako, kad reikia paplūžti.Dabar kovok su pačiu Bathersu ir lipk laiptais į viršų. Po kelių kovų turėsite pagrindinę kovą su bosu. Bosas bus Kyle'as arba Cartmanas, viskas priklauso nuo to, ką nusprendėte aukščiau. Po pergalės eik namo.
Lininių nykštukų nugalėtojas
Naktį nykštukai atvyks prieš jus ir pradės mažinti jūsų dydį. Tada kovok su šiais nykštukais ir eik į vietinės pelės skylę sienoje. Laiptų nėra, vietoj jų yra laidai. Užlipkite ir sulaužykite vamzdį. Nušaukite laidą, kad nužudytumėte žiurkę mūšyje. Dabar eikite žemyn, tada eikite šiek tiek į priekį ir vėl eikite aukštyn. Norėdami palengvinti kovą, turite sunaikinti keletą žiurkių. Norėdami tai padaryti, turite numesti medį ant vienos žiurkės, o paskui pabarti ant kitos. Dabar eik per savo tėvų miegamąjį ir pakeliui kovok su nykštukais. Galų gale liks nykštukas šamanas. Kai kovojate su juo, būkite kiek įmanoma atsargesnis ir stenkitės išvengti tėčio atakų, nes jis tai daro netikėtai.Aljansų kūrimas
Eikite į Kyle'o namus, po kurių sužinosite, ką jums reikia daryti toliau.Verbuoti merginas
Po to reikės išsaugoti Justino Bieberio lėlę, kad mergina tave nuvestų pas kitus, duos tau naują užduotį.Apsimesti Bebės vaikinu
Eik į parką ir kovok su priekabiautoju. Dabar grįžkite pas merginas ir persirengkite.Neplanuota tėvystė
Eikite į ligoninę, kur jie daro abortus. Eikite pas gydytoją ir palaukite, kol jis išeis. Paimkite gydytojo drabužius ir persirengkite. Tada eik į gydytojų kambarį. Čia reikia nuskaityti per skylę, esančią grindyse. Nusileidus žemyn teks kovoti su zombinėmis žiurkėmis, geriau šaudyti į vamzdžius. Išlipę vėl apsivilkite gydytojo kostiumą, kad atliktumėte Randy abortą. Mygtukas turi būti paspaustas, kai instrumentai yra nukreipti į vidurį. Eik į koridorių, po kurio reikia susitraukti ir pereiti per kareivio lavoną, kurio krūtinėje yra skylė. Po to pateksite į bedugnę, kur reikia numušti spindulį, kuris yra viršuje. Nusileiskite prie grotelių ir išeikite iš kambario. Dabar šaudyti į granatą, tada susitraukti ir teleportuotis į vožtuvą. Išjunkite vandenį. Naudodamiesi zondu, teleportuokitės į vieną iš vamzdžių, kad numestumėte platformą ant šio kulkosvaidžio. Naudodami fart susprogdinkite platformą, po kurios galėsite judėti toliau. Dabar turėsite boso kovą su milžinišku gemalų zombiu. Rekomenduoju persirengti. Pirma, atakuokite pusę. Tada pats embrionas. Po pergalės galite perduoti užduotį merginoms ir grįžti pas Kyle'ą.Šiaurėje
Eikite į fotosaloną ir pasidarykite paso nuotrauką. Po to reikės kovoti su iškrypusiu fotografu ir atimti iš jo pasą. Dabar eikite į fermą, kur turėsite pabarti ant vietinių pelių, kad jos išeitų ir atlaisvintų jums kelią. Kai būsite miške, kiekvienoje naujoje teritorijoje judėkite aukštyn, pravažiavę keletą vietų, atsidursite pasienyje su Kanada. Eikite į pirmą pasitaikiusį miestą ir eikite į rūmus.O Kanada
Kad išvengtumėte kovos su siaubingais vilkais ir kitais gyvūnų būriais, tiesiog bėkite. Nuvykę į kaimyninį miestelį gausite užduotį nužudyti porą nuožmių lokių. Po pergalės pasukite užduotį ir grįžkite pas princą. Po to gausite užduotį susidoroti su vyskupu. Nuvykę į jo pilį gausite reikalingą daiktą. Dabar būsite išsiųsti į kitą miestą, bet šį kartą atsiųskite laišką. Perkelkite į pietryčius, kai pasieksite upę, bus prieplauka, kuria turėsite pereiti upę. Dabar turite susitikimą su Phillipu ir Terence'u. Naudokite visus savo sugebėjimus farts srityse. Tada išmokite naujų gebėjimų – Nagasaki. Eik į urvą ir panaudok ten savo naujus sugebėjimus. Po to jūs išgelbėsite ten įstrigusį žmogų. Na, dabar galime grįžti į South Park. Bet pirmiausia eik pas merginas, o paskui pas patį Kyle'ą.Nugalėjo Klaidą
Naudokite savo naujus sugebėjimus ant tilto. Apeikite vartus, tada susitraukite ir eikite pro skylę sienoje. Dabar eik į Bathers ir išgydyk nykštuką. Norėdami nužudyti žiurkę, pylkite ant žiebtuvėlio. Tada eikite tiesiai ir sulaužykite spindulį. Lipkite aukščiau ir nugalėkite nacių zombius. Faršykite ant vienos iš kojų ir sulaužykite visą struktūrą. Tada lipkite laiptais aukštyn. Dabar jums teks sugriauti du bokštus. Kairiojo bokšto viduje, būk ant ugnies. Dešinėje, pabarkite ant raketos. Tada patraukite porą svirčių ir atidarykite vartus. Dabar jūs turite kovoti su pačiu Craigu. Mūšyje pataikykite tik jį, o ne jo kopijas.Po to jums reikės patekti į poną mazohistą. Viduje turėsite kovoti su bakterijomis ir kitais priešais. Galite lipti aukštyn palei kukurūzus, pasirinkę Sienos, atsikratysite elektros. Dabar reikia teleportuotis už tvoros. Nusileiskite per žarnas, o tada aukštyn per poną kepurę. Norėdami susprogdinti kamuolį, naudokite fart. Eikite prie žibintuvėlio ir vėl įdėkite baterijas. Viršuje bus mygtukas, spustelėkite jį ir išmeskite šikšnosparnį. Po to jums reikės kovoti su žvirblio vaiduokliu. Po pergalės atidarykite praėjimą naudodami Nagasakio sugebėjimus. Pakilk kuo aukščiau ir naudodamas zondą teleportuosis, po to reikia įjungti vibratorių. O dabar vyksta mūšis su kariais. Nugalėję juos turėsite nukenksminti bombas. Neutralizacijos prasmė tokia pati kaip ir Randy aborto atveju.
Išdavystė
Dabar žiūrėkite vaizdo įrašą ir sekite princesę Kenny. Po labai ilgos kovos su nemirtinguoju Kenny. Turėsite atlikti daugybę veiksmų įvairiems veikėjams. Po pergalės istorija bus baigta.. Činpokomonas .
Pasiekimai
1. Istorija
Pasiekimai
Pasiekimai, kurių sulauksime bet kuriuo atveju, jei užbaigsime visą žaidimą. Norint juos gauti, nereikia atlikti jokių papildomų veiksmų.
Turime naują vaikiną(Naujas vaikas bloke) Jūs prisijungėte prie K.K.K. Jį gausime 1 dienos pabaigoje, kai vakare grįšime į Cartman kiemą. |
|
Pirma diena South Parke(Pirmoji diena South Park) Jūsų pirmoji diena South Park baigėsi. Gausime 2 dienos pradžioje. |
|
Nekonformistas(Nonkonformistas) Jūs susidraugavote su gotais, kaip ir visi kiti, kurie žaidžia žaidimą. Atlikus 1 misiją 2 dieną. |
|
Herojus K.K.K.(KKK herojus) Mūšyje nugalėjai hebrajų aukštąjį elfą Kailį. Mokyklos viduje pasirenkame pulti elfų vadą Kailį. |
|
Elfų herojus(Eleven Hero) Jūs nugalėjote didįjį meistrą Cartmaną. Mokyklos viduje pasirenkame pulti žmonių vadą – Kartmaną. Šie du pasiekimai skirti dviem skirtingiems variantams, tačiau juos galima greitai gauti išsaugant ir įkeliant šį siužeto tašką. |
|
Išganytojo lazdos(Gelbėtojo lazda) Jūs nugalėjote princesę Kenny ir paėmėte tiesos lazdą. Gausime jį už visos istorijos kampanijos užbaigimą. |
2. Pasiekimai tam tikroje vietoje
Pietų parkas: tiesos lazda
Šie pasiekimai turi būti baigti tam tikru istorijos momentu ir juos labai lengva praleisti. Vėliau jie tampa neprieinami.
Nuolankumas(Priėmimas) Sutikote savo likimą ir pasivadinote Chm. Pačioje pradžioje, renkantis vardą, Cartman duos mums slapyvardį, mes atsakysime „Klysta negerai“, „Taip“. |
|
Neįsižeisk, tiesa?(Ar mes šaunūs?) Jūs radote Jėzų kaip žydą. Žaidimo pradžioje reikia pasirinkti žydų klasę. Prie rotušės randame kunigą Maxi, atliekame jo užduotį – einame į bažnyčią, apieškome visas eiles. Grįžtame pas kunigą, paskui į bažnyčią. Išjunkite šviesą ir nukreipkite prožektorius į centrą. |
|
Heisenbergas(Heizenbergas) Jūs užsidėjote piktą Cartman barzdą ir pliką kepurę ir tokiu būdu nugalėjote metamfetaminus. Tweek'o pastangos pristatyti laišką Kenny tėvams, narkomanai gyvena jų garaže. Prieš tai turite rasti norimą išvaizdą: - Barzda - guli Kartmano namuose prie įėjimo esančiame stalelyje. - Mažasis Kepurėlis Plikis yra kalėjime. Policijos komisariate kylame į 2 aukštą, einame per ventiliaciją, o ginklų kambaryje paimame kamerų raktą. Nusileidžiame žemyn, atidarome kalėjimo grotas ir išimame iš maišo pliką galvą. |
|
Šviečianti(Day Walker) Jūs užsidėjote strazdanas ir tokia forma nugalėjote budintį viršininką. Užbaigtas istorijos kvesto „Sulaikymas po mokyklos“ metu, kai atidarėme duris auksiniu raktu. Prieš tai ieškome išvaizdos: - Raudonos strazdanos - lašas nuo nugalėtų sargybinių, rastų spintelėse. |
Ryževyanka(gingivitas) Jūs neužblokavote trijų raudonplaukių įkandimų. Užbaigta 2 užduoties „Attack the School“ dieną. Mūšyje su raudonplaukiais nacių zombiais neblokuojame jų artimųjų atakų. (Galima daryti 1 dieną, bet paprasti raudonplaukiai kandžiojasi daug rečiau). |
|
Iškrypėlis(Iškrypęs) 60 sekundžių žiūrėjote, kaip mokosi jūsų tėvai. 2 naktį nykštukai mus sumažins, tėvų miegamajame lipsime ant stalo, o juos pamatę stovime ir nejudame 1 minutę. |
Taip pat(per toli) Jūs apsipylėte ant abortuoto nacių zombio vaisiaus. Per komandiruotę į kliniką. Galite naudoti "Dragon's Roar" mažiems embrionams. Arba galite panaudoti magiją kovoje su vaisiaus bosu. |
|
Tautos balsas(Tiesa valdžiai) Jūs apsipykote ant keturių pagrindinių vyriausybės pareigūnų. 1. Mokyklos direktorė Viktorija – Bendruomenės centre su kitais mokytojais. 2. Miesto meras – sėdi mero kabinete. 3. Kunigas Maksas – ant suoliuko prie rotušės. 4. Monrealio ministras – Kanadoje oloje. Pirmiausia reikia jam pykti, o tik tada kalbėti. Priešingu atveju jis išnyks, o pasiekimas bus praleistas. |
|
Turtingas vidinis pasaulis(Vidaus pokštas) Pasikvietėte poną Mazohistą pagalbos būdamas jo viduje. Vykdome mazochisto prašymą, reikia atsiimti jo paketą pašte ir atnešti jam, po to gausime Botagą - daiktą jam iškviesti. Trečią dieną, kai atsiduriame mazochisto viduje, mes naudojame šį daiktą mūšyje. |
Finalinis mūšis
Su veidu kaip Hasselhoffas(Hoffo veidas) Jūs nugalėjote princesę Kenny persirengęs Davidu Hasselhoffu. Prieš įeinant į Clyde Tower reikia apsilankyti Tom's Rhinoplasty kosmetikos klinikoje, kur perkame Hasselhoff procedūrą už 175$. |
|
Dvi merginos, viena lazda(Dvi merginos, viena lazda) Jūs nugalėjote princesę Kenny vilkėdama mergaitišką makiažą. Paskutinėje parduotuvėje bokšto viršuje persirengiame į šiuos dalykus: 1 - Drabužiai transformacijai, 2 - Aksesuarai transformacijai, 3 - Makiažas transformacijai, 4 - Perukas transformacijai. |
|
Ambulatorinis(ambulatorinis) Jūs nugalėjote princesę Kenny su baisesne AIDS. Kanadoje puolame gyvatę, mūšyje leidžiame jai įkąsti ir susergame „Fierce Speed“ (mūšyje kiekviename posūkyje virš mūsų atsiras raudonas kaspinas ir prarasime sveikatą). Su šia liga mes nužudome galutinį bosą. Po to galite būti gydomi Kanados klinikoje. |
3. „Burtų“ pasiekimai
Pietų parkas: tiesos lazda
Drakono rūstybė(Dragon Wrath) Vienu smūgiu už mūšio išmušėte mažiausiai tris priešus. Reikia susprogdinti degantį objektą, kad jis sunaikintų tris priešus. Lengviausia tai padaryti Bardo smuklėje, palėpėje. Pagavę momentą, kai visi trys yra prie atviros ugnies, ant ugnies panaudojame „Smirdantį žavesį“. |
|
Ir nesikelk(Nesikišk) Jūs nusišnekėjote ant 10 jau išmuštų priešų. Dragon's Roar galite panaudoti 10 kartų vienam priešui. |
|
Kanados rankos paspaudimas(Kanados rankos paspaudimas) Tu 100 kartų nusišnekėjai ant žmonių. Vienas žmogus gali perduoti Dragon's Roar 100 kartų. |
|
Gyvūnų išnaudojimas(Žiaurus elgesys su gyvūnais) Jūs apsipylėte ant gyvūnų 25 kartus. „Drakono riaumojimą“ galite naudoti 25 kartus ant katės, šuns, pelės. |
|
Kapitono rudos kelnės(traukdamas purvą) Trijuose skirtinguose mūšiuose susimušei į kelnes. |
|
Dirgliojo skrandžio sindromas(dirgliosios žarnos) Boso kovoje tu susidaužai į kelnes. Mūšyje valgome manos mikstūras, kad mano batonėlis persipildytų. Laukiame 1 eilės. |
|
Tiesiog pasisveikink(Tik pasisveikinu) Jūs nusišnekėjote kiekvienam komandos draugui žaidime. Galima užbaigti 3 dieną, kai prisijungia paskutiniai partneriai. Kiekvieną partnerį pasirenkame po vieną ir ant jų naudojame „Dragon Roar“. |
|
Šuns švilpukas(Šuns švilpukas) Būdamas nykštuko pavidalu, tu fard ant šuns. Nykštuko priedanga yra neapibrėžti drabužiai ir mažesnio ūgio. Vykdoma baigus žaidimą. Einame į mišką, aptepame save nykštukų dulkėmis ir sumažintame pavidale puolame vilkus. Mūšyje naudojame bet kokį fart. |
4. Koviniai pasiekimai
Pietų parkas: tiesos lazda
Sukurta specialiai Jums(Padariau tai tau) Tu metei savo nešvarumus priešą. Sėdame bet kuriuose namuose ant tualeto, greitai paspaudžiame klavišą S. Po to paimame susidariusias kakas. Mūšyje pasirinkite jį iš elemento meniu ir meskite į priešą. |
|
Pilnas užraktas(Uždarytas, atkirstas) Sėkmingai blokavote kiekvieną priešo ataką viename mūšyje (išskyrus mokomąjį mūšį). |
|
Keršytojas(Keršytojas) Nugalėjo 3 priešus per vieną mūšį, kol jūsų partneris buvo be sąmonės. Surandame priešų grupę didesnę nei 3. Su partneriu smūgių neatspindime, laukiame jo mirties. Ir po to mes naudojame kažkokį iškvietimo daiktą, kad nužudytume visus priešus vienu metu. |
|
Ginklo įgudimas(Ginklų įgūdžiai) Per visą žaidimą atlikote 100 puikių atakų. Laiku paspaudžiame LMB arba RMB, kai mūsų atakos metu pasirodo baltas švytėjimas. |
|
Įgudęs gynėjas(Įgudęs gynėjas) Per visą žaidimą blokavote 100 atakų. Laiku paspaudžiame RMB, kai puola priešas ir po mumis pasirodo baltas ratas. |
|
Kontrargumentacija(Re-Buttalis) Jūs nutraukėte 5 pasirengimą burtams piešdami. Boss-on budintis, Longpants Dwarfs atakų su pasiruošimo. Kai jie patenka į paruošimo režimą, mes atkuriame maną ir naudojame bet kokį fartą. |
Partneriai
Niekšai!(Jūs, niekšai!) Viso žaidimo metu jūs leidote Kenny žūti mūšyje 10 kartų. Mes imame Kenny kaip partnerį, panaudojame jo „Furry Friends“ ar „Unicorn“ sugebėjimus, po kurių jis miršta, jei nepaspaudžiate mygtukų. |
|
Asilas ant ugnies(Ugnies asilas) Jūs nugalėjote 20 priešų naudodami Cartman užpakalį. 3 dieną mes priimame Cartman kaip savo partnerį. Mūšyje naudojame jo sugebėjimą „Degantis debesis“. Tokiu būdu mes nužudome 20 priešų. |
5. Pasiekimų rinkimas
Pietų parkas: tiesos lazda
Studijavimas, lygiavimas, prekyba:
Garažologas(parkeologas) Jūs atidarėte visus garažus South Parke. 1 – nuosavas garažas. 2 – Kenny's Garage (pagrindinei užduočiai). 3 - Stano garažas. 4 - Cartman garažas (raktas yra stalelyje prie įėjimo į Cartman namą). 5 – Butterso garažas (raktas Butterso tėvų kambaryje). 6 - Jimmy's Garage (raktas 2 aukšte Jimmy namuose, užpuolimo tavernoje metu). 7 – Klaido garažas (raktas Klaido tėvų miegamajame). 8 - Garažas tarp Jimmy ir Clyde namų. 9 – Krego garažas. 10 - Kevino garažas. 11 – garažas prie Kevino namo. 12 - Pono Mazochisto garažas. 13 – Garažas šalia pono mazochisto. 14 - Žetonų garažas. |
|
Meistriškumas(Meistriškumas) Atrakinote visus vieno iš naujoko sugebėjimų atnaujinimus. Atnaujinimo taškus investuojame į tą patį gebėjimą 5 kartus. |
|
Ragmanas(Šlamšto prekiautojas) Jūs pardavėte 300 šiukšlių. Užbaikite jį pasibaigus istorijai, kad nepraleistumėte pasiekimo „Sandėliuose“. Šlamšto randama beveik bet kurioje skrynioje, dėžėje ar dūžtančioje prekėje. |
|
Pinigai teka!(Padaryti kad lytu!) Išleidote 500 USD. Pinigus išleisime pirkdami visus šarvus ir ginklus kitiems pasiekimams. |
Pokemonai:
Poko-Chinpoko(Poco Chinpoko) Jūs surinkote 5 Chinpokomon. |
|
Chinpoko Loko(Chinpoko loko) Jūs surinkote 15 Chinpokomon. |
|
Chinpokalipsė(Chinpokolipse) Jūs surinkote visus Chinpokomon. Visų 30 „Chinpokomon“ buvimo vieta yra nurodyta apžvalgos tekste ir paryškinta raudonai. |
Prenumeratoriai:
Keisti draugai(Draugai keistose vietose) Jūs susidraugavote su krabų žmonėmis ir nykštukais. 1. Nykštukai – jums reikia atlikti užduotį, kad jie surastų 5 bailius. 2. Krabų žmonės – jų rasime kanalizacijoje. |
|
Tėčio problemos(Tėčio problemos) Jūs susidraugavote su savo tėvu. Jis bus įtrauktas į prenumeratorius tik tada, kai turėsime daugiau nei 50 draugų. |
|
Populiaresnis už Jėzų(Populiaresnis nei Jėzus) Susidraugavote su puse South Park. Jums reikia įdarbinti daugiau nei 60 draugų. |
|
Populiaresnis už Johną Lennoną(Populiaresnis nei Johnas Lennonas) Kiekvienas Pietų parko gyventojas yra jūsų draugas. Turite įdarbinti visus 120 draugų: 30 istorijų draugų, 9 praleidžiamus, 29 užduotims, 10 sąlygoms, 31 laisvą tarptinklinį ryšį, 12 miško draugų (įeikite iš bet kurio įėjimo į mišką ir eikite per vietas: dešinėn – aukštyn – Dešinėn – žemyn – dešinėn). |
Kostiumai, ginklai:
apsipirkinėja(shopaholikas) Gavote pusę turimų kostiumų rinkinių. |
|
Skudurų rinkėjas(Drabužių kekšė) Gavote visus turimus kostiumų rinkinius. |
|
Pilnas arsenalas(Visas arsenalas) Jūs turite visus žaidimo ginklus ir visus kostiumus. Daugelis kostiumų yra prieinami tik istorijos misijose; atidžiau pažvelkite į nugalėtų priešininkų lavonus ir aplinką. Visus šarvus ir ginklus perkame visose turimose parduotuvėse: 1) Žmonių bazė, 2) Elfų bazė, 3) Jimbo parduotuvė, 4) Benamių parduotuvė, 5) Mr. Mackey parduotuvė bendruomenės centre, 6) Kanados parduotuvės, 7) Mergaičių bazė. Likusiai pinigų mes neišleidžiame; visa tai kainuos 1050 USD. Jei nėra pakankamai pinigų, o visas žaidimas jau baigtas, einame į mišką, ten nuolat atsiranda naujų priešų. |
Įeiname į kavinę dešinėje nuo kino teatro ir einame į vidų. (viduje renkame daugiau kavos (greičio gėrimo), labai praverčia mūšiuose – duoda vieną papildomą posūkį). Twinkas nepaleidžiamas, kol nebaigia darbo. Turime jam padėti – gauti pakuotę su kavos ingredientu.
- Karšta kava
Prieiname artimiausią vėliavą, pereiname į savo gatvę, einame tiesiai į vargšų kvartalą. Įeiname į Kenny McCormick namus ir kalbamės su jo mama. Einame į garažą ir kovojame su metamfetaminu viduje. Po pergalės kylame laiptais į lentynas, einame į kairę, o lentynoje prie durų paimame Special Delivery iš Tweaks.
Išeiname, gatve pro greitosios kelionės vėliavėlę grįžtame į kavinukę, duodame Tweek siuntinį.
Laimėjimas "Heisenberg" Jūs užsidėjote piktą Cartman barzdą ir pliką kepurę ir tokiu būdu nugalėjote metamfetaminus. Tweek'o pastangos pristatyti laišką Kenny tėvams, narkomanai gyvena jų garaže. Prieš tai turite rasti norimą išvaizdą: Barzda – guli Cartmano namuose prie įėjimo esančiame stalelyje. Mažasis Kepurėlis Plikas yra kalėjime. Policijos komisariate kylame į 2 aukštą, einame per ventiliaciją, o ginklų kambaryje paimame kamerų raktą. Nusileidžiame žemyn, atidarome kalėjimo grotas ir išimame iš maišo pliką galvą. |
Paslaptis. Tweek suteikia mums raktą. Šiame kambaryje lipame laiptais į lentyną, prieiname prie geltonos skrynios, viduje randame vienuolio chalatą ir vienuolio pirštines. |
1.3. Sulaikymas po mokyklos
Vėl susirenkame Kartmano kieme. Ten yra visi, išskyrus Craigą, kuris yra sulaikytas mokykloje. Turime išgelbėti jį iš nelaisvės. Prieš užduotį studijuojame burtą „Drakono riaumojimas“.
Norėdami burti, darome taip: laikykite nuspaudę ir neatleiskite kairiojo pelės mygtuko, šiuo metu mes naudojame „A“ ir „D“ klavišus, kad valdytume ant apskritimo esančią rodyklę (šių spausti nereikia klavišus vienu metu arba paspauskite juos paeiliui). Spausdami „A“ klavišą perkeliame rodyklę prieš laikrodžio rodyklę, o paspausdami „D“ – prieš laikrodžio rodyklę. Valdydami rodyklę, turime ją pastatyti toje vietoje, kur apskritimo centre atsiras daugiausia trukdžių. Tik po to bus galima paspausti dešinįjį pelės mygtuką ir atleisti burtą.
Judame gatve į kairę iki mokyklos. Įeiname į vidų ir sporto salėje kovojame su pirmąja raudonplauke palydove. Einame pro dvigubas duris dešinėje. Laukia barikados ir tu tiesiog negali praeiti. Pirmiausia sunaikiname priešus už kėdžių: šauname į prietaisą ant lubų. Norėdami sunaikinti kliūtį, naudokite „drakono riaumojimą“ (klavišas „G“). Apžiūrime spinteles su auksinėmis rankenomis.
Einame toliau koridoriumi, bet visos durys uždarytos, reikia ieškoti raktų. Mes einame pro valgomąjį, einame į kairę viršutiniu koridoriumi iki aklavietės ir leidžiamės žemyn. Atsiduriame ekrane, kuriame stovime už grotų, o apačioje – du raudonplaukiai priešai. Čia mums reikia ypatingų Kenny sugebėjimų (pakeiskite personažą meniu skirtuke „komanda“). Mes keičiame šaudymą, kad valdytume partnerį (klavišas „Q“), tada nukreipiame į partnerį (klavišas „F“) ir naudojame gebėjimą (kairysis pelės mygtukas). Kenny pritrauks vieną iš raudonplaukių ir jis pašalins tvorą. Įveikę budinčius pareigūnus gauname Žalvarinis raktas.
Su raktu grįžtame į viršų ir atidarome pirmas užrakintas duris. Viduje yra daug priešų, tačiau galite šaudyti į aplinkinius objektus (knygų šūsnį, peleninę), ir jų skaičius sumažės. „Drakono riaumojimu“ susprogdiname petardų dėžę ir rankomis laužome žemą stalą. Prieiname kampe sumuštą moksleivį. Mes pasirenkame paladiną Buttersą kaip partnerį (žaidimo meniu skirtuke „komanda“), panaudojame jo ypatingus sugebėjimus (mygtuku „Q“ pereiname prie užsakymų savo partneriui, paspauskite „F“), kad atgaivintume studentą. Iš jo gauname Sidabrinis raktas.
Einame koridoriumi į dešinę, atidarome kitas duris. Mokytojo kambaryje matome raktą ant lentynos, šauname į jį, kad nukristų, paimame Auksinis raktas.
Koridoriuje nusileidžiame į valgomąjį. Prie įėjimo mus pasitinka vyriausiasis budėtojas.
Viršininkas: vyriausiasis budėtojas
Mūšyje mes nuolat naudojame kavą, kad pataikytume dvigubai dažniau, mes naudojame maistą ir Sviestą sveikatai atkurti. „Drakono kvapo“ petardą naudojame dažniau, nes priešai yra pažeidžiami ugnies žalos.
Įeiname į valgyklą ir paleidžiame visus moksleivius.
1.4. Bardas
South Park: The Stick of Doom. Perėjimas
Grįžtame į Kartmano stovyklą. Mokomės naujo burtažodžio „Smirdantis užkeikimas“. Visa minia eina į taverną, organizuotą Bardo, kuris pavogė Tiesos lazdą, namuose. Nusileidžiame į rūsį.
Raskite Bardą smuklės rūsyje
Rūsyje pereiname tarp griuvėsių. Atsidūrę apačioje, atsiduriame priešų apsuptyje. Pasirinkite burtažodį „Stinkers“ (klavišas „E“) ir naudokite jį (klavišas „G“), nukreipdami į degančią žvakę. Šauname į langą, po to vagis Kreigas įeina į vidų ir atjungia elektrą. Kritusį Craigą reikia išgydyti ypatingais Butterso sugebėjimais.
Eikime į viršų. Virtuvėje nugalime priešus, išlaisviname Kartmaną ir atgaiviname jį su paladinu Buttersu.
Pasivikite Bardą
Einame į kambarį dešinėje. Žvakėse užkeikiame burtus, šaudome į medinį skydą, kad užkimštume spyglius. Artėjame prie dešinės sienos, už lango matome sąjungininkus. Norėdami juos įsileisti, pirmiausia šauname į lempą prie durų, kad išdaužtume stiklą, o tada užkeikiame lempos liepsną. Sąjungininkai pašalina kliūtis, mes judame į antrą aukštą.
Išgelbėk Kenny
Antro aukšto miegamajame vienas iš elfų saugo surištą Kenį. Jūs negalite tiesiog prieiti prie jų. Reikia nulaužti stalo koją, užlipti ant jos, šaudyti į lentyną, šaudyti į lempą Tada užlipame lentyna ant spintelės dešinėje, įsikimbame į ištemptą vielą ir slystame žemyn tiesiai ant lovos.
Eik į Bardą
Išeiname į koridorių. Bardas užsidarė kitame kambaryje. Štai palėpės liuke matome dar vieną priešą. Mes pasirenkame Kenny kaip partnerį, panaudojame jo sugebėjimus priešui iš viršaus, tai privers jį nuleisti kopėčias. Lipame į palėpę.
Palėpėje mušame priešus, šaudome į lempą, naudojame ugnies burtus.
Dešiniajame palėpės kampe sulaužome skrynią, po ja randame liuką žemyn.
Bosas: Bardas
Mūšyje Jimmy the Bard nuolat naudoja savo dainas; reikia greitai paspausti rodomą mygtuką, kad neužmigtumėte ir neprarastumėte savo eilės. Jei vienas iš herojų miršta nuo stiprių Bardo kombinuotų atakų, galite naudoti prisikėlimo gėrimus. Mes puolame Bardą stipriais smūgiais, atliekamais tinkamu mygtuku ir burtais. Po pergalės grįžtame į Kartmano stovyklą.
Jau vėlu!
Kartmano mama mus išvaro iš stovyklos. Visi vaikai išvažiuoja, o mes irgi namo. Einame į raudoną namą apatinėje gatvėje, kylame į antrą aukštą. Miegamajame atsigulame ant lovos.
1.5. Ateivių pagrobimas
South Park: The Stick of Doom. Perėjimas
Naktį mus pagrobia ateiviai. Pradedu mus kankinti ant skraidančios lėkštės. Greitai paspauskite „S“ klavišą, kad išsilaisvintumėte. (Ne visi sugeba taip greitai paspausti mygtuką. Reikia ne tik paspausti, bet ir priversti pirštą konvulsyviai drebėti ant mygtuko).
Dėl to mes buvome išlaisvinti, taip pat gavome ateivių zondą, su kuriuo galime teleportuotis. Mes pasirenkame zondą (klavišas „Q“ kelis kartus), nukreipiame į mėlyną akį ant sienos (klavišas „F“), akis gali nuvesti į bet kurį tašką aplink jį. Judame už apsauginio lauko ribų.
Einame pro duris iš apačios, atsiduriame skraidančios lėkštės koridoriuje. Dešinėje matome ateivius. Pirmiausia šauname į vamzdį virš jų, kad nužudytume vieną. Tada mes teleportuojamės naudodami zondą ir užbaigiame likusius du. Iš priešų atimame tolimojo nuotolio ginklą Alien Laser. Geriau nedelsiant pradėti eksploatuoti. Įjungiame zondą ir nukreipiame jį į mėlyną jutiklį. Pro duris atsiduriame didelėje salėje.
Salėje yra daug apvalių platformų; norint judėti tarp jų, reikia naudoti zondą ir teleportuotis. Einame į platformą dešinėje. Centrinėje saloje šoninės plokštės valdo viršutinę ir apatinę padėtį.
Apatinė dalis. Pirmiausia eikite žemyn ir perskaitykite garso pranešimą. Grįžtame į centrą, perkeliame apatinę platformą į kairę ir nusileidžiame ant jos. Žemiau matome vamzdį su ateiviais. Teleportuojamės į platformą po vamzdžiu, paspaudžiame mygtuką skydelyje – vienas iš ateivių įsiurbiamas į ventiliatorių. Mes pereiname prie vamzdžio ir baigiame likusią dalį. Mes einame per vamzdį į dešinę, naudokite kontrolės skydelis priešais monitorių. Pakartojame spalvotų klavišų kombinaciją, kurią rodo kompiuteris. Kai kurie deriniai yra per sudėtingi, juose darome klaidų ir laukiame, kol atsiras paprastas derinys.
Viršutinė dalis. Einame į kairę ir lipame ant centrinės platformos. Perkelkite viršutinę platformą į kairę, teleportuokite į ją, o tada į viršutinį koridorių.
Viršuje galime burtais sudeginti ateivį, stovintį už raudono lazerio lauko. Prabėgame pro lazerį ir pribaigiame antrąjį ateivį. Naudodami zondą paspauskite mėlyną jungiklį ir eikite toliau į kairę. Spustelėkite įjungti sieną.
Viršutiniu koridoriumi einame į kairę, patenkame į atidarytą kambarį. Mes naudojame kontrolės skydelis ir dar kartą bandome išgelbėti Randy kartodami klavišų kombinacijas.
Grįžtame į centrinę platformą, nuo jos judame į platformą kairėje. Dabar kairėje atsidarė kambarys, įeiname į jį ir kovojame su trimis ateiviais. Mūšyje geriau naudoti lazerį, jis pramuš visus priešus. Mes naudojame kontrolės skydelis, išjunkite visus lazerio laukus laive.
Įeiname per platformos duris, grįžtame į kankinimų kamerą, išlaisviname poną Randy Marshą. Paimame nukritusį Baltosios energijos kristalą. Išeiname į koridorių.
Koridoriuje einame į kairę. Pakeliui dėžėje randame ginklą Alien Probe, iškart paimame jį į rankas, nes laukia sunkus mūšis. Energijos kristalą naudojame kairėje esančioms durims atidaryti.
Bosas: Alien Pilots
Pačioje pradžioje reikia sunaikinti įrenginį už pilotų. Geriausia naudoti artimojo ataką. Pilotus užbaigiame lazeriu ir ateivių zondu. Po mūsų pergalės ant prekybos centro nukrenta skraidanti lėkštė, o mes pabundame savo lovoje.
Laimėjimas „Garbės skaitytojų svetainė“ Ar jums patiko straipsnis? Atsidėkodami galite tai pamėgti bet kuriame socialiniame tinkle. Jums tai yra vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge. |
|
Kurkite aljansus, neplanuotai, eikite į šiaurę, Kick Clyde! |
Po užduoties „Nekviestas svečias“ išmoksite naujo „Drakono riaumojimo“ gebėjimo. Norėdami jį naudoti, paspauskite mygtuką G.
Kaip patekti į Kanadą?
Kanada yra toli į šiaurę. Ten galite patekti tik per siužetą.
Kaip naudoti defibriliatorių?
Defibriliatorių galima gauti misijos „Chelmedosvin“ metu. Jis bus reikalingas norint įjungti tam tikrą įrenginį kanalizacijoje. Kol to nepadarysite, negalėsite įvykdyti misijos.
Kaip išsklaidyti žiurkes?
Pasinaudokite „Dragon's Roar“ gebėjimu.
Kaip valdyti partnerį?
Pakeiskite fotografavimo režimą partnerio valdymu. Kai jums reikia jo pagalbos, užveskite pelės žymeklį virš jo ir paspauskite F.
Kaip praleisti akimirką su ateiviais?
Sumažinkite žaidimą į langų režimą. Eikite į meniu Pradėti, tada - Priedai, Prieinamumas, Ekrano klaviatūra. Tada grįžkite į žaidimą ir greitai paspauskite mygtuką S.
Kaip šokti kaip gotas?
To išmoksite per užduotį „Šok kaip gotas“. Šokdami naudokite klaviatūros rodyklių klavišus.
Kaip šaudyti iš lanko?
Paspauskite Q, pasirinkite fotografavimą, tada paspauskite F – pasirodys kryželis. Naudodami pelę pasirinkite vietą, kurioje norite fotografuoti.
Spausdinama puslapio versija:Skaitykite ir žiūrėkite visą naujausią informaciją apie žaidimus Tolimose Zarono žemėse Kupos tvirtovės gyventojai kovojo už savo gyvybes, užpuolami piktieji tamsieji Larniono elfai. Kai tamsa apėmė karalystę, žmonės maldavo savo karalių, Didįjį meistrą, kad juos išgelbėtų. Elfai puolė vėl ir vėl, nesiliaudami bandydami užvaldyti vertingiausią žmonių artefaktą – Tiesos lazdą. Ir kas valdo Tiesos lazdą, valdo visą Visatą. Paslaptingajam „naujokui“ buvo lemta nutraukti amžiną žmonių ir elfų konfrontaciją.
Apie naujoko praeitį nieko nežinoma. Tačiau jis pats taip pat netrokšta dalintis detalėmis iš savo gyvenimo. Tėvai nusprendė persikelti į nuostabų South Park miestelį, išgelbėdami savo vaiką nuo praeities problemų.
Naujas vaikas mieste
Sukūrę charakterį pagal savo skonį, apžiūrime kambarį. Prie lovos esanti krūtinė skirta daiktams susidėti. Jei jūsų inventoriuje atsiras nenaudojamas daiktas, kurio greičiausiai prireiks ateityje, drąsiai palikite jį skrynioje. Visi interjero objektai, su kuriais galima bendrauti, yra geltonos spalvos. Atsidarome sieninę spintelę ir iš kuprinės paimame viską, kas joje yra. Didžioji dalis to, kas rasta, mūšyje neturi jokios vertės ir yra siunčiama į inventoriaus skyrių „Krepšelis“. Parduodami šiukšles prekybininkams galite daug uždirbti. Išeiname iš kambario ir einame į kairę. Įeiname į vonią, atsisėdame ant klozeto ir tuštinasi, greitai ir dažnai spausdami rodomą mygtuką. Turd yra visiškai nemokamas ir labai efektyvus ginklas mūšyje, sukeliantis pykinimą priešams ir sumažinantis jų puolimo galimybes. Nusileidžiame į pirmą aukštą ir išeiname į lauką.
Atidarykite užduočių žurnalą ir susipažinkite su skyreliais „Užduotys“ ir „Žemėlapis“. Pagrindinės užduotys pažymėtos lazdele turkio fone. Pirmas žmogus, kurį sutinkame, yra Paladinas Buttersas Gailestingasis. Mes padedame jam atsispirti nusikaltėliui priartėdami ir smūgiuodami. Savo kelyje sutiksime daugybę personažų. Su dauguma jų užtenka vieno bendravimo, kad jie taptų mūsų draugais. Kai kuriems asmenims pirmiausia reikės pagalbos. Draugų skaičius turi įtakos specialių privilegijų gavimui (skiltyje „Gebėjimai“ esantis poskyris „Ypatingi“, kurie leidžia pasiekti pranašumų mūšyje). Sviestas nuveda mus pas Didįjį meistrą. Kartmanų kieme yra Koopos tvirtovė – pagrindinė ir vienintelė vieta, kur yra įsikūrę žmonės. Susipažįstame su Clyde'u, 14 lygio kariu ir ne visą darbo dieną dirbančiu ginklų parduotuvės vadovu, Scottu Malkinsonu, 9 lygio reindžeriu ir gražuole princese Kenny. Prieiname Kartmaną ir tęsiame pokalbį. Prisistatome kaip norime, nes mus vis tiek vadins paprastai ir lakoniškai – Schmuck. Tada pasirinkite vieną iš klasių. Šiuo atveju tai yra „Karys“. Mes perkame savo pirmąjį ginklą iš Clyde. Kiekvienai klasei galimi tik tam tikri ginklų tipai. Šiuo atveju tai natūraliai yra kario ašmenys, tai yra medinis kardas. Atsidarome inventorių – artimųjų ginklų ir apsiginkluojame įsigyta preke. Karalius nori, kad mes kovotume prieš Klaidą. Mūšiai vyksta žingsnis po žingsnio režimu: iš pradžių puola viena pusė, paskui kita. Tokiu atveju teisę atlikti pirmąjį žingsnį turi tas, kuris prieš mūšio pradžią pirmas smogė priešui. Pasirinkite veiksmą - kario ašmenis ir spustelėkite priešą. Norėdami padaryti didžiausią žalą, turite paspausti smūgio mygtuką, kai ginklas užsidega. Puolimas laikomas tobulu, jei visi smūgiai buvo atlikti laiku. Sėkmingai įvykdę kombinaciją pereiname prie stiprios atakos. Vieną galingą smūgį atliekame pagal tą patį principą kaip ir paprastais smūgiais.
Taip pat reikia išmintingai gintis: kiekvieną kartą, kai po kojomis pasirodo piktograma, spustelėkite paprastą mygtuką. Ideali gynyba sumažins žalą, gaunamą iš priešo smūgio (-ų), o artimoje kovoje taip pat leis atlikti kontrataką.
Atėjo laikas pasinaudoti galimybe. Artėjame prie Klaido: pirmą kartą paspaudžiame paprastą smūgio mygtuką, norėdami mesti kamuolį, antrą kartą – pataikyti į kamuoliuką, kai šis nukrenta maždaug iki krūtinės lygio ir pataikyti juo priešą. Gebėjimų naudojimą riboja galios taškai, rodomi kaip skalė viršutiniame kairiajame kampe. Naudodamiesi įgytomis žiniomis, užbaigiame Klaidą. Už kiekvieną pergalę apdovanojama patirtis, kuri panaudojama personažo lygiui pakelti.
Įrodę savo tinkamumą dalyvauti žaidime, einame į palapinę ir apžiūrime šventą tiesos lazdą. Staiga suskamba žadintuvas – elfai užpuolė! Išeiname į lauką, smogiamės į bet kurį priešą ir taip stojame į mūšį. Blokuojame lankininko elfo ataką. Iš Cartman gauname gydomąjį eliksyrą, išsirenkame jį iš prekių sąrašo ir naudojame ant savęs. Vienu ėjimu galite atlikti du veiksmus: panaudoti daiktą ir įvykdyti ataką. Judėjimas baigsis ataka, todėl pirmiausia naudojame daiktą. Mes blokuojame abu priešo atakas atskirai ir vykdome kontrataką, smogdami atgal. Laimėję renkame naudingus daiktus iš kūnų.
Atidarome inventorių ir apsiginkluojame lanku. Įeikime į kitą mūšį. Elfų gynėjas uždengia elfų šaulį, todėl negalite iškart patekti į paskutinį. Mes blokuojame lankininko puolimą ir bandome smogti kariui. Tai nepasiteisino, nes jis atsidūrė tokioje padėtyje, kad galėtų atkeršyti. Tik nuotolinės atakos ir sugebėjimai yra veiksmingi prieš tokius priešus. Mes naudojame lanką, kad pataikytume į elfų šaulį. Elfų gynėjas pakeis poziciją ir dabar galės atremti nuotolinę ataką. Mes naudojame kario sugebėjimus arba ašmenis.
Tiesos lazda.
Paskutiniame mūšyje elfų gynėjas panaudos „Patikimos gynybos“ sugebėjimą ir pastatys skydą, kuris leis nepaisyti vieno smūgio nepakenkiant sveikatai. Smūgių, kuriuos skydas gali atlaikyti, skaičius nurodytas skydo piktogramoje, esančioje sveikatos juostos kairėje. Skydas pramušamas bet kokio puolimo metu: trys strėlės arba trys paprasti smūgiai arba trys galingi smūgiai šiuo atveju yra lygiaverčiai. Su likusiu elfų sargybiniu susidorojame naudodami galingą puolimą, nes jis turi šarvus, kurių žalos lygis mažesnis nei 25 (šalmo piktograma su ragais virš sveikatos skalės rodo šarvų stiprumą).
Elfai pasitraukė, bet tyliai pasiėmė su savimi Tiesos lazdą. Clyde'ui nepavyko atlikti savo darbo saugoti Stick, todėl Cartman atšaukė savo Karalystės narystę. Buvo nuspręsta surinkti kariuomenę ir grąžinti prarastą artefaktą. Geriausi kariai – Tokenas, Tweekas ir Kreigas – turi būti užverbuoti kuo greičiau.
Skambinkite geriausiems
Greitos kelionės vėliava pasirodė šiek tiek dešinėje nuo ginklų parduotuvės. Suradę tas pačias vėliavas visame Pietų parke, galėsime akimirksniu pereiti tarp jų.
Užduočių žurnale atidarykite skyrių „Gebėjimai“ ir patobulinkite vieną iš gebėjimų. Per namą išeiname į pagrindinę gatvę ir atsidarome žemėlapį. Mirksinti rodyklė rodo mūsų buvimo vietą; Klaustukai yra užduotys. Einame į kairę šaligatviu, praeiname pro savo namus ir sunaikiname kliūtį. Atradę antrąją greitųjų kelionių vėliavą, mus netikėtai iš pasalos užpuola elfai. Stengiamės idealiai atremti dvigubas elfų atakas pirmoje linijoje ir daryti kontratakas. Partneriui galioja tos pačios sąlygos kaip ir pagrindiniam veikėjui, t.y. po atakos eilė baigiasi. Mes naudojame gydomąjį prisilietimą ir atkuriame Schmuck sveikatą. Pagrindinis Butterso ginklas leidžia jam atlikti vieną galingą smūgį. Sugebėjimai: teisingumo plaktukas – sukite ir po blyksnio meskite plaktuką į priešą, taip sukeldami jam įniršį; Storm Hammer – nukreipkite žaibą į kelis tos pačios linijos priešus vienu metu. Be standartinės žalos, strėlės sukelia kraujavimą, kuris atima nedidelę dalį sveikatos su kiekvienu posūkiu. Gydomasis eliksyras atsikratys bet kokio neigiamo poveikio. Pro elfų gynėjo skydus prasibrauname idealia paprasta ataka iš lanko: trys strėlės – minus trys skydai. Pribaigiame jį savo pagrindiniu ginklu ar sugebėjimu. Laimėję renkame grobį ir toliau judame į kairę.
Kai kurių kovų galima išvengti tiesiog pabėgus nuo priešų. Labai nerekomenduojama to daryti, nes su kiekviena pergale pridedama patirtis, kuri padidina personažo lygį. Naudodami žemėlapį kaip gidą patenkame į Craigo namus ir iš jo tėvo sužinome, kad Craigas buvo nubaustas už nepadorų gestą direktoriaus atžvilgiu ir po pamokų buvo paliktas mokykloje.
Einame į kitoje miesto pusėje esančią kavinę „Tweek Brothers“. Galite judėti tarp gatvių sankryžose. Tweekas dirba ne visą darbo dieną kurjeriu, pristatončiu specialius ingredientus savo tėvo įstaigoje. Įsigyjame greičio eliksyrą, leidžiantį vienu mūšio ėjimu atlikti dvi atakas. Einame į galinį kambarį pro duris dešinėje ir perduodame laišką Tweek. Kad jis galėtų prisijungti prie žaidimo, turite padėti jam vykdyti verslą.
Draugų skaičius turi įtakos specialių privilegijų, leidžiančių pasiekti pranašumų mūšyje, gavimui.
Karšta kava
Naudodami žemėlapį kaip vadovą, patenkame į Kenny namus. Ponia McCormick mus pasitiks ir duos raktą nuo garažo. Atrakiname garažo vartus ir leidžiamės į rūsį. Narkomanai nuo narkotikų mus supainios su teisėsaugos pareigūnu. Geriame greičio eliksyrą ir susidorojame su priešu pirmoje eilutėje. Mes naudojame Butters Storm Hammer sugebėjimą ir vienu metu sugadiname du priešus antroje eilutėje. Surenkame grobį, lipame laiptais aukštyn ir atsitrenkiame į vertikalią lentą. Einame iki galo į kairę ir pasiimame metamfetamino maišelį. Grįžtame į „Tweek“ ir atiduodame jam prekes.
Skambinkite geriausiems
Prie pagrindinių Dark Meadows dvaro vartų sutiksime agresyvų sargybinį. Jis, žinoma, nenorės mūsų leisti pro šalį ir taip pat išpurkš mums į veidą pipirinių dujų.
Nekviestas svečias
Užsukime į Džimbo ginklų parduotuvę, kuri yra kitame gatvės gale. Nusiperkame dujokaukę, užsidedame patys ir grįžtame į sargybą. Pipirinės dujos mūsų nebepaveiks – pereikime prie mūšio. Priešas turi gerus šarvus, todėl darome itin galingus atakas.
Skambinkite geriausiems
Užverbavus antrąjį sąjungininką Tokeną, grįžtame į karalystę. Komandai vis dar reikia šeštojo lygio vagies Craigo. Mes turime išgelbėti jį iš mokyklos. Prieš atlikdami tokią pavojingą užduotį, turite gerai pasiruošti. Sekime Cartmaną į treniruočių lauką ir išmokime naudotis „Dragon's Roar“ piešimo burtais. Laikykite nuspaudę kairįjį pelės mygtuką (perkelkite dešinįjį strypą žemyn), naudokite judesio mygtukus, kad surastumėte ir nustatytumėte didžiausią vibracijos amplitudę ir spustelėkite dešinįjį pelės mygtuką (perkelkite dešinįjį lazdą aukštyn). Priešininkui vėl atliekame „Drakono riaumojimą“. Kenny taps antruoju mūsų partneriu. Galite persijungti tarp Butters ir Kenny tiek vaikščiodami po miestą, tiek mūšio metu. Antruoju atveju tai bus laikoma visišku žingsniu.
Sulaikymas po mokyklos
Viską, ko reikia, perkame prekybinėje parduotuvėje. Ginklai su diržais ir kostiumų lopai yra atitinkamai įsprausti į ginklų lizdus ir drabužių elementus. Einame į mokyklą, kuri yra vakarinėje žemutinės gatvės dalyje. Viršutiniame kairiajame kampe atsirado trečioji skalė – mana. Mūšio metu būtina naudoti fart burtus. Stengiamės iki kovos pradžios papildyti manos atsargas, kad vėliau nereikėtų švaistyti neįkainojamo posūkio šiuo klausimu. Prie paprastų ir stiprių smūgių buvo pridėtas smūgis, sustiprintas faršu, padarantis dar didesnę žalą.
Mokytojas J. Mackie savo mokiniams skyrė trijų valandų popamokinės veiklos maratoną. Įėję į pastatą sutinkame raudonplaukį budėtoją. Pamušame jį arba pradedame pokalbį. Priešas yra silpnas, todėl nebus sunku su juo susidoroti pirmame posūkyje. Praeiname toliau pro duris dešinėje pusėje. Sargybiniai užtvėrė koridorių. Mes susiduriame su ugnimi ir naudojame „Dragon Roar“, kad sunaikintume kliūtį ir netoliese esančius priešus. P. Mackie užsidarė valgomajame. Norėdami atrakinti spyną, jums reikia auksinio rakto. Surenkame naudingus daiktus iš spintelių ir nuo kūnų ir perkeliame į kitą pastato sparną.
Iššauname strėlę į telefoną ir, vos prie jo privažiuoja budėtojas, atsitrenkiame į kėdes. Antrasis variantas – šaudyti į lempą kairėje, kai po ja yra priešas. Einame iki galo į kairę ir atsistojame priešais metalinę tvorą pirmame plane. Per užduočių žurnalo skirtuką „Grupė“ keičiame „Butters“ į Kenny. Perjungiame iš „Šaudymo“ į „Partnerio valdymą“ ir, laikydami nuspaudę mygtuką, atsakingą už taikymą, nukreipiame rodyklę į artimiausią budintį pareigūną. Kenny puikiai pritraukia berniukus, nes ne veltui pasirinko sau princesės vaidmenį. Neatkreipdami dėmesio, prieiname prie kėdžių, pereiname prie šaudymo ir išmušame žalią stovą, kai šalia jo yra abu apsauginiai. Mes susidorojame su paskutiniu priešu mūšyje ir gauname žalvarinį raktą. Ieškome kūno ir pasirenkame vertą alternatyvą lankui - kamuolį, skirtą žaisti „dodgeball“ (3 lygis).
Grįžtame prie priešpaskutinių durų (tik fakulteto), atidarome gautu raktu ir einame į vidų. Šaudome į peleninę ant stalo ir žiūrime fejerverkus. Po sprogimų šaudome į knygų krūvą ant stalviršio kairėje pusėje. Stovime veidu į degančią fejerverkų dėžę ir naudojame burtą „Drakono riaumojimas“. Mes sunaikiname užtvarą ir patenkame į išsigandusį berniuką. Perjungiame į „Partnerio valdymą“ ir padedami Butterso jį išgydome. Gavę sidabrinį raktą, išeiname į koridorių ir einame iki galo į dešinę. Atrakiname mokytojos Maki kabineto (Patarėjos) duris ir einame į vidų. Paspaudžiame rodykle auksinį raktą, esantį viršutinėje lentynoje, pasiimame jį ir einame į valgomąjį. Pabendravus su durimis, atsiras pagrindinis budintis žmogus, tad iš anksto tinkamai ruošiamės – papildome manų atsargas ir tikriname, ar mūsų inventoriuje yra greičio eliksyro.
Po pirmojo žingsnio kuratorius pradės ruoštis gniuždančiam kerui – skambins tėvams. To negalima leisti, nes žaidimas baigsis mūsų pralaimėjimu. Be to, mūšis baigsis, kai susitvarkysime su kuratoriumi. Pirmajame posūkyje naudojame Butterso „Audrų kūjį“ ir pataikome į varžovus pirmoje eilutėje. Prieš pagrindinį priešą antrame posūkyje naudojame burtą „Drakono riaumojimas“ - tai jį išjungs trims posūkiams. Jei reikia, išgerkite greičio eliksyrą, kuris leis atlikti du atakas iš eilės. Laimėję renkame naudingus daiktus iš kūnų. Naudodami gautą raktą atrakiname antrąją spintelę iš viršaus ir iš jos išimame kovos ginklą „Mace of Regeneration“ (4 lygis).
Bosas „Vyriausiasis budėtojas“.
Skambinkite geriausiems
Išlaisviname nubaustus moksleivius ir sekame Kreigą į tvirtovę. Už mūsų drąsą ir sėkmingą sąjungininkų verbavimą Cartman mus paaukština ir apdovanoja titulu „Pone“. Tiesos lazda dar nepasiekė Elfų miško ir yra Bardo, dešimto lygio tamsaus elfo, rankose. Išgirdę jo vardą, gyventojai pasibaisėja: Bardas savo priešus užburia muzika, o paskui šaltakraujiškai sunaikina. Išmokstame naują burtažodį „Stink-Enchantment“ ir pagal tradiciją išbandome jį ant varžovo.
Bardas
Bardas pasislėpė smuklėje „Kaimyninis asilas“. Mes paliekame karalystę ir einame ten. Nusileidę į rūsį, einame iki galo į kairę, tada žemyn ir iki galo į dešinę. Taip judėdami visomis šiukšlėmis aptvertu taku patenkame į Bardą. Mūšyje jis nedalyvaus, bet savo melodijomis visais būdais stiprins karių moralę. Elfai išsidėstę trijose eilėse, todėl sunku prieiti prie dviejų lankininkų, kurie gali mums rimtai pakenkti, ypač jei laiku nepastatysime kaladėlių. Visomis jėgomis metame į karį su kardu ir, susidoroję su juo, pribaigiame lankininkus. Bardas pabėgo, uždarė mus į rūsį. Prieiname prie užtvaros, pereiname prie burtažodžio „Smirdantis žavesys“ ir atliekame nukreiptą faršą prie lempos. Mes pradedame mūšį su kita elfų grupe. Prieš tai mes naudojame „Stink Charm“ artimiausiam priešui ir, taip jį apsvaiginę, greitai smogiame.
Šauname į lango skląstį virš lentynos ir įleidžiame Kreigą. Bandydamas sureguliuoti skydo veikimą, jis patiria šoką. Perjungiame į „Partner Control“ ir padedami Butters išgydome Craigą. Išlipę iš rūsio einame į virtuvę ir padedame Kartmanui. Mes jį išgydome padedami Butterso ir sužinome, kad elfai pagrobė princesę Kenny ir laiko ją antrame aukšte. Grįžę į svetainę šauname į šviestuvą, pakabintą ant lubų, ir taip pašaliname vieną iš priešų. Taip pat šauname į skydą ant sofos, einame pro jį ir panaudojame „Smirdantį užkerėjimą“ ant lempos priešais duris, pataikę nuotoliniu ginklu. Mes sunaikiname kliūtį ir stojame į mūšį. Mes bandome nutraukti galingą elfų raganų medžiotojo kerą, turėdami kokį nors stulbinantį sugebėjimą. Priešingu atveju priešas atliks parašo ataką, papildydamas savo sveikatą kiekvienu smūgiu. Jei medžiotojui nėra ko prieštarauti, tai pirmiausia kuo greičiau susitvarkome su sargybiniu. „Forest Elf Armor“ trofėjus bus puiki alternatyva, ypač kartu su lanku.
Pakylame į antrą aukštą ir einame į kairįjį kambarį. Tolimojo ginklo pagalba išmušame dešinę sieninę lentyną ir įvairiaspalvį interjero elementą į kairę nuo lentynos. Atsitrenkiame į stalą, užlipame ant jo ir ant interjero elemento. Šauname į sietyną virš lovos, einame iki galo į dešinę ir, sunaikinę kliūtį, griebiame virvę virš spintos. Atsiverčiame tiesiai ant lovos ir išlaisviname Kenį. Išeiname į koridorių ir kartu su sąjungininkais bandome patekti į Bardo kambarį. Tiesos lazda leidžia sukčiauti, taip pat ir laikant durų rankenas. Iš palėpės pasigirsta pašaipios elfo pastabos. Kenny padės jums išrūkyti priešą. Perjunkite į „Partner Control“ ir, laikydami nuspaudę šūvio mygtuką, nusitaikykite į atidarytą liuką. Lipame laiptais aukštyn, sunaikiname dėžutę po įvairiaspalve snieglente ir, pataikę į lempą, pataikome į ją su Smirdančio užkeikimo burtais. Panašiai mes pakertame antrąją lempą, taip neutralizuodami priešą. Antrasis nenorės kautis, todėl mes jam tiesiog trenkiame ir renkame grobį. Mes šauname į krūtinę ant stovo, esančio pačiame dešinėje pusėje. Mes šokame žemyn pro susidariusią skylę ir atsiduriame kambaryje.
Džimis Bardas.
Bardas turi puikią sveikatą, tačiau atakų prasme niekuo neišsiskiria. Stengiamės greitai sunaikinti žiurkes, kurias jis iškviečia, turinčias didelę paveiktą sritį. Bardo atliekamos lopšinės metu greitai ir dažnai paspauskite rodomą mygtuką, kad neužmigtumėte. Mes išleidžiame maną maksimaliai, įskaitant naudojimą per atakas iš tolimojo nuotolio ir artimųjų ginklų. Mes nutraukiame galingą priešo burtą puikiai įvykdytu „Soft-boiled“ sugebėjimu. Jei Bardas sugebės atlikti burtą, tada su kiekvienu smūgiu jis užpildys mūsų manų skalę. Tai nėra taip blogai, jei manos skalė beveik lygi nuliui, tačiau jei ji yra daugiau nei pusė, per didelis padidėjimas neišvengiamai sukels tuštinimąsi.
Laimėję paimame Tiesos lazdą, surenkame visus naudingus daiktus kambaryje ir grįžtame į tvirtovę, kreipiamės į Kartmaną, kur būsime priimti į Koopos tvirtovės karalystės narius.
Jau vėlu!
Diena atėjo į pabaigą. Grįžtame namo, einame į savo kambarį ir atsigulame ant lovos. Naktį ateiviai pagrobs mus ir bandys mus ištirti. Greitai ir dažnai paspauskite rodomą mygtuką, atsispirdami svetimo objekto patekimui. Tame pačiame kambaryje su mumis buvo Randy'is Marshas, kuris greitai informavo mus apie Pietų parko gyventojų tyrimą.
Ateivių pagrobimas
Mes pasirenkame ateivių zondą, nukreipiame į teleporto švyturį, esantį virš ekrano, ir šauname į jį. Valdydami hologramą patalpiname ją bet kurioje prieinamoje vietoje už jėgos lauko ribų. Randy kairėje yra konteineris su ateivių šalmo įranga (4 lygis). Leidžiamės laiptais žemyn pirmame plane. Ateivis sukels aliarmą ir kartu su pagalba pasislėps už jėgos lauko. Pažiūrėkime į kitą kambarį ir paimkime naudingus daiktus iš dešinėje esančios talpyklos. Grįžę į koridorių, panaudojame ateivių zondą švyturyje tarp priešų ir teleportuojamės už jėgos lauko. Ateiviai yra stiprūs gynyboje ir mes turėsime su jais susikauti vieni. Nepurškiame savęs ant visų iš karto, naikiname priešus po vieną.
Apsiginkluojame ateivių lazeriu ir būtinai dėvime apsaugines priemones, nes miegodami buvome su pižama. Surenkame naudingus daiktus ir einame į liftą. Naudodami ateivių zondą, nukreipkite į mažą mėlyną apsaugos skydelį, esantį kairėje nuo liemens durelių, ir paleiskite.
Norėdami išlaisvinti Randy Marsh, turite išjungti vieną iš apsaugos sistemos konsolių. Kuris tiksliai – nežinoma. Iš kairėje pusėje esančio konteinerio išimame „Alien Suit“ įrangą, kuri mūšio pradžioje suteikia skydą, kuris gali atlaikyti du smūgius. Perkeliame į gretimą platformą, naudodami ateivių zondą į ten esantį švyturį. Kairysis skydelis yra atsakingas už viršutinę platformą, dešinysis skydas - už apatinę platformą. Vėl naudodami švyturį, teleportuojamės į apatinę platformą. Iš konteinerio paėmę naudingus daiktus, nukreipiame ateivių zondą į mėlyną apsaugos skydelį dešinėje nuo užsieniečių ir šauname: priešas bus įsiurbtas į statmeną vamzdį. Grįžtame į ankstesnę platformą, apatinę platformą perkeliame į kairę ir teleportuojamės į ją. Taip pat po mumis esančiame vamzdyje yra švyturys – prie jo prisijungiame ir judame į platformą po vamzdžiu. Bendraujame su panele ir stebime, kaip ateivis įsiurbiamas į ventiliatorių. Teleportuojamės į patį vamzdį ir einame iki galo į dešinę. Po Randy komentarų bendraujame su saugos konsole ir atidžiai stebime įvairiaspalvius mygtukus apatiniame dešiniajame kampe. Derinius kartojame pele spustelėdami mygtukus (arba ant nurodytų žaidimų pultelio mygtukų). Randy vis dar nėra laisvas, bet mes einame teisingu keliu. Į mažą kambarį dešinėje galite patekti nukreipę ateivių zondą į ten esantį mėlyną skydelį.
Randy Marsh.
Grįžtame į platformą, esančią šalia lifto, ir pereiname į viršutinę platformą. Apieškoję konteinerį, laukiame, kol virš mūsų esantis ateivis atsidurs ant mėlynos švyturio platformos ir šauname su ateivių zondu į mėlyną apsaugos pultą dešinėje nuo jo. Vėl leidžiamės žemyn ir kairiuoju skydeliu perkelkime viršutinę platformą į kairę. Teleportuojamės į viršutinę platformą, tada į viršutinį lygį, naudodami švyturį kairėje pusėje. Su ateiviu sargybiniu susidorojame naudodami savo sugebėjimus, jei jis atsiduria idealioje padėtyje išsisukinėti. Laimėję einame iki galo į dešinę ir perjungiame sieninę svirtį. Žemiau pasirodė švyturys, leidžiantis nusileisti į kambarį ir išvalyti konteinerį. Grįžę į viršų, aktyvuojame skydelį prie degančios aguonos ir einame į kambarį kairėje pusėje. Sąveikaujame su apsaugos konsole ir kartojame derinius spausdami mygtukus. Nusileidžiame į liftą, einame į kambarį kairėje ir būtinai smogiame pirmas. Geriame greičio eliksyrą ir dviem atakomis susidorojame su ateivių sargybiniu. Toliau pribaigiame silpnesnį priešą ir visiškai susikoncentruojame į ateivį – saugumo vadovą. Išjungiame laivo signalizaciją ir grįžtame į Randy Marsh. Sąveikaujame su apsaugos konsole ir kartojame derinius spausdami mygtukus. Išlaisvinę kalinį, išsirenkame baltą energijos kristalą ir išeiname į koridorių. Einame į kairę iki lifto, kartu išimdami iš konteinerio artimojo kovos ginklą „Alien Probe“ (5 lygis). Įkišame kristalą į lifto valdymo pultą, šauname iš ateivių zondo į mėlyną apsaugos pultą ir einame į valdymo kambarį. Prieš pagrindinę kovą apieškosime konteinerį, esantį pirmame plane, dešinėje pusėje.
Abu ateiviai pilotai turi kelis kartus daugiau sveikatos nei mes. Be to, tarp jų yra ateivių apsauginė matrica, kuri suteikia papildomą apsaugą pilotams. Geriame greičio eliksyrą ir sunaikiname matricą dviem atakomis. Toliau, jei daugiau ar mažiau sėkmingai atremdavome piloto ataką, tai vėl geriame greičio eliksyrą ir išlaisviname visą savo jėgą vienam iš priešų. Priešingu atveju, žinoma, savo sveikatą papildome maistu.
Ateivių laivas sudužo pačiame Pietų parko viduryje. Panašu, kad tai ne pirmas kartas, kai valdžia pašalino NSO pėdsakus Žemėje.
Raskite naujų sąjungininkų
Nusileidžiame į pirmą aukštą ir prie durų susitinkame Kartmaną. Naujienos praneša, kad netrukus atsidarys naujas restoranas „Taco Bell“ – tiesiai toje vietoje, kur praėjusią naktį sudužo laivas. Kitas reikšmingas įvykis įvyko tamsoje - elfai pavogė Tiesos lazdą, taip sulaužydami žaidimo taisykles. Karalystei reikia daugiau karių, kad nubaustų nesąžiningus elfus.
Įdarbinti pasiruošę
Gotai kabo galinėje mokyklos alėjoje – į ją pateksite pro vartus, esančius dešinėje pagrindinio įėjimo pusėje. Vaikams žinią perduodame juodai ir po kiek kibimų jie sutinka dalyvauti žaidime, tačiau su viena sąlyga – privalome derinti jų įvaizdį.
Nekonformistas
Standartinis gotų rinkinys: juodi drabužiai, kava ir cigaretės. Pirmiausia užsukime į Jimbo ginklų parduotuvę ir įsigykime nuotolinį ginklą – medinį arbaletą ir ginklą ant diržų – geležinę apsaugą, kuri užblokavus atspindi 15% daugiau žalos. Kairėje alėjoje yra grupė berniukų - mes su jais stojame į mūšį. Slapukai puola greitai ir dažnai, todėl teks atitinkamai blokuoti. Atlygis bus brangus cigarečių pakelis. Einame į kitą gatvės galą ir iš benamio perkame gotikinį kostiumą, kepurę ir pirštines. Juos užsidėję patenkame į „Tweek Brothers Coffee“ ir pasipilame gėrimo „Heavy Roast“. Lauke mus sups elfai, kurie pasiūlys pasiduoti ir prisijungti prie jų arba susitaikyti. Bet kokiu atveju rezultatas bus tas pats – apsilankymas elfų stovykloje. Elfų karalius Kyle'as pasiūlys jiems žaisti. Aiškėja svarbus faktas: tiesos lazdą pavogė ne elfai.
Jimmy Bard ir Stan buvo įtraukti į partnerių sąrašą. Apsiperkame vietinėje ginklų parduotuvėje ir grįžtame pas gotus. Jau beveik juos įdarbinome, bet turėsime atlikti dar vieną testą. Einame į bendruomenės centrą, esantį dešinėje nuo mokyklos, ir stebime tėvų susirinkimą. Tėvai nepatenkinti mokyklos uždarymu ir yra pasirengę užsiimti savivalda. Vienas iš tėvų komiteto narių pasirodė Randy Marsh, kuris, pastebėjęs mus, prašo visiems susirinkusiems papasakoti apie ateivius. Nelaukdami tiesos tėvai išsiskiria. Bandome klijuoti plakatą ant stalo, bet ponas Marshas tai sustabdo ir prašo sekti paskui jį.
Tėvų komiteto problemos
Einame į tualetą ir, Randy prašymu, pykčiojame ant jo. Randy lengvai pašalina mūsų kerus. Metų treniruotės leido jam tobulai įvaldyti fartus. Mes mokomės naujo piešimo burtažodžio, vadinamo „Šnabždesys“. Laikykite nuspaudę kairįjį pelės mygtuką (arba perkelkite dešinę lazdelę žemyn), judesio mygtukais suraskite ir kurį laiką fiksuokite didžiausią svyravimų amplitudę ir spustelėkite dešinįjį pelės mygtuką (dešiniąją lazdelę pakelkite aukštyn). Mes vėl naudojame šnabždesį, kad atitrauktume pono Maki dėmesį.
Einame į prekybos centrą, esantį šiaurinėje viršutinės gatvės dalyje. Susirūpinę tėvai neliko nuošalyje ir nusprendė asmeniškai stebėti didžiausio šalyje „Taco Bell“ statybos eigą. Kai minia išsiskirsto, mes priartėjame prie dviejų kariškių ir paleidžiame šnabždesį bet kuria kryptimi. Faršą kurį laiką galima valdyti (pelės kryptis arba kairė lazda), tai leis mums jį susprogdinti reikiamoje vietoje. Faršą dedame prie vartų taip, kad į žalos spindulį patektų abu priešai, kurie tuo momentu turėtų būti išryškinti. Mes neapsiribojame tik vienu bandymu, mes naudojame burtą vėl ir vėl, perkeldami kariuomenę vis toliau nuo vartų. Tada greitai patenkame pro vartus į draudžiamą zoną.
Stojame prieš rudą generatorių prie sunkvežimio kairėje pusėje ir šnabždesio pagalba viliojame priešą prie vandens. Mes patraukiame generatoriaus svirtį ir taip pašaliname kariškią. Ant pastato stogo yra švyturys – šauname į jį su ateivių zondu ir judame į viršų. Iš kairėje pusėje esančio konteinerio išimame artimojo kovos ginklą - „Akmeninį plaktuką“ (7 lygis). Į vidų patenkame per ventiliacijos vamzdį dešinėje pusėje.
Nepaprastajame posėdyje vyriausybės pareigūnai aptaria ateivių nutekėjimą, dėl kurio visi gyvi dalykai paverčiami nacių zombiais. Planas paprastas – sustabdyti epidemiją sunaikinant visą miestelį.
Fašistas zombis išsilaisvina, nužudo kariuomenę ir užpuola mus. Susitvarkę su priešu, iš kūnų renkame naudingus daiktus, įskaitant visą specialiųjų pajėgų komplektą - šarvuotą šalmą, liemenę ir pirštinę (8 lygis). Einame į konferencijų salę ir paimame nuo stalo magnetofoną su susitikimo įrašu. Iš dešinėje pusėje esančios spintelės išimame ginklą ant „Tesla Coil“ dirželių, kuris prideda 50 smūgio pažeidimų su puikia ataka. Išlipę iš pastato paliekame teritoriją ir bėgame nuo zombių. Jei norite, galite grįžti atgal ir prisijungti prie mūšio. Nukritę zombiai gali pakilti po tam tikro judesių skaičiaus, todėl mes visada juos užbaigiame, jei nesame tikri, kad mūšis baigsis kuo greičiau. Pirmiausia sunaikiname priešą skydu, nes jis gali užimti poziciją, kuri neleis mums jo pulti artimoje kovoje, ir panaudoti apsvaiginimo granatą, kuri atima iš mūsų žingsnį.
Grįžtame į bendruomenės centrą ir diktofoną atiduodame Randy Marsh. Atsidėkodamas jis nufotografuos mus su plakatu tėvų komiteto narių akivaizdoje.
Ginklai su diržais ir kostiumų lopai yra atitinkamai įsprausti į ginklų lizdus ir drabužių elementus.
Nekonformistas
Apsirengiame gotikinę aprangą, jei to dar nebuvome darę, ir einame į mokyklos galinę gatvę. Parodę nuotrauką šokame priešais gotus, laiku spausdami klaviatūros (arba žaidimų pultelio mygtukų) rodykles, kad užfiksuotume skraidančias ikonas.
Raskite naujų sąjungininkų
Atsakymas yra mūsų. Gotus galite nuvesti ir pas žmones, ir pas elfus. Pasirinkimas praktiškai neturi įtakos niekam, išskyrus tai, kad partneriams bus taikomi apribojimai. Žmonės įsitikinę, kad elfai pavogė lazdą, bet elfai mano visiškai priešingai.
Lipame į bokšto (žmonės) arba medžio (elfai) viršūnę ir kviečiame sąjungininkus. Gavę paaukštinimą, einame į mokyklą, kur viskas turėtų būti sprendžiama.
Atakuoti mokyklą
Įeiname į kampelį ir patenkame prie pirmųjų durų. Išgydome gotus padedami sviesto (žmonių) arba bardo (elfų) pagalba pasiekiame rampą ir einame į vidų. Iš virtuvės einame į bufetą, o iš bufeto – į valgomąjį. Viską, ko reikia, perkame per automatą, tada atsistojame priešais barikadą ir šauname į lempą virš jos. Dar vieną šūvį paleidžiame į gaisrinės vamzdį. Kitame koridoriaus gale iš nugalėto priešo pasirenkame nuotolinį ginklą „Krepšinis“ (8 lygis). Netrukdomi pereiname prie kitos barikados ir pribaigiame paskutinį priešą. Mes įsiskverbiame į ventiliaciją ir patenkame į viršutinę dešinę groteles naudodami svetimą zondą. Mes pataikome į groteles tik tada, kai priešas yra po mumis. Antrąjį priešą varome į barikadą naudodami „Šnabždesį“ arba „Stink Charm“. Grįžtame į barikadą ir užkeikiame degančius fakelus.
Išeiname į koridorių ir einame į kairę. Šauname į gaisro gesinimo sistemą, esančią lubose virš ventiliatoriaus, beriame ant degančio fakelo ir sunaikiname kliūtį. Į vestibiulį patekti nėra taip paprasta, todėl nusileidžiame į rūsį ir susiduriame su užkrėstais budinčiais sargybiniais. „Bull Pass“ gebėjimas puikiai pramuša visus skydus (po pranešimo laikome paprastą smūgio mygtuką ir atleidžiame, kai pasirodo raudonasis bulius), todėl naudojame jį prieš kurstytojus. Nepamirškite, kad zombiai gali atgyti – stengiamės juos pribaigti nepakenkdami jų progresui, t.y. ataka, kuri vienu metu smogia kelis priešus.
Kitame kambaryje lipame laiptais ir šauname į vožtuvą. Mes prasiskverbiame pro ventiliaciją, einame iki galo į dešinę ir atsitrenkiame į groteles tuo metu, kai priešas yra po mumis. Šiek tiek į dešinę nuo jo yra skydas - pirmiausia šauname iš nuotolinio ginklo, tada naudojame burtą „Stink-Enchantment“, kai priešas yra po skydu. Jūsų partneris padės jums sunaikinti paskutinį priešą. Jei žaidžiame kaip elfai, tai Stanį nukreipiame į priešą stovėdami aukščiau, jei žaidžiame kaip žmonės, tai Kenny nukreipiame į priešą stovėdami priešais įelektrintą balą. Einame prie generatoriaus, prieš tai sunaikinę kliūtį, ir išjungiame maitinimą. Išlipame iš rūsio ir pro dešinėje esančias duris einame į vestibiulį.
Atsitrenkiame į mokyklos lentą, šauname iš ateivių zondo į švyturį balkone ir judame į viršų. Nusileidžiame lynu iš kitos pusės ir atsistojame priešais užtvarą, kad mums skirti sviediniai pataikytų į ją. Tada mes panaudojame „Stink Chara“ spindulį ant uždegimo vietos ir taip sukeliame sprogimą. Pirma, visus netoliese esančius priešus galime privilioti prie barikados naudodami burtažodį „Šnabždesys“. Stovime už katapultos ir ja atsitrenkiame į priešakyje esančią barikadą. Belieka panaudoti burtą, kad išlaisvintumėte priekinį įėjimą. Atvykę sąjungininkai išlaužs duris, o mes galėsime judėti toliau.
Mes pradedame kovą su Stanu (žmonėmis) arba Sviestu (elfais). Abiem atvejais varžovai turi stiprius šarvus, bet be to, Buttersas turi ir skydą, kuris gali atlaikyti penkis smūgius. Stanas atakuoja greitai ir dažnai – teks blokuoti pagal jo tempą. "Bull Arrival" sugebėjimas lengvai permuša "Bulls" skydus. Laimėję paimame pagautą ginklą ir kylame į kitą aukštą. Eidami koridoriumi patenkame į savo klasę. Padėti savo sąjungininkams visai nebūtina.
Įeiname į biurą kairėje ir pasirenkame – spaudžiame Kyle'ą arba Cartmaną. Turėsite kovoti 1 prieš 1, nedalyvaujant abiejų pusių partneriams. Greičio eliksyrą naudojame dažniau, jei negresia mirtis, antraip sveikatą papildome gydomaisiais eliksyrais. Tiek Kyle'as, tiek Cartmanas turi unikalių burtų, kuriuos galima atremti ir baigti kovą anksčiau laiko. Norėdami tai padaryti, turėsite labai greitai ir labai dažnai paspausti rodomą mygtuką.
Kaip paaiškėjo, mokykliniai stalai neturi stalčių! Tai reiškia, kad mus visus čia suviliojo Klaidas, įkūręs savo Tamsos Armijos karalystę ir aplink save subūręs didžiulį skaičių kovotojų. Craigas, kuris anksčiau kovojo žmonių pusėje, taip pat perėjo prie jų.
Grįžti namo
Žaidimas nutraukiamas dėl nakties pradžios. Grįžę namo einame miegoti.
Antroji naktis taip pat neapsiėjo be staigmenų: pastebėję lininius nykštukus, stojome su jais į kovą. Dėl miniatiūrinio nykštukų dydžio susidoroti su jais nebus sunku. Kitas reikalas, kai gnomas burtininkas sumažina mus iki savo dydžio. Kaip ir anksčiau, priešai nėra labai stiprūs puolime, tačiau jų skaičius yra didžiulis. Greičio eliksyras padės kompensuoti partnerio trūkumą.
Nugalėk lininius nykštukus
Įsiskverbę į skylę, apeiname pelėkautą siauru praėjimu kairėje pusėje (pirmajame plane) ir kylame aukštyn įvairiaspalviais laidais. Iš dešinėje esančio krepšio paimame „Nykštuko šalmą“ (9 lygis) ir nuotolinį ginklą „Superball“ (10 lygis). Einame į kairę iki vingio, atsitrenkiame į vamzdį ir šauname į laidą. Žiurkė išsigąs ir bėgs tiesiai link spąstų. Nusileidžiame į apačią, patenkame į ventiliaciją ir stebime, kaip tėvai kalba apie mūsų talentą, apie kurį niekas neturėtų žinoti. Išlipame iš kitos pusės, kylame laidais aukštyn ir einame iki galo į kairę. Iš konteinerio išimame nykštuko drabužius (9 lygis) ir ginklą ant diržų „Pickaxe Head“ (10 lygis). Grįžę prie laidų numušame virš mūsų esantį vamzdį ir lipame juo aukštyn. Dar aukščiau lipame dvispalviais laidais priešais žiurkę. Mes šauname į vietą virš mūsų, sunaikiname kliūtį ir, nuėję iki galo, pataikome į vamzdį. Leiskitės žemyn, naudokite „Dragon Roar“ ant atviros ugnies. Susitvarkyti su paskutine likusia žiurke nebus nė menkiausio sunkumo. Iš maišelio išimame artimojo kovos ginklą „Nykštukas Pickaxe“ (9 lygis), pakeliame palei laidus ir išlipame paspaudę jungiklį.
Aplenkiame nykštukus ir juos sunaikiname. Nuo vieno iš kūnų renkame „Pilnaičių kepurėlę“ (11 lygis) ir pleistrą kostiumui „Neliesk manęs“ (10 lygis). Einame iki pat dešinės, leidžiamės žemyn ir pasivijame gnomą burtininką. Mes pradedame puolimą nuo „Bull Arrival“, kad sumažintume priešo šarvus ir sukeltume kraują. Ateityje mes ir toliau naudosime gebėjimus ir vykdysime galingas atakas su nuotoliniais ir artimojo kovos ginklais. Laimėję gauname nykštukinių dulkių, kurios leidžia bet kada susitraukti ir augti. Vogdami skalbinius nykštukai norėjo apsisaugoti nuo žalių ateivių gleivių. Burtininkas neturi laiko pranešti apie tikrąjį jo tikslą.
Nykštukas burtininkas.
Aljansų kūrimas
Kyle'as sušaukė visus žmones ir elfus į skubų susitikimą. Einame į Elfų mišką, esantį Kailo namo kieme. Tamsos armijoje yra mažiausiai 50 kovotojų. Su sielvartu per pusę, žmonės ir elfai susivienijo, kad kovotų su savo bendru priešu. Pagrindinė užduotis buvo užverbuoti papildomus sąjungininkus piratų, federacijos ir... merginų asmenyje. Berniukų santykiai su pastaraisiais nėra labai geri, todėl mūsų reikalas užmegzti ryšį su priešinga lytimi.
Verbuoti merginas
Cartman ir Kyle tapo visaverčiais mūsų partneriais. Einame į miesto administracijos pastatą ir padedame Annie susidoroti su priekabiaujančiomis merginomis. Laimėję perduodame žinią naujai draugei ir sutinkame sekti ją į slaptą merginų slėptuvę. Jei padėsime potencialiems sąjungininkams, sulauksime paramos iš jų. Taigi, imkimės Monikos Ryland bylos. Monika įtariama skleidžianti gandus, kad garbingoji Ellie Nelson buvo pastebėta abortų klinikoje. Apsimetę Bebės vaikinu galime iškelti schemų kūrėją į dienos šviesą.
Apsimesti Bebės vaikinu
Einame į vaikų parką ir susitinkame su Monika, sėdinčia krepšinio aikštelės dešinėje ant suoliuko. Įtarimai nebuvo veltui – Monika tikrai pasirodė dviveidė. Merginos ruošėsi iš anksto ir į susitikimą atsivedė savo vaikiną Džeiką, kuris mus puola. Susitvarkę su priešu grįžtame į miesto administracijos pastatą ir vėl esame vežami į mergaičių prieglaudą.
Paaiškėjo naujų detalių: nors Monica buvo užklupta nepadoraus elgesio, ne ji skleidė bjaurius gandus apie Ellie. Prokuratūra staiga perėjo į Heidi Turner, kuri dar visai neseniai turėjo padėti įgyvendinti planą apkaltinti Moniką.
Norėdami atlikti šią užduotį, turime transformuotis į merginą. Užsidedame peruką, suknelę, batus ir naudojame dirbtines blakstienas.
Neplanuota tėvystė
Einame į kliniką ir pasikalbame su administratore prie kasos. Mes judame be partnerio. Praleidžiame archyvo kambarį ir iš komodos išimame ginklą ant diržų „Infuzijos adata“ (11 lygis) ir nuotolinį ginklą „Užnuodytos granatos“ (11 lygis). Kitos durys veda į kambarį „A“, kur mus pasitiks daktaras Vaginophil. Atsigulame ant kėdės ir greitai bei dažnai spaudžiame rodomą mygtuką, kol prisipildo svarstyklės. Mes pasirenkame chirurginę įrangą iš vežimėlio dešinėje nuo kėdės ir dedame ant jos. Išėję iš biuro eikite į kairę ir pateksite į archyvo kambarį. Ieškome laukelio po geltonu ženklu „2013“. Staiga iš niekur pasirodo Randy Marsh ir praneša, kad vyriausybės agentai užgrobė kliniką.
Perjungiame į „Nykštukų dulkes“, sumažiname dydį ir einame į skylę tarp dėžių. Šaudome į vamzdį virš žiurkių ir stebime, kaip jas šaudo. Du nykštukus sunaikiname taip pat, o su trečiuoju susitvarkome patys. Mes pataikėme į laidus skydo viduje, o tada pyliame ant jų. Iškart po skydu lipame ant vielos ir išlipame. Didiname dydį ir iš naktinio stalčiaus paimame pleistrą kostiumui „Hanger“ (12 lygis). Apsivilkę chirurginį chalatą, kepurę ir pirštines, pradedame dialogą su Randy Marsh.
Manos suvartojimas turi būti griežtai apskaičiuotas, kitaip netinkamiausiu momentu galite jį visiškai prarasti.
Agentai įsiveržė į operacinę, o Randy iškart imasi nėščios moters vaidmens. Kad būtų įtikinamesni, Randy atliekame aborto operaciją. Švirkšto adata turi būti nukreipta tiesiai į centrą tarp kojų, tik po to paspauskite judėjimo žemyn mygtuką. Išangę plečiame greitai ir dažnai spausdami kairįjį ir dešinįjį judėjimo mygtukus (arba sukdami kairę žaidimų pultelio lazdelę prieš laikrodžio rodyklę). Kiaušinius čiulpiame vamzdeliu: laikykite nuspaudę kairįjį pelės mygtuką (arba perkelkite kairę lazdelę į kairę ir laikykite tokioje padėtyje), kol Randy panikuoja, tada greitai spustelėkite dešinįjį pelės mygtuką (perkelkite kairįjį lazdą į teisingai). Šį veiksmą kartojame, bet iš kitos pusės, o iš operacinės paliekame paskui agentus.
Kariuomenė nebepajėgia suvaldyti situacijos. Ateivių gleivės užkrečia visus savo kelyje. Taigi jis aplenkė embrionus, kurie akimirksniu sunaikino agentus. Susitvarkę su priešais ar išvengę kovos, einame į kairę ir šauname į ventiliacijos groteles virš spintos. Naudodami „Nykštukų dulkes“ sumažiname dydį ir lipame aukštyn spintos lentynose esančius daiktus. Nugalėję žiurkes, patenkame į kitas groteles ir patenkame į ventiliaciją. Einame iki galo į dešinę, išeiname į koridorių ir pereiname prie „Ateivių zondo“. Šauname į švyturį ir teleportuojamės į virš jo esantį vamzdį. Atsukame vožtuvą ir teleportuojamės vamzdžio viduje. Einame iki galo į kairę, perjungiame į „rodyklę“ ir šauname per laidą, kuriame yra lempa. Grįžtame ant grindų, padidiname dydį ir atliekame nukreiptą fartuką į uždegusią bokštelio dalį. Mes pradedame kovą su keturiais embrionais. Jie nėra tokie stiprūs, todėl naudojame gebėjimus ar ginklus, kurie padaro žalą kuo daugiau priešų.
Kariškiai registratūroje praneša, kad pastatas valomas. Tačiau taip nėra, paskutinis liko milžiniškas embrionas. Priepuolio metu virkštelė gali visiškai atkurti embriono sveikatą, todėl pirmiausia jį sunaikiname. Taip pat reikia pagaliau pribaigti virkštelę, kad ji mūsų nebevargintų. Embrionas neturi nei skydų, nei šarvų, todėl su juo nesunkiai susidorosime galingais ir koncentruotais atakomis.
Verbuoti merginas
Grįžtame pas Annie ir esame vežami į mergaičių prieglaudą. Paaiškėjo, kad medicininiai užrašai iš klinikos buvo prancūzų kalba. Atitinkamai gauname naują užduotį – išversti svarbius dokumentus. Einame į Elfų mišką prašyti sąjungininkų pagalbos. Cartmanas praneša, kad Šiaurės Karalystėje galima rasti prancūzakalbių.
Šiaurėje
Gavę pasą Larry Bobinsky vardu, vadovaujamės žemėlapiu, patenkame į „Photo Dojo“. Susisiekiame su operatoriumi ir einame į fotostudiją. Stovime žaliame fone ir, operatoriaus tolimais pretekstais, nusirengiame iki apatinių. Operatorius pasirodė visai ne operatorius, tai studiją užėmęs pedofilas! Išmokę vaiko tvirkintoją pamoką, pozuojame prieš tikrą fotografą ir gautą nuotrauką įklijuojame į savo pasą. Kelias į Kanados sieną eina per prarastą mišką, esantį viršutiniame dešiniajame žemėlapio kampe. Būdami miške judame tik į šiaurę ir greitai atsidursime pasienyje. Parodome pasą ir įvažiuojame į Kanados teritoriją.
Aplankome pirmąjį miestą – Otavą. Čia galite iškeisti Amerikos dolerius į vietinę valiutą ir nusipirkti prekių su jais iš vietinio prekybininko. Klinikoje už dešimt Kanados dolerių jie išgydo sunkią AIDS (dviem būdais), už kuriuos gyvūnai gali mus „apdovanoti“. Gatvės gale yra pilis, kurioje gyvena Kanados princas su žmona. Peržiūrėjęs įrašus, jis mus nusiųs pas Vinipego grafą.
O Kanada
Iš pilies išeiname per tinkamą kambarį. Vietos fauną sudaro tik baisūs vilkai, lokiai ir gyvatės. Visi jie vienaip ar kitaip yra pažeidžiami ugnies, todėl idealus partneris būtų Cartmanas, turintis didžiulių ugnies sugebėjimų.
Atvykstame į kitą miestelį – Vinipegą. Grafas mums padės, jei išžudysime visus baisius lokius šiaurės rytinėje miesto dalyje. Išėję iš pastato, einame iki pat galo, o tada aukštyn – ten sutiksime nuožmių lokių. Su jais susidoroję grįžtame prie grafo ir sužinome, kad įrašai buvo padaryti rytų Kanados kalba. Monrealio ministras moka šią kalbą, tačiau šiuo metu princo įsakymu yra įkalintas Kvebeko oloje. Grafas pažadėjo pasakyti jam gerą žodį.
Vėl vykstame į Otavą ir sutinkame padėti princui nužudyti Banfo vyskupą, kuris primygtinai reikalauja prijungti Monrealį prie karalystės ir pretenduoja į sostą. Atvykstame į trečiąjį miestą – Banfą. Įeiname į bažnyčią ir atsitrenkiame į vyskupą. Baigę su juo, turėsime pasirinkimą – baigti arba paimti šerno kiaušinius, kurie taps žmogžudystės įrodymu, ir paleisti. Jei pasirinksime pirmąjį variantą, tada prieš mus išdygs skrynia su artimojo kovos ginklu „Nuorumo skeptras“ (11 lygis).
Grįžtame pas princą ir aprūpiname jį vyskupo kiaušiniais. Žinoma, princas neketino paleisti ministro, nes bijojo prarasti vietą soste. Princesė primygtinai reikalauja, kad jos vyras ištesėtų savo pažadą, tačiau nelaukdamas teigiamo atsakymo nusprendžia pats mums padėti. Mes gauname pranešimą Vankuverio hercogui ir iš tikrųjų vykstame į jo paskutinį miestą. Kunigaikštis itin nepatenkintas princo savivale ir praneša, kad miesto pietryčiuose gyvenantys vienuoliai padės mums patekti į Kibeko katakombas. Nusileidžiame iki galo ir plaukiame į priešingą upės krantą nuo prieplaukos iki prieplaukos. Namuose sutiksime Terrence (raudonu megztiniu) ir Philipu (mėlynu megztiniu). Mes naudojame burtažodį „Dragon Roar“ Philipui, paleidžiame „Stink-Charm“ Terrence'ui ir atitraukiame abiejų vienuolių dėmesį naudodami „Šnabždesį“. Mokomės naujo fart - „Nagasaki“. Su jo pagalba sunaikiname barjerą ir susidorojame su trimis pedofilais.
Įėjimas į urvą, kuriame laikomas ministras, yra tarp Otavos ir Vinipego miestų. Patekę į vidų, „Nagasaki“ burtais pašaliname užsikimšimą šalia praėjimo. Prieš mūšį papildome manos atsargas. Nagasaki fart yra labai efektyvus prieš daugybę priešų – mes jį dažniau naudojame kartu su galingais Cartman sugebėjimais. Mes puolame pirmieji, kad pradėtume kovą savo žingsniu! Laimėję paimame iš krūtinės „Barbarų šarvus“ (12 lygis) ir išlaisviname ministrą. Jis mielai išvers mūsų užrašus, o su gauta informacija galėsime grįžti pas merginas.
Vienuoliai Terrence ir Philip.
Dviveidė Heidi Turner yra atskleista ir atleidžiama. Dabar merginos ramia širdimi prisijungs prie mūsų žaidimo.
Nugalėk Klaidą!
Grįžtame į Elfų mišką ir visi kartu leidžiamės šturmuoti Tamsos Armijos karalystę. Naudodami burtažodį „Nagasaki“, sunaikiname kiekvieną gargoilį ant pakelto tilto atskirai. Bokšto vartų dešinėje kabo švyturys – šauname į jį iš ateivių zondo ir judame aukštyn. Išjunkite generatorių, esantį dešinėje pusėje. Vėlgi, mes naudojame švyturį, kad perkeltume jį į sritį virš vartų. Mes pataikėme į ženklą ir taip išmušame vieną iš priešų. Mes nusileidžiame ir susidorojame su likusiu priešu.
Įėję į vidų greitai nuskubame prie užtvaros, prasibrauname pro ją ir smogiame priešams pirmieji. Juos nugalėję renkame naudingus daiktus ir šauname laiptais aukštyn. Pakilę į viršų, susidorojame su dviem ciklopais ir kylame kitais laiptais. Vykdome didžiulius išpuolius mūšyje prieš daugybę skirtingų priešų. Atmušame medinio stalo koją ir galiausiai nuleidžiame ją burtais „Nagasaki“. Lipame žemyn laiptais ir padedame piratams kovoti su priešais. Einame į dešinįjį bokštą, sukame vairą iki galo ir judame į kairįjį bokštą. Mes šauname į lempą jos viduje, tada nukreipiame spindulį į susidariusį ugnį. Pravažiuojame užtvarą naudodami virš vartų esantį švyturį. Sukame vairą iki galo ir, grįžę prie vartų, einame į vidų.
Kol Craigas augina trečią karvę, turime greitai atsikratyti kitų dviejų. Naudojame „Nagasaki“, kad išlaisvintume lentomis apkaltą praėjimą viršutiniame aukšte dešinėje pusėje. Mažasis pagalbininkas padegs mechanizmą – mes jam pataikėme „Smirdimo žavesiu“. Mes judame iki galo į kairę ir šauname į Stano išmestą lempą viršutiniame aukšte. „Stink Charm“ naudojame ant atviros ugnies.
Craigas sugeba sušaukti armiją klonų, kurie atakuoja beveik taip pat, kaip ir originalas, bet miršta tiesiogine prasme vienu galingu smūgiu. Atpažinti tikrąjį Craigą teks atsitiktinai, tad greičio eliksyras pravers. Naudojame ir savo partneriams.
Lipame Stano nuleistais laiptais ir pakeliui sutinkame Randy Marshą. Klinikoje jis išsiaiškino, kokiu tikslu vyriausybės atstovai lankėsi tokioje nekenksmingoje vietoje. Kaip paaiškėjo, jie ieškojo potencialaus kandidato, kuris neštų bombą, skirtą miestui sunaikinti. Susidūrę su pasipriešinimu ir vos pabėgę agentai nusprendė, kad vežėjas bus... ponas mazochistas. Mes sumažiname dydį ir įsiskverbiame į jį per išangę.
Beveik iš karto sutinkame rupūžių karalių, kuris pataria skubėti į dvitaškį. Su partnerio Stano pagalba naikiname kelyje esančias kliūtis, lipame ant kukurūzų ir neutralizuojame elektros užtvarą. Šiek tiek pajudėję į priekį šauname pro raudoną krešulį tuo metu, kai po juo yra fašistinis mikrobas. Mes šauname į švyturį su ateivių zondu ir teleportuojamės už užtvaros. Nusileidžiame žemiau, užlipame ponas Kepurę ir patenkame į aklavietę. Mes naudojame „Nagasaki“ burtą, kad sunaikintume kamuolį. Mes pradedame mūšį su mikrobų grupe ir, sunaikinę juos, pasirenkame artimojo kovos ginklą „Vibruojantis peilis“ (14 lygis). Kylame šlaitu, lipame į kalną ant žibinto ir leidžiamės panašiu kalnu iš kitos pusės. Einame į dešinę į žibinto vidurį ir įdedame bateriją. Vėl lipame ant žibinto ir paspaudžiame jo mygtuką. Iš konteinerio priešais žibintą išimame „Latex Cap“ įrangą (13 lygis), kuri mūšio pradžioje suteikia skydą, kuris gali atlaikyti penkis smūgius.
Lipame grandine aukštyn, sutinkame Žvirblio princą ir nugalime jį mūšyje. Mes sunaikiname užtvarą ir pereiname prie užtvaros. Mes naudojame „Nagasaki“, kad sunaikintume kamuolį viršutiniame dešiniajame kampe. Užlipame ant dildo, judame į kairįjį galą ir atsitrenkiame į baltą gleivę. Naudodami švyturį, teleportuojamės prie butelio dangtelio, paspaudžiame mygtuką ir taip išgręžiame praėjimą. Grįžę grįžtame žemyn ir susiduriame su sargybiniais. Su jais susidoroję pagaliau patenkame į termobranduolinę galvutę. Mes pasirenkame Jimmy kaip partnerį ir nukreipiame jį į bombos valdymo mygtukus. Neutralizaciją užbaigiame patys, darydami abortą. Pietų parkas išgelbėtas!
Rupūžių karalius.
Einame į kairę ir patenkame į Klaidą. Jis naudoja gleives, kad atgaivintų viršininką. Priešas turi daug sveikatos, todėl neturėtumėte tikėtis greitos pergalės. Savo partneriu laikome laiko patikrintus Sviestus, kurie nuolat palaikys mūsų sveikatą reikiamame lygyje. Praktiškai sunaikinęs vadą, Clyde'as paleis į jį Molotovo kokteilį. Svarbu greitai reaguoti faršu (paspausti dešinį pelės mygtuką arba nustumti dešinę lazdą žemyn), kitaip sudeginsime kartu su priešu.
Mums suteikiamas aukščiausias titulas – karalius. Atvykę vyriausybės agentai, vadovaujami sveiko žmogaus, paskelbia mus drakono gimusiu Duvakinu. Atėjo X valanda: sveikas žmogus pasisiūlo tarnauti šalies labui, tačiau sužinojęs apie tiesos lazdos galią išprotėja ir pasiskelbia Visatos valdovu! Princesė Kenny prisijungia prie jo ir taip išduoda savo draugus. Kaip jie mums paaiškino, Kenny yra orkas, kurio kaimas nukentėjo nuo žmonių ir elfų.
Išdavystė
Kylame į bokštą ir perkame viską, ko reikia prieš finalinį mūšį. Turėsite kovoti su Kenny, kol visi jūsų partneriai, išskyrus Kyle'ą, dalyvaus mūšyje. Jie pakeis vienas kitą unikalaus priešo atakos momentu, kai reikia greitai ir dažnai spausti rodomą mygtuką. Mes susilpniname princesės šarvus iki minimumo su „Bull Arrival“ galimybe. Po pirmosios kovos Kenny išgers ateivių gleives, jos šarvai bus atkurti, tačiau ateityje šarvai išliks tos pačios būklės.
Kova gali tęstis neribotą laiką, bet Cartmanas siūlo sulaužyti kodą ir... pabarti ant Kenny kamuoliukų. Geriame manos eliksyrą ir naudojame magiją. Miestas išvengė ne tik sunaikinimo, bet ir atsikratė užsikrėtimo svetimomis gleivėmis. Viskas, ką tau reikėjo padaryti, tai paplėti ant kamuoliukų.