Vinterholdo koledžo užduočių apžvalga The Elder Scrolls V: Skyrim. Vinterholdo koledžo ritualiniai burtai – „Ugnies sukrėtimas“, „Audros sukrėtimas“ ir „Ledo sukrėtimas“
Magų gildija jau seniai išformuota, tačiau vis dar yra magų, kurie nori susijungti su tokiais kaip jie, dalintis žiniomis, burtais ir kitais dalykais. Skyrime tokia asociacija tapo „Vinterholdo kolegija“.
Verta pridurti, kad Kolegija labai nemėgsta Skyrime. Šiauriečiai blogai žiūri į magiją ir kitas paslaptis.
Kaip įstoti į Winterhold kolegiją?
Norėdami tai padaryti, eikite į Vinterholdo miestą, o šiaurėje rasite tiltą į koledžą. Prie įėjimo Faralda jus sustabdys ir pasakys, kad praeiti gali tik tie, kurie turi polinkį į magiją. Ir jums reikės atlikti tam tikrą užduotį, kad parodytumėte, jog galite naudoti burtus (burtai, kuriuos reikia pademonstruoti, yra skirtingi, bet bet kuriuo atveju galite juos nusipirkti iš jos).
Priminsime: norėdami pasirinkti burtus, turite paspausti „Tab“ -> Burtai -> Spustelėkite pelę, kad pasirinktumėte norimą įgūdį (arba įtraukite jį į mėgstamiausius naudodami klavišą F, o tada greitojo paleidimo lange (Q klavišas) ) nustatykite reikalingą burtų skaičių.
Pirmosios pamokos
Pentagramoje naudokite tam tikrą rašybą. Naudojame ir "stojamasis" egzaminas yra priimtas.
Toliau Faralda nuves jus į koledžą pas Mirabella Erwin, kuri apžiūrės koledžą ir parodys jūsų kambarį. Ekskursijos pabaigoje Erwinas nuveš į Elementų salę, į Tolfirdir, kur prasideda praktinės įgūdžių panaudojimo pamokos.
Išklausę paskaitą apie sunkų ir vingiuotą mago kelią, pereiname prie praktinių pratimų, kur, atsistojus tam tikrame taške, kurį laiką reikės naudoti burtažodį „Amuletai“ (jei yra). jokių amuletų, galite nusipirkti ir paprasčiausią iš Tolfirdir).
Po to užduotis bus baigta ir iškart prasidės nauja.
Saarthal gilumoje
Po magijos pamokų Tolfiriras pakvies visus apsilankyti Saarthal – kažkokios senovės kasinėjimuose. Atvykstame į žemėlapyje pažymėtą tašką, apačioje randame įėjimą į požemį ir sekame pagrindiniu. Užduotis ilga, apsistosiu tik ties sunkiomis akimirkomis.
Reikės susirasti 3 žiedus ir amuletą – žiedai yra ant grindų (į juos rodys žymeklis), o amuletas – ant sienos. Po to, kai paimsite paskutinį daiktą, juostos užsidarys už jūsų. Jokiu būdu negalima jų atidaryti, tiesiog stovėkite šalia ir palaukite, kol Tolfiriras prieis iš priešingos pusės. Pasakyk jam, kad negali išeiti:
Po to jis pasiūlys užsidėti amuletą (mes jį užsidedame), o bet kokiu koviniu burtu sunaikinsime plokštę, nuo kurios buvo pašalintas amuletas).
Kitas sunkus momentas – mįslė su besiverčiančiais akmenimis. Čia užuomina yra už pačių akmenų:
Sumontavę visus akmenis norimoje padėtyje, panaudojame svirtį ir atidarome duris. Tas pats principas galioja ir kitai mįslei su akmenimis.
Pabaigoje jūsų lauks mini bosas (labai lengva) ir siena su drakono riksmu.
Bibliotekos knygos
Ši užduotis imama iškart įvykdžius antrąją užduotį (Saarthal gelmėse).
Einame į „Urag gro-Shub“ ir paklausiame apie objektą, kuris buvo rastas Saarthalyje, į kurį jis atsako, kad knygas, kuriose rašoma apie sferą, pavogė kažkoks Ortonas, kuris mokėsi kolegijoje, bet nusprendė prisijungti prie magų grupės ir jie paėmė, kad jis moka už 3 knygas. Dabar Ortonas yra Fellglow tvirtovėje, o knygos yra su juo.
Vykstame į Fellglow tvirtovę ir ją išvalome.
Lėtai išvalome tvirtovę, tada vienoje kameroje randame Ortoną ir pasikalbame su juo.
Ortonas atsiprašo už savo nusikaltimą ir praneša, kad Summoner paėmė knygas ir įmetė jį į kamerą tolesniems eksperimentams su juo.
Išlaisviname Ortoną.
Uždarose kamerose sutiksite vampyrų, kuriuos galima išlaisvinti ir kurie jūsų nepuls (žinoma, kol neprasidėsite), o padės kovoje su magais.
Eikime lėtai, viename kambaryje bus Neįprastas akmuo, nepamiršk.
Mes su ja kalbamės, ji mums dovanoja knygas (bent jau man jas padovanojo, nes turiu gerą iškalbą)
Pasiimame knygas, einame prie išėjimo ir tada...
Jūs turite nužudyti Summoner (galbūt raktas buvo kažkur anksčiau, bet aš to nepastebėjau).
Beje, laukiantis mūšis nebus lengvas. Po jo liko tik sauja pelenų, kuriuose randame raktą ir einame į išėjimą.
Atvykę į koledžą einame į Urago gro-Shub ir atiduodame knygas, mainais gauname:
- Rasinė filogenija
- Nibeno vaikas
- 2920 m., židinio ugnies mėnuo (t. 9)
- Pilnas ginklų užkeikimų katalogas
- Atsakydamas į Bero kalbą
- Juodosios magijos pliusai ir minusai
Tai visos knygos.
Geri ketinimai
Šiame nuobodžiam ieškojimui mums tereikės lakstyti po Vinterholdo koledžą, todėl čia nieko neaprašysiu.
Nematomo atradimas
Mes kalbamės su Mirabella Erwin, ji mums sako, kad mums reikia eiti į Mzulfto griuvėsius. Eime ten.
Įėję į griuvėsius, pamatome mirštantį Gavrosą Plinių.
Kai jis miršta, paimame iš jo raktą ir judame toliau. Tada, paklaidžioję po griuvėsius, patenkame į salę, kurioje bus daug priešininkų: Falmers ir vienas Falmeris šešėlių meistras. Nužudę šešėlių meistrą, atimame iš jo Fokusuojantį kristalą.
Žymeklis nukreipia mus į duris, į kurias negalima patekti be rakto.
Apsisukame ir leidžiamės žemyn.
Ten „Dwemer Centurion Master“ išeis prieš mus
Nužudę jį, randame skrynią, kurioje guli „Raktas į Mzulfta Oculothorium“
Grįžtame prie durų ir jas atidarome. Einant toliau bus dar vienos durys, kurias mums atvers Parat Decimius, kuriam atiduodame iš Falmer šešėlių meistro paimtą fokusavimo kristalą.
Mes sekame Parat. Mes einame į Oculatory salę ir įdedame fokusavimo kristalą į Oculatory.
Ant stalo yra 2 burtų tomai: „Frostbite“ ir „Flame“, būtent su jais ir sutelksime Oculatory.
Sutelkime dėmesį į Oculatory, gausite kažką panašaus.
Tada kiekvieną "langą" pakeičiame norimu spinduliu.
Po to Paratas sako, kad valdyba stipriai trikdo. (Beje, aš jį nužudžiau).
Einame į koledžą ir matome, kad Ancano apsitvėrė lauku, kurį turime sunaikinti. Eikime toliau aaair... BANG
Pasekmių pašalinimas
Vinterholdą užpuolė ledo vaiduokliai ir mes turime jį apsaugoti. Po to einame į Mirabellą ir sakome, kad Vinterholdas saugus. Tada einame į Labyrinthian.
Prie įėjimo į Labirintą išvysite vaiduoklius, tačiau nesijaudinkite – jie jūsų net nepastebės.
Įeinant į labirintą turime naują užduotį – Surask Magnuso personalą.
Sutiksime daug priešų.
Taip pat atkreipkite dėmesį į patarimus:
Viename iš kambarių bus užšalusios durys.
Kurį reikės išlydyti su Liepsna (beje, šalia slypi „Spell Volume“). Na, o praėję visus priešus, patenkame į salę, kurioje yra Morokei, kurį turime nužudyti, kad paimtume darbuotojus.
Jis turi apsauginį lauką, kurį palaiko 2 vaiduokliai, kuriuos reikia nužudyti, kad būtų pašalintas laukas.
Nužudę Morokejų, paimame iš jo viską, ko reikia, ir judame prie išėjimo.
Ten mus užpuls Estormo, Ancano draugas. Mes jį nužudome.
Atvykę į Vinterholdą, pasikalbame su Tolfridu.
Magnuso akis
Su Magnuso darbuotojais naikiname apsauginius kerus, kurie blokuoja įėjimą į Kolegiją.
Einame toliau į elementų salę.
Mes pradedame kovą su Ancano, nugalime jį ir džiaugiamės :)
Po to jūs tampate Archmage ir gaunate „Archmage Robe“
Norite sužinoti, kaip atrodo Vinterholdo koledžas? Šis straipsnis skirtas būtent jai. Čia rasite išsamią visų kolegijos užduočių apžvalgą. Informacija apie tai, kaip gauti ritualinių burtų (galingiausia magija žaidime), kas ir kur gali tobulinti savo magiškus įgūdžius, taip pat daug kitos naudingos informacijos apie šį burtininkų prieglobstį Skyrime.
Tas, kuris nepajudinamai vykdo kažkieno įsakymus, tas, kuris neieško prasmės tame, kas vyksta aplinkui, yra blogas magas. Tiesą sakant, visi puikūs magai yra neišvengiami individualistai. Magija – tai ne mojavimas stebuklinga lazdele ar neįsivaizduojami perdavimai rankomis, tai ne sudėtingos magiškų burtų formulės. Magija yra grynas menas; dovana iš aukščiau, arba kaip ši neapčiuopiama jėga dar vadinama – talentas. Neturėdamas pastarojo, pasikliaudamas vien savo pastangomis, žinoma, tapsi stipriu ir galingu burtininku, tačiau norint įveikti šią nematomą liniją ir tapti puikiu, reikia talento. Nors... buvo momentų, kai egzistencijos ištakas valdančios jėgos už pastangas apdovanodavo talentu, tačiau tai pasitaikydavo labai retai.
Visi norintys pasitikrinti savo galimybės magiškų galių valdyme, gal po pro šalį mažas egzaminas, prisijungti prie Vinterholdo magų koledžo. Tai magų bendruomenė V Skyrim yra Mages Guild, kuri, beje, buvo analogas ištirpsta. Jei palygintume šias dvi magiškas organizacijas, pamatytume, kad Vinterholdo koledžas teikia pirmenybę studijuojant magijos aspektų, o Magų gildija sutelkė savo pastangas į įvairių rūšių teikimą paslaugos paprastiems žmonėms.
Vinterholdo magų koledžas esančios, kaip tikriausiai jau atspėjote iš pavadinimo, kaime Winterhold. Deja, ši gyvenvietė, kuri anksčiau turėjo visas teises vadintis miestu, labai nukentėjo dėl nežinomų seisminių anomalijų. Dėl to dalis miesto pateko po vandeniu. Nenuostabu, kad menkai išsilavinę gyventojai dėl visko ėmė kaltinti Kolegiją. Magai teigia, kad priežastis buvo veikla raudonas kalnas. Nemanau, kad kada nors sužinosime, kas teisus šiame ginče.
Prisijungimas prie Vinterholdo koledžo magų gretų
Norėdami tapti vienas iš narių Vinterholdo koledžas, jums reikia eiti į Winterhold. Ši gyvenvietė yra Skyrim šiaurės rytuose. Jei neturite ypatingo noro keliauti, galite tiesiog ten nuvykti ant vežimėlio Laimei, šis malonumas nėra brangus. Atvykę į Vinterholdą, eikite tiesiai į didelis tiltas vedantis į Kolegiją, kaimas nėra didelis, todėl problemų su paieška neturėtų kilti.
Pačioje tilto pradžioje sutiksite Faraldą, kuris išnagrinės už galimybę prisijungti. Šis testas nėra sunkus, tereikia burti, kurį paskelbs elfų egzaminuotojas. Verta paminėti, kad jei esate, tuomet galite pasakyti Faraldai, kad esate Dovahkiin. Tokiu atveju turėsite parodyti savo meistriškumą bet kuriam galios žodžiui (šaukia). Nepamirškite apie įtikinimo galią; turėdami gerai išvystytus iškalbos įgūdžius galite įtikinti Faraldą priimti jus į Magų kolegiją be jokių egzaminų.
Trūkstamus burtus galima įsigyti vietoje iš Faralda.
Išlaikę stojamuosius egzaminus būsite nusiųsta pas naujokus prižiūrinčią būrėją – Mirabella Erwin.
Jei dėl kokių nors priežasčių esate pašalintas iš Vinterholdo koledžo, pasikalbėkite su Tolfdir. Už tam tikrą aukso sumą jis pratęs jūsų narystę.
Narystės Mages kolegijoje privalumai
Kad ir kiek pompastiškų žodžių būtų pasakyta apie magiją ir aukštąjį meną, medžiaga problemos pusė yra tokia pat svarbi.
- Ritualiniai burtai- Tai galingiausia magija, kuriam taikomas pagrindinis veikėjas. Pasiekus Dovahkiiną 90–100 lygis bet kurioje magijos mokykloje atitinkami Vinterholdo koledžo nariai pateikia užduotis, kaip įgyti šią paslaptingą magiją.
- Palydovai– įvykdę kai kurių personažų iš Mages koledžo šalutes užduotis, galite bet kada pakviesti juos prisijungti kelionė kartu su jumis per Skyrim. Be to, Brina ir Onmundas gali tapti tavo žmona ar vyru.
- Mokytojai– Vinterholdo koledžas visada džiaugiasi pasidalinti savo žiniomis su tais, kurie įžengė į magijos kelią. Žinoma, pamokos jokiu būdu nėra nemokamos, bet išleistas auksas yra vertas.
- Magiška įranga– kildamas karjeros laiptais gausi amunicija. Pavyzdžiui, už įstojimą į Vinterholdo koledžą pagrindinis veikėjas gaus studentiškas chalatas atitinkama magijos mokykla.
Vinterholdo magų koledžo dėstytojai
- Užkerėjimas – Sergijus Turianas
- Iliuzijos - Drevisas Nelorenas
- Atkūrimas - Colette Marens
- Sunaikinimas – Faralda
- Keisti - Tolfdir
- raganavimas – Finis Gestor
Vinterholdo koledžo istorijos užduočių užbaigimas
Vykdydami pagrindinį Winterhold College of Mages istorijos ieškojimą, rasite paslaptingą artefaktą, vadinamą . Tyrinėkite paslaptingą požemį Labirintas ir išgelbėti provinciją nuo nario savanaudiškų minčių pasekmių Aldmerio legionas.
Kaip ieškojimai bet kokia linija„The Elder Scrolls“ Magų koledžo užduotys detalumu ir atmosfera nenusileidžia pagrindiniam siužetui. Taigi, žingsnis po žingsnio frakcija turėtų palikti tik tave teigiamų emocijų.
Pirmosios pamokos - „Norėčiau tapti burtininku, tegul jie mane išmoko“
Kai pademonstruosite savo raganavimą Faraldai, ji jus priims kolegijos kiemas. Čia reikia pasikalbėti Mirabelė Ervin. Kai pirmą kartą apsilankysite šioje vietoje, ji bus prie durų Elementų salė– pagrindinis kolegijos pastatas. Su naujai nukaldintų magų kuratore iš karto pasikalbėti nepavyks, nes ji dėl kažko ginčijasi su Talmoro ambasados patarėju Ancano. Palaukę diskusijos pabaigos, pasikalbėkite su Mirabela. Ji tau įteiks studentiškas chalatas atitinkamą magijos mokyklą (atsižvelgiama į tai, ką pasirinkote pokalbyje su Faralda), taip pat pasiūlys pasižvalgyti po Vinterholdo koledžą.
Po trumpo ekskursijos diriguoja Mirabella, eikite į Elementų salę – galite patekti pro didelius vartus Kolegijos kieme. Ten rasite Tolfdirą, kuris, regis, veda pirmąją pamoką naujai nukaldintiems magai. Šiek tiek pakalbėjusi apie kai kuriuos magijos aspektus, jūsų grupė dirbs kartu, kad įtikintų Tolfdirą, kad reikia praktikos. Pastarasis bus jūsų amuletų meistriškumo demonstravimas.
Jei nežinote „Ward“ burtažodžio, Tolfdiras išmokys jus visiškai nemokamai.
Turite atsistoti akmeniniame rate su Vinterholdo koledžo simboliu ir suaktyvinti burtą bet kuris iš amuletų(mažas, didelis arba stabilus). Šaudymas gindamasis ugnies strėlė Tolfdiras pagirs jūsų įgūdžius ir pasiūlys tęsti studijas Saarthal griuvėsiai, į kurį ne taip seniai užkliuvo Kolegijos žvilgsnis.
Saarthal gilumoje – senovinių griuvėsių paslaptis
Po sėkmingų praktinių mokymų su Tolfdir in Elementų salė, jūsų pagyvenęs mokytojas pasiūlys tęsti studijas senovėje Sarthal griuvėsiai. Juos rasti nesunku, tiesiog judėkite link žymeklio kryptis, verta tik paminėti, kad lengviau ten patekti, jei einate pėsčiomis Pietų iš Vinterholdo. Kelias pajūriu ilgiau laikas.
Kai visa jūsų grupė susirinks į griuvėsius, Tolfdiras paskirstys individualios užduotys. bus tavo padėti Arnelui Geinui ieškant užburtų objektų. Pats Geinas tokiu bendradarbiavimu nelabai džiaugiasi, matyt, mėgsta dirbti tyloje. Dėl to pagrindinis jo prašymas bus jūsų nebuvimas. Tačiau Arnelis paminės, kad jei visiškai nėra ką veikti, tuomet galite Paieška keletas įdomių dalykų.
Paieškos jums neturėtų būti sudėtingos, nes tai, ko ieškote, yra pažymėta žymekliais. Jūsų tikslas – du žiedai vakarietiškas nuo Arnelio kambaryje, taip pat žiedą ir amuletą kambaryje į šiaurę. Iš karto norėčiau pažymėti, kad po jūsų paimk amuletą nuo sienos, spąstai suveiks ir kambarys, kuriame esate, užsidarys. Nereikia panikuoti. Tolfdiras sušvelnins situaciją, jums reikia aprūpinti save rastas amuletas (siena, nuo kurios nuėmėte amuletą, pradės rezonuoti) ir ištarti mesk bet kokį užkeikimą ant sienos, tavo gerbiamasis tarnas šovė žaibą į sieną.
Siena sugriauta, grotos atidarytos, o tavęs ir Tolfdiro laukia nežinomos Saarthal patalpos. Taigi nedvejokite ir sekite savo mokytoją. Šiek tiek giliau į griuvėsius pamatysite, kaip tai padaryti laikas sustos ir kambarys bus užpildytas balta migla. Po to su jumis pasikalbės paslaptingas žmogus, nes vėliau paaiškės, kad tai vienas iš ordino narių Psijic. Paslaptingas ne mažiau paslaptingos organizacijos narys papasakos apie artėjančią nelaimę. Užduotis prevencija dar viena artėjanti nelaimė.
Pranešę Tolfdir apie tai, ką matėte, judėkite toliau. Būkite atsargūs, kai tik Tolfdir tiks į vietą, kur anksčiau stovėjo Psijičius, iš sarkofagų išsiskirs du juodraščiai. Susitvarkę su iškilusiomis bėdomis, vėl sekite savo kompanioną, juolab kad bendras pasivaikščiojimas tuoj baigsis. Tu išsiskirti su juo apvaliame kambaryje po dar vieno žuvusio draugo užpuolimo.
Dabar pagrindinio veikėjo užduotis bus ieškoti pavojaus, apie kurį įspėjo Psijičius. Kambaryje su masine kapave susidursite pirmasis galvosūkis, jei, žinoma, taip galima pavadinti. Dešinėje ir kairėje pusėse yra trys akmeniniai postamentai su raštais. O prieš uždarytas groteles yra svirtis. Viskas, ko tau reikia, yra apversti stalus, pagal modeliai už jų, tada patraukite svirtį ir durys atsidarys.
Kitas panašus galvosūkis yra sunkesnis. Užduotis vis dar ta pati, jums reikia išdėstyti raštus ant spintelių pagal už jų esančius raštus. Tačiau kai vieno sukimasis spintos, kiti sukasi. Tačiau yra vienas triukas. Jei stovi atsisukęs į grotas:
- Pradėkite suktis iš kairės;
- Tada netoli kairė;
- Tada kraštutinė dešinė;
- Ir galiausiai artimas dešinysis;
- Baigę manipuliacijas, galite saugiai patraukti svirtį ir judėti toliau.
Dar kiek paėjėję rasite geležines duris. Nedvejodami atidarykite, tada prieš akis atsiras kažkas ypatingo. Didelis padengtas raštais ir sklando ore kamuolys. Tai ne kas kita, kaip. Prašom pasivys Tolfdiras, kuris atsilieka, pasiūlys tęsti tyrimus.
Nusileiskite į Akį ir pasiruoškite bėgti, nes jūs ir Tolfdiras būsite užpulti nemirtingas draugas pagal vardą Jurikas Goldursonas. Turite nukreipti jo dėmesį į save, kol Tolfdiras šamanizuoja akimis. Vos tik baigs savo manipuliacijas, Darugr taps mirtinga ir tu gali ramiai jį pribaigti. Tai užbaigia jūsų nuotykius Saarthal. Tolfdiras išsiųs pagrindinį veikėją į Vinterholdo koledžą pranešti Archmagai apie rastą artefaktą. Tai reikia padaryti, kad užbaigtumėte šią užduotį.
Ant mirusio draugo Juriko Goldursono kūno rasite dalį Golduro amuleto, taip pat antspaudo sertifikatą. Jei perskaitysite, prasidės užduotis, kurios metu sudėsite šį amuletą. Tačiau ši užduotis neturi nieko bendra su Magų kolegija.
Geriausia išeiti iš kambario su Magnuso akimi pro duris už jo. Tokiu atveju rasite galios žodis. Ir tokiu būdu tai įvyks greičiau. Archmage rasite savo kamerose; galite patekti į Elementų salę. Pranešę apie atradimą Magų koledžo vadovui, atliksite užduotį „Saarthalio gelmėse“.
Bibliotekos knygos – informacijos apie paslaptingą artefaktą paieška
Eiti į biblioteka Vinterholdo koledžas. Turite susirasti vietinį knygnešį - Urag gro-Shuba. Tai gali atrodyti šiek tiek komiška, bet jis yra orkas (na, jūs prisimenate apie: „Orkas yra protingas, jis suvalgė knygą“). Nors pabendravus su šia tema tampa aišku, kad jis savo pareigas neužima veltui. Uragas yra labai išsilavinęs, be to, jo meilė knygoms yra pirmoje vietoje. Taigi, radę Urag gro-Shub, paklauskite jo apie Sartale rastą artefaktą. Bibliotekininkas pasakys pagrindiniam veikėjui, kad jums reikalingo skaitymo nėra tarp jam patikėtų knygų, nes Ortron, kuris anksčiau buvo Vinterholdo koledžo narys, pavogęs knygą, prisijungė prie pašalintų magų. Pastarąjį rasite Fellglow tvirtovė.
Fellglow tvirtovė yra į pietvakarius nuo Vinterholdo, arčiau Visai šalia yra Whiterun miestas. Turėtumėte kuo kruopščiau pasiruošti šiam nuotykiui, nes viduje jūs susitiksite daug magųįvairaus sudėtingumo laipsnio. Verta atkreipti dėmesį į spąstus, kurių Fellglow taip pat gausu; runos yra ypač skausmingos, todėl būkite atsargūs judėdami šios atskalūnų iš Magų koledžo tvirtovės koridoriais.
Apvaliame kambaryje, kurio viduryje yra strypai ir svirtys, jūs susitiksite kuris pavogė mūsų ieškomas knygas Ortrona. Ką su juo daryti tau spręsti, galite jį pribaigti, išlaisvinti arba tiesiog praeiti pro šalį. Jei jį išlaisvinsite, jis sutiks prisijungti prie jūsų ir kuriam laikui tapti jūsų palydovu.
Iš kolegijos pavogtas knygas rasite Ritualų salė. Bet jūs negalite jų tiesiog atimti. Šį kartą būsite sutrikęs Summoner. Ji labai teta stiprus, nuolat skleidžia kažkokią nežinomą magiją ir teleportuojasi po kambarį. Tuo pačiu metu, kaip rodo jos pavadinimas, iškviesti tralai kovos Summoner pusėje. Vienaip ar kitaip, nugalėję priešą, paimkite tris knygas, gulinčias ant pjedestalų (dvi kampuose ir vieną centre). Po to galite saugiai grįžti į Vinterholdo magų koledžą į Ugra gro-Shub ir atiduoti rastas knygas.
Be to, kad nužudysite Summoner, galite ją įtikinti arba mainais duoti jai Ortrono knygas.
Atlygis Pagrindinis veikėjas bus:
- 2920, Židinio ugnies mėnuo (t. 9) – daugėja raganavimo;
- Atsakant į Bero kalbą – didina destrukciją;
- Nibeno vaikas – didina pokyčius;
- Juodosios magijos pliusai ir minusai – sustiprina iliuziją;
- Pilnas ginklų užkeikimų katalogas – padidina žavesį;
- Rasinė filogenezė – padidina atsigavimą.
Gerų ketinimų – talentingas Magų kolegijos studentas
Pabaigus knygų paiešką ir surinkus reikiamą informaciją, Pagrindinis veikėjas bus išsiųstas į Tolfdiru, siekdami sujungti tai, kas buvo išmokta apie paslaptingą sferą, rastą Saarthalyje. Įmonės Tolfdir veiklos vieta: Elementų salė, kur jau buvo pargabentas artefaktas iš Saarthal. Pokalbio metu su Tolfdiru pokalbyje Ancano įsiterpia, kuris lieps tau sekti paskui jį. Jūs neturite galimybės atsisakyti, nes kitaip negalėsite tobulėti ieškodami.
Pasirodo, Magų kolegiją aplankė Protagonistas, kuris anksčiau buvo susitikęs Psijic. Kadangi apie šį ordiną sklando daug gandų, kai kurie net netikėjo jų egzistavimu, šio ordino atstovo pasirodymas sukėlė nemenką ažiotažą tarp magų. Be viso kito, Psijičius tiksliai pareikalavo susitikimo su pagrindiniu veikėju. Kai tik priartėsite prie Quaranir, toks yra Psijico vardas, jis vėl naudos seną triuką ir laikas sustings aplink jus (galite pasinaudoti akimirka ir apiplėšti Archmage patalpas). Dabar Quaranir ramioje atmosferoje pasakys, ko jis nori iš pagrindinio veikėjo, ir jis nori gana daug.
Sarthalyje rastas artefaktas, kaip minėta aukščiau, vadinamas. Šis artefaktas yra toks didelis, kad vietiniai aborigenai, gyvenantys šioje planetoje, vis dar yra nepasirengusiį tokį galingą artefaktą. Pats Psijic ordinas yra toks paslaptingas ir mįslingas, kad tiesioginis intervencija jiems draudžiama kištis į paprastų žmonių reikalus. Todėl Quaranir prašo pagrindinio veikėjo pagalbos (nors, jei gerai pagalvoji, ar tai nėra tiesioginis įsikišimas?). Pasak Quaranir, tam tikras Dunlane Augur gali papasakoti daugiau apie Magnuso akį.
Paaiškinęs visas kito pasaulio išganymo detales, Psijic Quaranir atkurs laiko tėkmę ir pasitrauks. paliks Magų koledžą Winterhold. Taip pat turite sužinoti, kur rasti Dunlane Augur. Mirabella Ervin arba Tolfdir(galite iš karto eiti į Middeną). Pagrindinio veikėjo džiaugsmui, Auguras visai netoli, o jei tiksliau, teisingas pagal Magų kolegiją vadinamame požemyje Vidurio.
Per vidurį galima pasiekti vienas iš liukų Pavyzdžiui, vienas yra Magų kolegijos kieme. Augur galite rasti žemesniuose koledžo požemių lygiuose ( Vidurys – tamsa). Tarp pavojingų priešininkų, sutiktų Midden, yra: Ledo vaiduokliai. Jas sunku pataikyti su magija, o jų žala yra gana didelė.
Danley Augur jums pasakys, kad Ancano jau aplankė jį ir sužinojo visas detales Magnuso akis. Jis daugiausia domėjosi, kaip suvaldyti šį artefaktą. Pasak Auguro, šiems tikslams būtina naudoti magnuso darbuotojai. Gavę reikiamą informaciją, grįžkite į Archmage. Kaip atlygį Atlikę šią užduotį gausite mago ratą.
Atraskite nematomą – nuotykiai Mzulfto Dwemerio griuvėsiuose
Na, galima sakyti, čia ir prasideda veiksmas. Kai pranešite Archmagei apie tai, ką sužinojote iš Auguro, pagrindinė herojaus užduotis bus ieškoti Magnuso personalo. Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, tai paklausti Mirabella Erwin apie tai, ką ji žino apie Magnuso štabą. Naujokų kuratorė pasidalins informacija, kad ne taip seniai šiuo artefaktu domėjosi Sinodo magai, kurie numetė keletą žodžių apie Mzulfte- paslaptingai dingusio Dwemerio griuvėsiai. Akivaizdi išvada yra ta, kad pagrindinio veikėjo kelias yra būtent ten.
Mzulft yra į pietryčius nuo Vindhelmo ir toliau į šiaurę nuo Rifteno. Galime pasakyti, kad Dwemeris šiai struktūrai negailėjo išteklių. Kaip rezultatas, jūs ilgas terminas ir žavinga pramoga šiame pastate. Šio nuotykio metu teks kautis ne tik su įvairiais mechaniniai padarai, bet ir Falmeris, kuriuos dėl tam tikrų priežasčių visada traukia Dwemerio griuvėsiai.
Atvykimas į vietą šalia įėjimoį Mzulfto vidų, rasite mirštantį mokslininką iš Sinodo - Gavros Plinijus. Vargšas gali pasakyti tik: „Kristalas dingo, susirask Paratą okuliarijoje“, po kurio jis tuoj pat keliaus pas savo protėvius. Mokslininkas mirė, todėl jam nebereikės raktas nuo įėjimo į griuvėsius, atlaisvinkite jį nuo šios naštos ir eikite į vidų.
Eidamas per minias priešų, pastaba ant Falmer - šešėlių sargybinis (arba šešėlių meistras), kai praeinate per Mzulft>Mzulft-garo mašinas>Mzulft, dideliame kambaryje su šešiomis nepažeistomis ir viena nukritusia kolona. Faktas yra tas, kad ant šios būtybės kūno rasite Fokusuojantis kristalas, kurio prireiks kiek vėliau. Po šio radinio pereikite prie rytinė dalisžemesni Mzulft lygiai, ten, kambaryje su didžiuliu Dwemer Centurion (blogiausias variantas, tai yra, šiame kambaryje sutiksite savo lygį atitinkantį monstrą) Akių raktas.
Atidarę duris rastu raktu, pereikite prie kitų užrakintų durų. Po jūsų pabandykite jį atidaryti ją, išgirsti antrojo mokslininko iš Sinodo balsą. Matyt, tai Gavrosas paminėjo - Paradas. Pastarasis, išgirdęs žmogaus balsą, atidarys duris ir palydės į Okuliatoriją.
Dabar tau reikia sutelkti akis. Įdėkite rastą kristalą į Dwemerio armilinę sferą. Tolesnėms manipuliacijoms jums reikės burtų Liepsna Ir Nušalimas. Jei turite žinių spragą čia, tada gėda, tačiau nenusiminkite, apimkite šį burtą gulintį ant stalo, šalia Oculatory valdymo skydelio. Nesileidžiant į smulkmenas, būtina tuo įsitikinti šviesos spinduliai iš armiliarinės sferos sklindantys buvo sutelkti centruose sukamieji diskai naudojant nuotolinio valdymo pultą. Tada naudokite nuotolinio valdymo pultą, kad pakeistumėte po šiais lęšių spinduliais.
Jei viską padarėte teisingai, ant sienos po nuotolinio valdymo pulteliu atsiras p. žemėlapio projekcija. Klausyk ką sako Paradas ir paklauskite jo apie Magnuso personalo vietą. Paradas ilgai nenutrūks ir jums pasakys, kad šiuos darbuotojus galite rasti Labirintiečiai. Gavę tai, ko ieškojote, eikite į Vinterholdą. Prie išėjimo iš griuvėsių jus pasitiks Psijic Quaranir ir paprašys nedelsiant eiti į koledžą, matyt, kažkas nutiko.
Grįžę į Magų koledžą pamatysite, kas nutiko. Pasirodo, jis šlykštus Ancano jau pradėjo veikti. Jis apsupo save apsaugos kerais ir bando nušauti žaibas, bent jau iš išorės taip atrodo. Tuo tarpu Archmage ir Mirabella bando nuginkluoti užtvarą ir, štai, jiems pavyksta. Tačiau ilgai džiaugtis nereikia. Nesuvokiamas sprogimas vėl sukuria užtvarą ir numeta už jos tavo trejybę, kuri kėsinasi į Ancano eksperimentus su akimi. Tai yra užduotis „Nematomo atradimas“ pasibaigs. Atlygis tu būsi figa, matyt kūrėjai manė, kad pagrindiniam veikėjui užteks visų tų sielos akmenų, rastų Mzulftoje iš Dwemerio amatų (ten vorai, riedančios sferos).
Pasekmių pašalinimas – savanaudiškos Ancano mintys
Naujasis Ancano barjeras trenkėsi taip stipriai, kad Archmagas buvo numestas atgal už elementų salės. Pirmas žingsnis – susirasti Vinterholdo koledžo vadovą. Išeikite į kiemą, ten pamatysite liūdną vaizdą, vargšas protingas tamsus elfas Savos Arenas negalėjo pakęsti tokių patyčių ir liepė ilgai gyventi. Bet dar blogiau, kad dėl Ancano kreivų, jo manipuliacijos su Magnuso akimi lėmė, kad miestas buvo užpildytas nežinomais padarais, vadinamais Magiškos anomalijos.
Jūs ilgai nenustebsite tuo, kas vyksta. Jūsų senasis mokytojas Tolfdiras paklaus atsikratyti Winterholdo nuo šios naujos nelaimės. Eik į miestą ir sunaikinti pasirodė Magiškos anomalijos. Po to grįžkite pas Mirabella Erwin, kuri jums padovanos durų žiedą iš Labyrinthian, taip pat Savos arenos amuletas. Atėjo laikas eiti į Labyrinthian ir surasti Magnuso personalą.
Magnuso personalas – Savos arenos paslaptis
Pats laikas pradėti ieškoti Magnuso personalo, nes tik su jo pagalba galite sulaužyti kerus atsiradusius dėl bandymų Ancano suaktyvinti artefaktą iš Saarthal. Kaip jau sužinojote anksčiau, darbuotojai esantis Labyrinthian. Šie paslaptingi griuvėsiai yra į pietvakarius nuo Vinterholdo ir į pietus nuo Mortalio.
Ieškant Magnuso darbuotojų, pagrindinį veikėją nuolat aplankys praėjusių dienų vizijos, kuriose Archmage Savos Aren kartu su būriu magų iš Vinterholdo koledžo bandė surastišis artefaktas. Tačiau jie kažką turi nepasiteisino. Sėkmingai gavęs kopūstų sriubą ir kartu praradęs visą grupę nelaimingų tyrinėtojų, Savos Arenas nepasisekė šiame nelengvame darbe.
Tarp įdomių dalykų Labyrinthian galime išskirti negyvas drakonas. Be paties drakono, jus užpuls ir skeletai. Visas šis veiksmas vyks didžiulėje, paslėptoje salėje geležiniai strypai. Apskritai šis drakonas niekuo nesiskiria nuo savo gyvų kolegų, išskyrus, žinoma, išvaizda. Todėl, paguldę didžiulį driežo skeletą, drąsiai judėkite toliau.
Taip pat verta paminėti du magiškos kliūtys.
- Pirmas, sudarys iš ledas, jį galima sunaikinti naudojant ugnies magiją;
- Antra, sudaro Ugnis, kurį užklups burtai ledo elementas.
Jei dėl kokių nors priežasčių jūsų arsenale ne šie burtai, nepanikuokite, atitinkami tūriai yra kambariuose su magiškomis kliūtimis.
Toliau susitiksite spąstai, sukelia padorų magiška žala. Jų dizainas lieka paslaptimi, aišku tik tai, kad neutralizavimui tai būtina nuversti sielos akmenį, esantis šių stebuklingų pabūklų gale. Taip pat atkreipkite dėmesį į grindis prie spąstų, nes ant jų yra užrašyti ženklai stebuklingos runos, jei užlipsite ant jų, rizikuojate mirti.
Galutinis jūsų kelionės Labyrinthian tikslas yra Morokėjos kunigas drakonas, kuris valdo Magnuso štabą. Šis kunigas išsiskiria tuo, kad jį supa magiška užtvara, kurią palaiko du jo pagauti magai. Nužudyk šiuos magai ir tik tada pulk Morokei. Kai drakono kunigas nukris, išimkite jį iš jo kūno Magnuso darbuotojai ir grįžkite į Vinterholdo koledžą, kur jus pasitiks Tolfdiras. Praneškite senoliui apie rastą artefaktą ir taip atlikite šią užduotį.
Eye of Magnus – Magnuso artefakto išjungimas
Pratimas prasideda grįžus į kolegiją su Su Magnuso darbuotojais ir pasikalbėti su Tolfdir. Apsiginklavę artefaktu, kurį radote, sekite Tolfdirą į Elementų salę. Įėjimas į Kolegijos kiemą bus užblokuotas magiškas barjeras, sunaikinti jį su personalu ir judėti toliau. Mūšis su pagrindiniu veikėju Vinterholdo koledžo siužete vyks pagal šią schemą:
- Užpulkite Magnuso akį su personalu, taip pašalindami Ancano nepažeidžiamumą;
- Kai tik akis užmerkta, galite saugiai pulti Ancano;
- Kartokite iki karčios pabaigos.
Susidūręs su piktadariu, kuris kėsinosi į Šventųjų Šventąją, pasikalbėk su Tolfdiru, po kurio jis pasirodys Psijic Quaranir. Pastarasis, paskambinęs dviem savo broliams, paims Magnuso akį nežinoma kryptimi. Apskritai vaikinai sutarė gerai. Iš tikrųjų nieko nedarant, laiko sustabdymo triukas nesiskaito, jie užvaldė vieną galingiausių artefaktų Nirne. Tačiau nebūkime godūs ir tegul Psijic vaikinai žaidžia su šituo dalyku, juolab kad ir taip nieko nepadarysi. Ir tai, kad pagrindinis veikėjas bus suteiktas Archmago vardas, kartu dovanojantis velionės Savos arenos ir jo Mantle butų raktus, šiek tiek sušvelnina bendrą akivaizdžiai naudojamo skonį.
Tai yra pagrindinis žingsnis kolegijos istorija Vinterholdo magai baigiasi, tačiau jūsų nuotykiai čia nesibaigia. Visada galite pereiti porą trijų sugeneruotas užduotis, taip pat įvaldyti stipriausius burtus atlikdami Ritualiniai ieškojimai.
Winterhold koledžo šalutinių užduočių atlikimas
Atlikę šias užduotis galėsite aplankyti įdomiausius Skyrim požemius, taip pat išmokti galingiausių šio žaidimo burtų.
Ritualiniai burtai
The magijos tipas tampa prieinama tik atlikus tam tikras užduotis, kurias Vinterholdo koledže galima gauti iš atitinkamų mokyklų dėstytojų.
Ritualinio burtažodžio keitimas – „Drakono oda“
Pasiekęs 90 lygis įgūdžių keitimo srityje, pasikalbėkite su Tolfdir, pasirinkdami pokalbio temą „Ar yra pokyčių magijoje temų, kurių dar nepalietėme?. Patyręs vedlys pasidalins su jumis informacija apie savo eksperimentą, kurio metu jis bando patobulinti burtą "Juodmedžio mėsa". Kad Tolfdiras toliau tobulėtų savo eksperimentuose, jam reikia drakono žvynai. Tačiau jūs negalėsite jų gauti tiesiog taip. Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, yra paskambinti durklu Cavoseino iltis. Ir tik tada, naudodami šį įrankį, ištraukite žvynus.
Cavoseino iltis yra atsitiktinai sugeneruoti griuvėsiai, kur gyvena bet kuris Dragon Priest (žymeklis parodys kelią). Mano atveju šie griuvėsiai pasirodė kaip „Aukštųjų vartų griuvėsiai“. Radus minėtą durklą belieka susirasti tinkamą drakoną, čia jau galima rinktis pagal savo skonį. Nugalėję skraidantį driežą, aprūpinkite Cavosein's Fang ir gaukite drakono svarstykles (tik pažiūrėkite į savo inventorių su įrengtu durklu). Tada galite saugiai grįžti į Tolfdirą. Atlygis bus galimybė išmokti burtą „Drakono oda“ .
Ritualinis iliuzijos burtas - „Isterija“
Pasiekus Iliuzijos įgūdžių 100 lygis, Pasikalbėti su Drevisas Nelorenas pasirinkdami pokalbio temą „Jei noriu giliau studijuoti iliuzijų magiją, ką turėčiau daryti?. Meistras iliuzionistas pagirs pagrindinį veikėją už precedento neturintį judrumą siekiant žinių, taip pat papasakos apie teritorijoje Vinterholdo koledžai yra paslėpti keturios knygos, kurią galima pamatyti tik specialiu burtažodžiu. Kai surinksite visus keturis, Drevis Neloren sukurs super burtus iš Iliuzijos mokyklos išskirtinai jums.
Viskas, ką reikia rasti, yra Vinterholdo koledžo teritorijoje, svarbiausia nepamiršti užburti „Dešimtosios akies vizija“, kurio tave išmokė Drevis. Juk tik taip pamatysite jums reikalingas knygas, kurios, beje, ir vadinasi „Iliuzijų meistras“.
Knygų vieta:
- Antrame aukšte Palaikymo salė, kambaryje su statinėmis (iš karto į dešinę nuo laiptų);
- Antrame aukšte Pasiekimų salė, prie suoliuko, esančio iškart kairėje nuo laiptų;
- IN Arcaneum(biblioteka), knyga yra kairėje kambario pusėje ant stalo;
- IN Atronach Forge(Vidurinė vieta), knyga ant stalo.
Suradę visas knygas, nuneškite jas į Drevisas Nelorenas, jis savo ruožtu laikysis savo pažado ir apdovanos jus burtu "Isterija" .
Ritualiniai naikinimo burtai - „Ugnies audra“, „Perkūnija su žaibais“ ir „Sūkurys“
Pasiekęs 100 lygis naikinimo įgūdžių srityje, pasikalbėkite su Faralda pasirinkę pokalbio temą „Ar apėmėme visas naikinimo magijos sritis?. Faralda prisipažįsta, kad daugiau nieko pagrindinio veikėjo išmokyti negalės, tačiau yra girdėjusi apie tokią naikinimo magiją, kuri pavaldi tik tikriesiems šios mokyklos meistrams. Be to, žavus elfas jums padovanos knygą „Elementų galia“, kuriame eilėraštyje nurodoma pirmojo ritualinio sunaikinimo burto vieta. Tačiau ne viskas taip paprasta, knygoje yra tik pirmasis ketureilis. Suradę vietą, į kurią jis nurodo, gausite antrą eilutę, kuri nuves jus į trečią. O po to išsiaiškinsite norimo burtažodžio vietą.
- Pirma eilėraštis Nurodo pagrindinį veikėją į vadinamus griuvėsius Vėjų amuletas. Juos rasite nedideliu atstumu į pietvakarius nuo Dawnstar. Atvykę padėkite knygą ant pjedestalo ir užmeskite bet kurią ugnies elemento burtai. Paimant knygą perskaitykite, jei viską padarėte teisingai, puslapiuose turėtų pasirodyti naujas eilėraštis.
- Antroji eilutė nurodo į griuvėsius vadinamas Šiaurinis kalnų forpostas. Juos rasite į pietryčius nuo Helgeno (pradedant kaimą). Padėkite knygą ant pjedestalo ir užmeskite ant jos ledo burtai. Kaip tikriausiai jau spėjote, eilėraštis knygoje pasirodys po to.
- Trečia eilėraštis Taškai Stebėjimo postas „Keturios kaukolės“. Jis yra į šiaurės rytus nuo Markarto ir į pietvakarius nuo Solitude. Padėkite knygą ant pjedestalo ir pasakykite žaibo stichijos burtai. Šį kartą eilėraštis nepasirodys knygos puslapiuose, tačiau perskaičius knygą Pagrindinis veikėjas sužinos pirmasis ritualas burtai iš naikinimo mokyklos - "Gaisro audra" .
Po viso to, kas buvo padaryta grįžti į Faraldą, kuris gali išmokyti jus likusių dviejų burtų: "Buran" Ir „Perkūnija su žaibais“ .
Ritualiniai burtai – „Ugnies sukrėtimas“, „Audros sukrėtimas“ ir „Ledo sukrėtimas“
Pasiekęs 90 burtų meistriškumo lygis, Pasikalbėti su Finis Gestor pasirinkdami temą „Ar raganų mokykloje yra kažkas, ko dar nepalietėme?. Meistras burtininkas jums pasakys, kad yra burtų, kurie leidžia visiškai pavergti būtybes ir pakviesti juos į mūsų pasaulį. neribotam laikui.
Finis Gestoras žada išmokyti pagrindinį veikėją tokios magijos, jei jis už jį gaus Sigil Stone. Tai nėra lengva užduotis, nes šis akmuo yra Oblivion mieste. Tačiau ne viskas taip liūdna, nes galite išsikviesti Dremorą ir paprašyti jo atnešti Hestorui reikalingą daiktą. Užduotis visiškai supaprastinta dėl to, kad Finis išmokys jus reikalingo burtažodžio „Nepririštos Dremoros iškvietimas“. Jums belieka užlipti ant Magų koledžo stogo ir ten, reikiamoje vietoje (žymeklis rodo), išsikviesti išlaisvintą Dremorą. Po to paprašykite jos atnešti jums Sigilijos akmenį. Nedelsdami įgyvendinkite savo prašymą šiuo kūriniu atsisakys, turėsite duoti jam lulą ir vėl paskambinti. Dremora padarai yra atkaklūs, todėl jis atsisakys antrą kartą. Dar kartą duok jam karšį ir paskambink. Šį kartą išdykęs padaras įvykdys tavo užsakymą.
Gavę Sigilijos akmenį, grįžkite į Finis Gestor. Kaip atlygį pastarasis suteiks jums burtų apimtį „Ugnies gniaužtai“ , jis taip pat turės burtų parduoti „Ledo triukas“ Ir „Perkūno sukrėtimas“ .
Ritualiniai atkūrimo burtai - „Apsauginis ratas“ ir „Nemirusiųjų prakeikimas“
Po to, kai pasieksite 90 lygis atkūrimo įgūdžių srityje ir atlikite užduotį, pasikalbėkite su Colette Marens. Dialoge su ja pasirinkite temą „Norėčiau giliau studijuoti restauravimo magiją“.. Po pagyrų Colette nusiųs jus į Middeną Augur of Dunlane. Pastarasis leis jums šiek tiek išbandyti savo atsigavimo įgūdžius. Jis iškvies kelias dvasias, o jums, savo ruožtu, prireiks išgyventi po jų puolimo.
Baigę testą tapsite išdidžiu burto savininku „Nemirusiųjų prakeiksmas“ . Be to, Colette Marens gali parduoti jums tomą su burtais „Apsauginis ratas“ .
Tolfdiro užduotys
Raskite Tolfdiro Alembicą
Tai daugkartinio naudojimo užduotis, kurį galima užbaigti praėjus tam tikram žaidimo laikui (dažniausiai 2-3 dienos). Taip pat verta paminėti, kad ieškojimas yra geras būdas praturtėti maži ir įprasti sielos akmenys.
Pasikalbėti su Tolfdir, pokalbyje pasirinkite temą: „Visame veide parašyta, kad tau reikia pagalbos“.. Tolfdiras praneš apie jo dingimą Vis tiek. Pasisiūlykite padėti senoliui ir eikite ieškoti.
Kur rasti Tolfdir's Alembic:
- Pagalbinė salė, pirmame aukšte, antrame kambaryje į kairę nuo įėjimo;
- Pagalbinė salė, antrame aukšte pirmame kambaryje į dešinę nuo laiptų;
- Pagalbinė salė, antrame aukšte, trečiame kambaryje į kairę nuo laiptų;
- Pagalbinis kambarys, antrame aukšte priešais laiptus esančiame kambaryje.
Kaip atlygį gausite iš Tolfdiro mažas arba įprastas sielos akmuo, ir 30 aukso monetų
Aidai – kova su magiškomis anomalijomis
(Užduotis pasiekiama įvykdžius užduotį)
Tai daugkartinio naudojimo užduotis
Pasikalbėti su Tolfdir pokalbyje pasirinkę temą: "Ar man reikia ką nors žinoti?". Magas jums pasakys, kad dėl Ancano manipuliavimo Magnuso akimi nuolat atsiveria nežinomo pobūdžio portalai, iš kurių Magiškos anomalijos. Turite eiti į vietą, kur atsirado portalas, ir viską išsiaiškinti.
Kiekvieną kartą, kai gausite šią užduotį, portalo atsiradimo vieta bus atsitiktinai pakeisti. Dėl to nėra jokių sunkumų, nes užduočių žymeklis neleis pasiklysti.
Įveikę magiškas anomalijas, grįžkite į Tolfdirą, kaip atlygį gausite aukso ir sielos akmenų, kuriuos galima paimti iš sunaikintų anomalijų (40 lygyje Tolfdiras davė 1500 auksinių monetų, o anomalijos aptiko juodus sielos akmenis (Puikus)).
Sergijaus Turriano užduotys
Sielos akmens atsargos
Pasikalbėti su Sergijus Turianas , pokalbyje pasirinkite temą: . Enchantment Master paprašys jūsų papildyti koledžo atsargas. sielos akmenys.
- 12 auksinių monetų už kiekvieną mažytį sielos akmenėlį
- 30 auksinių monetų už kiekvieną mažą sielos akmenėlį
- 60 auksinių už kiekvieną įprastą sielos akmenį
- 120 auksinių už kiekvieną didelį sielos akmenį
- 240 auksinių monetų už kiekvieną Didįjį sielos brangakmenį
Daiktai užburti
Tai daugkartinio naudojimo užduotis, kurį galima užbaigti po tam tikro žaidimo laiko (2-3 dienos).
Pasikalbėti su Sergijus Turianas , pokalbyje pasirinkite temą „Ar galiu kuo nors padėti kolegijai?. Užkerėjimo meistras tau pasiūlys pasiimti prekę, būtinas norint užburti vieną iš atsitiktiniai simboliai. Verta žinoti, kad jums teks tik pasiimti reikiamą daiktą ir atiduoti Sergijui, visa kita jis padarys pats.
Kaip atlygį gausite nuo 250 iki 750 auksinių monetų, priklausomai nuo jūsų lygio.
Urag gro-Shuba užduotys
Šalidoro darbai
Tai daugkartinio naudojimo užduotis, kurį galima užbaigti po tam tikro žaidimo laiko (3-4 dienos).
Pasikalbėti su Urag gro-Shubom , pasirinkdami pokalbio temą: – Ar jūs ieškote kokio nors konkretaus kigio?. Orkų bibliotekininkė papasakos apie didįjį burtininkas Šalidoras ir apie jo išmintingus raštus, kuriuos jums reikės rasti.
Šalidoro darbai yra įsikūrę atsitiktinė vieta, tačiau nepaisant to, paieška nereikės daug pastangų, nes nurodomos knygos žymeklis atitinkamą užduotį. Suradę reikiamus raštus, grįžkite į Urag gro-Shub. Po orko juos išvers, Tu gausi atlygis kaip trys ritiniai tam tikro tipo magijos mokyklos didinimas (sunaikinimas, atkūrimas ir kt.).
Raskite retų knygų
Tai daugkartinio naudojimo užduotis, kurį galima užbaigti po tam tikro žaidimo laiko (2-3 dienos).
Pasikalbėti su Urag gro-Shubom , pasirinkdami pokalbio temą: . Orkas bus sužavėtas jūsų noru ieškoti nuotykių jo užpakalyje ir pasiųs jus ieškoti atsitiktinė knyga, į vieną iš atsitiktinių vietų. ir vėl žymeklis neleis pasiklysti didžiuliame pasaulyje, todėl užduotyje nėra nieko sudėtingo.
Suradę knygą grįžkite į Urag gro-Shub. Kaip atlygį Jūs gausite auksas.
Arnelio Geino užduotis
Arnelio projektas – dingusio Dwemerio paslaptis
(Visiškai užduotį galima atlikti tik įvykdžius užduotį)
Pasikalbėti su Arnelis Geinomas pasirenkant temą: „Ar galiu kuo nors padėti kolegijai?. Arnelis jums pasakys, kad atlieka įdomų eksperimentą.
Užduotį galima suskirstyti į penkis etapus:
- Pirmiausia reikia atvežti Arnelį Geiną 10 Dwemer pavarų. Jų galite rasti bet kuriuose Dwemer griuvėsiuose; jei kyla problemų juos ieškant, galite apsilankyti Mzinchaleft. Šie griuvėsiai yra netoli Dawnstar pietvakarių. Taip pat verta atkreipti dėmesį Raldbthar, esantis į vakarus nuo Vindhelmo. Surinkę 10 pavarų, grįžkite į Arnelį. Kaip atlygį gausite auksą, kurio suma priklauso nuo jūsų lygio.
- Dabar reikia surasti Arnelį Modifikuotas sielos akmuo. Jei tiksliau, jo ieškoti visai nereikia. Faktas yra tai, kad Arnelis padarė išvadą susidoroti su kuo nors Enthiromas, pagal kurią pastarasis turi pateikti Arneliui Geinui jau minėtą Altered Soul Stone. Tačiau ne viskas taip paprasta. Entiras atsitrauks ir neišduos akmens, kol jo negausite už jį Tandil personalas. Šį stebuklingą instrumentą galite rasti žaidimo atsitiktinai pasirinktoje vietoje (užduočių žymeklis, kad padėtų). Iškeitę personalą į daiktą, kurio reikia Arneliui, grįžkite pas užduočių davėją.
- Taip atsitiko, kad Arnelio eksperimente kažkas nutiko ir Sielos akmuo buvo pakeistas prarado savo kaltę. Taip pat reikia dar kartą įkrauti. Tai galima padaryti specialiuose konvektoriai, pastatytas Dwemerio. Iš viso reikėjo panaudoti trys iš jų. Užduočių žymekliai nurodo mažiausiai šešis, todėl pasirinkite tuos, kurie jums tinka. Įkrovimas vyksta tokiu būdu: įdėkite Pasikeitusios sielos akmenį į konvektorių ir naudokite burtą, kurio jus išmokė Arnelis ( Arnelio konvekcija). Įkrovę akmenį, nuneškite jį į Arnelį.
- Vėliau dvi dienas baigęs ankstesnį etapą, vėl pasikalbėk su Arneliu. Pastarasis pagrindiniam veikėjui pasakys, už ką eksperimento užbaigimas jam reikia dar vieno dalyko, kurį jis užsakė iš Enthiro, ir šis smalsus elfas vėl jį nuvylė. Pasikalbėkite su Enthir ir reikalaukite to, ką Arnelis įsakė. Enthir skųsis dėl pasiklydusio kurjerio, kurį galite rasti atsitiktinėje vietoje. Eikite į vietą, kur rodo žymeklis, ir gaukite Arnelui reikalingą daiktą. Beje, ji bus žinoma nuo tada „The Elder Scrolls“ 3 – Cleaver.
- Atidavęs Cleaver Arneliui, klausyk jo ateities planai. Laimei, jis neprašys jūsų tiesiogiai dalyvauti eksperimente. Kodėl laimei? Faktas yra tas, kad mano eksperimentų metu Arnelis dings nežinoma kryptimi(matyt, į tą pačią vietą, kur ir Dwemeris).
Šia liūdna nata užduotis bus atlikta. Galite apsvarstyti atlygį, likusį po Arnelio Cleaver ir kažkokiu nežinomu būdu tavyje atsirado burtas „Iššūkis Arnelio šešėliui“.
Dreviso Neloreno užduotis
Aiškūs magiškos energijos koncentracijos taškai Kolegijoje
Pasikalbėti su Drevisas Nelorenas pasirenkant temą: „Ar galiu kuo nors padėti kolegijai?. Drevis tau tai pasakys magiškos energijos koncentracijos taškai Kolegijoje yra užsikimšę ir juos reikia išvalyti.
Tokį subtilų darbą būtina atlikti su magiška energija specialios pirštinės, kuriuo Drevis pasidalins su pagrindiniu veikėju. Aprūpinkite juos ir eikite daryti tai, kas jums pavesta. Paieškoje neturėtų kilti jokių sunkumų, nes užterštos koncentracijos žymekliai nurodo(Pagalbos salė, pirmas aukštas, Magų kolegijos kiemas, Pasiekimų salė, pirmas aukštas).
Išvalę pirmąjį fokusą, ilgą laiką gausite švelnumą, kuris akimirksniu atkurs jūsų magiją.
Quest Winterhold koledžo studentams
J'zargo eksperimentas
Pasikalbėti su J'zargo pokalbyje pasirinkę temą: – Kaip aš galiu tau padėti?. Trokštantis Khajiit magas papasakos apie savo eksperimentą kuriant ritinius „Ugninis apsiaustas“ ir paprašyti juos išbandyti.
Reikia eiti į buveinę negyvi(tinka ir draurgai, tad užduotį lengviausia atlikti šiaurietiškuose griuvėsiuose) ir, pasinaudojus J’zargo duotu ritiniu, herojus bus apgaubtas ugnine apsiaustu ir lakstysis aplink nemirę. Kai tik jūs padegė tris iš jų grįžkite pas užduočių davėją. Dabar galite vartoti J'zargo kaip palydovas.
Svarbu atkreipti dėmesį, kad slinktys kenkia pačiam veikėjui, todėl naudokite juos atsargiai.
Brelinos namų darbai
Pasikalbėti su Brelina Marion pokalbyje pasirinkę temą: "Kokios pagalbos jums reikia?". Moteris paprašys padėti išbandyti naujus burtus.
Iš viso pagrindiniam veikėjui bus atlikti penki burtai:
- Po pirmojo veikėjo regėjimas bus neryškus kelioms žaidimo valandoms žalia migla;
- Po sekundės veikėjas pasisuks buivolyje;
- Po trečiojo į arklį;
- Po ketvirtojo į šunį;
- Penktasis burtas vėl padarys herojų asmuo.
Dabar Brelyną galite pasiimti su savimi kaip palydovas.
Onmundo prašymas
Pasikalbėti su Onmundas pokalbyje pasirinkę temą: "Ar kažkas negerai?". Pasirodo, trokštantis magas Enthir padovanojo savo šeimos amuletą ir dabar dėl to gailisi.
Pasikalbėkite su Entiru ir paprašykite jo grąžinti Onmundo amuletą. Jei jūsų įgūdžiai iškalba pakankamai išvystytas, galite įtikinti pastarąjį duoti amuletą. Jei įtikinėjimas nėra jūsų stiprioji pusė, mainais turėsite duoti Entirą Puikus žavesio personalas, kurį galite rasti atsitiktinėse vietose(žymeklis parodys).
Po to, kai amuletą atiduosite Onmundui, galėsite pasiimti su savimi kaip palydovas.
Grąžinimas į Vinterholdo magų koledžą
Jei Pagrindinis veikėjas netyčia praleido ženklą ir buvo pašalintas iš kolegijos Vinterholdai, tuomet reikia susirasti Tolfdirą ir sumokėti jam baudą. Pirmajam tremtiniui 250, antrajam 500 ir 1000 vėlesniems.
Vinterholdo koledžas yra didžiulė magų mokykla, įsikūrusi šiaurės rytinėje Skyrim dalyje, netoli sienos su Morrowind. Būtent šioje vietoje tiriami įvairūs slaptieji Skyrim menai. Vinterholdo koledžo burtininkai praleidžia ištisas dienas praktikuodami burtus ir skaitydami bibliotekos knygas. Patys Vinterholdo gyventojai, švelniai tariant, per daug nemėgsta vietinės magų akademijos, o tam yra priežasčių – prieš penkiasdešimt metų pusę miesto nuplovė didžiulė banga, tačiau Vinterholdo kolegija. kažkaip stebuklingai sugebėjo išgyventi.
Nereikia mokytis sudėtingos magijos, kad taptum Archmage – pakanka tik pradinių burtų. Remiantis tuo, kelias į Magų kolegiją yra prieinamas bet kuriam pradedančiajam ir užsieniečiui.
Pirmosios pamokos
Norėdami tapti ne tik geru, bet ir nuostabiu magas, turite apsilankyti Vinterholde įsikūrusiame Magų koledže. Kaip sako patys Skyrim provincijos gyventojai: „Čia yra daug magijos“. Tačiau prieš pradėdami mokytis šioje prestižinėje įstaigoje, turite išmokti keletą paprastų burtų.
Patarimas: Geriausia kuo greičiau apsilankyti Winterhold College of Mages – jei lankysitės vėliau, tada „įėjimo“ testams, kuriuos Faralda reikalauja atlikti, gali prireikti daug daugiau manos, nei reikėjo iš pradžių, todėl jums nebeliks nieko kito, išskyrus pompą. padidinti savo dabartinį mana kiekį.
Taigi, pereikime prie esmės. Norėdami pradėti treniruotis su šauniausiais Skyrim magais, pirmiausia turite patekti į Vinterholdą, o tada prie didelio akmeninio tilto, kuris veda tiesiai į Magų koledžą. Iš karto prie tilto sutiksite merginą vardu Faralda – ji priima naujus mokinius.
Kai paprašysite Faraldos, paleiskite, ji paprašys jūsų atlikti trumpą magijos testą arba, jei išsiugdėte iškalbą, galite įtikinti ją, kad būsite nepaprastai naudingi Magų kolegijai. Jei su įtikinėjimu viskas aišku, tai su testu dar nieko nežinoma. Šio egzamino esmė ta, kad jums reikės parodyti savo magiškus sugebėjimus – tai yra parodyti kelis burtus. Kai tik padarysite tai, ką ji jums lieps, ji nuves jus į Magų koledžą iki pat Mirabelos Erwin. Mirabella, savo ruožtu, surengs trumpą ekskursiją po šią vietą, po kurios atsiųs klausytis kalbos pradedantiesiems iš Tolfdiro.
Kai klausysitės, kaip kalba senasis magas, studentams reikės praktikos. Šiuo metu Tolfdiras paklaus, ar verta atlikti praktiką, ar ne. Bet kodėl gi ne? Palaikykime likusius Magų kolegijos studentus. Pirma, senasis Tolfdiras išbandys jūsų gebėjimą naudoti apsauginę magiją. Jums reikės stovėti nurodytoje vietoje, tada suaktyvinti burtą ir kurį laiką palaikyti. Galite naudoti burtą, vadinamą „Mažasis amuletas“. Kai tik užtvirtinsite užtvarą, Tolfdiras vieną kartą išmes į jus ugnies burtą, po kurio praktika bus baigta.
Pastaba: Geriausia išsaugoti prieš pradedant treniruotę, nes jei treniruotės metu nepagausite ugnies kamuolio, galima klaida, užduotis gali tiesiog „užstrigti“.
Toliau Tolfdiras informuoja visus studentus, kad reikės susirinkti netoli Saarthal vadinamos vietos, kur magų koledžas užsiima kasinėjimais. Šiame etape prisijungimas prie Vinterholdo magų koledžo baigtas ir laikas jums vykti į nurodytą vietą.
Saarthal gilumoje
Keliaudami į vietą, vadinamą Saarthal, galiausiai sutinkate senąjį Tolfdirą netoli įėjimo į šią paslaptingą vietą. Palaukę likusių mokinių (jei reikia), eikite į šį kapą. Tolfdiras įsako visiems pradėti ieškoti artefaktų, kurie galėtų būti naudingi Magų koledžui, tačiau per šias paieškas jis vis tiek nieko nesako. Jei paklausite Tolfdiro, ką turėtumėte daryti, jis nusiųs jus pas Arnelį Geiną, kuris galėtų padėti surasti stebuklingus artefaktus. Na, dabar eikime pas Arnelį Geiną. Atvykęs į šį NPC, jis pasako, kad reikia apžiūrėti patalpas šiaurinėje kapo dalyje. Ten turėsite rasti keturis nurodytus elementus.
Pastaba: Atlikdami šią užduotį, atsidūrę Saarthalyje, niekada neuždarykite durų už savęs, nes Tolfdiras yra toks senas, kad kartais pamiršta, kad žino, kaip jas atidaryti.
Kairėje Arnelio pusėje bus užrakintas praėjimas, ant kurio bus pritvirtintas keistas ir, regis, senovinis amuletas. Taigi, nuimkite šią smulkmeną ir savo inventoriuje turėsite Saarthal amuletą. Tam tikru momentu už tavęs užsidarys grotos ir dėl to atsidursi savotiškuose spąstuose. Netrukus prie jūsų pribėgs Tolfdiras – pasikalbėkite su juo. Jis jums sako, kad norint išeiti iš spąstų, jums reikės kažkaip panaudoti rastą amuletą. Užsidėkite šį amuletą ant savęs ir kadaise uždarytos durys ima skleisti nesuvokiamą magiją.
Šiame etape Tolfdiras vėl toliau moko jus savo patarimais. Šį kartą jis jums sako, kad galbūt įgijote naujų sugebėjimų. Dabar atėjo laikas panaudoti liepsnos burtą ant užrakintų durų. Galų gale, užpuolus šiai magijai, siena griūva ir praėjimas tampa atviras. Eik toliau ir judėk į priekį tuneliu. Tolfdiras seks paskui tave. Vos atsidūrus salėje, netrukus priešais išnyra nepažįstamas žmogus, vardu Nerien. Tą pačią akimirką viskas aplinkui pasikeičia į juodą ir baltą spalvą. Šiuo metu jus aplanko nepažįstamas asmuo, vardu Nerienas, ir sako, kad jis yra iš labai seno Psijic ordino ir kad visiems gresia didelis pavojus, bet visas jo ordinas tiki tavimi, kad tu gali apsaugoti visus nuo būsimos grėsmės. Galų gale šis nežinomas žmogus dingsta. Jūsų regėjimas, nepaisant ilgos trukmės, iš tikrųjų buvo visiškai nematomas, todėl senasis Tolfdiras nieko nematė, juo labiau negirdėjo, todėl jam reikės papasakoti apie tai, kas ką tik įvyko.
Žinoma, po tokių žinių Tolfdiras labai nustemba, nes apie Psijic ordiną niekas nieko negirdėjo jau gana seniai. Kai pasidalinsite savo žiniomis, judėkite toliau. Tam tikru momentu jūs užklystate į salę su kapais, kur jus užpuola nemirėliai. Turėsite šiek tiek ištempti jų senus kaulus, todėl pabarkite. Kai tik jie bus baigti, jums atsiveria praėjimas – eikite pro jį. Atsidursite apvalioje patalpoje, kurioje iš visų pusių jus užpuls juodraštis. Kai tik kovosite su jais, priešingoje salės pusėje įjunkite dvi grandinės svirtis, esančias grotelių šonuose, ir eikite į jums atsivėrusį praėjimą. Dabar durys į Saarthal „širdį“ pagaliau atidarytos, tad greitai judėkite gilyn. Tą pačią akimirką Tolfdiras kažkur išvyksta savo „svarbiu“ reikalu.
Tolimesnį kelią nuolatos nutraukia draugės, kurios nuolat tave puola, tačiau nėra tokios stiprios kaip tu, todėl problemų neturėtų kelti. Pereikite prie geležinių durų, esančių šalia krūtinės. Priekyje netrukus pamatysite praėjimą, užblokuotą grotelių ir šalia esančios svirties. Taip pat bus stulpelių, ant kurių bus pavaizduoti gyvūnai. Šiuose stulpeliuose yra užuominų, kurios gali jums padėti. Jei pažvelgsite į svirtį kairėje pusėje, nustatykite šiuos hieroglifus: paukštis, gyvatė ir žuvis. Dešinėje pusėje bus: žuvis, paukštis ir paukštis. Dabar galite patraukti svirtį ir judėti toliau. Galiausiai eik pro geležines duris ir nužudyk dar vieną pakelį drakono, tada lipk rąstais laiptais. Čia bus durys – įeik. Tada pasukite į dešinę ir būkite ypač atsargūs, nes čia ant grindų yra stebuklingų ir labai pavojingų spąstų!
Tam tikru momentu jūs susidursite su naujomis grotelėmis su paslaptimi. Šį kartą viskas bus šiek tiek sudėtingiau, nes sukant kai kuriuos stulpelius sukasi ir kiti, bet vis tiek, kaip įprasta, viskas veikia pagal specialų principą: stulpelis, kuris yra kairėje pusėje, suks stulpelius. dešinėje pusėje; kitas stulpelis kairėje pusėje pasuks kitus tris stulpelius; stulpelis dešinėje pusėje (pirmasis) - vienas suksis, tai yra niekaip neprilips prie kitų; antrasis stulpelis dešinėje – pasuks pirmąjį stulpelį dešinėje pusėje. Dabar atėjo laikas įsitikinti, kad visi stulpeliai sukasi tinkama seka. Tvarka atrodo taip: pirmiausia žuvį padėkite į kairę pusę į norimą padėtį, tada gyvatę į kairę pusę, tada paukštį į dešinę ir galiausiai padėkite žuvį dešinėje pusėje į reikiamą padėtį.
Dabar pagaliau galite patraukti svirtį. Kai grotelės atsidarys, judėkite toliau ir kažkuriuo metu senasis Tolfdiras pasiveja jus. Priekyje bus geležinės durys – atidarykite jas. Vos pravažiavęs pro juos, pamatai neįprastą vaizdą: didžiulę besisukantį sferą, kurią saugo labai stiprus drurgas, vardu Jurikas Goldursonas. Turėsite nugalėti šį bosą. Iš pradžių viskas bus ne taip paprasta, nes paprasti ginklai jo nepažeidžia, tačiau tam tikru momentu Tolfdiras į šią didžiulę sferą užlieja keistą burtą, po kurio šis stiprus šautuvas tampa pažeidžiamas ginklų, todėl dabar jūs galite lengvai jį nugalėti. Kai tik nužudysite draugą, išimkite Gauldur amuletą iš jo korpuso kartu su antspaudavimo dokumentu. Jei perskaitysite šį laišką, suaktyvinsite papildomą užduotį „Uždrausta legenda“.
Pagaliau galite išeiti iš šio niūraus požemio. Netoli šios didžiulės sferos yra durys, kurios išves jus iš čia. Be to, ant sienos taip pat bus galios žodis, todėl nepamirškite jo ištirti. Išeikite pro duris kairėje pusėje. Tam tikru momentu turėsite atidaryti kitas groteles, pirmiausia paspausdami rankenėlę kairėje pusėje. Galiausiai atsiduriate pačioje šio kapo pradžioje. Grįžkite į gryną orą ir greitai grįžkite į Vinterholdo magų koledžą. Grįžę į koledžą, persikelkite į vietinio Archmage patalpas ir papasakokite jam apie tai, kas nutiko Saarthal. Kai tik Savos Aren atidžiai jūsų išklausys, jis nusiųs jus į Urag gro-Shub. Šiuo metu užduotis baigta ir prasideda kita užduotis.
Bibliotekos knygos
Atėjo laikas pamatyti Urag gro-Shub, todėl nusileiskite į Arcaneum. Pabendravęs su šiuo orku, jis pasakys, kad niekaip negali tau padėti, nes knygas, kuriose buvo reikalinga informacija, pavogė vienas iš mokinių, vardu Ortornas. Jis taip pat jums pasakys, kad šis vagis pabėgo į tvirtovę, pavadintą Fellgolow.
Na, laikas surasti šį vagį ir tuo pačiu grąžinti pavogtas knygas. Prie pat išėjimo jus sustabdo veikėjas, vardu Ancano – jis labai arogantiškas ir savimi pasitikintis elfas, be to, jis yra ir Archmage patarėjas. Apskritai jis pradeda klausinėti labai įtartinų klausimų apie tai, kas nutiko Saarthal.
Bet kokiu atveju, eikite į Fellglow Keep. Lauke pastebėsite porą labai plepių burtininkų. Nužudyk šiuos renegatus ir eik į požemį. Viduje taip pat bus magai ir burtininkai, todėl būkite atsargūs. Pakeliui taip pat galite išlaisvinti vampyrę, kuri buvo uždaryta vienoje iš kamerų, o išlaisvinta ji kovos su jumis prieš magajus.
Galų gale apskritoje salėje galite rasti Orthorną, kuris bus uždarytas vienoje iš kamerų. Šį narvą galite atidaryti naudodami netoliese esančią svirtį. Kai tik išlaisvinsite šį vagį, sužinokite iš jo apie pavogtas knygas. Jis jums pasakys, kad jie buvo iš jo pavogti. Po šios naujienos galite įsakyti vagiui pabėgti arba įsakyti, kad jis jums padėtų jūsų būsimame versle. Tiesą sakant, Orthorn nėra kovotojas, o magiški sugebėjimai taip pat neduoda jokios naudos.
Toliau judėkite per šį požemį ir pakeliui kartu su magais nužudykite įvairias piktąsias dvasias. Galiausiai pasieksite Fellgolow tvirtovės duris. Eik į vidų ir greitai nužudyk visus, kuriuos čia matai. Viename iš kambarių bus Berenzijo akmuo (tai irgi neįprastas akmuo). Apskritai judėkite į priekį. Netrukus pasieksite vietinę ritualinę salę. Čia sutiksite tam tikrą „skambintoją“ - pasikalbėkite su ja. Jei jūsų iškalba pakankamai išvystyta, tuomet galėsite susitarti, kad jums padovanotumėte knygas, taip išvengsite muštynių, bet taip pat galite senamadiškai nužudyti visus, kurie yra čia. Svarbiausia: paimkite ritualinės salės raktą nuo Skambinančiojo lavono.
Ant pjedestalo bus šios knygos, kurias reikės pasiimti: „Ašarų naktis“, „Paskutinis Ayleidų karalius“ ir fragmentas „Apie Arteumą“. Vos paėmę šiuos daiktus, galite atsisveikinti su vagimi Orthornu, jei anksčiau nesate įsakę jam gelbėtis. Naudodami anksčiau paimtą raktą, galite atidaryti užrakintas duris ir išeiti iš šios vietos naudodami liuką. Tada tereikia pakelti durų varžtą ir eiti prie durų, kurios savo ruožtu veda atgal į Skyrim.
Išėję iš šios vietos grįžkite į Vinterholdo magų koledžą į Urag gro-Shab. Grąžinkite knygas šiam orkui ir jis, savo ruožtu, jus labai dosniai atlygins už gerai atliktą darbą. Kai užduotis atlikta, grįžkite į Tolfdir, kuris duos jums naują užduotį.
Geri ketinimai
Eikite į Tolfdiro senamiestį. Jį rasite tyrinėjantį anksčiau rastą sferą. Jis bando išsiaiškinti ant jo nupieštus simbolius. Jis sako, kad šie simboliai jam nėra žinomi, nes kalba nepriklauso nė vienai iš jo mokamų kalbų. Tam tikru momentu Ancano įsitraukia į jūsų pokalbį. Šis arogantiškas elfas labai grubiai pertraukia Tolfdirą ir įsakmiu tonu liepia jam sekti paskui jį. Ancano domisi Psijic ordinu, nes vienas iš jų atstovų atvyko į Magų kolegiją. Eikite su Ancano į Archmage kambarius ir pasikalbėkite su Psijic vardu Quarnir. Tam tikru momentu aplinkinis pasaulis vėl tampa blyškesnis, o Ancano ir Archmage tiesiog sustingsta.
Apskritai Quarnir jums sako, kad radote labai galingą ir ne mažiau galingą sferą. Šios sferos pavadinimas yra Magnuso akis. Ir svarbiausia, kad kol šis kamuolys bus Magų kolegijoje, jis kels didžiulę grėsmę ir pavojų, nes kažkas gali jį panaudoti blogiui. Norėdami gauti daugiau informacijos apie šį kamuolį, turėsite kreiptis į tam tikrą Daylensky Augurą, kuris taip pat kadaise buvo Magų kolegijos narys.
Tiems, kurie buvo šiame kambaryje, pokalbis neprasidėjo. Ancano, savo ruožtu, yra visiškai įsiutęs, nes nežino, kas vyksta. Psijičius tik pasako, kad turi neteisingą adresą ir ramiai išeina iš čia. Dabar laikas paklausti „Archmage Arena“ apie „Augur“. Jis jums pasakys, kad tai buvo tariamai Tolfdiro sukurtos istorijos. Dabar laikas eiti į Tolfdirą ir sužinoti iš jo apie savo tikslą. Užduokite jam tuos pačius klausimus. Senis eina į vietą, vadinamą Midden, kuri yra tiesiai po Magų koledžu. Tolfdiras jums pasakys, kad Auguro siekis gauti labai galingą artefaktą nieko gero neprivedė.
Į vietą, vadinamą Midden, galite patekti per liuką, kuris yra Magų kolegijos kieme. Surasti taikinį nebus sunku, tačiau atminkite, kad pakeliui vis tiek bus keletas šiurpių monstrų. Suradę Augurą vietoje, vadinamoje Vidurio tamsa, pamatysite kažką neįtikėtino. Iš Auguro belieka tik energingoji dalis, su ja pabendravus tampa aišku, kad Ancano planams nelemta išsipildyti ir visos jo idėjos pasmerktos žlugti. Augur taip pat sako, kad jums reikia rasti Magnuso personalą. Augur siunčia jus pabendrauti su Savos šia tema.
Archmage Aren siunčia jus sužinoti visas Mirabella Erwin detales, taip pat padovanoja mago lanką. Tai baigia dabartinę užduotį ir pradeda kitą naują užduotį, pavadintą „Neregėto atradimas“.
Nematomo atradimas
Dabar eik pas ledi Mirabelą ir pasikalbėk su ja apie Magnuso personalą. Pasirodo, ji jau kažkaip domėjosi šia tema, domėjosi ir magai iš Sinodo. Įdomiausia, kad jie paminėjo tam tikrą Mzulftą, kur ketino pradėti Magnuso štabo paieškas. Remiantis tuo, laikas jums eiti į šią vietą. Mzulftas yra Dwemerio griuvėsiai. Įėję į vidų rasite tam tikrą Gavrosą Plinijų, kuris yra Sinodo magų draugijos narys. Dar svarbiau, kad jis jau miršta, bet vis tiek sugeba papasakoti apie Paratą, esančią Oculatory. Paimkite užrašus ir Mzulfto raktą iš mirštančio mago, tada eikite gilyn į šiuos Dwemerio griuvėsius.
Atidarykite duris naudodami gautą raktą ir eikite gilyn į šią vietą. Ateityje turėsite pereiti daugybę skirtingų kambarių, durų ir salių, kartu žudydami vietinius gyventojus, tokius kaip Dwemerio vorai. Galiausiai pasieksite kasyklą su korusais, už kurių bus kiti griuvėsiai. Turėsite patekti į skyrių, pavadintą „Mzulft-Steam Engines“. Būtent šioje vietoje turėsite kovoti su Falmeriu. Pereikite per urvus ir sales, kurias skiria durys. Bet kokiu atveju pasieksite Mzulftą. Čia stenkitės būti ypač atsargūs, nes vienas iš nužudytų Falmerų turi fokusavimo kristalą, kurį turėsite grąžinti, jei jo iš karto nepasiimsite su savimi.
Didžiojoje salėje pereikite prie kairiųjų durų, bet netrukus paaiškės, kad jos užrakintos, tad einame pro duris iš priešingos pusės. Galiausiai atsiduriate kambaryje, kuriame yra Dwemerio šimtininkas. Nužudę jį, apžiūrėkite čia esančią krūtinę. Šios krūtinės viduje yra raktas į Mzulfto okuliariją. Paėmę šį raktą, galite grįžti prie uždraustų durų ir jas atidaryti naudodami anksčiau rastą raktą. Atidarę duris, užlipkite į viršų, kur atsiduriate naujomis durimis. Bandymas atidaryti šias duris yra bergždžias. Staiga už durų pasigirsta balsas. Pasirodo, tai Parat Decimius. Atvėręs tau duris, jis tave supainiojo su mirusiu Gavrosu. Po trumpo dialogo pasakykite jam, kad Gavros mirė, o jei paėmėte fokusavimo kristalą, tuomet turėtumėte nedelsdami apie tai pasakyti Paratui. Kai tik su juo pasikalbi, kartu eini į Oculatory kambarį.
Anksčiau rastas kristalas turi būti dedamas į Dwemerio sferą. Po to. Kai jį įdėsite, kristalas taip pat turės būti sufokusuotas. Būtina išgauti efektą, kai šviesos spinduliai pateks į žalius apskritimus, esančius ant didelio kupolo. Burtai „Liepsna“ kartu su „Frostbite“ padės jums šiuo klausimu. Jei vis dar nežinote šių burtų, šalia valdymo mygtukų bus du tomai su reikiamais burtais. Jums reikės pakaitomis naudoti liepsną ir nušalimą, o sferą paveikti tol, kol spinduliai nukreips tiksliai į trijų žiedų, esančių ant kupolo, vidurį. Kai tik tai padarysite, mygtukais turėsite pasukti žiedus ir taip pritaikyti žalius apskritimus prie savo spindulių. Galų gale spinduliai atsispindės.
Tam tikru momentu Paratas pradeda kalbėti apie tai, kad šviesa neveikia taip, kaip tikėtasi. Jis pastebi, kad vyksta tam tikri trukdžiai ir net išsiaiškina, iš kur tai kyla – Vinterholdo. Parathas tvirtina, kad Vinterholdo magų koledžas slepia kažką galingo. Netrukus Decimijus jums praneš, kad Magnuso personalą galite rasti požemyje, vadinamame „Labirintas“. Jis taip pat grasina, kad į Kolegiją ateis į Tarybą. Beje, galite jį pašalinti, kad jis niekam nesakytų nieko nereikalingo.
Dabar laikas pasikalbėti su Archmage Aren, todėl greitai palikite šią vietą. Koridoriuje į Oculatory pasukite į dešinę link durų. Tam tikru momentu jus netikėtai aplanko vienas iš Psijic ordino. Jis tau pasako porą labai paslaptingų dalykų, o paskui ne mažiau paslaptingai dingsta. Dabar grįžkite į Skyrim platybes ir greitai grįžkite į Mages koledžą. Vos įžengęs į Elementų salę pamatai labai baisius ir nežinomus dalykus. Kambarys bus užpildytas magai, o pats Archmage Aren yra šalia arkos kartu su Mirabella.
Savos įsako Mirabellai pašalinti šį užkerėjimą, kurį, jos manymu, numetė pats Ancano. Po pokalbio su Archmage Savos jis jums sako, kad negali paaiškinti, kas dabar vyksta, ir skubiai prašo jūsų pagalbos. Tą pačią akimirką Mirabella panaikina burtą ir vėl galite patekti į Elementų salę. Pasirodo, tai tiesa – Ancano iš tikrųjų bando kažką padaryti su šiuo kamuoliu, bet pasitelkęs nežinomą magiją. Vienu metu Archmage Aren bando užkirsti kelią tai, ką daro Ancano, ir prieina prie jo, po kurio įvyksta didžiulis protrūkis, po kurio Mirabella lieka sužeista, o Savos dingsta be žinios. Tai baigia esamą užduotį ir pradeda naują, vadinamą „Pasekmių pašalinimu“.
Pasekmių šalinimas
Sužeistosios Mirabellos vardu laikas pradėti dingusios Archmage arenos paieškas. Išeiti. Visi magai susirenka Koledžo aikštėje. Nedelsdami turite pasikalbėti su Tolfdiru ir papasakoti jam apie tai, ką daro Ancano. Senis sako, kad nereikia ieškoti Savoso, nes jis mirė ir nepaisant visų pastangų, Vinterholdui gresia pavojus. Atėjo laikas tau eiti saugoti to, kas liko iš šio miesto. Pakeliui į kaimą sutinkate Faraldą, kuri, jei norite, gali prisijungti prie jūsų ir padėti sutvarkyti kaimą.
Pastaba: Kartais nutinka taip, kad vienas iš kaimą užpuolusių būtybių pasiklysta, todėl tokiu atveju reikia palikti Vinterholdo teritoriją ir grįžti atgal naudojant greitąją kelionę arba bandyti surasti šį padarą naudojant cheat komandą "tcl" .
Turite sunaikinti daugiau nei tuziną stebuklingų būtybių, užpuolusių šią vietą. Nužudę visus, grįžkite pas Mirabellą ir pasikalbėkite su ja. Ji jums pasakys, kad jums reikia kuo greičiau surasti Magnuso personalą. Atsakykite ir eikite į vietą, vadinamą „Labirintas“. Be to, sužeista mergina taip pat pasakys, kad Archmage Aren žinojo, kad kada nors jam teks ten nuvykti, ir dėl to paliko keletą dalykų, kurie neabejotinai pravers paieškoje. Sužeista Mirabella suteikia jums durų žiedą kartu su pačiu Archmage Arena amuletu. Šiame etape dabartinė užduotis baigiasi ir prasideda nauja užduotis, pavadinta „The Staff of Magnus“.
Magnuso darbuotojai
Išeikite iš Magų koledžo ir greitai eikite į nurodytą vietą. Netoli įėjimo sutiksite Archmage Arena vaiduoklį. Sprendžiant iš to, kad tavęs niekas nemato, o dabartinis Savos turi barzdą, tai – praėjusių dienų vaiduokliai. Apskritai jie visi eina į požemį ir naudoja durų žiedą, kurį Mirabella jums davė anksčiau.
Vos įėjus į vidų, viduje pamatysi vaiduoklius, o iš jų pokalbio paaiškėja, kad jie čia atėjo dėl vieno artefakto, be to, magai mano, kad viduje nieko pavojingo nėra. Na, pirmyn. Galiausiai pasieksite perėją, kurią užstoja grotos. Galite atidaryti praėjimą naudodami žiedą ant sienos kairėje pusėje.
Patarimas: Jei jums labai sunku nugalėti kaulinį drakoną, galite grįžti į siaurą praėjimą. Tokiu atveju drakonas negalės praeiti, o jūs galėsite pulti šį monstrą be jokių problemų.
Eikite toliau į didelę salę, kur jus jau pasitinka didžiulis kaulinis drakonas kartu su žemo lygio nemirių kompanija. Nužudę visus priešus, eikite toliau per šį požemį ir tam tikru momentu turėsite nusileisti. Netrukus vėl pamatysite vaiduoklius, kurių jau pastebimai mažiau. Čia pat ant pjedestalo yra išraižyta tabletė – skaitykite. Rasta tabletė šlovina tam tikrą miestą, vadinamą „Bromunaru“. Po to pasukite į dešinę, eikite šiek tiek toliau ir atsidurkite bedugnėje. Iš karto išgirsi labai keistą balsą. Kažkuriuo metu jus užpuls šalčio dvasia, todėl būkite atsargūs. Ant angos, iš kurios išėjo šerkšno dvasia, naudokite burtą pavadinimu „Liepsna“, bet jei to nežinote, tuomet galite rasti garsumą su juo ant pjedestalo dešinėje.
Galų gale jums atsiveria dar vienas ištrauka. Dabar eik žemiau ir netrukus vėl išgirsi keistą balsą. Iškart jus netikėtai užpuls draugė. Po žudynių vėl pasigirsta keistas balsas tau nežinoma kalba. Eikite toliau ir pakeliui nužudykite visus draugus. Tam tikru momentu į jus kreipiasi balsas, kuris vadina jus Arenu. Įėję į Galeriją atidarykite grotelių pavidalo vartus ir judėkite toliau. Galų gale atsiduriate šalia didžiulės arkos, kurioje taip pat bus išplėstos grotelės. Iš karto balsas supranta, kad tu ne Arenas. Grilį galite atidaryti naudodami kairėje pusėje esančią svirtį. Atidarę vartus, turite kovoti su piktosiomis dvasiomis. Kai tik pasieksite uždarą praėjimą, į jus išeina ugninga dvasia, o balsas tuo metu praneša apie artėjančią mirtį. Nužudę dvasią, eikite į ištrauką ir naudokite jame „Frostbite“ burtą. Jei nežinote šio burtažodžio, netoliese bus tomas su juo - naudokite jį.
Tęskite ir eikite per juostas kairėje pusėje. Čia vėl sutinkate vaiduoklių projekcijas, kurių jau yra trys, tačiau jie vis dar nesustabdė paieškos, nepaisant to, kad jau prarado būrį savo draugų. Paėję šiek tiek toliau, sutinkate dar daugybę piktųjų dvasių, kurios jus užpuls. Tuo pačiu balsas dar labiau grasina mirtimi. Kai pasieksite salę, kurioje grindyse yra grotelės, pasukite į dešinę ir eikite pro duris į vietinę tribūną.
Kai tik atsidursite viduje, pereikite per labai siaurą urvą, vis tiek pakeliui užmušdami draugą. Pravėrę medines duris atsidursite magiškų stulpų peršamame koridoriuje. Čia reikia patekti į kairėje pusėje esančius laiptus, kurie bus akmeniniame bokšte. Galų gale atsidursite netoli urvo nusileidimo. Nusileiskite ir judėkite į dešinę. Čia pateksite į geležinius vartus. Atidarykite juos ir išstudijuokite naują galios žodį, kuris bus čia ant sienos.
Toliau judėdami į priekį, netrukus atsiduriate naujame kambaryje, kur vėl matote vaiduoklių projekcijas. Pasukite į kairę ir atidarykite geležines duris. Praėję pro šias duris atsiduriate didžiuliame urve, kuriame pamatysite, kaip du magai kažkaip vis dar veikia magišką barjerą, kurio viduje yra tam tikras Morokėjus. Kadangi jį saugo užtvara, niekaip jo pasiekti nėra. Todėl jums reikės nužudyti burtininkus, kuriuos jis pavergė, nes būtent jie laikosi šios užtvaros. Kai tik magai miršta, galite nužudyti Morokejų. Iš šio pabaisos lavono galite paimti tą patį Magnuso lazdą kartu su Morokei kauke.
Patarimas: Jei mūšis su Morokejumi jums pasidarė per sunkus, rekomenduojame su juo naudoti tą pačią taktiką, kurią kažkada darėte su kauliniu drakonu: pasislėpkite kokiame nors koridoriuje ir užpulkite jį iš ten, nepalikdami savo pastogės.
Dabar laikas grįžti į Magų ir Tolfrido koledžą. Iš čia galite išeiti pro geležines duris, kurios yra iš karto dešinėje krioklio pusėje. Užlipkite laiptais ir pasukite į kairę laiptų pusę, tada nusileiskite žemyn esančiais laiptais. Be to, pakeliui rasite ir skrynią su visokiais daiktais. Praeinant pro duris sutinkate Savos projekciją, kuris liko visiškai vienas. Ant medinių durų pakelkite varžtą ir eikite toliau, tada svirtimi pakelkite groteles priekyje.
Tam tikru momentu netikėtai išlenda Estorma, kuri yra niekšo Ancano mergina. Ji atėjo čia jo nurodymu, kad atimtų iš jūsų Magnuso štabą. Na, pagaliau galite užbaigti keletą talmorų, todėl nužudykite ją. Po nedidelių skerdynių pakilkite laiptais aukščiau. Aptikę kitas duris, nuimkite jų varžtą ir judėkite toliau. Jei pagaliau išeisite į gryną orą, greitai eikite į Magų koledžą. Kai atvyksite, pasikalbėkite su Tolfirdu. Iš jo sužinosite, kad Mirabella krito kovoje su Ancano, bet dabar, išėmę Magnuso štabą, galite grįžti į Ancano ir nutraukti visus jo veiksmus.
Magnuso akis
Kelias į Magų kolegiją bus užtvertas nežinomu barjeru, bet kadangi turite galingą priešginklą, jums nebus sunku jį išsklaidyti! Kai kliūtis bus sunaikinta, eikite į Elementų salę ir nugalėk Ancano. Pasitikintis savimi elfas mano, kad tu negali jo nugalėti. Šiuo metu Tolfdir rekomenduoja naudoti Magnuso akies personalą. Paimkite Magnuso lazdą į vieną ranką, o kardą į kitą ranką ir nukreipkite lazdos energiją į Magnuso akį. Dėl jūsų veiksmų Ancano lieka be apsaugos, todėl greitai jį nužudykite.
Kai nužudysite šį niekšą, pasikalbėkite su Tolfdiru, kuris jums pasakys, kad nežino, ką daryti toliau. Kažkuriuo metu jus aplanko vienas iš Psijic ordino, kuris sako, kad jis ima Magnuso akį, nes pasaulis, kaip ir Magų kolegija, nėra pasirengę tokiai galiai.
Tą pačią akimirką Tolfdiras jums padovanoja Archmage drabužius ir raktą į jo kambarius. Dabar esate Vinterholdo magų koledžo vadovas. Tai užbaigia Skyrim magų užduočių ir nuotykių grandinę.
.
Raskite Rjorno būgną.
2. Patikimas stogas.
3. Aiškumas.
4. Neteisingas medus.
5. Niekšo užgaida.
6. Pokalbis su tyla.
7. Sunkūs atsakymai.
8. Priekabiavimas.
9. Atgaivinta triada.
10. Apakinimas.
11. Sutemų sugrįžimas.
Pažvelk po kiekvienu akmeniu.
Atsitiktinės užduotys.
Specialios užduotys.
Vadovybės pasikeitimas.
Imperatoriškasis legionas/Audros apsiaustai 1. Įstojimas į legioną.
2. Dantyta karūna.
3. Pranešimas Whiterun.
4. Whiterun mūšis.
5. Skyrim suvienijimas.
6. Vindhelmo mūšis.
Vinterholdo koledžas (magai)
„Kolegijos“ užduotys užduočių sąraše išsiskiria akies formos puošmena.
1. Pirmosios pamokos
Skyrim. Magi
Tikslas: burti „Baimė“
Ilgas tiltas veda į koledžą, kurį saugo magas Faralda. Ji mus įleis tik tada, jei išlaikysime magijos egzaminą. Jums reikia nušauti ratą ant grindų su baimės magija. Jei tokio burtažodžio neturime, galime nusipirkti iš Faraldos už 30 monetų. Burtai reikia turėti 140 manų.
Tikslas: pasirodyti Mirabellai Erwin. Naršykite Vintehold koledžą
Mirabella padovanos mums mago chalatą ir paskirs atskirą kambarį. Eikime į pirmą pamoką. Tolfdiras mus išmokys atkūrimo burtažodžio „Mažoji palata“. Įjungiame laikydami mygtuką ir atspindėdami mokytojo stebuklingus sviedinius.
2. Saarthal gilumoje
TES V: Skyrim. Ieškojimas
Tikslas: Susipažinkite su Tolfdir netoli Saarthal
Antra pamoka. Einame į kasinėjimus į vakarus nuo miesto. Mes sekame Tolfdirą ir kitus studentus. Į griuvėsių vidų mokytojas mus pasiųs ieškoti mokslininko Arnelio Geino. Nusileidžiame pora aukštų žemyn.
Tikslas: rasti stebuklingų artefaktų (0/4)
Arnelis nurodys mums ieškoti bet kokių įdomių objektų aplinkui. Paimame 3 žiedus nuo grindų. Kai nuo pjedestalo pakelsime 4 brangakmenį, atsidursime už grotų. Arnelis prieis prie mūsų ir lieps panaudoti pakeltą amuletą išlipti. Uždedame „Saarthalio amuletą“, panaudojame bet kokį mėtymo burtą ant galinės sienelės, ir jis subyrės.
Tikslas: Sekite Tolfdir. Kalbėkite apie viziją
Įeiname į atrastą slaptą koridorių, mokytojas mus pasivys ir ves toliau. Laikas sustos, magas Nerienas ateis pas mus, perspės apie gresiantį pavojų ir pasakys, kad atstovauja Psijic ordinui.
Tikslas: nustatyti pavojų Saarthal
Žemiau griuvėsiuose kovojame su Draugų karo vadais. Pakeliui bus dėlionė su besiverčiančiais simboliais. Teisingos reikšmės parašytos tiesiai už stulpų galinėje sienelėje: paukštis-žuvis, gyvatė-paukštis, žuvis-paukštis.
Mes apeiname stebuklingus spąstus ant grindų. Kiek toliau yra dar vienas galvosūkis, kuriame yra 4 besisukantys akmenys. Simboliai taip pat užrašyti už jų, tačiau sunku tai, kad kai kurie akmenys virsta ir patys, ir šalia esančiais akmenimis. Pradedame nuo akmens, kuris viską paverčia. Mes baigiame tuo, kuris tik pats pasisuka. Atsakymas: kairė (gyvatė), kairioji (žuvis), dešinė (paukštis), dešinė (žuvis).
Didžiojoje salėje nužudome juodraštį Juriką Goldursoną, jis turi Gauldur amuleto dalis už mistą „Uždrausta legenda“. Mes apžiūrime didžiulį stebuklingą kamuolį centre, mokytojas liks šalia jo ir atsiųs mus po archmago. Prie išėjimo ant pusapvalės sienos paimame verkti "Ledo forma". Grįžtame į kolegiją į Savos Areną. Apdovanojimas: Magiškos šviesos darbuotojai.
3. Bibliotekos knygos
TES V. Vinterholdo koledžas
Tikslas: pasikalbėkite su Urag Gor-Shub
Archmage atsiųs mus surinkti informacijos apie neįprastą balių bibliotekoje. Archmago kambaryje, vienoje iš lentynų, guli Barenzijo akmuo. Bibliotekoje Uragas sakys, kad reikiamas knygas pavogė buvęs studentas Ortonas. Prie išėjimo prie mūsų prieis Archmage Ancano padėjėjas ir pradės mus tardyti apie radinį iš Saarthal.
Tikslas: rasti pavogtas knygas (0/3)
Einame į bokštą ant uolos „Fellglow Fortress“. Netoli įėjimo yra šaukti "balso metimas". Praeiname per tvirtovės požemius, kuriuose gyvena įvairūs atsimetę magai. Mes randame Ortoną uždarytą narve, išlaisviname jį. Sužinome, kad Summoner paėmė knygas. Mes galime išlaisvinti vampyrus ir vilkolakius iš jų ląstelių, jie kovos mūsų pusėje su magais. Centriniame alchemiko kambaryje ant stalo kairėje rasime Barenzijo akmenį.
Ritualų salėje susitiksime su pagrindine burtininke, Summoner. Turėdama didelę iškalbą, ją galima įtikinti be kovos atsisakyti knygų. Surenkame 3 knygas nuo postamentų. Raktas į greitą išėjimą yra skambintojo kišenėje; jums reikia ją apiplėšti arba nužudyti.
Tikslas: grįžti į kolegiją
Dovanojame knygas bibliotekai, mainais gausime 5 knygas bendram tobulėjimui: „Rasinė filogenija“, „Nibeno vaikas“, „2920 m., Židinio ugnies mėnuo (t. 9)“, „Visas užkeikimų katalogas ginklai“, „Atsakymas į kalbą Bero“, „Juodosios magijos privalumai ir trūkumai“.
4. Geri ketinimai
Skyrim. Siekimo perdavimas. Interneto svetainė
Tikslas: pasikalbėkite su Tolfdiru
Einame į centrinę salę, pamatysime, kad čia buvo padėtas neįprastas kamuolys, tyrinėjame jo simbolius. Tolfdir pasakojame apie rastą knygą „Ašarų naktis“. Kartu apžiūrime Magnuso akies rutulį.
Tikslas: Sekite Ancano. Pasikalbėkite su Quaranir
Ancano vėl pradės mus tardyti. Jis nori daugiau sužinoti apie Psijičius. Vienas iš šių magų atėjo į kolegiją ir prašo susitikti su mumis. Einame į archmago kambarį. Karaniras sustabdys laiką ir pasikalbės su mumis vieni. Psijics bijo kamuolio galios ir nukreips mus pas vietinį magą, kuris padės mums susidoroti su šia galia.
Tikslas: suraskite Dunley augurą
Išeiname į Kolegijos kiemą su fontanu, šiaurėje prie tvoros rasime liuką grindyse, leidžiamės į Midden požemį. Urvuose naikiname ledo vaiduoklius. Atrakiname duris raktu. Augurą sutiksime šviečiančio krešulio pavidalu. Jis jums pasakys, kad Thalmor Ancano taip pat domėjosi jo žiniomis.
Tikslas: Pranešti Savos arenai
Grįžtame ir sakome archmage'ui, kad turime surasti Magnuso štabą.
5. Nematomo atskleidimas
Skyrim. Kur rasti
Tikslas: rasti Mzulfto griuvėsius
Mirabella Erwin pasakys, kad darbuotojai yra Dwemerio griuvėsiuose. Eikime į Mzulft, netoli rytinių Vindhelmo uolų. Viduje pamatysime mirštantį magą Gavrosą Plinijų. Paimame iš jo raktą ir atrakiname vartus į kasinėtus.
Tikslas: surasti mokslininkus iš Sinodo. Raskite fokusavimo kristalą
Pravažiuojame „Garo mašinų“ aukštą. Nusileidžiame į patį Mzulftą. Centrinėje salėje nužudome Falmers, paimame daiktą iš šešėlių šeimininko Fokusuojantis kristalas. Pakeliui yra užrakintos durys. Einame į pietinį kambarį, nužudome meistrą šimtininką, paimame jį iš pusapvalės skrynios Akių raktas. Atrakinkite duris į vakarus. Antrąsias duris mums atvers dar gyvas mokslininkas Paratas Decimijus. Paduodame jam krištolą, rastą ant Falmerio.
Tikslas: įdėkite kristalą į akies aparatą
Į salę patenkame su lazeriais. Paratas įdės savo kristalą į prietaisą. Objektyvą reikia reguliuoti keičiant jo temperatūrą. Norėdami tai padaryti, netoliese yra burtų knygos „Flame“ ir „Frostbite“. Frostbite reikia naudoti 3 kartus, kad lazeriai pradėtų nukreipti tiksliai į kiekvienos sienos eilės centrą. Po to paspauskite balkone esančius mygtukus, kad veidrodžiai būtų perkelti tiesiai po reguliuojamais spinduliais.
Tikslas: pasikalbėkite su Parat
Sufokusuota šviesa ant sienos parodys viso Tamrielio žemyno projekciją. Mokslininkas sakys, kad stipriai trukdo Kolegija. Antrasis ryškus taškas žemėlapyje, Skyrim centre, yra Labyrinthian. Čia turėtų būti Magnuso personalas.
Tikslas: Pranešti Savos arenai
Grįžtame į kolegiją, pamatysime, kad Ancano užtvėrė įėjimą į salę nuo kitų ir bando gauti kamuolio jėgą. Panašu, kad Ancano iš tikrųjų buvo Talmoro šnipas. Kartu sunaikinsime magišką barjerą, įvyks sprogimas. Nukentės pora magų, o Ancano bus padengtas dar vienu apsaugos sluoksniu.
6. Pasekmių šalinimas
Skyrim. Perėjimas
Tikslas: rasti magiją. Nugalėk būtybes
Dėl sprogimo mieste atsirado magiškų anomalijų – mažų skraidančių krešulių. Archmage atsiųs mus apsaugoti Vinterholdo gyventojų. Sutvėrimai juda greitai, yra viskam atsparūs, o kai silpna sveikata, stengiasi išskristi. Užmušame 10 tokių anomalijų ir grįžtame į Kolegiją. Sužinome, kad archmagas mirė. Apdovanojimas: Savos arenos amuletas.
7. Magnuso darbuotojai
TES V: Skyrim. Kur rasti
Tikslas: Įeikite į labirintą
Mirabella Erwin padovanos mums Labirinto durų žiedą, eikime ten. Prieš įeinant sutiksime Savos dvasią. Atrakiname duris.
Tikslas: surasti Magnuso darbuotojus
Viduje pamatysime vaiduoklius – prisiminimus apie ekspediciją darbuotojams. Urve kovojame su kauliniu drakonu. Toliau susitiksite su Dūmų Motina ir Ugnies Dvasia. Užpuolame priešgaisrines duris su „Frostbite“ burtais, jos guli netoliese. Priešingai, ledo duris sunaikiname ugnimi.
Tribūna. Salėje pamatysime, kad štabo šeimininką saugo magiškas skydas, jį maitina du vaiduokliai. Mes nužudome vaiduoklį apačioje ir balkone. Mes kovojame su pačiu nekromantu Morokea. Po pergalės paimame Magnuso lazdą (sugeria 20 magijos per sekundę), Morokei kaukė (8/9)(šarvai 13, svoris 4, magicka atkūrimas +100%). Prie išėjimo yra pusapvalė sienelė ir šaukti "Lėtas laikas". Lauke mus pasitiks Estormo, Ancaro bendrininkas, mes su juo kovojame. Grįžtame į kolegiją.
8. Magnuso akis
Skyrim. Interneto svetainė
Tikslas: įsiskverbti į Vinterholdo koledžą naudojant Magnuso darbuotojus
Iš Tolfrido sužinome, kad Mirabella taip pat mirė mums nesant. Paimame personalą į rankas ir sunaikiname apsauginį burtą. Elementų salėje išdavikas Ankaro nekreipia į mus dėmesio, jam neįmanoma pataikyti. Su personalu pradedame įsisavinti kamuolio magiją, o Ankaro pradės kovoti. Mes jį nužudome.
Tikslas: pasikalbėkite su Tolfdiru
Pasirodys Quaranir, paskambins likusiems Psijičiams ir kartu jie paslėps Magnuso akį. Tolfdiras paskirs mus naujuoju magu. Atlygis: Archmage's Chambers raktas, Archmage chalatas(visi burtai sunaudoja 15% mažiau magicka, +50 magicka, +100% magicka atkūrimo greitis).
Šalutiniai kolegijos užduotys
Skyrim. Ar būtina atlikti
Vinterholdo koledžas turi daug mažų neprivalomų kolegų užduočių ir galimybę be galo ieškoti ir plėsti knygų kolekciją vietinėje bibliotekoje.
Begalinė knygų paieška (24–36 aukso):
Ritualiniai burtai
Skyrim. Užduotys
Kai patobulinsime bet kokio tipo magiją iki aukštesnio nei 90 įgūdžių lygio, kolegija turės galimybę įgyti geriausią šios mokyklos burtą. Kiekviena magijos mokykla turi savo užduotį, iš viso jų yra 5.
Tamsioji brolija (žudikai)
Užduotys pažymėtos kaukolės simboliu.
Gildijos nariai:
Astrida yra prieglaudos vadovė.
Arnbjornas – Nordas, vilkolakis, Astridos vyras.
Babette yra vampyrė, kuri moko alchemijos.
Gabriela – Dunmer, prie alchemijos stalo.
Festus Krex – senas Nordas, kerėtojas.
Naziras yra raudonasis sargybinis, duoda šalutinius kontraktus, moko lengvų šarvų.
Visara yra argonietis, kuris treniruojasi ant manekenų.
1. Nekaltybė prarasta
Skyrim. Kaip prisijungti prie brolijos
Tikslas: pasikalbėkite su Aventius Aretino
Mieste išgirsime berniuką kalbant, kad kažkoks Aventus nusprendė pasikviesti Tamsos broliją. Raskime jo namą miesto rytuose, arkos viduje. Viduje našlaitis berniukas atlieka ritualą, kad sukviestų Broliją. Jis supainios mus su vienu iš žudikų ir lieps nužudyti jo buvusį mokytoją vaikų namuose.
Tikslas: nužudyk Grelodą Gerąjį
Riftene, miesto pietuose, rasime reikiamus vaikų namus. Mes liekame kambaryje vieni su senąja mokytoja, kitų nepastebimai ją nužudome. Užduotis bus atlikta. Atlygis: Aretino šeimos palikimas.
2. Su tokiais draugais...
TES V: Skyrim. Ką daryti
Šiek tiek vėliau pasiuntinys įteiks mums nežinomo asmens raštelį, ant popieriaus lapo bus rankos atspaudas ir užrašas „Mes žinome“. Po to nusiperkame kambarį bet kurioje smuklėje ir užmiegame lovoje. Naktį pas mus ateis Astridos žudikas ir pagrobs.
Tikslas: nužudyti vieną iš kalinių
Atsibundame apleistame name. Astrida apkaltins mus brolystės sutarties vagyste. Norėdami išpirkti savo skolą, turime nužudyti 1 iš 3 kalinių su maišais ant galvų. Galime pasiteirauti, kodėl jie buvo sugauti. Visi kalti, bet kas gali būti nužudytas. Astrida įvertins mūsų norą žudytis ir pažymės, kur yra jos slėptuvė.
Tikslas: Įeikite į Tamsiosios brolijos slėptuvę
Į vakarus nuo Fokrito uoloje pamatysime duris su kaukole, priešais jas tariame slaptažodį „Tyla, mano broli“. Viduje kalbamės su Astrid, įstojame į broliją ir gauname Šešėlių šarvų komplektas: „Hod of Shadows“ su kauke (šarvai 38, svoris 2, lankai +20% žalos), „Gloves of Shadows“ (šarvai 23, svoris 2, smūgis į nugarą +100% pažeidimas), „Boots of Shadows“ (šarvai 23, svoris 2, tylus), Šarvų šešėliai (šarvai 81, svoris 7, atsparumas nuodams +50%). Viename iš brolijos kambarių galite pasiimti Barenziah akmenį. Netoli įėjimo yra pusapvalė siena ir verkti "mirties nuosprendis".
3. Prieglobstis
Skyrim. Perėjimas
Tikslas: pasikalbėkite su Naziru
Astrida kol kas patars įvykdyti keletą nedidelių kontraktų su Naziru. Urvo centre pamatysime merginą vampyrę, pasakojančią istorijas apie savo 300 metų gyvenimą. Naziras duos tris užduotis vienu metu.
1-oji sutartis: nužudyk Narfi
Netoli Ivarstead kaimo, netoli centrinių kalnų. Rasime jį name kitoje upės pusėje.
2 kontraktas: nužudyk Ennodijų Papių
Į vakarus nuo Vindhelmo, gyvena palapinėje. Bet vis tiek geriau jį nužudyti nepastebėtą, kad negautumėte baudos kaimyniniame mieste.
3-ioji sutartis: nužudyk Beitildą
Šiauriniame Dawnstar mieste. Mieste daug liudininkų, todėl geriau palaukti išnaktų ir ramiai ją užmušti miegodama.
Tikslas: grįžimas į Nazyrą
Kai grįšime, į prieglaudą atvyks juokdarys Ciceronas, kuris karste atsinešė Nakties motiną (jį galima sutikti anksčiau užduotyje „Pavėluotos laidotuvės“). Jis pabėgo iš Bravilio, kur siaučia karas. Festas apsidžiaugs sulaukęs tokio svečio, kiti bus netekę, bet leis juokdariui pasilikti. Iš Naziro gauname atlygį už sutartis: 3 x 600 aukso.
4. Atsisveikink su meile
TES V: Skyrim. Vicky
Tikslas: pasikalbėkite su Muiri
Astrid atsiųs mums kitą užduotį, kurią reikia gauti iš vaistininko Miuri Markarto mieste. Eikime į „Raganų tinktūros“ parduotuvę. Miuri mums lieps nužudyti Alainą Dufontą, kuris įgijo jos pasitikėjimą, o paskui apiplėšė turtingą draugą, o dabar ji laikoma kalta. Taip pat galite nužudyti Nilsin Shattered Shield, kuris jos nepalaikė sunkiais laikais. Miuri mums duos 2 porcijas lotoso ekstrakto nuodų, bet jo vartoti nebūtina.
Tikslas: (neprivaloma) nužudyti Nilsin Shattershield
Nilsin – merginos Vindhelme, gyvena šiaurės vakarinėje miesto dalyje. Galime prie jos prisėlinti naktį arba tykoti apleistoje vakarų gatvėje. Papildomas atlygis: Muiri žiedas (sukurti gėrimai yra 15 % stipresni).
Tikslas: nužudyti Alainą Dufontą
Dufonas yra banditas, kuris slepiasi Raldbtharo Dwemerio griuvėsiuose. Nusileidžiame į „Turgaus“ aukštą. Visi pakeliui esantys mygtukai suaktyvina spąstus. Kelyje yra pakeltas tiltelis, kurį nuleisti reikia nuo visų aplink jį esančių krumpliaračių nuimti įstrigusius daiktus. Viena pavara yra povandeniniame tvenkinyje, likusi dalis yra ant šoninių sienelių ir užpakalyje. Mes kovojame su šimtukininku. Atlygis: 600–1200 aukso.
5. Šnabždesys tamsoje
Skyrim. Haidas
Tikslas: pasislėpti Nakties Motinos karste
Astrida įtaria juokdarį Ciceroną išdavyste; ji išgirdo, kad jis šnibždėjosi su kažkuo savo kambaryje. Turime jį sekti, už tai slepiame karste, apsikabinę senovinę mumiją.
Tikslas: pasiklausyti Cicerono
Juokdarys tik veda monologą su Nakties Motina, bet negirdi jos atsakymų. Ir mes išgirsime. Žudikų deivė mums nurodys eiti į Voundrudą, pas Amoną Motjerą.
Tikslas: pasikalbėkite su Ciceronu, Astrid
Apie tai informuojame Ciceroną ir suteikiame reikiamą slaptažodį. Jis patikės ir vadins mus Girdinčiaisiais. Bet Astrida bus prieš, ji turės laiko pagalvoti, kas atsitiko, ir atsiųs mus įvykdyti porą eilinių sutarčių.
4-oji sutartis: nužudyk Herną
Herne yra vampyras, gyvenantis atskirame name su žmona, netoli pietinio ežero.
5-oji sutartis: nužudyk Lurbuką
Lurbukas yra Mortalio bardas. Heathers smuklėje laukiame nakties arba pasislepiame už kolonos ir tyliai šauname iš ten. Atlygis: 400–750 aukso.
6. Su tylos mirtimi
TES V: Skyrim. Kas geriau
Tikslas: pasikalbėkite su Amonu Motierre'u
Astrida dar leis pasitikrinti sutartį, gautą iš pačios Naktinės mamos. Vykstame į „Wondrood“ griuvėsius, esančius Skyrim centre. Amonas Motierre'as pasiūlys mums nužudyti... patį Tamrielio imperatorių! Kaip būsimą mokėjimą gausime iš kliento laišką ir amuletą.
Tikslas: įteikti Astridai laišką ir amuletą. Parodykite amuletą Delvinui Mallory
Grįžtame į broliją. Astrida mus su amuletu nusiųs pas vertintoją į Rifteną, į vagių gildiją. Delvinas pasakys, kad tai yra Imperatoriškosios seniūnų tarybos amuletas, vertas turtų. Jis sutinka jį nusipirkti. Kol kas amuletą grąžiname Astridai.
7. Kol mirtis mus išskirs
Skyrim. Perėjimas. Interneto svetainė
Tikslas: nužudyti Vittoria Vici
Norėdami priversti imperatorių atvykti į Skyrim, turime nužudyti jo pusseserę Vittoria Vici per jos vestuves su Vienatvės grafu. Apklausiame visus prieglaudoje, mergina Babette patars statulėlę per balkoną mesti ant nuotakos. Gabriela sakys, kad balkone mums paliko lanką ir strėles. Norėdami gauti premiją, turite nužudyti nuotaką sakydami kalbą.
Kai tik atvyksime į vestuves, turėsime 2 minutes iki nuotakos kalbos pradžios. Įeiname į šiaurinę šventyklą, pakylame vienu aukštu ir išeiname į balkoną. Laukiame, kol nuotaka pasirodys apačioje esančiame balkone ir pradės savo kalbą. Mes paliečiame statulą, ir ji sugrius ant Vittoria Vici. Kol slapstysimės, pamatysime, kad tarp svečių prasidės dar vienas Visaro žudikas. Atlygis: 750–1500 aukso. Prizas: talentas „Pakviesk Phantom Assassin“.
8. Silpnoji vieta
The Elder Scrolls 5: Skyrim
Tikslas: pasikalbėkite su Gabriele
Gabriela jums pasakys, kad imperatorius planavo atvykti į provinciją. Jo asmeniniai asmens sargybiniai Penitus Oculatus jau atvyko. Turime surasti jų vado Guy'aus Marono sūnų, jį nužudyti ir duoti jam raštelį su kaltinančiais įrodymais. Norėdami gauti premiją, turite nužudyti Guy ne kelyje ir ne Drakono tilto bazėje, o bet kuriame dideliame mieste.
Tikslas: (neprivaloma) pavogti Gajaus Marono kelionės tvarkaraštį
Einame į Drakono tilto būstinę. „Post Penitus Oculatus“ namuose budi vienas ar du kariai, ant stalo yra grafikas. Karių nepastebėti pavagiame lapelį. Didelių miestų lankymo tvarka: Solitude, Windhelm, Riften, Whiterun, Markarth.
Tikslas: nužudyti Gaiusą Maroną
Vaikinas nuolat patruliuos tarp miestų. Kelyje jis bus vienas, miestuose jį pasitiks imperijos kariai. Geriausias variantas yra vogčiomis nušauti Guy'į strėle su pasiutimo efektu; jis pradės kovą su savo kariais. Bet jis negali mirti nuo svetimų, o nuolat atgims, mums reikia laiku smogti galutinį smūgį kita strėle. Prieiname prie jo ir įteikiame „Kompromiso laišką“.
Tikslas: Grįžti pas Gabrielę
Atlygis: 750–1500 aukso. Prizas: Amuletas regėtojui, su jo pagalba Whiterun mes galime sužinoti savo ateitį iš Olavos Silpnosios. Ji alegoriškai kalbės apie neišvengiamą brolijos likimą.
9. Vaistas nuo beprotybės
Tikslas: pasikalbėkite su Astrid
Sužinome, kad prieglaudoje įvyko nelaimė. Ciceronas pradėjo karą su brolija: sužeidė Visarą, bandė nužudyti Astridą, o paskui pabėgo. Arbjornas vijosi jį.
Tikslas: ieškoti Cicerono kambaryje. Žiūrėkite Shadowmane
Kambaryje skaitėme 5 juokdarių dienoraščius. Sužinome, kad Skyrime yra senesnė Tamsos brolijos prieglauda, ir Ciceronas nusprendė ten pasislėpti. Pasakojame apie tai Astridai ir pradedame ieškoti. Brolijos vadas padovanos mums savo žirgą vardu Tenegrivas.
Tikslas: surasti Arnbjorną. Įeikite į Dawnstar slėptuvę
Persikeliame į šiaurinį Dawnstar miestą, o šiek tiek į šiaurę esančiame krante rasime prieglobstį. Prie įėjimo yra sužeistas Arnbjornas, mes jam padedame, jis grįš į broliją. Juokautojas taip pat buvo sužeistas, tačiau sugebėjo užsidaryti viduje. Atsakome į durų klausimą: „Kokia yra didžiausia gyvenimo iliuzija? Teisingas atsakymas iš dienoraščių: „Nekaltybė, mano broli“.
Viduje kovojame su šventovės sergėtojų vaiduokliais, vengiame įvairiausių spąstų. Išeiname pro apvalų langą, patenkame į ledo urvus, užmušame trolį. Įeikime į pastogę iš kitos pusės ir atrakinkime duris.
Tikslas: nužudykite Ciceroną arba palikite prieglaudą
Suraskime sunkiai sužeistą juokdarį. Jis prašo jo nežudyti.
1 variantas – nužudyk juokdarį.
2 variantas – gyvenkime. Pasakojimo pabaigoje jis grįš į Broliją.
Mes pasirenkame greitą kelią. Grįžtame pas Astridą. Atlygis: Tenegrivas (juodas nesunaikinamas arklys).
10. Killer receptas
TES V: Skyrim. Ką daryti
Tikslas: pasirodyti Festui Krexui
Astrida lieps mums nužudyti Gurmaną, geriausią Tamrielio virėją, kad galėtume pavakarieniauti su imperatoriumi. Sunkumas tas, kad apie Gurmaną nieko nežinoma, išskyrus jo pseudonimą. Senis Festas sakys, kad reikia tardyti ir nužudyti virėją, turintį knygą su Gurmano autografu. Apklausiame kolegas, jie mums patars kūną paslėpti vandenyje.
Tikslas: apklausti Antoną Viraną. Nužudyti
Vykstame į Markartą, pilyje bendraujame su virėja. Naudojamės grasinimu ir išsiaiškiname, kad Gurmanas yra orkas, gyvenantis Naktinių vartų tavernoje. Būtina pašalinti Antoną kaip vienintelį liudytoją. Jis visada yra virtuvėje, todėl reikia vogčiomis šaudyti iš toli arba įsidėti nuodų į kišenes.
Tikslas: Nužudyk Balagogą gro-Nolobą
Tikslas: (neprivaloma) paslėpti Balagogo kūną
Prieiname prie kalnų ežero esančią taverną. Orkas dažniausiai sėdi savo kambaryje, bet vidurdienį išeina pailsėti ant tilto prie ežero. Mes šauname į jį iš nugaros, o jis pats įkris į vandenį, kur jo kūno nebus. Pasineriame ir pasiimame jo gurmano sertifikatą.
Tikslas: grįžimas į Festus Krex
Atlygis: 1500 aukso. Prizas: Nightweaver žiedas(stealth +10%, naikinimo burtai yra 10% pigesni).
11. Imperijos mirtis
Skyrim. Vikipedija
Tikslas: pasirodyti Astridai
Visi pasiruošimai padaryti, laikas nužudyti patį imperatorių. Astrida mums duos ypač stipraus nuodo „Fryer Root“, kurio reikia įdėti į patiekalą.
Tikslas: Pranešti vadui Maronui, Giannai
Nuvažiuojame į Vienatvę, kareivinėse pasikalbame su vadu, parodome Gurmano pažymėjimą, įleis į virtuvę. Vietinė virėja Gianna padės. Jai pageidaujant, užsidedame virėjos kepurę, jos yra lentynoje kairėje. Pokalbio metu pasirenkame, kokius ingredientus dėti į sultinį. Pabaigoje suberkite kepimo šaknį.
Tikslas: Sekite Džianą į valgyklą
Einame į imperatoriaus kambarį. Titus Meade II paragauja patiekalą ir iškart mirtinai apsinuodija. Mums nereikia laukti priešais jį, mes iš karto einame prie tolimesnių kambario durų. Kai tik pamatome imperatoriaus mirtį, tuoj pat išeiname į lauką.
Tikslas: pabėgti nuo bokšto
Ant tilto mus pasitiks vado Marono pasala. Pasirodo, nužudėme tik imperatoriaus dublį. Kažkas mus išdavė: jis papasakojo apie mūsų pasikėsinimą į pasikėsinimą mainais į likusių Brolijos narių saugumą. Bet Maronas sakys, kad sandorio nevykdys, užpuls ir nužudys visą Broliją. Atmušame 3 legionierius, nusileidžiame į miestą, sumokame baudą ir galime saugiai išeiti.
12. Įsikūnijusi mirtis
TES V: Skyrim. Visi ieškojimai
Tikslas: įsiskverbti į prieglaudą. Rasti išgyvenusius
Grįžę į bazę prie įėjimo pamatysime 3 legionierius, juos nužudysime. Prieglauda dega, bet vis tiek galite patekti. Pamatysime, kaip legionieriai nužudo vilkolakį Arbjorną. Mes padedame Nazyrui nugalėti du priešus, ir jis išliks.
Tikslas: išeiti iš prieglaudos
Neturėsime laiko išeiti, pagrindinis išėjimas bus užblokuotas. Nakties Motina pašnibždės, kad mes galime būti išgelbėti tik šalia jos. Mes slepiame jos karste. Pro vitražą pateksime į šaltinį olos centre.
Tikslas: pasikalbėkite su Astrid. Nužudyk Astridą
Tikslas: (neprivaloma) susigrąžinti vargo ašmenis
Kai pabusime, ugnis nurims. Naziras ir Babette ištrauks mus iš karsto. Kitame kambaryje rasime stipriai apdegusią Astridą. Ji jums pasakys, kad ji mus išdavė, bandydama išgelbėti likusią Brolijos dalį, bet nesėkmingai. O dabar ji atliko Juodąjį sakramentą su nakvišu ir durklu ir prašo ją nužudyti. Vykdome sutartį. Apdovanojimas: „Blade of Woe“ (pažeidimas 25, svoris 7, sugertas 10 gyvybių).
Tikslas: Grįžti į Nakties Motiną
Mumija mums pasakys, kad Tamsos brolija nėra visiškai sunaikinta, kol esame gyvi. Ir todėl jūs turite užbaigti savo darbą - nužudyti tikrąjį imperatorių.
13. Šlovė Situi!
Skyrim. Paskutinė Assassin misija
Tikslas: pasikalbėkite su Naziru, Amonu
Naziras ir Babette planuoja persikelti į senovinę prieglaudą. Einame pas klientą Amoną Motierre į Whiterun ir sakome, kad sutartį tikrai įvykdysime. Iš Amono sužinome, kad tikrasis imperatorius dabar yra savo laive Kataria ir ruošiasi plaukti iš Skyrim.
Tikslas: (neprivaloma) nužudyti vadą Maroną
Vienatvėje leidžiamės į uostą pietuose. Maronas yra ten, tik išlydi imperatorių. Aplink jį tik pora kareivių. Bet geriau jį nužudyti nepastebimai: atsisėskite kuo aukščiau ir iš ten nušaukite jį nuodinga strėle.
Tikslas: įlipkite į Kataria. Nužudyk imperatorių!
Laivas yra tiesiai į šiaurę nuo Solitudes, po didžiule uolos arka. Plaukiame iki laivo, inkaro grandine lipame į triumą. Viduje galime nužudyti visus jūreivius ir kareivius, miesto baudos čia netaikomos. Imperatoriaus kabinos durys turi meistro lygio užraktą, todėl raktą geriau nuimti nuo pagrindinių apsaugų.
Tikslas: nužudyk imperatorių!
Imperatorius jau laukia mūsų. Jis netikėjo, kad iš Tamsos brolijos įmanoma pabėgti gyvam. Tačiau prieš mirtį jis prašys tokiu pat būdu nužudyti savo klientą – išdaviką Amoną. Mes nužudome imperatorių ir iššokame iš laivo.
Tikslas: Pranešti Amonui Motierre'ui
Grįžtame į Whiterun smuklę. Amonas pasakys, kur atsiimti atlygį. Galime nužudyti arba palikti Amoną gyvą, tai nieko neturės. Einame į tą patį urvą, kur gavome sutartį, urnoje rasime užmokestį: 20 000 auks.
Kur pakabinti priešo galvą
Skyrim. Nauja prieglauda
Tikslas: naudokite Delvin Mallory paslaugas
Mes patenkame į Aušros žvaigždės prieglaudą. Kalbamės su Naziru, pasakome, kiek pinigų gavome. Naziras patars jums išleisti pinigus su Delvinu Melori Riften, kad naujai prieglauda būtų aprūpinta reikiama įranga. Visi atnaujinimai kainuoja 19 000 aukso. Galime ir toliau vykdyti Brolijos šalutes.
Šalutinės Tamsos brolijos sutartys
Skyrim. Ar būtina atlikti
Šalutiniai kontraktai iš Naziro (750 aukso):
Begalinės nakties motinos sutartys (1200 aukso):
Pilietinis karas (Imperatoriškasis legionas / Audros apsiaustai)
Skyrim provinciją seniai užkariavo Tamrielio imperija ir tapo neatsiejama jos dalimi. Prieš pat pasakojimo pradžią grafas Ulfricas Stormcloak sukilo ir pradėjo vietinių šiauriečių išvadavimo karą prieš imperiją.
Šiame kare galime dalyvauti bet kurioje pusėje. Jei prisijungsime prie vienos grupės, nebegalėsime prisijungti prie kitos, jos yra viena kitą paneigiančios. Tačiau abiejų grupių užduotys yra maždaug vienodos. Visus pasiekimus galima pasiekti užbaigus tik vienos grupės siužetą.
Į pilietinį karą geriau įsitraukti atlikus visas kitas užduotis, nes dėl karo veiksmų kai kurios kitos užduotys gali tapti nepasiekiamos. Kitas variantas: išsaugoti, kariauti, gauti visus karinius laimėjimus ir krautis prieš prasidedant konfliktui.
Imperatoriškasis legionas
1. Įstojimas į legioną
Skyrim. Kada geriausias laikas eiti
Įvairūs: prisijunkite prie imperatoriškojo legiono
Pakalbėję su bet kuriuo imperijos sargybiniu, sužinome, kad galite užsirašyti į jų armiją. Išvykstame į šiaurės vakarų miestą Solitude, ten vykstame į Niūrios pilies kareivines. Legatas Rikke duos mums įvadinę užduotį.
Tikslas: išlaisvinti Hragstado fortą
Mes patenkame į fortą į vakarus nuo miesto. Viduje yra ne priešo armija, o keli banditai, reikia juos visus sunaikinti. Po pergalės grįžtame į Riką.
Tikslas: duoti priesaiką. Gaukite imperijos įrangą iš Beirand
Kai tik duosime priesaiką, mums bus uždrausta prieiti prie Stormcloaks užduočių. Nemokamą šarvų komplektą galime gauti iš vietinio kalvio. Tuo pačiu metu yra pasirinkimas pagal šarvų tipą: lengvas, vidutinis, sunkus.
2. Dantyta karūna
TES V: Skyrim. Karas
Tikslas: susitikti su legate Rikke netoli Korvanjundo
Sukilėliui Ulfricui reikia bent kažkokio galios simbolio, kad padidintų savo pasekėjų skaičių. Jis planavo iškasti senovinę karūną Šiaurės šalių kape, į vakarus nuo Whiterun. Turime jį sustabdyti. Būdami nedidelio būrio dalis, einame į kapą.
Tikslas: gauti dantytą karūną
1 aukštas – salės. Pamatysime, kad Audros apsiaustai jau čia, kovoja. Koridoriuje yra spąstai, reikia lipti į viršų, iš ten galime šaudyti į kabančius ąsočius ir sudeginti priešus savo ugnies spąstais.
2 aukštas. Pakeliui yra apvalios durys su simboliais. Tiesiai priešais jį pasirenkame Ebony Claw, žiūrime į jo derinį, įveskite: vilkas, kandis, drakonas. Toliau – užrakintos grotelės, eik aukštyn, perlipk tiltą, paspauskite mažą svirtelę ant sienos.
3 aukštas – kripta. Salėje yra trys karo vadai, mes juos visus nužudome, o iš pagrindinio paimame Dantytą karūną. Netoliese ant sienos šaukti "Lėtas laikas". Nunešame karūną generolui Tuliui.
3. Pranešimas Whiterun
Skyrim. Ką rinktis
Tikslas: pristatyti pranešimą Vaitruno grafui
Generolas Tullius perduos mums svarbią žinią, nunešime ją Vaitruno grafui. Jarlas Balgruufas stos į imperijos pusę ir nurodys mums pristatyti kirvį Ulfricui kaip karo paskelbimo ženklą. Ulfricas priims žinią ir paleis mus. Kai grįšime, pamatysime pasiruošimą mūšiui. Legatas Kventinas Scilijus atvyko į jarlą.
4. Whiterun mūšis
TES V: Skyrim. Už ką kovoti
Tikslas: Legatas Rikke kviečia mane pas save
Whiterun bus pradėtas lukštenti. Bėgame prie miesto vartų, ten išgirsime įkvepiančią Rikke kalbą. Kartu su jos būriu kovojame su „Storm Brothers“.
Tikslas: sunaikinti puolėjus (100 % liko)
Ekrane pasirodys skaitiklis, rodantis, kiek užpuolikų liko. Už kiekvieną nužudytą atimama 3%, iš viso mums reikia nužudyti 33 priešus. Taip pat reikia išlaikyti savo poziciją – neleisti užpuolikams sugriauti užtvarų pakeliui.
Už pergalę mūšyje iš generolo gausime pragaro Daedric kardą ir naują titulą - kvestorių.
5. Skyrim suvienijimas
Skyrim. Ką daryti laimėjus
Ši užduotis sujungia keletą vėlesnių. Generolas išsiųs mus į įvairias imperatoriškas stovyklas. Kiekvienoje stovykloje atliekame užduotį kontroliuoti visą Skyrim provincijos teritoriją.
Dezinformacija
Tikslas: Šalia praeis Stormcloak pasiuntinys su svarbiais dokumentais. Turime jį perimti
Baltasis paplūdimys. Prie Naktinių vartų smuklės ieškome priešo pasiuntinio. Klausiame smuklės savininko Hodringo, bet kokiu būdu įtikinėkite, ir pamatysime, kur pasiuntinys kelyje. Mes nužudome pasiuntinį ir paimame dokumentą. Grįžtame pas legatą, jis perskaitys ir parašys netikrą dokumentą. Nunešame žinią priešo karininkui Fromkmarui Torn Banner.
Fort Dunstad mūšis
Baltasis paplūdimys. Priešo būrys liko be pastiprinimo, ketiname šturmuoti jų tvirtovę į pietus nuo Dawnstar. Mes sunaikiname 100% priešo karių. Po pergalės grįžtame pas generolą Tulijų, gausime Dwemerio skydą ir prefekto titulą.
Grąžinkite Rifto valdymą
Plyšys. (Užduotis gali būti praleista, jei gavote šį regioną diplomatinių derybų metu užduotyje „Begalinis laikas“). Būtina surengti vietinio valdovo, kuris yra susijęs su Vagių gildija, šantažą. Pavogiame laišką iš Anurielio komodos ir parodome jai. Jarlas suteiks mums slaptos informacijos apie priešus. Kartu su Hadvaro būriu sulaikome Brolių Storm karavaną.
Fort Greenwall mūšis
Plyšys. Užfiksuojame fortą. Apdovanojimas: tribūnos titulas.
Kastavo fortas – gelbsti bendražygius
Winterhold. Tyliai skverbiames į forto rūsį, ten išlaisviname paimtus karius iš narvų, kartu su jais išvalome fortą nuo priešų. Atlygis: juodmedžio šarvai, legato titulas.
Fort Snowhawk mūšis
Hjaalmarch. (Užduotis pasirodys tik tuo atveju, jei per diplomatines derybas užduosite šį regioną užduotyje „Begalinis laikas“). Užfiksuojame fortą.
Sungardo forto mūšis
Riba. (Užduotis pasirodys tik tuo atveju, jei per diplomatines derybas užduosite šį regioną užduotyje „Begalinis laikas“). Užfiksuojame fortą.
Fort Amol mūšis
Eastmarkas. Mes išvalome paskutinį fortą nuo priešų.
6. Vindhelmo mūšis
Skyrim. Karo finalas
Tikslas: generolas Tullius kviečia mane pas save
Visi kiti regionai užgrobti, laikas šturmuoti pagrindinį priešo miestą Vindhelmą. Šturmui vadovaus pats generolas Tullius.
Tikslas: priversti Ulfricą kapituliuoti
Judame prie vartų, kartu su būriu įeiname į miestą. Viduje nuolat atsiranda priešų kariai, nebūtina jų žudyti, galima bėgti pro šalį. Centrinė gatvė nusėta barikadomis, todėl einame kairiąja juosta, per kapines. Medinės užtvaros lengvai sunaikinamos.
Tikslas: Vykdyti Ulfric Stormcloak
Įeiname į karališkuosius rūmus. Čia yra tik Ulfricas ir jo generolas Galmaras. Klausomės jų pokalbio su Tulliu ir Rikke. Pradėkime kovą. Ulfricas nemirs iš karto. Jis paprašys Dovahkiin jį pribaigti. Mes galime padaryti paskutinį smūgį arba atsisakyti. Bet kuriuo atveju Ulfricas Stormcloak mirs.
Tikslas: Pranešti generolui Tulliui
Atlygis: Tulijaus kardas. Generolas kariams skaitys pergalės kalbą. Tai baigs karą.
Audros apsiaustai
1. Prisijungimas prie Stormcloaks
TES V: Skyrim. Ieškojimas
Įvairūs: prisijunkite prie Stormcloaks
Pakalbėję su bet kuriuo Šiaurės gvardiju sužinome, kad galite užsiregistruoti į jų armiją. Išvykstame į rytinį Vindhelmo miestą, ten vykstame į Ulfric Stormcloak pilį. Jo generolas Galmaras duos mums įvadinę užduotį.
Tikslas: nužudykite ledo dvasią
Prieiname prie Gyvatės akmens, esančio šiaurės rytiniame žemėlapio kampe. Mes žudome aplink esančius ledo vaiduoklius. Eikime atgal. Jie sutiks mus priimti.
Tikslas: duoti priesaiką. Gaukite įrangą
Kai tik duosime priesaiką, mums bus uždaryta galimybė vykdyti imperatoriškojo legiono užduotis. Nemokamą šarvų komplektą galime gauti iš vietinio kalvio. Tuo pačiu metu yra pasirinkimas pagal šarvų tipą: lengvas, vidutinis, sunkus.
2. Dantyta karūna
3. Pranešimas Whiterun
4. Whiterun mūšis
5. Skyrim suvienijimas
6. Vienatvės išlaisvinimas
Magų koledžas iškilęs kaip niūri tvirtovė Tamrielio šiaurės rytuose ir yra Vinterholdo provincijos teritorija. Kaip sako tvirtovės gyventojai, Vinterholdo šlovė liko praeityje, tačiau kolegija vis dar gyva.
Fonas
Vinterholdo koledžas jau seniai buvo galinga atsiskyrėlių magų grupė, kuri savo gyvenimą paskyrė visatos paslaptims tyrinėti. Kaip pagrindinis Skyrim sostinės traukos objektas, Kolegija retai pritraukdavo žinių medžiotojus. Ne kiekvienas svečias išdrįso apsilankyti gildijoje dėl įgimto šiaurės tautų priešiškumo viskam, kas magiška.
Kolegijos reputaciją taip pat sugadino prie Vinterholdo krantų siautėjusi paslaptinga audra. Milžiniškos bangos suplėšė akmenis į gabalus, o dalis miestelio pastatų dingo fantominės jūros bedugnėje. Be išlikusios gatvės, kolegija taip pat liko nepažeista, o tai sukėlė daugybę gandų ir nepasitenkinimo burtininkais. Tačiau jie nepatvirtina savo dalyvavimo kataklizme, prasidėjusiame Raudonojo kalno išsiveržime, tačiau gandų nepaneigia.
Nepaisant to, istorijos greitai perbėga visą Skyrimą, Vinterholdo koledžas yra apipintas apkalbomis, tarsi storas tinklas. Gerą žodį apie Akademiją gali pasakyti tik atsitiktinai kelyje sutikti vieniši magai.
Perėjimas
Žaidimo „Skyrim“ gerbėjai prisimins Vinterholdo koledžą dėl daugybės puošnių užduočių, kurios siunčia žaidėją į įvairias įdomias vietas, kuriose gyvena paslaptingi padarai, pavojingi priešininkai ir netikėti įvykių posūkiai.
Ir vis dėlto, kaip patekti į Vinterholdo koledžą? Norėdami gauti prieigą prie užduočių, susijusių su šia vieta, grandinės, turite parodyti savo susidomėjimą magija bet kurioje Skyrim vietoje. Artimiausias tinkamas personažas yra teismo magas Dragonsreach mieste, karališkojoje Whiterun miesto pilyje. Burtininkas patars Dovahkiin susisiekti su tinkamiausia organizacija, kad realizuotų savo raganavimo potencialą. „Winterhold College of Mages“ yra tinkamas pasirinkimas.
Gavus norimą užduotį aplankyti Vinterholdo koledžą, belieka patekti į šiaurės rytinę žemyno dalį, įveikiant atšiaurios šiaurietiškos gamtos malonumus, tokius kaip nuolatinės sniego audros, užpulti siekiantys vilkai, už nugaros tykantys miško plėšikai. kiekvienas krūmas ir, žinoma, drakonai.
Nuotykis prasideda
Vinterholdo koledžo ieškojimai įdomūs ir įvairūs, tačiau nereikia skubėti žengti ant didingos akademijos slenksčio. Dovahkiin turi galimybę pabendrauti su vietos gyventojais, sužinoti, apie ką plepa užkandinės „Frozen Hearth“ svečiai, jos vardu pavadintoje parduotuvėje apžiūrėti Birnos prekes, apžiūrėti išlikusius Vinterholdo pastatus ir aplankyti vietinį jarlą.
Šioje vietoje yra drakono atakos galimybė, todėl Dovahkiin primygtinai rekomenduojama pažvelgti į dangų ir stebėti vietinių sargybinių elgesį. Pastarųjų gal ir nėra daug, bet iš pirmyn ir atgal lakstančių sargybinių nesunku suprasti, kad kažkur šerkšniame šiaurės nakties rūke miesto link skrenda milžiniškas sparnuotas pabaisa. Kovojant su tuo, visos priemonės yra geros: nuo turimų ginklų iki drakono riksmų.
Einant pirmyn vienintele gatve, herojus susidurs su Dunmer Faralda, su kuriuo susitikimas pažymės pirmosios Vinterholdo koledžo užduočių atlikimo pabaigą.
Pirma pamoka – įrodyk, kad esi vertas
Sargybinis stovi ten be priežasties; jos užduotis yra saugoti įėjimą. Ji įleis tik tada, kai įeinantis asmuo parodys savo magiškus įgūdžius. Žaidėjas turi panaudoti vieną iš bet kurios magijos mokyklos burtų arba vieną iš jų, kad elfas suprastų, jog tai pats Dovahkiin.
Faralda ves herojų per ilgą siaurą tiltą, kabantį virš bedugnės, kurio dugne Fantominės jūros vandenys skalauja sugriuvusių atramų likučius. Be jų tiltą sulaiko magija. Tegul jis būna laisvas – sveiki.
Kolegijos kiemas išsiskiria tuo, kad stovi moters, sveikinančios studentą išskėstomis rankomis, statula. Šalia statulos yra šulinys, skleidžiantis aukštyn spindinčios magiškos energijos srautus, kaip tikro mago, siekiančio nušvitimo, žinių ir žvaigždžių, ryškios esmės simbolis. Įėjimą į pagrindinę tvirtovės salę vainikuoja Akis kaip išminties ir paslėptų žinių simbolis.
Prie durų stovi Mirabella Erwin, su kuria dialogas užvirs į žodinę žaibišką ekskursiją po Kolegiją, taip pat pasakojimą apie kai kuriuos tvirtovės svečius. Ji nukreips Drakono gimimą į Elementų salę Tolfdiro paskaitai. Čia taip pat galite susitikti su kruopščiu Thalmor Ancano, kuris visada kankina jus įvairiais klausimais. Kartais kiemu vaikšto pats archmagas, sveikindamas naujus studentus. Burtininkas veda pamoką su dar keliais mokiniais, kurie karts nuo karto siūlo meistrui pereiti nuo nuobodžios teorijos prie pramoginės praktikos. Po kelių mokymosi ir burtų variacijų užduotis bus baigta.
Požemiai laukia!
Senis Tolfdiras siūlo neįprastą nuotykį – įsiveržimą į senovinio Sartalio miesto kasinėjimus, kur vyksta kitų ieškojimų siužetas. Senovinės šiaurietiškos gyvenvietės griuvėsius teks tyrinėti ne vienam, o kartu su studentais ir pačiu meistru, kuris iš karto pasakos šios vietos istoriją.
Pasirodo, Saarthal kadaise buvo viena iš šiaurės gyvenviečių, kol sniego elfai surengė kruvinas žudynes, išžudydami beveik visus gyventojus, išskyrus Ysgramorą ir jo vaikus. Ysgramoras yra žinomas kaip garsus Skyrim herojus, Šiaurės šalių protėvių lyderis, kuris kadaise išsilaipino šiauriniuose Tamrielio krantuose. Manoma, kad jie ieškojo kokio nors galingo artefakto, apie kurį žinios buvo prarastos. Apiplėšimas išliko kartų atmintyje pavadinimu „Ašarų naktis“, aprašytas to paties pavadinimo knygoje.
Dovahkiin įpareigotas padėti vienam iš kolegijos tyrėjų surinkti vertingų dalykų. Pakeliui sutiksite kelis žiedus ir unikalų amuletą, pavadintą Saarthal amuletu, kurių prisilietimas iškraipys šalia žaidėjo esančios sienos gabalą. Naudodamasis meistro užuomina, Dovahkiin turi burti, kuris gali nugriauti sieną.
Staiga laikas sustoja, ir Drakono gimimui pasirodo paslaptinga figūra su chalatu. Ji prisistato Neriena. Nežinomas svečias įspės žaidėją apie artėjančią pasaulinę katastrofą, kurios mechanizmą įjungė Vinterholdo koledžo magai. Kai manija išnyks, dialogas su Tolfdiru atskleis paslaptingą svečią. Visų pirma, mokytojas išsamiai paklaus apie viziją ir papasakos trumpą istoriją apie Psijic ordiną – būrį burtininkų iš Artėjo salos, kurie pasirinko atsiskyrėliškumą, kad vadovautųsi senovės magijos „senaisiais būdais“ – pamirštais mistiniais traktatais, tyčia. arba netyčia paslėptas nuo paprastų mirtingųjų akių.
Meistrui Tolfdirui pasakojant, staiga atsiveria netoliese esantys sarkofagai, atskleisdami nemalonų jų vidų – pagrindinį veikėją užpuola du draugrai (vaikštantys numirėliai). Vienas iš sarkofagų, kaip vėliau paaiškės, yra durys, už kurių driekiasi kelias, kuriuo eis Dovahkiin ir Tolfdiras. Toliau tyrinėdami apleistus šiauriečių griuvėsius, kuriuose gyvena tie patys vaikštantys numirėliai, magai nuves į didelį kambarį, kurio centrą užima didelė besisukanti sfera, apsupta mistinio švytėjimo.
Menkiausias priartėjimas prie artefakto pažadina sargybinį – juodraštį, vardu Jurikas Goldursonas – mirusį vyrą, kuris per savo gyvenimą buvo Arkmago sūnus, tarnaujantis karaliui Haroldui. Mūšis su bosu nėra toks paprastas, nes miręs žmogus naudoja Dragon Cry, kuris gali numesti priešą ilgą atstumą, be to, jį saugo pati sfera. Staiga Tolfdiras bando atakuoti sferą, brėžėjas praranda ryšį su objektu ir tampa pažeidžiamas. Dalis amuleto nukris nuo nužudyto boso, likę gabalai saugomi jo brolių kapuose, o jų sielos saugo tėvo kapą.
Meistras Tolfdiras neturi nė menkiausio supratimo apie radinio prigimtį, o tolesnis pokalbis su archmage kolegijoje nuves Dovahkiin pas bibliotekininką, vardu Urag gro-Shub.
Arcaneum
Tai yra bibliotekos, į kurią pagrindinis veikėjas eis, kad atliktų kitą žaidimo Skyrim užduotį, pavadinimas. Vinterholdo kolegija, anot bibliotekininkės, neturi reikiamos literatūros radiniui identifikuoti. Todėl Uragas pakvies Dovahkiną patekti į netoliese esančią nekromantų tvirtovę, kad grąžintų iš Arcaneum pavogtas knygas.
Kova su nedidele Fellglow tvirtovės burtininkų grupe ypatingų sunkumų nesukels, nebent vieno iš magų iškviestas ledo atronachas.
Iš lentynos reikia paimti šiuos tomus:
- Ašarų naktis;
- Paskutinis Ayleidų karalius;
- Fragmentas: Apie Artaeum.
Raskite Augurą
Tolfdiras nepaliauja žavėtis unikaliu radiniu, jis dirba dieną ir naktį, bandydamas perskaityti nežinomus simbolius, perpjaunančius sferą išilgai ir skersai. Dialogą su meistru nutraukia elfas Ancano, kuris praneša apie nepažįstamąjį, reikalaujantį audiencijos su Dovahkiin archmago kamerose. Kambaryje laukia nepažįstamasis su gobtuvu, panašus į svetimą Sartalio griuvėsių lankytoją. Psijicas sustabdo laiką, kad pasakytų herojui svarbią informaciją apie Magnuso akį (tai yra artefakto pavadinimas) ir pavojų, kad jis bus panaudotas. Svečias siūlo kolegijoje susirasti tam tikrą Dunlane Augurą, kad gautumėte atsakymus į daugybę klausimų. Kai burtai baigiasi, Quaranir pasako Ancano, kad padarė klaidą ir išeina. Talmoras įtariai žiūri į viską ir prisiekia sekti kiekvieną Dovahkiino žingsnį.
Minėto meistro paieškos veda herojų į Middeno vietą, esančią po koledžu esančiuose požemiuose, į kuriuos galima patekti pro liuką prie pagrindinio įėjimo. Požeminėse perėjose gyvena ledo vorai, sniego troliai ir keli vaiduokliai. Atskirai reikėtų paminėti unikalią vietą – Atronacho kalvę, kuri gali sukurti ypatingą daiktą – Atronachų štabą. Netoli kalvės, „Tamsos“ vietoje, pagrindinis veikėjas randa didžiulį šviesos spindulį, kuris yra Drakono paieškų tikslas.
Augur of Dunlane kadaise buvo vienas geriausių Vinterholdo koledžo magų, tačiau nesėkmingas eksperimentas lėmė jo inkarnaciją. Netekęs kūniško apvalkalo, šeimininkas Viduryje egzistuoja šviesos pluošto pavidalu. Burtininkas praneša, kad anksčiau ateidavo daug žmonių, kurie norėjo sužinoti Magnuso akies paslaptį, o dabar Dovahkiin turi sustabdyti vieną iš Akademijos narių, kurie ketina panaudoti artefaktą. Augur pataria susirasti Magnuso personalą ir pasikalbėti su archmage. Po to užduotis laikoma baigta, o pašnekovas dingsta.
Paslėpta
Klausimai apie darbuotojus tarp jo kolegų nuves Dovahkiiną į Mirabelą, o mergina nukreips žaidėją į Mzulfto miesto griuvėsius, esančius netoli nuo Stormcloaks tvirtovės, Vindhelmo miesto, kad užbaigtų kitą siūlomą užduotį. Vinterholdo koledžas. Raktas nuo griuvėsių yra netoliese: mirštančio tyrinėtojo rankose, kuris mini savo kolegą ir tam tikrą statinį po žeme.
Klajones po niūrų požemį apsunkina Falmeriai – vietiniai gyventojai, kurie periodiškai erzina Dovahkiiną arba iš tamsos paleista užnuodyta strėle, arba staigiu užpuolimu iš už kampo. Vienas iš sutiktų Falmerų turi reikalingą užduoties elementą – Focusing Crystal. Dėl to žaidėjas atsiduria Oculatoria – sename Dwemerio pastate, kurio paslaptį nesėkmingai bando įminti kitas tyrinėtojas, kuris sutinka padėti tik sužinojęs apie Kristalą.
Sumontavus kristalą ir manipuliuojant spindulių kryptimis naudojant elementarią magiją – ugnį ir liepsną – spindulys padalijamas į tris spindulius ir ant sienos projektuoja vaizdą – Tamrielio žemėlapį. Tačiau tyrėjas nepatenkintas rezultatu, jis praneša, kad vaizdas neturėtų būti toks mažas, ir pareiškia, kad Vinterholdo koledžo teritorijoje yra tam tikras galingas objektas. Tačiau, užbaigęs užduotį, jis atskleidžia Magnuso štabo vietą – Labirinto griuvėsius.
Palikdamas Mzulftą, Dovahkiin vėl susitinka su Nerienu, kuris kalbės apie būtinybę grįžti į koledžą.
Elementų koledžo salėje tvyro panika, Mirabella ir archmage – beprotiškai: salės duris užstoja magiškas užtvaras, energijos srautai išmeta visus, kurie išdrįsta prieiti. Pro balkšvą besisukančios Akies skleidžiamą šydą matosi jau pažįstami aukštos figūros, esančios šalia artefakto, kontūrai – Ancano.
Bandymai sugriauti užtvarą veda į kovą tarp Archmage Savos ir Ancano, tačiau elfas, pasinaudodamas Magnuso akies galia, paverčia situaciją savo naudai. Kitą akimirką herojus pabus netoli kolegijos kartu su Mirabella, o tai pažymės užduočių pabaigą ir kito pradžią, kurios metu bus pašalintos didelio masto energijos išsiskyrimo dėl suaktyvinimo pasekmės. iš Magnuso akies.
Kieme Tolfdiras praneša apie archmago mirtį ir iškilusią grėsmę miestui, o ne tik Vinterholdo koledžui. Užduotį tęsia sargyba Faralda ir Anriel. Dovahkiin siunčiamas į gyvenvietę sunaikinti dešimt mažų magiškų anomalijų, kurios atrodo kaip vaiduokliai. Jas pašalinęs, herojus gaus Savos amuletą ir pagrindinį raktą į labirinto duris iš Mirabellos.
Magnuso palikimas
Klaidžiojimas ilgais griuvėsių tuneliais šiek tiek nušvies archmago asmenybę: drakonas kartas nuo karto susidurs su Savos arenos vaiduokliais ir griuvėsius tyrinėjančiais draugais magais. Katakombų gilumoje įkalinamas drakonas kunigas Morokea, kuris periodiškai bando kalbėtis su herojumi nesuprantama kalba. Kiekvienas bandymas baigia išeikvoti maną ir pažadina minias drakonų, galinčių naudoti Dragon Cry, magiją ir šaudyti iš lanko.
Kelias į tikslą yra grįstas daugybe spąstų. Yra įvairaus sunkumo priešininkų, taip pat jau minėtas Morokea balsas. Arčiau taikinio vėl pasirodo vaiduokliai. Pasirodo, Savos Arenas ne be gailesčio paaukojo dviejų bendražygių gyvybes, įkalindamas juos požemyje, kad juos būtų galima sulaikyti pasitelkus grėsmingo drakono kunigo magiją.
Norėdami kovoti su bosu, pirmiausia turite nužudyti magų sielas. Pats Morokei yra ieškojimo tikslo – Magnuso štabo – savininkas. Morokėjos kaukė taip pat yra ypač vertinga. Prie išėjimo iš labirinto herojus patenka į Talmoro mago ir Ancano sąjungininko pasalą, o tai rodo gerai apgalvotą sąmokslą.
Magnuso akis
Atrodo, kad didėjanti anomalija, kurią sukelia galingas artefaktas, ištrina koledžą iš pasaulio žemėlapio. Dabar ten galite patekti tik pėsčiomis. Vietoje Dovahkiin bus informuotas, kad magiškas barjeras auga. Su Magnuso štabo pagalba protagonistui pavyksta prasibrauti pro barjerą ir patekti į Elementų salę. Aistringas savo profesijai Ancano tvirtina, kad jo rankose yra galia, galinti užmarštin visą pasaulį. Magijos naudojimas neduoda jokio rezultato, o elfas lieka saugomas artefakto. Belieka panaudoti Magnuso štabo galią pačioje sferoje, tada išdavikas tampa pažeidžiamas atakų, tačiau periodiškai Akių apsauga atkuriama.
Ancano pralaimėjimas sukelia paskutinę sceną: pasirodo Quaranir ir jo bendražygiai, kurie nusprendžia patalpinti Akį saugioje vietoje, toliau nuo žmogaus akių, kur niekas jos neras. Po to akis dingsta, o Quaranir praneša Dragonbornui apie Magų kolegijos vadovo posto paskyrimą - archmage. Būtent tokį atlygį Vinterholdo koledžas įteikia herojui už Skyrim provincijos išgelbėjimą. Užduočių grandinė baigiasi čia. Viskas pasirodė ne taip jau sunku.
Vinterholdo koledžas: klaidos ir pastabos
- Įvairių lygių drakonų atakos Kolegijoje vyksta gana dažnai – kylant žaidėjo lygiui. Kova vyksta kieme, magai yra parengti kovai, tačiau ne visi dalyvauja kovoje, nes jie vis tiek neišsivers be Dovahkiin pagalbos. Kai kurie magai gali patekti į draugišką ugnį, dėl kurių mirties nebus įmanoma gauti užduočių iš užduočių grandinės.
- Net ir paskyręs pagrindiniam veikėjui archmago pareigas, Whiterun rūmų magas kartu su kai kuriais sutiktais magais nesiliaus siūlęs stoti į Vinterholdo koledžą.
- Sargybinis Faralda kartais neleidžia herojui praeiti net pademonstravęs gebėjimą panaudoti magiją. Yra tik viena išeitis – pasinaudoti požemine perėja per Middeną.
- Vesdama ekskursiją po tvirtovę Mirabella kartais tiesiog sustoja ir nutyla. Ši užduotis yra šalutinis, todėl geriau eiti tiesiai į Tolfdir pamoką.
- Taip pat yra keletas bendrų klaidų, kurios atsiranda visame „Skyrim“ žaidime. Vinterholdo koledžo baigimas nėra išimtis. Tai – visokie samdiniai, lydintys herojų, įstrigę tarpduryje, tekstūrų spragos ir periodiškas partnerių dingimas nežinoma kryptimi.
Keletas Vinterholdo koledžo modifikacijų
Internete galima atsisiųsti daugybę autorinių modifikacijų, kurios pakeitė žaidimą „Skyrim“ (modifikaciją „College of Winterhold“). Įvairūs papildymai apima personažų (tiek Kolegijos gyventojų, tiek viso žaidimų pasaulio) išvaizdos keitimą, taip pat standartinių tekstūrų pakeitimą vaizdingesnėmis ir spalvingesnėmis.
Nemažai modifikacijų, kurių galima ieškoti naudojant raktinius žodžius „Vinterholdo koledžo plėtra“, apima kai kurių klaidų taisymą, kolegijos tekstūrų pertvarkymą, veikėjų elgesio modelio atnaujinimą tam tikroje situacijoje, išvaizdos pertvarkymą pagal veikėjo lygį, pridėti papildomų užduočių ir papildyti burtų rinkinį, kaip parduodant ir studijuojant.
Tendencija mėgstamus žaidimus „apvynioti“ įvairiausiais modifikacijomis – toli gražu ne naujiena, todėl savo kūrybą eksponuojančių menininkų skaičius nesuskaičiuojamas. Be išvardytų modifikacijų, yra daugybė kitų: nuo įvairių animacinių visatų personažų pristatymo iki visiško žaidimo siužetinės linijos perdirbimo. Kiekvienas ras kažką savo, o originalaus žaidimo žinovai visada liks ištikimi klasikinei jo versijai.