Persijos princas, karys lošiant. padėti sau
Triptikas: trys rytietiški paveikslai.
Viena istorija.
Atėjo laikas tęsti nebaigtą istoriją. Kita istorija yra ne mažiau įdomi nei pirmoji, tačiau ji yra šiek tiek kitokia... Tai istorija, kurioje pirmenybė teikiama kitiems dalykams, kurie yra priežastis, dėl kurios autoriai susimąsto. Tačiau pirmieji dalykai.
„Mauras atliko savo darbą – mauras gali eiti“ – garsioji mauro frazė iš Schillerio pjesės „Fiesco sąmokslas Genujoje“ geriausiai apibūdina tai, kaip Ubisoft sekėsi su Jordan Mechner po pirmosios dalies išleidimo ir netikėtos sėkmės. atgaivinta istorija - Persijos princas: laiko smiltys. Galbūt autoriui bus prieštaraujama: meistras savo noru pasitraukė iš projekto, norėdamas susitvarkyti su kinematografija ir pradėti filmuoti trumpametražį filmą. Chavez Ravine: Los Andželo istorija, pasakojimai apie liūdną meksikiečių emigrantų likimą Amerikoje. Taip. Šis „šedevras“, žinoma, vertas vieno talentingiausių žaidimų dizainerių žaidimų industrijoje praradimo.
Vienaip ar kitaip, bet Mechnerio pasitraukimas išprovokavo susiskaldymą serialo gerbėjų stovykloje: kažkas aimanuodamas lakstė po forumus: „serialas nebebus toks, viskas dingo“, į kurį gavo atsakymas iš labiau subalansuotų: „palaukite detalių“. Ir jie netrukus sekė: tęsinys buvo paskelbtas E3 2004. Parodos šurmulyje ir triukšme žaidėjai ir žurnalistai iš viso pasaulio žiūrėjo į pirmąsias ekrano kopijas ir stebėjosi: „Kas atsitiko? Kur yra mėlynakis princas? Kur yra Rytų rūmai Kur vis dėlto saulės šviesa, kodėl viskas taip niūru? Tradiciškai mandagūs viešųjų ryšių vadybininkai, turkiškai sulenkę kojas ant kilimo, ramiai paaiškino: „Viskas tvarkoje. Štai jis princas, tik pažiūrėk atidžiau. Taip, taip, tai jis – neskustas ir nusėtas randais. Rūmai vėl pas mus, tik jie kiek kitokie. Ir nėra šviesos! Tiesiog žaidimas tapo rimtesnis, brandesnis“.
Žinoma, po tokio radikalaus serialo įvaizdžio pasikeitimo žaidėjai laukė kariai per sulaikęs kvapą: ar tikrai vėl nepavyko, kaip su Prince of Persia 3D? Ir tada atėjo „princo diena“: gruodžio 2-ąją tūkstančiai žaidėjų iš parduotuvių grįžo su dėžute drebančiose rankose. Jie įdiegia... Paleidžia... Ir mato...
Smirdantis, neskustas ir plaukuotas...
... Ir jie pamato niūrų „vyrą“, plaukiantį laivu šėlstančios jūros viduryje. Bangos mėto laivą kaip medžio gabalą, o tada horizonte pasirodo didingas karo laivas. Piratai? Visai ne: kažkokie pikti mamelukai raudonomis kelnėmis, vadovaujami ponios juodu, beveik lateksiniu kostiumu ir su kardais, kurių dydis verčia prisiminti Freudo senelį. Šie priešai sudaužo komandą į šipulius, o pats laivas nusiunčiamas į dugną. „Žmogus“ atsiduria ant uolėtos salos kranto, o žaidėjas staiga atpažįsta jame tą patį Princą.
Taip, žaidimas turi tokį siužetą. Taip, tai įtartinai panašu į žiauraus šiukšlyno pradžią, kai veiksmas atliekamas dėl paties veiksmo ir sąskaita nukeliauja į šimtus lavonų. Tačiau iš karto atminkite, kad tai visai ne taip. Pradedantiesiems „Prince of Persia: Warrior Within“ turi tvirtą siužetą, žaidimo koncepcijos pokyčiai yra logiškai paaiškinti ir netgi susiję su originalu. Jei prisimenate, tada herojus pakeitė laiko tėkmę nužudydamas vizirį, todėl epochinis „Laiko smėlio“ pabėgimas neegzistavo. „Viskas grįžo į savo vėžes“, – pagalvojo princas. Ne čia – tai buvo – nerūpestingas žaidimas su ketvirtąja dimensija supykdė Laiko saugotoją – Dahaką. Raguotasis monstras argumentuoja taip: princas turėjo mirti tada, Azado rūmuose, bet nemirė, o tai yra sutrikimas. Sutrikimas turi būti pašalintas pačiu logiškiausiu būdu – nužudyti princą. Mūsų herojus iš esmės nesutinka su šia logika ir bėga. Savo klajonėse jis mokosi kovos su kardais meno, jame pasiekia tobulumą.
Taigi jie būtų žaidę katę ir pelę su Dahaka, jei ne senasis pranašas, kuris užsiminė bėgliui tam tikroje saloje, iš kurios maharadža atnešė Laikrodis ir durklą. Jie sako, kad yra raktas į jūsų problemos sprendimą ...
Kaip matote, siužetas neblogas arkadai, kurioje žaidėjui kas antrame vaizdo įraše rodomos pusnuogės merginos su milžiniškomis krūtimis. Be to, pasakojimas yra šiek tiek nelinijinis ir netgi „pakrautas“ kažkokia aukštesne prasme... Kažkas slypi pavojuje pažeisti erdvės ir laiko kontinuumą.
Viskas, kas iki šiol buvo pasakyta apie siužetą, yra nebent gera rytietiška pasaka. Ir čia slypi pagrindinis jo trūkumas: siužeto kontūras ne toks kaip originale, visai ne toks. Daugeliui „Master Mechner“ ir pirmosios dalies gerbėjų tai gali tapti priežastimi įnirtingai neapkęsti projekto ir netgi pavadinti jį „erezija“. Galbūt jūs taip pat padarysite... O gal siužetą vertinsite atsietai nuo kanono, suvoksite kaip absoliučiai savarankišką kūrinį ir gausite didelį pasitenkinimą apmąstydami vietinę „dramą“.
Vaikščiojantis pabaisų pjoviklis
Princas neprieštaravo priešiškų gyventojų susmulkinimui net originale ir net išmokęs dešimčių mirtinų triukų... „Mirties šokis“ – nulaužta frazė kuo puikiausiai apibūdina kovos sistemą. Eskizas turtingos vaizduotės skaitytojams. Herojus staiga vaikšto po nedidelę salę: iš už kampo išbėga priešų būrys, grėsmingai mojuodamas kardais. Kunigaikštis išsiima savo KARDUS (taip, du geriau nei vienas) ir... tada mamyulukai nieko neprisimena, o žaidėjas neturi laiko suvokti, kas vyksta: smūgis, šlavimas, baigiamasis smūgis, kažkieno galva lekia į šoną, kraujas, smūgis, smūgis su atšokimu nuo sienos, kažkas skrenda į bedugnę su šauksmu, kraujas, kraujas, daug kraujo... Ir žinote, paspauskite klaviatūros mygtukus, kadangi valdymas visai nesudėtingas ir intuityvus. Nedidelę bėdą mūšyje pridarys tik nepaklusnus fotoaparatas, matyt, priešų papirktas... Bet iš esmės pastarieji būtų susidoroję patys, nes iš jų intelektas neatimtas, nors ir dirbtinis, jie sumaniai manevruoja ir išsisukinėja. smūgiai. Retai, bet užtenka.
„Prince of Persia: Warrior Within“ yra siurbimo sistema, kurios pradžia mums pasirodė dar originale: laikui bėgant padidiname sveikatos kartelę ir iš rūpestingų scenaristų rankų gauname naujų ginklų. Alternatyvi pabaiga siejama su „vaidmens komponentu“, tačiau ji paprasta: kuo „vėsiau“ siurbiate, tuo „alternatyvesnę“ gausite pabaigą.
Bosai. Štai kažkas tikrai naujo seriale. Pirma, „lygio galvos“ yra įvairios ir naikinami etapais. Žinoma, japonų protų fantazijų rafinuotumu čia nekvepia. Bet bent jau kažkas. Didelė pažanga.
Aš einu į šį miestą, kurio nėra...
pasaulis gerokai išsiplėtė savo dydžiu, tačiau nuo pat pradžių netapo įvairesnis. Galite laisvai lakstyti po Laiko salą. Tačiau verta iš karto pagalvoti, kad viską iš anksto apgalvoja scenaristai, nėra „trumpų takelių“. Keliaujate iš anksto sukurtais maršrutais ir kovojate su scenarijų kūrimu. Sklypo paliepimu, periodiškai tenka grįžti į praeitus vietas ir pamatyti Salą praeityje.
Žinoma, jus užblokuos visokios spąstai, spąstų sistemos, spąstų sistemos su moraline, o kartais ir fizine modžahedų parama, spąstų sistemos, kurias reikia kurį laiką įveikti, ir taip toliau... sosto įpėdinis nepamiršo visų senų gudrybių ir išmoko naujos: krintant peiliu įsikibti į užuolaidas. Tačiau tai yra gerai: galimybių pakanka, visos jos aktyviai išnaudojamos – balansas yra ant veido.
Senas geras „triukas numeris 1“ – princas vis dar turi laiko atsukti atgal, tik princas neturi durklo, o tai buvo naudinga žaidimui: prisiminkite erzinančią pareigą baksnoti Durklą į kiekvieną nugalėtą pabaisą, kad gautumėte trokštamą smėlį. IN kariai per nieko panašaus nebėra: pati brangi medžiaga „skrenda“ į rankas. Patogu – nėra žodžių!
Sunkus princas
Labiausiai ginčytinas dalykas yra žaidimo muzikinio akompanimento pasirinkimas. Ramios, lyriškos melodijos užleido vietą populiarios grupės Godsmack rokui. Tituliniai kūriniai yra geri, bet nieko daugiau. Mėgėjui tai pasirodė labai daug, nes jei originalo muzika galėjo patikti bet kurios muzikos krypties atstovams, tai garsas kariai per surinko itin prieštaringus atsiliepimus: nuo „dieviško“, „prašmatnaus garso takelio“, iki – „siaubo: cypimai ir riksmai, geriau būtų groti visai be garso“.
Grafinį dizainą atliko nusipelnęs veteranas „Jade“, dirbęs dar m. Senoliui sekasi gerai: jis sukuria technologiškai pažangų vaizdą su mažais sistemos reikalavimais. Skųstis galima tik mažai detaliais modeliais ir neryškiomis tekstūromis.
Išvada: puikus, bet prieštaringas žaidimas, kurį rekomenduojama žiūrėti atskirai nuo originalo konteksto. Štai tada tu patiri tikrą malonumą.
Žaidimo eiga: 9.5
Grafika: 9.0
Garsas ir muzika: 9.0
Sąsaja ir valdymas: 9.0
Pirmas trūkumas Persijos princas: laiko smiltys buvo visuomenės nenoras jį pirkti. Retas kuris suskubo pasijusti persu, apsirengęs baltomis kelnėmis ir perdėtais mėlynais marškiniais. „Ubisoft“ įmonėje, kai tik jie nepasitraukė: pardavė žaidimą kartu su „PlayStation 2“, pigiai pardavė už porą Splinter Cell… Nenaudingas 1 . Naudotojai nenori tapti „Tūkstančio ir vienos nakties“ herojais, net jei ir laužote. „Gerai“, – teisingai samprotavo vadybininkai, – „jei kalnas nepatenka pas Mahometą, Mahometas eina į kalną“.
Tęsinys buvo sukurtas taip, kad pasauliečiui jis tikrai patiktų. Princo įvaizdis buvo pakeistas: vietoj išblyškusio jaunuolio į mus žvelgia nesiskutęs psichozas. Pabaisos iš stebuklingų būtybių materializavosi į įsiutusius kūno ir kraujo mamelukus, herojės, pasipuošusios gundančiais apdarais, dengiančiais nepaprasto dydžio kampuotus biustus, pasakų pilis virto apaugusiais griuvėsiais. „Princesė“ dažosi lūpas, prisiekia princas, o užkulisiuose – garso takelis „pasvertas“ pagal naujausius mados šlifavimus. Dėl to – skandalinga šlovė ir įvertinimas „Brandus“. Tačiau dėžė su niūriu kalavijuodžiu ir dviem ašmenimis skiriasi daug geriau. Nors grynojo meno požiūriu situacijos rožine vadinti negalima.Žalios akys
Naujas " Princas„Motorizuoja“ pažįstamą senbuvį Jade variklį, pradėjusį eksploatuoti Už gėrio ir blogio- dar vienas puikus žaidimas, kurio niekas nepirko. Interviu su Vakarų svetainėmis autoriai pasakoja apie tai, kaip programišiai padarė žygdarbį ir iš senojo variklio išspaudė dar 25% greičio, o tai leido nupiešti didesnius žemėlapius ir pridėti naujų vaizdo efektų.
Gal konsolėse viskas gerai, bet turime paradoksą: kariai per blogiau atrodo SoT. Rėmeliai greitesni, tekstūros aiškesnės, bet štai problema: buvęs mėnulio apšviestos pilies grožis... išgaravo. Taip yra ne tik dėl dizaino „varpelių ir švilpukų“, bet ir dėl programuotojų klaidų. Pažvelkite į mūsų ekrano nuotraukų galeriją ir suraskite du pagrindinius veikėjus Farą ir Kaileeną. Jausti skirtumą.
Variklio išlaikymas, kūrėjai kariai per bendra žaidimo schema liko nepakitusi: princas pirmiausia šokinėja palei sienas, briaunas ir kolonas, tada dalį priešininkų sutraiško į dulkes ir vėl lipa ant horizontalių juostų. Tiesa, šiek tiek pakrypo į muštynes: jos ir ilgesnės, ir dažnesnės, ir didžiulės įnirtingos salės nuo pirmasis žaidimas dabar užima ne daugiau kaip trečdalį praėjimo. Kaip ir anksčiau, pasiklysti jose yra paprastas dalykas. Jei pamiršite taisykles ir susiginčysite su po vietą skraidančia kamera, galite atsidurti aklavietėje.
kariai per nesuteikia herojui lygaus kelio į finalą, o patalpina jį į erdvią pilį. Todėl sąlyginis refleksas „eiti ten, kur sakoma“ išsivysto greitai ir lengvai, o „šokinėjant“ galvosūkiams sunaudojama mažiau nervų ląstelių. Daugelis mįslių paprastai telpa koridoriuose, kur negalima pasiklysti. Su jais susidoroti padeda nauji triukai. Galima, pavyzdžiui, siūbuoti ant virvių, o ypač kraujo ištroškusius spąstus galima apeiti „slo-mo“. Atleidžiantis dizainas sugrįžo pas mus, o žaidėjui nereikia šnipinėjimo tikslumo. Tiesiog paspauskite dešinius mygtukus.
Flirtas su kelionėmis laiku nebeapsiriboja tik avariniu atsukimu, pakeičiančiu „Įkrovimo žaidimą“. Laiko imperatorienės pilis egzistuoja dviem matmenimis – praeitimi ir dabartimi, perėjimai tarp kurių įrengti ant specialių altorių. Būna, kad koks galvosūkis princui nepateikiamas, o tada sprendimo reikėtų ieškoti kitoje eroje. Pavyzdžiui, ciklopinis mechanizmas Laikrodžio mechanizmo bokšte praeityje sparčiai perkelia visiškai naujas pavaras; dabartyje išdėstymas toks pat, bet mašinos sunaikintos, kažkas sulūžę ir apaugę žole, o dar kažkas veikia su nuodėme per pusę.
Žinoma, išėjimas iš to nenustojo būti tiesioginis, kaip miegamasis. Išgirtas nelinijiškumas kariai per tik pudrina žaidėjo smegenis, priversdamas juos skubėti nuo altoriaus prie altoriaus ir lakstyti gana nuobodžiais koridoriais. Apsirūpinkite „taupais“ ir valokordinu – jie pravers.
Sklaidos princas
Kovos sistema PoP: WW gyvena simbiozėje su „siurbimo“ sistema. Princas gali padidinti sveikatos grupę (tiksliau, ratą) naudodamas devynis neprivalomus atnaujinimus (tačiau tai turi įtakos tikimybei gauti alternatyvią pabaigą), o rašytojų prašymu įgyja naujų ašmenų ir ryja. „laiko smėlis“ superpučia.
Bevardis sosto įpėdinis išmoko neštis su savimi papildomų ginklų, rastų ar likusių nuo žuvusių priešų. Pagrindinis auskarų ir pjovimo objektas yra išdėstytas pagal siužetą, su juo princas laisviau juda mūšyje, atlieka gaudymus ir metimus. Antrasis leidžia atlikti galingas atakas ir išnaudoti anksčiau nepasiekiamas kombinacijas, tačiau užima vietą rankoje: niekam nepavyks sugriebti už kaklo. Nedaug kas priklauso nuo to, kokio tipo ir svorio princas paėmė nuo grindų. Deriniai yra standartiniai, išskyrus tai, kad pagaliukas nuleidžia Mameluką nuo kanopų, o durklas jį susmulkina. Papildomi ginklai gali būti išmesti arba mesti į įžūlųjį bet kuriuo metu, o jei naudojami per daug, dauguma pavyzdžių subyrės į dulkes.
Stipresnė už naują kovos sistemą, kovos eigai įtakos turi dirbtinis priešininkų intelektas. Jie nestovi šalia, jei princas išsirinko sau priešininką, o kaupiasi į krūvą, priversdami jį aktyviai manevruoti. Mūšiai tapo sunkesni: nepavyks įveikti kitos krūvos pirmuoju bandymu, net ir esant mažam sunkumui. Monstrai atsikratė blogo įpročio teleportuotis už princo, bet nuolat įstringa kraštovaizdžio klostėse.
Pagaliau yra stilingų viršininkų. Ginčai su jais, kaip taisyklė, susideda iš kelių etapų. Atlikus vieną laimėtą triukų seką, reikia pakeisti taktiką. Ginčai, pagardinti bombastiškais dialogais ir atitinkamais mini voleliais, atrodo kaip trenksmas.
Muzika pop
Dar viena drąsi naujovė – paprastos akrobatinės imtynės su chronometru. Pažaidęs su stebuklingu smėliu, princas pateko į laiko sergėtojo, juodaodžio, vardu Dahaka, dėmesį. Siekdamas atkurti natūralią įvykių eigą, sargybinis rimtai ėmėsi atimti vaikino gyvybę. Kovoti su pabaisa pačiam brangiau, belieka bėgti neatsigręžiant.
Persekiojimo scenose ypač išryškėja dar vienas trūkumas. WW: gudrus fotoaparatas. Ramioje aplinkoje galite naudoti kraštovaizdžio vaizdą (tokiu atveju kartais labai sunku pamatyti herojų) arba įdėti jį į tinkamą padėtį savo rankomis. Bėgant tam nėra laiko, tad mirtis dėl į sienas įsipainiojusio virtualaus operatoriaus kaltės – įprastas dalykas. Laimei, prieš susitikdami su monstrais dažnai susiduriame su gelbstinčiais fontanais. Nepraleisk.
Lyrinės melodijos užleido vietą kvailam "rubilov" iš grupės Godsmack; balso vaidyba pilka, nepaisant aktyvaus dalyvavimo Monika Bellucci; siužetas su dviem pabaigom nuspėjamas, kvailas ir panašesnis į nesąmones, bet įsibėgėja finalo link. Valdymas klaviatūra patogus, nors su žaidimų pulteliu žaisti maloniau. Tačiau ir su juo ne viskas klostosi sklandžiai: kaip SoT, princas yra inertiškas. Bėgdamas jis vis tiek lėtai sukasi, padorų ratą, kurio tolimajame taške dažniausiai patenka į bedugnę.
* * *
Nauji tęsinio elementai yra pernelyg dviprasmiški, kad juos būtų galima laikyti sėkmingais, dizaino pakeitimai atskleidė naujų skylių, o žinomų trūkumų niekas nepataisė. Remiantis Hamburgo pranešimu, kariai per prastesnis nei jo pirmtakas. Pardavimai neabejotinai didės, pigus populiarumas garantuotas... Deja, vos juntama arabų pasakos dvasia, išgarsėjusi Laiko smiltys, atlaikė. Buvo platformininkas, drąsus ir agresyvus, kokybiškas ir protingas. Bet – plataus vartojimo prekės. Jis gali būti princas, bet jau ne Persijos.
1 Bendras žaidimo tiražas visose keturiose platformose (PC, PS2, Xbox, GameCube) siekė 2,4 milijono kopijų. Šie skaičiai pateikti atsižvelgiant į kainos sumažinimą iki „biudžeto“ 19,99 USD, kuris įvyko netrukus po išleidimo. Jei atvirai, tai nėra daug super blokbasteriui.
Originalios versijos diskų skaičius: 3 CD, 1 DVD
Minimumas reikalavimai: 1000 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 3, ATI Radeon 7500), 2,2 Gb vietos standžiajame diske
Rekomenduojami reikalavimai: 1,5 GHz, 256 Mb RAM, 128 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 9500), 2,2 Gb vietos standžiajame diske, dvigubas analoginis žaidimų pultas
Lokalizatorius:"Akella"
Planuojama lokalizuotos versijos išleidimo data: 2004 m. gruodžio mėn
Dar šiek tiek – ir ilgai lauktas tęsinys pakartotų ne mažiau laukto nuostabios serijos tęsinio „sėkmę“, su orumu išvykusiam ieškoti šiltesnės vietos sąvartyne su žaidimų kūrimo šiukšlėmis. . Iš tiesų, jei ne gražios scenos, šlovinga kovos sistema ir galimybė gauti alternatyvią pabaigą, antroje vietoje esantis Persijos princas pasitenkintų pelnytu šešetu...
liudininko nuomone
Geri bičiuliai ir raudonos merginos! Leiskite man papasakoti jums pasaką pavadinimu ... Wai, kokį pavadinimą sugalvotumėte? Tai skausmingai nesuprantama basurmaniškai, o už šių žodžių slypi melas. Persijos princas – tokia mintis! Kur ta tolima Persija? Kur smėlis, rytiniai rūmai, ryškios žvaigždės ir karštos merginos? Negausi jų čia. O princo čia nėra. Kažkoks banditas, nesiskutęs ir nesiprausęs, vietoj jo laksto po pilkas pilis ir žalią žolę. Netvarka! O jei užjūrio pavadinimas kiek patrumpintas, spaustuku iš jo išspaudžiama santrumpa, tai apskritai žodis nepadorus. Nors šis žodis yra tiesa, oi tiesa. Kaip mūsų princas pabėgo kaip vikri beždžionė, iš pradžių kovodama su smėlio kareiviais PoP“, ir išlipo iš ten tiesiai į antrą PoP"y - dar giliau. Nes atėjo atsiskaitymo valanda drąsiam berniukui. Likimas sukosi ir supyko ant šaulio, kuris sugebėjo ją apjuosti aplink pirštą. Ir ji pasiuntė paskui jį įniršusį, niekinantį ir siaubingą Dahaką. Taigi princas bėga nuo jo mūsų, todėl neturi laiko skustis ir praustis, nes žiaurus likimo pasiuntinys jau lipa jam ant kulnų.
Turi Persijos princas: karys viduje (WW) viena problema. Ir net ne bėda – problema, kuri slypi tame, kad antroji princo akrobato nuotykių dalis visiškai, na, nė kiek nepanaši į pirmąją. Dingo iškilmingas ryškių rytietiškų motyvų žavesys. Žaidimas prarado savo panašumą į pasaką "Tūkstantis ir viena naktis". Ir princas nebeprimena charizmatiško žydėjimo romantiko, siekiančio atkeršyti piktam vizirui, gelbsti princesę ir atsukti laiką atgal.
Didžiausias paradoksas yra tas, kad žaidimas, nors grafiškai pranašesnis už savo pirmtaką, neatrodo taip įspūdingai, o tai daugiausia lemia dekoracijų kaita. Spalvingas karnavalas išgaravo, užleisdamas vietą pilkšvai niūriems požemiams. Princas įgavo įstrižą randą ir karštligišką, pusiau beprotišką išvaizdą. Priešai nebepilo smėliu, vietoj to – įprastas kūno dalių išbarstymas po teritoriją. Arabiškų melodijų nebėra, o neometalas iš Bostono grupės Godsmack iš garsiakalbių prasiveržia.
Tačiau laikas palikti pykčius „taip, mūsų laikais buvo žmonių, ne tokių kaip dabartinė gentis“. Tiesiog nepamirškite, kad jei pirmajame "Princas" jus patraukė būtent neįprasta rytietiško pompastiškumo atmosfera, tada į WW tai nėra. Tačiau naujasis princas išmoko pakenčiamai bėgti net ant MX "ahs, sparčiai siūbuoti kardu, užpildyti niūrius koridorius krauju ir keiktis.
liudininko nuomone
"Papludimys!" – šaukia princas. "Papludimys!" - drasko pats vargšas. Mums nereikia ypatingo nusikaltimo dėl šio žodžio: net rykštė, net rykštė, nesvarbu. Tačiau užjūrio piliečius šis žodis kiek žeidžia. Ir jei taip, tai princas teisingai šaukia, bet tai šaukia ne pusnuogė teta, o sukryžiuoti dizaineriai, kuriems reikia nuplėšti rankas ir kojas ir sukeisti. Manka Belochkina (Monica Belucci) bandė veltui, bandė veltui. Ak, jei ji būtų mačiusi lėlę, kalbančią savo švelniu balsu, ji būtų taip užmušusi tuos draugus ir bendražygius, kad jie įtikinėjimais ir meilės burtais įviliojo ją į savo tinklus. Nors yra ypatingas prancūzų poreikis... Tai paslaptingi žmonės, nesuprantami. Parodyk jiems varlę – taip jie laižys lūpas, velniai neištikimieji. O ko jie tikėjosi dvyliktais metais?
Priešų modeliai ir net pagrindiniai veikėjai nėra įspūdingi. Nors bandoma kažkaip paslėpti suliejimo efektą (blur), kuris dabar madingas tarpplatforminiuose projektuose, bet priartėjus kamerai bent jau sustok, net nukris. Taip, ir animacija nebėra tokia gera: princas atlieka praeities triukus ir kai kuriuos naujus su buvusiu blizgesiu, tačiau muštynės ir ypač vaizdo įrašai žaidimo variklyje atrodo kaip praėjusį šimtmetį, atsiduodantys niūriems perėjimams tarp grakščių judesių. Situaciją šiek tiek praskaidrinti kūrėjai panaudojo dar vieną pulto techniką ir kiekvieną veikėją apdovanojo įvairiaspalviais vėjyje plazdančiais kaspinais, atitraukiančiais žaidėjo dėmesį nuo žemo polio modelių trūkumų. Ypač įspūdingai atrodo grėsminga Dahaka – smėlio vaiduoklis ir užsispyrusi princesė raudonu chalatu. Bet, vėlgi, tik judant ir tik juostelių dėka.
Siužetas – esminė tokio žaidimo dalis – išties įdomus, mėgstantis žaisti su laiku ir kietai kvėpuoti artėjančio likimo pasiuntinio užnugaryje. Kūrėjai šį kartą nusprendė nukrypti nuo ankstesnės paprastos schemos ir atidavė mums didžiulę milžiniškų rūmų teritoriją. Žinoma, teks aplankyti visas vietas, griežta seka aktyvuojant reikiamus trigerius, kad galiausiai patektume į finalą. Bet bent jau buvo vaiduokliškas judėjimo laisvės pojūtis. Papildomas saldus meduolis buvo geros, bet kažkodėl pamirštos japonų ieškojimo mechanikos atgaivinimas. Likimo šešėlis, priversdamas herojų lėkti per skirtingus laikotarpius, kad rastų atsakymus į savo klausimus. Tad kiek pasunkėjusias akrobatinio plano užduotis papildė pramoginis kelio ieškojimas nardant į praeitį ir atgal. Iš tiesų, stiprus ir stilingas žingsnis: prieš pat mus buvo niūrūs griuvėsiai, tarsi „smūgis! – ir, išėję iš portalo, pamatome „gyvus“ rūmus, su sargybiniais ir zujančiais spąstais.
Tačiau pagrindinis akcentas žaidime vis dar yra kovose: kūrėjai ne veltui didžiavosi savo vadinamąja laisvos formos kovos sistema. Todėl žaidime buvo įdomūs bosai, o priešai buvo dedami kur tik įmanoma. Tiesa, su pastaruoju buvo nedidelis bumas, pone... Sakykite, jei jums bus pasiūlyta pasirinkti „kovok arba bėk pro šalį“, ką pasirinksite? Štai ir viskas: mūsų priešai mieliau sėdi jiems skirtose salėse ir neišsiskiria, todėl daugumą jų galima tiesiog ignoruoti, nes mūsų princo nežeidžia greitis. Tačiau, jei ketinate visus išvalyti, tada šlovinga sistema pasirodys visa savo šlove.
liudininko nuomone
Ei, prince! O taip, geras vaikinas! Praėję metai nebuvo naudingi jo charakteriui, tačiau išmokė jį nepaprasto kovos meno. Jis mane išmokė tiek, kad net nežinai, kurį mygtuką paspausti, kad atrodytų gražiau ir šiurkščiau. Rankos ir kojos išsisklaido į skirtingas puses, apgailėtinos galvos rieda ant grindų, o skerdenų puselės krenta ant žemės. Ir kruvinas, kruvinas! O, visus užmušiu – liksiu vienas! Saugokitės, gurguliai, prisidengę veidą nosinaitėmis - princas ateina, o motinos mirtis šoka laukinį šokį ant kardo ašmenų!
Jis atsistūmė nuo sienos ir perėjo per prakeikto įsibrovėlio kūną, kaip per lydytą sviestą praeina peilis. Jis prilipo prie kolonos gysleline rankena ir sukosi kaip viršūnė, perrėždamas gerkles neištikimiems šunims, kurie įsivaizdavo esą kariai. Kokie jie kariai? Karys žino garbę ir eina vienas prieš vieną priešą. O šie masiškai kaupiasi ir mojuojame kardais virš tuščios vietos. Princas yra gudrus – tu jam nepataiksi. Ir somersault-mortale tiks, ir vėl kaip kolobokas apvirs į benamį. Gudrus mažylis!
Velniai bando, bet susisiekė su ne tuo. Mūsų princas jau numetė vieną į bedugnę, o antrajam nusprogdino galvą, trečią pagavo ir smogė stebuklingu kardu į nešvarų pilvą, paleisdamas jo niekšišką sielą teisingam teismui. Paskubėk, siela, ak, skubėk ir neapsisuk! Nežiūrėkite, kaip herojus demoniškomis akimis paėmė jūsų kardą ir jau dviem ašmenimis ėmė pjaustyti gulintį jūsų draugo kūną. Ir nesitikėk penktuoju, mano brangioji siela, tau nebus keršto. Princas jau susidorojo su ketvirtuoju ir sviedė nenaudingą kardą užpuolikui tiesiai į gerklę. Ak, tai buvo šlovinga kova! Princas yra taip išmokytas kombinuoti ir perimti, kad jų niekšai jam pavydės.
Yra daug gudrybių, daug kombinacijų, net mirtis turi skirtingus tipus, leidžiančius pasirinkti nupjauti bet kurią priešo kūno dalį. Smagu, kad kūrėjai nebuvo pernelyg tingūs ir į žaidimą įtraukė visų galimų smūgių derinių sąrašą. Taigi bet kuriuo metu yra galimybė pristabdyti žaidimą ir peržiūrėti informaciją, kuri jums praėjo mokymosi proceso metu. Yra tik vienas mažas niuansas: jei žaidžiate žaidimų pulte, tuomet turėtumėte jį naudoti norėdami patekti į sąrašą, kitaip matysite tik klaviatūros ir pelės derinius. Tačiau net naudojant standartinius kompiuterio valdiklius problemų neturėtų kilti. Viskas gana paprasta, nors kol visi deriniai taps „antra oda“, prireiks maždaug valandos, nes aklas kišimas vyks tik pirmaisiais etapais, o mūšiuose su bosais visai neveiks.
Tačiau su kokių problemų kils garantuotai kiekvienam, tai su beprotišku ir meistrišku fotoaparatu, kuris įtempčiausiomis akimirkomis mėgsta daryti bjaurius dalykus, sukdamasis ir sukdamasis kaip nori. Panoraminis vaizdas, be abejo, bando ištaisyti situaciją, tačiau jis taip pat toli gražu nėra tobulas, nes žaidimas šiuo atveju virsta blusų simuliatoriumi, kurio titulinį vaidmenį atlieka princas. Todėl pasiruoškite daugybei mirčių dėl šios gamtos klaidos. Nors dėl to, kad įkritus į bedugnę galite atsukti laiką atgal (tam tikras greitas apkrovimas), tai nėra taip svarbu. Be to, daugelį spąstų vis dar lengva naršyti lėtesniu režimu (matau, kaip gerbėjai SoT laisviau atsiduso – kūrėjai nedrįso prisiliesti prie privalomų Persijos princo atributų). Ir tai ypač aktualu turint omenyje tai, kad „Savepoint“ kūrėjai įdėjo itin netinkamai ir itin retai.
8 klasė. Iš Princo, o juo labiau iš Persijos, čia nieko neliko. Antroji dalis ant sidabrinio padėklo atneša veržlias kovas su Metallyug muzika, pusnuogius karius, kuriuos skubiai lipdo dizaineris, ir litrus supuvusio kečupo, trykštančio iš suskaldytų kūnų fontanuose ir užliejančiais tamsius koridorius. Juokingiausia, kad tai nėra pagrindinis žaidimo trūkumas. Juokingas su jais, su trūkumais: žaidimas yra tikrai dinamiškas ir gali praskaidrinti aštuonias valandas savo uždegančiu žaidimu. Tegul būna šiek tiek gremėzdiška, tegul būna su pasenusia grafika, tegul būna vangaus dizaino, bet antra "Princas" pasirodė kaip stebėtinai sėkmingas veiksmo filmas, kuriame trūksta „mažiausio dalyko“: tai, kas pasiekiama tik sumaniai sujungus visus komponentus – atmosferą. Pirmoji dalis užtruko sielai kaip tik. Antroji tik braižo pirštais, bet negali sugriebti.
Nuo vaikystės princas buvo mokomas asmeninės higienos taisyklių. Sakė, kad jei ryte nesipraus ir nesiskus, tai vieną gražią dieną už jo ateis baisus juodas dėdė ir pasiims su savimi. Praėjo metai, princas subrendo ir tapo suaugusiu princu. Iš liekno jaunuolio jis virto žiauriu persu su tatuiruote ir ... ražiena vietoj buvusios tvarkingos barzdos. Taigi bėk dabar... nuo savo dėdės.
Persijos princas: karys viduje
(Rusijoje žaidimas buvo išleistas pavadinimu Persijos princas: karys viduje).
Laukinės išvaizdos Persijos princas ir kampuota dama raudona suknele didele krūtine. SoT kokybė užleido vietą WW pop.
Iš pradžių princas yra neatpažįstamas. Toks jausmas, kad kažkas čia tikrai ne taip. Ryškios ir sodrios spalvos iš Sands of Time užleido vietą noir, nors žaidime nėra tiek daug juodos spalvos. Scheherazade pasaka per naktį virto antrarūše Holivudo istorija apie likimo neišvengiamumą ir tai, kaip galiausiai jį galima pakeisti. Skirtumas tarp dviejų žaidimų yra toks didelis, kad man asmeniškai sunku suprasti, kuo tiksliai vadovavosi kūrėjai, taip radikaliai pakeitus žaidimo išvaizdą, atmosferą ir iš dalies žaidimo eigą.
Vieną gražią dieną princas sužinojo, kad tie, kurie flirtuoja su laiku, paprastai gauna visą gyvenimą trunkantį etiką su nagais. Tam tikras demonas, vardu Dahaka, yra atsakingas už etsihą – labai nemalonų ir beveik neįveikiamą padarą. Visiškai natūralu, kad princas, būdamas labai linksmas žmogus, nusprendė, kad yra pakankamai pajėgus pakoreguoti savo ateitį ir apgauti mirtį. Tiesa, vėliau sužinome, kad ne mes vieninteliai bandome ją apgauti, ir visai gali būti, kad galiausiai liks tik viena... o gal ir visos.
Taigi, atvykęs į senovės tvirtovę, Princas atranda laiko portalus, galinčius perkelti jį į praeitį. Jei, pavyzdžiui, praėjimas yra užblokuotas dabartyje, galite grįžti į praeitį ir eiti tvarkingu ir švariu koridoriumi. Tačiau šiuo atveju veiks visi spąstai, kurie laikui bėgant nepavyko.. Taigi mes bėgame – dabar praeityje, dabar dabar, pakaitomis spręsdami aktualias problemas. Pirmą kartą tokia kelionė laiku gniaužia kvapą. Antrą kartą tai laikoma savaime suprantamu dalyku. Tačiau jau trečią kartą suprasite, kad dizaineriai kelis kartus per dieną verčia bėgioti tais pačiais koridoriais. Ir niekas neduoda garantijų, kad perbėgus porą kartų ateityje, nereikės ten praeiti dešimt kartų. Ir ką tu galvoji - portalo į kišenę neįsidėsi, bet reikia kažkaip judėti laiku... todėl bėgame pirmyn ir atgal kaip įgelti.
Žaidime pateikti butai palieka labai nemalonų jausmą. Po įspūdingų SoT rūmų vietos lygiai jaučiasi tarsi kelionė per giliausią Europos kasyklą. Princas veržiasi palei bjaurias pilkas sienas, šliaužioja nepatogių salių karnizais ir drėgnais didingos tvirtovės koridoriais šokinėja nuo atbrailos ant atbrailos. Ir nors iš tikrųjų visa tai jau įvyko, praktiškai paaiškėja, kad akrobatikai buvo skirta daug mažiau dėmesio nei anksčiau. Kita vertus, princas išmoko siūbuoti nuo ant sienos pakabintos virvės (vėliau šį triuką paveldės „jubiliejinis“ Tomb Raider leidimas... praėjus beveik trejiems metams po WW išleidimo) ir lipti žemyn. prie sienų pritvirtintos vėliavos ir vėliavos. Atrodo nepaprastai įspūdingai: Princas užšoka ant drobės ir, įsmeigęs kardą į audinį, greitai puola žemyn. Klasė. Tiesa, spąstai, man atrodė, tapo paprastesni. Spygliai iš duobių išlenda su pastebimu vėlavimu - per pavojingą zoną galima eiti beveik pėsčiomis, tarp kai kurių rąstų su ašmenimis yra kieti tarpai, na, ašmenys sukasi vietoje kažkaip gana lengvai...
Na, o koks *normalus* veiksmas be dviejų pusnuogių tetų muštynių?..
Tačiau mūšiams buvo skiriama daug daugiau dėmesio. Ir nors monstrai nustojo pasirodyti iš niekur ir tiesiai priešais Princą, mūšiai tapo pastebimai sunkesni. Nuo šiol priešai ėmė veikti daug meistriškiau, apsupo nekenčiamą persą iš visų įmanomų pusių. Nenaudėliai vikriai juda, šokinėja ir šokinėja ant vienos kojos – neskubėdami po zombiai iš SoT apie tai net nesvajojo. Tačiau užkietėjęs Princas taip pat nėra klaida. Jo arsenale pasirodė daugybė naujų triukų, smūgių ir kombinacijų. Princas kovoja kaip liūtas - jis nušoka nuo sienų, kardu smogdamas priešams, sugriebia artimiausią keistuolį (beje, daugelis priešų žaidime yra žmonės...) ir iš visų jėgų smogia artimiausiam priešui. Šią malonią techniką galima panaudoti, pavyzdžiui, kai reikia kovoti su minia priešų ant bedugnės krašto: sugriebiau vieną niekšą, įmečiau į bedugnę, sugriebiau kitą... Tačiau sugauti nepavyks. jei kiekvienoje rankoje turite bet kokio tipo ginklą. Taip, nuo šiol princas nešasi su savimi du kardus iš karto (pasirinktinai - kardą ir kūjį, kardą ir durklą... trumpai tariant, su kardu vis tiek neišsiskirsi) ir naudoja juos atitinkamai kova. Be to, „papildomas“ ginklas visada gali būti mestas į priešą. Ypač sėkmingi metimai mums rodomi tyčia, kamerą judindami paskui kirvį, judantį link taikinio galvos. Pabaisos galva lekia į vieną pusę, kūnas į kitą, visi laimingi. Už tokias scenas žaidimui galima skirti solidžius penkis taškus. Apskritai, kovos tapo daug įnirtingesnės ir kalbame ne tik ir ne tiek apie jų aštrumą. Kraujas teka upeliais, neįprastai monstrams iš SoT. Durklas perveria sargį, iš atsiradusios žaizdos teka kraujas, o pats sargybinis sukrėstas žiūri į naują skylę odoje. Šiuo metu jo bendražygis perpjautas per pusę. Trečiasis piktadarys staiga staigiai baigiasi kūne, kur turėjo būti galva, kuri dabar lekia artimiausios sienos kryptimi. Priešininkai kaunasi agonijoje, kraujas aptaško viską rajone, o princas, ko gero, nerėkia nešvankybių. Jei ne vietinių kovų scenų kokybė, jas būtų galima pavadinti mėsos šiukšlėmis.
Tačiau kitas naujai sukurto Princo elementas teigia esąs šiukšlės. Tvarko reikalus su Dahaka. Galingasis dėdė, kuris kažkodėl labiau bijo vandens nei mirties (hehe), pasirodo pačiais netinkamiausiais momentais ir ima persekioti bevardį princą. Tokiomis akimirkomis belieka gėrėtis perpildytu adrenalino krauju. Kaip kitaip? Tokiose scenose panašus ir mirties vilkinimas, o laiko sergėtojas nemėgsta švaistyti šio laiko smulkmenoms. Princui nužudyti pakanka vieno jo prisilietimo, bet mes negalėsime jam smogti atgal (galime, bet labai retais atvejais). Todėl jūs turite atlikti įprastus veiksmus (bėgti ant griūvančių platformų, šokinėti ant skersinių ...), bet daug kartų greičiau. Turint omenyje atkaklų vietinės kameros nusiteikimą, žaidėjo chroniškai nemėgstamą valdymą ir tai, kad neaišku, kur bėgti toliau, kartais net ir ramioje aplinkoje belieka peikti Ubisoft už tradicinį žaidimo trūkumą. žmogus gelbsti.
Žaidimas tapo baisesnis. Ne tik kaliausės Dahaki, bet ir tiesioginės grafikos prasme. Tiesiog pažvelkite į plaukus ir, tiesą sakant, į visą WW herojų išvaizdą ir palyginkite jas su Farah iš SoT. Tas pats pasakytina ir apie patį princą. Visiškai apmirusi veido išraiška, atsiprašau, veidai su prastai priklijuotu popieriniu peruku – taip atrodo potenciali Princo aistra (Farah pamiršta. Dar užmiršta). Visi kiti personažai nėra geresni. Atrodo, kad tekstūros tapo aiškesnės ir gražesnės, tačiau bet kokiu atveju atrodo, kad sultono rūmai žaidėjo akiai buvo daug kartų patrauklesni. Reikėtų pažymėti, kad visi grafiniai trūkumai beveik visiškai išnyksta, kai tik mus nuvilia dar viena kova ar bėgimas sienoje. Ir ačiū už tai. Apskritai vietinės kovos palieka poskonį, panašų į mūšio scenų pojūtį iš „God of War“ (ne kompiuterių savininkams – tik PS2). Ir tai nėra gerai, nes „Sands of Time“ buvo visiškai kitoks žaidimas. Pasaka, bet ne kvailas rubinas.
Muzika visiškai sugadina visą malonų įspūdį, kurį visi ankstesni žaidimo elementai sukūrė su nuodėme per pusę. Malonus „rytietiško“ stiliaus perteklius, saldi melodija, skambėjusi geriant vandenį iš kito fontano (vietiniai šaltiniai dabar ne tik „gydo“, bet ir „gelbėja“...stebuklai sietelyje) ... visa tai užleido vietą bjaurus garso takelis iš Godsmack. Visiškai nieko nežinau apie šios grupės darbą, bet Ubisoft akivaizdžiai neapsiriko pakviesdamas šią komandą kurti muziką žaidimui. Užduotis sukurti super-mega trash veiksmo filmą atlikta. Bet kuri žaidimo scena labiau primena epizodą iš šlykštaus Holivudo veiksmo filmo: kaip taisyklė, tokiuose filmuose skamba sunki, visiškai netinkama muzika.
Dėl to, kad nemažai originalo privalumų dingo nežinoma linkme, akį ėmė rėžti kiti žaidimo trūkumai, kurie paskutinėje PoP dalyje daug kritikos nesukėlė. Pavyzdžiui, fotoaparatas. Viskas taip pat: bėgame, kamera keičia vietą – labas, bedugnė. Pridėkite Dahaką, greitų ir protingų priešų kulnus – per daug adrenalino, neįkainojamų nervų ląstelių... Nusiųskite Dahaką į Ubisoft biurą.
Kaip atskirti tikrai gražią grafiką nuo netikros? Viskas labai paprasta: netikras kartais atrodo kaip tikras, bet kažkodėl neteikia džiaugsmo.
„Princas of Persia 3D“ tuo metu man buvo kultūrinis šokas. Padaryti tokią pilką vidutinybę, sugadinus gerą Persijos princo vardą, yra labai (na, labai, labai) sunki pastanga. WW gali sukelti kultūrinį šoką ir tau, jei tau, kaip ir man, atrodo, kad be Warrior Within yra daug pilkšvo veiksmo/nuotykių, bet, deja, tokių kaip Sands of Time nebėra. Netgi alternatyvi pabaiga sunkiai įtikino mane žaisti šį žaidimą dar kartą. SoT – prašau, WW – gerai, vieną kartą, gerai. Visiškai pripažįstu, kad pasaulyje yra daug žmonių, kuriems patiko naujasis Princas, bet nemanau, kad tai yra Princo nuopelnas, o ne, pavyzdžiui, žaidimo vulgarumo gausa, aptempti moterys, jų apvalumas (labai kampuotas) ir kubiniai metrai kraujo . Po metų „Ubisoft“ išleis dar vieną tęsinį, tačiau praeities klaidų ištaisyti nepavyks. Dahaka vyksta į Monrealį, bet apie du sostus pakalbėsime kitą kartą, nes tai visiškai kita istorija.
P.S.
Tikroji „laiminga pabaiga“ yra tik alternatyvi pabaiga. Pagaliau pasaka virto cinišku veiksmo filmu.
Solidus „The Sands of Time“ tęsinys, kuris tapo daug tamsesnis ir niūresnis
Iki 2003 m. frazė „Persijos princas“ asocijavosi su kažkuo seniai pamirštu, su senu, senu žaidimu iš tolimos praeities. Situacija kardinaliai pasikeitė išleidus franšizę, kuri suteikė franšizei antrą gyvenimą, prikėlė ją naujam gyvenimui ir pakėlė į kokybiškai naują lygį. Apie „Laiko smėlį“ galima kalbėti labai ilgai, bet daug geriau imti ir pereiti pačiam, jei dar to nepadarėte.
Po „The Sands of Time“ sėkmės „Ubisoft“ nusprendė neatidėlioti tęsinio, o tiesioginis jo tęsinys parduotuvių lentynose pasirodė praėjus metams po originalo išleidimo. Ir pirmas dalykas, kurį noriu pasakyti, žiūrėdamas į jį: "Tai visai ne" Princas ", kurį mes įsimylėjome!".
Ar tai gerai, ar blogai – kiekvienas nusprendžia pats. Šį kartą vietoj linksmos rytietiškos pasakos mūsų laukia niūri kelionė į pasaulio pabaigą su iš pažiūros neįmanomu tikslu – pakeisti savo likimą. Faktas yra tas, kad paliesdamas Laiko smėlį Princas sujaukė natūralią įvykių eigą ir dabar jį persekioja kažkoks baisus Dahako kūrinys, kurio neįmanoma nugalėti atvirame mūšyje. Vienintelis būdas pabėgti nuo pabaisos – surasti vietą, kur buvo sukurtas Laiko smėlis, keliauti į praeitį ir neleisti jai atsirasti. Vietos siužetu yra tik vienas skundas – jis per plonu sluoksniu užteptas per žaidimą. Priešų naikinimo ir nesuskaičiuojamų akrobatinių triukų procese visiškai pamirštama, kaip viskas prasidėjo ir ką tiksliai šiuo metu nori veikti mūsų herojus.
Žaidimo atmosfera ir išvaizda kardinaliai pasikeitė. „Warrior Within“ daugiausia sukurtas tamsiomis spalvomis, o veiksmas vyksta kai kuriuose šiurpiuose rūmuose ir apleistuose bokštuose, o mūsų herojui teks kautis su kai kuriais kaulėtais monstrais. Jie, skirtingai nei smėlio zombiai, susideda iš mėsos ir kraujo, todėl pastarųjų čia bus daug – kiekvieną sėkmingą kardo smūgį lydės raudoni purslai, o galingas derinys gali lengvai baigtis galvos nupjovimu ar perpjovimu per pusę.
Apskritai, nuotaikų kaita žaidimui išėjo į naudą ir naujasis „Prince“ jaučiasi kiek kitaip, net nepaisant to, kad yra paremtas ta pačia mechanika kaip ir prieš metus. Žinoma, yra pakeitimų, pavyzdžiui, patobulinta kovos mechanika, tačiau visa tai tėra kosmetiniai pakeitimai, ir dažniausiai „Warrior Within“ žaidimo eiga beveik nesiskiria nuo „The Sands of Time“. Mes vis dar bėgame per sienas, lipame į kolonas ir įveikiame kliūčių ruožus, sprendžiame paprastus galvosūkius ir pjaustome priešininkus į kopūstą. Ir šis žaidimo būdas yra toks geras, kad vis tiek įdomu žaisti, net nepaisant minimalių naujovių.
Atskirai verta paminėti, išskyrus galbūt slaptas vietas, kur galite nuolat pagerinti savo sveikatą. Čia jie virto visaverte spąstų sistema, kurią įveikti net ir sulėtinant bei atsukant laiką nėra lengva. Bet svarbiausia yra tai, kad jei surinksite visus atnaujinimus, tada „Warrior Within“ pabaiga bus visiškai kitokia. Sprendimas, tarkime, dviprasmiškas, bet būtent dėl jo žaidėjas turi akstiną ištyrinėti kiekvieną užkampį, palįsti po kiekvienu akmeniu, kad nepraleistų trokštamo fontano.
Ir tai padaryti bus labai sunku. Pereidamas mūsų herojus ne kartą keliaus iš dabarties į praeitį ir atgal. Sudėliota įdomiai, bet per visus šiuos laiko šuoliais kažkuriuo momentu gali susipainioti ir įstrigti, nežinant, kur eiti toliau.
Visais kitais atžvilgiais turime labai gerą tęsinį, kuris išoriškai pasikeitė, bet viduje išlieka lygiai toks pat. Verta rekomenduoti baigusiems „The Sands of Time“ ir norintiems daugiau. Jei jums užtenka vietinių kardų kovų ir bėgimo ant sienos (arba, pavyzdžiui, jums nepatiko laiko smėlis, niekada nežinote), galite saugiai praeiti pro šalį.