Žaidimo skyrim black limit praėjimas. Senovės žinių ieškojimas Skyrime
Pati Juodoji riba („Skyrim“) yra didžiulis urvas, kuriame pagrindinis Skyrim miestas, vadinamas Ramiuoju miestu, buvo pastatytas Dwemerio. Uolos karo metu Falmeris bandė užimti miestą, bet galiausiai atrado, kad Dwemer rasė paslaptingai dingo nuo Tamrielio veido.
Septimijus Segonijus pasakys Dovakinui, kad įėjimas į šiuos urvus iš pradžių buvo Alftando mieste, tačiau laikui bėgant buvo padaryti keli tuneliai ir į kitus Dwemer miestus.
Kas yra
Black Limit ("Skyrim") yra viena iš plačiausių žaidimo vietų. Prieiga į šią vietą atsidarys suaktyvinus atitinkamą užduotį, nes norint atidaryti įėjimą reikia turėti specializuotą derinimo sferą. Tuo pačiu metu daugelis nežino, kur Skyrime rasti juodąją ribą. Kaip patekti į šį miestą? Tai galima padaryti įvairiais būdais, naudojant atitinkamo įrenginio derinimo sferą.
Jei nežinote, kur Skyrime yra juodoji riba, įėjimai į jį yra miestuose:
- Raldbthar.
- Mzinchaleft.
- Alftandas.
Reikėtų pažymėti, kad yra daugiau išėjimų nei įėjimų. Žaidėjui numatyti keli liftai, kuriais bus galima gerokai sutrumpinti kelią.
Įėjus į šią vietą, iš karto tampa pastebima, kad Black Limit („Skyrim“) nepanaši į bet kurią kitą žaidimo vietą, tuo tarpu ji gana tankiai apgyvendinta įvairių būtybių, kurių didžioji dauguma yra Falmeris. Sprendžiant iš būtybių koncentracijos šioje konkrečioje vietoje, galima teigti, kad čia yra šioks toks jų sostinės panašumas, tačiau verta paminėti, kad tik čia tikrai galima pamatyti normalios išvaizdos Falmerio minionus, kurie tuo pačiu aktyviai saugo savo šeimininkus. Taip pat, žinoma, Falmerį dažnai lydės nuolatiniai jų palydovai – šerkšno vorai ir, kas baisiau, korusai.
Be kita ko, yra ir daugybė kitų būtybių, kurios, greičiausiai, kadaise čia pateko iš išorės. Visų pirma tai taikoma milžinui ir dūmų motinai. Kaip palikimą iš Dwemerio galite rasti ir šimtininką, bet jis jums nebus malonus ir, žinoma, iškart puls, kai tik pamatys. Žinoma, be šimtininko, galima rasti ir daug kitų, kurie gina šią teritoriją.
Kur gauti užduotį?
Siekis aplankyti šią vietą vadinamas „Anapus įprasto“ ir yra Daedriko princo Hermaeus Moru užduotis. Iš pradžių užduotis, kaip minėta aukščiau, imamasi iš Septimijaus Segonijaus, tačiau tada paaiškėja, kad jis yra tik princo tarnas. Norėdami atlikti užduotį, turite surinkti visų rasių kraują ir grįžti į Septimijų. Jis supažindins ją su savimi, taip atidarydamas Dwemerio spąstus. Spąstų viduje yra knyga, kurią jis pasirenka jums padovanoti, leidžiančią pridėti +5 prie tam tikrų įgūdžių.
Unikalūs juodojo limito elementai
Juodojoje riboje taip pat galite rasti Sinderiono, kuris buvo legendinis alchemikas ir yra nuoroda į ankstesnę serijos dalį - TES IV Oblivion, laboratoriją.
Taip pat verta paminėti faktą, kad būtent čia yra raudonos spalvos, reikalingos norint atlikti „Return to the Roots“ užduotį. Šių šaknų negalima rasti jokioje kitoje vietoje.
Staigmena Drakono gimimui
Nedaug žmonių žino, kad Black Limit ("Skyrim") leidžia jums iškviesti drakoną vardu Vulturyol, o tai yra savotiška staigmena kūrėjų žaidėjams. Norėdami jį iškviesti, turite panaudoti pirmąjį Negailestingos jėgos šauksmą, kurį išmokote Dwemer saulei, kuri kabo virš pagrindinės Ramiojo miesto aikštės. Gana sunku jį praleisti, tačiau ne visi gali atspėti, kad jame yra tokia įdomi staigmena.
BlackreachSewer01, BlackreachZCell08, BlackreachZCell10, BlackreachZcell01, BlackreachZcell02, BlackreachZcell03, BlackreachZcell04, BlackreachZcell05, BlackreachZcell06, BlackreachZcell07
Bendra vietos schema
Didžiulės požeminės erdvės iškyla prieš keliautoją, kuris sugebėjo įveikti visas kliūtis kelyje čia.
Žemiau yra interaktyvus Blackreach žemėlapis. Taškų perėjimai veikia A, C, D.
Interaktyvus Blackreach žemėlapisPaviršinis prijungimas: įėjimai ir išėjimai
Dwemerio požeminės valdos sujungimas su paviršiumi buvo atliktas per kelis taškus. Manoma, kad b O dauguma jų dabar žinomi. Tai konstrukcijos, iš dalies atskirų bokštų ar paviljonų pavidalu, iš dalies sudėtingų įrenginių, esančių didžiulių Dwemerio kompleksų gelmėse, pavidalu.
Tačiau ne visi jie šiandien iš tikrųjų yra įvestis. Į kai kuriuos antžeminius pastatus negalima patekti: juose įrengti iš vidaus užblokuoti grotiniai vartai. Jas atrakinti galima tik pasukus durų svirtį pastato viduje. O patekti į juos, žinoma, galima tik liftais iš Dwemer konstrukcijų gelmių.
Įėjimai tiesiai į „Black Limit“ yra „Dwemer“ mechanizmai, kurie po aktyvavimo išveda spiralinius laiptus, leidžiančius žemyn palei jų perimetrą. Nusileidus laiptais patenkama į vestibiulį, kuris baigiasi vartais, kurie atveria praėjimą į pačią Juodąją ribą.
Norėdami paleisti „Dwemer“ įvesties mechanizmus, naudojami specialūs įrenginiai, kuriuos pora išleido užduoties „Anapus įprasto“ pradžioje. Šie įrenginiai yra ir . Iš jų akivaizdu, kad derinimo sfera aktyvuoja įvesties mechanizmą. Jei bandysite aktyvuoti mechanizmą be nurodytų prekių savo inventoriuje, pasirodys pranešimas: "Neturite reikiamos prekės!" ir durys neatsidaro.
Įjungus, įėjimo mechanizmas lieka atidarytas.
Privažiavimas per tarpinius pastatus
Čia yra įėjimai, kuriuos galima atidaryti iš Blackreach išorės.
Alfand įėjimas
Įėjimo mechanizmas atviroje būsenoje (vartai matomi apačioje)
Pirmieji tyrimai rodo, kad pagrindinis įėjimas buvo iš požeminės Alftando katedros centrinės navos. Prieiga prie mechanizmo blokuojama grotelių vartais, o prieigas saugo Dwemerio šimtininkai. Kitoje patalpoje, taip pat už rakinamų grotelių vartų, yra apatinė lifto platforma, vedanti į paviljoną Alfando ledyno paviršiuje (netoli jo yra buvusi ekspedicijos sausumos stovykla). Įėjimo arkos grotelių vartai užrakinami ir atidaromi svirtimi iš paviljono vidaus.
Mzinchaleft įėjimas
Atidarytas įėjimo mechanizmas
Mažiau pompastiškas, bet, matyt, ne mažiau svarbus Dwemeriui buvo įėjimas į Juodąją ribą iš Mzinchaleft. Įėjimo mechanizmas yra žemiausiame Mzinchaleft komplekso lygyje specialioje aptvaroje, vadinamoje viduje. Vartų patalpos. Patalpa yra sujungta liftu su antžeminiu paviljonu. „Centurion“ blokuoja prieigą prie lifto. Iš išorės įėjimas į paviljoną nepasiekiamas: įėjimo arka užtverta grotelėmis, kurias galima nuleisti tik svirtimi iš paviljono vidaus – šalia lifto. Skirtingai nuo kitų paviljonų, lifto lygis tame- žemiau žemės lygio ir trumpa rampa veda į išėjimą iš paviljono.
Daugiau apie įėjimo įrenginį galite sužinoti apžiūrėję požemines Mzinchaleft patalpas
Tiesioginis priėjimas nuo paviršiaus
Alftand pagrindinis liftas
Raldbthar pagrindinis liftas
Mzinchaleft pagrindinis liftas
Be įėjimų į „Black Reach“, pasiekiamų iš įvairių požeminių statinių, yra galimybių į jį patekti tiesiai iš žemės paviršiaus. Šie įėjimai yra mažų, bet masyvių arkinių bokštų, tiksliau, paviljonų, formos statiniai, esantys antžeminėje Black Reach apylinkėse. Jos nerodomos kaip pagrindinės vietos žaidimo žemėlapyje, tačiau yra pakankamai svarbios, kad jas būtų galima laikyti tokiomis. Šių pastatų arkos visu aukščiu uždengtos grotomis, kuriose išdėstyti vartai. Už kiekvieno tokio paviljono vartų yra liftas, kuris nuves jus į legendinį Dwemerio miestą Blackreach mieste. Tačiau šie vartai iš pradžių yra užrakinti. Norėdami juos atidaryti, turite patraukti svirtį paviljono viduje. Dėl to šie praėjimai yra vienpusiai: kol iš Black Reach išlipsite į paviljoną liftu, šios konstrukcijos yra išėjimai. Juos atidarius vartai lieka neužrakinti, todėl šias vietas galima išnaudoti tiek išvažiavimui, tiek įvažiavimui į Black Reach.
Laba diena/vakaras/naktis/rytas (pasirinkite vieną), mieli svetainės ir forumo vartotojai ir lankytojai! Aš nusprendžiau išsamiai aprašyti būdą, kaip patekti į juodąją ribą be įvairių cheat kodų. Black Limit yra vienas gražiausių, pavojingiausių ir plačiausių požemių žaidime. Tai didžiulis Dwemer miestas, sujungiantis keletą svarbiausių žaidimo centrų. Taip pat šioje temoje bus paskelbtas mano sudėtingos užduotys „Anapus įprastos“ apžvalgos, o jei jau pradėjote ir užstrigote ties pagrindine užduotimi „Senovės žinios“, tai jums taip pat padės. Įspėjimas: vieta, kaip ir pati užduotis, yra skirta labai rimtiems veikėjams, nors jūs galite tiesiog sumažinti sunkumą per visą ištrauką. Be to, ši užduotis yra Hermius Mora, vieno iš Daedric princų, ieškojimas ir yra glaudžiai susijęs su pagrindiniu žaidimo siužetu. Dažniausiai ši tema bus naudinga tiems, kurie dar nepasiekė šio taško pagrindinėje užduotyje (Quest: Ancient Knowledge) ir tiems, kurie pasiekė šį tašką ir yra įstrigę.
Daugiau nei įprasta:
Turėtume nuvykti į Vinterholdą ir nuo jo eiti į šiaurę, kol rasime Septimijaus Segonijaus postą.
Užeiname į Septimijaus Segonijaus postą ir pasikalbame su jo savininku, po to jis duos mums užduotį „Anapus įprasto“ ir reikalingus reikmenis, o po to turėtume eiti į tą patį Black Limit. Šioje apžvalgoje aprašiau du būdus, kaip patekti į juodąją ribą. Tiesą sakant, neatimant Septimius Segonius užduočių, patekti į ribą yra sudėtinga, nes Septimijus mums suteikia specialų elementą, kuris aktyvuoja Dwemerio praėjimus įvairių griuvėsių centre.
Pirmasis būdas
Pirmas būdas:
Alftandas
Eime į Alftandą. Griuvėsius rasti nesunku, nes pradžioje jie buvo pažymėti Septimius ieškojimo žemėlapyje žymekliu, bet tik tuo atveju ekrane su griuvėsių vieta:
Toliau kelias gana tiesus, turint omeny, kad vienas iš praėjimų bus užtvertas, tad einame į ledo perėją ir užmušame išprotėjusį Khajiit, kuris, kaip paaiškėja iš jo brolio dienoraščio, yra skooma meilužis. Leidžiamės žemyn, einame į salę, kur mus užpuola dvi šimtininkų sferos, o tada į salę, kur mus užpuola vorai. Išsišakojime einame į kairę ir einame iki galo, praeiname vienos iš ankstesnių salių viršūne ir einame į Animatoriumą. Pirmoje salėje, jei įeisime į tarpkojį tarp Dwemerio vamzdžių pačioje salės pradžioje, ten rasime mirusį Endrastą, jo dienoraštį ir krūtinę. Einame toliau, kovojame su šimtininko sfera ir voru, kylame aukštyn aplenkdami mygtukus, aktyvuojame svirtį už užtvaros ir patenkame į didžiulę urvo salę. Leidžiamės žemyn, pasiekę duris – galime jas atidaryti ir pabandyti paimti grobį, kuris guli viduje. Mums reikia nušokti nuo atbrailos dar žemiau, žemiau guli Yag lavonas, ją nužudė Falmeris, ir mes juos nužudysime. Nusileidžiame žemyn, nužudome Falmerius, atidarome duris ir ten taip pat nužudome Falmerius, taip pat yra alchemijos laboratorija. Einame toliau, yra ir Falmers, taip pat darbo stalas ir kalvė. Mes nužudome Falmers kitame kambaryje, kuriame yra liftas ir Vali, nukankinta iki mirties, mes neskubame leistis liftu, mums jo nereikia, eikite toliau, nusileiskite, nužudykite Falmers, atidarykite duris ir eikite į Alftand katedrą. Einame į salę, nužudome Falmers, lipame laiptais ir aktyvuojame svirtį – kliūtis pašalinta. Tada sunkiausia yra nužudyti šimtukininką. Paimame keltuvo raktą nuo šimtininko lavono, einame aukštyn ir pamatome Sulla Trebatia ir Umana, jie pradės kovoti tarpusavyje, o tada išgyvenęs žmogus pasklis pas mus, bet mes negalime jų nužudyti, suaktyvinti Dwemerio mechanizmą, nusileisti ir eiti į Juodąją ribą. Blackreach yra labai didelis, tačiau patariu rasti Scarlet Nirnroot, taip pat Sinderion lauko laboratoriją - ji yra priešais įėjimą, iš kurio patekote į erdvę. Sinderionas yra alchemikas iš Skingrado. Daugiau nei prieš šimtmetį jį nužudė Falmeris. Būtent į Sinderioną mes atnešėme nirn šaknis užmarštyje. Iš Sinderiono kūno galite pasiimti dienoraštį, kuriame sužinosime nirno šaknies savybes ir gausime užduotį „rasti 30 raudonų nirnų šaknų“. Sinderiono lauko laboratorijoje taip pat yra Daedriko širdis. Norėdami sužinoti nirn šaknis, žr. susijusią forumo temą. Taigi per Alftando Dwemerio griuvėsius patekome į Juodąją ribą. Po antrojo metodo žiūrėkite tolimesnę užduoties „Anapus įprasto“ ištrauką.
Antrasis būdas
Antras būdas:
Antrasis metodas aprašo, kaip pasiekti juodąją ribą iš Raldbdtharo Dwemerio griuvėsių. Šie griuvėsiai yra vienos iš pirmųjų Tamsios brolijos užduočių scena, todėl jei jau esate šioje gildijoje, tuomet surasti šiuos griuvėsius jums nebus sunku, bet tik tuo atveju ekranas su griuvėsių vieta:
Įeiname į Raldbdtharą, einame tiesiai, kol pasiekiame erdvią salę su židiniu centre, atidarome vartus ir toje vietoje ant atbrailos rasime 1 aukso luitą, dar toliau eidami pamatysime meistro lygio duris, kurias atidarius gausime 3 aukso rūdos gabalus, kuriuos galima išlydyti. Jei eisime dar toliau per griuvėsius, ten turėsime rimtą kovą su trimis šimtininkų sferomis ir Dwemerio voru. Toliau mūsų laukia spąstai, tada dar dvi sferos, tada galėsime atidaryti skrynią su meistro lygio užraktu ir nusileisti į Raldbdthar turgų. Turguje viskas gana paprasta, einame per mažas spąstus, einame su Falmeriu į salę, lipame aukštyn, kad eitume toliau, kai atsidurs aklavietė - reikės paspausti mygtuką ant stalo šalia didelės Falmerio skrynios, tada tiltas nusileis. Užlipame ant tilto, einame į praėjimą, o iš ten į mažą salę su pavojingais spąstais, kur mus užpuola voras ir sfera, galiausiai pasiekiame valdymo pultą su mygtukais. Paprasčiausias būdas atidaryti groteles – nuo galo paspausti paskutinius du nuotolinio valdymo pultelio mygtukus, pirmiausia paskutinį, o paskui priešpaskutinį. Mes einame į didelę salę, sunaikiname Falmers, jei atidarysime duris į kairę nuo įėjimo, kur yra du korusai, ir nužudysime korusą, tada paimsime ten ebonito rūdą, aukso rūdą ir luitą. Tilto toliau nėra, o mygtukas neįjungtas, pažiūrėk į mechanizmus atidžiau ir pamatysi, kad į vieną iš jų įkištas kaulas, o į kitą – žmogaus stuburas, o į trečią – kaukolė. Mygtukas vis dar neveikia, todėl reikia nusileisti žemyn, šiek tiek sušlapus, išimti Dwarven laužtuvą iš paskutinio ketvirto mechanizmo ir galiausiai suaktyvinti mygtuką. Paspaudus mygtuką – tiltas nusileis. Einame tiltu, atidarome duris ir tada turime kautis su griuvėsių mini bosu - Šimtininko meistru, kurį nužudydami atversime kelią į kambarį su Dwemer mechanizmu, suaktyvinsime jį naudodami Septimijaus duotą daiktą, nusileisime žemyn ir eisime į Juodąją ribą.
Taip pat galite patekti į Juodąją ribą iš kitų Dwemer griuvėsių naudodami Septimius duotą daiktą, įskaitant per Irkntand, kuris yra netoli Raldbdthar. Patekęs į Juodąją ribą, gali daryti ką nori, požemio plotas labai didelis, todėl neaprašysiu kiekvieno kampelio, nors tyrinėjau jį aukštyn ir žemyn ir radau 40 raudonų nirnų šaknų. Taip pat patariu pažvelgti į temą, kurią sukūriau „Scarlet Nirn Roots“, joje analizuojamas ieškojimas su Scarlet Nirn Roots, savotiška Užmaršties paieškos nirno šaknų išvada. Baigiame lyrišką nukrypimą ir einame prie žymeklio, pakeliui bandydami surinkti 30 raudonų nirnų šaknų (todėl primygtinai patariu pasidomėti atitinkama tema), turime rasti Dwemerio observatoriją, kuri yra Mzark bokšte. Einame į Mzark bokštą (jis pažymėtas žymekliu, todėl nesunku jį rasti), įjungiame liftą ir lipame į vidų, kylame į viršų ir randame mums reikalingą Dwemer observatoriją! Mes randame valdymo skydelį, įterpiame tuščią žodyną į norimą angą, tada turime išnarplioti tam tikrą algoritmą, algoritmas nėra paprastas, bet iš pradžių mums duodami du mygtukai, spustelėkite pirmąjį (tai yra trečias skydelyje), kol atsidarys mygtukas, kuris bus antrasis keturių mygtukų skydelyje, spustelėkite jį, tai yra, jums nereikia spausti pirmojo mygtuko kairėje pusėje, kol pasirodys antrasis mygtukas. s, spustelėkite jį. Iš observatorijos pasiimame senovinį ritinį ir užpildytą žodyną. Mes paliekame bokštą Skyrime, prie įėjimo manęs laukė Šalčio drakonas, bet jūs galite nuo jo pabėgti. Pabandykite naudoti Fast Travel, kad grįžtumėte į Septimius. Pasikalbėjus su Septimijumi, mums reikės pasisemti elfų kraujo ir prieš išeinant iš urvo pasirodys Hermius Mora (iš tikrųjų Hermijus, bet....) sutinkame su jo pasiūlymu. Iš norimos rasės atstovo lavono galima paimti kraują. Grįžtame į Septimijų, jis atidaro praėjimą kube, sekame paskui jį, Hermius nužudo Septimijų, o mes paimame Oghma Infinium, labai stiprią knygą, kurią perskaitę galite iš karto padidinti 4 savo įgūdžius 5 vienetais priklausomai nuo pasirinkto kelio: Jėgos kelio pasirinkimas: Sunkieji šarvai +5, blokuojantys +5, lengvasis šarvas +5 ginklas,dviejų šarvų +5 šarvai + cking + 5, kišenvagystė +5, alchemija +5, magijos kelias: iliuzija +5, burtai +5, naikinimas +5, atkūrimas +5.
Geriau šią užduotį atlikti kartu su pagrindine užduotimi, tačiau iš esmės galima ir be jos. Taip pateksime į vieną įsimintiniausių žaidimo „Juodoji riba“ požemių.
O dabar laikas pereiti prie diskusijos ir klausimų.
Davė: Septimijus Segonius
Vieta: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Susijęs uždavinys: senovės žinios
Apdovanojimas: Oghma Infinium (+5 už visus kario/vagio/mago įgūdžius), Elder Scroll (reikalingas norint užbaigti pagrindinę siužetą).
ID: DA04
Vykstame į vietą „Post Septimius Segonius“:
Mes einame žemyn, kalbamės su Septimijumi:
Sužinokite apie senovinį ritinį. Jis prašo mūsų užpildyti Dwemerio žodyną, už kurį jis pasakys mums ritinio vietą.
jis nukreipia mus į Alftandą.
Iš pradžių gali būti sunku rasti įėjimą į požemį.
Įėjimas yra žemiau, po sniegu. Jis pažymėtas žymekliu. Prie įėjimo veda tiltas, manau, turėtumėte jį pastebėti.
Pats Alftandas yra padalintas į tris pagrindines vietas.
Požemio pabaigoje jūsų lauks Dwemerio šimtininkas.
Nepamirškite paimti iš jo rakto.
Po šimtininko pamatysime sceną, kurioje jiedu niekaip negali išsikapstyti iš griuvėsių, baimindamiesi, kad bus perdurti į nugarą.
Mes padedame jiems tai išsiaiškinti (žudome, kad netrukdytume).
Įdomu tai, kad abu turi unikalių dalykų:
Bent jau aš tokių dalykų niekur nemačiau. Jei „Bloodthirst Tarch“ rasite kitur, parašykite apie tai komentaruose.
Įjungiame Dwemer mechanizmą, kuris tarnauja kaip užraktas.
Nusileidžiame laiptais, kurie pasirodė iki Juodosios ribos.
Priešais įėjimą esančiame name galite pasiimti Scarlet Nirn Root, kuri suaktyvina užduotį „Sugrįžti į šaknis“
Sekite žymeklį iki Mzrak bokšto. Deja, Blackreach yra per didelis ir aš negaliu jums parodyti kelio.
Einame į Mzrak bokštą, einame tiesia linija, patenkame į kambarį, panašų į Oculatorium.
Mes kylame į "valdymo skydelį"
Dabar turime užpildyti žodyną.
Pirmiausia padėkite žodyną ant stovo:
Turime du dešinius mygtukus.
Spustelėkite juos, kol žodynas pradės šviesti:
Tada atsidaro trečiasis mygtukas:
Paspaudžiame iki galo. Tas pats pasakytina ir apie kitą mygtuką.
Po šios procedūros žodynas bus užpildytas ir taps mėlynas:
Vaizdo įrašas
Nes Šis momentas sukelia daug sunkumų, nusprendėme įrašyti vaizdo įrašą:
Nepamirškite jo išimti iš stovo.
Taip pat nepamirškite senovinio ritinio, kurio mums reikia pagrindinėje siužeto linijoje.
Išėjimas iš bokšto yra tiesiai po „valdymo pultu“.
Kai pakilsime į paviršių, nepamirškite aktyvuoti svirties, kuri atidaro lifto duris.
Grįžtame į Septimijų, duodame jam žodyną.
Jis prašo mūsų surinkti elfų kraują.
Mums reikia kraujo: Orko, Bosmerio, Dunmerio, Altmerio ir Falmerio.
Prie išėjimo iš Septimijaus guolio mūsų lauks Daedros princas.
Nesvarbu, ką jam atsakysi, todėl nesijaudink.
Taigi, orką galima rasti bet kuriame orkų kaime, tačiau ten jie ieško ir yra stiprūs.
„Riverwood Archer“ yra bosmeris. Vinterholde yra daug Dunmerio, bet kiekvienas iš jų gali gauti didžiulę baudą.
Todėl vykstame į vietą „Grynųjų versmių stovykla“.
Ten rasime Aukštąjį elfą. Jis yra požemio gale, ant smaigalių.
Pačiame požemyje greičiausiai sutiksime orkų ir bosmerų, o su tam tikra tikimybe ir Dunmeris. Mano atveju buvo visų šių rūšių atstovai.
Norėdami paimti kraują, turite paspausti E ir pasirinkti "Paimti kraują"
(Jei neradote jų, visada galite nužudyti ką nors iš miesto)
Falmerį galima rasti „Melagių prieglobsčio“ vietoje:
Kai tik surinksime visų būtybių kraują, grįžtame į Septimijų.
Mes su juo kalbamės, po to jis atidaro duris į kubą.
Dėmesio! Po to, kai Septimijus įbėgo į kubą ir priartėjo prie pjedestalo, jis turi mirti (Daedric Prince turi nužudyti Septimijų). Bet kažkodėl jis lieka stovėti. Nebijok ir nužudyk jį.
Būkite atsargūs, kad iš Septimijaus lavono nepaimtumėte užduoties daiktų, kurių tada negalima išmesti.
Po Septimijaus mirties pasiimame knygą ir einame prie išėjimo.
Daedra vėl susitiks su mumis, bet nieko protingo nepasakys.
P.S.
Sako, galite grįžti į Alftandą, kur tvarkingai guli Orko, Bosmerio, Dunmerio, Almerio ir Falmerio lavonai, o jei tuoj pat ten grįšite, tada ten nebus priešų.
Skaitant naudojamas Oghma Infinium. Galite pasirinkti vieną iš trijų būdų arba galite atidėti „vėliau“. Štai trys būdai:
- Jėgos kelias +5 visiems įgūdžiams (kalvis, blokas, lankininkas, vienarankis, dvirankis, sunkieji šarvai)
- Šešėlio kelias +5 visiems įgūdžiams (užrakinimo, lengvų šarvų, slaptumo, vagystės, kalbos, alchemijos)
- Magijos kelias +5 į visus įgūdžius (iliuzija, burtai, naikinimas, atkūrimas, kerėjimas, pakeitimas)
Pati Juodoji riba („Skyrim“) yra didžiulis urvas, kuriame pagrindinis Skyrim miestas, vadinamas Ramiuoju miestu, buvo pastatytas Dwemerio. Uolos karo metu Falmeris bandė užimti miestą, bet galiausiai atrado, kad Dwemer rasė paslaptingai dingo nuo Tamrielio veido.
Septimijus Segonijus pasakys Dovakinui, kad įėjimas į šiuos urvus iš pradžių buvo Alftando mieste, tačiau laikui bėgant buvo padaryti keli tuneliai ir į kitus Dwemer miestus.
Kokia tai vieta?
Black Limit ("Skyrim") yra viena iš plačiausių žaidimo vietų. Prieiga į šią vietą atsidarys suaktyvinus atitinkamą užduotį, nes norint atidaryti įėjimą reikia turėti specializuotą derinimo sferą. Tuo pačiu metu daugelis nežino, kur Skyrime rasti juodąją ribą. Kaip patekti į šį miestą? Tai galima padaryti per įvairius Dwemer griuvėsius, naudojant atitinkamo įrenginio derinimo sferą.
Jei nežinote, kur Skyrime yra juodoji riba, įėjimai į jį yra miestuose:
- Raldbthar.
- Mzinchaleft.
- Alftandas.
Reikėtų pažymėti, kad yra daugiau išėjimų nei įėjimų. Žaidėjui numatyti keli liftai, kuriais bus galima gerokai sutrumpinti kelią.
Įėjus į šią vietą, iš karto tampa pastebima, kad Black Limit („Skyrim“) nepanaši į bet kurią kitą žaidimo vietą, tuo tarpu ji gana tankiai apgyvendinta įvairių būtybių, kurių didžioji dauguma yra Falmeris. Sprendžiant iš būtybių koncentracijos šioje konkrečioje vietoje, galima teigti, kad čia yra šioks toks jų sostinės panašumas, tačiau verta paminėti, kad tik čia tikrai galima pamatyti normalios išvaizdos Falmerio minionus, kurie tuo pačiu aktyviai saugo savo šeimininkus. Taip pat, žinoma, Falmerį dažnai lydės nuolatiniai jų palydovai – šerkšno vorai ir, kas baisiau, korusai.
Be kita ko, yra ir daugybė kitų būtybių, kurios, greičiausiai, kadaise čia pateko iš išorės. Visų pirma tai taikoma milžinui ir dūmų motinai. Kaip palikimą iš Dwemerio galite rasti ir šimtininką, bet jis jums nebus malonus ir, žinoma, iškart puls, kai tik pamatys. Žinoma, be šimtukininko, galima rasti ir daugybę kitų gynybos mechanizmų, ginančių šią teritoriją.
Kur gauti užduotį?
Siekis aplankyti šią vietą vadinamas „Anapus įprasto“ ir yra Daedriko princo Hermaeus Moru užduotis. Iš pradžių užduotis, kaip minėta aukščiau, imamasi iš Septimijaus Segonijaus, tačiau tada paaiškėja, kad jis yra tik princo tarnas. Norėdami atlikti užduotį, turite surinkti visų rasių kraują ir grįžti į Septimijų. Jis supažindins ją su savimi, taip atidarydamas Dwemerio spąstus. Spąstų viduje yra knyga, kurią jums padovanos Hermėjus Moru, leisdamas pridėti +5 prie tam tikrų įgūdžių.
Unikalūs juodojo limito elementai
Juodojoje riboje taip pat galite rasti Sinderiono, kuris buvo legendinis alchemikas ir yra nuoroda į ankstesnę serijos dalį - TES IV Oblivion, laboratoriją.
Taip pat verta paminėti tai, kad būtent čia yra raudonos Nirno šaknys, kurios yra būtinos norint užbaigti „Return to the Roots“ užduotį. Šių šaknų negalima rasti jokioje kitoje vietoje.
Staigmena Drakono gimimui
Nedaug žmonių žino, kad Black Limit ("Skyrim") leidžia jums iškviesti drakoną vardu Vulturyol, o tai yra savotiška staigmena kūrėjų žaidėjams. Norėdami jį iškviesti, turite panaudoti pirmąjį Negailestingos jėgos šauksmą, kurį išmokote Dwemer saulei, kuri kabo virš pagrindinės Ramiojo miesto aikštės. Gana sunku jį praleisti, tačiau ne visi gali atspėti, kad jame yra tokia įdomi staigmena.