Drakono amžiaus apžvalga: kilmė. Orzammaras
Šioje „Dragon Age: Origins“ apžvalgoje nėra informacijos apie istorijas, nes jų yra daug, tačiau jos nėra labai sudėtingos, todėl galite lengvai jas užbaigti be mūsų pagalbos. Mūsų straipsnis prasideda po to, kai pagrindinis veikėjas ir Duncanas atvyksta į Ostagarą.
Ostagaras
Kartu su Dunkanu atvykstate į Ostagarą ir sveikinate karalių. Po to Duncanas jus palieka, kad galėtumėte priprasti prie stovyklos, gauname atnaujintą kodeksą ir užduotį „Initiation into the Grey Wardens“. Taigi, kitame tilto gale galite ką nors sužinoti iš pirmojo sutikto kareivio. Eik į vakarus ir pasikalbėk su skaliku. Faktas yra tas, kad šunį reikia išgydyti, tam reikia atnešti gėlę, kuri auga laukinėse žemėse. Tai yra „Mabari vilkšunio“ užduotis.
Šuo yra pirmasis jūsų sąjungininkas. Rekomenduoju karts nuo karto pasikalbėti su savo šunimi. Paklauskite jo, ar jis mato ką nors įdomaus rajone, ir jis negrįš tuščiomis kišenėmis. Kartais susiduri su labai įdomiais egzemplioriais. Mūšyje jis bus naudingas tik pradžioje; laikui bėgant pakeiskite jį perspektyvesniais būrio nariais.
Dabar laikas susitikti su Alisteru.
O, Alisterai. Vienas iš jauniausių Gray Wardens. Buvęs tamplierius, su viskuo, ką tai reiškia... Vaikinas nėra toks paprastas, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Ypač įdomu stebėti jų akistatą su Morriganu. Mūšyje jis elgiasi oriai. Jis gerai valdo kardą ir naudoja skydą.
Tada eik į pietus ir pasikalbėk su Duncanu. Mums patikėtos 2 užduotys: surinkti 3 buteliukus su tamsos būtybių krauju ir rasti talpyklą su svarbiomis senovės sutartimis. Be to, prie mūsų prisijungia du nauji komandos nariai – Davetas ir Jori. Na, eikime į Korcari Wilds.
Korcari laukinės vietovės
Pradžiai – vilkų gauja. O štai tamsos padarai – tai Garlokai, o ant kalvos – Genlockai (lankininkai), tad racionaliai pergrupuokite būrį. Po žmogžudysčių nepamirškite apieškoti jų lavonų (priminsiu, kad užduočiai atlikti reikia buteliukų su jų krauju). Eikime į pietus, nepamirškite pakeliui nuskinti lauko gėlės (tos pačios, kurios reikia šuniui gydyti, jei ėmėtės tokio ieškojimo). Judame toliau ir judame į šiaurę, prie bokšto griuvėsių. Artėjant prie slėptuvės, pasikalbame su Morriganu ir jos... atsiprašau... mama. Atlikę užduotį grįžtame į stovyklą, pasikalbame su Duncanu ir dalyvaujame įvedimo į Pilkuosius globėjus rituale. Nepamirškite apie šunį (paimkite gėlę, grįžkite po kurio laiko). Tada eik į visuotinį susirinkimą.
Ishala bokštas
Gerai apgalvota artėjančio mūšio strategija yra raktas į pergalę. Susitikimo metu karalius Kaylanas paprašys jūsų ir Alistero uždegti signalinę ugnį ir taip pranešti, kad tamsiųjų ikrų minia persikėlė į mūšį. Po to Tairn Loghain būrys puls minią iš šono. Vykstame į rytinę Ostagaro dalį, Ishal bokšto link. Žiūrime vaizdo įrašą apie mūšio pradžią. Toliau keliaujame link bokšto, bet pakeliui mums praneša, kad tamsos padarai jau įsuko į bokštą ir ten nužudė visus mūsų žmones. Einame į bokšto vidų ir išvalome aukštą po aukšto. O pačiame viršuje, tarp signalinės ugnies ir mūsų, yra ogrė, su kuria teks kautis.
Po mūšio uždegame signalinę ugnį. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame ir karalius, ir Duncanas herojiškai miršta, o Tairas Loghainas išduoda įsakymą ir įsako savo būriui trauktis. Ir tada mes patekome į bėdą...
Mes pabudome Morrigano trobelėje. Kaip paaiškėjo, Flemeth, Morrigano motina, mus išgelbėjo. Toliau gražus pokalbis ir pirmyn. Morriganas atvyksta su mumis, bet Alisterui, kaip buvusiam templieriui, tai nepatinka.
Morriganas. „Miško ragana? Melas ir apgaulė. Ar nesate įpratęs mąstyti protu? Morrigan apie save daug nekalba. Ji neneigia, kad yra ragana iš Laukinių žemių, tačiau visus kitus jos biografijos faktus gaubia paslaptis.
Lothering
Pažiūrėję vaizdo įrašą su Tairu Loghainu, sutinkame tą patį šunį (kuris buvo gydomas Ostagaro laikais) ir mažą tamsos būtybių būrį. Pakeliui į miestą ant tilto sutiksime vietinius „mokesčių rinkėjus“, plėšikus, kurie, kaip supranti, kaip pašėlusius vilnos ir taip nelaimingus pabėgėlius. Morriganas pasiūlo duoti jiems pamoką. Bet jei esate tinginys, galite sumokėti jiems 10 sidabrinių monetų. Asmeniškai aš su jais susidorojau ir tuo pačiu sužinojau, kad mūsų galvoms buvo paskelbtas atlygis. Šalia plėšikų guli tamplieriaus lavonas – tai naudinga vienam Loteringo gyventojui.
Gyvenimas Lotheringe vadovaujasi valdančiųjų taisyklėmis. Miestas perpildytas pabėgėlių, tačiau kai kurie bando iš to užsidirbti. Kalbu apie kunigės ir pirklio, kuris pakėlė savo prekių kainą, ginčo sceną.
Netoli įėjimo į bažnyčią galite sugadinti pranešimą su užduotimi „Plėšikai yra visur“. Užduoties tikslas: sunaikinti 3 plėšikų gaujas, gyvenančias šiauriniame Loteringo pakraštyje. Baigę eikite į Preacher Devons, kad gautumėte atlygio. Vėliau skelbimų lentoje atsiras dar 2 užduotys, jos labai paprastos: „Kai lokiai puola“ ir „Paskutinė dovana“. Eikite į bažnyčią ir pasikalbėkite su seru Donalu. Iš pokalbio paaiškės, kad grafas Eimonas, kurio pagalbos Alisteras taip tikisi, mirtinai serga ir Redklifo riteriai ieško Andrastės šventųjų pelenų urnos. Taip pat duokite jam medalioną ir raštelį, kurį paėmėte nuo kareivio lavono (na, atsiminkite, prie įėjimo į Loteringą).
Einame į vietinę aludę. Ten mūsų laukia vienas iš Loghaino pakalikų Dainas ir būkite pasiruošę nedideliam konfliktui. Leliana prisijungs prie mūsų. Dėmesio! Jei nužudysite Dainą, amžinai prarasite galimybę paimti Lelianą į savo būrį.
Leliana – bažnyčios naujokė, galinti išmušti dvasią iš apmokytų samdinių, pati savaime verta dėmesio, o jei ji taip pat teigia, kad pats Kūrėjas ją pasiuntė į kovą su tamsos būtybėmis, tai... švelniai, neįprastai.
Ei, yra kažkoks vaikinas narve!
Šio vaikino vardas yra Stanas, ir bažnyčia jį pasodino į narvą už... nusikaltimą. Mes gauname užduotį „Kunari kalinys“. Kaip tai padaryti? Būtina pasikalbėti su gerbiamąja Motina (derybos su Leliana bus sėkmingesnės). Gerbiamą Motiną rasite bažnyčioje, kambarėlyje dešinėje. Bet man tai nerūpėjo ir, Lelianos batuose, kvailai pasirinkau narvo spyną.
Stan. Drąsus milžinas narve – neabejotinai Loteringo žmonės nebuvo matę nieko baisesnio, kol juos užklupo smarvė.
Tai baigia mūsų viešnagę Lothering, o „Dragon Age: Origins“ ištrauka tik prasideda. Išvažiuojant iš miesto padedame prekeiviams nykštukams nuo garlokų okupacijos. Nuo šiol jie visada bus šalia jūsų stovyklos, todėl suteiks jums reikiamą įrangą ir runų pritaikymą. Kur eiti toliau? Earlas Eimonas mums nepadės, todėl kol kas nėra prasmės vykti į Redklifą. Belieka pasitelkti nykštukų, elfų ir magų paramą.
Nykštukų miestas
Šaltųjų kalnų perėjoje mūsų jau laukia burtininkų gauja, vadovaujama mago. Įvažiavę į Orzammarą, matome vaizdą, kai Thur Loghain pasiuntinys Imrekas bando patekti į nykštukų miestą, tačiau įėjimas į karalystę visiems uždarytas. Tačiau Pilkųjų globėjų susitarimai pasirodė svaresnė priežastis ir jie vis tiek mus įsileido.
Politiniai reikalai
Nykštukai pasiruošę be problemų atsiliepti į Pilkųjų globėjų kvietimą ir pripažinti sutarties galią, bet nepasisekė, nykštukų karalystėje yra visiška painiava su valdžia.
Jei jums reikia lėšų, Orzammar bendrosiose salėse galite atlikti keletą šalutinių užduočių. Pavyzdžiui, Filda paprašys jūsų surasti jos sūnų Giliuose keliuose. Brolis Berkelis prašo jūsų padėti jam atidaryti bažnyčią Orzammare. O Dagna nori išmokti magijos. Kodėl ožiui reikia akordeono, o nykštukui – magijos? Na, gerai, pasikalbėkime su Pirmuoju Magu, kai būsime apskritimo bokšte. Na, jūs galite paimti keletą užduočių iš globėjų Deimantinėje salėje.
Einame į Tarybos salę. Visi garbingi Orzammaro protai nykštukams sprendžia daug svarbesnius klausimus, vienas iš kurių – kas užims vietą soste. Sosto negali pasidalyti du pretendentai: Belenas ir Harrowmontas. Jūsų užduotis yra palaikyti vieną iš varžovų, kad naujai išrinktas karalius įsakytų paleisti kariuomenę kovai su maru. Aš palaikau pastarąjį, nes Harrowmontas man atrodė kilnesnis. Tiesa, pirmoji Harrowmonto užduotis yra sunkesnė, reikia laimėti bandymus ir tuo pačiu išsiaiškinti Bayzilo ir Gviddono atsisakymo atstovauti Harrowmontui priežastį.
Valorumo testai
Einame į vietą už bendruomenės rūmų. Dvikovų galite užsisakyti pas bandomąjį ginklininką. Už kiekvieną pergalę gausite šiek tiek pinigų, o jei baigsite visas kovas, kaip atlygį gausite kraujo žiedą (kraujo mago reikalavimas).
Įtikinti Bayzilą ir Gviddoną dalyvauti testuose nėra lengva. Man niekada nepavyko to padaryti. Kad ir kas tai būtų, užsiregistruokime dalyvauti testuose. Ir štai mes arenoje. Pirmasis mūsų varžovas yra Severinas. Lengvai! Kitas mūsų priešininkas... hm... priešininkai yra dvyniai iš karių kastos Lucianas ir Miaja. Tai kaip du Severinai, per daug nesijaudink! Kitas priešas yra rimtesnis - tai Tyli sesuo Hanashan. Kitas yra porų testas, kurį galite paimti iš būrio. Aš paėmiau Alistairą. Būkite atsargūs, mūsų priešai Wojek ir Velance yra gerai apsaugoti šarvais. Ir paskutinis išbandymas... Piotinas išeis kautis. Dieve, tai buvo netvarka! Priešas yra neįtikėtinai stiprus ir atkaklus. Tai labai sunkus mūšis, bėgau iš kampo į kampą, išgėriau viską, ką turėjau drąsai, ir vis tiek laimėjau, net jei ne pirmą kartą. Po mūšio sulaukiame sveikinimų ir vykstame į Duliną į smuklę „Prie tavernų“.
Pusiaukelėje į sostą!
Mes padėjome Harrowmontui dalyvaudami bandymuose. Tačiau to nepakanka. Kitas dalykas, kurį reikia padaryti, yra susidoroti su vietine piktadariu Jarvia. Vykstame į Dusty Town. Dusty Town’e nesame sutinkami išskėstomis rankomis. Na, gerai, po to, ką išgyvenau kovodamas su Piotinu, visi šie banditai yra gėlės. Galite pasikalbėti su Rogeku. Turiu omenyje tai, kad lyrio kontrabanda galite užsidirbti pinigų, tačiau jums reikia įnešti 50 auksinių monetų. Aš ką tik nužudžiau Rogeką ir išgavau 20 aukso, man to pakako.Pakalbėję su Nadežda sužinome, kad Jarvijos chartijos nariai su savimi nešiojasi specialius raktus, snukio pavidalu. Tada pasikalbėkite apie tai su Alimaru jo parduotuvėje, o tada eikite į apleistą trobelę miesto gale. Paimkite raktą iš mirusių banditų. Tada atidarykite „įtartinas“ duris ir jūs ten. Hmm... Chartijos slėptuvė primena labirintą ir čia yra daug svaiko. Pakeliui galite atidaryti narvus su kaliniais. Ir štai ji, Jarvia! Oi, kova su Jarvia ir jos parankiniais nebus lengva, bet ji imli magijai, pirmyn! Tai viskas, ieškome vietų ir lavonų. Raktas, kurį radome iš Jarvijos, veda mus į slaptą išėjimą per Janaros parduotuvę.
Firestarter
Lordas Harrowmontas prašo mūsų eiti į Gilius kelius ieškoti tam tikros Tobulosios Brankos. Tobulųjų žodis Taryboje yra aukso vertės! Einame į Gilius Takus, o pakeliui kalbamės su Ogrenu.
Oghrenas. „Negaliu pasakyti, kad tikčiau karūnavimo rutulį, bet „Deep Roads“ esu būtent tai, ko jums reikia. Oghrenas iš Kondrado namų buvo perspektyvus karių kastos narys. Jo namai neužėmė ypač aukštų pozicijų, tačiau daugelis jo narių, įskaitant patį Ogreną, iškovojo išskirtines pergales bandymuose ir taip padidino savo poziciją. Ogrenas mėgsta gerai išgerti, todėl dovanokite jam tinkamas dovanas.
Pirmiausia nuėjau į Edukanų namų teigą, kad šiek tiek pamedžiočiau tamsos padarus. Klaidžiojusi labirintais nieko įdomaus neradau, išskyrus maišus su palaikais. Toliau nuėjau į Caridina Crossroads. Taigi, galite eiti skirtingais keliais, yra praėjimas kairėje ir dešinėje. Įeisite į praėjimą kairėje, susidursite su Screamers, dešinėje esančiame praėjime - jūsų laukia Genlockų būrys. Kelio gale dar viena priešų dalis, bet su tramdomu bronto. Ir štai jis, Taigas Ortanas. Einame koridoriumi ir įsukame į praėjimą dešinėje, pakeliui minkome vorus ir genlockus. Sutinkame nykštuką – Ruką, tą patį, kurį Filda paprašė surasti. O štai mūsų nauji priešai – užmirštos dvasios, o kartu su jais ir akmeninis golemas. Toje pačioje vietoje yra skrynia su Ortano užrašais (užduočiai „Pamestos pastabos“). Toliau mūsų laukia dar vienas būrys priešų ir du golemai (kiekvienas „valdo“ tiltą). Einame tiesiai į perėją, tenka kautis su vorų karaliene, kuri nuolat išsikviečia savąsias, o iškilus tiesioginiam pavojui išeina. Išvalę vietą skaitome Brankos dienoraštį. Dabar aiškėja, kad Branka nuėjo į Mirusią griovį. Taigi ko mes laukiame?
Dead Moats
Pirmiausia mums bus parodytas vaizdo įrašas su drakonu ir įspūdingu skaičiumi tamsos būtybių. Toliau padedame Cardoliui ir jo legionieriams. Kitoje tilto pusėje mūsų laukė šaulių būrys ir ogrė. Mes judame į kairę, susitvarkome su garlockų ir brontų krūva, atidarome duris ir vėl priešai. Didžiojoje salėje kairėje jūsų laukia būrys priešų, kuriems vadovauja priekalo savininkas Genlockas. Priešinga kryptimi pereikite tiltą į tą pačią salę, bet su griaučių valgytojais. Toliau – susitikimas su Hespite „Branka mus išdavė... padarė... pavirto...“ Kambaryje su mirusiųjų legiono relikvijomis paimame raktą nuo altoriaus ir atidarome duris. (centre, prieš nulaužtą tiltą). Būk pasiruošęs. Niekada nemačiau baisesnio padaro. Būtent šis padaras nykštukus paverčia genlockais. Gimda yra gana nekenksminga dėl savo nejudrumo. Pirmiausia nupjaukime jo čiuptuvus. Taip geriau. Oi, pramonės čiuptuvai grįžo ir atsirado net genlockai su rėkiais. Bet aš žinau, kad tu gali susitvarkyti. Kitas yra kitas Hespite surašytas atsakymas.
Tuštumos priekalas
Mums suteikiama teisė keisti būrio narius. Oghren negalima pašalinti. Su savimi pasiėmiau Morriganą ir Lelianą. O štai Branka. Mes užrakinti! Sveikiname! Branka taip apsėsta šio priekalo, kad prašo mūsų eiti per daugybę koridorių ir surasti būtent šią vietą su priekalu. Vienas geras posūkis nusipelno kito. Ilgai ir atkakliai sekame žymeklį, pakeliui išvalydami tamsos būtybių zoną. Kambaryje, kuriame yra 4 golemai, reikia nužudyti... tai va, golemus (jie bus atgaivinti po vieną). Einame toliau, pereiname į koridorių, kur golemai puls poromis. Mes pasiekiame vietą su Dvasios aparatu (tai keturių akmeninių galvų pavidalo mechanizmas, kuris iškviečia dvasias). Nužudome dvasias ir aktyvuojame paryškintą priekalą. Ir taip toliau, kol paruošta. Tai paprasta! Einame į perėjimą kairėje, stebime sceną. Dabar jūs turite pasirinkti, kam padėti: „Branca“ ar „Caridin“. Motyvacija čia tokia: Branka nori panaudoti priekalo jėgą (mums kare prieš mėšlą praverstų golemų armija), o Karidiną kankina gailesčiai, nes jis sukūrė tokį pavojingą įrankį. Bet kuris iš jų gali nukalti karūną, nes jie abu yra tobuli. Padėjau Brancai ir laikiausi nuomonės, kad kare visos priemonės yra geros. Bet kokiu atveju teks kovoti su minia golemų ir vienu iš lyderių. Po sunkios kovos kalbamės su Branka. Tai viskas, mes turime karūną. Ir, beje, čia galite sudaryti gnomų, kurie virto golemais, sąrašą (nuneškite juos globėjams). Jei padarėte tą patį kaip aš, nepamirškite pavogti šarvų iš mirusio Karidino. O tada išrinktojo karaliaus karūnavimas ir... viskas... laikas mums judėti toliau.
Elfų miškas
Įžengus į elfų žemes mus pasitinka dalish patrulis. Kas ir kaip?.. Paskui vis tiek veda prie pagrindinio dalyko. Po pokalbio su vyresniuoju Zatrianu tampa aišku, kad dauguma elfų nukrito nuo Pamišusios Ilties prakeikimo ir ruošiasi virsti vilkolakiais. Ir kaip jau supratote, jie akivaizdžiai nepajėgūs kovoti su maru. Norint panaikinti prakeiksmą ir pagreitinti jų pasveikimą, būtina nužudyti šios infekcijos šaltinį.
Dalish stovykloje galite imtis šalutinių užduočių, laimei, jie nėra tokie sunkūs ir jų nėra daug. Elora, vyriausiasis ganytojas, sėdi prie galos (toks raguotas gyvūnas) ir paprašys jūsų apžiūrėti gyvūną (naudojame išgyvenimo įgūdžius). Jaunasis medžiotojas Kammenas tiesiog negali susitvarkyti savo asmeninio gyvenimo (įtikinti savo išrinktąją Geiną mesti išbandymą ir priimti net ir nepatyrusį medžiotoją). Atras nori išsiaiškinti, kas atsitiko jo žmonai Danielei. O vietinis amatininkas Varathornas padarys jums krūtinę, jei gausite geležies žievės.
Entai, elfai... Gendalfas?
Vykstame į Brecilijos mišką. Man atrodo, kad čia daug vilkų (ir paprastų, ir vilkolakių). Eidami gilyn į mišką, sutiksime Bėgiklį. Pokalbis su juo nebuvo toks ilgas, ir netrukus po muštynių jis pabėgo. Toliau tyrinėjame mišką. Netoli nuvirtusio medžio (kur galima gauti geležies žievės amatininkui) sutikau naują priešą - Sylvaną (analogiškai entams iš "Žiedų valdovo"), bet labai nesijaudinkite, bet koks medžio gabalas gerai dega. . Pietinėje vakarinėje Breciliano dalyje pakalbėkite su Didžiuoju ąžuolu, iš kurio kažkas įžūliai pavogė jo grožį... atsiprašau, gilę.
Toliau nuėjau į rytinę miško dalį. Čia sutikau atsiskyrėlį, kuris pavogė gilę nuo ąžuolo. Jis turi priešingą pasiūlymą – nužudyti ąžuolą. Bet ne, pažadėjau padėti ąžuolui, tad gilę iš atsiskyrėlio iškeičiau į kokią nors knygą iš inventoriaus, o praradimą grąžinau ąžuolui. O ąžuolas, kaip padėkos ženklą, padovanojo lazdą, kuri padės įveikti magišką barjerą ir eiti toliau. Šakėje, esančioje kairėje nuo įėjimo į East Brecilian, rasite vilkolakį Danielę (Atraso žmoną, jei stovykloje ėmėtės tokių užduočių). Ji tau duos žinutę tavo vyrui ir skarelę. Danielos jokiu būdu nepavyks išgelbėti. Net jei atsisakysite ją nužudyti, ji paims „žvėrį“ ir užpuls jus. Be to, jei einate į šiaurę, galite imtis užduoties „Mago lobis“. Užduoties tikslas – surasti 3 antkapius, užmušti skerdeną ir surinkti Juggernaut šarvų komplektą (labai naudingas daiktas, užsidėjau Alisterui, o jis pavydėtinas riteris).
Žvėries guolis
Perėję stebuklingą barjerą vėl sutinkame Bėgiklį, o tada einame į griuvėsius. Griuvėsiuose einame tiesiai, o koridoriaus gale pasukame į kairę. Mes nužudome drakoną ir patenkame į praėjimą į žemesnį lygį. Pirmoje zonoje sutiksite berniuko vaiduoklį ir ten taip pat galite rasti tam tikro ritualo aprašymą. Antroje zonoje yra vieta ritualui. Štai ką jums reikia padaryti: pripildykite ąsotį vandens -> pasitraukite nuo šaltinio -> pažiūrėkite į altorių -> pastatykite ten ąsotį -> melskitės -> apžiūrėkite ąsotį -> išgerkite gurkšnį vandens -> išgerkite ąsotis -> eikite į šaltinį -> įpilkite į jį vandens. Po to atsidarys durys, o susidoroję su mirusiaisiais galėsite pasiimti juggernaut šarvus. Kitoje zonoje galite studijuoti mūšio mago specializaciją; tam ant altoriaus (guli ant grindų) uždėkite brangakmenį. Ketvirtoji zona tiesiog nusėta spąstais. Stebėkite, kur eini! Leliana buvo su manimi, ir ji juos išjungė. Tada dar keli susirėmimai su priešais ir viskas, mes ten.
Ar miško šeimininkė yra Baltoji Iltis?
Ir štai jau trečias mūsų susitikimas su Bėgiku, bet šį kartą jis buvo labiau linkęs derėtis. Pabendravus su Girios Valdove paaiškės, kad dėl prakeiksmo kaltas pats Zatrianas, būtent jis pagimdė Baltąją Iltį. Paklauskime jo, jis bus labai arti. Nuvežame jį pas Miško Valdovę ir gražiai pasikalbame. Tačiau gražus pokalbis nepasisekė, Zatrianas dėl neapykantos kategoriškai atsisakė panaikinti prakeiksmą. Teko panaudoti jėgą... Mūšis nebus lengvas, bet nesame prie to pripratę. Pirmas dalykas, kurį Zatrianas padarė, buvo paralyžiuoti vilkolakius ir iškviesti sąjungininkus. Bet mes laimėjome ir Zatrianas savo gyvybės kaina išsklaidė prakeiksmą. Visi vilkolakiai įgavo tikrąjį žmogaus pavidalą, o sužeistieji stovykloje pradėjo sveikti. Kalbamės su naujuoju Dališo seniūnu. Darbas atliktas, elfai ateis į kovą su maru.
Pakeliui mūsų jau laukė Tairno Loghaino žudikai, vadovaujami Zevrano. Tačiau jis niekada negalėjo mūsų nugalėti ir neturėjo kito pasirinkimo, kaip tik prisijungti prie mūsų. Zevranas buvo varnas, su kuriuo Loghainas sudarė sutartį nužudyti išlikusius Gray Wardens. Tačiau po nesėkmingo bandymo jis atsidūrė būsimų aukų rankose.
Apskritimo bokštas
Einame prie Kalenhado ežero prieplaukos. Apskritimo bokšte kalbamės su Gregoru. Pasirodo, apskritimo bokšte tiesiog knibžda apsėstų žmonių ir įvairaus plauko demonų. Matote, patys protingiausi magai norėjo laisvės ir nusprendė griebtis kraujo magijos, o gabiausi, kaip ir Uldredas, nusprendė paleisti Šešėlio gyventojus. Kam lemta ištaisyti situaciją? Atspėk! Bet iš pradžių pirkite viską, ko reikia, iš kvartalo, nes kai tik įeisime į vidų, kelio atgal nebus iki pat pabaigos. Atkreipkite dėmesį, kad norint užbaigti „Dragon Age: Origins“ šioje vietoje, reikės šiek tiek išradingumo.
Susitinkame su magu - Wynn, kuris stebuklingo barjero pagalba apsaugojo vieną iš nedaugelio išgyvenusių studentų. Ji supažindino mus su naujienomis ir sutiko padėti išvalyti bokštą.
Laimėti. „Negulėsiu nejudėdama lovoje, užsitraukdama užvalkalus iki smakro ir laukdama, kol ateis mirties valanda“. Wynn turi ypač gerai išvystytą gydomosios magijos gebėjimą. Ji yra viena iš labiausiai gerbiamų „Circle Tower“.
Taigi, pradėkime valyti kelią, aukštas po aukšto. Antrame Irvingo kambario aukšte pasiimkite knygą „Juodasis grimuaras“. Puiki dovana Morriganui. Ketvirtajame aukšte sutinkame geismo demoną ir jo užkerėtą templierį, o centrinėje salėje mūsų protą pavergia Dykingumo demonas.
Šešėlis
Pabudę vietoje, vadinamoje Weishaunt, gauname naują užduotį „Paklydę sapnuose“. Beje, Dankanas stovi priešais, kodėl po velnių, jis mirė? Kur likusi komanda? Įdomi situacija. Netikėk, tai sapnai. „Dunkanas“ iš tikrųjų yra vienas iš demonų, bet būrio nariai klaidžioja kažkur šešėlyje, mums reikia juos surasti!
Suaktyvinkite šešėlių pjedestalą. Paskirtis – „Pirmykštis šešėlis“. Kalbamės su Niallu, sužinome daugiau apie šią vietą ir kaip jis bandė naudotis Litanija, bet neturėjo laiko, taip pat kaip mes čia atsidūrėme. Netoliese įgyjame galimybę pavirsti pele ir patekti į mašinų duobes, taip pat būti nepastebėti priešų. Tai tik vienas iš keturių vaizdų, kurie bus naudojami. Kai tik gausite visus vaizdus, dar kartą apeikite ratą, išstudijuokite viską, ką galite, nes tam tikrose vietose galite padidinti vieną iš pagrindinių parametrų. Kitas yra „Degantis bokštas“. Čia jūs gausite liepsnojančio žmogaus išvaizdą, dėl kurio būsite visiškai atsparūs ugniai. Vietoje „Išsklaidytieji magai“ įgysite galimybę transformuotis į golemą, kuris patiria mirtinų fizinių išpuolių ir sugebėjimą nuversti užrakintas duris. „Darkspawn Invasion“ vietoje įgausite dvasios pavidalą, todėl bus lengviau pereiti į nepasiekiamas vietas. Susidūrę su visais pagrindiniais demonais, einame padėti savo draugams (elementai aplink kraštus). O kai būsite pasiruošę, eikite į centrinę stichiją, kad kovotumėte su tuo, kuris mus čia atvilko, su tuščiosios eigos demonu. Demonas bus arba Ogres, arba bet kokio velnio pavidalu, ir taip toliau iki karčios pabaigos. Kovos taktika pagal jūsų skonį. Svarbiausia yra naudoti masinį gydymą iš Winn. Tai viskas.
Iš mirusio Niall kūno išgauname Andrallos litaniją. Apeiname šį aukštą ir šalia laiptų į viršutinę bokšto pakopą kalbamės su Kalenu, kuris yra įkalintas magiškame lauke. O tada pagal scenarijų... Po trumpo žodinio mūšio prasidės mūšis su Uldredu. Vietose, kur magai pradeda virsti demonais, naudokite litaniją. Nugalėję pagrindinį šliaužimą, kalbamės su Irvingu. Ir visiems viskas gerai... Nepamirškite su juo pasikalbėti apie Dagną (gnomą iš Orzammaro), jei ėmėtės šios užduoties. Tačiau mūsų kelionė nesibaigė, mūsų laukia nauji pasiekimai.
Redklifas
Atsiduriame mažame kaimelyje. Ant tilto sutinkame sargybinį, kuris nuves mus pas Baną Teganą, grafo Eimono brolį. Faktas yra tas, kad kiekvieną naktį iš pilies išlenda visokie negyvi daiktai. Mes atsikovojome vieną, du kartus... bet šį kartą mes nebekovosime. Tokios vietinių nuotaikos. Na, ar padėsime?
Čia pat, šventykloje, galite atlikti užduotį „Pamestas vaikas“ (kaip keista, vaikas sėdi namo spintoje).
Norėčiau, kad išgyvenčiau šią naktį
Pasikalbėkite su kaimo viršininku Murdochu. Taigi, greitai sutems, kaime praktiškai nėra kareivių (išskyrus mus ir Ser Perto riterius), tad daugiausiai teks kautis valstiečiams. Ginklai ir šarvai yra siaubingos būklės, o vienintelis kaimo kalvis atsisako padėti. Tuo metu įtikinėjimo dovana jau buvo gerai išvystyta, todėl tiesiog pažadėjau jam padėti, surasti jo dukrą Valeną. Priversti Oen jėga bus tik nepalanki. Tam tikras gnomas pirklys Dvinas atsisako padėti kaimui. Norint pakelti milicijos moralę, tiesiog reikia pasikviesti tokį karį. Įtartinas elfas, kažkoks Berwickas, apsistojo vietinėje smuklėje ir po apklausos prisipažino, kad yra Tairn Loghain šnipas. Jį taip pat galima įtikinti koncertuoti tą vakarą. Netoli malūno kalbamės su seru Pertu. Serui Pertui apskritai nereikia nieko, išskyrus dievišką palaiminimą ir kai kuriuos amuletus. Jokiu problemu.
Sutemo... Taigi, iš grėsmingo rūko išlįs skerdena. Kai nužudysite visus, eikite tiesiai. Sutinkame riterį, kuris praneša, kad monstrai jau yra kaime. Paskubėkime! Paskutinis mūšis vyks prie ugnies. Kaip išnaikinti visus nemirėlius, pergalingasis, Hurray! Po tokių ilgų ovacijų einame į pilį.
Užraktas
Iš karto pasikalbame su kameroje įkalintu kraujo magu Jovanu. Būtent jis nunuodijo grafą ir išmokė savo sūnų magijos, bet jis neiškvietė demonų ir kitų lavonų. Aš nedariau skubotų išvadų, todėl Jovanas liko narve. Taigi, šiek tiek pripraskime prie pilies. Šiaurės rytinėje dalyje, pirmame aukšte, pasislėpė kalvio dukra Valena. Kieme suaktyvinkite svirtį, kad atidarytumėte vartus ir įleistumėte serą Pertą bei jo riterius. Išsklaidę visus negyvuosius, pasikalbėkite su Pertu ir eikite į pilį.
Matome keistą vaizdą: Banas Teganas šoka kaip juokdarys, o Connorą apsėstas demonas. Prasidės mūšis, kuriame dalyvaus visi šio kambario apsėstieji, vadovaujami Bann Tegan. Bet kiekvienas gavo tai, ko nusipelnė. Tapo žinoma, kad Connor norėjo išgelbėti savo tėvą ir pradėjo mokytis magijos. Earlas Eimonas vis dar yra mūsų pasaulyje, bet Connoro protą užvaldo demonas.
Jovanas siūlo panaudoti kraujo magiją, tačiau šiam ritualui prireiks kažkieno gyvybės. Savanorių pavyko rasti, bet nusprendžiau eiti kitu keliu ir pagalbos kreipiausi į „Circle Tower“. Irvingas maloniai sutiko mums padėti ir išsiuntė savo magus į Redklifą, o paskui pagal scenarijų.
Šešėlis
Taigi, mes esame šešėlyje. Einame į portalą, kalbamės/kovojame su Connor, tiksliau – su demonu. Ir taip kelis kartus. Ketvirtajame tokiame bėgime bus rimta kova su demonu. Tai viskas.
Patariu dar šiek tiek paklaidžioti po pilį, dovanos už mokesčius nebus nereikalingos. Turėjau Lelianą gerai išlyginti, todėl užrakinti duris ir skrynias buvo smagu. Pirmame aukšte, grafo kabinete, ant stalo guli Alistero mamos amuletas – nuostabi dovana.
Ieškant relikvijos
Earlas Eamonas nepagydomai serga. Jam gali padėti viena legendinė relikvija – Andrastės šventųjų pelenų urna. Žinoma, tai gali būti tik legenda, bet vis tiek tai vienintelė viltis. Esame Denerime pasikalbėti su tam tikru Genitiviu, jis gali turėti naudingos informacijos šiuo klausimu.
Denerimas
Ir štai mes Denerimo prekybos rajone. Taigi, pradėkime nuo šalutinių užduočių, laimei, čia jų yra labai daug. Seržantas Kilownas paprašys susidoroti su triukšmingais samdiniais „Perle“, o tada taip pat sėkmingai nuraminti „triukšmingus“ smuklės lankytojus. Turguje tam tikras meistras Ignacio pristato Antivan Ravens. Pasikalbėk su juo ir po kurio laiko pasiuntinys tau duos laišką. Nueikite į Bitten Nobleman smuklę ir viename iš kambarių susiraskite Ignacio. Ar norėtumėte dirbti samdomu žudiku? Pirmoji mūsų auka – Pedanas, žmogus, paskandantis spąstus kiekvienam, vienaip ar kitaip susijusiam su Pilkaisiais globėjais. Manau, kad nužudyti šį niekšą yra garbės reikalas! Pedanas yra viešnamyje „Perlas“, o slaptą slaptažodį rasite plakate, kuris kabo prie įėjimo į elfinatą. Žemčužinoje galite įtikinti vietinį plėšiką išmokyti mus dvikovininkų specializacijos (naudinga, jei jūs ar kas nors iš būrio esate plėšikas, pavyzdžiui, Leliana). Norėdami tai padaryti, kortų žaidime turite įveikti Isabella (Leliana turėtų padėti). Taigi po „avarijos“ su Pedanu apie tai informuosime Ignacį. Šalia jo, krūtinėje, galite priimti dar porą užsakymų - „Samdinių medžioklė“ ir „Auditorija su ambasadoriumi“. Smuklėje „Įkandęs bajoras“ iš užeigos savininko galite pasiimti tris užduotis, o keletas užduočių tradiciškai kabo ant pamokslininko lentos šventykloje.
Jūsų būrio nariai gali turėti reikalų Denerime. Leliana kalbasi su savo senu „draugu“, kuris bando ją ištraukti. Ir Alisteras turi susitikimą su seserimi.
Ieškant relikvijos (tęsinys)
Genitivi namuose nerandame to, kurio mums reikia. Vietoj to, mes kalbamės su jo padėjėju Waylonu. Bet jis nieko nesakė, todėl nusprendėme prispausti jį prie sienos. Pasiknaisioję po vieno kambario skrynią, susidomėjome Genitivi tyrimų įrašais. Vykstame į Refuge kaimą Šaltiniuose kalnuose.
Keista vieta, sakau tau. Šventykloje nebuvo galima iš tikrųjų susikalbėti, sektantai, vadovaujami Eiriko, griebėsi ginklo. Apieškokite mirusiųjų kūnus, o dešinėje pusėje, už mūrinių durų, pasikalbėkite su Genitiviu.
Ir štai mes šventykloje. Genitivi nusprendė likti didžiojoje salėje, o mums reikia toliau ieškoti urnos. Čia viskas be galo aišku: išvalome vietas nuo apsėstų ir tiesiog apsėstų sektantų, parenkame raktus, atidarome duris. Toliau prasidės urvai ir... urvų drakonai. Vos pasiekus nurodytą vietą prasidės pokalbis su sektantų lyderiu Kolgrimu. Vaikinai, matyt, visai pasimetę... Andrastė atgimė, jos pelenus reikia išniekinti ir t.t. Bet aš nesutikau ir kilo muštynės... iš esmės mes sumušėme visus. O Kolgrimo ragas, batai ir geras kirvis buvo nuimtas nuo kūno.Beje, jei naudosi Kolgrimo ragą ant kalno viršūnės, sutiksi aukštąjį drakoną.
Teismo procesas
Norėdami patekti į urną, turite išlaikyti testą, susidedantį iš kelių dalių. Apie tai sužinome iš Sargybinio, kuris urną saugo daugelį šimtmečių.
Pirmiausia turite įminti aštuonias mįsles. Bet tik tuo atveju pasakysiu atsakymus: Elisha - melodija, Brona - svajonės, ledi Vasilijus - kerštas, Thane'as Shartanas - namas, studentas Havardas - namai, generolas Maferatas - pavydas, studentas Kathair - alkis, Archonas Hessarian - užuojauta. .
Toliau kalbamės su praeities vaiduokliu (turbūt kiekvienas turi savo, bet aš kalbėjausi su Jovanu), o tada bus kova su... mūsų klonais. Trečiasis testo etapas – galvosūkis. Turite stovėti ant plytelių taip, kad atkurtumėte tiltą.
Na, o paskutinė sąlyga – nusirengti ir eiti per laužą. Po „Guardian“ komentaro artėjame prie pačios Andrastės pelenų.
Kaip ir tikėtasi, pelenai išgydė Earlą Eamoną, o tai reiškia, kad reikalai pasisuko rimtai. Ir dabar, kai sutartys patvirtinamos ir nykštukų, elfų ir magų armijos pasiruošusios padėti kare su mėšlungiu, o grafas Eamonas atsigavo, atėjo laikas Žemių asamblėjai. Vėl atvykstame į Denerimą ir apsigyvename Earl Eamon dvare. Tačiau nespėjus tinkamai atsipalaiduoti prabangiuose apartamentuose, karalienės Anoros tarnaitė prašo mūsų pagalbos. Faktas yra tas, kad lordas Howe'as laiko karalienę nelaisvėje savo dvare.
Karalienė nelaisvėje
Pakeliui pas Lordą Howe'ą sutikome Talieseno vadovaujamus Antivan Ravens. Taliesenas pasako Zevranui, kad viskas gerai, kad jis supranta, kodėl taip pasielgė, ir pasiūlo grįžti prie žudiko pareigų. Jei su Zevranu nesilaikai gerų santykių, jis priims varnų pasiūlymą, bet mes ramiai visus nužudėme.
Taigi, jūs negalite patekti pro priekines duris, ten yra minia žmonių. Erlina siūlo įeiti pro galines duris, bet ten stovi 2 sargybiniai. Palaukite, kol kambarinė atitrauks jų dėmesį arba pertrauks, ir eikite į vidų.
Kad praėjimas per valdą būtų saugesnis, apsirenkite sargybiniais. Aplenkdami bereikalingą pareigūnų dėmesį patenkame į vietą, kur kali Anora, tačiau duris užstoja magiškas užtvaras. Tai reiškia, kad turime nužudyti tą, kuris sukūrė šią kliūtį. Vietoje yra iždas (monetos ir kai kurie inventoriaus daiktai), todėl turėkite su savimi gerą įsilaužėlį (vėliau galėsite grįžti čia su raktais). Kambaryje, vienoje iš skrynių, yra dokumentai, kurie kadaise priklausė Pilkiesiems globėjams.
Ir vienoje kamerų rasite Riordaną, kitą išlikusį Grėjų globėją. Bet mes neturime laiko dvejoti, leiskime į požemį.
Būkite atsargūs, nes beveik kiekviename kambaryje mūsų laukia keliolika kareivių ir kovinių šunų. Kankinimų kambaryje išlaisvinkite Osviną ir taip atrakinkite užduotį „Bajoras kankinami“, tada nepamirškite pasikalbėti su jo tėvu Bannu Sieghardu filme „Įkandęs bajoras“. Šis veiksmas sustiprins jūsų balsą Žemių asamblėjoje. Vietoje, paėmę raktą iš mirusio sargybinio, atlaisvinkite Rexel užduočiai „Dingusi“.
Ir štai ateina Earlas Howe'as, kuris, nepaisant visko, tvirtino, kad yra teisus. O šalia jo buvo mūšio magas, sukūręs magišką barjerą. Nužudyk niekšus! Po visų muštynių atradau Vaughaną, kuris išprovokavo elfų sukilimą, o kitoje kameroje sėdėjo templierius Irminrinkas, apsvaigęs nuo lyrio (žiedą atiduok jo seseriai Bannu Alfstannai, kuri vis dar sėdi toje pačioje smuklėje). Tai turbūt viskas, išlaisvinkime princesę.
Čia yra maža problema. Mus pasitinka Katherine ir jos sargybiniai. Turime 3 variantus: nužudyti visus (kovoti su patyrusiais ir gerai ginkluotais kariais yra neįtikėtinai sunku), bandyti paaiškinti arba pasiduoti. Paskutiniais dviem atvejais atsidursite Fort Drakkone.
Drakono fortas
Esame areštinėje. Išlipti turime 2 būdus: laukti draugų pagalbos arba išeiti patys. Abiejuose metoduose yra daugybė variantų. Pasirinkau pirmąjį variantą ir laukiau pagalbos iš Lelianos ir Morrigano, kurie prisistatė bažnyčios tarnais. Morriganas bažnytiniais drabužiais, ar įsivaizduojate? Maniau, kad sargybiniai pažiūrės į Morriganą ir pasakys: ar tu bažnyčioje? Tačiau Lelianos iškalba mus išgelbėjo ir čia. Tik nebendraukite su šventuoju Augustinu, kitaip paaiškės, kad bažnyčia nieko neatsiuntė ir būsite demaskuoti. Balistų kambaryje seržantas Tanna užtveria kelią. Galite pabandyti įtikinti ją palikti savo postą arba naudoti balistas. Jei nusitaikysite į pačią pirmą dešinę balistą (nuo įėjimo) ir iššausite, galite padaryti Tannai rimtą žalą, o likusius nužudyti. Jums gali kilti pagrįstas klausimas: kodėl aš paėmiau merginas, o ne tokius galingus karius, kaip Ogren ir Stan? Leliana išugdė gudrumą, turėjo tokius sugebėjimus kaip slapta ir sugebėjo padaryti spąstus. Na, Morriganas turėjo „Pūgos“ sugebėjimą, kuriuo kareivis dingo. O štai mūsų kaliniai. Nužudę 2 sargybinius, gauname kameros raktus, tai paprasta! Vėl esame keturiese, tad su likusiais sargybiniais susitvarkyti bus lengviau.
Sėdi soste
Kai grįšite, turėsite pokalbį su Eamonu. Kas užims sostą? Galimi keli variantai: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (jei žaidžiate kaip žmogus bajoras, galite išbandyti savo laimę). Man pavyko įtikinti Alistairą ir Anorą, kad santuoka yra naudingiausia abiem pusėms.
Iki Landsmeet liko pora dienų ir reikia išspręsti kai kurias elfage problemas.
Elfinage
Ir šios problemos buvo tokios: minia elfų ginčijosi su gydytojais iš Tevinter. Faktas yra tas, kad elfų amžiui paskelbtas karantinas, o šie „daktarai“ prieglaudoje renka ir sveikus, ir sergančius elfus ir... daugiau apie juos nieko nežinoma. Aptarę šį klausimą su Shianni, nusprendžiame pažvelgti į ligoninę. Prie vartų nužudykite vienintelį sargybinį ir eikite į vidų. Dar nespėjus įeiti buvome užpulti, dėl ko vėliau gailėjomės. Paimkite raštelį nuo stalo, tada išeikite į lauką ir vėl į mūšį. Dar kartą pasikalbėk su Shianni. Einame į kitą pastatą ant langinių. Viduje klausiame elfo, kas plauna grindis. Jis papasakojo, kur ir kaip buvo išvežami elfai, ir mes pajudėjome toliau. Išeiname pro kitas duris ir „pasikalbame“ su Tevinteriais. Sandėlyje sužinosite, kad visas šis „gydymas“ susiveda į banalią vergų prekybą, o pagrindinis čia yra Caladrius. Puiki proga užteršti Loghainą; tarybai bus įdomu žinoti, kad regentas neprieštarauja savo žmonių pardavimui į vergiją.
Caladrius buvo linkęs į taikų rezultatą. Jis pasiūlo mums laišką su Loghaino antspaudu. Tačiau kas mums trukdo atimti laišką iš mirusių vergų prekeivių ir visam laikui nutraukti jų veiklą? Išsekus Kaladriaus sveikatai, jis mums siūlo dar dosnesnį pasiūlymą – pakelti mano sveikatos lygį vergų sąskaita. Žinoma, vilioja, bet mandagiai atsisakiau...
Seras Otto yra aklas tamplierius, kuris jaučia blogį. Mes gauname užduotį „Blogis“, kuriai atlikti reikia ieškoti neįprastų dalykų elfage. Pavyzdžiui, praneškite Otto apie pamišusią merginą, apie kraujo balą ir apie pašėlusį bei negyvą šunį. Tada jūs turite išvalyti prieglobstį nuo piktųjų dvasių.
Žemės susirinkimas
Atlikę visus reikalus, pasikalbėkite su grafu Eamonu, o tada eisime į rūmus, kur vyks Žemių asamblėja. Ir vėl bendraujame su sena drauge Katrien, bet šį kartą ji be savo milicijos.
Taigi, kad taryba stotų į mūsų pusę, būtina: užbaigti užduotis su Howe dvaro kaliniais (Osvinu ir Irminrinku). Nesakyk Anorai, kad ketini nužudyti jos tėvą Loghainą, kitaip ji gali ką nors padaryti prieš tave. Neskubėkite kalbėti apie Alisterą ir nužudytą karalių Kaelaną. Pradėkite pokalbį sakydami, kad jūsų pagrindinis tikslas yra karas prieš marą. Ir tada galite nurodyti Loghaino nusikaltimus, pavyzdžiui, apie prekybą vergais elfinaže. Užtektų.
Susitikime mus vienbalsiai palaikė, bet liko tik dvikova su Loghainu. Galite dalyvauti tiesiogiai patys arba galite išsiųsti ką nors iš savo komandos, pavyzdžiui, Alistair. Po dvikovos į šį reikalą įsikišo Riordanas, kuris pateikė neįprastą pasiūlymą, būtent, pakvietė Loghainą išpirkti savo kaltę prisijungdamas prie Gray Wardens. Atrodo pagrįsta, ir jūs žinote, kuo toks atsidavimas daugeliu atvejų baigiasi. Jei jis vertas, praeis, jei ne, mirtis jo vis tiek laukia. Loghainas bus inicijuotas ir užims Alistero vietą po to, kai jis išsigaus ir paliks vakarėlį. Bet mes pažįstame Alisterį ilgiau ir su juo palaikome draugiškus santykius, todėl suteikiau jam galimybę atkeršyti Dankanui ir kitiems. Pamačiusi, kad tėvui nukirsta galva, Anora nutraukė mūsų susitarimą ištekėti už Alistair. Alisteras įsakė ją užrakinti bokšte ir pamažu pradėjo įsisavinti valdovo vaidmenį.
Paskutinis stovėjimas
Drakono amžiaus istorija artėja prie logiškos pabaigos. Fereldeno išdavikai nubaudžiami, Pilkųjų prižiūrėtojų sutartys patvirtinamos sąjungininkų, belieka nugalėti Maršą ir Archdemoną.
Grafas Eimonas nuvyko į Redklifą suburti armijos, o mes paskui jį. Taip ir traukiamės į tam skirtas kameras, kur sužinosime svarbiausią Pilkųjų globėjų paslaptį. Riordanas paaiškina Alisterui ir man, kodėl Archdemoną gali nugalėti tik Pilkasis Sargybinis. Pasirodo, po Archdemono mirties jo siela persikelia į artimiausią tamsos nerštą. Tokiu būdu pasiekiamas nemirtingumas. Ar pamenate, iš ko pagaminti Pilkieji globėjai, ką gėrėme iniciacijos metu? Taip, nešvarumai teka per mūsų kraują, todėl mumyse apsigyvens Achidemono siela. Tačiau Pilkasis globėjas turi savo sielą, todėl paskutinio smūgio Archdemonui momentu Pilkasis globėjas miršta. Kitu atveju tai neįmanoma. Riordanas, kaip vyriausias iš mūsų, nusprendžia, kad pats nužudys Archdemoną, bet jei jis kris? Mūsų GG turės užbaigti šį reikalą. Tačiau Morrigan turi nepadorų pasiūlymą, kuris suteikia jai galimybę pabėgti. Tuo ir pasinaudojau... Laikas koncertuoti.
Taigi, mūšis prasidės niūrioje atmosferoje prie miesto vartų. Visi šoka! Atsiprašome, visi jūsų būrio nariai dalyvauja mūšyje, bet tik GG gali jį valdyti. Jūs turite kovoti su garlockais ir genlocks, bet juos lengva išimti. Po to pasikalbėkite su Riordanu. Turite susidurti su dviem priešo vadais prekybos rajone ir elfinaže. Nuo šiol galite pasikviesti vieną iš sąjungininkų armijų, tik nepamirškite, kad paskutiniam mūšiui ir Archdemonui geriau palikti vieną iš armijų nepažeistą. Jūs pats suprantate, kas yra drakonas. Nugalėti jį artimoje kovoje beveik neįmanoma, todėl palikite elfų lankininkus ar magai paskutiniam laikui. Nors jūs galite išbandyti savo laimę su nykštukais ar golemais. Taip pat svarbu, kad šalia tavęs būtų plėšikas, Leliana yra mano geriausia, ji geru miklu šaudo iš lanko, kuris padės nugalėti slibiną. Paskutiniai atsisveikinimo žodžiai būrio nariams ir... pirmyn!
Kova prekybos rajone neturėtų sukelti sunkumų, pasikviečiau magus, kurie leido iš tolo numušti ogres, jie net nespėjo mūsų pasiekti. Toks triukas Elfinage neveiks, kampeliai šioje srityje per maži. Nusprendžiau apsieiti be jokios paramos, nes priešas nesiveržė, kol nebuvo išlaužti vartai ir užtvaros. Na, o kol vartai buvo nepažeisti, už jų vyko tikra elementų riaušė, laimei, mes su Morriganu esame pavydėtini magai.
Toliau turite žaisti už likusius būrio narius ir ginti miesto vartus. Ogreną paskyriau ten vadu. Na, kova nėra lengva. Aš nukreipiau Oghreną į „geltonuosius“ priešus. Nors Stanas ir šuo susidorojo su paprastesniais, bet mažesniais priešininkais. O Wynn tradiciškai naudojo magiją, kad išgydytų būrį.
Mes pereiname į savo pagrindinę komandą. Kita vieta yra Drakono fortas. Prieš tai žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Riordanas sugenda nespėjęs užbaigti darbo. Turėsime susidoroti su Archdemonu. Prie įėjimo į Drakono fortą mūsų lauks daug priešų. Vieta tinkama apšaudymui, pavyzdžiui, būtų logiška pasikviesti elfų lankininkus. Tačiau lankininkai bus naudingi paskutiniam mūšiui, bet kol kas galite pasikviesti Redcliffe kareivius, nykštukus ar golemus.
Tvirtovės viduje būsime vieni. Išvalome plotą, o prie įėjimo į antrą aukštą perkame iš Sandalo. Tai mūsų paskutinė galimybė. Efektyviausiai išnaudokite savo finansus. Parduokite viską, ko jums reikia, ir įsigykite įvairių lubrikantų (arba ekstraktų ir pasigaminkite tai, ko jums reikia). Eikite į stogą.
Ir štai paskutinė kova. Archdemonas visoje savo šlovėje. Drakonas spjaudosi dvasios energija, mojuoja uodega, o iškilus tiesioginiam pavojui keičia savo padėtį. Ką turėčiau daryti? Pirmiausia iškvieskite sąjungininkų dalinį. Pasirinkau elfus, nes šauliai man atrodė vienintelis teisingas sprendimas. Leliana (su lanku), Morriganas ir mano GG tiesiogiai kovojo su Archdemonu. Alisteras nebūtų efektyvus artimoje kovoje, todėl jis nusitaikė į balistus ir šaudė į drakoną. Kai tik pasirodė genlocks ir garlocks, aš jį pakeičiau į juos + vieną iš magų. Tai puiki proga papildyti gydomųjų kompresų atsargas. Kai tik balistos sugenda, bandome jas taisyti Lelianos batais. Tai, mano nuomone, pati efektyviausia taktika. Žinoma, galite vadinti nykštukus ar golemus, nes šie vaikinai savo Orzammare pusryčiams valgo tamsų spawn. Tai viskas!
Drakonas nugalėtas, o mes žiūrime paskutinį vaizdo įrašą. Pabaiga kiekvienam bus skirtinga. Tai priklauso nuo to, kas tampa Fereldeno valdovu, ar sutikote Morriganą ir kaip pasielgėte tam tikroje srityje (pavyzdžiui, kai padėjau Harrowmontui Orzammare, nykštukų karalystė vis labiau atitoldavo nuo išorinio pasaulio ir pan.) . Štai viskas, „Dragon Age: Origins“ baigta. Sveikiname!
Mieli svečiai ir naujokai, sveiki atvykę į mūsų forumą
Čia galite rasti atsakymus į beveik visus klausimus apie Gothic žaidimų seriją (įskaitant įvairius jos modifikacijas), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon ir daugelį kitų žaidimų. Taip pat galite sužinoti paskutines naujienas apie naujų projektų vystymą, žaisti įdomius FRG, pasigrožėti mūsų forumo narių kūrybiškumu arba parodyti sau, ką galite. Ir galiausiai galima aptarti bendrus pomėgius ar tiesiog smagiai pabendrauti su Tavernos lankytojais.
Kad galėtumėte rašyti forume, palikite žinutę adresu
Dėmesio!
- Kiekvienai OS versijai reikia maždaug 3–5 žmonių: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) ir Windows® 10 (build) 10 1703). Staliniams kompiuteriams ir nešiojamiesiems kompiuteriams. Galite pateikti paraišką dėl dalyvavimo
Draugai, laba diena!
Norėčiau patarti susipažinti su mūsų forumo narių darbais, skirtais „Gothic“ žaidimų serijai. Jei pageidaujate, perskaitykite konkurso darbus ir įvertinkite juos. Šį konkursą rengiame kasmet. Mes tavęs laukiame.
Mieli draugai, metai eina į pabaigą, laikas juos apibendrinti ir apdovanoti vertus
JavaScript išjungtas. Norėdami visapusiškai naudotis mūsų svetaine, įjunkite „JavaScript“ savo naršyklėje.
Būsena Šioje temoje negalima skelbti naujų atsakymų.
Pagrindinis sklypas
Kai tik prie perėjos priartėsime prie Orzammaro vartų, iš karto pamatysime, kaip Tairno Loghaino pakalikai bando įtikinti vartų prižiūrėtoją įleisti juos į miestą. Juokingiausia, kad vartų sargas, vos išgirdęs, kad esame pilkas sargybinis, tuoj mus įleis vidun. Loghaino ambasadoriui tai nepatiks ir jis įsivels į muštynes, galite jį nužudyti, už ką gausite žodinį vartų sargo padėką.
Gyvenimas Orzammare yra dar smagesnis. Mes dar tik peržengėme jų miesto slenkstį, o dviejų už valdžią kovojančių grupuočių atstovai jau spėjo mūsų akyse surengti kruvinas žudynes. Paklausę pirmojo sutikto nykštuko apie tai, kas čia vyksta, gavome praktinių patarimų: viską sužinokite iš seržanto majoro Bandeloro tarybos kambaryje.
Ieškokite vyriausiojo Bandeloro
Naudingai prabėgę per komunalines sales (miesto dalį, kurioje gyvena paprasti žmonės), einame į bajorų kvartalą (deimantines sales) tiesiai į tarybos pastatą. Ten išvysime trumpą deširų (nykštukų aukštuomenės atstovų) debatą, po kurių galėsime pasikalbėti su seržantu majoru Bandeloru.
Jis jums pasakys, kad nykštukai dabar neturi laiko marui, nes... Orzammaro karalius neseniai mirė, ir tik nykštukų karalystės valdovas gali vykdyti pilkųjų sargybinių susitarimus. Į šią šiltą vietą pretenduoja: princas Belenas, jauniausias velionio karaliaus sūnus, ir lordas Harrowmontas, pastarojo pusbrolis.
Galite palaikyti bet kurį iš jų, nes mums svarbu tik tai, kad naujasis išrinktasis karalius suteiktų kariuomenę kovai su maru.
Beleno ieškojimai
Vartag Gavorn
Tai princo Beleno atstovas. Jis susitiks su jumis tarybos pastato koridoriuje iškart po pokalbio su Bandeloru ir pasakys, kad norėdami sulaukti audiencijos su Belenu, turime įrodyti jam savo lojalumą. Mes sutinkame.
Princo pagarba: pirmoji užduotis
Turime pristatyti dvi pastabas: vieną lordui Helmiui (Tavern Tavern bendrosiose salėse), kitą - Lady Days (išorėje Deimantų salėse). Reikalo esmė – atskleisti Harrowmontą kaip aferistą (jis neva pažadėjo vieną dvarą dviem bajorams iš karto). Einame į Helmy, perskaitęs raštelį jis tuoj atsisakys paremti Harrowmontą. Su Lady Days bus šiek tiek sunkiau. Ji sakys, kad jos tėvas užsiima tokiais reikalais, bet dabar jis yra giliuose Edukano taigos keliuose. Einame ten, surandame senuką ir padedame jam atsispirti gilių medžiotojų invazijai. Po mūšio atiduodame Dacei dokumentus ir grįžtame į Gavorną į tarybos kambarį. Dabar galime susitikti su Belenu.
Harrowmont ieškojimai
Dulinas Foringeris
Tai lordo Harrowmonto atstovas. Jis sutiks jus gatvėje iškart po pokalbio su Bandeloru ir pasakys, kad norėdami sulaukti Harrowmonto auditorijos, turime įrodyti jam savo lojalumą. Mes sutinkame.
Viešpaties pasitikėjimas. Pirma užduotis.
Turime patekti į bandymų areną kaip Harrowmont naikintuvas. Tuo pačiu metu jūs turite išsiaiškinti, kodėl geriausi lordo kovotojai atsisakė pasirodyti: Baizilas ir Guidonas. Einame į areną ir pirmiausia kalbamės su Bayzilu. Jis mums papasakos vieną trumpą meilės istoriją, kurios pabaigoje paaiškėja, kad jis yra šantažuojamas tam tikrais laiškais. Už šantažo yra gladiatorius Miaji ir jos brolis dvynys Lucianas (juos galima rasti čia, kovotojų treniruočių kambariuose). Mes su Lelianos pagalba atidarome Miaji skrynią ir vagiame laiškus, po to atiduodame juos Bayzilui. Dabar jis kovos arenoje.
Eime į Guidoną. Čia situacija paprastesnė: iš pokalbio paaiškėja, kad jis buvo klaidingai informuotas, kad neva lordas Harrowmontas po bandymų arenoje atsisakys savo pretenzijų į sostą. Ir jei taip, tai Gvidonas neturi jokios priežasties pralieti savo ar svetimo kraujo. Įtikiname jį, kad jis buvo niekšiškai apgautas, ir priverčiame grįžti į pareigas. Dabar galite eiti pas vadybininką ir pradėti dalyvauti mūšiuose. Laimėję juos visus, grįžkite į Duliną Foringerį (užeigos smuklėje) su ataskaita apie atliktą testą.
Viešpaties pasitikėjimas. Antroji užduotis arba pagarba princui: antra užduotis. Jarvijos guolis
Gavome auditorijos teisę su Harrowmont (Belenas). Valdovas (kunigaikštis) sakys, kad sutinka vykdyti pilkųjų sargybinių susitarimų sąlygas, jei mes jį atvesime į sostą. Neturime kito pasirinkimo, todėl imamės antros užduoties. Turime susidurti su tam tikros Jarvijos gauja, kuri kontroliuoja dulkėtą miestą ir nuolat puola bendruomenės salių gyventojus. Einame į dulkėtą miestą ir prašome elgetos Nadeždos apie Jarviją aukos. Ji papasakos apie originalius raktus, kurie atveria duris į gaujos guolį. Deja, ji neturės paties rakto. Nesvarbu, mes einame į netoliese esantį apleistą namą ir susidorojame su saujele banditų. Mes paimame raktą iš jų vadovo. Dabar dulkėtame mieste suaktyvėjo dar vienos durys. Atidarome jį raktu ir leidžiamės ieškoti Jarvia. Ji bus urvų gilumoje. Susidūrę su ja, grįžkite į Harrowmontą (Belenas). Jis turės jums paskutinę užduotį.
Išdavystė iš vidaus
Papildoma užduotis. Galite jį gauti, jei kovojote arenoje už Harrowmontą, o po to grįžote į Gavorną ir vėl pasiūlėte savo paslaugas, remdamiesi pretekstu, kad Harrowmontas dabar jumis pasitiki ir galite be kliūčių jį šnipinėti. Sužinojęs, kad Harrowmontas atsiuntė jus nužudyti Jarviją, Gavornas duos jums dokumentus, rodančius vieno iš lordo giminaičių ryšį su chartija. Šiuos dokumentus reikės įdėti į Jarvia krūtinę jos slėptuvėje po to, kai su ja susidorosite. Kai tai padarysite, galėsite atlikti tiek Harrowmont, tiek Gavorno užduotis. Be to, abu pretendentai į sostą duos jums užduotį ieškoti Brankos (skaitykite aprašymą žemiau).
Tobula, pati tobulybė
Ir Tuščias priekalas
Turime eiti į gilius kelius ieškodami tobulos Brankos, kad įtikintume ją Taryboje balsuoti už Harrowmont (už Beleną). Prieš 2 metus ji paėmė visą savo klaną ir išvyko ieškoti legendinio tuštumos priekalo. Pasak legendos, jį išrado kitas tobulas – kalvis Karidinas, ir jo pagalba buvo galima sukurti golemus. Eime ieškoti.
Prie pat įėjimo į gilius takus prie mūsų prisijungs Brankos vyras Ogrenas. Ir nors jis yra girtuoklis, nuolat spoksantis į gražuolį Morriganą, jis gali padėti ieškant žmonos, nes gerai pažįsta gilius kelius ir puikiai valdo dvirankius ginklus. Pirmiausia turime rasti „Ortan“ žymą. Ten rasime Brankos dienoraštį (dėl jo teks kautis su vorų karaliene), iš kurio sužinome, kad ji pateko į Mirusią griovį – vietovę, kuri yra riba tarp nykštukų karalystės ir būtybių prieglaudų. tamsos. Šioje srityje kovoja tik patys beviltiškiausi nykštukai iš mirusio legiono. Pasibaigus šios vietos ištraukai, paaiškėja, kad daugelis nykštukų mirė ir tapo tamsos būtybėmis, o vienas iš jų tapo gimda (tvarinys, kuris pagimdo visą šį bjaurumą). Mes nužudome karalienę, po kurios mums atsiveria kelias paskutinėje gilių takų vietoje - Tuštumos priekale. Vos tik patenkame į ją, Branka išeina mūsų pasitikti. Ji gyva ir sveika, bet... visiškai išprotėjusi. Užtvėrusi įėjimą, kad nebėgtume atgal, ji nori mūsų sąskaita išvengti spąstų koridoriuose, vedančiuose į priekalą. Pasirinkimo nėra, todėl sutariame. Iš viso bus trys pavojingi kambariai. Pirmajame reikės išjungti dujas traukiant 4 svirtis ant sienų, taip pat nužudyti palaipsniui atgyjančius golemus. Antruoju atveju turėsite nuginkluoti 2 grindų spąstus su ašmenimis (Leliana tai puikiai atlieka) ir atsikratyti dar kelių golemų. Trečiame kambaryje išbandymas bus rimtesnis. Keista sąranka sugeneruos nykštukų sielas (beje, labai stiprių). Tai tęsis amžinai, jei neatliksite toliau nurodytų veiksmų. Kai tik nužudysite vieną iš sielų, iškart spustelėkite priekalą (jų yra tik 4), kuris pradeda švytėti. Tada iš jo iššaus ugnies kamuolys, sugadindamas patį įrenginį. Apie 6-7 tokius šūvius ir mūšis bus laimėtas. Dabar einame į priekalų salę. Ten sutiksime patį Karidiną, prisidengtą geležiniu golemu. Jis mums papasakos apie antrąją monetos pusę – sukurti golemų armiją ant priekalo. Pasirodo, norint įkvėpti gyvybę akmeniui, reikia atimti gyvybę iš gyvos būtybės. Vienu metu buvo nužudyta daug nykštukų, kad užpildytų golemų armiją, kad apsaugotų Orzammarą. Karidinas paprašys mūsų sunaikinti priekalą ir išlaisvinti jį nuo tūkstantmečio atsakomybės naštos. Šią akimirką ateis silpnavalis Branka ir pasiūlys nenaikinti priekalo, sakydamas, kad tai yra raktas į pergalę prieš tamsos padarus. Pasirinkimas yra mūsų. Asmeniškai aš galiausiai pasirinkau Karidino pusę ir nužudžiau Brancą. Po mūšio Karidinas padirba karūną būsimam Orzamaro karaliui ir nusižudo.
Pastaba: pasirinkus Brankos pusę, kova bus kiek sunkesnė, nes... Karidinas yra beveik atsparus magijai ir smogia daug stipriau nei Branka. Tokiu atveju Branka pakals karūną Orzammaro karaliui, o paskutinėje kovoje už jus kovos golemai, o ne paprasti nykštukai.
Grįžtant prie Orzammaro, kitame tarybos posėdyje mes patys įvardinsime būsimą karalių ir įteiksime jam Tobulojo nukaltą karūną. Jei pasirinksite Lordą Harrowmontą, Belenas pradės kovą tiesiai tarybos rūmuose. Išsiunčiame jį į susitikimą su akmeniu, po kurio kalbamės su Harrowmontu. Jis apdovanoja jus lazda, įvykdo savo pažadą ir pradeda rinkti kariuomenę kovai su maru.
Pastaba: Jei vainikuosite Beleną, pirmas dalykas, kurį jis padarys, bus įvykdyti mirties bausmę Harrowmontui, tada duos jums savo brolio plaktuką ir atsiųs kariuomenę kovoti su Blight.
Bet kokiu atveju Orzammaro parama bus sulaukta.
Smulkūs ieškojimai
Motinos viltis
Moteris iš bendrų salių Filda paprašė surasti prieš 5 metus giliuose keliuose dingusį sūnų Rooką. Ir nors tai beveik neįtikėtina, vaikinas išgyveno. Jį rasite Ortan žymoje pagal žaidimo siužetą. Ar pasakysite Fildai tiesą apie Rooko likimą, ar ne, priklauso nuo jūsų; tai neturės įtakos užduoties užbaigimui ar atlygiui.
Daina apie gilius kelius
Turite pasakyti gerą žodį broliui Burkemui su kronikų metraštininku. Nykštukas kunigas nori atidaryti Andrastės bažnyčią Orzammare, bet tai prieštarauja 2000 metų senumo gnomų religijos kanonams. Taigi, eikime į deimantines sales ir globėjų namus. Turėdamas savo įtikinėjimo įgūdžius iki 3, jis gali būti įtikintas, kad bažnyčios atidarymas bus naudingas neliečiamiesiems, nes jiems bus suteikta vaistų ir darbo. Taip pat galite tiesiog išgąsdinti didįjį metraštininką, kad netrukus ateis žmonių armija ir jėga atvers visus nykštukus į savo tikėjimą. Vienaip ar kitaip, jis duos broliui Burkemui leidimą atidaryti bažnyčią.
Beprecedentis mokslininkas
Bendruomenės salėse sutiksite merginą Dagną, ginklanešio Janaro dukrą. Ji labai domisi magija ir, nors ir neturi tam galimybių, ji vis tiek nori studijuoti teoriją bokšte prie Kalenhado ežero. Sutinkame jai padėti. Einame į magų bokštą ir kalbamės su Irvingu (natūralu, kad išgelbėjus ratą nuo apsėstųjų). Jis labai apsidžiaugs šiuo nykštuko vaiko magijos troškimu ir duos pelėdai sutikimą. Tada viskas priklauso nuo jūsų. Galite įtikinti Dagną pasilikti padėti savo tėvams kalvėje, arba galite perteikti jai Irvingo žodžius, po kurių ji paliks Orzammarą. Vienaip ar kitaip, ieškojimas bus uždarytas.
Taurieji metalai
Banditas Rogekas dulkėtame mieste pasiūlys jums sandėrį. Žinoma, galite būti grubus su juo ir jį nužudyti, bet jei jūsų įsitikinimų lygis yra iki 3, o dar geriau – iki 4 lygio, vis tiek turite susitarti. Taigi, perkame iš jo lyriumą už 40 auksinių (nebijokite prarasti tokių didžiulių pinigų, galų gale gausite 1,5 karto daugiau). Beje, iš pradžių lyris parduodamas už 50 auksinių, bet mes žinome, kaip įtikinti.
Dabar einame į magų bokštą pas Godviną (tai ekscentrikas, kuris apsėstųjų invazijos metu buvo įkištas į spintą antrame aukšte). Parduodame jam lyriumą. Jis siūlo 50 auksinių, natūralu, kad mes su tuo nesutinkame ir vėl naudojame iškalbą. Jei turite 3 lygio įtikinėjimo įgūdžius, tuomet už lyriumą gausite 60 auksinų, jei 4, tai 75. Po sandorio nepatingėkite paklausti Godwino apie tai, kodėl jam reikia tiek daug Lyrium. Labai įdomių detalių bus atskleista apie magų ir templierių santykius. Šantažuojame Godviną, grasindami viską papasakoti vyriausiajam tamplieriui Gregorui, ko pasekoje už tylėjimą gauname 8 auksinų išpirką. Dabar grįžtame į Orzammarą pas Rogeką ir gauname pinigų už darbą tarpininku. Iš pradžių sutarėte dėl 20 auksinų, bet nykštukas norės jus apgauti ir pasiūlys tik 10. Įjungiame įtikinėjimą ar gąsdinimą ir gauname žadėtus pinigus. Iš viso: -40+60 (75)+8+20=48(63) auksinis juodas.
Pastaba: Užduotis galima tik tuo atveju, jei piniginėje turite 50 auksinių.
Zerlindos sielvartas
Vargšė moteris iš dulkėto Zerlindos miesto, padovanojusi 5 sidabrinius, pasakos jums savo istoriją. Jos vaikas neliečiamas ir tėvai iškėlė jai sąlygą: arba ji atsikrato vaiko, o tada paliekama kastoje, arba išvaroma kartu su savo atžala. Ji pasirinko antrąjį variantą ir dabar yra priversta valgyti šlamštą. Sutinkame padėti. Galite pabandyti įtikinti jos tėvą, kuris geria Tavern Tavern (tam prireiks 3 įtikinėjimo įgūdžių), arba galite papasakoti Zerlindai apie gyvenimą paviršiuje. Pirmuoju atveju ji su vaiku grįš namo, antruoju kartu su juo išeis į paviršių. Vienaip ar kitaip, užduotis bus baigta.
Prarasti įrašai
Metraštininkų archyvuose sutiksime merginą, vardu Orta, ji ieško įrašų apie savo protėvių tėvynę – Ortano teigą. Sutinkame padėti, juolab kad dar turime rasti šią žymą žaidimo siužete. Dokumentai bus skrynioje norimos vietos viduryje. Grįžę į Orzammarą, atiduokite juos Ortai, tada susitikite su ja tarybos salėje, kad gautumėte atlygį.
Vagis akademiniame name
Metraštininko padėjėjas jums pasiskųs, kad drąsus vagis iš neliečiamųjų pavogė senovinę knygą. Sutinkame padėti. Vykstame į dulkėtą miestą ir kiek toliau nuo Rogeko stovės nykštukas, panašus į kronikininko padėjėjo mums pateiktą aprašymą (plikas su tatuiruote per visą veidą). Tardome jį, perplėšiame pilvą ir randame... ne, ne vogtą knygą, o įrodymus, kurie mus iki jos nuves – kvitą iš arenos. Eikime į bandymų areną. Mums reikalingas nykštukas bus kairiajame sparne. Nepamenu jo vardo, bet pagal ženklą žemėlapyje suprasite, kad tai jis. Po trumpo pokalbio vogtų prekių pirkėjas įsivels į muštynes. Veltui. Iš jo lavono paimame knygą. Dabar turite 2 variantus: galite patys parduoti knygą nykštukui Jorthrin, stovinčiam šalia mirusiojo, arba galite sąžiningai grąžinti metraštininkams. Už knygos grąžinimą metraštininkams gausite tik padėką, o iš nykštuko gausite keletą auksinių.
Prarasta Naga
Prie įėjimo į deimantines sales stovės naga plaktuvas. Pasikalbėkite su juo, jis jums pasakys, kad visi jo gyvūnai pabėgo ir jo verslas uždarytas. Kad jis grįžtų į verslą, jam reikia pagauti bent vieną nagą. Artimiausias gyvūnas stovi per du žingsnius nuo plakančiojo. Pagauname ir atiduodame jam. Dabar jis visas pagautas nagas iš mūsų pirks už nedidelį kiekį sidabro.
Šlovingas overlanderis
Keliaudami giliais takais rasite sulaužyto senovinio elfų kardo dalių:
Efesas – Karidinos kryžkelėje
snukis – Ortano teig
ašmenys – negyvuose grioviuose
Surinkus visas tris dalis, jums bus atskleista šio kardo savininko poilsio vieta. Jis yra Ortan teig urvuose. Galbūt jau buvote ten iš anksto. Tai nieko baisaus, tiesiog grįžkite į sarkofagą ir įdėkite į jį visas tris kardo dalis. Ginklas vėl taps vientisas ir pasitarnaus jums kovojant su priešais. Ašmenys yra gana galingi, su trimis lizdais, todėl labai rekomenduoju atlikti šią užduotį.
Dalimis!
Tyrinėdami Karidinos sankryžos urvus, aptiksite 3 maišus su kažkokių būtybių palaikais. Surinkę visus maišus, eikite į Ortan teig vietą. Ten pamatysite altorių. Sujunkite visus palaikus. Padaras atgis. Tada turite dvi galimybes: nužudyti ją dar kartą arba reikalauti atlygio už jos išgelbėjimą. Antrasis variantas yra geresnis, nes pirma, padaras yra labai stiprus ir jį nužudyti nėra taip lengva, o antra, už nužudymą, deja, nieko negausite, išskyrus patirtį (demono kūno negalima ieškoti). Taigi pasiimk 25 auksus kaip atlygį ir eik atsigerti į artimiausią aludę.
Klajoklių lobis
Keliaudami giliais takais rasite įrašus apie tam tikrus klajoklius. Surinkę visus įrašus, sužinosite vietą, kur slypi lobis. Tiesiog suraskite jį pagal ženklą, kuris rodomas žemėlapyje Karidinos sankryžoje.
Mirusi pilis
Keliaudami per Dead Moats vietą rasite mirusiųjų legiono šarvų dalis. Surinkę visas detales sužinosite nepažymėto kapo vietą. Tiesiog suraskite jį naudodami žemėlapyje rodomą ženklą. Kape rasite mirusiųjų kastos emblemą, su kuria galėsite suteikti Mirusiųjų legionui kilmingą poziciją (kad tai padarytumėte, tereikia perskaityti tinkamą knygą globėjo namuose).
Golemo įrašai
Kaip paaiškės iš siužeto, golemai buvo arba savanoriai nykštukai, nusikaltėliai arba neliečiamieji. Taigi pagrindinėje Tuštumos priekalo salėje rasite akmeninę plokštę su visų šių nelaimingų nykštukų vardų sąrašu. Nukopijuokite jį ant popieriaus lapo ir nuneškite Orzammaro metraštininkams. Vyriausiasis metraštininkas pažadės mums kaip atlygį artefaktą.
Pastaba: Čia turėjau klaidą, jie man nedavė artefakto. Tačiau užduotis bet kokiu atveju bus baigta.
Raktas į miestą
Kita užduotis, kuri tampa aktyvi tik surinkus visus reikiamus įrašus. Mieste ieškokite informacijos apie vidinius Orzammaro pagrindus ir papročius. Kai turėsite juos visus, jūsų dienoraštyje atsiras įrašas, kad dabar žinote tarybos narių slėptuvės vietą. Einame į tarybos kambarį, kairiajame sparne bus milžiniška dėžė, ją apieškome ir atimame labai labai stiprių parametrų rakto formos žiedą.
Svetimiškos reiškia
Karališkuosiuose rūmuose rasite sergančią nykštukę moterį. Jei paklausite gydytojo (jis stovi šalia jos lovos), ar galime kuo nors padėti, jis išrašys receptą ir paprašys paskubėti. Receptą pateiks jūsų draugas, išmanantis žolininko meną (pavyzdžiui, Morriganas):
jums reikės 4 elfų šaknų, 2 koncentracijos reagentų, 2 gyvybės akmenų ir vienos kolbos. Pasigaminame mikstūrą ir duodame pacientui. Tai visas ieškojimas.
Pastaba: Norėdami užbaigti užduotį, jums reikia maksimalaus žolininko meno lygio.
Jammerio atsarga
Keliaudami per Jarvijos guolį, rasite 3 skrynias (Kanka, Pike ir Jammer), kuriose, atrodo, yra vertingų daiktų (žiedų, amuletų ir kt.). bet bandydami juos pasiimti gausite žalą, o patys niekučiai jūsų inventoriuje neatsiras. Kad nepažeistumėte ir nesusižeistumėte spąstų, iš kiekvienos skrynios paimkite pigiausią daiktą. Kai tik atidarysite paskutinę skrynią, žemėlapyje bus pažymėta tikrojo Jammerio lobio vieta. Eikite ten ir gaukite atlygį už savo pastangas.
Įtraukta į akmenį
Daryta perskaičius užrašus ant Orzammaro sosto rūmuose (Deimantinės salės). Turite persijungti į viengubą režimą ir teisingai išdėstyti savo kompanionus: išimkite vieną iš salės ir padėkite aikštėje priešais įėjimą į sosto kambarį. Ant tokių mažų rodyklių pačioje salėje reikia pastatyti dar dvi (jos yra kairėje ant grindų prie sienos su langu, už kurio teka lava). Pastarasis priartėja prie sosto ir paspaudžia „akį“. Drakonas atbėga. Vėl suvienijame partiją ir jį nužudome, po to iš lavono paimame gerą dvirankį kalaviją.
Pastaba: Šią užduotį galima atlikti tik prieš pasirenkant Nykštukų karalių, po kurio sostas nustoja šviesti ir užduotis negali būti atlikta.
Įtraukti Orzammaro paramą kare prieš Blightą nebus lengva užduotis. Karalius Endrinas Edukanas mirė, o deširai, nykštukai valdovai, negali pasirinkti įpėdinio. Nėra paveldimos teisės į sostą. Valdantis karalius gali pasiūlyti savo įpėdinį, tačiau tik Taryba galiausiai nusprendžia, kam atiteks valdžia. Į Orzammaro sostą pretenduoja du nykštukai: Belenas Educanas, jauniausias karaliaus sūnus, ir lordas Piralas Haromontas, artimiausias karaliaus patarėjas, žinomas kaip geras ūkvedys, ne kartą pasiekęs kompromisus konflikto draskomoje Taryboje. Būsimas nykštukų gyvenimo būdas pirmiausia priklauso nuo to, kas atsidurs valdžioje; nepaisant to, abu varžovai laikysis savo žodžio ir padės Pilkiesiems globėjams susidoroti su maru. Greičiausiai kūrėjai nutiesė kelią būsimiems serijos žaidimams, kur priimti sprendimai turės svarbesnį vaidmenį plėtojant siužetą nei pirminiame žaidime. Pavyzdžiui, pirmasis atgarsis yra toks: jei palaikysite Bheleną, lordas Harrowmontas bus nužudytas, o jo šeima bus persekiojama (pasirodys ieškojimas „Last of the Line“ (tipiška istorija Be kompromiso arba kankinio), kurioje jūs reikės išgelbėti lordą Renvilą Harrowmontą nuo Chartijos plėšikų).
Princas Belenas – nuotykių ieškotojas, intrigų mėgėjas, nevengiantis nešvariais metodais eliminuoti konkurentus, tačiau progresyvios jo pažiūros leidžia tikėtis globalių nykštukų visuomenės reformų. Šios savybės aiškiai apibūdina jo asmenybę. Piralas Harrowmontas, skirtingai nei Belenas, yra konservatyvus, diplomatas, tradicijų puoselėtojas, nesileidžiantis į globalius pokyčius ir perversmus. Kiekvienas kandidatas turi savo šalininkus ir priešininkus, kurie yra pasirengę paaukoti gyvybę kovoje už savo idealus ir įsitikinimus. Tam, kad Taryba priimtų vieningą sprendimą ir išrinktų būsimą valdovą, turi būti atlikta nemažai užduočių, iš kurių pagrindinės bus mūšis turnyre arba vekselių pristatymas, Chartijos sunaikinimas kartu su Jarvia ir kt. Nusprendę, ką paremti, turėsite galimybę pakeisti savo pasirinkimą paskutiniame Tarybos posėdyje, kai nuo Pilkojo globėjo žodžių priklausys Orzammaro ateitis. Priklausomai nuo pasirinkto pasirinkimo, atidaromas vienas iš pasiekimų „Harrowmont kompanionas“ arba „Beleno palydovas“.
Beleno dovana už jūsų paramą Dragon Age: Origins:
- Triana Hammer- stiprumas: 34; žala: 13,50; +4 žala prieš tamsos būtybes, 2 lizdai runoms.
Dovana iš Harrowmont už „Dragon Age: Origins“ palaikymą:
- Harrowmont personalas- magija: 20; žala: 4,80; +1 magijai, +2 konstitucijai.
Sprendimo dėl Nykštukų karalystės likimo įtaka žaidimo Dragon Age: Origins pabaigai:
- Orzammaro karalius Bhelenas greitai įsitvirtino kaip reformatorius, teikdamas paramą sausumos pirkliams ir palengvindamas kastų apribojimų priespaudą. Neliečiamiesiems buvo leista turėti ginklų, skirtų kovoti su tamsos būtybėmis. Pirmą kartą per daugelį kartų buvo atkovota visa Gilių takų atkarpa kartu su uodegomis. Kai iš Fereldeno pradėjo atvykti žmonių kariuomenės, karalius Bhelenas juos pasitiko išskėstomis rankomis. Per kelis mėnesius tamsos būtybės buvo nustumtos už Negyvų griovių, o pirmasis karys, grįžęs su trofėjumi nuo Bonamaro vartų, buvo sutiktas su visuotiniu džiaugsmu. Tačiau savo reformomis Belenas įgijo daug priešų tarp bajorų ir tarp karių luomų, o po kelių bandymų pasikėsinti į jo gyvybę Taryba buvo paleista. Dabar karalius valdo vienas. Vieni jį vadina tironu, kiti – šviesuoliu, pasiryžusiu rėkiantį Orzammarą už sprando nutempti į naują erą.
- Orzammare karalius Harrowmontas greitai sutriuškino Bheleno maištą ir priėmė daugybę įstatymų, siekdamas nuraminti klano valdovus. Deja, šie įstatymai dar labiau izoliavo nykštukus nuo viršutinio pasaulio. Didėjo kastų suvaržymai, didėjo bajorų teisės, prekyba žmonių žemėmis praktiškai išseko. Kai žmonių kariai atvyko iš Fereldeno, jie nebuvo įleisti į Orzammarą. Harrowmontas bijojo, kad žmonės sugriaus miestą, ir priėmė tik įrangą ir gydomuosius gėrimus. Paskelbus įstatymą, draudžiantį neliečiamiesiems pasirodyti viešose vietose, prasidėjo sukilimas, dėl kurio lūšnynai buvo praktiškai sulyginti su žeme. Nepasitenkinimas auga, nors asamblėja vis dar visiškai palaiko karalių Harrowmontą...
- Orzammaro karalius Harrowmontas buvo įsivėlęs į užsitęsusį karą su Bheleno sukilėliais, neleisdamas jam užtikrinti reikiamo stabilumo. Klanų valdovai atmetė daugelį jo pasiūlymų Taryboje, ir tik bandymai toliau izoliuoti nykštukus nuo aukštesniojo pasaulio buvo sutikti pritarimo. Laikui bėgant Harrowmonto sveikata pradėjo blogėti. Vieni kalbėjo apie apsinuodijimą, kiti – apie psichinį silpnumą. Kaip ten bebūtų, po ilgos ligos karalius mirė. Ir Taryboje iškart prasidėjo ginčai dėl įpėdinio.
Turime eiti į gilius kelius ieškodami tobulos Brankos, kad įtikintume ją Taryboje balsuoti už Harrowmont (už Beleną). Prieš 2 metus ji paėmė visą savo klaną ir išvyko ieškoti legendinio tuštumos priekalo. Pasak legendos, jį išrado kitas tobulas – kalvis Karidinas, ir jo pagalba buvo galima sukurti golemus. Eime ieškoti.
Prie pat įėjimo į gilius takus prie mūsų prisijungs Brankos vyras Ogrenas. Ir nors jis yra kvailas girtas, nuolat spoksantis į gražuolį Morriganą, jis gali padėti susirasti žmoną, nes gerai žino gilius kelius. Pirmiausia turime rasti „Ortan“ žymą. Ten rasime Brankos dienoraštį (dėl jo teks kautis su vorų karaliene), iš kurio sužinome, kad ji pateko į Mirusią griovį – vietovę, kuri yra riba tarp nykštukų karalystės ir būtybių prieglaudų. tamsos. Šioje srityje kovoja tik patys neapdairiausi nykštukai iš mirusio legiono. Pasibaigus šios vietos ištraukai, paaiškėja, kad daugelis nykštukų mirė ir tapo tamsos būtybėmis, o vienas iš jų tapo gimda (tvarinys, kuris pagimdo visą šį bjaurumą). Mes nužudome karalienę, po kurios mums atsiveria kelias paskutinėje gilių takų vietoje - Tuštumos priekale. Vos tik į jį patenkame, pas mus išlenda Branka. Ji gyva ir sveika, bet... visiškai išprotėjusi. Užtvėrusi įėjimą, kad nebėgtume atgal, ji nori mūsų sąskaita išvengti spąstų koridoriuose, vedančiuose į priekalą. Pasirinkimo nėra, todėl sutariame. Iš viso bus trys pavojingi kambariai. Pirmajame reikės išjungti dujas traukiant 4 svirtis ant sienų, taip pat nužudyti palaipsniui atgyjančius golemus. Antruoju atveju turėsite nuginkluoti 2 grindų spąstus su ašmenimis (Leliana tai puikiai atlieka) ir atsikratyti dar kelių golemų. Trečiame kambaryje išbandymas bus rimtesnis. Keista sąranka sugeneruos nykštukų sielas (beje, labai stiprių). Tai tęsis amžinai, jei neatliksite toliau nurodytų veiksmų. Kai tik nužudysite vieną iš sielų, iškart spustelėkite priekalą (jų yra tik 4), kuris pradeda švytėti. Tada iš jo iššaus ugnies kamuolys, sugadindamas patį įrenginį. Apie 6-7 tokius šūvius ir mūšis bus laimėtas. Dabar einame į priekalų salę. ten sutiksime patį Karidiną geležinio golemo pavidalu. Jis mums papasakos apie antrąją monetos pusę – sukurti golemų armiją ant priekalo. Pasirodo, norint įkvėpti gyvybę akmeniui, reikia atimti gyvybę iš gyvos būtybės. Vienu metu buvo nužudyta daug nykštukų, kad užpildytų golemų armiją, kad apsaugotų Orzammarą. Karidinas paprašys mūsų sunaikinti priekalą ir išlaisvinti jį nuo tūkstantmečio atsakomybės naštos. Šią akimirką ateis nedorėlis Branka ir pasiūlys nenaikinti priekalo, sakydamas, kad tai yra raktas į pergalę prieš tamsos padarus. Pasirinkimas yra mūsų. Asmeniškai aš pasirinkau Karidino pusę ir nužudžiau Branką. Po mūšio Karidinas padirba karūną būsimam Orzamaro karaliui ir nusižudo.
Pastaba: pasirinkus Brankos pusę, kova bus kiek sunkesnė, nes... Karidinas yra beveik atsparus magijai ir smogia daug stipriau nei Branka. Be to, paskutinėje kovoje už jus kovos golemai, o ne paprasti nykštukai.
Grįžtant prie Orzammaro, kitame tarybos posėdyje mes patys įvardinsime būsimą karalių ir įteiksime jam Tobulojo nukaltą karūną. Jei pasirinksite Lordą Harrowmontą, Belenas pradės kovą tiesiai tarybos rūmuose. Išsiunčiame jį į susitikimą su akmeniu, po kurio kalbamės su Harrowmontu. Jis apdovanoja jus lazda, įvykdo savo pažadą ir pradeda rinkti kariuomenę kovai su maru.
Pastaba: Jei vainikuosite Beleną, pirmas dalykas, kurį jis padarys, bus įvykdyti mirties bausmę Harrowmontui, tada duos jums savo brolio plaktuką ir atsiųs kariuomenę kovoti su Blight.
Bet kokiu atveju Orzammaro parama bus sulaukta.
Prieš pradedant apibūdinti žaidimo siužeto ištrauką, iš karto verta paminėti, kad įvadinės pasakojimo dalys skirsis viena nuo kitos, priklausomai nuo to, kurį veikėją pasirinksite norėdami išgelbėti pasaulį. Kad išvengtumėte painiavos nuo pat istorijos pradžios, jūsų nuolankus tarnas mano, kad būtina aprašyti visus siužeto variantus. Taigi, trumpai ir tvarkingai.
Nykštukas – Karūnos princas
Šiek tiek pabendravę su tarnu, tuoj pat eikite į šventę, kur susitiksite su tėvu. Iš jo gausite nurodymus surasti savo brolį Beleną, kuris yra Testo arenoje. Jis jums pasakys, kad jūsų kitas brolis planuoja ką nors blogo. Kai tik jūs abu turėsite laiko grįžti į pokylių salę, iškart būsite išvaryti į kurį nors Dievo apleistą miestą. Pakeliui į jį sutiksite nedidelį skaičių priešininkų, su kuriais turėtumėte nesunkiai susidoroti, juolab kad pakeliui prie jūsų prisijungs sąjungininkų grupė. Pasiekę miestą, susitvarkykite su nedideliu samdinių būriu ir gaukite trofėjų antspaudo pavidalu iš vieno iš jų piršto. Įėję į namus, padėkite savo draugus ant plokščių, kurios išsiskiria iš bendro fono. Po šios paprastos procedūros tapsite laimingu skydo iš sarkofago savininku. Turėdami šį turtą, eikite į lauką ir sulaužykite sieną, o po to turėsite šiek tiek pakovoti. Už brolžudystę būsite pasodintas į kalėjimą. Nespėjus priprasti prie oficialios aplinkos, būsite išsiųstas į tremtį, kad galėtumėte prisijungti prie Pilkųjų globėjų ordino. Išsklaidę visus savo piktadarius pakeliui, pagaliau sutiksite Dunkaną ir eisite su juo į Ostagarą.
Nykštukas – neliečiamas
Čia visų pirma eikite su savo partneriu į smuklę, kur jums reikės iš vietinio prekeivio išmušti lyrio partiją, tariamai pavogtą iš Chartijos. Paėmę iš jo prekes, eikite pas savo šeimininką Beratą, kuris neįvertins tokio oficialaus uolumo ir apkaltins jus vagyste. Norėdami pelnyti boso atleidimą, turėsite stoti į savotišką gladiatorių kovą, kurioje turėsite nunuodyti vieną iš savo grupės priešininkų. Tiesa, dėl girtumo iškritusį kovotoją taip pat teks pakeisti dėvint jo šarvus. Tada atitraukite Mylaro dėmesį nuo pokalbio, kol jūsų bendrininkas nuodija gėrimu. Po to arenoje rasite keletą nereikšmingų mūšių, po kurių seks nemalonus eksponavimas ir įkalinimas. Išlipę iš kalėjimo ir išlaisvinę draugą, eikite koridoriais, kurių pabaigoje pribaigsite darbdavį. Dabar ramia sąžine išeikite į gatvę ir po nemalonaus susitikimo su sargybiniais susipažinkite su Dankanu, kuris pakvies jus eiti su juo į Ostagarą.
Vyras - Magas
Po trumpo instruktažo būsite iš karto atsidūrę, nes iškart būsite įmesti į kovą. Tada sutiksite magą, vardu Pelės, kuris rekomenduos bendrauti su dviem dvasiomis. Pirmasis iš jų bus garbės dvasia. Iš jo gausite lazdą, bet ne prieš nugalėdami jį dvikovoje. Tada, nuėję šiek tiek toliau ir pakeliui išsklaidę dar vieną piktųjų dvasių dalį, susidursite su antrąja dvasia – dykinėjimo demonu. Galite įtraukti jį į mūšį arba pabandyti atspėti jo 3 mįsles. Kaip atlygį už tai jis išmokys magą Pelytę virsti meška. Grįžkite atgal, kur su Pelės pagalba susitvarkykite su vilkų vaiduoklių gauja. Šiek tiek toliau po trumpo susirėmimo sutiksite pykčio demoną, su kuriuo reikės jį nugalėti. Po šių nuotykių atsibusite savo lovoje ir pabendravę su Jovanu sužinosite, kad jums reikia pamatyti vyriausiąjį magą Irvingą, kurio kameros yra antrame aukšte. Pasiekę vietą koridoriuje susidursite su grupe žmonių, įskaitant Dankaną. Šiek tiek pasikalbėję paprašykite jo išeiti ir tęsti pokalbį su Jovanu. Po to, kai pažadėsite jam savo pagalbą, turėsite eiti į salės centrą, kur vienas iš pažemintų paprašys jūsų atnešti jam valdžios leidimą mainais į ugnies lazdą. Nukreipkite savo žingsnius į laboratoriją, kurioje gyvena viena iš burtininkių. Pokalbio metu sužinosite, kad ji yra pasirengusi parūpinti jums popierių mainais už tai, kad išvalytų sandėlį nuo vorų (sandėlis yra čia). Atlikę užduotį, paimkite iš jos dokumentą ir pakeiskite jį į ugnies lazdą. Dabar jūs kartu su Jovanu ir jo bendražygiais pasivaikščiosite į bokšto požemius. Paklaidžioję po katakombas ir atmušę daugybę sargybinių, pateksite į kambarį su drabužių spinta ir katės statula. Pajudinę pirmąjį ir paspaudę ugninį smūgį antruoju, judėkite toliau, kur jūsų laukia nedidelis susirėmimas ir norimas Jovano amuletas. Išlipę į paviršių ir sutikę senus pažįstamus, nuo kurių Dankanas jus atkalbės, eikite su juo į Ostagarą.
Žmogus – kilnus
Pasikalbėję su tėvu ir priėjusiu Dankanu, eisite į brolio miegamąjį. Pakeliui nuėjęs į virtuvę ir kartu su savo ištikimu šunimi susidorojęs su visu batalionu žiurkių, sutinki brolį ir pasikalbėk su juo, po to ramia siela eini miegoti. Pabudę ir supratę, kad jus užpuolė, drąsiai išbarstykite priešininkus į kampus ir pasikalbėkite su mama, tada eikite į pagrindinę salę. Ten sistemingai išvalykite kambarį ir išeikite pro vienas iš durų ir eikite į jau pažįstamą virtuvę. Pasikalbėję su mirštančiu tėvu, sutikite prisijungti prie Dankano ir vykti į Ostagarą.
Elfas – Urbanis
Po nemaloniai nutrūkusių vestuvių pasikalbėkite su Dankanu ir Valendrianu. Sužinoję iš jų, kas nutiko, eikite į Denerimo pilį, kad iškeltumėte teisingumą. Įėję pro tarnų duris, prieš tai sukapoję visus sargybinius, pasiimkite alkoholio ir nuodų (virtuvėje gausite ugnies vandens, o sandėliuke – nuodų). Naudokite šį gėrimą, kad nunuodytumėte dar tris kareivius ir eikite susitikti su pagrobėju Vaughanu. Nužudę jį, palydėkite merginas namo ir priimkite Dankano kvietimą prisijungti prie Grėjų globėjų.
Elfas – Dalish
Susidūrę su būriu žmonių, susitvarkykite su jais kartu su savo draugu ir eikite į griuvėsius. Ten, pasiekę veidrodinį kambarį, sutiksite nedraugišką būtybę, kurią nugalėję ir priėję prie veidrodžio, atsibusite savo stovykloje. Pabendravę su Dankanu, pirmiausia eikite pas vyresniojo mokinį, o tada grįžkite į griuvėsius, sunaikindami visus savo kelyje. Veidrodiniame kambaryje, vėl pasikalbėję su Dankanu, grįžkite ir viską papasakokite vyresniajam. Dabar galite saugiai eiti į Ostagarą.
Elfas – Magas
Šis siužetas visiškai atitinka Žmogaus – Mago istoriją, todėl kartoti jo nėra prasmės.
Ostagaras
Taigi, pasiekus Ostagarą, pirmiausia rekomenduoju gerai apsidairyti ir pasivaikščioti po apylinkes. Atlikę šią užduotį, eikite ieškoti Alistero - naujo draugo sunkiose jūsų pastangose. Nutraukę jo intelektualinį ginčą su magas, palydėkite savo naująjį pažįstamą į Dankaną, iš kurio gausite užduotį surinkti tris demoniško kraujo kolbas ir iš sargybinių archyvų paimti senus ritinius. Dabar kartu su Alisteru ir dar dviem partijos nariais eikite į pelkes, kur jūsų būrį pirmiausia užpuls vilkai, o paskui tos labai demoniškos būtybės, kurių kraują jums reikia gauti. Atlikus pirmąją užduotį rekomenduoju paklaidžioti po pelkes ieškant raudonai baltos gėlės (jei nežaidžiate kaip kilnus žmogus). Kai jį rasite, atiduokite augalą veislyno savininkui Ostagare. Atlygis už tai bus kovinis šuo Mabari (jis bus prieinamas šio žaidimo segmento pabaigoje). Pasiekę seno bokšto griuvėsius, esančius kažkur pelkės centre, jūsų būrys susidurs su nuožmiu visų piktųjų dvasių pasipriešinimu. Tai nenuostabu, nes ieškomus ritinius reikia laikyti skrynioje, kuri stovi griuvėsių viduryje. Bet jų ten nėra, nes jie jau buvo privatizuoti pagal raganų - Flemeto ir Morrigano - šeimos sutartį. Po taktiško pokalbio jums bus ne tik įteikti rankraščiai, bet ir išsiųsti atgal į miestą. Susitikę su Duncanu ir praėję iniciacijos ceremoniją, eikite pas karalių Kaylaną, iš kurio gausite naują užduotį. Jums reikės pereiti tiltą ir uždegti signalinę ugnį bokšte, kurį jau užėmė priešai. Lipkite į viršų, pjaustydami priešus į puikų vinigretą, kol pasieksite ketvirtą aukštą. Čia primygtinai rekomenduoju susikaupti, nes paskutiniame bokšto aukšte jūsų laukia nemenkas gyvūnas, atsiliepiantis į ogrės slapyvardį. Patarimas, kaip jį sunaikinti, yra gana paprastas – turėkite su savimi daug gydomųjų gėrimų ir jokiu būdu nesurinkite savo būrio. Jei tai padarysite, per vieną ataką org galės padaryti didžiulę žalą visiems jūsų bendražygiams. Susidūrę su pabaisa, uždegkite fakelą ir taip atlikite misiją. Pabudę Flemet namuose ir sužinoję iš jos blogų naujienų, neturite kito pasirinkimo, kaip vykti į Loteringo kaimą kartu su Alisteru ir Morriganu, kurie sutiko padėti jūsų būriui. Beje, jei gėlę pelkėse padovanojote veislyno savininkui, tai pakeliui sutiksite mabarų šunį, kovojantį su keliais tamsos ikrai. Padėdami gyvūnui, rasite ištikimą sąjungininką iki žaidimo pabaigos.
Lothering
Nespėjus patekti į kaimą, jūsų būriui kliudys būrys turto prievartautojų ir reikalaus pinigų už praėjimą. Su jais nereikia stovėti ceremonijoje – paimkite juos visus ir supjaustykite į kopūstą. Kaime jūsų laukia daugybė šalutinių užduočių, tačiau jei norite iš karto judėti toliau siužetu, eikite į užeigą. Ten turėsite nedidelę kovą su Loghaino kariais. Jei parodysite jiems gailestingumą, kitas veikėjas, vardu Leliana, prisijungs prie jūsų partijos. Po to, eidami link išėjimo iš Loteringo, susidursite su žmogumi, vardu Stan, uždarytu narve. Jei norite jį paleisti už gerą elgesį, turėsite eiti į vietinę bažnyčią ir paprašyti abatės atleidimo kalinio atžvilgiu. Tai galima padaryti įvairiais būdais – nuo kyšininkavimo iki grasinimų, tačiau jei prie jūsų prisijungė Leliana, Stanas bus paleistas automatiškai. Kaip visa privati įmonė, eikite į išvažiavimą iš kaimo, kur jūsų būrys turės suteikti visą įmanomą pagalbą dviem smalsiems nykštukams, kurie kovoja su piktųjų dvasių atakomis. Mainais turėsite galimybę per nuotykius sukauptą šlamštą parduoti poilsio stotelėje.
Tada galite laisvai pasirinkti, į kuriuos regionus vykti pirmiausia. Misijų atlikimo tvarka neturi esminio vaidmens, tačiau jūsų nuolankus tarnas perėjo žaidimo siužetą tokia seka.
Mago apskritimo bokštas
Kai pasieksite prieplauką, įtikinkite vyrą, vardu Carroll, nuvesti jus į bokštą. Kai pateksite ten, iš Gregoro sužinosite, kad bokštuose viskas klostosi blogai ir, jei jūsų būrys įeis ten, durys už jų tuoj užsidarys, kol įsivyraus ramybė ir tyla bei Dievo malonė (turėkite tai omenyje, norėdami turėti atsargų). iš anksto susitarti dėl būtinų dalykų). Iškart įėjus į bokštą, jus pasitiks būrys išlikusių magų, vadovaujamų asmens vardu Winn. Įtikinkite ją prisijungti prie jūsų gretų ir kartu su ja sistemingai eikite į ketvirtą bokšto aukštą. Pirmas aukštas nesukelia ypatingų sunkumų pravažiuoti, tačiau antrame aukšte klajoja gana pavojingi kraujo magai. Be jų, ten galima sutikti ramųjį Owainą ir gauti juodą grimuarą, kuris patiks Morriganui. Trečiame aukšte, be kita ko, saugokitės pamišusių templierių ir pastatytų meškų spąstų. Tačiau ketvirtą pasiruoškite susitikti su Tukšybės demonu, kuris nusiųs jūsų herojų į tamsą ir vienas be komandos palaikymo.
Sutemos
Atsidūręs vienas, pasiruošk kovai su Duncanu ir jo bendražygiais. Nugalėję juos, aktyvuokite „Twilight Zone“ pjedestalą ir pasikalbėkite su Niall. Dabar keliaukite per šešėlių portalą, kad susitiktumėte su pykčio demonu. Kaip atlygį už laimėjimą, jums bus suteikta galimybė pavirsti pele. Tokiu pavidalu grįžtame pas Niallą ir paspaudžiame šešėlio pjedestalo. Jums bus prieinamos penkios naujos kryptys. Pirmiausia eikite į degantį bokštą. Čia jus pasitiks daug ugningų būtybių, tad sušalimo burtai pravers. Eikite į antrą aukštą, kur, be kita ko, sunaikinkite ugnies demoną ir įgykite galimybę transformuotis į degantį žmogų. Dabar jūs nebijote ugnies. Eikite į vietą, vadinamą Darkspawn invazija. Dabar, kai galite nekreipti dėmesio į liepsnas, lengvai pasieksite salę, kurioje drąsus templierius kovoja su įvairiausiais nešvarumais. Padėkite jam susidoroti su jais ir jis padovanos jums dvasios formą kaip dėkingumo ženklą. Na, eikite ir gaukite paskutinę formą vietoje, vadinamoje fragmentuotu ratu. Judėkite į priekį ir sistemingai pašalinkite visus priešus, su kuriais susiduriate, kojomis pirmiau. Jūsų tikslas yra pakilti į antrą aukštą, kur jūsų laukia 2 golemai, kuriuos, žinoma, turėsite nužudyti. Sveikiname, gavote galutinę golemo formą!
Dabar galite saugiai eiti išvalyti Saulėlydžio zoną, paeiliui sunaikindami visus senesnius demonus. Pirmasis iš jų, Slaveren, laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur radote paskutinę formą, kurios pagalba galite lengvai jį nugalėti. Kitas kandidatas į lavonus yra Utkielis Naikintojas, kuris labai panašus į ogrę, gyvena tamsos būtybių invazijoje. Išsklaidę jo parankinius kampuose, nugalėsite ir šį niekšą. Grįžę prie Niall, įeikite pro vaiduokliškas duris ir susimuškite su dama, vardu Jovena, ir su dviem jos piršliais. Nepamirškite apie degančio bokšto teritoriją! Ten jūsų laukia demonas Ragosas. Tiesą sakant, šis priešas yra daug prastesnis už jūsų Burning Man formą, todėl jį nužudyti nereikės daug pastangų. Paskutinis sargybinis kelyje į tuščiažodžiavimo demoną bus tam tikras Verevilis, gyvenantis šventyklos košmare. Dabar galite išlaisvinti savo bendražygius, išsibarsčiusius po vietas, vadinamas košmaru. Tiesiog įtikinkite juos, kad viskas aplinkui yra tik iliuzija, ir jie gali prisijungti prie jūsų, kad padėtų nugalėti neveiklumo demoną. Tai padaryti nebus lengva, todėl pasiruoškite ilgam ir varginančiam mūšiui. Jame jūsų priešininkas ne kartą keis savo išvaizdą, todėl nežiovaukite ir transformuokite į reikiamas formas.
Mago apskritimo bokštas
Susidūrę su priešininku būsite nugabenti atgal į bokštą, kur pirmiausia plėšysite – nuimsite nuo Niall kūno nepaprastai naudingą daiktą, vadinamą Andralos litanija. Prieš lipant laiptais į viršų teks pasikalbėti su tamplieriumi Kalenu, kuris pasiūlo pribaigti visus išgyvenusius magai. Ar sutinkate su tuo, ar ne, priklauso nuo jūsų, nors galite susilaikyti. Viršuje tavęs laukia kitas priešas Uldredas. Be savo sugebėjimo virsti milžinišku demonu, jis taip pat gali nukreipti likusius magus prieš jus. Kad taip nenutiktų, ant jų naudokite pasirinktą Andrallos litaniją. Po pergalės grįžkite pas Gregorą su Cullenu arba Irvingu, kad užsitikrintumėte jo pažadą padėti paskutinėje kovoje su blogiu. Pasivaikščioję aplink bokštą, kaip jums patiko, nuvykite į Redcliffe kaimą.
Redklifas
Pirmasis žmogus, kurį sutiksite šioje vietovėje, bus tam tikras Tomas, kuris papasakos apie visus kaime vykstančius baisumus. Įėję į pagrindinę šventyklą pamatysite Ban Tegan ir aptarsite su juo liūdną reikalų būklę. Jis paprašys jūsų padėti vietos merui Murdochui ir Perto riteriui organizuoti gynybą. Pirmiausia eik pas merą, kuris nukreips tave pas kalvį Oveną, kad šis susitvarkytų susidėvėjusias uniformas. Pasiekęs savo namus ir įtikinęs kalvį atlikti darbą mainais į pažadą surasti dingusią dukrą, grįžk į Murdochą. Dabar eik į malūną pasimatymui su seru Pertu. Jis paprašys jūsų eiti pas motiną Haną, kad palaimintų būsimą mūšį. Nėra ką veikti, patenkinti jo pamaldų užgaidą. Tai padarę grįžkite pas riterius ir laukite tamsos (kad ji ateis, pokalbyje spustelėkite atitinkamą užrašą). Atėjus nakčiai prasidės mūšis. Kai atremsite keletą animuotų skeletų atakų, būsite informuoti, kad bažnyčios teritorijoje viskas vyksta blogai ir jums reikia pagalbos. Eikite į nurodytą padėtį ir toliau traiškykite gyvus kaulus naujoje vietoje. Po mūšio pasikalbėkite su Bannu Teaganu ir eikite į pilį ieškoti Eamono ir Connor kartu su Eamono žmona Izolda. Nusileiskite į požemį per malūne esantį įėjimą ir praėję trumpu koridoriumi (pakeliui galite nuspręsti narve įkalinto Jovano likimą), atsidursite pilies viduje. Čia, be kitos oponentų dalies, rasite ir pasiklydusią kalvio dukrą. Neauginkite jos ir nesiųskite jos pačios pas tėtį. Išėję į kiemą, nedelsdami atidarykite vartus, kad jūsų sąjungininkai laiku atvyktų ir padėtų jums nugalėti kitą šmėklų kompaniją. Užlipę į viršų pamatysite trokštamus Connor ir Ban Tegan. Abu šie veikėjai akivaizdžiai iškraipo iš proto, o Teganas taip pat užpuls jus turėdamas blogų ketinimų. Susidūrę su juo, pasirūpinkite pagrindine problema Connor asmenyje. Geriausias variantas (nors ir ne vienintelis) šiai problemai išspręsti – kreiptis pagalbos į magų ratą. Kadangi jis jau buvo baigtas anksčiau, Irvingas iškart sutiks padėti. Jūs turite patekti į prieblandą ir kovoti su demonu, kuris buvo apsėstas Connor. Išvarę jį, turite rasti būdą, kaip išgydyti jo tėvą Eamoną. Norėdami atlikti šią užduotį, turėsite nuvykti į Denerimo miestą.
Denerimas
Pirmiausia eik į Jenitevi brolio namus, kurių, deja, nebus. Tačiau ant slenksčio jus pasitiks jo padėjėjas Veilonas, kuris praneš, kad jūsų ieškomas asmuo išplaukė į Kalenhardo ežero sritį. Jei bandysite pasikalbėti su šiuo abejotinu žmogumi ar tiesiog eisite prie galinių namo durų, apsimetėlis pasiduos ir užpuls jūsų herojų. Populiaria forma, paaiškinę, kaip jis klydo, užpakaliniame kambaryje rasite tikrojo Geniveti padėjėjo kūną ir informaciją, kad jums reikia jo ieškoti kaime, vadinamame prieglauda. Nėra ką veikti, eikite nurodyta kryptimi.
Kaimas
Negalima sakyti, kad šiame užmiestyje jie labai džiaugiasi jūsų būrio atsiradimu, todėl negaiškite laiko ir iškart eikite į koplyčią. Ten, po trumpo pokalbio su tėvu Eiriku, išsiųskite jį į kitą pasaulį, taip pat į pagalbą atėjusius bendražygius. Paimkite medalioną iš Eiriko lavono ir kitame kambaryje už slapto praėjimo rasite brolį Jenitevi, kuris pakvies jus į sugriautą šventyklą.
Sugriauta šventykla
Įėję į šventyklą naudodami medalioną, pasiruoškite šiltam sutikimui su daugybe priešų. Čia gyvena plėšikai, kulto magai ir uosio dvasios šaulių kompanijoje. Jūsų tikslas – patekti į kultinių kambarius, kurių viename gausite raktą nuo anksčiau užrakintų durų. Grįžkite atgal ir eikite į anksčiau nepasiekiamą vietą, kur rasite kitą raktą. Atidarykite jiems kitas duris ir, šiek tiek paėję į priekį, atsidursite išsišakojime. Kokį kelią pasirinksite, nesvarbu. Bet kokiu atveju jūsų komanda susidurs su nauja priešininkų partija, tarp kurių bus didelių ir mažų drakonų. Susidūrę su šių dinozaurų giminaičiais ir rinkę trofėjus, susitiksite su kulto lyderiu Kolgrimu. Čia galite rinktis iš dviejų variantų – sutikti su jo pasiūlymu arba eiti į banalią žmogžudystę. Lengviau pasirinkti antrąjį variantą, be to, jūs gausite signalinį ragelį. Dabar ramia sąžine pakilkite į paviršių. Ignoruokite skraidantį drakoną (nors galite naudoti pagautą ragą, kad iššauktumėte jį į mūšį) ir eikite į kitą pastatą. Čia globėjas susitiks su jumis ir pradės su jumis ilgą diskusiją. Nepraraskite kantrybės ir galėsite lengvai pereiti į bandymų kambarį. Čia jums bus užduota mįslių. Jei viską atsakysi teisingai, nekliudomai eisi toliau, suklydus teks mojuoti kardu. Kitame kambaryje jūsų laukia blogi dubliai, po mūšio su jais turėsite išspręsti dar vieną galvosūkį. Norėdami tai išspręsti, tiesiog padėkite savo komandos draugus, kaip nurodyta ekrano kopijose, palaipsniui perkeldami pagrindinį veikėją į priekį tiltu.
Kai vienas herojus peržengia bedugnę, kiti gali padaryti tą patį. Kitame kambaryje reikia nusiimti įrangą, kad galėtumėte eiti toliau. Dabar paimame geidžiamus šventus pelenus ir paliekame urvus. Vėl įeikite į šventyklą ir pradžiuginkite brolį Genitivi, tada grįžkite į Redklifo pilį, kur išgydysite Eamoną ir pasitelksite jo paramą paskutinėje kovoje. Belieka derėtis su nykštukais, į kuriuos kelias eina per šerkšnus kalnus.
Šalti kalnai
Pakeliui į nykštukų sostinę Orzamarą susidursite su dar viena svetimo turto medžiotojų grupe. Manau, kad jūs pats atspėjote, ką tiksliai su jais reikia daryti. Kai pasieksite miesto vartus, pamatysite žodinį Orzamaro sargybinių ir grupės Loghaino vyrų ginčą. Galite nužudyti homo sapiens būrį arba įtikinti juos išvykti iš čia.
Orzamaras
Įėję į miestą, einamuosius reikalus pirmiausia aptarkite su deimantų rajone įsikūrusiu tarybos vadovu Bandeloru. Pokalbio metu paaiškėja, kad jūsų būrys turės užimti vieną iš dviejų pusių, kad būtų išvengta neramumų mieste. Į sostą galite pasodinti Harrumontą arba princą Beleną. Kadangi jūsų tolesni veiksmai skirsis priklausomai nuo pasirinktos pusės, aprašysiu abu scenarijus.
Jei nuspręsite palaikyti lordą Harrumontą, tada pasikalbėję su jo atstovu sužinosite, kad du drąsūs kovotojai nenori stoti į Harrumonto pusę bandymų arenoje. Su jais teks turėti edukacinį pokalbį. Pirmajam iš jų, Gviddonui, užteks jūsų iškalbos, tačiau Bayzilas nusišnekės ir mainais už sutikimą reikalaus atnešti jam nurodytoje vietoje saugomus laiškus. Šioje tvarkoje nėra nieko sudėtingo, todėl kai atnešite tai, ko jums reikia į Bayzilą, jis sutiks dalyvauti kovose. Tiesa, arenoje taip pat teks mojuoti kardu, ir ne vieną, o net 5 kartus. Nugalėję iš visų kovų, eikite į vietinę smuklę, po kurios jums bus suteikta audiencija pas lordą Harrumontą.
Jei pasirinksite Beleno pusę, su kandidatu į sostą vėl teks kalbėtis ne tiesiogiai, o per tarpininką. Jis nurodys jums veikti kaip pasiuntinys ir priimti kaltinančius susirašinėjimus su Lordu Helmy ir Lady Days. Su pirmuoju viskas paprasta - jis ilsisi smuklėje ir perskaitęs laišką iškart sutinka stoti į Beleno pusę. Su panele, kurią rasite deimantų srityje, viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Ji nusiųs tave pas tėvą. Sekite nurodytą sritį, kurioje pilna įvairių piktųjų dvasių. Padėkite lordui Dacei juos įveikti ir perduokite jam laišką. Po to grįžkite ir gaukite pakvietimą pas princą Beleną.
Kad ir kurią pusę sutiktumėte, tolesni nurodymai bus tokie patys. Eikite į dulkėtą miestą ir susidorokite su gauja, vadovaujama tam tikros Jarvia. Pagrindinėje šio apniukusio miestelio aikštėje pasikalbėkite su Nadežda, sėdinčia prie ugnies. Ji parodys jums duris, pro kurias reguliariai praeina banditai; beliks tik gauti jų raktą. Jis yra netoliese esančioje lūšnoje, kur jus pasitiks nedidelis priešo būrys. Susidūrę su juo ir paėmę raktą, naudokite jį, kad atrakintumėte uždarytas duris. Susidūrę su apsaugininku, kuris naiviai reikalauja iš jūsų komandos slaptažodžio, nutraukite jį ir judėkite toliau, sunaikindami visus savo kelyje. Kai pasieksite kalėjimą, išlaisvinkite kalinius ir eikite į priekį susitikti su Jarvia. Mūšis su ja nebus lengvas dėl jos geros sveikatos ir daugybės pakalikų, slenkančių jums po kojomis. Galiausiai, nugalėjęs žvėrį, grįžk nusilenkti pretendentui į sostą naujai užduočiai.
Ir tai tikrai nebus lengva. Įsakymo esmė tokia. Reikia susirasti tokią super moterišką kalvę, vardu Branka, nes būtent ji turi lemiamą balsą renkantis naująjį karalių. Norėdami atlikti šią misiją, turėsite nuvykti į vietą, vadinamą giliais takais, kur pačioje kelionės pradžioje sutiksite trokštamos herojės Ogren vyrą, kuris prisijungs prie jūsų grupės. Pasiekę Karidinos sankryžą ir susidoroję su priešininkais, eikite į olą, po kurios atsidursite didelėje salėje. Priešų skaičius šioje zonoje tiesiog nepatenka į diagramas, o ant tilto jūsų nenugalimą būrį šiltai pasitiks laiku atvykęs ogra. Praėję salę, eikite tuneliu, iškirsdami visus savo kelyje, pagaliau pasieksite Teigą Ortaną.
Apsilankę šioje vietoje susidursite su itin nemaloniais priešininkais milžiniškų vorų pavidalu. Gerai tik tai, kad voragyviai puola ne tik drąsius herojus, bet ir tamsiųjų jėgų šalininkus, kurių liudininkais pasieksite didžiąją salę. Išvalykite išlikusių priešų likučius ir eikite koridoriumi, po kurio atsidursite kitame kambaryje su nauja priešininkų partija. Taip pat čia sutiksite pusiau išprotėjusį nykštuką Rooką, su kuriuo galėsite pasikalbėti. Važiuok į priekį kaip buldozeris ir gana greitai sutiksi viso šio vorų jauniklio motiną. Patariu šioje kovoje dažniau naudoti įvairius slopinamuosius burtus, kad sumažintumėte boso nenumaldomus šokinėjimo sugebėjimus. Po pergalės skaitykite Brankos dienoraštį, iš kurio aiškėja, kad tolimesnis jūsų kelias slypi negyvuose grioviuose.
Pasiekę tiltą pamatysite narsų nykštukų pasipriešinimą tamsos jėgoms. Padėkite jiems susidoroti su priešų miniomis, o tada pereikite tiltą, išlaisvinti nuo priešų, ir bėkite prie vartų. Kadangi jos uždarytos, teks apvažiuoti šoniniu tuneliu. Beje, šiek tiek pasiknaisioję, rasite žuvusio legiono šarvų komplektą. Paėję šiek tiek toliau ir atsidūrę kitoje didelėje salėje, būsite nukreipti iš lankininkų. Be to, jų vadas turi ypač galingą lanką, kuris jums šiek tiek palengvins tolimesnes kovas. Netoliese esančiame kape rasite dar vieną šarvuotį, po kurio galėsite saugiai tęsti kelią pirmyn į salę, kurioje gyvena animaciniai skeletai, o viename iš karstų jūsų laukia dar vienas šarvas. Paklaidžioję koridoriais sutiksite pamišusią moterį, kuri pasakys, kad Branca pajudėjo toliau. Įpūskite į mirusiojo legiono šventyklą, kurioje rasite paskutinį šarvą ir raktą nuo durų, vedančių iš mirusiojo griovio zonos. Už durų rask karste gulintį medalioną ir sunaikink iš niekur išskridusias vaiduokles. Na, dabar pasiruoškite kovoti su naujuoju viršininku! Susmulkinti šį peraugusį aštuonkojį nėra lengva ir greita. Svarbiausia nepulti jo kaktomuša, o pradėti nuo čiuptuvų sunaikinimo. Kai stebuklas Yudo netenka galūnių, jis gali (ir turėtų) pereiti į artimą kovą. Nugalėję bosą ir išėję į kitus tunelius, netikėtai sutiksite Branką. Dabar reikia palydėti ją iki artefakto, vadinamo dykvietės priekalu. Jūsų komanda be problemų įveiks naujus koridorius, kol atsidurs kambaryje, pripildytame dujų ir kuriame gyvena keturi golemai. Pirmiausia išjunkite dujas, įjungdami šonuose esančius vožtuvus, o tada susidorokite su priešininkais po vieną. Praėję pro kitą kambarį, kuriame jūsų taip pat laukia golemai, atsidursite salėje, kurioje jus užpuls nykštukų dvasios, pagyvintos kauke ant kolonos. Norėdami susidoroti su šia raganavimu, po kiekvieno dvasios sunaikinimo turėsite plaktuku smogti ant čia pat stovinčio priekalo. Po septynių ar aštuonių šio pratimo pakartojimų šioje vietoje galėsite pradėti finalinę (Dieve, aš nemeluoju!) kovą. Čia žaidimas vėl suteikia jums pasirinkimą, kurią pusę stoti. Jei palaikysite Brancą, turėsite kovoti su Karidinu ir keturiais jo bendražygiais. Jūsų pusėje bus pati Branka ir dar 4 golemai. Jei Karidinas užjaus, jam teks susidoroti savo jėgomis, remiamas trijų golemų prieš Branką ir keturis jos akmeninius padėjėjus. Kad ir ką pasirinktumėte, galų gale jums bus suteikta tobula karūna ir jis bus išsiųstas į kelią. Su gautu trofėjumi vyksite tiesiai į Orzamarą atlikti pasirinkto įpėdinio karūnavimo. Beje, niekas netrukdo jums pakeisti anksčiau priimto sprendimo ir pastatyti į sostą kurį nors iš dviejų pretendentų. Atkūrus monarchiją ir pasinaudojus naujai sukurto valdovo parama, laikas įžengti į Brecilijos mišką, kad išlaisvintume dališus nuo vilkolakių invazijos.
Brecilijos miškas
Įėjus į mišką būsite nedelsiant sustabdytas ir palydėtas pokalbiui su vyresniuoju Zatrianu, kuris pasakys, kad jo giminaičius puola vilkolakiai, todėl elfai dabar neturi laiko jums padėti. Kitas reikalas, ar jūsų būrys iš savo širdies gerumo susidoros su miško gilumoje gyvenančių vilkolakių vadu. Sutikę atlikti šią užduotį, būkite pasiruošę išnaikinti ne tik vilkolakius, bet ir jau gerai žinomą tamsos nerštą. Tiesa, kiek vėliau jūsų būrys susitiks su vienu iš kalbančių vilkų vadų, su kuriuo su tam tikra iškalba galėsite taikiai išsiskirti. Toliau, nuvažiavę į kraštą, sutiksite itin nedraugiškų entų. Kai įsisiautėję medžiai pavirs pjuvenomis, jūsų partija galės patekti pas savo lyderį, kuris yra gana taikus. Šis didžiulis ąžuolas paprašys jūsų atnešti jam gilę, kurią iš jo pavogė koks nors beprotis. Pakeliui į rytinę miško dalį sutiksite mirštančią vilkolakio patelę, kuri paprašys duoti skarą jos vyrui. Imk – tai gali padėti tau išgyventi. Pagyvenęs pagrobėjas yra atsiskyrėlio proskynoje šiaurės rytinėje miško dalyje. Turėsite kelis būdus, kaip iš jo paimti gilę. Pavyzdžiui, iškeiskite į kokį nors kitą daiktą (tiks ir anksčiau gautas šalikas). Nors man asmeniškai labiau patiko šio miško kenkėjo naikinimo variantas. Su grobiu grįžtame prie ąžuolo ir atiduodame jam pavogtą gilę. Mainais jis suteiks jums stebuklingą lazdą, leidžiančią patekti į anksčiau uždarytą miško zoną, kur jus užpuls jau pažįstamas vietinis vilkolakių vadas. Susidūrę su juo, eikite į griuvėsius ieškoti svarbiausio vaiduoklio.
Sugadinti
Leiskitės žemyn ir sistemingai naikinkite piktąsias dvasias, ropojančias po jūsų kojomis, kol pasieksite didelę salę. Čia turėsite kovoti su pirmuoju rimtu drakonu žaidime. Prieš pradedant pulti ugnimi alsuojantį driežą, primygtinai rekomenduoju nuginkluoti bent dalį spąstų, kurių čia gausu. Patį priešininką geriausia persekioti ledo burtais, magus ir lankininkus išlaikant kuo didesniu atstumu. Be reikšmingo atlygio už pergalę, jūsų grupė galės pakilti į antrąjį griuvėsių lygį. Čia prie vorų prisijungs ir griaučiai, o pasiekę kitą salę susidursite su vaiko vaiduokliu, kuris vis dėlto pavojaus nekelia. Išėjus į koridorių ir pasiekus išsišakojimą, patartina sukti į dešinę. Beje, čia pat galite rasti mėlyną kristalą, kurio pagalba galite įgyti kovinio mago specializaciją kitame kambaryje su aukuru. Įveikusi dar porą kambarių, prikimštų spąstų ir priešų, jūsų nenugalima armada turės kovoti su būtybe, vadinama raganišku siaubu. Jis visiškai nieko baisaus, todėl įvaldę jį drąsiai nerkite į ežerą ir ruoškitės atsidurti vilkolakių guolyje.
Vyks nedidelis mūšis su gauruotais priešais, po kurio galėsite susirinkti su vilkolakių vadu. Vėlgi, žaidimas suteikia jums laisvę pasirinkti pusę, už kurią kovosite. Nusprendęs paremti vilkolakius, tu su ilčių kompanija vyksi į elfų stovyklą ir surengsi ten masinį genocidą. Jei palaikysite elfus, jūsų grupė turės rimtai sumažinti vilkų pamainų skaičių. Na, o pats pelningiausias sprendimas būtų nuimti kerą nuo ilgai kenčiančių miško gyventojų. Norėdami tai padaryti, turėsite atvesti Zatrianą į guolį ir stipriai įtikinti jį padaryti gerą darbą. Po to grįžkite į elfų stovyklą (jei nepažudėte jos vilkolakių pusėje) ir gaukite Zathriano įpėdinio Lanae pažadą padėti jums paskutiniame mūšyje, kuris jau visai šalia.
Tačiau prieš įeidami į ją, turite nuvykti į Radcliffe pilį, kur grafas Eamona nusprendžia surengti visuotinį susirinkimą, kad išrinktų aukščiausiąjį valdovą. Tačiau visi pagrindiniai veiksmai vyks Denerime, kur persikelsite po pokalbio su lordu Radcliffe'u.
Denerimas
Kalbantis su Loghainu, primygtinai rekomenduoju pasirinkti ištikimiausias ir supaprastintas frazes, o svarbiausia, kad pokalbyje neturėtumėte paminėti Alistairo, jei norite jį pasodinti į sostą. Baigę dialogą, galite saugiai eiti į Earl Eamon biurą, kur karalienės tarnaitė jums pasakys, kad jos meilužę pagrobė Earl Howe ir ji yra laikoma dvare prieš jos valią. Leiskitės į gelbėjimo ekspediciją, kad išgelbėtumėte Jos Didenybę iš grafo Denerimo dvaro. Pakeliui į dvarą jus užpuls vietiniai pankai, tad būkite pasiruošę tokiam įvykių posūkiui. Pasiekę namą suprasite, kad pro priekines duris išsiveržti nepavyks, todėl, vadovaudamiesi tarnaitės patarimu, eikite į galinį įėjimą, pakeliui kovodami su grupe sargybinių. Tada galite palaukti, kol karalienės tarnaitė atitrauks sargybinių dėmesį nuo galinio įėjimo, arba galite įžūliai įsilaužti ir visus nutraukti. Tiesa, labai rekomenduoju po dvarą pasivaikščioti apsirengus. Priešingu atveju ekskursija po dvarą bus pernelyg kruvina. Pasiekus karalienės kambarį paaiškėja, kad ant durų uždėtas stebuklingas antspaudas, neleidžiantis jai išeiti. Dabar eikite į Howe kambarį, kur galite gauti įdomių dokumentų, laikomų skrynioje, ir pabandyti įsilaužti į netoliese esantį iždą. Iš biuro eikite tiesiai į rūsį, kur susidursite akis į akį su sargybiniu. Tačiau jums nereikės dalyvauti mūšyje, nes greitas belaisvis greitai jį pasmaugs ir persirengs į trofėjų uniformą. Nuo šio momento maskuotė nustoja veikti ir jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik kovoti su kiekvienu priešininku, su kuriuo susiduriate. Taip pat nedvejodami išlaisvinkite kalinius iš nelaisvės pakeliui. Šiek tiek vėliau sutiksite Earl Howe. Pats Howe'as nekelia rimtos grėsmės, tačiau su dviem magais turėsite šiek tiek padirbėti. Susidūrę su juo, grįžkite į karalienės kambarį ir išveskite ją. Tačiau ten jau jūsų lauks Loghaino žmonės, kurie pasiūlys pasiduoti.
Jei pasirinksite šį variantą sau, būkite pasirengę priverstiniam herojaus paleidimui iš kalėjimo (savarankiškai arba padedami ištikimų bendražygių). Draugų kompanijoje jums tereikia prasibrauti pro forto sargybą ir patekti į kamerą, kurioje įkalintas pagrindinis veikėjas. Atvirkščiai yra lygiai taip pat. Savaiminio išleidimo variantas yra elegantiškesnis. Pirmiausia reikia įvilioti sargybinį į savo kamerą ir ten pasisavinti geidžiamus raktus. Tada pirmiausia eikite prie krūtinės su savo įranga, o tada prie manekenės su sargybinio uniforma. Dabar reikia gauti slaptažodį. Tai padaryti visai nesunku, jei turite kišenvagystės įgūdžių. Tiesiog pavogkite popieriaus lapą su slaptažodžiu iš vieno iš sargybinių kišenės. Jei neturite tokių gabumų, tada susitikę su pulkininku ir pasikalbėję su dviem naujokams, eikite pas kvartalą ir pagrasinkite jam problemomis su pulkininku, po to jis išduos ašmenis. Dar kartą pasikalbėję su pulkininku ir atsakę į jo klausimą: „Jokios drausmės“, eikite į išėjimą, kur sužinosite slaptažodį iš vieno iš sargybinių - „Triušis“. Dabar eik į Eimono dvarą.
Jei nenorite pasiduoti, turėsite kovoti su Loghaino žmonėmis, o tada eiti į Eamono dvarą ir pasikalbėti su juo bei karaliene, iš kurios galėsite pasitelkti paramą būsimoje taryboje.
Atėjo laikas aplankyti Elifijos regioną, bet prieš tai apsilankykite vietinėje smuklėje ir pasikalbėkite su anksčiau paleistais kaliniais.
Elifijos rajonas
Sužinoję, kad elfai kenčia nuo maro, eikite į pagrindinę aikštę, kur sutiksite personažą vardu Shianni. Iš jos sužinosite apie abejotinos ligoninės egzistavimą, už kurios sienų dedasi keisti dalykai. Į šią įstaigą patekę pro galines duris, prieš tai nužudę sargybinį, apžiūrime ligoninės patalpas ir ten randame laišką. Po to išeiname į gryną orą, ten išsklaidome kelis priešininkus ir vėl kalbamės su Shianni. Dabar ji siunčia tave į namus netoli ligoninės. Praeikite per šį pastatą, nugalėdami nedidelę kareivių grupę, o tada eikite į saugyklas. Ten sutiksite kitą elfą, vardu Devera, kuris geriau įtikins ją, kad kovoti su jumis yra bergždžia užduotis. Judėdami į priekį su ja ir pakeliui žudydami mažą riffraffą, pasieksite pagrindinį vietinio išsiliejimo piktadarį Caladriusą. Jums visai nereikia su juo kovoti, bet galite tiesiog susitarti dėl sandorio, pagal kurį jis pateiks jums kaltinančių įrodymų apie Loghainą, o jūs leisite jam išvykti. Tačiau jei pasirinksite ryžtingą problemos sprendimą, gausite tai, ko norite, ypač todėl, kad šis mini bosas nėra labai sunkus. Išėję iš kambario ir pasikalbėję su Shianni, eikite į žemės susirinkimą.
Žemės susirinkimas
Debatų metu nenuvilkite Loghaino ir atsikratykite jo išpuolių prieš jus. Taip pat nepamirškite paminėti tamsos būtybių keliamos grėsmės. Jei prieš tarybą iš anksto užsitikrinote tinkamų sąjungininkų palaikymą, didelių problemų neturėtų kilti. Suprasdamas, kad jis pralaimėjo rinkimus, jūsų oponentas įsiutus ir bandys įvykdyti perversmą. Patikslinkite šią pastangą, o po to turėsite kovoti su Loghainu vienas prieš vieną. Tai nėra lengva užduotis, nes jūsų priešininkas yra įgudęs kovotojas su gerais šarvais. Magas geriausiai tinka dvikovininko vaidmeniui su juo, dėl jo gebėjimo panaudoti paralyžiuojančią magiją. Kovotojams bus sunku, tačiau jiems padės daugybė gydomųjų gėrimų. Nugalėję priešininką, galite pasirinkti vieną iš trijų variantų – nužudyti jį, pasigailėti arba pasigailėti ir paversti „pilkaisiais globėjais“. Priklausomai nuo priimto sprendimo, žaidimas suteiks jums įvairių sosto padalijimo variantų, iš kurių galėsite pasirinkti bet kurį jums patinkantį. Taigi, karalystė yra vieninga, laikas stoti į paskutinį mūšį!
Finalinis mūšis
Pirma, eikite į pažįstamą Redklifą, kurį jau užpuolė Archdemono pakalikai. Visi išgyvenusieji prisiglaudė pilyje, kur iš tikrųjų reikia eiti. Pasivaikščiojimas iki dvaro bus lengvas, nes kelyje nesutiksi rimtų priešininkų. Nebent pasiklydęs ogras per klaidą nuklys į pilies kiemą ir tai bus jo lemtinga klaida. Įsilaužę į pilį, pasikalbėkite su Eamonu ir Riordanu ir sužinokite iš jų, kad Archdemono armija nusprendė duoti pagrindinį smūgį Denerimui, todėl visa sąžininga kompanija turės grįžti atgal. Riordanas taip pat praneš, kad tik „pilkasis globėjas“ gali nugalėti pagrindinį priešą ir net tada jo gyvybės kaina. Neskubėkite nusiminti! Pokalbyje su Morriganu sužinosite, kad turite galimybę išgyventi paskutiniame mūšyje, jei „padėsite“ žaviai raganai nuo tavęs pastoti. Jei vaidinate kaip moteriškas personažas, turėsite įtikinti Alistairą arba Loghainą atlikti šią procedūrą. Tačiau galite atsisakyti šio viliojančio pasiūlymo. Tokiu atveju jūsų herojus mirs žaidimo pabaigoje, o nepatenkintas Morriganas iš karto paliks jūsų komandą. Ryte nuvykęs į Denerimą ir nulaužęs visus jo apylinkėse esančius niekšelius, eik pasikalbėti su Riordanu. Čia, be užduoties surasti ir sunaikinti du priešo generolus 3 bendražygių kompanijoje, gausite prieigą prie jėgų, kurios jums buvo pažadėtos kaip parama paskutiniame mūšyje žaidimo metu. Kokios kariuomenės bus prieinamos, priklauso nuo anksčiau priimtų sprendimų. Juos gali naudoti viena komanda kiekvienoje žaidimo vietoje, todėl naudokite juos taupiai ir pelningai.
Pirmiausia eikite ieškoti pirmojo generolo elfinaže, kur susitiksite su Shianna, kuri praneš, kad barikados netrukus sugrius. Eikite į pagalbą vietovės gynėjams ir sunaikinkite visą mažą rifą iš už barikadų, bet atidžiai pažiūrėkite į generolą, kuris liko vienas, supantis jį iš visų pusių. Šiai užduočiai puikiai tiktų bet kuri artimoje kovoje besispecializuojanti armija (tiktų Radcliffe'o armija arba vilkolakiai). Dabar eikite į turgaus aikštę, kur laukia antrasis drąsus generolas, apsuptas ištikimų ogrų. Jo pašalinimo principas yra visiškai tas pats, todėl jums neturėtų kilti problemų.
Susidūrę su šia miela pora persikelkite į rūmų kvartalą, kur pažiūrėjus vaizdo įrašą paaiškės, kad jūsų kelias slypi Drakono forte. Pakeliui į jį prasminga pasiųsti kitą armiją į priekį, kad ji padėtų susidoroti su įvairių piktųjų dvasių būriais. Tiesa, prieš šturmuojant fortą teks atremti į bangas panašias priešo atakas nuo Denerimo vartų. Po to galite saugiai įsilaužti į fortą. Pirmame jo aukšte jūsų laukia tik nedidelis rifas, kurį nesunkiai išnaikinsite iš tolo, tačiau antrame aukšte teks šiek tiek pasimankštinti, nes ten knibždėte knibžda rimtesnių varžovų. Nors ir nėra prasmės koncentruotis konkrečiai į juos – žaidimui įsibėgėjus tekdavo dalyvauti sunkesnėse kovose. Galiausiai, užlipkite ant stogo ir giliai įkvėpkite, jūsų laukia paskutinė kova su pagrindiniu žaidimo piktadariu - drakonu Archdemonu.
Archdemonas
Kovodami su juo, nedvejodami pasitelkite geriausias savo galias (magus, golemus ar elfus). Atidžiai stebėkite jo judesius. Kai tik jis nusprendžia įkvėpti ugnies arba pakyla, pasistenkite turėti laiko atitraukti žmones iš paveiktos zonos. Kai jo gyvenimo lygis nukris žemiau 50%, jis pradės daugybės savo pakalikų kviestis pagalbos ir paskutiniu atodūsiu pagamins iš jų vaikščiojančias bombas, kurios susprogdins nelaiminguosius šalia jūsų sąjungininkų. Anksčiau ar vėliau jam pritrūks jėgų ir jis negyvas kris ant žemės.
Dabar jūs baigėte žaidimą ir tikiuosi, kad šis aprašymas jums padėjo.