Šachmatų kompiuteris. Žaiskite internetinius šachmatus su kompiuterio smulkintuvu (smulkintuvu)
Tai neabejotinai labai naivi nuomonė. Naują poziciją šachmatuose galima gauti dešimtuoju ėjimu. Nors šachmatuose pozicijų yra mažiau nei go, vis dėlto po 3 ėjimų (ėjimas yra vienas baltos ir juodos spalvos ėjimas, pusė ėjimas yra tik vienos pusės ėjimas), ėjimų medį sudaro beveik 120 milijonų mazgų. Negana to, medžio dydį entuziastai skaičiuoja po 14 pusės judesių iš pradinės padėties jau daugiau nei metus, kol kas pažengę į priekį maždaug trečdaliu.
Taip pat maniau, kad šachmatų programos, nepaisant ilgametės rungtynių pergalės prieš pasaulio čempioną, vis dar yra pasiekiamos geriausiems žmonėms. Tai taip pat netiesa.
alfa beta
Pirmasis optimizavimas yra alfa-beta. Alfa-beta idėja paprasta – jei jau turiu gerą žingsnį, galiu nutraukti judesius, kurie akivaizdžiai yra blogesni. Apsvarstykite pavyzdį kraupiame paveikslėlyje kairėje. Tarkime, žaidėjas A turi 2 galimus ėjimus – a3 ir b3. Išanalizavus judesį a3, programa gavo +1,75 įvertį. Pradėjusi vertinti ėjimą b3, programa pamatė, kad žaidėjas B turi du ėjimus – a6 ir a5. Numatomas judėjimas a6 +0,5. Kadangi žaidėjas B pasirenka ėjimą su minimaliu balu, jis nepasirinks ėjimo, kurio balas didesnis nei 0,5, o tai reiškia, kad b3 balas yra mažesnis nei 0,5, ir svarstyti nėra prasmės. Taigi visas likęs b3 pomedis yra sutrumpintas.Apribojimams išsaugome viršutinę ir apatinę ribas – alfa ir beta. Jei analizės metu judėjimas gauna didesnį balą nei beta, tada dabartinis mazgas yra atjungtas. Jei rezultatas yra didesnis nei alfa, alfa vertė atnaujinama.
Alfa beta versijos mazgai skirstomi į 3 kategorijas:
- PV mazgai- mazgai, kurių įvertinimas pateko į langą (tarp alfa ir beta). Šakninis ir kairysis mazgas visada yra tokio tipo mazgai.
- iškirpti mazgai(arba mazgai su nesėkme) – mazgai, kuriuose įvyko beta versija.
- Visi mazgai(arba nepavyksta žemų mazgų) - mazgai, kuriuose pagal sąmatą nė vienas judesys neviršijo alfa.
Perkelti rūšiavimą
Naudojant alfa-beta, svarbi tampa judesių tvarka. Jei pirmiausia galime pateikti geriausią žingsnį, likę judesiai bus analizuojami daug greičiau dėl beta versijos sumažinimo.Be maišos naudojimo ir geriausio ėjimo iš ankstesnės iteracijos, yra keletas judesių rūšiavimo būdų.
Pavyzdžiui, gali būti naudojama paprasta euristika MVV-LVA(Vertingiausia auka – mažiausiai vertingas agresorius). Visus užfiksuotus daiktus rūšiuojame mažėjančia tvarka pagal „aukos“ reikšmę, o viduje vėl rūšiuojame didėjančia „agresoriaus“ reikšmės tvarka. Akivaizdu, kad dažniausiai pelningiau sugauti karalienę su pėstininku, nei atvirkščiai.
„Tyliems“ judesiams naudojamas „žudikų“ judesių metodas – judesiai, kurie sukėlė beta versijos nutraukimą. Šie judesiai paprastai tikrinami iškart po maišos judesių ir paėmimų.
Maišos lentelė arba permutacijų lentelė
Nepaisant didžiulio medžio dydžio, daugelis jame esančių mazgų yra identiški. Kad tos pačios padėties nebūtų analizuojama du kartus, kompiuteris išsaugo analizės rezultatus lentelėje ir kiekvieną kartą patikrina, ar jau yra paruošta šios padėties analizė. Paprastai tokioje lentelėje saugoma tikroji pozicijos maiša, rezultatas, geriausias ėjimas ir balo amžius. Pildant lentelę, norint pakeisti senas pozicijas, reikalingas amžius.Iteratyvi paieška
Kaip žinote, jei negalime visiškai išanalizuoti viso medžio, minimax reikia vertinimo funkcijos. Tada pasiekę tam tikrą gylį sustabdome paiešką, įvertiname padėtį ir pradedame kopti į medį. Tačiau toks metodas reikalauja iš anksto nustatyto gylio ir nesuteikia aukštos kokybės tarpinių rezultatų.Šios problemos išsprendžiamos iteracine paieška. Pirmiausia analizuojame iki 1 gylio, po to iki 2 gylio ir pan. Taigi kiekvieną kartą nusileidžiame šiek tiek giliau nei paskutinį kartą, kol analizė sustabdoma. Norint sumažinti paieškos medžio dydį, ankstesnės iteracijos rezultatai paprastai naudojami siekiant atkirsti akivaizdžiai blogus dabartinio medžio veiksmus. Šis metodas vadinamas „siurbimo langu“ ir naudojamas visur.
Ramybės paieška
Šis metodas skirtas kovoti su „horizonto efektu“. Tiesiog sustabdyti paiešką reikiamame gylyje gali būti labai pavojinga. Įsivaizduokime, kad mes sustojome viduryje mainų karalienėmis – balta spalva paėmė juodąją karalienę, o kitu žingsniu juoda turėtų paimti baltąją. Tačiau šiuo metu White'as turi papildomą valdovę ir statinis vertinimas bus iš esmės klaidingas.Norėdami tai padaryti, prieš atlikdami statinį įvertinimą, patikriname visus užfiksavimus (kartais ir patikrinimus) ir nusileidžiame medžiu į padėtį, kurioje nėra galimų fiksavimų ir patikrinimų. Natūralu, kad jei visi užfiksavimai pablogina įvertinimą, tada grąžiname esamos padėties įvertinimą.
Atrankinė paieška
Atrankinės paieškos idėja yra praleisti daugiau laiko žiūrint į „įdomius“ judesius ir mažiau laiko žiūrint į neįdomius. Tam naudojami plėtiniai, kurie padidina paieškos gylį tam tikrose pozicijose, ir santrumpos, kurios sumažina paieškos gylį.Gylis padidinamas gaudymų, patikrinimų atveju, jei ėjimas yra vienintelis arba daug geresnis už alternatyvas, arba jei yra perduotas pėstininkas.
Apkarpymas ir sumažinimas
Su pjūviais ir pjūviais viskas daug įdomiau. Būtent jie gali žymiai sumažinti medžio dydį.Trumpai apie iškarpas:
- delta kirpimas- patikrinkite, ar vartojimas gali pagerinti esamą alfa. Norėdami tai padaryti, prie mazgo įvertinimo pridedame paimtos figūros vertę ir šiek tiek daugiau ir pažiūrime, ar gauta reikšmė yra didesnė už alfa. Pavyzdžiui, jei White'ui trūksta bokšto, greičiausiai pėstininko paėmimas jam nepadės, kita vertus, vyskupo paėmimas gali padėti.
- Beprasmybės iškarpymas- tas pats, tik nepaima. Jei dabartinis įvertis yra tiek mažesnis nei alfa, kad joks pozicinis pranašumas negali to kompensuoti, tokie mazgai yra nupjaunami. Paprastai tepama mažame gylyje (1-2).
- Istorinė iškarpa- kiekvienam judesiui išsaugome, kiek kartų tam tikras judesys išprovokavo pjūvį, nepriklausomai nuo padėties. Judėjimai, turintys didelę šios euristikos vertę, nutraukiami. Paprastai taikomas iš tam tikro gylio ir nebus taikomas PV mazgams. Kartais derinamas su ankstesniu metodu.
- Daugialypis pjovimas- jei iš pirmųjų M (pavyzdžiui, 6) mazgų bent C (pavyzdžiui, 3) yra Cut-mazgai, tada mes nupjauname visus mazgus.
- Nulinio judesio apkarpymas- jei po nulinio ėjimo (paprastas ėjimų eilės perkėlimas priešininkui) rezultatas vis tiek yra didesnis nei beta, tada nupjauname mazgą. Paprasčiau tariant, jei padėtis yra tokia bloga, kad net atlikęs du ėjimus iš eilės žaidėjas vis tiek negali jos pagerinti, tai nėra prasmės svarstyti šią poziciją.
Spartieji klavišai naudojami tada, kai nesame tokie tikri, kad judesys blogas, todėl jo nepjauname, o tiesiog sumažiname gylį. Pavyzdžiui, skutimosi yra sumažinimas, jei dabartinės padėties statinis įvertinimas yra mažesnis nei alfa.
Dėl kokybiško judesių ir pjūvių rūšiavimo šiuolaikiniams varikliams pavyksta pasiekti žemesnį nei 2 išsišakojimą. Dėl to, deja, jie kartais nepastebi nestandartinių aukų ir derinių.
NegaScout ir PVS
Dvi labai panašios technikos išnaudoja faktą, kad radus PV mazgą (darant prielaidą, kad mūsų judesiai yra pakankamai gerai surūšiuoti), jis greičiausiai nepasikeis, t. y. visi likę mazgai grąžins žemesnį balą nei alfa. Todėl, užuot ieškoję naudodami langą nuo alfa iki beta, mes ieškome naudodami langą nuo alfa iki alfa + 1, o tai leidžia pagreitinti paiešką. Aišku, jei kokiame nors mazge gauname beta ribą, tai ją reikia įvertinti iš naujo, jau atliekant įprastą paiešką.Skirtumas tarp šių dviejų metodų yra tik formuluotėje - jie buvo sukurti maždaug tuo pačiu metu, bet nepriklausomai, todėl yra žinomi skirtingais pavadinimais.
Lygiagreti paieška
Alfa-beta lygiagretinimas yra atskira didelė tema. Trumpai apžvelgsiu, o jei jus domina, peržiūrėkite Parallel Alpha-Beta paiešką bendrosios atminties daugiaprocesoriuose. Sunkumas yra tas, kad atliekant lygiagrečią paiešką daugelis iškirpimo mazgų yra analizuojami prieš kitai gijai randant paneigimą (nustatant beta versiją), o atliekant nuoseklią paiešką, gerai rūšiuojant, daugelis šių mazgų būtų nukirsti.Tingus SMP
Labai paprastas algoritmas. Tiesiog pradedame visas gijas vienu metu su ta pačia paieška. Gijos bendrauja naudodami maišos lentelę. Lazy SMP pasirodė esąs stebėtinai efektyvus, todėl geriausias Stockfish perėjo prie jo iš YBW. Tiesa, kai kurie mano, kad pagerėjimą lėmė prastas YBWC įgyvendinimas ir per daug agresyvus kirpimas, o ne dėl Lazy SMP pranašumo.Jaunųjų brolių laukimo koncepcija (YBWC)
Pirmasis mazgas (didysis brolis) turi būti visiškai išanalizuotas, po to pradedama lygiagreti likusių mazgų (mažųjų brolių) analizė. Idėja ta pati, pirmasis žingsnis arba pastebimai pagerins alfa, arba apskritai leis nupjauti visus kitus mazgus.Dinaminis medžio skaidymas (DTS)
Greitas ir sudėtingas algoritmas. Šiek tiek apie greitį: paieškos greitis matuojamas per ttd (laikas iki gylio), tai yra laikas, per kurį paieška pasiekia tam tikrą gylį. Šią metriką paprastai galima naudoti norint palyginti skirtingų variklio versijų arba variklio, veikiančio su skirtingu branduolių skaičiumi, našumą (nors, pavyzdžiui, Komodo padidina medžio plotį, kai yra daugiau branduolių). Be to, veikiant variklis rodo paieškos greitį nps (mazgai per sekundę). Ši metrika yra daug populiaresnė, tačiau ji net neleidžia palyginti variklio su pačiu savimi. Lazy SMP, neturintis jokios sinchronizacijos, nps didina beveik tiesiškai, bet dėl didelio papildomo darbo jo ttd nėra toks įspūdingas. Nors DTS nps ir ttd keičiasi beveik vienodai.Tiesą sakant, aš negalėjau iki galo suprasti šio algoritmo, kuris, nepaisant didelio efektyvumo, yra naudojamas vos keliuose varikliuose. Tiems, kurie domisi, spustelėkite aukščiau esančią nuorodą.
Įvertinimas
Taigi, pasiekėme reikiamą gylį, ieškojome ramybės ir galiausiai reikia įvertinti statinę padėtį.Kompiuteris įvertina padėtį pėstininkais: +1,0 reiškia, kad baltasis turi 1 pėstininko pranašumą, -0,5 reiškia, kad juodasis turi pusės pėstininko pranašumą. Matas vertinamas 300 pėstininkų, o padėtis, kurioje žinomas ėjimų į šachtą x skaičius, yra (300-0,01x) pėstininkai. +299,85 reiškia, kad baltieji šachmatai atlieka 15 ėjimų. Tuo pačiu metu pati programa paprastai veikia su sveikaisiais skaičiais šimtapėdiniais (1/100 pėstininko).
Į kokius parametrus kompiuteris atsižvelgia vertindamas padėtį?
Medžiaga ir mobilumas
Lengviausias. Karalienė yra 9-12 pėstininkų, bokštas yra 5-6, riteris ir vyskupas yra atitinkamai 2,5-4, o pėstininkas atitinkamai yra vienas pėstininkas. Apskritai medžiaga yra verta pozicijos vertinimo euristika, o bet koks pozicinis pranašumas galiausiai virsta materialiu.Mobilumas vertinamas paprastai – galimų judesių skaičius esamoje padėtyje. Kuo jų daugiau, tuo judresnė žaidėjo armija.
Figūrų padėties lentelės
Riteris lentos kampe dažniausiai yra blogas, pėstininkai arčiau priešo užnugario tampa vertingesni ir pan. Kiekvienai figūrai sudaroma premijų ir nuobaudų lentelė, atsižvelgiant į jos vietą lentoje.pėstininko struktūra
- Dvigubi pėstininkai- du pėstininkai toje pačioje byloje. Dažnai juos sunku apginti su kitais pėstininkais ir jie laikomi silpnybe.
- atsiliekantys pėstininkai- pėstininkai, kurių kaimynai yra prieš juos. Tokių pėstininkų negali apginti kiti pėstininkai, todėl jie laikomi silpnybe.
- perdavė pėstininkus- pėstininkai, kurie gali pasiekti paskutinį rangą be priešo pėstininkų trukdžių. Stipri grėsmė varžovui, ypač galutiniame žaidime
- Izoliuoti pėstininkai- pėstininkai, kurie neturi kaimynų. Tokių pėstininkų apskritai negali apginti kiti pėstininkai, todėl jie laikomi rimta silpnybe.
Žaidimo etapai
Visi aukščiau išvardinti parametrai skirtingai įtakoja žaidimo vertinimą, priklausomai nuo žaidimo etapo. Atidaryme nėra prasmės turėti perduotą pėstininką, o žaidimo pabaigoje reikia atvesti karalių į lentos centrą, o ne slėpti už pėstininkų.Todėl daugelis variklių turi atskirą įvertinimą galutiniam žaidimui ir atidarymui. Žaidimo etapą jie įvertina priklausomai nuo lentoje paliktos medžiagos ir pagal tai skaičiuoja įvertinimą – kuo arčiau žaidimo pabaigos, tuo mažiau įtakos turi atidarymo įvertinimas ir tuo daugiau galutinio žaidimo įvertinimo.
Kita
Be šių pagrindinių veiksnių, varikliai gali pridėti kitus veiksnius, tokius kaip karaliaus saugumas, užrakintos detalės, pėstininkų salelės, centro valdymas ir kt.Tikslus įvertinimas ar greita paieška?
Tradicinės diskusijos: kas efektyviau, tiksliai įvertinti poziciją ar pasiekti didesnį paieškos gylį. Patirtis rodo, kad pernelyg „sunkios“ vertinimo funkcijos yra neveiksmingos. Kita vertus, išsamesnis įvertinimas, kuriame atsižvelgiama į daugiau faktorių, dažniausiai lemia „gražesnį“ ir „agresyvesnį“ žaidimą.Knygų atidarymas ir žaidimo pabaigos lentelės
Debiutinės knygos
Pirmaisiais kompiuterinių šachmatų laikais programos labai prastai žaisdavo atidarymą. Atidarymas dažnai reikalauja strateginių sprendimų, kurie turės įtakos visam žaidimui. Kita vertus, atsidarymo teorija buvo gerai išvystyta tarp žmonių, atsivėrimai buvo ne kartą analizuojami ir žaidžiami iš atminties. Taigi, panaši „atmintis“ buvo sukurta kompiuteriams. Pradedant nuo pradinės padėties, buvo pastatytas ėjimų medis ir kiekvienas judesys buvo įvertintas. Žaidimo metu variklis tiesiog pasirinko vieną iš „gerų“ judesių su tam tikra tikimybe.Nuo to laiko atsidarymo knygų daugėjo, o daugelis atidarytų knygų buvo analizuojamos kompiuteriais iki pat žaidimo pabaigos. Jų nereikia, stiprūs varikliai išmoko groti atidarymą, bet gana greitai išvažiuoja iš pagrindinių eismo juostų.
Žaidimo pabaigos lentelės
Grįžkime prie įžangos. Prisiminkite mintį išsaugoti daugybę pozicijų atmintyje ir pasirinkti tinkamą. Štai ji. Mažam (iki 7) figūrų skaičiui skaičiuojamos visos esamos pozicijos. Tai yra, šiose pozicijose kompiuteris pradeda žaisti puikiai, laimi minimaliu ėjimų skaičiumi. Minusas – dydis ir generavimo laikas. Šių lentelių sukūrimas padėjo tirti galutinius žaidimus.Lentelės generavimas
Sugeneruokime visas įmanomas (taip pat ir simetrijos) pozicijas su tam tikru formų rinkiniu. Tarp jų randame ir nurodome visas pozicijas, kuriose yra šachmatas. Kitu praėjimu pažymime visas pozicijas, kuriose galima patekti į pozicijas su šachta – šiose pozicijose šachta įdedama 1 ėjimu. Taigi randame visas pozicijas su mate 2,3,4 judesiais. Visose nepažymėtose pozicijose – lygiosios.Nalimovo stalai
Pirmosios žaidimo pabaigos lentelės buvo paskelbtos 1998 m. Kiekvienoje pozicijoje išsaugomas žaidimo rezultatas ir ėjimų į šachtą skaičius tobulame žaidime. Visų šešiaženklių galūnių dydis yra 1,2 terabaito.Lomonosovo stalai
2012 metais Maskvos valstybinio universiteto Lomonosovo superkompiuteryje buvo suskaičiuotos visos septynių skaitmenų galūnės (išskyrus 6 prieš 1). Šios bazės yra prieinamos tik už pinigus ir yra vienintelės išbaigtos septynių dalių žaidimo lentelės.Syzygy
De facto standartas. Šios bazės yra daug kompaktiškesnės nei Nalimovo bazės. Jie susideda iš dviejų dalių – WDL (Win Draw Lose) ir DTZ (atstumas iki nulio nustatymo). WDL bazės yra skirtos naudoti paieškų metu. Kai lentelėje randamas medžio mazgas, mes turime tikslų žaidimo rezultatą toje vietoje. DTZ yra skirti naudoti šaknyje – jie išsaugo ėjimų skaičių iki ėjimo, kuris iš naujo nustato ėjimų skaitiklį (pėstininko judėjimas arba gaudymas). Taigi analizei pakanka WDL bazių, o DTZ bazės gali būti naudingos galutinio žaidimo analizei. „Syzygy“ dydis yra daug mažesnis – 68 gigabaitai šešių skaitmenų WDL ir 83 DTZ. Septynių skaitmenų bazių nėra, nes joms generuoti reikia maždaug terabaito RAM.Naudojimas
Endgame lentelės daugiausia naudojamos analizei, žaidimo variklių galios padidėjimas nedidelis – 20-30 ELO taškų. Tačiau, kadangi šiuolaikinių variklių paieškos gylis gali būti labai didelis, užklausos baigti žaidimo bazes iš paieškos medžio atsiranda jau debiutuojant.Žirafa arba neuroniniai tinklai žaidžia šachmatais
Kai kurie iš jūsų galbūt girdėjote apie neuroninio tinklo šachmatų variklį, pasiekiantį IM lygį (kuris, kaip supratome įžangoje, nėra toks šaunus varikliui). Jį parašė ir „Bitbucket“ paskelbė Matthew Lai, kuris, deja, nustojo prie jo dirbti dėl to, kad pradėjo dirbti „Google DeepMind“.Derinimo parametrai
Pridėti naują funkciją prie variklio yra paprasta, bet kaip patikrinti, ar ji paveikė? Paprasčiausias variantas – sužaisti kelis žaidimus tarp senosios ir naujos versijos ir pažiūrėti, kas laimės. Bet jei patobulinimas nedidelis, o dažniausiai tai įvyksta pridėjus visas pagrindines funkcijas, žaidimų turėtų būti keli tūkstančiai, kitaip nebus patikimumo.žuvys
Prie šio variklio dirba daug žmonių, ir kiekvieną jų idėją reikia išbandyti. Esant dabartiniam variklio stiprumui, kiekvienas patobulinimas padidina porą reitingo balų, tačiau rezultatas yra stabilus kelių dešimčių balų padidėjimas kasmet.Jų sprendimas yra tipiškas atvirojo kodo – savanoriai suteikia savo galią paleisti šimtus tūkstančių žaidimų.
Apklausoje gali dalyvauti tik registruoti vartotojai. , Prašau.
Turiu tik (visus) keturis buitinių šachmatų kompiuterių modelius. Tiesą sakant, jie pagamino šiek tiek daugiau. Girdėjau apie pavadinimus „Intelektas-01“, „Intelektas-02“, „Debiutas“ ir „Feniksas“, bet gyvai nemačiau. Yra ir „Kasparovo“ serijos, nors nesu tikras, ar jos gaminamos šalyje.
„Šachmatų partneris“ pagamintas su indikatoriumi ant skystųjų kristalų. Nuotraukoje parodyta, iš kokių elementų padarytos figūros. Šiek tiek neįprasta, bet tai geriau nei tai, ką jie padarė su MK-90 skaičiuotuvu. Visiškai nieko aišku nuoroda į youtube)
Nelabai turiu ką pasakyti apie „Šachmatų partnerį“, bet serijos „Electronics IM-01“, „Electronics IM-01T“ ir „Electronics IM-05“ yra gana įdomūs šachmatų kompiuteriai.
Ant pirmojo modelio „Electronics IM-01“ dėžutės yra etiketės užsakymo data – 1986 m. Iš esmės ši data gali būti laikoma išleidimo pradžia.
Vienas iš pirmųjų vietinių elektroninių žaidimų ir visiškai mūsų plėtra (Leningrado asociacija „Svetlana“). Prieš tai iš elektroninių žaidimų gaminome tik „Na, palauk! (žr.) nuo 1984 m. ir skirtingos žaidimo „“ versijos (maždaug nuo 1980 m.). Pirmasis buvo „Nintendo“ klonas, o antrasis, matyt, AY-3-8500 klonas iš „General Instrument“.
Mūsų šachmatų kompiuteryje 1986 m. buvo naudojamas populiarus K1801BM1 mikroprocesorius. Tai 16 bitų mikroprocesorius, plačiai naudojamas DVK-2 arba BK-0010 šeimos kompiuteriuose. Labiausiai tikėtina, kad jis buvo derinamas DVK-2. Pastebėtina, kad patį procesorių gamina Maskvos Angstrem. Tuo metu pati Svetlana gamino savo gamybos mikroprocesorių K586VM1, skirtą C5 serijos kompiuteriams, ir neaišku, kodėl jie paėmė kieno nors kito. Tikriausiai dėl tos derinimo galimybės.
Tai tikras kompiuteris. Jis turi procesorių, RAM ir ROM. Tik ekranas mažas.
Atkreipkite dėmesį, kad laisvosios kreipties atminties lustai (RAM) yra ant skydelių, o lustai su programa (ROM) yra kietai sulituoti. Matote kompiuterio "Eletkronika IM-01T" užpildymą. Ankstesniame „IM-01“ tiek RAM, tiek ROM yra lituojami be plokščių. Tai, kad plokštėse yra RAM, o ne ROM, yra labai neįprasta. Tradiciškai kompiuteriuose ant lizdų stovėjo programinė įranga (BIOS).
Kol galvojate, kodėl taip daroma, pasakysiu, kad gerai, kad mane supa labai geri, eruditi ir raštingi žmonės (kaip jūs), kurie visada papasakos kokią nors įdomią istoriją. Viena iš šių istorijų, apie kurią girdėjau prieš metus, buvo istorija, kad MY tipo disko valdiklis kompiuteriui DVK-3 prieš pradėdamas darbą patikrino atmintį ir pradėjo dirbti toje srityje, kurioje nebuvo gamybos klaidų (sulaužytų bitų). ). Šis lustas buvo vadinamas K1809RU1. Lygiai tas pats buvo įdėtas į „Electronics IM-01T“. Akivaizdu, kad gaminant kompiuterius įmonės techninės kontrolės skyrius (OTC) nukentėjo nuo šių mikroschemų ir nusprendė jas sudėti ant plokščių, kad būtų galima greitai jas pakeisti.
Šachmatų kompiuterį sudaro žaidimo laukas, įvesties mygtukai ir indikatorius. Indikatorius gali parodyti žmogaus ar kompiuterio eigą (iš kur ir kur jis nuėjo), sunkumo lygį, atliktų judesių skaičių ir kitą informaciją.
Apskritai kompiuteris "Electronics IM-01" yra gana funkcionalus. Be paties žaidimo iš pradinės padėties, jis taip pat gali išspręsti šachmatų problemas (šachmatas N ėjimų metu) arba pradėti žaidimą nuo savavališko nustatymo.
Jei į galvą neateina joks judėjimas, šį darbą galite patikėti kompiuteriui. Galimas ir kompiuterinių žaidimų variantas su kompiuteriu.
Man pasisekė, kad „Electronics IM-01“ ir „Electronics IM-01T“ yra instrukcijos ir galite palyginti jų funkcijas. Jie tikrai skirtingi. Kūrėjai nesėdėjo be darbo ir nedarė programos pakeitimų.
Vienas iš labiausiai pastebimų pokyčių yra žaidimo lygiai. Pirmajame variante yra šeši, o antroje - septyni. Pateikiame laiko skirtumų lentelę, skirtą galvoti apie persikėlimą.
Kaip matote, dabar vartotojui nereikia laukti 8-24 valandų, kad sužinotų kompiuterio eigą pačiu sunkiausiu lygiu, o maksimalus skaičiavimo laikas ribojamas iki 10 minučių. Žinoma, mažai žmonių taip ilgai lauks persikėlimo. Bet juk žmonės šachmatais žaisdavo „susirašinėdami“, ir nieko!
O IM-05 instrukcijų rasti nepavyko. Viduje jis kitoks, yra kitų mikroschemų. Mikroprocesorius K1801VM2 vietoj K1801VM1. Skirtingi tapo ir mygtukai, šiek tiek pasikeitė vartotojo sąsaja. Pavyzdžiui, dabar ekrane rodomas laikas nuo žaidimo pradžios, o ne pakaitomis mirksintį tašką ir lygio numerį. Jie taip pat pašalino mygtuką „Fig“ ir pakeitė jį mygtuku „Dir“.
„Electronics IM-05“ išleidimo metai – 1993 m. 1991 metais maitinimą atjungęs pramonės smagratis 1993 metais praktiškai buvo sustojęs, o šachmatų kompiuterių kūrimas greičiausiai buvo baigtas šiuo modeliu. Prasidėjo nauja era, kitos prekės, bet tai visai kita istorija.
Nuskaitau instrukcijas ir jas galima atsisiųsti iš nuorodos.
šachmatų kompiuteris
šachmatų kompiuteris- specializuotas įrenginys, skirtas žaisti šachmatais. Paprastai naudojamas šachmatininkų pramogoms ir praktikai, kai nėra žmogaus partnerio, kaip priemonė įvairioms žaidimo situacijoms analizuoti, kompiuteriams varžytis tarpusavyje. Jie atspindi „šachmatų mašinos“ idėjos, kilusios XVIII amžiuje, raidą.
Buitiniai šachmatų kompiuteriai dažniausiai gaminami šachmatų lentos su ekranu ir klavišų rinkiniu, kad būtų galima atlikti būtinus žaidimo veiksmus. Priklausomai nuo dizaino, lenta gali niekaip neprijungti prie kompiuterio dalies ir neturėti elektronikos arba atvirkščiai, tai gali būti ekranas, kuriame grafiškai atvaizduojama žaidimo situacija.
Wikimedia fondas. 2010 m.
- Šachmatų dovana
- Šachmatai SSRS (žurnalas)
Pažiūrėkite, kas yra „šachmatų kompiuteris“ kituose žodynuose:
Šachmatų mašina- Šachmatų mašina „Turk“ Carlo Gottliebo von Windischo piešinyje iš knygos „Briefe über den Schachspieler des Hrn. von Kempelen“, 1784 ... Vikipedija
kompiuteriniai šachmatai– Šį puslapį siūloma sujungti su Šachmatų programa. Priežasčių paaiškinimas ir diskusija Vikipedijos puslapyje: Į suvienijimą / 2011 m. gruodžio 20 d. Pastebimai ... Vikipedija
Elektronika (prekės ženklas)– Šiame straipsnyje ar skiltyje yra šaltinių ar išorinių nuorodų sąrašas, tačiau atskirų teiginių šaltiniai lieka neaiškūs, nes trūksta išnašų... Vikipedija
„Elektronikos“ serijos mikroprocesoriniai žaidimai- „Elektronikos“ serijos mikroprocesoriniai žaidimai yra didelė sovietinių elektroninių žaidimų serija, daugiausia sujungta į vieną seriją „Electronics IM“ (IM mikroprocesoriaus žaidimas). Šią seriją sudaro ir kišeninis, ir darbalaukis ... ... Vikipedija
Elektronika (žaidimai)- Šis terminas turi kitas reikšmes, žr. Elektronika (reikšmės). „Elektronikos“ serijos mikroprocesoriniai žaidimai, sovietinių elektroninių žaidimų serija, daugiausia sujungta į vieną seriją „Elektronika IM“ (IM mikroprocesoriaus žaidimas) ... Wikipedia
Commodore Chessmate- Gamintojas Commodore Type šachmatų kompiuteris Išleidimo data 1978 m. birželis Maitinimas 10V, 600 mA CPU 8 bitų MOS technologija 6504 1 MHz RAM 5 Kb ... Wikipedia
tamsiai mėlyna- IBM sukurtas šachmatų superkompiuteris Deep Blue, kuris 1997 m. gegužės 11 d. laimėjo 6 partijų rungtynes su pasaulio šachmatų čempionu ... Wikipedia
Dabartiniame amžiuje kompiuterinius šachmatus plačiai naudoja šio senovinio žaidimo gerbėjai. Šiuolaikinės technologijos leido žmogui susirasti priešininką dirbtinio intelekto akivaizdoje. Taip pat šachmatų programų pagalba žmonės turi galimybę varžytis tarpusavyje, būdami bet kokiu atstumu, naudodamiesi internetu.
Žemiau yra 15 šachmatų programų, skirtų žaisti šachmatais kompiuteryje. Norint jomis naudotis, tinka bet koks asmeninis kompiuteris – šios programos nereiklios charakteristikoms ir neužims daug vietos Jūsų diske. Be kita ko, tai nemokama. Norintieji šachmatų partiją gali parsisiųsti nemokamai iš nuorodų, pateiktų po kiekvienos iš programų aprašymais.
Atsisiųsti šachmatus į savo kompiuterį nemokamai
Galite nemokamai atsisiųsti šachmatus į savo kompiuterį naudodamiesi šiomis paslaugomis, kurias dabar trumpai aptarsime. Galite pasirinkti bet kurį iš jų ir mėgautis mėgstamu žaidimu
Akmuo Šachmatai
Klasikinis 3D šachmatų rinkinys, dekoruotas akmens stiliumi. Žaidimą galima žaisti prieš kompiuterį, kuris turi 5 sudėtingumo lygius, taip pat prieš asmenį internete arba tame pačiame kompiuteryje. Yra pavojingų ir saugių pozicijų rodymo funkcija, taip pat galimybė gauti užuominas iš kompiuterio. Žaidimo procesą galima išsaugoti ir tęsti bet kuriuo kitu metu. Palaikoma žaidžiamų žaidimų statistika.
Chessimo
Šachmatų treniruoklis, suteikiantis vartotojui galimybę mokytis srityse: derinio, strategijos, žaidimo pabaigos ir kt. Turi 2D sąsają. Tai bus naudinga pradedantiesiems šachmatininkams, kurie nori pagerinti savo žaidimo lygį. Tiesą sakant, tikroji programa yra savotiškas šachmatų treneris. Anksčiau jis vadinosi „Profesionalus šachmatų treneris“, vėliau buvo baigtas ir gavo dabartinį pavadinimą. Turi mažą tūrį.
Mefisto
Visavertė CCM lygio šachmatų programa su gražia grafika ir lengvu sąranka. Jis turi žaidimų išsaugojimo duomenų bazėje, importavimo ir eksporto PGN formatu funkciją, taip pat analizės režimą, kliūčių nustatymą, įvairius laiko valdiklius ir kt. Puikiai išversta į rusų sąsają, įskaitant pagalbą.
Šachmatų partneris
Programa žaisti šachmatais internete. Intuityvi sąsaja ir nesudėtingas dizainas leis pradėti žaisti iškart įdiegus programą, išsirinkus sau partnerį.
Šachmatai Vaikai
Šachmatų mokymo programa vaikams. Jis turi grafinį dizainą, specialiai sukurtą vaikui. Į programą įtraukta ugdymo sistema yra orientuota į vaiko įtraukimą ir domėjimą šachmatais. Pamatuotas ir žaismingas medžiagos pateikimas gali patikti būsimam šachmatininkui.
Nagasakis
Šachmatai su 2D sąsaja ir dešimties sudėtingumo lygių (nuo pradedančiųjų iki profesionalų). Palaiko žaidimo lentos ir figūrų stiliaus nustatymus. Yra išsaugojimo funkcija.
Kasparovas šachmatų draugas
Arba šachmatai su Gariu Kasparovu. Sukurta tiesiogiai dalyvaujant 13-ajam pasaulio čempionui. Jame yra nemažai istorinių Kasparovo žaidimų, taip pat jo sudarytų pratimų ir užduočių. Programa turi du vieno žaidėjo režimus: pirmajame žaidėjas turi galimybę priimti užuominas, keisti ėjimo laiką ir sudėtingumo lygį; antrasis režimas – turnyras, kurio varžovų lygis didėja nuo kiekvieno raundo, finaliniame raunde žaidėjas turės žaisti su pačiu Kasparovu.
Paprasta, bet tvirta šachmatų programa su tinkamu žaidimo lygiu. Diegimo nereikia. Jis turi draugišką grafinę sąsają su klasikine lentos išvaizda ir mažu dydžiu. Palaiko FEN formatą.
Smulkintuvas klasika Šachmatai
Šachmatų mėgėjams plačiai žinoma programa. Jis turi analizės funkciją ir įmontuotą simuliatorių. Žaidimo lygis gana aukštas, tinka ir patyrusiems šachmatininkams.
3 šachmataiD
Šachmatų programa, kuri pirmiausia įdomi savo 3D grafika. Likusi dalis yra tipiškas šachmatų treniruoklis su vidutinio žaidimo lygiu. Turi mažą dydį.
Elitas Šachmatai
Klasikinės išvaizdos šachmatai su patogia ir neįkyria sąsaja su geru žaidimo lygiu. Maža programos apimtis ir jos daugiakalbystė neabejotinai yra dar pora privalumų.
Dėžutės šachmatai
Minimalistinio dizaino šachmatų programa be pretenzijų į prabangius efektus ir aukščiausio sudėtingumo lygį. Tačiau jis groja gerai, o paprastumas ir prieinamumas pageidautina išskiria jį iš analogų fono.
Mini
Kaip ir ankstesnė, ši šachmatų programa yra mažas kompaktiškas, net „kišeninis“ šachmatų simuliatorius. Visų pirma, jis gali būti įdomus pradedantiesiems žaidėjams, patyrę šachmatininkai vargu ar pasirinks jį kaip žaidimo partnerį.
Grynasis Šachmatai
Programa, skirta žaisti šachmatais internetu arba viename kompiuteryje. Įvairaus sudėtingumo kompiuteris taip pat gali veikti kaip priešininkas. Jis turi galimybę prijungti įvairius šachmatų variklius. Yra pozicijos redaktorius.
didmeistris
Šachmatų programa, kuri patiks ir pradedantiesiems, ir patyrusiems šachmatininkams. Jame yra gražiai perteikta grafika ir animacija. Palaiko du vaizdo režimus: 2D ir 3D. Daug nustatymų nuo kompiuterio priešo algoritmo iki garso ir vaizdo efektų.
Parsisiųsti žaidimą šachmatai rusų kalba
Šiuolaikiniai šachmatai žinomi nuo XV amžiaus pabaigos. Per visą savo istoriją šachmatų žaidimui atlikti buvo reikalingi 3 komponentai:
- šachmatų lenta 8x8;
- 16 juodų ir 16 baltų dalių;
- ir 2 žmonės.
Dabartinė situacija tokia, kad skaitmeninės technologijos leidžia apsieiti ne tik be fizinių, šiaip medžiagų, lentų ir figūrų, bet ir visai be žmonių. Skaitmeniniai modeliai ir algoritmai, susidedantys iš vienetų ir nulių, gali pakeisti visus 3 komponentus. Jos vadinamos šachmatų programomis. Be to, kalbant apie komponentą - žmones, tai jau priėjo prie to, kad šiuo metu nėra intrigos kompiuterio ir žmogaus akistatoje, o šachmatų programos varžosi tarpusavyje, ištisų metinių turnyrų rėmuose. Kompiuterizacijos eroje tokie turnyrai atrodo natūraliai.
Kompiuteriai tvirtai įžengė į žmogaus gyvenimą ir šiandien kiekvienas gali įsigyti šachmatų programą – didžiulė jų įvairovė, kuri patenkins išrankiausią vartotoją. Motyvas žaisti šachmatais prieš kompiuterį gali būti sportinis pomėgis arba treniruotės žaidime. Šachmatų programos taip pat yra padėties analizės priemonė. Šiame straipsnyje aukščiau buvo išvardyta 15 šachmatų programų su trumpu jų pranašumų aprašymu ir atsisiuntimo nuorodomis. Be to, kad kiekvienas iš jų leis išbandyti savo jėgas prieš dirbtinį intelektą, daugelis suteikia žaidėjams galimybę žaisti tarpusavyje tiek internete vienu atstumu vienas nuo kito, tiek tame pačiame kompiuteryje.
Jūsų patogumui mūsų svetainėje yra surinkta daugiau nei tuzinas programų, skirtų žaisti šachmatais ir ne tik žaisti. Jie taip pat gali padėti mokytis šachmatų ir būti savotiškais treneriais. Žinoma, rusakalbiui vartotojui svarbu, kad šios programos būtų rusų kalba. Ir iš tiesų, kai kurie iš jų palaiko rusų kalbą, o kita dalis, jei jos nepalaiko, tada jos tikrai nereikia dėl intuityvios sąsajos, kurią gali suprasti visi. Šachmatų žaidimą rusų kalba galite atsisiųsti iš nuorodų.
Užduotis: rinkti produktyviausius šachmatų kompiuteris apskaičiuoti šachmatų žaidimo kūrimo galimybes. Biudžetas ~150 000 rub. neatsižvelgiant į periferiją. Terminas – savaitė. Natūralu, kad įsigijau galingiausią (surinkimo metu) procesorių, 64GB RAM su aukšto dažnio našumu ir greitą SSD diską - OCZ Revo Drive 350. Įsigijau naujausią aparatūrą, DDR4 atmintį nuo pirmosios pristatymo į Maskvą bangos. Plokštės mikroschemų rinkinys taip pat visiškai naujas, kaip ir procesorius. „Windows“ ilgą laiką nenorėjo įdiegti, OS užgriuvo mėlynuose ekranuose, periodiškai pagrindinė plokštė „prarasdavo SSD-shnik“. Problema buvo išspręsta atnaujinus BIOS į naujausią versiją (beje, per du lentos gyvavimo mėnesius buvo išleistos net 4 BIOS versijos =). Su naujausia versija viskas klostėsi sklandžiai: įdiegta Windows, visos tvarkyklės atsikėlė teisingai ir apskritai viskas toliau veikia be priekaištų. Greičio indikatoriai įspūdingi! Štai keletas ekrano kopijų jums:Tiems, kurie supranta, apie ką kalbama - 23,050 kN/s— vidutinė vertė su Houdini Pro 4×64 analitiniu moduliu. Taip pat atkreipkite dėmesį į branduolių skaičių. Tai tikra nuotrauka!
17,872 kN/s- vidutinė vertė su tuo pačiu moduliu, bet su prijungtais Tb
SSD linijinis skaitymo greitis
Temperatūros jutiklių rodmenys esant 100% apkrovai. Matyti, kad Corsair H105 puikiai atlieka savo darbą
CPU-Z balai
Bet neaplenkime savęs. Pagal tradiciją atsiprašau už prastą nuotraukos kokybę. Kada nors nusipirksiu sau trikojį, bet tai jau kita istorija =)Išsamus priedų aprašymas:
- Kietasis diskas 4TB, 3,5 colio, 5400 aps./min., 64 MB, SATA 6Gb/s, Western Digital Caviar Green. Jis sukonfigūruotas automatiškai kurti operacinės sistemos atsargines kopijas, taip pat yra failų saugykla.
- RAM DDR4, 64GB, PC3-17000, 2133MHz, G.Skill F4-2133C15Q. Aštuoni atminties moduliai. Yra keturių kanalų režimas.
- Procesorius Intel Core i7-5960X, 3.00GHz, 20MB, LGA2011-3. Procesorius yra pats produktyviausias sprendimas.
- ATX 750W Corsair RM750 maitinimo šaltinis.
- Pagrindinė plokštė ASUS X99-Deluxe, X99. Net nežinau ką apie ją rašyti. BIOS yra neapdorotas, bet vis tiek veikia su SSD PCI-E!
- Dėklas Fractal Design Core 3500, MidiTower, ATX. Esu didelis šio dėklo gamintojo gerbėjas. Tiesiogiai šiame modelyje surinkta pirmą kartą. Padorus kūnas.
- Vandens aušinimas Corsair H105. Akcijų ventiliatoriai yra labai garsūs, todėl juos pakeičiau. Pats siurblys puikus!
- Pioneer optinis diskas.
- Vaizdo plokštė Leadtek nVidia GeForce 210. Kortelė čia reikalinga tik vaizdui rodyti monitoriuje, todėl ėmiau paprasčiausią.
- Kietojo kūno diskas OCZ RevoDrive 480GB RVD350-FHPX28-480G. Greičio indikatorius galite pamatyti aukščiau esančioje ekrano kopijoje.
- „Scythe Slip Stream“ gerbėjai. Jais pakeičiau įprastus Corsair aušintuvus. Tyla ir vėsa
Taip atrodo kompiuteris
Procesorius buvo OEM
Turtingas pagrindinės plokštės paketas
Didžiulis kiekis visų reikalingų smulkmenų
Firminis lipdukas ant lizdo
DDR4. Tai mano pirmoji DDR4 versija.
Pats lizdas vizualiai nesiskiria nuo „mažojo brolio“ – LGA2011
įkiškite procesorių į lizdą
Mažas Asus pasirodymas – plastikinis superdangtelis xD
Korpusas skiria savo laiką
FractalDesign dėklas vėl turi įmontuotą reobas, o tai yra gera žinia
Aušinimas aprūpintas daugybe varžtų ir tvirtinimo detalių
Ilgos grotelės
LGA2011-3 jis sumontuotas elementariai, pakanka prisukti 4 varžtus ant laikiklio ir galite įdėti siurblį
O štai siurblys. Grožis, tiesa?
Du ploni ir tylūs dalgiai