Drakono amžiaus kilmės nykštukai. Nykštukai – drakonų amžiaus pasaulis
- Vaidmenų sistema
- Būrio sudėtis
- Charakteristikos
- Įgūdžiai
- Talentai ir burtai
- Klasės
- Talentų įdarbinimo parinktys
- Taktika
Vaidmenų sistema
Čia pateikiami veikėjo parametrai:
-
sveikata ir mana - tiesiogiai išplaukia iš savybių;
gynyba – galimybė išvengti puolimo;
stabilumas (fizinis ir protinis) - matuojamas „įprastiniais vienetais“ ir nustato galimybę „atsispirti“ atakai. Fizinis pasipriešinimas reikalingas ne prieš sveikatos paėmimą, o nuo papildomų padarinių – pavyzdžiui, apsvaiginimo ar numušimo. Šie efektai būdingi gerai pusei karinių technikų ir daugybei burtų; psichikos stabilumo reikia daug rečiau. Ateityje juos žymėsime FU ir PU;
patirtis - kaip įprasta, lemia, kiek liko iki lygio;
talentai ir burtai.
Paskutinius du punktus lengva supainioti. Taigi, „talentai ir burtai“ iš esmės yra tie veiksmai, kuriuos galite naudoti mūšyje. O įgūdžiai lemia bendrą jūsų efektyvumą. Ir jei talentai ir burtai ateina pas tave po 1 kiekviename lygyje, tai įgūdžiai – tik kartą per tris lygius, ir tu jų niekaip negali pakeisti.
Mums siūloma rinktis iš trijų rasių – žmogaus, elfų, nykštukų – ir trijų klasių: kario, magas, plėšiko (naudosiu šį gremėzdišką vertimą). Galite sukurti tik vieną herojų – jis bus mūsų įsikūnijimas žaidime; likusi komandos dalis – vienu metu leidžiama iki trijų kompanionų – bus surinkta pakeliui.
Žinoma, pasirinkimas nėra toks gausus kaip Baldur's Gate, tačiau atminkite, kad du tos pačios klasės herojai labai skiriasi savo sugebėjimais ir nuo 7 lygio jie gali bandyti įgyti specializaciją ( keturi kiekvienos klasės variantai) Magų repertuarai ypač skiriasi.
Klauskite miesto parduotuvėse
Žaidime pinigų tikrai prireiks, nes yra pakankamai brangių dalykų, kuriuos galima nusipirkti iš prekybininkų. Kiekvienas gali pats sugalvoti mikstūrą, bombas, ginklus, komponentus, receptus žolininkams ir nuodytojams, tačiau noriu atkreipti jūsų dėmesį į prekes, kurių turėtumėte ypač ieškoti pas visus sutiktus prekybininkus:
Kuprinė. Kiekvienas iš jų padidina visos komandos atsargų pajėgumus 10 vnt. Iš pradžių jų turite septyniasdešimt, ir to visiškai neužtenka ilgoms savarankiškoms kelionėms, kurias pradėsite gana greitai. Pirmasis yra Ostagare, nepraleiskite jo.
Knygos. Jus pirmiausia domina dviejų tipų literatūros kūriniai: talentų ar įgūdžių taškų gavimas (jų reikia tiek, kiek galite rasti ir sumokėti) ir specializacija (reikia ne daugiau kaip dviejų iš jų, kurias planuojate mokytis ir tik tuo atveju, jei nėra kur kitur mokytis).
Pateikti. Neįkainojama priemonė bendražygių lojalumui didinti. Tačiau dauguma dovanų domina tik vieną iš jūsų draugų, o už likusius ateityje gausite daugiau centų ir šiek tiek sumažės susidomėjimas dovanomis. Kitame numeryje tikiuosi pateikti jums visą sąrašą, kam ką dovanoti; Kol kas apsiribosiu bendrais patarimais apie NPC, su kuriais susidūriau.
Runos. Jie gali būti įmontuoti į ginklus (pradedant nuo to momento, kai paliekate Lotheringą) ir bus nuolatinis postūmis. Dažniausiai tam tikros rūšies papildoma žala, tarkim, nuo elektros ar rūgšties.
Būrio sudėtis
Komandoje jums reikės:
neabejotinai - bent vienas „tankas“, kuris tikrai turi būti karys;
bent vienas, o pageidautina, du „hitų žudikai“, iš kurių vienas gali būti pagalbinis „tankas“ - magas, plėšikas ir net karys tinka šiam vaidmeniui;
pageidautina (nors čia be jo tikrai get by) yra gydytojas, o tai tikrai magas;
pageidautina, kad būtų bent vienas „pavaldytojas“, tai yra priešininkų sutramdymo ir neutralizavimo specialistas (minios kontrolierius). Jis taip pat gali būti derinamas su hitu kovotoju ar healeriu. Natūralu, kad šiam vaidmeniui tinka magas, bardo specializaciją turintis plėšikas taip pat neblogas.
Jie taip pat patikino, kad tu neva žinai, kaip pavirsti net mažiausiais gyvūnais. Na, pavyzdžiui, tapti žiurke
ar net su pele!
Galėsite reguliariai keisti grupės sudėtį – kur tik galėsite sustoti. Tai nepadės jums požemyje, bet padės prieš einant ten.
Prieš pradedant kurti herojų, turiu duoti nedidelį patarimą. Vis dėlto tai yra ribinė spoileriška, todėl jei norite to išvengti, pereikite prie kito skyriaus.
Faktas yra tas, kad tarp žaidime dalyvaujančių kompanionų yra daug karių, jie sudaro beveik du trečdalius sąrašo. Ir yra tik du magai ir plėšikai. Be to, tarp magų nėra nė vieno „artileristo“, o yra nuostabus gydytojas, vardu Wynn, ir vilkolakė burtininkė (tai yra magas, turintis galimybę kovoti).
Iš principo „tanką“ turėsite beveik nuo pat pradžių ir labai gerą. Jam yra alternatyvų, tačiau jos dažniausiai labiau tinka „smūgio žudančio tanko“ vaidmeniui: pavyzdžiui, Stanas – greitai jį turėsi – įtikinamai valdo dviejų rankų kardą.
Be to, nuo pat pradžių su savimi turėsite būtybę, kuri daro gerą žalą artimoje kovoje ir kartais gali apsvaiginti visus priešus, tai yra, iš dalies veikia kaip „pavaldytojas“. Tačiau jis beveik neturi įrangos, o tai labai riboja jo galimybes.
Gana greitai, jei būsite atsargūs, galėsite pridėti nesąžiningą bardą: tai yra „pavaldytojas smogikas“, tačiau šis konkretus kompanionas yra įgudęs pavergti, nei daryti žalą. Antrasis plėšikas bus rastas daug vėliau, ir jis yra išskirtinai žmogžudystės ekspertas.
Tai reikia atsiminti prieš kuriant pradinį personažą. Aš pats, žinoma, to nežinojau žaidimo pradžioje ir pirmuoju savo herojumi pasirinkau plėšiką. Bet negaliu pasakyti, kad dėl to ypač gailėjausi.
Charakteristikos
Mes, kaip ir dera, retkarčiais turime šešias charakteristikas. Būtent:
Jėga
Kiekvienas jėgos vienetas yra čia:
Padidina bet kokios atakos žalą, išskyrus arbaletą ir personalą. Atkreipkite dėmesį: čia yra lankai! Ir „Dragon Age“ personalas yra ne ilga lazda, o stebuklingo šūvio ginklas.
Padidina šansus pataikyti artimoje kovoje (vienetui tikslumas padidėja 0,5).
Prideda fizinio stabilumo.
Padeda grasinti priešui.
Be to, beveik bet kokiam rankiniam ginklui, taip pat nešiojant šarvus, reikalingas tam tikras jėgos lygis. Kiekvienas kardas ar šalmas turi parametrą „reikalauja tiek jėgos“. Kaip ir senasis Diablo.
Vikrumas
Kiekvienas judrumo taškas:
padidina pataikymo galimybę artimoje kovoje (tikslumas padidėja 0,5 vieneto);
padidina pataikymo tikimybę šaudant (tikslumas padidėja 1 vienetu);
padidina pradurtų ginklų, įskaitant lankus ir arbaletus, žalą;
padidina gynybą 1 už kiekvieną tašką;
padidina fizinį stabilumą.
Be to, lankams ir arbaletams reikalingos didelės vikrumo vertės, taip pat daugybė technikų.
Valios stiprybė
Padidina protinį stabilumą ir taip pat suteikia herojui maną – 5 vienetus už kiekvieną tašką. Taigi jos reikia visiems, net kariams – jie vadina mana energija, bet esmė ta pati.
magija
Magijos ypatybės:
Jei bent vienam vilkui pavyksta
Tai tavęs nenumuš, likusieji akies mirksniu suplyš į gabalus, neleisdami atsikelti.
padidina herojaus psichinį stabilumą;
padidina herojaus magišką galią 1 už kiekvieną tašką;
reikalingos lazdoms ir burtams (pavyzdžiui, jėga ginklams);
padidina personažui naudojamų mikstūrų ir kompresų efektyvumą (!).
Gudrus
Gudrus bruožas:
įtakoja gebėjimą įtikinti;
reikalinga daugeliui technikų, ypač plėšikams;
padidina plėšikų įgūdžių efektyvumą;
veikia psichinį stabilumą.
Kūno tipas
Padidina fizinį pasipriešinimą ir duoda sveikatos balus – 5 už kiekvieną balą.
Lenktynės
Pripažinkime: lenktynėms žaidimų mechanikoje skiriama mažai reikšmės. Keturi savybių pliusai yra juokingi, už kiekvieną lygį gausite +3, o iš viso šių lygių yra 20. Išskyrus tai, kad nykštukai - kuriems draudžiama būti magais - gauna 10% galimybę atremti priešo burtus kaip kompensaciją. Puiku, bet 10% nėra tikimybė, kuria turėtumėte pasikliauti.
Elfai yra parijos, prislėgta rasė; dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose.
Savybių pranašumai yra šie:
Žmogus: +1 jėgai, miklumui, gudrumui ir magijai.
Elfas: +2 magijai ir valiai.
Nykštukas: +1 jėgai ir judrumui, +2 konstitucijai.
Tačiau nuo jūsų rasės priklauso dar kai kas: kaip su jumis bus elgiamasi žaidime. Ir taip pat jūsų originali istorija.
Drakono amžiaus elfai yra parijos, prislėgta rasė; Dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose (tokie rajonai vadinami „elfinažais“), tačiau tolimame Brecilijos miške vis dar yra laisvų genčių.
Nykštukai kažkada buvo galingi ir stiprūs, bet dabar nyksta, ir išlikę tik du didieji jų miestai; bet vis tiek jų santykiai su žmonėmis gana padorūs.
Na, žmonės... kaip įprasta, dominuoja šiame pasaulyje. Tiesa, susitarimo tarp jų nėra, bet ir kitos rasės ne ką geresnės.
Įgūdžiai
Kaip bebūtų keista, įgūdžiai yra bendri visoms klasėms. Žinoma, jie yra naudingi įvairiais būdais, tačiau bet kuris personažas gali išmokti bet kokių įgūdžių. Vienintelė išimtis yra įtaka; To mokyti gali tik pagrindinis veikėjas.
Už kiekvienus tris lygius gausite po vieną įgūdžių tašką, iš viso šešis be jau turėtų lygių. Šią vertę galima šiek tiek pagerinti dėl knygų, kurios suteikia papildomą balą. Tačiau jie yra reti ir brangūs.
Bet koks įgūdis turi keturis žingsnius; Norėdami išmokti kitą, turite žinoti ankstesnįjį ir atitikti kitus reikalavimus. Taigi:
Įtaka
Pagal seną gerą tradiciją tai padidina jūsų kalbų įtaigumą. Pirmas lygis reikalauja gudrumo 10, antrasis - 12, trečias - 14, ketvirtas - 16.
Vagis
Bandymas pavogti vertingus daiktus iš veikėjo. Šis įgūdis puikiai pagerina komandos gerovę, bet ar verta vargti? Gali būti naudinga „atsarginį“ plėšiką paversti vagimi, kad jis karts nuo karto būtų įtrauktas į būrį ir jį šiek tiek praturtėtų.
Aukščiausiu lygiu šis įgūdis padeda atitraukti priešą mūšio metu, o tai naudinga plėšikui. Ir vis dėlto paaukoti pusę visų įgūdžių taškų? Aš abejoju...
Išgyvenimas
Padeda laiku pastebėti priešininkus, taip pat geriau suprasti jų parametrus; nuo trečio lygio suteikia nedidelį pasipriešinimą gamtos jėgoms, nuo ketvirto dar labiau padidina šį ir fizinį pasipriešinimą.
Kalbant apie mane, šis dalykas nesuteikia jokių rimtų pranašumų.
Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.
Spąstų darymas
Tikriausiai vėliau pasakys, kad lietus sušlapino lanko stygas...
Jei pamenate, Baldur's Gate savo rankomis pagaminti ir sumontuoti spąstai buvo velniškai rimti ginklai, senasis Yoshimo tiesiog darė stebuklus su jų pagalba.Taigi, čia nėra blogiau. Jei turite laiko pasiruošti mūšiui, senas geras spąstai labai pradžiugins jūsų priešininkus.
Spąstų dalis dažniausiai teks pirkti iš prekybininkų; vietoje yra nedaug.
Šis įgūdis konkuruoja dėl „vietos saulėje“ su nuodų gamyba; bet plėšikui patartina kai ką iš to išstudijuoti – kitaip jo galimybės mūšyje bus ribotos. Galbūt spąstai yra geresni plėšiko „šaudymo“ versijai.
Šis įgūdis taip pat leidžia logiškai geriau pajusti kitų žmonių pinkles.
Reikalavimai: antrasis etapas – 4 lygis, trečias – 7 lygis, ketvirtas – 10 lygis.
Gaminti nuodus
Nuodai gaminami iš pirktinių ar improvizuotų priemonių (pavyzdžiui, žolelių ar užmuštų vorų) ir tepami ant peiliukų. Nesąžiningas, kuris mėgsta artimą kovą, turėtų rimtai apsvarstyti šį įgūdį.
Tačiau nuodai – tik pusė džiaugsmo: šis įgūdis lemia ir gamybą ir naudoti bombų ir rūgšties butelių. Esant žemam lygiui, šie buteliai yra beveik galingiausias jūsų būrio ginklas. Vėliau efektyvumas mažėja.
Nepamirškite, kad nuodytojas turi pirmai progai įsigyti butelius: produktas yra nebrangus, bet be jo jis nieko nepagamins.
Žolininkas
Šis personažas taip pat naudoja surinktus augalus ir buteliukus, tačiau gamina kažką visiškai kitokio nei jie – mikstūras, tepalus ir gydomąsias kompresas. Iš pirktų lyrio miltelių gaminami manos gėrimai, o iš visur augančios „elfo šaknies“ – vaistai.
Atkreipkite dėmesį, kad visi žaidimo magai turi bent šiek tiek žinių apie šį amatą.
Reikalavimai tokie patys kaip ir gaminant spąstus.
Kovos mokymas
Nei karys, nei plėšikas negali išvengti šio įgūdžio ir greičiausiai jį teks išsiugdyti iki kraštutinumo. Faktas yra tas, kad prieiga prie visų technikų priklauso nuo jo lygio – norint pasiekti trečio lygio techniką bet kurioje šakoje, reikia trečio lygio kovinio mokymo. Tai yra „privaloma programa“...
Be to, kovinis mokymas suteikia pranašumų mūšyje, o magai taip pat suteikia galimybę neprarasti burto, kai priešas bando jį numušti.
Nėra jokių reikalavimų.
Mūšio taktika
Šis įgūdis reikalingas norint pridėti naujų taktinių jūsų personažo pasirinkimų. Tai yra, jei jums labiau patinka rankiniu būdu komanduoti visiems visą laiką, tai jums nenaudinga; bet jūs galite paaukoti vieną ar dvi ląsteles ir nustatyti herojų į „automatinį“.
Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.
Talentai ir burtai
Jie išdėstyti taip pat, kaip ir įgūdžiai – keturių eilėje, bet jų turėsite daugiau, nes kiekvienas lygis duos po vieną tašką.
Apytiksliai galime juos suskirstyti į tris tipus: pasyviuosius – kurie tiesiog veikia patys (pavyzdžiui, karys mažiau pavargsta sunkiuose šarvuose); aktyvūs - jie suveikia komanda ir atima šiek tiek manos; ir ilgalaikės - veikia kaip aktyvios, bet po to lieka galioti iki išjungimo. Kadangi čia mana atsinaujina labai greitai, ilgalaikiai sugebėjimai „užrakina“ dalį jūsų manos, tarsi nuolat ją naudotų.
Skirtingai nuo įgūdžių, kiekvienas naujas gebėjimų laipsnis turi savo pavadinimą. Todėl eilutes pavadinsiu pagal pirmąjį talentą iš grandinėlės.
Atkreipkite dėmesį, kad visiškai įmanoma „išvynioti“ grandinę 12-14 lygiu. Galbūt herojus pasirodys šiek tiek vienpusis, tačiau daugelis ketvirtojo rango sugebėjimų yra savotiškas „superginklas“.
Ginklas kiekvienoje rankoje
Ginklo įvaldymas kiekvienoje rankoje
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | — | 9 | 12 |
Vikrumas | 12 | 16 | 26 | 36 |
Pirmasis talento rangas tiesiog suteikia visišką žalą iš nenaudotų ginklų. Antrasis suteikia pranašumų puolimui ir gynybai. Trečiasis suteikia galimybę padaryti žaizdą, kuri palaipsniui sumažins priešo sveikatą. Ir galiausiai, ketvirtasis sumažina visų suporuotų ašmenų technikų kainą, be to, leidžia į kairę ranką paimti visavertį kardą, o ne trumpą durklą.
Dvigubas smūgis
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Vikrumas | 12 | 16 | 22 | 28 |
Tiesą sakant, dvigubas smūgis yra ilgalaikė technika, kuri padidina žalą, bet tuo pačiu sumažina kritinio smūgio tikimybę. Plėšikiui tai labai abejotinas džiaugsmas, bet jei tave taip spaudžia, kad negali įeiti iš užpakalio... Kariui visai tinka.
Kitas rangas yra atsakas. Kovotojas puola dešine ranka su galimybe apsvaiginti taikinį; tada atlieka smūgį į kairę, kuris, jei taikinys yra apsvaigintas, automatiškai padaro kritinę žalą.
Crippling Strike: Jei ataka pataiko, žala yra kritinė ir priešas gauna baudą už judėjimo greitį.
Punisher (o, kas išvertė?!): trigubas smūgis, trečias smūgis yra kritinis, galimybė numušti taikinį arba sumažinti puolimą ir gynybą.
Dviejų rankų sūpynės su ginklu
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Vikrumas | 12 | 18 | 24 | 30 |
Atakuoja visus priešais esančius priešus – padidina žalą. Plėšikui pavojinga užsikrėsti šiuo triuku – atitraukti priešą lengva, tačiau žala visai nemaža. Apskritai ši linija ypač tinka kariui, jei jis nusprendžia naudoti suporuotas ašmenis, o ne skydą ar dvirankį ginklą.
Antras rangas, bangavimas – trys smūgiai su normalia žala.
Gust – puolimo greitis smarkiai didėja, bet energijos mažėja su kiekviena akimirka.
Sūkurys - herojus pradeda suktis, paskirstydamas atakas visiems aplinkiniams. Priešų apsuptam kariui tai tiesiog puiku.
Ginklas ir skydas
Shield Bash
Skydo smūgis su įprasta žala ir galimybe apsvaiginti taikinį. Skydo stūmimas yra tas pats, tačiau smūgis yra dvigubas (atkreipkite dėmesį, kad šių įgūdžių „įkrovimas“ skiriasi). Slopinimas – trys smūgiai, iš kurių trečias kritinis. O šturmas – net keturi smūgiai, bet... kažkodėl susilpnėjo. Pirmas rangas labai naudingas, tolimesnis – mažiau.
Skydo gynyba
Skydo gynyba – tai pozicija su patobulinta gynyba nuo raketų ir atakos bauda (ilgalaikis judėjimas). Jo plėtra, subalansuotas skydas, pašalina atakos baudą... o prieš tai daro daugiau žalos nei naudos. „Skydo siena“ yra ilgalaikė technika, kuri smarkiai padidina gynybą, o jei pasiimsite paskutinį sugebėjimą linijoje, tada tokioje būsenoje kario numušti nepavyks.
Blokas su skydu
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | — | 9 | 12 |
Vikrumas | 10 | 16 | 20 | 26 |
Blokavimas skydu draudžia flangą atakuoti karį iš jo skydo pusės. Uždengimas skydu suteikia pranašumų prieš šaudymą. Skydo treniruotės išvis neleidžia smogti kariui į nugarą, visos atakos prieš jį skaičiuojamos vienodai; o paskutinis šios linijos talentas smarkiai pagerina visus skydo įgūdžius.
Tikram „tankui“ šios linijos beveik reikia - jei norite gyventi ilgiau. Atkreipkite dėmesį, kad tam reikia ne jėgos, o vikrumo.
Dviejų rankų ginklas
Prieiga: karys. Reikalingas kovinis mokymas.
Hilt
Smūgis buku ginklo galu (?), kuris numuša priešininką, jei jam nepavyksta patikrinti FU.
Nenugalimumas yra ilgalaikis efektas, kuris šiek tiek padidina žalą ir neleidžia kovotojui numušti ar apsvaiginti.
Stulbinantys smūgiai – bet kokia kovotojo ataka turi galimybę apsvaiginti priešą. Tai ne ilgalaikis, o pasyvus talentas – tam nereikia įtraukti!
Ir šios eilutės viršūnė yra kritinis smūgis: ši ataka ne tik visada padaro kritinę žalą, bet ir gali (jei priešas jau sužeistas) jį nužudyti vietoje.
Ginklų padalijimas
Jei taikinys neatlaiko FU patikrinimo, jis trumpam patiria atakos baudą. Prasminga tik prieš „bosus“, bet jie išlaikys šį testą...
Kitas rangas - gniuždymo smūgiai - yra pliusas už žalą nuo golemų ir kitų mechaninių objektų. „Shatter Armor“ yra įprasta žala ir, jei taikinys nesugeba FU, gynybos bauda. Tai geriau nei padalinti ginklą, nes ataka vis tiek daro žalą. Ketvirtajame reitinge („Naikintojas“) visi herojaus išpuoliai turi šią savybę. Deja, šarvų bauda iš jų nesikrauna, todėl nauda nėra tokia didelė; Net neaišku, kodėl būtent šis talentas turi tokius brutalius reikalavimus.
Galingas smūgis
Smūgis su padidinta žala; jei taikinys nesugeba FU, jis bus sulėtinas. Alternatyvus būdas „pririšti“ priešą prie savęs... Galingi smūgiai – tai ilgalaikė technika, didinanti žalą, tačiau su bauda už puolimą ir gynybą (kurią sumažina kitas talento rangas – „Dviejų rankų jėga“). ).
Galiausiai, ketvirtas rangas yra bene geriausias ėjimas dviem rankomis: sūpynės padaro normalią žalą visiems šalia esantiems priešams, ir kiekvienas iš jų atlieka FU patikrinimą arba krenta. Pjaukite, dalgikite, kol rasa...
Šaudymas iš lanko
Prieiga: karys, plėšikas. Reikalingas kovinis mokymas.
Meee šaudymas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Vikrumas | 12 | 16 | 22 | 28 |
Pirmas rangas leidžia šaudyti puolant; jei pasikliaujate tik lanku, be jo neapsieisite.
Taiklus šaudymas sumažina ugnies greitį, tačiau padidina tikslumą, žalą, šarvų prasiskverbimą ir kritinio smūgio tikimybę – trumpai tariant, verta įsijungti, kai priešai nėra visiškai silpni (tai ilgalaikė technika). Gynybinis šaudymas - sumažinamas ugnies greitis, siekiant gynybos pranašumo; jei reikejo naudoti, vadinasi, kai kur padarei didele klaida.
O taiklumas – tai gebėjimas, patobulinantis beveik visas šaudymo technikas, taip pat leidžiantis išvengti bausmės vilkint sunkius šarvus (bet ne lėkštes). Kas išvystytų gynybinį šaudymą be šito...
Pakabinamas šūvis
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Vikrumas | 12 | 16 | 21 | 30 |
Ši linija, mano nuomone, yra raktas plėšikams su lanku; reikalingas bent pirmas rangas jame. Po fiksavimo šūvio taikinys, praėjęs FU, sulėtėja, o nepraėjęs taikinys yra priverstas likti vietoje! Boso kova su artimojo kovos specialistu beveik visada prasideda šiuo šūviu.
Antrasis judesys, suluošinantis šūvį, sumažina taikinio puolimą ir gynybą (darant įprastą žalą). Trečias yra kritinis šūvis – ataka su pliusu, kad prasiskverbtų į šarvus ir automatinė kritinė žala.
Ketvirtoji – žudiko strėlė – žaidime apibūdinama tiesiog kaip šūvis su kritine žala, tačiau iš tikrųjų ji turi galimybę nužudyti taikinį vietoje. Tačiau tai neturi įtakos „viršininkams“.
Greita ugnis
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Vikrumas | 12 | 16 | 24 | 27 |
Padidėjęs ugnies greitis – bet kritinio smūgio tikimybės nėra. Ilgalaikis naudojimas; mano nuomone, ne pats vertingiausias. Breaking Shot – įprasta žala + bauda taikinio šarvui. Slopinanti rodyklė – įprasta žala + bauda taikinio puolimui; daug naudingiau nei panaši dviejų rankų technika, nes baudos sumuojasi ir dėl to priešas išvis nustoja smogti į „tanką“.
Ir galiausiai, sprogstamoji strėlė: ji padaro įprastą žalą, pribloškia taikinį – o po to su sprogimu sukelia tą patį poveikį visiems šalia esantiems priešams.
elementarioji magija
Prieiga: magija.
Liepsnos blykstė
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 27 | 34 |
Seni geri ugnies burtai – kaip įprasta, smogkite ir priešams, ir draugams, o tai nesvarbu tik esant žemesniam sudėtingumo lygiui. Bet jie pataiko labai gerai, jei priešas neturi pasipriešinimo. Jie taip pat gali uždegti kitų burtų padarinius (nešvarumus...).
Ugninis blyksnis yra kūgis, gana siauras, jame sunku sugauti daugybę priešų. Antrasis rangas yra ugnies ginklas, ilgai trunkantis burtas, priverčiantis šaudyti visus būrio ginklus. Ugnies kamuolys - jis ne tik padaro žalą dideliame plote, bet ir jus numuša; ir atrodo daug įdomiau nei paprasti „kamuoliai“. O aukščiausias ugnies burtas – ugninga Gehenna – savotiškas viesulas, kuris atima sveikatą kiekvieną raundą. Tai baisus dalykas, bet taip pat kenkia savo žmonėms.
Akmeniniai šarvai
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 30 |
Pirmas rangas yra paties mago apsaugos stiprinimas. Akmens kumštis - sviedinys, kuris atima sveikatą ir numuša; Gerai naudoti po ledo burtų, nes ledu ar akmeniu pavirtę taikiniai gali subyrėti į gabalus.
Žemės drebėjimas yra ilgai trunkantis burtas, dėl kurio visi spinduliu esantys žmonės (draugai taip pat) kas kelias sekundes atlieka FU patikrinimą arba nukrenta. Ir galiausiai, virsta akmeniu: jei FU nepavyksta, taikinys kelioms sekundėms tampa akmeniu. Jis nejuda ir gali būti sulaužytas užpuolus ar akmeniniu kumščiu.
Ledinis sukibimas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 34 |
Tinkama žala + taikinio užšalimas: jis virsta ledu (kurį galima sulaužyti) arba tiesiog sulėtėja, priklausomai nuo jūsų sėkmės. Ledo ginklai yra panašūs į ugnies ginklus. Šalčio kūgis – toks pat ledinis sukibimas, bet kūgiu; ir galiausiai, Blizzard – ilgalaikio poveikio zonos burtai, kurie nuolat užklumpa visus (draugus ir priešus) ir taip pat verčia juos atlikti stabilumo patikrinimus, kad nenukristų ir nepavirstų į ledą. Tiesa, taikiniai gauna premiją už gynybą ir atsparumą ugniai, tačiau dažniausiai tai jiems mažai guodžia.
Žaibas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | 18 | 18 | 28 | 33 |
Pirmasis rangas yra tik kovinis burtas, bet gana galingas. Antrasis yra tas pats žaibas, bet kūgio pavidalu. Trečioji – audra – ilgai trenkia į vietovę, išsklaidydama žaibus. O ketvirtasis – grandininis žaibas – padaro galingą žalą, o tada mažas žaibas trenkia į taikinio kaimynus su mažiau žalos.
Kūrimas
Prieiga: magija.
Gydymas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 23 | 28 |
Gydo vieno sąjungininko žaizdas. Šie burtai atitinkamai paspartina sąjungininko manos ir sveikatos atsigavimą, o paskutinis suteikia abu visai grupei. Deja, masinis gydymas nėra skiriamas paprastiems magai – tam reikalinga gydytojo specializacija.
Herojiškas puolimas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 15 | 20 | 30 |
Pirmojo rango burtas yra pliusas sąjungininko puolimui. Antroji, herojiška aura, yra skydas, atspindintis nuotolines atakas su labai tinkama tikimybe. Trečiasis - herojiška gynyba - suteikia visų tipų apsaugą ir stabilumą, tačiau daro spaudimą taikiniui, padidindamas nuovargį (tai yra, padidindamas visų jo sugebėjimų kainą). Ir galiausiai ketvirtasis – nuostabus pagreičio burtas: visa grupė pradeda judėti ir atakuoti greičiau, nors tikimybė gauti smūgį kiek sumažėja.
Paralyžiaus rune
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 33 |
Labai keistai atrodanti, bet naudinga mokykla. Pirmasis burtas yra spąstų runa, kuri paralyžiuoja pirmąjį žmogų, kuris ant jos užlipa. Antroji – apsauginė runa – suteikia apsaugos ir stabilumo pranašumų visiems šalia esantiems draugams. Atstūmimo rune – nustumia šalin priešus, kurie neišlaiko FU testo; Kartu su paralyžiaus rune ji sprogsta, paralyžiuodama visus aplinkinius! Ir galiausiai – baisi neutralizacijos runa, kuri blokuoja visus burtus veiksmo spinduliu, išsunkia maną, išsklaido efektus ir neleidžia atkurti jėgų; Kai kurios muštynės su ja virsta vaikišku žaidimu.
Magiška šviesa
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 20 | 23 | 33 |
Magiška šviesa yra tiesiog pliusas prie paties burtininko magiškos galios. Kitas burtas, purvas yra didelė bala, kurioje visi paslysta (sulėtina), ir jūs galite ją padegti ugnies burtais. Magic Flower – efektas, dėl kurio visi šalia esantys magai (ir priešai) pagreitina manos atsigavimą. Ir galiausiai geliantis spiečius: labai galinga žala, o jei auka nuo jos miršta, spiečius skrenda pas kitą priešą. Kalbant apie mane, ši mokykla yra mažai naudinga - nebent jūsų grupėje yra trys magai...
Dvasia
Prieiga: magija.
Magiškas skydas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 33 |
Puikus įrankis magiškai dvikovai... jei tavo mana storesnė nei priešo. Burtai sugeria priešo burtus su tikimybe trys iš keturių, bet tuo pačiu suvalgo tavo maną už kiekvieną metimą. Kai tik mana baigsis, skydas nukris. Deja, dažniausiai priešai, nuo kurių norite apsisaugoti, yra pripildyti mana.
Išsklaidyti magiją, kaip ir galima tikėtis, pašalina visus efektus nuo taikinio – nedaro jokio skirtumo tarp savo ir kitų žmonių burtų. Tai visada veikia, jei burtus apskritai pavyksta išsklaidyti. Bet tada ateina anti-magiškas barjeras – visiška apsauga nuo burtų (taip, ir nuo gydomųjų). Ir tai dažnai yra pergalės ginklas. Skirtingai nuo skydo, jis veikia ne tik pats. Anti-magic flash - masės dispersija srityje; 99% atvejų tai nenaudinga, bet...
Mana Drain
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 33 |
Bandymas pasiskolinti svetimą maną. Deja, ne komerciniais kiekiais. Mana Burn - išleiskite savo maną, kad sunaikintumėte ką nors kitą aplink jus. Magiška galia – sustiprina visus tavo burtus, bet mana sunaudojama greičiau ir atsistato lėčiau. Galiausiai „Mana Clash“ yra labai brangus burtas, kuris atima priešą visi maną ir padaro jam žalą proporcingai paimtai sumai.
Mano nuomone, šią eilutę verta studijuoti tik dėl finalo. Ar norite išleisti keturis talentus, kad taptumėte magų perkūnija ir galėtumėte greitai išnaudoti savo išteklius?
vaikščiojanti bomba
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 20 | 25 | 33 |
Gražus burtas: taikinys nuolat kenčia nuo nuodų, o jei miršta, kol burtai neišnyksta, jis sprogsta. Kitas rangas yra Death Funnel: ilgalaikis burtas, kuris papildo maną, jei netoliese yra nužudytų priešų. Trečiasis rangas - infekcinė vaikščiojanti bomba - daro tą patį, kaip ir pirmoji, tačiau net sprogimo metu galite užkrėsti savo kaimynus (tuo pačiu jis netaikomas tiems, kuriuos jau paveikė pirmojo lygio poveikis bomba). Ir galiausiai, ketvirtas – priešo lavoną iškelia kaip skeletą.
Bombos yra galingi ginklai, bet jei nežaidžiate žemesnio sunkumo lygmenyje, yra priežastis bent jau išstudijuoti šios linijos magiją. Priešingu atveju gali kilti daug problemų.
Proto sprogimas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 23 | 30 |
Paprasta ir skoninga: pribloškia visus aplinkinius priešus (nebent, žinoma, jie pereina PU). Kitas rangas yra jėgos laukas: taikinys negali judėti ir negali būti pažeistas, savotiškas „stazė“. Trečiasis rangas užlieja telekinezės burtą viso būrio ginklams; Dievas žino kodėl, bet tai pagerina šarvų įsiskverbimą. Ir galiausiai ketvirtas – triuškinantis požemis: burtai neleidžia priešui nieko daryti ir pamažu atima iš jo gyvybę. Atkakliausi lauks, kol jis baigsis, bet su vidutiniais priešais - naudokis ir pamiršk.
Entropija
Prieiga: magija.
Silpnumas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 35 |
Bauda už taikinio puolimą ir gynybą; jei FU nepraeis, bus ir sulėtėjimas. Paralyžius – sėkmingo FU patikrinimo sulėtėjimas, gedimo atveju visiškas imobilizavimas. Poisonous Vapors – tai ilgai trunkantis burtas, kuris skiria nuobaudas bet kuriam mago taikiniui. Ir galiausiai, šios eilutės viršūnei reikia milžiniškų 35 magijos vienetų dėl priežasties: tai masinis paralyžius. Išjungia priešus didelėmis serijomis.
Pažeidžiamumo korupcija
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 20 | 28 | 36 |
Skiria nuobaudas už atsparumą ugniai, šalčiui ir pan.; Be to, ji žymiai sustiprina atakas prieš savo taikinį, pavyzdžiui, gyvybės nutekėjimą. Infekcinė žala ta pati, bet ratu šalia aukos. Nukreipimo šešiolika susilpnina priešo atakas: kritiniai smūgiai tampa įprastais smūgiais, o įprasti smūgiai – praleistais. Ir paskutinė, pragaištinga, žala daro visus nukentėjusiojo smūgius kritinius.
Naudingiausia nuoroda čia atrodo trečioji; bet apskritai ši linija nėra pats racionaliausias talento panaudojimas. Manau, kad Bioware ją pervertino.
Orientacijos praradimas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 30 | 32 |
Auka už puolimą ir gynybą baudžiama. Siaubas, antrasis rangas, yra dvejopo veiksmo burtai: paprastai prirakina auką į vietą, jei jis nepraeina PU; bet sąmonės netekusiai aukai ji padaro didelę žalą be jokių patikrinimų. Miegant pailsi visa grupė priešų (prieš pirmąjį smūgį auka pabunda nuo žalos), o miegančius gali baigti siaubas. Ir galiausiai, bundantis košmaras – kažkas panašaus į D&D sumaištį: kažkas priblokštas, kažkas sužavėtas, kažkas puola savo sąjungininkus... Žinoma, jei PU nepavyks.
Vienas iš jūsų kompanionų studijuoja šią temą; Pirmąsias dvi nuorodas ji perduos pati, todėl prasminga ją pakelti dar bent viena grandimi, o geriausia – dviem.
Gyvenimo nutekėjimas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 20 | 25 | 34 |
Pirmasis burtas daro tą patį, kaip ir visi jo bendravardžiai – dalį aukos sveikatos perkelia magui. Antroji – mirties magija – yra ilgalaikė, ji atkuria mago „gyvybės liniją“, jei šalia yra negyvų priešų. Kitas yra žudymo prakeiksmas: priešas negali būti išgydytas ir nuolat patiria žalą. Ir paskutinis dalykas, mirties debesis, yra nuolatinė žala visiems poveikio srityje (įskaitant ir jūsų).
Karys
Bogatyr
Daugiau sveikatos, mažiau nuovargio nuo šarvų – apskritai absoliučiai būtinas dalykas. Kitas sugebėjimas, bauginimas, reikalingas be jokių pasirinkimų jokiam „tankui“ - herojus nuolat spinduliuoja grėsmę (ilgalaikę). Drąsa taip pat iš esmės skirta „tankui“: ji padidina visus kovotojo parametrus, jei jam priešinasi daugiau nei du priešai (kiekvienam papildomam). Galiausiai Death Rush atkuria energiją, kai miršta priešas.
Streiko skaičiavimas
Mažesnis puolimo greitis, bet didesnė smūgio ir kritinės žalos tikimybė. Provokacija – antrasis rangas – vienkartinis grėsmės protrūkis, oponentų perėmimas. Išeinant iš mūšio, priešingai, sumažėja grėsmė ir tikimybė, kad priešai iškart pereis prie kitų. Puikus kadras yra didelis pliusas tikslumui.
Mano nuomone, tiek tankas, tiek smūgiuotas karys gali sutaupyti pinigų šioje linijoje. Nors daugelis jų iš pradžių turi pirmą susitikimą.
Plėšikas
Nešvari kova
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | 4 | 8 | 12 |
Vikrumas | 10 | 14 | 18 | 22 |
Dirty Fighting yra stulbinantis smūgis, kuris nepadaro žalos. Jis reikalingas daugiausia tada, kai nėra galimybės eiti už nugaros. O šiam manevrui palengvinti – kitas rikiuotės rangas, judėjimas mūšyje: leidžia laikyti platesnį kampą „už nugaros“, o jį turėti labai rekomenduojama – ypač „ašmeniniams“ plėšikams. Trečias ėjimas yra Mercy Strike: jei taikinys yra apsvaigintas arba paralyžiuotas, kiekvienas smūgis laikomas dūriu į nugarą. Ketvirtasis rangas yra „SOS mygtukas“ - apsimestinė mirtis, tai yra priverstinis pasitraukimas iš mūšio.
Smūgis žemiau diržo
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | 4 | 8 | 12 |
Vikrumas | 10 | 14 | 18 | 22 |
Mažas smūgis padaro normalią žalą; jei auka nepraeina FU, tada jis gauna nuobaudą už gynybą ir judėjimą. Antrojo rango technika - mirtinas smūgis - nepaisant skambaus pavadinimo, skiriasi nuo paprastos atakos tik patobulintu šarvų įsiskverbimu. Trečiasis rangas yra mirtingumas; padidina kritinio smūgio tikimybę, be to, skaičiuodamas žalą, pasitelkia gudrumą, o ne jėgą. Tai labai rimtas žalos padidėjimas! Ir galiausiai, išsisukinėjimas – 20% tikimybė išvengti bet kokio fizinio puolimo.
Įgudusios rankos
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | 4 | 8 | 12 |
Gudrus | 10 | 14 | 18 | 22 |
Ši technika pagerina herojaus gebėjimą rinkti spynas ir spąstus – visais lygiais. Nors dažniausiai tai yra pagrindinė priežastis, kodėl vagis laikomas komandoje, „Dragon Age“ galite pabandyti apsieiti be įsilaužėlio. Daugumoje įtrūkusių skrynių yra smulkių vertybių ar dovanų; Be to, jau ankstyvose stadijose jums reguliariai pritrūks antrojo šio įgūdžio rango. Tai yra, jei norite atidaryti bet kurią spyną mažuoju pirštu, turėtumėte investuoti sumanios rankos visą kelią, atimta nuo kovinių gabumų.
Slaptumas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | 4 | 8 | 12 |
Gudrus | 10 | 14 | 18 | 22 |
Tačiau dėl to daugelis plėšikų neturėtų gailėtis taškų: užpuolimas iš slapto laikomas išpuoliu iš nugaros, net jei iš tikrųjų stovite akis į akį. Pirmas rangas tiesiog leidžia nepastebimai sėlinti priešą, o tokioje būsenoje nieko negalite padaryti. Antrasis leidžia naudoti daiktus. Trečiasis suteikia jums galimybę pasislėpti mūšio įkarštyje. Ketvirtasis tiesiog padidina tikimybę pasislėpti nuo akių ir neužgauti.
Magas
Stebuklinga rodyklė
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Lygis | 1 | 3 | 7 | 10 |
Paprastas kovinis burtas, kurio visi privalumai – greitas persikrovimas. Tai prasminga tik tuo atveju, jei planuojate plėtoti liniją. Antrasis rangas yra magiškas skydas, kuris laikinai sustiprina paties mago apsaugą (ir neimk jo į mūšį...). Trečiasis - sutelkiant dėmesį į personalą - padidina personalo žalą (ir iš tikrųjų nuvertina stebuklingą rodyklę). Ketvirtasis – magijos įvaldymas – visam laikui didina magišką galią.
Klasės
Mes jau aptarėme pagrindinius gebėjimus; Šis skyrius skirtas pasakojimui apie tai, kaip ugdyti kiekvienos klasės personažus. Apsvarstysime keletą „darbinių“ variantų, kurie, žinoma, netrukdo pagal juos arba be jo sugalvoti savo.
Kaip jau minėta, bazinės klasės yra tik trys, tačiau kiekviena iš jų turi keturias specializacijas. Juos galima įgyti 7 ir 14 lygiais (pasirinkus du iš keturių), bet jūs negalite to daryti „taip“ – jums reikia mokytojo arba vadovo. Vadovą kartais galima įsigyti iš prekybininkų; mokytojas yra arba jūsų draugas, kuris jau turi panašią klasę (ir jam reikia šiltų santykių), arba specialus NPC mieste. Rasti mokytoją kai kurioms specialybėms gana sunku...
Kiekviena specialybė suteikia nuolatinių pranašumų ir savo įgūdžių. Detaliau dabar jų neaprašysiu, bet trumpai aprašysiu.
Karys
Karys turi dvi pagrindines profesijas: tanką ir hito. Tarp jų yra tarpinis (kartais vadinamas off-tank): atakuojantis kovotojas, kuris vis dėlto yra pakankamai atkaklus, kad nebijotų perimti agresijos.
Kaip bebūtų keista, kario įgūdžiai nepriklauso nuo tipo.
Bet kuris karys turi maksimaliai lavinti savo kovinio mokymo įgūdžius. Nebūtinai pirmas, bet turėtų. Jei tai pagrindinis veikėjas, 1-3 įtakos vienetai nepakenks. Likusi dalis gali būti naudojama taktikai arba norint įgyti vieną ar du išgyvenimo laipsnius.
Kario specializacijos
Jei lokiai būtų ežiai...
Tamplierius. Anti-Mage: jis turi galimybę nusausinti maną iš priešo, padidinti savo PU ir neutralizuoti burtus.
Berserk. Atakuojantis kovotojas: kovinis įniršis padidina žalą (lėtam atsigavimui), yra technika, kuri sudegina visą energiją vienu smūgiu ir proporcingai padaro žalą.
Riteris. Savojo stiprinimas, baudos priešams. Baisiais riksmais riteriai susilpnina priešininkus (ar net meta juos ant žemės), o linksmu balsu padidina būrio puolimą ir gynybą.
Skerdikas.Šis džentelmenas gali išgydyti save naudodamas priešų lavonus (panašiai kaip „mirties magijos“ burtai), panaudoti savo aurą, kad padarytų žalą aplinkiniams priešams, taip pat kuo smarkiau kovoja, tuo mažiau sveikatos jam liko.
Tankas
Kaip žinome nuo priešistorinių laikų, „tankas“ yra skydas. Dvirankius ginklus paliksime smogikams ir hibridams, suporuotus peilius ir lanką dar labiau.
Savybės, kurių reikia „tankui“, yra jėgos, judrumas ir kūno sudėjimas. Kokia proporcija? Jėga ir konstitucija yra maždaug 2:1, kaip ir daugumos karių, o judrumo pakanka, kad užtektų išmokti reikiamų technikų. Deja, blokuoti skydu neapsieisite be miklumo. Pagrindiniam veikėjui, jei norite ištirti įtaką, taip pat reikės gudrumo (nors ir ne per dideliais kiekiais).
Akivaizdžiausias talentų rinkinys:
Bogatyras: 4 rangai
Skydo blokas: 4 eilės
Skydo gynyba: 4 rangai
Shield Bash: 2 rangai
Likusi dalis skirta specializacijai. Tarp jų berserkerį iš karto atmetame, likusius galima svarstyti. Riteris yra geras, jei jūsų būryje yra daug karių ir plėšikų, tačiau susilpninti priešus visada yra vertinga. Tamplierius ir Skerdikas taip pat neabejotinai gali būti naudingi, nors pirmojo privalumų prireikia ne itin dažnai (jei pateksite į rankas magą, kažkaip galėsite jį nužudyti be papildomų pranašumų).
Alternatyva:
Bogatyras: 4 rangai
Skydo blokas: 4 eilės
Skydo gynyba: 4 rangai
Skaičiuojantis Strike: 2 rangai
Likusi dalis yra specializacija.
Taip pat galite pabandyti sutaupyti vikrumo:
Bogatyras: 4 rangai
Skydo blokas: 4 eilės
Skaičiuojantis Strike: 2 rangai
Shield Bash: 4 rangai
Likusi dalis yra specializacija.
Tačiau toks karys bus pastebimai mažiau patvarus. Galbūt jis turėtų įgyti plėšiklio specializaciją.
Norint įgyti reikiamų gabumų pradžioje, rekomenduojama kilni kilmė. Nykštukas ar žmogus – antras klausimas, nykštukas gal būtų šiek tiek geresnis. Elfai ir visokie drabužiai gaus pranašumų šaudydami, dvigubi peiliukai... kam tau viso to reikia?
Taktika „tankui“ atrodo maždaug taip:
Mūšio pradžioje yra bauginimų.
Jei jie šaudo į jį, prisidenkite skydu.
Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos, pataikyti su skydu arba stumti su skydu.
Tamplieriui papildomai gali būti įsakyta pulti magus ir duoti teisingą smūgį, o prieš kitų priešų apsuptą magą – šventa bausmė.
Hitobojus
Kokį ginklą turėčiau pasiimti? Iškart atmeskime lanką: kokia prasmė paimti karį ir neįsileisti jo į mūšio įkarštį? Skydas yra „tanko“ sritis, lieka dviejų rankų kardai ir suporuoti peiliai. Tikrai rekomenduočiau dvirankius, nes dvigubi peiliukai pareikalaus vikrumo; tačiau niekšiškos kilmės nykštukas iš karto suteiks jums talentą siūbuoti dviem ašmenimis. Be to galite sutelkti dėmesį į jėgą ir, kiek mažesniu mastu, kūno sudėjimą.
Talentai (dviejų rankų versija):
Hilt Strike: 4 rangai
Bogatyras: 1 vieta
Skaičiuojantis Strike: 2 rangai
Mighty Strike: 4 rangai
Kitas talentas, duotas gimus, nuves tau nereikalinga kryptimi. Visa kita galite naudoti specializacijai (berserker, ripper yra natūraliausi variantai).
Talentai (dviejų ašmenų parinktis):
Sūpynės dviem rankomis su ginklu: 4 eilės
Bogatyras: 1 vieta
Skaičiuojantis Strike: 2 rangai
Double Strike: 2 rangai
Būtinai paimkite nykštuką „iš apačios“, kad neišleistumėte pinigų skydui ar lankui.
Talentai (hibridinis tankas-hitobreakeris):
Hilt Strike: 4 rangai
Bogatyras: 4 rangai
Skaičiuojantis Strike: 2 rangai
Mighty Strike: 4 rangai
Likusi dalis yra specializacija (tiks bet kuri).
Smūgių žudiko taktika:
(Jei nėra gydytojo) Jei sveikata nesiekia 25%, gydykite kompresu.
(Jei turite plėšytojo specialybę) Jei sveikata yra mažesnė nei 25%, nusausinkite gyvenimą.
Jei yra daugiau nei du priešai, siūbuokite su ginklu dviem rankomis / siūbuokite su ginklu kiekvienoje rankoje.
(Jeigu yra riterio specialybė) Daugiau nei du priešai – mūšio šauksmas.
Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos - rankenos smūgis / trigubas smūgis.
Jei priešas turi daugiau nei 50% sveikatos - galingas smūgis / dvigubas smūgis
Plėšikas
Pagrindinis plėšiko užsiėmimas yra smūgių kūrėjas, tačiau jį galima paversti ir pavergėju.
Neabejotinai nesąžiningo žmogaus įgūdžiai apima:
- 4 ar bent 3 rango kovinis rengimas;
— nuodai arba 2–3 rango spąstų darymas;
— likusieji, jei tokių yra, gali būti panaudoti įtakai, taktikai ar papildomam nuodų/spąstų rangui.
Apskritai palikti plėšiką kulkosvaidžio malonei yra blogiau nei karys: teisinga padėtis čia reiškia daug.
Yra tik dviejų rūšių plėšikiniai ginklai: suporuoti peiliai arba lankas. Lanką lengviau išvystyti, nes tokiam plėšikui jėgos visai nereikia; jis geriau dera su spąstais nei su nuodais. Dvyniai peiliukai reikalauja tam tikro stiprumo; jei norite naudoti durklus, tada mažą, o jei norite siūbuoti kardus, tada sunkų. Atkreipkite dėmesį, kad durklai turi didesnę kritinės žalos tikimybę; Tačiau pagrindinė žala yra per maža.
Renkantis talentus, reikia atsižvelgti ne tik į kovos veiklos pobūdį, bet ir į „šalutinius darbus“, pavyzdžiui, spynų rinkimą.
Nesąžiningos specializacijos
Dvikovininkas. Jis yra šiek tiek geriau apsaugotas nei jo kolegos ir gali kurį laiką visus smūgius paversti kritiniais.
Žudikas. Labiausiai į žalą orientuotas variantas, jis gali padaryti kraujuojančias žaizdas, taip pat „pažymėti“ taikinį, kad visi prieš jį padarytų didesnę žalą.
Bardas. Unikali ypatybė: užuot tiesiogiai dalyvavus mūšyje, jis leidžia kas kelias sekundes dainuoti dainą, kuri pribloškia visus priešus. Norėdami tai padaryti, turite visiškai išvystyti jo sugebėjimų spektrą; o prieš tai savo dainomis stiprina būrį.
Kelio ieškiklis. Kitas „žingsnis į šoną“: reindžeris kviečia žvėrį padėti būriui. Skirtingai nei bardui, tai netrukdo jam kovoti su savimi.
Kardininkas
Mažo stiprumo talentai (durklai):
Žemas smūgis: 4 eilės
Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 3 laipsniai
Nešvari kova: 3-4 vieta
Stealth: 3-4 rangai
Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia greičiausiai yra dvikovininkas ar žudikas, galbūt sekėjas.
Tinkamos jėgos talentai (durklas + kardas, tada kardai):
Žemas smūgis: 1 laipsnis
Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai
Nešvari kova: 3-4 vieta
Stealth: 3-4 rangai
Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Čia yra daugiau galimybių plėtoti specializaciją, komplektas tas pats.
Fechtuotojo taktika siūlo kažką panašaus:
Čia labai tiktų bomba. O karys... o karys? Atgys. Po mūšio.
Pradėkite kovą sutepdami ašmenis nuodais.
Dvikovininkas turi pradėti dvikovą, žudikas turi pažymėti „tanko“ taikinį.
Paleiskite savo kritinio smūgio techniką prieš „tanko“ taikinį.
Jei sveikata nukrenta žemiau 25% - apsimestinė mirtis.
Nešvari kova – jei jį užpuola.
Lankininkas
Šaulio talentai:
Shackling Shot: 4 rangai
Greitoji ugnis: 4 eilės
Stealth: 1-3 vietos
Nešvari kova: 1 vieta
Meee Shooting: 2 rangai
Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia yra reindžeris, žudikas.
Prieš mūšį lankininkas išskleidė spąstus (jei žino, kaip), tada, galbūt, pasislepia; Mūšis pradedamas spaudžiant ir suluošinant šūvius, pasirenkant tanko taikinį. Užpuolus artimoje kovoje – nešvari kova, jei sveikata žemiau 25% – apsimestinė mirtis. Galite rizikuoti pradėti nuo sprogstamosios strėlės, tačiau geriau šią techniką naudoti sąmoningai, kai tankai jau tvirtai laiko priešus.
Pavaldytojas
Tai visiškai kitoks kovinis vaidmuo. Išsiugdęs bardiškus gabumus, dažniausiai jis visai ne kovos, o kvies gyvūnus (jei jau turi antrą specializaciją) ir dainuos užburiančią dainą.
Bow Bard talentai:
Shackling Shot: 4 rangai
Bardas: 4 rangai
Pathfinder: 4 rangai
Greitoji ugnis: 4 eilės
Stealth: 3 rangai
Nešvari kova: 1 vieta
Kardo bardo talentai:
Dirty Fight: 4 rangai
Bardas: 4 rangai
Pathfinder: 4 rangai
Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai
Stealth: 3 rangai
Žemas smūgis: 1 laipsnis
Taktika prieš gaunant kerinčią dainą – ginklu, vėliau – bardo-pataiko technikos, o jei puolama, tada nešvari kova / apsimestinė mirtis.
Magas
Kalbant apie įgūdžius, magas turi didelę laisvę. Kai į žolininkystę įdėjai keturis laipsnius (nors vieno mago-žolininko komandoje visiškai pakanka), ir tu gali laisvai padaryti savo herojų auksaliežuvį, taktiką ir panašiai – niekas jo nesulaiko.
Su parametrais viskas gana paprasta: magija + valia yra apie 2:1 ar net 3:1.
Bet su burtais – kiek žmonių, tiek požiūrių. Mago burtai leidžia sukurti visiškai skirtingus personažus – žudiko, gydytojo ir pavaldytojo vaidmenims. Magų specializacijos skiriasi ne mažiau.
Magas, išskyrus gydytoją, yra geriau valdomas rankiniu būdu nei naudojant taktiką. Gydytojas gali tiesiog pradėti gydymą, kai reikia, o likusį laiką kovoti su lazda ir tuo, ką Dievas siuntė.
Magas specializacijos
Dvasinis gydytojas. Akivaizdi gydytojo specialybė: čia ir tik čia yra grupinis gydymas, prisikėlimas, amuletas („uždelstas“ gydymas, kuris suveikia, kai taikiniui nusilpsta) ir netgi nuolatinio visų jį supančių draugų gydymo aura. Surašyta gavimo tvarka.
Kraujo Magas. Užburdamas priešo kraują, jis gali jį pavergti, paversdamas jį sąjungininku. Be to, kraujo magas gali burti naudodamas sveikatą (vietoj maną), taip pat gydytis naudodamas sąjungininko gyvybinę jėgą (dėl to jis gali mirti). Turėkite omenyje, kad kraujo magai... švelniai tariant, nėra labai populiarūs tarp daugelio ir dėl geros priežasties.
Vilkolakis. Pirmasis sugebėjimas iš linijos paverčia magą milžinišku voru, kuris spjaudosi nuodus ir voratinklius, antrasis - didžiuliu lokiu, trečiasis - geliančiu vabzdžių būriu, kuris, užpultas priešo, netenka manos, o ne sveikatos. . Ketvirtasis sustiprina visas šias formas - pavyzdžiui, spiečius pradeda gerti priešo sveikatą. Savo transformuota forma vilkolakis neburia.
Mūšio Magas. Keisčiausia ypatybė yra ta, kad ji padidina mago gynybą ir puolimą mūšyje. Personalo maniakams? Galbūt kartu su vilkolakio privalumais, nesu tikras.
Hitobojus
Norėdami sukurti tikrai veiksmingą naikintuvą, turite įvaldyti burtų derinius. Pora iš jų jau buvo paminėta: paralyžiaus ir atstūmimo runos, purvas ir ugnies kamuolys. Štai vienos iš mirtiniausių derinių pavyzdys:
Elemental Mage talentai:
Flame Flash: 3 eilės
Paralyžiaus rune: 3 eilės
Magic Wisp: 2 rangai
Vaikščiojanti bomba: 4 eilės
Gydymas: 1 laipsnis
Akmeniniai šarvai: 4 eilės
Likusiai galite pasirinkti specializaciją (pavyzdžiui, kraujo magą ar net gydytoją), užkrečiamą žalą, skeleto auginimą ar profesionalią mago liniją.
Dvi runos - sprogstamasis paralyžius/sulėtėjimas, tada mes ten supilame purvą ir padegame ugnies kamuoliu. Pasirinkimas yra pirmiausia ištirti akmeninius šarvus ir priversti priešininkus nukristi po žemės drebėjimo. Tada galite jį „poliruoti“ infekcine bomba - ir vargu ar vienas priešas prie jūsų pasieks.
Kodėl gydymas? Ir visada verta tuo pasinaudoti, kai atsiranda galimybė. Tiesiog todėl, kad du gydytojai yra geriau nei vienas.
Alternatyvus variantas:
Ice Grasp: 4 rangai
Žaibas: 3 eilės
Paralyžiaus rune: 4 eilės
Gydymas: 1 laipsnis
Akmeniniai šarvai: 4 eilės
Principas tas pats, bet vietoj purvo + ugnis - audra + pūga. Poveikis – galinga perkūnija.
Beje, atkreipkite dėmesį, kad abu šie variantai suteikia magui tam tikrų šansų kaip pavergėjui – žemės drebėjimas ir pora runų puikiai valdo priešus.
Dėl vilkolakio magas nėra specialaus talentų rinkinio; galite derinti su bet kokiu burtų arsenalu, prireikus transformuodami į transformuotą formą. Žaidime matome vilkolakio ir silpnėjimo burtų derinio pavyzdį (silpnumas, proto sprogimas, siaubas); tai tikrai veikia, bet nėra jokios priežasties nedaryti elementariu vilkolakiu.
Daktaras
Jie jau išmoko statyti tiltus. Kalbant apie „sumažinimą“, vis dar yra problemų.
Svarbiausia čia yra gydomųjų burtų arsenalas. Atrodytų, kad tikrasis gydymas nėra labai reikalingas, atsižvelgiant į dvasinio gydytojo sugebėjimus; bet praktiškai esant aukštam lygiui jie sutaupo daug manos. Likusios ląstelės gali būti skirtos kovai ar magijai pavergti.
Gydytojo talentai:
Gydymas: 4 eilės
Dvasinis gydytojas: 4 rangai
Paralyžiaus rune: 4 eilės
Didvyriškas puolimas: 4 rangai
Likusiesiems - kažkas puola. Dėl viso pikto.
Atkreipkite dėmesį, kad čia paimtos visos keturios paralyžiaus runos eilės – kad būtų užtikrinta galinė apsauga. Heroic Assault yra geras medis gydytojui, nes nekaupia daug agresijos.
Pavaldytojas
Pagrindinis klausimas: ar norite savo herojų paversti kraujo magu? Jei taip, tai tikrai papildys jo pagrindinį arsenalą.
Visiškai nebūtina gaminti „gryno“ subjugatoriaus - galite jį derinti su elementariu smūgiu ar vilkolakiu.
Subjugatoriaus talentai:
Dezorientacija: 4 rangai
Silpnumas: 4 laipsniai
Blood Mage: 4 rangai
Mind Blast: 4 rangai
Gydymas: 1 laipsnis
Ir kažkas įžeidžiančio.
Šios parinkties trūkumas yra tas, kad jei priešas staiga turi aukštą PU, šis herojus bus beveik bejėgis prieš jį. Galite paaukoti vieną iš pavaldžių šakų ir sukurti tarpinę mago versiją. Kurią šaką turėčiau duoti? Deja, greičiausiai – orientacijos praradimas, nors jo masinės painiavos efektas ir nuostabus, bet dar blogiau derinamas su kovine magija. Bet jūs galite tai padaryti kitaip.
„Hit-Buster“ talentai (su paralyžiumi):
Silpnumas: 4 laipsniai
Flame Flash: 4 eilės
Magic Wisp: 2 rangai
Blood Mage: 4 rangai
Mind Blast: 4 rangai
Gydymas: 1 laipsnis
Subjurusio žudiko talentai (prarandant orientaciją):
Dezorientacija: 4 rangai
Vaikščiojanti bomba: 4 eilės
Blood Mage: 4 rangai
Mind Blast: 4 rangai
Žaibas: 3 eilės
Gydymas: 1 laipsnis
Perėjimas
- Ostagaras
- Lothering
- Magų ratas
- Branca ir nykštukai
- Ieškoti šventovės
Mes nesigilinsime į kiekvieną pradinę istoriją; Laimei, pats žaidimas veda prie natūralaus rezultato. Galiu pasakyti tik tiek, kad jei esi vyras ir bajoras, nepraleisk istorijos su pikta virėja...
Ostagaras
Nesvarbu, kas esate, anksčiau ar vėliau atsidursite Ostagare - pilkųjų sargybinių studento ir asmeniškai jų viršininko statuse. Dunkanas. Prieš atlikdami testą būsite paprašyti patogiai įsitaisyti mieste. nepasiduok; tarp jų yra medžiotojo užduotis, kuri leis jums, jei dar neturite kovinis šuo, gauti vieną!
Mano ištikimas šuo
Pirmasis kompanionas, kuris liks su mumis visam gyvenimui, yra ištikimas šuo. Bajoras jį turės prieš atvykdamas į Ostagarą, bet visi kiti gali jį nusipirkti iš miesto medžiotojo.
Vietinė mabarių veislė, be tikrai žiaurių kovos savybių, garsėja savo lojalumu ir atsidavimu: todėl, kad ir ką darytumėte, jūsų šuo jūsų neišduos. Tačiau tai neturėtų būti priežastis atsisakyti dovanų gyvūnui, nes jo skonis yra nepretenzingas: jį domina tik kaulai. Niekas kitas jų vis tiek nepaims...
Šuo yra pavojingas kovotojas; jis turi galimybę apkurtinti visus aplinkinius priešus siaubingu kaukimu, taip pat pargriauti priešą ant žemės ir duoti kritinius smūgius (kaip daro vilkai). Kaukdamas prieš kovą magas suteiks laiko užmesti papildomą ugnies kamuoliuką ar kažką panašaus... Nors šunys nenešioja nei ginklų, nei šarvų, vis tiek galima ką nors uždėti: antkaklį ir mūšio tatuiruotes.
Nepamirškite kartais... pasikalbėti su savo šunimi. Galite, pavyzdžiui, paklausti gyvūno, ar jis mato ką nors įdomaus; ne, ne, ir jis parveš ką nors naudingo ar net brangią dovaną vienam iš savo palydovų. O jei skųsitės, kad susitepėte krauju, šuo jus apsilaižys ir taps sveikesnis. Hm...
Jo Didenybė ir ordino vadovas. Nuotrauka atminimui.
Taip pat atkreipkite dėmesį kvartalas. Iš jo galite įsigyti pirmąją iš papildomų kuprinių. Galbūt dabar tam neužtenka pinigų, bet grįžę iš testo galite į jį pažiūrėti.
Iškart atvykę gausite auditoriją Jo didenybė. Jis kupinas optimizmo artėjančiam mūšiui... kažkur jau girdėjau tokias bravūriškas kalbas, oi, girdėjau...
Bet dabar jūs pasikalbėjote su karaliumi, surinkote kitus, kurie laikytų testą po miestą (visi pagrindiniai taškai yra žemėlapyje) ir išvykote į žygį. Su tavimi jie duoda du kovotojus – skydo nešėją Alisterį ir kalavijuotį Jory, taip pat plėšikas šaulys Daveta. Reikia atsinešti tris butelius su tamsos būtybių krauju – ir kai kuriuos popierius iš skrynios griuvėsiuose. Na, ir augalas skalikui, jei ėmėtės šios užduoties.
Alisteras yra tamplierių karys, turintis didelę patirtį kovojant su magais. Jis yra skydų kovos specialistas ir (nors gal ir ne tobulai tai išvystė) puikiai tinka vadovo pavadinimui „tankas“. Galite jį sukurti maždaug taip, kaip parodyta aukščiau skyriuje „Bakas“. Jis gali išmokyti pagrindinį veikėją tamplieriškos specializacijos (jei santykiai su juo yra aukšto lygio).
Gali atrodyti, kad tiesmukas ir draugiškas Alisteras yra toks ištikimas, kad jį sunku supykdyti. Ir veltui. Šis vaikinas nėra toks paprastas, jis kažką gyvenime matė dar prieš prisijungdamas prie tamplierių, be to, kategoriškai nelinkęs atleisti išdavystės. Tačiau tuščio žiaurumo mėgėjai su juo visiškai nėra laukiami.
Norėdami pamaloninti Alistairą dovana, padovanokite jam ką nors susijusio su žmonėmis, kuriuos jis gerbia; Be to, jis yra figūrėlių ir runų akmenų mėgėjas.
Taip pat herojėms galiu pasakyti, kad draugystė su Alistair atveria daug galimybių.
Korkaro dykvietės tik iš pirmo žvilgsnio tuščios: kelias per jas neleis daug pasiklysti. Čia jūsų laukia vilkų gauja; vilkai mėgsta nukauti didvyrius ir pulti būriais, todėl įpraskite vesti Alisterį priešais ir toliau nuo kitų. Sutiksime ir pirmuosius tamsos padarus; Mes dar nežinome, kas jie tokie ir iš kur jie kilę. Svarbiausia atkreipti dėmesį į lankininkus ir ypač Garlocko pasiuntinį, tai yra pavojingiausias priešas. Jei turite silpnėjančių žavesių, dabar pats laikas juos išbandyti.
Šalia emisaro esančioje proskynoje žydi pats augalas, kurio reikia šunims, nepamirškite jo surinkti.
Gėlė gydomiems koviniams šunims.
Bet krūtinė... yra svetimose ir, sakyčiau, labai patikimose rankose. Čia apsigyveno paslaptingoji ponia Flemeth – ar tikrai tai ta, apie kurią yra pasakų, kurių geriausia neskaityti naktimis? - ir jos dar paslaptingesnė dukra Morrigan, kuri mėgsta kalbėti poezijoje. Jie turi dokumentus, o kol kas turėsime grįžti su tuo, ką turime; šiuo metu kraujas tikriausiai jau buvo surinktas.
Tai įdomu: Vardą Morriganas „pasiskolino“ iš keltų karo deivės, vienos baisiausių dievybių keltų panteone; Ta Morrigan garsėja pranašiška dovana, meile meilei... ir gebėjimu virsti įvairiomis būtybėmis.
O štai pats išbandymas: kampanija, pasirodo, buvo tik pasiruošimas jai...
O dabar – žodis pagrindiniam veikėjui.
Bokšte laužas
Žinoma, mūsų vadovai yra puikūs strategai. Idėja, kad rezervato puolimą reikia šaukti ugnimi ant bokšto, o mūšio pradžioje duodamas signalas (kurį rezervas gali ir girdėti, ir matyti), yra nepaprasta savaime.
Ir kažkodėl visai nenuostabu, kad bokštas neužpildytas kareivių. O tiksliau – ne mūsų karių!
Paėmę iš bandos pakeliui nuklydusį magą, mes su Alisteru įsiveržėme į vidų – ir vos neapkepėme kaip kepsnys ant ugnies spąstų. Garlocks? Taip ir taip. O kas saugojo mūsų bokštą? Ar tai ne tas pats? Prisijunkite prie McTeer, kam mes taip skubame duoti ženklą?
Bet jie nesiginčija su įsakymais, o mes išvalėme bokštą nuo garlockų aukštas po aukšto. O viršuje degė ugnis – bet ne ten, kur ji turėtų būti – ir prie jos laužo šildėsi didžiulė ogra.
Ogre yra labai pavojingas padaras, nes artimoje kovoje nėra ko sugauti. Jis griebia ir meta šalia esančius, taip pat spardo – ir visi, kurie bandė jį pulti, krenta. Kas lieka? Mažai. Aš su lanku ir magas užėmiau pozicijas iš priešingų salės galų, o ištikimi šuo Grifas ir Alisteras pakaitomis bandė atkreipti mėlynos odos pabaisos dėmesį. Dingo kompresas – baisus dalykas. Čia svarbiausia... nešaudyti per tiksliai. Nes jei ogre nuspręstų mane užpulti, jis nepaleis, kol nesukramtydavo manęs į minkštimą.
Ir kodėl aš visai nenustebau, kad į signalą neatsiliepė?
Pabudau Flemeto namuose. Senoji ragana paskutinę akimirką staiga nusprendė padėti man ir Alisterui; vargšas magas, kurio vardo taip ir nesužinojau, neišgyveno po Ostagaro užpuolimo. Flemetas kartu su mumis atsiuntė ir savo dukrą. Alisteras toli gražu nebuvo patenkintas šiuo faktu...
Morriganas
Žavus, paslaptingas ir bauginantis Morriganas tikriausiai taps „Dragon Age: Origins“ simboliu. Jos kalbėjimo maniera tuščiomis eilėmis (kurią sugadino rusų balsas) ir cinišką požiūrį į pasaulį, ją prisiminsite ilgai.
Morriganas yra ragana ir to visiškai neslepia. Ji užaugo laukiniuose kraštuose, pilnuose barbarų ir pabaisų, globojama savo motinos, kuri vargu ar buvo prastesnė už šiuos monstrus. Ji visada „turi porą žodžių sandėlyje“, nemėgsta gailėti silpnųjų ir kvailių, gerbia jėgą, bet ne grubumą. Ji gali priminti jums kietą Vikoniją iš Baldur's Gate, bet tik šiek tiek.
Kalbant apie dovanas, Morriganas mėgsta grimuarus ir kartais neatsisako papuošalų. Jai aiškiai tinka sidabrinė grandinėlė ir auksinė „virvės“ apyrankė, kartais tinka sagės, amuletai, veidrodžiai.
Kalbant apie kovą, Morriganas yra vilkolakio magas (ir gali jus to išmokyti, jei susirasite draugų). Kiti jos burtai nėra labai įtikinami ir yra išsibarstę po skirtingas kategorijas. Rekomenduočiau arba iš karto sukurti vilkolakio liniją (spiečius yra geras prieš bet kokį priešą), arba investuoti į ledo magiją ar proto sprogimą.
Ir štai mes į žygį. Su savimi turime dokumentus – tas pačias sutartis iš skrynios, pagal kurias pilkiesiems sargybiniams įsipareigoja padėti nykštukai, elfai, magai. Tai yra, Alisteras ir aš; Atrodo, kad kitų nebėra...
Mūsų kelias eina į Lothering miestą; ten galite papildyti atsargas ir nuspręsti, kur eiti toliau.
Lothering
Miestas mus pasitiko su banditų forpostu; ši įmonė ima „mokestį“ iš pervažiuojančių pabėgėlių. Kartą Alisteras ir Morriganas buvo vieningi: už godumą ir įžūlumą reikia nubausti! Atvirai pasakius, aš nenorėjau įsivelti į muštynes, kai buvau pavargęs nuo kelio, juolab, kad kai buvo paminėta pilka apsauga, banditai buvo pasirengę parodyti atsargumą; bet pasidaviau.
Šalia plėšikų kūnų (kur buvo gausybė grobio) radau templierio lavoną su laišku. Adresatas, matyt, gyvena Loteringe... Beje, banditai sakė, kad mus medžioja: Loganas paskelbė, kad karalių nužudė pilkieji sargybiniai, o mums ant galvų uždėtas atlygis.
Prieš leisdamiesi laiptais į miestą, trumpai aptarėme savo skaudžius reikalus. Alisteras pasisako už važiavimą pas grafą Eimoną: jis yra sąžiningas ir įtakingas bajoras, kuris tikrai ne už Logainą – ir gali suvienyti tairnus. Be to, turime laiškų burtininkams, elfams ir nykštukams. Nuo ko pradėti? Pagalvokime apie tai.
Lothering, nepaisant „rinkliavų rinkėjų“ pastangų, jau pilnas pabėgėlių; Kažkoks prekybininkas sukėlė triukšmą ir išpučia kainas, todėl vietinė dvasininkė yra itin nepatenkinta. Įstatymams mieste daugiausia atstovauja stipriųjų valdžia... o kodėl aš negaliu būti ta stiprioji? Bent jau – nespręsti ginčo? Ir dėl sąžinės ar dėl pinigų...
Mieste galite nusipirkti daug dalykų (pavyzdžiui, buteliukų žolininkui Morriganui ir mano nuodams), bet pinigai yra brangūs.
Tačiau šalia pamokslininko, už dviejų žingsnių nuo pirklio biuro, stovi skelbimų lenta, kurioje siūlo atlygį už trijų banditų vadų sunaikinimą (ant tilto nesiskaito). Šventykloje už šios lentos galite duoti riteriui laišką nuo šventyklininko kūno. Jis pasakė, kad grafas Eamonas, kurio mes tikėjomės, sunkiai serga, ir norėdami jį išgydyti, ieškojo šventų Andrastės pelenų.
Garbinga senutė siūlo pinigų už gydomuosius kompresus, kuriuos Morriganas moka pasigaminti iš elfo šaknies – o ši šaknis, beje, daug auga laukuose, jei tik būtų buteliukų. Per tiltą ūkininkas tikisi išgelbėti laukus nuo tamsos būtybių pasitelkęs... spąstus. Deja, aš nesu šios srities ekspertas.
Bet smuklėje mūsų jau laukia logainiečiai; Tai ne stebuklas, stebuklas yra tai, kad buvo rasta, kas už mus stojo. Žavi mergina su šventyklos ženklais ant suknelės - Leliana— kalbėjo mūsų gynybai; ir, kadangi pasigailėjome pasidavusio lyderio, paprašėme leidimo prisijungti. Na, ar aš tikrai būsiu prieš?
Svarbu: Jei lyderis bus nužudytas, galimybė priimti Lelianą į komandą bus prarasta amžiams.
Labai korektiška, giliai religinga ponia... net keista dėl plėšiko specialybės! Tiesa, ji vis tiek ne vagis ar žudikė, o bardas – ir ji gali jus to išmokyti.
Kaip įtikti Lelianai? Atsakymą galima apibendrinti dviem žodžiais, pažįstamais kiekvienam D&D gerbėjui: teisėtas gėris. Ir nors vieną dieną ramiuose vandenyse tikriausiai rasite pulką velnių, bet iš esmės su Leliana reikėtų elgtis kaip su kunige. Ir ji netgi suvokia natūralų gražios merginos aistrą papuošalams tik per papuošalų sukurtus šventus simbolius. Net nemėginkite jos įtikti paprastu socialiniu žiedu ar apyranke.
Mūšyje Leliana yra lankininkė; jos bardiški sugebėjimai dar nelabai verti. Kaip šaudė, jai taip pat trūksta žvaigždžių iš dangaus, bet ji kažką žino. Ir gerai dirba su spynomis. O jei ji pasieks užburiančią dainą, tai... tačiau apie bardus aukščiau jau daug pasakyta.
Užeigos šeimininkas Barlinas, tas, kuris kaimynui davė spąstus, nori ištepti savo spąstus nuodais. Nuodai verdami iš juodosios šaknies, kurių laukuose daug, taip pat iš vorų apatinių žandikaulio; Butelius galima nusipirkti iš paties smuklininko. Patogus.
Ir dar pora užduočių – iš vietinių samdinių skambino Blackstone savanoriai. Jie mandagiai užsimena, kad galbūt norėsiu kada nors su jais dirbti; Tuo tarpu čia yra keletas paprastų užduočių. Ir tikrai paprasta; kad įvykdytumėte vieną, tereikia grįžti į šventyklą ir perduoti laišką vienam užverbuotam.
Bet tai gali palaukti: aikštėje pastebėjau didžiulį narvą, kuriame sėdėjo didžiulis vaikinas vardu Stan. Jis laukia egzekucijos – ir apskritai imasi reikalo: to nesuprasdamas nužudė savo gelbėtojo šeimą. Bet gal geriau mirti mūšyje dėl teisingos priežasties? Atrodo, kad jis yra drąsus karys, vienas iš laukinių Qunari...
Įtikinau šventąją motiną šventykloje duoti man Stano. Buvo trys argumentai: asmeninis žavesys, dovana bažnyčios reikmėms ir svarstymas, kad jo gentainiai gali atvykti pas Staną, o po to Lotheringas gali nebeišvysti. Ji klausėsi.
Pastaboje: tai, kaip lengvai sutiks šventoji motina, priklauso nuo jūsų dosnumo dovanojant. Bet jei Leliana yra komandoje, ji už dyką įtikins kunigę.
Na, labai didelis ir nuožmus dėdė; visi iš pirmo žvilgsnio pasakys, kad jis sukurtas kovai dviem rankomis. Duok jam dviejų rankų ginklą – ir jis parodys save kaip hibridinį naikintuvą-tanką! Pirmą kartą pasitaikius, pakvieskite jį pasukti jūsų dviejų rankų kardą. Kaip „tankas“ Alisteras yra geresnis, nors jūs galite šiek tiek padidinti grėsmę Stanui - ir tada... Žinoma, teks gydyti jį dažniau. Bet priešų nebebus!
Jį lengva laikyti su savimi: jis žvelgia į mirtį mūšyje, kad išpirktų savo klaidas, todėl dažniausiai jam nerūpi, apie ką tu kalbi. Kalbant apie dovanas, Stanas įvertins savo kardą (galų gale su juo susidursite); Ir šis banditas taip pat yra tapybos mėgėjas. Kas būtų pagalvojęs!
Tu per didelis giesmininkui, berniuk...
Į šiaurę nuo miesto, laukuose, mūsų laukė trys banditų būriai; Svarbiausia buvo laiku pasislėpti ir pasiųsti Alisterį į priekį (ir nusiųsti grifą ant lankininkų). Lelianą ir Staną kol kas palikau strateginiame rezerve. O į rytus nuo plėšikų laukų buvo paruoštas pulkas nuodingų vorų su vertingais komponentais.
Šventykloje jie davė gerą atlygį ir dar dvi užduotis – labai paprastas: užmušti lokius lauke ir surasti negyvą moterį. Dar vienas bėgimas į tas pačias vietas – lengvi pinigai ir blogas jausmas sieloje.
Išvykdami iš miesto sutikome porą nykštukų, tėvą ir sūnų, ir jiems netinkamu metu: Genlockai juos apleido prie pat Loteringo. Mes padėjome jiems susidoroti – ir gudrus nykštukas nusprendė, kad saugiausia vieta Fereldeno keliuose yra už mūsų. Taigi dabar keliaujame su kolona: šalia mūsų esančioje automobilių stovėjimo aikštelėje nykštukų šeima įrengia bivuaką. Jie turi gerų prekių, įskaitant knygas; o jaunesnysis nykštukas žino, kaip stebuklingas runas įdėti į ginklus.
Apskritimo bokštas
Ar jums patinka gerai pailsėti? Atidžiai pažiūrėkite, štai kaip atrodo įkūnyta Idleness.
Ar dažnai pykstatės dėl smulkmenų? Ar šauki ant kitų? Susipažinkite, tai pyktis.
Magai gali apsidžiaugti gavę laišką iš pilkosios sargybos, bet negali. Nes bokšte vyksta kažkoks pogromas – sukilimas, demonai, visokie velniai, – ir tamplieriai jį užantspaudavo iš išorės. Ir jei staiga kažkas drąsus ir kvailas neišdrįs ten įeiti ir panaikinti tararamo, tada bokštas bus tiesiog nugriautas kartu su viskuo, kas jame yra, į pragarą. Kas čia drąsiausias ir kvailiausias?
Pastaboje: Nepamirškite, dabar arba po kampanijos, pabendrauti su šventyklos vadu. Jis taip pat turi daug parduodamų daiktų, įskaitant kuprinę. Jei turi pinigų, verta pirkti – iš bokšto nebus išėjimo iki pat pabaigos.
Beveik iš karto už durų – jie tiesiogine prasme pradėjo plėšti dėžes ir kambarius, ieškodami atlygio už savo kruopštumą – buvo aptiktas pasipriešinimo pogromui centras: mokytojas Wynn sukūrė magišką barjerą ir kartu su savo mokiniais laiko įėjimą į kitus aukštus. Ji vis dar nežino, ką nusprendė tamplieriai... Po trumpų derybų Wynn tapo mūsų gidu po bokštą.
„Pone Makgonagal! Kaip tu čia atsiradai?" – Noriu paklausti per pirmąjį susitikimą. Tikros „klastingos damos“ manieros, pilka bandelė pakaušyje, aistringas atsidavimas mokyklai...
Tiesa, Winn yra ne transfigūruotojas, o gydytojas. Puikus ir vienintelis žaidime (nebent pats pasirinksi tą patį kelią). Ir gali išmokyti jus dvasinio gydytojo būdų. Pirmiausia verta ją lavinti šia kryptimi, o tada pasirūpinti kovine magija (šioje srityje ji kažką sutaupė, bet gana bejėgė).
Ją labai labai lengva supykti: kaip senos mokyklos darbuotoja, ji nėra įpratusi, kad jos nuomonė būtų ignoruojama. Sunkiose situacijose jai geriau palaukti atsargoje... Ir jei staiga jūsų pagrindinis veikėjas pasuks kraujo mago keliu, tada, greičiausiai, išsiskirsite su Wynn.
Sutepti ją taip pat nėra lengva; Atrodo, kad ją domina tik knygos ir ritiniai. Apskritimo bokšte rasite ką nors tinkamo, bet apskritai ant kelio gulinčiam Wynnui dovanų nėra.
Na, ar atleisime?
Iš pradžių mums priešinosi daugiausia apsėstieji – tai šlykštūs, bet nelabai pavojingi sutvėrimai – ir retkarčiais mažesni pykčio demonai, bjauriai panašūs į Azerothijos stichijas. Tačiau netrukus pradėjo susitikti tie, kurie pradėjo netvarką: kraujo magai, kurie nusprendė sukilti prieš tamplierių kontrolę. Čia pravertė Alistero gabumai slopinti magai ir nusausinti jų maną.
Ėjome lėtai ir metodiškai: kambariuose buvo knygų, ritinių, net grimuarų... Antrojo aukšto radiniai vėliau džiugino daugelį mano draugų; dovanų buvo rasta net Stanui, bet Morriganą ypač pradžiuginau retu grimuaru. Buvo aptikta daug užrakintų ir sandariai užrakintų skrynių. Leliana su savo kaip įsilaužėlio gabumais čia būtų pravertusi, bet, deja, būtent ją išleidau pasivaikščioti, kad atlaisvinčiau vietos Vynai. Tačiau tos skrynios, kurias pats atidariau, stebuklų neslėpė.
O jei pasidarysite godus ir bandysite nuimti amuletą iš statulos liekanų, kol...
Toks jausmas, lyg šalia jo būtų demonai – kaip ėriukai...
Trečiame aukšte reikalai įtempti. Pirmoji didelė salė pasirodė esąs spąstai: vos tik įžengėme gilyn į vidų, lavonai atsistojo ir puolė mus. Gerai, kad niekam, išskyrus Alisterą, nepaleidau. Kol Alisteras ir dvi burtininkės tvarkėsi su griaučiais, aš tyliai prislinkau prie priešingų durų ir gerai pasielgiau: kai tik ten pasirodė burtų liejimo košmaras, prišokau prie jų ir supjaustiau kubeliais. Kitaip pora ugnies kamuolių – ir tada mums viskas būtų pasibaigę.
Prie kitų uždarytų durų pastebėjau spąstus; Atidariau duris, bet neįėjau - tegul patys apsėstieji ant jo užlipa. Be to, kol jie veržiasi pro duris į Alistėrą, juos taip lengva siaurame praėjime pamaloninti didžiuliais burtais ar bomba...
Trečioji salė visiškai nemalonu – ten užburti tamplieriai pilnais šarvais, tad mūsų kardai vos randa kur prikibti. Tiesa, butelis rūgšties kardinaliai pakeitė šansus. Ketvirtajame nemirių yra gausu, bet ne per daug pavojingų – tol, kol Wynn nenukentės.
Ketvirtame aukšte šoniniuose kambariuose sutikau dar kelis templierius. Vieną jų užbūrė geismo demonas... bet šio pokalbio dabar nenorėčiau prisiminti.
O štai į šią džiaugsmingą šventę pakvietė kraujo magai. Dykinėjimo demonas savo bjaurioje asmenybėje. Dabar už viską atsakysi, padare... bet kur aš?
Šešėlis
Atsipratau (ar man taip atrodė) keistoje vietoje – neryškiomis akimis matau kažkokią pilį, o tolumoje – Dankaną. Dunkanas? Bet pasigailėk, jis mirė... O kodėl aš vienas, be draugų?
Patyręs iliuziją, atsidūriau kitame pasaulyje – iš ore sklandančių žemės gabalų. Ir tada aš sutikau Niallą, vieną iš bokšto magų. Taigi jis irgi čia... kur? Dykinėjimo sapnuose?
Šis vaikinas norėjo pasinaudoti Andrastės litanija, kad pabėgtų nuo kraujo magų. Bet aš neturėjau laiko. Ir aš?
Pasiklaidžiojęs, atradau... pelę. Paprasta pelė, kuri mirė prieš mano akis. Atidžiau pažvelgęs į ją supratau, kad galiu... tapti tokia pat kaip ji. Ir prasiskverbti į pelės skylutes.
Keturi vaizdai
Šešėlyje mūsų herojus gali išmokti keletą formų, kurios leis jam pereiti visas Šešėlio dalis vieną po kitos. Pelė yra pirmoji iš jų. Turime greitai surasti visus kitus ir tik tada eiti sunaikinti vietinių demonų, o tada ir pačios Nevykdymo.
Pelės reikia išspausti į skylutes; be to, su jo pagalba galite apeiti daugybę oponentų, nes jis yra nepastebimas.
Dvasia - antroji forma - yra gana tinkama mūšiui, jei yra mažai priešų. Jo gniuždantis požemio burtas sunaikins beveik bet kurį priešą, tačiau reikia daug laiko pasikrauti, o dvasios sveikata yra tokia (nors ją galima išgydyti). Jis taip pat eina per specialius portalus, į kuriuos negalima patekti kitu pavidalu.
Degantis žmogus yra silpnas artimoje kovoje, tačiau jis gali saugiai pereiti per gaisrus, kurių šešėlyje yra daug. Be to, jis gali mesti ugnies kamuolį ir silpną ugnies blykstę. Jis taip pat bėga greičiau nei dauguma monstrų, ir tai turi būti panaudota.
Ir galiausiai, golemas yra sunkiasvoris, akmenų metiklis ir žemės purtiklis; riedulio metimu išmuša visas užrakintas duris. Kai tik ši forma bus prieinama, kitos iš esmės nebereikalingos, išskyrus keliones. Kita vertus, malonu pirmiausia pamaloninti priešus ugnies kamuoliu, o tada perkelti į golemą ir pridėti riedulį.
Šuo? Sukraukite šunį...
Visų pirma, aš kalbėjausi su Niall - ir man atsivėrė pjedestalas, per kurį galite vaikščioti Šešėlio fragmentais.
Pastaboje: pabandykite pereiti visus kambarius šiuose šešėliuose. Yra daug vietų, kur jie visam laikui suteikia +1 vienam iš pagrindinių parametrų; tu išeisi iš ten daug stipresnis nei buvai.
Aš pradėjau nuo " Tamsos invazijos“ Per šiaurės rytinį salės kampą nutekėjęs į skylę ir koridoriuje pasukęs į kairę, perpjoviau genlockus (mūšio įkarštyje paliečiau lyrio gyslą - šešėlyje atkuria sveikatą ir maną) ir pro kitą skylę aš baigiau su dviem liepsnojančiais tamsos nerštais. Jie skausmingai kaunasi, bet yra silpni, ir mano du kardai lengvai numušė abu.
O kas man yra ogre, kai aš pats esu golemas!
Kitame kambaryje buvo emisaras; Turėjau, nekreipdamas dėmesio į smūgius, stačia galva veržtis link pasiuntinio, nes jis magas, o tada grįžti prie durų ir griebti lyriumą. Dar viena skylė – ir čia priešais mane yra priešų apgulta tamplieriaus dvasia. Jis davė man dvasinę formą. To pakako; Ėjau per pjedestalą iki kito šešėlio, Degantis bokštas».
Čia daug laužų – ir būtybių, kurios nedega ugnyje. Dvasia gali susitvarkyti su daugeliu dalykų, bet saugiau slampinėti su pele, kol nepastebės. Užduotis man jau buvo aiški – surasti kitą templierį, kuris suteiktų man naują formą (liepsnojantį).
Tada jie perėjo su trimis formomis (į kitą šventyklą) " Išsibarstę magai“. O dabar, pilnai apsiginklavęs formomis, buvo galima pereiti visus koridorius, aplankyti visus sutvirtinančius pjedestalus ir, svarbiausia, susidoroti su demonais. Tada aplankykite šoninius šešėlius, pasikalbėkite su draugais – ir kartu įsitraukite į „Idleness“.
Uldred, kodėl tu turi tokius ilgus ragus?
Nebuvimas buvo kelis kartus atgaivintas įvairiais pavidalais. Svarbiausia yra išsiskirstyti. Priešingu atveju tikrai įvyks didžiuliai burtai. Laimei, Wynn grupinis gydymas veikia didesniame plote nei ugnies ir ledo burtai!
Taip ir grįžome iš Dykumos svajonių... gyvi ir piktesni nei bet kada. Nepamiršome pasiimti litanijos iš mūsų vargšo draugo kūno. Kaip sako dykumos vilkai prieš puldami kupranugarių karavaną: o dabar - kuprotas!
Uldredas, kuris viską pradėjo, nė kiek nenuliūdo dėl to, prie ko privedė jo maištas. Jis buvo pasiryžęs visus išlikusius burtininkus paversti kraujo magais – ir tai matė iki galo. Bet mes šiek tiek sugadinome jo muziką. Kai tik virš vieno mago pasirodė Uldredo burtų spindulys, perskaičiau litaniją ir magija paklydo.
Taigi Irvingas, aukščiausias burtininkas (kurio grimuarą aš jau... pasiskolinau), liko gyvas, taip pat ir jo magai. Ir gavau jo žodį, kad vėliau, lemiamame mūšyje, jis bus mano pusėje. Ir man atrodo, kad jei magai nebūtų išgelbėti, mano pusėje būtų buvę tamplieriai, kuriems nebūtų likę ko saugoti...
Mes palikome savo herojų, kai jis išvalė „Circle Tower“ nuo ten apsigyvenusių piktųjų dvasių, išlaisvino magus (arba galėjo jų neišlaisvinti – tada tamplieriai būtų ėję į jo pusę, o ne burtininkai paskutiniame mūšyje) ir iškeliavo ieškoti sau naujų sąjungininkų.
Branca ir 777 nykštukai
Du gerbiami yra lygūs,
Dvi šlovingos ir aukštos šeimos,
Visų žmonių apgailestavimui,
Senovinis, nuožmus priešiškumas
Kiekvieną dieną jie buvo įtraukiami į naują mūšį.
Piliečių rankos buvo suteptos krauju...
W. Shakespeare'as, „Romeo ir Džuljeta“
Kažkaip pailsėję po Bokštą, nusiplovę nuo veidų knygos dulkes ir pelenus, susiruošėme į kitą kelionę: į miestą. Orzammaras, pateikti straipsnių apie senovės sąjungą su nykštukais.
Pastaboje: prasminga karts nuo karto sugrįžti į Bokštą. Turėdamas labai paprastą tikslą: atrodo, kad tamplierių kvartalas yra vienintelis prekybininkas, kuriam nepritrūksta lyrio dulkių. O lyrio jums reikės tonų, ypač jei pagrindinis veikėjas yra magas...
Perėjoje priešais nykštukų mišką jau ruošėmės maloniam susitikimui su „galvų medžiotojų“ komanda. Vaikinai buvo rimti – su magas, su šauliais – ir šis mūšis nebuvo sunkesnis už visus mūšius bokšte. Tačiau masinio naikinimo burtai padarė savo darbą.
Prie vartų stovėjo gnomas sargybinis, saikingai mandagiai siuntęs visus lankytojus azimutu. Be mūsų, dėl teisės patekti varžėsi kažkas, vardu Imrekas, Logaino pasiuntinys! Kaip paaiškėjo, mūsų popierius buvo storesnis nei Imreko, ir durys mums buvo atidarytos. Imrekas ieškojo kovos; o ar aš jį įkalbinau, ar palikau ant uolos kaip suvenyrą nykštukams - spėkite patys.
Rinkimų diena
20 lygio dizainerio užduotys: ar įmanoma sukurti nykštukų miestą nepasibaigus Ironforge?
Na, nykštukai – sąžiningi vaikinai: susitarimą jie pasirengę pripažinti ir dabar. Yra tik viena problema: kas, jūsų nuomone, turėtų ištesėti pažadą? Kas parašyta ant popieriaus lapo? Nykštukų karalius? Nuostabu! Ir mes turime tokią galimybę – tik laikinai nėra karaliaus. Nežinome, kiek ilgai, bet tai tęsis visą gyvenimą...
Senasis karalius mirė, o nykštukų įstatymai neleidžia iš karto įvardyti įpėdinio. Nes karalius paskyrė įpėdinį, bet įpėdinis jo neišgyveno. Ir jauniausiam sūnui, Princas Belemas, niekada jiems nebuvo pažadėtas sostas. Tokiais atvejais karalių parenka taryba – bet jis niekaip negali nuspręsti, nes Belenui priešinasi velionio monarcho dešinė, Lordas Harrowmontas.
Problemos sprendimas akivaizdus: norint, kad susitarimas būtų laikomasi, būtina pasiekti bet kurio iš pretendentų karūnavimą. Galite pasirinkti, kas jums patinka! Istorija yra tamsi: Harrowmontas teigia, kad karalius mirties patale prašė neduoti sosto Belenui, o Belenas tvirtina, kad Harrowmontas jį apšmeižė ir kurstė tėvą įtarti jį kas žino kuo.
Pasirinkimą apsunkina tai, kad mums neleidžiama matytis nei su kunigaikščiu, nei su lordu, kol neįrodysime savo atsidavimo jų reikalui. Sprendžiant iš to, ką matėme mieste – abiejų šalininkai jau kreipėsi į peilius – jie tam turi pagrindo!
Dirbdamas su vietine politika, daug tyrinėjau ir Bendrąsias sales, ir Deimantines sales (tai yra bajorų namus), taip pat pasiėmiau keletą papildomų užduočių, nes piniginė labai apgailėtinai žvilgtelėjo.
Taigi, pavyzdžiui, senoji ponia Filda paprašė ieškoti jos sūnaus, kuris dingo Giliuose Takuose; kažkas man pasakė, kad anksčiau ar vėliau vis tiek ten atsidursiu. Naga prekybininkas(tai mėsiniai gyvūnai, kurie auginami urvuose) išpūtė visus savo nagus ir paklausė ar įmanoma bent vieną pagauti - jie ten retkarčiais pagauna ir nepabėga, tai buvo tikras, nors ir mažas , pelnas. Klajojantis pamokslininkas Berkelis paprašė pasakyti jam gerą žodį, kad jam būtų leista atidaryti bažnyčią Orzammare: nykštukams to reikia kaip golemui maudymosi kostiumėlio, bet kodėl nepasikalbėjus su metraštininku? Svarbu tik tai, kad jam būtų leista pamokslauti. Ir galiausiai, mergina Dagna su juokingais raudonais kuodukais svajoja... studijuoti apskritimo bokšte. Kodėl, jei nykštukai nesugeba magijos? Na, gerai, po pastarųjų įvykių Irvingas priims ką nori, net ir nuogą, tad retkarčiais galite pasakyti žodį. Dar keletą užduočių galima gauti iš kronikų salė. Mes juos padarysime vėliau, kai bus kalbama apie takus.
O sportas, tu esi pasaulis!
Po ilgų dvejonių pasirinkau Harrowmontą: turi būti velniškai svarių priežasčių, kodėl valdantiesiems rūmams ištikimi nykštukai nenorėtų atiduoti palikimo savo mylimo karaliaus sūnui!
Tai yra spoileris: jei mūsų pagrindinis veikėjas yra kilnus nykštukas, jis iš principo jau atspėja, kas iš tikrųjų teisus. Abu ne be nuodėmės, bet Belenas, regis, buvo susijęs su įpėdinio mirtimi... Tačiau pirmoji Beleno užduotis paprastesnė.
Trys prieš keturis, vienas iš dalyvių yra magas. Nykštukai turi įdomių idėjų apie lygią kovą!
Pradėkime nuo kovotojų – vienas jų yra tiesiai centrinėje arenos salėje, kitas – šoninėje patalpoje. Su pirmuoju, Bayzil, atsitiko tokia nesėkmė – vienas iš Beleno kovotojų turėjo kaltinančių įrodymų. Tačiau kaltinantys įrodymai yra paslėpti čia pat, kovos kambariuose, skrynioje; gali nulaužti (o išėjus iš arenos – pakeisti komandą) ir grąžinti laiškus. Gvidonas tereikia meluoti, kad savo ausimis girdėjote iš Harrowmonto – jis neketina užleisti sosto be kovos.
Bet tai tik pradžia, o tada ateina pats turnyras. Mes visi matėme tokius turnyrus – pavyzdžiui, Westgate; tačiau paskutinis kovotojas, Beleno giminaitis - Piotinas Edukanas, pavojingiausias priešininkas, su kuriuo iki šiol teko susidurti kelyje. Idleness, Uldredas ir kiti Bokšto gyventojai yra vaikai šalia jo; ir tu negali eiti į turnyrą su savo patikima komanda ir slėptis už Alistero skydo. Tiesa, kadangi įtikinau Bayzilą ir Gviddoną, vis tiek kovojau su trimis iš mūsų – prieš keturis Piotino karius.
Manau, tribūnos buvo apimtos isterijos nuo tokios kovos: greitu bėgimu išvarginau Piotiną. Pačioje kovos pradžioje išgėriau greitaeigį gėrimą, kad turėčiau laiko bėgti atgal, pasveikti ir laukti, kol pasikraus savo sugebėjimai. Kito kelio nėra: nežinau, kuo Piotinas buvo maitinamas vaikystėje, bet sveikatos jam užtenka trims sumotoriams. Nei magija, nei ašmenys nesugeba greitai užbaigti tokio bloko, o jo smūgiai trimis smūgiais susmulkins dramblį į koldūnus. Pačioje mūšio pradžioje aš užkūriau gražią laužą arenos viduryje, ir tai padėjo – Piotinui ne visada užtekdavo protingo lakstyti aplink laužą. Matyt, bicepsai įaugę į kaukolę.
Bet svarbiausia, kad aš vis tiek sulaukiau Harrowmonto pasitikėjimo, net nepaisant tokios ne itin drąsios pergalės.
Alternatyva: jei pasirinksite Beleną, tai vietoje turnyro turėsite nunešti du laiškus lordams, kuriuos, atrodo, apgavo Harrowmontas. Su viena problemų nėra, tačiau kita – tai yra kita – reikalauja surasti savo tėvą Giliuose Takuose, užmušdama krūvą Moro palikuonių. Nuo šiol Beleno ir Harrowmonto užduočių linijos yra tokios pačios.
Apsilankymas pas krikšto mamą
Dabar belieka pasodinti į sostą savo išrinktąjį. Šiuo klausimu jis turėjo dvi naudingas idėjas.
Pirma mintis: parodyti, kad jis sugeba palaikyti tvarką mieste. Ir norėdami tai padaryti, susiraskite vietinę mafijos „krikštamotę“, Jarvia, ir nuplėškite kažką, ko jai reikia.
Taip mūšio magas eina per nykštukų požemius. Atstūmimo runos ant durų, viduje - Gehenna, pūga, audra arba visa tai iš karto. Taip pat galite pridėti žemės drebėjimą, kad jie nešautų iš už durų. Mes patys stovime prie durų ir pasakojame anekdotus.
Svarbu: jeigu nori didelis uždirbti, nepradėkite šios užduoties, kol rankinėje neturėsite 50 auksinių monetų. Kai tik žengsite kitą žingsnį, susidursite su nykštukų lyrio kontrabandininku: jis turi krovinių burtininkui Godvinui apskritimo bokšte. Bėgdami pirmyn ir atgal gausite mažiausiai 10 auksinių; bet jei turite įtikinėjimo įgūdžių, galite paimti 65 iš Godwin vietoj 50, o iš gnomo 25 vietoj 10 - iš viso 40 auksinių grynojo pelno! Bet jei tokių pinigų su savimi neturi, kontrabandininkas tuoj pat išeis, o tu liksi be nieko. Kaip jau paaiškinau, prieš spręsdami nykštukų problemas galite pabandyti susidoroti su žmonėmis ar elfais arba atlikti šalutinius uždavinius. Svarbiausia neiti į Dusty Town.
Žinoma, Jarvia nėra įpratusi palikti vizitinių kortelių su išsamiu adresu. Todėl nusileidau į Dusty City, kur gyvena laukiniai nykštukai iš kastos (jie iškart bandė mane išardyti dėl medžiagų laužo, bet nesusitvarkė). Prie laužo radau tetą būdingu nykštuko vardu Nadezda: ji paaiškino, kad jai reikia gauti specialų „raktą“ - domino kauliuką, kurį būtų galima paimti iš vieno iš jos kovotojų. Pavyzdžiui, už dviejų žingsnių nuo čia yra Lūšnynų kiemas...
Pataikiusi kiemo gyventojams į kaklą gavau ne tik kaulą, bet ir nurodymus, kaip rasti įėjimą į požemį. Vėlgi, man nereikėjo eiti toli.
Jarvijos požemis buvo ilgas, bet nepretenzingas – rimto mūšio tikėjosi tik pačioje pabaigoje, su Jarvia. Pakeliui pažvelgiau į vieną kalėjimo kampą ir paėmiau raktus iš vietinio kalėjimo prižiūrėtojo.
Pastaboje: Paprastam nykštukui ypač patariama nepraleisti progos atidaryti narvus su kaliniais.
Pati Jarvia yra pavojinga, bet nelabai atspari magijai, todėl buvo lengvai įsipainiojusi į spąstus ir žemės drebėjimą (kurį Wynn jau tuo metu įvaldė), kol mes išlaisvinome ją nuo jos palydos. Viena ji mažai ką galėjo mums prieštarauti. O raktas kišenėje mus nuvedė pro slaptas duris... į ginklų parduotuvę, kur išsigandusi prekeivė pažadėjo didelę nuolaidą ateičiai.
Firestarter
Štai antra mintis: nors, atrodytų, balsai taryboje jau turėtų būti pakrypę mūsų kandidato naudai, bet visa tai sudėtinga ir abejotina. Bet jei eitume į Gilius Takus ir rastume ten seniai prarastą Tobuląjį, vardu Branca, jos balsas galėjo nuspręsti viską iš karto.
- Ei, atmerk akis! Pilkasis globėjas atvyksta ieškoti jūsų tobulojo! O gal man atsukti tavo dvokiančią galvą?
„Ogrenas nori pasakyti, kad turime leidimą“.
Tobulas yra retas titulas nykštukui, kuris išrado ar padarė ką nors išskirtinio: už tai jis per gyvenimą jie laikomi vienais iš protėvių. Tikrai, tik nykštukas galėtų sugalvoti tokį atlygį! Tačiau tai turi ir praktinę prasmę: Tobulasis ir jo šeima tampa nauja kilminga šeima, ir tik taip jie susiformuoja.
Tiesą sakant, kad ir ko klaustumėte apie Brancą, visi geriausiu atveju mandagiai sukioja pirštą į savo šventyklą. Kam, po velnių, reikia ieškoti tetos, net tris kartus tobulos, kuri prieš keletą metų pabėgo į Giluminius Takus (iš kur mažai kas grįžo gyvi)?! Kaip sakė vienas išsilavinęs žmogus iš kito pasaulio: „Kai žmonės negrįžta iš Naujosios Zelandijos ilgiau nei metus, tai reiškia, kad žmonės negrįžtamai pasiklysta. Be to, ji išvyko ne dėl kokių nors priežasčių, o ieškoti pusiau mitinio Tuštumos priekalo. Visi Orzammaro gyventojai, nesvarbu, ar jie yra paprasti žmonės, ar kilmingieji, apie Branką kalba tik būtuoju laiku. Net neaišku, kas verčia pretendentę į sostą kitaip apie ją galvoti...
Tačiau yra vienas nykštukas, kuris ne tik tiki, kad Branka gali būti gyva, bet ir svajoja ją surasti! Tam jis turi ypatingų priežasčių: tai... vardu Tobulosios vyras Oghrenas.
Nuostabi asmenybė – žaviausias tipas iš viso mūsų kuriozų kabineto (gal tik Morriganas antras). Šis girtuoklis, peštynės ir nemalonumų sukėlėjas visada „turi porą žodžių atsargoje“, ir šių žodžių jokiu būdu nebuvo galima išgirsti oficialiame priėmime. Jis džiaugiasi kaip vaikas, kai nusprendžiame nutraukti pokalbį ir spirti į kaklą kokiam įžūliui vyrukui. Jis niekada nepraranda proto ir daro juokingus veidus.
Na, o kaip kovotojas – karys su berserkerio specializacija, dvirankių kirvių mėgėjas, padoriai ginkluotas nuo pat pradžių ir labai gerais šarvais (nors šalmas, matyt, kažkur pamestas). Jis puikiai atlaiko žalą ir yra gana patvarus. Jis ir Stanas užima tą pačią nišą, bet Ogrenas yra geresnis ir daug juokingesnis.
Ir jį lengva pamaloninti dovanomis. Galbūt jau susimąstėte, kam jūsų bagaže laikomi įvairiuose užkampiuose rasti dovanų gėrimai? Taigi štai! Ogren, kaip tikras žinovas, įvertins vintažinį vyną ir neatsisakys ir paprasto ale. Šio narsaus kario simpatija jums yra tiesiogiai proporcinga jo laipsniui kraujyje. Ir jei jūsų herojus yra karys, tuomet iš Ogreno galite išmokti berserkerių talentų.
Norint dar labiau jį nudžiuginti, verta užduoti jam klausimus apie tai, kaip gyvenimas Orzammare, kaip jam tai patinka iš pažiūros ir pan. Ponios gali pabandyti su juo flirtuoti, nors nereikėtų tikėtis romantikos, bet tai bus smagu. Ką jis darys, jei pravažiuosite Orzammarą prieš ratą ir eisite su juo į bokštą...
Pirmoji urvų dalis - Karidino sankryža- didelių problemų nekelia. Per jį galima eiti dviem būdais: tiltas apgriuvęs, bet per uolą yra du tuneliai, vienas į kairę, kitas į dešinę. Dešinėje (šis judesys arčiau) yra genlocks ir garlocks, kairėje - rėkėjai, kurie slepiasi ir puola iš pasalų, bet patys yra labai nerangūs. Abu keliai veda į didelę tamsiųjų nerštų stovyklą su prijaukintu brontu; už šios stovyklos yra kelias į kitą vietą – Ortan teigu.
Rookas: „Jūs visi žemininkai esate vieni“.
Nakovai yra vagys ir banditai!
Aš pirmas jį radau!
Taigas iš Ortano namų- painus koridorius, neturintis nei vienos atšakos, todėl praskristi neįmanoma. Pakeliui sutikome vietinį Gollumą – nykštuką vardu Rook, visokių šiukšlių rinkėją, jau gana liūdną galvoje. Tai dingęs motinos Fildos sūnus... Gal geriau jai pasakyti, kad sūnus mirė? Taigi kažkaip gailestingiau...
Netrukus po Rooko ant tilto mūsų laukia mūšis – abiejose pusėse didelės tamsos būtybių grupės. Bet geras tilto dalykas yra tai, kad jį galima lengvai užblokuoti kerais, o tada viską, kas lieka kitoje pusėje, galima kepti.
Bet tako gale – kur Branco žurnalas guli apvaliame urve, o nuo lubų kabo kokonų sankaupos – atsiras daug rimtesnis priešininkas. vorų karalienė. Šis padaras į pagalbą pasikviečia vorus, o kai jam pasidaro sunku, jis dingsta ir pasirodo kitoje olos vietoje. Galite pabandyti ištempti ją į koridorių, tada viskas eisis lengviau, o kai ji dings, galėsite šiek tiek atstatyti savo maną.
Kita stotis - Negyvi grioviai.
Ir vėl – mūšis ant tilto: Mirusiųjų legionas vadovaujant Kardoliui, atremia Garlokų ir Genlockų puolimą.
Tai įdomu: Mirusiųjų legionas yra beveik kopija Slayers bendruomenės iš Warhammer Fantasy. Abiem atvejais tai nykštukai, kurie dėl tam tikrų aplinkybių atsisakė normalaus gyvenimo ir ieško šlovingos mirties mūšyje. Tačiau savo išvaizda klasikiniai žudikai labiau primena Ogreną nei Kardol karius.
Mums reikia dalyvauti... Pirmiausia jie atmušė puolimą kartu su legionieriais (o magai tai padarė dėl nugarų), tada kažkas vienas bėgo „pakinkyti“ naujų būrių, o galiausiai ėjo per tiltą ir išvalė. išvaryti visą brigadą. Pabaigoje mūsų laukė labai nemaloni staigmena: didžiulė salė, išilgai jos kraštų stovėjo dvi šaulių kolonos, o nuo laiptų žingsniavo dvi ogras! Ir jei šauliai vis tiek galėjo būti įsipainioję į purvą ar numušti žemės drebėjimo (o paskui iškepti didžiuliais burtais), tada ogres reikėjo daužyti rankiniu būdu, ir tai buvo ilga, skausminga ir purvina.
Ogrenas taip įsitraukia į mūšį, kad siūbuoja savo milžinišką dviem rankomis
su kirviu viena ranka!
Svarbu: Galite pabandyti įtikinti Cardolą, kad legionas turėtų prisijungti prie jūsų paskutinės kovos metu. Tu nepasigailėsi!
Iš šios salės šoninė šakutė į šiaurę veda į kitą zoną su tilto per lavą fragmentu. Nužudę garlockus, atidžiai ištyrėme visus čia esančius šoninius kambarius: ant sarkofagų buvo rastas beveik visas legionierių šarvų komplektas! Ir jis pagamintas, beje, iš drakono kaulo. Šiaurinėje patalpoje – batai, pietinėje – pirštinės; Pravažiavę toliau, patekome į griaučių būrelį - šalmas buvo rastas šiame kambaryje, o pagrindinė šarvų dalis buvo toliau, legionierių šventykloje. Kiekviename kambaryje su sarkofagais buvo runų lentelės, iš kurių sužinojome vis daugiau detalių apie žavingą Mirusiųjų legiono gyvenimą. Ir galų gale jie surinko pakankamai duomenų, kad legionui būtų suteikta didikų namų teisė...
Trečiasis tiltas šiuose požemiuose – ir vėl mūšis, nors atrodė tuščias. Prakeikti rėkėjai pasislepia ir išlenda tik tada, kai gali apsupti visą būrį (arba, jų manymu, visą būrį: tai yra tada, kai vienišas, bet stipriai šarvuotas kamikadzė pašaukia ant savęs rėkiančius ir ugnies kamuolius).
Pastaboje: Nepamirškite, kad H klavišas leidžia įsakyti būriui nesekti lyderio.
Tęsdami savo kelią – alternatyvų nėra – sutikome smarkiai apgadintą nykštuką Hespitą. Ji mums sušuko, kad Branka juos visus išdavė, taip pat kai kuriuos kitus nepadorius dalykus ir pabėgo. Vakaras tikrai nustojo būti niūrus: visa teritorija buvo padengta kažkokiais ataugais, pavyzdžiui, subproduktais, iš kiekvieno kampo tvyrojo bjauri smarvė...
Išlipome į zoną priešais lavą, atidarėme legionierių šventyklą ir ten radome raktą nuo gretimų durų. Ir už jos...
Padorus nepadoraus išvaizdos padaras pasirodė esąs genlockų motina: ir neklauskite, kaip ji juos gamina iš nykštukų. Tikiuosi, kad to nesužinosiu iki savo dienų pabaigos.
Bet aš jums pasakysiu, kaip sunaikinti tokias būtybes. Tai turi būti daroma lėtai ir su malonumu, gerai apsirūpinus lyrio gėrimais. Pati gimda, pirma, nejuda (ir neišlįs iš zonos burtų), antra, ji yra labai vidutiniškai pavojinga. Karts nuo karto iškviečiami čiuptuvai ir genlocks su šaukliais skaudžiai kandžiojasi; Be to, sunku išsiaiškinti, kiek sveikatos turi čiuptuvai. Pirmiausia reikia pataikyti į čiuptuvus, kurie atsiskyrė nuo gimdos ir išėjo kitoje salės dalyje (išskyrus patį kraštą, kur jie nekenksmingi). Vietiniai burtai prieš juos nėra labai veiksmingi; Kaip bebūtų keista, geriausia juos susmulkinti ginklu. Tuo pačiu metu taupykite energiją ir brangius rankų darbo metodus, kad jie nukristų ant gimdos, kai tik bus nugalėti čiuptuvai.
Pastaboje: jei staiga pritrūksta mikstūrų, gali būti verta skirti laiko atsargų papildymui, nes paskutinėje požemio dalyje tokios galimybės neturėsite.
Tobula Branca.
Ir pabaigai džiugus susitikimas su Branka pačiame Nether Anvils. Ji mus pasitiko... ir užrakino duris, kad neišeitume. Taip yra todėl, kad Branka turi šiek tiek bėdų su Priekalu...
Na; eime pirmyn.
Pirmoje priekalų salėje vyravo šilta, draugiška chloro atmosfera su lengvais fosgeno priedais: iš vamzdžių šnypštė žalias džiaugsmas, o mūsų komanda buvo paversta akmeninio golemo kumščių kauliukais. Bet, laimei, vožtuvai buvo toje pačioje patalpoje ir greitai buvo uždaryti.
Antroji salė – su golemais, puolančiais poromis (išskyrus pirmuosius du, kurie, siekiant užliūliuoti budrumą, yra neaktyvūs). O golemo paleidimo taške yra įrengti spąstai (su plėšiku komandoje viskas tampa šiek tiek lengviau).
Trečia salė – su Dvasios aparatu: tai didžiulė dvasias iškviečianti konstrukcija. Idėja – iš visų jėgų pulti tik vieną iš jų, o tada greitai suaktyvinti šalia jo užsidegantį priekalą. Šią operaciją teko atlikti aštuonis kartus, kol galiausiai baigėsi kvepalai.
Tai įdomu: Oficialus vertėjas padarė Spirits Apparatus... mėnulio šviesą. Dėl to sveikiname jį iš visos širdies.
Tai, kas kabo virš platformos, yra aparatas. Deja, jis neiškvepia
ne dūmai.
Ir čia yra paskutinis kambarys. Jame radome... du ištisus Tobuluosius: mums jau pažįstamą Branką ir senovinį kaip šie požemiai Karidiną, kuris virto golemu.
Karidinas mums paprasta žmogiška kalba apibūdino, kad kažkada išrado golemus, bet, deja, šioms mašinoms kaip vienai iš sudedamųjų dalių reikia nykštuko sielos. Jis pasitelkė savanorius, kurie buvo gerbiami kaip didvyriai... paskui ėmė pasitelkti pasmerktuosius... paskui valdančiojo karaliaus priešininkus... o paskui patį Karidiną.
Karidinas maldavo sunaikinti Priekalą, Branka – atiduoti jai artefaktą. Atspėk, ką aš padariau...
Svarbu: bet kokiu atveju teks kautis su vienu ar kitu, bet turėkite omeny: Branka žada aprūpinti savo golemus paskutinėje kovoje su Blight, bet Karidin nieko panašaus pažadėti negali. Nors bet kuris iš jų gali nukalti karūną jūsų išrinktajam. Ar esate pasirengęs prisiimti atsakomybę už tai, kad golemai ir toliau bus kuriami? Taip pat atkreipkite dėmesį, kad palaikydami Branką labai nuliūdinsite visus padorius jūsų komandos žmones (Alistair, Winn, Leliana), o palaikydami Caridin – Ogreną.
Pagaliau užrašęs atminimui (ir perdavimui metraštininkams) ant lentos prie Priekalo savanorių golemų sąrašą, grįžau į Orzammarą ir mano kelias nebuvo džiaugsmingas...
Trečiojo išbandymo neprireikė: naujai paskelbtas karalius (jo varžovas pradėjo kovą peiliais tiesiai Tarybos salėje ir galiausiai prarado galimybę bet ką pretenduoti) davė mums žodį pasiųsti savo karius į mūšį. Ir mes ėjome kito valdovo paramos.
Viešpaties namai
Nekankinkite savo sielos. Paleisk ją!
Tik priešas stengsis jį išlaikyti
Už gyvenimo kankinimą.
W. Shakespeare'as, „Karalius Lyras“
Atėjo laikas aplankyti jo pilį Earlas Eimonas. Kaip jau ne kartą buvome informuoti, grafas serga ir nesikelia iš lovos; ir kažkas mums pasakė, kad jo neskauda gerklė.
Pakeliui įvyko reikšmingas susitikimas su Logaino atsiųstu žudiku: deja, „karaliaus“, varnu Antivanu. Zevranas kiek pervertino savo jėgas. Ir po to vargšas neturėjo kito pasirinkimo, kaip... prisijungti prie manęs.
Elfas plėšikas siunčiamas paskui tavo galvą – bet jis visai nebijo dirbti tau, juolab kad tai yra jo galimybė neprarasti ausų dėl nepavykusio pasikėsinimo. Jis puikiai maskuoja, sumaniai naudoja nuodus ir meistriškai išpjauna apvalias skylutes nugaroje: jo specialybė – žudikas.
Beje, ši specialybė gera ir kitu požiūriu – padidina viso kolektyvo daromą žalą. Žodžiu, mūšyje jis pranašesnis už Lelianą, o žaidime nėra kitų plėšikų.
Bet jis neturi abipusio supratimo su spynomis. Tai yra, jis to visiškai negali! Išmokti, žinoma, galima, bet dažniausiai tikiesi, kad plėšikas įsilauždamas atneš papildomų pinigų, bet čia...
Būdamas šaltas profesionalas, jis neabejingas daugumai dovanų – neskaitant paprastų ir suprantamų tauriųjų metalų strypų, taip pat profesionalios įrangos.
Jei rytoj bus karas
O štai Redklifas. Bet dar ne pilis, o prie jos prijungtas kaimas. Rami sielovadinė gyvenvietė trykšta palisadomis ir užtvaromis, o gyventojai būriuojasi į bažnyčią – vieni slepiasi, o kiti tiesiog užsisako atliekų kortelę. Niekas neplanuoja gyventi iki rytojaus ryto.
„Belieka tik padėti kaimo gyventojams pašalinti kates nuo medžių! (Morriganas)
Kas nutiko? Tai labai paprasta: kiekvieną naktį iš Redklifo pilies savo ištikimiems pavaldiniams pasirodo būrys nemirėlių. Jie kovojo vieną kartą, jie susikovė du kartus, bet šiandien jie neatsispirs. Nebent, žinoma, padėsime.
Aš turėjau vadovauti gynybai (iki šiol jai vidutiniškai vadovavo jaunesnysis grafo brolis, Banas Teganas). Ir štai kas paaiškėjo per pirmą valandą kaime...
Kalvis kategoriškai nenori padirbti, nes niekas nenori gelbėti jo dukters iš pilies. Na, pažadame padėti, bet kol kas leisk jam nusispjauti, niekšeli! (Morriganas buvo nemaloniai nustebintas tokiu švelnumu.)
Taip pat mieste, kaip pasakoja kapitonas, yra nykštukas veteranas, kuris nenori kautis. Na, įtikinkime...
Svarbu: Jei nesusitarsite ir pereisite prie kardų, ši operacija jums bus laikoma minusu, o ne pliusu.
Apieškojęs tuščią kaimo parduotuvę, aptikau statines naftos; pranešė apie juos lėtamiesiems Seras Pertas, riterių vadas, kad jo vyrai padarytų degančias barikadas. Sero Perto riteriai bijo negyvųjų ir nori iš bažnyčios amuletų, kurių gerbiama Motina jiems paneigė; Įkalbėjau jį duoti bent amuletų, kitaip visi pabėgs nuo baimės.
Kad pakelčiau milicijos moralę, nuoširdžiai prašiau smuklininką, kad įstaigos lėšomis užpiltų visiems alaus; ir toje pačioje smuklėje pamačiau įtartiną elfą, apie kurią padavėja pasakė, kad jis laukia brolio. Po kruopštaus apklausos paaiškėjo, kad turime reikalų su Logeino šnipu – ir, berods, grafo liga neapsiėjo be „mūsų mažojo karaliaus“, kaip aš jį vadinu.
O tarp jų aš paėmiau Blackstone savanorių šaukimą įdarbinti Harrisoną (name šalia malūno), ėmiau naujas užduotis iš skrynios šalia bažnyčios ir (tai vėl supykdė Morriganą) pažadėjau nusiminusiai merginai šventykloje pažiūrėti. už dingusį vaiką.
Keista, bet šis geras poelgis davė vaisių. Vaikas buvo rastas namuose, spintoje ir papasakojo apie nuostabų savo senelio kardą, kuris buvo duotas mums, kad apsaugotume kaimą. Kardas, kaip bebūtų keista, pasirodė geras.
Tai įdomu: Jei neturite pakankamai žavesio įtikinti savo kūdikį išeiti, jums nereikia griebtis drastiškų priemonių. Pakanka įtraukti Winn į grupę. Kai tik ji savo geriausiu mokytojo balsu loja: „Nagi, išeik, jaunuoli!“, taip jis išlįs kaip kamštis iš butelio.
Taigi, kai visi pasiruošimo darbai bus baigti, einame pas serą Pertą ir prašome, kad jis pradėtų tamsųjį paros laiką.
Evil Dead
Naktinis mūšis su negyvaisiais susidėjo iš dviejų dalių.
Norėdami lengvai laimėti kovą su nemirėliais, turėtumėte užimti poziciją
pažymėtas kryžiumi.
Iš pradžių gynėme liepsnojančią užtvarą priešais malūną. Tai labai paprastas dalykas, nes nemirėliai siauru koridoriumi plūstelėjo į minią ir buvo puikus taikinys viskam, kas patenka į aikštes. Ne tik sero Perto riteriai, bet net Alisteras beveik neturėjo dirbti.
Net nakties tamsoje matosi, kaip nemirėliai žygiuoja tiltu nuo pilies.
Bet kai mirusieji atkeliavo į kaimą iš apačios, čia ir prasidėjo linksmybės...
Pastaboje: jei pavyks laimėti mūšį be pralaimėjimų tarp vietos milicijos, Bann Teagan tai ypač įvertins.
Nemirėliai ateina iš dviejų krypčių ir nedidelėmis grupėmis, todėl degindami juos su Gehenna nesutaupysite pakankamai manos. Tačiau gerai įsižiūrėjus galima pamatyti juokingą faktą: iš upės atbėgę negyvieji pirmiausia pažvelgia į centrinę aikštę, porą sekundžių ten sukasi – o tada ieško savo aukos! Todėl yra paprastas būdas laimėti (nors tai nepavyks „be aukų“): atsistokite prie pačios aikštės, bet už barikadų, o atvykę užrakinkite artimiausią išėjimą iš užtvarų, o pačią aikštę sudeginkite. , sudegink ir vėl sudegink.
Gyvybės gėlės
Po mūšio, net nepersirengę, nuskubėjome į pilį. Kaip vėliau paaiškėjo, Banas Teganas ir seras Pertas labai gerai žinojo ten esančią slaptą ištrauką, bet... nusprendė kol kas mūsų nedžiuginti šia žinia, kad galėtume padėti atsikovoti.
Šiaip ar taip. Dar blogiau, kad nesupranti, iš kur tai atsirado Izolda, grafo Eamono žmona, ir pareikalavo, kad Tegan eitų su ja – nuo pagrindinio įėjimo. Na, mes susitvarkysime ir vieni, nusprendžiau ir vedžiau savo grupę per požemį.
Slaptas praėjimas vedė tiesiai į pilies kalėjimą; o ten merdėjo senas daugelio magų pažįstamas – kažkas Jovanas, kuris kažkada buvo teistas už kraujo magijos praktikavimą ir pabėgo iš Bokšto teismo.
Jovanas iškart prisipažino: būtent jis nunuodijo grafą. Ir taip pat... išmokė Earlo sūnų, Konoras, magijos. Normalus magas, o ne apostatas, būtų pareikalavęs Connor į ratą, nes toks yra įstatymas, ir būtų atėmęs iš jo teisę paveldėti...
Taip, bet Jovanas neiššaukė nemirėlio! Na, kaip gali nepatikėti?
Mes galėjome lengvai... bet nusprendėme nedaryti negrįžtamų išvadų. Kiek pagalvojęs palikau jį kameroje, kur šilta ir musės negraužia. Nors kai kurie mano bendražygiai tuo nebuvo labai patenkinti.
Ėjau tiesiai per apatinį pilies aukštą (kraštutiniame šiaurės rytiniame kampe radau kalvio dukrą), o per pietrytinį kampą išėjau į kiemą, kur atidariau vartus serui Pertui ir jo žmonėms. Išblaškę nemirę ant pilies laiptų, įėjome... ir pamatėme, kokioms keistoms pramogoms leidžiasi grafo sūnus.
Po to aštuonerių metų vaikas ramiai įsakė savo dėdei Bannui Teganui mus nužudyti... ir jis stengėsi iš visų jėgų. Laimei, tai nepasibaigė lemtingai nei jam, nei mums.
Connoras pabėgo ir turėjome nuspręsti, ką daryti. Berniukas, išmokęs magijos pagrindus, bandė padėti tėvui – išgelbėti jo gyvybę, susitaręs su demonu. Na, demonas įvykdė savo sutarties dalį: Eamonas gyvas (ir niekas nežadėjo pasveikti). Na, berniuką apsėstas demonas...
Ką daryti dabar? Ar įmanoma išgelbėti grafo sūnų? Nusprendę, kad tas, kuris viską sujaukė, turi juos išnarplioti, įsakėme Jovaną atvežti čia. Jis galėjo pasiūlyti tik vieną dalyką: kraujo magijos ritualą, kurio pagalba galima rasti demoną Šešėlyje ir ten jį nužudyti. Tiesa, tam reikia aukotis... bet yra savanoris.
Svarbu: Jei nužudysime Jovaną arba išvarysime jį iš pilies, demoną turėsime nužudyti tiesiai jo dabartiniame kūne.
Na... gal daugelis (pavyzdžiui, Alistair) pasmerks mane, bet aš nusprendžiau vadovautis Jovano idėja. Kova nebuvo per sunki; ir pats demonas man pasiūlė sandėrį - už tai, kad aš jo neišvarysiu amžinai (grįš po karo), galiu gauti kraujo magiją, ar papildomą sugebėjimą, ar dar ką nors vertingo... Ir, kuris yra tipiška, niekas apie tai nesužinos... Kaip manote, ar tai buvo sąžiningumo išbandymas? Ir aš nesu tikras...
Tai įdomu: Norėdami patekti į šešėlį, jums reikia mago. Bet jei jūsų herojus yra kitos klasės, Wynn arba Morrigan gali tai padaryti. Vienetinis atvejis, kai vienas iš jūsų kompanionų atlieka užduotį be jūsų!
Ir dabar Konoro siela laisva, ir Redklifo pilis laisva, gyvi numirėliai ant savo karstų nebešoka; bet dėl to grafas Eimonas nepadarė sveikesnio. Ir joks gydytojas negali padėti. Ką daryti? Nebent ieškoti šventos relikvijos - urna su didžiosios Andrastės pelenais.
Svarbu: ant grafo stalo galite pasiimti Alistero mamos amuletą (ir, žinoma, atiduoti Alistair). Tai padaryti verta, nes kad ir kaip išspręstumėte problemą su Connoru ir Izolda, Alistairas greičiausiai bus įsiutęs dėl rezultato, o įtikinti jį teisingu pasirinkimu bus beveik neįmanoma. Taip bent jau sušvelninsite pasekmes...
Ieškau urnos
Nuo pat pradžių turėjome vieną iniciatyvą: rasti sostinėje Denerime, Brolis Genitivis, kuris daug laiko skyrė urnos paieškoms ir galbūt paėmė pėdsaką.
Bet, tiesą pasakius, mes... neskubėjome patekti į Denerimą. Galbūt jie nesijautė pasiruošę išnaudojimui. O gal jie tiesiog pasidavė didžiulio miesto žavesiui su daugybe nuostabių įstaigų ir galimybių gausa...
Mėgaukitės
Pilkos sargybos pasirodymas gatvėse sukėlė sensaciją. Jie pradėjo aktyviai susisiekti su mumis... su užsakymais.
Miesto gaujų medžioklė.
Pavyzdžiui, sargybos pareigūnas, nemenką tinginį, sutrukdė mieste gausybė samdinių, visiškai nevertinančių miesto sargybos. Arba gudrauja viešnamyje, arba per daug triukšmauja (!) smuklėje... O mums pasiūlė už nedidelį atlygį nuraminti samdinius. O kartais, net jei pavykdavo juos įkalbėti, po to mūsų laukdavo pasala kokiame nors tamsiame kampelyje. Tačiau kas tuos samdinius suskaičiavo?
Pardavėjas Ignacijus nieko neparduoda, bet jei pasikalbi, po kurio laiko atbėga berniukas su laišku ir pasiūlo susitikti galiniame smuklės kambaryje. Pasirodo, ponas Ignazio atstovauja... Antivano varnams. Jei prisimenate, tai samdomų žudikų bendruomenė. Ar norėtumėte užsakymo? Ignacijus mums turi specialias sąlygas: jei mums nepatinka sutartis, mes neprivalome jos vykdyti. Ir apskritai jie mums moka tik tam, kad praneštume Ignacijui, jei staiga miršta klientas. Kaip matote, viskas legalu...
Beje, pirmasis klientas yra kažkas Pedanas– daro labai įdomius dalykus: laiko spąstus tiems, kurie simpatizuoja pilkiesiems sargybiniams. Tai gal turėtume pranešti Ignacijui apie jo mirtį? Tai padaryti nesunku: ant sienos prie įėjimo į elfų namą yra jo skelbimas, iš kurio galima sužinoti „slaptąjį spąstų slaptažodį“. O pats Pedanas gyvena Žemčužinos viešnamyje, kur turime kitų užduočių.
Taip pat yra aibė netinkamų pasiūlymų smuklininkas, nesunku jį už tai sužadinti. Tik kai kurios užduotys... visiškai smulkmeniškos ir nepadorios. Šantažas, lavonų slėpimas...
Svarbu: jei jūsų herojus yra nesąžiningas, jis gali tapti dvikovininku Denerime. Norėdami tai padaryti, susisiekite su fechtuotoja Isabella toje pačioje „Bitten Nobleman“ tavernoje.
Yra ir garbingų užduočių – pagal seną gerą tradiciją jos kabo prie šventyklos esančioje skelbimų lentoje. Pavyzdžiui, žudyti gaujas mieste. Beje, vienai iš gaujų pavyko nužudyti tamplierį; jis perdavė mums savo paskutinę valią – sunaikinti kraujo magų būrį tiesiai Denerime.
Tačiau senasis riteris, esantis šalia smuklės, su mumis turėjo ką kita: jis kviečia mus į dvikovą, nes pilkieji sargybiniai nužudė karalių. Galite apsigalvoti, bet... tai beveik nenaudinga. Deja, geriausia sargybinių gynyba yra priimti iššūkį.
Tačiau Alisteras mieste rado netikėčiausią dalyką: paaiškėjo, kad... mieste gyvena jo sesuo, Goldanna. Deja, jo sesuo nesirūpina jo broliu, o Alistair buvo nepaprastai nusivylusi apsilankymu...
Svarbu: Jei po pokalbio su seserimi pasakysite Alistairui, kad, sako, viskas gerai – kiekvienas už save, tai Alisteras labai pakeis savo charakterį. Jis taps kietesnis, atsikratys savo gražios prigimties... ir taps daug mažiau simpatiškas, bet lengviau valdomas. Tu nuspręsk...
Už Gralio
Ugnis, kaip ir galima būtų tikėtis, prieš tokį padarą nėra labai veiksminga. Tačiau „Stinging Swarm“ burtai ir nuodai veikia puikiai.
Senosios šventyklos stogas nusmukęs, ant grindų yra sniego pusnys, bet tai nėra priežastis ją išniekinti!
O brolio Genitivi, dėl kurio atvykome į Denerimą, ten nėra. Vietoj to atsako koks nors studentas... ir jis kažką suka, niekšelis. Žinoma, galime nuvažiuoti į tą Kudykinos kalną, kur jis mus bando siųsti, bet gal geriau spausti?
Deja, vargšas neatlaikė spaudimo. Bet brolio Genitivi dienoraštis davė atsakymą į klausimą, ir mes pajudėjome į apleistą kaimą PrieglobstisŠaltiniuose kalnuose.
Šiame kaime gyvena keisti žmonės. Mes nesame laukiami nuo pat pradžių, bet tai būtų gerai; Kažkodėl bažnyčioje pamokslauja vyras, nors visi žino, kad mūsų bažnyčiai tarnauja tik moterys; ir kai bandome išsiaiškinti, kas yra kas, visi parapijiečiai staiga išsiima ginklus. Jie čia kažkokie laukiniai...
Iš tėvo Eiriko kūno nuėmiau amuletą su keistais ženklais. O šoniniame kambaryje radau kalinį – tą patį Genitivi. Kas paaiškino, kad šventojo tėvo medalionas yra raktas į sunaikintą šventyklą...
Šventykloje brolis Genitivi liko mokytis prie įėjimo, o mes turėjome ją išvalyti nuo sektantų. Pakaitomis – iš pradžių gyvenamosios patalpos vakaruose, paskui sandėlys rytuose, o tada pagrindinė, šiaurinė, patalpa. Tai yra raktų išdėstymo tvarka.
Mūsų nuoskaudos dėl šventojo tėvo nužudymo iš karto dingo, kai pamatėme, kad jo kaimenė nedvejodama susidraugavo su dulkių dvasiomis – šlykščiais padarais, sakau jums, ir jie puikiai moka slėptis grindyse.
Galite įeiti į nedidelę pavėsinę ir pūsti ragą, kad išsikviestumėte drakoną. Bus daug grobio... Arba galite ramiai praeiti.
O už šventyklos prasidėjo urvai, pilni jaunų ir vyresnių drakonų; Nuo pastarųjų atsargiai nuėmiau svarstykles, nes Denerimo kalvis svajojo paeksperimentuoti su neįprasta medžiaga.
Inkubatorius? Šventykla? Pusryčių stalas?
Ypač sunkus buvo mūšis salėje, kur kairėje ant didžiulio pjedestalo stovėjo sektantų prižiūrėtojas. Jeigu mes, kaip įprasta, pultume jo link įsitraukti į artimą kovą, iš visų pusių būtume apsupti roplių; tačiau kol į sektantą tik šaudoma, drakonai nesijaudina. Su jais ir prižiūrėtoju atskirai elgtis daug maloniau!
Ir galiausiai, visų sektantų vadovas - tėvas Kolgrimas. Jis mums paaiškino, kad Urnos su šventais pelenais kultas yra pasenęs: juk Andrastė jau atgimė ir tarnauja jai, milžiniškam drakonui. Ir urna turėtų būti pagaliau... išniekinta, pripildyta drakono kraujo. Ir jei mes su tuo sutiksime, jis neleis drakonui mūsų užpulti...
Tiesa, kažkas šiame pasiūlyme mums pasirodė nenuoširdu. O mes tiesiog ėjome pro Kolgrimą... nekreipdami dėmesio į jo pasipriešinimą ir nuimdami ragą nuo kūno.
Kaip bebūtų keista, drakonas vis tiek nepuolė - jis praskrido virš mūsų ir nuėjo į savo guolį ilsėtis.
Teismo procesas
Norint priartėti prie Urnos, reikia išlaikyti išbandymą – apie tai mums pasakoja kažkoks globėjas, barzdotas žvilgančiais šarvais, subtiliai primenantis velionį Kolgrimą. Bet tai toli gražu ne Kolgrimas, ir jis netgi gali mums pasakyti, kur klydo...
Tai klaida: oficialiame vertime vargšas Globėjas kartais pamiršta, kokios jis lyties, ir pradeda kalbėti apie save moteriškąja lytimi.
O dabar testas, kuris turėtų įrodyti mūsų ketinimų grynumą...
Panašu, kad mūsų pasirodymas „Guardian“ nesuteikė nė menkiausio džiaugsmo...
Urna sužavėjo net cinišką Morriganą.
Pirmoji testo dalis – aštuonios vaiduoklių mįslės su atsakymų variantais. Sunkumų ten nedaug, bet būsimiems piligrimams išvardinsiu atsakymus: Brona – svajonės, Šartanas – namai, generolas Maferatas – pavydas, Archonas Hessaras – užuojauta, Kathair – alkis, Havardas – kalnai, Vasilijus – kerštas ir ponia, kuri. gavo švelnų vardą Elisha vertime , - melodija.
Po pokalbio su praeities vaiduokliu (turbūt kiekvienas turi savo), manęs laukė mūšis – vienas keisčiausių žaidime: mūšis su mūsų būrio vaiduokliais. Tarp jų buvo ir antrasis aš, ir Moriganas, ir likusieji... Jie žinojo visas tas pačias technikas ir burtus – bet, žinoma, nesuprato, kad mūšyje pirmiausia turi pašalinti gydytoją, o paskui mūšio magą, ir tai juos sužlugdė.
Trečias išbandymas – galvosūkis: kairėje ir dešinėje baseino pusėse yra šešios plokštės, ant kurių stovint galima sukurti tilto vaiduoklius. Jums reikia sujungti vaiduoklius, kad jie taptų tankūs. Komanda stovi ant plytelių, o vadovas bando pereiti tiltą; Su kiekvienu žingsniu reikia pajudinti vieną žmogų. Čia seka yra tokia (plyteles skaičiuojame nuo pradžios taško):
1 dešinėje, 3 kairėje, 2 dešinėje.
Žengiame į pirmą tilto celę.
3 kairėje, 2 dešinėje, 6 kairėje.
Žengiame į antrą tilto celę.
2 dešinėje, 6 kairėje, 4 dešinėje.
6 kairėje, 4 dešinėje, 1 kairėje.
Žengiame į trečią tilto celę.
4 dešinėje, 1 kairėje, 5 dešinėje.
1 kairėje, 5 dešinėje, 5 kairėje.
Tiltas pereitas.
O paskutinis išbandymas – sutikti su aukuro „pasiūlymu“, nusirengti ir eiti per laužą. O štai prieš mus yra Urna su pelenais...
Žiupsnelis dulkių išgydė Earlą Eimoną. Tačiau jis dar nėra pasirengęs mesti „Logain“; ir nuėjome įkalbėti paskutinio sąjungininko – elfų, apie kuriuos papasakosime po kurio laiko.
Norėdami pakviesti nykštukus į kariuomenę, eikite į šaltą perėją. Kaip visada, neskubėkite sekti žymos žemėlapyje, pirmiausia pasižvalgykite po apylinkes ir paklauskite prekių kainos. Asmeniškai aš ten radau puikius šarvus už 27 auksus. Kai būsite pasiruošę progresuoti per Dragon Age Origins, persikelkite į šiaurinę vietos dalį. Ten pamatysite Loghaino emisarus, kurie nori daryti tą patį, ką jūs. Bet prisijungti prie nykštukų į savo armiją, o ne į mūsų. Ir jie nenori jo įsileisti, motyvuodami tuo, kad krizės metu gali patekti tik nykštukai. Pasakykite, kad jums reikia pamatyti karalių, ir jūs sužinosite, kad nykštukų karalius mirė nuo širdies smūgio, o dabar taryboje yra nesutarimų. Nykštukai yra ant pilietinio karo slenksčio. Tada pasakykite, kad esate pilkas sargybinis ir jums reikia pereiti. Natūralu, kad Loghaino pasiuntinys bus pasipiktinęs. Asmeniškai aš jį įbauginau ir jis pabėgo. Bet jis pažadėjo, kad karalius Loghainas (ši būtybė jau pasisavino sau karališkąjį titulą!) mus išdalins. Na, tegul pabando, bet kol kas mus įleis į Orzammarą, nykštukų karalystę.
Eikite į priekį, pakeliui apžiūrėkite statulas. Drakono amžiaus ištrauka kartais leidžia grožėtis grožiu. Nepakenktų pridėti prie kodo. Be to, einant alėja, prieš pat įeinant į bendruomenės sales, gulės pareigūno pranešimas. Paimkite jį – dar viena jūsų kodo dalis. Dabar eikite į bendruomenės sales. Čia pamatysite, kaip vienas nykštukas užmuša antrąjį... už tariamai būsimo karaliaus įžeidimą. Kaip visada, neskubėkite atlikti užduočių. Pirmiausia eik apsipirkti ir ko nors paieškok. Kai baigsite tikrinti pirkinius, pradėkite rinkti užduotis. Lauke yra trys užduotys, kurias turime surinkti. Taip pat siūlau nueiti į smuklę – ten parduoda labai gerą ale ir midų. Taip, ir čia galite gauti šiek tiek informacijos apie kandidatus į nykštukų sostą.
Dabar eikime į Dusty Town. Praeinančios drakono amžiaus ištakos kartais parodo mums antrąją gyvenimo pusę. Ten taip pat yra keletas užduočių. Ir prekybininkas. Taip pat ten radau nykštuką Nadeždą. Ji kalbėjo apie nykštukų kastų sistemą. Nežinau kaip jūs, bet nusprendžiau, kad jei pasirinkimas yra mano, tai tas, kuris paliks kastų sistemą, nepateks į valdžią. Nykštukams tikrai reikia pokyčių! Drakono amžiaus ištakų ištrauka pateikia įdomią analogiją... Nors tai tik mano nuomonė. Gerai, tai bus vėliau. Dabar eikite į deimantų rajoną ir eikite į pirmąją valdą, jei norite, kad lordas Harrowmontas taptų karaliumi. Bet aš nusprendžiau, kad kovosiu už lordą Beleną! Būtent jis paskatins Orzammarą keistis! Dabar eikite į Globėjus ir pasikalbėkite su metraštininku dėl užduoties iš generalinio kvartalo (bažnyčios statyba, ar pamenate?). Įtikinau jį leisti rengti maldos susirinkimus, bet jis nedavė leidimo statyti didelės bažnyčios. Čia taip pat galite atlikti dar dvi užduotis. Eikite į tarybos salę ir pasikalbėkite su Vartag, kuris stovi čia pat. Jei eini mano keliu, sutikite su jo užduotimi. Jis duos jums dokumentus, kurie turėtų atskleisti lordo Harrowmonto apgaulę. Jei eisite toliau koridoriumi, pamatysite kivirčą taryboje. Na, kaip maži vaikai, Dieve. Jie ginčijasi, nes kai kurie nori uždaryti prekybą su išoriniu pasauliu iki rinkimų. Kodėl, galima paklausti? Gerai nesvarbu. Išeikite iš ten ir grįžkite bloko lanku. Čia rasite Lady Days, pirmąjį asmenį, kuriam bus pranešta apie apgaulę. Kai kurie žmonės elgiasi nesąžiningai per drakonų amžių. Kartais tai darome ir mes. Ji patikės tavimi, bet sakys, kad tik jos tėvas, kuris dabar yra pačiame giliausiame lygyje, gali nutraukti sutartį. Mums bus suteiktas žemėlapis ir leidimas aplankyti lygius, ko mums reikia. Dabar eikime į bendruomenės sales, į smuklę. Prieš įeidami į ją pateiksime užduotį apie bažnyčią. Tada eikite į smuklę ir pirmiausia pasikalbėkite su Odraliu, kuris išvijo dukrą (atminkite, užduotis dulkėtame mieste) ir įtikinkite ją pasiimti dukrą atgal. Ir tada eik pas antrąjį lordą, kuris dabar balsuos už Beleną. Puiku. Dabar eikime į dulkėtą miestą ir atiduokime užduotį. Kai bus perduotas, eikime į gilius takus. Mums taip pat reikia sumedžioti kai kuriuos padarus, tiesa? Tačiau prieš išeidami pasikalbėkite su plikuoju nykštuku, kuris pasakys, kad jau pardavė mums reikalingą knygą, ir tuoj puls. Nužudyti jį prilygsta pamirkyti du pirštus vandenyje, o ant lavono – raštelis, kuriame rašoma, kad tomas buvo kažkam iš arenos padovanotas išbandyti. Eikite ten ir pamatysite ženklą žemėlapyje. Ten nužudysite keturis žmones, iš kurių vienas turės mums reikalingą tūrį. Tada duok man knygą. Dabar – į gilius takus! Drakono amžiaus ištrauka įžengia į naują etapą.
Ateikite ir patruliui gnomui pateikite savo leidimo dokumentus. Dabar kelias jums atviras. Įeikite ir gilių takų žemėlapyje pasirinkite vienintelę galimą vietą be Orzammar. Kai įeisite, iki tam tikro taško turėsite tik vieną kelią. Po vieno urvo turėsite atšaką į tris tunelius. Vakariniame tunelyje rasite tik maišelį su kauliukais, kurie vėliau jums pravers. Jei eisite viduriniu tuneliu, netrukus pateksite į salę, kurioje lordą Dace puola giluminiai medžiotojai. Išgelbėk jį, nors to tikrai nereikia. Jie galėtų patys susitvarkyti. Kai nužudysite, po 30 sekundžių bus antra banga. Nužudyk ir juos ir dabar galėsi ramiai pasikalbėti su lordu. Parodykite jam popierių, kurį gavote. Ir, žinoma, jis sutiks balsuoti už lordą Beleną. Puiku. Jis kviečia tave eiti su juo. Atsisakykite ir tęskite savo kelią. Paimkite trofėjus iš skrynių ir eikite į priekį, kirsdami lavos upę. Labai gražu. Dabar judėkite į priekį. Būkite atsargūs, giliai medžiotojai kyla iš žemės. Ištyrę visus kitus požemius, eikite į lauką. Kol kas tau ten nieko įdomesnio nėra. Taip, ir jūs turėtumėte ten vykti tik dėl patirties.
Dabar eikite į Deimantų salę, į tarybos posėdžių salę. Kartais praeinantis drakonų amžius priverčia mus dalyvauti politikoje, tačiau tai tik daro žaidimą įdomesnį. Pateikite savo užduotį ten. Jie padėkos ir pasiūlys vykti į Beleną. Sutikite, jūs tiek daug bėgote dėl to. Kalbėkitės su juo apie viską, ką galite. Jis jums pasakys daug įdomių dalykų, bet po jo pasakojimų supratau, kad pasirinkau teisingai. Ir dar pasakys, kad po lordo neutralizavimo kliūtis yra dar vienas žmogus – gauja, susidedanti beveik vien iš neliečiamųjų. Žinoma, mes sutinkame padėti išspręsti šią problemą. Norėdami tai padaryti, turite sunaikinti nusikalstamos organizacijos lyderį - Jarvia. Na, o mums, kaip patyrusiems nuotykių ieškotojams, tai nėra sunku. Pirmiausia einame į Kronikų skyrių, kur atiduodame užduotį surasti knygą. Pakeliui mane du kartus užpuolė fanatiški Harrowmonto sekėjai. Na, nesvarbu, jie yra vidutiniški kovotojai. Po to ramia sąžine eik į dulkėtą miestą. Apskritai „Dragon Age“ ištrauka siužetą plėtoja vis toliau.
Kai įeisite į dulkėtą miestą, pasikalbėkite su Nadežda – ji papasakos įdomią istoriją, kad Jarviai dabar tarnauja beveik visi, kurie turi nepažeistas rankas ir kojas. Paklauskite jos, kur galite rasti Jarvia, ir jie jums pasakys, kad sunku ją rasti. Taip, ir jūs turite turėti specialų raktą durims. Bet net Nadežda nežino, kur rasti tokį raktą. Galite jai mokėti arba nemokėti. Dabar eikite į prekybos parduotuvę (dulkėtame mieste yra tik viena) ir paklauskite prekybininko apie Jarviją. Turėtumėte sumokėti jam šias 30 sidabrinių monetų, nes prekybininkas gali būti naudingas ateityje. Kai jis jums viską papasakos, eikite į vargšų trobos namus, kur rasite savo nuotykių. Čia jūsų jau laukia Jarvijos žmonės. Nykštukai, ta prasme:. Kai tik beveik nužudysite jų lyderį, jis tuoj pat nutrauks kovą. Matyt, net gyvybė jam brangi. Įbauginkite jį ir sužinosite, kad Jarvijos slėptuvė yra tiesiai po miestu. Jis tau duos raktą. Paleidau jį, nes manęs jis visiškai nedomino. Ir tu? Vienaip ar kitaip, laikas palikti šiuos namus. Atminkite, kad žemėlapyje yra dar vienas įėjimas – įtartinos durys. Čia įkiškite į jį raktą nuo piršto falangos, kurį jums davė užpuolikų vadas. Durys atsidarys ir galėsite įeiti. Nepamirškite išsaugoti! Tada eikite koridoriumi ir susitikite su Chartijos vartininku. Jums net nereikia bandyti atspėti slaptažodžio. Nėra tinkamo varianto. Taigi tiesiog pasakykite, kad slaptažodis yra Death to the Bastards. Ir nužudyk juos visus be sąžinės graužaties. Eidami toliau pamatysite sankryžą. Pirmiausia eikite į vakarus – ten yra tik vienas kambarys. Kai nužudysite visus priešus, surinkite trofėjus ir grįžkite į kryžkelę. Eikite į rytus – taip pat vienas kambarys. Bet ten bus Qunari samdinys, o tai gana keista nykštukams. Išvalyta? Puiku, dabar grįžkite į sankryžą. Paeikite šiek tiek į priekį – ir vėl kryžkelėje. Pavadinkime tai antra. Darykime tą patį – iš pradžių eikime į vakarus, tada į rytus. Bus Kanka skrynia, iš kurios paimk TIK sidabrinį žiedą. Nelieskite likusių! Grįžkite į antrąją sankryžą – ir toliau žemyn. Iki T formos sankryžos. Pirmiausia eikite į šiaurę, tada į rytus - po kambario bus dar vienas koridorius, kuriame prie statinių bus spąstai. Numalšinkite jį vagimi arba susprogdinkite stipriausiu savo charakteriu. Tada eikite į kitą T formos sankryžą, kur pasukite į vakarus. Jūs pateksite į kalėjimo kameras. Išvalykite čia viską, kas priešiška. Tada paimkite raktą nuo kalėjimo prižiūrėtojo kūno, atrakinkite kamerą ir paleiskite kalinį. Po to eikite į rytus nuo T formos sankryžos. Pirmajame kambaryje tavęs lauks žudikai, kurie neišlįs iš šešėlio, kol prie jų neprieisi. Pirmyn, laimei, kol kas ten yra tik vienas kelias. O kitame kambaryje rasite Jammer Chest. Iš jo paimkite tik geležinį laiškų atidarytuvą. Nelieskite likusių! Eikite toliau vienu koridoriumi. Takas dar nedalomas į dvi dalis, todėl yra tik viena kryptis. Kitame kambaryje bus Pikės skrynia, iš kurios reikia paimti Granatų karolius. Jei paėmėte tai, ką rašiau aukščiau, turėsite raktą nuo Jammerio slėptuvės. Toliau važiuokite koridoriumi iki sankryžos. Pirmiausia eikite į pietus, kur jūsų lauks mieli vorai. Iš ten galite iškart eiti į šiaurę, kur bus dar keli žmonės ir mums reikalinga talpykla, o po to – į rytus, kur jūsų laukia norima Jarvia. Nužudyk juos visus, bet nepamiršk, kad Jarvia yra gana stiprus priešininkas. Kai visi mirs, paimkite raktą nuo Jarvia kūno ir judėkite vieninteliu prieinamu koridoriumi. Žaidimo „drakono amžius“ įveikimas kartais verčia jus elgtis nesąžiningai. Bus išėjimas į Charter parduotuvę. Natūralu, išeik ten. Oho, kur mes atsidūrėme! Būtent, Janara parduotuvėje. Tačiau kaip įdomu. Tačiau jis tvirtins, kad neturi nieko bendra su chartija. Gerai, paimkime jo gerą žodį. Taip pat pasikalbėkite su juo apie jo dukrą, kuri nori tapti magas. Jis paprašys jūsų nedelsiant parvežti ją namo, ir ten jis susidoros su ja. Tavo pasirinkimas. Galiausiai nusprendžiau, kad paprašysiu jos į ratą. Gerai, dabar tai nėra taip svarbu. Išeik į lauką ir eik į deimantų rajoną. Ten pateksite į Karališkuosius rūmus ir eikite į Belemą.
Pasikalbėkite su juo, ir paaiškėja, kad to vis dar nepakanka, kad mums būtų suteikta kariuomenė. Ir Belenas šį kartą paprašys Beleno surasti Tobuląją Branką. Taip, taip, tas pats, apie kurį tiek daug girdite. Puikus drakono amžiaus žaidimo posūkis, ar ne? Tačiau jis sakys, kad jei Branka pasirodys beprotė, geriau jai negrįžti. Originalus požiūris į balsų paiešką. Na, gerai, kadangi jau ėmėtės to, sutikite. Bet pirmiausia paklauskite jo apie viską, ką galite. Ar tu kalbėjai? Tai gerai, dabar eik į gilius kelius. Prieš įeidami sutiksite Ograną, kuris yra jos vyras. Jis norės prisijungti prie jūsų. Sutikite, natūralu. Tegul jūsų būryje yra dar vienas karys. Dabar turime prieigą prie kitos gilių takų vietos. Prieš einant į gilius kelius patariu pailsėti, pasikalbėti su sąjungininkais ir pan. Baigę eikite į Carridina Crossing. Mums reikia eiti į Ortano teigą. Ar prisimeni? Būtent į tai ir skirsime dėmesį.
Eidami tiesiog porą metrų į priekį, susidursite su antrojo kandidato šalininkais, kurie norės mums parodyti, kas čia yra karalius. Na, vėliava jų rankose ir būgnas kaip akompanimentas į paskutinę kelionę. Eik toliau ir turėsi šakę – į Vakarus ir į Rytus. Drakono amžiaus žaidimo ištrauka kartais išsišakoja taip pat, kaip ir žaidimo koridoriai. Pirmiausia eikime į vakarus. Ten jūsų laukia didžiulė salė su nedideliu skaičiumi priešininkų. Kai jie visi mirs, lipkite tiltu. Būkite atsargūs, yra spąstų! Už tilto yra dar viena didžiulė salė, bet ten daugiau priešų. Ir tarp jų yra ogre. Kai visi bus išvalyti, eikite vieninteliu praėjimu toliau. Vėl išeisite į kelią, kurio vakariniame pakraštyje bus perėjimas į vietovės žemėlapį. Bet dar per anksti ten patekti. Eikite į rytus greitkeliu, pakeliui susidurdami su tamsos būtybėmis. Paėję šiek tiek į priekį, sutiksite tris Genlocko pasiuntinius. Sunaikink vieną ir bėk paskui kitus. Jie nuves jus į nedidelę minią, kurią išpjausite ir rasite vieno kardo rankeną. Jums to prireiks ateityje! Dabar eikite atgal ir eikite pirmyn takeliu. Pirmoje sankryžoje eikite į šiaurę, suraskite šaką ir eikite ja. Pirmoje išsišakojusioje salėje eikite į šiaurę ir eikite į pradinę įėjimo vietą. Puiku, to ir norėjau – ištirti kuo daugiau reljefo. Grįžkite ir eikite į vakarus iš olos. Tačiau yra aklavietė ir ramia sąžine galime grįžti į trasą. Kai grįšite į sankryžą greitkelyje, dabar eikite į rytus. Jei visą laiką eini tiesiai, eik į Ortan teig. Štai ko mums reikia! Nuvažiuokite ten, šiek tiek vėliau apžiūrėsime likusią apylinkę.
Taigi, čia jūs esate žymoje. Pasikalbėkite su savo draugu gnomu ir judėkite į priekį. Aš jau turiu ženklą savo žemėlapyje, kur mums reikia eiti! Pirmyn, laimei, kol kas yra tik vienas takelis. Radę šaką, pasukite ten. Jis ves į vakarus. Eikite vienu keliu į salę, kur vorai puola ogrę. Ten, visus sunaikinęs, vėl atsidursi kelio išsišakojime. Pirmiausia eikime į vakarus. Ten rasite kario kapą, kuris bus jūsų kodekso pliusas. Na, o dabar ramia sąžine eikite vieninteliu likusiu keliu. Vos keli žingsniai į šiaurę ir vėl atsidursite T formos sankryžoje. Pirmiausia eikime į šiaurę. Nors skirtumo nėra didelio – vienaip ar kitaip, pateksite į didelę salę su sugriautus pastatus. Eikite į priekį per šį urvą ir sutiksite gyvą nykštuką. Jo vardas Rookas, kuris čia gyvena jau daug metų. Gailestingiausia būtų jį nužudyti, nors tokia galimybė mums nebus suteikta. Jis pabėgs pas save, o tave užpuls vorai. Nužudyk juos ir eik link vieno iš ženklų šiame kambaryje. Yra skrynia su užrašais, kuriuos reikėjo surasti. Paimk juos. Ištyrinėkite salę iki galo ir rasite du tiltus, vedančius į vakarus, ir vieną perėją, vedančią į šiaurę (jomis bėgo Rukas). Pirmiausia eikite per tiltus. Saugokitės golemų – jie LABAI pavojingi priešininkai. Eik toliau – yra tik vienas praėjimas. Matyt, netrukus bus labai įdomus mūšis. Todėl išsaugokite, išsigydykite savo sužalojimus, trumpai tariant, ruoškitės mūšiui. Po truputį judėkite į priekį, o geriausia išilgai apatinio krašto. Kai apeisite centrinę uolą, užpulsite vorų karalienę. Priešas yra sunkus, bet gana nužudomas. Jai labai patinka masiškai visus netoliese esančius įpainioti į tinklą ir pabėgti, todėl turėkite tai omenyje. Žaidimo drakono amžiaus ištakų ištrauka kartais suteikia mums tokius baisiai atrodančius priešininkus. Po jos mirties eikite į Brankos dienoraštį, gulintį šalia jo. Iš šio dienoraščio matyti, kad priekalas yra ne Ortano taigoje, o Negyvuose grioviuose, tiksliau, kažkur už jų. Gaila, žinoma. Bet nieko negali padaryti, tu turi eiti. Bet pirmiausia grįžkime ir patyrinėkime, kas liko neištirta šioje vietoje – ištrauką, kur pabėgo tas pašėlęs nykštukas. Paėję šiek tiek į priekį, pamatysite tą patį Rooką. Asmeniškai aš jam daviau mirtį. Ką tu darysi? Taip, ir vazoje jis turi kardo smaigalį. Tai bus naudinga ir jums. Dabar galite tyra širdimi eiti į mirusius griovius. Bet pirmiausia man labiau patiko nuvažiuoti iki Carridina sankryžos ir ten viską ištirti. Jūs neprivalote to daryti.
Taigi, mes esame Dead Moats. Kas bus toliau? Ar rasime Branką? O gal jos palaikus rasime tik kokio nors monstro skrandyje? Taigi, pamatysite vaizdo įrašą, kuriame žiūrite nuo uolos ir... matysite drakoną. Greičiausiai tai buvo tas pats Archdemonas, kuris turėjo būti nužudytas. Bet ne dabar, dar ne. Žodžiu paėję šiek tiek į priekį, suklupsite prieš kovojančius nykštukinius legionierius ir tamsos būtybes. Natūralu, padėk legionieriams! Tada lieka tik vienas kelias – per tiltą. Tamsos būtybių čia tikrai DAUG, ir norint juos nužudyti, teks įdėti daug pastangų. Bet greitai jie mirs. Pereikite tiltą ir sunaikinkite kitą tamsos būtybių partiją. Eikite į pietus iki krūtinės, o iš ten eikite į šiaurę. Tik toliau yra praėjimas. Sekite juo į didžiąją salę. Kai susidorosite su pirmaisiais priešais, eikite į šios salės šiaurę ir apžiūrėkite kambarį sarkofagais. Iš ten eikite į pietus ir apžiūrėkite ten esančius kambarius. Taip pat yra vienintelis praėjimas toliau, į pietus. Sekite tai. Čia dažnai susidursite su tamsos būtybėmis – ir vienu viršininku. Senovinis tamsos padaras, jį gana sunku nužudyti, ypač kol po kojomis mirga visokios smulkmenos. Tačiau žaidimo drakono amžiaus ištakų ištrauka suteikia galimybę jį nužudyti, nedvejokite! Jis turi ir trečiąją kardo dalį – ašmenis. Bus atnaujinta užduotis, pagal kurią bus aišku, kad kalaviją reikia nunešti į lavoną į rytus nuo Ortano teig. Taigi judėsite tol, kol pasieksite kitą didelę salę. Matyt, čia bus kažkoks baisus momentas, nes įvyks automatinis išsaugojimas. Nusileiskite žemyn, kur jūsų lauks kitas viršininkas. Tai lankininkas, todėl geriau iš karto mesti vieną veikėją, kad jis atitrauktų dėmesį, o kiti užsiims smulkmenomis. Man pavyko jį nužudyti taip, kad nežuvo nei vienas veikėjas. Mirus priekalo savininkui (tai tik vardas!), eikite į šiaurę, pakeliui žiūrėkite į kambarį rytuose. Ant tilto jus užpuls šauksmai iš abiejų pusių – atmušti nesunku. Eikite į priekį ir išvalykite visus gyvus daiktus kitoje didelėje salėje. Čia yra tik vienas kelias, todėl eikite juo. Taigi tu vaikštai, eini ir priei prie išsišakojimo. Vienas kelias – į šiaurę, kitas – į rytus. Pirmiausia – į šiaurę. Kai išvalysite urvą nuo vorų ir būtybių, surinkite trofėjus ir judėkite į rytus nuo sankryžos. Eidami į priekį, susidursite su nykštuku, kuris nesupranta, kas jūs esate. Ją nuolat kankina tamsos padarai... Jie iš jos padaro įsčias. Ji pateiks ir naujos informacijos apie ką nors nuveikusį Branką. Kažkas baisaus. Branka pasuko...
Bet neaplenkime savęs. Hespitas, tas pats nykštukas, pabėga. Neskubėkite bėgti paskui ją. Lėtai apžiūrėkite kambarį, tada judėkite vienu prieinamu keliu. Prieš įeidami į didelę salę, sutaupykite, iš karto eikite į šiaurę, o tada eikite į pietus. Atsiras ogre, kuri, kaip įprasta, greitai nužudoma. Iš šios salės bus du praėjimai į rytus. Pirmiausia nusileisime pietine perėja į rytus. Ten rasite Mirusiųjų legiono altorių, kuris žymės naujos paieškos pradžią. Gerai, dabar paimkime šiaurinį perėjimą į rytus. Būtent čia rasite sarkofagą, kuris tęs užduotį iš pietinio tunelio. Paimkite viską iš ten ir judėkite toliau. Ir tada... Toliau jūsų laukia gimda. Ji gana baisi priešininkė, ypač jos čiuptuvai. Tačiau ją lengva nužudyti - bėkite nuo jos, nužudykite čiuptuvus ir bėgančius priešus, tada pribėgkite prie jos ir pašalinkite tam tikrą jos sveikatos dalį. Tada ji tave išmes – ir viskas iš naujo. Trumpai tariant, tai paprasta. Kai ji mirs, vėl žiūrėsite vaizdo įrašą, kuriame dalyvaus Hespit, kuris jums pasakys, kad tapo išdavystės auka. Įtariu, kad Brankos išdavystės. Paimkite visus trofėjus iš Matka ir palikite vietą giliems takams. Jums taps prieinama dar viena nauja vieta – Tuštumos priekalas. Eime ten.
Ir štai mes esame pačiuose vakaruose nuo Deep Roads. Įeikite ir eikite koridoriumi visą kelią. Ir tada pagaliau sutiksi Branką. Kalbėk su ja. Atrodo, kad ji yra sveiko proto, nors tai nėra faktas. Bet Branka sakys, kad sutiks palaikyti karalių tik tuo atveju, jei atneši jai priekalą. O labirinto gale yra priekalas... Na taip, siunčia mus visus, kas nori. Na, pabandykime sugauti jai priekalą. Na, gerai, judėk vienu keliu, nėra kur suktis. Čia turėsite įveikti minias priešų, tikrai daug ir siauromis perėjomis. Tai tęsis iki tam tikro momento, tiksliau, iki civilinės statybos pradžios. Čia ir prasideda labirintas. Ten yra 4 golemai, kurie vienas po kito atgyja. Ištraukite juos į lauką ir ten nužudykite. Galite tiesiog bėgti per dujų kamerą. Tai visai ne problema. Kitas kambarys daug sunkesnis – golemai atgyja dviese. Bet čia galite padaryti ką nors gudresnio. Privilioti juos, kad jie galėtų eiti pro įėjimą tik po vieną. Ir ten yra spąstų, todėl būkite atsargūs. Toliau koridoriumi eikite į didelį urvą. Eik į priekį ir pamatysi, kad atgijo akmeninis postamentas, kurį turėsi nužudyti. Šis pjedestalas turi keturis veidus. Kiekvienas žmogus iškviečia 4 pamirštas dvasias. Taigi tiesiog nužudykite tuos, kurie pasirodo. Tai nėra taip sunku. Pakeliui sulaužykite keturis priekalus, kurie stovi už dvasių. Taip perėjęs porą naujos dvasios iškvietimo raundų sunaikinsi tą akmeninę nesąmonę per vidurį. Vaikščiodami po žaidimo „drakono amžiaus kilmę“ verčia susimąstyti, kaip nužudyti tam tikrus priešininkus. Kai jį sunaikinsite, durys atsidarys tolesniam praėjimui. Tada pateksite į didelę salę su keliais golemais. Ir ten tu kalbėsi su Carridine. Jis buvo Tobulas tarp nykštukų. Dabar jis yra golemo pavidalu. Pasikalbėk su juo, kitaip bus blogai. Jis pasakys, kad norint sukurti golemą, reikia kažkam atimti gyvybę. O tada ateis Branka ir pasakys, kad priekalas yra jos. Karidinas paprašys mūsų padėti jam sunaikinti priekalą. Arba Karidino magija, kuri siaubingai panaši į kraujo magiją, atiteks pašėlusiai Brankai, arba tu ją sunaikinsi. Aš pasirinkau sunaikinti priekalą. O tada vyks mūšis su Branke ir jos golemais, kuriuos jai pavyko pavergti. Turėsite paskutinį prašymą. Paprašiau Tobulojo paramos ir jie man nukalė karūną. Po to jis sunaikino priekalą, išklausė gerų Carridino linkėjimų ir stebėjo, kaip nusižudo. Nedelsdami pasiimkite popierinę įrašų apie Golemą kopiją, jie jums bus naudingi. Nueikite prie išėjimo ir prieš išeidamas iš kambario jūsų draugas nykštukas pasikalbės su jumis ir mums patiems nereikės eiti prie išėjimo – iškart atsidarys vietovės žemėlapis. Jei turite visas tris Overlanderio kardo dalis, eikite į Teigą Ortaną ir atlikite užduotį.
Šioje prologo versijoje esate antrasis Orzammaro karaliaus Endrino Educano vaikas. Pirmoji jūsų, kaip naujojo vado, misija numatyta rytoj – surengti operaciją prieš tamsos priešus. Norint tinkamai atšvęsti šį įvykį, šiandien jūsų garbei rengiamos puotos, taip pat kovos savotiškoje gladiatorių arenoje, kurią nykštukai išskirtinai gerbia ir vadina Bandymų arena.
Iš Gorimo – tavo dešinės rankos ir kario kastos atstovo – galite gauti skydą (geriau jo neatsisakyti, nes net ir nenaudoję skydo visada galite jį parduoti, o pinigai šiame pasaulyje yra didelė problema). Jis taip pat informuos, kad iki šventės dar liko laiko ir galite arba nueiti pasižiūrėti, kas vyksta Arenoje, arba perbėgti per prekeivius, kuriems šiandien išimties tvarka buvo leista prekiauti savo prekėmis Deimantų rajone. .
Kol kas galite pereiti per kambarius ir apžiūrėti turimas lentynas, skrynias ir spinteles, ar nėra papildomų daiktų ir patirties. Savo brolio Beleno kambaryje galite rasti jo merginą Riku, nors dialogas su ja neduos jums jokios ypač naudingos informacijos.
Pas prekybininkus galite parduoti tai, ką surinkote iš rūmų kambarių. Ginklų pardavėjas jums padovanos specialiai sukurtą durklą – priklausomai nuo to, kokį gerą herojų vaidinate, galite jį tiesiog priimti arba nužudyti vargšą, kuris išdrįso pasiūlyti tokį karališkosios šeimos atžalą.
Netoli karališkųjų rūmų vartų rasite du besiginčijančius nykštukus – Brantiną Vollny ir mokslininką Gerteką. Įsikišus į pokalbį ir paklausus, kas vyksta, paaiškės, kad Gertekas atrado kai kurias garsiojo protėvio Wollni gyvenimo detales, kurios nepatiko jo palikuoniui, todėl nori, kad kitoje Gerteko knygoje neatsirastų kaltinančios informacijos. . Priklausomai nuo jūsų kompiuterio asmenybės, galite: stoti į Gerteką vien dėl istorinės tiesos, reikalauti iš jo atlygio už jūsų paramą, netgi galite įsakyti Gorimui nužudyti Vollni. Jei palaikysite Volny pusę, galite rekomenduoti jam nužudyti Gerteką arba įtikinti jį palikti mokslininką gyvą.
Galite sutikti porą damų, kurias Gorimas jums rekomenduos kaip „kilmingas medžiokles“ – tai žemesnių kastų mergaičių terminas, kurių pagrindinė užduotis yra suvilioti bajorų luomo vyrus nėštumo ir sūnaus gimimo tikslais. tokiu atveju jie gali prašyti aukštesnio statuso. Jei vaidinate kaip vyrišką personažą, galite pasikviesti juos į savo kambarį vakarui, jei ne, galite pažadėti rekomenduoti savo broliams. Jūsų broliai Trianas, vyriausias karaliaus sūnus ir sosto įpėdinis, ir Belenas, jaunesnysis brolis, taip pat šiuo metu yra Deimantų rajone.
Jei nuspręsite apsilankyti Arenoje, jus ten lydės speciali apsauga. Arenoje galite tiesiog stebėti patį mūšį arba tiesiogiai jame dalyvauti. Nusprendus dalyvauti varžybose teks kovoti su keturiais priešininkais vieną po kito. Už laimėjimą būsite apdovanotas šalmu, kurį panorėję galėsite padovanoti vienam iš savo priešininkų.
Baigę visas veiklas arenoje ir deimantų rajone, grįžkite į rūmus ir eikite į sosto salę. Ten sutiksite Grėjų sargybinį Dankaną ir lordą Dace, kurie paprašys jūsų paremti jį prieš likusią aukštuomenę, kad būtų grąžintos buvusios teisės tiems nykštukams, kurie kažkada pasirinko paviršių savo gyvenamąja vieta. Lordas Days šiuo atveju turi savo asmeninį interesą – ir ne tik tą, kurį jis jums prisipažins, jei pradėsite jį apklausinėti. Netoliese esanti ledi Helmy papasakos apie savo asmeninius interesus. Galite palaikyti Dacę ar ne, galite pasikalbėti su juo po pokalbio su ledi Helmy ir arba gauti iš jo neblogą kyšį, arba reikalauti pasitenkinimo už apgaulę ir dėl to kovoti su jo sūnumi Arenoje. Jei paėmėte iš jo akredityvą, tada nuvažiuokite į Deimantų rajoną ir iškeiskite jį į pinigus prieš kalbėdami su tėvu – tada tokios galimybės nebeturėsite.
Pasikalbėjęs su savo tėvu karaliumi Endrinu, būsite pasiųstas surasti savo brolio Triano. Jį galite rasti arba jo kambariuose (jei jau lankėtės Arenoje), arba Arenoje, jei dar nesate lankęsi. Po pokalbio su Trianu, Belenas pasidalins su jumis savo įtarimais, kad Trianas mato jus kaip grėsmę savo, kaip įpėdinio, pareigoms ir greičiausiai planuoja jus nužudyti. Atsakykite taip, kaip jums atrodo tinkama – tai turės mažai įtakos.
Šis pokalbis užbaigs šią prologo dalį ir kitą dieną nuves jus į apleistą teigą, kur jums bus duota ypatinga užduotis: surasti dingusią Edukanų šeimos relikviją – Tobulojo Edukano skydą.
Apleista žyma nėra nieko ypač įdomaus. Šen bei ten jus ir Gorimą užpuls Tamsos Fiends, o pakeliui į tikslą prie jūsų prisijungs dar du bendražygiai - karys ir plėšikas (kurie gali būti labai naudingi, jei pats nesate plėšikas - spąstai o uždaros krūtinės šioje srityje nėra neįprasta) . Vienoje vietoje sutiksite gana nemažą būrį Fiends, vadovaujamą Alpha (Leader) Harlock – jei turite problemų, atminkite, kad naudodami lankus visada galite prisivilioti tik dalį priešininkų.
Pasiekę Educan teigą pamatysite, kad kažkas jus aplenkė – samdinių grupė jau susidorojo su Tamsos velniais ir dabar laukia jūsų paklausti apie tikslią Educan skydo vietą. Bet koks pokalbio variantas baigsis mūšiu. Saugokitės spąstų ir netoliese esančios balistos šūvių – jei iškyla problemų, geriau trauktis ir privilioti priešą link savęs.
Baigę mūšį, eikite į kamerą. Norėdami gauti skydą, turite įminti nedidelę mįslę. Apžiūrėję ant grindų esančias plyteles pastebėsite, kad kai kurios iš jų šiek tiek skiriasi nuo kitų – yra įdėtos giliau ir ant jų atsistojus išgirsite girgždėjimą. Šių plokščių iš viso yra trys, tereikia ant jų uždėti tris savo bendražygius, po kurių galėsite panaudoti jums duotą žiedą ir atidaryti sarkofagą.
Prie išėjimo iš kameros jus užklups Tamsos draugai. Susitarę su ja grįžkite į sutartą susitikimo vietą. Jums nereikia ten lakstyti – jei į balistą pakrausite varžtais, esančiais vienoje iš statinių, galite nugriauti akmens užtvarą ir eiti beveik tiesiai į susitikimo vietą.
Priklausomai nuo to, ar pokalbyje su Belen nusprendėte susidoroti su Trianu, ar kol kas nieko nedaryti, galite rasti arba patį Trianą su sargybiniais, arba jo šaltą lavoną. Jei Trianas gyvas, jis tave užpuls ir tu turėsi jį nužudyti.
Bet kokiu atveju, iškart po to jūsų tėvas Belenas ir lordas Harramontas pasirodys scenoje ir būsite apkaltinti savo brolio nužudymu. Gorimas liks šalia jūsų iki galo, tačiau kiti du jūsų draugai jus išduos sakydami, kad klastingai užpuolėte Trianą. Po to būsite nuvežtas į kalėjimą, o po kurio laiko Gorimas jums praneš apie jūsų likimą - būsite išsiųstas vienas į gilius takus, kad mirtumėte nuo tamsos priešų. Gorimas taip pat pasakys, kad Dankanas ir keli kiti pilkieji prižiūrėtojai yra keliuose šioje vietovėje, todėl galite pabandyti patekti į juos.
Patekę į Takus, turėsite nugalėti keletą vorų, Draugų ir kitų bjaurybių (jūsų laimei, dažniausiai vaikštote vienas). Dankanas yra piečiausiame žemėlapio taške. Pamatęs jus ir išklausęs jūsų pasakojimą, Duncanas pakvies jus į Pilkųjų sargybinių gretas, o po to išvyksite į Ostagarą.
"Nuo seno Tedos gilumoje gyveno darbštūs, o jei atvirai, kiek... taupūs žmonės. Ir jie buvo vadinami nykštukais..."
"Stop stop- dėmesingas skaitytojas mane pataisys - Tačiau „gnomai“ nėra jų pavardė"Ir jis bus visiškai teisus - nykštukai vadina save" Dwarva"kuris yra artimas angliškam pavadinimui" Nykštukai"Ir originale, matyt, būtent iš savęs vardo kilo vardas, kurį šiai tautai suteikė kitos Tedos rasės. Tačiau skaitytojų patogumui juos vadinsiu ir toliau" nykštukai“ – kas, nors ir ne visai tiesa, yra dažnesnė.
Taigi – kas tie nykštukai? Nykštukai yra humanoidų rasė, kuri nuo seno gyveno Tedos gelmėse, kaip minėta aukščiau. Senovėje jie turėjo savo požeminę imperiją, apie kurią dabar beveik nieko nežinoma. Nykštukai taip pat žinomi dėl savo atsparumo magijai ir lyrui – nebent pastarieji patektų į atviras žaizdas. Liūdną pavyzdį, kas tada vyksta, galima pamatyti „ Drakono amžius: kilmė“ niekučių prekeivio asmenyje Orzammare.
Tačiau po Pirmojo sunaikinimo senovės nykštukų imperija žlugo, nes ją sunaikino tamsos ikrai. Tiesą sakant, nykštukai pirmieji susidūrė su nerštomis ir nuo jų nukentėjo labiausiai. Buvo prarasta daugiau nei 90% buvusios imperijos teritorijų, daug nykštukų žuvo mūšiuose su Tamsos Neršto, o daugelis išgyvenusiųjų tapo nevaisingi dėl korupcijos, kuri blogai atsiliepė sužeistiesiems. Čia verta atkreipti dėmesį į puikią nykštukų sveikatą – žmonės ar elfai, daugeliu atvejų, susidūrę su blogiu, eidavo susitikti su Kūrėju (ar tuo, kuo tikėjo) arba tapdavo vaiduokliais. Nykštukai „išsisuko“ tik su nevaisingumu – tai vis dėlto sukėlė rimtų baimių dėl rasės ateities: jų jau buvo likę vos keli, palyginti su senais laikais, be to, nykštukai ir toliau žūdavo kovose su ikrų, o tada įvyko tokia nelaimė.
Tačiau tai sukėlė gana įdomų reiškinį - institutą " kilmingi medžiotojai" (arba, tiksliau - " kilmingos medžiotojos"). Moterys, norėjusios kilti visuomenėje, suviliojo vienos iš turtingų šeimų narį ir pagimdė iš jo vaiką. Jei šis vaikas buvo vyriškos lyties atstovas, tai tiek jis, tiek jo mama „kilo" visuomenėje, patekę į tėvo kastą. . Na, o jei ne, tada atsiprašau - atsitiko atvirkščiai. Panašiai dažniausiai jie bandė padidinti savo statusą " neliečiamieji“ – tai visai suprantama ir suprantama. Medžiotojai buvo vadinami „kilmingais“, nes medžiojo daugiausia kilmingų namų atstovus ( taip, taip, jūsų K.O .).
Nykštukai, kaip minėta aukščiau, yra atsparūs lyrui, o dėl to ir magijai. Tai kelia didžiulį galvos skausmą magai – nes dauguma burtų negali prasiskverbti į nykštukus. Tačiau tai taip pat uždaro kelią nykštukams iš principo studijuoti magiją – nes lyrio imunitetas lemia nesugebėjimą manipuliuoti magiška energija. Yra įdomus efektas – ilgą laiką paviršiuje gyvenantys nykštukai pamažu praranda atsparumą lyrui ir magijai, tačiau patikimų atvejų, kai gnomai naudojasi magija, nėra.
Nykštukai taip pat turi unikalų sugebėjimą - „Sense of Stone“, gautą iš rasės protėvio. Tai padeda jiems naršyti po žeme, veikdamas kaip savotiškas vidinis kompasas. Kaip ir atsparumas lyrui, šis gebėjimas laikui bėgant atrofuojasi paviršiuje gyvenantiems nykštukams.
*Šis nykštukų gebėjimas žaidime jokiu būdu nerodomas, todėl nežinoma, kaip jis padeda naršyti po žeme esančius nykštukus.
Istorija
Daugiau apie Nykštukų karalystės istoriją ir visą rasę skaitykite šiame straipsnyje.
Nykštukai yra viena iš seniausių Thedas rasių ir turi įvykių kupiną istoriją.
Senovėje egzistavo ir vystėsi didžiulė Nykštukų imperija, susidedanti iš daugybės požeminių miestų ir susisiekimo komunikacijų, kurios prekybos apyvarta su Elvenanu ir Tevinter imperija pasiekė milžiniškus dydžius. Tada nykštukai pasiekė savo galios viršūnę.
Tačiau per Pirmąjį pūtimą nykštukai patyrė didžiulę žalą nuo Tamsos neršto. Ir dėl įnirtingų kovų išliko tik du teigai - Orzammaras ir Kal'Sharokas, o pastarasis iki šiol buvo užantspauduotas, o jo gyventojus visi laikė mirusiais.
Iki Drakono amžiaus nykštukai prarado beveik visą savo nuosavybę, tačiau Orzammaras ir toliau atsilaiko, kartais atkovodamas ir, atvirkščiai, prarasdamas keletą mažų taikinių. Nykštukų populiacija lėtai, bet nuolat mažėja. O tradicionalizmas neleidžia aktyviai bendrauti su paviršiumi, tačiau žaidimą galite pabandyti pakeisti, padėdami Belen Educan iškilti į sostą.
Kultūra ir visuomenė
Kastų sistema
Nykštukų socialinė hierarchija yra gana unikali – ypač esant kastoms. Įvairių kastų nariai labai skiriasi savo teisėmis (ir pareigomis), o perėjimas iš vienos kastos į kitą yra labai sunkus.
"Pdaigai" (jie yra - " neliečiamieji") - dulkėtame mieste gyvenantys atstumtieji - seni griuvėsiai, savotiškas "getas" "deklasuotam elementui". Jei brėžtume analogijas, tai jie artimiausi to paties pavadinimo kastai Indijoje - tai yra niekinami nešvarumai. visuomenės, neturinčių teisių, nusikaltėlių, tremtinių ir kitų panašių brolių palikuonys. „Dulkiukai“ neturi teisės dirbti, negali ginti savo garbės išbandyme, negali tarnauti armijoje, kad galėtų kovoti su Tamsos irštomis. (na nebent Mirusiųjų legione - ten visi priimami).kad šioje situacijoje tai yra labiausiai kriminalizuota ir asocialiausia nykštukų visuomenės dalis.Taip pat šiai kastai priklausė ir tie nykštukai, kurie apleido akmenį ir išėjo į paviršių (kas, reikia pasakyti, yra identiška nykštukų supratimu), arba buvo išvaryti į paviršių.
Tačiau pastaruoju metu, padidėjus turtingų ir gerbiamų klanų atstovų procentui tarp žemiškų, situacija ir požiūris į nykštukus, kurie pirmenybę teikė saulei, o ne urvų skliautams. Tai taip pat neatsitiko staiga ir spontaniškai - nykštukai suprato savo pelną iš prekybos su paviršiaus gyventojais, o kilmingi turtingi namai atidžiai ėmėsi šios problemos. Tačiau dauguma nykštukų bijo išeiti į paviršių, yra daug prietarų ir išankstinių nusistatymų apie tai, pavyzdžiui, „nukristi į dangų“, ar saulė krentanti į žemę, o nykštukų valdovai, nenorintys emigracijos. savo dalykų, neskuba vykdyti edukacinės programos. Tarp sausumos gyventojų yra daug pirklių, prekybininkų ir kalvių, tačiau yra ir „nusikalstamo elemento“, pavyzdžiui, vagys, žudikai ir kitos abejotinos piliečių profesijos. Pavyzdžiui, po jų vadų Berato ir Jarvijos nužudymo didžiausia Dulkių miesto gauja, vadinama Chartija, beveik visa jėga sugebėjo pakilti į paviršių: jie apsigyveno netoli Kirkwall.
Virš „dulkiukų“ yra išsidėstę tarnai(kurie labai didžiuojasi, kad, skirtingai nei niekinami „dulkėtojai“, gali susirasti darbą), prekybininkai, kalnakasių, kalviai, kariai, aristokratai Ir deširi. Aristokratai užima dominuojančią padėtį nykštukų visuomenėje, o deširai yra " pirmas tarp lygių“ Tai speciali grupė, kuri valdo visą nykštukų gyvenimą, renkasi asamblėjose savo namų vardu ir netgi gali patarti (tvirtai) karaliui, ką daryti tam tikroje situacijoje.
Nepaisant hierarchijos nelankstumo, vis tiek galima pereiti iš kastos į kastą. Pirmas būdas – padaryti kažką unikalaus, neįprasto. Tada net neliečiamasis gali gauti Tobulojo statusą ir teisę įkurti savo kilmingus namus. Tačiau tai nutinka itin retai. Daug dažniau šeimos statusas išauga gimus vyriškos lyties vaikui iš aukštesnės kastos atstovo. Tada mamos šeima įtraukiama į vaiko tėvo kastą – tačiau tai pavyksta tik gimus berniukui. Mergina paveldi savo motinos luomą ir neturi teisės didinti savo socialinės padėties.
Monarchija yra įprasta nykštukų valdymo forma. Tačiau paveldimumas nėra lemiamas veiksnys, lemiantis, kas sėdės soste po karaliaus mirties. Karalius gali pasiūlyti tik jo požiūriu tinkamiausią kandidatą, o Asamblėja susitiks ir nustatys kitą karalių.
Didžioji dalis nykštukų turto gaunama ne iš papuošalų pardavimo, kasybos ar net prekybos ginklais (nors nykštukų kalvystė garsėja visame Tedoje) – didžiausios pajamos gaunamos iš prekybos lyriu. Nykštukai sėkmingai parduoda šią medžiagą tiek Tevinter imperijai, tiek Bažnyčiai, kuri su jos pagalba valdo Tamplierių ordiną (o kartu ir magai), ir tokiais kiekiais, kad Kolumbijos ir Afganistano narkotikų prekeiviai verktų degančiomis ašaromis. pavydas ant rankų, jei taip būtų iš tikrųjų. Na, o kur prekyba, ten ir nelegali, bet labai pelninga sesuo – kontrabanda. Būtent lyrio kontrabanda yra pagrindinis šešėlinių dulkėto miesto magnatų pajamų šaltinis.
Mityba
Nykštukų mityba yra unikali, palyginti su kitomis Thedas rasėmis, nes nykštukai veda pogrindinį gyvenimo būdą. Garsiausia Orzammaro nykštukų dieta yra... jie turi kontaktų su išoriniu pasauliu, skirtingai nei labiau paslaptingi Kalo „Šaroko nykštukai. Nykštukų mitybos pagrindą sudaro po žeme gyvenantys gyvūnai ir augalai, daugiausia grybai (kas pasakė „Castaneda“?). Tai rodo išmintį ir gnomų įžvalgumas, kurie turėjo galimybę įsigyti produktų paviršiuje, bet netapo nuo jų priklausomi.
Dėl daugybės tamsos ikrų sugautų taigių praradimo nykštukai buvo priversti iš dalies maisto pirkti paviršiuje, tačiau jie toliau augino jiems prieinamus augalus ir veisė gyvūnus.
Augalai
Nedaug augalų gali augti po žeme, tačiau nykštukai deda visas pastangas, kad juos veistų. Papildomas pavojus tokiai „ūkininkystei“ yra tamsos nerštas ir lyrio artumas, tačiau nykštukai nepasiduoda. Jie augina įvairius augalus:
- Kerpės- dažniausiai iš jos gaminama duona;
- Gilus grybas- dažniausiai auga šalia Tamsos ikrelio buveinių, kas, pasak nykštukų, suteikia „unikalaus skonio ir svaiginančio aromato“;
- Samanos- naudojamas abejotinos kokybės, bet neabejotino stiprumo alkoholiui sukurti;
- Grybai- naudojamas maistui ir gėrimams.
Gyvūnai
- Nag- mažas gyvūnas, kažkas tarp kiškio ir kiaulienos (mėsos skonis tinkamas);
- Bronto- naudojamas tiek kaip traukos transporto priemonė, tiek maistui;
- Urvinis vabalas– Nykštukai valgo jas keptas kiaute.
Alkoholiniai gėrimai
Nykštukai myli ir moka gerti. Jie eksportuoja ir importuoja alkoholinius gėrimus, aktyviai vartoja alkoholį nepamatuojamais kiekiais.
- Nykštukas Ale— juodas klampus skystis, ruošiamas su grybais, netinka gerti ne nykštukams;
- Alus "Brakien"- gilaus, sodraus skonio alus;
- "Kokoso juodraštis"— gėrimas, kurį pasiūlė „Tapster Tavern“ padavėja „Orzammaro pasakoje“;
- "Hirolos lavos išsiveržimas"- pagamintas Kal'Hirol;
- Lichen Ale- Dusty City paplitęs nuodingas elis;
- Samanų vynas- vynas iš samanų;
- "Valento raudona".
Maistas iš paviršiaus
Plėtojant prekybai paviršiumi, tarp kitų prekių atsirado ir maistas. Produktai iš paviršiaus buvo nauji, egzotiški, prieinami nedaugeliui. Tiesą sakant, ji paprastai prieinama tik didikams arba labai įtakingiems asmenims ir šeimoms. Žinoma, didikai ir galintys sau leisti šią prabangą nesiskundė. Garsūs Orzammarui tiekiami delikatesai yra slyvų uogienė ir ikrai, o gėrimai – midus, kurį tiekia „Tapster Tavern“ savininkas, prekiaujantis su paviršiuje apsigyvenusiomis nykštukų šeimomis.
Įžymūs patiekalai:
- Sendintas sūris Ir Malta mėsa- labai dažnas;
- Naga empanadas- dažnai naudojamas kaip maistas vaikams;
- „Nagos gabaliukai“- taip pat dažnai naudojamas kaip maistas vaikams;
- Troškintas nagas— kepti panašioje keptuvėje, o paskui troškinti orkaitėje kreminiame grybų padaže;
- Kepta košė.
Religija
Skirtingai nuo daugelio kitų Tedos kultūrų, nykštukai negarbina antropomorfinių dievybių. Vietoj to, jie išugdė gilią pagarbą Akmeniui. Nykštukai yra akmens vaikai, jie jį gerbia, bijo, nusilenkia prieš jį ir atsidėkodami gauna savo „dievybės“ apsaugą ir palankumą. Šiai tradicijai jau beveik du tūkstančiai metų.
Kita tradicija – protėvių garbinimas. Jei nykštukas gyveno teisingą gyvenimą, buvo sąžiningas, kilnus savo veiksmais ir mintimis - „sustiprino akmenį“, tada po mirties jis buvo gerbiamas kaip protėvis. Jei nykštukas elgėsi bailiai, niekšiškai, melavo ir darė nevertus veiksmus - „susilpnino akmenį“, tada jo vardas buvo amžinai užmirštas.
Dar viena unikali nykštukų tradicija – Paragonų institutas. Jei nykštukas per savo gyvenimą padarė ką nors puikaus, išgelbėjusio daug gyvybių, davusio naują impulsą mokslui ar padėjusiems nykštukams išgyventi sunkų gyvenimą, tai Asamblėja turėjo teisę tokiam nykštukui suteikti Tobulo titulą. Be naudos – visiškos pagarbos ir teisės įkurti savo aristokratišką šeimą, Tobulajam dar buvo suteikta teisė „kalbėti, kaip akmuo nori“ – t.y. jo žodžiai ir sprendimai buvo interpretuojami kaip išreiškiantys Akmens valią. Tai ne visada buvo tiesa – kaip rodo Tobulosios Brankos pavyzdys – bet vis dėlto taip buvo. Be to, po mirties nykštukas, turėjęs Tobulojo statusą, automatiškai pradėtas gerbti lygiai kaip ir protėviai.
Tačiau kitos religijos ir bažnyčios neprigijo prie nykštukų. Jų religiniams įsitikinimams didelės įtakos neturėjo nei ilgamečio sąjungininko Tevinter religija, nei Andrastės bažnyčia.
Intymus gyvenimas ir santuoka
Nepaisant gnomų kultūros konservatyvumo, jų intymaus gyvenimo neriboja puritoniškos taisyklės. To priežastis paprasta kaip kylo – dėl korupcijos ir Tamsos iršto išpuolių lenktynių skaičius lėtai, bet užtikrintai mažėja. Todėl nykštukai asmeniniame gyvenime nesilaiko griežtų taisyklių, nes supranta, kad kitaip išmirs kaip mamutai. Tačiau aristokratai mieliau tuokiasi „savo ratu“, o „kilmingas medžiokles“ laiko sugulovėmis, kad galėtų tęsti šeimos liniją, jei „pagrindinė“ žmona negali su tuo susidoroti - trys ar keturi sugulovės, bet kuriuo atveju. “ „Trečios rūšies kontaktai“ su kitų rasių atstovais nėra dažni – dėl to, kad Orzammaras vis dar yra uždaras miestas. Bet kokiu atveju nykštukai laiko save pranašesniais už kitas Tedas rases, ir į tokius kontaktus žiūrima paniekinamai.
Kilmingiems nykštukams viskas yra dviguba - vyrams leidžiama daug, buvo atvejų, kai kilmingam nykštukui buvo leista susilaukti kuo daugiau vaikų iš „kilmingų medžiotojų“. Tačiau moterys iš kilmingų šeimų privalo „palaikyti švarą“, o tai atidžiai stebi jaunų damų artimieji. Kad, taip sakant, nebūtų „nemalonių incidentų“.
„Paprastiems žmonėms“ viskas yra daug paprasčiau - arba kastos viduje, arba jei moteris pagimdo berniuką aukštesnės kastos atstovui, visas klanas eina „paaukštinti“. Moterims iš „dulkės“ kastos tai buvo vienintelė galimybė „gyventi aukštyn“. Bet vyrai, deja, arba turi savo kastą, arba tuos, kurie yra žemesni (na, išskyrus „dulkinukus“ - žemesnio už juos nebuvo).
Nykštukas, nešiojantis petnešas, parodė, kad jis nebuvo vedęs.
Organizacijos
Globėjai
Globėjai yra ypatingas subjektas nykštukų visuomenėje. Šio savito ordino nariai yra mokslininkai, teisėjai, nykštukų genealogijos ir filosofijos specialistai. Jų užduotis beveik šventa – išsaugoti žinias apie nykštukus ir apie nykštukus, viską, kas vyko per pogrindžio žmonių istoriją. Globėjai yra už politikos ribų ir stengiasi laikytis šios taisyklės, nors ne visada pavyksta. Jie saugo istoriją, tvarko gimimų, mirčių ir santuokų įrašus – pagal jų duomenis galima atsekti beveik bet kurios nykštukų šeimos istoriją.
Be to, į Globėjų pareigas įeina nykštukų imperijos žlugimo metu prarastų žinių paieška ir išsaugojimas. Žinių ieškoma pamestose žymose, o tai, žinoma, nėra pati lengviausia ar saugiausia veikla.
Sargybiniai yra Orzammaro žinių šaltinis. Jų archyvai atviri bet kurios kastos nariams, galbūt net ir neliečiamieji gali patekti. Kai kurie mokslininkai gauna „dotacijas“ iš kilmingų šeimų, kad galėtų išsamiau ištirti šių šeimų istoriją. Jie taip pat reguliuoja Orzammaro visuomenės struktūros pokyčius – pavyzdžiui, jie gali nuspręsti, ar tie, kurie garbina ką nors kita, o ne Akmenį, Protėvius ir Įsipareigojimus, yra laikomi nusikaltėliais, ar ne.
Globėjai yra apolitiški, nors jautriais klausimais (pavyzdžiui, karališkosios šeimos narių nužudymas) jų galias labai riboja Asamblėja. Jie taip pat gali veikti kaip teisėjai, nes laikomi nešališkais ir nesuinteresuotais.
Tačiau jie negali būti laikomi visiškai objektyviais. Pavyzdžiui, jie niekada neužrašo nieko, kas susiję su „dulkiais“ - net neužfiksuoja fakto, kad gimė paskutiniai vaikai (tai labai svarbu tarp nykštukų). Tegul jie paima įrašus apie „nevertą“ nykštuką (ar nykštukus), kurie diskredituoja jų rasę – globėjų nuomone. Be to, kai kuriuos nepatogius kilmingų šeimų istorijos momentus galima išvalyti
Ir galiausiai globėjai yra atsakingi už golemų priežiūrą.
Yra trys sergėtojų atšakos – Atminties sergėtojai, Golemo sergėtojai ir Akmens sergėtojai.
„Atminties saugotojai“ - kaip taisyklė, tai yra kilmingieji, nes Atminties saugotojai yra labiausiai gerbiama ir „elitinė“ Saugotojų dalis. Jų „gretai“:
- Atminties saugotojas;
- Laikytojas;
- Globėjo padėjėjas;
- Mokslininkas;
- Globėjas-raštininkas;
- Globėjas-katalogas.
„Golemo sargai“, kaip galima spėti, yra atsakingi už golemus; Anksčiau tai taip pat buvo gana reikšminga Sargų ordino dalis, tačiau sumažėjus golemų skaičiui, jo svarba pamažu blėso;
Akmens saugotojai tvarko darbo, santuokos, vaisingumo ir kitus nykštukų visuomenės vidinio gyvenimo aspektus.
Mirusiųjų legionas
Vienas galingiausių ir tamsiausių Nykštukų armijos dalinių. Tiesiai atsiskaitęs Orzammaro karaliui ar karalienei, legionas priėmė visus į savo gretas. Nesvarbu, ar esate didikas, bandantis išvengti gėdos savo šeimai, paprastas žmogus ar net neliečiamasis, legionas yra atviras visiems. Stojimo į legioną išvakarėse į legioną priimti asmenys atsisveikino su artimaisiais, kurie šventė jo atminimo ceremoniją ir papuolė į gedulą, po kurio „velionis“ paliko namus ir prisijungė prie legiono – nuo šiol ir amžiams jis buvo miręs visiems, kurie jį pažinojo. Legionieriai dažniausiai dėvėjo tamsias tatuiruotes ir sunkius šarvus, kiekvienas iš jų beviltiškai kovojo, nes neturėjo ko prarasti – jis jau buvo miręs. Legionieriai išlydi savo mirusius brolius į paskutinę kelionę, vadindami ją „antrąja mirtimi“ ir džiaugdamiesi jais – juk pagaliau baigėsi jų kančios šioje žemėje ir jie buvo laisvi. Legionierius jie stengėsi laidoti kriptose, saugiai užmūrytuose sarkofaguose – kad nebūtų išniekinami kūnų tų, kurie nebijojo apleisti visko, ką žinojo, kovodami su Tamsa, ikrų nešvarumais.
Apskritai Legionas kovoja su tamsos nerštais, sulaikydamas jų puolimą ir beveik niekada neiškyla į paviršių. Tačiau atvejų pasitaikydavo – nors ir retai. Palaimintojo amžiaus 8:99 tuometinis princas Maricas Theirinas paprašė nykštukų paramos nuversti Orlesio jungą – ir Mirusiųjų legionas atėjo jam į pagalbą. Nykštukai turėjo jį labai gerbti, bet Marikui taip pat teko nusileisti – jis pažadėjo, kad visi aukščiau žuvę legionieriai bus palaidoti po žeme, kad būtų galima vėl sujungti su Akmeniu. Antrą kartą, per Penktąjį pūtimą, Pilkasis prižiūrėtojas padėjo legiono nykštukams Mirusiųjų griovio mūšyje, o legionieriai atėjo į pagalbą paskutinėje kovoje dėl Denerimo su Archdemonu Urthemieliu. Tačiau pagrindinė jų užduotis vis dar yra sulaikyti tamsos nerštą giliuose keliuose.
Testai
Išbandymai – tai kovos viešoje arenoje, kur kovotojai kaunasi dėl garbės ir šlovės ir, žinoma, norėdami linksminti žmones. Nors nykštukai yra nykštukai, jiems nėra svetimų nieko žmogiško, o minia reikalauja „duonos ir cirko“, o geriausia – kruvinų reginių. Žinoma, paprastai Bandymai yra savotiškas „Dievo nuosprendis“ – jei du asmenys ar dvi bendruomenės negali kitaip išspręsti ginčo, jie iškelia kovotojus (arba patys išeina) ir arenoje nusprendžia, kas teisus. Laimėtojas gauna „Tobulo pritarimą“ ir pripažįstamas teisus. Natūralu, kad arenoje kovoja tik kariai ir didikai, todėl net jei kovotojai kovoja iki mirties, tai priimtina. Galų gale, vieno kovotojo mirtis esant dideliam personalo trūkumui yra geriau nei plataus masto žudynės tarp klanų a la Korsikos vendetta.
Beje, pirmieji gladiatorių mūšiai Tevinter imperijoje buvo pagrįsti būtent Nykštukų išbandymais. Greičiausiai „Tevinter“ pirkliai „šnipinėjo“ mūšius ir nusprendė tokią pat pramogą pasidaryti sau.
Tačiau jei dėl kovos iki mirties nebuvo susitarta iš anksto, o kovotojas nužudė savo priešininką, jis yra visuomenės atmetamas ir pasmerkiamas kaip nevertas – taip buvo su Ogrenu.
Golemai
Skaitykite daugiau apie golemus šiame straipsnyje.
Patys galingiausi ir žalingiausi nykštukų padarai. Vienas akmeninis golemas buvo vertas dešimties nykštukų mūšyje. Tačiau jų kūrimo kaina buvo nepaprastai didelė. Karidinas sukūrė golemų kūrimo Tuštumos priekale technologiją, tačiau negalėjo įkvėpti savo kūriniams gyvybės, todėl tam panaudojo nykštukų sielas. Tačiau laikui bėgant, be savanorių karių, prie jo priekalo pradėjo ateiti nusikaltėliai ar politiniai karaliaus priešininkai. Karidinas atsisakė ir karaliaus įsakymu buvo paverstas golemu, tačiau jam pavyko pabėgti su priekalu, nes sugebėjo išlaikyti savo protą. Prieš tai, kai Gray Warden atrado priekalo vietą, technologija buvo laikoma prarasta. Tačiau daugelis kitų magų ir kalvių bandė pakartoti Karidino eksperimentus, ir gimė dar baisesnės būtybės, jau pagamintos iš kūno ir kraujo.
valstybė
Gyvenvietės
Kaip minėta aukščiau, išliko tik dvi gyvenvietės - Orzammaras ir Kal'Sharok. Be to, Orzammaras ilgą laiką buvo laikomas vieninteliu net egzistuojančiu nykštukų miestu. Tačiau 9:12 Drakonas paaiškėjo, kad Kal'Sharok buvo nurašyta anksti. Ji išgyveno – milžiniškų sunkumų kaina, tik savo gynėjų drąsos dėka, be jokios paramos. Todėl, kai „broliškos tautos“ pagaliau surado viena kitą, reaguodamos į Orzammaro reikalavimus vėl pripažinti jį aukščiausia valdžia, Kal „Šarokas atsisakė, motyvuodamas tuo, kad jie patys, be niekieno pagalbos, gyveno visus šiuos metus ir išgyveno, todėl jiems visiškai nereikia naujų šeimininkų.
Po Penktojo sunaikinimo nykštukai atsigavo ir netgi sugebėjo išstumti nerštą iš Kal'Hirol – dabar jis vėl apgyvendinamas, atkuriant trečiąją iš dvylikos senovės „karalysčių“.
politika
Politika yra labai nesąžininga veikla, bet, deja, būtina kiekvienai išsivysčiusiai visuomenei. Nykštukai taip pat turi jį, ir turiu pasakyti, jis turi savo skonį.
Mažai žinoma apie senovės nykštukų imperiją. Be to, vardo „Imperija“ reikšmė tarp nykštukų gali šiek tiek skirtis nuo reikšmės, kurią žmonės (ir kitos Tedos rasės) suteikė šiam žodžiui. Bet kuriuo atveju šis nykštukų istorijos laikotarpis yra paslaptis, gaubiama tamsos (o mūsų atveju būtent taip, didžiąja raide ir tiesiogine prasme). Kalbant apie šiuolaikinę politiką, nykštukų visuomenės valdymą (bent jau Orzammare tikrai) dalijasi Asamblėja ir karalius.
Surinkimas– Tai centrinė karalystės įstatymų leidžiamoji institucija nuo senovės imperijos laikų. Ji netgi gali pakeisti karalių daugelyje galių. Ji renkama iš turtingų ir kilmingų šeimų narių, kurie tampa deshirais - „lordų asamblėja“ (kartais pašaipiai vadinama „giliaisiais lordais“). Tačiau taip nutinka tik Orzammare – Kal'Sharok'e bet kurios kastos narys gali tapti asamblėjos nariu, kas, suprantama, Orzammaro konservatoriams nepatinka, tačiau Kal'Sharok nykštukai spjauna į savo šulinį. nuomones. Orzammare tapti deširu nėra lengva - pirma, šis titulas yra visam gyvenimui, o laisvą darbo vietą galite užimti tik mirus vienam iš deširo arba jam atsistatydinus (tačiau tai dėl akivaizdžių priežasčių nutinka itin retai) , ir, antra, tam reikia išleisti daug pinigų - užmegzkite politinius aljansus, reikiamus ryšius ir tiesiog atiduokite juos „kam reikia“ ant storos, pūkuotos letenos.
Asamblėja, kaip jau minėta, yra įstatymų leidžiamoji institucija, todėl pagrindinė jos funkcija yra pateikti svarstyti įstatymų projektus ir rekomenduoti karaliui juos priimti. Įstatymas turi būti priimtas balsų dauguma, tačiau, kaip ir bet kuriame parlamente, jo svarstymas ir pirmyn ir atgal gali tęstis metų metus. Tačiau valdovas turi teisę įvesti savo didelį veto šiam įstatymui ir siųsti jį peržiūrėti. Tačiau Asamblėja gali vetuoti ir karaliaus sprendimą – taip jie, vetuodami vieni kitus, išlaiko politinę pusiausvyrą. Be to, labai retais atvejais Asamblėja svarsto ypač sunkius nusikaltimus valstybei, pavyzdžiui, karališkosios šeimos narių nužudymą. Už tai gresia itin griežta bausmė. Asamblėja taip pat patvirtina sosto įpėdinio kandidatūrą, kurią pateikia karalius. Paprastai tai yra vyriausias sūnus, tačiau yra išimčių - pavyzdžiui, moteriai paveldėti sostą nėra draudžiama. Tačiau kandidatūros pateikimas automatiškai netampa to kandidato įpėdiniu – Asamblėja gali atmesti šį pasiūlymą. Tai gali sukelti chaoso, intrigų, kraujo praliejimo, žmogžudysčių ir kitų politinio gyvenimo malonumų bangą neramiu laikotarpiu – kaip buvo per Penktąjį marą. Na, o dar viena Asamblėjos funkcija – suteikti Tobulojo titulą vienam ar kitam nykštukui, kurio nuopelnus deširai laiko vertais. Kadangi kartu su titulu nykštukas gauna ir teisę įkurti savo kilmingą namą, asamblėja Tobulo titulą suteikia itin retai ir nenoriai – kam reikia konkurentų. Ir šis titulas turi būti suteikiamas vienbalsiai arba bent vienam susilaikius.
Karalius arba karalienė – turi aukščiausios valdžios statusą nuo senovės imperijos laikų. Tačiau jų valdžia nėra absoliuti – veikiau tai konstitucinė monarchija, kurią tikrina ir subalansuoja Asamblėja, o kiek mažesniu mastu – Globėjai. Karalius taip pat gali pateikti įstatymų projektus Asamblėjai, kuri gali juos patvirtinti arba nepritarti. Karalius turi didžiausią įtaką užsienio politikai, taip pat nykštukų armijai, būdamas aukščiausiuoju vadu. Jam paklūsta ir Mirusiųjų legionas.
Tarptautiniai santykiai
Nykštukai yra labai išdidi tauta. Jų indėlį į istoriją vargu ar galima pervertinti, jų pasiekimai moksle ir architektūroje nuostabūs, ginklų kokybė ir kalvystės įgūdžiai žinomi toli už požemių ribų... Yra tik vienas „bet“ – visi puikūs jų pasiekimai jau seniai praeityje. Ir kad ir kaip nykštukai keiktųsi, kad ir kiek daužytų sau kulnais į krūtinę, belieka labai abejotina, ar jie galėtų atlaikyti galingos sausumos armijos puolimą, jei atsirastų valdovas, kuris atsiųstų savo karių po žeme. Ir visi pasiekimai – golemai, didingos salės, turtingos kasyklos – visa tai praktiškai seniai išnyko.
Nykštukai nėra ksenofobai, bet jie mano, kad vargu ar galima rasti ką nors verto dėmesio už jų požeminių miestų ribų. Jie laiko save baisiausia Tedų tauta ir nepažįstamiems žmonėms nusileidžia tik retais ir labai neįprastais atvejais. Tačiau verta pastebėti, kad jei nykštukai pagal savo pastebėjimus žmogų (ar bet kurį kitą nepažįstamąjį) laiko vertu, jie noriai bendradarbiauja ir yra jam atviri. Tuo pačiu metu jie putos iš burnos, kad įrodytų, jog šis konkretus žmogus/elfas/kitas yra taisyklės išimtis, o kiti jo natūralūs negali laikyti žvakės prie nykštukų.
Avarai
Kadaise jie priglaudė avarų moterį Kalah ir padėjo jai susidoroti su magas Ruadanu. Be to, padedami nykštukų, avarai pastatė Kinlocho tvirtovę – ir turiu pasakyti, ši tvirtovė stovėjo labai ilgai.
Pilki prižiūrėtojai
Pilkuosius globėjus nykštukai labai gerbia – juk juos vienija priešinimasis Tamsos nerštui. Nykštukai yra bene geriausi kandidatai į Pilkuosius prižiūrėtojus; istorija išsaugojo nemažai pavyzdžių, kai nykštukai globėjai drąsiai priešinosi ikrams. Tačiau dėl laipsniško nykštukų skaičiaus mažėjimo jie vis rečiau patenka į Sargų gretas. Tačiau globėjai yra vienintelė organizacija paviršiuje, kuri padeda nykštukams kovoti su nerštais. O nykštukai gerbia Sargus už jų pasiaukojimą, garbingai sutinka tuos, kurie ateina į Giliuosius kelius žūti mūšyje su Tamsos Neršto.
Orlais
Nykštukai turi labai gerus santykius su Orlais; jie neturėtų gerų santykių su vienu iš pagrindinių savo prekybos partnerių. Ir nors juos skiria kalnai, tai netrukdo nykštukams labai daug prekiauti lyriu ir mineralais su Orleso imperija. Lyris yra viena iš svarbiausių gėrybių – kadangi su jo pagalba Bažnyčia suvaldo ir šventyklininkus, ir magai, tai Orlais turi naudos iš gerų santykių su nykštukais – Orlais gauna lyrio, nykštukai – ir visi laimingi.
Tevinter imperija
Ilgametis ir didžiausias iš visų nykštukų prekybos partnerių. Jie prekiauja, kaip galima spėti, tuo pačiu lyriumu. Ryšiai siekia 2000 metų, o nykštukai netgi gyvena Tevinter imperijoje, tačiau su „nepiliečių“ teisėmis jie vis tiek gerbiami. Tačiau nykštukai ten turi savo autoritetą – po žeme įsikūrusias ambasadas – tai leidžia jiems likti „akmenyje“, o kai kurie iš požemių nepalieka metų metus. „Tevinter“ nėra įrašytų vergų nykštukų – matyt, gerai žinodami, kad bandydami pavergti nykštukus, elgsis pagal principą: „Jei nepriims, išjungsime dujas“ ir atjungsime lyrio tiekimas.
Bendradarbiavimo paktas truko tūkstančius metų, santykiai atvėso ir vėl pakilo, tačiau apskritai nykštukai ir Tevinteras išlaiko lygybę. Žinomi tik du atvejai, kai gnomai pažeidė susitarimą: pirmasis, kai Kadašo taigoje nykštukai priglaudė elfus, pabėgusius po Arlatano sunaikinimo Tevinteriui, antrasis – kai Tevinteris bandė užkariauti Fereldeną, tačiau gnomai nenustojo prekiauti su avarais.
Kalba ir kalbotyra
Nykštukai turi keletą tarmių, tačiau, kaip taisyklė, jie kalba visiems būdingomis frazėmis ir žodžiais. Kai kurie žodžiai yra pasiskolinti iš žmonių ir elfų. Kai pirmą kartą buvo užmegztas kontaktas su paviršiumi, nykštukai sukūrė „bendrą kalbą“ prekybai su pašaliniais žmonėmis. Šiais laikais retai sutiksi nykštuką, kuris nemoka laisvai kalbėti bendrine kalba, nors Kal'Sharok nykštukai kalba savo tarme, labiausiai panašia į senovės nykštukų kalbą – taip yra dėl jų izoliacijos ir silpnų kontaktų su paviršiumi. Nykštukų runas naudoja nykštukai, o kartais – ir žmonės.
Iš žaidimų ir knygų žinomos frazės
- "Aedros Atuna": požeminė upė. Jo molį naudoja nykštukai kalviai.
- "Amgarrak": Pergalė
- "Amgeforn"(ahm-geh-forn): paviršius
- "Amgetoll": Pareiga
- „Atrast nal tunsha“ (a-TRAST NAWL TON-shah): Oficialus atsisveikinimas. Galbūt archajiška „atrast tunsha“ forma, nes Tik Karidinas tai sako, kai Pilkasis globėjas jį pertraukia. Apytikslis vertimas: „Visada galite rasti kelią tamsoje“.
- "Atrast tunsha"(a-TRAST TON-shah): Oficialus atsisveikinimas.
- „Atrast tunsha. Totarnia amgetol tavash aeduc.": Žodžiai, pasakyti per oficialias nykštukų poilsio apeigas.
- "Rasti vala"(a-TRAST VA-la): Oficialus pasisveikinimas. Pažodžiui - „kalbėk“, „rask savo kalbą“.
- "Cloudgazer": Nykštukų, gyvenančių paviršiuje ir „pametusių akmenį“, vardas
- "Dešyr": Asamblėjos narių vardai, maždaug atitinkantys „Viešpatie“.
- "Dulkės į dunkelius": „Dulkės ant dulkių“ (apytiksliai) yra frazė, rodanti didelį pasitikėjimą
- "Dwarva": nykštukų savęs vardas.
- "Gwah": Druska
- "Isana": Lyrio pavadinimas. Tai galima apytiksliai išversti kaip „dainuojantis akmuo“.
- "Kalakas": Karas.
- "Kalna"(KAL-nah): „Namas“ arba „giminė“.
- „Mathas gar na fornen pa salroka atrast“.: Reikšmė nežinoma.
- „Purvo purslai“: Naga vardas
- "Parta": Pasaulis. (reiškia „ne karą“)
- "Ren": vandens telkinys, baseinas
- „Roko laižymas“: Bronto vardas
- "Salroka"(sal-ROW-cah): „Draugas“. Dažniausiai „Neliečiamieji“ vartojamas pažodinis vertimas yra „tas, kuris yra mano pusėje“.
- „Stalata Negat“: Nykštukų knygos pavadinimo dalis.
- „Saulės paliestas“: „Saulės paliestas“ yra niekinantis paviršinių nykštukų slapyvardis.
- "Tezpadam": „Gilaus ieškotojas“
- "Thaig"(TAIG): Tai buvo nykštukų kolonijų pavadinimas. Paprastai pavadinimas „teig toks ir toks“ buvo suteiktas jį įkūrusių rūmų garbei.
- „Valos atredum“(VAH-lows a-TRAY-doom): „protėvių malonė“, protėvių balsas“, „protėvių palaiminimas“.
- "Veata"(VEE-et-ah): „stovėk vietoje“ arba „neeik toliau“
- "Wimas ir Wam": „Inkštimas (arba verkšlenimas) ir elgetavimas“.
- Iš pradžių kūrėjai planavo, kad nykštukai kalbės su vokišku akcentu. Tačiau jie nusprendė to nedaryti, todėl nykštukai kalba įvairiais Šiaurės Amerikos akcentais.
- Nė vienas iš gnomų herojų nebuvo paskelbtas kaip pagrindinių veikėjų meilės pomėgiai, nors gnomas pagrindinis veikėjas pirmoje žaidimo dalyje romantiškai nesiskiria nuo kitų rasių herojų.
- Kaip bebūtų keista, nykštukų visiškai nėra „Dragon Age II“.
- Nykštukų kultūra tam tikra prasme yra pasiskolinta iš actekų ir majų kultūrų.
- Qunari tikriausiai visus nykštukus vadina „trumpaplaukiais“.
Dirbo su straipsniu: Umbra (vertimas), Darth LegiON (papildymas, redagavimas, dizainas).