Senovės žinių ieškojimas Skyrime. Dwemer griuvėsiai (Skyrim) Kur yra Dwemer griuvėsiai
Skyrime su Morrowindu randama gausybė nykštukų griuvėsių. Būdami Cyrodiile, ketvirtosios ritinių dalies veikimo zonoje, galime grožėtis spindinčiais apleistais Ayleidų griuvėsiais, bet, deja, čia nėra kitos praeitos rasės paveldo. Skyrim buvo sukurti keli prabangūs kūriniai, papildantys snieguotą žemyną senoviniais elfų miestais. O modifikacija, kuriai skirta ši naujiena, leidžia išplėsti Oblivion pasaulį gražiais Dwemerio griuvėsiais, visiškai ištaisant liūdną originalaus žaidimo trūkumą.
Kaip jau galima numanyti, mūsų didžiojo ieškojimo veiksmas vyksta be galo toli nuo įprastų vėsių miškų, giraičių, pievų ir jaukių fermų – pačiame žaidimo žemėlapio krašte, kur eina riba tarp Cyrodiil ir tolimo Morrowind. Siužetas prasideda pasakojimu apie labai smalsų mokslininką, kuris šiuose laukiniuose kraštuose atrado kažką nuostabaus ir laikė savo pareiga nedelsiant grįžti į universitetą pranešti apie atradimą. Deja, grįžtant atgal permainingas likimas nusprendė atsukti jam nugarą, ir vargšas niekada nepasiekė savo kelionės tikslo. Tarkime, atsitiktinumas nuves jus prie Poppad ežero, kur galite užklysti į stovyklą. O ten sužinosite, kokios bėdos ištiko sostinės mokslininką... ir tęsite savo tyrimus. Jeigu nori.
Tai neįtikėtinai didelis ir gana sudėtingas projektas nepasiruošusiam žaidėjui (ir jo personažui). Dwemerio griuvėsiai driekiasi dešimtis kilometrų po žeme, kur sutiksite galvosūkių, stiprių priešų ir įdomių atradimų, bet svarbiausia – knygų. Jų yra daug, ir kiekvienas turi įdomų turinį, kurio tiesiog negalite praleisti! Modifikaciją sukūrė vartotojai, tačiau tuo pačiu metu ji harmoningai papildo ir padidina visatos gylį, leidžia sužinoti daugiau detalių iš Nirno istorijos ir leidžia susidaryti daugybę prielaidų apie rasės gyvenimą, kasdienį gyvenimą. tai daugeliui tik šiek tiek pažįstama. Yra daug erdvės tyrinėjimui, kai kurios vietos atrodo šiurpiai, o kitos, atvirkščiai, yra šiek tiek jaukios. Šis efektas ypač jaučiamas žaidžiant su papildomais grafiniais patobulinimais. Keliaudami vis gilyn į gelmes, susidursite su daugybe naujų dalykų... Dar nematyti priešai, didžiulės tamsios salės, užrakintos durys, keistos vietos ir senoviniai kaip ruduo, bet vis dar veikiantys prietaisai, kurių paskirtis dar neatrasta. . Tai požemio vijoklis, tačiau tyrinėjimas yra intensyvus, o atradimų troškimas trauks jus vis giliau ir giliau (kartais tiesiogine prasme, nes kai kurios vietos yra užtvindytos). Teks apgalvoti daugybę akimirkų – bėgti per griuvėsius sūkuryje, naikinti viską, kas juda pakeliui ir pasiimti vertingų prekių, tiesiog nepavyks, nes norint pažengti į priekį, teks nuodugniai susipažinti su rašytiniais dokumentais ir atidžiai apsidairykite, kad nepraleistumėte raktų.
Šį didžiulį požeminį kompleksą bus lengviau rasti, jei žinosite centrinio imperijos regiono geografiją. Užduotyje nėra kompaso žymeklių, nurodančių tikslą, taip pat įrašų žurnale – tai reiškia, kad turėsite naudoti savo atmintį ir žinias. Nuo tam tikro momento prie jūsų prisijungs kitas Magijos universiteto mokslininkas, ir jūs toliau kartu eisite į priekį. Ne, jis nuolat nesisuks – kol jūs atversite naujus kelius ir naikinsite mechanines apsaugas, mokslininkas atliks tyrimus atskiroje, saugioje patalpoje. Tačiau neturėtumėte pasikliauti tik jo pagalba. Bet kokiu atveju žaidimo istorijos žinios jums bus labai naudingos, nes su jomis galėsite greičiau įveikti daugybę sudėtingų vietų. Taip pat verta turėti kantrybės, dėl neatidumo galima praleisti daug siužetui svarbių, siaubingai įdomių akimirkų.
Jei mėgstate kolekcionuoti vertybes, laikui bėgant gausiai papildykite savo dvarą knygomis, unikaliais ginklais ir artefaktais. Alchemikams, be jokios abejonės, patiks vis dar veikianti laboratorija, kurioje galėsite kurti mišinius ir gėrimus su visiškai naujais efektais. Anksčiau ar vėliau herojus užklups seną geležinkelio stotį, kurią bus galima suremontuoti ir panaudoti greitai persikelti po žeme. Pamatysite Dwemer oro stotį, galėsite pasirodyti gariniame traukinyje, mėgautis kraštovaizdžiu iš lėktuvo aukščio, pajusti jūros ošimą jūrų laive ir aplankyti nedidelę salą, kuri yra Morrowind dalis. Galėsite išmokti naujų gebėjimų, įgūdžių, ir žinoma – atskleisti šių puikių griuvėsių paslaptį. Stiprūs įspūdžiai garantuoti.
Apskritai tokie dalykai. Beje, kažkam bus maloni staigmena sužinojus, kad modifikacija padaryta Rusijoje. Ir tai dar vienas nuostabus indėlis į modų kūrimo pasaulį – kartu su tokiais nuostabiais kūriniais kaip „“ ir „“. Tiesą sakant, ji pasirodė seniai, tačiau toje versijoje buvo daug klaidų, trūkumų ir panašiai, dėl kurių ji dažnai buvo tiesiog nepravažiuojama. Bet 2016 metais ji, galima sakyti, buvo „pasirinkta“, ir vystoma, šlifuota, tobulinama iki šiol – tad dabar daugelio gerų žmonių darbo dėka yra visiškai išbaigta ir paruošta patogiam praėjimui. Man asmeniškai daugiausia teigiamų įspūdžių paliko pažintis su „Dwemerio griuvėsiais“ – dar viena moneta begalinėje teigiamų prisiminimų taupyklėje iš ketvirtosios „Scrolls“ dalies ir dar viena modifikacija, praplečianti „Cyrodiil“ – šį kartą „pogrindyje“. “ sritis. Beje, čia yra pavyzdžiai, kaip atrodo įkėlimo ekranai (tamsi parinktis, šviesi parinktis). Net jei kai kurie iš jūsų, mieli mūsų svetainės lankytojai, jau seniai atsisakė ketvirtosios Scrolls, šis leidimas yra puiki priežastis ten sugrįžti.
Generolas
Didingi apleisti požeminiai miestai, kadaise pastatyti Dwemerio. Keliautojui jie pavojingi, nes juose gyvena įvairiausi sutvėrimai, kurie sugyvena su vis dar veikiančiais Dwemerio mechanizmais, galinčiais bet kurią akimirką pabusti ir apginti savo seniai dingusių kūrėjų turtus. Geriausiai išlikusiuose griuvėsiuose galima pamatyti giluminių žmonių technologijų stebuklus: liftus, galvosūkius ir panašiai.
Šiose vietose galima rasti senovinių artefaktų ir tiesiog vertingų niekučių, kuriais galėsite papuošti savo namus arba parduoti už gerą kainą.
Žemėlapyje
Kai kurie griuvėsiai yra paviršiuje ir ne visada pažymėti žemėlapyje. Paskirtosios dažniausiai rodomos kaip lankytinos vietos. Dwemer griuvėsius taip pat galima rasti urvuose. Galima daryti prielaidą, kad kažkada tai buvo tikri, dabar stipriai laiko nuniokoti miestai, į kuriuos buvo dingęs įėjimas (jei tik matomos sienos).
Markartas
Šis miestas, kuris dabar priklauso žmonėms, buvo pastatytas Dwemer ir puikiai išsilaikė iki ketvirtosios eros pradžios.
Kad ši vieta būtų prieinama, turite įdiegti mod. Skyrim Dwemer griuvėsiuose yra daug naudingų dalykų ir artefaktų. Jei renkate metalo laužą (jis išsibarstė po vietą arba nukrenta nuo priešų), galite jį išlydyti į luitus. Iš jų galite surinkti gražius ir patvarius šarvus, ašmenis, skydą ar lanką. Tai leis jums įgyti kalvio įgūdžius ir uždirbti daug pinigų. Pabandykime išsiaiškinti, kur rasti Dwemerio griuvėsius ir su kuo ten teks susitikti.
Kas gyvena griuvėsiuose?
Populiariausi priešai šiame požeminiame būste yra Dwemerio vorai. Išoriškai jie atrodo kaip metalinė mašina, turinti vorą primenančią formą. Jie dirba su sielos brangakmeniais ir Dwemer aliejumi. Šie ingredientai iš jų iškrenta kartu su metalo laužu. Yra keletas vorų tipų: darbininkai, sargybiniai ir meistrai. Pirmoji kova su nagais, antroji ir trečioji paleidžia elektros užtaisą, o po „mirties“ jie sprogsta.
Probleminis griuvėsių priešas yra Dwemerio sfera. Kol nepuola, yra.Vos įtarusi pavojų, atsiskleidžia ir virsta mašina aštriais peiliukais-rankomis. Jie numeta tuos pačius ingredientus kaip ir vorai. Orbos yra labai pavojingi priešai, nes tai, ko jiems trūksta jėgos, greitai kompensuoja. Kartais jie randami savotiškų arbaletų pavidalu, kurie gali labai greitai nužudyti veikėją.
Pavojingi, bet įdomūs Dwemer griuvėsių gyventojai – šimtininkai. Taip vadinami garo varikliai, saugantys tam tikrą teritoriją. Jie dirba su specialių šerdžių pagalba, kurios atrodo kaip giroskopai, kurių viduje šviečia raudona spalva. Šimtininko nesupainiosi su niekuo, nes jis atrodo kaip didžiulis šarvuotas karys. Numeta labai brangius daiktus, sielos akmenis, aliejų, brangakmenius, geras strėles (pavyzdžiui, Daedric). Turėtumėte žinoti, kad jei prasmuksi pro šį priešą, jis stovės nejudėdamas (dažniausiai jie ramiai remia sienas).
Taip pat griuvėsiuose yra tokių gyventojų kaip Falmeris ir Korusas. Falmeriai vadinami nepatraukliomis aklomis būtybėmis. Kadaise jie buvo virš jų Dwemeris atliko įvairius eksperimentus. Dėl to elfai mutavo ir pavirto šiais padarais. Falmeris labai dažnai sugyvena su corus - nariuotakojais. Jie turi tvirtą chitininį apvalkalą ir liaukas, leidžiančias išspjauti nuodus į savo priešus.
Plyšyje
Rifto teritorijoje galime sutikti keletą griuvėsių. Čia yra: Avanchnzel, Btalft, Rkund.
Avanchnzel griuvėsiuose atsidursime po to, kai atliksime užduotį iš Argonijos Rifteno uoste. Ji duos mums kubą, kurį reikės grąžinti į savo vietą. Įėjimas į vietą atrodo ne kaip Dwemer miestas, o kaip įprastas urvas. Viduje susitiksime su dvasiomis, kurios mums progresuojant atskleis savo žygio ir mirties istoriją. Čia reikia eiti labai atsargiai, nes ten bus spąstai ir stiprios nykštukų meistrų sferos. Sėkmingai atlikta užduotis suteiks unikalų burtą „Senovės žinios“.
Btalfto Dwemerio griuvėsiai yra vieta, kur medžiaga buvo apdorota ir naudojama įvairiems prietaisams gaminti. Btalfto raktas padalintas į keturias dalis, kurios yra 4 skirtinguose miestuose. Dėl daugelio metų karų kalvė buvo apleista, o vėliau sunaikinta. Jo viduje yra gana gražių ir neįprastų vietų: grota su kriokliais, Dwemer pastatai, Dwemer mechanizmų maketai.
Rkundo griuvėsiai išsidėstę atviroje vietoje, kur yra pastatų, sugriautos kolonos. Čia galite rasti keletą ingredientų, mikstūrų, taip pat šiek tiek metalo laužo. Ši vieta nebeįdomi.
Vinterholde
Sniego Vinterholdo teritorijoje yra dvi vietos su Dwemer miestais: Alftand ir Zrib šventykla. Šventykla yra bendras pastatas, saugomas Falmerio ir Coruso. Šioje vietoje jie įrengė keletą savo stovyklų su įvairiais reikmenimis. Įspūdingiausia šventyklos vieta yra pagrindinė salė, susidedanti iš kelių pakopų. Tačiau į visus lygius patekti nepavyks – kai kurie iš jų yra pervargę. Galite palikti vietą Dwemer keltuvu.
Kur yra Dwemerio Alftando griuvėsiai Skyrime? Šis didelis miestas yra į pietvakarius nuo Vinterholdo. Iš jo galite patekti į nepaprastai gražią ir paslaptingą vietą – Juodąją ribą.
Pagrindinis vietos traukos objektas yra katedra, kuri užima gana didelę teritoriją. Yra keli pastatai, sujungti laiptais. Išilgai sienų matomi įvairūs vamzdžiai, krumpliaračiai ir stūmokliniai mechanizmai. Į salę galite patekti tik specialiu prietaisu.
Baltoji pakrantė
Baltosios pakrantės teritorijoje yra įspūdingas Dwemerio pastatytų miestų skaičius. Yra Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand ir Mzark bokštas.
Mzinchaleft yra sugriautas miestas, esantis netoli Dawnstar. Netoli jo teks kautis su nelegaliais kasinėjimais užsiimančiais plėšikais. Griuvėsių viduje sutiksime Dwemerio mašinas ir Falmerį. Taip pat iš čia galite patekti į Black Reach teritoriją.
Į Mzark bokštą patenkame po to, kai ieškome senovinio Ugar gro-Shub ritinio (Vinterholdo koledžo bibliotekoje). Be slinkties, yra daug vertingų daiktų, kuriuos galima parduoti pelningai. Vietą sudaro sudėtingi ir įdomūs labirintai. Grįždami susidursime su keliais galvosūkiais ir
Raldbthar yra banditų, mašinų, Falmerio ir Koruso teritorija. Turėtumėte saugotis spąstų besisukančių peiliukų, degančių ugnimi ir kitų. Čia galite rasti pjedestalą su mygtukais. Jei jie bus paspausti neteisingai, spąstai veiks. Vienoje iš salių užstrigo mechanizmai ir teks juos užvesti. Kai tik jie dirbs, tiltas nusileis ir šimtininkas atgys. Jį nužudę keltuvo pagalba kylame į paviršių.
Irkntand – Dwemerio griuvėsiai, kuriuose atsiduriame per vagių gildijos ieškojimus. Šioje didžiulėje vietoje turite rasti išdaviką ir neleisti jam pabėgti su lobiais ir svarbiu raktu. Teks ieškoti įėjimo į teritoriją, nes vartai uždaryti grotomis (čia apsigyveno banditai). Irkntand viduje pamatysime daug lavonų ir apdaužytų automobilių. Norėdami susitikti su bendraminčiais, turėsite įveikti keletą sunkių spąstų. Pabaigoje vyks mūšis su išdaviku, iš kurio reikia atimti mums reikalingus daiktus. Po to kambarį užlies vanduo ir teks greitai rasti išeitį iš čia. Kad neužspringtumėte, būtų malonu ką nors daiktą (pavyzdžiui, šalmą) užburti „kvėpavimo vandeniu“ burtu.
Riboje
Dauguma Dwemer Skyrim griuvėsių yra Reach. Čia susitiksime: Bthardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Reachwind Nest ir Deep People's Crossing.
Deep People's Crossing yra atvira teritorija, kurioje sutiksite keletą banditų. Čia nėra nieko įdomaus, nebent Jį galima rasti priešingoje tilto pusėje.
Nchuand-Zel yra didžiulė Dwemer teritorija, esanti po Markartu. Čia metalo laužo galima rasti tiek, kad jam neužtenka „kišenių“. Griuvėsiuose teks kautis su Falmeriu, mašinomis, šalčio vorais. Į jas galite patekti, jei atidarysite duris su raktu (Colselmo duos ir paprašys nužudyti didžiulį vorą) arba atidarysite jas pagrindiniu raktu.
„The Nest of the Reach Winds“ yra bokštas, esantis netoli Markarto (pietryčiuose). Puikiai išsilaikęs pastatas susideda iš vidaus vietos ir balkono. Čia galite rasti metalo laužo ir įvairių artefaktų.
Arkntamz yra netoli orkų tvirtovės Dusnik-Yal. Pastatas nedidelis, jo sienos iš dalies apgriautos. Dėl žemės drebėjimo jo antžeminė dalis praktiškai nebuvo išsaugota, tačiau gelmėse galima rasti centrą, kuriame buvo tiriamos eterio savybės. Mūsų personažui praktiškai nėra nieko įdomaus.
Kur yra Dwemero Bthardamzo griuvėsiai Skyrime? Jų galima rasti Reach kalnų gelmėse. Čia susitiksime su Daedra Peryite pasekėjais, kenčiančiais nuo apsėdimo. Jie puola bet kurį keliautoją ir daro tai kartu, o tai gali būti problema. Griuvėsių viduje sutiksite įvairių priešų, artefaktų, rūdos gyslų.
Eastmarche
Keletas Dwemer pastatų galima rasti Eastmarch. Čia pamatysime Kagrenzel, Nykštukų sandėliuką ir Mzulftą.
Kagrenzelį pasieksime nedideliu takeliu, kuris eina netoli Ansilvudo bokšto. Netoliese savo stovyklą įkūrė medžiotojai. Šalia jo bus įspūdingi laiptai, vedantys į norimą vietą. Išoriškai griuvėsiai primena įprastą tvirtovę. Viduje matosi koridorius, per kurį pateksime į tamsų kambarį su postamentu. Nieko čia įdomesnio nėra.
Mzulft yra Skyrim kalnuose (rytuose). Jį reprezentuoja du pastatai: įėjimas į miestą ir čia esantis nykštukų sandėliukas. Mes atsidursime Mzulfto griuvėsiuose, jei imsimės paieškos Šioje srityje turėsime rasti unikalų personalą - Magnuso akį. Taip pat yra daug artefaktų, metalo laužo ir įvairių ingredientų.
Netoli Mzulfto yra nykštukų sandėliukas (žemėlapyje nepažymėtas). Tai nedidelis kambarys su konvektoriumi, kurio reikia norint įkrauti ypatingą sielos brangakmenį. Taip pat sandėliuko teritorijoje yra daug Dwemer laužo, skrynios su įvairaus turinio.
Solstheim mieste
Įdiegę žaidimo TES 5: Dragonborn priedą, galėsite patekti į Solstheim salą. Yra 3 vietos su griuvėsiais, kurias galima tyrinėti: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.
Kagrumez yra nedidelis Dwemer miestas salos centre. Jo dizainas šiek tiek skiriasi nuo panašių Skyrim pastatų (pavyzdžiui, kai kurios pastato dalys išklotos malachitu). Pastatas tarnavo arba kaip didžiulė saugykla, arba kaip bandymų poligonas. Yra spąstai ir išradinga sistema, kuri atidaro vartus. Beje, mįslėms įminti prireiks specialių rezonatorių akmenų, kurie išsibarstę po visą salą.
Nchardakas yra didžiulis bibliotekų miestas, esantis mažoje Solstheimo saloje. Mes čia pateksime, jei įsipareigojame padėti Neloth iš Tel Mithrin (be jo vieta bus uždaryta). Tik jis gali atidaryti duris specialiu kubu. Kubų pagalba galite valdyti vandens lygį pastate, kas leis patekti į reikiamas vietas. Jei prieš tai juodųjų knygų nebuvome sutikę, tai čia išvysime pirmąją jų. Su jų pagalba galite pereiti į Hermaeus Mora pasaulį.
Falbtharz yra didelio Dwemer miesto, esančio netoli Vandens akmens, griuvėsiai. Lauke ir viduje mūsų lauks Rieklingai - ietis svaidantys žalingi padarai. Albino vorai gyvena griuvėsių gilumoje. Iš jų pilvų galite pagaminti vorus, kurie smogia ugnimi, rūgštimi, šalčiu. Herojui patiks judėti saloje 2–3 tokių asmenų kompanijoje.
Skyrime yra daug Dwemerio griuvėsių. Verta aplankyti kiekvieną vietą, nes ten yra įdomių užduočių, artefaktų ir daiktų. Kalbant apie sistemos reikalavimus, jie yra tokie patys kaip pagrindinis žaidimas (jis jau turi būti įdiegtas kompiuteryje).
Reikalavimai:
Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (dialogo uždelsimui)
Cyrodiil Border Removal ar panašiai, arba Oblivion.ini redagavimas
Apibūdinimas:
Modifikacijoje yra ne viena, o keletas įdomių ir ilgų užduočių vienu metu, kurias atliksite būdami senoviniame, apgriuvusiame, bet vis dar gana geros būklės, Dwemer požeminio miesto Arkshtrumts griuvėsiuose. Tačiau dalis miesto vis dar yra paviršiuje (dirižablių „Dwemer“ bazė), tačiau kol ten pateksite, prireiks daug valandų plaukioti pagrindiniame miesto po žeme, kurį sudaro daugybė tarpusavyje susijusių mažesnių miestų ... ar net gamyklas, o ne miestus (daugiau nei 50 lygių), kur nuolat spręsite įvairias užduotis: spręsite sudėtingus galvosūkius, ieškosite komponentų, kursite įvairius daiktus (įskaitant sprogstamuosius), kad kažkaip judėtumėte toliau ...
Tuo tarpu jūs nuolat užklups įvairias kliūtis, tokias kaip: jums reikalingų raktų nebuvimas – reikia juos surasti; nesugebėjimas perskaityti kai kurių reikalingų knygų - mokslininkas jums tai padės, po kurio turėsite „pabėgti“ į imperatoriškąjį miestą; sunkumai atidarant kai kurias duris ir praėjimus - teks jas susprogdinti savo sukurtu paraku... ir t.t. Kelyje jūsų lauks kai kurie priešai: įvairūs Dwemer mechanizmai, kurių nei laikas, nei drėgmė negalėtų nužudyti, ir vaiduokliai - kai kurie iš jų yra tokie pavojingi, kad negalėsite su jais susidoroti. be magijos... Paveikslas taip pat papildytas: griūvančios lubos, krintantys per grindis ir kiti spąstai, kurių galite nepastebėti dėl nuolatinės pusiau tamsos (kai kur visiškai tamsu). Taigi, prieš keliaudami po žeme, turėsite apsirūpinti „šviesos burtu“ arba krūva fakelų ...
Modifikacija, o kartu ir pagrindinė užduotis, prasideda nuo jūsų kelionės į Poppad ežerą (šis yra į pietvakarius nuo Chaydinhal) ir išvalius nedidelę banditų stovyklą šiauriniame jo krante. Perskaitykite mokslininko užrašą vienoje iš banditų skrynių ir, jei esate visiškai pasiruošę ir pasiruošę tokiai ilgai, sunkiai ir pavojingai kelionei, eikite į pačius rytus nuo Cyrodiil ir kopkite į kalnus (tam turėsite išjungti sienas Cyrodiil). Būtent ten rasite iki šiol nežinomą urvą (šalia jo bus dar vienas mokslininko užrašas), nenurodytą jokiame žemėlapyje - tai įėjimas į senovės Dwemer miestą Arkshtrumtą ...
Daugiau apie visus šio modelio niuansus galite perskaityti Skaityk mane prisirišęs prie mados.
senovės žinios yra pagrindinio žaidimo „Skyrim“ siužeto užduotis, kurioje ieškosite „Elder Scroll“. Ilgos paieškos metu turite išsiaiškinti, kur yra senovinis ritinys, ir, svarbiausia, rasti jį Dwemerio griuvėsiuose. Šiame straipsnyje papasakosime visą senovinių Skyrim žinių perdavimo procesą, pradedant pokalbiu su Vinterholdo koledžu ir baigiant sudėtingu Alftando griuvėsių tyrimu.
Informacijos apie senovinį ritinį gavimas
Vykdydami ankstesnę užduotį „Pasaulio gerklė“ susitikote su drakonu Paarthurnaxu, kuris jums pasakys, kad norint nugalėti Alduiną, reikia rasti senovinį ritinį. Deja, Paarthurnaxas nežino, kur yra šis ritinys, bet siūlo apie tai pasiteirauti Esberno ar Arngeiro. Baigę šią užduotį turite eiti pas vieną iš šių žmonių, nesvarbu, kurį. Pakalbėję su vienu iš jų, jie jums pasakys, kad Vinterholdo koledžo magai žino apie senovinio ritinio vietą, ypač bibliotekininkas Urag gro-Shuba, pas kurį jums reikia kreiptis.Jei dar nepraėjote Vinterholdo koledžo linijos, užduotis bus ilgesnė. Prie įėjimo į koledžą jus sustabdys Faralda, kuri pasakys, kad į šią vietą niekas neįleidžiamas. Norėdami eiti toliau, pasakykite Faraldai, kad esate Dragonborn, ir pademonstruokite dažniausiai verksmą šalia jos. Toliau eik į kolegijos biblioteką, ten bus orkas Urag gro-Shuba, su kuriuo reikia pasikalbėti. Pasakykite Uragui, kad ieškote senovinio ritinio, po kurio jis jums duos dvi knygas su reikiama informacija. Perskaitę abi knygas pastebėsite keletą sakinių, kalbančių apie bepročio užrašus, norėdami sužinoti daugiau apie juos, grįžkite pas bibliotekininką ir pasikalbėkite su juo. Pokalbio metu Uragas jums pasakys, kad Septimijus Setonijus, kuris yra poste į šiaurę nuo Vinterholdo koledžo, gali žinoti apie ritinį.
Pasiekęs postą ir susitikęs su Septimijumi, jis pasakys, kad senovinis ritinys yra Alftando griuvėsiuose ir, norėdamas jį gauti, duos jums derinimo sferą ir tuščią žodyną.
Įėjimas į Alftando Dwemer griuvėsius
Eikite į Alftando Dwemer griuvėsius, ten pateksite pro sugriuvusį įėjimą uolos apačioje. Įėję į Alftandą pateksite į praėjimą, uždarytą grotomis, kurių atidaryti negalima. Ignoruokite jį, tiesiog pasukite atgal ir eikite į siaurą praėjimą, vedantį giliai į Dwemer tunelius. Tada jums tereikia eiti ir sunaikinti visus Dwemerio vorus ir sferas, kol pasieksite dideles duris, vedančias į Alftand Animatorium. Beveik pačioje Animatoriumo pradžioje yra spąstai, kurie įjungiami naudojant slėgio plokštes. Jei užlipsite ant vienos iš šių plokščių, iš grindų išlįs besisukantys peiliukai, kurie gali nužudyti vienu smūgiu. Kad spąstai neįsijungtų, eikite kairiąja laiptų puse, nes ten nėra slėgio plokščių. Po to, pasukdami svirtį, nuleiskite groteles ir eikite į didžiulę ir gilią patalpą. Leisdamiesi žemyn turėsite kovoti su daugybe Falmerių, nuo lankininkų iki magų. Animatoriumo pabaigoje jus užpuls Dwemerio šimtininkas, o už jo stovės neįprastas mechanizmas. Norėdami eiti toliau, įjunkite mechanizmą ir nusileiskite laiptais žemyn iki durų iki Juodosios ribos.Juodoji riba
Patekę į juodąją ribą, pamatysite visą požeminį pasaulį su Dwemer pastatais, ežerais, kriokliais ir milžiniškais šviečiančiais grybais. Norėdami pasiekti reikiamą tikslą, tiesiog eikite akmeniniu keliu, pakeliui sunaikindami visus Falmerį ir Centurionus. Urvo gale bus Mzark bokštas, o norint pakilti į viršutinį aukštą, reikia pasukti Dwemer lifto svirtį. Lipdami liftu atsidursite toje vietoje, kur yra senovinis ritinys. Norėdami jį pasiimti, užlipkite ant Dwemer aparato viršaus, įdėkite žodyną į norimą langelį ir paspauskite visus mygtukus. Po to Dwemerio aparato viduryje atsiras kristalas, kuriame gulės senovinis ritinys. Toliau tereikia paimti slinktį ir užduotis „senovinės žinios“ bus atlikta.