Как присоединиться к гильдии воров. Гильдия воров
Одна из самых могущественных организаций в "Скайрим" - Гильдия воров. Ее последователи предпочитают постоянно оставаться в тени и оттуда, скрытно и незаметно, вершить свои темные делишки. Тем не менее у Довакина будет возможность присоединиться к знаменитой гильдии и даже получить за это определенные привилегии.
Прежде чем стать частью воровской элиты, главному герою предстоит выполнить цепочку заданий. Почти все из них не вызовут никаких затруднений, но есть одно, которое заставит попотеть даже ветеранов "Скайрим". "Преследование" - это название данного квеста и именно о нем пойдет речь в статье.
Начало цепочки
Для начала Довакину нужно отправиться в Рифтен. Этот город славится своими искусными медоварами и расположен в юго-восточной части королевства "Скайрим". Гильдия воров, по одной лишь ей известным причинам, решила основать свою штаб-квартиру именно здесь, тщательно спрятав ее в сети канализаций.
Чтобы начать первое из заданий цепочки, герою достаточно прогуляться по городскому рынку. Там к нему подойдет представитель воровской братии по имени Бриньольф и предложит провернуть небольшое дельце. Суть его заключается в том, чтобы украсть кольцо и подсунуть его местному торговцу, за что последнего упекут в темницу.
После этого Довакину нужно будет выбить долги у местных бизнесменов, совершить проникновение в поместье, поучаствовать в разборках медоваров и выполнить другие задания, которые выдаст ему Гильдия воров. Квест "Преследование" станет доступным ближе к концу цепочки. Пришло время поговорить о нем подробнее.
Прохождение квеста
Итак, Довакин помог Карлии раздобыть доказательства ее невиновности, после чего воровка предложила ему встретиться в таверне "Буйная фляга". Именно на этом месте и берет свое начало квест "Скайрим" "Преследование". Прибыв на место, герою необходимо убедить Бриньольфа открыть хранилище Гильдии и удостовериться в том, что оно пустое.
Теперь Довакину нужно отправиться в усадьбу Рифтвельд и узнать, что Мерсер сделал с награбленным. Проблема заключается в том, что дом охраняет некто Вальд. Сторожа можно либо убить, либо уговорить отдать ключ от усадьбы и покинуть территорию. Так или иначе, путь в усадьбу будет открыт и герою ничего не останется, кроме как проследовать туда.
Попав в дом, первым делом стоит осмотреть подозрительный шкаф на первом этаже. За ним будет секретный проход, который приведет героя в потайную комнату. Здесь, на столе, лежат планы Мерсера, которые Довакин должен отнести Бриньольфу для завершения квеста.
Есть несколько полезных советов, которые облегчат вам выполнение задания "Преследование". "Скайрим", прохождение основной сюжетной линии которого должно было научить вас тому, что любую ситуацию в игре можно решить несколькими способами, и на этот раз не отходит от своих традиций. Так, например, Вальда, охраняющего усадьбу, можно не только убить, но и уговорить уйти со своего поста. А сделать это можно двумя способами:
- Если герой обладает высоким навыком "Красноречие", он может обмануть Вальда и сказать ему, что Мерсер ждет его в Маркате. Сторож отдаст ключ и уйдет восвояси.
- От Векс можно узнать о том, что Вальд должен денег Мавен. Последняя согласится простить охранника, но попросит за это двойственное перо. Его можно найти на дне озера недалеко от Рифтена.
Кроме того, многие замки в поместье Мерсера потребуют от вас экспертного уровня навыка "Взлом". Если вы прокачаете это умение, сможете найти несколько ценных предметов.
Баги
Во время "Скайрим" "Преследование" вам может встретиться несколько неприятных багов:
- Карла ни в какую не хочет идти в таверну и, соответственно, квест на этом стопорится. Решается данная проблема при помощи консольной команды Setstage tg07 20. Она телепортирует непослушную воровку в условленное место, а вы сможете спокойно продолжить выполнять задание.
- Если вы побывали в усадьбе Мерсера и забрали оттуда планы до того, как начали выполнять квест "Преследование", задание забагуется и его выполнение станет невозможным. Ситуацию исправят команды Setstage tg07 10 (она запустит задание) и Setstage tg07 60 (вернет планы на стол в усадьбе).
Продолжение квестовой цепочки
Довакин, при желании, может продолжить выполнять поручения Гильдии воров и принимать решения, которые в итоге окажут влияние на весь "Скайрим". "Преследование" - это один из важнейших квестов цепочки, но далеко не последний. После его завершения герою предстоит не только разобраться в дрязгах воровской братии и вступить в таинственный культ, но еще и заполучить одну из сил темной богини Ноктюрнал.
Кстати, при определенном стечении обстоятельств Драконорожденный может даже возглавить Гильдию воров и вернуть ей былое величие. За это он получит отличные доспехи, амулет, заменяющий навык "Красноречие", и, конечно же, ключик от сундука с сокровищами. В общем, воровские квесты не только интересны своим сюжетом, но еще и могут принести неплохую прибыль.
Последние два десятка лет дела у Гильдии Воров идут просто ужасно. Практически на каждом шагу её членов преследуют неудачи, а число их неуклонно сокращается. Поговаривают, будто высшие силы наслали на гильдию проклятие...
Заглянуть под каждый камень
Гильдия базируется в Рифтене. Туда меня занесло, когда в ходе сюжетного задания "Дипломатическая неприкосновенность"
я нашел необычный драгоценный камень. Точно такой же есть в убежище Тёмного Братства, например, и это далеко не все. С ним появилось задание в разделе Разное. В Рифтене я встретил Кувалду, который сразу смекнул что камень краденый и предложил показать его Векс, скупщице Гильдии. Но для этого нужно стать её полноправным членом. Для этого нужно поговорить с Бриньольфом, начнется задание Случайная встреча
.
Когда вас наконец возьмут в Гильдию воров, Векс расскажет вам о том, что есть "камни Барензии", которые были украдены одним вором и распространены по всему Скайриму. Векс купит только полный набор, 24
штуки. Описание местонахождения каждого камешка можно узнать . А вот карта:
Также появился , добавляющий маркер для каждого камня. Искать станет в разы проще!
После того как вы найдете все 24 камня, Векс отправит вас в Пещеру Торвальда на поиски Короны Барензии. Количество жирных троллей в пещере и окрестностях зашкаливает. В глубине пещеры живут фалмеры. Пройдите в Пещера Торвальда - Пустота. Оттуда в Пещера Торвальда - Перекресток. Здесь вы сразу же встретите призрак беженца из Морровинда, рядом со скелетом которой лежит потертый дневник. Таких дневников и скелетов три, причем третий вы скорее всего найдете раньше второго. Корона лежит вместе с останками данмерского каравана, под охраной призрачного эльфа. Отнесите корону Векс, она появится на бюсте, там же, где и все остальные ваши трофеи.
За выполнение задания вы получите увеличенный шанс найти драгоценные камни! Их очень удобно продавать, не говоря о возможности делать дорогие украшения.
Случайная встреча
Собственно само вступление в гильдию воров.
Днём вы точно найдете Бриньольфа на рынке в Рифте. Разумеется, просто так он ничего вам не расскажет. Пока предприниматель отвлекает на себя внимание, вы должны ограбить Мадези, взять его кольцо и подложить в сундучок под лавкой Бранд-Шея. В русской версии, кстати, всё перепутано... к тому же у меня случился баг, когда кольцо оказалось у самого Мадези, потом указатель показал чтобы я украл его снова уже из ящика Мадези, и только потом положил в сундук Бранд-Шея, а потом его копию ему в карман! Словом, полная абракадабра. Возможно так вышло из-за того, что я одновременно выполнял задания "Крыса, загнанная в угол" и "Случайная встреча".
P.S. можете посмотреть арест Бранд-Шея, на которого уже оперативно донесли страже.
Надёжная крыша
Бриньольф будет ждать вас в таверне "Буйная фляга". Он впечатлен вашими бойцовскими, как не странно, качествами. Чтобы вас наконец приняли в гильдию, придется выбить долг из трех людей, при этом никого не убив.
Их зовут:
- Хельга
- Берси Медовая Рука
- Кирва
Вступаете в диалог, выбираете тот вариант, где сказано о драке. Побеждаете, еще раз говорите и всё.
До чего же нелепо выглядят местные кулачные бои...
Принесите деньги Бриньольфу.
Ясность
Следуйте за Бриньольфом. Выслушайте его разговор с Мерсером Фреем. Теперь вы официально приняты. Вас отправят в поместье Златоцвет, вы должны сжечь три пчелиных улья и обчистить сейф, чтобы напомнить, кто здесь хозяин. Также вы получите несколько заданий в разделе РАЗНОЕ, для ознакомления с бонусами гильдии. Вам дадут фирменную броню,сохраните её! Можете узнать у Векс о секретном проходе в поместье через коллектор. Сейф находится в подвале дома, можете спереть ключ, если хотите. В комнате хозяина можно найти Статуэтку пчелы, которую с радостью купит Делвин Меллори, появится задание в разделе Разное.
Затем выходите на улицу и подожгите ровно 3 улья. К ним также можно незаметно пролезть через коллектор.
Можете возвращаться к Бриньольфу.
Неправильный мёд
Вам нужно встретиться с ярлом Мавен Черный Вереск, скорее всего она торчит в таверне "Пчела и жало". Она отправит вас в Вайтран, в заведение под названием "Гарцующая кобыла". Поговорите там с Маллием Макием. Теперь отправляйтесь на медоварню Хоннинга, что рядом с Вайтраном, и поговорите с её владельцем Сабьорном. Он наймет вас на уничтожение крыс. Спускайтесь в подвал, нужно пробиваться через подземный ход. Будут не только злокрысы, но и пауки, и еще спятивший алхимик по имени Хеймлин. Подложите яд в соломенное гнездо и двигайтесь дальше, чтобы войти в Варницу Хоннинга. Заберитесь наверх и подложите яд в чан. Возьмите ключ около двери и выбирайтесь наружу. Доложите Сабьорну об успешной травле крыс. Наслаждайтесь зрелищем. Поговорите с Маллием. Поднимайтесь по лестнице на второй этаж и обчистите комод Сабьорна. Также там можно найти Графин с медом Хоннинга, который с радостью купит у вас Делвин Меллори. Вернитесь к Мавен чтобы отдать документы и получить награду. Возвращайтесь к Бриньольфу в Гильдию воров.
Каприз негодяя
Поговорите с Мерсером Фреем. Он направит вас к связному, а также предложит поговорить с Бриньольфом.
В Солитьюде поговорите с Гулум-Ай, который скорее всего будет в "Смеющейся крысе". Убедите или подкупите его. Затем проследите за аргонианцем до склада Восточной имперской компании на пристани. Опасайтесь стражников. Можете забраться наверх, на шкафы с полками. Если около корабля на стропилах посмотрите наверх, увидите дом на выступе. Внутри есть Морская карта Восточной имперской компании, которую можно продать Делвину Меллори. Гулум-Ай войдет в Грот Солёная Вода. Можете смело убивать мародеров, кроме самого Гулум-Ая. Он расскажет вам о нанимателе и даст купчую на поместье "Златоцвет". Вернитесь к Мерсеру в Гильдию воров. Он расскажет о Карлие.
P.S. появится задание в разделе Разное. Вы ведь сохранили свои воровские доспехи?
Разговор с тишиной
Мерсер Фрей будет ждать вас у Снежной Завесы. После разговора подойдите к двери. Мерсер откроет замок. У меня случился баг - замок не открылся, а Мерсер бодался со стеной. Решение - быстрое перемещение в эту же локацию с карты. Количество драугров и ловушек внутри зашкаливает. Временами Мерсер будет давать вам подсказки. Ближе к концу первого уровня вы можете найти на постаменте модель корабля, которую можно продать Делвину. В Святилище будет примерно также, а в конце вы изучите слово силы крика "Разоружение". Увидите неожиданную простоту вскрытия замка, который сами без когтя в жизни бы не открыли. Наслаждайтесь зрелищем!
Трудные ответы
После разговора отправляйтесь в Винтерхолд и найдите Энтира. Увы, дневник Галла он перевести не может, так как тот написан на редчайшем языке - фалмерском. Вам понадобится отправиться в Подкаменную крепость Маркарта к Колсельмо. Он попросит вас убить паучиху Нимхе в руинах Нчуанд-Зел. По дороге начнется побочное задание Пропавшая экспедиция
. Тогда он даст вам ключ к музею двемеров, тут же, в Подкаменной крепости. Оттуда попадете в лабораторию Колсельмо. Можете использовать ловушки в свою пользу. Они активируются вентилями и рычагами. В комнате с сыном мага Айнкантаром есть двемерский куб-головоломка, который можно продать Делвину. Выходите на балкон волшебника Маркарта. Там используйте Камень Колсельмо.
Чтобы скопировать надписи, вам нужны рулон бумаги и уголь, которых предостаточно в комнате. Выбирайтесь наружу и возвращайтесь в "Замерзший очаг" в Винтерхолде, Карлия и Энтир уже ждут вас. Энтир сможет перевести дневник, поговорите с ним и с Карлией по очереди. В награду получите Соловьиный клинок.
Преследование
Отправляйтесь в Рифтен в "Буйную флягу". Карлия будет ждать на входе, следуйте за ней в Цистерну. Наблюдайте сценку, затем поговорите с Бриньольфом. Он отправит вас обыскать усадьбу Мерсера Фрея.
Также он (дополнительно) может рассказать о трапе с внутренней стороны дома. К слову, открыть его можно не только луком, но и магией.
(Дополнительно) Можете спросить Векс о Вальде. Она расскажет о его долге Мавен Черный Вереск. В разделе Разное появится задание указывающее на неё. Оказывается, Вальд потерял уникальное по своим свойствам Двойственное перо, когда плыл через озеро. Вам нужно его оттуда достать. Помните в Morrowind было задание достать кольцо со дна большой лужи? Так вот, по сравнению с обследованием озера Хонрик, это было мега просто. Однако, найти перо мне также удалось, если вам лень самим это делать, то вот скрины:
Вернитесь к Мавен, она даст вам документы о задолженности Вальда. Теперь он вас с радостью пропустит и даст ключ. И действительно, зачем убивать людей понапрасну? Кстати, если он на вас нападает, поможет простейшее заклинание успокоения (иллюзии)
Так или иначе вы попадаете в усадьбу "Рифтенвельд". Внутри вас ждут мародеры. За "подозрительным шкафом" скрывается нужный вам проход. Смотрите под ноги. На столе вы найдёте план Мерсера, а также бюст Серого Лиса, который можно продать Делвину в гильдии. А также на витрине - привет из Oblivion! - стеклянный меч уникального голубого цвета "Охладитель"! Вернитесь к Бриньольфу.
Возрожденная триада
Поговорите с Карлией. Отправляйтесь на место встречи у стоящего камня. После разговора пройдите в Соловьиный зал. Там вы должны будете использовать Камень Соловьиных доспехов. Наденьте полученный комплект и следуйте за Карлией. Отказаться от принесения клятвы невозможно - вы будете обречены после смерти охранять сумеречную гробницу... вот так перспективы. Станьте в отмеченный круг. После посвящения поговорите с Карлией. Как вы возможно уже догадались Мерсер Фрей украл Скелетный Ключ - главный артефакт Ноктюрнал. Так как вы теперь Соловей, его охрана ложится на ваши плечи.
Ослепление
Вам нужно отправляться в Иркнтанд. Кстати, доспехи уже можно снять. Снаружи вам повстречаются бандиты, а внутри будут двемерские механизмы. На подъемнике попадете в Большой зал, где вас уже ждут Карлия и Бриньольф. Они пойдут за вами дальше на встречу с Мерсером. Когда попадете в зал с блестящим потолком, слева поверху будет рычаг. Второй находится на противоположной стороне. Дергать их нужно быстро, иначе ворота закроются. Тут полно фалмеров. Башня обвалится и вам придется лезть наверх, чтобы продолжить погоню. В следующем зале будет двемерский Центурион. Можете просто пройти мимо, если не можете победить силой. В следующем зале уже будет двери в Загоны рабов.
Сразу же вы попадете в пыточную камеру, оттуда в коридор с огненными ловушками и на стоянку фалмеров. Оттуда попадете в Святилище. Здесь Мерсер выковыривает глаза у гигантской статуи, после чего нападет на вас. Заберите с его тела скелетный ключ и оба глаза фалмера, который можно продать Делвину. Зал начнет быстро заливать водой. Сверху обвалятся камни и откроют проход в пещеру Бронзовая Вода. Поговорите с Карлией.
Небольшая заметка касательно Скелетного Ключа
По сюжету, вы должны отказаться от этого чуда и вернуть артефакт на место... но стоит ли оно того?
Скелетный ключ - это по сути перк "Вечная отмычка" в ветке Взлома. Чтобы открыть его, нужно прокачать взлом до 100 и истратить минимум 6 очков перков! Отмычки перестают ломаться, и вы выбрасываете заботу об их количестве из головы.
А теперь представьте такой вариант: вы быстро пробегаете сюжетную линию Гильдии воров до получения Скелетного ключа. Теперь вам не нужно качать Взлом, совсем!!! Вы экономите 6 очков перков, пару часов тренировок и не волнуетесь о количестве отмычек!
Если хотите, можете сохраниться перед выполнением задания Возращение сумерек
, пройти его, посмотреть финал замечательной линейки квестов, по плеваться на смешные заклинания, которые даются в конце. А затем загрузить сохранение и продолжить играть со Скелетным ключом!Это можно считать легким читерством, но решение всегда за вами.
Возвращение сумерек
Чтобы вернуть удачу гильдии, придется участвовать в специальном ритуальном испытании. Отправляйтесь в Сумеречную гробницу. Вас встретит призрачный соловей-страж. Он в разговоре вы можете узнать о дневнике Нистрома, которому не удалось пройти Путь поломника, который вам требуется совершить.
Первое испытание
: сражение с призраками соловьев. Второе испытание
: не ступайте в лучи света, держитесь тени. Испытание третье
: дерните за два кольца по бокам от статуи. Испытание четвертое
: нужно преодолеть ловушки. Например, взломав замок двери слева. Испытание пятое
: войдите во Внутреннее святилище, прыгайте вниз, найдете скелет Андерса с запиской. Побродите вокруг, пока не начнется сценка. Отоприте замок Черного Озера. Скелетный ключ исчезнет. Явится сама Ноктюрнал и произнесет проникновенную речь. Непонятно откуда появится Карлия. Вам будет предложено три способности (Таланты в разделе магии), став на определенный круг на полу:
- Полная луна : Соловьиный раздор . Эффект: Мгновенно поглощает 100 ед. здоровья у противника.
- Краешек луны : Плащ теней Ноктюрнал . Эффект: Подкрадываясь, вы автоматически становитесь невидимы в течении 120 с.
- Половина луны : Соловьиный обман . Эффект: Люди и существа в зоне действия заклинания атакуют всех подряд в течении 30 с.
Воспользуйтесь порталом для выхода из святилища. Сменить способность, если вдруг вы намерены ими пользоваться, можно будет через сутки, вернувшись в святилище.
Однако для официального признания вас главой гильдии воров, вам нужно выполнять задания Делвина Меллори и Векс, которые обитают в "Буйной фляге". Проходить их можно было и значительно раньше, но описаны они будут здесь. Не забудьте, что можно взять два задания одновременно - от обоих работодателей.
Делвин Меллори:
Цифры
Вам нужно будет незаметно подобраться к конторской книге какого-нибудь магазина, чтобы внести туда изменения. Достаточно незаметно использовать её. Вернитесь к Делвину за наградой.
Рыбалка
Стандартная карманная кража: есть объект, у которого нужно из кармана украсть какой-то предмет. Учтите, вам понадобится высокий уровень карманных краж. Принесите предмет Делвину.
Вам поручено ограбить целый город на кругленькую сумму! Например, хорошо ценятся свитки, можно одним покрыть всю сумму. Вернитесь к Делвину.
Векс:
Кража
Довольно банальная кража со взломом. Врываетесь в нужный дом и забираете нужную вещь, тащите её Векс.
Подброс
Вам нужно пробраться в дом, оставить улику в каком-нибудь сундучке. Вернуться к Векс за денежками.
Уборка
Есть дом, а в доме несколько ценных предметов. Вам нужно украсть их все и принести Векс.
Грабеж
Взлом сейфов в магазинах. Заходите в магазин, незаметно взламываете сейф, берете оттуда объект задания и несете его Векс. Нужен высокий навык взлома.
Также есть четыре задания, которые можно получить выполнив 5 мелких заданий в определенном городе.
Если нужное задание не выпало - перезагрузитесь и возьмите заново, они абсолютно случайны.
Также, после каждого из заданий, в "Буйной фляге" будет появляться новый торговец.
И еще есть одно мелкое задание из раздела Разное, которое можно получить у Тониллы, о помощи каджитским караванам.
Саммерсетские тени
После 5 выполненных мелких заданий в Виндхельме
, Делвин даст особое поручение насчет новоявленных конкурентов. Отправляйтесь в Виндхельм и найдите Торстена Жестокое Море. Он расскажет о трагичной кончине своей дочери от рук альтмеров. Отправляйтесь к Нирание, днем она торгует на рынке. Порадовавшись тому, что вы не станете её убивать, она выдаст Линви и его альтмерскую шайку мародеров, называющих себя Саммерсетские тени, обитающих в пещере Говорящие Холмы. Там вы встретите саммерсетских теней и Линви, с тела которого можно снять искомый серебряный кулон Фьотли и уникальные кожаные доспехи. Вернитесь к Торстену Жестокое Море и отдайте амулет. Теперь Нирания будет покупать у вас краденные вещи.
"Привередливый слоад"
Необходимо выполнить 5 мелких заданий в Солитьюде . Делвин Меллори отправит вас в Солитьюд, поговорить с торговцев Эрикуром. Тот отправит вас в порт к Сабине Нитт, которая ошивается на корабле Красная волна. За "балморскую синь", редчайший контрабандный наркотик, она потребует 1500 золотых. Но вы также можете украсть у неё ключ от сундука, нырнуть под пристань и самостоятельно достать товар. Или даже не воруя ключ, а просто вскрыв замок. Отправляйтесь на корабль "Привередливый слоад". Подкиньте "балморскую синь" в сундук капитана. Также в капитанской каюте есть один из камней Барензии! Вернитесь к Эрикуру.
Амнистия вручную
Выполните 5 мелких заданий в Вайтране
.
Делвин Меллори отправит вас в Вайтран поговорить с Олфридом Сыном Битвы. Он хочет вызволить своего друга из тюрьмы. Для этого вам придется выкрасть одно письмо и подправить документы. Отправляйтесь в Драконий Предел и проберитесь в покои ярла, ничего сложного. Вернитесь к Олфриду за наградой.
Серебряная заготовка
После того как вы выполните 5 случайных мелких заданий в Маркарте
, Делвин отправит вас к ювелиру Эндону. У того украли серебряную заготовку, и он просит вас... украсть её обратно. Отправляйтесь в Сосновую заставу. Кроме необычной серебряной заготовки, там также есть один из камней Барензии. Также любители почитать дневники не будут разочарованы историей этой небольшой банды разбойников. Принесите необычную серебряную заготовку Эндону и он начнет сотрудничать с гильдией, покупать у вас краденое. Также новый торговец появится в "Буйной фляге".
После выполнения всех четырех заданий в городах, а также сюжетной линии, включая Возвращение Сумерек, начнется финальное задание:
Смена руководства
Вернитесь в гильдию и поговорите с Бриньольфом. Затем станьте в центре зала. После коротенького диалога, снова поговорите с Бриньольфом. Осталось только получить у Тониллы доспехи главы гильдии.
Да укроют тебя тени!
«Вы хотите вступить в гильдию. Заводите знакомства. Приложите усилия.
Наша гильдия похожа на все остальные. У нас есть свои требования к желающим присоединиться к нам. Если вы хотите подниматься по служебной лестнице, у нас есть свои стандарты.
Хотите быть ловким и быстрым. Хотите уметь незаметно подкрадываться. Хотите узнать все о безопасности — о замках, ловушках и о том, как их обойти. Вы хотите защищать себя. Вы путешествуете налегке.
Зачем вступать? Все очень просто. Всем нужны друзья.
Друзья могут снабдить вас информацией. Ваши друзья в гильдии Воров знают, где можно провернуть дело, и где это будет безопасно, а где нет. Друзья должны предоставлять друг другу место для отдыха, а также место, где можно купить необходимый инвентарь. Помощь друзей подразумевает решение проблем со стражей с большими скидками. В этом и заключается «воровская честь». Друзья держатся вместе и помогают друг другу.»
Как начать сюжетную линию
«Быть вором — это не то же самое, что быть воином. Нельзя просто так прийти в местное здание гильдии» — и это верно сказано. Хочешь в гильдию? Найди вора, который будет достаточно тебе доверять, чтобы взять тебя с собой.
Для того, чтобы начать сюжетную линию, вам нужно взять первый квест. Это можно сделать двумя способами:
- взять задание через меню коллекций (вкладка справа вверху — DLC), там Thieves Guild, нажать Accept Quest
- взять задание напрямую у NPC — зайти в любое убежище воров в любом из главных городов
Прогресс сюжетной линии
Никаких спойлеров, честно-честно! Просто вам нужно знать, что для продвижения в сюжетной линии вам понадобится повышать ранг в Гильдии Воров. На самом деле точно такая система работала и для Гильдии Магов с Гильдией Бойцов, но поскольку вы проходили их задания постепенно, вместе с ростом уровней, рост рангов в гильдиях оставался незаметным. Потому будет намного удобнее, если вы будете расти в Гильдии Воров точно таким же образом — параллельно проходя и другой контент.
Ранги в Гильдии поднимаются с помощью выполнения ежедневных заданий. Потому после первого квеста вам придется отправиться по типичным для вора делам. Поначалу будут доступны не все типы заданий, со временем их станет три, один без ограничений на выполнение за день и два доступных только раз в сутки.
Занятия для вора
Доска наводок (Tip Board)
- доступна после завершения задания «Partners in Crime» Все предельно просто — вам дают указания где и что украсть, вы собираете свои нехитрые пожитки и отправляетесь в дальние дали выполнять. Задания эти просты и сводятся к карманным кражам, взлому сейфов, сбору определенных предметов и прочему в том же духе. Довольно скучно и однообразно, но не все каджиту лунный сахар. Контактное лицо
: нордка Кари |
Доска ограблений (Heist Board)
— доступна после завершения задания «The Long Game»
Самые интересные и сложные задания ждут именно на этой доске. Вас отправят в инстанс, где вам предстоит пробраться незамеченным мимо стражи, найти нужное и скрыться без следа.Такие места обычно многолюдны (или многомерны, как получится) и вам стоит остерегаться всех на своем пути.
Обычные жители — не очень внимательны, но могут поднять шум, если заметят вас, привлекая внимание стражи. Каждый житель, заметивший вас, в любом случае доложит куда надо — за вашу голову назначат награду. А если не повезет, то на их крики прибежит стража лично и просто убьет вас без разговоров.
Стража — внимательнее жителей, к разговорам не расположена от слова совсем.
Стража с фонарями — этих видно издалека, но и они видят далеко. Уровень их обзора отмечен на земле голубым кругом — в него нельзя попадать ни в коем случае.
Прятаться вы можете в разных ящиках, корзинах и других подходящих местах, специально подсвеченных и заметных внимательному вору издалека. Внимательно изучайте маршруты дивжения всех — и жителей, и стражи, и особенно тех, что с фонарями, не спешите и пользуйтесь укрытиями с умом. На все про все вам дадут определенное время, и каждый заметивший вас это время сильно сокращает. Стража может убить вас, и это не конец, конечно, если есть с собой камни душ, но опять же — время! Впрочем, если вы хотите — можете прорубиться силой к цели, но тогда бонуса от аккуратного прохождения на время вам не видать.
Контактное лицо:
каджит Фа’рен-дар
Награды:
опыт, золото, репутация гильдии, указы о помиловании, контейнеры со всяким хламом
Бонусная награда (за прохождение на время):
случайный предмет из сетов Гильдии Воров
Повторяемость:
раз в сутки
Совет: создайте себе средний сет Night’s Silence : это даст бонусы на улучшение скрытности от средней брони и 60% к скорости передвижения в скрытности от 5 частей сета. Неплохо поможет также сет Nightshade — ожерелье и два кинжала дадут вам снижение радиуса детекции на 2,3 метра и стоимости передвижения в скрытности на 22%
Клады повсюду
Вместе с Гильдией Воров по всему Тамриэлю появятся небольшие сундучки, светящиеся глубоким сине-фиолетовым светом. Это — воровские клады, которые не требуют для взлома отмычек. В них, кроме золота, находятся самые разные вещи, припрятанные каким-то вором на черный день: контейнеры с разными товарами (на продажу или для выполнения квестов), документы о снятии штрафа (если повезет — то до 100 000 золотых разом!) и прочее в том же роде. Чаще всего, конечно, ничего особо ценного в них нет, но разве это повод проходить мимо?..
Но открывая их помните — вы выдаете в себе вора и «совершаете кражу», если вас заметят — то штрафа прибавиться.
Ветка умений
Никаких активных умений у Гильдии Воров нет, а пассивные выглядят таким образом:
Finders Keepers: клады (Thieves Trove) можно найти по всему Тамриэлю, если вы найдете такой клад - он ваш, если вы сможете его открыть. Это пассивное умение необходимо для того, чтобы забрать найденное.
Swiftly Forgotten (4 уровня): опытный вор знает цену незаметности. Swiftly Forgotten уменьшает награду за вашу голову и привлеченное вами внимание уже через три секунды, превращая вас в далекое воспоминание для тех, кто жаждал вашего ареста.
Haggling (4 уровня): искусство торга - предмет восторга для членов Гильдии Воров. С этим пассивным умением ваше умение торговаться даст вам до 10% больше прибыли с продажи краденного. Но отмывать предметы вам придется по той же цене - скупщикам надо на что-то жить.
Clemency: каждый вор знает хотя бы одну байку чтобы отвлечь внимание стражи. С умением Clemency именно этим вы и займетесь. Только что стража собиралась вас арестовать, и вдруг передумала и даже денег с товарами не хочет брать! Кроме того, стража целую минуту не будет преследовать вас, если, конечно, вы не совершите новых преступлений. Использовать умение можно раз в сутки, так что пользуйтесь мудро!
Поначалу вид у таверны «Буйная фляга», мягко говоря, спартанский. Потом будет лучше.
Гильдия воров - сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно - до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!
Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет - они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации - обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC - таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.
Необычен и сюжет гильдии - он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она - единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.
Случайная встреча
Нашими стараниями Бранд-Шей угодил в это негостеприимное место. Позже он вернется на базар.
С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.
План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца - ящера со странным именем Мадези - кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное - дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.
К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится - посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.
Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.
ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью - сюжет может намертво застрять, а Бриньольф - пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «Player.placeatme 0001b07d ». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200 », а следующий начинается с «Setstage tg01 10 ».
Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.
Надежная крыша
Узнав, что ферме в Морровинде грозит опасность, Кирава беспрекословно выплачивает деньги.
Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами - тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.
В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание - выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками - главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.
- Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало» беспокоится за свою ферму в Морровинде - об этом нам расскажет ее коллега Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.
- Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.
- Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить, если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в колодец.
Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.
Ясность
Мерсер Фрей и Бриньольф. Нас представляют как нового, подающего надежды жулика и вора.
Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, - он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс - она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.
Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, - иначе в гильдии накажут рублем.
Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.
В самом доме может возникнуть небольшое затруднение - как открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ - у самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно - гильдия такого не одобряет. Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и третий способ - угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут не гарантирован.
В сейфе обнаружится купчая - поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.
К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно - как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!
Неправильный мед
Зря стражник хлебнул сразу полкружки. Этот мед - определенно неправильный.
Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.
План - очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки, крутые злокрысы и их «повелитель» - безнадежно сбрендивший, но довольно сильный маг, о котором вас «забудут» предупредить.
Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с отчетом, а потом - к Бриньольфу.
К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.
Каприз негодяя
Капризный негодяй и не подозревает, что мы идем за ним по пятам через весь склад.
«Капризный негодяй» - аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ - а это полезные вещицы.
За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.
К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.
В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель - некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.
На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!
Разговор с тишиной
Новое действующее лицо в драме - Карлия, темная эльфийка с глазами фрэнкогербертовского цвета.
После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей вероятности, прячется теперь. С нами - Мерсер Фрей. Он полон решимости найти Карлию и расправиться с ней.
Снежная Завеса - стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно - пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.
Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.
Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения - его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.
Трудные ответы
Вперед вместо себя можно отправить механического паука - самого необычного спутника в игре.
Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».
Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст - ключ можно украсть со стола.
Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет - нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.
Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники. С ними связаны две новости. Плохая - им наплевать, разрешил вам что-то ученый или нет. Хорошая - с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников.
Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности - эффект будет забавный) и через балкон - в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение - уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.
На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.
Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.
Преследование
А вот и планы Мерсера. Уже издалека видно, что они весьма коварны.
Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.
Мы получаем новое задание - вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.
ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20 ». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage tg07 10 » - и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60 ».
Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.
Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск - об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко - затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.
Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть - нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.
Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним - фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.
В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса - он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».
Возрожденная триада
«Мы подвели тебя, Ноктюрнал. Но ты уж не принимай близко к сердцу. Кто старое помянет...»
Этот необычный квест - своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких - встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.
Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, - при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.
Ослепление
Мерсер Фрей позирует на фоне безглазой статуи снежного эльфа.
Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть - Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно - бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.
Само подземелье - обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса - бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо - с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.
Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.
Следующая остановка - Загоны рабов. Там тоже обитают фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом. Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в Святилище.
Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично - Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.
С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.
Возвращение сумерек
Взвейтесь соловьи орлами! В окружении птиц среди синего тумана появляется сама Ноктюрнал.
Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.
Здесь наша задача - в одиночку пройти Путь паломника.
Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.
Путь состоит из пяти элементов:
- Сначала нам нужно сразить тени, охраняющие Путь.
- Потом пройти через зал, прячась в тенях и не выходя из них (свет наносит урон, и очень серьезный - он может убить героя за секунды).
- Затем нужно погасить факелы рядом со статуей Ноктюрнал, потянув за цепи.
- После этого - обойти коридор с ловушками, вскрыв замок.
- И наконец - спрыгнуть в ловушку-тупик, откуда нет выхода.
После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал. Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра. Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.
ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает, попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f» и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда «setstage tg09 70».
Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:
- Месяц - способность раз в сутки в момент скрытности переходить в невидимость.
- Половина луны - мощное заклинание ярости (враги дерутся друг с другом).
- Полная луна - сильный «вампирский» энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья (опять же раз в сутки).
Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и менять дар на другой.
Несколько слов о системе наработки
По мере вступления в Гильдию Воров и прохождения сюжетного квеста данной фракции, вам будут попадаться разнообразные коллекционные вещи . За каждый предмет коллекции вам будет выплачена награда золотом. Для получения награды обратитесь к Делвину Меллори , который скупает эти предметы для коллекции в баре "Буйная Фляга" . Все эти предметы будут выставлены в обзорном шкафу Гильдии Воров в локации "Буйная Фляга" - Цистерна.
Подобная система будет и с выполнением мелких заданий , но предметы будут сами появляться в обзорном шкафчике по количеству выполненных заданий от Векс и Делвина . Подходят абсолютно все виды работ от данных персонажей. Ниже я постараюсь описать вам эти трофеи и способы их получения.
Примерно так выглядит полная коллекция в "Цистерне"
Квест "Необычные вещи"
Этот квест относится к разряду "мелких задач" (отображается в дневнике в разделе "Разное" ). По мере прохождения квестов Гильдии Воров , вы будете находить в локациях предметы для коллекции, которые нужно будет продать Делвину Меллори в "Буйной Фляге" . Как я говорил ранее, эти предметы будут появляться в "Цистерне" , на полках позади рабочего стола Главы Гильдии . Вот список предметов и места их расположения:
Корона Барензии
Разблокируемые предметы
Как я говорил ранее, существуют предметы, которые можно открыть в трофейном зале , выполняя задания от Векс и Делвина . Вот список предметов и количество квестов, требуемых для получения этих вещиц:
1. Драгоценный подсвечник
. Доступен после прохождения 5 заданий Векс и Делвина
2. Украшенный питьевой рог
. Доступен после прохождения 15 заданий
Векс и Делвина
3. Золотая модель корабля
. Доступен после прохождения 25 заданий
Векс и Делвина
4. Золотая урна
. Доступна после прохождения 35 заданий
Векс и Делвина
5. Драгоценный кубок
. Доступен после прохождения 45 заданий
Векс и Делвина
6. Драгоценная фляга
. Доступна после прохождения 55 заданий
Векс и Делвина
7. Драгоценный кувшин
. Доступен после прохождения 75 заданий
Векс и Делвина
8. Сейф Гильдии Воров
. Доступен после выполнения 125 заданий
Векс и Делвина. Содержит случайные предметы, а так же особые зелья, совершенствующие навыки скрытности Довакина.
9. Корона Барензии
. Появляется на бюсте позади стола Главы Гильдии после прохождения задания "Заглянуть под каждый камень"
.