Užsakykite 1886 praėjimo laiką
Geriausias žaidimas, kuris prieš išleidimą tapo daugelio diskusijų objektu, deja, yra labiau neigiamas, nors pats žaidimas jų akivaizdžiai nevertas. Apie neigiamus aspektus kalbėsime vėliau, nes jie nesusiję su paties žaidimo - žaidimo pavadinimu „The Order: 1886“ („Order: 1886“) - turiniu.
Taigi, prieš mus yra neo-Viktorijos laikų pasaulis, beveik „steampunk“, kuriame kariauja žmonės ir pusės veislės gyvūnai. Žaidimo metu sužinosite daug apie juos, todėl pažaisk ar žiūrėk vaizdo įrašą, o mes kalbėsime apie patį žaidimą.
Ordinas galėjo tapti tikru meno kūriniu, vienu iš tų retų žaidimų, kuriame raktai buvo laikomi lentynoje, o kartais iš ten - ir vėl juo mėgaujasi. Kelionės yra labai ribotos ir linijinės. Londonas Viktorijos epochoje atrodo kaip miražas, nes nieko, ko galite pamatyti, nėra apčiuopiamo. Tai panašu į vaiko pasivaikščiojimą pramogų parke ir paprašymą, kad jis tiesiog žiūrėtų į žaislus, užuot linksminęsis.
Mūsų aštuonios žaidimo valandos buvo daugiausia reklamos, greito laiko tempo renginiai, nuobodūs pasivaikščiojimai ir susitikimai, kurie pasibaigė anksčiau, nei mes net pradėjome. Viršijimas tiesiškumo yra gana žlugdantis, ypač kai pagrindinis veikėjas lėtai eina per ribotą aplinką, negalėdamas sąveikauti su elementais. Be to, galite peržiūrėti kolekcionuojamus daiktus, tačiau jie nėra svarbūs.
Vaizdo įrašas „Užsakymas“: 1886 m rusų kalba su komentarais, balsu ir subtitrais
Mes žaidžiame kaip apskritojo stalo, kurio riteriai yra apdovanoti beveik nemirtingumu dėl kažkokio „juodo vandens“, tvarka. Ši medžiaga taip pat turi gydomąjį poveikį. Apskritai žaidime trūksta tokių mažų malonių dalykų, todėl labai įdomu sužinoti apie žaidimų pasaulį. Galite iš karto pamatyti suderintą profesionalų žaidimų dizainerių, menininkų ir scenaristų darbą ir jų sąveiką visose detalėse. Aš ypač noriu atkreipti dėmesį į kostiumus ir ginklus - jie ne tik puikiai tinka aplinkai, bet ir yra labai stilingi ir įspūdingi.
Intensyvios scenos metu, kurioje, pavyzdžiui, lycanthrope'as siekia riterio, užuot susidūręs su būtybe naudodamas ginklus ir realaus laiko kovos strategijas, mes susiduriame su greitu laiko veiksmu ir nedideliu poveikiu. Tačiau Ordinas naudoja nereikalingą funkciją ir blogiausia: netinkamose vietose. Kova su licantropais yra reta.
Ordinas, norėdamas būti praktiškai filmu, nenuvilia ir dubliavimo klausimu. Iš tikrųjų visa medžiaga yra portugalų kalba, o balsai, pasiskolinti iš aktorių balsų iš personažų, labai gerai derinami su kiekvieno iš jų charakteriais.
„The Order: 1886“ grafika taip pat yra tokio lygio, tačiau ko galite tikėtis iš žaidimo šiuolaikinėje konsolėje. Žaidimą galima įsigyti tik „PlayStation 4“, taigi, jei įsigijote „Xbox one“, vienintelė galimybė susipažinti su žaidimu yra žiūrėti vaizdo įrašą, pavyzdžiui, šiame puslapyje.
Neigiami šio žaidimo taškai yra šie 3 taškai:
- Aukštos išlaidos
- Trumpas pasivaikščiojimas
- Trūksta žaidėjų
Manome, kad šie argumentai yra gana tolimi. Jei žaidimas būtų ilgesnis, jis nebūtų toks dinamiškas ir jaudinantis. Didelė tikimybė, kad jai bus nuobodu po pirmųjų 6 valandų. Nors tai žaidimas „The Order: 1886“, šaulės žanras, jį vis tiek galima priskirti prie interaktyvaus kino. Bet kokiu atveju nebus įmanoma rengti ilgus šio žanro žaidimus dėl žaidimo ypatybių. Taip, mūsų tikrovei žaidimo kaina yra gana nemaža, tačiau dabar negalima nusipirkti žaidimo ir laukti pardavimo ar žiūrėti šį vaizdo įrašą kaip filmą, kurio žaidimas beveik nėra. Kalbant apie daugialypį žaidėją, jis silpnai įsilieja į žaidimo koncepciją, bet aš sutinku, kad jo buvimas du ankstesnius du argumentus padarytų visiškai nereikšmingus.
Žaidimas suteikia unikalią garso ir vaizdo patirtį. Bet žaidimas nuolat kontroliuoja vartotojo rankas. Tai taip pat rizikingas ir drąsus statymas. Ši Šri Lankos gimtoji, užaugusi Šveicarijoje, turi kursą, kurio laikosi. Jis buvo laimingas ir aistringas žmogus, išsamiai atsakė į mūsų klausimus.
Įgyvendinant projektą, faktiškai padidėjo darbuotojų skaičius ir nedaug: nuo 40 žmonių iki 120, įskaitant laikinas sutartis. Jie taip pat kelia didelę riziką, nes jie vaizduoja naujas technologijas, pavyzdžiui, grafinei daliai, taigi ir naują įrangą, kuri gali su tuo susidoroti. Ypač pradžioje nebuvo žinoma, kad tai būtinai ką nors atves. Iš esmės tai buvo kaip mesti kauliukus, tikintis, kad viskas bus gerai. Žinojome, kad turime potencialą žengti šį aukščiausią laiptelį.
Kalbant apie paties įrašo vaizdo įrašą, jis yra puikus, profesionalus grotuvas, malonu jį žiūrėti. Atsižvelgiant į tai, kad oficialiai veikia rusų balsas, vaizdo įrašas apskritai tampa puikiu filmu.
Asmeniškai mes iš žaidimo gavome laukinį estetinį malonumą tiek grafikos, tiek siužeto, tiek nustatymo prasme. Užsakymas: 1886 m., Jis iš tikrųjų pasirodė kaip įdomus produktas, kuris maloniai pašviesins jus 3–4 vakarus.
Tačiau labai sunkus žingsnis buvo rasti žmones, kurie galėtų atnešti ką nors naujo į mūsų projektą. Kas nutiktų, jei pasikeistų žmogaus evoliucijos istorija, kaip mes ją žinome? Pradėjome rašyti šią alternatyvią istoriją apie rūšių evoliuciją su žmogumi, kuris paima hibridinę šaką. Tada atėjo Artūro legenda, tiksliau sakant, Artūro legendos, su jų herojais ir čempionais. Pasakojimas apie šiuos mitus yra nepaprastas, nes iš esmės tai yra šiek tiek aido to, kas vyksta realiame pasaulyje. Artūras surinko savo riterius, norėdamas apsaugoti vargšus.
Taigi mintis buvo pasakyti, kad jei žmogus įsitrauktų į „deviantinę“ savo rūšies evoliuciją, Arthuras padėtų žmonėms apsaugoti žmoniją nuo šių nukrypstančių ar hibridinių rūšių. Mums patiko idėja pridėti šį mitą prie visatos, kurią sukūrėme, bandydami tai pataisyti realiame pasaulyje. Aš pripažįstu, šis mišinys nebuvo lengvas!
Atsipalaiduoti gali visi, kurie netyčia nerimavo dėl išankstinio užsakymo įsakymo po vakarykščių pirmųjų įvertinimų ir abejojo, ar tinkamai išleido pinigus. Tai tik žaidimų spauda, \u200b\u200brašanti apie gilią analizę, išspaudžiant monoklius ir šildymo kėdes, nes ji yra mažiau aktuali. Jie net „Destiny with Last of Us“ sugebėjo nusistatyti tiek daug, tad nenuostabu. Tačiau tie, kurie nesidomėjo projektu, taip pat gali saugiai likti ramūs - nieko radikaliai smalsu neišėjo iš 1886 m. Kartais mane gąsdina, kaip tiksliai atsiduriu prognozėse - viskas, ką sakiau apie žaidimą nuo pirmo šou, pasirodė aktualu.
Projektas iš tikrųjų labai primena pirmąjį „Gears of War“ ir ne tik žaidimą, bet ir globalų požiūrį. Matyti, kad trilogija buvo iškart sumanyta, o pirmoji dalis buvo iš esmės sąmoningai suvaržyta. Didvyriai taip pat klaidžioja po nelabai apgyvendintas vietoves, savo kelionės tikslu pasirinkdami kvapniausią miesto dalį, nors kažkur fone, už tvoros, didžiojo Londono gyvenimas įsibėgėja. Didžioji dalis visatos lieka užkulisiuose, ją apibūdina personažų frazės ir laikraščių redakcijos. Vietoj epo - neskubantis kamerinis nuotykis su išdavystėmis (jau nekalbant apie tai, kad pagrindinis veikėjas žaidimo pradžioje už karo nusikaltimus pabėga iš už grotų). Epinių patrankų, kurios viską sugauna į pragarą, yra, tačiau jas reikia naudoti tris kartus per visą praėjimą. Apskritai visose srityse toks pagrindas kuriamas tolimesnei plėtrai. Man pačiam nelabai patinka šis požiūris, ir iš tikrųjų pirmosios GOW jį kritikavo.
Ko gero, didžiausias skirtumas nuo GOW yra fotografavimo ir filmų balanse. 1886 m. Įsakymas labai pabrėžiamas antrame. Tai labai kinematografiškas ir atmosferinis žaidimas. Pirmosiomis valandomis jūs daugiau vaikščiojate, „sugeriate“ aplinką. Nors jis yra visiškai statiškas, jis yra nepaprastai gražus, kad sunku nuleisti akis nuo ekrano. Herojus mėgsta sukti daiktus rankose, ilgą laiką svarsto apie naują ginklą ir jį galima suprasti. 1886 m. Užsakymas kartu su liūdnai pagarsėjusiu antruoju sūnumi - patys gražiausi šių dienų žaidimai, kurie leidžia suprasti - štai, tikras kitas genas, kiti kūrėjai tiesiog tingi. Užsakymas iki galo atrodo kaip tikras CGI. Kiekvienas kambarys, kiekvienas kraštovaizdis yra kruopščiai ištirtas, kiekvienas šviesos šaltinis - žavisi, burna agape.
Be to, jei paprastai kietas vaizdas labai greitai tampa nuobodus, tuomet žvelgiate į kiekvieną pusę iki pat finalo ir nuoširdžiai džiaugiatės, kokie gražūs tapo vaizdo žaidimai. Esmė yra net ne technologijoje, o bendroje techninio ir meninio atlikimo harmonijoje. Galiausiai, visi šie lauko gyliai, švelnūs šešėliai, šviesos ir kino filtrai ne erzina, o veikia kartu. Žavi net paprasčiausi žaidimų objektai - medžiagos atrodo tokios tikroviškos, kad nebeatrodo dirbtinės.
Žodžiu, „Užsakymas 1886“ sukuria tokią tirštą atmosferą su savo paveikslu, kad tiesiogine prasme pradedate kvepėti kitoje ekrano pusėje. Na, referencinis garsas papildo vaizdą - žaisti su gera akustika ar aukščiausio lygio ausimis. Nėra televizoriaus garsiakalbių.
Tačiau techniškai tobulas 1886 m. Įsakymas niekaip negali būti vadinamas. Šalia proveržio ir kruopštaus darbo su garsu draugiškai jaučiamas komandos nepatyrimas. Užsakymas buvo paruoštas auštant - „Sony Santa Monica“ padalinys, kuris prieš tai pagal PSP išsiskyrė tik su karo karo „God of War“ pusiaukelėmis, akivaizdu, kad užsakymas jiems yra visiškai naujas lygis ir jie mažai ką žino. Yra daugybė mažų techninių problemų, kurios erzina - herojus laikysis netinkamos pastogės, „grojanti“ animacija neleis jums daryti teisingų veiksmų arba pašalinimas neveiks slapta serijoje. Nieko kritiško, pavyzdžiui, programoje „Blogis viduje“ buvo blogiau, bet vis tiek - 2015 m. Kieme.
Šalinimai ir QTE čia, beje, yra gana įdomūs - prieš laukdami, kol galite smogti, reikia laukti, kol paslėpsite priešą ir galėsite užuosti, o QTE metu galėsite padaryti klaidų, o tai lemia visokias juokingas scenas. Yra keletas tikrai šaunių kovų su greitą laiką surištais vilkolakiais, sumaišytais su pradiniu žaidimu - kartais, kai nesutinkate su priešu, yra trys išpuolių rūšys, kurias galite pulti. Susitraukimai yra tikrai intensyvūs ir gerai nustatyti. Yra du klasikiniai mini žaidimai, skirti spynoms atrakinti, labai stilingai sukurti ir puikus momentas, kai reikia pakelti dirižablį bakstelint jutiklinę plokštę į ritmą.
Pasakojime „Užsakymas 1886“ sukelia stiprias asociacijas su filmu „Požemis“. Tiek bendras vaizdas, tiek galutinis įspūdis. Yra daug gerų ir atmosferinių akimirkų, tačiau bendras įspūdis yra geras kinas. Yra gana įdomi visata, tačiau iš tikrųjų nieko apie tai nepaaiškinta. Apvalaus stalo riteriai Londono gatvėse kovoja su licėjais (vilkolakiais) ir gina Rytų Indijos kompanijos karūną bei turtą nuo sukilėlių teroristų. Visą įrangą riteriams Vestminsterio rūsiuose tvarko pati Nikola Tesla (labai panaši). Paslaptingas juodas vanduo gelbsti juos nuo žaizdų ir senėjimo. Istoriniame Londono Baltosios koplyčios rajone kažkas žiauriai nužudo mergaites, ir niekas ilgą laiką nematė karalienės. Apskritai, nustatymas yra tai, ko jums reikia, tačiau tyčinis pirmojo žaidimo standumas neleidžia viso to šaudyti. Yra daug šaunių idėjų, tačiau norėdamas, kad renginiai vyktų skirtingai, daug didesniu mastu, kiekvienu siužeto vingiu. Na, jei jūs žiūrėjote „Underworld“, tuomet galite atspėti pagrindinį siužeto posūkį.
Dėl to, remiantis mano vidiniais įspūdžiais, 1886 m. Įsakymas pasirodė kur kas geresnis, nei atrodė po pirmojo demonstravimo, bet blogesnis nei tai, kas galėjo iš jo išeiti. Pirkti ar ne - visiškai priklauso nuo jūsų požiūrio į aplinkybes, nes žaidime iš esmės nėra nieko kito. Esu tikras, kad antroji dalis jau gaminama, ir labai noriu tikėtis, kad ji, kaip ir „Gears of War 2“, bus tikrai jaudinanti, epinė ir pagaliau įdomi. Tuo tarpu „Order 1886“ yra geras žaidimas porą vakarų, pasižymintis gera atmosfera ir proveržio grafika. Ventiliatoriai masturbuojasi „Youtube“, beje, bummeriai - jie nepajus atmosferos, o suspaudimas sunaikins pusę paveikslo efekto.
Tiesą sakant, tam nebuvo rimtos priežasties. Todėl pradėjome dėti žaidimo mechanikos pamatus, kas turėjo būti „Tvarka“. Nes kiekvieną kartą vartodami šį terminą, žmonės tai supranta kaip norą sukurti filmą! Mums „filmas“ reiškia, pavyzdžiui, pasinėrimą į filmą, į kurį jūs emociškai investavote.
Kai kuriais atvejais jis yra toks intensyvus, kad jūsų kūnas yra pavargęs. Tai mums filmas. Tai ne tik vizualus aspektas, bet ir viskas jaudina. Bet mes stengėmės per ilgai nepalikti pasyvaus žaidėjo, jei tokio pasyvumo nėra, nes mes turime palikti jam nedidelę erdvę. Dėl šios priežasties žodis „Steampunk“ nebuvo vartojamas, nes kuo daugiau tyrimų buvo atlikta, tuo fantastiškesnis jis buvo; per daug fantastiška. Tai tapo kažkuo pernelyg nerealu, kartais komiška.