Geriausi mūsų vaikystės kiemo žaidimai. Prisiminkime kartu mūsų kiemo žaidimus Apynių žaidimo taisyklės
Užsiėmimai lauke yra puiki alternatyva dalykėliams. Gyvo bendravimo ir bendravimo su bendraamžiais įgūdžių naudinga išmokti bet kuriame amžiuje. Prisiminkime žaidimus, kuriuos galima žaisti kieme, tuos, kurie pažįstami ne vienai vaikų kartai. Mieli suaugusieji, imkitės iniciatyvos! Prisiminkite, ką žaidėte vaikystėje, ir pasakykite apie tai savo vaikams. Žaidimai – kaip pasakos, juos reikia perduoti iš kartos į kartą.
polzavred.ru
Kieme, stovykloje, žygyje, vasarnamyje - visur, kur susirenka būrys vaikų, galima organizuoti komandinius ar kolektyvinius žaidimus: ramius ar labai aktyvius, ant žolės ar pavėsinėje, su atributika ar be jos. Dalinamės DIDELIU lauko žaidimų, skirtų vaikams žaisti vasarą, sąrašu. Išrinkome POPULIARIUS, kuriuos išbandė ne viena vaikų karta ir vis dar neprarado savo aktualumo. Esame tikri, kad šį sąrašą galite tęsti – ir jūsų vaikams pramogų užteks visai vasarai!
1. Žiedo žiedas
www.kis-brys.ru
Išrenkamas lyderis, o visi kiti sėdi priešais jį. Kaip „žiedą“ reikia rasti nedidelį daiktą: sagą, akmenuką, žiedą ir pan. Žaidėjai sulenkia delnus į valties formą. „Žiedas“ yra paslėptas vedėjo „valtyje“ ir jis rankomis perbraukia šiek tiek atviras žaidėjų „valteles“, nepastebimai mesdamas žiedą vienam iš jų. Svarbiausia viską daryti labai profesionaliai, kaip aktoriui, kad nė vienas iš sėdinčiųjų neatspėtų, kuriuo tiksliai momentu „žiedas“ iš vedėjo rankų migravo į laimingojo žaidėjo delnus. Tas, kuris turi žiedą, turi išlaikyti ir intrigą... Visiems žaidėjams atlikus procedūrą, vedėjas sako: „Skambėk, skambėk, išeik į verandą“. Šiuo metu tas, kuris iš tikrųjų turi „žiedą“, turi greitai atsistoti ir bėgti į priekį, kad kiti nespėtų jo sugauti. Jei jam pasiseks, jis tampa naujuoju vedėju.
Šilti vaikystės prisiminimai apie šį populiarų žaidimą sugrąžina į tuos laikus, kai žiedai ant mergaičių pirštų buvo labai reti, laikyti kažkieno žiedą rankose jau savaime yra šaunu! Šį paprastą žaidimą galima žaisti tiek mažiems vaikams, tiek mokyklinio amžiaus vaikams, jis yra beveik universalus tiek berniukams, tiek mergaitėms. Maža mašina taip pat gali būti naudojama kaip „žiedas“.
2. Kalim-bam-ba
Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai susikiša rankomis ir stovi grandinėje veidu į priešininką 10-12 metrų atstumu. Komandos paeiliui pradeda šaukti šiuos žodžius:
- Kalim-bam-ba!
- Kam tas tarnas?
- Pasiūkite rankoves!
– Į kokius skaičius?
- Penktokams ir dešimtokams mes atvežame Mašą (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha...) čia!
Tas, kurio vardu buvo pavadintas, bėga link priešininkų komandos ir bando atplėšti varžovų rankas. Jei jam pavyks, jis gali priimti į savo komandą bet kurį iš dviejų vaikinų, kurie atskleidė rankas, dažniausiai tą, kuris yra stipresnis. Jei grandinės nutraukti neįmanoma, jis eina į priešininkų komandą. Jie žaidžia tol, kol vienoje iš komandų lieka vienas ar du žmonės (kaip susitarta).
Šio žaidimo analogas yra „Grandinės“. Dialogas gali būti toks:
- Grandinės nukaltos, sulaužyk mus!
- Kuris iš mūsų?
Galbūt prisiminkite, kaip "Ali Baba, siūkite rankoves":
- Ali Baba!
- Kodėl tarnas?
- Pasiūkite rankoves!
- Kurios pusės?
… ir tt
Būtinai išmokykite savo vaikus žaisti šį žaidimą. Ji moko mus stovėti vienas už kitą ir veikti vieningai.
3. Grąžintojai
Norėdami žaisti, jums reikės švilpuko. Vadovo prašymu vaikai išsirikiuoja į eilę. Gavę signalą, žaidėjai nurodytoje teritorijoje išsiskirsto į skirtingas puses, laksto po proskyną, šoka, užima įvairias pozas. Nuaidėjus švilpukui, žaidėjai turi grįžti į pradinę vietą ir vėl išsirikiuoti. Pavyzdžiui, galite suskaičiuoti iki trijų: tie, kurie neturi laiko, pašalinami. Žaidimas kartojamas 3 kartus.
Idėja gera stovyklos mokytojams, kai reikia greitai suorganizuoti vaikus ir juos visus suburti.
4. Varlė
Žaidėjai stovi priešais sieną (dažniausiai galinę namo sieną, kurioje nėra langų ar durų) vienas po kito (stulpelyje). Ant sienos kreida nupieštas ženklas. Paprastai jie prasideda nuo 1-1,5 metro.
Turite mesti kamuolį virš šios linijos ir kol jis skrenda atgal nuo atšokusio kamuolio, turite laiko peršokti jį. Kamuolys turi atsitrenkti į žemę ir praeiti tarp žaidėjo kojų. Jei pasiseka, žaidėjas eina į eilės pabaigą. Jei šuolio metu kamuolys paliečiamas kojomis arba negali peršokti, žaidėjas eina į linijos galą, gaudamas vieną raidę nuo žodžio „varlė“. Kai visi šokinėja vieną kartą, pažymys nustatomas aukščiau ir šokinėjimas prasideda iš naujo. Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų surenka visą žodį „l-i-g-u-sh-k-a“.
Tiesą sakant, vaikystėje mes viską vadinome tinkamu vardu - „ožka“. Galbūt būtent po šiuo kodiniu žodžiu tavo atmintyje išnyks šis žaidimas ir tavo močiutės-kaimytės isterija, kurią visą dieną kamuoliu į sieną daužė nerimstantys kiemo vaikai.
Kita šio žaidimo versija (supaprastinta) tinka jaunesniems vaikams. Principas tas pats, tik tas, kuris negalėjo peršokti kamuolio, stovi prie sienos. Laikui bėgant tokių „baudų“ bus daug. Jų užduotis yra pabandyti pagauti kamuolį prieš jam atsitrenkiant į sieną. Jei tai pavyksta, baudų dėžė patenka į liniją ir tęsia žaidimą, o tas, kuris tuo metu metė kamuolį, užima vietą prie sienos. Žaidimas baigiasi, kai visi, išskyrus vieną (laimėtoją), yra prie sienos.
5. Jūra sujudinta vieną kartą...
pln-pskov.ru
Vedėjas atsuka nugarą į žaidėjus ir sako: „Jūra nerimauja vieną kartą, jūra nerimauja du, jūra nerimauja tris, jūros figūra sustingsta vietoje! Likusieji šiuo metu juda chaotiškai ir vaizduoja bangų judėjimą rankomis. Ant žodžio „Užšaldyti! visi vaikai sustingsta savo suplanuotose pozicijose. Vedėjas apsisuka, prieina prie bet kurio žaidėjo ir paliečia jį žodžiais „Otomi! Pasirinktas žaidėjas turi parodyti numatytą figūrą judančią, kad ją būtų galima atspėti. Jei lyderis atspėja figūrą, jis eina pas kitą žaidėją ir toliau spėlioja. Tas, kurio figūra neišspręsta, tampa naujuoju lyderiu.
Beje, figūros neturi būti jūrinės, pasirinkite ir įgarsinkite bet kokią temą prieš žaidimo pradžią.
6. Plėšrūnai ir žolėdžiai gyvūnai
Plėšrūnas parenkamas iš žaidėjų: valia arba burtų keliu. Likusieji yra žolėdžiai. Plėšrūnas nubrėžia didelį apskritimą (apie 2-2,5 m skersmens). Žaidimo metu jam reikia sugauti kuo daugiau žolėdžių ir įdėti juos į savo guolį – ratu. Belaisviai gali palikti ratą tik vienu atveju – jei vienas iš gamtoje vaikštančių žolėdžių paliečia ištiestą pagautojo ranką. Plėšrūno užduotis nelengva: reikia ne tik gaudyti naujus žolėdžius, bet ir neleisti „laisviesiems“ paleisti jau pagautus. Žaidimas baigiasi, kai visi žolėdžiai yra ratu arba visi yra laisvi.
7. Kazokai-plėšikai
Dalyviai yra suskirstyti į 2 komandas ir nustato žaidimo teritoriją. Plėšikai, slapta nuo kazokų, sugalvoja slaptažodį. Žaidimo metu kazokai turi pabandyti išsiaiškinti šį slaptą žodį.
Žaidimas prasideda kazokams nusisukus ir užsimerkus. Šiuo metu plėšikai turi pabėgti ir pasislėpti kur nors nuošalioje vietoje. Bėgdami plėšikai ant kelio, bordiūrų ar medžių piešia strėles, nurodant tikslią judėjimo kryptį, kartais stato strėles į skirtingas puses, kad supainiotų pėdsakus.
Kol plėšikai bėga ir slepiasi, kazokai kreida nubrėžia nedidelę teritoriją – kalėjimą. Po 10-15 minučių kazokai leidosi ieškoti Plėšikų. Plėšį pagavęs kazokas nuveža jį į kalėjimą ir komiškais metodais kutenimo būdu bando išsiaiškinti slaptažodį. Nesugauti sukčiai gali pulti į kalėjimą, kad išlaisvintų sugautą įgulos narį. Kazokai laimės, jei sužinos slaptą Plėšikų žodį arba sugaus juos visus.
Ech, vaikystė! Su šiuo žaidimu žinojome visus „užkampius“, esančius netoliese ir spinduliu, kuriais galėjo pasinaudoti mama. Vienas iš mano mėgstamiausių žaidimų, ir aš niekada nuo jo pavargstu!
8. Slėpynės
godkultury.rf
Paskiriamas vedėjas ir susitariama dėl vietos, kur žaidėjai gali „pagauti“. Vairuotojas nusisuka, užsimerkia ir skaičiuoja iki... (kaip sutarta). Likusieji šiuo metu slepiasi. Suskaičiavęs, vanduo eina ieškoti. Jei ką nors suranda, bėga į paskirtą vietą ir „beldžia“: „Belk, už...“ (pasakykite vardą). Surastas žmogus gali bandyti nubėgti per vandenį ir pats sugauti. Šiuo atveju jis nelaikomas sugautu. Žaidimas baigiasi, kai visi yra sugauti. Naujasis vedėjas tampa tuo, kuris buvo „pagautas“ pats pirmasis.
Žaidime geras dalykas yra tai, kad net vaikai gali dalyvauti. Jei pageidaujate, galite žaisti patalpose.
rostovmama.ru
Sudėtingesnė versija yra „Dvylika pagaliukų“. Jums reikia lentos ir 12 pagaliukų. Lenta dedama ant akmens, kad susidarytų sūpynės. Viename gale išdėliojama 12 lazdų, o vienas žaidėjas spardo kitą galą taip, kad lazdos praskris. Kol vanduo renka pagaliukus, visi slepiasi. Toliau - pagal įprastos slėpynių taisykles, tik jums reikia „trankyti“ su lazda rankose į lentą.
9. Pionierių kamuolys
22-91.ru
Kamuolys, aikštelė su tinklu arba aukštu skersiniu viduryje ir 2 komandos su vienodu žaidėjų skaičiumi (optimaliai 6-7 žmonės). Žaidėjai užima pozicijas žaidimo aikštelėje abiejose tinklo pusėse. Žaidimas prasideda padavus kamuolį. Padavimas atliekamas iš aikštės kampo. Svarbiausia mesti pakankamai stipriai, kad kamuolys skristų per tinklą į varžovo pusę. Jis neįstrigo tinkle, nekrito į savo pusę, neperskrido per liniją, o atsidūrė aikštėje varžovo pusėje. Kitas - priklausomai nuo jūsų sėkmės. Jei varžovai negrįžta, taškas ir teisė į kitą padavimą vėl priklauso jums. Jei kamuolys užkliūva už tinklo, padavusi komanda gauna pralaimėjimo tašką. Jei kamuolys paliečiamas ar numetamas savo aikštės pusėje, skaičiuojamas pralaimėjimo taškas.
Kitos komandos dalyvis ar nariai turi pagauti kamuolį ir mesti atgal per tinklą. Su kamuoliu rankose per aikštę leidžiama žengti ne daugiau kaip 3 žingsnius. Kamuolys, išskridęs iš varžovo aikštės ir nepaliečiamas skrydžio metu, leidžia varžovui paduoti. Žaidimas trunka iki 15 įvarčių.
Skirtingai nuo tinklinio, tai paprastesnis variantas, kurį gali daryti jaunesni ir silpnesni.
Taip pat įdomūs buvo komandų judėjimai aikštėje – tai yra, po kiekvieno komandos pelnyto taško komandos žaidėjai neabejotinai apsikeitė vietomis, judėjimas vyko pagal laikrodžio rodyklę, taigi pasikeitė ir serveris. Visai komandai rūpėjo svarbiausia – kad visi joje esantys galėtų tarnauti ir, žinoma, gaudyti.
Žaidimas pionieriniu kamuoliu, kaip taisyklė, pakyla iki 25 taškų, o taškai skiriami komandai, jei kamuolys po varžovo padavimo iškrito už žaidimo zonos, nepataikęs į priimančios komandos žaidėjus. Jei taip atsitiko, varžovas gavo tašką.
10. Valgomas-nevalgomas
Kamuolis ir humoro jausmas yra tai, ko jums reikia šiam žaidimui. Šeimininkas meta kamuolį žaidėjui ir įvardija ką nors valgomo ar nevalgomo. Žaidėjo užduotis yra gaudyti kamuolį tik ant valgomų daiktų ir išmesti nevalgomus daiktus. Jei žaidėjas pagauna ką nors nevalgomo, jis pats užima lyderio vietą. Kartais tai pasirodo labai juokinga.
11. Klasika
www.7ya.ru
Ant asfalto kreida nupieštos ląstelės su skaičiais arba sraigė. Žaidėjas turi mesti akmenuką (šikšnosparnį) ant skaičiaus 1, šokti viena koja į kvadratą su akmenuku, pasilenkti, pasiimti akmenį ir toliau peršokti visus skaičius iki galo. Svarbu neprarasti pusiausvyros ir neužlipti ant linijos. Kitas daro tą patį. Tada pirmasis žaidėjas vėl meta akmenuką, šį kartą į skaičių 2. Dabar žaidėjas turi iš karto pereiti iš pradžios į langelį su šiuo numeriu. Tai tęsiasi su visais įrašytais skaičiais. Jei mestas akmenukas ar šuolininko koja atsitrenkia į liniją, turite praleisti ėjimą ir bandyti dar kartą paskui varžovą iš tos vietos, kur padarėte klaidą. Laimi tas, kuris pirmasis tokiu būdu užpildo visus skaičius.
Tradicinis apynių laukas susideda iš 10 sunumeruotų stačiakampių, išdėstytų stulpelyje, 3-4 ir 6-7 poros nubrėžtos viena šalia kitos, kad galėtumėte tapti dvi pėdos, puslankis su 9-10 yra prie išėjimo, kad būtų galima pasukti priešinga kryptimi. kryptis. Tai turbūt labiausiai žinomas variantas, tačiau yra ir kitų.
www.7ya.ru
Ne visiems žinoma klasikos rūšis yra „Vardų klasika“.
Nubraižytas laukas. Pirmasis žaidėjas šokinėja pirmyn ir atgal ant vienos kojos, žengdamas į kiekvieną stačiakampį. Jei jis tai daro be klaidų, jis gali užrašyti savo vardą ant bet kurio stačiakampio. Jei jis padaro klaidą, ateina kito žaidėjo eilė. Idėja tokia, kad reikia šokinėti per stačiakampius, pavadintus kitų žaidėjų vardais, bet gali stovėti savarankiškai (kur parašytas tavo vardas) abiem kojomis. Žaidimas tęsiasi, kai visi stačiakampiai yra užimti, bet dabar, jei kas nors padaro klaidą, jis palieka žaidimą. Žaidimas baigiasi, kai lieka vienas žaidėjas – nugalėtojas.
12. Žinau penkis...
Žaidimas moko atlikti kelias užduotis vienu metu ir sutelkti dėmesį. Reikia pataikyti kamuolį į žemę su žodžiais: „Žinau penkis...“. Po to išvardinkite penkis berniukų, mergaičių vardus, miestų pavadinimus, spalvas, šalis, planetas. Jei žaidėjas negali sugalvoti žodžio, jis atiduoda kamuolį kitam žaidėjui.
13. Jei važiuosite tyliau, eisite toliau
rostovmama.ru
Nubrėžkite pradžios ir finišo linijas. Visi dalyviai stovi prie starto, finišo tiesiojoje vairuotojas nugara į juos. Vairuotojas sako: „Jei važiuosite lėčiau, eisite toliau, sustokite!“, Tai galite padaryti bet kokiu tempu. Kol jis kalba, dalyviai bando bėgti prie jo. Po žodžio „stop“ visi sustingsta ir nejuda. Jei judi, tu išeini. Dalyvių užduotis – pribėgti prie vairuotojo ir paliesti jį prieš jam pasakant „stop“.
14. Kitty-kiss-miau
rostovmama.ru
Du žmonės ateina į priekį ir atsistoja vienas į kitą nugaromis, likusieji žaidėjai sėdi vienoje eilėje. Tas, kuris susiduria su visais (vairuotojas), rodo į vieną iš dalyvių ir klausia: „Bučiuok? Jei žaidėjas atsukęs nugarą atsako „Lenktynės!“, vairuotojas ir toliau pasirenka. Kai žaidėjas sako „Miau!“, tas, kuris buvo išrinktas, laukia „verdikto“ - kokią užduotį atlikti. Vairuotojas klausia atsukusio į jį nugarą: „Kokios spalvos? Žaidėjas įvardija spalvą ir atsigręžia į kitus, kad atliktų užduotį su pasirinktu dalyviu.
Kiekviena spalva apima tam tikrų veiksmų atlikimą (dėl kurių susitariama iš anksto). Pavyzdžiui, balta – du žmonės kartu turi įeiti į įėjimą ir ten išbūti 5 minutes. Ką jie ten veikia – istorija visada tyli. Žalia – trys klausimai, į kuriuos galima atsakyti tik „taip“. Paprastai klausimai būna keblūs, pavyzdžiui: „Ar tu jį myli? Raudona – pabučiuoti į lūpas, rožinė – tas pats, bet į skruostą, mėlynas – pabučiuoti ranką. Geltona – trys klausimai privačiai. Oranžinė – eikite susikibę už rankų, geriausia pro suaugusiuosius. Violetinė – žengti ant kojos ir pan.
Tiesą sakant, žaidimas yra labai geras, populiarus paauglystėje, kai svarbu išmokti užmegzti santykius su priešinga lytimi.
15. Gimiau sodininku
Žaidėjai pasirenka gėlės pavadinimą ir ištaria jį garsiai. Vairuotojas, kuris taip pat yra „sodininkas“, sako nedidelį eilėraštį: „Gimiau sodininku ir esu labai piktas. Aš pavargau nuo visų gėlių, išskyrus...“ Ir jis įvardija vieno žaidėjo gėlės pavadinimą. Dalyvis, kurio gėlė buvo pavadinta, turi atsakyti. Jei kas nors dvejoja ir nereaguoja, arba sumaišo spalvų pavadinimus, jis turi atiduoti forfeitą (bet kokius savo daiktus).
Žaidimo pabaigoje žaidžiami pralaimėjimai. „Sodininkas“ nusisuka, jie išima daiktą ir klausia: „Ką tas žaidėjas turėtų daryti? „Sodininkas“ skiria užduotį: pašokti ant vienos kojos, dainuoti, pritūpti, padeklamuoti eilėraštį ir pan. Žaidėjas savo daiktą pasiima tik atlikęs „sodininko“ užduotį.
16. Šviesoforas
„Šviesoforas“ - vairuotojas - parenkamas naudojant skaičiavimo mašiną. Kelyje nubrėžtos dvi linijos maždaug 30 m atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai stovi iš eilės už vienos linijos, o „šviesoforas“ yra kelio viduryje, nugara į kitus. „Šviesoforas“ įvardija bet kokią spalvą ir atsisuka į kitas. Vaikai turi rasti nurodytą spalvą ant savęs (ant drabužių, batų, kepurių). Jei radote, tada, laikydami jį ranka, galite saugiai pereiti kelią. Jei ant savęs tokios spalvos neturite, teks greitai bėgti prie kitos, kad „šviesoforas“ nepaliestų „pažeidėjo“. Negalite bėgti už kelio ribų. Pagautas pats tapo „šviesoforu“.
Kitas šio žaidimo variantas yra „Dainų šviesoforas“. Skirtumas tas, kad „šviesoforas“ įvardija ne spalvą, o bet kokią raidę. Žaidėjai turi atsiminti ir dainuoti dainos eilutes, kurios prasideda pavadinta raide.
17. Šaligatvio ženklas, sustok!
Galbūt kai kurie suaugusieji prisimins šį žaidimą kaip „Eime, eime“, „Kupranugaris“.
Taisyklės paprastos. Žaidėjai stovi eilėje, o lyderis stovi nugara į juos ir šiek tiek priekyje. Gavę signalą, visi bėga. Vedėjas šaukia: „Ženklas ant šaligatvio, sustok!“, visi sustingsta. Vairuotojas šaukia vienam žaidėjui, bet neatsisuka, t.y. jis nemato, kaip toli šis žaidėjas yra nuo jo. Tada jis paskelbia, kiek reikia tam tikro tipo žingsnių, kad galėtų pasiekti šį žaidėją.
chelovechki.net
Vairuotojas apsisuka ir bando pasiekti nurodytą žaidėją, naudodamas paskelbtą žingsnių derinį. Galite judėti tik tiesia linija. Atlikęs visus žingsnius, jis bando paliesti žaidėją. Jei tai pavyksta, vairuotojas ir žaidėjas pasikeičia vaidmenimis. Jei ne, visa procedūra kartojama nuo pat pradžių.
18. Gumos
Mėgstamiausias visų laikų mergaičių žaidimas. Ech, buvo laikai, kai kiekviena mergina kišenėje nešiojosi po porą metrų tamprę ir nesvarbu, kad ji buvo ištraukta iš tėčio šeimos kelnaičių).
Apie 2-2,5 metro lino tamprės buvo surištos į žiedą mazgu. Dvi tempė tamprę, užsidėjusios ant kojų, treti šokinėjo, atlikdami įvairius derinius. Jei suklydau, jie apsikeitė vietomis. Jei tai padarėte, lygis tapo sudėtingesnis ir visas derinys kartojosi. Ir taip iki sunkiausio lygio, kuris buvo vadinamas „iki kaklo“ - elastinė juosta buvo laikoma ant kaklų. Taip pat buvo lygis „ant ausų“, bet mažai žmonių jį pasiekė.)
Buvo įvairių šuolių derinių: „platus“ - kai dvi kojos laikomos elastine juosta; „siaura“ - guminė juosta tiems, kurie ją laiko tik ant vienos kojos; šuolis trys-du-vienas.
chelovechki.net
Kiemo žaidimai turėtų būti perduodami iš kartos į kartą. Neturėtume atimti iš savo vaikų Teismo, pririšdami juos prie savęs dėl saugumo ir izoliacijos nuo blogos bendraamžių įtakos. Kad ši labai „bloga įtaka“ neatsitiktų, turite išmokyti vaikus bendrauti realiame gyvenime, o ne mėgstamo „šaulio“ pokalbyje. Praėjusi karta gali prisiminti tiek daug gerų linksmų žaidimų, todėl leiskite apie juos sužinoti ir mūsų vaikams! Puikios vasaros, mūsų „Fidgets“!
Mieli skaitytojai! Komentaruose papasakokite, kokius kiemo žaidimus žaidžia jūsų vaikai, ką patys žaidėte vaikystėje. Papildykime žaidimų kolekciją svetainėje, kad mūsų vaikų laisvalaikis būtų naudingas, lavinantis ir įvairus. Laukiame komentarų, mielai pasidalinsime vaikystės žaidimų nostalgija.
Ir aš esu "namuose"!
– Kiek rubinų turite?
– 50!
- Oho! Pokezh, kokį malūną turi?
Kitą dieną girdėjau šį dialogą su kaimynų berniukais. Jie sėdėjo ant suoliuko ir rodydavo vienas kito telefonus. Apsižvalgęs nepamačiau vaikų, žaidžiančių „Šuo“ ar piešiančių lauką „Kuo lėčiau eisi, tuo toliau eisi“. Šiuolaikiniai vaikai, deja, nori bakstelėti klaviatūrą ir sėdėti „VKontakte“.
Kiemo žaidimai, kuriuos žaidėme ištisas dienas (kol jie buvo išvaryti), pamažu tampa praeitimi. Tačiau dauguma jų ne tik lavina judrumą, ištvermę ir jėgą, bet ir moko tokių svarbių dalykų kaip sanglauda ir savitarpio pagalba.
Kviečiu prisiminti mūsų mėgstamus kiemo žaidimus ir supažindinti su jais savo vaikus.
Slėpynės
Vienas-du-trys-keturi-penki, einu pažiūrėti.
Paprastas žaidimas – galite žaisti bet kur ir bet kada. Tai ypač įdomu vakare, kai temsta.
Taisyklės
Pirmiausia pasirenkamas vairuotojas. Norėdami tai padaryti, vaikystėje žinojome milijardą rimų. Tada vairuotojas atsistoja veidu į sieną (medį, stulpą...) ir garsiai skaičiuoja iki 20 (50, 100...). Žaidėjai slepiasi.
Žaidėjų užduotis – pasislėpti, kad vairuotojas jų nerastų. Vairuotojo užduotis – surasti visus besislepiančius.
Kai vairuotojas randa vieną iš žaidėjų, jam reikia stačia galva bėgti atgal į sieną (medį, stulpą...), kad jį „pagautų“. Jei žaidėjas atbėgo pirmas, tada su žodžiais „Knock-knock I“ jis pasitraukia iš žaidimo. Kas pirmas pagauna lyderį, tampa lyderiu kitame žaidime („Pirmasis viščiukas užsimerkia“).
Kodo frazės:
- „Kirviu-kirviu, sėdėk kaip vagis ir nežiūrėk į kiemą“, – šaukė „pagauti“ žaidėjai savo bendražygiams artėjant „pavojui“ (sėdėkite ir neiškiškite galvos).
- „Pjūklas-pjūklas, skrisk kaip strėlė“, – šaukė jie, nurodydami, kad vairuotojas yra toli nuo sienos ir jie gali išeiti iš pastogės.
Žaidėjų skaičius: kuo didesnis, tuo geriau.
Žymė / pasivykimas
Salki - vejasi, tai lopai, tai lyapki, tai kvach. Vikipedijos duomenimis, šis žaidimas turi apie 40 (!) pavadinimų (beveik kiekvienas buvusios Sąjungos regionas turi savo).
Tuo pačiu žaidimas yra paprastas. Įprastos žymos esmė – pasivyti („druskos“) žaidėjus (jei važiuojate), kurie blaškosi į skirtingas puses.
Taisyklės
Vairuotojas parenkamas naudojant skaičiavimo lentelę (kur mes būtume be jos?). Žaidėjai stovi ratu ir gavę komandą „Aš esu žyma! išsisklaidyti į visas puses. (Žaidimų aikštelė dažnai būdavo nurodoma: „Nebėk per tvorą“, „Nebėk už sūpynių“.)
Vairuotojo užduotis – pasivyti vieną iš žaidėjų ir paliesti jį ranka. Kas paliečiamas, tampa „žyma“, o vairuotojas – paprastu žaidėju.
Egzistuoja įprastos žymos variacija, kai vairuotojas, pasivijęs vieną žaidėją, pats netampa žaidėju, o toliau vejasi kitus vyrukus kartu su pirmuoju „suteptu“. Tada kartu gaudo antrą, trečią ir pan., kol sugauna visus.
Žaidėjų skaičius: nuo 3 ir daugiau.
Salkų variantai:
- Žymė su „namu“ yra ta pati, tik parenkama zona (smėlio dėžė, ratas ant asfalto ir pan.), kur žaidėjai gali ten bėgti ir atsipūsti, bet negali sėdėti „namuose“ taip pat ilgą laiką.
- „Aukščiau pėdų“ – kad „neapsūdytumėte“, reikia ant kažko užšokti ir pakelti kojas aukštyn („Aukščiau kojų nuo žemės“ / „Kojos ore“), tačiau pagal taisykles irgi negali ilgai pakelti kojų.
- "Arbata-arbata, padėk man!" - šioje saloko versijoje „riebus“ gali sustoti, sušukti šią stebuklingą frazę ir jo draugai atbėgs gelbėti, tačiau vairuotojas yra budrus, ir yra tikimybė, kad bus antras ir trečias. pridėta prie vienos „aukos“.
- Sifa - šioje versijoje „salatas“ daromas ne ranka, o „sifa“ (skuduras, susukta virvė ir bet koks „smirdantis“ daiktas, kurį randate kieme); kas nukentėjo, tampa sifa, tai yra lyderiu.
Šis daugelio pamėgtas žaidimas taip pat turi daugybę pavadinimų: „Caras“, „Pop“, „Klek“, „Sticks“, „Bankai“ ir kt. Taisyklės atrodo sudėtingos, bet tik iš pirmo žvilgsnio. Kiekvienas kiemas turėjo savo žaidimo variantą. Tačiau apskritai jo esmė yra tokia.
Inventorius:
- lazdos (gabalai, sutvirtinimo gabalai, bet prašmatniausia – sulūžusi ledo ritulio lazda);
- skardinė (plastikinis butelis, medinis blokas ir kt.);
- kreida (sričiai apibūdinti).
Pirmiausia turite paruošti žaidimų aikštelę (apie 10 x 6 metrų). Lygiagrečiai trumpajai aikštelės pusei kas pusantro metro brėžiamos linijos: 1 eilutė – pėstininkas (kareivis); 2 eilutė – karalienė; 3 eilutė – karaliai; 4 eilutė – tūzai ir kt.
Nuo svetainės pradžios iki paskutinės eilutės yra rango zona; nuo paskutinės eilutės iki aikštės pabaigos yra kepėjo zona (karaliaus, kunigo ir kt.).
5 metrų atstumu nuo paskutinės linijos nubrėžiamas apskritimas, kuriame dedama ryukha (kartais ant plytos).
Taisyklės
Pirmiausia parenkamas „kepėjas“ ir nustatoma ryukhos plakimo tvarka. Norėdami tai padaryti, žaidėjai uždeda vieną lazdos galą ant pėdos piršto, o kitą padeda ant delno, po to koja stumia lazdą į tolį. Kieno lazda nuskriejo toliausiai, pirmiausia numuša ryukha; kurio artimiausias yra tas „Kepytojas“.
„Kepėjas“ užima poziciją „už skardinės“, žaidėjai yra pirmoje eilutėje. Toliau mušėjai paeiliui bando išmušti ryukha. Po to prasideda „užpuolimas“ - žaidėjai bėga ieškoti savo lazdų ir grįžta į „rango zoną“. Šiuo metu „kepėjas“ bėga paskui ryukhą, pastato ją į vietą ir apsaugo. Tačiau pagrindinė jo užduotis yra neleisti lazdai „pavogti“ iš jo teritorijos. Be to, jis bando paliesti žaidėjus savo lazda, o paskui pats numušti ryuha. Tas, kurį paliečia „Kepėjas“, kitame žirgyne tampa „Kepėju“, o žaidėju tampa senasis „Kepėtojas“.
Po kiekvieno numušto žaidėjo rangas pakilo. Kitaip tariant, jis pajudėjo toliau per lauką ir priėjo prie ryukhos. Be to, kiekvienas „titulas“ turi savo ypatybes ir privilegijas. Pavyzdžiui, Tūzas yra nepažeidžiamas ir negali vadovauti.
Žaidėjų skaičius: neribota.
Daugelis žmonių mano, kad „klasika“ buvo išrasta SSRS. Tiesą sakant, tai labai senovinis žaidimas. Jau viduramžiais berniukai (iš pradžių žaidimas buvo skirtas berniukams) šokinėjo ant sunumeruotų kvadratų. Rusijoje apyniai buvo plačiai žaidžiami jau XIX amžiaus pabaigoje.
Taisyklės
Ant asfalto kreida nupieštas stačiakampis laukas su 10 kvadratų ir puslankiu („katlas“, „vanduo“, „ugnis“). Yra keletas parinkčių šokinėti ir pažymėti svetainę. Tačiau, kaip taisyklė, žaidėjai paeiliui įmeta kamuoliuką (akmenuką, saldainių dėžutę ir pan.) į pirmą kvadratą. Tada pirmasis žaidėjas šokinėja iš kvadrato į kvadratą ir stumia kamuoliuką už savęs.
- Nr.1 – viena koja;
- Nr.2 – viena koja;
- Nr.3 ir 4 – kairė prie 3, dešinė ties 4;
- Nr.5 – abiem kojomis (galima padaryti pertraukėlę);
- Nr.6 ir 7 – kairė prie 6, dešinė ties 7;
- Nr.8 – viena koja;
- Nr.9 ir 10 – į kairę prie 9, į dešinę prie 10.
Tada pasukite 180% ir atgal tuo pačiu būdu. Ar užlipote ant linijos, ar į ją pataikė kamuoliukas? Ar stovėjai ant abiejų kojų? Judėjimas pereina į kitą.
Žaidėjų skaičius: neribota.
Žaidžiant šį žaidimą, buvo galima susižaloti nuo kamuolio, tačiau jaudulys buvo iškritęs iš sąrašo. Be to, tam nereikia nieko, išskyrus kamuolį.
Taisyklės
Parenkami „atšokėjai“ (paprastai po 2 žmones kiekvienoje pusėje). Jie stovi vienas priešais kitą maždaug 10-15 metrų atstumu. „Išmuštas“ stovas svetainės centre.
„Atšokėjų“ užduotis – kamuoliu pataikyti visus žaidėjus (jei jus liečia kamuolys, palikite aikštę). „Nokautuotų“ žaidėjų užduotis yra būti judriam ir greitam bei išsisukti nuo kamuolio.
Kai „išmuštoje“ komandoje liko tik vienas žaidėjas, jis privalo vengti kamuolio tiek kartų, kiek jam yra senas. Sėkmės atveju komanda grįžta į aikštę.
Kultinis kiemo žaidimas. Sunku rasti 1980-1990 metų vaiką, kuris nešokinėtų su gumomis. Naujos tamprios juostos savininkas (jos trūko) kieme buvo laikomas „majoru“ ir buvo ypač populiarus.
Taisyklės
Paprasta ir sudėtinga tuo pačiu metu. Viena vertus, jums nereikia nieko, išskyrus 3–4 metrus tamprės. Kita vertus, gali susipainioti lygiuose ir pratybose (vaikystėje visi juos žinojo mintinai). Du žaidėjai tarp savęs traukia guminę juostą, o trečiasis šokinėja.
- elastinė juosta kulkšnies lygyje prilaikymui (lengvumas!);
- elastinė juosta kelio lygyje (beveik visi susitvarkė);
- elastinė juosta klubų lygyje (kažkaip jiems tai pavyko!);
- elastinė juosta ties juosmeniu (beveik niekam nepavyko);
- elastinė juosta krūtinės lygyje ir elastinė juosta kaklo lygyje (už fantazijos ribų).
Kiekviename lygyje reikia atlikti tam tikrą pratimų rinkinį: bėgikai, žingsneliai, lankas, vokas, valtis ir kt.
Žaidėjų skaičius: 3-4 žmonės (keturi dažniausiai žaidžia poromis).
Žaidimas taip pat laikomas mergaitišku. Berniukai retai šokinėjo, bet mėgo žiūrėti į mergaites. :)
Raudonas antspaudas skirtas tam, kad niekas nepabėgtų.
Tai smagus žaidimas, kuriame dera nuotykių kupina žymė ir slėpynių azartas. Yra nuomonė, kad žaidimas atsirado XVI amžiuje, kai kazokai saugojo civilius nuo klajojančių plėšikų.
Taisyklės
Žaidimo taisyklės skiriasi priklausomai nuo regiono ir dažnai yra labai supaprastintos. Vienas dalykas išlieka tas pats - žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas („kazokai“ ir „plėšikai“). Iš karto pasirenkami „Atamanai“ ir nustatomas „mūšio laukas“ (jie nežaidžia už jo ribų). Kazokai pasirenka būstinę, o plėšikai sugalvoja slaptažodžius (vienas teisingas, o kiti melagingi).
Plėšikų užduotis: užimti kazokų būstinę. Kazokų užduotis: sugauti visus plėšikus ir „išspausti“ teisingą slaptažodį.
Gavę signalą, plėšikai išsisklaido ir slepiasi, palikdami strėles ant asfalto, kad kazokai turėtų užuominų, kur jų ieškoti. Šiuo metu kazokai įrengia „požemį“ ir aiškinasi, kaip „kankins“ kalinius (kutenys, išgąsdins vabzdžiais, „įgels“ dilgėlėmis ir pan.). Po kurio laiko kazokai iškeliavo ieškoti plėšikų. Jei jiems pavyksta, jie įkiša plėšiką į „požemį“, iš kurio jis neturi teisės pabėgti. Plėšikai savo ruožtu bando priartėti prie „štabo“ ir ją užfiksuoti.
Žaidėjų skaičius: nuo 6 žmonių.
Nei viena vasara neapsiėjo be balių. Vienas iš mėgstamiausių sovietinių vaikų lauko kamuoliukų yra „karštos bulvės“. Jo esmė yra tokia.
Taisyklės
Žaidėjai stovi ratu ir meta „karštą bulvę“ (rutulį). Jei kas nors dvejoja ir laiku nepataiko kamuolio, jis atsisėda į „katilą“ (apskritimo centre). Sėdėdamas „katile“ gali bandyti pagauti virš galvos skrendantį kamuolį, bet negali atsikelti iš snukio. Jei žaidėjui „katile“ pavyktų pagauti kamuolį, jis išlaisvina save ir kitus kalinius, o jų vietą užima žaidėjas, kuris nesėkmingai metė kamuolį.
Be to, žaidėjai, mėtantys „karštas bulves“, gali specialiai ką nors išlaisvinti iš „katilo“. Norėdami tai padaryti, smūgiuodamas kamuolį jis turi pataikyti į žaidėją, sėdintį apskritimo centre.
Žaidėjų skaičius: ne mažiau 3.
Šį žaidimą, kaip taisyklė, žaisdavo vyresni vaikai, nes jis gana traumuojantis, kiek nekultūringas, bet beprotiškai smagus.
Taisyklės
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – dramblių ir raitelių. Drambliai tampa grandine, pasilenkia per pusę ir pakiša galvą po priekyje važiuojančiojo pažastimi. Raiteliai paeiliui bando nuvažiuoti „drambliu“ nuo bėgimo pradžios.
Dramblių užduotis – stovėti po raitelių svoriu. Raitelių užduotis – prišokti kuo arčiau „dramblio galvos“.
Jei vienas iš raitelių negalėjo likti ant „dramblio“ ir nukrito, taip pat jei visi raiteliai atsisėdo ir „dramblys“ nuvedė juos į finišo liniją, drambliai laimėjo. Jei „dramblys“ subyrėjo, raiteliai laimėjo.
Žaidėjų skaičius: nuo 3-5 žmonių kiekvienoje komandoje.
Tai vienas iš žaidimų su kamuoliuku ir sienele variantų, kur linksmybėms reikia, tiesą sakant, sienelės, kamuolio ir šokinėjimo galimybių. Jį daugiausia žaidė merginos, nors vaikinai, kuriems užtenka „karo žaidimo“, nebuvo linkę šokinėti prie sienos.
Taisyklės
Ant sienos nubrėžta linija (kuo aukščiau, tuo įdomiau) - žemiau jos mesti kamuoliuko negalima. Žaidėjai išsirikiuoja iš eilės, vienas po kito. Pirmasis žaidėjas meta kamuolį, jis atsitrenkia į sieną, atšoka, atsitrenkia į žemę ir šiuo metu žaidėjas turi jį peršokti. Kitas žaidėjas paima kamuolį, kartodamas tą patį – ir taip toliau ratu.
Kas neperšoka kamuolio, kaip bausmę gauna „raidę“ (l - i - g - y - w - k - a). Surinkote visus šiuos laiškus? Tu esi varlė!
Žaidėjų skaičius: neribota.
Kokius žaidimus žaidėte kieme?
1:502 1:511Šiuolaikiniai vaikai nežino, kas yra apvalintojai, atšokėliai ir miesteliai. Jie teikia pirmenybę programėlėms ir programėlėms, o ne mūsų mėgstamiems kiemo žaidimams. Išmokykite savo vaikus žaisti aktyvius kiemo žaidimus – tegul jų vaikystė tampa linksmesnė ir įdomesnė!
1:949 1:958PAŽYMĖJIMAS / PASIVEŽIMAS
1:10012:8 2:17
Salki - jie yra pasivyti, jie yra pleistrai, tai lyapki, tai kvach.Šis žaidimas turėjo savo pavadinimą beveik kiekviename buvusios Sąjungos regione. Tuo pačiu žaidimas yra paprastas.
2:315 2:324Įprastos žymos esmė – pasivyti („druskos“) žaidėjus (jei važiuojate), kurie blaškosi į skirtingas puses.
2:546 2:555Taisyklės
Vairuotoją pasirenka skaitytuvas.Žaidėjai stovi ratu ir gavę komandą „Aš esu žyma! išsisklaidyti į visas puses. (Teritorija dažnai buvo nurodyta - „Nebėk iš tvoros“, „Nebėk toliau nei sūpynės“.)
2:960 2:969Vairuotojo užduotis: pasivyk vieną iš žaidėjų ir paliesk jį ranka. Kas paliečiamas, tampa „žyma“, o vairuotojas – paprastu žaidėju.
2:1280 2:1289Yra įvairių įprastų žymų, kai vairuotojas, pasivijęs vieną žaidėją, pats netampa žaidėju, o toliau vejasi kitus vaikinus kartu su pirmuoju „riebiuoju“. Tada kartu gaudo antrą, trečią ir pan., kol sugauna visus.
2:17212:8
Salkų variantai:
Salki su "namu"- tas pats, tik parenkama zona (smėlio dėžė, ratas ant asfalto ir t.t.), kur žaidėjai gali bėgti ir pailsėti ten negali „sūdyti“, bet sėdėti „namyje“ negali; taip pat ilgą laiką.
2:431 2:440"Aukščiau tavo kojų"- kad nesusiteptum, reikia ant ko nors šokinėti ir kojas kelti aukštyn („Aukščiau nei pėdos nuo žemės“ / „Kojos ore“), tačiau pagal taisykles kelti negalima. kojas taip pat ilgai.
2:845 2:854"Arbata-arbata, padėk man!"- šioje saloko versijoje „riebus“ gali sustoti, sušukti šią stebuklingą frazę ir jo draugai atbėgs gelbėti, tačiau vairuotojas yra budrus, ir yra tikimybė, kad bus antras ir trečias. pridėta prie vienos „aukos“.
2:1303 2:1312Sipha- šioje versijoje „salat“ daroma ne ranka, o „sifa“ (skuduras, susukta virvė ir bet koks „smirdantis“ daiktas, kurį randate kieme); kas nukentėjo, tampa sifa, tai yra lyderiu.
2:16692:8
KEPĖJAS
2:34Šis daugelio pamėgtas žaidimas taip pat turi daugybę pavadinimų: „Caras“, „Pop“, „Klek“, „Sticks“, „Bankai“ ir kt.
3:785Taisyklės atrodo sudėtingos, bet tik iš pirmo žvilgsnio. Kiekvienas kiemas turėjo savo žaidimo variantą. Tačiau apskritai jo esmė yra tokia.
3:1048 3:1057Inventorius:
- lazdos (gabalai, sutvirtinimo gabalai, bet prašmatniausia – sulūžusi ledo ritulio lazda);
- skardinė (plastikinis butelis, medinis blokas ir kt.);
- kreida (sričiai apibūdinti).
Pirmiausia turite paruošti žaidimų aikštelę (apie 10 x 6 metrų)
3:1526 3:8Lygiagrečiai trumpajai aikštelės pusei kas pusantro metro nubrėžiamos linijos:
3:162- 1-oji eilutė - pėstininkas (kareivis);
- 2 eilutė - karalienė;
- 3 eilutė - karaliai;
- 4 eilutė - tūzai ir kt.
Nuo aikštės pradžios iki paskutinės eilutės - rango zona, nuo paskutinės eilutės iki aikštės pabaigos - kepėjo zona(bankininkas, karalius, kunigas ir kt.).
3:5885 metrų atstumu nuo paskutinės linijos nubrėžiamas apskritimas, kuriame dedama ryukha (kartais ant plytos).
3:779 3:788Taisyklės
Pirmiausia pasirinkite „Kepėją“ ir nustatykite tešlos plakimo tvarką. Norėdami tai padaryti, žaidėjai uždeda vieną lazdos galą ant pėdos piršto, o kitą padeda ant delno, po to koja stumia lazdą į tolį.
3:1175Kieno lazda nuskriejo toliausiai, pirmiausia numuša ryukha; kurio artimiausias yra tas „Kepytojas“.„Kepėjas“ užima poziciją „už skardinės“, žaidėjai yra pirmoje eilutėje. Toliau mušėjai paeiliui bando išmušti ryukha. Po to prasideda „užpuolimas“ - žaidėjai bėga ieškoti savo lazdų ir grįžta į „rango zoną“.
3:17933:8
Šiuo metu „kepėjas“ bėga paskui ryukhą, pastato ją į vietą ir apsaugo. Tačiau pagrindinė jo užduotis yra neleisti lazdai „pavogti“ iš jo teritorijos. Be to, jis bando paliesti žaidėjus savo lazda, o paskui pats numušti ryuha.
3:451 3:460Tas, kurį paliečia „kepėjas“, tampa „kepėju“ kitame arklyje, o senasis „Kepytojas“ tampa žaidėju.
3:688 3:697Už kiekvieną numuštą žaidėją buvo paaukštintas rangas. Kitaip tariant, jis pajudėjo toliau per lauką ir priėjo prie ryukhos. Be to, kiekvienas „titulas“ turi savo ypatybes ir privilegijas. Pavyzdžiui, Tūzas yra nepažeidžiamas ir negali vadovauti.
3:1113 3:1122GUMINIS JUOSTAS
3:1160 4:1664Joks žaidimas kieme tarp merginų nebuvo toks populiarus kaip guminė juosta. Į jį šokinėjome visą dieną. Norėdami žaisti, jums reikia tos pačios guminės juostos, mažiausiai 4 metrų ilgio. Ją reikia surišti ratu, jame stovi du žmonės, kojomis pečių plotyje. Likusieji peršoka per dvi ištemptas elastines juostas. Kaip šokinėti? Tikrai mama žino ir prisimena, kaip tai padaryti.
4:673 4:682Štai paprasčiausi elementai:
4:7381) pradėti šokinėti ant dviejų kojų, šokti į vidurį ir iššokti.
2) Kojas dedame į abi puses vienos elastinės juostos, vienu šuoliu peršokame per ją taip, kad antroji elastinė juosta būtų toje pačioje padėtyje, ir iššokame.
3) Abiem kojomis šokame į vidurį, tada abiem kojomis iššokame iš elastinių juostų, vėl iš vidurio, iššokame.
Taisyklės
Taisyklės auga ir tuo pat metu sudėtingos. Viena vertus, jums nereikia nieko, išskyrus 3–4 metrus tamprės. Kita vertus, gali susipainioti lygiuose ir pratybose (vaikystėje visi juos žinojo mintinai). Du žaidėjai tarp savęs traukia guminę juostą, o trečiasis šokinėja.
4:18284:8
Lygiai:
- elastinė juosta kulkšnies lygyje prilaikymui (lengvumas!);
- elastinė juosta kelio lygyje (beveik visi susitvarkė);
- elastinė juosta klubų lygyje (kažkaip jiems tai pavyko!);
- elastinė juosta ties juosmeniu (beveik niekam nepavyko);
- elastinė juosta krūtinės lygyje ir elastinė juosta kaklo lygyje (už fantazijos ribų).
Kiekviename lygyje turite atlikti tam tikrą pratimų rinkinį: bėgikai, laipteliai, lankas, vokas, valtis ir kt.
4:766Perėjimo eiga: kai džemperis suklysta, pasiklysta, prilimpa prie gumos arba užlipa ant gumos. Jie visada toliau šokinėja iš tos vietos, kur pasiklydo. Jei jie žaidžia poromis, tada, jei vienas pasiklysta, jo partneris gali jam padėti. Bet jei jis pasiklysta, poros keičiasi vietomis.
4:1250 4:1259Žaidėjų skaičius: 3-4 žmonės (keturi dažniausiai žaidžia poromis). Žaidimas taip pat laikomas mergaitišku. Berniukai retai šokinėjo, bet mėgo žiūrėti į mergaites. :)
4:1556 4:8SLĖPTI IR SLĖPTI
4:40 5:544Kol vairuotojas užmerktomis akimis prie sienos, medžio, durų ar tvoros skaičiuoja iki 50, visi slepiasi. Kai tik suskaičiavo, jis sako: „Vienas-du-trys-keturi-penki, aš pažiūrėsiu. Pasiruošę ar ne, aš ateinu!"
5:973 5:982Kratos metu vairuotojas ką nors pastebėjęs bėga atgal į tą vietą, kur buvo partrenktas, beldžiasi ir garsiai šaukia: „Per daug (vardas) sugauta“.
5:1243 5:1252Vairuotojas turi sugauti visus, o tie, kurie pasislėpė, turi laiku pastebėti, kad jį rado, ir pabandyti pirmas bėgti į vietą ir belstis: „Tuki-kuk sau“.
5:15655:8
Tas, kuris patenka anksčiau nei vairuotojas, laikomas nepastebėtu ir laukia, kol bus rasti kiti. Tas, kuris pagaunamas pirmas, kitame žaidime tampa vairuotoju.
5:301 5:310Kodo frazės:
5:341„Kirviu, sėdėk kaip vagis ir nežiūrėk į kiemą“ - „pagauti“ žaidėjai šaukė savo bendražygiams artėjant „pavojui“ (sėskite ir nuleiskite galvą).
5:648"Pjūklas-pjūklas, skrisk kaip strėlė" - jie šaukė, kad manytų, kad vairuotojas yra toli nuo sienos ir jie gali išeiti iš pastogės.
5:880 5:889DRAMBLIAI
5:917 6:1427 6:1436Šį žaidimą dažniausiai žaisdavo vyresni vaikai. nes ji gana traumuojanti, kiek nekultūringa, bet beprotiškai linksma.
6:16746:8
Taisyklės
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – dramblių ir raitelių. Drambliai tampa grandine, pasilenkia per pusę ir pakiša galvą po priekyje važiuojančiojo pažastimi. Raiteliai paeiliui bando nuvažiuoti „drambliu“ nuo bėgimo pradžios.
6:420 6:429Dramblio užduotis: stovėti po raitelių svoriu.
6:523Raitelio užduotis:šokinėkite kuo arčiau „dramblio galvos“.
6:652Jei vienas iš raitelių negalėjo likti ant „dramblio“ ir nukrito, taip pat jei visi raiteliai atsisėdo ir „dramblys“ nuvedė juos į finišo liniją, drambliai laimėjo. Jei „dramblys“ subyrėjo, raiteliai laimėjo.
6:1018Žaidėjų skaičius: nuo 3 iki 5 žmonių kiekvienoje komandoje.
6:1113 6:1122GRANDINĖS-GRANDINĖS
6:1153 7:1657Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, susikibusios už rankų ir stovinčios eilėse vienas priešais kitą.. Atstumas apie 10-15 metrų.
Viena komanda vieningai šaukia kitai: „Grandinės nukaltos, atlaisvink mus!
Priešinga komanda klausia: – Kuris iš mūsų?
Pirmoji komanda šaukia priešingos komandos žaidėjo vardą.
Pasirinktasis bando nutraukti žmogaus grandinę bėgimo startu. Jei grandinė nutrūksta, žaidėjas grįžta į savo komandą ir pasiima vieną iš dviejų „atrištų“ bendražygių. Jei ne, žaidėjas prisijungė prie komandos tik tarp „nuorodų“, kurias bandė nutraukti.
7:1109 7:1118VARLYS
7:1146 8:1650 8:8Tai vienas iš žaidimų su kamuoliuku ir sienele variantų, kur linksmybėms iš tikrųjų reikia sienos, kamuolio ir šokinėjimo galimybių. Jį daugiausia žaidė merginos, nors vaikinai, kuriems užtenka „karo žaidimo“, nebuvo linkę šokinėti prie sienos.
8:413 8:422Taisyklės
Ant sienos nubrėžiama linija (kuo aukščiau, tuo įdomiau) – žemiau jos negalima mesti kamuoliuko. Žaidėjai išsirikiuoja iš eilės, vienas po kito. Pirmasis žaidėjas meta kamuolį, jis atsitrenkia į sieną, atšoka, atsitrenkia į žemę ir šiuo metu žaidėjas turi jį peršokti.
8:918Kitas žaidėjas paima kamuolį, kartodamas tą patį ir taip toliau ratu.
8:1057Kas neperšoka kamuolio, gauna „laišką“ kaip bausmę. (varlė) .
8:1256Surinkote visus šiuos laiškus? Tu esi varlė!
8:1326Žaidėjų skaičius: neribotas.
8:1392 8:1401KOZOKAI-BRIGERIAI
8:1448 9:1952Norint žaisti, reikia didelės kompanijos (mažiausiai 6 žmonių).
9:102Tai smagus žaidimas, kuriame dera nuotykių kupina žymė ir slėpynių azartas. Yra nuomonė, kad žaidimas atsirado XVI amžiuje, kai kazokai saugojo civilius nuo klajojančių plėšikų.
9:433 9:442Taisyklės
Žaidimo taisyklės skiriasi priklausomai nuo regiono ir dažnai yra labai supaprastintos.
9:584Vienas dalykas išlieka tas pats - žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas („kazokai“ ir „plėšikai“). Jie iš karto atrenkami "vadovai" ir yra pasiryžęs „mūšio laukas“ (jie nežaidžia už jo ribų).
9:927 9:936Kazokai pasirenka būstinę, o plėšikai sugalvoja slaptažodžius (vienas teisingas, o kiti melagingi).
9:1114 9:1123Plėšikų užduotis: užimti kazokų štabą.
9:1208Kazokų užduotis: sugauti visus plėšikus ir „išspausti“ teisingą slaptažodį.
9:1363 9:1372Gavę signalą, plėšikai išsisklaido ir pasislepia, palikdami strėles ant asfalto, kad kazokai žinotų, kur jų ieškoti.
Galite piešti strėles ant asfalto, ant namo sienų, ant bortelių, ant medžių, ant suoliukų ir visur, kur tik gali pasiekti rankos. Kuo greičiau bėgi ir pieši– tuo daugiau šansų pasislėpti nepasitaikius.
9:8
Šiuo metu kazokai įrengia „požemį“ ir aiškinasi, kaip „kankins“ kalinius.(kutenti, gąsdinti vabzdžiais, „gelti“ dilgėlėmis ir pan.).
9:297 9:306Po kurio laiko kazokai iškeliavo ieškoti plėšikų. Jei jiems pavyksta, jie įkiša plėšiką į „požemį“, iš kurio jis neturi teisės pabėgti. Plėšikai savo ruožtu bando priartėti prie „štabo“ ir ją užfiksuoti.
9:751 9:760 9:769 9:778KLASIKA
9:808 10:1312 10:1321Ant asfalto kreida braižome „paprastų“ klasikų schemą.Šikšnosparnį (kažkada tai buvo indelis vazelino, batų tepalo ar akmenuko) metame į kiekvieną kvadratą, pradedant nuo vieno, toliau ir toliau.
10:1716Kur vienas kvadratas, tada ant jo šokame ant vienos kojos, kur dvi, tada abiem kojomis. 9 - 10 vietoje pasisukame 180 laipsnių kampu. „Grįžimo maršrute“ reikia pasilenkti ir pasiimti lazdą.
10:352Pereinamasis judesys- jei nepataikėte į tinkamą kvadratą su lazda arba užšokote ant kvadratų linijos.
10:515Laimi tas kuris pirmasis užbaigs visus dešimt.
10:606Jei šikšnosparnis atsitrenkia į „katilą“, tada viena "klasė" perdega, reikia mesti vienu kvadratu mažiau.
10:798 10:807BODGEBALLS
10:837 11:1341 11:1350Šiam žaidimui reikalingas didelis plotas, kamuolys ir kuo daugiau žmonių.
11:1488Atšokėjai - du žmonės, kurie pasirenkami skaičiuojant arba savo noru, stovi abiejose aikštelės pusėse. Tie, kurie išvaromi, stovi centre. Mesdami kamuolį atšokėjai turi pataikyti į išmušamus žaidėjus ir bandyti išsisukti. Tas, kuriam pataiko kamuolys, pašalinamas iš žaidimo. Tačiau jo draugai gali jį „išgelbėti“, jei pagautų kamuolį. Kai aikštėje lieka tik vienas žaidėjas, jis privalo vengti kamuolio tiek kartų, kiek jam yra senas.
11:2269 11:8KARŠTA BULVĖ
11:53 12:557 12:566Visi žaidėjai stovi ratu, meta kamuolį vienas kitam arba pataiko.
12:705Jei kas nors nepataiko į kamuoliuką, jis pritūpia apskritimo centre.
12:817Visi, sėdintys rate, bando pagauti kamuolį, bet tuo pačiu metu Jūs negalite atsistoti visu ūgiu.
12:981Jei kamuolys pagaunamas, tada visos „bulvės“ grįžta į žaidimą, o jų vietą užima žaidėjas, metęs kamuolį.
Jei vaikai yra jaunesni, galite ne pataikyti į kamuolį, o sugauti jį ir greitai mesti kitam žaidėjui.
HALI-HALO
12:1414 13:191813:8
Vaikai stovi ratu, centre vairuotojas su kamuoliu rankose meta kamuolį ir šaukia žaidėjo vardą - „Hali-halo... Pasha“. Tas, kurio vardu buvo pavadintas, turi pagauti kamuolį, o visi kiti bėga kuo toliau nuo jo. Kai tik žaidėjas pagauna kamuolį, jis šaukia: "Hali-Halo stop!" Visi sustingsta vietoje.
Žaidėjas su kamuoliu pasirenka bet kurį kitą žaidėją, kuris paliestų kamuolį. Tada jis įvardija, kiek ir kokių žingsnių jam reikės, kad pasiektų pasirinktą žaidėją.
Veiksmai:
- milžiniškas - žingsnis per visą kojos ilgį;
- žmogus - įprasti žingsniai;
- Liliputinis – kai vienos pėdos kulnas dedamas iškart prieš kitos pirštą;
- skruzdėlės – žengia mažais žingsneliais ant kojų pirštų (vienas žingsnis prieš pat kitą);
- skėčiai - apsisukite aplink save ant vienos kojos;
- antis - pritūpimų žingsniai;
- varlių šuolis;
- kupranugaris - reikia žengti ten, kur spjovei.
Įdomu, kai žaidėjas vienu metu įvardija kelių tipų žingsnius, kad būtų smagiau. Pavyzdžiui, prieš šlovę yra 3 milžinai, 1 skėtis, 7 lilipučiai ir 2 kupranugariai. Žaidėjas su kamuoliu įvykdo viską, ko norėjo ir privalo mesti kamuolį link norimo žaidėjo. Jei žaidėjas pagauna kamuolį arba išsisuka, vairuotojas vėl meta kamuolį į viršų ir viskas kartojasi iš naujo. Jei nukentėjo, žaidėjas tampa vairuotoju.
13:244313:8
ŠVIESOFORAS
13:38 14:542 14:551Šiam žaidimui reikia dėvėti kuo daugiau spalvingų drabužių.. Aikštėje kreida nubrėžiamas kelias, o visi žaidėjai išsirikiuoja ant tos pačios linijos.
14:832Šviesoforo žaidėjas stovi nugara į visus žaidėjus vidury kelio ir nori bet kokios spalvos. Jei žaidėjas vilki nurodytą spalvą, šviesoforas paima jį už rankos ir veda per kelią. Jei ant drabužių, plaukų segtukų, batų nėra spalvos, tuomet reikia greitai bėgti į kitą kelio pusę, kad šviesoforas nespėtų sugauti pažeidėjo. Tas, kurį jis palietė, pats tampa Šviesoforu.
14:1534Mano sūnus auga, ir man liūdna matyti, kad šiandieniniai vaikai visiškai kitokie nei mes. Kartu skaitėme knygas, eidavome į kiną, o paskui vaidindavome mūšio scenas, daugiau bendraudavome, susidraugavome. Mes irgi bėgiojome po kiemus ir žaidėme, o priežasčių, kodėl šiuolaikiniai vaikai taip mažai išeina su bendraamžiais, yra daug priežasčių, tai ir kriminalinė situacija, ir studijos, kurių vaikai perkrauti, ir kompiuteriai, bet... Gaila. jiems atimami nuostabūs nuotykiai ir prisiminimai, kurie išliks visą gyvenimą.
1. Hali-halo
Žaidimo taisyklės
Pirmiausia vairuotojas pasirenkamas skaičiavimo eilėraščiu. Vairuotojas paima kamuolį ir paklausia likusių vaikinų. Paprastai jie sako, kuriai kategorijai priklauso sugalvotas žodis ir jo pirmoji bei paskutinė raidė. Pavyzdžiui, vairuotojas pagalvojo apie žodį lova. Sako, kad tai baldas, prasideda raide K ir baigiasi minkštu ženklu. Vaikai pradeda spėlioti žodį. Kai tik vairuotojas išgirsta teisingą atsakymą, jis sušunka „Hali-halo“, meta kamuolį kuo aukščiau ir pabėga.
Teisingai žodį atspėjęs vaikas pagauna kamuolį ir šaukia „Stop“. Vairuotojas sustoja. Žaidėjas turi atspėti, kiek žingsnių yra iki vairuotojo. Tačiau žingsniai nėra lengvi. Kiekviena įmonė gali sugalvoti savo žingsnius.
Žingsnių tipai žaidime hali-halo:
Milžinas – didžiausi laipteliai, visas plotis.
Normalus – normalus kūdikio žingsnelis.
Liliputas – labai maži žingsneliai.
Varlė – pritūpimo šuoliuose.
Skėčiai – vaikas sukasi link vairuotojo.
Plytos – žingsnis nuo kulno iki kojų pirštų galų.
Kupranugaris - žingsniuokite ir spjaudykite (svarbiausia nepataikyti į vairuotoją).
Vaikas su kamuoliu padaro nurodytą žingsnių skaičių ir meta kamuolį į žiedą, kurį vairuotojas daro rankomis. Jei kamuolys atsitrenkia į žiedą, žaidėjas tampa vairuotoju ir žaidimas tęsiasi.
2. Slėpynės
Žaidimo taisyklės
Vienas vairuoja, likusieji slepiasi. Pagal iš anksto sutartas sąlygas vanduo skaičiuojamas iki tam tikro skaičiaus, pasisukdamas į sieną, per tą laiką visi slepiasi neperžengdami sutartos teritorijos ribų.
Na, vandens posakis: vienas du trys keturi penki einu pažiūrėti.
3. Blind Man's Bluff
Žaidimo taisyklės
Keli žmonės vaidina Zhmurki. Skaičiavimo eilės pagalba arba burtų keliu parenkamas vairuotojas. Žaidėjai uždengia vandenį sandariu raiščiu (šiame žaidime neleidžiama žvilgtelėti), sukasi jį vietoje ir „išsisklaido“ į šonus. Zhmurka turi sugauti ir atpažinti žaidėją. Jei atspėsite teisingai, pagautas žaidėjas tampa vairuotoju.
4. Kazokai plėšikai
Žaidimo taisyklės
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas (kuo daugiau dalyvių, tuo įdomesnis žaidimas). Kiekviena komanda turi savo skiriamuosius ženklus (raiščius, kaspinus ar ženkliukus).
Paskirta zona (teritorijos ribos, kur galima pasislėpti ir pabėgti).
Burtų būdu nustatoma, kuri komanda bus „kazokai“, o kuri – „plėšikai“.
Gavę signalą, „plėšikai“ bėga slėptis. Šiuo metu „kazokai“ pasirenka „požemio“ vietą, kur bus atvežti sugauti „plėšikai“. „Požemis“ neturėtų būti labai didelis, kad jį būtų galima patogiai saugoti. Jo ribos aiškiai pažymėtos (kreida, akmenukais ir pan.).
Po sutarto laiko „kazokai“ eina ieškoti sutartoje teritorijoje besislepiančių „plėšikų“. Jie turi pasivyti tuos, kuriuos matė, ir „susitepti“ (paliesti ranka). „Suteptas“ plėšikas laikomas sučiuptu, kol jį laiko, jis turi klusniai eiti su „kazoku“. Bet jei „kazokas“ netyčia atskleidė rankas, „plėšikas“ gali pabėgti.
Sugauti „plėšikai“ nuvežami į „požemį“.
„Plėšikai“ gali padėti savo bendražygiams. Norėdami tai padaryti, turite tyliai pribėgti prie „kazoko“, vadovaujančio „plėšikui“, ir jį „suteršti“. Tada „kazokas“ privalo paleisti „plėšiką“, o abu „plėšikai“ vėl pabėga pasislėpti. Bet jei „kazokas“ pasirodo judresnis ir jam pavyksta anksčiau „sugadinti“ antrąjį „plėšiką“, jis abu paima į nelaisvę.
„Plėšikai“ gali išvaduoti savo bendražygius iš „požemio“. Norėdami tai padaryti, reikia paliesti kalinį, kol „požemį“ saugantis „kazokas“ nepaliečia išvaduotojo.
Žaidimo tikslas yra sugauti visus „plėšikus“.
5. Lapta
Žaidimo taisyklės
Žinau dvi žaidimo versijas. Vienas supaprastintas (vaikams), kitas – suaugusiems. Vaikystėje vasarnamyje, žinoma, žaidėme paprastą žaidimą:
Lygioje pievelėje 15-20 m atstumu viena nuo kitos buvo nubrėžtos dvi linijos: viena vadinta miestu, kita – arkliu arba namu.
Tada, naudojant skaičiavimo lentelę ar lotą, buvo nustatytas puolėjas, jis stovėjo už miesto ribų, o likusieji buvo lauke už įstatymo.
Mušėjas meta kamuolį ir stipriai smūgiuoja lazda. Lauko žaidėjai, stebėdami kardą, laukia, kol jis kirs arklį, kad galėtų jį sugauti, neleisdami jam nukristi ant žemės. Jei pavyksta, puolėjas eina į aikštę, o jo vietą užima kamuolį užvaldęs žaidėjas. Jei aikštės žaidėjai, atsimerkę, nespėjo sugauti kamuolio, smūgis kartojamas.
Pasitaiko, kad mušėjas nepataiko kamuolio. Taisyklės leidžia jam pakartoti smūgį. Po trečiojo nepataikyto puolėjas savo vietą užleidžia kitam žaidėjui.
6. Atšokėliai
Žaidimo taisyklės.
Norint žaisti „dodgeball“, reikia mažiausiai 3 žmonių. Iš jų 2 yra atmušėjai (bouncers) ir vienas yra vairuotojas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas.
Du žaidėjai iš vieno stovi maždaug septynių – aštuonių metrų atstumu vienas priešais kitą. Jie turi kamuolį. Tarp jų juda du žaidėjai iš kitos komandos. Pirmosios komandos užduotis yra mesti kamuolį vienas į kitą, pataikyti į varžovus ir išmušti juos iš žaidimo. Tokiu atveju reikia mesti taip, kad kamuolys, nepataikęs į taikinį, galėtų pagauti partnerio, ir kiekvieną kartą neišskristų į niekur.
Antrojo užduotis – nesileisti išmuštam. Jei pagauni skrendantį kamuolį, tau pridedama viena gyvybė. Jūs gaunate, pavyzdžiui, penkias gyvybes ir, kad išstumtumėte jus iš žaidimo, jums reikia smogti šešis kartus. Jei kamuolys atšoko nuo žemės ir pataikė į žaidėją, tai nebuvo skaičiuojama. Iškritusių žaidėjų vietą užėmė kiti komandos nariai. Kai visi buvo eliminuoti, komandos apsikeitė vietomis.
7. Kvadratas
Žaidimo taisyklės
Šiam žaidimui reikalinga keturių žmonių kompanija ir kamuolys. Pirmiausia turite sukurti žaidimo lauką. Ant žemės nubraižytas savavališko dydžio kvadratas, padalintas į keturis mažesnius kvadratus, po vieną kiekvienam dalyviui. Aptarnavimo lauko centre nubrėžiamas apskritimas. Žaidimas prasideda tuo, kad kamuoliuką paduoda burtų keliu išrinktas žaidėjas (skaičiavimo lentelė). Kamuolys metamas viena ar dviem rankomis į centrinį ratą taip, kad atšoktų į įstrižai esantį žaidėją. Įstrižainės žaidėjas turi grąžinti kamuolį kartą per savo ketvirtį palietęs žemę. Kamuolį reikia mušti kojomis, keliu, galva, rankomis jo liesti negalima.
8. Fanta
Žaidimo taisyklės
Senas geras vaikiškas žaidimas. Yra daug variantų. Papasakosiu apie tą, kurį žaidėme. Vedėjas iš visų žaidėjų surenka po vieną asmeninį daiktą, o tada visi ant popieriaus lapo surašo kokią nors užduotį. Tada popieriaus skiautelės surenkamos, sumaišomos, o vedėjas, nežiūrėdamas, iš pradžių ištraukia kažkieno daiktą, o paskui raštelį. Asmuo, kuriam priklauso ištrauktas daiktas, turi atlikti užduotį, surašytą ant popieriaus lapo. Žaidimas yra puikus, tačiau žaidėjai turėtų atsiminti, kad jie patys gali susidurti su savo užduotimi. Ši aplinkybė kiek apriboja sadistinius įpročius.
9. Žinau penkis vardus
Žaidimo taisyklės
Vaikinai susitaria dėl kamuolio perdavimo tvarkos ir temų sekos.
Pirmasis žaidėjas pradeda bakstelėti kamuolį į žemę viena ranka sakydamas:
– Žinau penkis mergaičių vardus. Anya - vienas, Katya - du, Polya - trys, Maša - keturi, Nastya - penki.
Žaidėjas turi sekti metimų ritmą, kiekvieną kartą smūgiavęs į kamuolį ištarti vieną žodį.
Jei žaidėjas atliko užduotį, jis pereina prie kitos temos, iš anksto nustatytos, pavyzdžiui:
- Žinau penkis berniukų vardus (miestų, gyvūnų, vabzdžių, paukščių, šalių, miestų ir kt.)
Jei žaidėjas pasiklysta, praleidžia kamuolį ar ilgai galvoja, kamuolys perduodamas kitam dalyviui.
Jis pradeda iš naujo:
– Žinau penkis mergaičių vardus
Norėdami apsunkinti žaidimą, galite įvesti sąlygas, kad vardai neturėtų kartotis. Kai kamuolys grįžta pas pirmąjį žaidėją po to, kai padarė ratą, jis pradeda nuo temos, kurioje baigė.
Žaidimas tęsiasi tol, kol visiems nusibosta.
Laimi tas, kuriam pavyko aprėpti maksimalų temų skaičių
10. Salki
Žaidimo taisyklės
Vienas vairuotojas išrenkamas burtų keliu arba skaičiuojant. Tada nustatomos žaidimo zonos ribos. Visi išsibarstę šioje srityje. Vairuotojas pradeda gaudyti žaidėjus nustatytose svetainės ribose. Ką pasiveja ir sveikina, tas tampa „salka“ ir iškėlęs ranką pareiškia: „Aš esu salaine! Jis pradeda gaudyti žaidėjus, o buvęs „žyma“ pabėga su visais. Žaidimas neturi aiškios pabaigos.
Burtininkai
(šis žaidimas yra žymos tipas)
Dalyviai bėga nuo vairuotojo. Vairuotojas pasiveja žaidėją ir paliečia jį – jis išsitepa. Pasveikinamasis išskleidžia rankas, o bet kuris kitas dalyvis gali pribėgti, paliesti jį ir „padėti“. Vairuotojo užduotis – nenutolti nuo sutepto žmogaus ir niekam neprisileisti arčiau jo. Vasarinė burtininkų versija – lakstyti su „purkštukais“ ir pilti vandenį vienas ant kito iš skylėtų butelių. Paprastai, praėjus penkioms minutėms nuo žaidimo pradžios, visi būna šlapi, bet labai linksmi.
11. Sugadintas telefonas
Žaidimo taisyklės
Senas laiko patikrintas vaikiškas sugedusio telefono žaidimas.
Ją gali žaisti viena arba dvi komandos.
Parenkamas vairuotojas, kuris vienam iš žaidėjų pašnabžda žodį ar frazę į ausį, o jis tokiu pačiu būdu bando jį perduoti kitam žaidėjui ir taip toliau grandinėje.
Paskutinis žaidėjas garsiai pasako, ką padarė, ir lygina tai su originalu.
Dažnai rezultatas būna labai netikėtas ir juokingas!
Jei žaidžia dvi komandos, lyderis žodį suteikia dviem žaidėjams iš abiejų komandų. Laimi komanda, kurios rezultatas labiausiai panašus į pradinį.
12. Kitty-Varlė-Miau
Žaidimo taisyklės
Žaidimui reikalingas maždaug toks pat skirtingų lyčių žaidėjų santykis. Žaidėjai sėdi ant suolo. Du dalyviai, lyderis ir vienas iš žaidėjų, stovi priešais suolą nugaromis vienas į kitą (vadovas veidu į žaidėjus, žaidėjas veidu į nugarą).
Vedėjas akimis (arba diskretiškai pirštu) rodo į vieną iš žaidėjų ir klausia "kitty?"
Jei žaidėjas sako „sraigtas“, jis ir toliau renkasi.
Jei žaidėjas sako "miau", tada to žaidėjo klausiama "kokia spalva?"
Žaidėjas įvardijo spalvą ir atliko užduotį, atitinkančią pasirinktą spalvą.
Spalvų reikšmės buvo šios:
Balta reiškė „penkias minutes vienas“. Tie. vaikinas ir mergina išėjo ir 10 minučių išėjo į pensiją, kad niekas iš įmonės nematytų.
Žalia – trys „taip“ klausimai. Buvo užduodami bet kokie klausimai, tačiau žaidėjas galėjo atsakyti tik „taip“. Be to, buvo užduodami keblūs klausimai, pavyzdžiui, „Ar tu jį myli“? Atsakovas paraudo ir mikčiojo, bet neturėjo teisės nieko daugiau pasakyti. Visa kompanija linksminosi nuo tokių dialogų :)
Raudona reiškė bučinį į lūpas. Spalva naudota labai retai.
Rožinė – bučinys į skruostą. Su juo lengviau, jis buvo dažnai naudojamas.
Geltona – trys klausimai privačiai (galėjai paklausti bet ko ir žaidėjas neturėjo teisės neatsakyti). Žinoma, visi uždavė keblių ir dažnai labai asmeniškų klausimų, tačiau atsakymai dažniausiai būdavo laikomi paslaptyje.
Oranžinė – eikite tam tikru maršrutu susikibę rankomis.
Mėlyna – pabučiuok ranką.
Violetinė – trys smulkūs nešvarūs triukai (tarkim, košės traukimas, žengimas ant kojos, plaukų segtuko atėmimas). Taip pat prieš visą sąžiningą kompaniją.
13. Jūra sujudinta vieną kartą...
Žaidimo taisyklės
Yra keletas žaidimo variantų.
1) Pranešėjas nusisuka nuo žaidėjų ir sako gerai žinomą eilėraštį:
Jūra sujaudinta vieną kartą
Jūra nerimauja du
Jūra nerimauja trys,
Jūrinė figūra, sustingk vietoje!
Jam kalbant, dalyviai chaotiškai juda bet kokia tvarka, rankomis vaizduodami bangų judesius. Kai tik vairuotojas nutyla, reikia sustingti kokioje nors figūroje. Vairuotojas prieina prie vieno iš žaidėjų ir paliečia jį. Žaidėjas vaizduoja savo figūrą judančią, o vairuotojas atspėja, kas tai yra. Žaidėjas, kurio figūra nebuvo atspėjusi, pats tampa vandeniu.
2) Ištarę skaičiavimo eiliškumą, žaidėjai turi sustingti toje padėtyje, kurioje atsidūrė. Vairuotojas apsisuka, apeina visus žaidėjus ir apžiūri gautas figūras. Pirmasis pajudėjęs užima lyderio vietą arba pašalinamas iš žaidimo (šiuo atveju laimi ilgiausiai ištvėręs žaidėjas).
3) Galite naudoti kitą žaidimo versiją, kai vedėjas apžiūri visas figūras ir išsirenka sau labiausiai patinkančią. Šiuo atveju laimi tas žaidėjas, kuris aiškiausiai pademonstravo savo vaizduotę.
14. Jei važiuoji tyliau, kuo toliau – sustok!
Žaidimo taisyklės
Kreida ant žemės nupieštos dvi juostelės maždaug 20 metrų atstumu.
Visi žaidėjai stovi vienoje pusėje, vairuotojas atsistoja į kitą pusę ir atsuka nugarą. Vairuotojas sako:
"Jei važiuosite tyliau, eisite toliau. Sustokite."
Frazę galima ištarti taip, kaip jums patinka – sąmoningai tempiant žodžius, visą sakinį arba, pavyzdžiui, pradedant lėtai, o po to baigiant staigiai ir greitai – apskritai įnešant į žaidimą netikėtumo elementą.
Šiuo metu visi žaidėjai bando bėgti kuo toliau ir pasiekti finišo liniją, sustingę prie žodžio „stop“. Po žodžio „stop“ vairuotojas apsisuka. Jei jis pamatė žaidėjo judėjimą (neturėjęs laiko sustingti ar sustoti dėl pagreičio greičio), jis pašalinamas iš žaidimo.
Laimi tas, kuris pirmas patenka į finišą ir paliečia vairuotoją – jis užima vietą, o žaidimas prasideda iš naujo.
Žaidimo taisyklės.
Visi žaidėjai sėdi arba stovi iš eilės. Vairuotojas meta kamuolį vienam iš dalyvių ir tuo pačiu įvardija daiktą. Jei daiktas yra „valgomas“, žaidėjas pagauna kamuolį. Jei ne, jis atstumia. Vairuotojo užduotis yra suklaidinti žaidėją, pavyzdžiui, grandinėje "obuoliai-melionas-morkos-bulvės" jis staiga sako "geležis". Jei žaidėjas padaro klaidą ir „suvalgo“ „nevalgomą“, tada jis pats tampa vairuotoju. Kuo greičiau vairuotojas meta kamuolį ir įvardija objektus, tuo įdomiau ir įdomiau žaisti
17. Peiliai
Žaidimo taisyklės.
Žaidėjai pažymi apskritimą ant žemės. Tada jie vienas po kito bando įsmeigti peilį į priešo nubrėžtą teritoriją ir taip užkariauti iš jo kuo daugiau žemės. Peilį galima mesti iš peties, atvartu, iš nosies ir net iš galvos. Peilį galima įsmeigti į žemę, smėlį ir net medinį suoliuką
Kiekvienas žaidėjas pasirenka sau pavadinimą - gėlės pavadinimą ir pasako jį „sodininkui“ ir kitiems žaidėjams. Vairuotojas sako nedidelį eilėraštį: „Gimiau sodininku, rimtai supykau, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus ...“ ir šaukia vieno iš jų „vardą“ (gėlės pavadinimą). žaidėjų. Vyksta dialogas tarp vairuotojo ir žaidėjo. Žaidėjas pasako vienos gėlės iš komandos pavadinimą. Dalyvis, kurio vardas buvo paskelbtas, turi atsakyti. Dialogas tęsiasi. Tas, kuris padarė klaidą: pavyzdžiui, nereagavo į savo vardą, supainiojo gėlių pavadinimą, atiduoda netesybas (bet kokius savo daiktus). Žaidimo pabaigoje žaidžiami pralaimėjimai. „Sodininkas“ nusisuka, jie išima daiktą ir klausia vairuotojo: „Ką turėtų daryti šis žaidėjas? „Sodininkas“ skiria užduotį (užšokti ant vienos kojos, pritūpti, padainuoti, padeklamuoti eilėraštį ir pan.) - žaidėjas „atdirba“ nuobaudą ir paima savo daiktą.
20. Motinos dukros.
Žaidimo taisyklės.
Žaidimas buvo laikomas mergaitišku žaidimu, tačiau tam tikrais atvejais į jį buvo leidžiami ir berniukai, kurie dar nesulaukę brendimo galėjo suprasti, kas yra santuoka ir kuo ji gresia. Žaidimas turėjo vieną taisyklę – žaisk naudojant maksimalią vaizduotę ir gyvenimišką patirtį, pasisemtą iš tėvų arba muilo operose.
Viso žaidimo metu galėjo keistis vaidmenys („nagi, dabar tu mama, o aš tarsi tavo dukra?“), atsitiktinai rasti vaikai, netikėtai pasirodžiusios pamotės ar nepaaiškinamai pasilinksminusios meilužės periodiškai įeidavo. žaidimas. Ir animacinės lėlės, lėlės kūdikiams, pliušiniai gyvūnai. Buvo vaidinamos scenos „elkimės taip, lyg būtume parduotuvėje“, vestuvės, kivirčai, intrigos, muštynės, mirtis! Viskas kaip gyvenime.
Sveiki visi!
Šiandien kalbėsime apie tai, kokie lauko žaidimai leidžia vaikams paįvairinti pasivaikščiojimus. Juk labai svarbu, kad poilsis lauke būtų aktyvus ir naudingas!
Papasakosime apie įdomius žaidimus, kurie pažįstami daugeliui tėvų, nes juos žaidė vaikystėje.
Kieme galite žaisti įvairius žaidimus:
Vaikų lauko žaidimas „Šviesoforas“ – taisyklės
Svetainėje nubrėžkite dvi lygiagrečias linijas maždaug 6 m atstumu viena nuo kitos. Visi žaidėjai stovi vienoje eilėje, o tarp jų, nugara į visus dalyvius, yra vairuotojas. Vairuotojas įvardija spalvą. Jei žaidėjas turi jį savo drabužiuose, jis netrukdomas pereina per kitą liniją. Jei įvardytos spalvos nėra drabužiuose, žaidėjas bando perbėgti liniją, o vairuotojas turi iš jo pasijuokti. Jei puikuojatės, žaidėjas užima vairuotojo vietą.
Sėdimas žaidimas „Sabzhe“ – taisyklės
Vaikai atsisėda ant suoliuko, o priešais juos parenkamas vadovas. Pranešėjas prieina prie kiekvieno žaidėjo, sugalvoja klausimą, jį ištaria ir meta kamuolį, siūlydamas savo atsakymo variantus.
Jei žaidėjui patinka šis variantas, jis pagauna kamuolį, jei ne, jis jį pataiko.
Pranešėjas kiekvienam žaidėjui siūlo iki 3 atsakymų variantų. Jei žaidėjas atstumia visus tris, jam pagal nutylėjimą priskiriama trečioji parinktis.
Pranešėjas turi galimybę mesti kamuolį ir pasakyti:
- Sabzhe!
Jei žaidėjas pagauna kamuolį, jis pats sugalvoja jam patinkantį atsakymą į užduotą klausimą.
Naudojami įvairūs klausimai, pavyzdžiui:
- Koks tavo vardas?
- Kur tu gyveni?
- Kiek tau metų?
– Kas yra jūsų žmona (vyras)?
- Kiek vaikų jūs turite?
- Koks tavo automobilis?
– Kuo užsiimi?
Vaikų lauko žaidimas „Olimpiada“ – taisyklės
Norint žaisti „Olimpiadą“, reikia bent 3 žmonių kompanijos. Ir taip pat labai svarbus atramas - elastinė juosta, apie 5 m ilgio.
Elastinę juostą reikia susieti. Du žaidėjai ištiesia jį ir perbraukia, kaip parodyta paveikslėlyje:
Arba šie:
- „Olimpinės žaidynės,
suvalgyti tris nuodus
ir užspringti!
Paskutinių žodžių metu dalyviai, laikantys guminę juostelę, ją supainioja, uždėję ant jos kojas (vieną koją), pakeldami rankas aukštyn arba vieną aukštyn, žemyn ar kitaip. Susidaro savotiškas voratinklis. Svarbu, kad jis būtų sudėtingesnis.
Tada žaidėjai, laikantys elastinę juostą, sustingsta šioje pozicijoje. Visi kiti turi patekti į tinklą neliesdami tamprės. Galima peršokti guminę juostelę, galima po ja lįsti ir t.t.. Svarbiausia jos neliesti. Kas jį palietė, pralaimėjo. Šis dalyvis užima vieno iš tų, kurie laikė elastinę juostą, vietą.
Vaikų lauko žaidimas „Patarėjas-Patarėjas, duok pionierį“ – taisyklės
Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Šios komandos išsirikiuoja viena priešais kitą, maždaug 15 žingsnių atstumu. Vaikai susikimba rankomis ir tvirtai laikosi vienas kito. Savo ruožtu kiekviena komanda pasikviečia žaidėją iš kitos komandos, sakydama frazę: „Patarėjas, patarėju, duok mums pradininką!
- Kas? — atsako kita komanda.
- Vasya (Tanya, Sasha...).
Įvardytas žaidėjas turi pribėgti ir prasibrauti per priešininkų komandos liniją (sulaužyti susikibusias rankas). Vaikai dažniausiai tvirtai laiko gynybą, o žaidėjai, kurie privalo ją „pramušti“, renkasi silpnesnius. Jei grandinė nutrūksta, „pionierius“ pasiima papildomą žaidėją į savo komandą, jei ne, jis lieka priešininkų komandoje. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų.
Žaidimas tęsiasi tol, kol vienai iš komandų pritrūks žaidėjų.
Kūrybinis žaidimas „Jūra nerimauja – vienas, jūra nerimauja – du“
Parenkamas vedėjas. Jis nusisuka nuo kitų žaidėjų ir sako tokius žodžius: „Jūra nerimauja - vienas, jūra nerimauja - du, jūra susirūpinusi - trys, jūros figūra yra vietoje - užšalk“.
Likę žaidėjai chaotiškai juda už lyderio nugaros. Kai pasigirsta žodis „Užšaldyti! visi žaidėjai turi sustoti ir sustingti pačioje neįprastiausioje padėtyje. Vedėjas apeina visus dalyvius ir atidžiai stebi, kas juokiasi ir pajuda pirmas, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas žaidėjas, kuris ilgiausiai gali išlaikyti užšaldytą poziciją.
Vaikų lauko žaidimas „Močiute, išnarpliok siūlus!
Mes pasirenkame lyderį. Jis nusisuka. Komanda sustoja ratu ir visi dalyviai susikabina rankomis. Visi susipynę į kamuolį, savotišką susivėlusią masę. Pagrindinė sąlyga – nesulaužyti rankų. Susipainioję žaidėjai skambina šeimininkui: „Močiute, išnarpliokite siūlus! Vedėja nelaužydama rankų išnarplioja visus dalyvius. Jei kas nors paleidžia delną, jis užima lyderio vietą.
Lauko vaikų žaidimas „Kuo lėčiau eisi, tuo toliau eisi. Sustabdyti!"
Parenkamas vedėjas. Vaikai rikiuojasi į eilę, 15-20 žingsnių nuo vadovo. Vedėjas stovi finišo tiesiojoje, nugara į žaidėjus ir sako tokią frazę: „Kuo lėčiau eisi, tuo toliau. Sustabdyti!". Kol jis kalba, žaidėjai tyliai mažais žingsneliais žengia link finišo linijos. Ištaręs žodį: „Stop!“ vedėjas atsisuka. Pastebėjęs nors menkiausią judesį, siunčia vaiką į startą. Žaidimas tęsiasi tol, kol kas nors pirmas pasiekia finišo liniją. Finiše reikia ranka paliesti lyderį.
Sėdimas vaikų žaidimas „Žiedas“
Parenkamas vedėjas. Visi žaidėjai, išskyrus lyderį, sėdi ant suolo suglausti delnus. Vadovas taip pat suspaudžia rankas ir įdeda į jas žiedą. Tada turite pereiti per kiekvieną dalyvį ir uždėti ant jų rankas. Jis diskretiškai užmauna žiedą vienam iš dalyvių. Tuo pačiu metu vedėjas turėtų gestikuliuoti, mirksėti, nurodydamas, kad žiedas atiteko kam nors kitam. Po to laidos vedėjas sako frazę: „Ring-ring, išeik į verandą!
Dalyvis, turintis žiedą rankose, turi greitai atsistoti ir iššokti iš suolo, kad jo nesulaikytų kiti žaidėjai. Jei jam pavyksta, jis gauna lyderio vaidmenį, jei ne, jis iškrenta iš žaidimo.
Žaidimas vaikams lauke „Prie meškos miške“
Svetainė turi būti padalinta į du laukus linija, lygiagrečia ilgosioms kraštinėms. Taip pat trumpoje svetainės pusėje nubrėžiama linija. Žaidėjai yra už jo. O kitoje trumpoje pusėje už linijos nubrėžti grybai, uogos, medžiai - tai „pušynas“. Kiekvieno lauko viduryje apskritimų pavidalu pavaizduoti lokių „tankiai“.
Išrenkami du lyderiai - tai „meškos“. Jie užima savo „tankus“ ir atsuka žaidėjams nugaras. Slapta, pasitarę, meškiukai vienam žaidėjui įteikia du mažus kamuoliukus.
Vienas iš „meškiukų“ deklamuoja eilėraštį:
Prie meškos miško
Grybavau ir uogau,
Ir meška urzgia
Jis pyksta ant mūsų!
Krepšelis apvirto
Meška puolė mus iš paskos!
Kol jis žaidžia, žaidėjai eina į mišką, aplenkdami lokius. Skambant eilėraščiui, jie vaizduoja uogavimą ir grybavimą, parodo, kaip apvirto pintinė.
Kai išgirsta paskutinis žodis, "meškos" išeina iš savo "tankių" ir pradeda žudyti žaidėjus, kurie yra jų aikštėje. Žaidėjai bėga į savo namus. Jei dalyvis sustingsta ir stovi nejudėdamas, „meška“ negali jo sutepti. Tie vaikai, kuriuos paliečia meška, laikinai pašalinami iš žaidimo.
Žaidėjas, gavęs kamuoliukus, gali „nušauti“ „meškas“, mušdamas juos kamuoliuku. „Nušautas“ „meškys“ grįžta ir tupi savo duobėje. Jis nebegali atsirinkti žaidėjų.
Jei vienas „lokys“ yra „užmuštas“, antrasis turi nužudyti žaidėjus dviejose aikštelėse.