Žaidimų programų siužeto ir kompozicinės konstrukcijos ypatumai. Scenarijaus įgyvendinimas žaidimo metu
Žaidimo programa- žaidimo užduočių rinkinys, kurį vienija koks nors formalus ryšys (tema, atostogų ar laisvalaikio situacija arba scenarijus).
Žaidimo programos ypatybės - skirtingai nei meno ir pramogų renginiai. Vyksta kitoje veiklos zonoje. Organizacija metodiškai subtili, klaidos mažiau pastebimos. Svarbus publikos apšilimo momentas – reikalingas psichologinis publikos pasirengimas, jei nėra pasirengimo, nėra ir programos!
Kulminacija– tai paskutinės galimybės laimėti akimirka.
Įveikus kulminaciją (laimėjus), žaidimo veikla yra beprasmė, todėl iškart po kulminacijos įvyksta apdovanojimo momentas (tai reikia padaryti greitai)
Žaidimo programa turi tam tikrą kompozicinę struktūrą (suskirstyta į blokus)Įvadinis blokas. Susideda iš šių elementų:
Pradžios vedėjos monologas (iš ekspozicijos, kurioje pateikiama ši informacija: apie pagrindines konvencijas, laiką ir erdvę, šios konvencijos reikšmių vaidmenį įgyvendinant laisvalaikį, pagrindines žaidimo situacijos laike ir erdvėje nuostatas. Pradiniame monologe turėtų būti informacija apie pagrindinę žaidimo užduotį.
Informacija apie nugalėtojo statusą atlieka dalyvių – atlikėjų stimuliavimo funkciją. Įtikinantis monologas išspręs šias problemas:
ü Emocinio kontakto su publika užmezgimas
ü Nustato bendravimo stilių, sunkiausia užduotis yra pasiekti pirmąją žaidimo užduotį.
Pirmasis žaidimo blokas prasideda organizaciniu žaidimu (paprastas žaidimo pratimas, skirtas dėmesiui ir temos pažinimui (2-3 tos pačios rūšies užduotys - nesudėtingi žaidimai dėmesiui, fizinei veiklai)
II blokas. Ją sudaro smagios ir paprastos, bet vidutinio fizinio aktyvumo žaidimo užduotys, kurios dažnai atlieka komandos formavimo funkciją.
III blokas Komandiniai žaidimai, pasirengimas fiziniams veiksmams (sėdimas)
IV blokas: Judėjimo žaidimai, komandiniai žaidimai, susiję su jėga ir vikrumu.
V blokas Sumavimo ceremonija ir apdovanojimas.
1 ir 5 blokus galima repetuoti (mizanscena), bet likusieji – improvizacija.
Planuojama plaukiojanti kulminacija – tai kulminacija, kuri fiksuojama laike, naudojama atskirai arba su kita programa.
Dirbtinis kulminacijos pratęsimas: žaidimo užduočių didinimas, garso takelis
Tuo piktnaudžiauti negalima, bet jis veikia, kai situacija išsilygino. Tačiau jūs negalite tam skirti daug laiko, kad tilptumėte į bendrą programos įgyvendinimą.
5 blokas turėtų vykti iškilmingoje, ramioje atmosferoje. Komercijos amžiuje dažnai pamirštame, kad savęs patvirtinimas yra pagrindinis dalykas. Svarbu ne materialus, o moralinis herojaus statusas. Mizanscenos turi būti plačios, erdvios ir gerai matomos. Svarbu, kad dalyviai parodytų save (savęs patvirtinimas)
Ceremonijoje turėtų būti vieta paguodos prizui. Keršto perspektyva.
Scenarijaus judėjimas– tai kažkoks suvažiavimas, kurį siūlome publikai ir kuris suteikia galimybę pristatyti visą programą, visą programos medžiagą, t.y. medžiagos pateikimo auditorijai būdas.
Dažniausia scenarijaus konstravimo technika yra tam tikro gyvenimo proceso imitavimo technika. Pavyzdžiui, Kelionės, svečių priėmimas... Scenarijaus eiga turėtų veikti nuo pradžios iki pabaigos. Scenarijus turėtų nustatyti užduotį atlikėjams ir dalyviams. Scenarijaus srautas nulemia kompozicinę struktūrą. Kompozicija – tai siužeto pateikimas per scenarijaus prizmę. Sunkiausias ir svarbiausias, emociškai patrauklus dalykas yra scenarijaus žingsnio paieška.
Pasiruošimo ir elgesio organizavimo ir scenarijaus režisūros ypatybės
įvairios žaidimų programos.
Žaidimų programos skiriasi ideologinio ir teminio pagrindo kūrimo ypatumais (susideda toliau)
1 . Programa prasideda nustatant tikslą. Kodėl man reikia šios programos? Ką aš noriu pasiekti? Arba tai ekrano užsklanda diskotekoje, teminiame vakare ir pan. 2. Temos formulavimas. Priklausomai nuo kūrybinės koncepcijos ir scenarijaus. Žaidimo programoje tema – tos sąlyginės aplinkybės, kuriomis atliekamos tam tikros užduotys. Temos formulavimas tiesiogiai išplaukia iš scenarijaus progreso apibrėžimo.
Scenarijaus judėjimas atlieka funkcijas; - Sklypas (turi pagrindinę užduotį: statyti, nuvilti) - konfliktas (pagrindinis)
Nurodo pagrindinius meninius vaizdus ar personažus. Žaidimų programos turi aiškiai apibrėžtus pedagoginius tikslus. Žaidimų programų ypatumas – aktyvus žiūrovų dalyvavimas veiksme, taigi ir aiškiai išreikštas didaktinis charakteris.
Visą programą galima suskirstyti į blokus (žingsnius)
1 blokasŽaidimo užduotys dėmesiui ir pažinimui. Ramus ir nereikalaujantis fizinio aktyvumo (kažkam perteikti) Nesudėtingas. Galite pertraukti muziką. Svarbu mokėti improvizuoti.
2 blokasŽaidimai - organizatoriai plius ramūs su fizinio aktyvumo elementais. Antrame bloke gali atsirasti komandos ar kitos mums reikalingos struktūros.
3 blokasŽaidimo užduotys mobilios, greitos, susijusios su reakcijos greičiu ir jėga.
4 blokas.Žaidimai intelektui, linksmybėms, komiškų situacijų kūrimui.
5 blokas Paprastai intelektualūs žaidimai: viktorinos, aukcionai, kapitonų konkursas ir kt.
6 blokas Apdovanojimų ceremonija (ritualas). Apibendrinant.
7 blokas Koncertinis spektaklis (spektaklis) kiekvienam.
Kompoziciškai žaidimo struktūra yra tokia.
1 variantas
Būtina numatyti 2 balus: tai maksimali kulminacija.
Suplanuota kulminacija vis stumiama atgal, mes ją suplanavome laiku,
bet keisdami žaidimo užduočių būseną atidėliojame 2 variantas: atsitiktinumo metodas. Naudojamas kiekviename žaidime. Arba finalinėse rungtynėse
užduotyse, kurios suteikia galimybę atsipirkti
Turite aiškiai pamatyti kulminaciją ir iškart eiti į finalą.
Pabaiga yra auditorijos išjungimo funkcija.
Laimėtojas turi džiaugtis pergale, o pralaimėtojas neturėtų jaustis
1. Finalas turi būti iškilmingai didingas, ramus, su įspūdinga inscenizacija ir prizų įteikimu. Jei ką nors kam nors įteikiame, tai darome visoje salėje, visoje scenoje.
3. Pralaimėtojai – geri žodžiai, plojimai ir pan.
1. Kuriant žaidimo programą, pagrindas yra scenarijaus judėjimas arba jį pakeičiantis elementas.
2. Kuriant žaidimo programą, apdovanojimo ceremonija ir atidarymo monologas turi būti gerai apgalvoti ir surepetuoti.
3. Apdovanojimų ceremonija rengiama atsižvelgiant į auditorijos išjungimą.
Žaidimų programų rengimo ir vykdymo metodika:
Pradėdami kurti programą, nuspręskite:
Tikslas(kam jis skirtas, kam, kodėl būtent žaidimo programa ir pan.);
Dalyviai(amžius, lytis, jų pomėgiai, kur jie studijuoja ir kt.)
Kryptis(sporto, aplinkosaugos, estetikos, profesinio orientavimo ir kt.);
Žiūrėti(pažintinis, pramoginis, intelektualinis, vaidmeninis ir kt.);
Pavadinimas(jis turi būti originalus, suprantamas, gali net iš dalies apibūdinti programos turinį);
Pastaba: pavadinimas gali pasirodyti prieš tikslą, tokiu atveju jis padės pasirinkti dalyvius, tikslą, kryptį ir vaizdą.
Registracija(meninis, muzikinis, pirotechnikos, apšvietimo ir kt.);
Pranešėjai:
Tai gali būti mokytojas, tėvas, mokinys, bet svarbiausia atsiminti
apie žaidimo poziciją; Pranešėjas gali būti arba nebūti programos autoriumi; Vedėjas gali imtis vaidmens, pagal programos siužetą, variantą, kai išliks savo personaže; Vedėjas turi turėti gerą dikciją, humoro jausmą, būti protingas, kalbėti ekspromtu ir būti eruditas.
Jūs suprantate, kad tai yra apytikslė diagrama ir visai nebūtina laikytis logikos.
Palengvina žaidimo programos sudarymas ir padalijimas į dalis (jie yra sąlyginiai, galite pridėti):
Įžanginė dalis.(Suteikia nuotaiką, supažindina dalyvius su sąlygomis, siužetu ir pan.)
Pagrindinė dalis. (Atskleidžia turinį, suteikia galimybę įgyvendinti paskirtas užduotis, gyvenant tam tikroje situacijoje ir pan.)
Paskutinė dalis. (Suteikia galimybę apibendrinti, apdovanoti nugalėtojus ir dalyvius, o esant reikalui – analizuoti programą)
Po efekto. (Šią dalį galima vertinti dviem aspektais: ar dalyviai norės vėl žaisti su vedėju, ar jie lauks kitos žaidimo programos ir pan. ir ar vedėjas patenkintas programos vykdymu, ar jis nori tęsti jo veikla tokia pat pareiga ir pan.).
„Žaidimų programa“ ir „varžybų programa“.
Yra keletas skirtumų tarp šių programų:
Žaidimų programas paruošti lengviau, nes pasiruošimas reikalingas tik iš organizatoriaus pusės, o dalyvis tik numano, kad poilsio metu bus žaidimų, o varžybų programoje dalyviams numatyti namų darbai arba „tuštukai“;
Žaidimo programos dalyviai kaskart keičiasi.
Žaidimų programos gali būti statomas: remiantis tik komandiniais žaidimais, remiantis tik individualiais čempionato žaidimais arba naudojant vieną ar kitą žaidimo rūšį. Tačiau renkantis žaidimo medžiagą, turėtumėte vadovautis žaidimo rengimo ir vedimo metodika programos, kurios buvo išbandytos praktiškai:
ü - atsižvelgti į auditorijos amžiaus kategoriją; svetainės matmenys; - visų žaidimų pajungimas vienai programos temai; loginė žaidimo programos konstrukcija; - žaidimų kūrimas nuo lengvų iki sudėtingų; žaidimų skaičius, kad dalyviai nebūtų pavargę; - labai aiškiai paskelbtos žaidimo sąlygos; aktyvinimo technikų naudojimas: viliojimas, provokavimas, bendrakūrimas, „sodinimas“; nestatykite žaidėjų į nepatogią padėtį – žaidimas visada baigtas; jei žaidimai nauji, originalūs, tuomet turėtumėte juos išbandyti; - Profesinių savybių vedėjas (humoro jausmas, kompetentinga kalba, komunikabilumas, išradingumas); - aprūpinti asistentus, muziką ir dekoracijas; rekvizitų kūrimas (jėga, suteikiamas kiekis, patogumas ir kt.); - numatyti, kada, kaip ir kuo apdovanoti nugalėtojus.
Varžybų programa yra bet kokios rūšies veiklos varžybos tarp dviejų ar daugiau dalyvių. Konkursai savo turiniu yra kompleksinis tradicinių viktorinų, estradinių pasirodymų, kasdienių, sporto ir meninių varžybų derinys, kuriam dažnai reikia pasiruošimo ne tik iš organizatoriaus, bet ir iš paties dalyvio. Žodžio „varžybos“ sinonimai gali būti žodžiai „turnyras“, „mūšis“, „dvikova“.
Norėdami vykdyti žaidimų ir varžybų programas, turite žinoti žaidimų technologija . Žaidimų technologija apima : dalyvių atranka, komandų formavimas; žaidimo komandų taisyklių (paleidimo) pareiškimas; motyvacija, paskata žaisti (pagrindinis veiksmas); žaidimo veiksmų valdymas; žaidžiančių dalyvių įtraukimas į žaidimą; žaidimo finalo organizavimas, žaidimo tikslo pasiekimas (kulminacija). Tai apima ir finalą – žaidimo nugalėtojų pagerbimą. Žaidimo pasirinkimas priklauso nuo žaidimo tikslo, dalyvių amžiaus ypatybių, dalyvių skaičiaus, žaidimo sąlygų, žaidimo vietos, žaidimo įrangos prieinamumo.
Taisyklių paaiškinimo tekstas turėtų būti trumpas ir logiškas: žaidimo pavadinimas, žaidimo tikslas, žaidėjų vaidmenys ir vieta, žaidimo eiga, taisyklės. Galite naudoti atskirų žaidimo momentų rodymo techniką. Žaidimo veikėjai gali veikti kaip žaidimo demonstratoriai. Kai kuriuose žaidimuose reikia pasirinkti vairuotoją iš žaidėjų. Tam galite naudoti kvietimo ar loto priėmimas, tačiau įdomiausia technika, pedagoginiu požiūriu, yra lyderio paskyrimas žaidėjų grupės.
Pagrindiniai programos organizavimo etapai remiantis folkloro ir žaidimų tradicijomis:
ü - varžybų organizacinio komiteto sukūrimas, organizacinis komitetas parengia pagrindines programos nuostatas, reikalavimus dalyvaujančioms komandoms; žiuri sudėtis, konkurso etapų vertinimo sistema; laimėtojų apdovanojimo tvarka; - programos įgyvendinimo reglamentų sklaida; -preliminarus etapas: konkurse dalyvaujančių komandų burtų traukimas; išankstinių varžybų ir varžybų planavimas; -programos parengimas: varžybų vieta; mugės, žaidimų atrakcionai; Medicininė priežiūra; viešosios tvarkos apsauga; režisieriaus ir gamybos komandos formavimas; repeticijų plano sudarymas. Programos vykdymas: dalyvaujančių komandų susitikimas; atidarymas; organizacinio komiteto narių, svečių ir varžybų dalyvių sveikinimas; meninis (teatro) spektaklis ar koncertinis spektaklis.
Kalbant apie metodinius nurodymus dėl žaidimų ir varžybų programų rengimo ir vykdymo, tada turite atsiminti šiuos komponentus, kurie sukurs sėkmę:
-Ideologinė ir teminė orientacija. Vykdant šias programas turi būti aiškus tikslas. - Bet kokiai pramogų formai reikalingas scenarijus arba bent a scenarijaus planas, jei pats vedėjas yra organizatorius ir turi vedėjo profesinių savybių. Sunkiausia sugalvoti įdomų užduotys, kurie, kaip parodė praktika, turi atitikti šias taisykles: - turi būti originalūs; – turi būti realus šių dalyvių atžvilgiu; -turi būti susiję su konkurso tema; -užduotys ir klausimai turi būti vienodi visiems dalyviams; -atsižvelgiant į auditorijos ir dalyvių amžių ir socialinę kategoriją.
-Spalvotas ir teminis dizainas.
- Materialinė parama, kuris nustato jūsų programos „apimtį“.
- Muzikinis akompanimentas, atitinkantis planą.
-Pirmaujantis su profesinėmis savybėmis. Jis yra savotiškas konkurencinių žaidimų programos vadovas, taip pat jungiamoji grandis tarp žiuri, dalyvių ir visuomenės. Dažnai konkurso pobūdis ir tempas-ritmas priklauso nuo vedėjo. Svarbu gerai mąstyti, reaguoti subtiliai, tiksliai įvertinti, kas vyksta, bet neturėti įtakos žiuri vertinimams, jei tokių yra. Vadovas gali būti: - vienas; - kolektyvinis (daugiau nei du); - suasmenintas (nuotraukoje).
- Žiuri: kompetentingas, neporinis žiuri narių skaičius, konkurso užduočių nurodymai informaciniuose lapuose, konkurso nuostatuose arba pokalbyje su organizatoriais.
Emocinis žiūrovų. Žiūrovai stebi varžybas, įkvepia pretendentus laimėti, o kartu ir patiems smagu stebėti kovą.
-Vadovų padėjėjai.
Parengiamasis dalyvių. Reikėtų susipažinti su konkurso nuostatais, rekomenduoti asistentus, planuoti individualias ir jungtines repeticijas, peržiūrėti jų programų kokybę.
-Prizai laimėtojams. Už laimėjimą konkurse apdovanojamas moralinis arba materialinis atlygis. Apdovanojimas ir dovanų įteikimas turėtų būti planuojamas iš paskutinės vietos, taip įkaitinant konkurencijos momentą.
Priklausomai nuo konkursinių programų turinio, sąlygose gali būti (arba neįtraukti) šie punktai: - laikas parengti konkursinę užduotį; - paruošto rezultato preliminaraus demonstravimo laikotarpis - paruošto rezultato preliminaraus demonstravimo vieta: galutinio produkto dydis (minutėmis, puslapiais ir pan. - galimybė gauti pagalbą iš suaugusiųjų); bendraamžiai - galimybė naudoti ruošinius, trafaretus, kitų žmonių idėjas ir pan.; - leistinų ir neleistinų medžiagų, prietaisų, įrankių ir kt. Taip pat turi būti nurodytos su saugos priemonėmis susijusios sąlygos. Visų parengiamųjų darbų rezultatas turėtų būti „Konkurso nuostatai“, kuriuose nurodytas konkurso pavadinimas, rengimo tikslas, dalyvių amžius, aiškiai suformuluotos konkurso užduotys, paaiškintos sąlygos ir, galbūt, , nugalėtojui paskelbiamas apdovanojimas.
Šmakovas S.A. Mokinių žaidimai – kultūros reiškinys. –M.: Leidykla “Naujoji mokykla”, 1994.-P.96.
Šmakovas S.A. Mokinių žaidimai – kultūros reiškinys. –M.: Leidykla “Naujoji mokykla”, 1994.-P.97.
Pedagoginė enciklopedija - M., 1965. P.158-159.
Gazmanas. O.S. Atostogos: žaidimas, edukacija.-M.: Leidykla "Švietimas", 1988.- P.9.
Sorokina. A.I. Didaktiniai žaidimai. - M., 1982 m.
Šmakovas. S.A. Žaidimas ir vaikai. -M.: Leidykla “Naujoji mokykla”, 1970.-P.23.
Vorošilovas. B. Žaidimo fenomenas. M.: Leidykla "Tarybų Rusija", 1982.-P.57-64.
Verslo mokymai: kaip tai daroma Grigorjevas Dmitrijus A.
4.2.7. Pagrindiniai vaidmenų žaidimo kūrimo etapai
Yra penki pagrindiniai vaidmenų žaidimo kūrimo etapai:
1. Problemų, kurias būtina išspręsti naudojant šį mokymo metodą, apibrėžimas.
2. Sąlygų vesti vaidmenų žaidimus sudarymas.
3. Vaidmenų raida ir vaidinama situacija.
4. Vaidmenų žaidimo tipo ir formato pasirinkimas.
5. Detalaus jo įgyvendinimo scenarijaus parengimas.
Pažvelkime į kiekvieną etapą išsamiau.
1 etapas. Užduočių nustatymas. Tai reiškia, kad treneris:
Suformuluoja pokyčius, dėl kurių vykdomas vaidmenų žaidimas, tai yra, kokios nuostatos tarp dalyvių bus formuojamos jo pagalba, kokie įgūdžiai, technikos ir technologijos buvo išvystytos;
Sukuria loginį ryšį tarp žaidimo ir bendros treniruočių programos, kad vaidmenų žaidimo užduotys sektųsi iš ankstesnės treniruočių logikos.
2 etapas. Vaidmenų žaidimo vykdymo sąlygų analizė ir suteikimas. Viena iš pagrindinių vaidmenų žaidimo sėkmės sąlygų yra laikas, kurį galima panaudoti žaidimui atlikti. To turėtų pakakti išankstinei diskusijai, užduočių derinimui, instruktažui, žaidimo vedimui ir jo analizei, trenerio rezultatų apibendrinimui ir apibendrinimui. Jei nėra pakankamai laiko, turite apsvarstyti galimybę pakeisti vaidmenų žaidimą kitu metodu arba pasirinkti jo vykdymo formatą, kuris užtruks mažiausiai laiko.
Kitas svarbus dalykas – mokinių pasirengimo dalyvauti vaidmenų žaidime analizė. Mano praktikoje yra buvę atvejų, kai visa grupė atsisakė vaidinti. Paprastai tai atsitinka arba tuo atveju, kai treniruočių auditorija yra pakankamai sena, anksčiau nedalyvavo treniruotėse, o vaidmenų žaidimas jiems yra naujas dalykas; arba kai mokiniai nėra motyvuoti dalyvauti mokymuose ir nenori, kad vaidmenų žaidimas atskleistų, jog jų kompetencijas reikia tobulinti.
Tai nereiškia, kad šiuo atveju šis metodas negali būti naudojamas treniruotėse. Tačiau tokia situacija neabejotinai reikalauja išankstinio darbo su dalyviais prieš mokymus ar jų pradžioje. Atitinkamai šiuo atveju svarbu nustatyti, ar treneris turi galimybę atlikti tokį darbą.
Be to, svarbu atkreipti dėmesį į treniruočių kambarį: ar yra būtinos sąlygos vesti vaidmenų žaidimą. Pavyzdžiui, mano praktikoje, nors ir retai, vis dar pasitaiko situacijų, kai treniruotes tenka vesti kambariuose, kurių viduryje yra didelis, nejudantis stalas.
3 etapas. Vaidmenų ir situacijų apibrėžimas vaidmenimis. Jie sukurti pagal vaidmenų žaidimo tikslus. Pavyzdžiui, jei žaidimu siekiama lavinti vadovo užduotis pavaldiniui nustatyti įgūdžius, tada jame bus du vaidmenys: vadovas ir darbuotojas.
Situacija turi būti suformuota taip, kad būtų galimybė praktikuoti reikiamus įgūdžius, tai yra, kad dalyvis galėtų elgtis teisingai arba pasirinkti neefektyvią elgesio strategiją.
Tarkime, klientas nerimauja, kad jo vadovai nekelia aiškių, konkrečių tikslų savo pavaldiniams. Šiuo atžvilgiu instruktorius nori lavinti dalyvių įgūdžius nustatant tikslus, naudodamasis SMART kriterijų žiniomis. Tada dalyvių gali būti paprašyta suvaidinti situaciją, kai užduotis iš pradžių suformuluota labai plačiai (pavyzdžiui, „asmeninio susitikimo su pavaldiniu metu vadovas turėtų kelti jam užduotį padidinti susijusių produktų pardavimą“). Tai leis dalyviams arba bandyti atlikti konkrečią SMART užduotį vaidmenų žaidime, arba pateikti ją bendrai ir taip parodyti neveiksmingus tikslų nustatymo būdus.
Taigi konkretaus žaidimo turinio apibrėžimas apima:
Vaidmenų sudėties nustatymas;
Situacijos apibrėžimas (turinys, kurio pagrindu klostysis vaidmenų sąveika);
Pagrindinių bendravimo būdų parinkimas (kokia forma vaidmenys sąveikaus – derybos, susitikimai, susitikimai ir pan.).
4 etapas. Vaidmenų žaidimo tipo ir formato pasirinkimas. Vaidmenų žaidimų formatai ir tipai buvo aptarti aukščiau. Treneriui patartina vadovautis tam tikrais kriterijais, leidžiančiais įvertinti savo pasirinkimo efektyvumą:
Ar pasirinktas vaidmenų žaidimo tipas atitinka šio mokymo bloko tikslus?
Ar reikia išteklių tokio tipo vaidmenų žaidimui?
Ar vaidmenys aiškiai apibrėžti ir ar jie bus aiškūs žaidėjams?
Ar įmanoma supaprastinti scenarijų?
Ar dalyviai gali susidoroti su keliamais reikalavimais?
Ar žaidimas per stipriai paveiks emocinę dalyvių sferą? Ar pasirinktas formatas atitinka asmeninės rizikos lygį, kurį dalyviai nori priimti?
Ar vaidmenų žaidimas kaip mokymo metodas būtų geriausias būdas pasiekti tikslą?
5 etapas. Scenarijaus kūrimas. Kuriant išsamų scenarijų reikia nustatyti, kaip bus organizuojamas ir žingsnis po žingsnio vykdomas vaidmenų žaidimas. Treneriui svarbu aiškiai apibrėžti bent šiuos dalykus:
Kaip dalyviai bus supažindinami su vaidmenų žaidimo tema;
Kaip bus pristatomos vaidmenų žaidimo užduotys ir eiga;
Kaip bus atpažįstami vaidmenų žaidimo dalyviai ir kaip bus duodami vaidmenų nurodymai;
Kaip bus struktūrizuotas pats žaidimo procesas;
Kaip bus struktūrizuota klausimų seka aptariant rezultatus;
Kokius pagrindinius dalykus bus svarbu išsakyti treneriui apibendrinant rezultatus?
Iš knygos KPI ir personalo motyvacija. Pilna praktinių įrankių kolekcija autorius Kločkovas Aleksejus Konstantinovičius3.1. KPI sistemos kūrimo etapai KPI sistema organizacijoje gali būti diegiama tiek savarankiškai, tiek dalyvaujant konsultantams. Taikant šiame skyriuje aprašytą metodiką, kai tikslus ir KPI rodiklius rengia tiesiogiai padalinių vadovai m.
Iš knygos „Vadybos teorija: cheat Sheet“. autorius autorius nežinomas26. SPRENDIMO DĖL SPRENDIMO KŪRIMO PROCESO KŪRIMO, DARBO PLANAVIMO, PROCESO IR SPRENDIMO KŪRIMO KOKYBĖS KONTROLĖS SISTEMOS KŪRIMO PAAIŠKINIMAS (2 IR 3 ETAPAI) 1 išvestis 1) būsimos veiklos tikslai ir uždaviniai, dėl kurių
Iš knygos Projektų valdymo pagrindai autorius Presnyakovas Vasilijus FedorovičiusPagrindinės tinklo schemos kūrimo taisyklės Rengiant tinklo schemą, patartina laikytis šių 8 taisyklių: Tinklo schema išsiskleidžia iš kairės į dešinę. Negalima pradėti jokios operacijos, kol nebus užbaigtos visos ankstesnės su ja susijusios operacijos.
Iš knygos Valdymo sprendimai autorius Lapyginas Jurijus Nikolajevičius15.2. SD raidos etapai strateginiame planavime SD raidos etapai regioniniame strateginiame planavime yra tiesiogiai susiję su strategijos kūrimo etapais (15.2 lentelė. Ryšys tarp valdymo sprendimų kūrimo etapų ir strateginio).
Iš knygos Informacija apie produktą autorius Melnikovas IljaPrekių ženklų kūrimo technologija ir pagrindinės funkcijos Prekės gamyba, jo identiteto ir atributų ugdymas, prekės ženklo komunikacijos organizavimas vadinamas prekės ženklo valdymu. Prekės ženklo kūrimo technologija komunikacijos sistemoje susideda iš kelių
Iš knygos Benchmarking – konkurencinių pranašumų ugdymo įrankis autorius Loginova Elena Jurievna1.4. Pagrindiniai lyginamosios analizės proceso etapai Neįmanoma nekreipti dėmesio į tokius lyginamosios analizės komponentus, kaip jos principai, tyrimo objektai, pagrindinės analizės taisyklės ir lyginamosios analizės proceso etapai valdymo sistema
Iš knygos „Verslo mokymas: kaip tai daroma“. autorius Grigorjevas Dmitrijus A.4.2.4. Vaidmenų žaidimų privalumai ir trūkumai Vaidmenų žaidimai leidžia susikurti visą interaktyvaus mokymosi ciklą: dalyviai įgyja patirties „čia ir dabar“, vėliau ją aptaria, daro išvadas ir apibendrinimus bei gali galvoti, kaip pritaikyti įgytas žinias. ir savų įgūdžių
Iš knygos „Vadybinis elitas“. Kaip jį atrenkame ir ruošiame autorius Tarasovas Vladimiras Konstantinovičius4.2.8. Vaidmenų žaidimo vedimo technologija Vaidmenų žaidimo vedimo technologija apima du komponentus: pirma, paties žaidimo organizavimo ir vedimo metodą; antra, vėlesnių diskusijų, analizės ir sintezės organizavimo ir vykdymo technologija
Iš knygos Asmeninis prekės ženklas. Kūrimas ir skatinimas autorius Ryabychas Andrejus VladislavovičiusVaidmenų žaidimo vedimas Prieš pradedant žaidimą, rekomenduojama trumpai aptarti temą, problemą ar tipines situacijas, kurias planuojama žaisti. Tai padės dalyviams, viena vertus, atrasti aiškesnes sąsajas tarp žaidimo turinio ir jų praktikos,
Iš knygos Verslo procesų valdymas. Praktinis sėkmingo projekto įgyvendinimo vadovas pateikė Jestonas JohnasDiskusijų organizavimas ir vaidmenų žaidimo analizė Diskusija yra svarbiausias vaidmenų žaidimo elementas, kartais net reikšmingesnis už patį žaidimą. Jo rėmuose išsprendžiama daugybė problemų. Yra dvi vaidmenų žaidimo diskusijos struktūrizavimo strategijos: Į jausmus orientuota diskusija
Iš knygos Pardavimo skyriaus valdymas autorius Petrovas Konstantinas Nikolajevičius4.4.2. Pagrindiniai atvejų ir situacinių problemų kūrimo etapai 1 etapas. Ugdymo problemos, kurios sprendimas yra nukreiptas į atvejo metodą, išdėstymas. Būtent nustatyti, kaip ir kas turėtų keistis mokymų dalyvių veiksmai praktinėje veikloje
Iš autorės knygos4.3.7 Pagrindinės žaidimo versijos Išvardinkime dažniausiai pasitaikančias verslo žaidimo „ORGANIZATORIAS“ versijas. „Vienkartinė gamyba“. Naudodamos šią Žaidimo versiją visos lošimo organizacijos, prieš „pradėjimą“ gavusios žaliavas (ar komponentus), gamina tik vieną
Iš autorės knygos4.12.4 Pagrindiniai žaidimo etapai: 1) supažindinimo etapas (0,5–1,0 val.) 2) gyvybės palaikymo etapas (1,5–2,5 val.); Įvadiniame etape dalyviai susipažįsta su Žaidimo taisyklėmis, burtų keliu gauna darbo vietas ir
PRIMINTI. Daryk paprastai.
Vaidmenų žaidimo pasirinkimas
Vaidmenų žaidimo pasirinkimo arba jau turimo tinkamumo tikrinimo procedūra pateikta 4.5 pav.
Ryžiai. 4.5. Vaidmenų žaidimo pasirinkimas
Kiekvienas šiame skyriuje aprašytas vaidmenų žaidimo tipas atspindi racionalų ir efektyvų technologijų naudojimą. Svarbu, kad mentoriai aiškiai žinotų, kokį žaidimą jie ketina naudoti. Jei jie naudoja vieną tipą, bet naudoja kitus atitinkančius metodus, kyla realus pavojus, kad mokiniai bus atstumti, nuvilti ar net pakenkti. Kita vertus, derinant tinkamą žaidimo tipą su tinkamu stiliumi, sukuriama jautri ir tiksli mokymo priemonė.
5. PARUOŠIMAS VAIDMENŲ ŽAIDIMUI
Vaidmenų žaidimo pristatymas dalyviams
Vaidmenų žaidimo planavimas tam tikru mastu priklauso nuo jo vietos bendrojoje mokymo programoje. Jei tai išdėstyta kurso pradžioje, tuomet turėtumėte paaiškinti, kaip bus sudarytas visas kursas ir kodėl jį pradedate žaidimu. Jei užsiėmimas numatytas kurso viduryje, tuomet reikia apžvelgti tai, kas išmokta, įvertinti, kas pasiekta, ir pasirinkti konkretų būdą, kaip vaidmenų žaidime bus išryškinami tam tikri studijuojamo dalyko aspektai. Jei žaidimas turėtų apjungti kitų disciplinų medžiagą, greičiausiai jis organiškai tilps į kursą ir reikalauja minimalaus paaiškinimo. Bet kokiu atveju, reikalingo paaiškinimo mastas labai priklausys nuo dalyvių amžiaus ir tipo. Jei pratimai atliekami mokykloje, jie gali būti priimti be jokių abejonių - ko, žinoma, negalima pasakyti apie gamybos užsiėmimus.
Skirtingai nuo daugelio situacijų, kai mokinys lengvai priima logišką paaiškinimą, kokia bus kita pamoka, vaidmenų žaidimo naudojimas reikalauja įveikti tam tikrus psichologinius sunkumus, kurie vėliau pašalins galimas neigiamas jo pasekmes. Yra tiek daug galimybių, kiek yra mentorių ir studentų. Kartais mentorius vaidmenų žaidimą pradeda taip be baimės, kad mokinių galvose nekyla rūpesčių ar abejonių. Jie noriai ir entuziastingai imasi žaisti savo žaidimus prieš savo bendraamžius, kartais rizikuodami būti sulaukti tikros ar hipotetinės publikos kritikos. Tačiau kitais atvejais mentorius gali susidurti su rimtomis kliūtimis, kol grupė vidutinio amžiaus verslininkų ar nesubrendę, savimi pasitikintys jaunuoliai bus pasiruošę nuoširdžiai pasidalyti žaidimo jiems žadamu malonumu. Dauguma instruktorių sutinka, kad į vaidmenų žaidimą pirmą kartą reikia žiūrėti rimtai.
Žaidimas yra pagrindinė pradinių klasių mokinio veikla. Būtent žaidime lavinama daug svarbių gyvenimo įgūdžių, formuojasi charakterio bruožai. Pradinėje mokykloje žaidimas yra pagrindinis būdas, kuriuo vaikas įgyja socialinės patirties. Pagrindinis vaidmuo čia tenka vaidmenų ir verslo žaidimams. Jų forma apima improvizuotą veikimą iš tam tikros situacijos. Be to, dažniausiai per šiuos žaidimus vaikas atlieka suaugusiojo vaidmenį. Kodėl pradinėje mokykloje reikia vesti vaidmenų ir verslo žaidimus? Kokius vaidmenų žaidimus galima žaisti pradinėje mokykloje?
Dalyvaudami tokioje veikloje moksleiviai turi:
- atlikti įvairius socialinius vaidmenis;
- reikšti skirtingas pilietines pozicijas;
- organizuoti arba daryti įtaką kitų dalyvių veiksmams;
- užmegzti bendravimo ryšius, užmegzti ryšius;
- išspręsti konfliktines situacijas, kurios kyla žaidimo metu.
Žaidimo metu sukuriama atsipalaidavusi atmosfera. Jo organiška eiga apima natūralų valdymą ir paklusnumą, kurių vaikai nesuvokia agresyviai.
Vaidmenų žaidimas kaip bendravimo įgūdžių ugdymo priemonė
Bendravimas žaidime yra spontaniškas;
- noras bendradarbiauti;
- tolerancija;
- tolerancija kitų žmonių nuomonei;
- gebėjimas vesti dialogą;
- gebėjimas rasti kompromisinį sprendimą.
Žaidimo metu tarp vaikų užsimezga santykiai, kuriuos vėliau jie atkuria realiame gyvenime. Vaikai mokosi bendravimo technikų ir taisyklių, kurias vėliau gali panaudoti panašiose gyvenimo situacijose. Kelis kartus suvaidinus situaciją, mokiniai turi galimybę keisti vaidmenis, išbandyti kitus elgesio variantus ir atlikti .
Psichinis vaikų vystymasis
Žaidimų veikla vaidina didžiulį vaidmenį vaikų psichinės raidos procese. Nemenką reikšmę turi ir emocinis žaidimo komponentas, nes ryškiausius pėdsakus mūsų atmintyje palieka tie įvykiai, kurie žeidžia mūsų jausmus ir sukelia stiprią emocinę reakciją.
Taigi žaidybinė veikla leidžia vaikui įgyti neįkainojamos asmeninio gyvenimo patirties jam patogiausiomis sąlygomis. Ją galima pavadinti kūrybine saviugdos laboratorija, vaiko „gyvenimo mokykla“.
Vaidmenų ir dalykinių žaidimų esmė ir struktūra
Vaidmenų ir verslo žaidimai yra socialinio pobūdžio. Jų esmė – dirbtinis vaikų panardinimas į tokias sąlygas, kokios yra įmanomos realiame gyvenime. Pagrindinis dalykas vedant tokius žaidimus yra suteikti vaikams galimybę imtis iniciatyvos ir pristatyti savo socialinių santykių modelį.
Jaunesni moksleiviai jau žino, kaip suaugusieji elgiasi panašiose situacijose. Todėl, nepaisant siūlomos veiksmų laisvės, dažniausiai vaikai bando kopijuoti savo elgesį. Žaidimo organizatoriaus užduotis – skatinti vaikus ieškoti savo elgesio variantų ir nestandartinių iškylančių problemų sprendimo būdų.
Šio tipo žaidimo struktūra yra gana nenuosekli. Viena vertus, žaidimo metu vaikas turėtų jaustis visiškai laisvas. Kita vertus, žaidimo eiga yra griežtai reglamentuota:
- nustatytas vaidmenų, kuriuos turi atlikti moksleiviai, spektras;
- nurodomos sąlygos ir aplinka, kurioje vyksta įsivaizduojami įvykiai;
- aprašomos žaidimo taisyklės, kurių privalu laikytis;
- Dalyviai privalo laikytis moralinių ir etinių gairių.
Kas yra vaidmenų žaidimas?
Vaidmenų žaidimai visada yra „kažko“ arba „kažkieno“ žaidimas. Tokio žaidimo pagrindas slypi vaidmenų, kuriuos vaikai turi „pasimatuoti“ patys. Galimi šie vaidmenų tipai:
- konkretūs suaugusieji ar vaikai;
- tam tikros rūšies profesijos atstovas;
- vaidmenys šeimoje;
- etnografinis;
- pasakų ar literatūros herojų vaidmenys.
Kiekvienas vaikas turėtų atlikti savo vaidmenį tik per žaidimo veiksmą, kurio tikslas gali būti:
- esminė veiklos turinio rekonstrukcija;
- santykių tarp žmonių sistemos kūrimas vykdant veiklą.
Vaidmenų žaidimų tipai pradinėje mokykloje
Išskirtinis vaidmenų ir verslo žaidimų bruožas yra siužeto buvimas. Galite naudoti šių tipų sklypus:
- kūrybingas;
- susiję su profesija;
- susiję su atradimu;
- maršrutą, t.y. kelionės;
- susiję su menu;
- sukarintas;
- nuostabus;
- fantastinis.
Vaikų įtraukimas į vaidmenų ar dalykinius žaidimus leidžia jiems peržengti savo veiklos kontekstą, suvokti tarpasmeninio bendravimo poreikį ir įvaldyti būtinas pagrindines kompetencijas.
Vaidmenų ir verslo žaidimų naudojimo pradinėje mokykloje pavyzdžiai
Pažvelkime į pavyzdžius, kokius vaidmenų žaidimus galima žaisti su pradinių klasių mokiniais. Pradėkime nuo tų žaidimų, kur siūloma atlikti vaikų vaidmenį. Tokių žaidimų vertė yra ta, kad vaikams suteikiama galimybė išbandyti įvairius variantus, sužaisti kelis elgesio modelius ir pagal tai nustatyti optimaliausią ir teisingiausią.
Žaidimas „Draugų planeta“
Pirmiausia mokytojas kviečia vaikus burtis į kelias grupes ir aprašo jiems žaidimo situaciją. Mes kalbėsime apie begalinę erdvę, kurioje yra daug planetų. Kiekviena komanda kviečiama įsikurti atskiroje planetoje. Žaidimo esmė bus sukurti gyvenimą negyvenamoje vietovėje. Vaikai, pakaitomis atlikdami mokytojo užduotis, turi ugdyti ir aprūpinti savo būseną. Užduotys yra tokios:
- Sugalvokite pavadinimą planetai ir jos gyventojams. Apibūdinkite, kaip jie turėtų atrodyti.
- Sudarykite gyvenimo kartu planetoje taisykles.
- Apibūdinkite, kokie įvykiai vyksta planetoje.
- Pasiūlykite aprašytos situacijos sprendimo variantus, jei tai atsitiko jūsų planetoje.
– Bet kas būtų, jeigu? Olga Tikhomirova
Visoms grupėms išsakius savo elgesio galimybes tokioje situacijoje, būtina surengti kolektyvinę diskusiją ir suformuluoti bendras vaikų bendravimo taisykles.
Žaidimo pabaigoje būtina pakviesti vaikus nuo fantastiškos situacijos pereiti prie tikrų įvykių.
Mokiniai turi apibūdinti:
- kokią situaciją jie prarado;
- kokia tema buvo paliesta;
- Kaip žaidimo metu išreikštas taisykles galite pritaikyti savo klasės gyvenime?
Vaikai turi išreikšti ir sustiprinti bendravimo klasėje taisykles. Galite pasirinkti vaikų grupę, kuri užsirašytų ir dokumentuotų šias taisykles, o tada paskelbtų jas klasės kampe.
Žinoma, vaikus labiausiai domina žaidimai, kuriuose jie atlieka suaugusiųjų vaidmenį. Galimi šie variantai.
Žaidimas "zoologijos sodas"
Norėdami žaisti tokį žaidimą, turėsite paruošti daug įrangos:
- įvairių gyvūnų figūrėlės;
- medžiaga statybinėms atitvaroms (gali būti naudojami statybiniai komplektai arba kartoninės dėžės);
- natūrali medžiaga parko efektui sukurti;
- kasos bilietai.
Vaikus reikia suskirstyti į kelias grupes ir atskirai pasirinkti zoologijos sodo direktorių bei kasininką. Žaidimo esmė yra pastatyti zoologijos sodą ir surengti ekskursiją po jį.
Pirmiausia kiekviena grupė turi pasirinkti gyvūną, kurį prižiūrės. Tai galite padaryti bet kokia tvarka, burtų keliu arba pasiūlyti įminti mįsles.
Kol vyksta šis veiksmas, zoologijos sodo direktorius turi apgalvoti kiekvieno aptvaro vietą ir nubraižyti scheminį žemėlapį. Išskirstęs grupes, jis kiekvienai iš jų duoda statybinių medžiagų. Kol grupės statys aptvarus, direktorius turės gražiai suprojektuoti zoologijos sodo žemėlapį ir nubrėžti ekskursijos po jį maršrutą.
Pagrindinė žaidimo dalis yra ta, kad vaikai turi ne tik patalpinti gyvūną į aptvarą, bet ir jį prižiūrėti. Vaikų prašoma rasti informacijos, kaip šerti savo gyvūną ir kokias sąlygas jam sudaryti. Tam galite skirti dvi ar tris dienas ir tęsti žaidimą, kai mokiniai bus pasiruošę.
Visą informaciją, kurią vaikams pavyks surinkti, reikės išsakyti virtualios ekskursijos metu. Tam kiekviena grupė pasirenka savo vadovą. Likę vaikai bilietus perka kasoje ir eina pasivaikščioti į zoologijos sodą. Jie visi juda po zoologijos sodą vienoje grupėje ir prie kiekvieno aptvaro klausosi, kas čia gyvena.
Šis žaidimas gali būti naudojamas aplinkosaugos klasėse. Žaidimo metu vaikai susipažins su elgesio zoologijos sode taisyklėmis, sužinos daug informacijos apie retus gyvūnus.
Kelių eismo taisyklių studijoms skirtuose renginiuose galite vesti vaidmenų žaidimus „Kelių eismas“, „Aš važiuoju namo“, „Esame pėsčiųjų perėjoje“ ir kt.
Žaidimas "Žurnalistai"
Pirmiausia paskelbiamas žurnalo pavadinimas ir teminis bruožas. Iš klasės mokinių parenkamas vyriausiasis redaktorius. Jis gali būti paskirtas arba nustatytas visų komandos narių balsavimu.
Taip pat reikia pasakyti vaikams, kad žurnalo redakcijoje yra keli teminiai skyriai ir paaiškinti kiekvieno iš jų darbo ypatumus. Studentai turėtų pagalvoti, kuriame skyriuje jiems būtų įdomiau dirbti. Skirstymas skyriams taip pat gali būti vykdomas kaip visavertis vaidmenų žaidimas, kai vaikams reikia parašyti darbo prašymą, praeiti pokalbį ir gauti paskyrimo įsakymą.
Atlikus visus organizacinius aspektus, būtina pradėti imituoti redakcijos darbą. Vaikams pasiūloma numerio tema, kiekvienas skyrius turi parengti medžiagą ir pateikti ją publikavimui. Turi būti parinkta redakcinė kolegija, kuri tikrins medžiagos atitiktį temai ir dizaino reikalavimams.
Tokio žaidimo rezultatas turėtų būti spausdintos medžiagos išleidimas. Siūlant vaikams tokį žaidimą, verta pagalvoti apie jo praktinę reikšmę. Todėl numerio temą reikėtų parinkti pagal pamokoje ar užklasinėje veikloje studijuojamą temą. Pagamintas žurnalas turi būti naudojamas baigiamajame kolektyviniame renginyje. Be to, neužtenka tik jį parodyti, reikia peržiūrėti ir analizuoti kiekvieną puslapį. Pabaigoje reikėtų padėkoti visam redakcijos kolektyvui ir galbūt „išmokėti“ atlyginimus.
Tokių žaidimų temos yra labai įvairios. Vaikus galite pakviesti dirbti į konditerijos fabriką, piceriją, kirpyklą, parduotuvę, polikliniką ar paštą. Šių žaidimų pagalba moksleiviai supras kiekvienos profesijos ypatybes.
Žaidimų pavyzdžiai pradinės mokyklos pamokose
Matematika
Istorijos žaidimai profesinėmis temomis gali būti ne tokie sudėtingi, bet atkuria tik atskirus darbinės veiklos elementus. Pavyzdžiui, matematikos pamokoje galite pakviesti vaikus žaisti žaidimą „Žvejai“. Jie gauna meškeres, imituoja kibimą ir meta kabliuką „į vandenį“. Mokiniai pakaitomis gaudo žuvis su užrašytais pavyzdžiais. Po sėkmingo gaudymo reikia atlikti gautą užduotį.
rusų kalba
Dar vienas verslo žaidimo panaudojimo pavyzdys rusų kalbos pamokoje. Tai žaidimas „Pastininkas“. Paštininkas ateina į klasę ir sako, kad turi laiškų klasės mokiniams. Vaikai gauna laiškus (galite atkartoti registruoto laiško gavimo situaciją). Tada mokiniai atplėšia vokus ir išima atvirutes su užduotimi savarankiškam darbui.
Kviečiame pasakos herojų
Vaikai mėgsta dalyvauti žaidimuose su pasakų ar fantazijos siužetu. Tokius žaidimus lengviausia panaudoti pasikviesti į klasę pasakos herojų, kuris pakviečia vaikus atlikti jo užduotis. Pavyzdžiui, Dunno gali paprašyti jūsų išmokyti jį sugalvoti eilėraščius. Raudonkepuraitė gali dovanoti moksleiviams tortų, ant kurių rašomos užduotys (žodžiai su trūkstamomis raidėmis, terminai, kurių reikšmę reikia paaiškinti ir pan.).
Dramatizavimas
Taip pat yra sudėtingesnė tokių žaidimų versija. Pavyzdžiui, žaidimas „Filmuoti pasaką“. Vaikams reikia susipažinti su scenarijumi, paskirstyti vaidmenis, paruošti kostiumus, dekoracijas. Reikėtų skirti laiko repeticijoms.
Tokio žaidimo tikslas – ne tiesiog dramatizuoti pasakos siužetą, o išanalizuoti jos moralinį aspektą. Po spektaklio mokytojas turėtų pakviesti mokinius aptarti, kaip vaikai jautėsi savo herojų vaidmenyje. Reikėtų akcentuoti tuos veiksmus, kurie privertė vaikus jaustis nepatogiai ir laikyti juos nesąžiningais. Toks pokalbis baigiasi teisingų normų ir elgesio modelių formulavimu.
Vaidmenų ir dalykiniai žaidimai turi didžiulį potencialą ugdyti pradinių klasių mokinių pasirengimą savarankiškai veiklai realiame gyvenime. Jų naudojimas pradinėje mokykloje leidžia sužavėti vaikus, skatinti jų vystymąsi, atskleisti gabumus ir individualias savybes.
Pirmasis vaidmenų žaidimo organizavimo etapas yra teorinis vystymas, kurį sudaro šie punktai:
1. Imituojamo pasaulio paveikslas;
2. Žaidimo taisyklės;
3. Komandinės ir (ar) individualios indukcijos.
Visa žaidimo eiga priklauso nuo to, kaip gerai apgalvotas šis duomenų paketas.
1. Imituojamo pasaulio paveikslas
Čia būtina pateikti imituojamo pasaulio egzistavimo sąlygas ir dėsnius. Kuo išsamiau ir vaizdingiau jis bus aprašytas, tuo įvairesni ir apgalvotesni bus žaidėjų veiksmai. Aprašymo schema yra tokia:
A) veiksmo vieta;
B) veikimo trukmė;
C) veikėjai ir jų padėtis;
D) svarbūs įvykiai prieš imituojamą laikotarpį
Laikas;
D) situacija žaidimo pradžioje.
2. Žaidimo taisyklės
Taisyklės yra pagrindinis žaidimo dėsnis, todėl jų kūrimas turi būti vykdomas teisiškai skrupulingai, kad būtų išvengta skirtingų interpretacijų. Pagrindinės taisyklės, taikomos daugumoje žaidimų:
A) karinė sritis:
Ginklų ir įtvirtinimų tipų standartai,
karo veiksmai,
Saugos priemonės;
B) politinė sfera:
Imituojamo pasaulio politinė struktūra,
Socialinių santykių modeliavimas,
Politinės ir teisinės veiklos modeliavimas;
B) ekonomikos sritis:
Ekonominė orientacija,
Ūkinės veiklos šakų modeliavimas,
Finansinės ir ekonominės veiklos modeliavimas;
D) fiziniai ir metafiziniai modeliuojamo pasaulio dėsniai:
Struktūrizavimo laikas
Judant žaidimų aikštelėje,
magiški sugebėjimai,
Magiški personažai ir objektai;
D) dvasinė sfera:
Kultūra (tradicijos, papročiai, menas),
Imituojamo pasaulio religiniai kultai.
3. Komandiniai ir individualūs įvadiniai užsiėmimai
Komandines ir individualias įžangines pastabas rengia žaidimo organizatoriai arba patys žaidėjai, susitarę su organizatoriais. Įvadinės pastabos padeda dalyviams geriau suprasti savo vaidmenį, nustatyti jų vietą imituojamame pasaulyje ir nubrėžti elgesio liniją. Komandų ir individualių įžanginėse pastabose turi būti ši informacija:
Komandos įnašas:
A) komandos pavadinimas (grupė, žmonės, šalis);
B) komandos legenda:
kilmė,
Svarbūs istoriniai įvykiai,
Legendos, tradicijos,
Ritualai, religija,
Komandos paslaptys;
B) komandos struktūra:
Kontrolė,
socialinė sudėtis,
Santykiai tarp sluoksnių ir komandos narių;
D) komandiniai santykiai su kitais:
Draugai,
Neutralios jėgos;
D) komandos įvarčiai žaidime.
Individualios įžanginės pastabos:
A) žaidimo pavadinimas;
B) amžius;
B) oficiali biografinė informacija;
D) esama padėtis visuomenėje;
D) požiūris į kitus;
E) daiktai ir asmeninės paslaptys;
G) žaidimo informacija;
H) įvarčiai žaidime.
„Vaidmenų žaidimo metodas treniruotėse“
Vaidmenų žaidimo metodas treniruotėje yra vienas iš pagrindinių, jis naudojamas daugumoje bet kokio tipo ir bet kuriai auditorijai skirtų mokymų.
Vaidmenų žaidimo vedimas
Šis etapas įdomiausias dalyviams ir sunkiausias vedėjams. Kad ir koks išbaigtas ir visapusiškas būtų imituojamo pasaulio vaizdas, kad ir kokios geros būtų taisyklės ir žaidėjų pasiruošimas – vis dėlto žaidimas iš vedėjų reikalauja daug fizinio ir intelektualinio streso.
Vesdamas žaidimą vedėjas turi reguliuoti jo eigą, stebėti taisyklių laikymąsi ir būti arbitru kilus prieštaringoms situacijoms. Dažniausiai žaidimą reikia aptarnauti su keliais vedėjais, ypač rengiant didelio masto žaidimus. Šiuo atveju svarbus lyderių vieningumas ir kompetencija aiškinant taisykles ir pasaulio paveikslą. Pranešėjo autoritetas turi būti neginčijamas.
Norint vesti didelio masto žaidimus, būtina turėti pagrindinį vedėją ar koordinatorių, turintį nuolatinę gyvenamąją vietą ir kontroliuojantį visą žaidimo eigą; regioniniai vedėjai, prižiūrintys tam tikras lošimo teritorijos sritis; ir žaidimų technikų grupė, daranti įtaką įvykių eigai pagal vedėjų nurodymus.
Priklausomai nuo žaidimo reikalavimų, vedėjai gali atlikti atskirus vaidmenis arba būti už žaidimo ribų. Pagrindinė jų užduotis – išlaikyti įvykių dinamiškumą. Kita vertus, vienai komandai ar žaidėjui neturėtų būti leidžiama daryti stiprų spaudimą, kai dauguma žaidėjų negali atlaikyti atšiauraus žaidimo tempo. Tokiais atvejais būtina nustatyti sutapimo priežastį ir atkurti įprastą įvykių eigą, įvedant naujus žaidimo veiksnius arba organizuojant priverstinį įsikišimą.
Būtina nuolat stebėti, kaip laikomasi taisyklių. Bet koks jų pažeidimas turi būti nedelsiant ir veiksmingai baudžiamas. Už ypač šiurkščius ar sistemingus pažeidimus žaidėjas gali būti pašalintas iš žaidimo. Natūralu, kad būtina subalansuoti padarytą pažeidimą ir paskirtą bausmę.
Vykdant žaidimą svarbu organizuoti gerai veikiančią informacinę pagalbą vedėjams viso žaidimo metu. Visiškas aktualių įvykių žinojimas padės kompetentingai reguliuoti žaidimo eigą ir užkirsti kelią avarinėms situacijoms.
Net ir gerai organizuoto žaidimo metu pasitaiko neįprastų situacijų. Žaidėjai gali aptikti taisyklių neatitikimų, sugalvoti neįprastą žingsnį arba pažeisti taisykles. Bet kokiu atveju pirmas dalykas, kurį turite padaryti, yra susigrąžinti situacijos kontrolę. Dažnai žaidėjai bando daryti spaudimą lyderiams ir perimti iniciatyvą. To negalima leisti. Pranešėjai turi išsamiai suprasti esamą situaciją ir patikrinti, ar ji atitinka taisykles ir pasaulio vaizdą. Jei klausimas nepriklauso regiono vadovo kompetencijai, turite skubiai susisiekti su koordinatoriumi, kad išvengtumėte nesusipratimų.
Apibendrinant verta paminėti, kad reikia stengtis kuo labiau sumažinti priverstinį žaidimo reguliavimą, kuris sukelia skausmingą žaidėjų reakciją, o sistemingai naudojant jėgos metodus gali sukelti priešiškumą vedėjų atžvilgiu. Turime stengtis į žaidimų kūrimą įtraukti reguliavimo elementus. Pagrindinė vedėjų užduotis – padaryti žaidimą įdomų žaidėjams.
"Įmonių verslo žaidimai. Kūrimo ir įgyvendinimo metodika"
Knyga pristato išskirtinė medžiaga, paremta autoriaus 16 metų praktine patirtimi. Pateikiami visi reikalingi įrankiai ir pilni scenarijai dviem verslo verslo žaidimams, kurių praktinis įgyvendinimas prasidėjo 2001 m.
Knyga rekomenduojama verslo instruktoriams, konsultantams organizacijos pokyčių klausimais, personalo vadovams, visų nuosavybės formų ir veiklos rūšių įmonių vadovams kaip įrankis sprendžiant komandos formavimo, visapusiško personalo vertinimo, mokymo ir tobulėjimo problemas.
Knygoje pateikiamos visos reikalingos priemonės įmonės verslo žaidimui atlikti ir analizuoti. Žaidimo scenarijai yra kuo artimesni verslo realybei ir į žaidimo eigą įtraukiami visi dalyviai nuo žaidimo pradžios iki pabaigos. Mes rekomenduojame!