Žaidimo „Spore“ apžvalga. Žaidimo etapai Universalios skalės aprašymas
Kompiuterinis žaidimas „Spore“ – tai žinomos kompanijos „Maxis“, sukūrusios žmogaus gyvybės simuliatorių – „Sims“, gyvybės simuliatorius. Visų pirma, žaidėjas turi pasirinkti vieną iš kelių planetų, kuriose gyvens jo būtybė, taip pat pasirenka pradinį žaidimo etapą - „Ląstelė“. Padaras tik pradeda atsirasti, vystytis, o jam progresuojant atsiranda kitas etapas. Žaidime yra būtybių redaktorius, leidžiantis sukurti jums patinkantį. Pirmą kartą sukuriate būtybę pradiniame lygyje. Paskutinį kartą jums teks kurti būtybes tiesiogiai būtybės stadijoje. Visuose vėlesniuose lygiuose jie atrodys taip pat (arba maždaug taip pat), kaip ir sukūrėte pirmąjį padarą.
Iš esmės visa žaidimo esmė yra užtikrinti, kad jūsų padaras vystytųsi. Kiekviename etape turite pasiekti tam tikrus tikslus, kad galėtumėte pereiti prie kito. Paskutinis šio žaidimo etapas yra . Žaidėjo valdomi padarai stato erdvėlaivį, kurio pagalba naršo visatos platybes. Kaip jau galima spėti, šis lygis yra ilgiausias.
„Kosmoso“ etapo užbaigimas
„Kosmoso“ etape žaidėjas turi ištirti galaktiką, kad būtų galima rasti kitų gyvų būtybių, sukurti savo koloniją ir atlikti šias užduotis. Galime sakyti, kad šis lygis yra begalinis, nes kosmose yra daugiau nei 500 000 tūkstančių sistemų, o norint jas visas užfiksuoti, prireiks daug laiko. Natūralu, kad tai visai nėra būtina, nes žaidėjas turi prioritetinį tikslą, tiesiogiai susijusį su siužetu, po kurio žaidimas gali būti laikomas baigtu.
Norint užbaigti visą žaidimo siužetą, taigi ir patį žaidimą, vartotojas turi maksimaliai padidinti nuopelnų liniją, esančią ekrano apačioje. Po to turite patekti į patį galaktikos centrą. Natūralu, kad tai padaryti nėra taip paprasta, nes pakeliui žaidėjas sutiks paslaptingas būtybes - Grox, kurias patartina nugalėti. Po viso to žaidėjui suteikiamas gyvybės štabas, kuris iš esmės yra pagrindinis viso žaidimo tikslas. Čia siužetas baigiasi.
Žaidėjas turi teisę toliau žaisti ir tobulėti dar labiau (tai nebūtina): plėtoti savo gyvenvietę, ieškoti naujų gyvių, padėti joms vystytis, atlikti užduotis, kurias jie gali duoti ir, žinoma, ieškoti naujų planetų. ir tt .
1
- Norint būti visaėdžiu, reikia dviejų burnų (mėsėdžio ir žolėdžio) arba snukio. Visaėdžiai turi didelį privalumą – daug maisto, kuris padės įveikti etapą.
2
- Kai jus persekioja didžiulis narvas, pasistenkite plaukti tarp burbulų, maisto ar kitų ramių narvų, kad atitrauktumėte jo dėmesį.
3
- Jei jau labai trokštate pabėgti nuo milžino, pabandykite naudoti poravimosi skambutį paspausdami mygtuką arba mygtuką „poravimosi skambutis“ ekrane. Kai tik surasite savo draugą, milžinas pasiduos persekiojimui ir nuplauks.
4
- Kai būsite pasiruošę pereiti į būtybės etapą, atminkite, kad tai, kurią burną pasirinkote ankstyvojoje būtybių rengyklėje (prieš pat nusileidimą į žemę), nenulemsite, kurios burnos jums bus prieinamos vėliau. Tai priklauso tik nuo kortelės, kurią gausite baigę „Narve“ etapą.
5
– Spygliai yra naudingas ginklas. Padarykite juos kuo didesnius, tada, pavyzdžiui, jei pastatysite juos gale, jūsų narvas bus beveik nepažeidžiamas persekiotojams. Jei jas padėsite į šonus, tai bus ir gera apsauga, ir bent jau ginklas, su kuriuo galėsite net nužudyti pabaisos ląstelę.
6
- Elektra ir nuodai jums pravers (ypač jei esate mėsėdis) etapo pabaigoje mažoms ląstelėms naikinti.
7
- Nepamirškite dažnai tikrinti, kaip vyksta jūsų raida (laiko juostoje), jei norite gauti konkrečią kortelę (spartusis klavišas T).
8
- Etapo pabaigoje, kai jau turite nuodų ir elektros, maži plėšrūnai iškart žus jus užpuolę ir pabėgs pamatę jūsų narvą. Tai gera žinia žolėdžiams, tačiau mėsėdžiams tai reiškia tik tai, kad maistas nuo jų bėgs.
Būtybės scena
9
- Pabandykite išleisti visus savo DNR taškus ankstyvajame būtybių redaktoriuje (prieš pat nusileidimą), nes viskas, ko neišleidote, bus prarasta, kai nusileisite. Tada galite parduoti visa tai būtybių rengyklėje, kad gautumėte naujus DNR taškus.
10
– Jei prasideda meteorų lietus, nebėgiokite ratu, tiesiog venkite krentančių meteoritų šešėlių.
11
- Nevaikščiok pro šakas. Nuneškite į lizdą, gal vėliau prireiks vaisiams nuo aukštų medžių nuversti. Taip pat galite mesti lazda į bet kurį padarą, net į savo artimuosius.
12
– Bendraudamas su kitu padaru, skambina savo artimiesiems. To galima išvengti „nustumiant“ padarą nuo lizdo. Taip jums bus lengviau tapti draugais.
13
- Jei padaras, kurį puolate, pabėga, naudokite bėgimo smūgį, kad paskatintumėte jį pulti. Be to, tokiu smūgiu padarysite, kad padaras negali skristi (5-10 sekundžių, priklausomai nuo įgūdžių lygio), jei jis turi sparnus. Tačiau atminkite, kad fotografuojant bėgimą, reljefas turi būti lygus, kitaip jūs tiesiog praleisite.
14
- Pasistenkite į savo kaimenę paimti lyderius. Jie nėra tokie stiprūs kaip atsiskyrėliai, tačiau turi 25% daugiau sveikatos, palyginti su įprastu tokio tipo padaru.
15
- Kai būsite pasiruošę pereiti į genties etapą, nepamirškite, kad naujajame etape jūsų padarai naudos savo natūralius gebėjimus kovoti, todėl baigdami būtybės etapą naudokite visus DNR taškus, kad patobulintumėte būtybę. Tačiau nepamirškite apie bendravimą, tai taip pat turi įtakos galimybei sudaryti aljansą su kitomis gentimis. Šie įgūdžiai taip pat pravers vėliau jūsų galaktikos nuotykiuose.
16
- Visi padarai (ne jūsų rūšies), kurie yra pakuotėje su jūsų padaru, taps augintiniais, kai įeisite į genties etapą. Labai gera, kai susidraugauji su Atsiskyrėliu. Tada, kai pereisite į genties etapą, šių augintinių sveikata bus beveik 1,5 karto aukštesnė nei jūsų genties vado.
17
– Vienas iš būdų užsidirbti papildomų DNR taškų – valgyti kiaušinius būtybių lizduose. Smagu, kad jūsų sąjungininkai neprieštarauja, jei valgote jų palikuonis. Deja, tai taikoma tik sąjungininkams. Likę padarai taps agresyvūs (jų veidukas taps raudonas).
18
– „Sirenos giesmė“ tinka bendravimui, padvigubina charizmą, taip pat gali būti naudojama, kai bėgate nuo priešo. Dainuokite, tada jie nustos jus vytis ir turėsite pakankamai laiko pabėgti ar pagerinti santykius. Kviesti pagalbą – padeda tiek bendraujant, tiek užpuolimo metu.
Visi šie gebėjimai yra geri, todėl rekomenduoju pereiti „Narve“ etapą, kad gautum šias premijas, tačiau atminkite tai: vienintelis padaras, kurio neveikia riaumojimas ir sirenos giesmė, yra pabaisa.
19
– Bus labai gerai, jei susidraugausite su atsiskyrėliu. Tai geras sąjungininkas, be to, atsiskyrėlis yra bene vienintelis padaras, kuris nemiršta pirmą kartą po pabaisos atakos, išskyrus patį monstrą, jei staiga kyla noras su juo susitikti.
Genties scena
20
– Nuo pat scenos pradžios tinkamai aprenk savo būtybes. Drabužiai turi savo funkcinę pusę – puolimą, sveikatą, maisto rinkimą. Beje, jei pridėsite sveikatos, vėliau jūsų padaras „Space Adventures“ turės papildomų gyvybių.
21
– Vadas gali žvejoti kaip ir visi jo gentainiai. Tokiu atveju jo laimikis bus toks pat, kaip ir paprasto gentainio su ietimi, tik jis naudos savo lazdą.
22
– Nepamirškite apie augintinius. Jie visada naudingi – daug maisto, jie apsaugos jus priešų genties puolimo atveju. Pasistenkite iš karto prisijaukinti atsiskyrėlį (tvarinio stadijoje) arba vadą, jie turi daugiau sveikatos.
23
– Kai gauni maisto medžiodamas, nežudyk jauniklių, jie duoda mažai mėsos, o gyvūnai bus tau priešiški iki savo dienų pabaigos. Jei nužudysite visus vienos rūšies atstovus, po kurio laiko jie atsigaus.
24
– Jei ruošiatės pulti ar susidraugauti su kita gentimi, palikite vieną genties narį, kad jis neleistų vagims vogti maisto, o kartu neleis užmušti jauniklių.
25
- Per priešų genties puolimą būtinai pasiimkite visą jų maistą, tai neleis jiems atsivesti naujų jauniklių.
26
- Priešų genties atakos metu pabandykite nukreipti dalį savo genties pajėgų į namelius su ginklais. Kai juos sunaikinsi, priešas neturės kuo gintis (tik kumščiais ar dar kuo nors).
27
- Žaidimo pradžioje pasiūlykite dovanų oranžinės spalvos gentims, kad jie kurį laiką apsisaugotų (dovanos ne visada padeda sunkiai).
28
- NSO gali pagrobti jūsų augintinius ar lyderį. Jei lyderis yra pagrobtas, kurį laiką prarandate ankstesniuose etapuose įgytus ypatingus sugebėjimus, taip pat galimybę mygtuku „Gentis“ pasirinkti visą gentį. Taigi, ypač muštynių metu, kai atvyksta NSO, pasisaugokite bet kuriuo atveju.
29
– Kartais jūsų gentį vienu metu gali užpulti dvi priešų gentys. Tokiu atveju nusiųskite dovaną vienai genčiai, kai jie atsitrauks, ramiai atsikratykite antrosios.
30
– Jei žaidi už karingą gentį, nepulk tik taip. Palaukite, kol jie jus užpuls, ir, sunaikinę savo priešininkus, eikite į šią gentį. Jie turės tik 20-30% visos genties žmonių.
Scena „Civilizacija“
31
- Pačioje etapo pradžioje eikite į transporto priemonės redaktorių ir pagaminkite automobilį kuo greičiau, su visokiais ratais. Tada padarykite keletą mašinų ir nukreipkite jas į prieskonių šaltinius. Pajamos iš lengvo sunkumo lygio garantuotos.
32
- Jei norite užkariauti kieno nors miestą, esantį kitoje žemyno pusėje, tie greiti automobiliai pravers. Įsigykite kuo daugiau įrangos, išsirinkite ją ir nusiųskite į priešišką miestą. Kai tik jie artėja prie miesto, pašalinkite daug ratų redaktoriuje ir pridėkite daugiau ginklų. Jei technikos pakanka ir ji gerai ginkluota, mažas miestas beveik neturės galimybių pabėgti, o didelis – mažai.
33
- Jei pačioje žaidimo pradžioje turite prieigą prie jūros, pakartokite 31 veiksmą, tik šį kartą su jūrine įranga.
34
- Geras būdas nužudyti monstrą yra keli kariniai lėktuvai.
35
– Norint pereiti šį etapą, geriau rinktis Karinius reikalus. Iki kraštutinumo Religija, nes prekyba suteikia mažai šansų užkariauti visą planetą, o sudėtingame lygyje tai praktiškai neįmanoma.
36
- Naudodami religines technologijas galite pastatyti monstrą priešo mieste.
37
- Norint apsunkinti miesto užgrobimą priešo religine įranga, reikia įrengti daugybę religinių pastatų ir bokštų.
38
– Prieš naudodami karių superginklus gerai pagalvokite – ar jums reikia ilgalaikių pasekmių? Nes šiukšlių, kurios atsiras dėl to, nebus įmanoma išvežti ar net sunaikinti.
39
- Lengvame lygyje stenkitės pagauti kuo daugiau prieskonių šaltinių, kad turėtumėte rimtų pajamų. Sudėtingu lygmeniu didžiulės teritorijos (ir jos pridedamos kiekvieną kartą užfiksavus miestą/šaltinį) daro neigiamą poveikį santykiams su kitais miestais.
40
- Priešas tave mato tik savo teritorijoje. Turėkite tai omenyje, kai ruošiatės jį užpulti.
Scena „Kosmosas“
41
- Geriau nesiimkite užduočių iš savo imperijos, kad užsidirbtumėte pinigų. Net mažiausios imperijos duos daugiau už užduotį nei jos.
42
– Pirkite prekes ne savo gimtojoje planetoje ar iš vienos kolonijos, o iš kitos imperijos. Jūsų imperijos kainos didelės. Pirkite ginklus iš karių, kolonijinius įrankius iš prekiautojų, reljefo indekso keitimo įrankius iš ekologų ir kt...
43
- Prieš sudarydami aljansą su groksais arba paskelbdami jiems karą, įsitikinkite, kad jūsų imperija yra gerai apsaugota ir turi daug kolonijų. Taigi ne imperijos galaktikoje, ne patys Groxai galės jus visiškai sunaikinti.
44
– Ar norite, kad kaimynai neaugtų kartu su jūsų imperija? Tada užfiksuokite visas aplink jas esančias žvaigždes ir nustatykite prekybos kelią su jomis.
45
- Jei sunku, paprašykite imperijos užduoties. Tada eikite į užduočių skirtuką ir ištrinkite. Santykiai vis tiek pagerės.
46
– Geras būdas apsunkinti Grox imperijos gyvenimą – šalia jų sukurti diplomatų ar prekybininkų imperiją. Kadangi su jais lengviau susidraugauti, apipilkite juos dovanomis ir sudarykite aljansą. Tada įsakyk jiems „užpulti Grokso imperiją planetoje...“ ir viskas. Padarykite tai kelis kartus, kol imperija išaugs, tada nurodykite puolimą kiekvienoje kolonijoje. „Grox“ nebus lengva – ypač turint omenyje tai, kad prekybininkų ar diplomatų imperija sparčiai auga =)
47
- Vienas iš paprastų, bet nelengvų būdų užsidirbti pinigų kosmoso etape yra atlikti užduotį iš Grox. Jie duoda gana daug, dažniausiai 150 000, bet kartais net 1 000 000! Tiesa, pasiruoškite sukaupti krūvą pirmosios pagalbos vaistinėlių ir įkrovimų (jei jie nėra jūsų sąjungininkai), nes Grox yra labai nekantrūs.
48
- Pabandykite parduoti prieskonį kitoms imperijoms. Paprastai, jei sistema neturi tam tikro prieskonio, tai kolonijos šį prieskonį perka jums palankesnėmis kainomis. Norėdami užsidirbti, parduokite įvairių spalvų prieskonius, ypač violetinius, žalius ir rožinius.
49
– Norint pakeisti filosofiją, reikia atlikti užduotį iš imperijos, kuri turi tokią filosofiją. Imperijos gauna užduotį įgyti filosofiją tik tada, kai jų išsivystymo lygis yra 4 arba 5. Jei jis žemesnis, tuomet jūs turėsite padėti šiai imperijai. Beje, filosofija nėra pigi.) Be pinigų, kuriuos turite sumokėti už „mokymą“, turite atlikti užduotį, būtent:
1) Karys- užfiksuoti 20 planetų
2) Mokslininkas- ištirti 20 neplanetinių objektų (juodųjų skylių, proplanetinių diskų ir kt.)
3) Fanatikas- kolonizuoti 15 planetų
4) Pardavėjas- parduoti 5000 prekių
5) Bardas- Raskite 25 artefaktus
6) Ekologas- užbaigti 50 maisto grandinių
7) Diplomatas- sudaryti 5 aljansus
8) Šamanas- naudokite dažymo ir teraformavimo įrankius 150 planetų
50
- Kai pasodinate būtybę ar pasodinate planetoje, kad atkurtumėte trūkstamą ląstelę, tada pasodinę galite saugiai ją paimti atgal. Padaras čia jau apsigyveno, vadinasi, jums nereikės rūpintis gyvūnų atsargomis krovinių skyriuje.
Redaktoriai
51
– Norint sukurti gerą techniką, reikia tiksliai žinoti, kaip ji atrodys. Norėdami tai padaryti, galite, pavyzdžiui, nupiešti ant popieriaus arba rasti paveikslėlių internete, jie suteiks įkvėpimo. Galite sukurti parodiją naudodami tuos pačius vaizdus, tačiau tai priklauso nuo to, kas žino, kaip. Tada viskas susitvarkys savaime.
52
– Nebijokite eksperimentuoti. Na, ta kūryba, kur buvo panaudoti visiškai nauji. Jei kuri nors dalis nepasiteisina, pabandykite padaryti ją iš kelių daiktų ir jums pavyks. Nepamirškite apie limitą.
53
– Kartais kaip pagrindą galima paimti būtybę ar negyvą daiktą. Šiek tiek vaizduotės ir įgūdžių padės jums padaryti bet ką iš dabarties. Ar tai būtų žaislinis namas, ar Kamaz sunkvežimis, namas su stogu ar animacinio filmo personažas.
54
- Norėdami pasukti bloką pastato rengyklėje, turite įdėti bloką, jungtis ant jo ir kitą bloką ant jungties. Blokų pasukti negalima, bet jungtis galima. Be to, jungtis suksis kartu su bloku. Paspauskite mygtuką ir pasukite kaip norite. Tada naudokite mygtuką, kad pašalintumėte visus nereikalingus dalykus.
55
- Nepamirškite, kad spalva taip pat svarbi. Jei kassite pakankamai stipriai, galite rasti įdomių spalvų variantų, padarydami būtybę, pavyzdžiui, plastilino ar futuristinės spalvos transporto priemonę.
56
- Burnos yra svarbios, kai kuriate būtybę nuotykiams. Yra trijų tipų skirtingos burnos.
1.
Raudona(2 ir 7 eilutės + ląstelių burnos) - balsas kaip vabzdžių, spragsėjimas, užkimimas. Tai gali būti naudinga kuriant pabaisą, robotą ar, vėlgi, vabzdžius (kalbant tik :))
2.
Geltona(4 ir 10 eilutės) - balsas švelnus ir aksominis, kaip paukščių. Tinka moteriškoms būtybėms.
3.
Žalias(visos kitos eilės + burnos iš “Creepy and Cute” + robotų burnos) - balsas šiurkštesnis, vyriškas, tinka kapitonams (nebent, žinoma, moteris).
Jei vaidinate kapitoną ir nenorite girdėti vyro boso balso, dėl kurio jis tampa nepatogus, sukurkite būtybę su snapas(tik su juo, nieko daugiau!), tada pritvirtinkite įrangą prie padaro, čia yra galutinė jūsų kapitono versija. Toliau įkeliame kapitoną į būtybės redaktorių (pažiūrėk kaip), išsaugome baigtą būtybę, tada įkeliame šį padarą į genties redaktorių, taip pat kažką keičiame ir išsaugome. Dabar turime paukščio balso kapitoną, kuris žaidžia kaip mūsų nuotykiuose.
57
- Lazerio spindulio spalva priklauso nuo įrangos galios. Jis gali būti:
geltona- jei galia yra 15 ar mažesnė
žalias- 16 - 22 (NSO galia yra 16, todėl lazerio spindulys visada yra žalias)
mėlyna
- 23 - 29
raudona- 30 ar daugiau
Galia taip pat turi įtakos sausumos ir jūrų transporto priemonių raketų trasos dydžiui, skrydžio greičiui ir dydžiui
15 ar mažiau- raketa skrenda greitai, vingiuotai, takas ilgas be dūmų, šviesa ties antgaliu mažiausia
16 - 22 - raketa skrenda lėtai, mažiau vingiuotai, takas trumpiausias su dūmais, šviesa prie antgalio maža
23 - 29 - raketa skrenda lėtai, dar mažiau vingiuotai, takas ilgesnis, dūmų kiekis didesnis, šviesa ties antgaliu vidutinė
30 ar daugiau- raketa skrenda lėtai, beveik tiesiai, didžiausias takas, didžiausias dūmų kiekis, šviesa ties antgaliu taip pat didžiausia
Žemiau yra pirmiau minėtų dalykų demonstracinė versija
58
- Kurdami (pirmiausia būtybes) turėtumėte naudoti kuo mažiau modifikacijų. Pakrovimo problemų bus mažiau.
59
– Panaikinus ribą, netapsite visko karaliumi, jei prastai kuriate kūrinius. Verta daugiau originalumo.
60
– Gera kūryba trunka nuo pusvalandžio iki poros valandų. Tai verta pabrėžti.
Kosmoso nuotykiai
61 -
Yra senas triukas. Žaidimo objektuose pasirinkite vartus ir spustelėkite kaukę. Pasirinkite bet kurį (be skirtumo) pastatą ar įrangą ir spustelėkite redaguoti. Tada eikite į sporopedia ir dabar, be pastatų ir įrangos, galite pasirinkti bet kokį kūrinį, net būtybę. Taigi galite padaryti paminklą ar bet ką kitą, kuris pirmiausia ateina į galvą.
62 -
Kadangi narvas yra skaidrus, skyles galima padaryti taip pat. Tiesiog sukurkite primityvią ląstelę ir padėkite ją priešais objektą.
63 -
Nuotykyje galite įdėti džemperį naudodami 180 laipsnių klavišą ir padidinti jo galią iki galo. Padėkite žaidimo duris metro atstumu prieš džemperį. Dabar viskas, ką jums reikia padaryti, tai jūsų kapitonas stovėti viduryje - jūs pateksite pro šiuos vartus.
64 -
Pristatydami programą padarykite geras ekrano kopijas. Naudokite „Freecam“ kodą, kad padarytumėte ekrano kopijas iš nuostabių kampų, o kartais paspauskite pauzę, kad užfiksuotumėte įdomias akimirkas, pvz., sprogimus, atakas ir pan.
65 -
Nepatingėkite parašyti aprašymo, kad pirmą kartą nusprendusiam paleisti jūsų programėlę nekiltų daug klausimų, tokių kaip: „Kodėl jį nužudyti? Ką man nužudyti? Kur man eiti? Kodėl? Kur aš esu bet kokiu atveju? Ką turėčiau daryti? ir tt... ir tt... Ir pabandykite rašyti įžanginius ir baigiamuosius tekstus - kai kuriuos piktina jų nebuvimas.
66 -
Nepamirškite apie muziką ir efektus. Jie neužima daug ribos ir gerai papuošia teritoriją. Svarbiausia juos naudoti protingai.
67 -
Patikrinkite, ar nuotykiuose nėra klaidų. Turiu omenyje ne tik klaidas, bet ir gramatines bei rašybos klaidas tekstuose. Gal dar ką nors norite pataisyti/papildyti, gal norite papildyti mintimis? Ką jau kalbėti apie klaidas – jos nėra dažnos, bet vis tiek gali sugadinti jūsų kūrybos įspūdį. Nuotykių redaktorius leidžia mums sukurti tarsi mini žaidimą. Ir net mini žaidime yra klaidų. Kaip jų atsikratyti? Jums tereikia šiek tiek sumanumo ir kantrybės, o jei nepavyks, tiesiog nekreipkite dėmesio. Gali būti atleistos kelios nepastebimos klaidos.
68 -
Neverta apsunkinti nuotykio iki ribos ar atvirkščiai – padaryti jį taip paprasta kaip plunksna, nes pirmasis greičiausiai nepatiks pradedantiesiems, kurie vos perprato valdiklius, o antrasis greičiausiai nepatiks profesionalų, kurie galėtų išlaikyti pirmuosius. Nepamirškite apie „Aukso vidurį“ ir tada viskas pasiteisins.
69 -
Norint sukurti gerą ir gerai išvystytą nuotykį, reikia daug laisvo laiko. Laisvo laiko daug, nes tai kūryba, kuriai kiekvienam skiriama bent pusvalandis. Tai reljefo formos, teritorijos užstatymas, visų pokalbių aprašymas, būtybių mintys, užduotys, poelgių aprašymai, pabaiga ir pradžia, siužeto kūrimas ir... Pastarasis, beje, vaidina svarbus vaidmuo. Taigi, kai ruošiatės leistis į nuotykius, pagalvokite: „Ar man to reikia? Arba: „Ar turiu daug laisvo laiko? Tačiau kartais, nepaisant laiko, turi turėti patį svarbiausią dalyką. Teisingai! Noras. Ir tada tai tikrai turėtų pasirodyti jūsų mažas, bet galbūt pirmasis žaidimas.
70 -
Jei vis dar skaitote tai, jūsų laukia puiki ateitis.)
Ląstelė
Žaidėjas valdo mikroorganizmą, gyvenantį vandens aplinkoje. Kad išgyventų, mikroorganizmas turi maitintis mėsos gabalėliais ar dumbliais, taip pat stengtis, kad jo nesuėstų kitos mėsėdžių ląstelės. Vartodama maistą, ląstelė gauna vadinamuosius „DNR taškus“, kurie veikia kaip „valiuta“ būtybės redaktoriuje. Taip pat galite rasti būtybės fragmentų vandenyje, medžiojančių būtybių arba randamų asteroido gabaluose.
Norėdami atidaryti redaktorių, turite naudoti „poravimosi skambutį“ ir plaukti prie savo partnerio (kryptį link jo parodys savotiškos „garso bangos“ ir rožinės širdelės), tada dedami kiaušiniai ir atsidaro ląstelių redaktorius. . Redaktoryje perkamos naujos kėbulo dalys DNR taškams, taip pat galima parduoti kėbulo dalis ir keisti kėbulo formą ir dydį bei atskirų jo dalių vietą ant kūno, pakeisti spalvą. Uždarius redaktorių ir išsaugojus pakeitimus, sukurtas organizmas išsirita su visais atliktais pakeitimais. Jei jus nužudys, ląstelė taip pat išsiris iš kiaušinėlio, bet nepakitusi. Šiame etape nustatomas šių etapų būtybių vystymosi tipas - galimi vystymosi į plėšrūnų, žolėdžių ar visaėdžių būtybių variantai. Jei suvalgoma daug daugiau dumblių nei mėsos, tada būtybės stadijoje bus tik žolėdžių burnos, jei mėsos daugiau, tada mėsėdžių, jei maždaug vienodai, tada visaėdžių. Tačiau galite palikti ląstelinę žolėdžio ar mėsėdžio burną ir valgyti tinkamą maistą, tai yra, jei padaras yra žolėdis, o jūsų padaras turi mėsėdžio burną, tada padaras gali lengvai valgyti mėsą. Taip pat galima užmušti ląstelę probosciu (visaėdžiu burna) ir ją panaudoti arba uždėti dvi skirtingas burnas vienu metu.
Būtybė
Dėl evoliucijos ląstelė turės smegenis ir galės nusileisti. Atsidarys redaktorius ir būsite paraginti pridėti prie būtybės kojas. Po to buvusi ląstelė ir keli jos „giminaičiai“ išplauks į žemę ir sukels lizdą. Be jūsų, sausumoje yra ir kitų rūšių, ir kuo toliau nuo kranto, tuo jos labiau išsivysčiusios. Turite su jais susipažinti arba sunaikinti, už tai gaudami DNR taškus ir naujus fragmentus. Naujų fragmentų galima gauti ir iš specialių skeletų. Kuo didesnis skeletas, tuo geresnis fragmentas. Prie labai pažengusių ir dažniausiai agresyvių būtybių lizdų dažniausiai randama daugiau skeletų arba didesni griaučiai. Priklausomai nuo elgesio ankstesniame etape, padaras turės prieigą prie žolėdžių arba kitų tipų burnų. Skirtingai nuo „narvelio“ stadijos, maistas nesuteikia DNR taškų, o tik atkuria sveikatą ir sotumą. DNR kaupiantis pildosi vystymosi indikatorius, o pasiekus kontrolinius, padaro smegenys didėja, ko pasekoje jis tampa protingesnis ir gali į savo pulką paimti daugiau būtybių, daugiausiai tris būtybes.
Gentis
Gentis bus jūsų vadovaujama. Kūrinio redaktorius vėl bus atidarytas jums. Pats laikas pagalvoti apie galutinį būtybių dizainą – jų pakeisti nebegalėsite, tik pakeisite ir perdažysite. Jūsų ginklai bus: ietys, kirviai ir fakelai, kurie priklauso nuo to, kokią burną turite (net jei jūsų padaras yra žolėdis ir nepaėmėte mėsėdžio burnos, o taip pat pritvirtinote žolėdžių burną, tada ginklas bus kaip kad visaėdis). Žaidimo eiga kardinaliai keičiasi – turime strategiją. Dabar apranga turi didelę reikšmę – tai turi įtakos savybėms. Tačiau detalės yra tos pačios: sparnai leidžia skristi, kojos įtakoja judėjimo greitį, koviniai elementai leidžia kautis kaip „Patvaros“ etape. Drabužiai perkami už specialius taškus, jie pridedami tik sunaikinimui arba sąjungai su kita gentimi. Taip pat yra dar vienas išteklius - maistas, jis išleidžiamas gyviams šerti, namams statyti, dovanoms kaimynams įteikti, kitų, mažiau išsivysčiusių būtybių prisijaukinimas (kurie yra „padaro“ stadijoje, pavaldus padaras ir toliau neša maistą, maks. iš 3 augintinių galima prisijaukinti) ir jauniklių gimimą. Iš skirtingų pastatų būtybės gali paimti įvairius daiktus, kurie padeda mūšyje, formuojant aljansą ar apsirūpinant maistu. Pavyzdžiui, pypkės ir pypkės padės susidraugauti su kitomis gentimis, fortai leis sugauti daugiau žuvies ežeruose, kirviai padės medžioklėje ir mūšyje su kitomis gentimis. Norėdami pereiti į kitą etapą, turite sunaikinti arba prijungti penkias kaimynines gentis.
Civilizacija
Priklausomai nuo jūsų elgesio ankstesniame etape, jūs tapsite karine (agresija), prekybine (darbštumas) arba religine (draugiškumo) civilizacija. Tik vietoj kaimo jūs valdysite valstybę. Jūsų ginklai: tankai, lėktuvai ir laivai. Kaip ir gentyje, iš pradžių tavo miestas yra vienintelis žemėlapyje, bet paskui atsiranda naujų. Juos reikia sugauti. Tai galima padaryti arba užfiksuojant juos jėga, arba konvertuojant, arba perkant. Pinigai uždirbami per prieskonių kasybą ir gamyklas. Kai užfiksuosite 4 miestus, galėsite išrasti lėktuvą. Tankai ir laivai yra prieinami nuo žaidimo pradžios. Taip pat vienu metu galite valdyti skirtingų specializacijų miestus – karinę, prekybinę ar religinę (užfiksavus naują miestą, siūloma specializaciją pakeisti į savąją arba palikti senąją). Kai jūsų civilizacija taps vienintele planetoje, sukursite erdvėlaivį.
Erdvė
Būtybės pastato erdvėlaivį, kuris po paleidimo yra žaidėjo žinioje. Šiame erdvėlaivyje žaidėjas tyrinėja galaktiką, kuria ir plėtoja savo kolonijas bei atlieka kitų rasių užduotis (įskaitant nuotykius). Kaip ir ankstesniuose etapuose, čia galimi agresyvūs, taikūs ir ekonomiški veikimo metodai. Priklausomai nuo ankstesnių etapų rezultatų, žaidėjas gaus įvairių premijų ir vieną ypatingą supergalią. Jei „Space Adventures“ žaidime gausite konkrečios filosofijos įrangos juostą, ji bus prieinama žaidėjui nepriklausomai nuo jo filosofijos (visos supergalios atitinka originalaus žaidimo galias). Taip pat turite galimybę savo erdvėlaiviu nuskristi į galaktikos centrą (tam reikia įsigyti penkto lygio variklį). Galaktikos centrą gina Grox, todėl nepatyrusiems žaidėjams bus sunku patekti į jį. Scena begalinė.
Trurlas sumodeliavo civilizacijos ištakas, titnago pjovimą ir odos lupimą, driežus ir potvynius, keturkojus ir uodegas, o galiausiai probalius, kurie pagimdė blyškius, iš kurių atsirado mašina, ir taip amžiai ir tūkstantmečiai skriejo elektros išlydžių ir srovių triukšmas; o kai modeliavimo mašina pasidarė per maža kitai erai, Trurlas padarė jai priedą, kol šie priestatai suformavo kažką panašaus į susivėlusių laidų ir lempų miestelį, kurio sumaištyje velnias pats susilaužydavo koją.
S. Lem, „Septynios Trurlio ir Klapaučio kelionės“
Aš esu mažas blaškausis bugis, plaukiantis priešistoriniame vandenyne tarp milijonų kitų bugių. Keliauti per kosmosą jodinėjant meteoritu nebuvo lengva, tačiau neturėtumėte atpalaiduoti savo pseudopodų pirmykščio sultinio - jie jus suės ir net nepaklaus jūsų vardo.
Vandenynas yra didžiulė ir pavojinga vieta būtybėms, kurių dešimt gali lengvai pasislėpti už planktono gabalo. Net nežinau, kur yra aukštyn ir žemyn, bet vienas dalykas yra tikras: manęs laukia puiki ateitis. Kai užaugsiu kojas ir išroposiu į krantą, man atsivers nuostabus naujas pasaulis su žaliomis kalvomis, aukštais medžiais ir naujomis pažintimis. Tada kursime laužą, statysime namus ir vakarais dainuosime „Geltonojo tamburino vingį“. Laikui bėgant visa ši planeta taps mūsų, o tada ateis į kosmosą. Palydovai plys orbitines erdves, o tarpžvaigždiniai laivai skubės per begalinę erdvę į vietas, kur jie dar niekada nebuvo buvę...
Aha! Pašalinkite nuo manęs savo graužikus! Susukite į vamzdelį savo kandikus ir griebtuvus – jau baik manęs vytis, susirask sau lengvesnį grobį! Gėda, aš, būsimas žvaigždžių valdovas ir galaktikos užkariautojas, esu priverstas bėgti nuo kokio nors vėžiagyvio... Kovok, kitaip aš tave įkandsiu!
Revoliucijos muzika
Visu kūnu, visa širdimi, visu protu – klausykite Revoliucijos.
A. Blokas, „Intelektualai ir revoliucija“
Žanrų revoliucijas žaidimų kūrėjai inicijuoja vidutiniškai kartą per metus. Kas kelerius metus išeina kas nors protingo, o visuomenė pastangas įvertina dar rečiau. Bet tai yra dizainerių-svajotojų būdas – ir kas, jei ne jie, išlaiko mūsų tikėjimą žaidimų stebuklais tarp nesibaigiančių imitacijų, tęsinių ir licencijuotų žaidimų karalystės.
Prisimenu, mūsų šimtmetis prasidėjo beprotiška kūryba Piteris Molyneux. Legendinis dizaineris mėgavosi dieviškais treniruokliais, vaidmenų žaidimo pasakomis ir „žaisliniu“ kinu – su sėkme, reikia pasakyti, labai kintama (žaidimo eiga nebuvo įtraukta į „Bobotron“, Fable supjaustyti taip, kad niekas neaugtų, o puikus Holivudo studijos treniruoklis žaidėjų tiesiog neįkvėpė).
Kai publikai nusibodo meistro mėtymasis nuo žanro prie žanro, į sceną užlipo kitas legendinis kūrėjas ir parodė tokią drąsią koncepciją, kad visi išsigando – taip, kad galėjo lįsti po stalu. Iš pristatymo nuotraukų į mus, daugiakojus ir daugiarankius, gyvenančius mažoje planetoje ir rimtai planuojančius nueiti ilgą kelią iš ląstelės į kosminę civilizaciją, žaidėjo prižiūrimus, žvelgė didžiaakiai monstrai. Tada buvo 2005 m., o monstrų savininko vardas buvo toks Willas Wrightas.
Kompiuterinių smėlio dėžių, virtualių lėlių namelių ir planetų biosferų modeliavimo specialistas Willas Wrightas užsibrėžė tikslą sujungti kelis treniruoklius į vieną, žaidėjo sukurtą ateivių rasę nuo nulio per visus kūrimo etapus – nuo amebų ir gyvūnų būrių iki tankų. ir žvaigždžių laivai. Sim Viskas - toks turėjo būti žaidimo pavadinimas, bet vienas iš studijos kūrėjų Maxis pasiūlė darbinį pavadinimą Sporos, ir įstrigo.
Idėja buvo tokia drąsi, kad Spore iš karto laimėjo keletą apdovanojimų prestižiniuose suvažiavimuose, o visuomenė užvirė matydama, kokius laukinius monstrus Willas Wrightas priskirs iš atsarginių dalių rinkinio. Net keli išleidimo atidėjimai nesumažino žaidėjų užsidegimo – žaidimas pavergė širdis ir mintis, o mes LKI manėme, kad jo sėkmė garantuota, net jei jame nebuvo nieko, išskyrus būtybių dizainerį. Tarsi išgirdę mūsų žodžius, kūrėjai vasaros viduryje atskirai išleido konstruktorių, o puslapiuose apsigyveno milijonai gyvūnų “ Sporepedija».
Čia reikia pasakyti, kad Willas Wrightas nepabodo mums priminti apie procedūrinę „Spore“ visatos kilmę – jis gyrė demoscenos darbuotojus, kurie talpina ištisus žaidimus ir mašinas į kelis kilobaitus kodo, ir pažadėjo, kad kiekvieno lošimo žvėries DNR pasas. tilptų į porą tūkstančių simbolių.
Tik paleidus gyvūnų dizainerį, sužinojome grėsmingą jo žodžių prasmę, o mūsų galvoje pradėjo kilti plaukai: kiekvienas gyvūnas buvo paslėptas... savo 128x128 pikselių dydžio paveikslėlyje. Nuotraukoje pavaizduotas trijų ketvirčių portretas, tačiau kiekvieno pikselio kiekvieno spalvų kanalo paskutiniame bite visas gyvūnas buvo užšifruotas naudojant steganografiją (paslėptą kriptografiją) – nuo ilčių iki uodegos galiuko. Siaubas... Siaubas...
Jei kūrėjai žengė tokį žingsnį, ko galime tikėtis iš jų pačiame žaidime? Maždaug tie patys kompaktiškumo ir griežtų matematinių taisyklių stebuklai, bet kosminio masto.
Sim-sim, atidaryk!
Staiga kalbėtojas sako:
"Meteoritas nukrito į taigą".
Visas pasaulis susijaudinęs, pasaulis triukšmingas:
Meteoritas nukrito į taigą!
Romanas Sef
Willas Wrightas nesugalvojo hipotezių apie gyvybės kilmę ir panaudojo jau paruoštą panspermijos teoriją – sakoma, gyvybė į mūsų regioną buvo atnešta iš kosmoso.
Lakoniška įžanga primena Juoda balta: Asteroidas praskrenda pro tuštumą pro saulės vainiką ir atsitrenkia į negyvenamą planetą. Išsklaidęs ore į daugybę mažų ledo gabalėlių ir akmenų, jis subyra į vandenyną. Būsimasis žvaigždžių užkariautojas iššliaužia iš griuvėsių – mažas, didelės akies padaras, turintis tik porą motorinių žvynelių ir burną. Jei jis būtų šiek tiek apvalesnis ir geltonesnis, jį būtų galima pavadinti Pacmanas“ – jo užduotis maždaug tokia pati: valgyti spalvotus taškelius ir nebūti ryjamam paeiliui. Mitybą žaidėjas pasirenka prieš žaidimo pradžią: lanksčios filtrų lesyklėlės skirtos augaliniam maistui, o creepy nasrai – mėsai. Pasirinkimas tikrai nesvarbus; ar valgyti žalias dėmeles, ar raudonas, žaidimui nėra esminės reikšmės. Plėšrūnas gali medžioti – jei pribaigia kitą mikroorganizmą, suėda likusią mėsą. Žolėdžiai turi savo pranašumą - jiems daug lengviau susirasti sau „ganyklą“ ir niekas netrukdys jiems pasikabinti gynybinėmis organelėmis.
Vandenynas pripildytas gyvų būtybių, kurių pagrindinė veikla – valgyti planktoną ir vienas kitą. Tačiau be jų čia yra daug kitų įdomių dalykų: burbulų, akmenukų, kažkieno padėtų kiaušinių ir ištisos planktono Sargasso salos. Iš pradžių gelmėse matomi tik neaiškūs milžiniškų būtybių šešėliai, gigantiškos akys ir labai pavojingai atrodantys snapai. Vėlesnėse ląstelės stadijose šie „milžinai“ taps dėmės dydžio jūsų būtybės akyje, o jūros dugnas pirmą kartą pradės ryškėti per vandenį.
Keista, bet kūrėjams pavyko sukurti labai dinamišką žaidimą iš paprasto šurmulio Petri lėkštelėje. Žaidimas tuoj pat paima tavo sielą ir traukia į pirmykštes gelmes – ko gero, viso to priežastis yra akys: mūsų globotiniai taip juokingai žvalgosi aplinkui, kad tu norom nenorom pradedi jį užjausti.
Ir atrodo, nieko ypatingo, nes čia net neįmanoma pralaimėti: vieną suės, iš kiaušinio išsiris kitas – bet kai piktasis plėšrūnas, mojuodamas spygliais, puola jam ant kulnų ir neatsilieka, mažo booger likimas tampa svarbesnis už visus galaktikos laivus.
Maistas gydo žaizdas, o sveikam padarui padidina DNR taškų kapitalą, iš kurių perkamos papildomos detalės padarui. Asortimentas iš pradžių yra menkas, tačiau karts nuo karto vandenyje atsiranda naujų modelių. Kai kurios organelės padės plaukti greičiau, o kitos žada manevringumą, reaktyvinį „sprinto“ režimą ar visagalį. Atakuojančių organelių rinkinys nedidelis, bet tame nėra nieko baisaus: būtybė vis tiek negali tapti septynių jūrų perkūnija, nes šaukia žemė. Lūžis ateina labai greitai - mikroorganizmas sparčiai auga, o netrukus gigantiški kaimynai vandenyne pavirsta į puodus papilkėjusias smulkmenas, o žalios planktoninės „ganyklos“ tampa vos matomos.
Nepaisant to, vandenyne visada atsiras kažkas, kas suryja mūsų esybę kaip badaujantis kirminas. Milžinai, kurie kažkada neskubėdami plūduriavo savo reikalais gilumoje, atsiduria labai arti – ir jų grėsmingos akys išplečiamos per pusę ekrano. Laimei, tokie leviatanai dažniausiai mums nerūpi – jie per mažas grobis.
Kai mikrobų gyvenimas tampa neperspektyvus, ateina laikas surinkti pirmąją statistinę informaciją – kaip jis gyveno, kokias dalis užaugino, kiek kartų valgė. Čia viskas rimta - net grafikas bus rodomas „Civilizacijos“ stiliumi ir bus įteikti pirmieji prizai - apdovanojimai už žolyną ar plėšrūną. Paprastai su šiais prizais ir supergaliomis yra įdomi istorija: kartais jie skiriami augimui, o kartais labai daug augimui – pavyzdžiui, už vegetarizmo idealų laikymąsi ląstelės fazėje žaidėjas, be kita ko, gaus. , nuolaida kontaktų su užsieniečiais kainai. Žinoma, šios subtilybės žaidimo iš esmės nekeičia (supergalios ilgai pasikrauna po kiekvieno panaudojimo), tačiau jose yra prasmė – žaidėjas vis tiek pagalvos: o jei pradės naują žaidimą, kad nesiseks. žiaurumo kelias, bet gėrio kelias?
Sparnai, kojos ir uodegos
Jau mūsų proproseneliai – tik norėdami išbandyti Bogotroną – mūsų saulę padarė kvadratine, o planetą – krūtinės formos, aukščiausius kalnus paversdami monogramų eile. Lygiai taip pat pavyktų žvaigždėtą dangų sutraukti į narvą, užgesinti pusę žvaigždžių, o kitą padaryti šviesesnę, sukonstruoti būtybes, kuriose gyvena smulkesni padarai, kad milžinų mintys būtų liliputų šokiai, būti milijone vietų vienu metu, judinti galaktikas, sudaryti jas į akiai malonius raštus; bet pasakykite man, kodėl turėtume imtis bet kurio iš šių dalykų? Kas pagerės Kosmose, jei žvaigždės bus trikampės arba ant ratų?
S. Lem, „Altruisin“
Gyvūnas negali tiesiog išeiti į žemę – jam reikia pritvirtinti kojas. Tik po to iš jūros dugno išlįs ir į krantą išlįs draugiškos būtybių gretos, kaip trisdešimt trys herojai.
Jie vis dar atrodo kaip mikrobai ant kojų. Sausumoje visi šie pseudopodai ir mitochondrijos nėra naudingi. Atėjo laikas paleisti redaktorių ir sukurti žvėrį nuo nulio taip, kaip mes norime, bent jau apskritai. Jo asortimente dar nėra sparnų ir ragų, tačiau jo DNR skaičius yra tik rutulys, todėl laikas žaisti „Saturday Night Fever“, tai yra, šokti.
Žvėries scena yra „draugiškiausia“ iš visų. Žinoma, čia galite išsklaidyti visus priešus – už tai taip pat gausite DNR. Tačiau niekas negali sutrukdyti jums būti „geru gyvūnu“ - žinoma, yra „piktybiškų“ rūšių, tačiau jų nesunku išvengti. Taip pat verta prisiminti apie atsiskyrėlius - jie yra kieti, neutralūs ir vieniši, o už draugystę jie moka daug DNR taškų. Užpulti juos yra labai sunku – ir tai dar viena priežastis išmokti šokti.
Kontaktų užmezgimo taisyklės labai paprastos – tai mini žaidimas, kuriame jūsų gyvūnas turi kartoti priešingo gyvūno emocijas. Jis šoka – mes šokame, jis stovi išdidžia poza – kartojame paskui jį. Bėda ta, kad ne visos emocijos iš karto pasiekiamos: jos „pririštos“ prie kūno dalių asortimento, o geriausiai aptinkamos šen bei ten gulinčiose kaulų krūvose.
Iš pradžių gyvūnas beveik nieko nežino ir yra priverstas bijoti kiekvieno plėšrūno. Tada gyvenimas taps paprastesnis – susikaups ragų, kanopų ir nuodingų liaukų arsenalas, augs apsauginės plokštelės (viskas, aišku, pridedama redaktoriuje, o neatsiranda savaime). Galite pasiimti su savimi į mūšį partnerius – nebūtinai savo rūšį, galite įtraukti bet kurią giminingą rūšį į mūšį. Tada prasminga pradėti naikinti nedraugiškas rūšis, nes gėris visada nugali blogį, ypač kai jis užplūsta pulke.
Kai kas šiame etape žaidimą vadintų „nuobodžiu“ ir „pasikartojančiu“. Man labiau patinka tai vadinti meditacija. Tai pats atmosferiškiausias žaidimo etapas – nėra nieko blogo, jei jį šiek tiek patempsite. Yra saulėlydžiai, saulėtekiai, medžiai virš galvos ir skanūs obuoliai po kojomis, draugai ir priešai – ir, be to, išraiškinga muzika, kuri lydi kiekvieną poravimąsi (prieš paleidžiant būtybių redaktorių vyksta romantiški žaidimai).
Kam reikalingi žodžiai, kai danguje yra žvaigždės? Gyvūnai gyvena savo žvėrišką gyvenimą, džiaugiasi mūsų veikėjo sugrįžimu iš medžioklės ir kovoja su plėšrūnais. Kaimenė kartais pasiduoda klajonių romantikai, nutolsta ir trypia kelią į kitą žemyno dalį. Ir vieną dieną mano gyvūnai pastebėjo paslaptingą NSO aukštai danguje – virš planetos sklandė nežinomas erdvėlaivis, o tada pakilo ir nuskrido. Ar tikrai taip nutiko, ar tik svajojome apie svečius iš kosmoso?
Kovok dėl ugnies
Nagi, duok man mano akmeninį kirvį!
Ir nelieskite mano šlaunų odos!
Tylėk, aš nematau tavęs tuščio, -
Būkite lauke ir neleiskite ugniai!
V. Vysotskis „Apie meilę akmens amžiuje“
Sutvėrimo etapas yra paskutinis, kuriame galite tiesiogiai valdyti padarą, ir paskutinis, kuriame galite eksperimentuoti su jo ragais ir uodegomis. Perėjęs į genties etapą, žaidėjas praranda savo alterą – nuo šiol jis yra strategas, o žaidimas tampa panašus į Black & White.
Klajoklių gyvenimas baigėsi – dabar turime savo kaimą ir trijų būtybių gentį. Romantikos pabaiga ir atodūsiai ant suoliuko - už surinktą maistą „perkame“ naujus genties narius (dabar jis tarnauja kaip universali valiuta). Maksimalaus skaičiaus kartelę pakels užkariautos kaimyninės gentys, o pastatai, kuriuose laikomos ietys, fakelai, kirviai, žuvų tinklai ar vaisių krepšeliai, leis specializuotis kovotojams ar darbininkams.
Galite užkariauti gentį taikiai – su tais pačiais šokiais ir specialiais efektais. Tačiau pagreitintas žaidimas nustato kario kelią. Sunku būti maloniam, kai kaimą nuolat puola kaimyninės gentys, o nedidelis vystymosi pranašumas tiesiogiai reikalauja ankstyvos puolimo taktikos. Prie kirvių! Prie kirvių!
Gyvūnai genties etape negali būti pakeisti DNR lygiu, tačiau galite juos aprūpinti šarvais, skrybėlėmis, kaukėmis ir kitais mažais dalykais, kurie sustiprina karinius sugebėjimus ar įtikinėjimo galią. Kūrėjai stengėsi išsaugoti būtybių individualumą suteikdami kiekvienam savo vardą, tačiau tai nelabai padeda – po labai trumpo laiko žaidėjas gali pastebėti, kad jis tiesiog persekioja ietininkų rėmą iš vieno kaimo į kitą, padidindamas savo vardą. kovos potencialas. Strategija yra strategija – ji nedera su vaikščiojimu mėnesiena. Kai kalba ginklai, mūzos tyli.
Perėjimas į civilizacijos etapą tik supaprastina visą koncepciją – dabar mes kovojame su tankais, lėktuvais ir laivais, perkame juos su išgautais prieskoniais (akivaizdi nuoroda į Herberto “ Kopa“). Iš pradžių kovojama dėl prieskonių telkinių, o paskui dėl visos planetos kontrolės. Ir čia vėl karinis kelias yra paprasčiausias. Diplomatija nėra labai naudinga ten, kur kaimyninės valstybės yra vos už kelių žingsnių, o tankų armada lengvai ir patikimai užims priešo miestą. Kuriant karinę įrangą nėra prasmės sėdėti prie vatmano popieriaus. Ne čia Galaktikos civilizacijos 2– Pati karinė technika sukonstruota paprastai: pridėdamas šarvus, ginklus ar variklius, žaidėjas tik keičia greičio, žalos ir jėgos santykį. Kiekvieno iš trijų įrangos tipų atakos tipas yra vienodas, o pabūklus laive prasminga kabinti tik dėl estetinių priežasčių.
Su pastatais viskas labai keista: civilizacijos stadijoje svarbūs tik gynybiniai pabūklai. Gamyklos, pramogų ir gyvenamieji pastatai nebus naudingi – jų teigiamas poveikis neturės laiko pajusti žaibiškų karų metu, kai mūsų šlovingos tankų įgulos ar lakūnai užvaldo miestą po miesto. Galbūt tik ideologiniai pacifistai imsis užfiksuoti miestus vos vienu geru žodžiu – planeta per daug perpildyta, joje per daug valstybių, o susigrūdimas, kaip žinome, sukelia agresiją.
Civilizacijos etapas kūrėjams buvo mažiausiai sėkmingas - kaip strategija ji yra primityvi ir pati savaime nelabai dera į Spore filosofiją. Be to, būtybes dabar galima pamatyti tik pritraukus fotoaparatą prie miesto. Tai, reikia pasakyti, nelabai padeda - aišku, kad miesto gyventojai laksto, šokinėja, apie ką nors galvoja (virš galvų iškyla simsiški minčių burbulai), bet bendrapiliečių apžiūrėti jau nebeįmanoma. detaliai. Kūrėjai tai numatė ir žaidėjui suteikė „Didinamojo stiklo režimą“ – nelabai patogu, bet bent jau stambiu planu pasukę gyvūną ekrane galima prisiminti, kaip jis atrodo.
Dveji metai tarp varškės ir okmiolų
Yra tokia griežta taisyklė. Atsikelkite ryte, nusiprauskite veidą, susitvarkykite save – ir iškart sutvarkykite savo planetą. Baobabus būtina išravėti kiekvieną dieną, kai tik juos galima atskirti nuo rožių krūmų: jauni jų ūgliai beveik identiški. Tai labai nuobodus darbas, bet visai nesunkus.
Antoine'as de Saint-Exupéry, „Mažasis princas“
Techniškai kalbant, planetos užfiksavimas ir išėjimas į kosmosą yra žaidimas baigtas. Tačiau žinoma, kad Willas Wrightas yra didelis atviro ir nesibaigiančio žaidimo gerbėjas. Savaime besiskleidžiančiam siužetui nėra galo Simsai, ir į SimCity sunku pasiekti pabaigos titrus.
Spore Willas Wrightas išrado save iš naujo – kai planeta susivienija, strateginė dalis baigiasi. Žaidėjui suteikiamas originalaus dizaino erdvėlaivis ir jis išspardytas į galaktiką, kur jis gali laisvai daryti ką nori.
Šimtai tūkstančių žvaigždžių sistemų, pusė milijono planetų – tai tiesos akimirka, akimirka, kai žandikaulis priartėja prie grindų. Ką čia galima padaryti? Sukryžiuoti pirštus: kolonizacija. Terraformavimas. Kolonijų išdėstymas. Spalvingų prieskonių rinkimas ir prekyba. Užduotys iš savo ir svetimų planetų (dažniausiai pašto ir kovinės). Svetimų faunos ir floros, gyvūnų apsigyvenimo planetose tyrimas. Diplomatiniai santykiai su svetimomis rasėmis. Ryšių su neišsivysčiusiomis civilizacijomis užmezgimas naudojant pasėlių ratus. Ieškome senovinių artefaktų kolekcijai ir pardavimui. Kalnų, upių, kalvų ir kanjonų kūrimas planetose. Dangaus, vandenynų ir dirvožemio dažymas linksmomis spalvomis. Galiausiai, tarpžvaigždinis karas naudojant platų arsenalą - nuo banalių „pew-pew-lazerių“ iki „Gigadetonatoriaus“, „Mirties žvaigždės“ analogo.
Žaidimo erdvės fazė nėra strateginis žaidimas. Čia jūs negalite tik valdyti kolonijų ar surinkti žvaigždžių laivyną. Erdvė didelė, bet turime tik vieną laivą, kuris skuba iš planetos į planetą, darydamas reikalingus ir svarbius dalykus. Nereikia skaičiuoti sąjungininkų laivų: jie lydi mus iki pat pirmojo rimto mūšio ir didvyriškai žūva, nes neįmanoma įsakyti jiems išlaikyti rikiuotės ir nesivelti į kovą.
Kuo labiau gilinausi į kosmoso gamtą, tuo labiau žaidime buvo matomos „Space Rangers“ ausys. Galbūt tai buvo ironiškas dialogo stilius ar keista ateivių išvaizda? O gal déjà vu jausmą sukėlė tarpžvaigždinė prekyba prieskoniais? Mokamas degalų papildymas ir remontas? Uždaviniai, kuriais galite pagerinti savo reputaciją su ateiviais? Juodosios skylės, per kurias galite patekti į neištirtą galaktikos dalį? Kometos skraido šen bei ten? Grėsmingas Groxas – priešiška rasė, užėmusi šimtus žvaigždžių sistemų? Arba arkadiniai mūšiai planetų atmosferoje?
Mes visi kovojame už taiką
Kariuomenė yra ne tik geras žodis, bet ir labai greitas poelgis. Taip mes laimėjome visus karus. Kol priešas piešia puolimo žemėlapį, mes keičiame kraštovaizdį ir rankiniu būdu. Atėjus laikui atakuoti, priešas pasiklysta nepažįstamoje vietovėje ir tampa visiškai nepasiruošęs kovai. Tai yra esmė! Tai yra mūsų strategija!
filmas "DMB"
Ypač verta kalbėti apie mūšius, nes, sakykime, iš karto kūrėjai pasirodė labai chaotiški - nei barščiuose, nei Raudonojoje armijoje. Taip, visi žinome, kad Willas Wrightas neturi daug patirties kosmose, bet kas jam sutrukdė pasiskolinti pagrindo iš tų pačių „Space Rangers“? Kaip visi prisimename, ten juodosiose skylėse galėjai pailsėti nuo posūkiais pagrįsto režimo ir smagiai praleisti laiką skrisdamas sferiniu paviršiumi. Spore planetos taip pat yra apvalios, tačiau tuo panašumai ir baigiasi. Mūšis dažniausiai vyksta taip: mes nematome priešo laivų, bet skrendame maždaug teisinga kryptimi, vadovaudamiesi juos nurodančiais mini žemėlapio taškais. Tada priešas staiga išskrenda iš kažkur iš viršaus ar iš šono, o mes pašėlusiai spustelėjame įrangos langą, rinkdamiesi ginklą (beje, jei mūšyje naudosite „pirmosios pagalbos vaistinėlę“ ar įkrausite skydus, tada turėsite kad vėl pasirinktumėte ginklą – čia taip veikia).
Norint atidaryti ugnį, reikia pajausti priešą pelės žymekliu ir spustelėti jį iš visų jėgų, tikintis, kad a) rodyklė pataikys ten, kur reikia, b) priešas yra ginklo diapazone (ten nėra jokių vizualinių požymių – ar taikinys pakankamai arti, galite suprasti tik pabandę šaudyti).
Jei priešo laivas yra vizualiai šalia, o ginklas atsisako šaudyti, tada problema yra aukštyje: reikia greitai akimis nustatyti, ar priešas yra aukščiau ar žemiau už mūsų laivą - tai nėra lengva padaryti, nes nėra orientyrų ir visi laivai vienodai maži. Po to reikia pelės ratuku pakelti arba nuleisti laivą, stengiantis, kad jis pilvu nepaliestų kalnų ar netyčia neišeis į kosmosą (o kosmose, beje, kovoti negalima – ten laivas vangiai susišaudo su priešu automatiškai, nedalyvaujant žaidėjui).
Tik tada, su sėkme, priešo laivą bus galima pasiekti, jei jis netyčia neiššoks iš paveiktos zonos arba nebandys atsitrenkti į kitą planetos pusę, kad būtų visiškai suremontuotas.
Klausiu: kur žiūrėjo bandytojai? Kur ieškojo kūrėjai? Galiausiai, kur žiūrėjo Willas Wrightas? Kodėl negalėjo būti įmanoma, bent jau mūšyje, pašalinti beprasmę trečiąją dimensiją arba padaryti ją taip, kad būtų galima joje naršyti? Kodėl reikia spustelėti priešą pele, o ne žmogiškai rakinti taikinį ir šaudyti? Kodėl negalima pateikti normalios kameros padėties arba pirmojo asmens vaizdo? Ar patys kūrėjai suprato, kad panaudoti lazerį tokiame mūšyje, tarkime, sunku, o kartais net neįmanoma?
Kūrėjai gauna C-minusą už žvaigždžių mūšį – ir tai tik todėl, kad yra vienas veikiantis ir paprastas būdas laimėti mūšį. Jums tereikia „surinkti“ priešus ant savęs, pasukti ir mesti į juos raketas - šis metodas yra gana ilgas ir varginantis, tačiau patikimas, nes priešo raketos negali pasivyti žaidėjo laivo ir net jei priešai išlipa. uodegą, tai tik pabėgti ir gauti gydymą.
Ir gerai, mūšiai taip pat būtų neprivaloma galaktikos „smėlio dėžės“ šurmulio dalis. Tačiau jų išvengti nepavyks – agresyvios civilizacijos susiduria nuolat, o norint patekti į galaktikos centre slypinčią paslaptį, teks įveikti daugybę pasaulių.
Aukščiausias vystymosi etapas
Vovka, toks pasiūlymas. Dabar Hanut planeta verta cento.
Šešiasdešimt trys chatlas.
Mėnesį dainuosime „Mama“ aplink galaktiką, o planeta yra mūsų kišenėje. Dar mėnuo ir pirksime oro.
Devyniasdešimt trys chatlas.
Tie, kurie neturi oro, visi čia įsilies. Oras yra mūsų.
Jie šliaužios keturiomis, o mums jie nerūpės.
filmas "Kin-Dza-Dza"
Kvailos kovos tikrai gali sugadinti žaidimo erdvės fazės įspūdį. Keista sąsaja trukdo ir erdvėje – pavyzdžiui, maksimalaus tarpžvaigždinio šuolio ribą nurodo apskritimas, tačiau žvaigždės pakabintos visoje galaktikoje trimis matmenimis. Tikslas gali būti vizualiai apskritimo viduje, bet jo negalima pasiekti. Vienintelis būdas nustatyti, kur iš tikrųjų yra žvaigždė, yra pasukti galaktikos žemėlapį pirmyn ir atgal. Kai „Grox“ laivai kabo ant jūsų uodegos ir jums skubiai reikia nuo jų pabėgti, geriausia yra sukti žemėlapį ir išsiaiškinti žvaigždžių vietą galvoje, bandant išsiaiškinti, kur šokti. Bet net ir serijos žaidimuose ElitasŽvaigždės aukštį buvo įprasta nurodyti statmena atkarpa pritvirtinant ją prie įsivaizduojamos plokštumos.
Sąsajos keistenybės mūsų per daug nevargina, kai į mūsų laivą niekas nešaudo ir turime laiko pagalvoti. Tačiau tai nereiškia, kad už mūšio ribų nereikia skubėti – žaidime įvykiai vyksta realiu laiku, o kol mes tvarkome planetą, kitame mūšio gale gali prasidėti ekologinė nelaimė ar ataka. mūsų imperija. Jei pirmasis nebus laiku užkirstas kelias, planetos kokybė gali labai nukentėti, antruoju atveju galite lengvai prarasti koloniją. Laimei, skrydžiai tarp žvaigždžių neužtrunka daug laiko – galite nuskristi į vietą per kelias sekundes, jei nepasiklysite.
Kūrėjams pavyko kur kas geriau reljefo formuoti, nei keliauti per galaktiką ir kovoti – ir viskas todėl, kad numetus atmosferos generatorių planetoje, tai labai sunku nepastebėti. Visatoje yra karštų ir ledinių planetų su tankia atmosfera arba visai be jos. Mūsų užduotis – įvesti juos į dievišką formą, kad nebūtų nei šilta, nei šalta, o atmosfera nebūtų nei tiršta, nei plona, o kaip tik tinkama. Viskas vyksta mūsų akyse – tirpsta ledas arba atvėsta lavos jūros, sutirštėja atmosferos sluoksnis arba išsisklaido debesys, kyla jūros ir vandenynai.
Neužtenka tik atvesti planetą prie aukso temperatūros ir slėgio vidurio – būtina ir ją apgyvendinti: augalai „sutvarko“ planetos kokybę, neleisdami jai per daug atvėsti ar įkaisti, o gyvūnai tai leidžia. pasiekti kitą reljefo formavimo lygį. Iš viso yra keturi lygiai – nuo netinkamo gyvenimui (T0) iki dangaus žemėje (T3). Norėdami sukurti idealią planetą nuo nulio, turite sukaupti nemažą kiekį įrankių, skirtų temperatūrai ir slėgiui reguliuoti, be to, bagažinėje turite turėti tris skirtingas medienos rūšis, trijų rūšių krūmus, trijų rūšių žolę, šešis žolėdžių rūšių ir trijų rūšių plėšrūnų - iš viso turėsite užpildyti aštuoniolika langelių (arba skristi į kaimynines planetas ir ten „pasiskolinti“ gyvūnus). Ir, žinoma, pirmiausia turite nusileisti koloniją planetoje, kuri savaime kainuoja nemažus pinigus. Tai brangus verslas – planetų išdėstymas.
Iš pradžių pakako žaidėjo įrankių, kad katė galėtų verkti, bet kai tik imsitės verslo, atlygis ir titulai už prekybą, keliones, kovas, užduotis ir apskritai už bet kokią žaidimo pramogą nukris. Kartu su rangais žaidėjas gauna prieigą prie naujų ginklų, variklių, reljefo formavimo įrenginių ir kitų gražių dalykų. Visi apdovanojimai yra išvardyti meniu „Kolekcijos“ ir ten, jei norite, galite, pavyzdžiui, pamatyti, kad norėdami pasiekti „Mirties žvaigždę“, turite arba masiškai užfiksuoti planetas, arba statyti pastatus savo kolonijose. .
Yra daugybė planetų, kuriose yra prieskonių atsargų, kiekviena iš jų tiesiog praleidžia po kastuvą. Kasti ar nekasti, štai koks klausimas? Viena vertus, kuo daugiau planetų, tuo daugiau galimybių prekiauti prieskoniais, tuo daugiau pinigų. Kita vertus, jūs vis tiek negalite kolonizuoti visų planetų. Kūrėjai paskaičiavo, kad norint užvaldyti visą galaktiką, teks žaisti šešiasdešimt metų – tai yra, ši užduotis yra gana įmanoma su dviejų ar trijų žaidėjų kartų pagalba.
Kosmoso etapas baigiasi, kai žaidėjas nuo jo pavargsta, o su juo baigiasi pasakojimas apie vienos konkrečios biologinės rūšies gyvenimą ir kelią į žvaigždes.
Žolėdis timonikas su ryto žvaigžde ant uodegos. Malonus gyvūnas, bet gali užpakalti. Vėl ryto žvaigždė. |
Jei „Spore“ vertintume kaip įprastą žaidimą, paaiškėtų, kad susiduriame su keistu mini žaidimų, arkadų, vaidmenų žaislų ir pusiau strategijų rinkiniu, kartais sėkmingu, o kartais itin kvailu.
Tačiau šis požiūris į „Spore“ netaikomas, nes naujasis Willo Wrighto kūrinys yra ne tik žaidimas, o eksperimentas kuriant naują visatą, kur, remiantis paprastomis matematinėmis taisyklėmis ir paruoštų „plytų“ rinkiniu, galite sukurti savo pasaulius.
Sporų galaktika mums duota ne tam, kad rimtai bandytume ką nors joje pakeisti – ji tam per didelė. Ji čia tam, kad pasižiūrėtų, stebėtų gyvenimą planetose, mūšius tarp žvaigždžių ir kokių dar naujų bei beprotiškų būtybių atsiranda būtybių enciklopedijoje.
Spore yra meno kūrinys. Gyvūnai ganosi po keistai atrodančiais medžiais ir bėga pamatę skraidančią lėkštę. Gentys šoka aplink laužus. Miestuose čia skamba giesmės, o aikštėse šoka nuostabios išvaizdos planetų gyventojai, o po mūšių gesina namus mažomis vandens siurbliais. Danguje plaukioja asteroidų juostos ir kaimyninės planetos, ir bet kurią akimirką galite eiti pasigrožėti saulėlydžiu.
Žinoma, kartais atrodo, kad žaidėjas šioje gyvenimo šventėje yra svetimas: galaktika sukasi be jo dalyvavimo, o planetų perdažymas ir jų išdėstymas yra niekis, palyginti su savo didybe. Will Wright nedavė mums šio pasaulio, bet atvėrė jį mums, kad galėtume kurti ir stebėti.
Ir vien už tai Spore nusipelno aukščiausio apdovanojimo.
Kas yra procedūrinis žaidimo turinio generavimas? Į šį klausimą galima atsakyti įvairiai. Kažkas prisimins požemius, sukurtus „skrendant“ iš gerai žinomo serialo Diablo- išmanioji mašina juos suklijuoja iš jau paruoštų gabalėlių: čia įdaras, čia procedūros. Kūrėjai Pūga, beje, nebuvo pirmieji, kurie į RPG įtraukė „atsitiktinius“ požemius. Šis principas galioja jau seniai, ir likus dvejiems metams iki pirmojo „Diablo“ žaidime klajojome po Iliac Bay požemius. The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Kažkas prisimins grafišką demoscenos riaušę, kai pamišę menininkai (aš to nesakiau, apie juos taip pasakė Willas Wrightas) į kelių kilobaitų kodą sustumia tekstūrų, modelių, animacijų ir net muzikos kūrimo mechanizmus. Tai, ką jie daro, gali būti laikoma stebuklu: pavyzdžiui, žaidimas .kkrigeris- tai pats natūraliausias pirmojo asmens veiksmo filmas su panašia grafika Doom III. „Kkrieger“ sveria tik devyniasdešimt šešis kilobaitus. „Senukai“, žinoma, pateiks serialą kaip pavyzdį Elitas, kur žaidėjo erdvėlaivis praskriejo per milžinišką visatą su dešimtimis tūkstančių žvaigždžių ir planetų – visa tai buvo sukurta pagal matematines taisykles.
Tiesą sakant, procedūrinio generavimo sąvoka yra daug platesnė. Pavyzdžiui, dalelių efektas žaidimuose taip pat yra procedūra (animacija nerašoma iš anksto, o apskaičiuojama skrendant). Lėlių animaciją taip pat galima pavadinti procedūrine – ji taip pat nėra įmontuota į žaidimą, o apskaičiuojama skrendant.
Pastaruoju metu procedūros tampa vis populiaresnės kaip būdas perkelti turinio kūrimo užduotį į kompiuterį. Jie naudojami ten, kur reikia sukurti kraštovaizdį (programą Terragenas) arba patalpinti augmeniją (augmenijos generatorius SpeedTree). Matematikos pagalba sukuriamos akmenų ir debesų faktūros danguje – ir apskritai viskas, kas sukurta gamtos.
Gamta apskritai mėgsta procedūrinę generaciją, nes ją sugalvojo ne protingi programuotojai, o pats gyvenimas: juk kas yra sporos, jei ne DNR gabalėlis su instrukcijomis, kaip ją „išpakuoti“ į augalą?
IN Sporos Beveik visas turinys kuriamas procedūriniu būdu. Būtybės įrašytos ne modelių ir faktūrų pavidalu, o lakoniško „DNR paso“ pavidalu, kuriame į kelis tūkstančius bitų telpa taisyklės, kaip sukurti žvėrį iš turimų atsarginių dalių rinkinio. Gyvūnų animacija kuriama skrendant – žaidimas paima paruoštus šablonus ir pritaiko juos kiekvienam gyvūnui, atsižvelgdamas į visas jo keistenybes. Vargu ar verta sakyti, kad tos pačios taisyklės galioja augalams, pastatams ir net įrangai - dar lengviau jas parašyti lygčių pavidalu, nes nereikia jaudintis dėl animacijos.
Planetų paviršių taip pat generuoja žaidimas – esant aukštai temperatūrai, vandenynai virsta lava, o planetai užšalus vandenynuose atsiranda ledkalnių, atmosferoje iškrenta sniegas. Terraformuojant planeta keičiasi mūsų akyse: išsiskleidžia jūros, keičia spalvą dirvožemis, išsilygina kalnai.
Net žaidimo muzikai taikomos griežtos matematinės taisyklės. Civilizacijos fazėje netgi galite sugalvoti nacionalinį himną, keisdami nustatymus ir paprašydami žaidimo sugeneruoti paprastą melodiją.
Kūrėjų procedūrinių pastangų rezultatas buvo milžiniška visata, kurią galima apibūdinti beveik keliais baitais. Be tokio trumpumo būtų neįmanoma sukurti enciklopedijos Sporepedija, kuriame žaidėjai galėjo atsitiktinai apsikeisti dešimtimis ir šimtais būtybių.
Willas Wrightas pažadėjo, kad procedūros pakeis žaidimų turinio ateitį. Ir Spore yra geriausias to įrodymas.
Sukurkite savo pasaulį, kuriame gyvena šiurpios ir keistos būtybės – kaip Willas Wrightas ar tu atėjai į tokį gyvenimo lygį? Ir kodėl jis vis dėlto garsus?
Williamo Wrighto kelias kuriant „Spore“ nebuvo lengvas, bet prasidėjo anksti. Jau mokykloje mažasis Williamas išmoko suvokti sudėtingas teorijas per paprastus principus - tais metais jis išrado daugybę principų SimCity. Tiesa, šeštajame dešimtmetyje žaidimus kurti buvo sunku, todėl vaikinas daugiausia užsiėmė modeliavimu – kūrė laivų, automobilių ir lėktuvų modelius (iš čia kyla „Spore“ technologijų redaktoriaus kojos).
Serialas jam įskiepijo meilę kosmosui. Žvaigždžių kelias– Willas Wrightas netgi išdrožė pagrindinio USS Enterprise denio medinį modelį. Tais metais daug vaikų norėjo būti astronautais, o jaunasis Williamas gana rimtai planavo tapti kolonistu tolimose planetose. Planetos, kolonijos, kosmosas – supranti?
Po mokyklos Willas Wrightas įstojo į universitetą. Jo interesų rinkinys buvo labai unikalus: architektūra, inžinerija, ekonomika, kompiuteriai ir robotika. Atėjus devintajam dešimtmečiui jaunasis Williamas suprato, kad norėtų žaisti kompiuterinius žaidimus, ir 1984 metais sukūrė savo pirmąjį projektą – kovinį arkadinį žaidimą. Reidas Bungeling įlankoje platformai Commodore 64.
Tais pačiais metais jis sukūrė „SimCity“ prototipą, tačiau leidėjo nerado – tokiems žaidimams dar neatėjo laikas. Teko laukti iki 1986 m., kai Willas Wrightas susitiko su investuotoju Jeffu Brownu ir įkūrė studiją Maxis.
Tada ir pasirodė žaidimas SimCity, o vieną gražų 1989 m. rytą Willas Wrightas pabudo garsus. Eksperimentai su Sim konsole tęsėsi – žaidimas buvo išleistas 1990 m SimEarth, kur žaidėjas valdė visą planetą – galėjo reguliuoti temperatūrą, drėgmę, albedo ir stebėti, kaip planetoje vystosi gyvybė nuo amebų iki milžiniškų civilizacijų. Šis žaidimas tapo „Spore“ kosminės fazės pirmtaku.
Po SimEarth kompanija išleido skruzdėlyno simuliatorių SimAnt, atnaujinta miesto planavimo simuliatoriaus versija SimCity 2000 ir miesto gelbėjimo sraigtasparnio simuliatorius SimCopter su galimybe importuoti žemėlapius iš SimCity 2000.
Svajonės apie elektroninį lėlių namelį Willą Wrightą persekiojo dešimtąjį dešimtmetį, tačiau žaidimas Simsai pasirodė tik 2000 m., kai Maxis jau trejus metus buvo atkakliose EA gniaužtuose. Pising man simuliatorius greitai panaikino seną kvestų pardavimo rekordą Myst. Nuo to laiko niekam nepavyko nukelti „The Sims“ nuo pjedestalo.
2005 m. kovo 11 d. Willas Wrightas pasauliui parodė Spore. Šis žaidimas yra jo mėgstamo stiliaus: minimalus siužetas ir konkurencija, maksimalus eksperimentavimas. Žaidimas sujungė The Sims ir SimEarth idėjas, pridėdamas savo versiją Pacmanas, o žaidimo pabaiga atspindėjo seną susižavėjimą kosmosu ir planetų kolonizacija.
Perėjimas
Spore žaisti labai lengva. Kad padaras iš narvelio scenos perkeliamas į kosminę didybę, užtenka priprasti prie valdiklių. Gerai, jei jūsų bakterijos suvalgytos – visada galite „perkelti“ į kitą. Jei prarijote gyvūną, nesvarbu – jų vis tiek turite. Net žaidimo kosminėje stadijoje priešiški ateiviai, audra užėmę savo gimtąją planetą, negalės išnaikinti jūsų būtybių iki šaknų – vos tik jie išskris, žaidėjas gaus visiškai naują, visiškai naują miestą. .
Nepaisant to, kelias į žvaigždes kartais gali būti spygliuotas ir vingiuotas. Kaip ją įveikti? Pažiūrėkime...
Scena "Narvas"
Pirmiausia turite pasirinkti planetą. Ką renkamės, tą ir gauname, todėl verta rinktis tą, kuris džiugina akį žalumos šėlsmu arba, priešingai, sujaudina tamsiai raudonas stepes.
Kitas pasirinkimas yra planetos pavadinimas ir tvarinio dieta. Ar turėčiau būti plėšrūnu ar žolėdžiu? Abu gali kovoti, o dideli plėšrūnai medžioja abu, todėl skirtumas nėra esminis. Plėšrūnų pranašumas yra tas, kad jie visada gali gauti maisto puldami tuos, kurie yra mažesni. Žolėdžių privalumas yra tas, kad karts nuo karto jie randa didelių augalų, kurių kraštus galima apgraužti. Asmeniškai mano pasirinkimas šioje fazėje yra mėsėdis. Pirma, galima pulti snapu, o antra, mėsėdžiai, kaip galiu pasakyti, turi aktyvesnę gyvenimo poziciją. Tačiau yra ir dar vienas svarstymas, palankus žolėdžiams ar visagadžiams – tiems, kurie valgo žolę, kitoje žaidimo fazėje gyvenimas yra lengvesnis. Daug lengviau.
Judėjimas yra gyvenimas, o pagrindinė užduotis „narvelio“ stadijoje – ieškoti maisto netampant maistu. Žolėdės ląstelės valgo žalumynus, mėsėdžių – raudonus mėsos gabalus. Maistas kaupiasi DNR taškų pavidalu, kuriuos vėliau galima panaudoti patobulintoms organelėms įsigyti. Tačiau DNR bus mažai naudos, jei būtybės redaktoriuje yra tik pora burnų ir čiuptuvų, todėl mūsų ląstelė taip pat medžioja naujų fragmentų - jų „brėžiniai“ iškrenta iš kitų žmonių ląstelių ir iš meteorito fragmentų spindinčio prizo pavidalu. "skydai".
Jei ekranas mirksi, tai reiškia, kad vienas iš šių fragmentų yra netoliese.
Tai įdomu: Iš pradžių jūsų padaras bus toks mažas, kad gali plika akimi matyti krištolo groteles. Tada jis išaugs daug kartų didesnis ir pradės atskirti kriauklių liekanas ir neaiškius šešėlius vandens gelmėse – tai kiti padarai, per dideli ir dar nepavojingi jums. Tik vėliau, kai padaras užaugs pakankamai, kad būtų jiems maistas, jam teks su jais susidoroti. Vėlesniuose „ląstelinio“ etapo etapuose per vandenį bus galima matyti dugną – įplaukėme į seklią vandenį, vadinasi, greitai pasieksime sausumą.
Greitis yra labai svarbus tiek plėšrioms, tiek žolėdžių ląstelėms, todėl pirmąjį poravimąsi geriau praleisti su papildomu plaukiojančių žvynelių rinkiniu. Pirmasis padaro fragmentas bus spygliuočiai. Apskritai jis nėra blogas, bet norint su juo apsisaugoti, reikia aktyviai manevruoti - todėl manevringumui reikia ir blakstienų. Yra ir kitas variantas – būti visiškai palaidotam spygliuose. Tapusi kaip ežiukas, ląstelė gaus gerą apsaugą, tačiau tokia įranga DNR kainuos nemažus centus, o mobilumas neišvengiamai nukentės.
Ir mobilumas neturėtų nukentėti. Labai naudingas dalykas yra reaktyvinis akceleratorius, geras variklio vėliavėlių pakaitalas. Lemputės formos elektros riebokšlis yra abejotinas pasirinkimas. Pirma, įkrauti reikia daug laiko. Antra, tai atbaido plėšrūnus, o ne juos žudo.
Geriausias ląstelės stadijos fragmentas yra nuodų liauka. Jis paverčia būtybę tikru koriniu Terminatoriumi, nes jis nuolat išskiria nuodus. Jei narvo gale pastatysite liauką, plėšrūnai ištins ir mirs per pirmąsias gaudymosi sekundes. Jei jūsų ląstelė yra mėsėdė, turėdama nuodų liauką, ji gali natūraliai sumedžioti didesnius plėšrūnus, nes tai yra jos pačios masalas.
Patarimas: jei reikalai pasidaro sunkūs ir plėšrūnas tave užklumpa, paskambink draugui – priešas, kaip tikras džentelmenas, nenutrauks romantiškos scenos.
Kai ateis laikas šliaužti į žemę, padaro vystymasis sustos. Belieka įvertinti jo vystymosi grafiką, pritvirtinti kojeles (bet kokias) ir pažiūrėti, kaip gyvūnas atrodo trimis matmenimis.
Būtybės scena
Mano IQ auga. Greitai - aštuoniolika!
Beveik V. Majakovskis
Padarai išlipo iš vandens ir įsitaisė savo lizde. Valdote vieną iš jų – agentą, kurio užduotis yra surasti daugiau redaktoriui atsarginių dalių (jos dažniausiai slypi kaulų krūvose) ir uždirbti daugiau DNR taškų. Lengviausias būdas tai padaryti – atlikti žaidimo siūlomas užduotis, užmegzti ryšius su kitais lizdais arba juos išnaikinti.
Patarimas: šiame etape būti žolėdžiu ar visaėdžiu yra pelningiau vien dėl to, kad čia jiems daug lengviau gauti maisto. Vaismedžiai yra visur, o kiti gyvūnai labai dažnai lieka pakuotėse, ir ne visada prasminga su jais kovoti dėl mėsos. Štai kodėl dažnai geriau valgyti piktžoles ankstesniame etape.
Gimtasis lizdas – tai vieta, kur galima atsigauti po mūšio ar poruotis, atradus daug žadančią „atsarginę dalį“, kurią būtų malonu pritvirtinti prie padaro. Turėtumėte surinkti visus kaulus, su kuriais susiduriate kelyje. Kuo didesnis skeletas, tuo įdomesnį fragmentą jis slepia.
Pastaboje: Jei žaidimas jau baigtas, kitą galite pradėti nuo bet kurio etapo, praleisdami ankstesnius. Tačiau verta atsiminti, kad tokiu atveju prarasite prizines supergalias ir atlygį už tam tikrų idealų laikymąsi praleistuose etapuose. Pavyzdžiui, jei praleisite „Ląstelės“ fazę ir pereisite tiesiai į „Patvarinio“ fazę, jūsų žvėris negalės grėsmingai urzgti (atlygis už „plėšriąsias“ ląsteles) ar dainuoti raminančios sirenų giesmės (atlygis už „žolėdį“. “ ląstelės).
Turėtume iš karto apsispręsti, ko norime iš gyvenimo: draugauti ar kovoti. Pirmuoju atveju labai svarbu kuo anksčiau surinkti visas „socialines“ dalis, kad būtų galima ne tik dainuoti, bet ir šokti, pasipuikuoti ar flirtuoti.
Šios keturios emocijos yra kontaktų su kitomis rūšimis pagrindas. Mini žaidimas yra paprastas kaip Sibiro veltinis batas: mūsų padaras energingai kopijuoja potencialaus sąjungininko gestus – ir taip tris kartus iš eilės. Po to gauname atlygį kelių dešimčių DNR pavidalu, draugiškas lizdas tampa gydymo tašku, o sąjungininkę būtybę galima pasiimti su mumis į pulką (kai tik jūsų gyvūno smegenys užaugs pakankamai, kad suprastų pati flokavimo samprata). Kiekvienas iš šių įgūdžių turi penkis lygius. Kuo aukštesnis įgūdžių lygis, tuo didesnė sėkmės tikimybė mini žaidime.
Kartkartėmis susidursite su vienišais padarais, dideliais ir liūdnais. Tai atsiskyrėliai, kuriuos reikia nedelsiant išleisti į apyvartą – geresnio DNR šaltinio už juos nerasite. Draugauti, draugauti su jais yra geras būdas gauti šimtą ar dvi DNR, kad vėliau galėtumėte išleisti madingai ilčiai ar kanopai.
Tačiau rinkdamiesi draugus tarp atsiskyrėlių turėtumėte būti labai atsargūs. Už „tarp jų yra ir bojumas“: labai retai laukuose pasitaiko tikri milžinai, aukštesni už medžius. Jie linkę į chaotišką blogį, turi neįtikėtinai daug sveikatos ir įneša į žaidimą sveiką dozę chaoso, kartkartėmis užpuldami visus.
Mūšius geriau atidėti, kol padaras įgis pulką ar bent jau pagerins sveikatą atsarginių dalių pagalba. Jei mūšis atvirame lauke nesibaigė mūsų naudai, tai nesvarbu. Tiesiog prisiminkite, kur padaras mirė, ir eikite ten dar kartą - priešo sveikata nebebus tokia pati, ir jūs galite pabandyti jį pribaigti.
Surinkę kovines atsargines dalis, galite atidaryti iki keturių tipų atakų: smūgio, įkandimo, spjaudyto (nuotolinio puolimo) ir bėgimo smūgio. Čia galioja tik viena taisyklė – pirmiausia reikėtų panaudoti tuos atakas, kurias padaras išmoko geriausiai. Įprastas mūšis vyksta taip – iš tolo spjauname į priešą, tada visu greičiu puolame link jo ir pradedame kandžiotis. Kuo daugiau gyvūnų jūsų pusėje, tuo geriau – sėkmė palanki dideliems pulkams. Jei mūšis vyksta ne mūsų naudai, prasminga bėgti ir gydytis vaisiais ar kitų žmonių lizdais (jei padaras turi sprinto režimą, verta jį naudoti - tai kaip tik tokiems atvejams).
Verta pradėti nuo netoliese esančių genčių, paliekant arba sąjungininkus, arba išnykusius lizdus. Kuo toliau į žemyną, tuo pavojingesni bus priešai ir sunkiau susidraugauti. Tačiau atminkite, kad jūsų lizdas nėra vienintelis jūsų rūšies lizdas žemyne. Yra ir kitų.
Retkarčiais lizdas iškeliamas iš savo vietos ir migruoja į sausumą. Tai nėra baisu: mini žemėlapis padės vėliau jį rasti, o už susijungimą su lizdu būsite apdovanota DNR dalimi.
Be bėgimo, šokinėjimo ir sprinto režimo, prie žvėries galite pritvirtinti „atsargines dalis“, kad būtų galima pereiti į slaptą režimą. Tai labai naudinga funkcija, kai reikia sėlinti ir pavogti vertingus kaulus iš po nosies priešiškai nusiteikusiai genčiai. Slėptis taip pat gali išgelbėti, kai padaras užklysta ant nedraugiškų būtybių ir jie jau yra susukę į tai lūpas.
Nematomumo režimu galite vaikščioti, bėgioti, šokinėti – daryti bet ką, kad tik būtumėte atokiau nuo kitų būtybių. Jei prieisite per arti, jie sunerims, o tai rodo oranžinis šauktukas virš galvos. Tai reiškia, kad jums reikia skubiai pasitraukti, kitaip sunerimę gyvūnai pradės ieškoti teritorijos ir pirmiausia bėgs ten, kur sėdi jūsų gyvūnas.
Kitas įdomus ir labai naudingas įgūdis – skraidyti. Turite „sparnus suplakti“ rankiniu būdu paspausdami tarpo klavišą, bet tai dar įdomiau. Su silpnais sparnais galite įveikti tik negilią duobę arba greitai nusileisti nuo kalno. Galingi sparnai leidžia skristi, nors ir ne per aukštai, bet toli – ir tuo pačiu būti nepasiekiamam žemiškiems plėšrūnams. Slaptas režimas, kaip bebūtų keista, veikia ir skrydžio metu – pasislėpę ir išskleidę sparnus galite lėkti virš pavojingos vietos. Ir niekas nepastebės tavo žvėries.
Tai įdomu: Retkarčiais planetose rasite spalvotų „geizerių“. Tai prieskonių šaltiniai, kurie jums labai pravers civilizacijos ir kosmoso tarpsniais. Tačiau jas galima panaudoti ir dabar: toks šaltinis sparnuotą būtybę gali pakelti labai aukštai, virš medžių lajų.
Vystymosi juosta nenumaldomai šliaužia, gyvūno smegenys didėja. Geros naujienos yra tai, kad galite pradėti bėgioti dideliu būriu ir trypti visus, kaip mamutus, kurie, kaip žinote, veržiasi į priekį. Bloga žinia ta, kad netrukus teks atsisveikinti su žvėrimi, nes ateina kitas žaidimo etapas.
Svarbu: Prieš pereidami į kitą etapą, dar kartą pažvelkite į redaktorių ir įsitikinkite, kad esate patenkinti būtybės išvaizda. Visų pirma, prasminga atsikratyti visų nereikalingų kūno nelygumų - nuodų išspaudų, kaulų išaugos ir kitų estetinį vaizdą pažeidžiančių dalių.
Genties scena
Taip, man labai patinka liesti muziką. Leiskite mums karinį žygį ir garsiau!
filmas "Labas, aš tavo teta!"
Kaip jau minėjau apžvalgoje, šiame etape pirmenybė teikiama kariniam teritorinių klausimų sprendimo būdui. Tam yra keletas priežasčių.
Visų pirma, gera būti maloniam, kai turi begalę būtybių, o mirtis visiškai nieko nereiškia. Daug blogiau, kai genties mirtis reiškia scenos pradžią iš naujo arba išsaugoto žaidimo įkėlimą. Genties etape galima pralaimėti.
Antra, šiame etape labai svarbus tampa laikas: pirmoji varžovų gentis pasirodo žemėlapyje per kelias minutes nuo žaidimo pradžios. Koncertams tiesiog nebelieka laiko.
Trečia priežastis – būtinybė išlaikyti gynybinį pajėgumą. Situacija tokia: norint taikiai „prisijaukinti“ varžovų gentį, jam reikia surengti koncertą muzikos instrumentais. Principas čia toks pat kaip ir ankstesniame etape: varžovų gentis užsako pasirodymą, mes paspaudžiame norimo instrumento mygtuką, groja muzikantai, publika ploja. Sąjungininkų gentis laikoma nugalėta ir pradeda mokėti jasaką maistu.
Ir viskas būtų gerai, bet įrankiai taip lengvai neatsiranda - norint juos gauti, reikia statyti pastatus ir išleisti tam vienintelį išteklius - maistą. Dabar įsivaizduokime, kas bus, jei kaimas bus užpultas (taip nutinka labai dažnai), o vieninteliai pastatyti pastatai yra vamzdžių ir balalaikų sandėliai. Ką man liepi daryti – vamzdžiais kovoti su kirviais? Apsaugoti nuo smūgių ne koviniais šarvais, o mielais dalykėliais, dėvimais, kad koncertas būtų dar įtikinamesnis?
Pasirodo, „taiki“ gentis tiesiog prašo bėdų. O kariškiai? O, jis tampa tiesiog nepažeidžiamas, ypač jei rieda per pirmąsias konkuruojančias gentis, neleisdamas joms rimtai vystytis. Jei užpuolamas kaimas, tereikia atšaukti gentį ir apsaugoti savo gimtąsias trobesius – juk letenose jau ginklai, o ne fleitos. Nesvarbu, kuo gentis ginkluota – ietimis ar kirviais. Svarbiausia, kad kuo daugiau genčių nugalima, tuo didesnis maksimalus genčių skaičius.
Tai yra „Zerg Rush“ ir pergalės pakaitalo nėra.
Genties valdymo principai paprasti: gauname maisto (žolėdžiai renkasi kriaušes ir meta tinklus per jūros žolę, plėšrūnai barsto vietinius gyvūnus), įsigyjame kuo daugiau naujų genties narių, statome „profilinius“ pastatus, kurie leidžia jums. greitai pakeisti kiekvienos genties būtybės specializaciją. Žvejai gaudo žuvį arba traukia jūros dumblius – tai gali būti naudinga, jei kaimas yra prie vandenyno. Vaisių rinkėjai vienu metu neša didesnį maisto kiekį. Muzikantai groja instrumentais. Gydytojai atlieka lauko operaciją genčiai, vykstančiai į kampaniją. Fakelo nešėjai greitai susidoroja su priešiškos genties pastatais (norint laimėti, pakanka sunaikinti tik vieną „rotušę“). Ietininkai atakuoja iš toli, o kovotojai su akmeniniais kirviais puikiai kovoja artimoje kovoje.
Gyvūnus galima prisijaukinti viliojant juos maistu, tačiau didelės naudos iš aptvare stovinčio baisaus žvėries nėra. Vieniši blogi milžinai retkarčiais užpuls gentis – o geriau ne tavo. Šia galimybe reikėtų pasinaudoti norint lengvai sunaikinti priešininką, kurio gretos labai sumažėjo po mūšio su kita Godzila.
Beveik visada verta palikti kaime bent vieną gyvį saugoti maisto atsargų: gudrūs smulkūs gyvūnėliai kartais mėgsta prisėlinti prie tvarto ir suvalgyti visą maistą.
Civilizacija yra paprastas dalykas: tas, kuris suvienija planetą jo išmintingai vadovaujamas, yra teisus. Miestai yra išsibarstę po žemynus (žaidėjas pradeda nuo nedidelio pranašumo). Prieskonių, naujo pagrindinio ištekliaus, telkiniai yra išsibarstę po visą planetą. Kas juos užfiksuos, iš jų gaus nedidelį, bet stabilų pelną.
Šiame etape yra trys būdai. Paprasčiausias yra karinis: mes specializuojamės kare, statome tankus, laivus, o paskui lėktuvus maksimaliai – ir, nesakydami blogo žodžio, standartiniu zergu užfiksuojame visą planetą. Greita, pigu ir labai patikima.
Antrasis būdas yra religinis. Jei žaidžiame kaip religinė civilizacija, tai statome pamokslavimo mašinas, laivus ir lėktuvus. Miestai fiksuojami neįprastu būdu: kai kurie mechaniniai pamokslininkai nuotoliniu būdu išjungia gynybinius ginklus, kiti projektuoja pamokslininko hologramą į dangų. Nepasitenkinimas mieste auga, ir netrukus jis ateina į mūsų pusę. Tačiau čia yra nedidelė problema: priešo ginkluotosios pajėgos nešvaistys laiko ir bandys nušauti misionierius. Tačiau pamokslavimo mašinos, nors ir silpniau apsaugotos ir ginkluotos nei karinės, vis dėlto gali atsistoti už save.
Pastaboje: Užfiksavęs kažkieno specializacijos miestą, žaidėjas gali pakeisti savo. Pavyzdžiui, jei jis valdo religinę valstybę ir savo tikėjimu pavertė karinį miestą, tada jis turės pasirinkimą – likti savo tikėjimo skelbėju arba tapti kariu, nepažįstančiu maldos žodžių.
Trečias būdas – ekonominis. Jis yra nepatikimiausias, nes daro prielaidą, kad visus galima nusipirkti. Ekonominė valstybė elgiasi gudriai – iš pradžių užmezga ryšius su kaimyninėmis šalimis, tada pasiūlo atskiriems miestams sudaryti prekybos sutartį, atverdama prekybos kelią. Kai „ekonominiai tankai“ atliks keletą reisų, bus galima bandyti nusipirkti miestą. Jei pasiūlysite per mažą sumą, pardavėjas įsižeis, o tankai vėl turės važinėti prekybos keliu, įtikinėjant miestą vėl parduoti save.
Su religinėmis civilizacijomis susidoroti nėra sunku – dažniausiai jos mielai užmezga prekybą, manydamos, kad taip bus lengviau skleisti tikėjimą. Su karinėmis civilizacijomis tai yra sunkiau. Jei jiems nepatiktumėte ir siųstumėte kariuomenę jūsų kryptimi, viskas prarasta: ekonominės mašinos negali kovoti, o gynybiniai miesto ginklai negali susidoroti su didžiuliu puolimu. Tiek apie „pirk juos visus“. Ekonomistų civilizacija yra neapsaugota ir net su dideliais kyšiais ji negalės nusipirkti pergalės kare.
Pirmas žingsnis „Civilizacijos“ etape – pastatyti kuo daugiau antžeminių transporto priemonių ir nedelsiant surinkti visas prieskonių nuosėdas žemyne. Antrasis žingsnis rodo save iš karto – ankstyvas artimiausio miesto puolimas su pajėgomis. O tada reikalai eis toliau, o jei tavo prieskonių atsargos nesibaigs, net sunaikintą armiją galima atstatyti akimirksniu, nes technika „įsigyjama“ akimirksniu – bet koks tankas už jūsų pinigus.
Kai visa planeta bus žaidėjo rankose, „Civilizacijos“ etapas baigsis - jis pasirodė trumpas ir chaotiškas. Laukia begalinė erdvė ir nesibaigiantis žaidimas.
Scena „Kosmosas“
Prašau pasakyti, kur man eiti iš čia?
Kur tu nori eiti? - atsakė Katinas.
- Man nerūpi... - tarė Alisa.
Tada nesvarbu, kur eini“, – sakė Katinas.
Tik tam, kad kur nors patekčiau, – paaiškino Alisa.
„Tu tikrai kur nors atsidursi“, - sakė Katinas. - Tik reikia pakankamai ilgai vaikščioti.
L. Carroll, „Alisa stebuklų šalyje“
Kosminė scena neturi siužeto, tikslo ir pergalės sąlygų. Tai jau ne žaidimas, o didelė „smėlio dėžė“, kurioje žaidėjas gali laisvai daryti ką nori, nebijodamas pralaimėti.
Vienintelė užuomina yra užuomina, kad Galaktikos centre, galingos ir piktosios Grokso rasės imperijos gelmėse, slepiasi kažkas vertingo. Tačiau kelias į paslaptingą objektą neatskleidžia siužeto paslapčių ir tikrai negresia baigtis – ten mūsų laukia tik juokinga scena ir nauja laivo įranga.
Keliauti tarp žvaigždžių? Puiku! Kolonijos tolimose planetose? Nuostabu! Prekyba ar karas su svetimomis rasėmis? Puiku! Pergalės taškai čia skiriami pagal daugybę parametrų vienu metu, tačiau žaidėjas gauna tik titulus. Naujausias pasaulio valdovo titulas absoliučiai nieko nereiškia – tiesiog iki to laiko laivas tikriausiai turės daug įrankių, skirtų planetoms tvarkytis, daug šautuvų žudikų ir gerą gynybą! Žaidėjas laivui skirtos įrangos negauna iš karto – jis atsidaro palaipsniui, kai atliekame darbus kosmose: statome, kovojame, atliekame užduotis, keliaujame ar kolonizuojame planetas.
Kadangi erdvėje nėra tikslo, nėra prasmės rašyti apžvalgos. Tačiau šie taktiniai patarimai padės patogiai jaustis tarp žvaigždžių:
- Kolonizacijai, jei įmanoma, reikėtų rinktis planetas su skirtingų spalvų prieskoniais, kad būtų lengviau rasti pirkėjų, norinčių įsigyti prieskonių brangiai.
- Niekas netrukdo jums kolonizuoti žvaigždžių sistemų, kurios yra daug parsekų viena nuo kitos. Skrydžiai užtruks tiek pat laiko, išskyrus tai, kad jie kainuos šiek tiek brangiau ir bus sunkiau naršyti tarp „salų“.
- Geriausias ginklas orbitinėje kovoje yra raketos. Geriausia taktika – skristi ratu, mėtant raketas per petį. Jis puikiai veikia 95 procentus laiko.
- Jei planetoje yra miestas, kuris yra gerai apsaugotas patrankų, prasminga vilioti priešus į gynybines pozicijas. Šis triukas ypač gerai veikia su silpnais piratais.
- Prieš formuojant planetą, prasminga į krovinių skyrių įkišti po tris kiekvieno dydžio augalus (mažus, vidutinius, didelius), tris skirtingus plėšrūnus ir šešis skirtingus žolėdžius. To pakanka, kad bet kuri planeta taptų tikru rojumi. Iš pradžių teraformavimo mašinos bus didelės išlaidos (visos jos yra vienkartinės), tačiau vėliau jas pakeis laivuose įrengtos, tik energiją vartojančios instaliacijos.
- Virš T0 klasės planetų nereikėtų skristi per žemai – vulkaniniai srautai sugadins laivą. Tačiau perkūnijos debesys yra daug pavojingesni ten, kur yra.
- Šaudydami užsikrėtusius gyvūnus nebijokite pakenkti sveikiems – svarbesnis laikas užduočiai atlikti (negydoma epidemija gali pabloginti planetos kokybę).
- Jei skrendant per nedraugiškas sistemas laivas surinko per daug stiprių priešų, prasminga greitai nusileisti į planetą ir pradėti mūšį atmosferoje (mūšis erdvėje vyksta automatiškai, mes negalime jo paveikti). Geriausia tai padaryti, kol priešas nepasivijo mūsų laivo, kitaip mes būsime stipriai apšaudyti, kai leisimės žemyn.
- Neįmanoma „peršokti“ į galaktikos centrą - pirma, groksai yra per stiprūs, antra, kosmose veikia tik silpna „pirmosios pagalbos vaistinėlės“ versija ir, trečia, kuo arčiau galaktikos centro. , tuo mažesnis šuolio spindulys. Įstrigti pusiaukelėje ir niekur pašokti yra labai reali ir labai grėsminga, kai Grox yra ant uodegos. Į galaktikos centrą prasminga patekti tik su galingiausiu varikliu (norėdami jį gauti, daug keliaukite), ir net tada turėsite atgauti sistemas iš Grox ir jas kolonizuoti, kad po ranka turėtumėte bazių galite greitai suremontuoti laivą ir papildyti atsargas.
Ir, svarbiausia, nepamirškite apsidairyti. Kosmose yra daug stebuklų – dvigubų žvaigždžių sistemos, dulkių debesys aplink juodąsias skyles, paslaptingos „kirminų skylės“, pernešančios laivą iš vienos galaktikos šakos į kitą. Planetose gyvenimas verda – čia viena civilizacija šturmuoja kitą, ten kažkas bando suvienyti skirtingus miestus ir pagaliau iškeliauti į kosmosą, o kažkur toli po planetą laksto gyvūnai, o laukinės gentys laksto aplink gaisrus. Ir mes esame ne šiaip stebėtojai, o visaverčiai įvykių dalyviai – čia piešime pasėlių ratus, čia numesime juodą obeliską ir pamatysime, kaip greitai planetos civilizacija iškeliaus į kosmosą.
Kad ir kiek planetų kolonizuotume, kad ir kiek ateivių rasių sutiktume, galaktika vis tiek daug didesnė, nei galime įsivaizduoti, o vietų joje yra daugiau nei galime aplankyti. Tokia yra visata – su pradžia, bet be pabaigos. Čia jūs negalite tiesiog eiti ir pasakyti: „Priešas nugalėtas, paslaptis atskleista, o tai reiškia, kad jūs baigėte žaidimą. Sveikiname“.
1 2 Visi
Tolesni Spore žaidimo posūkiai tiesiogiai priklauso nuo jūsų talento ir vaizduotės. Aktoriai čia – režisieriai ir scenaristai, žinoma, tai padeda išlaikyti intrigą. Įdomu tai, kad pažįstami reiškiniai ir objektai pateikiami kaip realūs objektai ir subjektai.
Sporos praėjimo paslaptys
Iš pradžių turite pasirinkti gaublį, kuriame bus jūsų įmonė. Scenarijus prasideda taip, kad meteoritas atsitrenkia į jūsų pasaulį, o sprogimo metu po teritoriją pasklinda pačių primityviausių sporos. Vienas iš šių gyvūnų yra paprasčiausi ląsteliniai organizmai.
Spore programuotojai nesikrauna mokslinės informacijos, kad turi praeiti milijardai metų, kad susidarytų palankios prielaidos nuostabioms sąlygoms sukurti. Jie sukuria sveiką vandenyną. Pagal srauto tipą jūs valgote augalus ar panašias ląsteles. Iš anksto pagalvokite, kokio tipo norite būti. Galite būti žolėdis ar mėsėdis monstras arba pasirinkti visaėdį. Kai nuspręsite, pradėsite didėti, išsipūsti ir duoti vaisių. Kūno šonus pradės dygti spygliai ir visokios išaugos (tai įvairios bandelės). Šie odos procesai užpildys kelią po jūsų nuodingu pėdsaku, kuris Sporoje pakenks kitiems gyviems sutvėrimams.
Kai jūsų ląstelė surinks didžiausią DNR premijų skaičių (taip vietiniai patirties taškai vadinami), galite užsiauginti pirmąsias rankas ir kojas ir išlipti į žemę. Atsidursite spalvingame ir gyvybingame pasaulyje, tačiau jis pernelyg klastingas ir žiaurus. Jame gyvena daugybė kvailų gyvių būtybių, kaip ir jūs, šie monstrai užpildė žaidimą, kuris dabar pristatomas rusų kalba.
Tai pati įdomiausia pusė. Tipus formuosite kelis tūkstančius metų į priekį. Be to, „flash drive“ turi herojų redagavimo funkciją. Jei pažvelgsite į tai, tai yra pagrindinis pristatyto Velykų kiaušinio pranašumas.
Kurkime savo mažą pasaulį
Žaidimas yra neįtikėtinai populiarus, todėl „Spore“ verta žaisti, nes tai yra daugelio arkadų gerbėjų pasirinkimas. Smagu, kad pramogos suteikia galimybę tai, ką sukūrei, iškelti viešai, todėl tavo šedevrus gali įvertinti daugybė tūkstančių žmonių. Pažvelkite į žaidimo galeriją, kurioje yra šimtai nuotraukų, nuo vaikiškų papuoštų papuoštų iki biuro kėdžių ir būtybių.
Tada ginčų žaidimas virsta strateginiu žaidimu, kuriame valdote gentį, miestą ir kitus vienetus. Šios kategorijos yra beveik identiškos, yra keletas įdomių bruožų, pavyzdžiui, galite išlaikyti savo beprotiškus hamadryus, naudodami jų galią stovykloms apsaugoti ir priešininkų atakoms atremti. Patikėkite manimi, mes apžiūrėjome dešimtis veislių, šį dalyką smagu žaisti. Išbandykite patys, jums labai patiks.
Laikotarpis su miestais primena standartizuotą RTS. Čia galite gauti priešų gyvenvietes arba panaudoti propagandos mechanizmus. Įtraukiamas pastatų pritaikymas individualiems poreikiams. Atidžiau pažvelkite į aprašytus kosmoso nuotykius; paskutinis etapas yra pats meditatyviausias. Žaidimas atlieka reindžerių vaidmenį erdvėje. Jūs turite galimybę kolonizuotis, prekiauti, kovoti ir atlikti užduotis.
Taip pat buvo išleisti 2 DLC (jie suaktyvina „Spore“ modifikacijas). Jie turi užduočių rengyklę ir skyrių „Creepy and Cute“. Be to, jame gausu vadinamųjų „Spore“ kodų ir modifikacijų. Atkreipkite dėmesį, kad visa žaislo versija pasižymi neprilygstamu grafiniu dizainu ir istorijos kūrimo kokybe.