Perėjimas. Dragon Age: kilmė: Walkthrough Walkthrough dlc dragon age
Prieš pradėdami apibūdinti žaidimo siužeto ištraukąVerta iš karto pastebėti, kad įžanginės pasakojimo dalys skirsis viena nuo kitos priklausomai nuo to, kurį personažą pasirinksite norėdami išgelbėti pasaulį. Kad išvengtumėte painiavos nuo pat istorijos pradžios, jūsų nuolankus tarnas mano, kad būtina aprašyti visus siužeto variantus. Taigi, trumpai ir tvarkingai.
Nykštukas – Karūnos princas
Šiek tiek pabendravę su tarnu, tuoj pat eikite į šventę, kur susitiksite su tėvu. Iš jo gausite nurodymus surasti savo brolį Beleną, kuris yra Testo arenoje. Jis jums pasakys, kad jūsų kitas brolis planuoja ką nors blogo. Kai tik jūs abu turėsite laiko grįžti į pokylių salę, iškart būsite išvaryti į kurį nors Dievo apleistą miestą. Pakeliui į jį sutiksite nedidelį skaičių priešininkų, su kuriais turėtumėte nesunkiai susidoroti, juolab kad pakeliui prie jūsų prisijungs sąjungininkų grupė. Pasiekę miestą, susitvarkykite su nedideliu samdinių būriu ir gaukite trofėjų antspaudo pavidalu iš vieno iš jų piršto. Įėję į namus, padėkite savo draugus ant plokščių, kurios išsiskiria iš bendro fono. Po šios paprastos procedūros tapsite laimingu skydo iš sarkofago savininku. Turėdami šį turtą, eikite į lauką ir sulaužykite sieną, o po to turėsite šiek tiek pakovoti. Už brolžudystę būsite pasodintas į kalėjimą. Nespėjus priprasti prie oficialios aplinkos, būsite išsiųstas į tremtį, kad galėtumėte prisijungti prie Pilkųjų globėjų ordino. Išsklaidę visus savo piktadarius pakeliui, pagaliau sutiksite Dunkaną ir eisite su juo į Ostagarą.
Nykštukas – neliečiamas
Čia visų pirma eikite su savo partneriu į smuklę, kur jums reikės iš vietinio prekeivio išmušti lyrio partiją, tariamai pavogtą iš Chartijos. Paėmę iš jo prekes, eikite pas savo šeimininką Beratą, kuris neįvertins tokio oficialaus uolumo ir apkaltins jus vagyste. Norėdami pelnyti boso atleidimą, turėsite stoti į savotišką gladiatorių kovą, kurioje turėsite nunuodyti vieną iš savo grupės priešininkų. Tiesa, dėl girtumo iškritusį kovotoją taip pat teks pakeisti dėvint jo šarvus. Tada atitraukite Mylaro dėmesį nuo pokalbio, kol jūsų bendrininkas nuodija gėrimu. Po to arenoje rasite keletą nereikšmingų mūšių, po kurių seks nemalonus eksponavimas ir įkalinimas. Išlipę iš kalėjimo ir išlaisvinę draugą, eikite koridoriais, kurių pabaigoje pribaigsite darbdavį. Dabar ramia sąžine išeikite į gatvę ir po nemalonaus susitikimo su sargybiniais susipažinkite su Dankanu, kuris pakvies jus eiti su juo į Ostagarą.
Vyras - Magas
Po trumpo instruktažo būsite iš karto atsidūrę, nes iškart būsite įmesti į kovą. Tada sutiksite magą, vardu Pelės, kuris rekomenduos bendrauti su dviem dvasiomis. Pirmasis iš jų bus garbės dvasia. Iš jo gausite lazdą, bet ne prieš nugalėdami jį dvikovoje. Tada, nuėję šiek tiek toliau ir pakeliui išsklaidę dar vieną piktųjų dvasių dalį, susidursite su antrąja dvasia – dykinėjimo demonu. Galite įtraukti jį į mūšį arba pabandyti atspėti jo 3 mįsles. Kaip atlygį už tai jis išmokys magą Pelytę virsti meška. Grįžkite atgal, kur su Pelės pagalba susitvarkykite su vilkų vaiduoklių gauja. Šiek tiek toliau po trumpo susirėmimo sutiksite pykčio demoną, su kuriuo reikės jį nugalėti. Po šių nuotykių atsibusite savo lovoje ir pabendravę su Jovanu sužinosite, kad jums reikia pamatyti vyriausiąjį magą Irvingą, kurio kameros yra antrame aukšte. Pasiekę vietą koridoriuje susidursite su grupe žmonių, įskaitant Dankaną. Šiek tiek pasikalbėję paprašykite jo išeiti ir tęsti pokalbį su Jovanu. Po to, kai pažadėsite jam savo pagalbą, turėsite eiti į salės centrą, kur vienas iš pažemintų paprašys jūsų atnešti jam valdžios leidimą mainais į ugnies lazdą. Nukreipkite savo žingsnius į laboratoriją, kurioje gyvena viena iš burtininkių. Pokalbio metu sužinosite, kad ji yra pasirengusi parūpinti jums popierių mainais už tai, kad išvalytų sandėlį nuo vorų (sandėlis yra čia). Atlikę užduotį, paimkite iš jos dokumentą ir pakeiskite jį į ugnies lazdą. Dabar jūs kartu su Jovanu ir jo bendražygiais pasivaikščiosite į bokšto požemius. Paklaidžioję po katakombas ir atmušę daugybę sargybinių, pateksite į kambarį su drabužių spinta ir katės statula. Pajudinę pirmąjį ir paspaudę ugninį smūgį antruoju, judėkite toliau, kur jūsų laukia nedidelis susirėmimas ir norimas Jovano amuletas. Išlipę į paviršių ir sutikę senus pažįstamus, nuo kurių Dankanas jus atkalbės, eikite su juo į Ostagarą.
Žmogus – kilnus
Pasikalbėję su tėvu ir priėjusiu Dankanu, eisite į brolio miegamąjį. Pakeliui nuėjęs į virtuvę ir kartu su savo ištikimu šunimi susidorojęs su visu batalionu žiurkių, sutinki brolį ir pasikalbėk su juo, po to ramia siela eini miegoti. Pabudę ir supratę, kad jus užpuolė, drąsiai išbarstykite priešininkus į kampus ir pasikalbėkite su mama, tada eikite į pagrindinę salę. Ten sistemingai išvalykite kambarį ir išeikite pro vienas iš durų ir eikite į jau pažįstamą virtuvę. Pasikalbėję su mirštančiu tėvu, sutikite prisijungti prie Dankano ir vykti į Ostagarą.
Elfas – Urbanis
Po nemaloniai nutrūkusių vestuvių pasikalbėkite su Dankanu ir Valendrianu. Sužinoję iš jų, kas nutiko, eikite į Denerimo pilį, kad iškeltumėte teisingumą. Įėję pro tarnų duris, prieš tai sukapoję visus sargybinius, pasiimkite alkoholio ir nuodų (virtuvėje gausite ugnies vandens, o sandėliuke – nuodų). Naudokite šį gėrimą, kad nunuodytumėte dar tris kareivius ir eikite susitikti su pagrobėju Vaughanu. Nužudę jį, palydėkite merginas namo ir priimkite Dankano kvietimą prisijungti prie Grėjų globėjų.
Elfas – Dalish
Susidūrę su būriu žmonių, susitvarkykite su jais kartu su savo draugu ir eikite į griuvėsius. Ten, pasiekę veidrodinį kambarį, sutiksite nedraugišką būtybę, kurią nugalėję ir priėję prie veidrodžio, atsibusite savo stovykloje. Pabendravę su Dankanu, pirmiausia eikite pas vyresniojo mokinį, o tada grįžkite į griuvėsius, sunaikindami visus savo kelyje. Veidrodiniame kambaryje, vėl pasikalbėję su Dankanu, grįžkite ir viską papasakokite vyresniajam. Dabar galite saugiai eiti į Ostagarą.
Elfas – Magas
Šis siužetas visiškai atitinka Žmogaus – Mago istoriją, todėl kartoti jo nėra prasmės.
Ostagaras
Taigi, pasiekus Ostagarą, pirmiausia rekomenduoju gerai apsidairyti ir pasivaikščioti po apylinkes. Atlikę šią užduotį, eikite ieškoti Alistero - naujo draugo sunkiose jūsų pastangose. Nutraukę jo intelektualinį ginčą su magas, palydėkite savo naująjį pažįstamą į Dankaną, iš kurio gausite užduotį surinkti tris demoniško kraujo kolbas ir iš sargybinių archyvų paimti senus ritinius. Dabar kartu su Alisteru ir dar dviem partijos nariais eikite į pelkes, kur jūsų būrį pirmiausia užpuls vilkai, o paskui tos labai demoniškos būtybės, kurių kraują jums reikia gauti. Atlikus pirmąją užduotį rekomenduoju paklaidžioti po pelkes ieškant raudonai baltos gėlės (jei nežaidžiate kaip kilnus žmogus). Kai jį rasite, atiduokite augalą veislyno savininkui Ostagare. Atlygis už tai bus kovinis šuo Mabari (jis bus prieinamas šio žaidimo segmento pabaigoje). Pasiekę seno bokšto griuvėsius, esančius kažkur pelkės centre, jūsų būrys susidurs su nuožmiu visų piktųjų dvasių pasipriešinimu. Tai nenuostabu, nes ieškomus ritinius reikia laikyti skrynioje, kuri stovi griuvėsių viduryje. Bet jų ten nėra, nes jie jau buvo privatizuoti pagal raganų - Flemeto ir Morrigano - šeimos sutartį. Po taktiško pokalbio jums bus ne tik įteikti rankraščiai, bet ir išsiųsti atgal į miestą. Susitikę su Duncanu ir praėję iniciacijos ceremoniją, eikite pas karalių Kaylaną, iš kurio gausite naują užduotį. Jums reikės pereiti tiltą ir uždegti signalinę ugnį bokšte, kurį jau užėmė priešai. Lipkite į viršų, pjaustydami priešus į puikų vinigretą, kol pasieksite ketvirtą aukštą. Čia primygtinai rekomenduoju susikaupti, nes paskutiniame bokšto aukšte jūsų laukia nemenkas gyvūnas, atsiliepiantis į ogrės slapyvardį. Patarimas, kaip jį sunaikinti, yra gana paprastas – turėkite su savimi daug gydomųjų gėrimų ir jokiu būdu nesurinkite savo būrio. Jei tai padarysite, per vieną ataką org galės padaryti didžiulę žalą visiems jūsų bendražygiams. Susidūrę su pabaisa, uždegkite fakelą ir taip atlikite misiją. Pabudęs Flemeth namuose ir sužinojęs iš jos blogų naujienų, neturi kitos išeities, kaip tik vykti į Loteringo kaimą kartu su Alisteru ir Morriganu, kurie sutiko padėti tavo būriui. Beje, jei gėlę pelkėse padovanojote veislyno savininkui, tai pakeliui sutiksite mabarų šunį, kovojantį su keliais tamsos ikrai. Padėdami gyvūnui, rasite ištikimą sąjungininką iki žaidimo pabaigos.
Lothering
Nespėjus patekti į kaimą, jūsų būriui kliudys būrys turto prievartautojų ir reikalaus pinigų už praėjimą. Su jais nereikia stovėti ceremonijoje – paimkite juos visus ir supjaustykite į kopūstą. Kaime jūsų laukia daugybė šalutinių užduočių, tačiau jei norite iš karto judėti toliau siužetu, eikite į užeigą. Ten turėsite nedidelę kovą su Loghaino kariais. Jei parodysite jiems gailestingumą, kitas veikėjas, vardu Leliana, prisijungs prie jūsų partijos. Po to, eidami link išėjimo iš Loteringo, susidursite su žmogumi, vardu Stan, uždarytu narve. Jei norite jį paleisti už gerą elgesį, turėsite eiti į vietinę bažnyčią ir paprašyti abatės atleidimo kalinio atžvilgiu. Tai galima padaryti įvairiais būdais – nuo kyšininkavimo iki grasinimų, tačiau jei prie jūsų prisijungė Leliana, Stanas bus paleistas automatiškai. Kaip visa privati įmonė, eikite į išvažiavimą iš kaimo, kur jūsų būrys turės suteikti visą įmanomą pagalbą dviem smalsiems nykštukams, kurie kovoja su piktųjų dvasių atakomis. Mainais turėsite galimybę per nuotykius sukauptą šlamštą parduoti poilsio stotelėje.
Tada galite laisvai pasirinkti, į kuriuos regionus vykti pirmiausia. Misijų atlikimo tvarka neturi esminio vaidmens, tačiau jūsų nuolankus tarnas perėjo žaidimo siužetą tokia seka.
Mago apskritimo bokštas
Kai pasieksite prieplauką, įtikinkite vyrą, vardu Carroll, nuvesti jus į bokštą. Kai pateksite ten, iš Gregoro sužinosite, kad bokštuose viskas klostosi blogai ir, jei jūsų būrys įeis ten, durys už jų tuoj užsidarys, kol įsivyraus ramybė ir tyla bei Dievo malonė (turėkite tai omenyje, norėdami turėti atsargų). iš anksto susitarti dėl būtinų dalykų). Iškart įėjus į bokštą, jus pasitiks būrys išlikusių magų, vadovaujamų asmens vardu Winn. Įtikinkite ją prisijungti prie jūsų gretų ir kartu su ja sistemingai eikite į ketvirtą bokšto aukštą. Pirmas aukštas nesukelia ypatingų sunkumų pravažiuoti, tačiau antrame aukšte klajoja gana pavojingi kraujo magai. Be jų, ten galima sutikti ramųjį Owainą ir gauti juodą grimuarą, kuris patiks Morriganui. Trečiame aukšte, be kita ko, saugokitės pamišusių templierių ir pastatytų meškų spąstų. Tačiau ketvirtą pasiruoškite susitikti su Tukšybės demonu, kuris nusiųs jūsų herojų į tamsą ir vienas be komandos palaikymo.
Sutemos
Atsidūręs vienas, pasiruošk kovai su Duncanu ir jo bendražygiais. Nugalėję juos, aktyvuokite „Twilight Zone“ pjedestalą ir pasikalbėkite su Niall. Dabar keliaukite per šešėlių portalą, kad susitiktumėte su pykčio demonu. Kaip atlygį už laimėjimą, jums bus suteikta galimybė pavirsti pele. Tokiu pavidalu grįžtame pas Niallą ir paspaudžiame šešėlio pjedestalo. Jums bus prieinamos penkios naujos kryptys. Pirmiausia eikite į degantį bokštą. Čia jus pasitiks daug ugningų būtybių, tad sušalimo burtai pravers. Eikite į antrą aukštą, kur, be kita ko, sunaikinkite ugnies demoną ir įgykite galimybę transformuotis į degantį žmogų. Dabar jūs nebijote ugnies. Eikite į vietą, vadinamą Darkspawn invazija. Dabar, kai galite nekreipti dėmesio į liepsnas, lengvai pasieksite salę, kurioje drąsus templierius kovoja su įvairiausiais nešvarumais. Padėkite jam susidoroti su jais ir jis padovanos jums dvasios formą kaip dėkingumo ženklą. Na, eikite ir gaukite paskutinę formą vietoje, vadinamoje fragmentuotu ratu. Judėkite į priekį ir sistemingai pašalinkite visus priešus, su kuriais susiduriate, kojomis pirmiau. Jūsų tikslas yra pakilti į antrą aukštą, kur jūsų laukia 2 golemai, kuriuos, žinoma, turėsite nužudyti. Sveikiname, gavote galutinę golemo formą!
Dabar galite saugiai eiti išvalyti Saulėlydžio zoną, paeiliui sunaikindami visus senesnius demonus. Pirmasis iš jų, Slaveren, laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur radote paskutinę formą, kurios pagalba galite lengvai jį nugalėti. Kitas kandidatas į lavonus yra Utkielis Naikintojas, kuris labai panašus į ogrę, gyvena tamsos būtybių invazijoje. Išsklaidę jo parankinius kampuose, nugalėsite ir šį niekšą. Grįžę prie Niall, įeikite pro vaiduokliškas duris ir susimuškite su dama, vardu Jovena, ir su dviem jos piršliais. Nepamirškite apie degančio bokšto teritoriją! Ten jūsų laukia demonas Ragosas. Tiesą sakant, šis priešas yra daug prastesnis už jūsų Burning Man formą, todėl jį nužudyti nereikės daug pastangų. Paskutinis sargybinis kelyje į tuščiažodžiavimo demoną bus tam tikras Verevilis, gyvenantis šventyklos košmare. Dabar galite išlaisvinti savo bendražygius, išsibarsčiusius po vietas, vadinamas košmaru. Tiesiog įtikinkite juos, kad viskas aplinkui yra tik iliuzija, ir jie gali prisijungti prie jūsų, kad padėtų nugalėti neveiklumo demoną. Tai padaryti nebus lengva, todėl pasiruoškite ilgam ir varginančiam mūšiui. Jame jūsų priešininkas ne kartą keis savo išvaizdą, todėl nežiovaukite ir transformuokite į reikiamas formas.
Mago apskritimo bokštas
Susidoroję su priešininku būsite nugabenti atgal į bokštą, kur pirmas veiksmas bus plėšikavimas – nuo Niall kūno pašalinkite itin naudingą daiktą, vadinamą Andralos litanija. Prieš lipant laiptais į viršų, teks pasikalbėti su tamplieriumi Kalenu, kuris pasiūlo pribaigti visus išgyvenusius magai. Ar sutinkate su tuo, ar ne, priklauso nuo jūsų, nors galite susilaikyti. Viršuje tavęs laukia kitas priešas Uldredas. Be savo sugebėjimo virsti milžinišku demonu, jis taip pat gali nukreipti likusius magus prieš jus. Kad taip nenutiktų, ant jų naudokite pasirinktą Andrallos litaniją. Po pergalės grįžkite pas Gregorą su Cullenu arba Irvingu, kad užsitikrintumėte jo pažadą padėti paskutinėje kovoje su blogiu. Pasivaikščioję aplink bokštą, kaip jums patiko, nuvykite į Redcliffe kaimą.
Redklifas
Pirmasis žmogus, kurį sutiksite šioje vietovėje, bus tam tikras Tomas, kuris papasakos apie visus kaime vykstančius baisumus. Įėję į pagrindinę šventyklą pamatysite Ban Tegan ir aptarsite su juo liūdną reikalų būklę. Jis paprašys jūsų padėti vietos merui Murdochui ir Perto riteriui organizuoti gynybą. Pirmiausia eik pas merą, kuris nukreips tave pas kalvį Oveną, kad šis susitvarkytų susidėvėjusias uniformas. Pasiekęs savo namus ir įtikinęs kalvį atlikti darbą mainais į pažadą surasti dingusią dukrą, grįžk į Merdoką. Dabar eik į malūną pasimatymui su seru Pertu. Jis paprašys jūsų eiti pas motiną Haną, kad palaimintų būsimą mūšį. Nėra ką veikti, patenkinti jo pamaldų užgaidą. Tai padarę grįžkite pas riterius ir laukite tamsos (kad ji ateis, pokalbyje spustelėkite atitinkamą užrašą). Atėjus nakčiai prasidės mūšis. Kai atremsite keletą animuotų skeletų atakų, būsite informuoti, kad bažnyčios teritorijoje viskas vyksta blogai ir jums reikia pagalbos. Eikite į nurodytą padėtį ir toliau traiškykite gyvus kaulus naujoje vietoje. Po mūšio pasikalbėkite su Bannu Teaganu ir eikite į pilį ieškoti Eamono ir Connor kartu su Eamono žmona Izolda. Nusileiskite į požemį per malūne esantį įėjimą ir praėję trumpu koridoriumi (pakeliui galite nuspręsti narve įkalinto Jovano likimą), atsidursite pilies viduje. Čia, be kitos oponentų dalies, rasite ir pasiklydusią kalvio dukrą. Neauginkite jos ir nesiųskite jos pačios pas tėtį. Išėję į kiemą, nedelsdami atidarykite vartus, kad jūsų sąjungininkai laiku atvyktų ir padėtų jums nugalėti kitą šmėklų kompaniją. Užlipę į viršų pamatysite trokštamus Connor ir Ban Tegan. Abu šie veikėjai akivaizdžiai iškraipo iš proto, o Teganas taip pat užpuls jus turėdamas blogų ketinimų. Susidūrę su juo, pasirūpinkite pagrindine problema Connor asmenyje. Geriausias variantas (nors ir ne vienintelis) šiai problemai išspręsti – kreiptis pagalbos į magų ratą. Kadangi jis jau buvo baigtas anksčiau, Irvingas iškart sutiks padėti. Jūs turite patekti į prieblandą ir kovoti su demonu, kuris buvo apsėstas Connor. Išvarę jį, turite rasti būdą, kaip išgydyti jo tėvą Eamoną. Norėdami atlikti šią užduotį, turėsite nuvykti į Denerimo miestą.
Denerimas
Pirmiausia eik į Jenitevi brolio namus, kurių, deja, nebus. Tačiau ant slenksčio jus pasitiks jo padėjėjas Veilonas, kuris praneš, kad jūsų ieškomas asmuo išplaukė į Kalenhardo ežero sritį. Jei bandysite pasikalbėti su šiuo abejotinu žmogumi ar tiesiog eisite prie galinių namo durų, apsimetėlis pasiduos ir užpuls jūsų herojų. Populiaria forma, paaiškinę, kaip jis klydo, užpakaliniame kambaryje rasite tikrojo Geniveti padėjėjo kūną ir informaciją, kad jums reikia jo ieškoti kaime, vadinamame prieglauda. Nėra ką veikti, eikite nurodyta kryptimi.
Kaimas
Negalima sakyti, kad šiame užmiestyje jie labai džiaugiasi jūsų būrio atsiradimu, todėl negaiškite laiko ir iškart eikite į koplyčią. Ten, po trumpo pokalbio su tėvu Eiriku, išsiųskite jį į kitą pasaulį, taip pat į pagalbą atėjusius bendražygius. Paimkite medalioną iš Eiriko lavono ir kitame kambaryje už slapto praėjimo rasite brolį Jenitevi, kuris pakvies jus į sugriautą šventyklą.
Sugriauta šventykla
Įėję į šventyklą naudodami medalioną, pasiruoškite šiltam sutikimui su daugybe priešų. Čia gyvena plėšikai, kulto magai ir uosio dvasios šaulių kompanijoje. Jūsų tikslas – patekti į kultinių kambarius, kurių viename gausite raktą nuo anksčiau užrakintų durų. Grįžkite atgal ir eikite į anksčiau nepasiekiamą vietą, kur rasite kitą raktą. Atidarykite jiems kitas duris ir, šiek tiek paėję į priekį, atsidursite išsišakojime. Kokį kelią pasirinksite, nesvarbu. Bet kokiu atveju jūsų komanda susidurs su nauja priešininkų partija, tarp kurių bus didelių ir mažų drakonų. Susidūrę su šių dinozaurų giminaičiais ir rinkę trofėjus, susitiksite su kulto lyderiu Kolgrimu. Čia galite rinktis iš dviejų variantų – sutikti su jo pasiūlymu arba eiti į banalią žmogžudystę. Lengviau pasirinkti antrąjį variantą, be to, jūs gausite signalinį ragelį. Dabar ramia sąžine pakilkite į paviršių. Ignoruokite skraidantį drakoną (nors galite naudoti pagautą ragą, kad iššauktumėte jį į mūšį) ir eikite į kitą pastatą. Čia globėjas susitiks su jumis ir pradės su jumis ilgą diskusiją. Nepraraskite kantrybės ir galėsite lengvai pereiti į bandymų kambarį. Čia jums bus užduota mįslių. Jei viską atsakysi teisingai, nekliudomai eisi toliau, suklydus teks mojuoti kardu. Kitame kambaryje jūsų laukia blogi dubliai, po mūšio su jais turėsite išspręsti dar vieną galvosūkį. Norėdami tai išspręsti, tiesiog padėkite savo komandos draugus, kaip nurodyta ekrano kopijose, palaipsniui perkeldami pagrindinį veikėją į priekį tiltu.
Kai vienas herojus peržengia bedugnę, kiti gali padaryti tą patį. Kitame kambaryje reikia nusiimti įrangą, kad galėtumėte eiti toliau. Dabar paimame geidžiamus šventus pelenus ir paliekame urvus. Vėl įeikite į šventyklą ir pradžiuginkite brolį Genitivi, tada grįžkite į Redklifo pilį, kur išgydysite Eamoną ir pasitelksite jo paramą paskutinėje kovoje. Belieka derėtis su nykštukais, į kuriuos kelias eina per šerkšnus kalnus.
Šalti kalnai
Pakeliui į nykštukų sostinę Orzamarą susidursite su dar viena svetimo turto medžiotojų grupe. Manau, kad jūs pats atspėjote, ką tiksliai su jais reikia daryti. Kai pasieksite miesto vartus, pamatysite žodinį Orzamaro sargybinių ir grupės Loghaino vyrų ginčą. Galite nužudyti homo sapiens būrį arba įtikinti juos išvykti iš čia.
Orzamaras
Įėję į miestą, einamuosius reikalus pirmiausia aptarkite su deimantų rajone įsikūrusiu tarybos vadovu Bandeloru. Pokalbio metu paaiškėja, kad jūsų būrys turės užimti vieną iš dviejų pusių, kad būtų išvengta neramumų mieste. Į sostą galite pasodinti Harrumontą arba princą Beleną. Kadangi jūsų tolesni veiksmai skirsis priklausomai nuo pasirinktos pusės, aprašysiu abu scenarijus.
Jei nuspręsite palaikyti lordą Harrumontą, tada pasikalbėję su jo atstovu sužinosite, kad du drąsūs kovotojai nenori stoti į Harrumonto pusę bandymų arenoje. Su jais teks turėti edukacinį pokalbį. Pirmajam iš jų, Gviddonui, užteks jūsų iškalbos, tačiau Bayzilas nusišnekės ir mainais už sutikimą reikalaus atnešti jam nurodytoje vietoje saugomus laiškus. Šioje tvarkoje nėra nieko sudėtingo, todėl kai atnešite tai, ko jums reikia į Bayzilą, jis sutiks dalyvauti kovose. Tiesa, arenoje taip pat teks mojuoti kardu, ir ne vieną, o net 5 kartus. Nugalėję iš visų kovų, eikite į vietinę smuklę, po kurios jums bus suteikta audiencija pas lordą Harrumontą.
Jei pasirinksite Beleno pusę, su kandidatu į sostą vėl teks kalbėtis ne tiesiogiai, o per tarpininką. Jis nurodys jums veikti kaip pasiuntinys ir priimti kaltinančius susirašinėjimus su Lordu Helmy ir Lady Days. Su pirmuoju viskas paprasta - jis ilsisi smuklėje ir perskaitęs laišką iškart sutinka stoti į Beleno pusę. Su panele, kurią rasite deimantų srityje, viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Ji nusiųs tave pas tėvą. Sekite nurodytą sritį, kurioje pilna įvairių piktųjų dvasių. Padėkite lordui Dacei juos įveikti ir perduokite jam laišką. Po to grįžkite ir gaukite pakvietimą pas princą Beleną.
Kad ir kurią pusę sutiktumėte, tolesni nurodymai bus tokie patys. Eikite į dulkėtą miestą ir susidorokite su gauja, vadovaujama tam tikros Jarvia. Pagrindinėje šio apniukusio miestelio aikštėje pasikalbėkite su Nadežda, sėdinčia prie ugnies. Ji parodys jums duris, pro kurias reguliariai praeina banditai; beliks tik gauti jų raktą. Jis yra netoliese esančioje lūšnoje, kur jus pasitiks nedidelis priešo būrys. Susidūrę su juo ir paėmę raktą, naudokite jį, kad atrakintumėte uždarytas duris. Susidūrę su apsaugininku, kuris naiviai reikalauja iš jūsų komandos slaptažodžio, nutraukite jį ir judėkite toliau, sunaikindami visus savo kelyje. Kai pasieksite kalėjimą, išlaisvinkite kalinius ir eikite į priekį susitikti su Jarvia. Mūšis su ja nebus lengvas dėl jos geros sveikatos ir daugybės pakalikų, slenkančių jums po kojomis. Galiausiai, nugalėjęs žvėrį, grįžk nusilenkti pretendentui į sostą naujai užduočiai.
Ir tai tikrai nebus lengva. Įsakymo esmė tokia. Reikia susirasti tokią super moterišką kalvę, vardu Branka, nes būtent ji turi lemiamą balsą renkantis naująjį karalių. Norėdami atlikti šią misiją, turėsite nuvykti į vietą, vadinamą giliais takais, kur pačioje kelionės pradžioje sutiksite trokštamos herojės Ogren vyrą, kuris prisijungs prie jūsų grupės. Pasiekę Karidinos sankryžą ir susidoroję su priešininkais, eikite į olą, po kurios atsidursite didelėje salėje. Priešų skaičius šioje zonoje tiesiog nepatenka į diagramas, o ant tilto jūsų nenugalimą būrį šiltai pasitiks laiku atvykęs ogra. Praėję salę, eikite tuneliu, iškirsdami visus savo kelyje, pagaliau pasieksite Teigą Ortaną.
Apsilankę šioje vietoje susidursite su itin nemaloniais priešininkais milžiniškų vorų pavidalu. Gerai tik tai, kad voragyviai puola ne tik drąsius herojus, bet ir tamsiųjų jėgų šalininkus, kurių liudininkais pasieksite didžiąją salę. Išvalykite išlikusių priešų likučius ir eikite koridoriumi, po kurio atsidursite kitame kambaryje su nauja priešininkų partija. Taip pat čia sutiksite pusiau išprotėjusį nykštuką Rooką, su kuriuo galėsite pasikalbėti. Važiuok į priekį kaip buldozeris ir gana greitai sutiksi viso šio vorų jauniklio motiną. Patariu šioje kovoje dažniau naudoti įvairius slopinamuosius burtus, kad sumažintumėte boso nenumaldomus šokinėjimo sugebėjimus. Po pergalės skaitykite Brankos dienoraštį, iš kurio aiškėja, kad tolimesnis jūsų kelias slypi negyvuose grioviuose.
Pasiekę tiltą pamatysite narsų nykštukų pasipriešinimą tamsos jėgoms. Padėkite jiems susidoroti su priešų miniomis, o tada pereikite tiltą, išlaisvinti nuo priešų, ir bėkite prie vartų. Kadangi jos uždarytos, teks apvažiuoti šoniniu tuneliu. Beje, šiek tiek pasiknaisioję, rasite žuvusio legiono šarvų komplektą. Paėję šiek tiek toliau ir atsidūrę kitoje didelėje salėje, būsite nukreipti iš lankininkų. Be to, jų vadas turi ypač galingą lanką, kuris jums šiek tiek palengvins tolimesnes kovas. Netoliese esančiame kape rasite dar vieną šarvuotį, po kurio galėsite saugiai tęsti kelią pirmyn į salę, kurioje gyvena animaciniai skeletai, o viename iš karstų jūsų laukia dar vienas šarvas. Paklaidžioję koridoriais sutiksite pamišusią moterį, kuri pasakys, kad Branca pajudėjo toliau. Įpūskite į mirusiojo legiono šventyklą, kurioje rasite paskutinį šarvą ir raktą nuo durų, vedančių iš mirusiojo griovio zonos. Už durų rask karste gulintį medalioną ir sunaikink iš niekur išskridusias vaiduokles. Na, dabar pasiruoškite kovoti su naujuoju viršininku! Susmulkinti šį peraugusį aštuonkojį nėra lengva ir greita. Svarbiausia nepulti jo kaktomuša, o pradėti nuo čiuptuvų sunaikinimo. Kai stebuklas Yudo netenka galūnių, jis gali (ir turėtų) pereiti į artimą kovą. Nugalėję bosą ir išėję į kitus tunelius, netikėtai sutiksite Branką. Dabar reikia palydėti ją iki artefakto, vadinamo dykvietės priekalu. Jūsų komanda be problemų įveiks naujus koridorius, kol atsidurs kambaryje, pripildytame dujų ir kuriame gyvena keturi golemai. Pirmiausia išjunkite dujas, įjungdami šonuose esančius vožtuvus, o tada susidorokite su priešininkais po vieną. Praėję pro kitą kambarį, kuriame jūsų taip pat laukia golemai, atsidursite salėje, kurioje jus užpuls nykštukų dvasios, pagyvintos kauke ant kolonos. Norėdami susidoroti su šia raganavimu, po kiekvieno dvasios sunaikinimo turėsite plaktuku smogti ant čia pat stovinčio priekalo. Po septynių ar aštuonių šio pratimo pakartojimų šioje vietoje galėsite pradėti finalinę (Dieve, aš nemeluoju!) kovą. Čia žaidimas vėl suteikia jums pasirinkimą, kurią pusę stoti. Jei palaikysite Brancą, turėsite kovoti su Karidinu ir keturiais jo bendražygiais. Jūsų pusėje bus pati Branka ir dar 4 golemai. Jei Karidinas užjaus, jam teks susidoroti savo jėgomis, remiamas trijų golemų prieš Branką ir keturis jos akmeninius padėjėjus. Kad ir ką pasirinktumėte, galų gale jums bus suteikta tobula karūna ir jis bus išsiųstas į kelią. Su gautu trofėjumi vyksite tiesiai į Orzamarą atlikti pasirinkto įpėdinio karūnavimo. Beje, niekas netrukdo jums pakeisti anksčiau priimto sprendimo ir pastatyti į sostą kurį nors iš dviejų pretendentų. Atkūrus monarchiją ir pasinaudojus naujai sukurto valdovo parama, laikas įžengti į Brecilijos mišką, kad išlaisvintume dališus nuo vilkolakių invazijos.
Brecilijos miškas
Įėjus į mišką būsite nedelsiant sustabdytas ir palydėtas pokalbiui su vyresniuoju Zatrianu, kuris pasakys, kad jo giminaičius puola vilkolakiai, todėl elfai dabar neturi laiko jums padėti. Kitas reikalas, ar jūsų būrys iš savo širdies gerumo susidoros su miško gilumoje gyvenančių vilkolakių vadu. Sutikę atlikti šią užduotį, būkite pasiruošę išnaikinti ne tik vilkolakius, bet ir jau gerai žinomą tamsos nerštą. Tiesa, kiek vėliau jūsų būrys susitiks su vienu iš kalbančių vilkų vadų, su kuriuo su tam tikra iškalba galėsite taikiai išsiskirti. Toliau, nuvažiavę į kraštą, sutiksite itin nedraugiškų entų. Kai įsisiautėję medžiai pavirs pjuvenomis, jūsų partija galės patekti pas savo lyderį, kuris yra gana taikus. Šis didžiulis ąžuolas paprašys jūsų atnešti jam gilę, kurią iš jo pavogė koks nors beprotis. Pakeliui į rytinę miško dalį sutiksite mirštančią vilkolakio patelę, kuri paprašys duoti skarą jos vyrui. Imk – tai gali padėti tau išgyventi. Pagyvenęs pagrobėjas yra atsiskyrėlio proskynoje šiaurės rytinėje miško dalyje. Turėsite kelis būdus, kaip iš jo paimti gilę. Pavyzdžiui, iškeiskite į kokį nors kitą daiktą (tiks ir anksčiau gautas šalikas). Nors man asmeniškai labiau patiko šio miško kenkėjo naikinimo variantas. Su grobiu grįžtame prie ąžuolo ir atiduodame jam pavogtą gilę. Mainais jis suteiks jums stebuklingą lazdą, leidžiančią patekti į anksčiau uždarytą miško zoną, kur jus užpuls jau pažįstamas vietinis vilkolakių vadas. Susidūrę su juo, eikite į griuvėsius ieškoti svarbiausio vaiduoklio.
Sugadinti
Leiskitės žemyn ir sistemingai naikinkite piktąsias dvasias, ropojančias po jūsų kojomis, kol pasieksite didelę salę. Čia turėsite kovoti su pirmuoju rimtu drakonu žaidime. Prieš pradedant pulti ugnimi alsuojantį driežą, primygtinai rekomenduoju nuginkluoti bent dalį spąstų, kurių čia gausu. Patį priešininką geriausia persekioti ledo burtais, magus ir lankininkus išlaikant kuo didesniu atstumu. Be reikšmingo atlygio už pergalę, jūsų grupė galės pakilti į antrąjį griuvėsių lygį. Čia prie vorų prisijungs ir griaučiai, o pasiekę kitą salę susidursite su vaiko vaiduokliu, kuris vis dėlto pavojaus nekelia. Išėjus į koridorių ir pasiekus išsišakojimą, patartina sukti į dešinę. Beje, čia pat galite rasti mėlyną kristalą, kurio pagalba galite įgyti kovinio mago specializaciją kitame kambaryje su aukuru. Įveikusi dar porą kambarių, prikimštų spąstų ir priešų, jūsų nenugalima armada turės kovoti su būtybe, vadinama raganišku siaubu. Jis visiškai nieko baisaus, todėl įvaldę jį drąsiai nerkite į ežerą ir ruoškitės atsidurti vilkolakių guolyje.
Vyks nedidelis mūšis su gauruotais priešais, po kurio galėsite susirinkti su vilkolakių vadu. Vėlgi, žaidimas suteikia jums laisvę pasirinkti pusę, už kurią kovosite. Nusprendęs paremti vilkolakius, tu su ilčių kompanija vyksi į elfų stovyklą ir surengsi ten masinį genocidą. Jei palaikysite elfus, jūsų grupė turės rimtai sumažinti vilkų pamainų skaičių. Na, o pats pelningiausias sprendimas būtų nuimti kerą nuo ilgai kenčiančių miško gyventojų. Norėdami tai padaryti, turėsite atvesti Zatrianą į guolį ir stipriai įtikinti jį padaryti gerą darbą. Po to grįžkite į elfų stovyklą (jei nepažudėte jos vilkolakių pusėje) ir gaukite Zathriano įpėdinio Lanae pažadą padėti jums paskutiniame mūšyje, kuris jau visai šalia.
Tačiau prieš įeidami į ją, turite nuvykti į Radcliffe pilį, kur grafas Eamona nusprendžia surengti visuotinį susirinkimą, kad išrinktų aukščiausiąjį valdovą. Tačiau visi pagrindiniai veiksmai vyks Denerime, kur persikelsite po pokalbio su lordu Radcliffe'u.
Denerimas
Kalbantis su Loghainu, primygtinai rekomenduoju pasirinkti ištikimiausias ir supaprastintas frazes, o svarbiausia, kad pokalbyje neturėtumėte paminėti Alistairo, jei norite jį pasodinti į sostą. Baigę dialogą, galite saugiai eiti į Earl Eamon biurą, kur karalienės tarnaitė jums pasakys, kad jos meilužę pagrobė Earl Howe ir ji yra laikoma dvare prieš jos valią. Leiskitės į gelbėjimo ekspediciją, kad išgelbėtumėte Jos Didenybę iš grafo Denerimo dvaro. Pakeliui į dvarą jus užpuls vietiniai pankai, tad būkite pasiruošę tokiam įvykių posūkiui. Pasiekę namą suprasite, kad pro priekines duris išsiveržti nepavyks, todėl, vadovaudamiesi tarnaitės patarimu, eikite į galinį įėjimą, pakeliui kovodami su grupe sargybinių. Tada galite palaukti, kol karalienės tarnaitė atitrauks sargybinių dėmesį nuo galinio įėjimo, arba galite įžūliai įsilaužti ir visus nutraukti. Tiesa, labai rekomenduoju po dvarą pasivaikščioti apsirengus. Priešingu atveju ekskursija po dvarą bus pernelyg kruvina. Pasiekus karalienės kambarį paaiškėja, kad ant durų uždėtas stebuklingas antspaudas, neleidžiantis jai išeiti. Dabar eikite į Howe kambarį, kur galite gauti įdomių dokumentų, laikomų skrynioje, ir pabandyti įsilaužti į netoliese esantį iždą. Iš biuro eikite tiesiai į rūsį, kur susidursite akis į akį su sargybiniu. Tačiau jums nereikės dalyvauti mūšyje, nes greitas belaisvis greitai jį pasmaugs ir persirengs į trofėjų uniformą. Nuo šio momento maskuotė nustoja veikti ir jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik kovoti su kiekvienu priešininku, su kuriuo susiduriate. Taip pat nedvejodami išlaisvinkite kalinius iš nelaisvės pakeliui. Šiek tiek vėliau sutiksite Earl Howe. Pats Howe'as nekelia rimtos grėsmės, tačiau su dviem magais turėsite šiek tiek padirbėti. Susidūrę su juo, grįžkite į karalienės kambarį ir išveskite ją. Tačiau ten jau jūsų lauks Loghaino žmonės, kurie pasiūlys pasiduoti.
Jei pasirinksite šį variantą sau, būkite pasirengę priverstiniam herojaus paleidimui iš kalėjimo (savarankiškai arba padedami ištikimų bendražygių). Draugų kompanijoje jums tereikia prasibrauti pro forto sargybą ir patekti į kamerą, kurioje įkalintas pagrindinis veikėjas. Atvirkščiai yra lygiai taip pat. Savaiminio išleidimo variantas yra elegantiškesnis. Pirmiausia reikia įvilioti sargybinį į savo kamerą ir ten pasisavinti geidžiamus raktus. Tada pirmiausia eikite prie krūtinės su savo įranga, o tada prie manekenės su sargybinio uniforma. Dabar reikia gauti slaptažodį. Tai padaryti visai nesunku, jei turite kišenvagystės įgūdžių. Tiesiog pavogkite popieriaus lapą su slaptažodžiu iš vieno iš sargybinių kišenės. Jei neturite tokių gabumų, tada susitikę su pulkininku ir pasikalbėję su dviem naujokams, eikite pas kvartalą ir pagrasinkite jam problemomis su pulkininku, po to jis išduos ašmenis. Dar kartą pasikalbėję su pulkininku ir atsakę į jo klausimą: „Jokios drausmės“, eikite į išėjimą, kur sužinosite slaptažodį iš vieno iš sargybinių - „Triušis“. Dabar eik į Eimono dvarą.
Jei nenorite pasiduoti, turėsite kovoti su Loghaino žmonėmis, o tada eiti į Eamono dvarą ir pasikalbėti su juo bei karaliene, iš kurios galėsite pasitelkti paramą būsimoje taryboje.
Atėjo laikas aplankyti Elifijos regioną, bet prieš tai apsilankykite vietinėje smuklėje ir pasikalbėkite su anksčiau paleistais kaliniais.
Elifijos rajonas
Sužinoję, kad elfai kenčia nuo maro, eikite į pagrindinę aikštę, kur sutiksite personažą vardu Shianni. Iš jos sužinosite apie abejotinos ligoninės egzistavimą, už kurios sienų dedasi keisti dalykai. Į šią įstaigą patekę pro galines duris, prieš tai nužudę sargybinį, apžiūrime ligoninės patalpas ir ten randame laišką. Po to išeiname į gryną orą, ten išsklaidome kelis priešininkus ir vėl kalbamės su Shianni. Dabar ji siunčia tave į namus netoli ligoninės. Praeikite per šį pastatą, nugalėdami nedidelę kareivių grupę, o tada eikite į saugyklas. Ten sutiksite kitą elfą, vardu Devera, kuris geriau įtikins ją, kad kovoti su jumis yra bergždžia užduotis. Judėdami į priekį su ja ir pakeliui žudydami mažą riffraffą, pasieksite pagrindinį vietinio išsiliejimo piktadarį Caladriusą. Jums visai nereikia su juo kovoti, bet galite tiesiog susitarti dėl sandorio, pagal kurį jis pateiks jums kaltinančių įrodymų apie Loghainą, o jūs leisite jam išvykti. Tačiau jei pasirinksite ryžtingą problemos sprendimą, gausite tai, ko norite, ypač todėl, kad šis mini bosas nėra labai sunkus. Išėję iš kambario ir pasikalbėję su Shianni, eikite į žemės susirinkimą.
Žemės susirinkimas
Debatų metu nenuvilkite Loghaino ir atsikratykite jo išpuolių prieš jus. Taip pat nepamirškite paminėti tamsos būtybių keliamos grėsmės. Jei prieš tarybą iš anksto užsitikrinote tinkamų sąjungininkų palaikymą, didelių problemų neturėtų kilti. Suprasdamas, kad jis pralaimėjo rinkimus, jūsų oponentas įsiutus ir bandys įvykdyti perversmą. Patikslinkite šią pastangą, o po to turėsite kovoti su Loghainu vienas prieš vieną. Tai nėra lengva užduotis, nes jūsų priešininkas yra įgudęs kovotojas su gerais šarvais. Magas geriausiai tinka dvikovininko vaidmeniui su juo, dėl jo gebėjimo panaudoti paralyžiuojančią magiją. Kovotojams bus sunku, tačiau jiems padės daugybė gydomųjų gėrimų. Nugalėję priešininką, galite pasirinkti vieną iš trijų variantų – nužudyti jį, pasigailėti arba pasigailėti ir paversti „pilkaisiais globėjais“. Priklausomai nuo priimto sprendimo, žaidimas suteiks jums įvairių sosto padalijimo variantų, iš kurių galėsite pasirinkti bet kurį jums patinkantį. Taigi, karalystė yra vieninga, laikas stoti į paskutinį mūšį!
Finalinis mūšis
Pirma, eikite į pažįstamą Redklifą, kurį jau užpuolė Archdemono pakalikai. Visi išgyvenusieji prisiglaudė pilyje, kur iš tikrųjų reikia eiti. Pasivaikščiojimas iki dvaro bus lengvas, nes kelyje nesutiksi rimtų priešininkų. Nebent pasiklydęs ogras per klaidą nuklys į pilies kiemą ir tai bus jo lemtinga klaida. Įsilaužę į pilį, pasikalbėkite su Eamonu ir Riordanu ir sužinokite iš jų, kad Archdemono armija nusprendė duoti pagrindinį smūgį Denerimui, todėl visa sąžininga kompanija turės grįžti atgal. Riordanas taip pat praneš, kad tik „pilkasis globėjas“ gali nugalėti pagrindinį priešą ir net tada jo gyvybės kaina. Neskubėkite nusiminti! Pokalbyje su Morriganu sužinosite, kad turite galimybę išgyventi paskutiniame mūšyje, jei „padėsite“ žaviai raganai nuo tavęs pastoti. Jei vaidinate kaip moteriškas personažas, turėsite įtikinti Alistairą arba Loghainą atlikti šią procedūrą. Tačiau galite atsisakyti šio viliojančio pasiūlymo. Tokiu atveju jūsų herojus mirs žaidimo pabaigoje, o nepatenkintas Morriganas iš karto paliks jūsų komandą. Ryte nuvykęs į Denerimą ir nulaužęs visus jo apylinkėse esančius niekšelius, eik pasikalbėti su Riordanu. Čia, be užduoties surasti ir sunaikinti du priešo generolus 3 bendražygių kompanijoje, gausite prieigą prie jėgų, kurios jums buvo pažadėtos kaip parama paskutiniame mūšyje žaidimo metu. Kokios kariuomenės bus prieinamos, priklauso nuo anksčiau priimtų sprendimų. Juos gali naudoti viena komanda kiekvienoje žaidimo vietoje, todėl naudokite juos taupiai ir pelningai.
Pirmiausia eikite ieškoti pirmojo generolo elfinaže, kur susitiksite su Shianna, kuri praneš, kad barikados netrukus sugrius. Eikite į pagalbą vietovės gynėjams ir sunaikinkite visą mažą rifą iš už barikadų, bet atidžiai pažiūrėkite į generolą, kuris liko vienas, supantis jį iš visų pusių. Šiai užduočiai puikiai tiktų bet kuri artimoje kovoje besispecializuojanti armija (tiktų Radcliffe'o armija arba vilkolakiai). Dabar eikite į turgaus aikštę, kur laukia antrasis drąsus generolas, apsuptas ištikimų ogrų. Jo pašalinimo principas yra visiškai tas pats, todėl jums neturėtų kilti problemų.
Susidūrę su šia miela pora persikelkite į rūmų kvartalą, kur pažiūrėjus vaizdo įrašą paaiškės, kad jūsų kelias slypi Drakono forte. Pakeliui į jį prasminga pasiųsti kitą armiją į priekį, kad ji padėtų susidoroti su įvairių piktųjų dvasių būriais. Tiesa, prieš šturmuojant fortą teks atremti į bangas panašias priešo atakas nuo Denerimo vartų. Po to galite saugiai įsilaužti į fortą. Pirmame jo aukšte jūsų laukia tik nedidelis rifas, kurį nesunkiai išnaikinsite iš tolo, tačiau antrame aukšte teks šiek tiek pasimankštinti, nes ten knibždėte knibžda rimtesnių varžovų. Nors ir nėra prasmės koncentruotis konkrečiai į juos – žaidimui įsibėgėjus tekdavo dalyvauti sunkesnėse kovose. Galiausiai, užlipkite ant stogo ir giliai įkvėpkite, jūsų laukia paskutinė kova su pagrindiniu žaidimo piktadariu - drakonu Archdemonu.
Archdemonas
Kovodami su juo, nedvejodami pasitelkite geriausias savo galias (magus, golemus ar elfus). Atidžiai stebėkite jo judesius. Kai tik jis nusprendžia įkvėpti ugnies arba pakyla, pasistenkite turėti laiko atitraukti žmones iš paveiktos zonos. Kai jo gyvenimo lygis nukris žemiau 50%, jis pradės daugybės savo pakalikų kviestis pagalbos ir paskutiniu atodūsiu pagamins iš jų vaikščiojančias bombas, kurios susprogdins nelaiminguosius šalia jūsų sąjungininkų. Anksčiau ar vėliau jam pritrūks jėgų ir jis negyvas kris ant žemės.
Dabar jūs baigėte žaidimąir tikiuosi, kad šis aprašymas jums padėjo
Ponios ir ponai, tai padaryta! Pagaliau mūsų mylima kompanija BioWare išleido ilgai lauktą bestselerį žaidimų industrijoje – Dragon age: Origins. Žaidimas vadinamas dvasiniu tokių žaidimų serijų kaip Baldur's Gate ir Neverwinter Nights įpėdiniu. Nors įvykiai vyksta naujame, mums nepažįstamame pasaulyje, dėl to jie nebus mažiau įdomūs ar turtingi. Naujas pasaulis, nauji personažai, nauji oponentai... Viskas Tai tau!Na, pažiūrėkime, ką mums siūlo kūrėjai.
Taigi, jūs įdiegėte žaidimą, susidorojote su visais sunkumais ir paleidžiate jį tikėdamiesi kažko įdomaus. Tačiau pakeliui yra toks sunkus etapas kaip personažo kūrimas. Jei prisiminsite Baldur's Gate ar Neverwinter Nights įvykius, suprasite, kad rasės ir lyties pasirinkimas neturėjo jokios įtakos pagrindinio siužeto pradžiai ir eigai.Tik netiesiogiai, ypač kitų rasių atstovų požiūriui. link tavęs.Bet čia viskas ne taip Pažvelkime į galimus personažo kūrimo variantus.
Pats pirmas ir svarbiausias bus lyties pasirinkimas. Kai kurias problemas galite išspręsti lengviau, jei žaisite kaip moteris. Bet jūs galite turėti daugiau problemų ant savo gražios galvos. Todėl pasistenkite suprasti, kas jums labiau patinka – galimybė išspręsti kelias problemas intymumo pagalba, ar gebėjimas įtikinti bet kurį personažą jėgos ar gudrumo pagalba. Pasirinkimas yra jūsų, kaip ir daugeliu atvejų žaidime.
Kitas įdomus taškas, nuo kurio prasideda Dragon Age Beginning ištrauka, yra rasės pasirinkimas. Turėkite omenyje, kad šis pasirinkimas tikriausiai bus pagrindinis lemiamas veiksnys daugelyje žaidimo situacijų. „Dragon Age Origins“ ištrauka yra beveik visiškai nelinijinė. Tik kai kurie pagrindiniai dalykai, kuriuos turėsite pereiti. Likusi dalis priklauso nuo jūsų. Bet pakalbėkime apie lenktynes. Mums siūlomos trys labiausiai paplitusios Ferelden rasės – žmonės, elfai ir nykštukai. Atminkite, kad priklausomai nuo to, kurią rasę pasirinksite, tai bus jūsų istorija. Tačiau atminkite, kad rasės neturi nieko bendra su visuotinai priimtomis idėjomis apie jas. Žmonės yra dominuojanti rasė, kuri yra labai susiskaldžiusi. Jiems beveik nerūpi saviškiai, tačiau tuo pat metu jie privertė ant kelių dar dvi rases. Pagalvokite, ar jums patinka tokie personažai? Kita vertus, gali pasirūpinti visais savo kaimynais, duoti pinigų visiems vargšams... Pagalvok ir rinkis. Kita rasė – elfai. Nieko bendro su gražiais ir išdidžiais Tolkieno elfais. Elfai yra žmonių pavergti, o pagrindinis jų užsiėmimas yra tarnavimas žmonėms. Tačiau ne visi elfai tuo patenkinti. Natūralu, kad pasitaiko ir iš miškų nepalikusių maištininkų, kurie žiauriai elgiasi su visais, kurie nepanašūs į juos. Ir paskutiniai yra nykštukai. Pačios neutraliausios lenktynės. Juos nuolat puola tamsos padarai iš požemio, tačiau jie nenusimina. Stiprūs kariai, jie pasižymi puikiu atsparumu magijai. Tačiau tai neleidžia jiems tapti magais. Taigi pusiausvyra nėra pažeista. Pasirinkite.
Toliau, renkantis personažą, daug lemia klasė, kurioje tobulinsite savo įgūdžius. Žmonėms ir elfams tai yra karys, magas ir vagis. Nykštukams – tik karys ir vagis. Priežastys – žr. aukščiau. Apskritai iš asmeninės patirties pasakysiu, kad „Dragon Age Origins“ ištraukoje jums tikrai reikės kompetentingo vagies. Liks daug mažiau skrynių, kurių negalima sulaužyti. Nors, jei tau tai nėra svarbu... Pasirinkimas dar kartą tavo.
Ir paskutinis dalykas, kurį jums siūlo, yra biografijos pasirinkimas, kuris lems jūsų nuotykių pradžią. Žmogus turi tik dviejų tipų biografiją - tai yra „kilnus asmuo“ pasirinkimas renkantis karį ar vagį ir „Magas“ renkantis magas. Elfai turi šiek tiek turtingesnį pasirinkimą – renkantis karį ar vagį, galimi „Slėnio elfo“ ir „Miesto elfo“ variantai. Jei pasirinksite magą, natūraliai pasirinkite „Magic“. Nykštukams, renkantis bet kurią klasę, galimos dvi biografijos parinktys - „Paprastasis nykštukas“ ir „Taurusis nykštukas“. Pasirinkite tai, kas jums labiausiai patinka. Dėl to „Dragon Age“ žaidimo ištrauka pasikeis.
Taigi, pagrindiniai charakterio tipo nustatymo taškai yra už nugaros. Dabar reikia tinkinti veikėjo išvaizdą, balsą ir portretą. Na, aš čia ne tavo patarėjas. Galite daryti absoliučiai ką norite. Tai nieko neturės. Be estetinio skonio, žinoma.
Sukūrus išvaizdą, laikas charakteristikoms. Aš čia trumpai. Yra šešios statistikos parinktys: jėga, miklumas, valia, magija, gudrumas, konstitucija. Neįmanoma apskaičiuoti visų galimų pradinio charakteristikų pasiskirstymo variantų. Bet pažvelkime atidžiau į kiekvieną. Jėga yra tai, kas yra jėga. Paveikia priešams daromą žalą ir padidina tikslumą artimojo kovoje. Apskritai, svarbiausia karių savybė. Vikrumas - turi įtakos tikimybei pataikyti į priešą ir žalą, padarytą auskarų ir šaulių ginklais. Vikrumo reikia ir tiems, kurie nori kautis su dvigubais ginklais. Valios jėga – čia aprašymo nereikia. Įtakoja manos tiekimą magams ir ištvermės kiekį, kuris išleidžiamas įgūdžiams ir specialioms atakoms atlikti. Magija yra svarbiausias magų rodiklis. Padidina burtų efektyvumą. Kitoms klasėms tai turi įtakos kitų pusiau magiškų veiksmų efektyvumui. Gudrus – lemia gebėjimą mokytis. Geriausias nesąžiningų įgūdžių įgūdis, nes daugelis nesąžiningų įgūdžių reikalauja gudrumo. Konstitucija - turi įtakos maksimaliai charakterio sveikatai. Svarbus įgūdis absoliučiai kiekvienam. Tik magai daugmaž normaliai išsivers be jo, jei per atstumą jiems išsivystys normali žala.
Kiti du punktai yra įgūdžiai ir gebėjimai. Apibūdinti juos nėra prasmės, nes kiekvienoje klasėje jų yra dešimtys ir jūs turėsite jas pasirinkti pagal pasirinktą klasę. Potmou – tai priklauso nuo jūsų. Ir per Dragon Age Origins praėjimą tai gali turėti įtakos tik perėjimo sunkumui. Teisingai paskirstę parametrus bus šiek tiek lengviau. Jei negerai, tai sunkiau. Bet manau, kad prasminga pirmą kartą žaisti žaidimą lengvu lygiu, norint susipažinti su pasauliu, jo ypatybėmis ir priprasti prie žaidimo eigos.
Taigi, personažas sukurtas ir atėjo laikas pereiti žaidimą. Nuo to priklausys jūsų praėjimas. Todėl pažvelkime į keletą praėjimo variantų. Pradėkime nuo mano mėgstamiausio vagies. Taigi, žmogaus vagis žaidimas Dragon Age Origins prasideda! Pradėsiu nuo personažo kūrimo aprašymo, kad galėtumėte kuo atidžiau sekti mano kelią. Taigi, renkuosi vyrišką lytį, rasę – žmogų. Klasė – vagis. Biografija – kilnus žmogus. Mes nesigilinsime į išvaizdą, rinkitės pagal savo skonį. Toliau paskirstome charakteristikas. Padariau tokius koregavimus: Jėga – 13, vikrumas – 16, valios jėga – 12, magija – 11, gudrumas – 16, konstitucija – 11. Žaidimo pradžioje mano įgūdžiai buvo įtaka, nuodų darymas, kovos treniruotės. Tarp įgūdžių – nešvari kova, sumanios rankos, ginklo įvaldymas kiekvienoje rankoje. Tai yra pradinė pozicija, dabar jūs tai žinote ir galite teisingai paskirstyti savo įgūdžius. Turėkite omenyje, kad jūsų maksimalus lygis yra 25. Todėl paskirstykite savo galimybes protingai ir apgalvotai. Taigi, herojus sukurtas, laikas stoti į mūšį. Tu pasirodai savo tėvo pilyje, kur atėjo pilkasis sargybinis. Bet tavo tėvas nenori tavęs paleisti su šiuo labai pilku apsauginiu. Juk tu esi jo jauniausias sūnus. Jis nusprendžia, kad jam reikia surasti jūsų vyresnįjį brolį Fergusą, kuris kariauja su savo tėvu, ir pasakyti jam visas smulkmenas. Taip, pasiruoškite ilgiems dialogams, kuriuos geriausia perskaityti, kad nepraleistumėte nei vienos svarbios informacijos detalės. Taigi, eikime ieškoti Ferguso! Jei pažvelgsite į mini žemėlapį viršutiniame dešiniajame ekrano kampe, pastebėsite baltą rodyklę, kuri nukreipia kažkur už matomų žemėlapio ribų. Paspaudę didelį žemėlapio klavišą, apatiniame kairiajame žemėlapio kampe pamatysite mirksintį trikampį. Tai yra būtent ta vieta, kur reikia eiti. Ten jūsų laukia Fergusas. Galite susidurti su keletu šalutinių užduočių. Patariu apsilankyti bibliotekoje ir perskaityti keletą knygų, kad patobulintumėte savo žinias apie knygas. Vienas iš jų – susitikimas su Gilmoru, kuris ateis pas jus ir papasakos apie jūsų šunį, kuris pateko į virtuvę. Ir pagrindinė virėja, jūsų senoji auklė, grasina dėl to išeiti. Eik į virtuvę pasiimti šuns. Manau, jums pravers kelionės draugas. Norėdami, kad mabaris (kovinės veislės šuo) taptų jūsų kelionės palydovu, eikite į virtuvę ir pasikalbėkite su virėja. Ji visiškai nepatenkinta šuns elgesiu. Su Nanu neturėtum per daug šiurkščiai kalbėti, kitaip įsižeisi. Nors... Koks tau skirtumas? Bet ji vis tiek tave užaugino. Pasirinkite patys. Tačiau protingas šuo loja ne be priežasties. Nebark jo, jis nori tau kai ką pasakyti. Jis užuodžia žiurkes virtuvėje ir tu turi jas nužudyti. Toliau kelyje sutiksite savo mamą, besikalbančią su svečiais. Jūs neturėtumėte būti grubus su jais ir niekinti juos. Ir jūs galite šiek tiek flirtuoti su garbės tarnaite. Žaidimo Dragon age Origins ištrauka taip pat apima keletą galimų romanų. Taip, jei būtų žaidimas visiškai virtualioje realybėje, už jį nebūtų jokios kainos. Na, gerai, laikas eiti į Fergusą. Jį rasite apatiniame kairiajame žemėlapio kampe. Ateik ir mandagiai dalyvauk pokalbyje. Taip, jūs klausysite maldos ir kai kurių nurodymų savo brolio kelionei. Ir... būsi išsiųstas į lovą. Jei apžiūrėjote visą pilies teritoriją, galite išeiti. Bet ar nemanote, kad jūsų miegas bus ramus? Viskas būtų per daug paprasta. Pilis bus užpulta naktį. Tavo ištikimas šuo pažadins tave ir... į duris įbėgs tarnas su žinia, kad pilis buvo užpulta. Tačiau jis neturės laiko pasakyti, kas jį užpuolė. Nedelsdami pristabdykite žaidimą ir apsirenkite savo personažą. Taip, jis nusirengė naktį. Dragon Age realizmas yra nuostabus. Nužudyk du kareivius ir nepamiršk apieškoti lavonų. Taip, reikia paminėti, kad nužudžius šiuos du lankininkus, man buvo suteiktas kitas lygis.
Tu tuoj pat turėsi nužudyti dar du kareivius ir prie tavęs prisijungs tavo mama, kuri dar gali tau šiek tiek pašildyti! Ji jums pasakys, kad pilį užpuolė jūsų tėvo draugo Howe kareiviai. Pasikalbėk su ja ir išeik. Eikite į savo brolio žmonos kambarį ir ten rasite du lavonus – žmoną ir sūnų. Nežinau kaip tau, bet tai mane supykdė. Paėjėję šiek tiek į priekį, pasikalbėsite su mama. Paklauskite, ar dar ką nors galite padaryti, ir ji jums pasakys, kad turi raktą nuo iždo. Siūlau iš eilės apieškoti visas patalpas, pakeliui žudant visus karius. Nėra tokio dalyko kaip per daug patirties. Ir jūs turėtumėte pažvelgti į iždą šeimos kardo. Gan geras ginklas pirmą kartą. Netgi tiko mano vagiui. Ir galiausiai, eikite į centrinį kambarį, pažymėtą jūsų žemėlapyje, nes galbūt negalėsite tęsti pilies paieškos. Na, ar ieškojai? Ar pakeliui sunaikinote visus priešus? Gerai, eikime į centrinį kambarį. Čia sutinkame serą Gilmorą, kuris jums pasakys, kad jo tėvas nuėjo link virtuvės. Puiku, to mums reikia. Neskubėkite ten eiti, bet pirmiausia išvalykite likusius kambarius. Kai baigsite, eikite į virtuvę. Ten pamatysi mirštantį tėvą, kuris nori, kad jį čia paliktum. Nedelsiant pasirodys pilkas sargybinis Dankanas ir pasakys, kad vartai buvo išlaužti. Tėvas daro gražų dalyką ir maldauja Dankano padėti ištraukti jo žmoną ir jus iš pilies. Dankanas sutiks, bet pareikalaus sumokėti. Jis nori, kad taptum Pilkuoju prižiūrėtoju. Na, gerai, aš turėsiu sutikti. Vagis, vykdantis teisingumą, žinoma, šiek tiek juokingas, bet... taip yra. Ir taip nutinka gyvenime. Net jei atsisakysite prisijungti prie pilkosios gvardijos, Dankanas pasinaudos savo teise reikalauti naujokų. Gerai, tai irgi nieko, bet tavo mama taip pat tave paliks, liks su tavo tėvu. Gerai, kad ir kas atsitiktų. Kelyje, pro galines duris, su Dankanu. Toliau bus sunku, bet nieko, neturime kito pasirinkimo. Vykstame į Ostagarą, kur turėsime susitikti su tamsos būtybėmis. Čia patirsite trumpą iniciaciją į Pilkuosius globėjus.
Ostagare jus pasitiks pats karalius, kuris nežino, kas įvyko pilyje. Na, nesvarbu, mes turėsime pasakyti karaliui apie Howe'o išdavystę. Žaidimo Dragon Age Origins ištrauka patenka į naują lygį. Turime tapti pilkais globėjais. Bent jau tėvo atminimui. Ir karalius pažadės nukreipti savo kariuomenę prieš Hou, kai tik bus nugalėta tamsos būtybių armija. Nebūk grubus karaliui. Bet aš neprieštarauju iš jo vogti? Jo šarvai labai kilnūs. Na, gerai, eik į Pilkųjų globėjų stovyklą. Taip, ir reikia atlikti iniciacijos ritualą. Kai pateksite į stovyklą, norėdami pradėti ritualą, turėsite rasti Alisteirą, kitą Pilką globėją. Bet, kaip visada, neskubame ten skubėti. Galite pasikalbėti su sargybiniais karaliaus ir Tairo Loghaino palapinėse – sužinosite naujos informacijos. Taip pat susiraskite nuolankų magą, kuris galėtų šiek tiek papasakoti apie magijos prigimtį. Patariu kalbėtis su visais, kas tik gali, nes žaidimas toks įdomus, kad jame norisi žinoti absoliučiai viską. Na, ar mes kalbėjome? Ar pavargote žaisti „Dragon Age“? Aš taip pat. Taigi pirmyn. Nereikalingus daiktus galite parduoti kvartalui, o jis paklaus apie raudonplaukę elfę, kuri turėjo lakstyti su grandininiais laiškais rankose. Tačiau kol kas nekreipkite dėmesio į tai. Pagauk elfą pasiuntinį aplink stovyklą ir įtikink jį, kad kalvio kardas turi būti tau duotas. Jis tau nebus nereikalingas, ar ne? Kai pavargote lakstyti po stovyklą arba padarėte viską, ką galite, eikite į Alistairą – jo vieta nurodyta žemėlapyje. Ten pamatysite Alisteirą ir vieną iš magų besiginčijančius. Nors tai labiau primena Alisterą, šaiposi iš mago. Magai išvykus, pasikalbėkite su Alisteru ir jis jums pasakys daug naujų dalykų. Pavyzdžiui, kad pasiruošimo metu jis mus lydės! Manau, tai gera žinia. Taip, su juo galima kalbėti ironiškai, jis neįsižeis. Taip, mes taip pat sužinome apie neišsakytą bažnyčios ir magų konfrontaciją. Įdomi situacija pasaulyje, ar ne? Na, gerai, Alisteras prisijungs prie mūsų ir mes eisime į Dankaną. Žemėlapyje yra ženklas, vedantis į jį, ir patekti ten nėra sunku. Duncanas mums pasakys, kad norint užbaigti testą, reikia rasti tris buteliukus tamsaus neršto kraujo ir užkardos griuvėsiuose rasti ritinius, kuriuos rasite laukinėse žemėse. Natūralu, kad teks pereiti per minias tamsos būtybių. Štai kodėl Alisteras eis su tavimi. Norėdami gauti daugiau informacijos, teiraukitės daugiau apie ritinius. Kai būsite pasiruošę, persikelkite į tą teritorijos dalį, į kurią dar nebuvo patarta – į Laukines žemes! Pasiruoškite pirmiesiems rimtiems susirėmimams.
Taigi, čia tu lauke. Žemėlapis yra raidės „U“ formos. Jūs pradedate viršutinėje kairiojoje jo dalyje, o pagrindinės užduoties pabaiga, tai yra, dokumentų vieta, yra dešinėje. Bet neskubėkite ten stačia galva. Nepamirškite, kad kuo daugiau užduočių atliksite, tuo daugiau monstrų nužudysite, tuo daugiau patirties įgysite. Ir tuo lengviau bus užbaigti Dragon Age ateityje. Netoli tos vietos, kur atsiduri laukiniuose kraštuose, o tiksliau, dešinėje, vandenyje, guli misionieriaus lavonas. Iš jo galite paimti laišką, kuris pradeda naują užduotį. Norėdami atlikti šią užduotį, turite rasti vietą, kur mirusysis turėjo susitikti su savo tėvu. Išsamius ženklus galite perskaityti kodekso turinyje. Tačiau kol kas prisiminkite ir atidėkite šią akimirką į šalį. Eikime toliau. Paėję šiek tiek toliau, rasite karavaną, kurį sunaikino Tamsos padarai. Ir ten bus gyvas kareivis, kuris paprašys jį sutvarstyti. Sutikite, ir jis pats nuklys į jūsų stovyklą. Jūsų komandoje iš karto prasidės pralaimėjimas ir pasiūlymai grįžti. Nereaguokite į tai. Jūsų tikslas – garbingai atlikti užduotį. Ar be jo, bet vis tiek praeina? Jei eisite toliau į pietus, kairėje, prie nedidelės sienelės, rasite lauko gėlę. Paimkite jį sau - medžiotojui iš Ostagaro jo prireiks. Jei pasuksite aiškiai į vakarus, bus dar vienas praėjimas ir pirmasis susirėmimas su tamsos būtybėmis. Nužudyk juos, kitaip jie tave nužudys. Taip pat bus stovykla, kurioje yra skrynia su Rigby dienoraščiu - dar vienas gabalas jums iš kodekso. Visiška žvalgyba aplink didelį ežerą su salomis, į kurias net nereikia eiti – tiesiog negalite ten patekti. Toliau – dėl dar dviejų rezervuarų turime tris kelius į pietus. Vienas tarp ežerų ir du pakraščiuose. Pirmiausia eikime vakariniu keliu. Jis taip gerai krypsta į rytus, kur susijungia visi trys šie takai. Na, nesvarbu, juos taip pat verta praeiti. Ryčiausiame kelyje rasite svetainę su mirusiu misionieriumi Rigby, kurio žurnalą neseniai radote. Ant jo kūno rasite valią, kuri papildys jus dar viena užduotimi. Tada apeikite šiuos takus ir pamatysite vieną bendrą kelią, į kurį jie susilieja. Jis eina į pietryčius, bet šalia jo yra kampas, kuriuo turėtumėte eiti aiškiai į pietus, nesisukdami į rytus. Tada užlipkite į kalną, susidoroję su vilkais, ir suraskite dvi statulas, kurios buvo paminėtos raštelyje nuo misionieriaus kūno. Kai atidarysite skrynią, ten bus daiktai ir mirusio misionieriaus tėvo raštelis. O jo tėvas yra tam tikras Rigbis. Kas būtų pagalvojęs? Na, nesvarbu. Misionieriška misija baigta. Taip, reikia pasakyti, kad „Dragon Age“ ištrauka yra kupina šalutinių užduočių, todėl džiaukitės! Taip, radę Rigbio testamentą, grįžkite į Hasindos stovyklą, kur radote jo dienoraštį. Dabar gaisro vietoje yra slėptuvė, kurioje guli nurodyta dėžutė. Paimkite neatidarę, vis tiek turėsite pristatyti Rigbio žmonai į Redklifą. Na, o nors visi šalutiniai uždaviniai šioje srityje buvo atlikti, laikas judėti toliau. Eidami tuo keliu į pietryčius, sutiksite pirmąjį viršininką. Nors tada jūs lygiuosite panašius viršininkus į kairę ir į dešinę. Ir neskubėkite bėgti paskui jį. Ten tikrai bjaurių spąstų. Galite privilioti priešus link savęs lankininku arba vieną po kito vesti savo karius pro spąstus. Iš karto, kai sunaikinsi visus, iš kario kūno pasiimk maišą pelenų ir vietinių legendų nuolaužų. Jums jų prireiks vėliau. Toliau kelias išsišakoja. Siūlau nedelsiant eiti į pietus, prie laužo ir sunaikinti dar porą tamsos būtybių. Iš principo nieko sudėtingo. Jie sėdi prie ugnies slaptu režimu ir išlenda, kai prie jos priartėsite. Nužudyk juos ir judėk toliau. Pirmiausia eikite į šiaurę, ten ant atbrailos rasite akmenų krūvą. Prieš naudodami, pasiruoškite labai rimtai kovai. Bet atlygis visai neblogas. Pelenus, kuriuos paėmėte iš mirusio kareivio, supilkite ant akmenų krūvos. Atsiras sena galinga dvasia, kurią reikia sunaikinti. Kas liks, tai grandininiai laiškai ir batai. Batai – burtininkui, grandininis paštas – kariui. Apskritai, ne veltui tu jį nuvylei. Iš krūvos į dešinę eikite į rytus palei žemėlapį, tada į šiaurę. Bet neskubėkite į priekį. Nužudyk tave užpuolusius tamsos padarus, kartu su jų vadu, apsidairyk, įsitikink, kad laukiniuose kraštuose padarei viską, ką gali, ir visur lankėsi. Kai būsite pasiruošę, eikite į šiaurę. Įėję į griuvėsius, rasite sargybinio slėptuvę, iš kurios reikia pasiimti dokumentus. Tačiau neskubėkite juo naudotis! Pirma, visiškai nurengti Davetą ir Jori. Jums dar nereikės kovoti, ir jie paliks jūsų gretas. Todėl geriau pasiimk sau, ką gali. Pasiruošę? Dabar naudokite talpyklą. Oi! Siurprizas. Talpykla tuščia. Bet turėtum pasikalbėti su Morriganu. Ateityje ji bus jūsų kelionės palydovė ir puikus magas, todėl nesiginčykite su ja. Paprašykite nuvežti pas mamą, kuri paėmė dokumentus iš Pilkųjų globėjų slėptuvės. Naujas įvykių posūkis! Motina Morrigan paėmė dokumentus, nes Pilkųjų globėjų antspaudai buvo sutrūniję. Ji išsaugojo jums dokumentus ir duoda jums. Ji taip pat jums pasakys, kad juodojo maro grėsmė yra stipresnė, nei mano pilkieji globėjai. Tai turime perteikti Dunkanui. Po pokalbio Morriganas išves jus iš miško tiesiai į Ostagarą. Štai kodėl aš sakiau, kad drakono amžiaus perėjimas laukinėse žemėse turi būti baigtas prieš paskutinį pokalbį.
Jei ko nors nebaigėte, geriau grįžkite ir viską atlikite iš karto. Bet manysime, kad laukiniuose kraštuose viską baigei ir dabar tau nebereikia ten eiti. Tada eikite pas medžiotoją (jo vieta pažymėta žemėlapyje). Turite padovanoti jam tą pačią gėlę, kurią pasiėmėte laukinių žemių perėjimo pradžioje. Už gėlę mums siūlo 20 kronų. Mažai? Galima derėtis. Jis tau duos visus savo pinigus, 50 kronų. Ar jus vargina sąžinė? Tai mane kankina. Bet pinigų labai reikia. Todėl savo sąžinę palikime šiek tiek vėlesniam laikui, kai piniginė leis mums elgtis kaip viešpačiui. Dabar galite eiti pas Dunkaną, kuris laukia, kol atliksite ritualą. Pasikalbėkite su juo, papasakokite apie Morriganą ir jos motiną, ir jūs turite pradėti ritualą. Nevilkite kojų, geriau sutikite iš karto. Alisteras nuves jus į senąją šventyklą ir čia vėl prasidės abejonės dėl pilkųjų sargybinių. Šauk ant jų, vistiek tai nieko nepakeis. Netrukus pasirodys Duncanas ir papasakos apie ritualą. Pasirodo, mes turėsime gerti tamsos būtybių kraują, kurį atsinešei! Tai naujiena. Nors, kokių mėšlų tu kada nors gėrei? Bet kokiu atveju, ritualas prasideda! Davethas pirmasis išgers kraujo. Bet... Ne likimas. Jis neišgyvens. Džoris atsisakys gerti kraują, o Dankanas jį nužudys dėl jo atsimetimo. Jūs būsite trečias eilėje. Ir, visiškai logiška, jūs išgyvensite ritualą. Po visų smulkmenų Dankanas pasakys, kad turime eiti su juo pas karalių. Taip prašau. Be to, jūsų ištikimas šuo bus grąžintas jums kaip kompanionas. Taip, ir tuo metu aš jau buvau penktame lygyje. Dabar eik pas kvartalą ir parduok jam viską, ko tau nereikia. Patariu burtams palikti tik daiktus. Jums jų prireiks. Kai baigsite pardavimą, kreipkitės patarimo pas karalių. Čia pamatysite įdomią karaliaus ir jo uošvio ginčo sceną. Karalius pasveikins jus tapus Pilku prižiūrėtoju. Galite kalbėti šiek tiek įžūliai, bet jums vis tiek bus įsakyta eiti į švyturį su Alisteru uždegti laužą ir duoti ženklą. Taip... Mes siunčiami ne į mūšį, o į kažkokią keistą misiją. Tai įdomios naujienos.
Na, o dabar laikas eiti į bokštą ir laukti signalo, kuris įžiebs ugnį. Eikite per tiltą į rytus ir žiūrėkite įdomų vaizdo įrašą apie pasiruošimą mūšiui. Taip, kūrėjai stengėsi iš visų jėgų. Pastebėjau daugybę skirtingų karių veidų išraiškų – nuo besilaukiančių iki visiškai išsigandusių. Ir tada atsiranda tamsos padarai... Bet spoilerių nenaudosime, video galite pasižiūrėti patys. Leiskite pasakyti, kad tai tikrai verta dėmesio. Viskas labai gražu. Tačiau vaizdo įrašas baigėsi ir laikas pradėti tiesiogiai vykdyti Duncano nurodymą. Perėję tiltą būsite informuoti, kad bokštas užgrobtas ir visos viltys tik su mumis. Signalinę ugnį turėsime uždegti patys. Ir... laikinai prie mūsų prisijungs magas. Gan įdomi klasė, turiu pasakyti. Taigi, reikia patekti į žemėlapyje pažymėtą bokštą. Tuo pačiu patariu prieš įeinant į bokštą išvalyti visą perimetrą, kad įgytumėte papildomos patirties. Kai išvalysite kiemą priešais bokštą, eikite į vidų. Ir nebijokite ypač atsargiai išvalyti kiekvieną lygį – papildoma patirtis jums nepakenks. Bet nėra prasmės gaišti laiko, juk jie laukia signalo iš tavęs... Apie pirmąjį bokšto lygį nėra daug ką pasakyti – vidutiniški priešai, vidutiniški dalykai. Kai visi priešai bus nugalėti, eikite į antrą aukštą. Vienintelis dalykas, į kurį reikia atkreipti dėmesį, yra šalia gulinti knyga – jūsų kodekso papildymai. Paimkite jį, atidarykite visas skrynias, sunaikinkite visus priešus... apskritai, mėgaukitės taip, kaip liepia širdis. Žaidimas Dragon Age taip pat yra įdomus procesas. Prieš lipant į trečią aukštą, pailsėkite, palaukite, kol atgaus gyvybė ir ištvermė, taupykite ir tik tada skubėkite į priekį. Trečiasis lygis išsiskiria tuo, kad čia atsiranda ginklų lentynos. Ir yra dar keli monstrai. Bet vis tiek jie man nekėlė jokių problemų. Taip pat bus įrengta salė su šunų narvais, kuriuos bus galima išlaisvinti ant tamsos būtybių. Prieš persikeldami į ketvirtą aukštą būtinai pailsėkite, atsigaivinkite, sutaupykite, pasiruoškite protiškai. Čia rasite mūšį su pagrindiniu šio bokšto monstru. Tai ogre, gana pikta būtybė, tačiau ją taip pat nesunku nužudyti, svarbiausia neleisti jam priartėti prie ilgo nuotolio veikėjų. Kai tik jis miršta, nedelsdami paspauskite pauzę ir visiškai nurengkite magas. Jis daugiau su tavimi nekeliaus. Paimkite daiktus iš statinių ir apšvieskite signalinį bokštą. Ir vėl bus vaizdo klipas, kuriame pamatysite Tairo Loghaino išdavystę. Jis nesikreipė į pagalbą karaliui, bet išvedė savo kariuomenę. Ir... Karalius krito. Lygiai taip pat, kaip Dankanas krito, atlikęs paskutinį savo gyvenimo žygdarbį. Pilkų sargybinių nebėra. Karaliaus nebėra. Liko tik tu. Ir viltis išgelbėti Fereldeną yra tik su jumis. Bet ir pas jus ne viskas aišku. Sekant tavo pėdomis į bokštą įsiveržia minia tamsos būtybių ir į tave pataiko strėlė. Tavo akys užsimerkia. Ar tikrai gali būti, kad didžiojo kario gyvenimas baigsis taip šlovingai, niekada neprasidėjęs taip, kaip turėtų? Kas žino...
Dabar atėjo laikas žaisti „Dragon Age: Origins“ kaip Dalish elfą. Sukūrę personažą iš karto turėsite moralinį ir etinį pasirinkimą: ką daryti su žmonėmis, kurie patenka į jūsų teritoriją. Manau, kad per „Dragon Age: Origins“ dažnai susidursite su tokiu pasirinkimu. Jūsų draugas pasakys, kad tai banditai. Bet patys žmonės tvirtins, kad jie visai ne banditai ir net nežinojo, kad miškas priklauso mums. Pirmiausia išsiaiškinkite, ką jie čia veikia. Jie sužinojo apie griuvėsius, kuriuose, jų nuomone, gali būti lobis. Taip, lobis. Labai dažnai „Dragon Age: Origins“ ištrauka mums suteikia daug sudėtingesnių dalykų nei lobių paieška. Bet aš neprieštaraučiau pamatyti šiuos griuvėsius. Vienas iš žmonių padovanos mums akmenį, ant kurio kažkas parašyta elfų kalba. Tiesa, gilintis žmonės negalėjo. Ten buvo demonas, didžiulis, juodomis akimis! Cha, žmonių išankstiniai nusistatymai, mums bus lengva atlikti užduotis! Bet jie vėl pasirinks mus – ar tikite jais? Ar paleisi mane? Paleidau juos visus. Nedelsiant jūsų kompanionas įtemps jus į urvą. Na, eikime ten. Prasideda aktyvus Dragon Age: Origins ištrauka.
Judėti į priekį, laimei, yra tik vienas būdas. Po dviejų apsisukimų sutiksite priešininkų porą – vilkus. Jei viso žaidimo Dragon Age: Origins metu vilkai būtų galingiausi priešininkai, tada gyvenimas atrodytų lengvas ir nuostabus. Bet tai jokiu būdu netiesa. Nužudyk juos, o tai nebus sunku. Netrukus pateksite į pačius griuvėsius - pakeliui turėtumėte apžiūrėti kiekvieną smulkmeną, kuri išsiskiria - tai reiškia, kad laikas taupyti ir eiti į vidų. Anksčiau jūs esate labiau žmonių griuvėsiai nei elfų. Tai žaidimo drakono amžiaus ištakų posūkis. Eikite į pirmą kambarį ir jus užpuls milžiniški vorai! Būk atsargus! Kai jie mirs, eikite į T formos sankryžą. Drakono amžiaus ištraukoje šių kryžkelių bus daug daugiau. Nors tai greičiausiai ne kryžkelė, o tiesiog atšaka. Bet kokiu atveju pirmiausia eikite į šiaurę, o tada tyrinėkite pietinę dalį. Tačiau jei nežaidi kaip vagis, toliau gali eiti per šiaurinį kambarį. Matote, Dragon Age lengviau atlikti užduotis kaip vagis. Prieš pat įeidami į galutinį kambarį, pamatysite neaiškiai pažįstamą statulą. Ne, jūs jo nematėte per paskutinį žaidimo „drakono amžiaus pradžią“ žaidimą. Tai senovės elfų amatininkų sukurta statula. Kai tik priartėsite prie durų, jus iš užpakalio užpuls gyvi numirėliai. Po jų mirties durys taps prieinamos. Keista, kad net nereikėjo rakto, o tai ne itin dažnai nutinka per „Dragon Age: Origins“, nes užduotys čia labai įvairios.
Eikite į vidų, kur pirmiausia susidursite su sunkesniu priešu. Po jo mirties apžiūrėkite skrynias ir apžiūrėkite veidrodį. Ir bus geras sprogimas. Pilkasis sargybinis tave išneš. Taip pirmą kartą sutiksite Pilkuosius globėjus šiame drakonų amžiaus ištakų žaidime. Bet tavo draugo niekur nebuvo. Įdomi situacija. Nedelsdami paprašykite pasikalbėti su globėju ir ji bus jums atvežta. Ji jums pasakys, kad mus užvaldė tamsi jėga, kuri vos neišsiurbė iš mūsų gyvybės. Jie mums pasakys, kad turime pradėti ieškoti Tamlen, tavo draugo. Pasakiau, kad jaučiuosi gerai. Mums verčiamas kompanionas, Merrill. Gerai, padarykime tai, nes Dragon Age užduočių atlikimas kartais reiškia naujus netikėtus sąjungininkus. Ir neatsisakykite sąjungininkų visame „Dragon Age: Origins“. Tačiau prieš pradedant pagrindinę užduotį siūlau pasižvalgyti po apylinkes. Baigę eikite į ženklą žemėlapyje. Ten tavęs lauks Merrill, su kuriuo eisi į olą. Jūs grįšite į pradinį žemėlapį ir turėsite sekti savo žingsnius. Tačiau šį kartą jūsų priešininkai bus ne gyvūnai, o tamsos padarai. Po to, kai sunaikinsite pirmąjį tamsųjį spuogą, Merrill pasakys, kad atrodome išblyškę, tarsi karščiuotume. Įdomios užuominos. Ar „Dragon Age: Origins“ ištrauka pasibaigs ir mes mirsime nuo ligos? negalvok. Paėjus dar šiek tiek į priekį, atsidursite automobilių stovėjimo aikštelėje, kurios anksčiau ten nebuvo. Ir miškas buvo visiškai tylus. Įdomu... Eik į urvą, tuo pačiu sunaikindamas porą Tamsos būtybių grupių. Įėję į vidų, pradėkite ten viską valyti. Merrill sakys, kad griuvėsiai tikrai yra žmogaus kilmės. Bet visur yra elfiškų dalykų. Pereikite prie veidrodžio, čia daugiau nieko nereikia. O Dankanas mūsų jau laukia prie Veidrodžio. Jis sakys, kad yra nustebęs, kad mums pavyko prakirsti tamsos padarus. Ir jis mums nepadėjo, nes pats kovojo su padarais. Duncanas pasakys, kad veidrodis buvo naudojamas kalbėjimui per atstumą. Tačiau veidrodžiai laikui bėgant genda, o nešvarumai prasiskverbia ir į juos. Ir Tamlenas, liesdamas veidrodį, pažadino šį nešvarumą gyvenimui. Ir dėl to susirgome. Po to Duncanas sudaužys veidrodį. Ir dar sakys, kad Tamlenui padėti nebegalime. Jis išėjo. Gerai, sutikite grįžti į stovyklą ir aptarti mūsų gydymą ten. Pasakykite „The Guardian“, kad iš Tamlen nėra jokių naujienų. Po to Duncanas norės pasikalbėti su globėju vienas prieš kitą. Vėliau mes turime prisijungti prie jų, bet pirmiausia eikite pas vieną iš elfų ir papasakokite jam apie Tamleną. Šis elfas pradės laidotuves. Tegul mūsų brolis ilsisi ramybėje. Jis taip pat paprašys jūsų padėti jam papasakoti istoriją vaikams. Aš sutikau. Būtent šie maži džiaugsmai ir sukuria žaidimo gyvumą. Verta pasakyti pirmąsias eilutes – ir istorija vyks kaip įprasta, o „Dragon Age“ užduočių atlikimas vyks lengvai.
Baigę istoriją, eikite į „The Guardian“. Dankanas pasakys, kad jo įsakymui reikia pagalbos, o mums reikia gydymo. Mes padarysime puikų Pilką prižiūrėtoją. Tebūnie taip, sutikite. Tave vienaip ar kitaip atims. Arba savo noru, arba pasinaudodamas šaukimo teise. Daugiau lūžti. Tebūnie taip. Pagrindinis drakono amžiaus žingsnis prasideda!
Prieš pradėdami apibūdinti žaidimo siužeto ištrauką Drakono amžius: kilmė Verta iš karto pastebėti, kad įžanginės pasakojimo dalys skirsis viena nuo kitos priklausomai nuo to, kurį personažą pasirinksite norėdami išgelbėti pasaulį. Kad išvengtumėte painiavos nuo pat istorijos pradžios, jūsų nuolankus tarnas mano, kad būtina aprašyti visus siužeto variantus Drakono amžius: kilmė. Taigi, trumpai ir tvarkingai.
Nykštukas – Karūnos princas
Šiek tiek pabendravę su tarnu, tuoj pat eikite į šventę, kur susitiksite su tėvu. Iš jo gausite nurodymus surasti savo brolį Beleną, kuris yra Testo arenoje. Jis jums pasakys, kad jūsų kitas brolis planuoja ką nors blogo. Kai tik jūs abu turėsite laiko grįžti į pokylių salę, iškart būsite išvaryti į kurį nors Dievo apleistą miestą. Pakeliui į jį sutiksite nedidelį skaičių priešininkų, su kuriais turėtumėte nesunkiai susidoroti, juolab kad pakeliui prie jūsų prisijungs sąjungininkų grupė. Pasiekę miestą, susitvarkykite su nedideliu samdinių būriu ir gaukite trofėjų antspaudo pavidalu iš vieno iš jų piršto. Įėję į namus, padėkite savo draugus ant plokščių, kurios išsiskiria iš bendro fono. Po šios paprastos procedūros tapsite laimingu skydo iš sarkofago savininku. Turėdami šį turtą, eikite į lauką ir sulaužykite sieną, o po to turėsite šiek tiek pakovoti. Už brolžudystę būsite pasodintas į kalėjimą. Nespėjus priprasti prie oficialios aplinkos, būsite išsiųstas į tremtį, kad galėtumėte prisijungti prie Pilkųjų globėjų ordino. Išsklaidę visus savo piktadarius pakeliui, pagaliau sutiksite Dunkaną ir eisite su juo į Ostagarą.
Nykštukas – neliečiamas
Čia visų pirma eikite su savo partneriu į smuklę, kur jums reikės iš vietinio prekeivio išmušti lyrio partiją, tariamai pavogtą iš Chartijos. Paėmę iš jo prekes, eikite pas savo šeimininką Beratą, kuris neįvertins tokio oficialaus uolumo ir apkaltins jus vagyste. Norėdami pelnyti boso atleidimą, turėsite stoti į savotišką gladiatorių kovą, kurioje turėsite nunuodyti vieną iš savo grupės priešininkų. Tiesa, dėl girtumo iškritusį kovotoją taip pat teks pakeisti dėvint jo šarvus. Tada atitraukite Mylaro dėmesį nuo pokalbio, kol jūsų bendrininkas nuodija gėrimu. Po to arenoje rasite keletą nereikšmingų mūšių, po kurių seks nemalonus eksponavimas ir įkalinimas. Išlipę iš kalėjimo ir išlaisvinę draugą, eikite koridoriais, kurių pabaigoje pribaigsite darbdavį. Dabar ramia sąžine išeikite į gatvę ir po nemalonaus susitikimo su sargybiniais susipažinkite su Dankanu, kuris pakvies jus eiti su juo į Ostagarą.
Vyras - Magas
Po trumpo instruktažo būsite iš karto atsidūrę, nes iškart būsite įmesti į kovą. Tada sutiksite magą, vardu Pelės, kuris rekomenduos bendrauti su dviem dvasiomis. Pirmasis iš jų bus garbės dvasia. Iš jo gausite lazdą, bet ne prieš nugalėdami jį dvikovoje. Tada, nuėję šiek tiek toliau ir pakeliui išsklaidę dar vieną piktųjų dvasių dalį, susidursite su antrąja dvasia – dykinėjimo demonu. Galite įtraukti jį į mūšį arba pabandyti atspėti jo 3 mįsles. Kaip atlygį už tai jis išmokys magą Pelytę virsti meška. Grįžkite atgal, kur su Pelės pagalba susitvarkykite su vilkų vaiduoklių gauja. Šiek tiek toliau po trumpo susirėmimo sutiksite pykčio demoną, su kuriuo reikės jį nugalėti. Po šių nuotykių atsibusite savo lovoje ir pabendravę su Jovanu sužinosite, kad jums reikia pamatyti vyriausiąjį magą Irvingą, kurio kameros yra antrame aukšte. Pasiekę vietą koridoriuje susidursite su grupe žmonių, įskaitant Dankaną. Šiek tiek pasikalbėję paprašykite jo išeiti ir tęsti pokalbį su Jovanu. Po to, kai pažadėsite jam savo pagalbą, turėsite eiti į salės centrą, kur vienas iš pažemintų paprašys jūsų atnešti jam valdžios leidimą mainais į ugnies lazdą. Nukreipkite savo žingsnius į laboratoriją, kurioje gyvena viena iš burtininkių. Pokalbio metu sužinosite, kad ji yra pasirengusi parūpinti jums popierių mainais už tai, kad išvalytų sandėlį nuo vorų (sandėlis yra čia). Atlikę užduotį, paimkite iš jos dokumentą ir pakeiskite jį į ugnies lazdą. Dabar jūs kartu su Jovanu ir jo bendražygiais pasivaikščiosite į bokšto požemius. Paklaidžioję po katakombas ir atmušę daugybę sargybinių, pateksite į kambarį su drabužių spinta ir katės statula. Pajudinę pirmąjį ir paspaudę ugninį smūgį antruoju, judėkite toliau, kur jūsų laukia nedidelis susirėmimas ir norimas Jovano amuletas. Išlipę į paviršių ir sutikę senus pažįstamus, nuo kurių Dankanas jus atkalbės, eikite su juo į Ostagarą.
Žmogus – kilnus
Pasikalbėję su tėvu ir priėjusiu Dankanu, eisite į brolio miegamąjį. Pakeliui nuėjęs į virtuvę ir kartu su savo ištikimu šunimi susidorojęs su visu batalionu žiurkių, sutinki brolį ir pasikalbėk su juo, po to ramia siela eini miegoti. Pabudę ir supratę, kad jus užpuolė, drąsiai išbarstykite priešininkus į kampus ir pasikalbėkite su mama, tada eikite į pagrindinę salę. Ten sistemingai išvalykite kambarį ir išeikite pro vienas iš durų ir eikite į jau pažįstamą virtuvę. Pasikalbėję su mirštančiu tėvu, sutikite prisijungti prie Dankano ir vykti į Ostagarą.
Elfas – Urbanis
Po nemaloniai nutrūkusių vestuvių pasikalbėkite su Dankanu ir Valendrianu. Sužinoję iš jų, kas nutiko, eikite į Denerimo pilį, kad iškeltumėte teisingumą. Įėję pro tarnų duris, prieš tai sukapoję visus sargybinius, pasiimkite alkoholio ir nuodų (virtuvėje gausite ugnies vandens, o sandėliuke – nuodų). Naudokite šį gėrimą, kad nunuodytumėte dar tris kareivius ir eikite susitikti su pagrobėju Vaughanu. Nužudę jį, palydėkite merginas namo ir priimkite Dankano kvietimą prisijungti prie Grėjų globėjų.
Elfas – Dalish
Susidūrę su būriu žmonių, susitvarkykite su jais kartu su savo draugu ir eikite į griuvėsius. Ten, pasiekę veidrodinį kambarį, sutiksite nedraugišką būtybę, kurią nugalėję ir priėję prie veidrodžio, atsibusite savo stovykloje. Pabendravę su Dankanu, pirmiausia eikite pas vyresniojo mokinį, o tada grįžkite į griuvėsius, sunaikindami visus savo kelyje. Veidrodiniame kambaryje, vėl pasikalbėję su Dankanu, grįžkite ir viską papasakokite vyresniajam. Dabar galite saugiai eiti į Ostagarą.
Elfas – Magas
Šis siužetas visiškai atitinka Žmogaus – Mago istoriją, todėl kartoti jo nėra prasmės.
Ostagaras
Taigi, pasiekus Ostagarą, pirmiausia rekomenduoju gerai apsidairyti ir pasivaikščioti po apylinkes. Atlikę šią užduotį, eikite ieškoti Alistero - naujo draugo sunkiose jūsų pastangose. Nutraukę jo intelektualinį ginčą su magas, palydėkite savo naująjį pažįstamą į Dankaną, iš kurio gausite užduotį surinkti tris demoniško kraujo kolbas ir iš sargybinių archyvų paimti senus ritinius. Dabar kartu su Alisteru ir dar dviem partijos nariais eikite į pelkes, kur jūsų būrį pirmiausia užpuls vilkai, o paskui tos labai demoniškos būtybės, kurių kraują jums reikia gauti. Atlikus pirmąją užduotį rekomenduoju paklaidžioti po pelkes ieškant raudonai baltos gėlės (jei nežaidžiate kaip kilnus žmogus). Kai jį rasite, atiduokite augalą veislyno savininkui Ostagare. Atlygis už tai bus kovinis šuo Mabari (jis bus prieinamas šio žaidimo segmento pabaigoje). Pasiekę seno bokšto griuvėsius, esančius kažkur pelkės centre, jūsų būrys susidurs su nuožmiu visų piktųjų dvasių pasipriešinimu. Tai nenuostabu, nes ieškomus ritinius reikia laikyti skrynioje, kuri stovi griuvėsių viduryje. Bet jų ten nėra, nes jie jau buvo privatizuoti pagal raganų - Flemeto ir Morrigano - šeimos sutartį. Po taktiško pokalbio jums bus ne tik įteikti rankraščiai, bet ir išsiųsti atgal į miestą. Susitikę su Duncanu ir praėję iniciacijos ceremoniją, eikite pas karalių Kaylaną, iš kurio gausite naują užduotį. Jums reikės pereiti tiltą ir uždegti signalinę ugnį bokšte, kurį jau užėmė priešai. Lipkite į viršų, pjaustydami priešus į puikų vinigretą, kol pasieksite ketvirtą aukštą. Čia primygtinai rekomenduoju susikaupti, nes paskutiniame bokšto aukšte jūsų laukia nemenkas gyvūnas, atsiliepiantis į ogrės slapyvardį. Patarimas, kaip jį sunaikinti, yra gana paprastas – turėkite su savimi daug gydomųjų gėrimų ir jokiu būdu nesurinkite savo būrio. Jei tai padarysite, per vieną ataką org galės padaryti didžiulę žalą visiems jūsų bendražygiams. Susidūrę su pabaisa, uždegkite fakelą ir taip atlikite misiją. Pabudęs Flemeth namuose ir sužinojęs iš jos blogų naujienų, neturi kitos išeities, kaip tik vykti į Loteringo kaimą kartu su Alisteru ir Morriganu, kurie sutiko padėti tavo būriui. Beje, jei gėlę pelkėse padovanojote veislyno savininkui, tai pakeliui sutiksite mabarų šunį, kovojantį su keliais tamsos ikrai. Padėdami gyvūnui, rasite ištikimą sąjungininką iki žaidimo pabaigos.
Lothering
Nespėjus patekti į kaimą, jūsų būriui kliudys būrys turto prievartautojų ir reikalaus pinigų už praėjimą. Su jais nereikia stovėti ceremonijoje – paimkite juos visus ir supjaustykite į kopūstą. Kaime jūsų laukia daugybė šalutinių užduočių, tačiau jei norite iš karto judėti toliau siužetu, eikite į užeigą. Ten turėsite nedidelę kovą su Loghaino kariais. Jei parodysite jiems gailestingumą, kitas veikėjas, vardu Leliana, prisijungs prie jūsų partijos. Po to, eidami link išėjimo iš Loteringo, susidursite su žmogumi, vardu Stan, uždarytu narve. Jei norite jį paleisti už gerą elgesį, turėsite eiti į vietinę bažnyčią ir paprašyti abatės atleidimo kalinio atžvilgiu. Tai galima padaryti įvairiais būdais – nuo kyšininkavimo iki grasinimų, tačiau jei prie jūsų prisijungė Leliana, Stanas bus paleistas automatiškai. Kaip visa privati įmonė, eikite į išvažiavimą iš kaimo, kur jūsų būrys turės suteikti visą įmanomą pagalbą dviem smalsiems nykštukams, kurie kovoja su piktųjų dvasių atakomis. Mainais turėsite galimybę per nuotykius sukauptą šlamštą parduoti poilsio stotelėje.
Tada galite laisvai pasirinkti, į kuriuos regionus vykti pirmiausia. Misijų atlikimo tvarka neturi esminio vaidmens, tačiau jūsų nuolankus tarnas perėjo žaidimo siužetą tokia seka.
Mago apskritimo bokštas
Kai pasieksite prieplauką, įtikinkite vyrą, vardu Carroll, nuvesti jus į bokštą. Kai pateksite ten, iš Gregoro sužinosite, kad bokštuose viskas klostosi blogai ir, jei jūsų būrys įeis ten, durys už jų tuoj užsidarys, kol įsivyraus ramybė ir tyla bei Dievo malonė (turėkite tai omenyje, norėdami turėti atsargų). iš anksto susitarti dėl būtinų dalykų). Iškart įėjus į bokštą, jus pasitiks būrys išlikusių magų, vadovaujamų asmens vardu Winn. Įtikinkite ją prisijungti prie jūsų gretų ir kartu su ja sistemingai eikite į ketvirtą bokšto aukštą. Pirmas aukštas nesukelia ypatingų sunkumų pravažiuoti, tačiau antrame aukšte klajoja gana pavojingi kraujo magai. Be jų, ten galima sutikti ramųjį Owainą ir gauti juodą grimuarą, kuris patiks Morriganui. Trečiame aukšte, be kita ko, saugokitės pamišusių templierių ir pastatytų meškų spąstų. Tačiau ketvirtą pasiruoškite susitikti su Tukšybės demonu, kuris nusiųs jūsų herojų į tamsą ir vienas be komandos palaikymo.
Sutemos
Atsidūręs vienas, pasiruošk kovai su Duncanu ir jo bendražygiais. Nugalėję juos, aktyvuokite „Twilight Zone“ pjedestalą ir pasikalbėkite su Niall. Dabar keliaukite per šešėlių portalą, kad susitiktumėte su pykčio demonu. Kaip atlygį už laimėjimą, jums bus suteikta galimybė pavirsti pele. Tokiu pavidalu grįžtame pas Niallą ir paspaudžiame šešėlio pjedestalo. Jums bus prieinamos penkios naujos kryptys. Pirmiausia eikite į degantį bokštą. Čia jus pasitiks daug ugningų būtybių, tad sušalimo burtai pravers. Eikite į antrą aukštą, kur, be kita ko, sunaikinkite ugnies demoną ir įgykite galimybę transformuotis į degantį žmogų. Dabar jūs nebijote ugnies. Eikite į vietą, vadinamą Darkspawn invazija. Dabar, kai galite nekreipti dėmesio į liepsnas, lengvai pasieksite salę, kurioje drąsus templierius kovoja su įvairiausiais nešvarumais. Padėkite jam susidoroti su jais ir jis padovanos jums dvasios formą kaip dėkingumo ženklą. Na, eikite ir gaukite paskutinę formą vietoje, vadinamoje fragmentuotu ratu. Judėkite į priekį ir sistemingai pašalinkite visus priešus, su kuriais susiduriate, kojomis pirmiau. Jūsų tikslas yra pakilti į antrą aukštą, kur jūsų laukia 2 golemai, kuriuos, žinoma, turėsite nužudyti. Sveikiname, gavote galutinę golemo formą!
Dabar galite saugiai eiti išvalyti Saulėlydžio zoną, paeiliui sunaikindami visus senesnius demonus. Pirmasis iš jų, Slaveren, laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur radote paskutinę formą, kurios pagalba galite lengvai jį nugalėti. Kitas kandidatas į lavonus yra Utkielis Naikintojas, kuris labai panašus į ogrę, gyvena tamsos būtybių invazijoje. Išsklaidę jo parankinius kampuose, nugalėsite ir šį niekšą. Grįžę prie Niall, įeikite pro vaiduokliškas duris ir susimuškite su dama, vardu Jovena, ir su dviem jos piršliais. Nepamirškite apie degančio bokšto teritoriją! Ten jūsų laukia demonas Ragosas. Tiesą sakant, šis priešas yra daug prastesnis už jūsų Burning Man formą, todėl jį nužudyti nereikės daug pastangų. Paskutinis sargybinis kelyje į tuščiažodžiavimo demoną bus tam tikras Verevilis, gyvenantis šventyklos košmare. Dabar galite išlaisvinti savo bendražygius, išsibarsčiusius po vietas, vadinamas košmaru. Tiesiog įtikinkite juos, kad viskas aplinkui yra tik iliuzija, ir jie gali prisijungti prie jūsų, kad padėtų nugalėti neveiklumo demoną. Tai padaryti nebus lengva, todėl pasiruoškite ilgam ir varginančiam mūšiui. Jame jūsų priešininkas ne kartą keis savo išvaizdą, todėl nežiovaukite ir transformuokite į reikiamas formas.
Žaidėjai, pradedantys visiškai išgyventi Dragon Age nuo viršelio iki viršelio, ne visada supranta, kokia yra visų Dragon Age Origin ir II priedų įvykių chronologija. Nei Vikipedija, nei forumų ekspertai į šį klausimą neatsako. Todėl pabandysime suprasti šią problemą, visiškai apibūdindami DA chronologiją.
Dragon Age: Origin šiuo metu turi 5 pilnaverčius papildymus:
- Raganų medžioklė;
- Golemai iš Amgarrako;
- Lelianos daina;
- „Tamsos žuvies kronikos“;
- Pabudimas.
Be to, pirmoje dalyje yra naujų papildomų užduočių ir specialių patobulintų elementų. Pagrindinis veikėjas gali gauti šias užduotis užbaigdamas pagrindinę siužeto liniją. Daiktai pasirodo prologe, taip pat stovykloje ir iš pirklių.
Tačiau žaidėjui dažnai būna sunku pasirinkti visų DA: Origin DLC užbaigimo seką, o dėl netinkamo laiko prarandama siužetinė linija, o svarbiausia – yra painiavos įrašant. Todėl pirmiausia reikėtų išsiaiškinti, kuriame iš priedų vienu ar kitu metu vyksta įvykiai.
Verta paminėti, kad papildymai „Leliana’s Song“ ir „The Darkspawn Chronicles“ pasakoja atskiras istorijas, kurias galima bet kada užbaigti (žaidimui nereikia kurti veikėjų, todėl importuoti iš originalo neįmanoma). Tuo pačiu metu antrasis DLC yra autorių „sukurtas“ tema „kas būtų, jei...“.
Žaidėjui baigus Dragon Age: Origin ir jo herojus lieka gyvas (svarbu), tuomet reikės paleisti Awakening priedą, kurio įvykiai klostysis Budėjimo bokšte. Jei pradinis veikėjas miršta, žaidėjas negalės importuoti išsaugojimo į DLC ir turės sukurti naują veikėją. Bet kokiu atveju žaidimo siužetas jau reiškia, kad Fereldeno herojus liks gyvas.
Po pabudimo Fereldeno herojus atsiduria giliuose Amgarrako golemų keliuose. Čia yra svarbus dalykas - po paskutinės kovos turite išsaugoti, kad išsaugotumėte įrašus į kitą DLC - „Raganų medžioklę“. Suradęs Morriganą, žaidėjas vėl išsigelbėja po paskutinės scenos, o išsaugojimai yra paruošti perkelti į Dragon Age 2!
„Dragon Age 2“ įvykiai prasideda šiek tiek vėliau nei „Origin“, tačiau vyksta lygiagrečiai, nors pirmoji dalis vis tiek išeina į priekį pagal papildymus - visa istorija baigiasi „Raganų medžiokle“. Deja, DA2 yra svarbūs tik „Origin“ ir „Awakening“ išsaugojimai, o „Golemai“ su „Raganomis“ niekaip nepaveiks antrosios dalies siužeto, galbūt dėl to, kad jų įvykiai vyksta tiksliai po Dragon Age 2.
Baigdamas norėčiau pridurti, kad „Dragon Age 2“ DLC gali būti baigtas bet kuriuo metu po prologo. Sunku tiksliai sekti, kokia tvarka jie turėtų eiti, nors Assassin's Blade turėtų pasirodyti prieš Hawke'o kelionę į gelmę.