Drakono amžiaus specializacija: kilmė. Drakono amžius: kilmė, nuoroda, veikėjų kūrimas Sąlygos ir vietos, norint įgyti specializacijų „Dragon Age: Origins“
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Gera diena. Pristatau jūsų dėmesiui vadovą, kaip solo žaisti „Dragon Age: Origins“ kaip „košmaro“ sunkumo plėšiką. Žaidimo versija 1.04. DLC: „Stone Prisoner“, „Guardian's Fortress“.
Šis vadovas nepretenduoja į unikalumą ir „galutinės tiesos“ titulą, tai tik rekomendacijų rinkinys, paremtas mano asmenine žaidimo patirtimi sukaupta patirtimi. Labiausiai tikėtina, kad patyrusiems žaidėjams viskas, kas nurodyta žemiau, dažniausiai bus nenaudinga, tačiau žaidėjams, kurie nori užbaigti žaidimą solo, tačiau nėra įsitikinę savo jėgomis arba tiesiog nežino, kaip tai padaryti, manau, kad tai bus naudinga.
Pirmiausia išsiaiškinkime, kokie tikslai būdingi solo žaidimui. Aš juos apibrėžiau taip:
1) Užbaikite visą žaidimą, žudydami priešus išskirtinai vienas (žaidimo pabaigoje statistika turėtų būti tokia: "Indėlis į bendrą komandos žalą: 100%)"
2) Nenaudokite daiktų iš DLC, išskyrus tuos, kurie išvardyti aukščiau (daiktai, tokie kaip: "Blade" durklas, "Lion Paw" batai, "Guildmaster's belt" ir kt., kurie po įdiegimo iš karto patalpinami į jūsų inventorių, turi labai aukštus rodiklius (ypač žaidimo pradžioje), todėl jų naudojimas praleidžiant žaidimą, mano nuomone, nėra teisingas.)
3) Partijos narius naudokite tik vartojimo reikmenims gaminti: nuodams ir kompresams (jei norite, galite atsisakyti tokios pagalbos, tai nesudės daug).
Pagrindas.
Apsisprendę dėl savo tikslų, galite pradėti tobulėti. Atnaujinsime standartinį plėšiką su dviem durklais, pritaikytą solo žaidimui. Renkantis fono istoriją rekomenduoju paimti „Taurųjį nykštuką“. „Bajorai“ suteiks mums gerą pradinį kapitalą ir leis ateityje parduoti daiktus dvigubai brangiau. O „nykštuko premija“ bus geriausias pasirinkimas nesąžiningam: jėga +1, judrumas +1, konstitucija +2, 10% tikimybė atremti priešišką magiją.
Charakteristikos.
Žaidžiant vakarėlyje, niveliavimo principas dažniausiai yra toks: pakelkite judrumą iki 24 taškų, kad pasiektumėte „Breakthrough“ įgūdį, o likusius taškus investuokite į gudrumą, kad padidintumėte žalą. Atsižvelgdami į premiją iš dalykų, gausite gerą puolimo rodiklį.
Pastaba. Atminkite, kad atakuojant taikinį iš užpakalio, jo gynyba sumažėja.
Tačiau žaidžiant solo teks gana dažnai kovoti su priešais akis į akį, o pataikyti į juos būtina. Be to, nebus tanko, kuris perimtų priešo agresiją, todėl jūs taip pat turėsite vengti atakų.
Rezultatas: Pirmiausia pakeliame vikrumo reikšmę iki 24, paskui gudrumą pakeliame iki tokio lygio, pravažiavę magų bokštą padidiname vikrumą iki 36 + 4 balai mums bus suteiktos specializacijos. Iš viso: 40 judrumo vienetų, to visiškai pakaks sėkmingoms atakoms ir išsisukimams. Visus likusius taškus įdėjome į gudrumą.
Įgūdžiai.
Žaidimo pabaigoje mano įgūdžiai atrodė taip:
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Patobulinti įtikinėjimo įgūdžiai: 1 ir 2 lygiai. prieš vykstant į Orzamarą; 3 ir 4 - pačioje žaidimo pabaigoje (turėjote kažkur investuoti taškus)
Iš principo, jei nuspręsite balzamus ir kompresus pasigaminti patys, balus galite skirstyti kitaip, spręsti jums.
Įgūdžiai.
Ištraukos metu apsvarstysime pirmąją jų dalį.
Perėjimas.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Čia pabandysiu kuo išsamiau aprašyti ypač sunkias akimirkas, su kuriomis susidursite žaidimo metu, ir kaip jas išspręsti.
Fonas.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Šlovinga nykštukų armija.
Taigi, jei manote, kad pradžioje bus sunku žaisti, tai klystate – pradžioje bus labai sunku. Kurdami personažą pasiimkite Pickpocket įgūdžius ir ištuštinkite visų sutiktų nykštukų kišenes. Jūsų užduotis – surinkti bent 10 mažų gydomųjų kompresų, taip pat naudingų: požeminių grybų, elfų šaknų, natūralių ir akmeninių balzamų (jei rasite budrumo smilkalų ar judrumo balzamą, vadinasi, jums tiesiog pasisekė), strėles, bombas. Parduok visa kita (galų gale vis tiek atims).
Iš mūsų įgūdžių:
„Kiekvienoje rankoje po ginklą“.
„Sūpynės dviem rankomis su ginklu“.
Giliuose keliuose jūsų laukia 4 sunkūs mūšiai; pasistenkite paskirstyti kompresus taip, kad užtektų visko:
1) Genlockų minia su „geltonu“ Genlocko lyderiu. Paimkite lanką ir išviliokite priešus po vieną, o pabaigoje susitvarkykite su lyderiu. Naudokite strėles su papildoma žala prieš jį (jis yra stipresnis artimoje kovoje nei toli kovoje).
2) Samdiniai iš dulkėto miesto. Nekovokite su jais atvirame lauke; bėkite atgal į koridorių su kolonomis. Pasislėpkite nuo lankininkų už kolonų. Jei jums pasiseks rasti akmens balzamą, jis čia pravers.
3) Genlockų minia ir „geltonasis“ maro vilkas. Pasislėpkite nuo lankininkų už kliūčių. Kai kurie priešai greičiausiai seks jūsų kompanionus; turėsite juos perkelti į lauką, kad jie nepradėtų pulti.
4) Pogrindžio medžiotojų grupė, vadovaujama „geltonojo“ vado. Saugokitės lyderio su jo „mėtymo“ ataka. Pirmiausia susitvarkykite su paketu, tada užbaikite lyderį.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Pavojinga išeiti iš namų...
Pastaba. Norėdami nuginkluoti spąstus, naudokite savo skautų kompanioną. Įdomus momentas: net jei žaidimo pradžioje investuosite visus savo taškus į gudrumą (gauname 19 taškų), spąstų patys aptikti ir neutralizuoti nepavyks, tačiau žvalgas ramiai jas suranda ir neutralizuoja, turėdamas tik 14 gudrių taškų.
Nepamirškite pašalinti savo kompanionų šarvų ir ginklų bei išjungti jų taktiką. Atminkite, kad priešai pirmiausia puola personažus sunkiais šarvais arba bent jau tik šarvais :)
Likęs kelias iki Ostagaro neturėtų būti sunkus.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Ostagaras.
Jei užkulisiuose pardavėte visą savo nereikalingą šlamštą prekybininkui, dabar jūsų piniginėje turėtų skambėti bent 30 auksinių monetų. Atėjo laikas kai kuriuos iš jų išleisti. Štai sąrašas pirkinių, kuriuos rekomenduoju įsigyti iš kvartalo:
1) Visi gydomieji kompresai ir elfų šaknys.
2) Visos mirties ir gyvūnų nuodų šaknys.
3) Visos bombos.
4) Receptai: koncentruoti nuodai, ekstraktas iš mirties šaknų, gydomieji kompresai.
5) Bombų receptai.
6) Brėžiniai: gaudyklė su migdomosiomis dujomis, didelė gaudyklė.
7) Pora pakuočių (pakuotė = 99 vnt.) butelių.
8) PRIVALOMA! Visi giliai grybai ir metalo skeveldros, kuprinė.
9) Mažas šiltas balzamas (mūšiui su Gazaroth).
10) Visi spąstų paleidikliai.
Pastaba.
Giluminiai grybai reikalingi budrumo smilkalams ir judrumo balzamui pagaminti. Vienintelė vieta, kur grybai parduodami neribotais kiekiais, yra nykštukas Rukas Ortano taigoje netoli Orzamaro. Jau neilgai trukus galėsite nuvykti į Ruką, bet balzamai yra naudingas dalykas, todėl pirkite grybus iš visų prekeivių, su kuriais susiduriate.
Iš metalo skeveldrų gaminami maži ir dideli spąstai. Šie spąstai labai veiksmingi sudėtingose situacijose, juos ypač patogu naudoti prieš magus. Žaidime nėra didmeninės prekybos metalo fragmentais, todėl pirkite viską, ką sutiksite pakeliui.
Jūsų inventoriuje nuolat bus daug nuodų, kompresų ir ingredientų. Kai tik įmanoma, nepamirškite nusipirkti kuprinių iš prekybininkų, kad padidintumėte maksimalią talpą.
NEPARDUOKITE brangių daiktų prekybininkams! Atvykęs į Denerimą tavo draugas Gorimas už juos sumokės dvigubai daugiau.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Laikas bėga, pasaulis keičiasi, bet kai kurie dalykai išlieka nepajudinami.
Kai pateksite į laukines žemes, turite būti 3 lvl. Paimkite įgūdžius:
„Meilinga kova su ginklu kiekvienoje rankoje“.
„Skvalas“ – nors ir nėra „Proveržio“ įgūdžių, jis gali būti vidutiniškai naudingas.
Kelionės per laukines žemes metu turi būti dar vienas aukštesnis lygis, įgyk „Squall“ įgūdį (kovinio mokymo įgūdis turi būti 3 lygio). Pagaliau gyvenimas pradės žydėti ryškiomis spalvomis :)
Laukinėse žemėse efektyviausia naudoti viliojimo taktiką. Mes šauname į priešą lanku iš didžiausio atstumo. Mes priviliojame vieną ar du tamsos padarus ir susidorojame su jais. Taupykite kompresus, jų kiekis ribotas, o laukia dar daug sunkių kovų. Pagrindinis sunkumas čia yra kova su Gazaroth. Panaudokite keletą bombų prieš jį ir užbaikite jį rankiniu būdu (bombos taip pat pravers ant Ogre). Nepamirškite šilto balzamo.
Grįžę vėl eikite į parduotuvę su tuo pačiu sąrašu.
Laukiniuose kraštuose prie savo įrangos pridėkite du elementus:
a) Užkerėtas durklas (nukrenta nuo garlock lyderio) - suteikia +4 puolimą.
b) Hasindų chalatas (hasindų slėptuvėje) - +6 gynybai.
Ishala bokštas.Mes ir toliau naudojame viliojimo taktiką. Jei turite pakankamai bombų, naudokite jas ypač sudėtingose situacijose.
Dėmesio bombos.Žaidimo statistika saugoma gana keistai. Jei panaudojote bombą ar poveikio zonos burtą ir netyčia (ar tyčia) pataikėte sau ar komandos draugui, gauta žala bus užfiksuota statistikoje stulpelyje „Komandos draugams padaryta žala“. Ir viskas būtų gerai, bet ši vertė bus pridėta prie viso žaidimo metu padarytos žalos, tačiau ji nebus pridėta prie jūsų asmeniškai padarytos žalos vertės. Dėl to mes nustatėme, kad jūsų padaryta žala yra mažesnė už bendrą žaidimo žalos sumą, lygiai tokia, kokia yra „komandos draugams padaryta žala“. Dėl to, skaičiuojant „Indėlis į bendrą būrio žalą“, į šią vertę nebus atsižvelgta, o tai reiškia, kad nebus malonus 100%. Tai tikrai nėra pati blogiausia problema, bet vis tiek nėra maloni. Tas pats pasakytina apie sugebėjimus, pagrįstus veikėjo sveikatos naudojimu, pavyzdžiui, kraujo magija.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Natūralu, kad pagrindinė problema čia bus Ogre. Iki to laiko įgūdžių puslapis turėtų atrodyti taip:
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Iš įgūdžių paimkite:
„Spąstų darymas“.
Ogres naikinimo procesą galite pamatyti šiame vaizdo įraše:
Lothering.Mes pradedame įvaldyti spąstus. Dažniausiai naudojami bus paprasčiausi spąstai. Jis pagamintas iš vieno paleidimo mechanizmo. Pakliuvęs į spąstus, nukentėjusysis krenta atgal, po to pakyla ir porą sekundžių stovi apsvaigęs.
Prisiminti, kad slaptuoju režimu galite pastatyti spąstus tiesiai po priešais, tokiu atveju jis veiks iš karto po įdiegimo. Taip pat nepamirškite apie miegančią dujinę gaudyklę, kuri padeda lengviau sunaikinti priešų grupes. Padėkite spąstus grupės centre, po to, kai jis suveiks, nužudykite juos po vieną, o likusieji ramiai miega.
Po LVL mes investuojame įgūdžių tašką į:
„Mažas smūgis“ (padaro įprastą žalą ir gali sumažinti priešo gynybą).
Paimk užkerėtą durklą iš Lilian – jis tau duos dar +4 atakas. Pasinaudokite Morrigano pagalba ir pagaminkite daugiau kompresų. Apsilankykite parduotuvėse, nusipirkite ingredientų nuodams ir kompresams. Pirkite piešinį „Mažas spąstai“
Pirmas pasirodymas stovykloje.Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Na, pagaliau pasiekėme stovyklą. Jūs jau įvaldėte pagrindinius savo personažo valdymo principus ir būsiu atviras - sunkiausias jūsų plėšiko gyvenimo etapas baigėsi. Dabar galite laisvai pasirinkti tolimesnio praėjimo kelią, bet aš aprašysiu kelią, kuris, mano nuomone, yra pelningiausias.
Visų pirma, palengvinkite savo inventorių: išdalinkite dovanas savo komandos draugams ir uždėkite jiems visą brangią įrangą, kurią galima parduoti Denerime, arba meskite viską į skrynią, jei turite įdiegtą atitinkamą modifikaciją. Įsigykite knygą „Apie fizinį vystymąsi“ Bodano parduotuvėje ir patobulinkite „Mirtino smūgio“ įgūdžius. Dar neverta iš jo pirkti kuprinės – sutaupykite pinigų antrai tos pačios rūšies knygai.
Gonletas.Po stovyklos vykstame į šį mažą kaimelį. Čia mus domina keli dalykai:
1) Išskirtinis Olafo sūrio peilis.
2) Derliaus žiedas.
3) Honnlith šalmas (nors greitai jo nešioti bus galima)
4) Natūralu, Sheila - be jos jūs negalite patekti į Kadash teig.
Laukia du sunkumai:
1) Kovok su penkiomis dvasiomis (čia gausi derliaus žiedą). Problema ta, kad jų nepaveikia apsvaiginimai ir spąstai. Surinkite dvasias į krūvą koridoriuje priešais kambarį ir pašalinkite daugumą jų naudodami bombas; paskutinę („geltoną“) užbaigiame rankiniu būdu.
2) Kovok su troškimo demonu. Padėkite didelius spąstus toje vietoje, kur pasirodo demonas, o įprastus spąstus likusių demonų kelyje. Prieš kovą patartina gerti balzamus, apsaugančius nuo šalčio ir ugnies.
Jei baigėte žaidimo pradžią, surinkę visą įmanomą patirtį, tada išvykę iš kaimo gausite ilgai lauktą 8-ą lvl. Einame į stovyklą ir nusiperkame antrąją knygą „Apie fizinį vystymąsi“. Paimkite 3 lygio įgūdžius „Letalumas“ ir „Nematomumas“ - jūsų kovinės savybės pastebimai padidės. Nuo šiol turite įvaldyti kompetentingą slapto įgūdžio naudojimą - tai yra vienas iš pagrindinių plėšiko privalumų ir jūs turite jį sumaniai panaudoti. Dabar kovos metu galite tapti nematomas. Kuo greičiau įvaldysite šį įgūdį, tuo lengviau ir greičiau bus jūsų tolesnė pažanga.
Dėmesio. Jei turite poveikį, kuris laikui bėgant sukelia žalą (pvz., užsidega), nenaudokite nematomumo. Jau kitą sekundę šio neigiamo poveikio žala jus atskleis ir jūsų nematomumas išnyks.
Denerimas.Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Na, pagaliau tai įvyko. Mielas draugas Gorimas stovi aikštėje ir su džiaugsmu perka visą jūsų sąžiningai išgrobstytą uždirbtą turtą už dvigubą kainą (palyginti su kitais prekeiviais). Tokiu būdu galite lengvai ir greitai pritraukti gerą kapitalą.
Pabandykite atlikti visas užduotis miesto teritorijoje. Atlikdami vieną iš jų, rasite nuostabų amuletą: Meistro skydą.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Taip pat nusipirkite ir aprūpinkite savo pagrindinį rankinį ginklą Didžiojo meistro liepsnos ir ledo runomis. Vienas parduodamas Denerim mieste Tedos stebukluose, kitas – iš Bodano.
Jei labai trūksta nuodų ir kompresų ingredientų, galite apsipirkti Bresilijos miške.
Kiek įmanoma stenkitės nešvaistyti pinigų. Norėdami nusipirkti Andruil's Blessing diržą, turite kuo greičiau sutaupyti 106 auksus, todėl pagalvokite apie ateitį.
Su lvl up mes įgyjame įgūdžių:
"Gailestingumo smūgis" Dabar naudodami ištrauką iš mirties šaknų mūšyje dar labiau padidinsite savo smogiamąją galią.
Kareivio viršūnė.Magų bokštas.Kitas kelionės etapas. Vėl turime kelis tikslus:
1) Susitikdami su Wynne, nusivilkite „Hasindų chalatą“ ir persirenkite į „Vyresniojo burtininko rūbą“, taip gaudami +2 prie magijos (koštuvų gydomoji galia šiek tiek padidės) ir +2 į valios jėgą. (o tai reiškia +10 nuovargio rezervui).
2) Esencijos, skirtos stiprinti dykinėjimo demono pasaulio savybes. Raskite juos visus – plėšikas neturi nereikalingų savybių!
3) Beastman's Dagger. Skrynioje 4 aukšte.
4) Jei pavyko sutaupyti pinigų „Andruilo palaiminimo“ diržui, drąsiai paimkite juos iš kvartalo. Kitu atveju suraskite bokšte „vėjų sagtį“ (+3 gynyba) ir kol kas ją dėvėkite.
Po lal up, įgykite įgūdžių:
"Kraujo ženklas" Šis įgūdis turi labai didelę aktyvinimo kainą ir ne visada protinga jį panaudoti prieš paprastus priešus (geriau taupyti energiją, norint naudoti apsvaiginimus), tačiau jis pravers prieš viršininkus (ypač prieš tuos, kurių negalima apsvaiginti).
Manau, kad šiuo metu jūs jau gerai įvaldėte savo charakterį ir nėra prasmės jums pasakoti apie bokšte kylančius sunkumus ir būdus, kaip juos išspręsti - jūs patys tai išsiaiškinsite.
Tegul šie du vaizdo įrašai yra pavyzdys: dykinėjimo demono ir Uldredo nužudymas.
Atkreipkite dėmesį, įdomus būdas sunaikinti pirmąjį neveiklumo demono įsikūnijimą (Ogre). Paimk tai sau.
Nematau prasmės detaliai apibūdinti tolesnę pažangą. Šiuo metu jūs jau daugelį nugalėjote, žinote, kaip padaryti daug, o tai reiškia, kad galite tai išsiaiškinti patys. Leiskite pabrėžti dar keletą dalykų:
Įgūdžiai ir jų naudingumas.
Jei sekėte mano tobulėjimo keliu, jūsų įgūdžių puslapis turėtų atrodyti taip:
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Kitas žingsnis yra įgyti įgūdžių:
„Silpnybių aptikimas“ Assassin specializacijos skyriuje. Tai labai padidins jūsų kovines savybes.
Tegul tolesnis charakterio tobulėjimas priklauso nuo jūsų pageidavimų, bet mano rekomendacijos bus tokios:
11 lvl. Įgykite „Double Strike“ įgūdžius. Šis įgūdis neduos mums jokios naudos mūšyje, priešingai, jo naudojimas atims iš mūsų stabilius kritinius smūgius mūšyje. Priimame tai kaip leidimą.
12 lvl. „Kontrpuolimas“. Puikus įgūdis! Mūsų antras stulbinantis įgūdis.
13 lvl. „Nematomumas“ 4 lygis.
14 lvl. Mes pasirenkame „Dvikovininko“ specializaciją, o kartu ir „Dvikovos“ įgūdžius. Įjungtas „Dvikovos“ režimas suteikia mums 10 vienetų premiją. išpuolių.
15 lvl. „Balanso disbalansas“ Labai naudinga naudoti prieš apsvaiginimo imunitetą.
16 lvl. "Gynybos refleksas" Dabar „Dvikovos“ režimas taip pat suteikia 10 vnt. apsauga.
17 lvl. "Tikslus smūgis" Labai galingas ginklas. Puikiai tinka bendrauti su viršininkais ir priešais, atspariais svaiginimui.
18 lvl. „Meilinga kova su ginklu kiekvienoje rankoje“. Padidina kritiškumo tikimybę.
19 lvl. "Sūkurys". Mes naudojame jį prieš dideles priešų koncentracijas.
Pastaba. Yra gana įdomus būdas panaudoti Whirlwind įgūdžius. Jei slaptuoju režimu įmesi bombą į priešų minią, jie bėgs link tavęs ir apsups tave (vis tiek liksi nematomas). Surinkite aplink save daugiau priešų ir paleiskite „Whirlwind“. Pavyzdys:
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Tolimesnio įgūdžių tobulinimo principą pasirinkite patys; Esu tikras, kad šiame žaidimo etape ši problema jums netaps problema. Bet kokiu atveju žaidimo pabaigoje jūsų įgūdžių puslapis atrodys taip:
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Dėmesio!!! Jokiu būdu nesiimkite „vengimo“ įgūdžių. Nors tai atrodo labai viliojančiai, tai jums pridarys daug daugiau žalos nei naudos. Bet reikalas tas, kad vengiant atakos, prasidės smūgio blokavimo animacija, kuri trunka apie 2 sekundes, todėl mūšyje su daugybe priešininkų (ypač jei jie yra lankininkai), jūsų personažas daryti, ką stovėti ir blokuoti smūgį po smūgio. Jis tiesiog neturės laiko pulti priešo.
Pagrindiniai priešai.
Jei manote, kad sunkiausios kovos visame žaidime yra kovos su drakonais, klystate. Tinkamai pasitempęs plėšikas įgudusiose rankose gali per porą minučių nupjauti drakoną net neprakaituodamas. Kas tau sukels daugiausiai rūpesčių? Pažiūrėkime į tai žemiau.
Plėšiko išlikimo mūšyje pagrindas yra jo gynyba ir labai aukštas DPS, per kurį plėšikas neleidžia aplinkui kauptis priešams. Pagrindinis pavojus kyla iš monstrų, kurie gali atimti iš jo šiuos pranašumus. Taigi:
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
1) Ogres. Ogres savo arsenale turi du labai nemalonius įgūdžius: „Ram“ ir „Grip“. Manau, kad jūs jau esate susipažinę su jais abiem, bet pakalbėkime apie juos šiek tiek išsamiau.
Kai Ogre ruošiasi „įjungti aviną“, turite pasirinkti poziciją, kurioje skrisite kuo toliau nuo priešo. Taip turėsite laiko atsikelti nuo žemės ir pagerinti savo sveikatą. Svarbiausia neatsitrenkti į sieną. Jei Ogre prispaudė jus prie sienos ir trenkė avinu, tai yra tikra mirtis - jūs tiesiog neturėsite laiko pakilti nuo žemės. Yra keletas būdų, kaip išvengti šios atakos:
a) Pabandykite apsvaiginti. To tikimybė nėra labai didelė, bet jei veiksite greitai, galėsite tai padaryti laiku.
b) Taikykite slaptumą. Kol ogrė ruošiasi mesti, naudokite nematomumą ir jis atšauks puolimą.
c) priešintis. Tikimybė priklauso nuo jūsų fizinės jėgos. Padidinti fizinį stabilumą galima pasiekti naudojant „vigor“ runas (geriau jas įkišti į savo nedominuojančios rankos ginklą). Bet net jei ir priešinsitės, žalos vis tiek gausite, bet ant žemės nenukrisite.
„Griebti“ plėšikui yra dar baisesnis už „Aviną“. Nežinau, ar įmanoma atsispirti šiam įgūdžiui (karštame mūšyje sunku atsekti, kokius įgūdžius naudoja priešas), bet esu tikras, kad tam taip pat reikės didelio atsparumo. Kadangi neatnaujinome savo kūno sudėjimo naudodami statistinius taškus, neįmanoma išgyventi, jei patenkame į Ogres gniaužtus. Galbūt yra galimybė išgyventi „Grasp“ naudojant „Life-Reviver“ žiedą, bet aš to neišbandžiau, todėl kol kas tai tik teorija.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
2) Antrasis pagrindinis priešas (kad ir kaip keistai tai skambėtų) yra vorai. Šios iš pažiūros ne itin pavojingos būtybės yra ginkluotos dviem itin galingais įgūdžiais: „Web“ ir „Throw“.
Pakabinę tinklą, vorai labai greitai apsupa tavo personažą ir sumuša jį visiškai nebaudžiamai, t.y. prarandamas vienas pagrindinių plėšiko privalumų (neleisti priešams daug pulti). Bet blogiausia yra tai, kad kai tik tinklas nukrenta ir jūs būsite pasirengę nuleisti savo teisų pyktį ant niekšiškų būtybių, vienas iš vorų naudoja „Meskite“, o dabar jūsų personažas jau guli ant žemės, o visas „ įmonė“ jį išardo dalimis. Aukštas fizinio atsparumo lygis padės išvengti abiejų tipų atakų. Kartais „Vengimas“ gali jus išgelbėti (įgūdžiai: „Dark Passage“ ir „Evasion“, taip pat galimi kai kurių elementų savybėje).
Taigi, jei ketinate kovoti su šiomis būtybėmis, būkite gerai pasiruošę (laimei, pagrindinė jų koncentracija yra žinoma: Ogres - gilūs takai; vorai - teig Ortan). Paralyžiaus runą patartina turėti abiejuose durkluose, o „vigor“ runą – nedominuojančios rankos ginkle.
Atminkite, kad „Grip“ įgūdį turi ir gimda giliuose keliuose. Ir vilkolakiai taip pat turi „Metimo“ įgūdį. Būk atsargus!
Daiktai.
Idealios įrangos plėšikui komplektas yra visiškai standartinis (nes nėra iš ko rinktis):
1) Pagrindinis rankinis ginklas.
Rožių erškėtis.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Durklas turi tris lizdus runoms. Rekomenduoju paimti vieną lizdą su didžiojo meistro rune: paralyžius, kitus du - priklausomai nuo to, su kuo ketinate kovoti:
Vykstant į Redklifą, prasminga įterpti geležines runas.
Už ėjimą prieš Archdemoną – sidabrinius.
Likusį laiką – ugninis + ledinis.
2) Ne pagrindinės rankos ginklas.
Išnykęs thai Šankeris.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Durklas turi du lizdus runoms. Vienas vėl užima didžiojo meistro runą: paralyžius, antrasis - rune c. meistrai: veržlumas (fizinio stabilumo padidėjimas 25 vienetais leis labai sėkmingai atsispirti apsvaigimui, numušimui ir pan.)
3) Šalmas.
Honnlith šalmas.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.Kad galėtumėte jį nešioti, turite pakelti jėgą iki 20 balų. Pravažiavus Magų bokštą, jų turėtų būti 15. Likusi dalis gaunama per daiktus: rinkti „rinkinį“ iš „Andruilo palaiminimo“, žiedų „Derliaus šventė“ ir „Raktas į miestą“.
4) Pirštinės.
Red Jenny atradėjai. Jų kritiškumas yra didžiausias per visą žaidimą.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.5) Kūnas.Žudikas dirba vienas.
1) Vietos, kuriose ingredientai parduodami didmenine prekyba:
Elvenroot – Bresilijos miškas.
Gyvūnų nuodai – Bresilijos miškas.
Mirties šaknis – Bresilijos miškas.
Požeminis grybas – Ruk in the Ortan teig.
Reagentas sublimacijai – smuklės „Bitten Nobleman“ barmenas; Bodanas lageryje.
Koncentruojamasis reagentas – „Įkandusio bajoro“ smuklės barmenas; Bodanas lageryje.
Sugadintas reagentas – prekybininkas Dusty City; Bodanas lageryje.
Kolbos – „Įkandusio bajoro“ smuklės barmenas; Bodanas stovykloje: Vyno pirklys Orzamare
Spąstų paleidikliai – Bodanas stovykloje
2) Įsigykite ginklų tepalų receptus ir naudokite juos pagal poreikį. Kai kurie turi galimybę apsvaiginti priešą:
Mirties šaknų ekstraktai
Varnų nuodai
Pūva Mėsa
Atminkite, kad vienu metu ginklą galima tepti neribotą skaičių tepalų.
3) Pirkite budrumo smilkalų ir judrumo balzamo receptus. Šių balzamų naudojimas žymiai pagerins jūsų kovos savybes.
4) Iš mineralų (tokių kaip: Gyvybės akmuo; Dvasios skeveldra; Sušalęs žaibas ir kt.) galite pasigaminti lubrikantų ginklams, kurie sukelia elementų žalą, taip pat bombas. Stenkitės su savimi turėti kelių tipų bombų, kad pašalintumėte didelę priešų koncentraciją arba susilpnintumėte juos.
5) Atminkite: bombas galima naudoti slaptuoju režimu, tačiau būkite atsargūs, jei netoliese yra aukšto lygio priešų, jie gali jus aptikti.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Dabar šiek tiek apie drakonus. Pasiruoškite mūšiui: sutepkite ginklus, gerkite balzamus. Flemetas ir Aukštasis drakonas turi ugnies ataką – derėtų naudoti šiltą balzamą. Archdemonas puola su dvasios magija (kiek suprantu) – naudok dvasinį balzamą.
Svarbiausia mūšyje nenukentėti nuo kramtymo atakos. Jei patenki į drakono burną, viskas baigta. Atakuoti tik iš nugaros! Jūs neturėtumėte eiti iki pat uodegos, tiesiog paspauskite ją šiek tiek iš šono. Pavyzdys ekrano kopijoje:
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Kai drakonas atsisuka į jus, turėtumėte judėti tarp jo letenų. Tai bus greičiau nei apeiti iš šono.
Kaip jau sakiau aukščiau, pasitempusiam ir gerai apsirengusiam plėšikui sumaniose rankose drakonas nesukelia jokių sunkumų. Išbandykite ir patys įsitikinsite.
1) Dėl „Nematomumo“ įgūdžių visada galite paruošti mūšio vietą. Apžiūrėkite ir išanalizuokite vietovę, kurioje kovosite. Sudarykite apytikrį savo veiksmų planą ir pabandykite nuspėti oponentų atsako veiksmus (turint reikiamus įgūdžius, tai nebus sunku).
2) Jei pageidaujama, minų teritorijos, tinkamos laikinai atsitraukti arba privilioti priešus.
4) Etapais sunaikinkite dideles priešų minias. Slėpdami judėkite per mūšio lauką, pirmiausia sunaikindami mažas priešų grupes.
Baigdamas mažas palinkėjimas visiems žaidėjams:
Nebijokite žaisti su didesniais sunkumais! Sunkumų įveikimas suteiks jums tikrą žaidimo malonumą. Sėkmės.
P.S. Žinios.
Britų mokslininkai ketina atskleisti pagrindinę nykštuko paslaptį: „Nykštukų vyriškoji galia“. Tyrimai atskleidė sensacingus faktus:
Įprastoje būsenoje, kaip ir tikėtasi, nykštukai yra šiek tiek trumpesni nei žmonės. Bet naktį viskas pasikeičia! Tai stebina, bet susijaudinus padidėja VISAS gnomas, o ne atskiri jo organai.
Tyrimo rezultatai:
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Poilsio būsena.
Žudikas dirba vienas.
Žudikas dirba vienas.
Susijaudinusi būsena.
Specializacijos išplečia simbolių tinkinimo parinktis. Jie yra tiesiogiai susiję su klase (karys, magas arba nesąžiningi) ir galite įgyti tik dvi herojaus specializacijas. Dauguma kompanionų prisijungia prie vakarėlio jau turėdami vieną specializaciją ir gali išmokti antrąją žaidimo eigoje.
Yra du specializacijos įgijimo etapai. Pirmiausia jį reikia atrasti iš mokytojo arba per vadovą (knygą ar rankraštį). Galite atidaryti bet kurio lygio specializaciją.
Antra, 7 ir 14 lygiuose herojus gauna taškus, kuriuos galima išleisti mokydamasis specializacijos. Personažas taip pat gauna vienkartinę premiją už atributus ir galimybę paskirstyti talento taškus įgūdžiams, susietiems su specializacija. Skiriama labai mažai taškų ir jie išleidžiami nepriklausomai nuo kitų.
Visos specializacijos, kurias atrakinate Drakono amžius: kilmė, lieka pasiekiami pakartojant ir gali būti tiriami iš karto gavus atitinkamus taškus.
Kario specializacijos:
Tamplierius
Premijos:+2 magijai, +3 psichikos stabilumui.
Mentorius: Alisteras.
Valdymas: Prekybininkas Bodanas stovykloje.
Magai, kurie atmeta rato galią, tampa atskalūnais ir gyvena bijodami tamplierių, kurie gali išsklaidyti magiją ir atsispirti jai. Tamplieriai ištikimai tarnauja Bažnyčiai ir daugelį amžių išlieka veiksmingiausia jos priemone kontroliuoti magiškų galių plitimą ir naudojimą.
Tamplierių gebėjimų medis
Teisingas streikas | Pasyviai | Tamplieriai yra griežti baudėjai, raginami stebėti magai ir žudyti apsėstuosius. Kiekvienas templierio smūgis į magą ištraukia maną iš priešo. | |
Teritorijos valymas | Atstumas: asmeninis veiksmas Aktyvinimas: 53 Atvėsimas: 30 sek. Reikalingas: 9 lygis |
Tamplierius išsklaido magiją srityje, pašalindamas visus išsklaidomus magijos efektus iš netoliese esančių taikinių. Saugokitės draugiškos ugnies. |
|
Dvasios tvirtovė | Pasyviai Reikalingas: 12 lygis |
Tamplierius išmoksta sutelkti dėmesį į savo pareigą, įgydamas didelę psichinio tvirtumo premiją. | |
Šventoji bausmė | Diapazonas: Vidutinis veiksmas Aktyvinimas: 100 Atvėsimas: 40 sek. Reikalingas: 15 lygis |
Tamplierius smogia teisinga ugnimi, darydamas dvasinę žalą taikiniui ir šalia esantiems priešams. Jei taikinys yra ratukas, jis turi išlaikyti protinio tvirtumo patikrinimą arba prarasti maną ir patirti papildomą dvasinę žalą, proporcingą prarastam manai. Jei priešams pataikyti nepavyksta atlikti fizinio pasipriešinimo patikrinimo, jie apsvaiginami arba numušami. |
Berserk
Premijos:+2 jėgai, +10 sveikatai.
Mentorius: Oghrenas.
Valdymas: Prekybininkas Gorimas Denerime.
Pirmieji berserkeriai buvo nykštukai. Jie atsidūrė tamsaus pykčio būsenoje, kurioje padidėjo jų stiprybė ir atsparumas. Laikui bėgant nykštukai šių įgūdžių išmokė kitus, o dabar berserkeriai sutinkami beveik visose rasėse. Berserkeriai yra žinomi dėl savo sugebėjimo sukelti baimę savo priešininkams.
Berserker sugebėjimų linija
Berserkerio įniršis | Atstumas: asmeninis veiksmas Prižiūrėti: 20 Nuovargis: 5% Atvėsimas 30 sek. |
Kraujo ir mirties kvapas pažadina berserkerio įtūžį ir suteikia priemoką už žalą. Įniršio metu berserkeris gauna nuobaudą už ištvermės atgavimą. Įgūdis „Suvaržymas“ sumažina šią bausmę, o „Tvirtybės“ įgūdis papildys sveikatos atstatymą. | |
Patvarumas | Pasyviai Reikalingas: 8 lygis |
Berserkeris taip sunkiai nepakenčia pykčio pasekmių. Bauda už ištvermės atkūrimą už naudojimąsi Berserker's Rage gebėjimu sumažinama, o berserkeris gauna premiją už atsparumą gamtos jėgoms. | |
Santūrumas | Pasyviai Reikalingas: 10 lygis |
Berserkeris išmoko išlaikyti savęs kontrolę ir įsiutęs. Bauda už ištvermės atkūrimą sumažinama. | |
Paskutinis smūgis | Atstumas: asmeninis veiksmas Aktyvinimas: 6 Atvėsimas: 60 sek. Reikalingas: 12 lygis |
Visa berserkerio ištvermė išeikvojama vienam smūgiui, kuris, jei jis pataiko, padaro papildomą žalą proporcingai išeikvotai ištvermei. |
Riteris
Premijos:
Kvitas: Pasibaigus užduočiai gauti Andrastės pelenus. Paklauskite Earl Eamon.
Riteris yra patyręs karys, kuris kovodamas užtikrintai veda kitus. Riteris turi įgūdžių, kurie pakelia jo sąjungininkų dvasią, taip pat įbaugina ir demoralizuoja jo priešus. Šie herojai dažnai vadovauja ištisoms armijoms arba stačia galva skuba į mūšį, todėl jis atrodo mažiau pavojingas.
Riterio sugebėjimų šaka
Kovos šauksmas | Atstumas: asmeninis veiksmas Aktyvinimas: 30 Atvėsimas: 20 sek. |
Riteris skleidžia niokojantį šūksnį, o netoliese esantys priešai gauna užpuolimo bausmę. Jei įgyjamas „Supremacy“ įgūdis, tada priešai, kurie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo, krenta ant žemės. | |
Skatinimas | Priežiūra: 50 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 30 sek. Reikalingas: 12 lygis |
Riterio buvimas įkvepia netoliese esančius sąjungininkus, ir jie gauna premiją gynybai. Jei paimamas „Motyvacijos“ įgūdis, „Paskatinimas“ taip pat suteikia priedą atakai. | |
Motyvacija | Pasyviai Reikalingas: 14 lygis |
Riteris įkvepia sąjungininkus tęsti kovą su nauja jėga. Dabar skatinimo įgūdžiai padidina tiek gynybą, tiek puolimą. | |
Pranašumas | Pasyviai Reikalingas: 16 lygis |
Riteris atrodo taip bauginančiai, kad jo gebėjimas „Battle Cry“ numuša priešus, jei jiems nepavyksta atlikti fizinio atsparumo patikrinimo. |
Smulkintuvas
Premijos:+1 konstitucijai, +5 fiziniam pasipriešinimui.
Kvitas: Ieškodami Andrastės pelenų, stokite į kultūrininkų pusę. Tada Kolgrimas tave pamokys.
Demoniškos dvasios moko ne tik kraujo magijos. Skerdikėliai gali panaudoti puolusių priešų sielas, kad išgydytų savo kūną ir pradėtų kruviną siautėjimą, tapdami galingesni, kuo arčiau savo sunaikinimo.
Smulkintojo gebėjimų medis
Praryja | Atstumas: asmeninis veiksmas Aktyvinimas: 31 Atvėsimas: 30 sek. |
plėšytojas mėgaujasi mirtimi, sugerdamas blėstančią energiją iš visų netoliese esančių lavonų. Kiekvienas iš lavonų atkuria dalį plėšytojo sveikatos. | |
Bauginantis žvilgsnis | Atstumas: asmeninis veiksmas Aktyvinimas: 31 Atvėsimas: 20 sek. Reikalingas: 12 lygis |
Šis įgūdis grėsmingą Skerdikėlio elgesį paverčia ginklu. Taikinys, kuriam nepavyksta patikrinti protinio tvirtumo, gniuždo iš baimės. Be to, „Intimidating Appearance“ padidina tyčiojimosi ir bauginimo gebėjimų efektyvumą. | |
Skausmo aura | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 60 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 45 sek. Reikalingas: 14 lygis |
Psichikos kančios aura Skerdikas daro nuolatinę Dvasios žalą jam ir aplinkiniams priešams tol, kol šis gebėjimas yra aktyvus. | |
Kruvinas Frenzy | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 60 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 60 sek. Reikalingas: 16 lygis |
Skaudėjas, įniršęs iš skausmo, gauna didesnes žalos premijas, kai jo sveikata silpna. Kol šis gebėjimas veikia, sveikatos atsigavimas sumažėja, o jei pasiutligė užsitęsia, plėšikas flirtuoja su mirtimi. |
Rogue specializacijos:
Žudikas
Premijos:+2 iki judrumo, +2,5% tikimybė, kad bus padarytas kritinis smūgis.
Mentorius: Zevran.
Valdymas: Elfų getas (elfinažas).
Žudikas mano, kad bet kokiai kilnumo apraiškai mūšio lauke nėra vietos. Žudikai aktyviai naudoja nuodus, taip pat mirtinus smūgius, kurie palieka baisias žaizdas ant priešo kūno. Jie puikiai slepia ir netikėtai duoda mirtiną smūgį priešui.
Assassin Ability Line
Mirties ženklas | Atstumas: arti Aktyvinimas: 42 Atvėsimas: 60 sek. |
Žudikas pažymi taikinį, atverdamas jų gynybos skyles, kurias gali išnaudoti kiti. Visos atakos prieš pažymėtą taikinį padaro papildomos žalos. | |
Silpnybių aptikimas | Pasyviai Reikalingas: 12 lygis | Ryški akis ir žudiko instinktas padeda nustatyti tikslo trūkumus. Sėkmingo dūrio į nugarą atveju žudikas padaro papildomą žalą, priklausomai nuo jo gudrumo. | |
Sužalojimas | Pasyviai Reikalingas: 14 lygis | Jei dūris į nugarą padaro tam tikrą žalą, jis palieka kraujuojančią žaizdą, kuri kurį laiką padaro papildomą žalą žudiko priešininkui. | |
Šventė ant kaulų | Pasyviai Reikalingas: 16 lygis | Žudikas mėgaujasi mirties akimirka. Kiekvieną kartą, kai žudikas nugali priešą dūriu į nugarą, jis atgauna tam tikrą ištvermę. |
Bardas
Premijos:+2 valiai, +1 gudrumui.
Mentorius: Leliana.
Valdymas: Orzammaras.
Orlė mieste bardai tradiciškai užsiima užsakomomis žmogžudystėmis, šnipinėjimu, sabotažu ir kitomis slaptomis misijomis, kurias jiems dažnai paskiria didikai, įklimpę į nuolatinę tarpusavio nesantaiką. Pakeliantys savo scenos meną į aukščiausią lygį, bardai yra puikūs muzikantai ir įgudę manipuliatoriai. Savo dainomis ir pasakomis bardai gali įkvėpti sąjungininkus ir atbaidyti priešus.
Bardo gebėjimų medis
Narsumo daina | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 50 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 30 sek. |
Bardas dainuoja seną dainą apie didvyrišką narsą. Vienetas gauna premijas, kad atkurtų maną ar ištvermę proporcingai bardo gudrumui. Bardas vienu metu gali atlikti tik vieną dainą. | |
Abstrakcija | Atstumas: arti Aktyvinimas: 42 Atvėsimas: 30 sek. Reikalingas: 8 lygis |
Bardas užpildo savo pasirodymą ekstravagantiškais gestais ir svaiginančiais triukais, kad atitrauktų ir suklaidintų savo oponentus. Taikinys, kuriam nepavyksta psichikos tvirtumo patikrinimo, pasidaro dezorientuotas ir pamiršta, su kuo kovojo. | |
Drąsos daina | Pasyviai Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 50 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 30 sek. Reikalingas: 10 lygis |
Bardas dainuoja herojišką dainą apie būrio žygdarbius. Vienetas gauna premiją už puolimą, žalą ir kritinio smūgio galimybę. Premijos dydį lemia bardo gudrumas. Vienu metu bardas gali naudoti tik vieną dainą. | |
Užburianti daina | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 60 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 30 sek. Reikalingas: 12 lygis |
Bardas pradeda dainuoti žavią dainą. Netoliese esantys priešiški taikiniai, kuriems nepavyksta atlikti psichikos atsparumo patikrinimo kas kelias sekundes, yra priblokšti. Dainos tęsimas ištvermės nekainuoja, tačiau dainuojantis bardas negali judėti ar atlikti kitų veiksmų. |
Kelio ieškiklis
Premijos:+1 konstitucijai, +5 pasipriešinimui gamtos jėgoms.
Valdymas: Prekybininkas Bodanas stovykloje.
Kelio ieškotojai klesti tankiuose miškuose ir dykvietėse, kurių neapima civilizacija. Jie ne gamtos tarnai, o jos šeimininkai. Jie naudojasi savo aplinka ir gali suvilioti laukinius gyvūnus pulti priešus.
Pathfinder gebėjimų medis
Iškviesk Vilką | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 50 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 60 sek. |
Reindžeris pasikviečia didelį medžio vilką, kad padėtų vakarėliui. | |
Iškviesk lokį | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 50 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 90 sek. Reikalingas: 8 lygis |
Reindžeris kviečia galingąjį lokį padėti vakarėliui. | |
Iškviesk vorą | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 50 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 120 sek. Reikalingas: 10 lygis |
Reindžeris pasikviečia didelį vorą padėti vakarėliui. | |
Meistras Pathfinder | Pasyviai Reikalingas: 12 lygis |
Pathfinder gali iškviesti galingus gyvūnų kompanionus. Gyvūnai, kuriuos iškviečia pėdsekės motina, mūšyje yra daug stipresni nei įprasti jų giminaičiai. |
Dvikovininkas
Premijos:+1 judrumui, +1 žalai.
Mentorius: Izabelė Denerimo viešnamyje „Perlas“. Jums reikia pergudrauti ją kortų žaidime arba paprašyti „ekskursijos“ po jos laivą.
Dvikovininkai yra mirtini kovotojai, kurie mieliau kovoja su lengvais šarvais ir atlieka ne pačius galingiausius, bet tikslius smūgius. Patyrę dvikovininkai pasižymi nuostabiomis reakcijomis. kuri leidžia jiems išsisukti nuo gremėzdiškų priešo atakų ir neįprastai tiksliai smogti atgal.
Dvikovininko sugebėjimų medis
Dvikova | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 30 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 5 sek. |
Dvikovininkas skiria papildomą dėmesį optimalios pozicijos pasirinkimui ir gauna premiją puolimui. Gynybinio reflekso įgūdis suteikia papildomos gynybos, kai šis gebėjimas yra aktyvus. | |
Pusiausvyros sutrikimas | Atstumas: asmeninis veiksmas Aktyvinimas: 30 Atvėsimas: 15 sek. Reikalingas: 12 lygis |
Dvikovininkas atlieka greitą ėjimą, kuris išmuša priešininką iš pusiausvyros. Taikinys, kuris neatlaiko fizinio atsparumo patikrinimo, patiria baudą už judėjimo greitį ir gynybą. | |
Gynybos refleksas | Pasyviai Reikalingas: 14 lygis |
Dvikovininkas turi nepaprastą sugebėjimą tiesiog nebūti toje vietoje, kur smogia priešas, taip gaudamas premiją gynybai. | |
Nutaikytas smūgis | Pasyviai Atstumas: asmeninis veiksmas Aktyvinimas: 72 Atvėsimas: 180 sek. Reikalingas: 16 lygis |
Dvikovininkė išmoko itin tiksliai ir bet kokiu kampu pataikyti į gyvybiškai svarbius organus. Trumpą laiką visos sėkmingos atakos automatiškai baigiasi kritiniu smūgiu. |
Mages specializacijos:
Vilkolakis
Premijos:+2 konstitucijai, +1 šarvams.
Mentorius: Morriganas.
Valdymas: Dalish elfų stovykla Brecilianoje.
Sklando gandai, kad barbarai turi paslapčių virsti įvairiais gyvūnais. Magų ratas paneigia tokius gandus, tačiau atokiuose Tedos kampeliuose šis retas menas vis dar gyvas. Jų kūno įvaldymas suteikia vilkolakiams tam tikrą apsaugą net ir žmogaus pavidalu, todėl jie tampa griežtais priešininkais ir ištikimais sąjungininkais.
Vilkolakio sugebėjimų medis
Voro forma | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 50 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 90 sek. |
Vilkolakis virsta milžinišku voru, įgydamas didelę premiją už atsparumą gamtai ir voro sugebėjimus „Web“ ir „Poisonous Spit“. Šios formos efektyvumą lemia magiška ratuko galia. Meistras vilkolakis virsta sugadintu voru, stipresniu ir turinčiu Metimo gebėjimą. | |
Meškos forma | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 60 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 90 sek. Reikalingas: 8 lygis |
Vilkolakis virsta lokiu, gaudamas dideles premijas už gamtą ir atsparumą šarvams, taip pat įgaudamas lokio sugebėjimus „Galingas smūgis“ ir „Įniršis“. Šios formos efektyvumą lemia magiška ratuko galia. Meistras vilkolakis virsta bereskarnu, stipresniu ir turinčiu sugebėjimą „Mesti“. | |
Sklandantis spiečius | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 30 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 60 sek. Reikalingas: 10 lygis |
Vilkolakio kūnas sprogsta ir virsta spiečiu vabzdžių, kurie įgelia priešams ir daro jiems žalą gamtai. Žalos dydis priklauso nuo ratuko magiškos galios ir artumo priešams. Šioje formoje ratukas įgyja Storm Cleave, o visa vilkolakiui padaryta žala atsiranda dėl manos, o ne dėl sveikatos. Mana neatkurta. Vabzdžiai yra atsparūs įprastiems išpuoliams toli, gerai vengia fizinių išpuolių, tačiau yra labai pažeidžiami ugnies. Vilkolakio meistras įgyja sveikatos, kai spiečius padaro žalą. | |
Meistras vilkolakis | Pasyviai Reikalingas: 12 lygis |
Įvaldę transformacijos meną, pakeičiamos meškos ir voro formos, todėl raitelis gali virsti bereskarnu ir sugadintu voru, daug galingesniu nei įprasti jų kolegos. Tokiais pavidalais vilkolakis taip pat įgyja Metimo gebėjimą. Be to, „Soaring Swarm“ forma leidžia atimti sveikatą nuo priešų darant žalą. |
Dvasinis gydytojas
Premijos:+2 magijai, papildomas sveikatos atstatymas.
Mentorius: Laimėti.
Valdymas: Denerim turgus.
Ne visi Šešėlio gyventojai yra demoniškos prigimties. Daugelis jų yra gerosios esencijos, susidedančios iš gyvybinės energijos, ir jos gali būti pašauktos išgydyti kūną ar išgydyti ligas. Dvasinis gydytojas sugeba nukreipti iš tokių dvasių sklindančią energiją, todėl jis yra nepakeičiamas būrio specialistas.
Dvasinių gydytojų gebėjimų medis
Grupinis gydymas | Diapazonas: sąjungininkai Suaktyvinimas: 40 Atvėsimas: 20 sek. |
Ratukas aplieja sąjungininkus naudingos energijos, akimirksniu išgydydamas pastebimą sveikatą. | |
renesansas | Diapazonas: Vidutinis veiksmas Aktyvinimas: 61 Atvėsimas: 120 sek. Reikalingas: 8 lygis |
Ratukas atgaivina kritusius partijos narius poveikio zonoje, grąžindamas jiems sąmonę ir atkurdamas dalį sveikatos. | |
Gyvybės sargas | Diapazonas: Vidutinis veiksmas Aktyvinimas: 56 Atvėsimas: 30 sek. Reikalingas: 12 lygis |
Ratukas sukuria talismaną sąjungininkui, kuris automatiškai atkuria sąjungininko sveikatą, kai jis yra ant mirties slenksčio. | |
Apsivalymo aura | Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 60 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 30 sek. Reikalingas: 14 lygis |
Kol šis gebėjimas yra aktyvus, ratukas skleidžia gydymo ir apsivalymo bangas, kurios kas kelias sekundes atkuria visų šalia esančių sąjungininkų sveikatą ir užgydo sąjungininkų, esančių šalia ratuko, žaizdas. |
Mūšio Magas
Premijos:+1 judrumui, +5 puolimui.
Kvitas: Griuvėsiai Brecilijos miške, žemesnis lygis. Mažame kambaryje su knygų lentynomis rasite amuletą ir altorių. Pasirodo, kad amuletas yra filakterija, kurioje yra dvasia. Amuletą reikia padėti ant altoriaus, kad dvasia rastų ramybę.
Tarp senovės elfų buvo magai, kurie, be kovos menų, išsiugdė ir magiškus sugebėjimus. jie nukreipė magišką galią per savo ginklus ir kūną, skleisdami siaubą mūšio lauke. Manoma, kad šie įgūdžiai prarasti amžiams, tačiau gali būti, kad jie vis dar išliks pamirštuose pasaulio kampeliuose. Mūšio magai gali naudoti magišką įvertinimą, kad atitiktų aukštesnio lygio ginklų ir šarvų stiprumo reikalavimus.
Battle Mage gebėjimų medis
Mūšio magija | Atstumas: asmeninis veiksmas Nuovargis: 50% Atvėsimas: 10 sek. |
Kol šis gebėjimas yra aktyvus, mūšio magas nukreipia magiją į vidų, padidindamas nuovargį už atakos premiją ir galimybę panaudoti magijos galią, kad nustatytų žalą mūšyje. Efektyvumą gerina įgūdžiai „Jėgos aura“ ir „Šešėlių drobulė“. | |
Jėgos aura | Pasyviai Reikalingas: 12 lygis |
Mūšio magas įvaldė įgūdžių paslaptis ir gauna papildomų premijų už puolimą, gynybą ir žalą, kai gebėjimas yra aktyvus. | |
Blizgantis skydas | Pasyviai Atstumas: asmeninis veiksmas Priežiūra: 40 Nuovargis: 5% Atvėsimas: 30 sek. Reikalingas: 14 lygis |
Mūšio magas yra apsuptas mirgančio energijos skydo, kuris blokuoja daugumą žalos ir suteikia reikšmingą priedą šarvams ir visų tipų pasipriešinimui. Kol skydas yra aktyvus, mana greitai suvartojama. | |
Šešėlio drobulė | Pasyviai Reikalingas: 16 lygis |
Kai „Mūšio magijos“ gebėjimas yra aktyvus, mūšio magas iš dalies dingsta iš realaus pasaulio. Atotrūkis tarp pasaulio audinio ir šešėlio viršelio suteikia magui premiją manos atsigavimui ir galimybę išvengti atakų. |
Kraujo Magas
Premijos:+2 konstitucijai, +2 magiškajai galiai.
Kvitas: Praeinant Redcliffe, paleiskite Jovaną, liepdami jam padėti. Užduočių pabaigoje leiskite jam atlikti ritualą ir eiti į Šešėlį. Ten sutiksite troškimų demoną. Mainais už gyvenimą pasiimk slaptas žinias. Tai bus kraujo magija.
[
Kiekvienas magas jaučia tamsią kraujo magijos trauką. Šie tamsūs ritualai, kuriuos į mūsų pasaulį atnešė demonai, panaudoja kraujo galią, paversdami gyvybinę energiją mana ir suteikdami magui galią kito sąmonei. Tačiau tokie sugebėjimai brangiai kainuoja: kad jais pasinaudotų, magas turi paaukoti savo arba sąjungininkų sveikatą.
Kraujo mago gebėjimų medis
Kraujo magija | Atstumas: asmeninis veiksmas Nuovargis: 5% Atvėsimas: 10 sek. |
Nors šis gebėjimas yra aktyvus, kraujo magas išleidžia sveikatą, o ne maną burtams, tačiau gydomasis poveikis magui yra daug silpnesnis nei įprastai. | |
Aukojamas kraujas | Diapazonas: Vidutinis veiksmas Aktyvinimas: 0 Atvėsimas: 15 sek. Reikalingas: 12 lygis |
Kraujo magas išsemia gyvybės jėgą iš sąjungininko. Ratukas pasveiksta, bet sąjungininkas gali mirti. Gydymo bausmė, skirta kraujo magijai, šiam efektui netaikoma. | |
Kruvina žaizda | Diapazonas: Vidutinis veiksmas Suaktyvinimas: 40 Atvėsimas: 20 sek. Reikalingas: 14 lygis |
Visų priešiškų taikinių, esančių poveikio zonoje, kraujas verda jų venose ir sukelia rimtą žalą. Aukos, kurios neatlaikė fizinio stabilumo patikrinimo, stovi vietoje, trūkčioja ir negali judėti. Neveikia būtybių, kurios neturi kraujo. | |
Kraujo meistras | Diapazonas: Vidutinis veiksmas Suaktyvinimas: 40 Atvėsimas: 40 sek. Reikalingas: 16 lygis |
Kraujo magas pajungia taikinio kraują. Jei taikinys neatlaiko protinio tvirtumo patikrinimo, jis tampa ratuko sąjungininku. Jei taikinys priešinasi burtui, dėl manipuliavimo krauju jie patiria didelę žalą. Sutvėrimams be kraujo šis poveikis neturi įtakos. |
Lenktynės
Iš rasių galima rinktis tarp elfų ir žmonių. Žmonės turi +1 premiją už jėgą, miklumą, gudrumą ir magiją. O elfai turi +2 magijai ir valiai. Plius niekinantis žmonių požiūris į tavo herojų elfą. Skirtumo beveik nėra, todėl rinkitės, ką norite.
Charakteristikos
Magija ir valia santykiu 2 su 1. Nepamirškite gudrumo atvesti į 16 dėl įtakos.
FU – fizinis stabilumas. PU – protinis.
Įgūdžiai
Įtaka
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
Gudrus |
Kovos mokymas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAPrivalomas įgūdis. Mūšyje burtai sulaužomi rečiau. Nėra jokių reikalavimų.
Žolininkas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA Suteikia daugiau laiko tarpsnių elgsenai nurodyti. Kai pasieksite lygį, viską gausite nemokamai. Geriau žaisti kaip magą rankiniu būdu.Specializacijos.
Yra 7 ir 14 lygiuose.
Dvasinis gydytojas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA2 magija, lėtas sveikatos atsigavimas.
Kaip gauti: knyga iš Bodano stovykloje ir Tedos stebukluose po žemių susirinkimo.
Burtai:
Grupinis gydymas (7 lygis), prisikėlimas (8), palata (12), gydomoji aura (14)
Komentaras:
Naudingiausia specializacija. Jei Winn buvo nužudytas arba jos nėra su jumis, gydymo burtai nebus nereikalingi. Jei nenorite visko atnaujinti, turite imtis bent grupės gydymo ir prisikėlimo.
Kraujo Magas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA2 konstitucija ir rašybos galia.
Kaip gauti: Susitarkite su troškimų demonu Connor užduotyje. Norėdami tai padaryti, turite patys patekti į Šešėlį ir nepagailėti Jovano požemyje.
Triukas: nenorite sudaryti abejotinų sandorių? Tada išsaugokite prieš pokalbį, priimkite pasiūlymą ir paleiskite.
Kraujo magas (7)
Vietoj manos išleidžiate sveikatą burtams. Silpnina gijimą.
Aukojamas kraujas (12)
Nutraukia gyvenimą nuo jūsų sąjungininko. Gali nužudyti kompanioną.
Kruvina žaizda (14)
Pataikykite šią sritį dvasios magija. Tai labai greitas skaitymas. Fizinio stabilumo nesėkmė taip pat paralyžiuoja priešus.
Kraujo kontrolė (16)
Sudraskytas psichikos atsparumo patikrinimo – priešas kontroliuojamas. Dirba net su viršininkais. PU sėkmingas – žala.
Komentaras: Antra pagal naudingumą specializacija. Kruvina žaizda gali labai padėti.
Karys Magas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA1 vikrumas, +5 puolimas
Kaip gauti: Quest Natural of the Beast, apatiniame aukšte mažame kambaryje ant grindų yra akmuo. Pakalbėk su juo.
Paverčia jus kariu ir galite burti. Sunkiųjų šarvų jėgos riba patikrinama magija. Sunkūs šarvai tapo prieinami ir magai!
Geras puolimas ir nepramušama gynyba.
Komentaras:
Specializacija naudinga. Bet jei tau reikia kario, žaisk karį.
Vilkolakis
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAKaip gauti: iš Morrigano, jei esate geros sąlygos, arba nusipirkite knygą Dalish stovykloje.
Formos: voras, lokys, vabzdžių būrys ir vilkolakis – stiprina visus tris.
Jei įsipareigojate vystytis, vystykite iki galo.
Komentaras:
Labiausiai nenaudinga specializacija - karys magas turi daugiau žalos. Bet jūs negalite užmaskuoti magijos.
Burtai
spontaniška mokykla
Pagrindiniai yra vandens magija ir žaibas. Išplėtokite juos visiškai.
Ledinis sukibimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Ledo ginklas. Būrio ginklai daro šaltą žalą.
Šalčio kūgis – ledas kūge. Būtinas, jei esate užpultas artimoje kovoje.
Kuo greičiau čiupkite šalčio kūgį. Jis veiks net su aukštu drakonu.
Blizzard yra vietovė, kuri daro žalą šalčiui ir išbando draugų bei priešų stabilumą. Jei nepavyksta, taikinys virsta ledu.
Žaibas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Žaibas yra galingas kovinis burtas.
Antrasis – žaibas kūgiuose.
Audra – užklupo vietovę.
Grandininis žaibas – padaro didelę žalą, mažas žaibas trenkia į taikinio kaimynus su mažiau žalos.
Storm + Blizzard yra puikus derinys. Sušąla ir sukrečia.
Akmeniniai šarvai
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Akmeninis kumštis – atima sveikatą ir pargriauna. Naudokite po ledo burtų – ledu ar akmeniu pavirtę taikiniai gali suskilti į gabalus.
Žemės drebėjimas – kas kelias sekundes visi spindulyje esantys atlieka FU patikrinimą arba nukrenta.
Pasukti į akmenį: jei FU nepavyksta, taikinys kelioms sekundėms virsta akmeniu. Jis nejuda ir gali būti sulaužytas užpuolus ar akmeniniu kumščiu.
Mokykla reikalinga tik dėl akmeninių šarvų – Pūga taip pat pristabdo taikinius.
Liepsnos blykstė
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Fire Weapon – vieneto ginklas padaro ugnies žalą.
Ugnies kamuolys – sužalojimas plačioje vietoje ir numušimas.
Ugnies gehena yra viesulas, kuris atima sveikatą kiekvieną kartą. Tai paliečia ir sąjungininkus.
Žala gera. Tačiau atsparumas ugniai yra įprastas ir negali sulėtinti taikinio.
Kūrimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAGydymas
lygiu | ||||
magija |
Paralyžiaus rune
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Apsauginė rune – suteikia apsaugos ir stabilumo pranašumų visiems šalia esantiems sąjungininkams.
Repulsion rune – atbaido priešus, kurie neatlaiko FU patikrinimo.
Neutralizacijos rune – blokuoja visus burtus, nusausina maną, išsklaido efektus ir neleidžia atkurti jėgų.
Atstūmimo runa yra tarpduryje, už jos metame srities burtus. Poveikis šokiruos Deep Roads.
Paralyžiaus rune + atstūmimas – paralyžiuoja visus dideliu spinduliu. Runos išnyksta.
Mokykla labai naudinga. Mokyti.
Herojiškas puolimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Herojiška aura – skydas, atspindintis tolimus.
Didvyriška gynyba - suteikia visų tipų apsaugą ir stabilumą, tačiau spaudžia taikinį, reikės daugiau ištvermės.
Pagreitis – visa grupė pradeda judėti ir atakuoti greičiau, nors tikimybė nukentėti sumažėja.
Jei grupėje turite antrą magas, jį reikia panaudoti.
Magiška šviesa
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Stebuklinga gėlė – visi šalia esantys magai (ir priešai!) pagreitina manos atsigavimą.
Įgėlęs spiečius padaro didelę žalą, o jei auka nuo jo miršta, spiečius skrenda pas kitą priešą.
Išleiskite savo taškus kažkam kitam.
Mana Sifonas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Deginti maną – išleiskite savo, kad sunaikintumėte kažkieno aplinką. Magiška galia – stiprina visus savo burtus, bet mana sunaudojama greičiau ir atsistato lėčiau.
Mana Clash yra labai brangus burtas, kuris atima visą priešo maną ir padaro jam žalą proporcingai paimtai sumai.
Pasakysiu tik vieną dalyką: Magic Power + Mana Clash. Priešų magai apgailės tą dieną, kai lankėtės šioje pamokoje. Būtina perskaityti.
vaikščiojanti bomba
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Mirties piltuvas – papildo maną, jei netoliese yra nužudytų priešų.
Infekcinė vaikščiojanti bomba – daro tą patį, kaip ir pirmoji, tačiau sprogimo metu galite užkrėsti ir savo kaimynus (1 burto poveikis nesikaupia).
Priešo lavono iškėlimas kaip skeletas.
Galinga mokykla, bet nenuspėjama ir gali nužudyti jus ir jūsų būrį.
Magiškas skydas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Dispel magic – pašalina visus efektus nuo taikinio – savo ir kitų burtus.
Anti-magic barjeras – visiška apsauga nuo burtų (nuo gydomųjų kerų taip pat!).
Anti-stebuklinga blykstė – išsklaido efektus tam tikroje srityje.
Neblogai. Anti-magiškas barjeras gali būti labai naudingas kovoje. Flash yra nenaudingas.
Proto sprogimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Jėgos laukas: taikinys negali judėti ir negali būti pažeistas.
Telekinezė ant viso būrio ginklų - pagerina šarvų įsiskverbimą.
Triuškinantis kalėjimas: burtai neleidžia priešui nieko daryti ir pamažu atima iš jo gyvybę.
Pasinerkite į protą – kai jūsų magą supa priešai, tai gali jį išgelbėti.
„Crushing Dungeon“ nėra vertas taškų.
Entropija
Gyvenimo nutekėjimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Mirties magija yra ilgalaikė, ji atkuria mago „gyvybės liniją“, jei šalia yra negyvų priešų.
Killing Curse: Priešas negali būti išgydytas ir nuolat patiria žalą.
Mirties debesis - nuolatinė žala poveikio srityje. Įskaitant savo partnerius.
Naudingiausias burtas bet kuriam magui yra pirmasis. Galite pasiimti šią temą.
Orientacijos praradimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Siaubas – pririša auką į vietą, jei ji nepraeina PU, o jei priešas be sąmonės, žala be patikrinimų.
Miegas – grupė priešų užmiega prieš pirmąjį smūgį, miegančius gali pribaigti siaubas.
Atsibundantis košmaras – jei Pu nepavyksta, atsiranda įvairių efektų – apsvaiginimo, žavesio, puolimo prieš kitus.
Nebloga mokykla paramos magui.
Pažeidžiamumo korupcija
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Infekcinė žala yra ta pati, bet zonoje.
Nukreipti žalą – sugadina priešo atakas: kritinė – normali, normali – praleidžiama.
Pražūtinga, žala daro visus nukentėjusiojo smūgius kritinius.
Tinka atraminiam magui. Jei negalite to išmokti patys, leiskite Wynn arba Morrigan jus išmokyti.
Silpnumas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
magija |
Paralyžius - sulėtėjimas su sėkmingu FU, imobilizacija - nesėkmė.
Nuodingi garai – trūkumai mago taikiniui, ilgam.
Masinis paralyžius. Daugelis priešų yra neįgalūs.
Remti mokymą pastarųjų labui.
Stebuklinga rodyklė
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAlygiu | ||||
Lygis |
Magiškas skydas – laikinas mago apsaugos sustiprinimas.
Dėmesys personalui – žala iš personalo.
Raganavimo meistriškumas – didina magišką galią.
Nenuvertinkite greitos magiškos strėlės – ji gali paneigti burtus ir reikalauja mažai manos. Kovodami su aukštu drakonu būsite dėkingi už greitį.
Yra akiniai – verta pasimokyti dėl magiškos galios.
Rašybos deriniai
Magic Power + Mana Clash
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EADidžiulė žala priešo magai. Būtinai išstudijuokite.
Šimtmečio audra
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EABlizzard + Magic Power + Storm
Milžiniška žala dideliame plote.
Riebalų deginimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAPurvas + bet koks ugnies burtas.
Visi užsidega.
Gaisro gesinimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EARiebalų deginimas + pūga
Pūgos spinduliu ugnis nebedega.
Elektros sprogimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAParalyžiaus runa + Atstūmimo runa
Paralyžius dideliu spinduliu. Tada runos išnyks.
Patobulintas prisikėlimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAMagiška galia + Atgaivinti mirusiuosius
Sąjungininko skeletas turi daugiau galimybių.
Entropinė mirtis
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAPrasminga korupcija + mirties debesis
Didelė žala. Žalos padariniai išnyksta.
Uždegimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAForce Field + Crushing Dungeon
Pažeisk ir numušk priešus aplink magą. Magas negauna žalos, tačiau burtų padariniai pašalinami.
garų debesis
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAŽalos pažeidžiamumas + Sifono gyvenimas/mana
Dvigubai sveikata/mana atimta.
Košmaras
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EAMiegas + Siaubas
Pažeisk ir pažadink priešą. Siaubo efektas išlieka.
Skilimas
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EA
Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Palaikoma svetainės, AMD ir EALedinis griebimas\šalčio kūgis\Suakmenėjimas + Akmens kumštis\Tipiantis kalėjimas\Melee Critical Strike
Iškart mirtis.
Įranga
Svarbūs parametrai visų magų įrangoje: manos atkūrimas mūšyje, magijos ir valios pliusai.
Geriausias iš geriausių:
Pjautuvo rūbai – Tedos įdomybės, Denerimas.
Lordo meistro štabas ir Andruilo – kvartalo mago bokšto palaiminimas diržu.
Raktas nuo miesto yra dėžutė priešais tarybos rūmus Orzammare, perskaičius visas lenteles, kuriose aprašomi nykštukai. Patys planšetiniai kompiuteriai randami Didvyrių salėje, Bendruomenės salėse, Bandymų arenoje, Deimantų salėse ir Dulkėtame mieste. Atidžiai pažiūrėk.
Dovanotojo žiedas – Garinas, Orzammaro bendrosios salės.
Antimagiškas amuletas – Bodanas, stovykla.
Kariui burtininkui:
„Spellweaver“ ašmenys - mūšio mago lavonas Andrastės šventykloje
„Juggernaut“ šarvai surenkami Brecilijos miške. Rytinėje dalyje sutrikdyti kapą. Paimkite pirmąją dalį nuo negyvėlio kūno su šarvais. Taip pat ir su kitais kapais: Vakariniame miške ir už miglotų užtvarų Rytų girioje. Paskutinė dalis yra Elfų ritualo ieškojimas Žemuosiuose griuvėsiuose. Netoli nuo berniuko vaiduoklio yra ženklas ant sarkofago. Tiksliai atlikite veiksmus ir susigrąžinkite savo trofėjų iš vaiduoklių.
Geriausius Wade'o šarvus galima gauti atnešus jam šešias įprastas drakono svarstykles ir vieną puikų drakono žvyną, taip pat sumokėjus už pirmuosius du rinkinius. Visos svarstyklės yra Andrastės šventykla.
Mirusiojo legiono šarvai surenkami Dead Moats. Batai, pirštinės ir kiras yra sarkofaguose: kambaryje kairėje nuo išėjimo iš tunelio, vedančio nuo tilto; kambaryje priešais pirmąją statulą su ugnies spąstais; patalpoje, kurioje emisaras šaukia skeletus, šalmas yra legiono altoriuje.
Siunta
Tankas: Alistair, Ogren, Stan. Atitraukia priešų dėmesį į jus. Būtinas bet kuriam magui.
Nesąžiningas: Leliana, Zevranas. Pageidautina Zevran - jei reikia, jis greitai nužudys visus, kurie jus užpuls. Tinkamai patobulintas jis tampa grėsme bet kuriam priešui.
Magai: Wynn ir Morrigan. Jei norite burti, bet neturite pakankamai taškų, kad galėtumėte tai išnagrinėti, leiskite kolegai tai padaryti už jus. Palikite žolininkystės įgūdžius savo draugams.
Lenktynių pasirinkimas
Natūralu, kad pasirinkimas yra tarp žmogaus ir elfo, nes nykštukai dėl savo prigimties negali užsiimti magija. Kiekviena rasė turi savo ypatybes, tačiau verta atminti, kad renkantis elfą visi su tavimi elgsis paniekinamai ir net tai nėra itin svarbu.
Taškų paskirstymas
Viskas čia labai paprasta - mes pumpuojame Magiją ir Valios jėgą santykiu 2:1 ir nepamirškite, kad norint padidinti įtaką, taip pat verta padidinti gudrumą iki 16.
Įtaka— būtinai turime atnaujinti, jei norime išvengti daugybės nemalonių akimirkų žaidime ir ką nors tiesiog įtikinti;
Kovos mokymas- taip pat reikia mokytis, nes jūsų burtai bus pertraukiami rečiau;
Žolininkas— geriausias pasirinkimas, kad ir ką sakytume, būtų patobulinti šį įgūdį iš antrinių veikėjų ir nešvaistyti pagrindinio veikėjo taškų;
Taktika— ko paprastai geriau neliesti, nes beveik bet kokioje situacijoje herojų reikės valdyti rankiniu būdu;
Specializacijos
Turėsite nuspręsti dėl savo specializacijų. Verta paminėti, kad jums naudingiausios specializacijos bus Dvasinis gydytojas ir Kraujo magas.
Padedant dvasiniam gydytojui, dažnai pavyksta išsisukti iš bėdų, ir verta bent grupės išgydymą ir prisikėlimą išlyginti, net jei grupėje yra Wynn.
Kalbant apie tai, tai jau atskira konstrukcija, nors kai kurie įgūdžiai, pvz., Bloody Wound, vis tiek gali jums pasitarnauti.
Antrąją vietą, prireikus, su kraujo magu užima „Warrior Mage“. Tai taip pat turi savo ypatybių – pavyzdžiui, galite dėvėti sunkius šarvus.
Vilkolakis – šiuo atveju mums ši specializacija visai nereikalinga.
Burtai
Čia mes eisime pasirinktinai ir imsime skirtingus burtus iš skirtingų šakų.
Ledinis sukibimas- nurodo vandens magiją, daro didelę žalą ir padoriai sulėtina priešą. Reikia atnaujinti visą filialą;
Žaibas— periodiškai meta tarp vandens magų. Gana stipri šaka, bet kai kurių neveikia;
Žemė- čia imame tik akmeninius šarvus - mūsų burtininkui reikia apsaugos;
Ugnis— žemesnio prioriteto atšaka, nes priešai dažnai yra nuo jos atsparūs;
Kūrimas— čia mes gydome dėl akivaizdžių priežasčių;
Runos-Paralyžiaus runa yra geriausias mūsų draugas, jei nenorime būti apsupti. Taip pat galite imtis kitų runų;
Dvasia- Čia mums reikia Mana Drain ir tada tikrai nestovėsime nuošalyje. Iš esmės verta atkreipti dėmesį ir į kitus ne mažiau naudingus įgūdžius;
Entropija— „Life Draw“ turėtų atsisiųsti bet kuris magas;
Hero įranga
Tai yra geriausi dalykai jums:
Pjautuvo drabužiai- įsikūręs „Curiosities of Thedas“ Denerime;
Raktas į miestą a - Orzammare visame mieste randame kodekso puslapius, po kurių pagal nurodymus einame į sosto salę, pastatome partijos narius ant plokščių ir paimame daiktą;
Anti-magiškas amuletas– Stovykloje galite nusipirkti iš Bodano.
Lordo magistro personalas taip pat diržas vadinamas Andruilo palaiminimas- perkame iš apskrities viršininko;
Kalbant apie vakarėlį tada jums reikia paimti vieną karį, vieną plėšiką ir palaikyti antrojo mago pavidalu arba vietoj paskutinio Sheila - golemą iš priedo. Tai baigia mūsų mago vadovą ir sėkmės jums užkariaujant Fereldeną.
Kad galėtumėte geriau suprasti, kaip vyksta siurbimas ir kas specializacija į mes jums išsamiai papasakosime apie pastarąjį ir ką turi konkreti klasė.
Šio žaidimo specializacijas galima pavadinti poklasiu, kuriuo galite paįvairinti savo personažą klasėje. Kalbant apie jų skaičių, pagrindiniame žaidime pasirinkimas ribojamas iki dviejų, o prieduose turėsite pasirinkti dar vieną. Antriniai personažai jau turi vieną išlygintą, o antrąjį galite pasirinkti patys.
Pirmas žingsnis Norėdami įgyti specializaciją, susiraskite personažų trenerį, kuris jus išmokys, nusipirkite atitinkamą knygą arba atlikę kokį nors istorijos renginį. Verta suprasti, kad jei vieną kartą jį atrakinote, jis lieka su jumis iki žaidimo pabaigos. Jei žinote, kad kai gausite specializaciją, jūsų bendražygiai nebus patenkinti sprendimu, tuomet galite išsaugoti prieš veiksmą, gauti jį ir tada įkelti išsaugojimą.
Specializacijos taškai jums bus skiriami 7, o vėliau 14 lygių, taip pat jei žaisite Awakening priede, tada 22 lygyje gausite dar vieną tašką.
Specializacijų esmė ta, kad jos suteikia specialių premijų ir su jomis susijusių įgūdžių.
Specializacijos kariams
Berserk- jūsų personažas įsiutina ir kelia siaubą savo priešams.
Premijos: +10 sveikatai ir +2 jėgai;
Riteris— prisiimti vadovavimo pareigas ir be baimės vesti komandą į mūšį. Jie turi sugebėjimų, kurie kelia komandos dvasią.
Premijos: +1 gudrumui ir +2 personažo valiai;
Smulkintuvas- veikėjas iš demonų mokosi gebėjimo išgyti nužudytų priešų sąskaita ir taip pat išgyventi ant mirties slenksčio.
Premijos: +5 fizinis stabilumas ir +1 konstitucija;
Tamplierius- kariai, kurie stojo į bažnyčios pusę, kurie naikina magus už rato ribų ir gali išsklaidyti beveik bet kokią magiją.
Premijos: +3 protinis stabilumas ir +2 magija;
Nesąžiningos specializacijos
Žudikas- įvaldo slaptumą ir atakas iš šešėlių, taip pat nuodus;
Premijos: +2,5 kritinės žalos ir +2 judrumas;
Bardas- gana sumanus manipuliatorius, kuris dainų pagalba gali pakelti partijos narių moralę ir sušvelninti priešo užsidegimą.
Premijos: +1 iki gudrumo ir +2 valios jėgos;
Kelio ieškiklis- Čia galite naudoti gamtos ir laukinių gyvūnų ypatybes, kad laimėtumėte kovą.
Premijos: +5 atsparumas gamtos jėgoms ir +1 ištvermė;
Dvikovininkas- jūsų personažas sulauks žaibiškų reakcijų ir gebėjimo atlikti tikslius ir efektyvius smūgius.
Premijos: +1 žala už smūgį, +2 judrumas;
Magas specializacijos
Vilkolakis- specializacija, kurios dėka galite pavirsti žvėrimi, nors jūs taip pat gaunate premijas žmogaus pavidalu;
Premijos: +1 šarvai ir +2 kūno sudėjimas;
Dvasinis gydytojas- čia surinkti visi gebėjimai, suteikiantys jūsų personažui galimybę gydyti ir įkvėpti bendražygius.
Premijos: Jūs lėtai atkuriate sveikatą net mūšyje
Mūšio Magas- jūsų personažas gali užburti ginklus ir naudoti juos kartu su magija, taip pat naudoti magiškus indikatorius, kad nešiotų reiklesnius šarvus ir ginklus.
Premijos: +5 puolimas ir +1 vikrumas;
Kraujo Magas— tokio mago įgūdžiai yra pagrįsti savo gyvybės paaukojimu, kad būtų užkeikti galingi burtai;
Premijos: +2 vienetai iki magiškos galios ir +2 iki konstitucijos.
Jums taip pat greičiausiai bus įdomu sužinoti apie visus, kurie dešimtimis valandų padidina nuotykių jūsų mėgstamame žaidimų pasaulyje trukmę.