Žaidimo skyrim užduotis – nepamirštama naktis. Nepamirštama naktis (sangvinikas)
Turbūt vienas smagiausių ir įdomiausių Skyrim užduočių yra „Nepamirštama naktis“. Na, spręskite patys: kokioje dar užduotyje galite pamatyti Dovahkiną, kenčiantį nuo pagirių ir rizikuojantį gyvybe dėl ožkos? Skamba intriguojančiai, ar ne? Tačiau neturėtumėte aplenkti savęs. Toliau sužinosite, kur Skyrime gauti „A Night to Remember“.
Gėrimas tau nieko gero neduos
Kai tik jūsų herojus pasieks 14 lygį, tuo metu artimiausioje jo tavernoje pasirodys labai neįprastas personažas – magas alkoholikas vardu Samas Gevenas. Jis kvies jus varžytis dėl alkoholio vartojimo ir žada jums padovanoti savo darbuotojus, jei galėsite jo gerti.
Na, idėja labai viliojanti. Sutikite su Semo pasiūlymu ir išgerkite su juo. Ir tada dar vienas, ir kitas, ir dar vienas... Kažkuriuo momentu Dovahkiin akys aptems, ir jis nebesusivaldys. Tiesą sakant, čia prasideda „Skyrim“ ieškojimas „Nepamirštama naktis“.
Šventyklos valymas
Kai tik galvos skausmo kamuojamas herojus atmerks akis, kokia nors rėkianti moteris tuoj užpuls jį. Sprendžiant iš Sennos drabužių (toks šios „saldžios“ moters vardas), ji yra kunigė, o jūs esate Dibelos šventykloje, esančioje Markarte. Ir kaip tu čia atsidūrei?
Senna, šiek tiek nurimusi, praneš herojui, kad vakar, būdamas netinkamos būklės, su draugu įsiveržė į šventyklą. Galiausiai Semas galėjo išeiti savo kojomis, bet Dovahkiin nebuvo toks ištvermingas ir užmigo tiesiai ant grindų. Deja, kunigas atsisako pasakoti jokių detalių, kol herojus nepanaikins vakarykščio muštynės pasekmių.
Na, pradėkime valyti. Norėdami tai padaryti, tiesiog pasiimkite kelis ant grindų gulinčius daiktus: du butelius vyno, milžino pirštą ir Semo raštelį. Baigę dar kartą pasikalbėkite su Senna. Kunigas, pyktį pakeitęs į gailestingumą, pasakys, kad vakar paminėjai Roriksteadą, o tai reiškia, kad kitas ieškojimo „Nepamirštama naktis“ etapas Skyrime bus šis miestas.
Ožkos gelbėjimas
Taigi, bandydami surasti Semą, atvykote į Roriksteadą. Beveik iš karto Ennis prieis prie jūsų ir, kaip anksčiau Senna, puls jus skųstis. Pasirodo, vakar iš vaikino pavogėte ožką, o paskui pardavėte šalia miesto gyvenančiam milžinui. Enisas tau daugiau nieko nesakys, kol negrąžinsi jo raguoto augintinio.
Važiuokite į pietryčius nuo Rorikstead ir pradėkite gelbėjimo misiją. Milžinas nenorės taikiai skirtis su gyvūnu, todėl turėsite jį nužudyti. Po to nuneškite ožką pas Enisą, kuris švęsdamas parodys Dovahkiin raštelį, aplietą eliu. Perskaitę žinutę sužinosite, kad esate skolingas tam tikrai Izoldai iš Whiterun. Turėsite ją aplankyti toliau.
Ieškokite žiedo
Izolda praneš, kad vakar Dovahkiin papasakojo jai apie savo ketinimą vesti gražuolę, gyvenančią Raganų rūko giraitėje. Merginą taip sujaudino herojaus istorija, kad ji sutiko paskolinti jam sužadėtuvių žiedą. Taigi IOU. Pažadėk Izoldai, kad grąžinsi žiedą, o tada eik į giraitę ieškoti mylimojo, apie kurį nieko neprisimeni.
- Dėmesio klaida: „A Night to Remember“ Skyrim užšals, jei aplankysite giraitę ir gausite žiedą prieš kalbėdami su Izolda.
Atvykę pamatysite, kad Raganų migla atitinka savo pavadinimą. Giraitė yra gana šiurpi, ir net koks nors senukas veržiasi link tavęs taip greitai, kaip gali. O ne! Taip, tai paslaptingasis mylimasis Dovahkiin! Nepriimdamas atsisakymo, „grožis“ užpuls heroję, todėl galite saugiai ją nužudyti. Paimkite žiedą nuo lavono ir nuneškite Izoldai, kuri, šiek tiek apgailestavusi dėl apgaulės, pasakys, kad vestuvių ceremonija turėjo vykti Morvunskare. Čia turėsite eiti, jei norite užbaigti užduotį „A Night to Remember“ Skyrim.
Morvunskaras
Vietovėje gyvena juodieji magai, burtininkai ir kiti nekromantai, kurie visai nepatenkinti nekviestu svečiu. Persikelkite į Morvunskar forto kiemą, sistemingai naikindami vietinius gyventojus. Tada įeikite į pastatą ir nusileiskite į apatinius aukštus, kol atsidursite erdviame kambaryje su sostu. Atsidarys portalas, į kurį turėsite patekti.
Jūs teleportavotės į malonumų židinius. Eidami vieninteliu keliu, galiausiai sutiksite Samą, kuris atskleis jums tikrąją savo išvaizdą. Tiesą sakant, jis visai ne girtuoklis, o tikras Daedric princas Sanguine'as, kuris nusprendė suvaidinti Dovahkiiną. Tačiau neskubėkite dėl to pykti. Sangvinas įvertins herojaus išradingumą, duos jam savo lazdą ir tada nuteleportuos jį atgal į smuklę, kurioje prasidėjo jūsų nuotykiai.
Mėgstantiems sukčiauti
„Skyrim“ galima akimirksniu pereiti į „A Night to Remember“ užduočių pabaigą, o konsolė padės jums atlikti šį triuką. Norėdami tai padaryti, tiesiog atidarykite jį ir įveskite komandą setstage DA14 200. Tai parodys užduoties atlikimo įrašą jūsų dienoraštyje, o atitinkamas atlygis bus rodomas jūsų inventoriuje.
Tačiau tiems, kurie niekada neatliko „Nepamirštamos nakties“, nerekomenduojama naudoti šio triuko. Dėl to atimsite iš savęs malonumą dalyvauti vienoje juokingiausių istorijų, kada nors nutikusių Skyrim platybėse.
Užduotis paimama iš tavernos, kurioje lankėtės pirmiausia, o kartais keliauja iš tavernos į smuklę, todėl žaidimo viduryje jį rasti yra labai problematiška. (Pavyzdžiui, Whiterun smuklė man buvo pirmoji, bet per pirmąjį mano pasirodymą ji pasirodė Vienatvėje, nes pagal siužetą tai yra pirmoji smuklė, kurią teks aplankyti ieškojimo metu).
Pagrindinė užduotis prasideda mini užduotimi „Drinking Sam Geven“, kurią sudaro pokalbis su tuo pačiu Samu.
Pasirodome Markarte.
Senna mus pasitinka ir priekaištauja. Lengviausias būdas tai užbaigti – sumokėti pinigus. Kaina iš tikrųjų nedidelė, todėl net prastas žaidėjas be pasiruošimo gali sumokėti ~600 Septimų. Bet jei žaidėjas tobulino savo įtikinėjimo įgūdžius, jis neturėtų leisti pinigų tokiai smulkmenai, o tiesiog įtikinti.
Kito varianto nesvarstau, nes 600 auksinų galima greitai gauti ir be malkų.
Kai susidorosime su Senna, ji siunčia mus į Roriksteadą.
Kaip nuvykti į Rorikstead iš Markarto (Jei dar neatidarėte Rorikstead) galite pamatyti šiame žemėlapyje (Čia pažymėti keliai, tačiau saugokitės atstumtųjų, kurie gali tapti didžiausia problema esant aukštam sunkumo lygiui arba pradžioje žaidimas).
Ten, Rorikstead, sutinkame Ennisą, kuris taip pat mumis nepatenkintas. Jis reikalauja ožkos atgal.
Už ožką galima atsiskaityti 1000 septimų, bet ne visi gali sau leisti, todėl sutinkame grąžinti ožką, kurią pardavėme milžinui (Paliekame pokalbį).
Naudodami žymeklį randame ožką, o su ja ir patį milžiną.
Jei prieisime prie ožio, pamatysime, kad galite su ja „pakalbėti“, bet būkite atsargūs! Kai kalbiesi su ožiu, ji tave seka, o milžinas, pamatęs savo ožkos vagystę, išsižios ir tave užpuls. Galite mirti nuo tokio netikėtumo.
Jei žaidžiate siekdami padidinti savo slaptumą, bus naudingiau jį nužudyti lanku ir pasislėpti netoliese.
Taip pat gali būti, kad jums pasiseks ir pagausite klaidą, kurioje milžinas jūsų tiesiog nepastebės. Po to galėsite išdidžiai bėgti pas Enisą.
Dėmesio! Norėdami „Perduoti ožką“ Ennisui, jis turi būti šalia veikėjo. Priešingu atveju dialogas tiesiog neprasidės.
Jei nušokote nuo skardžio ir nuskubėjote į Roriksteadą, neskubėkite krautis santaupų, palaukite šiek tiek ir ožka ateis pas jus.
Enis siunčia mus į Vaitruną, pas Izoldą.
Rasti jį visiškai nesunku, atsižvelgiant į tai, kad jis paryškintas žymekliu.
Izolda reikalauja iš jūsų žiedo arba mokėjimo už žiedą.
Vėlgi, susimokėti už žiedą žaidimo pradžioje bus problematiška, tačiau jei išlyginote savo įtikinėjimo įgūdžius, galite pabandyti įtikinti.
Bet aš ir toliau aprašysiu variantą prastiems žaidėjams.
Izolda siunčia mus į vietą "Raganų rūko giraitė"
Ten mus pasitinka toks monstras, kurį turime pribaigti.
Nužudę jį, iš lavono paimsime žiedą, kurį vėliau padovanosime Izoldai bei atsitiktinius ingredientus. Pavyzdžiui, raganos plunksnos ar raganos nagai.
Po to, kai padovanojome žiedą Izoldai, ji siunčia mus į Morvunskar vietą, esančią netoli Vindhelmo.
Ten mus pasitiks magai, kurie gali pridaryti nemalonumų esant aukštam sunkumui.
Turėtumėte būti atsargūs dėl Aukštojo Necromancer, kuris yra tvirtovės viduje.
(Pirmajame žaidime jis turėjo elektros šoko lazdą, kuria mane nužudydavo 5-6 kartus iš eilės, bet antrajame žaidime šis nekromantas visiškai neturėjo lazdos).
Tvirtovės žemėlapis žmonėms, kuriems pavyksta pasiklysti ir čia.
Tai yra pats portalas, į kurį mes be baimės įšokame.
Valkata Dervenin iš Vienatvės prašo tavęs padėti jam grąžinti šeimininką iš atostogų. Anot jo, savininką galima rasti uždraustame Mėlynųjų rūmų sparne, kur anksčiau gyveno išprotėjęs karalius Pelagijus. Iš Dervenino gavę karališkąjį dubens kaulą (nenaudingas, bet gali būti parduodamas), einame į rūmus.
Į Mėlynąjį sparną galite patekti paklausę Falk Firebeard arba valytojos Unos. Sparnas jau seniai apleistas ir apaugęs voratinkliais, tačiau kelionė juo netrukus nutrūks ir atsidursite keistoje vietoje, kur savo „atostogas“ leidžia Daedrikas lordas Sheogorathas kartu su velioniu Pelagijumi Trečiuoju.
Šeogoratas sutiks nutraukti poilsį su sąlyga, kad išeisite iš Pelagijaus proto. Jūs neturite nei ginklų, nei burtų – tik išduotas Wabbajack personalas. Turite eiti per tris arkas paeiliui ir atlikti tris paprastus veiksmus:
- Už pirmosios arkos kairėje, kur arenoje kaunasi atronachai, reikia panaudoti Wabbajack ant sukibimą stebinčių žiūrovų.
- Kitas – nušauti „naktinį siaubą“. Kiekvieną tolesnę baimę sukelia Wabbajack naudojimas jaunai Pelagia.
- Už trečiosios arkos turėsite naudoti tą patį personalą, kad padidintumėte Pelagijos pasitikėjimą dydžiu ir sumažintumėte jos priešus.
Padaryta! Mūsų atlygis yra Wabbajack, stebuklingas lazdas, kuris kiekvieną kartą panaudojant paleidžia atsitiktinį burtą.
Grįžtant į realybę, nepamirškite paieškoti kambaryje vertingų daiktų.
Mirties skonis (Namira)
Markarto mieste sklando keisti gandai apie vietinį kapą. Sužinokite apie juos iš „Sidabrinio kraujo“ barmeno arba eikite tiesiai į Understone Keep, kur rasite Mirusiųjų salę ir brolį Verelius. Jis paaiškins, kad kažkas valgo mirusiuosius, ir paprašys mūsų ištirti šį reikalą.
Jei nesutinkate su tokia klausimo formuluote ir nenorite tapti kanibalu, nužudykite Eolą.
Jei ne, padėkite išvalyti Uolos urvą nuo negyvųjų – nuo pradžios iki pat Namiros altoriaus. Po to Eola paprašys atvesti brolį Verelijų į olą. Padarykite tai arba pasakykite jam apie grėsmingus Namiros planus.
Įtikinkite Verelijų eiti su jumis ir nuveskite jį prie altoriaus, kur jau laukia Namiros tarnai, pakviesti pavalgyti. Po to daryk ką nori – arba klusniai nužudyk Verelius ir pradėk jį valgyti, arba bet kada išgelbėk ir užmušk kanibalus.
Atlygis bus Namiros žiedas – jis suteikia galimybę pagerinti sveikatą valgant lavonus. Ir herojus turės nemalonų burnos kvapą, apie kurį visi pradės jam pasakoti.
Šnabžda durys (Mephala)
Šnabžda durys (Mephala)
„Prancing Mare“ tavernos Whiterun mieste savininkas pasakys, kad jarl Balgruuf vaikams vyksta kažkas keisto.
Pats jarlas neneigs problemų ir pasiūlys pasikalbėti su savo sūnumi Nelkiru (taip visų klausia, ar jie taip pat ketina laižyti jarlo batus). Nelkiras mus nusiųs pas tam tikrą Šnabždininką rūsyje.
Šnabždančios durys rūsyje prisistatys Mefalos vardu. Ji paprašys herojaus atidaryti duris ir išsiųsti jį atgal į Nelkirą patarimo. Berniukas jums pasakys, kad Jarl arba Archmage Farengar turi raktą. Lengviausias būdas yra apiplėšti magą.
Už durų rūsyje guli juodmedžio kardas ir knyga, įspėjanti, kad artefaktas pavojingas. Užduotis atlikta! Kardas yra atlygis. Jis sugeria priešų sveikatą, o poveikis gali sustiprėti, jei su juo nužudysite kelis draugus ar bendražygius.
Siaubo namai (Molag Bal)
Markarte, šalia „Sidabrinio kraujo“ tavernos (tiesiog gatve), klajoja Stendarro sargybinis Turanas. Jis paprašys jūsų padėti apžiūrėti apleistą namą, kuriame, kaip gandai, garbinama Daedra.
Deja, namas pasirodys kaip Molag Bal spąstai, ir jūs turėsite nužudyti Turaną.
Nusileiskite į rūsį, prie Daedriko lordo altoriaus. Ten, palietę surūdijusią maką ir pabuvę narve, gausite užduotį – atvežti į Molag Balą Boethiah kunigą, vardu Logrolfas, kuris sugadino makštį.
Kunigą sugavo Atstumtieji ir laikė vienoje iš jų stovyklų (kurią sprendžia atsitiktinių skaičių generatorius). Išeikite iš namų, eikite į nurodytą vietą ir, ją išvalę, išveskite Logrolfą. Bet kokiu pretekstu nuveskite jį į Molag Balą ir, kai kunigas bus pagautas narve, pabeldykite į jį Molag Bal išduotu mase – o tada, kai Daedric Lord įsakys, nužudykite kunigą.
Atlygis bus gražus Molag Bal kopūstas, kuris atims jėgas ir magiją bei užvaldys sielas.
Vienintelis vaistas (Peryite)
Vienintelis vaistas (Peryite)
Imtis šios užduoties nėra lengva. Pasiekę dešimtą lygį, galite ilgai laukti susitikimo su sergančiu pabėgėliu, kuris mums pasakys, kur yra Peryite ir jos globėjo Kesho the Pure šventovė. Tačiau galite pabandyti rasti šią vietą kalnuose į šiaurės rytus nuo Markarto ir į šiaurės vakarus nuo Karthwasten gyvenvietės, į pietus nuo Druadach tvirtovės ir į pietryčius nuo nykštukų Bthardamzo griuvėsių.
Verta eiti ten jau su rinkiniu, kurio paprašys Khajiit Kesh. Mums reikia nepriekaištingo rubino, sidabrinio strypo, nuodų varpelio ir vampyro pelenų. Sidabrinį strypą rasti lengviausia – kalviai juos parduoda, o pavogti galima tame pačiame Kartvastene, kur yra sidabro kasykla. Nuodų varpas auga daug kur – ypač šiaurės vakarų pelkėse. Žinoma, jį lengva rasti ir tarp alchemikų. Vampyrų pelenų galima gauti iš vampyrų arba nusipirkti vaistinėje. Nepriekaištingi rubinai yra reti, tačiau juos pradeda rasti aukštesnio lygio prekybininkai.
Gavę reikiamus ingredientus, Cash užvirs mikstūrą, o įkvėpę žalių dūmų galėsime pasikalbėti su Peryite. Jam reikia nužudyti išdaviką Orkendorą ir jo Takeną nykštukiniuose Bthardamzo griuvėsiuose, kurie yra už akmens metimo į šiaurės vakarus. Požemis labai didelis, jame galima ilgai klaidžioti. Tačiau ten nėra galvosūkių, išskyrus keletą svirčių, kurias reikia patraukti norint atidaryti praėjimą arba sukelti spąstus šalia nieko neįtariančio priešo. Požemyje gyvena mechaniniai vorai, sferos ir vienišas šimtininkas. Magas Orkendoras yra pačiame požemio gale. Paimkite iš jo knygas ir raktą, pakilkite liftu į paviršių ir grįžkite į Peryite.
Norėdami vėl su juo pasikalbėti, įkvėpkite žalių dūmų. Atlygis yra „Spell Breaker“ skydas, kuris „kovinėje“ pozicijoje sukuria talismano burtą.
Už įprasto (Hermaeus Mora)
Šią užduotį gauname pagal siužetą, susitikę su mokslininku Septimijumi Segoniu jo mažoje saloje į šiaurę nuo Vinterholdo koledžo. Bet užduotį galite priimti ir taip, jei aplankysite jį prieglaudoje ir paprašysite. Norėdami sužinoti, kaip patekti į Black Reach ir ką ten veikti, skaitykite istorijos kvesto „Senovės žinios“ aprašymą. Išspręsdami užduotį Mzark bokšte, gausime senovinį ritinį ir tuo pačiu užpildysime kubą žiniomis.
Kai grįšime pas mokslininką ir duosime užpildytą kubą, jis paprašys atnešti orko, tamsaus elfo, bosmerio, aukštojo elfo ir falmerio kraujo mėginius (visus mėginius galima gauti Blackreach mieste ar kitose vietose). Norėdami išeiti iš Septimijaus urvo, turėsite pasikalbėti su šlykščia bedugne, tai yra su pačiu Daedriko valdovu.
Grįžęs pas mokslininką, duok jam kraujo. Atsivers kelias į knygų knygą – Ogma Infinium. Ji iškart penkiais taškais pakelia šešis įgūdžius, iš kurių galima rinktis – magija, vagys ar kariai. Norėdami sužinoti, atidarykite knygą ir paspauskite veiksmo klavišą.
Grįždami pasikalbėkite su Hermaeus Mora.
Boethiah skambutis (Boethiah)
Užduotis aktyvuojama tik herojui pasiekus trisdešimties lygį. Tai gali prasidėti netikėtu puolimu, knygos apie Boethiah skaitymu arba herojui atsidūrus šventovėje (į rytus nuo Vindhelmo arklidės, pačiame žemėlapio krašte), kur improvizuotoje arenoje kaunasi Daedra garbintojai.
Boethiah pasiūlys paaukoti kompanioną. Jei neprieštaraujate (ir jei jūsų draugas jums ne itin brangus), liepkite jam prieiti prie švytinčio stulpo ir paaukoti.
Paskutinė užduotis – aplankyti banditų stovyklą priešingoje Skyrim pusėje. Išvalykite olą ir pažeminkite buvusį Boethiah karį. Uždėkite jo juodmedžio grandininį paštą ir klausykite paskutinių Daedra meistro nurodymų.
Atlygis yra tas pats juodmedžio grandininis paštas. Ji daro savo žingsnius tylesnius, nuodija priešus, kurie priartėja prie herojaus, ir atrodo labai mielai, ypač slaptu režimu.
Mėnulio skambutis (Hircinas)
Užduotys prasideda Falkreate, jei pasikalbate su nepaguodžiančiu Mathiesu – jį galima rasti kapinėse (ten vaidina scena) arba smuklėje. Jis pasakos, kad jo dukrą į gabalus suplėšė vilkolakis Sindingas, kuris buvo sugautas ir paslėptas kareivinėse. Pažvelkite ten (taip pat galite pradėti užduotį).
Sindingas prisipažįsta esąs vilkolakis, tačiau teigia, kad atsitiktiniai ir nenuspėjami virsmai į žvėrį yra prakeiksmas, kurį medžiotojų globėjas Hircinas uždėjo ant užburto žiedo. Jis pakvies mus patiems išspręsti reikalus su Hircine ir patars pirmiausia nužudyti baltąjį elnią, kad galėtume iškviesti Daedros lordą. Padavęs žiedą Sindingas pavirs žvėrimi ir iššoks iš kareivinių per stogą.
Elniai ganosi netoli nuo miesto – jį lengva rasti ir nušauti.
Išties, elniui nukritus, pasirodys Hircine'as ir pasakys, kad labai pyksta ant Sindingo už žiedo pavogimą. Užduotis yra surasti įžūlų vilkolakį Nuskendusioje grotoje, jį nužudyti ir nulupti.
Urvo viduje rasime šiek tiek sumuštą medžiotojų būrelį, iš kurių paskutinis mirs bendrai pasakęs, kas atsitiko („Grėbis stipresnis už medžiotoją. Nužudyk jį vardan Hircine!“). Tačiau Sindingas, sėdėdamas ant uolos kiek toliau, pasiūlys kontraplaną – kartu su juo sumedžioti medžiotojus. Jei vis tiek nuspręsime nužudyti Sindingą, jis pirmiausia pasirūpins medžiotojų skerdimu – galite tuoj pat stoti į mūšį, nužudyti vilkolakį, nuimti odą ir priimti šviesią Gelbėtojo odą (atsparumą magijai ir nuodams). atlygis nuo vaiduokliškojo Hircino.
Jei stosime į jo pusę, medžiotojai bus stipresni, o kaip atlygį prie išėjimo iš olos gausime nuo prakeikimo nuvalytą Hircino žiedą. Tai suteikia papildomos transformacijos į žvėrį per dieną ir nenaudinga ne vilkolakiams.
Nepamirštama naktis (sangvinikas)
Šis ieškojimas nuo kitų skiriasi tuo, kad jį rasti nėra taip paprasta. Pagrindinis veikėjas - Samas Gevenas - gali pasirodyti bet kurioje Skyrim tavernoje. Tačiau užduotis yra supaprastinta, jei prisimenate: Semas pasirodo arčiausiai herojaus esančioje smuklėje, kai pasiekia keturioliktą lygį - ir jis niekada neišeina iš šios smuklės. Prisiminkite, ką darėte šiame „amžiuje“. Jei vis dar turite senų užduočių, pažiūrėkite juose, kur buvo jūsų herojus tuo metu, kai jam „suėjo“ 14 metų.
Draugiškas išgertuvės su Samu (atspėjote, kas tai?) staiga nutrūks, o mes atsidursime Dibelos Markarto šventykloje, kur mums pasakos apie vestuves ir ožką bei pasiūlys išvalyti likučius. vakarykštis muštynės. Galite išvengti valymo įtikinėdami ar pinigais.
Kita mūsų stotelė – Rorikstead. Ūkininkas Ennis kaltina mus pavogus jo ožką Gleda, kuri dabar atiteko milžinui, vardu Grokas. Ožką reikia grąžinti – milžinas, žinoma, bus prieš.
Kitas raktas yra Whiterun ir tam tikra Izolda, kuri reikalauja grąžinti vestuvinį žiedą iš Raganų miglos giraitės. Galite išvengti žiedo paieškos naudodami pinigus ar įtikinėdami. Bet lengviau nueiti pas „nuotaką“, Moiros raganą, ir jėga atimti iš jos žiedą. Kai žiedas bus grąžintas Izoldai, gausime paskutinį arbatpinigių – į Morvunskaro tvirtovę. Ten mūsų laukia minia piktų burtininkų ir pats Sangvinikas.
Atlygis už užduotį yra Sanguine rožė, personalas, kuris kviečia Dremorą mums į pagalbą.
Praeities šlovės šukės (Mehrunes Dagon)
Užduotis prasideda lapeliu, kurį kurjeris mums duos dvidešimto lygio. Mitinės aušros muziejaus „Dawnstar“ savininkas Silas Vesulas nori surinkti „Mehrunes“ skustuvą – legendinį praeities durklą.
Skustuvas yra padalintas į tris dalis ir jį laiko trys skirtingi personažai:
- Jorgeną iš Mortalio galima įtikinti atiduoti namo raktą. Rankena yra krūtinėje.
- Dagono skustuvo galvą burtininkas Draskua saugo didžiojoje Forsworn stovykloje (ten rasime ir sieną su Jėgos žodžiu).
- Iš orko Gunzul orkų tvirtovėje Cracked Tusk paimame raktą nuo saugyklos ir nusileisdami ten paimame skustuvo fragmentus (saugokitės spąstų).
Gavęs tris dalis ir pritvirtinęs prie jų makštį, Silas pasiūlys susitikti Dagono šventovėje. Geriau ten lipti nuo šiaurinių uolos šlaitų.
Mehrunesas pakvies mus nužudyti Silą, kad taptume jo herojumi ir gautume skustuvą (durklą, kuris suteikia galimybę akimirksniu nužudyti priešą po smūgio), o Silas nori grįžti namo ir paslėpti skustuvą po muziejaus stiklu. Tavo pasirinkimas. Bet kokiu atveju mūšis bus. Nepamirškite pasiimti rakto iš dremora ir išvalyti šventovę.
Prakeikta gentis (Malacath)
Užduotis galima nuo devinto lygio. Galime išgirsti gandų apie orkų tvirtovę Riftene arba eisime tiesiai ten.
Lagašburo tvirtovė yra į pietvakarius nuo Rifteno, kalnų papėdėje, kiek toliau nei Šviesos ir Tamsos bokštas. Padėkite orkams atsikratyti milžino. Jie jums pasakys, kad gentis yra prakeikta, ir paprašys dviejų ingredientų Malacath iškvietimo ritualui: trolio riebalų ir daedros širdies. Riebalų gauti lengva (pavyzdžiui, iš tų pačių trolių), tačiau širdys yra rečiausias ingredientas, o jos krenta iš dremora, kurios yra labai retos. Norėdami gauti širdį, atlikite Mehrunes Dagon užklausą arba prisijunkite prie Vinterholdo koledžo – ten jų galite rasti Enthir asortimente.
Po ritualo Malakatas pasakys, kad gentis kenčia dėl lyderio Yamarzo bailumo, ir įsakys išvalyti olą su jo šventove nuo milžinų. Mums reikalinga vieta yra Geltonojo akmens urvas, esantis į šiaurės rytus nuo Rifteno. Yamarz ten eis pėsčiomis, bet geriau ten eiti savarankiškai.
Urve orko vado elgesys taps visiškai komiškas. Yamarzas bus baisus bailys ir įtikins mus atlikti visus nešvarius darbus vietoj jo. Jei milžinai jo nenužudys, tada Malacath šventovėje jis pats užpuls mus, norėdamas atsikratyti savo bailumo liudininko.
Paimkite plaktuką nuo milžino kūno ir grąžinkite jį genčiai, padėdami ant altoriaus. Dabar jis vadinamas Volengrang ir sugeria jėgų rezervą. Tai mūsų atlygis.
Aušra (Meridija)
Ieškojimas prasideda, kai į mūsų rankas patenka keistai atrodantis kamuolys – kelrodė Meridijos žvaigždė. Bet randama atsitiktinai, o ieškoti galima ilgai, tad saugiau aplankyti pačią statulą. Iš jo atsiveria vaizdas į kelią, vedantį į Solitude (į pietus nuo Wolfskull urvo, kur buvo iškviesta Potema).
Meridia parodys, kur ieškoti mūsų kelrodės žvaigždės. Surask jį ir, grįžęs prie uolos, pastatyk ant altoriaus ir gauk nurodymus iš Daedros šeimininkės. Turime eiti į Kilkreath požemį (įėjimas yra tiesiai po statula) ir nužudyti nekromantą Malkoraną.
Požemis paprastas, bet įdomus Indianos Džounso dvasia. Reikia grandine aktyvuoti postamentus ir per visas katakombas pernešti Meridijos siunčiamą spindulį, atidarant duris po durų. Mūšis su Malkoranu vyks dviem etapais – iš pradžių su juo pačiu, paskui su savo šešėliu.
Atlygis – Aušros spinduliavimas – kardas, turintis labai neįprastą, nors ir nelabai patogų efektą: karts nuo karto ne tik užmuša priešą, bet paverčia jį pelenais, o negyviesiems mirštant padaro plotą, kuris išgąsdina. šalin likusius negyvuosius.
Šuo yra Daedros draugas (Clavicus Vile)
Falkreate sklando gandai, kad kalvis Lodas ieško tam tikro šuns. Eik į Lodą ir gauk iš jo mėsos, kad suviliotum šunį. Mes jį rasime, bet staiga paaiškėja, kad tai Barbasas, daedriko lordo Klaviko Vilės palydovas. Barbasas nuo jo pabėgo.
Barbas nori, kad eitume į Heimaro olą ir surastume buvusio savininko šventovę. Urve yra daug vampyrų, todėl jei nelabai pasitikite savo jėgomis, leiskite šuniui eiti į priekį. Klavičius, savo ruožtu, reikalaus, kad jam būtų grąžintas Liūdesio kirvis, esantis Šaltojo oloje. Tai mažas urvas, o vieninteliai jo gyventojai – magas ir jo ugnies atronachas.
Kai grąžinsime kirvį, Klavičius Vilė pasiūlys mums pasilikti kirvį su viena sąlyga – turime nužudyti Barbą. Jei susitarsime, gausime jėgų rezervą gadinantį kirvį. Jei atsisakysime, ant pjedestalo prie savininko stos Barbas, o mes čiupsime labai naudingą, kainas ir iškalbą gerinančią Clavicus Vile kaukę.
Pabudimo košmaras (Vermina)
Dawnstar dedasi kažkas keisto – visi gyventojai naktimis sapnuoja vienodus košmarus. Kas vyksta? Maros kunigas, tamsusis elfas Erandūras, tai žino. Jis pasakys, kad sunkūs sapnai yra pavojaus ženklas: jų prisiminimus vagia Daedric princesė Vaermina. Kad išgelbėtų Aušrinę nuo bėdų, jis nuves mus į Night Callers šventyklą, iš kur kyla blogis.
Visur šventykloje yra kūnai. Bet jie ne mirę, o miega. Vaerminos kunigai, nenorėdami pasiduoti įsibrovėlių orkams, paleido raganų miazmą ir kartu su jais užmigo. Norėdami sustabdyti sapną ir sustabdyti Aušros žvaigždės košmarus, turite sunaikinti Korupcijos kaukolę. Iš kur Erandur tai žino? Anksčiau jis buvo Vaerminos kunigas, bet paskutinę akimirką pabėgo iš bokšto.
Nepereinamas barjeras neleidžia patekti į Korupcijos kaukolę. Bibliotekoje rasite knygą „Sleepwalking“, iš kurios sužinosite apie gėrimą „Verminos apatija“, leidžiantį pasinerti į sapnus ir tokiu būdu judėti erdvėje. Eikite ieškoti gėrimo. Pakeliui pašalinkite bundančius bokšto gyventojus – jie visi šiek tiek išsiblaškę, mieguisti.
Išgėrę gėrimo, galite grįžti į svetimą praeitį, atlikti užduotį (patraukti grandinėlę ir atleisti miazmą) ir grįžti atgal. Atsidursite priešingoje barjero pusėje. Nuimkite sielos akmenį nuo pjedestalo, kad pašalintumėte kliūtį ir leiskite Erandurui praeiti.
Belieka dalyvauti mūšyje su buvusiais kolegomis ir padaryti galutinį pasirinkimą – tegul Eranduras sunaikina Korupcijos kaukolę arba nužudo kunigą Vaerminos kurstytas.
Korupcijos štabo kaukolė yra įdomus artefaktas (bent jau gąsdina sargybinius), tačiau jo poveikis yra normalus pažeidimas. Žala padidėja, jei įkraunate Kaukolę šalia miegančių žmonių.
Juodoji žvaigždė (Azura)
Azuros šventovė, vienintelė šventovė su normalaus dydžio statula, yra aukštai snieguotuose kalnuose į pietus nuo Vinterholdo. Gandai apie tai sklinda po visą Skyrim, todėl greitai atsiras žemėlapyje.
Pačioje šventovėje kunigė Aranea nedelsdama išsiųs mus į Vinterholdą ieškoti aukštojo elfo Nelakaro. Elfas gyvena Frozen Hearth smuklėje. Jis jums pasakys, kad jo meistras Meilinas Varenas atlieka grėsmingus eksperimentus su dieviškuoju artefaktu – Azuros žvaigžde, bandydamas pasiekti nemirtingumą. Nesvarbu, ar jam pavyko, ar ne, artefaktas turi būti grąžintas iš Ilinaltos gelmių požemio.
Iškovoję savo kelią per nekromantų minias, paimkite Azuros žvaigždę nuo šalto Meylino lavono. Liko tik vienas klausimas – kas jį grąžins? Jei artefaktą grąžinsime Azurai, kaip atlygį gausime įprastą daugkartinį bet kokio dydžio sielų konteinerį. Jei grąžinsime Nelakarą, gausime Juodąją žvaigždę – artefaktą protingų būtybių sieloms. Kadangi visos protingos sielos yra Didžiosios, antroji yra akivaizdžiai pelningesnė.
Tačiau prieš naudodami žvaigždę turėsite ištverti labai sunkią kovą su Meylinu ir joje paslėpta jo Dremora. Dremorai yra labai pavojingi vaikinai, ypač ankstyvame lygyje, ir jūs neturėsite palydovų artefakto viduje, todėl apsiginkluokite iki dantų, apsirūpinkite „pirmosios pagalbos vaistinėlėmis“ ir priešgaisrine apsauga.
Vieni daedrų valdovus laiko dievais, kiti – demonais. Tačiau ir dievai, ir demonai mėgsta praskaidrinti savo egzistavimo amžinybę. Taigi užduotyje „naktis prisiminti“ linksminsime lordą Sangviną, už kurį gausime vertą atlygį.Pro šį Skyrim pastatą geriausia pereiti nieko apie jį nežinant (tačiau kaip įprasta), tokiu atveju bus pasiektas maksimalus teigiamas efektas. Bet jei tu ar norėtumėte gauti nepamirštamą vakarą, tuomet turėtumėte nuvykti į Rifteną – vagių miestą ir vagių gildijos vietą. Beje, atlikdamas užduotis šiai gildijai, susidūriau su šia užduotimi, tiksliau, ji mane surado. Reikia pasikalbėti su vietiniu girtuokliu Rifteno smuklėje, kur argoniškas Keerava (Kirava). Kalbėti su Samas Guevenne'as gausime pasiūlymą išgerti. Kadangi mūsų charakteris nėra nedrąsus, drąsiai sutinkame. Pirmasis buteliukas puikiai tinka, antrasis yra blogesnis. Ir todėl Samas sako, kad pripažins mūsų besąlygišką pergalę, jei baigsime trečią dalį. Deja, tai tampa mirtina, ir mūsų naujasis gėrimo draugas siūlo mums eiti kur nors ko nors gauti. Tačiau mūsų laukia atminties praradimas, nes alkoholis neigiamai veikia net virtualių herojų atmintį.
Mūsų herojus pabudo Dibelos šventykloje Markarto mieste, nė vieno prisiminimo apie praėjusios nakties įvykius. Ir, kaip dažnai vaidinama filmuose ir TV serialuose, vienas svarbiausių mūsų prioritetų yra informacijos apie naujausius įvykius rinkimas. Vienas geras dalykas yra tai, kad inventoriuje nieko netrūko.
Tačiau mums pavyko padaryti šiek tiek žalos šventykloje, todėl turime sutvarkyti ir atsiprašyti. Norint atlikti šią užduoties dalį, nuo grindų reikia nuimti tuščius butelius, raštelį ir dar ką nors. Surenkame visus išmėtytus daiktus, negalime suklysti. Svarbiausia negriebti kažko, kas jums priklauso, bet čia viskas paprasta – bandant paimti ką nors kita, žymeklis parodys galimą daiktų vagystę. Kas mūsų laukia toliau pokalbis su Senna, kuri yra vietinė šventyklos kunigė. Sutvarkę ir atsiprašydami gauname naują užduoties elementą - Rorikstead. Prieš mus atidarytas kitas nepamirštamos nakties taškas, todėl tuoj pat vykstame ten.
Pasigrožime Markarto miesto vaizdais ir, pasinaudoję greitos kelionės galimybe, patraukiame link Rorikstead kaimo. Kadangi šiame kaime jau lankiausi atlikdamas kitas Skyrim užduotis svetainėje, poreikis vaikščioti dingo savaime.
Vietinis valstietis Ennis ant mūsų labai pyksta, nes vakar vakare pavogėme jo ožką vardu Gleda ir kažkam (milžinui) pardavėme. Protingas eilinis žmogus nepasakos mums apie praėjusios nakties įvykius, kol mes grįšim Gleda. Bet nenorėjo ieškoti ožkos aklinoje tamsoje, be to, slibinas sukiojosi danguje ir trukdė pokalbiui. Taigi mes turėjome įbauginti Ennisą, ir jis mums suteikė informaciją, nebūtinai atlikdamas užduotį su ožiu. Tačiau vis tiek bus labai įdomu sužinoti, kam Dovahkiin prireikė ožkos. Ten išsiaiškinsime, iš kur gavome milžino pirštą, kad pataisytume tai, kas buvo iš raštelio Dibelos šventykloje. Vienaip ar kitaip, mes gauname naują laidą, mums reikia pasikalbėk su Ysolda iš Whiterun.
Mes vėl turime manevravimo lauką, ir gana didelį. Bet pirmiausia išsiaiškinkime, kas mus siejo su Izolda. Faktas yra tas, kad praėjusią naktį mes maldavome merginos sužadėtuvių žiedo, kad galėtume susiorganizuoti savo laimę. Mūsų herojus papasakojo tris didelius melus, todėl Izolda prašo grąžinti žiedą, kitaip vargu ar ji mums papasakos apie praėjusią naktį. Variantų gausu: galima bandyti atsipirkti už du tūkstančius, galima ašaromis maldauti, į komplektą įtraukus dar porą dėžučių aukštų pasakų, arba galima klastingai pagrasinti merginai. Pastarasis yra visiškai nemandagus ir netinka tikram herojui, taip pat nebuvo noro mokėti didelės sumos. Svarbiausia, kad man buvo įdomu, kur veikėjas panaudojo vestuvinį žiedą, taigi tęsti ištrauką.
Vykstate į Raganų giraitę, nes šias tikslias koordinates gavome iš žaviosios Izoldos. Žiedą kaip nepalaužiamos meilės ženklą padovanojome šlykščiai būtybei vardu Moira. Pavydi ponia nesiruošia grąžinti žiedo, todėl jai teks nugalėti monstrą sąžiningoje kovoje. Tiesa, ore sukiojosi kitas drakonas ir trukdė sklandžiai atlikti užduotį. 25-25
Grįžtame pas Izoldą ir įteikiame jai žiedą, kuo ji labai džiaugiasi. Neverta kalbėti apie tai, kad mes jį pašalinome iš raganos lavono. Sulaukiame žadėtosios praėjusios nakties įvykių dalies, atsakyme pasirodo pavadinimas apleista Morvunskar tvirtovė. Štai kur reikia sukti galvą. Deja, ši buvusi imperijos tvirtovė nėra negyvenama renegatų magai tvirtai užėmė savo pozicijas.
Mums priešinsis įvairaus plauko magai, kadangi mano personažas pasižymi dideliu atsparumu burtams, ypatingų problemų mūšyje nerasta. Norėdami pagreitinti valymą, jis dažnai naudojo ašmenis, nes daugelis magų taip pat buvo atsparūs magijai. Užduotis nesibaigs išvalius išorinį kiemo perimetrą, teks nuslopinti rūsyje įdubusių prilipusių pasipriešinimą. Beveik iš karto susitinkame vartai į kitą pasaulį, į Užmaršties plokštumą.
Dar vienas pasivaikščiojimas per kitą pasaulį, ir kūrėjams pavyko tokį sukurti atmosfera „The Elder Scroll 5“. kad iš karto pajusite skirtumą tarp Daedriko lėktuvo ir Nirno. Tai, kad kiti Elder Scrolls pasauliai gana dažnai vadina herojų, žymiai paįvairina žaidimo eigą. Deja, ieškant prisiminti naktį nereikia ilgai klaidžioti po jas, beveik iš karto rasime vaišes ir savo naują draugą Semą.
Semas, kuris iš tikrųjų yra Daedric princas Sangvinas, yra vieta, kur mes atrandame tikrąją jo formą. Mums pavyko nudžiuginti demoną, todėl turime gauti atlygį – personalą, galintį iškviesti Dremorą į žmonių pasaulį 120 sekundžių. Daug maloniau yra tai, kad mūsų pusėje bus galingas demonas. Pats Sangvinas nesileis į ilgus aiškinimus ir ilgus pokalbius, beveik iš karto mus sugrąžins į tą pačią Rifteno miesto smuklę.
magija personalas vadinamas Sanguine Rose ir gali rasti realų pritaikymą kovoje. Kadangi vaidinu kaip magas, personažas atvirai silpnas artimoje kovoje. „Ice Atronach“ yra per daug gremėzdiškas ir iš esmės nėra noro imtis partnerio. Galinga dremora puikiai papildys šlovingą kompaniją, o vietinių gyventojų nė kiek negėda pamačius baisųjį demoną. Galima sakyti, kad Quest An Unforgettable Night yra vienas įdomiausių Skyrime. Bus ypač puiku užbaigti šią užduotį, jei, kaip ir aš, ją gausite visiškai atsitiktinai. Mėgaukitės žaidimu „Skyrim“ ir kitomis „Daedra“ užduotimis, kurios yra ne tik svetainėje išsamių straipsnių su daugybe aukštos kokybės nuotraukų pavidalu.