Žaidimo mm6 ištraukos užduotis surasti princą. Might and Magic VI: Dangaus mandatas vadovas ir perėjimas
reitingai
Might and Magic VI: Dangaus mandatas— kompiuterinis vaidmenų žaidimas, šeštasis serijoje Might & Magic, kurį sukūrė „New World Computing“ ir išleido „The 3DO Company“ 1998 m.
Sklypas
Žaidimas vyksta po Rolando pergalės prieš Archibaldą (praėjimo parinktis Galios ir magijos herojai IIŽvelgiant iš gerosios pusės). Tačiau pats Rolandas išvyko ieškoti naujo nežinomo priešo, grasinančio Enrotui, ir dingo Sweet Waters kaime. Valstybėje plinta paslaptingas Baa kultas, neva sukurtas „gyvenimui pagerinti“, nors iš tikrųjų jį sukūrė Kreeganas. Dabar kelių karių būrys turi išsiaiškinti, kas atsitiko dingusiam imperatoriui. Ir netrukus tampa aišku, kad herojai turi išgelbėti Enrotą nuo kreegano.
Žaidimo eiga
Pačioje pradžioje formuojamas keturių personažų būrys (jų sudėties vėliau keisti negalima), su skirtingomis savybėmis. Tada ši komanda pradeda užduotis.
Žaidimas žaidžiamas pirmuoju asmeniu (tai priartina jį prie šaulių), tačiau kovoje galimas ruožtu pagrįstas („turn-based“) režimas. Veikėjai turi kuprines, kuriose saugomi įvairūs gėrimai, ginklai, ieškojimų daiktai ir pan., tačiau jų dydis nėra begalinis. Galiausiai ant jų galima įrengti ginklus, šarvus, kepures, žiedus, amuletus (šis elementas tada buvo naudojamas eilėmis paremtoje strategijoje „Heroes of Might & Magic III“).
Sritys
Nauja Sorpigal
Čia Falagaras pasiuntė keturis herojus mokytis savo įgūdžių. Žaidimo pradžios taškas, nedidelė gyvenvietė Enroto pietryčiuose. Čia, prie vartų, komanda prisikelia po mirties. Po miestą klajoja goblinai – pirmieji vietovės gyventojai, čia yra jų užgrobta citadelė – goblinų sargybos bokštas. Šio regiono šiaurės vakaruose, didžiuliame urve, yra apleista šventykla, kurioje pastaruoju metu atsirado bet kokių agresyvių gyvių. Be to, po apylinkes klajoja magai, o vienoje iš vulkaninių salų yra Arčibaldo bendražygio Gariko kalvė.
Geležinio kumščio pilis
Į vakarus nuo Naujojo Sorpigalo yra Geležinio kumščio pilis, kadaise priklausiusi Rolandui. Dabar ten gyvena jo sūnus Nikolas ir regentas Wilbur Humphrey. Keliai knibždėte knibžda driežų ir Baa kulto pasekėjų, kurie kartais net įvažiuoja į šalia pilies esantį kaimą.
Vietoje yra šešėlių gildijos slėptuvės, dragūnų urvai, Baa šventykla, užpildyta šio kulto kunigais, taip pat skeletai, nykštukų karaliaus Snergle, kuris yra labai nedraugiškas svečiams, urvai ir niūrus Korlagono, kito Arčibaldo bendražygio, kuris jo tyrinėjimų metu tapo lichu, dvaras.
miglotos salos
Į šiaurę nuo Naujojo Sorpigalo esantis archipelagas, kurio pagrindinis valdovas yra magas Albertas Niutonas, Rolando bendražygis. Salose knibždėte knibžda nusikaltėlių ir Baa kultūrininkų, su kuriais kovoti valdžia bandė prisivilioti Sidabrinių šalmų ordino narius, tačiau jie ėmė siekti savo tikslų salose. Pastatę savo forpostą, šios organizacijos kariai iš tikrųjų užsiėmė civilių gyventojų, ypač pirklių, prievartavimu ir teroru.
Pagrindinis miestas yra Mistas, iš kurio oficialiai prekiaujama su Erathia (HOMM3, M&M VII) ir neoficialiai su Regna (M&M VIII).
Kontrabandininkų įlanka
Šis žaidimo pavadinimas reiškia nurodytos įlankos pietinę pakrantę, kadaise mėgtą piratų vietą, taip pat netoli šios pakrantės esantį archipelagą. Dabar teritorijoje gyvena driežai ir kanibalai, kurie mielai gamina žmones ant laužo (silpnūs žmonės neturėtų atidžiai apsvarstyti savo stovyklų).
Vietoje yra nedidelis kaimas, Kumščio, Saulės ir Zantzo (kanibalų garbinamo dievo gyvatės) šventyklos, taip pat Ugnies valdovo salės, kuriose dabar gyvena goblinai ir ogres.
Laisvasis uostas
Pagrindinis Enroto miestas – lenkia visus miestus visuose M&M serijos žaidimuose. Įsikūręs pačiame žemyno centre. Daugelis miesto gyventojų tiesiog sveikina keliautojus. Laimei, gildijos ir pardavėjai yra gana kompaktiškai išsidėstę. Po miestu yra didžiulė kanalizacija, užkrėsta žiurkėmis, banditais ir Baa kunigais (jie yra dėl to, kad kanalizacijoje yra portalas, vedantis į Aukštąją Baa šventyklą). Regioną valdo riteris Osricas Temperis, gyvenantis pilyje miesto pakraštyje. Jis taip pat yra vadas ir, nesant Rolando, ruošiasi karui su Kreeganu.
Ant kalvos mieste yra Orakulas, kurį galima pasiekti tik atlikus šešių Enroto lordų, kurie sudaro Karališkąją tarybą, užduotis. Leidus prieiti prie jo, paaiškėja, kad Oracle yra sugadintas, o jo remontui reikalingi specialūs atminties kristalai, esantys pilyse ir požemiuose, daugiausia nutolusiuose nuo Free Harbor regionuose. Radus šiuos kristalus paaiškėja, kad Orakulas yra Senųjų kompiuteris. Tada duoda dar keletą užduočių ir įsileidžia į Valdymo centrą, kuriame gyvena įsisiautėję robotai.
Netoli Laisvojo uosto yra Mėnulio šventykla, kurią užfiksavo druidai, kobros ir į gyvates panašios „medūzos“, Etriko Pašėlusio kapas, dabar lich, ir dragūnų tvirtovė.
Prakeiktųjų pelkė
Niūri vietovė į pietus nuo Freehaven ir į vakarus nuo Ironfist pilies. Pietuose yra nedaloma bet kurių nemirėlių, taip pat harpijų galia, o šiaurėje yra Darkmoor kaimas, kurio gatvėmis nemirėliai klaidžioja kartu su civiliais. Netoli kaimo yra Darkmoor pilis – neramių mirusiųjų tvirtovė. Jo savininkai – buvęs Arčibaldo šalininkas, nekromantijos ėmęs magas Teraksas, dabar tapęs ličiu, o jo kerpės pakalikai – nekromantų gildijos nariai. Juos saugo ogres ir skraidančios akys, kito kerio Agaro kūriniai.
Be šios struktūros, šioje vietoje yra maištingo nykštuko karaliaus Snergle geležies kasyklos ir drakono guolis. Apskritai „Swamp of the Damned“ vizualiai yra viena baisiausių žaidimo vietų.
sušalę kalnai
Į šiaurę nuo Free Harbor yra didžiulės snieguotos teritorijos, sujungtos su žemynu Icewind Passage. Perėjimą saugo to paties pavadinimo bokštas, kuriame dabar gyvena ogrės ir žmonės, su kuriais jie kartu puola.
Vietoje, kol nebus atliktas specialus ieškojimas, nuolat sninga, o tai labai apsunkina orientaciją. Čia gyvena du svarbūs Rolando bendražygiai – šiaurės rytuose yra lordo Erico von Stromgarde dvaras, o už kalnų ypatingame slėnyje – vyriausiasis karalystės kunigas Anthony Stone. Pagrindinis vietos miestas yra baltas šalmas (balta kepurė, balta kepurė, balta kepurė)
Netoli Reverend Stone pilies yra vagių gildija, savo darbais metanti šešėlį karalystėje vykstantiems įvykiams.
Sidabrinė įlanka
Vieta yra į rytus nuo Frost Highlands ir į šiaurės rytus nuo Freehaven. Didelis uostas (nors savo dydžiu mažesnis už Laisvąjį uostą), kuriam vadovauja ledi Loretta Flies, druidė ir finansininkė. Atitinkamai, dalis jos užduočių bus susijusios su magiškais poelgiais, o dalis – su prekybiniais. Vietovėje gyvena daug maištaujančių druidų, taip pat gargoilių.
Šioje teritorijoje yra Sidabrinio šalmo ordino citadelė, kurios nariai jau seniai užsiima ne gyventojų apsauga, o turto prievartavimu ir teroru, Komandoro tvirtovė, knibždėte knibžda jo smogikų, kareivių ir mirties riterių bei vietos pietvakariuose - Monolitas, aplink kurį druidai atlieka savo ritualus -Sukilėliai, šaukdami elementarias dvasias. Pačioje regiono šiaurėje yra akmenų ratas su Saulės aukuru.
Unguriais užpildyti vandenys
Vieta yra toli į šiaurės rytus. Jį galima pasiekti laivu iš Silver Cove arba Misty Isles. Vietiniuose vandenyse knibždėte knibžda vandens stichijos, jūros gyvatės (jos regiono pavadinime reiškia „unguriai“), kelios salos su „agaro būtybėmis“, milžiniškais bjauriais paukščiais odiniais sparnais. Kita vertus, būtent šioje nepatrauklioje vienos iš salų vietoje gyvena Šviesos Meistras.
Pagrindinis šios vietos objektas yra Alamos pilis, priklausiusi Garikui. Dabar jos gyventojai burtininkai yra užsiėmę eksperimentavimu su oro stichijomis, todėl vaikščioti po pilį labai įdomu.
Blekšyras
Puiki vieta į vakarus nuo Free Harbor. Vietos gyventojai turi vieną nemalonų turtą - pilnaties metu jie virsta vilkolakiais (tai tampa žinoma iš gyventojų žodžių, iš tikrųjų žaidime tai neįvyksta). Be vilkolakių, šioje vietoje gyvena oro stichijos, o pietinė regiono pusė, atskirta nuo šiaurinės kalnų, yra didžiausios Enroto dykumos dalis. Blekšyro dykumos dalyje gyvena stichiniai driežai. Norėdami susidoroti su gyventojų virtimo vilkolakiais problema, herojai turės eiti į Vilko guolį. Kai ten sunaikinamas vilkų altorius, situacija normalizuojasi. Tačiau siekiant visiškos tvarkos, reikia susidoroti su lordu Spindleriu, vilkolakių vadu, kuris dėl savo tyrimų sukėlė tokį regiono puolimą (įėjimas į jo dvarą yra Vilko guolyje) .
Kita įdomi vieta šioje vietoje yra Žvaigždžių ežero Gyvatės šventykla. Struktūra užpildyta taikiais valstiečiais, kurių labai nepageidautina žudyti, medūzų, vieno auksinio drakono ir veikėjo Q, turinčio milžinišką sveikatos mastą ir puikių magijos žinių. Tačiau jį nužudę galite gauti artefaktą – ragą, parodantį tikrąją priešininkų sveikatą, o skrynios jo guolyje užpildytos elitiniais lobiais.
krigspire
Jis yra į šiaurę nuo Blekšyro ir į rytus nuo Frost Highlands. Jį kalnų grandinė padalija į dvi dalis – uolėtą ir snieguotą. Edenbrook žmonių gyvenvietė buvo išsaugota uolėtoje, į šiaurės rytus nuo kurios yra Aukštoji Baa šventykla. Toje pačioje vietos dalyje yra urvas, kuris tarnauja kaip Kreeganų forpostas. Tačiau įdomiausia čia yra niūri Kriegspire pilis, pilna minotaurų ir mažų drakonų. Čia randami dingusio karaliaus Rolando pėdsakai. Pačiame regione gyvena tie patys padarai, be jų – žemės stichijos, taip pat šioje vietovėje atliktų magiškų eksperimentų produktas.
Ant akmenų ir sniego ribos yra drakonų raitelių ola. Tai mirties riteriai kaip karo vadas. O jų drakonai yra neįprasti besparniai padarai, vadinami "wyrm" Ir pagaliau tarp sniego stovi liūdnai pagarsėjusio agaro, tapusio ličiu, laboratorija, pilna jo bjaurių kūrinių – erelių odiniais sparnais ir skraidančiomis vienaakėmis galvomis. su avino ragais, kurie vadinami skraidančiomis akimis ir pakeičiami žiūrėjimo žaidime.
Be kita ko, kaime yra šulinys, kuris prideda veikėjo lygį 30 lygių. Tai labai naudinga ir labai palengvina žaidimą, jei šalia šulinio pastatysite Lloyd švyturį.
Xanadu
Įsikūręs į vakarus nuo Blekšyro. Išdeginta žemė su keliais kaktusais. Gyvena minios hidrų ir titanų, klaidžiojančių rajone. Regiono dykumoje gyvena drakonai. Čia yra gyvenvietė, kurios gatvėmis atvirai klaidžioja titanai ir šliaužioja hidras. Be to, vietoje nėra vidinių požemių. Jei pasiekėte 40 lygį ir išmokote Shrapnel Dark magišką burtą su mažiausiai dviem simboliais, tuomet čia galite tapti labai turtingi ir padoriai padidinti savo lygį išvalydami teritoriją.
drakono smėlis
Didžiulė dykuma ir trys negyvenamos vulkaninės salos į pietus nuo Blekšyro. Gyvena išskirtinai ropliai. Elementalūs driežai, drakonai, besparniai vyteliai. Dykumoje, kurioje įsikūręs Abdullah Resort, yra oazė – vienintelė vieta dykumoje, kurioje gyvena žmonės. Būtent čia gyvena pats Abdulas, didžiausias Enroto verslininkas, kuriam priklauso parduotuvių tinklas visame žemyne, ir jo karavanai, kurie laisvalaikiu lošia iš prekybos. Taip pat yra Dievų šventykla, iš kurios galite patekti į New World Computing biurą; vietos šiaurėje yra akmuo, kurį galima atidengti apvažiavus obeliskus visose vietose (žinoma, radiniais būrys nenusivils). Ir galiausiai – smėlio centre yra grandiozinis Varnos kapas, išoriškai primenantis Cheopso piramidę. Tik tai visai ne pastatas, o čia nukritęs erdvėlaivis. Net ir sunaikinus visus džinus ir sargybinius, teks sukti smegenis ieškant kelio į priekį. Patalpų dydis tiesiog nuostabus – judėjimas po jas, net bėgimas atima daug laiko.
atsiskyrėlių sala
Vieta yra tolimuose pietvakariuose. Tiesą sakant, tai ne sala, o dykumos-vulkaninis pusiasalis. Jame gyvena titanai ir hidrai, o pakrantės vandenyse knibžda jūros gyvatės. Vandenyse prie kranto yra vulkaninė sala, kurioje yra aukščiausia Baa šventykla. Joje šio kulto šalininkai dirba kartu su Kreeganais ir užsiima ugnies stichijų priežiūra.
saldūs vandenys
Žaidimo vieta šiaurės vakaruose. Kadaise jame gyveno žmonės (išliko negyvenami jų kaimo griuvėsiai). Dabar čia karaliauja Kreeganai – ir žemėje, ir ore. O tolimiausiame teritorijos kampe yra galutinis žaidėjo tikslas – vadinamasis Avilys, kuriame šių būtybių daugiausia. Reikia jį apeiti ir atverti kelią į reaktorių. Po to reikia sunaikinti ir nužudyti velnių karalienę. Čia žaidimas baigiasi, nebent turite specialų Tuštumos ritualą: planeta tiesiog sprogsta. Jei jis yra, sprogimas lokalizuojamas pačiame avilyje, herojai perkeliami į New Sorpigal, o žaidėjas gauna garbės pažymėjimą, kurį galima atsispausdinti ir pakabinti ant sienos. Herojai turi galimybę toliau klajoti po pasaulį, iškovoti naujus priešus ir toliau kaupti patirtį bei lygius.
Kitos nuorodos
Strateginiame žaidime Heroes of Might and Magic III viena iš atsitiktinių kortų vadinasi Dangaus mandatas. Tai pritaikyta M&M VI žemėlapio versija, leidžianti žaidėjui pajusti nostalgiją vaidmenų žaidimo eigoje.
Paspaudus ant durų pagrindiniame HoMM2 žaidimo meniu, pasirodo anonsas.
Kalendorius
Žaidėjas gali peržiūrėti kalendorių. Žaidimo pradžia pagal vidinį žaidimų kalendorių lygiai 9:00, pirmadienį, 1165 m. sausio 1 d. Skirtingai nuo žemiškosios chronologijos, metuose yra ne 365 ar 366 dienos, o 336 – kiekvienas mėnuo turi lygiai 28 dienas, tai yra, viena ar kita bet kurio mėnesio data visada patenka į tą pačią savaitės dieną. Pavyzdžiui, bet kurio mėnesio 1, 8, 15, 22 d. visada patenka į pirmadienį; 2, 9, 16, 23 – antradieniui ir pan. Keliamieji metai nėra.
Enroto žemėlapis
15. Gėlas vanduo
12. Kriegspire
9. Sušalę kalnai
6. Sidabrinė įlanka
3. Unguriais užkrėsti vandenys
14. Rojaus slėnis
11. Blekšyras
8. Laisvasis uostas
5. Bootleg Bay
2. Miglos salos
13. Atsiskyrėlių sala
10. Dragonsand
7. Prakeiktųjų pelkė
4. Geležinio kumščio pilis
1. Naujas Sorpigal
Goblinų laikrodis
Bokštas Goblinų laikrodis
, kuris ilgą laiką atliko savo apsauginę funkciją, pagaliau buvo užfiksuotas būtybių, kurių vardu jis buvo pavadintas. Be goblinų, bokšte taip pat susiduria žiurkės ir skraidančios dėlės. Laimei, tai labai silpni monstrai, kurie neturi jokių ypatingų sugebėjimų. Mano nuomone, tai yra lengviausia „Might & Magic 6“ vieta, kurią galima užbaigti, ir pirmoji, skirta išvalyti neišlygintus herojus. Bokštas yra į pietvakarius nuo miesto Nauja Sorpigal
.
Tavo pratimas (galima gauti vietinėje rotušėje) yra sužinoti slaptą kodą valdymo skydelyje (3) , kuris atveria artimiausias duris. Šis kodas (NILBOG) išvalydami požemį pateksite į vieną iš ritinių. Nors tai atliks jūsų užduotį (nepamirškite sugrįžti į rotušę už atlygį!), vis tiek rekomenduojama visiškai išvalyti vietą, nes patirtis ir pinigai niekada nėra pertekliniai. Tai galima pasiekti atidarytu koridoriumi einant į tamsų kambarį su skyle grindyse. (4) . Prieš tai atkūrę smūgių ir manos atsargas, šokame į duobę, užmušame užklydusius goblinus, einame koridoriumi ir šalia išėjimo iš bokšto atidarome vienas duris iš vidaus. Po to galite išvalyti kitą likusį koridorių, išsišakojusį į du urvus. Baigiame nebaigtus monstrus, paimame likusį auksą. Taip pat kambaryje (2) , nepamirškite paspausti mygtuko ant sienos – atsidarys pora šoninių kambarių.
apleista šventykla
IN apleista šventykla
dar visai neseniai Baa kultūrininkai gyveno, tačiau tapo savo pačių gudrumo aukomis: kai mieste buvo užkeiktas piktas burtas, jis staiga atsiliepė pačiai šventovei, o joje gyveno visa krūva šikšnosparnių, vorų ir gyvačių. Laimei, nė viena iš jų neturi nei tolimų, nei magiškų atakų, tačiau kobros gana dažnai įkandusios savo priešus apnuodija. Svarbus šios vietos bruožas yra jos dydis: ši šventykla yra „klasikinė, senovinė, nepaprastai ilga, ilga, ilga“. Iš tiesų, standartinis ciklas ankstyvosiose žaidimo stadijose „įveikti monstrus – atsigauti šventykloje – tęsti valymą“ dėl koridorių ilgio čia virsta varginančiu maratonu.
Verta pažymėti, kad miesto gyventojai jums suteikia iš karto trys užduotys susijusi su šiuo pastatu. Pirmiausia Andoveris Porteblo iš vietinės smuklės prašo grąžinti žvakidę, kurią Baa pakalikai pamiršo per skubotą skrydį (kandelia yra pirmame kambaryje dešinėje). (1) ). Antra, vienas miesto gyventojų prašo surasti jos dingusią dukrą Andželą (2) (beje, patariu užeiti į šoninę patalpą ir apieškoti narvus su pakraščiais kabančiais skeletais). Pagaliau dar vienas gyventojas Naujoji Sorpigala prašo nužudyti vorų karalienę už atlygį (3) . Be to, vietoje galite rasti kelis gyvačių kiaušinius, kuriuos nusipirko vienas iš miesto gyventojų, ir porą teleportų. Apskritai galime padaryti dvi išvadas: dažnai gydykitės šventykloje ir nepatingėkite eiti į kiekvienus namus miestuose.
Forge Garik
Forge Garik
, vienas iš Archibaldo bendražygių magų, yra vienoje iš salų šiaurės rytuose Naujoji Sorpiagala
. Magai čia gyvena kartu su ugnies stichijomis. Ugnies stichijos yra ugnies stichijos įsikūnijimas. Jie skraido, spjaudo ugnį dideliais atstumais ir yra visiškai atsparūs savo mokyklos burtams. Magai yra kietieji magai, kurie gali mesti niokojančius burtus ir lengvai sukelti beprotybę jūsų herojams puldami. Iškarto ĮSPĖJIMAS
, eik čia žaidimo pabaigoje
, o be to, komandoje turintis ir Vandens ir Kūno meistrą, ir remontininką (nes tie patys stichijos gana dažnai atakuodami sulaužo tavo amuniciją).
Nepaisant visų sunkumų, venkite vaikščioti toliau Forge Garik nepavyks, nes jame yra privalomas ieškojimas : Surasti laiko smėlio laikrodį, kurio prireiks Albertui Newtonui, valdovui Rūko salos mainais už jo paramą Aukštojoje Enroto taryboje. Mažas patarimas: visą laiką laikykite burtažodį „Burtininko akis“ įjungtą meistro lygyje – yra keletas slaptų durų, vedančių į įvairias įdomias vietas: pavyzdžiui, viename iš slaptų kambarių. (1) šalia yra svirtis, kuri pratęsia tiltą. Beje, po kurio laiko atsidursite kambaryje su keturiais tiltais; kai pavargote skaičiuoti svirtelių, kuriomis jos ištiesiamos ir įtraukiamos, derinius, šokite žemyn, greitai eikite į platformą palei vieną iš sienų ir tada naudokite burtą „Šuolis“, kad nueitumėte iki jums reikalingo tilto. Po kurio laiko, nusileidę liftu į žemesnį lygį, rasite uždarytas duris (5) ; raktas į jį slypi Silverhelmo forpostas įjungta Miglos salos . Pats norimas artefaktas yra krūtinėje (6) , kambaryje, pripildytame įvairių magų.
2. Miglos sala
Silverhelmo forpostas
Sidabrinių šalmų ordinas kadaise aktyviai kovojo su blogiu, tačiau pamažu jo šalininkai tapo tokie netolerantiški, kad pradėjo bausti ir žudyti žmones už menkiausius pažeidimus. Tarp jų suplanuotų aukų yra ir vietos meras ("keista, bet aš nepadariau nieko, ko nedaro kiti merai" – jis bus nuoširdžiai nustebęs, kai atliksite užduotį). Užkampyje gyvena sargybiniai ir kalavijuočiai, taip pat vienuoliai, kurie yra geri šauliai. Nors tai toli gražu ne patys galingiausi padarai, vis tiek rekomenduojama vietą praleisti savo herojų lygiu, bent jau ne žemesniu nei dešimties.
Eidami pro šalį, nepamirškite panaudoti burtažodžio Užburtojo akis bent jau ekspertų lygmenyje, nes yra daug įvairių slaptų mygtukų ir slaptų praėjimų. Taške (1) yra lapas su įsakymo planais apie vietos mero nužudymą (nuneškite į rotušę), taip pat yra mygtukas, kuris atidaro praėjimą į kambarį su raktu į žemesnį lygį Gariko kalvės V Nauja Sorpigale (3) . Slaptos durys, taško dešinėje (4) , veda į kambarį su mygtuku (5) , kuris atveria praėjimą į viršutinę vietą, kurioje yra nelaisvė Melody Silver (su ja grįžkite į Wilbur Humphrey iš Geležinio kumščio pilis ir būsi laimingas).
3. Unguriais užkrėsti vandenys
Alamos pilis
Alamos pilis
tikrai didžiulis – pasiklysti joje lengva. Alamos gyventojai yra nedraugiški madjarai, magai ir oro stichijos, todėl ruoškitės nuolat taisyti amuniciją ir išgydyti savo herojus nuo beprotybės. Taip pat būkite pasirengę išvalyti dideles sales, tankiai užpildytas priešo daliniais. Bet čia irgi yra iš ko pasipelnyti, ypač vietos ižde. Tačiau pirmieji dalykai.
Jūsų tikslas bus rasti vieną iš Atminties kristalai
Dėl Nemokamas uosto orakulas
. Trumpiausias būdas tai padaryti – nueiti į kraštutinį pietvakarių kambarį su narveliais, užšokti ant lubų sijų, pasakyti reikiamą kodą ir pasiimti patį kristalą. (1)
. Slaptažodis - JBARDAS- gautas sprendžiant paslėptas medžiuose (Žali taškai) mįslės anglų abėcėlės tema. Tačiau vieta gali pasiūlyti daug daugiau. Taip, kambaryje (8)
yra raktas nuo dviejų durų (e), vedantis į kambarį su teleporteriu (leidžia patekti į arklidę Sidabrinė įlanka
). krūtinėje (7)
d), kuriame yra daug vertingų šarvų ir artefaktų. Taip pat yra spąstų baseinas (4)
- įeidami į jį, jūs iškviečiate keletą oro elementų. Į šiaurės rytus nuo šio baseino (tame pačiame kambaryje, kur auga vienas iš medžių) yra jungiklis, kuris atidaro duris c).
4. Geležinio kumščio pilis
Dragūnų urvai
Dragūnai, gyvenantys to paties pavadinimo urvuose pietrytiniame žemėlapio kampe, periodiškai puola netoliese kursuojančius prekybinius karavanus. Jie dėvi odinius šarvus ir kovoja su klubais. Aš nepastebėjau jokių ypatingų šių vaikinų sugebėjimų, ir jie yra gana silpni priešai (nors, pavyzdžiui, palyginti su labai silpnais magais iš Naujoji Sorpigala
jie turi apie du su puse karto daugiau pataikymo taškų – nuo 30 iki 114 vienetų įvairaus rango dragūnams). Nepaisant to, sunaikinus dragūnų grupę, naudinga eiti į šventyklą papildyti maną ir smūgio taškus, tada praėjimas nebus sunkus. Tiesa, čia urvuose yra šliužų, kurie puola nuodingais spjaudymais, o pažeidžiami tik magija. Bet kadangi jie gyvena tik upelyje, tekančiame per požemį (o gal tai kanalizacija), nėra jokios priežasties su jais kovoti (jei norite, galite čia sugrįžti, kai jūsų burtininkas taps Ugnies šeimininku, kepti visus šliužus, kurie susidurti ir paimti menkaverčius artefaktus, kuriuos jie saugo).
Tavo ieškojimas yra grąžinti vienam iš vietos gyventojų iš jo pavogtą arfą, esančią antroje skrynioje kairėje viename iš kambarių ( (10) ; visos kitos skrynios yra teleportuojamos į skirtingas vietos dalis). Pakeliui eikite į slaptą kambarį (1,2) , ir paspauskite du jungiklius, kad atidarytumėte užrakintas duris. Taip pat nepamirškite pažiūrėti (7) (jungiklis, kuris atidaro įėjimą, yra kitame kambaryje), o krūtinėje paimkite laišką šešėlinio princo vagių gildijos vadovas vietos valdžiai su įsakymu užpulti rajone praeinančius pirklius. Nuneškite šį laišką Naujoji Sorpigalos rotušė ir gauti 5000 aukso.
Dar pora patarimų Dragūnų urvai . Pirmiausia, valydami urvus, tris kartus nusileisite pas jūsų laukiančius priešus (du kartus - keltuvu, vieną kartą - laiptais). Stovėdami viršuje, kelis kartus meskite savo Magus „Ugnies žiedą“, ir jums liks tik ieškoti priešų lavonų. Antra, prieš atidarant paskutines duris (10) , būtinai papildykite savo pataikymo taškus ir maną, nes šiame kambaryje yra vienas karys veteranas su 227 sveikata ir stipria gynyba. Kol jį nužudysi, išleisk visą savo maną...
Baa šventykla
Baa šventykla
, guli į vakarus Dragūnų urvai
, kuriame gyvena griaučiai ir to paties vardo kulto žyniai. Skeletai, kaip ir turėtų būti bet kuriame žaidime, yra pats trapiausias ir silpniausias nemirių tipas. Jie stengiasi paimti ne pagal įgūdžius, o pagal skaičių, puikiai moka prisimerkti su „Ugnies kamuoliais“ ir „Ugnies žiedu“ (vienintelis sugebėjimas yra tai, kad skeletų valdovas atakos metu gali pasiųsti korupciją). Kunigai yra gana geri šauliai, ypač jų senesnės veislės. Kartais puolant sukelia baimę. Susitinkant su šiais vaikinais, dažnai tenka išsisukinėti bėgdamas ir slėptis už įvairių daiktų, juos išrūkant po vieną.
pagrindinis ieškojimas šioje šventykloje – grąžinkite Harmonijos varpus į rotušę Naujoji Sorpigala . Norėdami tai padaryti, pirmiausia paimkite raktą nuo vienos iš šoninių statulos durų (1) . Tada, atidarę skrynias įvairiose patalpose, jose rasite raktus į kitas patalpas. Nepamirškite apžiūrėti ir centrinio kambario (5) , į kurį įėjimas atsidaro tik tam tikra seka palietus duris (šiaurė - rytai - vakarai - pietūs). Būkite pasiruošę, kad apiplėšus patalpas poros Baa kunigų draugijoje atsiras nelaimingi griaučiai, o atidarius skrynią centrinėje patalpoje jie apgaubs jus iš visų pusių! Na taip, „Ugnies žiedas“ jums padės. Tada eikite į didelę salę, užpildytą naujojo tikėjimo šalininkais. Tada atidarykite duris raktu (8) ir greitai pasinerkite gilyn į vieną iš koridorių, nes artėjant prie durų pasigirs gongas, o už tavęs – apie šimtas įvairaus tipo skeletų! Nesvarbu – eik į koridoriaus pakraštį kur nors prie taškų (g) arba f), palaukite, kol po jumis susirinks daugiau skeletų, tada greitai keletą kartų meskite Ugnies žiedą. Prieikite iš priešingos pusės ir pakartokite operaciją. Tik keli pusiau sudeginti skeletai išliks daugiausia (kaip matome, tai vienas naudingiausių burtų Might and Magic 6). Taškais (g) Ir f) yra slaptos durys į du kambarius; viename iš jų yra norimi Harmonijos varpai, taip pat raktas į kitą kambarį – iždą. Kalbant apie keturis urvus šonuose, juose gyvena skeletai ir vorai, taip pat katilai, kurie padidina apsaugą nuo magijos.
Šešėlių gildijos talpykla
Šešėlių gildijos talpykla
, esantis į vakarus nuo lordo Hamfrio pilies, yra nedidelė vietovė, kurioje gyvena įvairūs vagys. Šie vaikinai su pelerinomis ir su durklais yra vidutiniški kovotojai ir nėra ypač atkaklūs, tačiau jie turi savo gudrybę – puldami jie kartais gali sunaikinti (pavogti?) jūsų amuniciją ir artefaktus, todėl, jei įmanoma, stenkitės juos laikyti toliau nuo jūsų.
Vienintelis ieškojimas čia reikia rasti ir grįžti Naujoji Sorpigalos rotušė pagrobta burtininkė (tikriausiai susirgo gripu...). Talpyklą sudaro du nedideli sujungti koridoriai su kambariais šonuose. Koridorius užstoja krintančios sienos. Norėdami pakelti sienas, spustelėkite taškuose esančius jungiklius (1) Ir (4) . Raganų kambario raktas (2) yra vienoje iš krūtinių. Taip pat yra žemėlapyje nepažymėtų jungiklių. Jums nereikia jų liesti, priešingai, jie nuleidžia sienas. Tai viskas šioje mažoje vietoje...
4. Geležinio kumščio pilis >15 lvl
Korlagono dvaras
Prisimink viešpatį Korlagonas
, artimiausias Archibaldo bendražygis sename kompiuteriniame žaidime Herojai 2
? Galia ir magija 6
dar labiau nušviečia jo likimą. Arčibaldui pralaimėjus kare su broliu, jis pasitraukė į Archibaldo jam duotą dvarą, kuris anksčiau priklausė arkivykui Terrax, o prieš dvejus metus atliko Nakties ritualą ir tapo ličiu. Korlagono dvaras yra labai didelė ir gana paini vieta, kurioje knibžda vaiduokliai. Senesnės jų veislės, vadinamos Spectre, yra gana pavojingos: pirma, puolant jos gali pasenti priešą, antra, tiesiog pasiųsti jį į komą, todėl geriau į vidų vaikščioti su bent penkiolikos lygio herojais. Kita vertus, šiuose niūriuose ilguose koridoriuose ne tik daug skeletų ir vaiduoklių, bet ir gerų artefaktų skryniose, todėl verta pasižvalgyti po kiekvieną pasitaikiusį kambarį.
Kalbant apie realų įgyvendinimą ieškojimas , tada jį duoda mums jau žinomas Albertas Niutonas Su Rūko salos . Jam labai reikia Terrax Crystal, o mainais jis pakels jūsų herojus archmagai Ir garbės archmagai . Norėdami pasiekti kristalą, pirmiausia paspauskite jungiklį (3) - pasirodys prieiga prie jungiklio (4) . Paspaudę ant jo, galite patekti į kambarį (7) , kuriame yra lordas Korlagonas kerpės pavidalu, taip pat skrynia su kristalu.
Snergle urvai
Snergle urvai
yra šiaurės vakarų žemėlapio kampe, netoli nuo vienišos stovinčios smuklės. Anksčiau juose gyveno ištikimas Rolando, nykštukų karaliaus Roklino, sąjungininkas, tačiau dabar jis buvo pašalintas iš sosto, o karaliaus vietą užėmė kažkoks nykštukas Snerglas. Gnomai yra gana tvirti ir gerai apsaugoti kirviu besisukantys žemo ūgio vyriškiai, kurių senesnės veislės puolant tiesiog mėgsta sulaužyti tavo šovinius, todėl be remonto specialisto jų urvuose nėra ką veikti. Kaip ir Korlagono dvaras, jį rekomenduojama aplankyti bent penkiolikto lygio herojams. Taip pat galite pridurti, kad, be nykštukų, čia yra ir šikšnosparnių, tačiau jie tikrai nesukels jums problemų.
Šiuose urvuose yra keletas įdomių daiktų, kuriuos verta paminėti. Pirma, ant urvų sienų atsiranda aukso gyslų. Jei sėkmingai juos išgausite, gausite tam tikrą aukso kiekį, jei nepavyks, pasirodys užrašas „griūti!“ ir jūsų herojai negaus nieko kito, tik kūno sužalojimą. Antra, sienose yra įterpti keli kaulai; juos paliečiantis herojus padidina magišką apsaugą. Deja, kaulai veikia tik vieną kartą. Ir trečia, kristalai kartais atsidurs ant grindų. Iškiškite juos – kai kurie iš jų gali pasirodyti kaip brangakmeniai, kuriuos galėsite pasiimti su savimi ir parduoti.
Dabar patarimai, kaip tai padaryti ieškojimas . Pirmame pasitaikiusiame kambaryje prie vienos iš sienų tekės krioklys; kiškite jį ir ištraukite kokį nors artefaktą. Priešais įėjimą į antrąją salę, knibždėte knibžda nykštukų, bus liftas. Užlipkite ant jo, suviliokite priešus ir vėl nusileiskite. Nykštukai būriuos skardžio pakraštyje, tereikia juos iš apačios šaudyti lankais ir kepti su „Ugnies žiedu“. Pačioje salėje (4) , grindyse yra mygtukas, kuris atidaro slaptas duris; už tą patį atidaryti duris į kambarį su Snerglu (5) , jums reikės rakto iš vietos Snergle geležies kasyklos kaimyninėje vietovėje Prakeiktųjų pelkė taigi eik ten. Toje pačioje srityje jums bus suteikta ieškojimas - atneškite nykštuko karaliaus kirvį kaip jo mirties įrodymą. Nepaisant to, prieš grįždami atgal, neskubėkite išstudijuoti „Miesto vartų“ burtažodžio, nes atidarius norimas duris dešimtys nykštukų užpuls jus iš visų pusių, ir jums teks skubiai bėgti. Soste (7) paslėptas mygtukas, kuris atidaro kitas duris.
5. Bootleg Bay
Zantza šventykla
Laukinio Dievo šventykla yra didelis apskritas pastatas, esantis šiaurinėje saloje, kuriame gyvena įvairių rūšių gyvatės ir šamanai. Praeina be problemų, nepaisant to, kad beveik iš kiekvieno kampo iššoka šamanai ir gyvatės. Įdomu tai, kad kai kurias grindų dalis galima pakelti arba nuleisti naudojant jungiklius.
Turite rasti ir išlaisvinti kitą nelaisvę mergaitę ir grįžti su ja pas Carlo Tormini, kuris gyvena doke laisvasis uostas . Norėdami tai padaryti, nuleiskite jungiklius taškais (2,3 s) ko pasekoje atsivers durys į centrinę salę. Nepamirškite paimti į krūtinę (4) kalinio kambario raktas (5) .
Kumščio šventykla
Kumščio ordinas susideda iš mums jau pažįstamų vienuolių Sidabrinių šalmų forpostas
. Kaip prisimename, tai gana niūrūs vaikinai, tačiau kartu jie yra gana galingos strėlės, todėl nereikėtų jų nuvertinti. Laimei, šioje vietoje juos galima suvilioti po vieną ir sunaikinti. Beje, šie vienuoliai gyvena žiurkių kompanijoje, taip pat mūsų seni draugai ir vienas silpniausių žaidimo vienetų.
Neseniai Kumščio ordino vienuoliai rado paslaptingą blogio kristalas
, ir nusprendė panaudoti jį kaip pažadą prisijungti prie Baa kulto. Kol tai neįvyks, vietinis gyventojas paprašo įeiti į vidų ir sunaikinti kristalą (tik palieskite). pasukite deglą (1)
, atidarysite dalį sienos su jungikliu. Spustelėkite jį ir atsidarys išėjimas į kambarį. (5)
kur yra kristalas. Kambaryje yra vienuolių grupė, galite pabandyti juos išvilioti po vieną.
Ugnies valdovo salė
Ugnies valdovo salė
, esančiame rytinėje pakrantės dalyje, gyvena goblinai ir ogrės – gerai apsaugoti šarvais ir su aštriais kardais rankose pabaisos. Tai pavojingiausias priešas, sutiktas Bootleg Bay; perėjimo metu jis bus vertas priešininkas jūsų herojams. Vieta taip pat turi kitą, specifinį pravažiavimo sunkumą – tai pati painiausia struktūra Galia ir magija 6
pagal savo erdvinę struktūrą. Trys ar keturi lygiai, esantys vienas po kitu, susilieja žemėlapyje į vieną neįskaitomą netvarką, o pravažiuojant tenka daugiausia pasikliauti atmintimi
Norėdami gauti užduotį, eikite į vidų ir pasikalbėkite su vaizdu. ugnies valdovas ant sienos . Tada atidarykite skrynią kampe su keliais gintaro gabalėliais. Išdalinkite šį gintarą tarp savo herojų ir galėsite bet kada saugiai teleportuotis prie išėjimo – tam tereikia paliesti bet kurį akmeninį veidą, iškaltą daugelyje vietos vietų. Jei neturite gintaro, jūsų herojai teleportacijos metu gaus žalą. Norėdami užbaigti užduotį, turite paliesti duris (3) ; tokiu atveju abu kartus pasigesite po vieną gintaro gabalėlį, bet tvarkydami salę rasite dar kelis gabalėlius. Žvelgdami į žemėlapį, vietos kampuose galite pastebėti keturis kambarius; visų šių kambarių centre yra skylė, leidžianti, praėjus nedidelį koridorių, įšokti į pagrindinę salę, knibždančią goblinų ir ogres. Taške (5) yra galingas padaras, jis turi raktą nuo krūtinės (4) .
Saulės šventykla
Saulės šventykla
saloje šalia antrosios laivų statyklos. Nors tai labai maža vieta, joje taip pat gyvena mums jau pažįstami vienuoliai, į vidų rekomenduojama užeiti tik užburus „Skydas“ kiekvienam veikėjui ir tuo pačiu pasiruošus kaskart bėgti iš šventyklos. minutė. Faktas yra tas, kad iškart po to, kai įeini į vidų, tave užpuola tuzinas įvairių tipų vienuolių; todėl gali būti prasminga šią vietą išvalyti šiek tiek vėliau.
Tavo pratimas
bus surasti šventą taurę ir grąžinti ją lordui Entoniui Stounui iš tos vietos sušalę kalnai
. Išvalę pagrindinę salę nuo vienuolių, atidarykite šonines duris ir eikite į kambarį (1)
; ten spintoje ir būk taurė. Bet tai dar ne viskas! Įdomiausia, kad priešingame kampe nuo įėjimo į kambarį (1)
yra slaptos durys, vedančios į kambarį, pilną auksinių skrynių ir artefaktų. Vienintelis „bet“: visus šiuos turtus saugo Minotaurų karalius. Tai vienas stipriausių žaidimo monstrų.
6. Sidabrinė įlanka
Argenthelmo tvirtovė
Sidabrinių helmų tvirtovė
, esantis tiesiai į vakarus nuo miesto, yra pagrindinė slaptojo Sidabrinio ordino bazė, sukurta kovai su blogiu, bet vėliau pavirto į paprastų smogikų gaują. Prieš tai mes jau buvome nugalėję įsakymo forpostą Rūko sala
, ir tuo pačiu jie išgelbėjo ordino įkūrėjos dukterėčią Miss Melody Silver, dabar gauname galimybę įsiveržti į pagrindinį ordino guolį ir taškyti i. Be kalavijuočių, šioje vietoje randami ir kareiviai, ir nėra žinoma, kaip magai su jais įsipainiojo.
Jokių ieškojimų tačiau niekas nesuteikia mums progos apsilankyti šioje vietoje, tik vienas iš magų (5) yra objektas, vadinamas Gyvybės kryžiumi, kurį ordinui padovanojo nauji jo sąjungininkai – Baa kulto tarnai. Rodyti iš pradžiųšį kryžių ledi Loretai Fless – gausite 10 000 patirties taškų – ir tada nuneškite Gyvybės simbolį lordui Anthony Stone. Ledo kalnai ir gauti 5000 aukso. Be to, jus pasitiks Johno Silverio vaiduoklis (2) , užsakymo įkūrėjas, ir pradės pokalbį su jumis: "Gerardas Blackhamsas kažkada buvo antrasis žmogus mano armijoje. Prieš pat nužudydamas mane, jis pradėjo susirašinėti su Baa šventykla, ir jie pradėjo sakyti, ką sunaikinti. Galiausiai aš tapau viena iš šių aukų, o Gerardas pradėjo valdyti ordiną“. Po to sienoje atsivers slaptos durys...
Monolitas
Monolitas
, esantis pietvakariniame žemėlapio kampe, yra druidų iš viso Enroto piligrimystės vieta. Be druidų, čia gyvena ir žemės bei vandens stichijos. Nors abiejų rūšių būtybės atakuoja nuotoliniu būdu, vandens stichijos yra labai silpnos ir trapios, ir jūs negalite jų bijoti, tačiau žemės stichijos, kurios svaido į jūsų herojus kažką panašaus į akmenis, yra pavojingesnės būtybės (nors ir ne tokios pavojingos kaip pavyzdžiui, ugnis).
Tam tikras Chezwickas Draversas užkalbino piktą burtą Monolitas , norėdamas supurtyti vietinės baronienės Loretos Fless ir jai ištikimų druidų galią, o dabar vienas miesto gyventojų prašo ištaisyti situaciją, dėl kurios reikia užeiti į vidų, sumušti visus atsimetėlius. kaklą ir palieskite altorių. Reikėtų pažymėti, kad Monolitas yra vieta, turinti įdomių savybių. Pinigus jie mieliau slepia čia... medžiuose, o durys, kaip taisyklė, atidaromos palietus prie įėjimo gulinčius akmenis. Be to, liesdamas medį (3) atidaro talpyklą sienoje ir pastraipoje (7) norint atidaryti duris, reikia paliesti fontaną. Pats altorius, kurį reikia liesti (12) , o prieš jį buvusių dviejų kambarių durys atsidaro palietus stulpelius Monolitas. Tačiau norint atidaryti duris į koridorių, kuris tiesiogiai jungia kambarį su įėjimu į vietą, reikia... atsigerti vandens iš šalia altoriaus esančio baseino!
Komandoro tvirtovė
Įsikūręs šiaurės vakaruose Komandoro tvirtovė
kalba apie sudėtingas vietas. Jame gyvena dragūnai, mums jau pažįstami kareiviai, bet svarbiausia, kad čia yra ir pilnai šarvuoti riteriai. Senesnė jų atmaina – mėsininko riteris – visiškai pateisina savo pavadinimą: turi 860 pataikymo taškų, stiprią gynybą, labai galingą kardo smūgį, plius galimybę atakuoti iš toli. Tiesą sakant, tai vienas galingiausių ir pavojingiausių požemių gyventojų pasaulyje. Galia ir magija 6
, todėl rekomenduoju šią vietą pereiti su herojais, ne žemesniais nei trisdešimtasis lygis (arba geriau trisdešimt penktas lygis), bandant išrūkyti riterius po vieną ir nepamirštant nuolatos teleportuotis į šventykla gydymui.
Norėdami sukurti savo herojus Čempionai Lordas Osric Temper of laisvasis uostas reikalauja išvalyti šią vietą. Atsistatydinimo laiško radimas išdavikui Kerglondui bus laikomas apsivalymu. Norėdami suaktyvinti portalą į labirintą a) reikia spustelėti žemėlapyje nurodytą raudoną sritį. Laiškas yra krūtinėje (6) , taip pat yra vienas iš raktų į sandėlį taške (3) ; antrasis raktas, reikalingas jį atidaryti, yra spintoje (7) . Taip pat reikėtų pažymėti, kad vieta užpildyta įvairiomis aukso ir artefaktų talpyklomis. Na, neblogas atlygis už sudėtingos vietos išvalymą.
7. Prakeiktųjų pelkė
Snergle geležies kasyklos
Snergle geležies kasyklos
yra žemėlapio rytuose. Be jau pažįstamų nykštukų ir šliužų šioje vietoje, pirmą kartą sutiksime tokias būtybes kaip velniai, kurie yra pagrindiniai mūsų priešininkai žaidimo siužete. Velniai yra įvairių rūšių skraidantys dantyti padarai, nors ir ne tokie stiprūs kaip titanai ir dauguma drakonų, bet labai daug; jie yra chaoso stichijos įsikūnijimas, todėl nieko stebėtino kai kurių iš jų sugebėjime paleisti į tave ugnies kamuolius ir net „Meteorų dušą“ paviršiuje, be to, kovoje rankomis, jų senesnė veislė gali nusausinti visą maną iš jūsų herojų. Šios būtybės yra visiškai atsparios Ugnies burtams, o kas labiausiai įžeidžia, po mirties jų kūnai dingsta tamsiai raudonoje migloje, todėl tokiu atveju pasipelnyti iš aukso ar artefaktų nepavyks. Tiesa, šiuose urvuose sutiksime tik pačią nekenksmingiausią šių priešų įvairovę, turinčią vos 100 sveikatos vienetų.
Šiuo atveju turime rasti Raktas iš kambario su Snerglu, naujuoju nykštukų karaliumi, įsikūrusiu to paties pavadinimo urvuose Geležinio kumščio pilis . Iš karto įėję į vidų pastebėsite, kaip šonuose teka du upeliai; gurkšnokite iš jų vandenį, kad atkurtumėte sveikatą ir maną. Toliau viename iš kambarių (3) rasite didelę biblioteką, kurios lentynas spustelėję surinksite daug stebuklingų knygų, kurias vėliau galėsite pelningai perparduoti Nauja Sorpigale (tačiau reikia ieškoti knygų su herojumi, kurio intelektas ne mažesnis kaip 40). Kampiniame kambaryje (4) rasite raktą nuo užrakintos patalpos (6) , kuriame yra nuversto nykštuko karaliaus Roklino liokajus. Kai tik jį paleisite, buvęs majoras lengvai duos jums raktą, kurio ieškote. Be to, pastraipoje (5) yra slaptos durys į barzdotų vyrų lobyną.
Darkmoro pilis
Darkmoro pilis
esantis netoli miesto, ten pateksite nematomu tiltu. Tai viena iš sunkiausiai praleidžiamų vietų žaidime, joje gyvena ištisos kerpių minios (mirusių magai, su kuriais jau susidūrėme Etriko Pašėlusio kapas
V laisvasis uostas
), ogres, taip pat pašėlusias akis – vieną pavojingiausių monstrų požemiuose. Šios būtybės yra skraidančios galvos, nors ir ne tokios galingos kaip mėsininko riteris (senesnė veislė turi 400 gyvybių), tačiau laikosi būriuose, šaudo galingus kerus ir praktiškai nepasiekiami kardo smūgiai. Įsiutusios akys gali nukreipti baimę ir beprotybę į jūsų herojus, lengvai išjungti visus naudingus burtus, o įvairios jų rūšys yra atsparios ugnies ar vandens magijai.
Šiuo atveju turime nedelsiant du užduotys . Pirmiausia vienas iš vietinių paprašys pilyje sunaikinti Lichų knygą, su kuria galėsite atlikti Begalinės nakties apeigas (nežinau, kas tai, bet skamba grėsmingai); be to, čia yra vienas iš Atminties kristalai reikalingas aktyvavimui orakulas V laisvasis uostas .
Taigi eikite į koridoriaus galą (1) ir spustelėkite pasirodžiusį ženklą bei svirtį. Po to suaktyvinkite kubą salės centre, kuriame knibždėte knibžda monstrų (būsite nugabenti į kambarį (3) ) - sienoje atsidarys praėjimas (A). Praėję atidarytu koridoriumi, lipkite šoniniais laiptais, atidarykite užmaskuotas duris, eikite šiek tiek į priekį ir nusileiskite į didelę salę apačioje. Tai nėra saugiausias, bet greičiausias būdas patekti į mums reikalingą kambarį. Taške (4) imti Atminties kristalas, tada palieskite ženklą ant sienos ir šalia esantį kubą (5) - būsite nuvežtas į kambarį (6) . Palieskite čia stovintį altorių – ir Lichų knyga bus sunaikinta. Tuo pačiu metu galite gauti galingų artefaktų iš vietinės kriptos; tačiau tai lems reputacijos sumažėjimą.
8. Laisvasis uostas
Dragūnų tvirtovė
Dragūnų tvirtovė
esantis į pietus nuo miesto. Vietos gyventojai pastebimai rimtesni priešininkai – tai sunkiai šarvuoti stiprūs kariai su kardais rankose. Nors kariai jus puola didelėmis grupėmis ir ne visada galite tikėtis juos visus sunaikinti vienu ypu, tačiau tinkamu laiku pasinaudojus City Portal ir Lloyd's Lighthouse burtais, visas tokias vietas pereiti daug lengviau. Be to – retas atvejis – tarp tavo priešų nėra nei šaulių, nei burtininkų (išskyrus karius, vis tiek yra tik žiurkės).
Prekybininkas turėjo parduoti legendinį artefaktą vienam iš vietinių gyventojų - durklas mordred , kuri turi galimybę nusausinti gyvybę iš savo aukos ir perduoti ją savininkui. Tačiau prekybininką užpuolė vietiniai samdiniai banditai, kurie grobį paslėpė vietiniame guolyje. Bet jei grąžinsite kaimo gyventojui artefaktą, kurį jis taip norėjo nusipirkti, jis jums sumokės 30 000 aukso!
Tvirtovė yra klasikinis ieškojimų požemis, kuriame reikia paspausti jungiklius kitame vietos gale, kad atidarytumėte užrakintas duris. Pradedantiesiems – prie esmės (A), paspauskite jungiklį (1) . Tada pasukite keletą kitų jungiklių (4-4""") atidarai kambario duris (5) , kur Mordredas yra vienoje iš skrynių. Apibendrinant galima pridurti, kad įėjus į šiauriausią patalpą (e), durys laikinai užsidarys. Viskas gerai – netrukus ją atidarys trys eiliniai kariai, su kuriais susitvarkyti nebus sunku.
Mėnulio šventykla
Mes ir toliau susipažįstame su įvairiomis pasaulio būtybėmis MM6
, palankioje vietoje šiaurės vakaruose Nemokama uosto mėnulio šventykla
padėkite mums tai padaryti. Čia gyvena ne tik mums jau pažįstamos gyvatės, bet ir medūzos, taip pat druidų patelės. Druidai šaudo į jus įvairiais burtais, o jų senesnės veislės turi labai bjaurią savybę atakuojant paimti visą maną iš savo aukų. Medūzos – būtybės, panašios į mitinį Gorgoną: vietoj plaukų ant galvų yra gyvatės, o vietoj kojų – ilgas kūnas, kuris virsta uodega. Šie padarai yra ne tik gana stiprūs (iki 337 XP), bet ir gali paversti priešą akmeniu, kai puola su skirtingu tikimybės laipsniu. Po tokios nelaimės jūsų herojams gali padėti tik stačiatikių (t. y. oficialiosios) religijos šventykla.
Ieškojimas aplankyti objektą suteikia valdovė ledi Loreta Fless Sidabrinė įlanka : jei norite būti druidas, palieskite centrinį altorių (8) per pilnatį vidurnaktį (tai Mėnulio šventykla!). Labai gražus vietos bruožas yra šeši papildomi altoriai, kurių kiekvienas padidina atitinkamą jūsų herojų charakteristiką 5 taškais; tuo pačiu metu, kad atidarytumėte duris, vedančias į pagrindinį skyrių (7) , juos reikia liesti tam tikra tvarka: pirmiausia Gyvybės altorius, paskui Tikslumas, Jėga, Ištvermė, Greitis ir Sėkmė(tai parašyta iškaboje virš durų). Taip pat ir užpakalinėje altoriaus pusėje (5) yra mygtukas, kuris atidaro įėjimą į slaptą kambarį.
Etriko Pašėlusio kapas
Etriko Pašėlusio kapas
esantis vakarinėje žemėlapio dalyje. Ethrikas buvo pirmasis burtininkas, kuris siekė nemirtingumo ličio pavidalu, ir nuo tada visi blogi vaikinai Galia ir magija 6
po mirties jie svajoja tapti kerpėmis, t.y. magai, kurie specialių apeigų pagalba prisikėlė po mirties; jie ne tik šaudo galingus burtus, bet ir gali lengvai išjungti naudingus burtus. Be to, tai yra galingiausias nemirių tipas žaidime, kurio senesnė versija turi 280 sveikatos vienetų. Apskritai atėjo laikas vertiems priešininkams. Iš mažiau pavojingų kapo gyventojų galima išskirti vaiduoklius ir skeletus.
jūsų ieškojimas - pasiimkite Etriko Pašėlusio kaukolę ir nuneškite ją vienam iš vietinių. Iš karto įėję į vidų atsidursite priešais tris liftus, kuriais galite pakilti į tris skirtingus koridorius, tačiau du iš jų vis dar yra uždaryti nusileidžiančiomis pertvaromis. Taigi pirmiausia paspauskite jungiklį (1) - tai leis jums eiti į tinkamą koridorių. Ten paspauskite jungiklį (2) - ir atsivers durys į pagrindinį koridorių. Atsargiai praėję centrinę, didžiausią patalpą, kurioje yra spąstai, paleidžiantys ugnies kamuolius, ir eikite į tašką (3) . Pasukite svirtį ir durys į salę atsidarys (4) , kuriame yra norimas artefaktas.
Nemokama uosto kanalizacija
Nemokama uosto kanalizacija
unikalus ta prasme, kad įėjimas į jį yra ne atskiro objekto pavidalu žemėlapyje, o tarp kelių skirtingų miesto namų. Atitinkamai, įėję į tokį namą, galite patekti į kelias skirtingas vietas. Kanalizacijoje gyvena marga mūsų senų pažįstamų kampanija: žiurkės, vagys ir Baa kunigai.
Pratimas Lordas Anthony Stone'as iš Užšalę kalnai yra sugauti vagių princą, požeminės Šešėlių gildijos vadovą. Pats princas gėdingai slepiasi po lova (5) . Kanalizacijoje (2) yra raktas į lobį (1) . Beje, apieškokite visus jums pasitaikančius liukus: kai kuriuose yra aukso, kituose - įvairių gėrimų.
8. Oracle of Enroth + Control Center
Enroto orakulas
Laisvasis uostas
- čia taip pat yra Enroto Aukščiausioji Taryba - aukščiausia valdžia, kurią sudaro 6 įvairių provincijų valdovų atstovai: Albertas Niutonas iš Mist salų, Wilbur Humphrey iš Ironfist pilies, vietinis lordas Osricas Tempera, ledi Loretta Fless iš Silver Cove ir ponai Erikas von Stromgarde'as ir Anthony'is Stone'as, kurių pilys yra Užšalusiuose kalnuose. Kadangi Tarybos kompetencija taip pat apima lankytojų priėmimą į Orakulą, o jums labai reikia jį aplankyti, turėsite pereiti visus aukščiau išvardintus lordus ir pasitelkti jų paramą (atliekant atitinkamas užduotis), o tada atskleisti užsispyręs atstovas Wilbur Humphrey.
Pagaliau gavę galimybę aplankyti Orakulą, atsidursite patalpoje, kurią sudaro keli koridoriai. Tiesiai prie įėjimo (1) Nepamirškite paspausti valdymo pulto aktyvinimo mygtuko, tada pastraipoje (2) , pasukite svirtį – atsidarys praėjimas prie norimo simbolio (4) . Tačiau, jei liūdnai manėte, kad užduočių srautas baigsis ir žaidimas baigsis, skubu jus įtikti - taip nėra! Faktas yra tas, kad aukščiausias karalystės žinovas Archibaldas Ironfist (manau, kad šio žmogaus pristatyti nereikia) pasinėrė į magišką miegą, o dabar, norint jį pažadinti, reikia rasti ir montuoti kampuose (3) keturi atminties kristalai – tik tada Orakulas gali pradėti duoti jums vertingas instrukcijas. Kristalai, kaip galima spėti, yra išsibarstę įvairiose atokiose ir sudėtingose vietose – tai Aukščiausioji Baa šventykla įjungta Atsiskyrėlio sala ir trys spynos: krigspire to paties pavadinimo srityje tamsammoras įjungta Prakeiktųjų pelkė Ir Alamos V Ungurių užkrėsti vandenys .
Po to, kai jūsų herojai, iškvėpę ir sužaloti, gaus reikiamus kristalus, jums bus pasakyta, kad vienintelis būdas susidoroti su įsiveržiančiais ateivių priešais (tai yra velniais) yra užvaldyti legendinius Senovės ginklus – pačius būtybės, kurių laivu jie atvyko į šį pasaulį, žmonės, goblinai ir nykštukai amžinai įsimintinais laikais, prieš užmaršties amžių. Kaip ir dera labai išsivysčiusiai, bet pamirštai civilizacijai, jų ginklai buvo ne niekingi kardai ir arbaletai, o lazeriniai kulkosvaidžiai ir kiti panašūs superšautuvai. Visas šis turtas slypi labai arti „Oracle“ valdymo centras . Tačiau pirmiausia būkite malonūs ir sukurkite naują Questik - gaukite iš jo valdymo kubą didžiuliu kiekiu Varnos kapas kad stovi viduryje Dragonsendas .
Valdymo centras
Įsikūręs Orakulo viduje Valdymo centras
taps prieinama atlikus ankstesnę Orakulo užduotį – radimą Kuba
milžino viduje Varnos kapai
gulėdamas Dragonsendas
. Tai viena sunkiausiai pravažiuojamų vietų, pilna apsaugos robotų. Jie turi galingą distancinį puolimą, tvirtus šarvus, solidžius sveikatos rodiklius (nuo 400 iki 1040 xp), bet svarbiausia, kad senesnė jų atmaina, kaip ir Aukščiausiasis Titanas, vienu šūviu gali nužudyti herojus, net išnaikinti, po kurio tik apsilankymas. į vietinę restauruotą šventyklą. Todėl patarimas taupyti dažniau yra kaip niekad aktualus.
tavo užduotis perims po kambarį išsibarsčiusius sprogdinimo įrenginius ir jų yra dviejų rūšių: įprasti pistoletai ir galingesnis pistoletas. Jūs vis tiek turite įtraukti šiuos senovinius (bet iš tikrųjų šiuolaikinius) ginklus į savo amunicijos krovinį - tik jie gali sunaikinti savo velnių reaktorių avilys , tačiau tuo pačiu kyla pagrįstas klausimas – kiek tikslinga nuolat naudoti šią stebuklingą technologiją? Be jokios abejonės, „Beam“ ginklas, sujungiantis gana didelę mirtiną jėgą ir neprilygstamą ugnies greitį, bus patikimas bet kurio kardo ar arbaleto pakaitalas, tačiau jei prisiminsite, kad dabar turite galingus naikinamuosius burtus ir jūsų herojai dabar turi kelis šimtus manų, tada klausimas tampa svarbesnis. Ką rinktis – burtus su plačiai kintančia žalos juosta, ar ne tokius galingus, bet kur kas labiau kryžminio šaudymo pistoletus ir kulkosvaidžius? Bet kokiu atveju tai priklauso nuo jūsų; Tik siūlyčiau atlikti atitinkamus dvasininko inventoriaus pakeitimus.
Taigi, šalia įėjimo palieskite tinkle kabantį ženklą (1) - ji suteiks jums norimą blasterio įgūdžius; tada patobulinkite šiuos įgūdžius iki eksperto lygio Nauja Sorpigale o šeimininkui – į Rojaus slėnis . nepastebimas mygtukas (3) atidaro duris vietinio kambario gale. Slaptas praėjimas veda į kambarį (4) su skrynia, kurioje yra skelbimas, skelbiantis, kad jūsų nuotykių ieškotojai yra superherojai; Tiesa, jis nesuteiks jums jokių premijų žaidime.
9. Sušalę kalnai
Šešėlių gildija
SU Šešėlių gildija
, pogrindinė banditų organizacija Galia ir magija 6
, jau ne kartą buvome susidūrę: užtenka prisiminti gydytojo sugrįžimo ieškojimus iš Šešėlių gildijos talpyklos Geležinio kumščio pilis
, taip pat pavogtos arfos paieška Dragūnų urvas
(tame pačiame rajone). Dabar lordas Anthony Stone'as pasiryžo padaryti tašką jos veiklai ir mainais už savo balsą Aukštojoje taryboje pasiuntė mus į šią vietą ieškoti vagių princo.
Tiesa, minėtojo Princo čia nebėra (apie tai sužinosime iš gauto laiško), todėl šios vietos praėjimas nėra būtinas. Bet kita vertus, čia likę daug vagių ir vagių (pamenate mirusias merginas su durklais iš Miglos salų?), Kurių gaujose miršta nuo mūsų kardų ir burtų. Kad sutvarkyti vietą neatrodytų per lengva, beveik kiekviename kampe jūsų laukia įvairūs spąstai. Kalbant apie duris, pirmiausia reikia prie jų prieiti, o tik po to jas galima atidaryti. Norėdami atidaryti portalą (4)
į kambarį (A) reikia salėje (3)
bėgti ir šokinėti ant „plytelių“ ant grindų, kol bus rodomas tekstas "Snap". Ir taip bėkite ir šokinėkite, kol būsite teleportuotas į kambarį (1)
. Kambaryje (A) yra 4 durys, jas atidaryti reikia įminti mįslę (jos nesunkios). Atsakymas turi būti įvestas rankiniu būdu rusišku tekstu, mažomis raidėmis.
Atsakymai:
žuvis, tamsa, laikas ir rodyklė
Icewind Keep
Icewind Keep
, esantis pietvakarinėje žemėlapio dalyje, kadaise priklausė markizui Ericui von Stromgarde, o dabar yra užvaldytas ogrų ir kareivių kuopos. Dabar, kai išmokome nustatyti Lloydo švyturius (ar jau turite vandens meistro įgūdžius?), bus dar lengviau išvalyti vietą, nes bet kurią akimirką mūsų sudužę herojai gali teleportuotis į šventyklą ir toliau tęsti. teritorijos išvalymas.
Vietiniam valdovui reikia grąžinti tvirtovėje paliktą raktų pluoštą nuo miestuose esančių kovos su drakonais bokštų. Mūsų ištraukos algoritmas bus maždaug toks. Išvalę kairįjį koridorių, paspauskite jungiklį (1) - atsidarys a punkte nurodytos durys. Tačiau už jo yra kitos uždaros durys, priešais kambarį (2) , jis atidaromas paspaudus jungiklį (1") . Kambarys (2) pripildyta apie penkiasdešimt ogrų ir kareivių. Čia neturėtų kilti jokių ypatingų sunkumų, svarbiausia netingėti kelis kartus teleportuotis į šventyklą, kad atkurtų maną ir išgydytų žaizdas. Kai užmušate viską, kas juda, paspauskite mygtuką kėdės porankyje (2) - atsivers slaptas praėjimas į iždą, kuriame kartu su auksu ir artefaktais yra jūsų ieškomi raktai. Beje, atidžiai patikrinkite visas pasitaikančias lovas, kai kurios iš jų yra paslėptos.
10. Dragonsand
Kapas VARN
Pasiklydo smėlyje Dragonsendas
vardu pavadinta piramidė Varnos šventovė
, be jokios abejonės, didžiausia vieta visame žaidime Galia ir magija 6
. Pats kapas pagamintas senovės egiptiečių stiliumi - ant sienų periodiškai atsiranda bareljefai su hieroglifais, o iššifravę lentelių turinį, sužinosite, kad iš tikrųjų esate milžiniškame Senovės erdvėlaivyje, kuris senovėje. kartų pristatyta į Enrotą daugumą dabartinių jo gyventojų, įskaitant žmones, goblinus ir nykštukus. Šio laivo matmenys išties kolosalūs; viduje gali klajoti valandų valandas.
Šį kartą teks kovoti su džinais ir šungalvėmis būtybėmis, panašiomis į egiptiečių dievą Onubį. Santykinai trapūs džinai pumpuotiems herojams nekelia ypatingų problemų, o iš jų bruožų, be periodiškų silpnėjančių burtų primetimo, galima paminėti jaunesnių rūšių imunitetą vandens magijai, o ifritų, priešingai, Ugnies magijai. . Iš antrosios grupės būtybių Varnos gynėjas yra gana nemalonus – stipriausia jų atmaina, nepažeidžiami Vandens ir Ugnies kerams, o artimoje kovoje gana gerai kovojantys su savo štabais.
tavo ieškojimas šį kartą bus surasti Kuba vadovybei už jo pristatymą Laisvojo uosto orakulas . Perdavimo procesas bus daugiapakopis. Pirmiausia paimkite iš vieno iš sargybinių (1) raktas nuo galinių durų a). Mažame kambarėlyje (2) iš karto yra keli būtini artefaktai: liepsnos durų raktas b), slinktį ir vieną iš radijo mygtukų. Einant atviru taku. greitai atsidursite didelėje salėje, kuri yra veikiama radiacijos, pamažu atimančią jūsų herojų sveikatą. Apskritime išsidėstę valymo baseinai ne tik saugo nuo naujos nelaimės, bet ir turi kodus, kurių reikia norint atidaryti šulinį. (10) , vedantis į norimą kubą (11) . kapitono kodas, KRIK , tu jau turi (2) , vyriausiojo padėjėjo kodas, KCOPS , yra žemesniame lygyje (5) (galite patekti per skyles pagrindinės salės grindyse arba per liftą centre (4) . Taip pat yra Vandens šventyklos raktas. (5) , kuriame galite gauti mechaniko ritinį ULUS ir patekti į biblioteką (7) , kur, savo ruožtu, paslėptas šulinio raktas ir gydytojo ritinys YOCCM . Čia tarp spalvingų freskų rasite inžinieriaus kodus YTTOCS ir ryšių pareigūnas ARUHU . Tai viskas, galite grįžti į centrinį kambarį, įvesti kodus baseinuose, įšokti į šulinį ir pasiimti užduočių artefaktą.
Naujojo pasaulio kompiuterija
Lord kūrėjai iš Naujojo pasaulio kompiuterija
kurie sukūrė Galia ir magija 6
, kaip paaiškėjo, turi gerą humoro jausmą, ką liudija to paties pavadinimo vieta vienoje iš salų Dragonsendas
, kuriame gyvena miestiečiai, turintys įmonės darbuotojų pavardes. Taip pat sutiksite du priešiškus goblinus, vienas jų vadinamas Tripu Hokinsu, o kitas – pats didysis Johnas van Kanegemas, visos herojiškos serijos „tėtis“.
Taip pat įvairiose patalpose, bibliotekose ir ant stalo gulinčiose dėžėse susidursite su įvairiais narkotikais, ginklais ir pelerinomis (tačiau nelabai vertingomis). Tačiau patalpų viduje yra keletas labai naudingų objektų. Pirma, tai kambarys (4) , kuris laikinai padidina pagrindines jūsų herojų charakteristikas 255 (!) taškais; antra, krūtinė (8) , bet čia jų daug daugiau, tad ruoškitės dažnai bėgti į šventyklas, kad pašalintumėte savo veikėjų suakmenėjimą. Be to, šioje vietoje yra dar du galingi priešai (laimei, vienaskaita): tai auksinis drakonas ir itin galingas personažas Q – jis labai storas. (Aš asmeniškai jį nužudžiau sausai :)).
Vienas iš gyventojų Blekšyras duoda mums ieškojimas kad išgelbėtų savo vyrą Emmanuelį. Įėję į vidų ir išvalę vieną kambarį nuo medūzų, atsiduriame koridoriuje d). Koridoriaus šonuose yra keletas kambarių, kuriuose yra skrynios su auksu ir artefaktais, bet bėda ta, kad koridoriaus gale suveikia teleportas, grąžinantis mus atgal. (nors aš ką tik peršokau per tą teleportacijos plytelę). Lieka vienintelė išeitis: prieš tai išsigydęs ir užkalbėjęs „Skydo“ savo personažus, įšok į kambarį. (1) . Tada susirask liftą (3) , su kuria galite grįžti į šventyklos išėjimą (įjungiama paspaudus mygtuką ant sienos). Norėdami atlikti užduotį, turite paliesti langelį (6) , jame yra belaisvis Emanuelis.
Vilko guolis
Vilko guolis
, esantis netoli nuo miesto, yra gana plati ir išsišakojusi vieta, nors galbūt to negalėsite atspėti, jei nežinote teisingo jo praėjimo algoritmo. Gyvena margoje kampanijoje, kurią sudaro vilkolakiai, kalavijuočiai ir šliužai.
Viena iš Blackshire ponios jums duos ieškojimas , kuris susiveda į Vilko altoriaus sunaikinimą. Jūs gausite dar vieną užduotį tiesiai viduje. Tyrinėjant urvus, prie sienos (1) Jūs pastebėsite riterio Baltazaro vaiduoklį, kurį vilkolakiai nužudė būtent šioje vietoje. Jis jums pasakys, kad paslėpė grynumo perlą (2) , su kuriuo galite sugriauti Vilko altorių. Gavę artefaktą (beje, jį rasite tik pasikalbėję su Baltazaru), eikite į vilko galvą (3) ir palieskite altorių su herojumi su Perlu. Miestietės ieškojimas bus laikomas baigtu, o ilgo koridoriaus gale atsivers durys. Tačiau pats Baltazaras duos jums sunkesnę užduotį – atimti iš vilkolakių lyderio Puvinio perlą, kuris visiškai panaikins miestiečių prakeiksmą.
Praeidami ilgu koridoriumi už altoriaus, pamatysime, kad kelias išsišakoja į dvi šakas; pirmiausia apžiūrime dešinėje esančioje diagramoje pavaizduotą koridorių. Kitas koridorius baigiasi trimis teleportais, vedančiais į naują lygį; pakeliui į šiuos teleportus sienose yra paslėptos slaptos durys. Viename iš kambarių yra vilkolakių vadas su norimu artefaktu (7)
Agaro laboratorija
, kitas (kartu su Gariku) magas – buvęs Archibaldo bendražygis – yra šiaurinėje vietovės pusėje. Kartu su mums jau žinomomis Mad Eyes, jame gyvena ir labai niūrūs (šiam žaidimo etapui) paukščiai, vadinami Agaro numylėtiniais. Šie paukščiai turi daugiausiai 80 sveikatos, šaudo į kažkokius kamuoliukus, o senesnė jų atmaina gali paralyžiuoti priešą kovojant rankomis. Papuošalus galima nuimti nuo lubose kabančios žvakidės.
Drakono raitelio urvai
Įsikūręs šiaurinėje kalnų grandinės pusėje kriegspire
- Drakono raitelio urvai
užpildytas pasirinktais monstrais - mirties riteriais ir stipriausių drakonų tipais, o tai mums rodo, kad šie urvai bus išvalyti tarp paskutiniųjų. Nors nėra jokios paieškos užbaigti vietą, viduje yra daug skrynių su naudingais artefaktais. Nepamirškite patikrinti pasitaikančių statinių – juose taip pat paslėpti įvairūs ginklai.
Aukščiausioji Baa šventykla
esantis rytuose kriegspire
(pietinėje pusėje) Aukščiausioji Baa šventykla
, kaip galima spėti, gyvena kulto žyniai, taip pat magai ir druidai. Kadangi šventykloje gali lankytis tik dvasininkai, ši vieta jūsų herojams bus nepasiekiama iki tam tikro momento.
Ši akimirka ateis po to, kai Slikeris Silvertongas, valdovo Wilbur Humphrey atstovas Aukštojoje Taryboje, atsisakys paremti jūsų kandidatūrą Taryboje, nepaisant savo šeimininko įsakymų. Po to, gavę Silvertonge rastą mantiją, eisite ieškoti kompromituojančių įrodymų.
Dėl vykdymo ieškojimas reikia atnešti laišką liniuotei, kuri yra užrakintoje skrynioje (2) . Du būtinus raktus turi kambarių gyventojai (3,4) . Vieta turi dar keletą savybių: pirma, viduje esančias duris gali atidaryti tik herojus, turintis bent jau eksperto suvokimo įgūdžius, ir, antra, galite bendrauti su dievybe ir tokiu būdu gauti 50 000 patirties taškų (tačiau, tai turės įtakos jūsų būrio reputacijai). Norėdami tai padaryti, bakstelėkite viename iš kambarių (5) keturi Baa vaizdai, šokinėkite pastraipoje žemyn (6) , eikite spąstų pripildytu koridoriumi ir palieskite dievybės veidą pagrindinėje salėje (7) . Taip pat yra keletas katilų, kurie padidina jūsų magišką apsaugą.
Kriegspire pilis
Įsikūręs to paties pavadinimo zonos pietvakariuose Kriegspire pilis
yra paskutinis pasaulyje Galia ir magija 6
vieta, šalia kurios buvo pastebėtas dingęs karalius Rolandas Geležinis kumštis. Vietoje gyvena minotaurai, agaro paukščiai, taip pat „proto-drakonai“ – liepsnojantys, lediniai, energetiniai drakonai, kurių XP ne daugiau kaip 200; tačiau jie išsidėstę ne pavieniui, o didelėmis grupėmis. Įdomus pilies bruožas yra spragų buvimas kai kuriose sienose, per kurias galite kovoti su minotaurais kituose kambariuose.
Jūs turite įvykdyti du užduotys : suraskite ir grąžinkite brangakmenį papuoštą kiaušinį vietiniam kaimo gyventojui ir suraskite vieną iš Atminties kristalai Dėl orakulas V laisvasis uostas . Siekimo kiaušinis yra krūtinėje (6) . Sunkiau prieiti prie kristalo, bet tai gana įmanoma užduotis. Eikite pagal laikrodžio rodyklę aplink koridorių, kuris eina aplink keturias sales (neik į pačias sales - daug priešų jus užpuls!). Netrukus pamatysite duris, vedančias į jungiklį. (5) , kurią spustelėdami nuleidžiate juostas b), ir gauti galimybę patekti į kambarį su kristalu (4) . Netoliese, gretimame kambaryje, galima rasti Rolando laišką, kuriame jis pripažįsta, kad norint ištaisyti susidariusią kritinę situaciją, gali tekti imtis kokių nors kraštutinių priemonių – prireikus net išlaisvinti Archibaldą.
Dar keletas pastabų. Mažame kambarėlyje prie grotelių b) užrakintas minotauro herojus su 1992 sveikatos vienetais; tačiau negausite jokių specialių prizų jį nužudę. Taške (10) yra teleportas į kambarį d). Be to, pastate yra gydytojas. (7) tačiau už savo paslaugas jis ima 10 000 aukso.
13. Atsiskyrėlių sala
Aukščiausioji Baa šventykla
Viduje norima šventykla yra viena iš Atminties kristalai
reikalingas aktyvavimui Nemokamas uosto orakulas
. Pačią vietą galima pavadinti vidutiniškai sunkiai pravažiuojama: čia gyvena Baa kunigai, ugnies stichijos ir daugybė įvairių rūšių velnių. Visus paminėtus monstrus jau buvome sutikę ir anksčiau, tad priminsiu tik apie velnių imunitetą Ugniai, taip pat nemalonią jų senesnių veislių savybę, kai užpuolus, iš veikėjų išsilieja visa mana.
Vienintelė vietinė vieta yra šiaurės vakarų kalnuose - Avilys , kuris iš tikrųjų yra velnių erdvėlaivis, yra jūsų galutinis tikslas žaidime. Jei skrupulingai atlikote ankstesnes užduotis, tada jūsų herojai turėtų būti ginkluoti senovės ginklais - blasteriais, o taip pat jūsų inventoriuje turėtų būti gauti iš Archibaldo. Tuščiosios rašybos slinkimas (Nepamiršote pasikalbėti su princu Nikolajumi po apsilankymo Valdymo centre, ar ne?) – kitaip bus sunaikintas ne tik jis pats, bet ir visa planeta kartu su jūsų nuotykių ieškotojais.
Įėję į vidų atsidursite virš didelės salės, pilnos velnių. Šaudydami į juos, priviliokite priešus po vieną ir susitvarkykite su jais. Išvalę kambarį, šokite žemyn dešinėje apatinėje skylėje ir eikite koridoriumi. Išeina taške (8) , atidarysite pirmą ištrauką d). Po to paimkite raktą nuo Šventojo avilio (6) ir atidaryk duris b). Kambario centre (10) jūs turite sunaikinti reaktorių, iškart po to kambarys bus užpildytas priešais ir būsite nugabentas pas Demonų karalienę. Sunaikinkite jį ir greitai išeikite iš pastato per mažo koridoriaus gale esančias duris. Po to žaidimas baigsis ir jums bus parodytas galutinis vaizdo įrašas. Prie to reikėtų pridurti, kad įjungę visus jungiklius, atidarysite kambarį (Su). Taip pat viduje pamatysite statinę (3) , kuri neribotam laikui atkuria jūsų veikėjų sveikatos taškus.
Be to, reikėtų atsižvelgti į dar du veiksnius. Pirma, grindis periodiškai užlieja kažkas nuodingo, todėl sakydami „valymo procesas prasidėjo“ nepamirškite atsistoti ant visur išsibarsčiusių mėlynų platformų; antra, turėkite omenyje, kad vieta atnaujinama labai greitai – vos per savaitę, tad paskubėkite ją išvalyti, antraip teks viską pradėti iš naujo.
Ši skiltis nebebus atnaujinama. (tik jei vienas iš kitų žaidėjų ras klaidą ar ką nors įdomaus ir man apie tai parašys).
Nepamirškite įvertinti savo darbo! :)
Žaisk tik geriausius!
Might & Magic yra viena iš seniausių kompiuterinių RPG serijų. Pirmasis žaidimas, pavadintas Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, dienos šviesą išvydo devintojo dešimtmečio pabaigoje, ir nuo tada „New World Computing“ nenustojo džiuginti vaidmenų žaidimų gerbėjų („Swords of Xeen“ nesiskaito , nes tai nesiskaito). nes ją sukūrė kita komanda).
O dabar laukiame malonių staigmenų, tarp kurių bus:
- visiškai trimatis žaidimų pasaulis su galimybe skristi;
- puiki sprite grafika, kuriai nereikia aparatinės įrangos grafikos greitintuvų ir galingų kompiuterių;
- gerai apgalvotas siužetas, suteikiantis žaidėjui beveik visišką veiksmų laisvę;
- įvairūs ginklai, magiški burtai ir daug, daug daugiau.
Žinoma, žaidime yra nedidelių trūkumų. Grafikos variklis yra šiek tiek lėtas, bet RPG nėra 3D veiksmo žaidimas. Taip pat priekaištaujama ir dėl su virtualiu pasauliu susijusių „klaidų“ (kai kurių durų negalima atidaryti, kai kuriuos žaidimo taisyklių nustatytus apribojimus galima nesunkiai įveikti). Tačiau visi šie trūkumai negali rimtai „sugadinti“ „Might & Magic 6“ reputacijos.
Trumpai tariant, kartu su Fallout Might & Magic 6 yra šauniausias pastarojo meto RPG. Ir tuo viskas pasakyta.
Kada tai buvo, kuria kryptimi - sunku apie tai pasakyti ...
Seniai ten gyveno Senovės. Kas jie buvo, iš kur atėjo ir kas juos pakvietė pakeliui – dabar niekas nežino. Jų erdvėlaiviai klajojo po begalinę kosmoso platybę ieškodami apgyvendintų pasaulių, kuriuose galėtų įsikurti. Ir jei tokių pasaulių nebuvo, Senovės juos sukūrė. Kaip jie sukūrė „Xeen“ – plokščią pasaulį, kuriame vyko ankstesnių „Might & Magic“ žaidimo dalių – „Clouds of Xeen“ (ketvirta dalis) ir „Dark Side of Xeen“ (penkta dalis) – įvykiai.
Jei žaidėte World of Xeen (kuri susidaro susijungus ketvirtajai ir penktajai dalims), prisiminkite, kuo tai baigėsi – Xin tapo įprasta sferine planeta, kurią valdė karalienė Kalindra ir princas Rolandas, kuriuos išgelbėjote iš gniaužtų. kiborgo burtininko Šeltemo ir jo lordo Xino skeleto padėjėjo.
Tačiau po mėnuliu niekas nesitęs amžinai, ypač po Xin mėnuliu. Praėjo keli šimtmečiai ir vėl prasidėjo karas dėl valdžios perskirstymo. Šio kruvino konflikto metu valdžią užgrobė lordas Ironfist (apie šį karą pasakojama žaidime Heroes of Might & Magic 1).
Užkariautojas valdė ilgą laiką ir, atrodo, yra laimingas. Tačiau atėjo laikas, ir jis mirė, palikdamas sostą savo sūnums „gerajam“ Rolandui (nepainioti su žaidimu „World of Xeen“) ir „blogajam“ Archibaldui. Vaikai, kaip įprasta, negalėjo sutarti vienas su kitu, prasidėjo naujas karas ir naujas žaidimas - Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Jie laimėjo, žinoma, gerieji. Nekromantų gildija buvo išsklaidyta, o juos globojęs Archibaldas kažkur visiškai dingo.
Rolandas apsidžiaugė ir pradėjo valdyti kaip visavertis karalius.
Tačiau neilgam, ir jam buvo lemta mėgautis ramaus gyvenimo vaisiais. Vieną liūdną dieną iš dangaus nukrito meteoritas, su savimi atsinešęs demonus, kurie greitai pradėjo atkurti tvarką Enrote (Enroth, karalystės, kurioje turite vykdyti savo kilnią veiklą, pavadinimas).
Rolandui kilo mintis su jais susidoroti, prisiminus savo pergalę prieš Arčibaldą. Tačiau šį kartą tu nebuvai su juo, o be žaidėjo nė vienas herojus nėra laimėjęs kompiuteriniame žaidime. Taigi Rolandas išvyko į kampaniją ir negrįžo. O Enrote prasidėjo nelaimės - „arba sode nėra derliaus, tada galvijai nukris, tada krosnis rūko nuo blogos skersvėjos arba nuveda skruostą į šoną“, - sako V. S. Vysotsky.
Tarp įstatymų besilaikančių mokesčių mokėtojų pasklido gandai, kad visa tai – dievų rūstybė, mat Geležinių kumščių dinastija prarado dangaus mandatu vadinamą ir teisę valdyti suteikiančią dangiškųjų palankumą. Ir tada atsirado naujas kultas – Baa pasekėjų, skelbusių taikų sambūvį su demonais, kultas.
Bet iš tikrųjų, kaip jūs suprantate, viskas nėra taip. Meteoritas buvo ne kas kita, kaip dar vienas erdvėlaivis, o demonai buvo piktieji Kreegano ateiviai, kurie nuo neatmenamų laikų kariavo su senovės žmonėmis. Ir dabar jie atvyko į koloniją, kurią kažkada įkūrė jų priešai, kurių palikuonys jau seniai pamiršo savo protėvių išmintį. Lengvas grobis...
Bet geriausiai juokiasi tas, kuris juokiasi paskutinis. Demonai kažko praleido. Prisimenate mažą būrį, kuris nuo jų pabėgo pačioje žaidimo pradžioje (šį epizodą pamatysite atidarymo animacijos metu)? Būtent šie paprasti žmonės, turintys aiškų protą, tvirtą akis ir geležinius raumenis, turės užkirsti kelią ateivių užpuolikų planams, atskleisti Senolių paslaptis ir su jų pagalba išgelbėti ar sugriauti jų gražų pasaulį.
Na, o jiems vadovaus didžiausias Enroto karalystės herojus – tu.
Mums reikia gerų vaikinų...
Tikras žaidėjas niekada neleis kompiuteriui ir Jo Didenybei Šansui perimti tokios svarbios ir atsakingos užduoties kaip personažų kūrimas. Be to, pats M&M6 herojų kūrimo procesas yra paprastas uždavinys, tačiau tuo pat metu labai, labai vaisingas. Jei žinai smulkių gudrybių... Pakalbėsime apie jas.
Iš viso yra šešios klasės. Žemiau žiūrėkite trumpus jų aprašymus.
Riteris– tikras karys, niekinantis visokias raganavimo „gudrybes“. Riteris, kuris atsisako mokytis burtų, gali mokytis Visi kovos menų rūšys: dėvėkite bet kokio tipo šarvus ir kovokite su visų rūšių ginklais. Pats gyvybingiausias personažas, galintis atlaikyti daugybę priešo atakų.
Paskutinė aplinkybė, kaip suprantate, yra pliusas. O minusas – nesugebėjimas burti.
Paladinas– yra riterio ir dvasininko kryžius. Nuo pat pradžių jis pasisėmė daug kunigui neprieinamų kovinių įgūdžių, tokių kaip įgūdžiai valdyti kardą ir užsidėti šarvą iš lentų. Kaip dvasininko palikimas, paladinas įgijo gilių žinių apie Kūno, Proto ir Dvasios magiją. Paladino sveikata nebloga, magija daugmaž ir kovoja gerai.
Dvasininkas- šventasis tėvas, išėjęs į karo kelią. Mūšiuose jis vikriai valdo kuodą, nevengia grandininio pašto. Tiesą sakant, dvasininkas yra vidutinis kovotojas. Šį trūkumą kompensuoja jo pasiekimai magiškose srityse. Dvasininkas pirmiausia naudoja gynybinius ir meilės burtus, nors jis palaipsniui papildys savo puolamosios magijos spektrą.
Lankininkas- mago ir riterio hibridas; vaikinas, kuris didžiąją dalį savo laisvo laiko skiria tolimojo ginklo studijoms. Jis nešioja grandininį paštą, nemėgsta artimos kovos, nes kovoje rankomis jis padaro nedidelę žalą priešui. Sveikata yra ne tiek daug, bet supranta elementų magiją. Ypač efektyvus lauko mūšiuose dėl būtinos manevravimo erdvės. Greitai ir tiksliai nušauna iš minios išklydusius monstrus.
Magas- trapus kūno sudėjimas, aiškus protas. Dėl to jame yra mažiausiai „gyvenimų“ ir daugiausiai manos. Laisvu nuo mūšių metu jis mokosi elementų magijos. Gali nešioti odinį krūtinėlę ir puikiai valdyti du durklus profesionaliai. Kaip ir kitos klasės, magas sugeba naudotis magija net ir užsiėmęs abi rankas.
Druidas yra dar vienas hibridas. Šį kartą – magas ir dvasininkas, tad supranta jų abiejų žinių ir įgūdžių sritis. Privalumas – gali išmokti septyniasdešimt septynis burtus, jei išmoksta visą turimą magiją. Sėkmingai derina abiejų „tėvų“ trūkumus. Negali dėvėti galingesnių šarvų nei odiniai, labai apribotas ginklų pasirinkimas. Apskritai mažai tikėtina, kad jis pasieks daug sėkmės magijos srityje dėl būdingo „daugelio stočių“: turėdamas galimybę tobulėti visose septyniose srityse, mažai tikėtina, kad jis taps meistru bent trijose ar keturiose.
Kūrėjai iš pradžių mums siūlo tokią klasių sudėtį: paladinas, lankininkas, dvasininkas ir magas. Atkreipkite dėmesį, kad visi pristatomo vakarėlio nariai turi tam tikrų magiškų sugebėjimų. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad paladinas ir lankininkas neturi prieigos prie šviesos ir šešėlių magijos. Tačiau nenusiminkite: magas ir dvasininkas tai turi. Iš principo ši atsiskyrimo versija mums atrodo geriausia.
Žinoma, galite eksperimentuoti su klasėmis: pavyzdžiui, žaisti tik su keturiais riteriais (be magijos, bet daug mirtinos jėgos) arba sudaryti tik menkų burtininkų ir (arba) dvasininkų būrį, pasikliaujant savo didelėmis kovinės magijos žiniomis. . Tiesiog klausykite gerų patarimų, antraip nukentėsite su tokiais žaidimais! Plienu apsirengę riteriai pasiduoda porai Warlock burtininkų, o po kiekvienos nelaimės teks bėgti į netoliese esančias šventyklas ir mokėti didelius pinigus už vaistus nuo įvairiausių ligų, apsinuodijimų ir prakeiksmų.
Kita vertus, magų vakarėlis sukels daug rūpesčių: su jais gana sunku pradėti, nes šiek tiek įtempti pradiniai burtai. Nepamirškite, kad anksčiau ar vėliau susidursite su monstrais su beveik neįveikiama magiška gynyba. Pastarieji gali būti arba natūralūs (minotaurai, drakonai), arba anksčiau priešo primesti sau (priešo magai). Tačiau didelio skirtumo nėra, tik tiek, kad natūrali apsauga bus kiek stipresnė.
Dabar pakalbėkime apie individualias savybes ir įgūdžius, kuriuos galite nustatyti savo herojams.
Taigi sumažinkite paladino intelektą ir padidinkite (tai yra iki 25) jo judrumą ir jėgą.
Eikime pas lankininką. Nustatyti intelektą ir miklumą aukščiau, o asmenybę (Personality) – žemesnę, iki galo.
Kas sekantis? Aukštas dvasininko asmenybės rodiklis leis jam sukaupti nemažą kiekį manos, tačiau šiam nuotykių ieškotojui intelekto visai nereikia, patikėkite. Patartina kunigui pridėti šiek tiek miklumo, kad jis dažnai smogtų savo mase (klupu) į priešų veidus (veidus).
Su vedliu situacija yra atvirkštinė: pridėkite intelektą ir atimkite tą pačią Asmenybę. Turėtų pakakti protingai paskirstyti penkiasdešimt atskaitos taškų. Jei ne, sumažinkite kiekvieno veikėjo sėkmę vienu ar dviem taškais. Tačiau nepersistenkite, sėkmė – tai ne tik geras atsparumas priešo kerams, bet ir tam tikra sėkmė ieškant vertingų daiktų bei dideles sumas laisvai konvertuojamo aukso. Jūs nenorite būti nevykėliu, tiesa? Nors, jei generuodami personažą kiek įmanoma sumažinsite sėkmę, tai jau Naujajame Sorpigal galima pakelti sėkmės lygį geriant vandenį iš vieno iš šulinių. Po savaitės bus galima įsigyti naują vandens porciją, kuri padidins sėkmę.
Atėjo laikas susitvarkyti su įgūdžiais (jie yra įgūdžiai). Psichiškai pasiruoškite tam, kad kiekvienas herojus turės savo specifikaciją.
Suteikite lankininkui galimybę nuginkluoti spąstus ir stebėti. Tik šis herojus turi teisę asmeniškai atidaryti bet kokias įtartinas skrynias – ir tai reikia nuolat atsiminti, kad būtų išvengta nemalonių pasekmių ankstyvos mirties forma. Tada išmokykite paladiną naudoti skydą ir nešioti paštą. Tegul dvasininkas turi ne tik skydą, bet ir Detect įgūdžius. Priverskite magas išmokti vandens magijos pagrindų ir leiskite jam viską sutvarkyti.
Tuo pačiu labai nerekomenduoju prisiminti beprasmių įgūdžių, tokių kaip diplomatija ar kultūrizmas, egzistavimo. Normaliems herojams jų nereikia. Žaidimo pradžioje patariu pasirūpinti prekybos įgūdžių įgijimu, tačiau nereikėtų jo intensyviai lavinti. Despicable Metal neverta leisti nuolat reikalingų taškų, kad padidintų sugebėjimus.
Kontrolė
Jūsų palatos valdomos naudojant klaviatūrą ir pelę.
Norėdami naršyti reljefą, naudokite žymeklio klavišus.
Norėdami perjungti į veikimo režimą, paspauskite Shift ir žymeklio klavišą.
Norėdami pajudėti į šoną (Strafe), paspauskite ctrl ir žymeklio klavišą.
Norėdami perjungti iš realaus laiko režimo į žingsninį režimą, paspauskite Įeikite. Atkreipkite dėmesį, kad eilės režimu jūs negalite judėti, galite tik apsisukti ir naudoti ginklus / magiją / daiktus iš savo kuprinės.
Norėdami atlikti bet kokį veiksmą (paspausti svirtį, belstis į duris, ieškoti lavono, paimti objektą), spustelėkite pelę reikiamoje vietoje.
Norėdami iškviesti Inventoriaus ekraną, dukart spustelėkite veikėjo portretą.
Norėdami ginklu pulti artimiausią priešą, paspauskite A. Jei priešas yra toli, veikėjas šaudys į jį lanku / arbaletu (jei jis turi), o jis bandys pasiekti netoliese esantį priešą kardu / durklu / ietimi.
Norėdami burti šalia esantį priešą, spustelėkite mygtuką su penkiakampe žvaigžde dešinėje nuo būrio narių portretų arba spustelėkite S. Pastaruoju atveju veikėjas naudos „greitąjį“ burtą, kurį pirmiausia reikia įdiegti. Norėdami tai padaryti, spustelėkite žvaigždės mygtuką, pasirinkite norimą burtažodį, tada spustelėkite rankos paveikslėlį puslapio apačioje.
Norėdami miegoti, spustelėkite mygtuką su palapinės atvaizdu, esantį dešinėje nuo stebuklingo mygtuko. Atminkite, kad personažai gali miegoti tik saugioje vietoje (jei šalia nėra priešų).
Norėdami nulenkti / pakelti galvą, naudokite klavišus Ins/Del.
Norėdami eiti aukštyn/žemyn (užmetus Fly), naudokite Į viršų/Puslapis žemyn.
Likusias valdymo subtilybes išsiaiškinsite patys.
Šiek tiek apie įgūdžių taškus ir patirtį
Apie įgūdžių taškus (Taškus) – yra du būdai, kaip juos palyginti sąžiningai įgyti. Pirmas ir paprasčiausias – norint įsigyti pasagų, reikia aplenkti po šalį išsibarsčiusias arklides. Tada spustelite personažą su šiuo priedu (būdami Inventoriaus ekrane) - pasaga išnyks (ar jie ją praryja, ar ką?), palikdami du taškus. Tiesa, aukščiau aprašytas priežastinis ryšys gali pasirodyti ne visai akivaizdus, na, velniop su ja, su logika. Moksliškai įrodyta, kad per porą mėnesių subręsta kitas pasagų derlius kartu su netoliese gyvenančių pabaisų atgimimu. Patariu turėti tris ar dvi pasagas, kad išsiugdytumėte netikėtai reikalingą įgūdį.
Antrasis būdas ne toks egzotiškas ir labiau suprantamas... Kylant lygiui, į herojaus sąskaitą automatiškai pridedami liūdnai pagarsėję taškai. Jų skaičius labai priklauso nuo bendro charakterio išsivystymo. Pačioje žaidimo pradžioje herojai gauna penkis taškus; nuo 10 lygio iki 19-ojo - šeši; nuo 20 iki 29 dienos - jau septyni ir pan. Įgytas šimtasis lygis atneš herojui net penkiolika taškų. Beje, tikriausiai jau žinote, kad lygis kyla ne tik pradėjus kaupti patirtį, bet ir vėliau mokantis specialiai tam skirtose srityse.
Pati patirtis taip pat kaupiama dviem būdais: vykdant užduotis ir žudant visas sutiktas būtybes (išskyrus civilius). Atliktos užduotys ne tik suteikia daug patirties, bet ir padidina ar sumažina jūsų reputaciją.
Kitas variantas taip pat neblogas – galite pasiimti aukso ir pasiimti vertingą daiktą, kuris kartais iškrenta iš monstro (deja, visada yra). Apskritai ieškant lavonų automatiškai pasirenkama priešų nuosavybė, todėl kartais gali būti sunku suprasti, ką radote.
Plieno paslaptis
Prieš tiesiogiai aprašydami tam tikrų rūšių ginklų privalumus ir trūkumus, apibrėžkime sąvokas. Gana dažnai tenka paaiškinti, ką reiškia kardo ataka pagal „3d4“. Faktas yra tas, kad M&M6 naudoja standartinį stalo žaidimo metodą, kad nustatytų jūsų kovos veiksmų rezultatą, „mėtant“ kauliuką kompiuteriu.
Tokiu atveju programa meta keturkampį kauliuką (trumpiau – 4 arba d4) tris kartus. Blogiausiu atveju karys atims tris gyvybes iš priešo, o geriausiu (kiekvieną kartą kauliukas rodo keturias) – 12 gyvybių. Iš viso žala siekia nuo trijų iki dvylikos. Aritmetinis vidurkis yra septyni su puse, o tai yra labiausiai tikėtinas monstrui padarytos žalos rezultatas. Pažangesnės kardo atmainos taip pat turi ne nulinę vertę, savotišką „priedą“ puolimui ir galimybę pralaužti priešo gynybą. Pavyzdžiui, smūgis kardu su "+10 3d4 + 2" padidina smūgio tikimybę 13, o žalos aritmetinį vidurkį - dviem. Tačiau padarytos žalos lygis priklauso ne tik nuo ginklo tipo ir kovinių savybių, bet ir nuo kario jėgos vertės bei jo sugebėjimų valdyti kardą. Norėdami sužinoti, kaip efektyviai kovoja būrio nariai, spustelėkite Z- stulpelyje Žala yra skaičiai, kurių ieškote.
Keletas patarimų, kaip pasirinkti ginklą. Čia nėra nieko sudėtingo: paladinas siūbuoja kardu, dvasininkas siūbuoja lazda (arba, kaip buvo vadinama rusiškai, makšties), magas sugriebia durklą (o tada jų porą), lankininkas, atspėjote, naudoja nuotolinius ginklus. Neradome jokio specialaus panaudojimo trišakiams, kuoliams, kirviams ir pan. Jie yra gana reti ir dažniausiai neturi jokių ypač naudingų pranašumų, egzistuoja tik dėl pokyčio, „būti“. Tiesa, kartais gali susidurti su galingu Titaniko trišakiu, kurį verta padovanoti paladinui ar riteriui, jei jų vieną ranką užima skydas, su kuriuo nesinori išsiskirti (gal tai padidina kai kurias charakterio savybes ar suteikia daug apsauga). Faktas yra tas, kad trišakio smūgio tikslumas yra didesnis nei vidutinio kardo. Tiesa, jūsų herojus smogia į juos lėčiau nei kardu. Apskritai kardas yra labiausiai subalansuotas ir patogiausias ginklas artimai kovai. Beje, ši taisyklė veikia ne tik M&M6 žaidimų pasaulyje, bet ir didžiojoje daugumoje kompiuterinių vaidmenų žaidimų.
Su lankais ir arbaletais viskas paprasta – jie labai gerai padeda, kai priešas yra toli, o kai kalbama apie kovą rankomis, lankininkas nustoja šaudyti ir kovoja su ginklu rankose.
Nuotoliniai ginklai puikiai tinka susidoroti su nešauniais ir ne stebuklingais priešais. Jei kovojate realiu laiku, greitai atsitraukdami ir rašydami neįsivaizduojamus zigzagus (neleiskite priešui matyti), tada lankas yra tai, ko jums reikia. Labai naudinga turėti šaudymo įgūdžių turintį lankininką ir paladiną pačioje žaidimo pradžioje, kad galėtumėte greitai ir be vargo pereiti per Apleistą Baa šventyklą, kur priešai kovoja tik artimoje kovoje.
Blasters, taip pat žinomas kaip senoviniai ginklai, žaidimo pabaigoje randami valdymo centre. Kyla daug ginčų, ar juos naudoti, ar pasikliauti patikrintais kardais ir lankais. Mūsų nuomone, prasminga naudoti sprogdinimo pistoletą ir realiu laiku, kai jis paleidžia trijų šūvių serijas. Didelis blasterių pliusas yra jų įsiskverbimas į bet kokius šarvus ir (arba) magišką apsaugą. Ne mažiau didelis minusas - palyginti nedidelis žalos lygis.
magijos paslaptys
Matyt, daugiausiai kūrėjų dėmesio buvo skirta ne įvairių ginklų rūšių priminimui, o visų devynių magiškų sferų burtams subalansuoti. Jų pastangas vainikavo sėkmė: nėra vieno supergalingo (geriau sakyti, visagalio) burtažodžio, kurį radus nereikėtų naudoti visų kitų burtų.
Na, atėjo laikas pereiti magiškus skyrius, kad galėtumėte susidoroti su svarbiausiais ir įdomiausiais burtais. Atkreipkite dėmesį, kad paladinui yra prieinamos tik pirmosios trys sferos: Dvasia, kūnas ir protas; dvasininkas, be šio rinkinio, mokysis Šviesos magijos ir Tamsos magijos. Priešingai, lankininkas gali suvokti tik keturių pagrindinių elementų reikšmę: žemę, orą, vandenį ir ugnį; o magas į šį raganavimo repertuarą įtrauks tas pačias Šviesos ir Tamsos magijas.
Kaip matote, dvasininkas nešaudys ugnies kamuolius, o vedlys vargu ar išmoks išgydyti kompanionus, todėl norėdami pasiekti geriausių rezultatų, pabandykite derinti tam tikrų klasių ir joms atvirų sričių privalumus ir trūkumus. Dar vienas geras patarimas: tolygiai paskirstykite nuotykių ieškotojų pareigas tiriant burtus. Magas, kuris bando pasiekti tobulumo iš karto naudodamas šešias sferas, iš anksto pasmerktas nesėkmei. Geriau leiskite jam iš pradžių tapti Vandens ir Ugnies meistru, o tada maksimaliai „pumpuoti“ ir Tamsos magiją.
Tiesa, yra ir kitas variantas – pirmiausia padaryti visus būrio narius prieinamus visų magijos sričių ekspertus, o tik tada „užvesti“ magą ir dvasininką. Esmė ta, kad eksperto burtų galia yra beveik tiek pat didesnė už neišmanančiojo burtažodžio galią, kiek meistro burtų galia pranoksta eksperto burtų galią. Tačiau daug pigiau „padaryti“ ekspertą nei meistrą. Padarykite išvadas patys.
Kitas patarimas: nedarykite meistrų toje pačioje srityje vienu metu iš dviejų ar daugiau simbolių. Kaip žinai, tu persekioji du kiškius...
Taip pat stenkitės nenaudoti tolimo nuotolio magijos miestuose ir Gyvatės šventykloje, kad išvengtumėte tarptinklinio ryšio NPC.
Tikslinga dubliuoti tik dalį skirtingų veikėjų burtų. Paladiną reikėtų išmokyti visų gydomųjų burtų ir pridėti du pagrindinius puolimo burtus – Kenkti ir Skraidantis kumštis, o lankininkas turėtų įvaldyti dalį rinkinio iš Ugnies (Fireball, Inferno ir kt.) ir Vandens (tiems padarams) elementų. kurios turi natūralų atsparumą ugniai, pavyzdžiui, Ugnies dvasios).
Dvasia
Iš pradžių pavaldi paladinui, Dvasios magija specializuojasi burtuose, tiek didinant herojaus pasirodymą (sėkmę, padarytą žalą, pataikant tikslumą), tiek gydant ir grąžinant mirusius bendražygius.
Ypatingą dėmesį reikia atkreipti į „Shared Life“ burtą, kuris puikiai veikia kartu su kūno „Power Cure“. „Divided Life“ vienodai paskirsto visų partijos narių gyvybes, o „Strong Heal“ tuo pačiu padidina jų sveikatą. Taktika efektyviausia, kai vienas iš herojų yra sveikas ir sveikas, o kitiems sekasi sunkiai.
Kartais pravartu prisiminti burtą Turn Undead, kuris paverčia nemirėlius gėdingu skrydžiu.
Beje, prieš susitinkant su skeletų karaliais, primygtinai rekomenduoju įsigyti „Remove Curse“ paladiną: prakeikti nuotykių ieškotojai dažnai šmeižia, be to, jie turi rimtų problemų su raganavimu.
Deja, karinių burtų Dvasios sferoje nėra ir nebus verta paminėti.
Gydomąjį prisilietimą paladinas pirmiausia naudoja nesąmoningam dvasininkui išgydyti. Atsigavęs, pastarasis gydo save ir kitus veikėjus.
kūnas
Klierikai turi tam tikrų kūno magijos gebėjimų, naudoja juos ligoms ir silpnumui gydyti, nuodams neutralizuoti ir žaizdoms gydyti.
Tačiau jiems yra prieinami du įžeidžiantys burtai. Žala labai padeda žaidimo viduryje dėl santykinio pigumo ir geros stabdymo jėgos, tačiau „Flying Fist“ dažnai nepateisina savo magiškų išlaidų. Deja, nemaža dalis pažengusių monstrų puikiai toleruoja ir „Kumščio“, ir „Žalos“ (pavyzdžiui, tų pačių skeletų) poveikį.
Prieš eidami į Apleistą šventyklą, būtinai nusipirkite Apsaugos nuo nuodų burtą arba (ar geriau, ir) Cure Poison – antraip kankinsis bėgdamas gydytis į šventyklą po artimos pažinties su vietinėmis gyvatėmis. Išmokę visus Kūno kerus, perkelkite dvasininką į Šviesos sferos studijas.
Protas
Tiesą sakant, visiškai priešingi M&M6 gerbėjų požiūriai į proto magiją gali suklaidinti bet ką. Mano kuklia nuomone, jums tikrai pravers tik trys burtai iš šios srities ir ne tik pravers, bet ir pasirodys gyvybiškai svarbūs.
Išvardinau: Cure Afraid (vargu ar įmanoma pasiekti didvyriškumo stebuklų iš išsigandusių veikėjų), Cure Paralysis (gargoilai mėgsta atsiduoti paralyžiui) ir Cure Insanity (išprotėjęs magas yra beveik miręs magas, nes neatstato reikiamo). mana poilsio metu).
Greičiausiai estetams pravers Feeblemind (jis kuriam laikui „atima“ iš priešo visą magiją), o gal net ir telekinezę, nors tai mažai tikėtina - daug lengviau savo rankomis atidaryti įstrigusią krūtinę naudojant Nuginklavimo spąstų įgūdis. Proto magijos studijos visiškai krenta ant trapių paladino pečių. Nereikia būti jos meistru, tačiau pageidautina įgyti eksperto įgūdžių.
Žemė
Mažas Žemės magijos efektyvumas akivaizdus, tačiau apie jos nenaudingumą kalbėti nereikia. Mano nuomone, jos burtų rinkinys yra kiek unikalus.
Stun, kaip rodo pavadinimas, laikinai apsvaigina priešą ir taip sustabdo jo agresiją, Deadly Swarm yra geras burtas prieš vidutinį monstrų stiprumą, o Stone Skin (žinoma žaidėjams iš HMM) padidina gynybą.
Ypač atkreipsiu dėmesį į du burtus su priešingomis savybėmis. Nors jums nereikės daug akmens į kūną, nes tik retai matoma Medūza herojus paverčia akmeniu, su „Kūnas į akmenį“ jūs pats paversi akmeniu beveik bet kurį monstrą.
„Rock Blast“ veikia originaliai: meskite akmenuką, kuris riedės, atsimušdamas į sienas ir kitas kliūtis, beveik kaip „Quake“ granata, ir sprogs, kai atsitrenks į priešą. Pabandykite panaudoti šį burtą atakoms iš už kampo arba įmeskite akmenį į mažą kambarį, kur jis tikrai ras savo auką. Tačiau man atrodo, kad „Asmenuko“ pakaitalas „Ugninė siena“ yra patogesnis, tikslesnis ir efektyvesnis.
Ir paskutinis dalykas: Death Blossom asortimentas yra daugiau minusas nei pliusas. Be to, tai yra vienas iš nedaugelio burtų, kurie negali patys pataikyti į taikinį be išankstinio nurodymo.
Oras
Pagrindinė lankininko užduotis bus oro magijos plėtra su keliais gražiais kovinio burtažodžiais ir geru kasdieniame gyvenime naudingų burtų pasirinkimu. Kad ir ką sakytumėte, profesionalas be burtininko akies yra beveik kaip be rankų. Minėtas burtažodis atgaivina savotišką radarą, žymintį monstrų judėjimą ir įvairių vertingų daiktų buvimo vietą.
Būtent „radaras“ leidžia pamatyti rimčiausią AI „klaidą“ žaidime. Jį sudaro būtybių noras sekti savo skriaudėjus, pasirenkant trumpiausią kelią. Jei pabaisa žino, kad herojai yra priešingoje sienos pusėje, tada jis nebandys apeiti sienos, o stovės priešais ir lauks. Labai dažnai ši spraga monstrų sąmonėje išreiškiama jų stumdymusi už kampų šalia durų, užstrigimu už kokio nors pjedestalo arba priverstinai sustoti dėl nenoro eiti už kampo. Gaukite „Wizard Eye“ ir pelningai naudokitės tokia informacija apie keistą priešininkų elgesį.
Kalbant apie Feather Fall, jis praktiškai nenaudojamas dėl kitos gerai žinomos M&M6 „klaidos“. Norėdami saugiai nukristi iš didelio aukščio, laiku paspauskite „Enter“. Kai saugiai nusileisite, grįžkite į realų laiką. Viskas, kas išradinga, yra paprasta, ar ne, ponai?
Žaibas yra šalia, nereikia daug apie tai kalbėti, žaibai žaibuoja ir Afrikoje. Laisvu nuo šaudymo metu lankininkas neabejotinai kankins Implosion priešus, nes nuo šio burto neapsaugotų monstrų beveik nėra.
Vienas iš stipriausių burtų (bet netinka naudoti patalpose), Skrydis, leidžia aplankyti sunkiai pasiekiamas vietas, taip pat šaudyti iš viršaus ir lieti meteorų lietų ant priešų, kuriems nelaimė būti po jumis.
vandens
Vandens magija. Keista, bet vandens sferoje daugiausia yra įžeidžiančios magijos. „Ice Bolt“ yra bene vienintelis perspektyvus būdas susidoroti su „Fire Spirits“, nors jis pasirodė esąs puikus lauko bandymuose su kitais monstrais dėl puikaus žalos ir mana sąnaudų santykio.
To negalima pasakyti apie „Ice Blast“: jis netinkamas aktyviam naudojimui dėl savo nenuspėjamumo ir didelės kainos.
Acid Burst iš prigimties nėra blogas, tačiau nesukels džiaugsmo audros nė vienam, daugiau ar mažiau patyrusiam magijos reikaluose.
Žinoma, Vandens sferoje pasitaiko ir grynai taikių burtų. Pažadinti yra vienintelis būdas rankiniu būdu pažadinti miegančius komandos narius. Priešingu atveju jie pabus po „gyvybės“ praradimo.
„Water Walk“ nesunkiai pakeičiama „Fly“, nors pastaroji ir brangesnė, tačiau skristi daug įdomiau nei tiesiog vaikščioti vandeniu.
Į nekovinių burtų sąrašą įtraukite keletą būdų, kaip akimirksniu judėti erdvėje. Tai yra Town Portal (perkelia jus į miesto fontaną) ir Lloyd's Beacon (iš esmės teleportacija į iš anksto pažymėtą vietą).
Yra maža gudrybė: teoriškai „Master Water“ gali sukurti tik penkis „Lloyd's Beacons“, tačiau iš tikrųjų mes sukūrėme iki dvidešimties teleportavimo trinkelių. Vedlys užpildo visas galimas vietas, o tada pakeičia savo poziciją būryje (pasirinkite burtininką ir laikydami kontrolė, nurodykite naują vietą) ir pasiekia kitus penkis tuščius švyturius. Jei pageidaujama, nuotykių ieškotojų keitimo procesas kartojamas dar du kartus. Iš viso dvidešimt svetainių – keturios pozicijos po penkias svetaines. Štai, vandens sfera. Padarykite viską, kad kuo greičiau tai įvaldytumėte.
Ugnis
Neabejotinai geriausias puolamųjų burtų rinkinys yra Ugnies magijoje.
Iš kelių taikių burtų, būdingų šiai sričiai, mes pabrėžiame Torch. Įtrauktas į privalomą taikymo rinkinį pabudus kitame požemyje. Nereikia įtempti akių (ei, Nerealu!), kad pamatytum, koks monstras artėja prie tavęs. Požemyje deglas dega nuolat - tai aksioma. Tiesa, gamtoje Torch neduoda jokios naudos, gana silpnai išsklaido nakties tamsą, tad geriau palaukti dienos.
Kalbant apie „Skubą“, tai labiau naudinga nei žalinga. Rimtų pranašumų tai nesuteikia, tačiau tai, kad personažai taps linksmesni ir aktyvesni, pasitvirtino.
O dabar apie saldumynus: apie burtus, kurie degina priešo kūną. Senas geras draugas Fire Bolt – pigus sąnaudų ir finansų atžvilgiu, bet puikiai veikia prieš vidutinį monstrų stiprumą.
Pasinaudokite „Fireball“ paslaugomis, kai sutinkate tolumoje besigrūdančius priešus. Veiksmingas burtas, nieko nesakyk. Pavyzdžiui, vienas taiklus smūgis į būrį goblinų turėtų amžinai nuraminti mažuosius niekšus. Būkite atsargūs, jei kalbate apie artimą kova: nedelsdami perjunkite į minėtą Fire Bolt.
Kitas svarbiausias burtas, Ugnies žiedas, naudojamas kartu su Wizard Eye, siekiant sunaikinti priešininkus, esančius už sienų ir durų. Daugeliu atvejų taip pat degina priešininkus aukščiau (!) Ir žemiau (!) Jūs (vienu aukštu aukščiau ir žemiau). Taip pat puiku visu greičiu įsiveržti į priešo stovyklą ir kelis kartus panaudoti „Ugnies žiedą“.
Tačiau jei jau radote „Meteor Storm“, tada tokiai taktikai beveik nėra prasmės. Mano nuomone, tai yra geriausias burtas, naudojamas lauke prieš bet kokius monstrus – nuo goblinų iki hidrų, titanų ir drakonų. Nėra prasmės girti „Meteor Storm“, jos veiksmą reikia pamatyti.
Tiesa, yra du „bet“. Pirma, priešas turi būti ant žemės arba sklandyti pakankamai žemai, kad padarytų žalą dėl meteoro smūgio. Antra, šis burtas yra žinomas Demonų karaliui. Laimingi medžioklės vaikinai – o kad tai būtų sėkminga, pabandykite kovoti ore.
Inferno - nieko įdomaus, bet dėl jo prieinamumo žaidimo pradžioje jis bus naudingas atakuojant pusantro šimto skeletų aktyvioje Baa šventykloje.
Deginti yra mano pasirinkimas, ir ne tik mano, bet ir neabejotinas bet kurio profesionalo pasirinkimas. Išbandykite tai veikiant požemiuose – esu tikras, kad jums patiks. Vienodai naudingas tiek žaidimo viduryje, tiek pabaigoje. Kad nepraleistumėte ir neprarastumėte tokio vertingo burtažodžio, naudokite deginimo posūkio režimą. Beje, žaidime esantys medžiai yra atsparūs ugniai, todėl jų padegti nepavyks.
šviesa
Pakalbėkime apie didžiausią ir šviesiausią sferą.
„Create Food“ yra tiesiog nuostabu, jei nenorite nesibaigiančių kelionių į taverną maisto. Jei miegosite ant žolės (vieno maisto vieneto kaina), tada net visiškas pasaulietis šviesos magijoje galės pamaitinti būrį. Atkreipkite dėmesį, kad stovyklavimas kelyje kainuos dvigubai daugiau maisto (du maisto vienetai). Apskritai, norėdami efektyviai naudoti „Create Food“, treniruokite savo charakterį bent iki „Light“ eksperto lygio.
Atsiradus Auksiniam prisilietimui, nebereikės maršrutinių skrydžių į artimiausią miestą, kad būtų parduoti po priešų likę daiktai. Puikiai pakeičia prekybos įgūdžius, nes šviesos ekspertui nebereikės pinigų.
Neradome pagrįsto „Dispel Magic“ naudojimo.
Slow, nors ir pigesnis už Paralyze, yra beveik dvigubai daugiau, bet tiek pat kartų prastesnis. Jų trukmė tokia pati, tačiau paralyžiuotas priešininkas yra malonesnis vaizdas nei jo tiesiog „užslopintas“ kolega.
Yra dviejų tipų nemirėliai, kuriems verta išleisti Destroy Undead: jie yra Greater Lich ir Power Lich, o skeletams ir vaiduokliams jie yra per silpni, kad pateisintų tokio galingo burto naudojimą.
Prismatic Light yra panašus į Inferno, nuo jo skiriasi dviguba žala ir mana kaina.
Sun Ray beveik niekada nenaudojamas (išskyrus nuo drakonų), nes veikia tik lauke, kur jį galima lengvai pakeisti Meteor Storm.
Pusiau slaptas burtažodis „Dieviškasis įsikišimas“ leidžia dvasininkui paskambinti į dangų, kad visiškai išgydytų visą partiją, pašalinant visas neigiamas sąlygas kelyje. Prakeiksmas mėgėjui, mano nuomone, geriau tiesiog aplankyti šventyklą, nei prarasti gerus dešimt metų už vieną dievų malonę.
Dievų diena ir valandos galia bus aptartos atskirai. Už šimtą manų paversite grupę tikra mirties mašina. Priešų krovimo į krūvas procesas taps kasdieniu ir gana įprastu reiškiniu.
ANTRAS PUSLAPAS
Tamsus
Kaip nėra dienos be nakties, taip ir Šviesos magija negali egzistuoti be savo priešingybės – Tamsos magijos. Būdingas bruožas naudojant Dark Magic yra didžiausios manos sąnaudos lyginant su kitomis sferomis, kurias atsveria didžiausia burtų galia ir jų nestandartiškumas.
Reanimate eina pirmiausia. Jo paskirtis nėra iki galo aiški, tikriausiai jo reikia norint atgaivinti per klaidą nužudytus NPC. Visiškai įmanoma atgaivinti monstrą ir tada jį nužudyti, kad padidintumėte grupės patirtį.
Geriausias nuodytojo draugas Toxic Cloud puikiai veikia prieš demonus ir kitus sutvėrimus, kurių atsparumas daugeliui priešiškų burtų yra didesnis.
Shrapmetal nusipelno „puikaus“ įvertinimo: tai vienintelis burtas, paveikiantis (dėmesio!) visas žinomas būtybes. Pabandykite jį panaudoti priartėdami prie priešo, kad į jį pataikytų bent trys ar keturi karšto metalo gabalai. Pastebėta, kad jei Tamsos šeimininkas pataiko į drakoną visais septyniais sviediniais, tai padaras nebėra nuomininkas.
Skirtingai nuo Shrapmetal, Mirties piršto burtai tik bandys sunaikinti priešą, tuo tarpu yra labai didelė tikimybė, kad jis išgyvens. Viskas susiveda į „pasisekė – nesiseka“. Ne Tamsos meistrų sėkmės tikimybė yra nereikšminga.
Mėnulio spindulys – „nei žuvis, nei mėsa“. Ir gyja blogai, o monstrų žala nedidelė. Be to, normalūs žmonės „kaip vagis naktį“ nesimuša, o mieliau sprendžia savo reikalus dieną.
Dragon Breath gavo savo pavadinimą dėl gražių akių, kurių, laimei, drakonai nenaudoja. Jums pasirodžius sparnuotiems žvėrims sunku kvėpuoti. Tai stipriausias M&M6 burtas ir taip pat turi tinkamą žalos spindulį.
Dabar Armagedonas – tikrasis šio įdomumo tikslas ir panaudojimas man liko paslaptis. Kai plauki piniguose, nusipirk – gal kam tiks. Jei norite akimirksniu įgyti Bad Guy reputaciją, pritaikykite tai Free Haven regione.
Kam nereikia leisti pinigų, tai Mass Curse ir Shrinking Ray, nes antrasis pusiau slaptas burtas žaidime, vadinamas Dark Containment, ne tik prakeiks ir sumažins priešą, bet ir išgąsdins, paralyžiuos, pavers akmeniu. , sumažinti reakciją, užkerėti ir atimti jo magiją už „juokingą“ 200 (du šimtų) manų kainą. Vienintelė problema yra ta, kad Dark Containment bus rastas žaidimo pabaigoje, išsprendus Obeliskų galvosūkį.
Dera pažymėti, kad Apsaugos diena, kuri yra jūsų globotinių išlikimui būtinų burtų penketuke, apsaugos herojus nuo įvairiausių žaizdelių ir daugybės kitų žalingų padarinių.
Geras, blogas ir neutralus
Bendros grupės statistikos peržiūra ( Z) tikrai pastebėsite stulpelį Reputacija, kuriame rodomas vidutinio Enroto gyventojo ir visų būrio narių santykis.
Renome turi įtakos jūsų pokalbių su NPC pažangai ir daugeliui žaidimų įvykių. Taigi ypač piktavališki personažai negalės bendrauti su pilyse gyvenančiais valdovais, nes bus tiesiog pasodinti į kalėjimą. Tačiau ir blogi, ir geri darbai laikui bėgant linkę pamiršti, todėl po metų išėjęs į laisvę atsidursi neutralios reputacijos.
Neigiama reputacija:
Liūdnai pagarsėjęs – būti pagarsėjusiu piktadariu; būtina norint įgyti meistriškumą tamsiojoje magijoje;
Monstriškas – monstriškas; norint greitai gauti šį titulą, pakanka nužudyti mažo miestelio gyventojus;
Niekinga – niekinama;
Piktnaudžiavimas – blogis, niekšiškas;
Blogas – įgytas po kelių nesėkmingų šantažo bandymų ar kitų nesąžiningų poelgių, taip pat atlikus užduotį, susijusią su žvakidės grąžinimu;
Vidutinė – neutrali reputacija, laikui bėgant nekinta.
Teigiama reputacija:
Gerbiamas – šis statusas jums bus suteiktas po kelių aukų šventyklos naudai; deja, jūsų reputacija nepakils aukščiau gerbtinos;
Garbingas – lengva užsitarnauti pagarbą, tik nedaryk blogų dalykų ir įvykdyk užduotis;
Šlovinga – norėdami gauti „valiant“ titulą, kuo dažniau atlikite žygdarbius, kol Enroto gyventojai juos pamirš;
Angeliškas – „kaip angelas“; turi didelę pagarbą, o daugelio NPC adresai tiesiog kupini pagarbos;
Šventas – tik šventasis gali tapti Šviesos magijos meistru; sunku tapti šventuoju, bet tai įmanoma, jei reguliariai atliekate svarbias užduotis (žemių valdovų ir Orakulo įsakymus).
Be minėtų reputacijos didinimo / mažinimo metodų, yra daugybė kitų. Tapti superblogu nėra lengva, bet labai paprasta, sunaikinus dvi dešimtis civilių, bet būti geram gana sunku. Taigi, leiskime sau keletą patarimų, kaip išlikti geriems ir maloniems žmogaus atmintyje.
Niekada negrasinkite NPC, bet maldykite arba papirkkite juos. Nesipainiokite su žmonių kaulų pirkėju „Free Haven“. Negalima gydytis Baa skirtose šventyklose. Aukštojoje Baa šventykloje (Kriegspire) nelieskite šio dievo milžiniško akmens atvaizdo – nors kiekvienas grupės narys gaus 50 tūkstančių patirties taškų, jūsų reputacija kris. Atkreipkite dėmesį, kad kai kurie vakarėlį lydintys personažai taip pat stipriai veikia reputaciją. Pavyzdžiui, vagis, pasamdytas, kad padidintų prekybos įgūdžius, arba bardas, šlovinantis herojų narsą visuose kampuose. Kitas patarimas – norėdami sumažinti laiko intervalą tarp užduočių atlikimo, naudokite Lloyd's Beacon ir Town Portal. Jei gerus darbus darysite kartą per kelis mėnesius, tada viskas nenueis toliau nei Respectable.
Logiška, kad tamsiosios magijos praktika taip pat palaipsniui pablogins herojų reputaciją.
Apie valstybes
Beveik visoms kenksmingoms būsenoms būdinga herojui būdinga fizionomija – pažiūrėkite į globotinių veidus, ir suprasite, kas yra kas. Ligos pavojingumo laipsnį lemia atitinkamo užrašo spalva: žalia – minimali grėsmė sveikatai, geltona – vidutinio sunkumo liga, o raudona – sunki ar mirtina. Nesunku pastebėti, kad kai kurios opos iš pradžių negali turėti gyvybei pavojingo daikto (pavyzdžiui, girto), o kai kurios yra tik mirtinos (išnaikinamos). Visų rūšių negalavimai gydomi šventykloje, žinoma, už pinigus. Kunigai taip pat neprieštarauja už nedidelį kyšį maksimaliai atkurti visiškai sveiko charakterio gyvenimą ir maną.
Kartais herojus tampa „laimingu“ kelių kenksmingų sąlygų savininku. Juokingiausia, kad jie yra vienas ant kito ir tu tik matai vienas liga. Tai labai rimta klaida. Pavyzdžiui, nuotykių ieškotoją siuntė miegas ir baimė. Tuo pačiu metu jis tik atrodo išsigandęs, tačiau išsigandęs herojus sugeba atremti priešus, o kritęs – ne! Nesidžiaukite, net dešiniuoju pelės mygtuku spustelėjus portretą antroji jo būsena neparodys. Eikite į veikėjo charakteristikas ir spustelėkite graužiką stulpelyje Sąlygos, tuo pačiu sužinosite, kiek laiko miega ir bijo jūsų globotinis.
Išsigandęs. Išsigandęs veikėjas praranda pusę intelekto, asmenybės ir smūgio, mainais įgydamas nedidelį greičio ir jėgos pranašumą.
Neutralizavimas: pašalinkite baimę (protą)
miega. Yra du šios valstybės variantai. Arba grupės miegą nutraukė monstrų ataka, arba tai yra priešo magijos veiksmas. Miegantis herojus nesikiša į mūšio eigą, net jei netoliese esantys draugai rėkia iš skausmo.
Neutralizavimas: laikui bėgant, nuo smūgio, pažadinti (vanduo).
Prakeiktas. Prakeiktam herojui baisiai nesiseka, nors su sėkme viskas tvarkoje. Karys niekaip negali susikoncentruoti į taiklų smūgį ir dėl to dažnai praleidžia. Magai nėra geresni – suveikia tik vienas burtas iš trijų. Tai verčia mane sakyti „Velnias!
Neutralizavimas: pašalinkite prakeikimą (dvasią).
Negyvas. Gyvenimas, kaip žinia, duodamas tik vieną kartą... oi, vieną kartą, taip dar kartą, ir dar daug daug kartų... pasikeis. Liks visi daiktai iš inventoriaus, visi įgūdžiai ir statistika, taip pat vienas daiktas, kurį spėjai patraukti pele, bet dar neįsidėjai į „bagažinę“. Žuvusiųjų skaičius fiksuojamas herojų pasiekimų įrašuose, nes vienintelė priežastis išvengti mirties – noras neturėti gėdingo užrašo „N mirtys“, kur N – mirčių skaičius.
Neutralizacija: pakelkite mirusiuosius (dvasią).
Sergantys. Šia liga užsikrėtęs personažas kenčia nuo fizinių gebėjimų (jėgos, ištvermės, greičio, tikslumo), o pavojingesnės ligos atveju – protinių (asmenybės, intelekto) sumažėjimo. Sėkmė nesikeičia. Po poilsio atkuriama tik tam tikra gyvybinių ir magiškų vienetų dalis. Be to, kuo pavojingesnė liga, tuo mažiau sveikatos ir manos personažas turės po miego (pusė - su žaliu laipsniu, trečdalis - su geltonu).
Neutralizavimas: išgydyti ligą (kūną).
Girtas. Padvigubina sėkmės rodiklį, tiek pat sumažina jėgą ir ištvermę. Visi kiti rodikliai dar labiau sumažinami, o judrumas sumažėja 90% nuo originalaus.
Apsvaigimas yra vienintelė nelaimė, kurios negalima neutralizuoti magijos pagalba. Pamiegok ir viskas bus pasirūpinta.
Neutralizacija: poilsis.
išnaikinti. Manoma, kad ši būsena yra blogesnė už mirtį, nes herojus ne tik miršta, bet ir praranda savo kūną. Šią būseną dažniausiai organizuoja terminatoriai (Terminatorių padalinys), o kartais ir jūs patys, nesėkmingai chemizuodami burbulais. Visa tai, kas pasakyta apie mirtį, tinka pokalbiui apie išnaikinimą.
Neutralizacija: prisikėlimas (dvasia).
Gerai. Normali būsena, kai charakterio neveikia jokie negalavimai. Saugokitės opų, o būrys visada bus nepriekaištingai tvarkingas.
Beprotiška. Pašėlusiam magijos naudotojui, kaip ir kitiems herojams, smarkiai krenta intelektas ir asmenybės rodikliai, o išsimiegojęs jis pabunda be nulio magiškos energijos. Tačiau beprotybė yra naudinga kariams (ypač riteriams, kurių magija nepažeidžia), paverčia juos berserkeriais, suteikia jiems milžinišką galią ir neįprastą nejautrumą skausmui. Beprotybė padvigubina veikėjų jėgą, pusantro karto ištvermę ir šiek tiek pagreitina.
Neutralizavimas: išgydyti beprotybę (protą).
paralyžiuotas. Paralyžius aktyviai siunčia gargoilai. Herojus nuolat žiūri į vieną tašką, nereaguoja į išorinius dirgiklius ir nesiima jokių veiksmų. Paralyžiuoto veikėjo jausmas linkęs į nulį.
Neutralizavimas: išgydyti paralyžių (protą).
Apnuodytas. Savo poveikiu apsinuodijimas daugeliu atžvilgių panašus į ligą. Mažėja ir manos kiekis bei sveikata po miego, tačiau, sprendžiant iš mažesnio herojų statistikos pokyčio, nuodai yra mažesnė blogybė, o burtai, gydantys apsinuodijimą, išleidžia perpus mažiau manos.
Neutralizavimas: išgydyti nuodus (kūną).
Akmenuota. Vieno nuotykių ieškotojo pavertimas akmenine statula; naudojo tik Medusa. Poveikis panašus į paralyžių, tačiau pavojaus laipsnis nurodomas ne geltonai, o raudonai. Gydymo šventykloje kaina yra septynis kartus didesnė.
Neutralizavimas: akmuo prie kūno (žemės).
Nesąmoningas. Nesąmoninga būsena, kai patenka sunkiai sužeistas herojus. Jis užima tarpinę padėtį tarp gyvenimo ir mirties: jei nesąmoningas veikėjas pradės pribaigti priešus, jis mirs. Nesąmoningoje būsenoje herojai (žinoma) nesiima jokių veiksmų, o laukia skubaus ir tinkamo gydymo. Jei visi herojai neteks sąmonės, grupė mirs.
Neutralizacija: pailsėkite, atkurkite prarastą sveikatą.
Silpnas. Silpnumas neturi įtakos pagrindinėms savybėms, tačiau pavargęs herojus turi šiek tiek ilgesnę pertrauką tarp atakų, o smūgis yra silpnesnis nei tikėtasi.
Neutralizavimas: išgydyti silpnumą (kūną).
Altoriai
Prieš aplankydami altorius, būtinai užsukite į Geležinio kumščio regiono regėtoją (Seer) pasikonsultuoti dėl šį mėnesį atitinkančios šventovės. Iš pradžių už meldimąsi prie altoriaus kiekvienas veikėjas gaus 10 tam tikros charakteristikos balų, o pakartotinai lankydamasis vėlesniais metais – tik tris. Mėnuo paliečia ne tik altorius, bet ir „Likimo kortas“.
|
Likimo kortelės
Prieš naudodami „Decks of Fate“ personažui, supraskite jų ypatybes. Nustatyta, kad kortelių poveikis priklauso nuo mėnesio ir savaitės, per kurią jos buvo išleistos. Jėgos mėnesį jie padidins būtent jėgą, o sėkmės mėnesį - sėkmės. Kortelės gali padidinti vieną charakteristiką diapazone nuo vieno iki keturių vienetų. Minimalus (+ 1) sėkmės padidėjimas įvyks pirmąją sėkmės mėnesio savaitę, didžiausias (+ 4) – ketvirtą to paties mėnesio savaitę.
Praktiniai alchemijos pratimai
Kiekvienas partijos narys gali (ir turės) neštis keletą butelių alcheminių gėrimų. Su šiais mikstūrais galite išgydyti nuodų personažus, atkurti jų sveikatą ar magišką energiją ir net visam laikui padidinti kai kurias jų savybes.
Vaisto paruošimas paprastas – pirmiausia į buteliuką išspaudžiamos augalo sultys, vėliau šios sultys sumaišomos su kito buteliuko sultimis. Tuo pačiu metu galimų burbulų maišymo variantų skaičius yra tikrai didelis - konservatyviausiais skaičiavimais, jis viršija du šimtus. Tačiau nelepinkite savęs šia figūra, visai ne faktas, kad eksperimentas baigsis sėkmingai ir iš jau žinomų mikstūrų derinio gausite kažką naujo su linksmomis savybėmis ir savybėmis. Be to, tam tikri maišymo būdai sukels nedidelį sprogimą, kurio galia priklauso nuo eksperimente naudojamų burbuliukų stiprumo.
Beje, reikalingi tušti ir jau užpildyti buteliukai yra įvairiose skryniose ar dėžėse ir laisvai parduodami alchemijos parduotuvėse. Ten perkami ir eksperimentams reikalingi augalai, jie taip pat išsibarstę po bet kurių regionų teritoriją. Paprastai pasivaikščiojimo paupiu, kur auga visokios žolelės, užteks paruošti porą juodųjų gėrimų.
Teoriškai, pagal poveikio stiprumą ir vertę, visi gėrimai skirstomi į keturias pagrindines grupes arba lygius. Aprašyme pirmiausia kalbama apie burbuliukų spalvą, tada jų pavadinimas anglų kalba (jei yra kitų panašios spalvos mikstūrų), komponentai ir gėrimo poveikis.
Pirmo lygio gėrimai
Paruošta veikiant tuščią buteliuką stebuklingam augalui. Jie kainavo dešimt aukso.
Raudona= raudonos uogos (Widoweep uogos) + butelis.
Poveikis: atkurkite 10 sveikatos taškų.
mėlyna\u003d mėlyna šaknis (Rhina Root) + butelis.
Poveikis: atkurkite 10 manų.
geltona= geltonos gėlės (Poppysnaps) + butelis.
Poveikis: laikinai padidinkite septynis pagrindinius statistinius duomenis 10.
Antrojo lygio gėrimai
Sukurta iš aukščiau išvardytų burbulų derinio. Dvidešimt penkių aukso vertės.
Žalias= geltona + mėlyna.
Poveikis: laikinai padidinkite visus pasipriešinimus 10.
violetinė= raudona + mėlyna.
Poveikis: nuodų neutralizavimas.
oranžinė= raudona + geltona.
Poveikis: laikinai padidinkite gynybą 10.
Trečiojo lygio gėrimai
Šiai grupei priklauso visi balti gėrimai, kurie, savo ruožtu, gaunami iš alcheminių eksperimentų su įvairiaspalviais buteliukais. Kainavo penkiasdešimt aukso.
Baltas(Super atsparumas) = mėlyna + žalia.
Baltas(Palaiminti) = violetinė + mėlyna.
Poveikis: veikdamas panašiai kaip to paties pavadinimo burtažodis, palaimina veikėjus. Trukmė – 6 val.
Baltas(Stone Skin) = oranžinė + mėlyna.
Poveikis: veikiant panašiai kaip to paties pavadinimo burtažodis, padidina apsaugą. Trukmė – 6 val.
Baltas(Skubėjimas) = geltona + žalia.
Poveikis: veikdamas panašiai kaip to paties pavadinimo burtažodis, pagreitina veikėjo veiksmus. Trukmė – 6 val.
Baltas(Extreme Energy) = oranžinė + geltona.
Poveikis: laikinai padidinkite septynis pagrindinius statistinius duomenis 20.
Baltas(Heroizmas) = raudona + oranžinė.
Poveikis: elgiantis panašiai kaip to paties pavadinimo burtai, padidina veikėjo daromą žalą. Trukmė – 6 val.
Baltas(Restauravimas) = violetinė + žalia.
Poveikis: visiškai išgydo veikėją nuo žalingų nelaimių, išskyrus mirtį ir suakmenėjimą.
Baltas(Ypatinga apsauga) = žalia + oranžinė.
Poveikis: laikinai padidinkite gynybą 20.
Ketvirto lygio gėrimai
Šiai grupei priklauso juodieji gėrimai, kurie, žinoma, yra galingiausi ir sunkiausiai pagaminami. Jie kainavo šimtą aukso. Atkreipkite dėmesį, kad visi septyni Essense of... burbulai yra nuolatiniai.
Juoda(Intelekto esmė) = mėlyna + balta (Stone Skin).
Poveikis: padidina intelektą 15, sumažina jėgą 5.
Juoda(Asmenybės esmė) = mėlyna + balta (Restauracija).
Poveikis: padidina asmenybę 15, sumažina greitį 5.
Juoda(Sėkmės esmė) = violetinė + balta (Super Resistance).
Poveikis: padidina sėkmę 15, sumažina judrumą 5.
Juoda(Galybės esmė) = raudona + balta (Heroizmas).
Poveikis: padidina jėgą 15, sumažina intelektą 5.
Juoda(Greičio esmė) = raudona + balta (Skuba).
Poveikis: padidina greitį 15, sumažina asmenybę 5.
Juoda(Tikslumo esmė) = geltona + balta (Bless).
Poveikis: padidina judrumą 15, sumažina sėkmę 5.
Juoda(Ištvermės esmė) = geltona + balta (Aukščiausia apsauga).
Poveikis: padidina asmenybę 15, sumažina jėgą 5.
Juoda(Dieviškasis gydymas) = oranžinė + balta (Restauracija).
Poveikis: atkuria 100 sveikatos. Personažas sensta vieneriais metais.
Juoda(Dieviškoji magija) = žalia + balta (Super Resistance).
Poveikis: atkuria 100 manų. Personažas sensta vieneriais metais.
Juoda(Dieviškoji galia) = violetinė + balta (Ekstremali energija).
Poveikis: veikėjas laikinai įgyja 20 lygių. Personažas sensta vieneriais metais.
Juoda(Dieviškasis gydymas) = žalia + balta (Extreme Energy).
Poveikis: pašalina visus magiško senėjimo padarinius nuo personažo. Visos pagrindinės septynios charakteristikos sumažinamos vienu.
Atlikdami nepriklausomus alchemijos tyrimus, būkite ypač atsargūs ir surinkti. Niekada neeksperimentuokite su juodaisiais gėrimais kaip vienu iš dviejų ingredientų. Tačiau, jei lankotės pas savo geriausią draugą (kuris taip pat žaidžia M&M6) ir norite su juo šiek tiek pajuokauti ar tiesiog pajuokauti, pakvieskite jį sumaišyti ką nors panašaus:
White Potion (Skuba) + Black (asmenybės esmė);
Baltas gėrimas (Haste) + juodas (Dieviškasis gydymas).
Karas yra nesąmonė, svarbiausia yra manevras
„Might & Magic 6“ šis postulatas yra nepaneigiamas. Tai manevrai, leidžiantys palyginti silpnai komandai susidurti su stipriais priešais ir juos nugalėti. Čia mes apsvarstysime kai kuriuos galimus manevrus.
strateginis atsitraukimas
Kai jūsų magas yra vandens meistras ir turi Town Portal bei Loyd's Beacon burtus, galėsite atlikti vieną iš paprasčiausių, tačiau efektyviausių žaidimo manevrų.
Tarkime, kad reikia išvalyti Dragonsands sritį nuo drakonų. Eikite į šią zoną be jokių drakonų (norėdami tai padaryti, įeikite į zoną kelyje iš Blakšyro srities) ir tegul magas pirmiausia nustato švyturį (Set Beacon). Išmeskite visus įmanomus gynybinius burtus visai grupei. Apsižvalgyk. Vos tik pastebėję slibiną, zigzagu eikite į priekį (kad drakonas nepataikytų ugnimi) džiūgaujanti minia (jūsų būrys), putojanti iš burnos, skanduojanti vieno iš „Auksinio veršio“ veikėjų žodžius: „Duok man milijonai!“. Priartėję prie drakono, eikite į eilės režimą ir greitai susitvarkykite su juo, o po to magas, naudodamas miesto portalo burtus, nedelsdamas perkels visą grupę į Naujojo Sorpigalo miestą. Dabar nuveskite grupę į vietinę šventyklą. Jei visi būrio nariai gyvi (pakanka turėti bent vieną smūgio tašką) ir nėra paveikti žalingų burtų ar nuodų, tai visiškas jų sveikatos ir manos atstatymas žmogui kainuos tik 10 auksų (iš viso kitos šventyklos, gydymo kaina bus daug didesnė). Išėjęs iš šventyklos, magas vėl išmes Loydo švyturį (Recall Beacon) ir grąžins grupę į Dragonsands zoną. Kadangi iš tikrųjų praėjo labai mažai laiko, visi anksčiau mesti apsauginiai burtai vis dar galioja ir jiems nereikia išleisti manos. Vėl imkitės kito drakono.
Šis metodas leidžia labai greitai pereiti požemius ir sritis, taip padidindamas savo herojų reputaciją, o tai labai svarbu, jei norite vieną iš jų paversti Šviesos meistru.
Vengti priešo sviedinių
Aprašyta taktika tinka tik „Fly“ burtų savininkams. Matydami priešą, pasirinkite vieną iš dviejų elgesio būdų. Jei jis nešaudys ir nenaudos magijos, jis negalės reaguoti į atakas, nukreiptas iš viršaus. Jei pabaisa mėto įvairiausius bjaurius dalykus, kad išmuštų skraidančius herojus, prisiartinkite prie jo ir pereikite prie eilės režimo. Šiuo režimu herojai negali judėti, bet turi galimybę ( pg aukštyn Ir PgDn) kilti ir kristi, taip tolstant nuo „apvalkalų“. Norėdami staigiai išvengti priešo burtų, paspauskite Namai. Dar vienas įdomus momentas – paeiliui pagrįstu režimu galimybė burtais pataikyti į priešą yra maždaug 85–95%, nes jis stovi vietoje ir nebando išsisukti, net žinodamas, kaip skristi.
„Klaida“ su teleportacijos burtais
Jei realiu laiku mūšyje su priešais pereisite prie knygos nagrinėjimo burtais, tada, kaip žinote, laikas sustos. Tačiau jei magas naudojasi Miesto portalu arba Lloydo švyturiu, laikas vėl bėgs ir jus užpuls priešai, net jei magas vis dar renkasi, kur grupei reikia teleportuotis, tai yra, jis nebaigė magijos studijų. knyga. Tuo pačiu metu jūs nematote priešų ir negalite atsispirti. Kad tokios situacijos nepasikartotų, perjunkite į žingsnis po žingsnio režimą.
Visą laiką judėkite bėgimo režimu. Deja, žaidime nėra automatinio paleidimo funkcijos, todėl laikykite nuspaudę klavišą Shift. Atvirose vietose treniruokitės bėgti įstrižai, patalpose – judant atgal nugara, kad organizuotai atsitraukdami nepaleistumėte monstrų iš akių. Tokio pasitraukimo metu periodiškai žvilgtelėkite į „radarą“, kad netikėtas priešininkų pasirodymas gale nenustebintų herojų. Patekę į gryną orą, nedelsdami atlikite skrydžio burtą būriui: patogiau kovoti su priešais, matomumas geresnis, o judėjimo greitis žemėlapyje padidėja dvigubai. Jei skrydžio metu taip pat „bėgate“, bet kurį regioną galite apeiti per tris ar keturias minutes.
Ieškoti priešų lavonų. Taigi pasiimi tam tikrą aukso kiekį arba randi vertingą daiktą. Be to, žinoma, kad keturių tipų monstrai (drakonai, aukštieji titanai, ifritai ir didieji vyrai) gali turėti artefaktą ar relikviją. Ypač dažnai minėti daiktai randami raudonuosiuose drakonuose. Būtinai patobulinkite savo suvokimo įgūdžius iki eksperto arba meistro lygio – tai būtina norint atidaryti duris Aukštojoje Baa šventykloje, taip pat pravers atrandant slaptas duris, spąstus ir jungiklius. Informacija apie juos rodoma „radare“ – automatiniame žemėlapyje. Taip pat pažymima, kad didvyris, turintis labiausiai išsivysčiusių stebėjimo galių, labiau linkęs iš nugalėto pabaisos lavono pašalinti brangų daiktą nei jo bendražygiai.
Kai kurie priešai sugeba sulaužyti daiktus veikėjų inventoriuje, pataisyti juos po mūšio. Jei pastebėjote, kad herojus turi sulūžusį ginklą ar šarvus, geriau juos pataisyti iš karto mūšio metu. Pašalinate jį iš veikėjo, atiduodate draugui, turinčiam taisymo įgūdžių, pataisote jį pelės paspaudimu ir vėl užsidedate. Tęskite savo karinį darbą.
„Nepurkškite“ priešui padarytos žalos. Sutikite, geriau vieną monstrą nužudyti, o likusių neliesti, nei visus šiek tiek pabūti. Atminkite, kad monstrai turi įprotį visiškai atkurti „gyvybę“, jei išeisite iš kambario arba persikelsite į kitą zoną.
Patogiai sėdėdami prie kompiuterio, norėdami atsipalaiduoti M&M6, turėkite tuščią popieriaus lapą ir rašiklį ar pieštuką. Tokie pasiruošimai tikrai pravers, nes didelė informacijos dalis nėra automatiškai pažymima kelionių sąsiuvinyje. Visų pirma, turėsite užsirašyti arba įsiminti visas įdomias valstiečių mintis apie jus dominančius dalykus, taip pat ypač svarbią informaciją apie siužeto misijas - skiltyje „Klausimai“ apie jūsų užduotis kalbama gana sausai.
Herojai, kaip ir mafija, yra nemirtingi. Personažai, net savo malonumui atvežti į tūkstantmetį, liko gyvi ir sveiki. Žinoma, jų kovos menai, taip pat daugybė savybių sumažėjo, tačiau, sprendžiant iš veidų, herojai liko jauni ir nerūpestingi. Kitas faktas: daug kelyje praleistų metų žymiai sumažins išvesties statistiką žaidimo pabaigoje.
Eksperimentuokite su eilių ir realiojo laiko režimais.
Pirmasis puikiai tinka mūšiams paviršiuje, antrasis labiau reikalingas požemiuose. Paprastai posūkis atneša apčiuopiamų rezultatų kovojant su vienu ar keliais stipriais ir greitais monstrais, realiu laiku – mūšyje su minia vidutinių valstiečių ir nerangių vienišų stipruolių.
Magiški patarimai patyrusiems žaidėjams. Patekę į požemį, nedelsdami atlikite tokius burtus: Dievų diena, Apsaugos diena, Jėgos valanda, Fakelas ir Burtininko akis. Bet kokia seka, bet geriau pradėti nuo „vedlio akių“, kad iškart pastebėtumėte šalia jūsų esančius priešus. Taip sustiprinti ir apsaugoti, tinkamai prižiūrėdami, nerizikuodami gyvybei, jie įveiks bet kokį padarą.
Iš anksto pagalvokite apie „Create Food“ – maisto visada turi būti, net jei neketinate miegoti. Gamtoje išmeskite „Torch“ „Fly“ naudai ir judėkite tik skrydžio būsenoje. Nepastovumas yra gyvybiškai svarbus Dragonsands regione ir ypač svarbus eilėmis pagrįstu režimu.
TREČIAS PUSLAPAS
Žaidžiame gudriai
Naudoti žaidime programuotojų klaidas ir trūkumus („klaidas“) reiškia ne apgauti, o parodyti išradingumą ir išradingumą. Šio tipo žaidimų gerbėjams atskleidžiame keletą „Might & Magic 6“ paslapčių.
Prieiga prie klasės apribotų įgūdžių
Paimkime kaip pavyzdį magą. Daugelis žaidėjų labai nori supakuoti burtininką į lentų šarvus ir įteikti jam dviejų rankų kardą, tačiau teoriškai burtininkas negali išmokti atitinkamo įgūdžio. Gerai, eikite į artimiausią Berserker's Fury arba Blade's End gildiją, kur galėsite nusipirkti magui visus jam siūlomus įgūdžius. Tada nuolat spauskite užrašą „Ieškokite žinių kitur...“ (procesas užtruks apie pusę minutės), o kai tik išgirsite pinigų skaičiavimo garsą, pagalvokite, kad magas įgijo vieną naują įgūdį, kuris yra jam neprieinamas. Jei norite įgyti kitų gebėjimų, tęskite įgūdžių „išmušimo“ procesą. Apsilankius abiejose anksčiau minėtose gildijose, visiškai įmanoma išmokyti burtininką naudotis kardu, ietimi ir kirviu, taip pat mokėti nešioti grandininius ir lentinius šarvus, naudoti skydą. Šis triukas tinka visiems partijos nariams, nepaisant jų amžiaus, lyties ar klasės. Kad ir ką sakytum, bet lentiniai šarvai yra patys patvariausi, o juose visi be išimties veikėjai daug mažiau jautrūs priešo atakoms, o kalavijas dvasininko rankose atrodys daug gražiau už bet kokias kuodas. Jei nuspręsite naudoti aukščiau pateiktą apgaulę, pasiruoškite šiek tiek padirbėti, vp
1 2 3 Viskas
Programuotojas: Juodosios skylės pramogos
Leidėjas: Ubisoft
Leidėjas Rusijoje: Buka pramogos
Išleidimo data: 13.10.2011
Žaidimas bus išleistas:
Žanras: žingsnis po žingsnio strategijaRežimai:
vieno žaidėjo, kelių žaidėjųĮvertinimas: PEGI: 12+
Sklypas
Žaidimas vyksta keturis šimtus metų prieš „Heroes of Might and Magic V“ kampanijos įvykius Ašano pasaulyje. Kampanijų veikėjai bus šlovės kunigaikščio vaikai iš Grifų šeimos, kovojantys prieš Arkangelų generolą, ketinantį atgauti valdžią Ašanui, taip pat prieš demonų invaziją. Vienu metu bus pasiekiamos penkios kampanijos, kurias galėsite žaisti bet kokia tvarka.Frakcijos
Tvarkos įsakymas
Taip pat žinomas kaip:Šviesos riteriai.
Trumpai: Feodalinė Šventoji imperija, saugoma viduramžių riterių ir kunigų, turinti prieigą prie šviesos magijos ir elitinio angelų būrio.
Įkvėpimo šaltiniai: Viduramžių Vakarų Europa (bendra atmosfera ir dizainas), Romos imperija (karinė organizacija ir „Pax Romana“ koncepcija, t. y. pasaulis imperijoje pastatytas pagal Romos imperijos atvaizdą), tamplieriai (religinės misijos personifikacija), Viktorijos laikų Anglija (griežtas klasės padalijimas)
Spalvos:žydra mėlyna, balta, auksinė.
Simbolika:„saulės kryžius“, saulė, sakalas, kardas.
Garbintos dievybės: Elratas, Šviesos drakonas ir jo pirmieji tarnai yra angelai.
Pasaulėžiūros pagrindai:Įstatymas ir tvarka yra aukščiau už gėrį ir teisingumą.
Šalis / Karalystė:Šventoji imperija.
Sostinė: Falcon's Reach
Socialinė organizacija:Šventosios imperijos valdymo sistema yra feodalinė teokratija. Teoriškai imperatorius turi absoliučią valdžią, tačiau realiai imperijos teritorija yra padalinta į 6 kunigaikštystes, dešimtis mažesnių valdų, mažiausiai 9 vadinamąsias "nepriklausomas valstybes" ir panašiai, todėl Imperatorius turi daug išleisti. laiko valdydamas savo daugybę bajorų. Dažnai kai kurios kontroliuojamos teritorijos organizuoja riaušes ir sukilimus, tačiau tai retai baigiasi rimtu kraujo praliejimu.
Teokratinė valdymo sistema turi įvairių prielaidų, tačiau pagrindinė iš jų yra Angelų, išrinktųjų Elrato vaikų, buvimas. Nors daugelis jų žuvo senoviniuose karuose, jų energija ir charizma privertė žmones, gyvenusius savo protėvių teritorijose, atsisakyti Silato, Oro drakono, garbinimo Elrato naudai. Angelai Šventojoje imperijoje yra reti, tačiau jie vaidino svarbų vaidmenį jos istorijoje ir kultūroje.
Architektūra:*Bus vėliau*
Magija: Tvarkos ordinas remiasi tik Šviesos magija, „šventąja“ Elrato magija ir jos tiesos, teisingumo ir vientisumo idealais.
Ordino strategija:
„Nė žingsnio atgal“
Ordino kariai puikiai tinka gynybai ir yra žinomi tuo, kad verčia savo priešus kovoti bet kurioje teritorijoje, kuri jiems atrodo naudingesnė.
Ordino generolai sutelkia dėmesį į ilgas gynybines kovas, jei įmanoma, sumažindami priešo daromą žalą.
Ordino didvyris ir sutvėrimo specialūs įgūdžiai susilpnina, sugeria ir nukreipia priešo atakas, kad sumažintų padarytą žalą.
Stiprybės: masiniai teigiami burtai (masiniai mėgėjai) ir gydomieji sugebėjimai, laikinas ir visiškas imunitetas žalai (rasinis sugebėjimas), vienetų išgyvenamumas, aukšta moralė ir didelė atsakomoji žala.
Silpnosios pusės: nuotolinė kova, palyginti nedidelė žala.
Rasiniai sugebėjimai: Angelas sargas – draugiškas vienetas tampa nepažeidžiamas fizinės žalos ir įvairių neigiamų padarinių.
Geriausi Ordino ginklai yra gydymas ir apsauga, todėl smūgis turi būti nukreiptas į pavojingiausius žalos atžvilgiu priešo dalinius, kad būtų pasiektas taškas, kai priešą būtų galima „išgyti“ (tiksliai neaišku, bet atrodo, kad tai yra taškas, kai jūsų kariuomenės smūgio taškų atkūrimas pradės viršyti priešo padarytą žalą).
Vienas iš prioritetinių taikinių taip pat turėtų būti priešo būtybės, galinčios padaryti nepajėgias arba padaryti didelę žalą Ordino paramos kariams.
Ordino kanoninis herojus: Paladinas (kardo herojus)
Imperijos riteriai, kurių tikėjimas Elratu konkuruoja su Šviesos kunigais. Mainais už savo atsidavimą jie įgyja galimybę įkvėpti savo į artimą kovos sugebėjimus "stebuklais", taip atkartodami šviesos magijos suteikiamą galią.
Inferno
"Mes sudeginsime pasaulį pelenais ir šoksime ant jo griuvėsių!"
„Sudeginsime visą pasaulį ant žemės ir šoksime ant jo griuvėsių!
Taip pat žinomas kaip: Demonai, chaoso valdovai.
Trumpai: Demonai yra chaoso personifikacija. Asmeninę laisvę ir nepriklausomybę jie laiko vienintele vertybe ir nejaučia poreikio pateisinti savo veiksmus. Jie žudo, nes gali arba nori.
Štai kodėl jie laikomi „blogais“ ir pavojingais, todėl kitos Ašano frakcijos nori būti įkalintos savo karalystėje, Sheogh, kurią sukūrė Sar-Elamas.
Tačiau net ir tarp šių tautų yra asmenų, kuriuos suvilioja Laisvos Valios idėja ir galiausiai tampa demonų garbintojais.
Įkvėpimo šaltiniai: Graikų maenadai / Bacchantes (Dioniso palydovai ir gerbėjai), Roma jos nuosmukio metu (Neronas, Kaligula (dar žinomas kaip Gajus Julijus Cezaris), Heliogabalas ir kt.), Kartaginos ir actekų kunigai ir kunigai.
Spalvos: juoda ir raudona.
Simbolika: Ouroboros (gyvatė, kuri valgo savo uodegą) Vienareikšmė heksagrama, Chaoso spiralė.
Garbintos dievybės: visų demonų kūrėjas yra Urgašas, pirmapradis chaoso drakonas.
Pasaulėžiūros pagrindai:„Tiesa galioja“. Galimybė padaryti nusikaltimą yra pakankamas pateisinimas jį padaryti. Gaudyk, plėšk ir žudyk silpnuosius – arba ne, kaip nori – neišsižadėk sau pačių egoistiškiausių troškimų, suviliok kvailius, kurie nesupranta tikrosios „laisvės“ reikšmės. Stiprioji valdžia silpniesiems.
Šalis / Karalystė: Shio, ugnies kalėjimas.
Sostinė: Ur-Hekal, „Degančios širdies vartai“.
Socialinė organizacija:
Demonų visuomenė organizuota pagal absoliučios monarchijos principus. Visi šešių demonų valdovų įsakymai yra vykdomi. Net ir už nereikšmingiausias nesutarimo ar nepaklusnumo apraiškas baudžiama greitai ir griežtai. Jų subjektai yra suskirstyti į grubią ir jėga pagrįstą hierarchiją, stipresnioji vadovauja silpniesiems. Galingiausi demonai vadina save Lordais ir pasisavina tam tikrą pragaro teritoriją kaip savo. Stipriausi iš jų ištisus miestus ir kitas vietas laiko savo Mokytojo teisme ir pavydžiai juos saugo.
Magija: Demoniška magija yra iššaukta iš nežaboto chaoso ir yra destruktyvaus pobūdžio. Apskritai demonai demonstruoja neprilygstamą gebėjimą panaudoti neigiamiausius visų rūšių magijos aspektus (tiesioginę žalą, žalą laikui bėgant, prakeikimus).
Dauguma jų burtų iš tikrųjų yra susuktos įprastų elementarių burtų versijos.
Inferno strategija:„Skaldyk, pakviesk ir gaudyk“
Sukvieskite kuo daugiau papildomų karių, skleisdami chaosą ir ugnį priešo gretose, o tada įsakykite savo smūgio kariams pribaigti priešą.
„Inferno“ generolai daugiausia dėmesio skiria greitoms ir pavojingoms atakoms, dideliems savo karių puolimo pajėgumams, taip pat priešo paramos sunaikinimui ir jo taktinių planų sugriovimui, kviesdami pastiprinimą.
Stiprybės: neprilygstamas puolamų burtų potencialas, didelis mobilumas, kovos būriai yra atkaklūs ir mirtini, geba valdyti chaosą (likimą / sėkmę, erdvę ir laiką) pagal savo poreikius.
Silpnosios pusės: nėra galimybių remti savo kariuomenę, žema moralė.
Rasiniai sugebėjimai: Atidaromi vartai – Inferno kariai gali išsikviesti laikiną pastiprinimą tiesiai mūšio lauke.
Visa Demonų tauta yra viena didelė armija. Kiekvienas gyvena tam, kad sėlintų ir sunaikintų, kiekvienas turi išskirtinių sugebėjimų pridaryti sumaištį ir naikinimą. Suburti į drausmingą armiją, Demonai yra beveik nesustabdomi.
Priešų laimei, sudrausminti demonus yra sunkiau, nei atrodo, o mažesnius demonus dažnai turi valdyti dideli, botagais ginkluoti meistrai.
Ir net bauginantis demonų legionų buvimas mūšio lauke dar ne viskas, demonai griebsis įvairių gudrybių, tokių kaip destruktyvūs burtai, proto valdymas, formos keitimas, keiksmai ir pan.
Ir tik tada, kai priešo gynyba bus tinkamai apdorota, demonai pradės pulti. Jei demonų gretose viešpatauja drausmė, jie dažniausiai žaibišku greičiu perveria viską, kas yra jų kelyje. Priešingu atveju jie virsta neorganizuota, pelno trokštančia minia.
Demonai turi ir kitų pranašumų prieš savo priešus:
Galėdami pakeisti erdvės ir laiko kontinuumą, jie gali teleportuotis į mūšio lauką.
Be to, „Atvirų vartų“ galimybė leidžia jiems išsikviesti pastiprinimą tiesiai iš Sheogh.
Demonų ginklai yra padengti smaigaliais, spygliais ir kabliukais, kurie sukurti taip, kad padarytų didžiausią žalą, sukeltų baisų skausmą ir padarytų labai sunkiai gyjančias žaizdas.
Chaotiškos prigimties demonai pasižymi laukiniu charakteriu ir nenuspėjamu kovos stiliumi.
Jų nenuspėjami ir didelio ploto sugebėjimai taip pat pasižymi gebėjimu paveikti savo kariuomenę, todėl jų tikslas mūšio lauke dažnai yra tiesiog priversti priešą kentėti labiau nei jie.
Paprastai geriau paaukoti šauktinius, o ne įprastus, todėl pasyvus žaidimas pradžioje gali būti naudingas ir tęsiasi, bent jau tol, kol vadas nuspręs, kad buvo iškviesta pakankamai karių, kad juos išlaisvintų priešas.
Kanoninis Inferno herojus: Pragaro riteris (kardo herojus)
Šis statusas suteikiamas demonų garbintojams, kurie puikiai pasiteisino tarnaudami savo šeimininkui.
Pragaro riteriai yra ne tikri demonai, o žmonės (elfai, nykštukai...), kurie gavo Urgašo „palaiminimą“ ir buvo „pakeisti“ Chaoso magijos.
Jų žiaurūs kūnai dabar yra paslėpti šarvuose, galinčiuose jausti, ir jų pašalinti nebeįmanoma. Jie vadovauja Demonų legionams Ašano žemėse.
Skirtingai nei tikri demonai, jie taip pat nėra susieti su Shio ir gali laisvai jį palikti, todėl yra puikūs Valdovo agentai Ašano teritorijoje.
Pragaro riteriai nėra puikūs chaoso magijos meistrai, tačiau ritualas, kurį jie ištveria, suteikia jiems įvairių „chaotiškų“ sugebėjimų.
Nekropolis
„Gyvenimas – tai pokyčiai, chaosas, purvas ir kančia. Mirtis yra ramybė, tvarka, amžinas grožis.
„Gyvenimas – tai pokyčiai, chaosas, ištvirkimas ir kančia. Mirtis yra ramybė, tvarka ir begalinis grožis“.
Taip pat žinomas kaip: Nekromantai, Living Dead.
Trumpai: Nekromantai prasidėjo kaip maža Magų sekta ir išsivystė į galingą tautą. Jie garbina Ašą voro pavidalu, jos tamsiausią formą. Tuo pačiu metu nekromantai tai interpretuoja savaip, ypatingą reikšmę skirdami mirčiai ir išaukštindami negyvojo būseną, kuriai priklauso visi nekromantai. Jie mokosi mirties magijos, leidžiančios gyventi amžinai, o pakeliui į nemirtingumą jie taip pat išmoksta suvaldyti mirusių žmonių sielas (vaiduoklius, dar žinomas kaip vaiduokliai) ir būdų, kaip prikelti mirusiuosius iš jų kapų (skeletai, dar žinomi kaip skeletai).
Įkvėpimo šaltiniai: Senovės Egiptas (Mirusiųjų knyga), budizmas (asketizmas ir kūno bei kraujo pasaulio atmetimas kaip iliuzinis ir trumpalaikis), visokios sektos (fanatizmas, lyderio kultas, tvarkos troškimas, laisvė nuo visko, kas visuotinai priimta). moralės principai).
Spalvos: juoda, balta, fluorescencinė (toksiška) žalia.
Simbolika: Mirties voras, numeris 8: vertikalus (Asha – laiko ponia – smėlio laikrodis) arba horizontalus (Asha – erdvės ponia – begalybė).
Garbintos dievybės: Nekromantai garbina Ašą, Originalų Tvarkos drakoną jos iškreiptu „mirusiu“ pavidalu.
Pasaulėžiūros pagrindai:„Apkabink tuštumą. Nušvitimą galima rasti tik išsivadavus iš kūno. Laikas yra mūsų sąjungininkas viskam, kas gyva ir kada nors pražus...“ Nesveikas susižavėjimas mirtimi ir fanatiškas prisirišimas prie visų mirties priežasčių.
Šalis / Karalystė: Sidabriniai miestai.
Sostinė: dingo per Heroes VI įvykius.
Socialinė organizacija:
Nekromantai yra išskirtiniai asketai. Kūniški malonumai jiems sukelia nepritarimą, kaip ir bet kokios pramogos ir šventės. Miestiečiai mieliau kalba tyliai ar net pašnibždomis, niekas neskuba, o gatvės nelabai skiriasi diena ir naktis. Tie, kurie turi kokių nors reikalų, ramiai jas atlieka, o paskui eina namo, kur daugiausia yra bevaikės socialinės grupės, vadinamos „šeimomis“, nes niekas geresnio termino nesugalvojo. Nekromantai savo gimtadienius švenčia atsiskyrę ir gailėdami. Dauginimasis paprastai neigiamai vertinamas kaip atitraukimas nuo aukštesnių užsiėmimų.
Magija: Mirties valdovai specializuojasi destruktyviose magijos linijose, turinčiose ypatingą giminingumą pirmapradei Tvarkos magijai (atrado septintasis drakonas Sar-Eelamas) ir stichijų (?) Tamsos ir Žemės sferoms.
Jie taip pat sukūrė savo magijos šaką, kurią pavadino nekromantija.
Dauguma jų burtų yra susiję su sunaikinimu, kūno susilpnėjimu ir dvasios valdymu.
Nekropolio strategija:„Negyvas priešas yra geras sąjungininkas“.
Nekropolio generolai, silpnindami priešo kariuomenę ir prikeldami iš numirusių žuvusius karius, bando laimėti laiko, taip kurdami nesustabdomą armiją.
Šiuo atžvilgiu jie gali pasikliauti keliais sugebėjimais, suteikiančiais nuolatinius AoE prakeikimus ir „žalą laikui bėgant“ (turint omenyje tokius burtus kaip maras), atšaukti priešo kariuomenės išgydymą ir prikelti žuvusius karius.
Stiprybės: masiniai keiksmai ir „žala laikui bėgant“, tikslingas išgydymas ir prisikėlimo atšaukimas (atrodo, kad kalbame apie „prisikėlimo“ burtą, o ne apie nekromantų rasinį sugebėjimą, susijusį su mirusiųjų prikėlimu), atkaklios pajėgos, visada neutrali moralė.
Silpnosios pusės: mažas mobilumas, maža žala, ribotos galimybės palaikyti savo kariuomenę.
Rasiniai sugebėjimai: Nekromantija – bet koks gyvas padaras ar gyvas mirusysis, nukritęs mūšio lauke, „maitina“ specialią skalę. Žaidėjas gali jį naudoti norėdamas padidinti vienos iš savo būrių dydį. Tam tikras procentas kovoje užaugintų būtybių lieka po mūšio.
Nekromantai, kaip ir Magai, retai randami tiesiai priekyje. Jie nori likti už eilių kaip vadovaujantys darbuotojai ar pagalbiniai vienetai.
Nekropolio armijos – nesuskaičiuojamos gyvųjų mirusiųjų minios, visiškai paklusnūs, atsparūs baimei ir skausmui, veržiantys vieną bangą po kitos.
Tačiau gyvi mirusieji dažniausiai yra lėti ir gremėzdiški, tačiau dėl jų skaičiaus priešas tiesiogine prasme paskęsta kūnuose, o žuvusių priešų gretos pakyla, kad pakeistų jų pačių žuvusias kariuomenes.
Nekromantai taip pat įtraukia vaiduoklius į mūšį dėl greitų ir tikslingų smūgių. Daugeliu atžvilgių vaiduokliai Mirties valdovams yra tokie, kaip džinai magams.
Paprastai nekromantai atitolina atakas ilgoms valandoms, puikiai žinodami, kad tai yra vienas pagrindinių jų privalumų. Juk jų kariuomenė niekada nepavargsta.
Skirtingai nuo daugelio grupuočių, Necropolis, pasikliaudamas savo sugebėjimu „išlaikyti“ priešus, dažniausiai nesikoncentruoja į paramą, o į žalos atlyginimą.
Jūsų tikslas mūšio lauke turėtų būti slopinti priešo gebėjimą padaryti daugiau žalos nei jūsų armija gali atlaikyti.
Be to, bet kokia parama priešo pusėje, kuri gali pašalinti ir atšaukti jūsų prakeiksmus, turėtų būti vienas iš pagrindinių nuslopinimo tikslų.
Kanoninis Nekropolio herojus: Nekromantas (Magijos herojus)
Dauguma aukšto rango mirties lordų eina nekromantų, tamsių prakeiksmų, žemiškųjų patobulinimų meistrų, keliu ir visų pirma sutelkia dėmesį į pagrindinę laiko kontrolę.
Citadelė
„Mes einame savo keliu, vieni“
„Mes einame savo keliu, vieni“
Taip pat žinomas kaip:barbarai, orkaiTrumpai: burtininkai eksperimentuoja su Demonų krauju, pildami jį į žmones – vergus ir nuteistus nusikaltėlius. Dėl to atsiranda orkai.
Spalvos: ruda, raudona
Religija:Nors orkai neturi dievo, jų šamanai pagerbia „Motiną Žemę“ ir „Tėvą dangų“, kuriuos sutinka eidami į savo „Svajonių pasaulį“.
Sujungę demonų kraują, žmogaus kūną ir kitus dalykus, Septynių miestų burtininkai sukūrė saujelę „mutantų“: orkų. Demonų pusbroliai, orkai nuo pat gimimo buvo mokomi tapti didžiausia Nemezė. Galiausiai jie nugalėjo demonus ir grąžino juos į savo Šio kalėjimą.
Kaip atlygį už savo didžiulį drąsą Ašeno gyventojai nusprendė juos paversti... vergais! Antrojo užtemimo metu orkai įgijo laisvę ir pasidalijo į tris atskiras gentis: vieni patraukė į šiaurės rytus į Ranaro lygumas, kiti patraukė tiesiai į pietus į Sacharo dykumas, o likusieji plaukė į pietryčius per Nefrito jūrą, kad įsikurtų salose. Pao.
Šalis/Karalystė: Ranaaras, taip pat Rytų salos, ypač Pao (salynas Nefrito jūroje)
Kapitalas:Taumata-Kunyak
Naujausi įvykiai: Praėjo beveik šimtmetis, kai orkai, vadovaujami Kunyako Išvaduotojo, nutraukė savo grandines. Tačiau jų naujai atrasta laisvė vis dar trapi ir didžiausias pavojus iš tikrųjų gali kilti iš vidaus. Po Kunyak mirties orkų šalis prarado vienybę ir dabar yra padalinta į daugybę mažų genčių, išsibarsčiusių Pao salose.
Po Kunyak mirties orkų šalis prarado vienybę ir dabar yra padalinta į daugybę mažų genčių, išsibarsčiusių Pao ir kitose salose.
Stiprybės strategija: „Skubėk greičiau, pagalvosi vėliau!
Orkai buvo sukurti kaip šoko būriai kovoti su demonais, ir jų taktika tai atspindi. Lengvai šarvuoti ir sunkiai ginkluoti, jie puola tiesiai į priešą, pasikliauja jų skaičiumi, greičiu, nuožmumu ir galia, kad sulaužytų priešingos armijos linijas nepatiriant per daug aukų. Dėl savo kilmės orkai iš prigimties yra atsparūs magijai ir ypač demonų valdomai magijai (ugnies, dominavimo, iliuzijų...).
karinis pranašumas:
Stiprus pažeidimas, didelis mobilumas, apsauga nuo magijos.
Karinės silpnybės:
Prastas palaikymo gebėjimas, taktiškai ribotas.
Karai
Tvarkos įsakymas
Globėjai
Galingieji sargybiniai yra pirmoji Šventosios imperijos gynybos linija. Tai savanoriai, kurie įrodė savo ištikimybę imperatoriui ir tikėjimą Elratu. Jie prisiekė apsaugoti savo ginklo brolius savo skydu, o prireikus – ir gyvybėmis. Asmeninei apsaugai jie pasikliauja tik tikėjimu.Arbaletai
Yra daugybė istorijų, kaip Ronanas Sakalas, apsiginklavęs tik drąsa ir garbe, nugalėjo žmonių klanų lyderius, kuriuos sujungė į jo vardu pavadintą imperiją. Bet jei atvirai, tikroji pergalės priežastis buvo arbaletų daliniai. Ir šiandien jų vis dar bijoma visuose Ašano kampeliuose!Kunigienės
Elrato kunigai yra gerbiami ir mylimi imperijos žmonių, o karo metu jos visada yra priešakinėse linijose gydyti sužeistuosius.
Gloria
Grifai
Saulės raiteliai
serafimai
Fiziškai stulbinantys savo pranašumu, Šviesos angelai yra Elrato pasiuntiniai ir jo šokiruojantys būriai Ashano veide. Būdami aukštesni ir daug gražesni už paprastus žmones, jie spinduliuoja stiprybės ir drąsos aura. Serafimai žemesni už angelus ir panašesni į žmones. Jie atsirado po Falcon imperijos sukūrimo. Tikroji jų kilmė yra apgaubta paslapčių, tačiau jų tikėjimas Elratu yra absoliutus. Mūšyje jie naudoja teisingumo ir gailestingumo kardus.
Inferno
Maniakai
Tikrieji savo kūrėjo palikuonys maniakai puikiai skleis paniką ir baimę. Maniakai puola iš skausmo cypia, o susižeidę juokiasi.
succubus
Kai kurie Ašos vaikai (žmogus, elfai, nykštukai ir kt.) pasidavė Urgašo ir požemio valdovų tarnybai, o po mirties buvo prikelti kaip Incubi (vyras) ir Succubi (moteris).Kaip galingų demonų garbintojų reinkarnacijos, jie paprastai turi gana aukštą ir labai specifinį reitingą demonų hierarchijoje. Tačiau daugelis žmonių mano, kad jie turi reikiamo intelekto, atsidavimo ir jėgų, kad pasiektų norimą statusą, tačiau iš tikrųjų daugelis tampa inkubatoriais / succubi * (tarnai, vergai ir kt.).
Jų „mirtingoji“ kilmė daro juos puikiais šnipais, infiltratoriais ir diplomatais. Šioms užduotims atlikti jie įgyja gebėjimą kurti iliuzijas, užburti ir keisti formą, atrodyti gražiai, mielai ir patraukliai kaip angelai, bet tuo pačiu jausmingai, „kūniškai“, kas leidžia aptemdyti protus.
Visų pirma, demonus garbinančių sektų atsiradimas beveik neišvengiamai yra succubus arba inkubo darbas.
Cerberis
Gimda
Tačiau šie demonai beveik nepajėgūs judėti, nuolat raitosi ir traukiasi dėl nepasotinamo geismo daugintis. Ši dauginimosi galia juos nuolat ryja iš vidaus, o norint suvaldyti organizmo mutacijas, reikia daug jėgų. Jie kartais praryja savo sukurtus impusus.
Įsčios naudoja manos energiją kaip maistą, kad galėtų apvaisinti ir kontroliuoti savo bjaurias mutacijas, būtinas neršto ciklams.
kankintojai
Kankintojai yra Ur-Traggal, skausmo valdovo, tarnai. Kankintojai yra suvargę begalinių Urgašo kančių ir sukelia neįsivaizduojamą siaubą savo kūnams. Kankintojo skeletas yra pagrindinis jų ginklas, nes jis gali nuplėšti savo kūno dalis, kad galėtų panaudoti mūšyje. Jo šonkauliai gali pramušti priešininko krūtinę; jo kaulai gali pailgėti ir išsikišti per pirštus, suteikdami skustuvo aštrius nagus.
Juggernautai
Urvo nerštas
Nekropolis
Skeletai
Skeletai yra ne kas kita, kaip negyvi, supuvę kūnai, iškelti nekromanto valia. Suderinus aklą ištikimybę, abejingumą alkiui ir troškumui, baimės ir abejonių stoką, jiems lemta būti idealiais tarnais.
vaiduokliai
Tai aistringos mirusiųjų dvasios, magijos dėka prikeltos iš negyvų kūnų. Ghouls yra kankinamos būtybės, kupinos neapykantos viskam, kas gyva.
Galingi nekromantai sugeba juos suvaldyti, tačiau bet kokiu atveju jie yra laukiniai ir destruktyvūs. Virtimas vaiduokliu yra pati baisiausia Erišo bausmė ir apima amžiną sielos ištraukimą iš mirties ir atgimimo rato.
Ghouls minta kūnais ir išlaiko nešvarumus savo kraujyje ir seilėse.
vaiduokliai
Po mirties drakonų dievų vaikai kaip dvasios pakyla į mėnulį, kad praleistų amžinybę po Ašos ranka. Tačiau dėl nelaimingų atsitikimų(?) gali gimti vėlės, kurių dvasinis ryšys su materialiu pasauliu labai stiprus.
Specialiomis apeigomis nekromantai vaiduoklius gali paversti ištikimais tarnais, visiškai kontroliuojamais.
Vampyrai
Kai kerpės sustiprėja, jos įgyja teisę atiduoti savo gyvybę Deivei vorui ir atgimti kaip Ahharus, kitaip tariant, „Vampyras“. Jie atlieka ritualą, suteikiantį jiems jauną kūną, neturintį jokių trūkumų. Vampyrams nebereikia valgyti, gerti, miegoti ar kvėpuoti, todėl jų organai „suakmenėja“, o venose – ne kraujas, o vorų nuodai.
Tačiau jiems reikia gerti žmogaus kraują, kad sumažintų nuodų kiekį, kad jų kūnas nebūtų sunaikintas iš vidaus.
Ličiai
Aukšto rango nekromantai (Vorų deivės kunigai) ima gyvenimą prailginantį eliksyrą, pagamintą iš šventųjų vorų nuodų. Šį eliksyrą jie maišosi su maistu.
Šis „gydymas“ juos paverčia Asakkais, kitaip tariant, „kerpėmis“, išsausinančiais kūnus, bet išvaduojančiais iš kūniškų aistrų. Tačiau jie ir toliau sensta, kol atrodo kaip nuvytusios mumijos... Dėl šio nuodingo mišinio ir jų akys žaliuoja
lamasu
Lamasu yra nesėkmingas magų eksperimentas, siekiant sukurti aukščiausios veislės žvėris, naudojant nenatūralų asmens (daugiausia vergų ir nusikaltėlių) ir stebuklingų būtybių (šiuo atveju mantikoro) derinį.
Gautas padaras išėjo per silpnas (?) ir trumpalaikis, bet vis tiek naudingas nekromantams. Nekromantai prikeldavo savo lavonus ir užkrėsdavo juos visokiomis infekcijomis. Infekcijos nešiotojų funkcija kartu su didele fizine jėga daro juos puikiais kariais nekromantų armijų avangarde.
Likimų suktukai
Likimo suktukai yra Deivės voras avatarai, tikras Ašos mirties aspekto atspindys. Jie atspindi deivės valią Ašano veide. Likimo suktukai dažnai yra dovana Nekropoliui, stiprinanti jų gretas ir skatinanti jų augimą.
Kaip ir avilio karalienė, ji užtikrina nekropolio augimą. Jos globojami, negyvieji naršo po teritoriją, ieškodami pasiklydusių sielų, kad galėtų prisijungti prie jų gretų. Likimo suktukai taip pat gali įgauti patelės ir voro hibrido formą su šešiomis rankomis ir pora kojų.
Išankstinis užsakymas
Digital Deluxe Edition
„Digital Delux Edition“ turi tokią sudėtį (viskas, kas pagal numatytuosius nustatymus įtraukta į standartinį leidimą pabrėžtinai):
Artefaktai
Tipas: Ant pečių |
Kauliniai menteliai.+2 fizinė gynyba. Lyderio paketo dalis. |
Tipas: karoliai |
Vitality karoliai.+2 sveikata draugiškiems sutvėrimams. |
Tipas: Knygos |
Meistro grimuaras.+60 Mana, +6 Mana Regen. |
Tipas: Skydai |
Liūto skydas.+3 lyderystė, +3 fizinė gynyba. „Guardian“ rinkinio dalis. |
Vėliavos skydas.+2 fizinė apsauga, +10 magiška apsauga nuo ugnies magijos. |
Tipas: Šarvai |
Šantiri šarvai.+4 fizinė apsauga, +6 magiška apsauga nuo pirminių magiškų burtų. |
Legendinio herojaus šarvai. +2 visoms pagrindinėms herojaus savybėms. |
Tipas: Pirštinės |
Peštynės pirštinės.+2 fizinei jėgai (gal galia, nežinau kaip tiksliau išversti). |
Kišenvagio pirštinės. Suteikia 1 lygio gebėjimą „Rasti kelią“. „Rogue“ rinkinio dalis. |
Tipas: Šalmas |
Naga Lord's Helm.+7 lyderystė mūšiuose jūroje, +2 tyrinėjimo spindulys |
„Thunderblade“ vairas.+4 Vadovavimas, suteikia žaibo kirtimo burtą |
Ašano žemėlapis
burtai
Ugnies mokykla
Ugnies skydas Gebėjimų lygis: 1 Taikinio magiška gynyba padidinama 4 apsisukimais. Priešai, kurie atakuoja taikinį, padaro 1 žalą už kiekvieną būtybę. |
Iškviesk ugnies elementą Gebėjimų lygis: 3 Į mūšio lauką iškviečiami keli ugnies stichijos elementai. |
Ugnies magija Gebėjimų lygis: 1 Ugnies magija tampa efektyvesnė Pasyvus gebėjimas |
Mūšio beprotybė Gebėjimų lygis: 3 Pasirinktas draugiškas ar priešo dalinys nedelsdamas puls artimiausią padalinį, darydamas padidintą žalą. Neišleidžia taikinio veiksmui šį savo ruožtu. |
Ugnis Gebėjimų lygis: 1 Padaro ugnies žalą priešo taikinio vienetui. |
ugnies kamuolys Gebėjimų lygis: 2 Padaro gaisro žalą visiems vienetams 3x3 zonoje. |
meteorų audra Gebėjimų lygis: 3 Padaro žalą 5x5 plote. |
Armagedonas Gebėjimų lygis: Inferno unikalūs gebėjimai Padaro žalą visiems ne Inferno objektams. |
karštumas Gebėjimų lygis: 1 Pasirinktos draugiškos būtybės moralė yra padidinta ir negali būti sumažinta burtais ir sugebėjimais per du raundus (apsukus). Visi moralę žalojantys padariniai išnyksta. |
vidinė ugnis Gebėjimų lygis: 1 Padidina pasirinkto draugiško padalinio smūgio galią ir iniciatyvą. |
Jėgos mokykla
Šaudymo įgūdis Padidina draugiškų vienetų šaudymo žalą. Pasyvus gebėjimas 1 lygis |
Counterstrike II Visi herojaus padaliniai gauna papildomą atsakomąjį smūgį. Pasyvus gebėjimas Lygis: 2 |
Tvarumas Kai herojaus padalinys buvo užpultas tris kartus, jo fizinė gynyba ir sveikata gerinama iki mūšio pabaigos. Pasyvus gebėjimas Lygis: 3 |
Didvyriškas puolimas Padidina pasirinkto draugiško vieneto judėjimo diapazoną ir padidina kiekvienos perduotos plytelės žalą. Suaktyvintas gebėjimas Lygis: 3 |
Nė žingsnio atgal Pasirinktas padalinys gauna vieną papildomą atsakomąjį smūgį ir padidinama jo fizinė gynyba. Atlaiko 3 apsisukimus. Suaktyvintas gebėjimas. 1 lygis |
Vado įsakymas Pasirinktas dalinys, kuris šiame posūkyje neatliko jokių veiksmų, iš karto gauna teisę judėti nelaukdamas savo eilės. Suaktyvintas gebėjimas Lygis: 2 |
Išsiskyrimas ir priedanga Apsauga nuo sienų ir kliūčių yra veiksmingesnė prieš draugiškus padarus. Pasyvus 1 lygis |
Laimėjimas II Kartą per mūšį vienas draugiškas branduolys arba elitas gali būti išpūstas. Papildomos būtybės dingsta po kovos. Aktyvus įgūdis Lygis: 2 |
Taktika III Pasibaigus dislokavimo fazei, kai matomas priešo formavimasis, du kaminai gali būti sukeisti. Jei abi pusės turi šį įgūdį, abi gali juo naudotis, bet nematys viena kitos permutacijų. Pasyvus Lygis: 3 |
Architektas III Kartą per dieną herojus gali aplankyti miestą ir pastatyti antrąjį dienos pastatą. Pasyvus Lygis: 3 |
mano sabotažas Visų likusių posūkio taškų kaina herojus gali sabotuoti priešo miną. Gamyba kasykloje sustoja 7 dienas. Priešo herojus gali pataisyti miną už visus turimus posūkio taškus. Aktyvus įgūdis Lygis: 2 |
Diplomatas Padidina galimybę įdarbinti priešišką būtybių vienetą, o aukso kaina už tai sumažėja. Pasyvus gebėjimas Lygis: 2 |
vizijos Parodo priešo herojaus įgūdžius nuotykių žemėlapyje ir tikslų jo armijos vieneto dydį. Aktyvus įgūdis 1 lygis |
Kelio ieškiklis Herojus neišleidžia judėjimo taškų rinkdamas išteklius, lankydamas pastatus ir kitiems panašiems veiksmams. Pasyvus gebėjimas. 1 lygis |
Mentorystė Kai herojus susiduria su kitu draugišku herojumi, antrasis įgyja 50% pirmojo patirties. Pasyvus gebėjimas. Lygis: 2 |
Herojai
moka
Biografija: Gimęs kaip laisvasis orkas Ranaro Rytų Barrense, Mokka buvo puikus medžiotojas, gerbiamas orkų ir kentaurų.
Vieną dieną į jos kaimą atvyko grupė pabėgėlių iš Pao salų, jie papasakojo istoriją, kai buvo užpulta ir jų vaikai buvo parduoti į vergiją. Mokka pasipiktino šia gėda ir prisiekė Tėvui Dangui, kad joks orkas nebus prirakintas grandinėmis, kol ji kvėpuos.
Su nedidele kariuomene ji iš karto išvyko į pietus ieškoti savo likimo. Kai tik drąsios Mokos minios perėjo kalnus, Vilko kunigaikštystė juos užpuolė ir visi buvo sugauti arba nužudyti.
Išsiųsta dirbti į kasyklas, Mokka pabėgimą planavo ekstravagantiškai: kirtikliu nužudė septynis sargybinius ir nuvažiavo ant kentauro nugaros.
Dabar ji yra nuolatinė Pao salų gyventoja. Maištaudama ji tapo orkų laisvės svajonių įkvėpėja.
Specializacija:„Warcry Master“ (padidina karių veiksmingumą)
Mateva
Biografija: Mateva, kuriuo pasitikėjo, jei ne religiškai gerbiamas tarp savo genties karių, buvo mažas, bet išmintingas kaip senoliai.
Šis orkas šamanas sakė girdėjęs piktus savo protėvių balsus pirmaisiais vaikystės sapnais.
Mathewa baigė savo svajonių gaudytojo iniciaciją būdamas šešerių ir nenešioja jokių susisukusių ar mutavusių patirties ženklų; išskyrus žaibo randą, einantį per visą jo krūtinę.
Puiki oratorė ir sumani pokštininkė Mateva semiasi tūkstančių karių orkų ir šimtų šamanų pasakotojų išmintimi.
Jis dažnai juokauja, kad kai atsikratys jų skundų, ateis diena, kai orkai valdys visą Ašaną.
Specializacija: Dream Catcher Master (svajonių gaudytojų ir svajonių vagių augimas +3 per savaitę)
Quan
Biografija: Gimusi piratų šeimoje ir vaikystėje gavusi vadovavimą laivui, Quan sukaupė daugybę grobio plėšdama prekybinius laivus iš Septynių miestų pakeliui į Nefrito vandenyną.
Jos likimas pasisuko dramatiškai, kai jos laivą suėdė milžiniškas jūros pabaisa ir ji pabudo 100 lygų žemiau vandenyno paviršiaus didžiuliuose naga daimyō rūmuose.
Quan džiaugėsi, kad liko gyva, bet greitai suprato, kad yra nelaisvėje. Po 5 metų nelaisvės, per kurias ji sužinojo daugiau apie didžiulę ir turtingą povandeninių nagų kultūrą nei bet kuris kitas vyras iki jos, ji buvo apdovanota daimjo laisve ir sala, kuria gali disponuoti kaip nori.
Specializacija: Explorer (+2 judėjimas sausumoje ir jūroje)
Jugenas
Biografija: Jugenas mokėsi kaip šokėjas Narijos imperatoriškoje trupėje „Silk Waves“. Ši daugiau nei šimto vyrų ir moterų grupė koncertuoja du kartus per metus, kai Amžinoji imperatorienė palieka savo didžiulius rūmus po vandenynu, kad aplankytų aukščiau esančias salų provincijas.
Prestižinę trupę žudikai sunaikino dėl nežinomų priežasčių.
Yugenas buvo vienas iš trijų išgyvenusiųjų ir tapo Shalassa tarnu, atsidėkodamas Drakono deivei už stebuklingą išgelbėjimą.
Vis dėlto Amžinoji imperatorienė prašo išlikusią trijulę koncertuoti kartą per metus – vienintelį kartą Yugen šoka viešai.
Jis sako, kad jo šokis toks liūdnas, kad unguriai drakonai verkia, kai jis šoka.
Specializacija: Stream Spirit Master (Srautinio spirito ir mizugami gamyba padidėjo 3 per savaitę).
Loris
Biografija: Kadaise buvęs darželio meistras paties imperatoriaus Konoro dvare, dabar Laurish sunkiai dirba Cerberus medelyne, esančiame Sheogh širdyje. Principų žmogus išdavė savo ištikimybę, jei ne pašaukimą, kai imperatoriaus įsakymu atsisakė sumedžioti jaunus orkus, vagiančius sode obuolius. Atleistas iš pareigų ir susidūręs su niūriomis perspektyvomis, Laurishas pylė alų į savo sielvartą, kol paslaptinga gražuolė pažadėjo jam naują gyvenimą, kad gautų šiek tiek informacijos apie mėnesio pabaigoje numatytą karališkąją medžioklę apsilankymo kurtų kunigaikštystėje. Lorisas priėmė jos pasiūlymą ir dėl išpuolio pusė imperijos palydos žuvo. Kankinamas dėl savo dalyvavimo sąmoksle Laurišas pasidavė jo žaizdoms, tačiau neatskleidė ponios tapatybės – į tai buvo atsižvelgta, kai jis buvo atgaivintas jai vadovaujant Šeogoje.
Specializacija: Cerberus Master (Hellhound ir Cerberus gamyba padidinama 6 per savaitę)
Delebas
Biografija: Nepainiokite Delebo, skausmo valdovo Ur-Traggal tarno, su succubus, taip nėra.
Ir norėdami tai įrodyti, džiaugiamės galėdami pakviesti jus išbandyti naują jos mechaninę konstrukciją – mašiną, skirtą odos nulupimui, katerizavimui ir deginimui anksčiau nežinotais būdais. Žinoma, ne be šypsenos.
Būdama ugnies lenkimo meistrė, ji mielai galėtų jums valandų valandas pasakoti apie skirtumą tarp deginimo ir deginimo, arba apie ženklinimą ir nuplikymą, tačiau ji jums tai parodys daug greičiau.
Specializacija: Ugnies meistras (padidėjęs ugnies burtų efektyvumas)
Seras Jaywoodsas
Biografija: Seras Jaywoodsas, anksčiau buvęs Vienaragio kunigaikštystės riteriu, pasakys, kad pasirinko tapti vampyru, nes pusšimtyje vaiduoklių gyvybės yra daugiau nei šimte gyvų, kvėpuojančių miestiečių, ir tai visai netoli.
Seras Jaywoodsas yra apsėstas ateities, užburtas tėvo aistros istorijai. Jis nori sužinoti, kas valdys Ašaną po penkių šimtų metų, prie ko gali lemti įprasti paslaptingos magijos atradimai ir ar atsiras vietos tokiems galantiškiems vyrams kaip jis.
Buvo tik vienas būdas tai sužinoti – tapti nemirtingu vampyru. Jis pasirengęs lažintis, kad gyvenimas išliks žiaurus ir kruvinas, nepaisant amžiaus, tačiau laukdamas, ar taip yra, jis mielai medžioja demonus.
Specializacija: Nušvitęs (herojus pradeda nuo Apšvietos sugebėjimo ir veiksmingos premijos)
Stingras
Biografija: Scathach paliko Tuidanos karalystę būdamas 24 metų ir ketino studijuoti kardo būdus į Septynius miestus kaltininko Deras Ban, vieno didžiausių Ašano ginklų meistrų, kvietimu. Ji buvo puiki studentė ir mokėsi tol, kol jos karalienę užpuolė Šventojo sakalo imperija. Derasas Banas, kuris nepaprastai dievino savo neįkainojamą mokinį, išsiuntė ją po žeme į savo gimtąjį Al-Betyl miestą, baimindamasis, kad geriausi Septynių miestų Magai stos į imperatoriaus Liamo pusę ir gali įmesti ją į požemį tiesiog kaip geros valios gestą. Kol Scathach slapstėsi prabangiuose Al-Betyl požemiuose, ji susipažino su deivės voru kultu. Jos atsivertimą gaubia paslaptis, tačiau ji yra pamaldi ir ja pasitiki motina Namtaru ir nekromantė Svetlana.
Specializacija: Agonijos meistras (herojus pradeda nuo Agony sugebėjimo ir veiksmingos premijos)
Lordas Haartas
Biografija: Elninių namų globotinis lordas Haartas dar jaunas pademonstravo charakterį, būdamas trylikos metų dalyvavo Elfų karuose kaip lordo Kireno valdovas.
Mistiškai dingus lordui Kienui, lordas Haartas visiškai atsidavė kardo keliui, tapdamas jauniausiu riteriu kunigaikštystės istorijoje, jau nekalbant apie tai, kad tapo drąsiausiu iš riterių. Apkalbos sako, kad kai rūstus smuklės šeimininkas Bardonas Fliesas išjuokė savo santūrumą aptardamas elfų karų patirtį, lordas Hartas savo suknelę išvežė su peilio galiuku trimis žingsniais.
Specializacija: gimęs lyderis (herojus prasideda nuo +4 lyderystės)
Eileen
Biografija: Lady Eileen pirmą kartą išgarsėjo tuo, kad pagimdė identiškus trynukus. Nuostabų Elrato palaiminimą nustelbė tai, kad jos tris sūnus pagrobė išpirkos godūs samdiniai ir septynerius metus laikė nelaisvėje.
Tuo metu, kai pats imperatorius Liamas siūlė didžiulį atlygį už vaikų grąžinimą, Eileen grįžo į Elratą ir tapo itin pamaldžia kunige. Sugrąžinus vaikus ir įvykdžius egzekucijas jų pagrobėjams, jos sūnūs toli gražu nebuvo švelnūs angelai, kuriuos ji kažkada pažinojo ir buvo išsiųsti į inkvizitorių mokyklą perauklėti.
Eileen ir toliau reguliariai su jais susitinka, tačiau auklėdama labiau pasikliauja Elrato maldomis ir bažnytiniu švietimu, o ne asmeniniu dėmesiu.
Eileen įniršio paslaptis slypi likimo vingyje, kuris jai suteikė labai pragmatišką, jei ne tikslingą teisingumo jausmą.
Specializacija: Master Sisters (sesių ir vestalių gamyba padidėja 6 per savaitę)
Pagrindiniai veikėjai
Dinastijos ištakose stovi kunigaikštis Paulius Griffinas, kuris buvo fanatiškas Šviesos tarnas ir ištikimas Sakalų dinastijos imperatoriaus leitenantas. Jis mirė gindamas savo kunigaikštystę nuo daugybės demonų, kuriuos iškvietė mirštantis priešo armijos troškimas.
Paskutinė Pauliaus atrama buvo jo sūnus Šlovė kuris tuo metu dar buvo berniukas.
Pavelo sesuo Sveltana, kuri paliko savo gimtuosius kraštus studijuoti nekromantijos 7 miestuose, grįžo į savo tėvynę, kad veiktų šlovės regente ir išmokytų jį grifų linijos keliu. Nuo tų įvykių praėjo 15 metų ir dabar Hercogas Glory Griffin penkių vaikų tėvas. Būtent jie bus pagrindiniai „Heroes 6“ veikėjai ir ves į mūšį įvairių grupuočių armijas.
1 vaikas: Antanas – imperija
|
|
2-as vaikas: Anastasija – Nekropolis
|
|
|
Bosai
Hai Ro
Galimybės :
- Sveikatos taškai (HP): 75004
- Ataka: 4650 („Magic-Water“)
- Iniciatyva: 50
- Gynybos fizinė (GF): 43 proc.
- Gynybos magija (GP): 43 proc. Oda pagimdė pasaulį, o paskui pagimdė šešis Elemental Dragons, kad valdytų jį.
Ji valdo visų mirtingųjų likimus, užveda likimo ratą jų gimimo akimirką, valdo visą gyvenimą ir sustabdo laikrodį mirties akimirką.
Asha labai atsargiai palaiko neutralumą. Jie niekada nepalaiko gerų ar blogų, nykštukų, elfų ar orkų. Visa visata yra jos kūrinys.
Kad ir kaip būtų, ji diametraliai prieštarauja savo išprotėjusio brolio dvynio Urgašo ir jo nenormalių vaikų – demonų chaoso principams.
Po Kūrėjų karų Aša išvyko į savo saugomą prieglobstį Mėnulio gelmėse miegoti, gydytis ir svajoti.
Tiesą sakant, mėnulis yra aplink ją austas kokonas. Tai Pasaulio kiaušinio atspindys, pats laikas, paskutinė vieta, kur drakonai gali pailsėti, vartai į požemį (iš kurio visos sielos ateina į Ašaną ir kur grįžta po mirties).
Niekas negarbina tikrosios Ašos. Ji yra aukščiau už tai, bet jai tarnauja Baltieji suktukai, Aklieji broliai ir Tyliosios seserys, kurie padeda gimdyti, aiškina ženklus (nepamenu kaip tiksliai, kaip Miegančiosios gražuolės laumės), atlieka laidotuvių apeigas (veikia kaip akušerės, regėtojai, orakulai, balzamuotojai, laidotuvių vadovai) visame pasaulyje.
Pastaba: Nekromantai (nekropolis) pasirinko Ašą savo globėja. Tačiau jų stiprybė ir ašos stiprybės bei bruožų vizija yra klaidinga, iškreipta dėl piktavališkos prigimties.Trys Ašos veidai:
Šventoji: likimas – teisingumas – ateitis – augantis mėnulis
Šventoji Akloji Motina – likimo skelbėja, besisukanti šen bei ten, nematoma, besirūpinanti, kad visa gyva atliktų savo vaidmenį. Ji yra „Ranka“, kuri gali sugauti bet ką, kad išgelbėtų ar nužudytų.Motina: gyvenimas – kūryba – dabartis – pilnatis
(Amžinai nėščia) Motina mato viską, taip pat savo būtybes ir vaikus. Suteikdamas gyvybę, tai suteikia chaosui formą, įprasmina potencialą. Tai buvo pirmas dalykas, kurį Aša atsiuntė iš Tuštumos, kuris sukūrė visatą ir leido jai vystytis. Ji yra „Širdis“, besąlygiška meilė, užjaučianti visus – ir gerus, ir blogus.Ragana: mirtis – sunaikinimas – praeitis – senas mėnulis
Ragana yra mirties įvaizdis. Sena ir susiraukšlėjusi, ji pjautuvu perpjauna gyvenimo siūlą, laikydama jį riestuose pirštuose. Ji yra „Galva“, protinga ir nepajudinama, apdovanota begaline išmintimi ir absoliučiais žinojimu.Simboliniai vaizdai:
Mėnulis. Skaičius 3 (pagal tris jo aspektus). Skaičius 8 (smėlio laikrodžio pavidalu ir gulintis 8 – begalybės simbolis).Vaizdinis aprašymas:
Aša yra didžiulis sparnuotas drakonas, kilnios išvaizdos ir kupinas malonės, kaip ir dera imperatorei ir stichinių drakonų motinai. Jos išvaizdoje vyrauja kampai, o ne apvalumas, tobulai simetriška, iš pažiūros sudėtinga, bet absoliučiai tvarkinga. Jos žvynai yra giliai juodos spalvos, panašios į tarpžvaigždinę erdvę, tačiau ant odos nuolat mirga daugybė šviesų, dažniausiai tam tikru būdu, kaip mikrožvaigždynai. Jos akys skleidžia švelnią sidabrinę šviesą, tačiau jos gali sprogti akinančiu blyksniu, tarsi supernova.Jo sparnų plotis toks didžiulis, kad paprastam žmogui jie atrodo begaliniai.
Urgašas
Chaoso drakonas yra nenumaldoma ir laukinė jėga, pirmapradis chaosas su beribe energija ir begaline formų įvairove.
Jis rijingas ir nepasotinamas, jis yra „gyvatė, kuri ryja savo uodegą“.
Jis yra beprotiško naikinimo, siaučiančio iškraipymo ir šliaužiančios beprotybės tėvas.
Jis yra demonų protėvis.
Urgašas yra visiškai nenuspėjamas. Jo „logika“ prieštarauja mirtingųjų supratimui. Vienu metu jis gali gelbėti, o kitu – nužudyti, o antrą – nuo juoko pereiti prie verksmo, iš žiaurumo pereiti į ramybę.
Seniai jis buvo ištremtas į Šio, Ašano širdyje, bet demonai gyvena šiame pasaulio kalėjime ir padeda jam įgyvendinti savo troškimus.Simboliniai vaizdai:
Vaizdinis aprašymas:
Skaičius 0 / apskritimas (pirminė tuštuma, „Ouroboros“, laimės ratas, ciklo užbaigimas, judėjimo sustingimas ir kt.)
Urgašas – kolosalus drakonas, iškreiptų formų, nuolat besikeičiantis. Jo galios yra siaubingos, baisu apie tai pagalvoti. Jo storos juodos svarstyklės niekada nėra toje pačioje padėtyje ir atrodo pagamintos iš karšto išlydyto metalo.
Kaulinės ataugos (ragai, spygliai) nuolat iššliaužia iš jo kūno ir tuoj pat atitraukiamos. Kraujas iš jo žaizdų nuolat virsta agresyviu ir nuodingu gėdu, kuris ėsdina viską, kas su juo liečiasi.
Urgašą nuolat gaubia kažkas panašaus į miglą, kuri iškreipia tikrąjį jį supantį pasaulį.
Urgašo burna užpildyta dantytų dantų eilėmis ir jis gali ją atverti neįtikėtinai plačiai. Jis tikrai aistringas pasaulių valgytojas.
Po šimtmečių, praleistų degančioje Ašano širdyje, jo akyse atsispindi tik skausmas, beprotybė, alkis ir neapykanta.Silanna
Sylanna yra mylima elfų, tylių jos miškų prižiūrėtojų.
Žemės drakonas yra pats flegmatiškiausias, neskubiausias ir ramiausias tarp stichijų drakonų.
Taiki ir atsargi Žemė veikia tik po ilgo mąstymo ir studijų.
Ji dažnai veikia kaip taikdaris tarp savo brolių ir seserų.
Ji yra gamtos sergėtoja, labai mėgstanti iš jos „nugaros“ išaugančius augalus, gyvūnus ir gyvus akmenis, o vienintelis būdas sužadinti jos rūstybę – sunaikinti ar išniekinti jos šventas giraites ir akmenų ratus.
Sylanna garbina druidai, reindžeriai, medžiotojai, ūkininkai ir piemenys, taip pat akmens ir medžio drožėjai.
Ji yra elfų globėja (Forest Union).
Vaizdinis aprašymas:
Sylanna yra stipriausia iš drakonų. Jos išvaizda kupina ištvermės ir ramaus ryžto. Jo tankios smaragdinės žvyneliai yra kieti deimantiškai ir padengti samanomis, augalais, medžiais ir kt.
Sylanna yra be sparnų, jos kojos masyvios ir trumpos (taip, kad beveik liečia žemę). Supykusi, trypdama kojomis, ji sukelia žemės drebėjimus.
Deivės dvelksmas yra akmenų šukių debesis, kuris suplėšo taikinį į šukes, arba „pavirsta akmeniu“, uždengia juos visiškai, tarsi uoliena.Ilat
Jaunas ir impulsyvus Oro drakonas ieško pavojingų žinių, amatų, perduodamų iš tėvo sūnui, nesuskaičiuojamų duomenų apie pasaulį, kurį mato iš viršaus.
Kaip vėjas, jis klaidžioja visur, rinkdamas viską, ką mato ir girdi savo kelyje.
Smalsus ir intuityvus, jis greitai įsigilina į dalykų esmę, bet vis tiek yra per daug neramus ir lengvabūdiškas.
Ylatas niekada neieškojo garbinimo sau. Vieninteliai jo įsakymai yra tai, kad pasekėjai turėtų ieškoti, tyrinėti ir mėgautis gyvenimu iki galo, bet svarbiausia, kad jie gali daryti ką nori, jei tik gerbia ir gerbia drakonų sukurtą pasaulį (tai yra esminis skirtumas tarp Ylatho ir Urgašas).
Jis yra žmonių globėjas (jauniausi žmonės, nes Ilatas yra jauniausias drakonų dievas), tačiau Šventojoje imperijoje jį išstūmė jo brolis Elratas.
Tačiau jį vis dar gerbia klajoklių barbarų gentys, klajojančios po didžiules teritorijas už Šventosios imperijos ribų, taip pat pietų laisvųjų miestų aljansą.
Jį taip pat gerbia keliautojai, bardai ir šnipai, bufai ir aktoriai, glostytojai, grėbliai ir vagys ir net kai kurie magai (dėl didžiulių paslaptingų žinių, bet ir už norą supaprastinti žinias, kurios atrodo „hermetiškos“).Vaizdinis aprašymas:
Ylatas yra mažiausias iš elementarių drakonų. Jo išvaizda byloja apie greitį ir judrumą. Jo gležnos žvynai yra sidabriškai baltos spalvos. Jo sparnai atrodo trapūs, tačiau jie yra pakankamai galingi, kad sukurtų sūkurį.
Ylatho kvėpavimas yra žaibas, kuris trenkia visiškai tiksliai.arcat
Po Arkato sparnu susirinko nykštukai, griežti kalvystės ir ugnies meistrai.
Ugnies drakonas yra neapgalvotas, žemo būdo ir irzlus. Savanaudiškas ir karštas, žiaurus mūšyje, jis yra aistrų ir impulsų valdomas.
Jį gerbia jaudulio ieškotojai, tie, kurie gyvenimą suvokia kaip nuolatinę kovą ir beatodairiškai eikvoja jai jėgas, bet ir kalviai, kurie lieja prakaitą ir kraują kaip aukos ugniai simbolį.
Arkatas yra nykštukų (šiaurinių klanų) globėjas.Vaizdinis aprašymas:
Arcat yra didžiausias iš elementarių drakonų. Jo išvaizda kupina fizinės jėgos, nuožmumo ir aistros. Jos storos raudonai auksinės spalvos žvyneliai yra kaip lava – karštai ir karštai įkaitę.
Jo kvėpavimas yra ugnies srovė, kuri sudegina viską, kas apima.
Arkatas yra besparnis ir mieliau juda ant dviejų kojų (stovėdamas ant užpakalinių kojų jis pakyla virš priešo).Šalasa
Šala apgyvendino savo karalystę su serpantinu Naga, kuri gali laisvai judėti tiek vandenyje, tiek sausumoje.
Vandens drakonas yra kuklus, tylus ir paslaptingas. Ji yra nepakartojama mistikė, išmintingiausia iš drakonų, o jos žinių gylis tik šiek tiek nusileidžia jos seseriai Malassa, nes jos vandeningoji karalystė pripildyta pamirštų žinių ir lobių.
Iš visų dalykų ji labiausiai vertina diplomatiją, lankstumą ir gebėjimą prisitaikyti. Tačiau jei ji nuspręs veikti, ji bus greita ir nenugalima. Kovodami su bangomis nesitikėkite laimėti.
Šalasą gerbia jūreiviai, žvejai ir piratai, taip pat pranašai, atsiskyrėliai ir išminčiai.
Ji yra Nagų (Šventovės, Vandenų tautų) globėja.Vaizdinis aprašymas:
Shalassa yra pats grakštiausias iš Elemental Dragons. Jos išvaizda kupina ramybės ir išminties. Jos svarstyklėse harmoningai dera nefrito žalia ir turkio spalvos.
Shalassa neturi sparnų, o vietoj kojų turi pelekus. Tai atrodo kaip jūros gyvatė arba Azijos drakonas.
Šalosos kvėpavimas gali būti potvynio banga, degantis geizeris arba kaulus stingdanti pūga.Mallas
Malassa valdo tamsią ir paslaptingą beveidį.
Tamsos drakonas, beveidis priešas, šliaužiantis šešėlis su šimtu veidų ir tūkstančiu šnabždesių. Tamsa yra permaininga ir pavojinga meilužė.
Tamsa atrodo beprasmė ir beformė, tačiau ją galima pažinti įvairiai. Ji vienu metu čia ir ten, stebi arti ir toli, sugeria tavo žodžius ir verksmus.
Jo gelmėse slypi visi pamiršti prisiminimai, palaidotos praeities paslaptys.
Malasą dažniausiai garbina bepročiai ir pražūties šaukliai, bebaimiai šnipai ir žudikai.
Kadaise ji buvo beveidžių globėja, tačiau per Senovės karus jie beveik visi buvo išnaikinti.
Matyt, ji sudarė grėsmingą paktą su tamsiaisiais elfais (Šešėlių lyga)Vaizdinis aprašymas:
Malassa yra labiausiai nepagaunamas elementinis drakonas. Tiksliai nustatyti jo tipą neįmanoma. Jos kūnas ir sparnai padengti tamsiomis žvyneliais su purpuriniu atspalviu, tačiau ji yra beveik eterinė, kaip tankūs dūmai arba šviesos ir šešėlių žaismas.
Jo sparnai nusėti dešimtimis „akių“, žvelgiančių į nematomą pasaulį ir atkuriančių pamirštas paslaptis.
Malassa niekada nekalba, tik šnabžda. Jos žodžiai visada paslaptingi, todėl tik tikri tikintieji gali tikėtis ją suprasti.
Malassa kvėpavimas yra tamsos debesis, kuris pribloškia jausmus ir pripildo protą baisių vizijų.Elrath
Elratas vadovauja spindintiems ir nemirtingiems angelams.
Šviesos drakonas gerbiamas kaip saulės dievas ir (tikrosios) galios, tiesos, garbės ir teisingumo globėjas.
Jo tarnai stengiasi išsklaidyti tamsą, nugalėti blogį ir šlovinti asmeninę drąsą bei didvyriškumą.
Kadaise jį gerbė angelai, tačiau beveik visi jie mirė per Senovės karus.
Šiais laikais Elratas tapo Šventosios imperijos (Šviesos aljanso) globėju.Vaizdinis aprašymas:
Elratas yra nuostabiausias iš Elemental Dragons. Jis yra kilnumo ir valdžios įsikūnijimas. Jo išskirtinės svarstyklės yra gryno aukso, tačiau neatspindi šviesos, o švyti iš vidaus. Jo sparnai dengti ne žvynais, o plunksnomis, kaip ir jo vaikų.
Elratas neturi „drakono kvapo“, bet, būdamas teisaus pykčio, iš savo akių skleidžia akinamos šviesos spindulius.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 1 dalis
Nauja Sorpigal
Būtent šioje vietoje į pasaulį pirmiausia žiūrite savo herojų akimis. Būtent priešais šio miesto vartus atsidursi po mirties nuo kažkieno kardo, kumščio, lanko, nago, danties. Nedelsdami eikite į taverną (ji yra dešinėje, prie pat vartų) ir pasikalbėkite su Andover Potbello. Gaukite pirmąją užduotį ir 1000 aukso. Tada pasivaikščiokite po miestą. Išstudijuokite tai. Patikrinkite parduotuves. Apsirenkite ir aprūpinkite savo herojus. Rinkti obuolius nuo medžių (jų reikia tam, kad būtų galima vaikščioti tarp miestų, taip pat poilsiui lauke, tai yra ne smuklėje) Labai pravartu prie arklidžių pasiimti pasagas. Paimkite vieną ir padėkite ant vieno iš savo herojų atvaizdo. Jis gaus du įgūdžių taškus.
Šio miestelio teritorijoje yra trys požemiai, dvi kanapinės pievos, kuriose pilna magų ir goblinų, taip pat trys salos. Ant vieno – ugnikalnis su obelisku, kitoje – altorius, trečioje – Gariko kalvė.
Taigi, požemiai: apleista Baa šventykla, Goblinų postas, Gariko kalvė
Pradėsiu eilės tvarka.
Baa šventykla. Jis yra į šiaurės vakarus nuo miesto. Jame gyvena visokie nuodingi ropliai, tokie kaip gyvatės, vorai, šikšnosparniai, tad lankantis jame būtų malonu su savimi turėti keliolika priešnuodžių mikstūrų. Čia galite rasti žvakidę, kurios reikia Andoveriui Potbello iš tavernos, pasiklydusią merginą ir vorų karalienę, kurios širdį reikia išplėšti. Abi paskutinės užduotys gali būti įvykdytos New Sorpigal.
Goblinų forpostas. Gyvena goblinai ir šikšnosparniai. Raktą nuo jo galima pasiimti iš miesto rotušės. Jame yra ritinys su šifru. Šifravimas G O B L I N (Perskaitykite žodį, kuris bus slinktyje atgal, ir gaukite šį šifrą.) Jei turite kantrybės, čia rasite daug naudingų niekučių pradiniams lygiams.
Forge Garik. Būtent čia yra laiko smėlio laikrodis, kurį tvirtina Albertas Niutonas iš Miglos. Kalvėje gyvena gana baisūs burtininkai, kurie gana sėkmingai naudoja Madden burtus ir įvairaus lygio bei atmainų ugnies stichijas. Abu jie yra gana rimti vaikinai, todėl prieš įeidami į šį požemį gerai pasiruoškite. Labai pageidautina, kad su jumis būtų patyręs remontininkas, nes ugnies stichijos sugadina įrangą laiko sąskaita. Durys šiame požemyje atidaromos netoliese esančiomis svirtimis. Atrodo, kad viskas.
Pačiame mieste yra standartinis parduotuvių komplektas (ginklai, šarvai, alchemikas, krautuvėlininkas), krūva gyventojų, kuriuos galite samdyti, arklidė, prieplauka (už miesto), mokymo centras, anti- drakono bokštas ir kai kurios gildijos.
Iš čia galite nuplaukti iki Rūko arba Geležinio kumščio pilies, nuvykti į Ironfist pilį ir ten nuvykti (kelias yra vakaruose).
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 2 dalis
Geležinio kumščio pilis
Pilies teritorijoje gausu Baa garbintojų ir driežų lankininkų. Kompanija nėra labai maloni, o ypač pradiniame lygyje. Pačioje pilyje gyvena sosto įpėdinis princas Nikolajus ir jo regentas Wilbur Humphrey. Beje, Hamfris yra vienas iš lordų, kurio sutikimas turi būti gautas, ir kartu visos karalystės Aukščiausiasis Paladinas. Taigi, jei jūsų vakarėlyje yra „Palladin“, nepraleiskite progos jį reklamuoti. Norėdami eiti į priekį, turėsite atlikti vieną užduotį, būtent išgelbėti vargšę merginą, kuri merdi prie Sidabrinio šalmo posto rūke. Baigę šią užduotį gausite kryžiuočių titulą. Norėdami judėti toliau, turite atlikti antrąjį Wilbur Humphrey užduotį. Turite nužudyti drakoną Darkmoor mieste (toliau vadinama Prakeiktųjų pelke) ir atimti iš jo leteną, kaip jo mirties įrodymą. Baigęs šią užduotį, jūsų Palladin Crusader bus paaukštintas iki herojaus rango. Kadangi Wilbur Humphrey yra vienas iš lordų, jums reikės atlikti dar vieną jo užduotį, kad gautumėte jo leidimą pamatyti Orakulą. Jo siekis bus pateikti lordo Kilburno mirties įrodymą. Tai jo skydas. Skydas yra Juodojoje grafystėje (toliau Blekšyras) kalnų papėdėje. Atlikę šią užduotį gausite Humphrey balsą.
Pilis turi dar vieną problemą. Tai princas Nikolajus. Jaunasis monarchas trokšta tapti keliaujančiu artistu, o kai pakalbėsi su juo apie cirką, jis seks paskui tave ir pabėgs iš pilies. Jis pabėgs nuo jūsų pirmos nakvynės metu. Kaip sakoma: „Palikau močiutę, palikau senelį...“. Kol jo vėl nerasite, į pilį neįleisite. Todėl prieš paimdami princą iš pilies, atlikite dvi užduotis iš Aukštojo Palladino. Princą vis dar galima rasti keliaujančiame cirke. Štai vietos ir laikas, kur vyksta šis cirkas:
Kontrabandos įlanka – gruodžio mėn
Blekšyras – balandis
Pasmerktųjų pelkė – rugpjūtis
Be pačios Geležinio kumščio pilies, rajone yra daug urvų ir požemių.
Dragūnų urvai, Baa šventykla, Šešėlių gildija, Karlagono dvaras, Snergle urvai. Kaip visada, tvarka.
Dragūnų urvai. Įsikūręs į pietus nuo miesto. Gyvena visokios visuomenės nuotrupos, kurios kažkodėl buvo vadinamos dragūnais. Čia galite rasti arfą (užduotį galite gauti viename iš Ironfist namų). Būkite atsargūs, kad nepainiotumėte arfos su fleita. Čia yra toks triukas. Kartu su arfa požemyje galite rasti ir fleitą. Arfa – styginis instrumentas, o fleita – lazda su skylutėmis. Pačiame labirinto gale (nužudžius veteraną) pamatysite eilę skrynių. Tik vienas iš jų turi arfą, o visi kiti spąstai yra teleportuotojai.
Baa šventykla. Įsikūręs į pietus nuo miesto. Gyvena skeletai, vorai, šikšnosparniai ir Baa vienuoliai. Štai Harmoniniai varpai, kuriuos reikia pristatyti į New Sorpigal (ten galima atlikti ir pačią užduotį). Didžiausia salė yra labai pavojingi spąstai. Jei prieisite labai arti altoriaus, tuomet jus iš visų pusių apsups būriai skeletų.
Pagrindinėje salėje durų palietimo seka yra tokia: šiaurė, rytai, vakarai, pietūs. Išgirsite spragtelėjimą, kai atsirakins visos durys.
Karlagono dvaras. Įsikūręs į pietvakarius nuo miesto. Dvare gyvena griaučiai ir vaiduokliai (pastaruosiuose galima rasti daug visokių žiedų). Labirinto gale yra viena kerpė. Matyt, tai viskas, kas liko iš paties Karlagono. Labirintas yra gana painus. Norėdami patekti į paskutinį kambarį, turite rasti ir paspausti keletą mygtukų. Paskutiniame kambaryje jus pasitiks lich Karlagon ir skrynia su Terrax kristalu. Kristalas turi būti atneštas Albertui Niutonui rūke, kad jis gautų Archmage titulą.
Šešėlių gildija. Įsikūręs į šiaurę nuo miesto. Gyvena kišenvagiai ir dragūnai. Čia, viename iš kambarių, merdi mergina, kurią reikia pristatyti į Naująjį Sorpigalą.
Snergle urvai į šiaurės vakarus nuo miesto. Gyvena nykštukai ir šikšnosparniai. Paskutines duris galima atidaryti raktu, kurį reikia gauti iš nykštukų geležies kasyklų Pasmerktųjų pelkėje. Iš karto perspėju, kad atidarius šias duris būsite apsuptas minios nykštukų ir vargu ar išgyvensite, jei tik pulsite priekinį ataką, todėl rekomenduoju įdėti švyturį į ankstesnį kambarį ir iškart atidarius duris ten ir teleportuokis arba pasinaudok miesto portalo burtais, o tada grįžk čia. Būtinai apieškokite visų nykštukų kūnus ir suraskite Snergle kirvį. Jei duosi šį kirvį nykštukui smuklėje Prakeiktoje pelkėje, jis padarys tave kirvio meistru (jei turėsi visus reikiamus įgūdžius). Ironfist rajone yra vieta, vadinama arena. Galite patekti ten naudodami teleporterį viršutinėje pilyje. Yra obeliskas, o Baa vienuoliai „išsikabina“ kartu su driežais lankininkais. Jie reguliariai atsinaujina, kai juos sunaikinate. Į „Areną“ taip pat galite patekti serpantinu, kuris prasideda netoli Karlagono dvaro. Mieste yra dvigubo standarto parduotuvių komplektas, vienas geriausių (ir brangiausių) Enroto mokymo centrų, arklidė ir prieplauka. Iš šio žemėlapio galite nueiti į šiaurę iki Kontrabandos įlankos, į rytus iki Naujojo Sorpigalo arba į vakarus iki Pasmerktųjų pelkės. Taip pat galite pajodinėti arkliu į Naująjį Sorpigalą, Laisvąjį uostą ir tikrąją areną arba plaukti visur, kur jums pasiseks.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 3 dalis
Rūkas
Šis miestelis įsikūręs saloje, tad patekti į jį (kaip jau visi, tikiuosi, suprato) galima tik laivo pagalba. Sala yra aukštojo mago Enrotho Alberto Niutono rezidencija, jo pilį atpažinsite iš karto (tik išlipę nuo prieplaukos pažiūrėkite į kairę). Niutonas yra būdas pakelti savo magą per gretas. Tačiau kelias yra labai spygliuotas, nes magas kenčia nuo paskutinės sklerozės stadijos, išprotėjusios iš beprotybės.
Saloje gyvena Baa vienuoliai ir galvosu medžiotojai. Pastarieji gyvena saloje ypač dideliais būriais. Jei neturite ką veikti, galite išvalyti šalia Miglos esančias salas, kuriose gyvena Baa vienuolių ir galvos medžiotojų populiacija. Teleporterį į šias salas (jis yra netoli Niutono pilies) suaktyvina keistas vaikinas juokdarių kepuraite. Jis gyvena viename iš dviejų švyturių. Beje, vienoje iš šių salų (pačioje paskutinėje) yra obeliskas.
Šiame žemėlapyje yra tik vienas įėjimas į šį požemį. Tai Sidabrinis šalmo postas į šiaurę nuo miesto. Forposte gyvena kalavijuočiai, įvairaus karinio rango alebardininkai ir vienuoliai. Užmiestyje galite rasti raktą į Gariko kalvę Naujajame Sorpigale, taip pat čia nelaisvėje merdi gražuolė mergina, kurią turite atnešti į Wilbur Humphrey, kad jūsų Palladinas būtų paaukštintas į kryžiuočius. Ieškokite įėjimo į viršutinius aukštus (kur merdi vargšė mergaitė) šalia dėdės, kurią išlaisvinate iš mažo kambario (kišate į sienas). Forposte galite pasiimti laišką, kurį turite nunešti Rūko merui ir gauti už jį pinigų.
Na, tiek su šia kortele. Yra standartinis parduotuvių komplektas, mokymo centras, prieplauka ir kovos su drakonais bokštas, altorius ir trys elementarios magijos meistrai. Na, ir Alberto Niutono pilis. Iš čia galite plaukti laivu kur nors į žemyną.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 4 dalis
Kontrabandos įlanka
Visų rūšių kanibalų kanibalų gimtinė. Jų stovyklavietėse galite rasti žmonių kaulų, kuriuos kiekvienas vaikinas iš Laisvojo uosto gali stumti po vieną. Taip pat čia tam tikru metu galite rasti cirką su pabėgusiu princu Nikolajumi. Čia pat vienoje iš salų yra Magijos fontanas, iš kurio reikia gerti vandenį, kad Albertas Niutonas tave paaukštintų į Rainbow Magic. Čia taip pat yra nedidelis kaimas, kuriame yra standartinis parduotuvių komplektas, šventykla ir mokymo centras.
Šiame žemėlapyje yra įėjimai į šiuos požemius: Ugnies Viešpaties šventykla, Kumščio šventykla, Mėnulio šventykla ir Saulės šventykla. Pradėsiu eilės tvarka.
Ugnies valdovo šventykla pietrytiniame žemėlapio kampe. Dievui nepatinka, kad jo kambariuose gyveno visokie „bomžai“ ir niekšai. Užduotis paprasta – 5 centai. Būtina išvalyti Viešpaties būstą nuo šių „benamių“ ir niekšų. Tačiau tai paprasta tik iš pirmo žvilgsnio. Šventykla yra toks įmantrus požemis, kad jame gali klaidžioti ištisas dienas nerasdamas išeities, todėl būkite itin atidūs ir nepulkite stačia galva į pirmas pasitaikiusias duris, o atidžiai apsvarstykite savo maršrutą ir veiksmų planą. Tiesą sakant, norint atlikti užduotį, pakanka atidaryti kelias duris, po kurių per veikėją, kuris tai padarė, prasiskverbs įvairiaspalvės kibirkštys. Šiame požemyje yra viena įdomi klaida. Atlikę Ugnies Valdovo užduotį, pasikalbėkite su juo. Pokalbio metu galite spustelėti elementą „Užduotis“ tiek kartų, kiek norite, taip nuolat įgydami patirties ir pinigų.
Kumščio šventykla į šiaurę nuo miesto. Vietiniame kaime galite imtis užduoties sunaikinti tam tikrą kristalą. Taigi šis kristalas yra čia pat. Šventykloje gyvena žiurkės ir keli vienuoliai.
Mėnulio šventykla saloje į šiaurę nuo miesto. Čia galite rasti taurę šventyklai Freeholde (tai viena iš Anthony Stone'o iš Baltosios viršūnės užduočių). Dubuo yra spintoje už slaptų durų. Taip pat yra skliautas, saugomas Minotaurų karaliaus. Kovoti su juo labai nerekomenduojama. Ypač žemo lygio vakarėlyje, nes Minotaurų karalius naudoja, nors ir ne itin efektyviai, mirties piršto burtą, kuris iš karto užmuša jūsų personažą. Ir apskritai, net ir be šio burtažodžio jis yra gana stiprus priešininkas.
Saulės šventykla saloje į šiaurę nuo kaimo. Šiame gana sudėtingame labirinte gyvena kanibalai ir nuodingos kobros. Čia reikia susirasti ir paleisti merginą (užduotį galima atlikti viename iš Laisvojo uosto namų). Paspaudus kelias svirtis atsivers durys į pagrindinę salę. Ten už durų sėdi geidžiama mergina. Durų raktą galima rasti vienoje iš požemio skrynių.
Na, tiek su šia kortele. Iš čia galite nueiti į pietus iki Ironfist, į vakarus iki Free Harbor arba plaukti kur tik pasiseks.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 5 dalis
Laisvasis uostas
Laisvajame uoste yra Oracle, su kuriuo reikia pasikalbėti, kad išsiaiškintumėte situaciją, kuri vyksta pasaulyje. Tiesiog ten nepateksi. Įėjimą „saugo“ šeši Valdovų atstovai. Tada jų bus penki, kai atskleisite išdaviko atstovą iš Ironfist. Jums reikės atsinešti įrodymą iš Baa šventyklos Kriegspire.
Mieste yra standartinis parduotuvių komplektas, dvi arklidės, prieplauka, parduotuvės visoms magijos sferoms (išskyrus Šviesą ir Tamsą), kovos su drakonais bokštas ir mokymo centras. Šventyklos dar nėra, bet jūs turite ją pastatyti (Antonio Stone'o užduotis iš Baltosios viršūnės).
Taip pat šiame žemėlapyje yra Temper pilis (į pietvakarius nuo miesto). Pilyje gyvena lordas Osricas Temperis. Norint gauti jo paramą Oracle, tereikia (!) išmušti velnių užkardą Kriegspire ir, kaip to įrodymą, atsinešti ritinį su demonų planais, kurie iškris iš pagrindinio kreegano. Lordas Osricas Temperis taip pat yra būdas paaukštinti savo riterį iš pradžių į kavaleriją, o paskui į čempioną. Norėdami gauti pirmą paaukštinimą, turite nueiti į už miesto esančią taverną (čia, Laisvajame uoste) ir pasikalbėti su ūsuotu seneliu, tada grįžti į Temper ir gauti pirmą paaukštinimą. Norėdami gauti čempiono titulą, turite išmušti Warlord's Hold in Silver Cove. Žemėlapyje vaikšto žemesnio ir vidutinio lygio magai bei lankininkės moterys, vyresnės vartoja burtažodį „Fireball“ („Fireball“).
Šiame žemėlapyje yra įėjimai į šiuos požemius: Dragon's Outpost, Crazy Ethriko kapas, Mėnulio šventykla, Clear Sky kanalizacija ir Senovės kolonijų valdymo centras.
Taigi, kaip visada, tvarka.
Drakono postas į pietus nuo miesto. Forposte gyvena įvairių modifikacijų riteriai (kariai, kariai, veteranai) ir žiurkės. Čia galite rasti durklą-artefaktą Mordredą, kuris turi vampyrizmo sugebėjimą. Norėdami rasti šį durklą, galite atsidurti viename iš Free Harbor namų. Kai parodysite šį durklą „quest davėjui“, jis jums jį duos.
Ethric kapas į pietvakarius nuo miesto. Kape gyvena mirę žmonės (skeletai, kerpės, vėlės). Pačiame paskutiniame šio labirinto kambaryje vyksta slaptas kerpių susitikimas. Iš vieno iš jų (matyt, tai Crazy Ethrik) reikia pasiimti skeveldrą, kurios reikalauja magas mėgėjas iš Laisvojo uosto. Kadangi Etrikas nesutinka duoti kaukolės savo noru, jam teks... maldauti! Kerpės sarkofagai gausu įvairiausių naudingų niekučių.
Mėnulio šventykla yra į šiaurės vakarus nuo miesto, iš visų pusių apsupta kalvų. Gyvena druidai, kobros ir gorgonai, kurie, kaip žinoma iš legendos, vienu žvilgsniu paverčia žmogų akmeniu. Ačiū Dievui, kad žaidime jiems pavyksta daug rečiau. Maždaug vienas sėkmingas atvejis iš penkių. Tačiau, nepaisant to, rekomenduojama su savimi turėti keliolika nusivylimų ar panašaus poveikio mikstūrų. Jei paliečiate altorius tinkama seka, galite pakelti savo personažų savybes. Teisinga tvarka nurodyta iškaboje virš įėjimo į pagrindinę salę. Šioje šventykloje vyksta Mėnulio ceremonija, kurios metu jūsų Archdruidas reklamuojamas į Archdruidą (norėdami tai padaryti, pirmiausia turite pasikalbėti su Loretta Fleez iš Silver Cove).
Skaidraus dangaus kanalizacija. Įėjimas į kanalizaciją yra keliuose Laisvojo uosto namuose. Gana sudėtingas žiurkių ir banditų apgyvendintas labirintas, kurio atokiame kampe sėdi Vagių princas, kuris turi būti perduotas Anthony Stone'ui, kad sulauktų jo paramos Taryboje. Atkreipkite dėmesį, kad princas pasirodys tik po to, kai pasikalbėsite su Anthony Stone ir gausite šią užduotį.
Senovės kolonijos valdymo centras. Įėjimas į jį yra vidinėse Orakulo salėse. Todėl ten galite patekti tik gavę visų šešių Enroto lordų palaikymą, keturis Oracle atminties kristalus ir valdymo kubą. Valdymo centre gyvena „pamišę“ apsaugos robotai. Dėl stiprios spinduliuotės jie turėjo sistemos gedimą, ir dabar jie bando nužudyti visus, kuriuos pastebėjo, išskyrus savo rūšį (kaip ir nesuderintus prieš drakonus nukreiptus bokštus). Senesni robotai (kurie yra rudi su purpurinėmis juostelėmis) gana efektyviai šaudo savo blasteriais, žudydami jūsų herojus, naudodami kažkokią šaknies burtą. Išnaikinimo tikimybė yra maždaug septynios iš dešimties. Atsižvelgiant į tai, kad robotai gana greitai iššauna savo blasterius, jie yra stipriausi žaidime skraidantys monstrai po Drakonų. Valdymo centre turite gauti keturis sprogdintuvus (geriausia keturis sprogdinimo ginklus). Pirma, todėl, kad monstrai iš blasterio atsigula veiksmingiau nei iš lanko, antra, sunaikinti reaktorių demoniškame laive su blasteriu yra daug greičiau nei naudojant lanką. Manau, nereikėtų sakyti, kad robotai suteikia daug patirties, bet pirmiausia turėtumėte pabandyti juos nužudyti!
Taigi priėjau prie šios vietos aprašymo pabaigos. Iš čia galite nueiti į šiaurę iki White Peak, į pietus iki Swamp of the Damned, į rytus iki Contraband Bay arba į vakarus iki Blekšyro arba joti arkliu ar laivu, kur tik pasiseks.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 6 dalis
Prakeiktųjų pelkė
Rajone tiesiog knibždėte knibžda skeletai, vaiduokliai ir harpijos. Dėl šios aplinkybės šio žemėlapio ištraukimas yra gana varginantis. Varžovai nėra stiprūs, bet jų daug, todėl ant jų reikia sugaišti daug laiko. Žemėlapyje yra mažas miestelis su standartiniu parduotuvių komplektu ir arklide. Po miestą laksto skeletai, o ore sklando vaiduokliai su harpijomis. Paveikslas tiesiog aukščiausios klasės. Netgi galite apkaltinti filmo „Mumija“ kūrėjus plagiatu. Čia yra tikroji Hamunaptra – mirusiųjų miestas.
Žemėlapyje yra įėjimai į šiuos požemius: Darkmoor pilis, Dragon Cave ir Dwarven Iron Mine.
Darkmoor pilis arba Black Moor Castle yra kalne į šiaurę nuo miesto. Į jį galite patekti burtų „Skrydis“ pagalba arba prieš tai ant nematomo tilto, savo komandoje užbūrus burtažodį „Plunksnos kritimas“. Pilyje gyvena kerpės ir Flying Eyes. Abu jie gali gana nesunkiai pašalinti visus apsauginius burtus nuo jūsų personažo, todėl vaikščioti požemyje prasminga tik su „Fegliu“ ir „Vedlio akimi“. Čia yra vienas iš Orakulo atminties kristalų. Taip pat čia reikia rasti ir sunaikinti Juodosios magijos knygą (šią užduotį galima pasiimti vietiniame kaime iš dėdės antrame aukšte). Norėdami patekti į biblioteką, kurioje saugoma knyga, turite pasinaudoti vienu iš pakabinamų teleporterių didžiojoje salėje.
Drakono urvas į šiaurę nuo Darkmoor pilies. Čia gyvena raudonasis drakonas, kurio nagus reikia nupešti, kad jis būtų paaukštintas į Herojų Geležinio kumščio pilyje. Varžovas yra gana rimtas, o ypač komandai, turinčiai pradinį lygį. Po visą urvą išsibarstę norinčiųjų tapti herojais palaikai, kuriuos tipo iš Laisvojo uosto gali „pastumti“.
Nykštukų geležies kasykla yra į šiaurės rytus nuo žemėlapio. Kasykloje gyvena nykštukai, dumbliai ir keli velniai. Štai raktas nuo paskutinių durų Snergle's Caverns in Ironfist.
Iš šio žemėlapio galite eiti į šiaurę iki Freehold, į rytus iki Ironfist arba į vakarus iki Dragonsand arba joti arkliu iki Ironfist ar Freehold.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 7 dalis
Baltos viršūnės
White Peaks yra vietovė, kurioje sninga ištisus metus, žiemą ir vasarą. Štai kodėl namai čia pastatyti ant polių. Magyar merginos laksto po žemėlapį, vyresnės šaudo su Žaibo burtais. Kalnai nusėti harpijomis, o Amazonės lankininkai, kuriuos jau sutikote Laisvajame uoste, kartu su harpijomis bėgioja lygumose. Šiame žemėlapyje yra du lordai. Lordas Ericas Stromgarde'as ir lordas Anthony Stone'as. Kiekvieno valdovo pilis ribojasi su kaimu. „Stromgarde kaime“ yra net Tamsos gildija.
Lordas Ericas Stromgarde'as yra karalystės Aukštasis lankininkas ir sutinka paaukštinti jūsų lankininką pirmiausia į mūšio magus, o paskui į karius magus, jei įvykdysite du jo įsakymus. Pirmoji užduotis yra gauti raktus, kad perjungtumėte kovos su drakonais bokštus iš Icewind Post (jis yra čia pat, Baltojoje viršūnėje). Antra užduotis – bėgti per miestus, kuriuose yra šie kovos su drakonais bokštai, ir perjungti juos taip, kad šaudytų tik drakonus, o ne visus taikiai praskrendančius. Ši užduotis neduoda jums nieko kito, išskyrus paaukštinimą ir patirtį, nes drakonai yra atviroje erdvėje tik Dragon Sands, tačiau ten nėra bokštų. Jūs netgi galite pasakyti, kad tai yra minusas jums. Štai, pavyzdžiui, skrendate palei Sidabrinę įlanką, o už tavęs – gargoilų gauja. Kovos su drakonu bokštas šaudo į tave, tu išsisuki, o ugnies kamuolys pataiko į tavo priešininką, ir dabar šis triukas neveiks. Be to, lordas Stromgarde'as pateikia užduotį, kurią reikia atlikti, kad sulauktų jo paramos taryboje. Užduotis – nubėgti/skristi į kaimyninę Kriegspire ir ten ant kalno rasti meteorologą atsiskyrėlį. Pakalbėkite su juo apie žiemos pabaigą ir Stromgarde misija baigta.
Lordas Anthony Stone'as yra vyriausiasis Enroto kunigas ir vagių gildijos vadovas. Keistas darbų derinys, ar ne? Stone gali paaukštinti jūsų dvasininką pirmiausia kunigu, o paskui vyriausiuoju kunigu, jei atliksite dvi jo užduotis. Pirmoji jo užduotis – suremontuoti bažnyčią Laisvajame uoste. Išsamiai aprašysiu, kaip tai galima padaryti. Skrendate į Laisvąjį uostą, atleidžiate bendrakeleivius ir samdote mūrininką su staliumi (jie gyvena prie apgriuvusios bažnyčios). Įeikite į bažnyčią su savo naujais darbuotojais ir išeikite be jų. Tai viskas. Bažnyčia suremontuota ir vėl pasirengusi priimti parapijiečius ir visokius tokius „niekšus“, kaip jūs, jei staiga nuspręsite pasveikti. Antroji lordo Anthony Stone'o užduotis bus pristatyti taurę į atnaujintą šventyklą, kurią galima rasti Mėnulio šventykloje Kontrabandos įlankoje. Atlikęs šias dvi užduotis, jūsų dvasininkas taps vyriausiuoju kunigu.
Kadangi Anthony Stone taip pat yra lordas, turite atlikti dar vieną užduotį, kad gautumėte jo paramą taryboje. Turite perduoti jam vagių princą. Pirmiausia ponas nusiųs tave (ne, ne ten, kur manai) į Vagių urvus, esančius netoli jo pilies, bet princo ten nebus. Princas yra giedro dangaus kanalizacijoje Laisvajame uoste. Tai liudija laiškas, kurį galima rasti Vagių urvuose.
Žemėlapyje yra įėjimai į šiuos požemius: Icewind Post ir Thieves' Caverns. Na, kaip visada, tvarka.
Icewind Post yra nedidelėje saloje į pietus nuo Stromgarde pilies. Saloje pilna lankininkų ir madjarų, todėl patekti į forpostą nėra taip paprasta.
Pačiame forposte gyvena kanibališkos ogrės ir alebardininkai. Čia yra kovos su drakonais bokštų raktai. Norėdami atidaryti duris į pagrindinę salę, turite paspausti dvi svirtis. Norint išvengti baisios netvarkos, kuri prasidės atidarius šias duris, patariu bent pusę salėje esančių monstrų nušauti pro nedidelį durų plyšį. Pagrindinėje salėje yra du sostai. Kairiojo sosto porankyje yra svirtis, atverianti duris į slaptą kambarį. Kambaryje už slaptų durų yra kelios skrynios, vienoje iš kurių yra raktai nuo jūsų ieškomų kovos su drakonais bokštų.
Vagių urvai į pietus nuo Akmens pilies. Čia iš pradžių jus atsiųs Anthony Stone, manydamas, kad čia slepiasi vagių princas. Urvuose gyvena vagys ir galvosu medžiotojai. Požemyje išsibarstę keli spąstai. Čia galite rasti laišką su tikslia vagių princo buvimo vieta. Štai atsakymai į mįsles, su kuriomis susidursite šiame urve:
žuvis
laikas
tamsa
rodyklė
Gerai, dabar viskas baigta. Iš šio žemėlapio galite nueiti į pietus iki Free Harbor, į rytus iki Silver Cove arba į vakarus iki Kriegspire arba joti ant žirgo, kur tik jums pasiseks.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 8 dalis
Sidabrinė įlanka
Silver Cove yra antras pagal dydį Enroto miestas. Žemėlapyje gyvena druidai, kurie turi keistą įprotį nusausinti iš veikėjo visą magiją ir gargaus. Reikia pasakyti, kad deimantinio gargoilo negalima nužudyti ginklu, o tik magijos pagalba. Šiame mieste gyvena ponia Loretta Flaise, kurios užduotį reikia atlikti, kad gautų paramą taryboje. O ponia Fleis išvis nieko neprašo. Turite pereiti visas Enroth arklides ir nustatyti „vieną kainą“ visam transportavimui. Tai jums nėra dvigubai naudinga, nes atlikus šią užduotį jūsų reputacija sumažės ir jums pačiam teks mokėti daugiau už persikėlimą ant žirgo, bet ką daryti, jei ponai ir ponios taip myli pinigus. Loretta Flaze taip pat yra karalystės Arch Druid ir gali reklamuoti jūsų druidą į Arch Druidą, o tada į Arch Druidą. Svarbiausia, kad už šias akcijas M. Flaize neprašo pinigų ar jokių užduočių. Jums tiesiog reikia būti tinkamu laiku tinkamoje vietoje. Aš pateiksiu čia saulėgrįžos datas, nes jos nėra įrašytos jūsų žurnale, būtent šiomis dienomis vyksta druido paaukštinimo iki Aukščiausiųjų Druidų, o paskui į Archdruidus, ceremonijos. Taigi, saulėgrįžos datos:
Pačiame mieste yra standartinis parduotuvių komplektas, arklidė, prieplauka, kovos su drakonais bokštas ir mokymo centras.
Žemėlapyje yra įėjimai į šiuos požemius: Monolith, Warlord's Hold ir Silver Helmet Hold. Pradėsiu kaip visada tvarkingai.
Monolitas į vakarus nuo miesto. Gyvena druidai ir žemės stichijos. Durys šiame požemyje atidaromos paspaudus ant medžių, iš kurių kai kurie augina pinigus. Mieste galite gauti užduotį išvalyti / sunaikinti čia esantį suteptą altorių.
Warlord's Keep yra į šiaurės vakarus nuo miesto, joje gyvena banditų dragūnai ir mirties riteriai, tarp kurių verta paminėti Kuzinartus. Cusinarts yra vienas iš galingiausių žaidimo sausumos monstrų. Jie turi apie devynis šimtus pataikymo taškų ir gerą kovos bei nuotolio puolimą, taip pat puikius šarvus, kurie iškrenta jiems mirus. Čia, vienoje iš skrynių, reikia rasti laišką, kurį atgabenus į Temper pilį Laisvajame uoste, jūsų kavaleristas bus paaukštintas į čempioną.
Sidabrinių šalmų tvirtovė į vakarus nuo miesto. Tvirtovėje gyvena įvairiausių rūšių kalavijuočiai ir riteriai. Šiame požemyje nėra jokių užduočių, kurias reikia atlikti. Warlock laukia jūsų viename iš kambarių, todėl pasiruoškite išgydyti savo beprotiškus personažus. Galite pasiimti tam tikrą Ankh iš Warlock, kurį pirmiausia galite nugabenti Loretai Flaise, o paskui Anthony Stone.
Atrodo, kad taip yra su šia kortele. O taip. Vienoje iš salų yra Enroth Stonehenge, kuriame Aukštojo Druido inicijavimas į Archdruidą vyksta saulėgrįžos dienomis (prieš tai reikia pasikalbėti su Loretta Flaise).
Iš šio žemėlapio galite nueiti į vakarus iki Baltosios viršūnės arba išlipti ant žirgo ar laivo, kad ir kur jums pasiseks. Taip pat verta paminėti, kad Silver Cove yra vienintelė vieta, iš kurios galite patekti į Giant Ungurių vandenis. Žinoma, laive, bet šis laivas plaukia gana retai.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 9 dalis
Milžiniškas ungurių vandenys
Vandens salos, aplink kurias gyvena milžiniški unguriai, kurie labiausiai atrodo kaip peraugę pitonai. Vienoje iš salų už tavernos gyvena šviesos magijos meistras. Vienoje iš salų yra obeliskas, taip pat vienoje iš salų yra miestelis su šventykla. Be peraugusių pitonų, vandenį aria vandens stichijos su trišakiais rankose. Pusiau skraidantys, pusiau šliaužiantys, pusiau plaukiojantys agaro žvėrys bėga per žemę. Šioje teritorijoje yra įėjimas tik į vieną požemį, būtent į Alamos pilį. Pilyje yra vienas iš Orakulo atminties kristalų. Pilyje gyvena burtininkai, madjarai ir oro stichijos. Norėdami gauti atminties kristalą, turite pasakyti slaptažodį (JBARD). Šį slaptažodį galima gauti įminus mįsles ant penkių pilies teritorijoje išsibarsčiusių medžių. Kristalas yra kairiajame didžiausios paskutinės salės kampe. Salė pilna burtininkų, joje yra laiptų.
Štai su šia kortele. Iš čia galite plaukti kur nors į žemyną, bet geriau naudoti miesto portalo burtą.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 10 dalis
krigspire
Teritorijoje gyvena visų veislių minotaurai ir žemės stichijos. Vyresnieji minotaurai naudoja „Mirties piršto“ burtą, kuris iškart nužudo jūsų charakterį. Jūsų laimei, jie to nedaro labai efektyviai. Šioje vietovėje yra kaimas su standartiniu parduotuvių komplektu, arklide ir mokymo centru. Žemėlapyje yra įėjimai į šiuos požemius: Kriegspire pilis, Agaro laboratorija, Baa High Temple, Demon Outpost ir Dragonrider urvai. Kaip matote, didžioji dalis žemėlapio srities užpildyta visokiais požemiais. Na ką. Pradėkime eilės tvarka.
Krigspire pilis. Yra trys būdai, kaip patekti į jį. Pirmas būdas: per šulinį vietiniame kaime. Šis metodas yra labai nepageidautinas, nes pateksite į pačią monstrų minią. Antrasis kelias: palei serpantiną, eidamas per minotaurų ir žemės stichijų bandas. Trečias būdas: skristi virš ugnikalnio sienų, kurių vakarinėje pusėje yra pilis.
Pilyje yra vienas iš Orakulo atminties kristalų. Pilis itin perpildyta minotaurų, kurie lipa iš visų plyšių. Taip pat čia gyvena keli Wyrms (tai vaikštantys drakonai). Pilyje galite rasti kiaušinį (užduotį galima atlikti vietiniame kaime). Centrinės pilies salės yra viena ištisa spąstai. Įėjus į juos aplink perimetrą pasirodo agaro minotaurai ir būtybės. Viršutiniame šių salių aukšte yra kambarys su mygtuku, kurį paspaudus atsidaro praėjimas į krištolą, bet jei vis tiek nerandate kristalo, tada vietinis Orakulas (juodo vaiduoklio atvaizdas ant sienos) padėti jums 10 000 monetų.
Agaro laboratorija šiaurinėje žemėlapio dalyje. Netoli jo baigiasi kelias į Baltąją viršūnę. Laboratorijoje gyvena agaro būtybės, skraidančios akys ir viena kerpė (matyt, tai ir liko iš paties Agaro). Čia galite rasti laišką, kuriame minima, kad Oracle atminties kristalas buvo perkeltas į Krigspire pilį.
Aukštoji Baa šventykla į šiaurę nuo kaimo. Čia galėsite patekti tik po to, kai Ironfist atstovas taryboje (tam tikras Silvertongas) atsisakys už jus balsuoti, nors Wilbur Humphrey liepia jam tai padaryti. Po to eikite pas patį Humphrey. Jis tau duos Baa apsiaustą, nes gudrus senis jau seniai atspėjo, kad Silvertong eina „į kairę“, jį paruošė iš anksto. Tik vilkėdami šį apsiaustą galėsite patekti į Baa šventyklą Kriegspire. Šventykloje gyvena druidai ir Baa vienuoliai paskutinėje, didžiausioje salėje, yra apie keliolika būrių. Jūsų tikslas yra nužudyti du pagrindinius vienuolius ir paimti iš jų du raktus, kurie atvers skrynią su purvu Silvertonge. Su šiuo kompromituojančiu laišku eikite į Ironfist pas Wilbur Humphrey, o tada į Free Harbor to the Oracle. Išdavikas pabėgs, o perėjimas į Orakulą bus laisvas.
Demonų užkampis žemėlapio vakaruose. Čia yra koks n-tasis velnių skaičius, bet reikia tik vieno, būtent lyderio. Išskirti lyderį šiame būryje ir net mūšio metu nėra lengva užduotis, todėl patariu iš karto pasiimti kiekvieną nužudytą demoną, o radus ritinį „laikyk kojas“, kaip sakoma! Na, tai jei negali susitvarkyti su bjauriais krieganais, bet jei vis tiek gali, tai mušk ir sutrupink viską ir visus šiame urve. Išduosiu paslaptį, kad norint užpildyti visus demonus urve, o jų yra apie 20-25, reikia turėti apie 40-50 lygių. Šio lygio pakaks su galva, o po mūšio net nepastebėsite žalos pėdsakų.
Dragonraider urvai šiaurinėje žemėlapio dalyje prie Agaro laboratorijos ir obelisko. Urvuose gyvena daugybė Wyrms ir Cusinarts, jie tiesiog knibžda įvairiausių artefaktų ir kitų naudingų dalykų.
Tai viskas. Iš šio žemėlapio galite nueiti į pietus iki Juodosios apygardos, į rytus iki White Peak arba į vakarus iki Sweet Waters arba kur nors pajodinėti arkliu.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 11 dalis
Juodoji apygarda
Teritorijoje gausu vilkolakių ir oro stichijų. Truputį pasivaikščiojus po žemėlapį kiekvienam normaliam žmogui kils klausimas, ką tokio baisaus padarė šios apskrities žmonės, kad jiems buvo uždėtas toks prakeiksmas. Kiekvieną mėnulio pilnatį šios apskrities gyventojai virsta vilkolakiais (netikėkit, patikrinkite), o kai kurie taip priprato prie vilkolakio įvaizdžio, kad vaikšto apsivilkę pasišiaušusiu kostiumu ir per dieną atneša daug bėda tokiems niekšams kaip tu. Šiame žemėlapyje tam tikru laiku ir tam tikroje vietoje galite rasti cirką su pabėgusiu princu Nikolajumi. Čia, kalnų papėdėje, yra lordo Kilburno skydas, kurį reikia atgabenti Wilbur Humphrey į Ironfisto pilį, kad jis gautų jo paramą taryboje. Žemėlapyje yra miestelis su standartiniu parduotuvių komplektu, arklide ir kovos su drakonu bokštu.
Žemėlapyje yra įėjimai į šiuos požemius: Vilkolakių urvus ir Medūzos pilį. Ir kaip visada tvarkingai.
Netoli miesto esančiuose vilkolakių urvuose (įėjimas vilko burnos pavidalu) gyvena, kaip rodo pavadinimas, vilkolakiai, taip pat šlamučiai ir ... kalavijuočiai (!) Blekšyre). Pasiekę salę su altoriumi, pasukite į dešinę ir eikite į galą. Pačiame paskutiniame urve, sienoje, rasite buvusio vietos valdovo Baltazaro dvasią, kurią nužudė vilkolakiai. Jis pasakys, kad norint išvalyti altorių, reikia turėti Baltąjį perlą. Laimei, taupus Baltazaras tokį turi. Tiksliau, jis to nedaro, bet paslėpė priešingame kairiajame koridoriuje. Na, kas puiku. Einame į salę su altoriumi ir sukame į kairįjį perėjimą. Vėl einame iki galo ir sienoje randame Baltąjį perlą, kurio pagalba valome altorių. Dar kartą aplankykime Baltazarą. Pasirodo, vien aukurą nuvalyti neužtenka. Taip pat reikia surasti vilkolakių vadą ir atimti iš jo Juodąjį perlą, kitaip jis vėl išniekins altorių. Gerai, kas ten yra. Kai jie pateko į de .. mo iki kelių, tada galite nusileisti iki bambos. Susitarkime su šiuo kompromisu ir eikime ieškoti vilkolakių galvos. Išvalius suterštą altorių Baltuoju perlu, iškart už jo atsivers praėjimas vilko nasruose. Mes ten. Perėję visą tolesnį labirintą ir nusiteleportėję į vienos iš salių koridorių, turite pasiruošti labai rimtam mūšiui. Arba vilkolakiai tikrai labai vertina savo vadą, arba jis su jais džiaugiasi didele šlove ir jie atėjo pasiimti jo autografo kaip atminimo, bet apie penkiasdešimt vilkolakių „pakabina“ su vilkolakio vadu, todėl tai užtruks ilgai ir nuobodžiai. maldauti duoti Juodąjį Perlą, nes turi kuo pateisinti savo atsisakymą. Verta prisiminti ir tai, kad vyresni vilkolakiai (raudonomis apatinėmis kelnėmis) turi kvailą ir kartu keistą įprotį „išmušti“ tavo charakterį jau pirmu smūgiu, nepaisant jo smūgio taškų ar šarvų. Kai kurios dėžės ar durys yra spąstai, dėl kurių takuose, kuriais eisite atgal, pasirodys vilkolakių ir kalavijuočių minia. Galite sužinoti, kad esate įstrigę tolimo vilko staugimo. Abejoju, ar sugebėsite nuspėti, kur yra spąstai, todėl priimkite šį faktą kaip savaime suprantamą dalyką ir būkite pasiruošę karštam susidūrimui. Taigi, gavę Juodąjį perlą, nuneškite jį Baltazarui, kad jis jį sunaikintų, o baltąjį perlą galėsite atiduoti Wilburui Humphrey iš Ironfist. Jis mielai priims dekoratyvinę „viščiuką“.
Medūzos pilis saloje į rytus nuo miesto. Pilyje gyvena Gorgonai, vienas drakonas ir vienuolis, vardu Q. Mieste galite išsivaduoti iš šios pilies. Tai padaryti nėra sunku ir tai nėra pagrindinė priežastis apsilankyti medūzų pilyje. Pagrindinis šios pilies lankymo tikslas – gauti Drakono Rozės ragą. Šį artefaktą laiko jau minėtas vienuolis Q. Šį artefaktą valdantis veikėjas gali matyti tikslų monstro smūgio taškų skaičių, o ne paprastą spalvotą juostą (tai panašu į visada įjungtą „Analysis“ burtą iš Might and Magic 7). Norėdami rasti vienuolio ląstelę, turite įsikišti į sienas drakono guolyje. Vienuolis turi apie 9-10 tūkstančių pataikymo taškų ir tuo pačiu yra gana vikrus vaikinas, todėl jį nužudyti nėra lengva. Patariu nuvaryti jį į kampą ir sumušti kardais bei skeveldromis. Pats vienuolis dažnai naudoja burtažodį „Mirties pirštas“ iš tamsos sferos (laimei, ne itin efektyvus).
Tiek šiam požemiui, tiek šiam žemėlapiui apskritai. Iš čia galite eiti į šiaurę iki Kriegspire, į pietus iki Dragonsands, į rytus iki Freehaven arba į vakarus iki Rojaus slėnio arba kur nors važiuoti žirgais.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 12 dalis
drakono smėlis
Žemėlapis yra apgyvendintas, kaip rodo pavadinimas, visų rūšių drakonais. Drakonai yra galingiausi žaidimo monstrai, bet, laimei, jie nėra labai judrūs ir galite nuo jų pabėgti, jei nenorite įsitraukti į mirtinų kovą. Šiame žemėlapyje pavaizduota Dievų koplyčia. Palietus ten esantį altorių, kiekvieną kiekvieno veikėjo savybę galite pakelti 20 taškų. Jei spustelėsite vieną iš sienų (nepamenu tiksliai kurią, mano nuomone, kairėje), galite patekti į NWC (New World Computing) lygį. Šis lygis skirtas žaidimo kūrėjams ir čia nėra monstrų. Galite ten užlipti, jei neturite ką veikti.
Dykumoje galite rasti palapinių miestą Abdulą. Jo kaimynai cirke iškovotas Auksines piramides, statines vyno ir dobilus iškeičia į ginklus, šarvus ir kitus daiktus. Beje, į brangakmenius keičia ir Varnos šventykloje rastus šviestuvus.
Šiame žemėlapyje yra įėjimas tik į vieną, bet į kurį požemį, būtent į Varnos šventyklą. Šis požemis yra labai didelis ir pagamintas senovės Egipto stiliumi. Šventykloje gyvena visokie Varnos džinai ir sargybiniai (senovės Egipte jie buvo vadinami Anubio kariais). Varnos sargybiniai yra stipriausi dvikojai žaidimo monstrai, nes jie turi apie 700 pataikymo taškų, galingų artimųjų ir nuotolinių atakų bei yra labai greiti ir tuo pat metu išsisukinėja. Šiame požemyje turite rasti Senovės kolonijos valdymo kubą, kuris yra Oracle Freeholde. Centrinės piramidės salės yra užterštos radiacija, tačiau norint jos atsikratyti, pakanka stovėti vandenyje. Jei turite kristalų šukių, kurias galite rasti čia pat, tada radiacijos nebijote. Nors viskas įmanoma. Norėdami gauti prieigą prie valdymo kubo, turite surinkti šešių vyresniųjų pareigūnų ritinius iš viso požemio. Tiksliai prisimenu, kad du iš jų yra bibliotekoje su gobelenais abiejose krūtinės pusėse. Surinkę visus ritinius su šifru, grįžkite į didelę salę su šešiais baseinais. Atsistokite paeiliui kiekviename iš penkių stačiakampių baseinų ir įveskite prašomo pareigūno kodą, o tada atsistokite į apvalų baseiną ir įveskite kapitono kodą. Po šios procedūros apvalus baseinas nusileis ir atsidursite patalpoje, kurioje yra skrynia su valdymo kubu. Bus pora apsaugos robotų. Čia pateiksiu visų vyresniųjų pareigūnų kodus, kuriuos reikės įvesti.
Kapitonas – KRIK
Pirmasis padėjėjas – KCOPS
Inžinierius – YTTOCS
Komunikacijos pareigūnas – ARUHU
Gydytojas - YOCCM
Navigatorius – ULUS
Kartu su valdymo kubu galite iš karto teleportuotis į Laisvąjį uostą ir eiti į Orakulą. Nieko kito tau čia nereikia veikti.
Iš čia galite nueiti į šiaurę iki Black County arba į vakarus iki Ermito salos.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 13 dalis
Xanadu
Po to, kai šią sritį apgyvendino titanai ir hidrai, ji iš rojaus slėnio virto pragarišku. Šiame žemėlapyje nėra požemių, o tik mažas miestelis (su Blaster Master ir Dark Magic Master) ir krūva titanų su hidromis. Titanai yra milžinai, visiškai atsparūs Oro magijai, o vyresnieji gana efektyviai naudoja Mirties piršto burtą. Visa tai kartu su pataikymo taškų skaičiumi titanus paverčia labai rimtais ir pavojingais priešininkais. Hidros yra daug lengvesni priešininkai nei titanai, todėl jie netampa silpnais monstrais. Mieste yra standartinis parduotuvių rinkinys ir vienas geriausių mokymo centrų Enrote.
Iš čia galite nueiti į šiaurę iki Black County arba į vakarus iki Ermito salos.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 14 dalis
Atsiskyrėlio sala
Šio žemėlapio sausumos dalyje gyvena titanai ir hidrai, o vandenyje nardo peraugę pitonai. Šiame žemėlapyje yra įėjimas į Baa šventyklą, kurioje yra vienas iš Orakulo atminties kristalų. Kai pateiksite Silvertongo išdavystės įrodymus Wilbur Humphrey, jis leis jums naudotis karališka jachta „Catherine“. Jachtos kapitonas sutinka jus nuvežti į atsiskyrėlių salą. Jis iškraus jus titanų tankmėje ir „nuplėš nagus“ atgal į Ironfist, tad ruoškitės rimtam mūšiui.
Taigi Baa šventykla. Čia, kaip sakiau anksčiau, yra vienas iš Orakulo atminties kristalų. Šventykloje gyvena Baa vienuoliai, ugnies stichijos ir demonai. Rasti kristalą nebus sunku, nes labirintas yra toks paprastas kaip penki centai.
Iš čia galite nueiti į šiaurę iki Rojaus slėnio arba į rytus iki Dragonsand.
Žaidimo Might and Magic VI ištrauka. 15 dalis
Saldūs vandenys
Būtent čia ateivių laivui pavyko užsiregistruoti. Žemėlapyje gyvena visokie demonai, vyresni naudoja Meteor Shower burtus, todėl vaikščioti čia labai nerekomenduojama. Iš namų griuvėsių galima spręsti, kad kažkada čia buvo miestelis, na, dabar – tuštuma ir chaosas. Nebandykite gerti vandens iš šulinių, nes jis yra užnuodytas. Šiame žemėlapyje yra tik vienas įėjimas į požemį, būtent avilys. Šiame avilyje gyvena tik demonai. Vieta gana nemaloni, nes čia neveikia jokie teleportacijos burtai. Demonai bijo, kad jų laivas nebus užpildytas spinduliuote, todėl jie reguliariai atlieka vandens plovimus, kurie kenkia jūsų herojų smūgiams. Jūsų tikslas yra patekti į pagrindinį reaktorių ir jį sunaikinti (reaktorių iš karto atpažinsite, jis, mano nuomone, panašus į kokteilių maišymo mašiną). Neklausykite tų žmonių, kurie sako, kad reaktorių galima sunaikinti tik sprogdintuvais. Iš karto pasakysiu, kad tai netiesa, nes reaktorių galite sunaikinti paprastomis strėlėmis, tačiau tai yra ilgas procesas, todėl lengviau tai padaryti su sprogdintuvais. Sunaikinus reaktorių, salę pradės užtvindyti demonai, pasirodys Demonų karalienė, kurią reikia prikalti. Galite nugalėti visus demonus, jei ne tinginystę. Sunaikinus karalienę, eik pro mažas duris į dešinę nuo jos kūno. Jei pabėgdami iš erdvėlaivio kuprinėje neturite „Kūno tuštumos“ ritinėlio, visa planeta pakils į orą kartu su erdvėlaiviu. Aprašysiu, kaip ir kur galite gauti šį ritinį. Gavę sprogdiklį, eikite į Geležinį kumštį ir pasikalbėkite su princu Nikolajumi apie jo dėdę Archibaldą, tada bėkite prie šulinio prie uolos (čia prie pilies) ir paimkite iš ten varpą. Tada vėl pasikalbėkite su Nikolajumi ir eikite į biblioteką (ji yra viršutiniame pilies aukšte) ir varpu išveskite Archibaldą iš suakmenėjusios būsenos. Atsidėkodamas už tai, Archibaldas duos jums kūno tuštumos ritinį ir dings. Jei turite tokį slinktį, nedvejodami palikite laivą ir pažiūrėkite paskutinį vaizdo įrašą apie erdvėlaivio sunaikinimą ir savo herojų pakėlimą beveik į šventųjų rangą, tačiau jei tokio slinkties nėra, atsisiųskite įrašą prieš sunaikindamas reaktorių ir jį gauti.
Štai su šia kortele. Iš čia galite nueiti į pietus iki Rojaus slėnio arba į rytus iki Kriegspire.
Pasibaigus pagrindinei užduočiai, galite tęsti žaidimą, bet taškai nebebus skiriami.