King's Quest 3 skyriaus apžvalga. Ar tai karalius, kurio laukėme? „King's Quest“ apžvalga: Riteris, kurį reikia prisiminti
Jei turite problemų su praėjęs žaidimą King's Quest, visada galite pasinaudoti mūsų patarimais ir informacija ir imtis veiksmų. Išsamiai aprašome veiksmus, kurių reikia atlikti norint visiškai užbaigti žaidimą. Karaliaus ieškojimas. Sunkiausiose vietose pridedame nuotraukų, kurios gali jums padėti. „King's Quest“ apžvalga skaitykite mūsų svetainėje.
Žaidimas prasideda nuo daugybės komiškų karališkųjų įsipareigojimų, su kuriais turi susidoroti jaunasis karalius Greimas. Žaidėjas dažnai susidurs su pasirinkimais, kurie lems karalystės valdymą.
Pirmoji tikroji žaidimo akimirka įvyks goblinų oloje, po to, kai Greimas įkris į skylę. Idėja yra ta, kad žaidėjas turi vaikščioti tamsoje ir sekti pasirodžiusį mažą būtybę.
Kai esate šalia padaro, paspauskite veiksmo mygtuką, kad jį pakeltumėte. Jūsų užduotis yra pasiimti ant žemės esantį indą ir įstumti padarą į jį. Kai priartėsite prie jo, tą patį indą rasite kairiajame ekrano krašte. Išgirsite, kaip Greimas užkliūva už jo, tuoj pat paimkite jį, atidarykite inventorių, kad panaudotumėte jį būtybei, ir išeikite iš šios tamsios vietos.
Užfiksavus būtybę, kitų būtybių dėka kambarys bus pakankamai apšviestas. Dabar jūs turite išsiaiškinti, kaip atkurti herojaus sveikatą naudojant maistą.
Kambaryje esančia svirtimi paimkite kambarinį puodą, padėkite jį po vamzdžiu, kuriuo paskirstoma košė, kad pamaitintumėte Greimą.
Po valgio vėl naudokite svirtį, kad atsigultumėte ir užmigtumėte.
Goblino oloje reikia atlikti tris užduotis: surasti vaistų sugautiesiems kepėjams, peilį Amajai ir maisto Česteriui ir jo žmonai.
Atlikęs dienos užduotis, Greimas eis miegoti, tada pabus ir eis pašerti didžiulę žiurkę. Ten jis suras paslėptą vietą. Žiurkės maitinimas yra gana paprastas, tiesiog atidarykite savo inventorių ir duokite žiurkei mėsos.
Paėmę tinklą iš narvo, sekite urvu iki įėjimo, kurį saugo goblinas. Šalia bus svirtis. Paspauskite svirtį ir naudokite voratinklį, kad aplenktumėte gobliną.
Parduotuvės savininkas urve turi daugybę daiktų, reikalingų padėti įstrigusiems urve. Greimas turi tik vieną auksinę monetą, o tada jums reikės priimti sprendimą, kuris turės pasekmių ateityje. Norėdami padėti Bramble, galite naudoti vaistą nuo visų ligų. Duokite jiems medinę kėdę, kad ji pašildytų krosnį. Tada reikės susirasti miltų, kad galėtų iškepti saldžius keksiukus. Jei jie vėl pradeda silpnėti, duokite jiems mėsos gabalėlių, kuriuos Grehemas gauna kiekvieną dieną.
Po miego, kitą dieną, vėl reikės eiti daryti standartinius karališkus reikalus... paimti mėsą, kurią goblinas duoda Grehemui ir atiduoti senajai porai narve. Jie duos Grehemui užduotį surasti musės akį, kad išsivirti pabėgimo mikstūra.
Po miego vėl gausite kitą mėsos gabalą iš goblino. Galite gauti mėsos, suvalgyti, tada Grehemui užteks jėgų pasukti vieną iš svirčių urve. Vienas iš kambarių, kuris atsidarys, veda į žaidimą su goblinais. Ištraukite svorį pro spąstų dureles, iššokkite į paviršių ir paimkite ten varlę. Naudokite varlę musių kambaryje, kad paimtumėte musę ir pažiūrėkite į ją. Nuneškite musę pas moterį, kuri gamina mikstūras.
Musė tik priverčia porą galvoti apie naują planą, nepavykus herbicidams, reikės pagaminti kaulų bombą.
Norėdami lipti į bokštą, naudokite herbicido gėrimą. Norėdami tai padaryti, užpilkite mikstūrą ant žalumynų, tada eikite miegoti. Po miego lapija pakankamai išaugs ir dabar Greimas galės lipti į bokštą. Vos užlipę į bokštą pastebėsite auksinę monetą, kurią Grehemas gali panaudoti pirkdamas daiktus iš parduotuvės.
Panaudokite dvi auksines monetas, kad pirktumėte iš prekybininko košę. Grįžkite į Grehemo narvą ir kitą dieną valgykite mėsą, kad atkurtumėte herojaus sveikatą.
Dabar būsi pakankamai stiprus, kad patektum į paskutinį kambarį urve. Aplink vaikščios keli goblinai, taip pat bus matoma daugiau lapijos, užpilkite ant jos mikstūrą, o rytoj grįšite pažiūrėti augimo rezultato.
Kai kitą dieną Amaya bus paimta iš narvo, sargybiniai bus užsiėmę verksmu, todėl paliks raktą be priežiūros. Naudokite raktą, kad atidarytumėte duris ir surastumėte miltus. Duokite mėsą Bramble kartu su miltais. Kai jie gamina saldžius keksiukus, nieko nepavyks, todėl jiems reikia Chander gėlių. Gėles rasite pačiame bokšto viršuje, kur anksčiau radote auksinę monetą.
Toliau maitinkite Bramble ir jos vyrą, kol jos sveikatos baras bus šalia krašto, prieš dovanodami jiems tas pačias gėles. Visa tai jie panaudos apsaugai neutralizuoti.
Norėdami pamaitinti porą, galite naudoti saldžius bandeles, kad jie būtų geros sveikatos. Norėdami jiems padėti, pabaigkite antrąjį gėrimą, turėsite įsigyti gėlę. Nuvytusią rožę galite nunešti pro mažas duris, kur žaidimą stebi goblinai. Išimkite suvytusią rožę ir padėkite ant kiekvieno urvo upelio. Tai leis jam žydėti, kad būtų galima naudoti mikstūroje.
Grįžkite į Greimo narvą ir nuimkite visas veržles iš skyriaus kairėje ekrano pusėje. Ištraukę visus tris varžtus, Graham atversite naują kelią. Įsiminkite muzikos natų padėtį ant muzikos dėžutės kambaryje. Eikite į kambarį, kuriame goblinas paliko keletą čiužinių. Išdėstykite muzikos natas taip, kaip jos buvo kambaryje su verpste ir šienu. Įjunkite muzikos dėžutę, kad goblinai miegotų, ir paimkite žirnį iš tarp čiužinių.
Žirnis bus galutinis kaulų bombos ingredientas, tačiau Muriel ir Chesteris turės būti visiškai sveiki, kad pagamintų bombą. Miegokite ir maitinkite juos, kol jie bus visiškai sveiki, tada jie pradės gaminti bombas.
Viskas vyksta ne taip, kaip planuota, bet Grahamas vis tiek gauna bombą. Galite grįžti į kambarį, kuriame goblinai pametė baltą šlepetę. Paimkite batą iš lapijos ir padovanokite jį goblinui dešinėje ekrano pusėje. Goblinas duos Grehemui šluotą ir jie galės išvalyti kambarį. Uždekite bombą naudodami krosnį ir susprogdinkite skylę sienoje, kad pasiektumėte guolį su visa knygos puslapių istorija.
Praeikite pro vamzdį, kurį goblinai bandė išardyti, ir gausite vielos pjaustytuvus. Naudokite juos ant grotelių, kuriose yra Bramble ir jos vyras, kad juos išlaisvintumėte. Po to seka mini žaidimas, kuriame dalyvauja Bramble ir šokinėja dėlionė.
Paimkite drakono kūdikį kitame kambaryje ir naudokite jį goblinams atbaidyti, kai įeinate į urvą.
Paskutiniame šio skyriaus segmente turite papasakoti savo istoriją goblinams, paimdami daiktus iš savo inventoriaus. Pirmasis yra tas, kurį išlaisvinote iš tinklelio. Antroji – Greimo kepurė. Trečias – popieriaus lapas su širdele.
Dabar norėčiau apibūdinti trumpą ištrauką, kuri išgelbės daugiausiai žmonių gyvybes.
Taigi, pradėkite pirmą dieną: surinkite visus voratinklius, atidarykite visus dialogus, goblinai jus užmigdys.
Antra diena: valgyk mėsą, naudodamiesi tinklu lipkite į trečią aukštą. Paimkite kardą, žirnį, varlę. Duok varlę seneliui, naudok varlę skristi. Duok musę seniui, duok žirnis seniui, augink medžius į trečią aukštą.Duok kalvį kardą - išsirink goblino monetą, būsi priverstas miegoti.
Trečia diena: paragaukite mėsos, atidarykite košės pypkę ir lipkite, paimkite monetą. Eikite į trečią aukštą. Lipkite į augalą. Paimk monetą ir rožę. Nusipirk košės. Priversk Pelenės medį augti. Paimkite šviežias rožes. Grąžink rožę senoliui. Sustokite atsigaivinti kiekvienoje vandens srovėje. Išgydyti Bramble. Eik miegoti.
Ketvirta diena: atiduokite mėsą senoliui. Paimk rožę ir atiduok seniui, gausi bombą. Padovanok batą Pelenei. Mesti bombą ant ugnies. Nuimkite puslapį nuo peilio. Nusileiskite ir paimkite žnyples. Duok vamzdį kalviui. Jie privers tave užmigti.
Penkta diena: pamaitinkite žiurkę mėsa, paimkite kėdę ir monetą. Pirkite lazdeles iš prekybininko. Panaudokite raktą ant mažų durų iš trečio aukšto, paimkite puslapį su širdele, paimkite miltus. Užlipkite ant augalo į trečią aukštą ir lazdelėmis atidarykite žnyples. Duok konditerijos šefui košės, kėdę, miltus ir rožę. Pasirinkite, ką labiausiai norite išlaisvinti.
Jis visiškai pateisino savo pavadinimą ir mūsų lūkesčius: pasirodė tikrai jaudinantis „karališkas“ nuotykis su spalvingais personažais, puikiu humoru ir daugybe įdomių galvosūkių – tiek klasikinių, tiek modernesnių, apimančių rankų gudrumą. Antrojo epizodo išleidimo teko laukti beveik šešis mėnesius, o jis pasirodė beveik perpus trumpesnis nei pirmasis. Taigi, ar autoriai užleidžia savo pozicijas, nesugeba išlaikyti nustatyto tempo? Ne, jie tiesiog nusprendė paeksperimentuoti su formatu...
Pasaka "Goblinas ir žirnis".
Pakerėtas pasakųPriminsime, kad naujosios dalies siužetas paremtas pagyvenusio Greimo – nuolatinio pirmųjų legendinės serijos žaidimų herojaus – prisiminimais. IN Riteris, kurį reikia prisiminti jis papasakojo savo anūkams, kaip po daugybės pavojingų ir juokingų nuotykių jis tapo pasakiškos Daventrijos šalies karaliumi. Buvo moralinis pasirinkimas, kuris šiandien yra madingas, ir vienas pagrindinių veikėjų mirė mūsų akyse, bet vis tiek pirmosios dalies atmosfera buvo gana lengva.
Apie ką negalima pasakyti. Čia Greimas prisimena, kaip iškart po įžengimo į sostą jį sugavo goblinai. Taip, jis ne vienintelis, bet beveik visi pagrindiniai pirmojo epizodo veikėjai – pagyvenusi alchemikų pora, ūsuotas konditerijos šefas Bramble'as su nėščia žmona, veržli ir drąsi ginklininkė Amaya ir net ožka (pažodžiui). žodžio prasme) p. Puošnūs pyragaičiai.
Goblinai tikrai juokingi. Jie skaitė visokias legendas ir pasakas ir dabar savo požemiuose bando visa tai atgaivinti – miega ant čiužinių piramidės, po kuria guli žirnis, energingai bučiuoja išsigandusią varlę ir bando suspausti savo. letenas į trapią batą. O čia galima rasti ir akmenį, į kurį įsmeigtas legendinis kardas Excalibur – tik su keptuve, o ne ašmenimis. Ir vis dėlto apskritai tai ne juokas, o pati atmosfera artimiausia „Telltail“ Vaikščiojantys numirėliai.
King's Quest – Survival Edition
Faktas yra tas, kad visi veikėjai yra įkalinti ir palaipsniui praranda jėgas – nuo alkio, nuovargio ar ligos. Kažkodėl Grahamas periodiškai išleidžiamas iš savo kameros, o goblinų sargybinių akyse jis ieško būdų, kaip padėti kitiems – tai, žinoma, yra susitarimas, kurio scenarijaus autoriai praktiškai niekaip nepaaiškina. Bet jums reikia pagalbos, nes ištrūkti iš požemio bus įmanoma tik tuo atveju, jei bent vienas iš kalinių paliks narvo ir bus pakankamai budrus ir pakankamai stiprus, kad tuo pačiu metu kaip Greimas patrauktų svirtį prie masyvių durų. , Greimas turi eiti miegoti – ir su kiekviena nauja diena likusių veikėjų sveikatos atsargos mažėja. Todėl viso žaidimo metu turime galvoti, kam duoti kiekvieną rytą mums duodamą mėsos gabalą, ką nusipirkti už rastą auksą - vaistus nėščiai Bramble žmonai ar maistą keturiems alchemikams. O gal vargšui ožiui duoti gėrimo? O kaip išgelbėti visus, kad visi būtų linksmi ir sveiki ir kad vieną rytą nepamatytume, kaip skambant liūdnai muzikai goblinai, pavyzdžiui, Amaya nešami neštuvais?
Karališkieji rinkimai
Rezultatas buvo tikrai nelinijinis ištrauka. Būdas pasiekti savo tikslą ir įgyti ilgai lauktą laisvę labai priklauso nuo to, už ką statote, kam taupote. Alchemikų pora pasiūlys pagaminti bombą, Bramble su žmona iškeps užnuodytus sausainius goblinams, o Amaya, žinoma, paprašys atnešti jai kardą. Todėl praėjus Griuvėsiai be priežasties pirmą kartą ir padėję, pavyzdžiui, Bramble'o žmonai, nesužinosite apie pusės kitų žaidime esančių situacijų ir galimybių. Kitas reikalas, jei bandysi visus išvaryti...
Finale bus pasirinkimas – panašus į tai, kas buvo pirmoje dalyje. Greiamo prisiminimuose, santykinai tariant, besiblaškydami tarp jėgos ir užuojautos, mes vėl įtakojame, kaip jo anūkai elgsis dabar.
Pačios mįslės Griuvėsiai be priežasties dažniausiai klasikiniai, skirti daiktams rinkti ir tinkamai naudoti. Akrobatiniai pasirodymai spąstams įveikti buvo sumažinti iki minimumo, o QTE pratimai visiškai išnyko. Tačiau čia taip pat praktiškai nėra sudėtingų galvosūkių. Bet jūs galite pasakoti goblinams ir išgąsdinti juos didžiuliu šešėliu nuo labai mažo drakono.
Taip galutinis žaidimas apibendrina jūsų pasirinkimus ir veiksmus.
King's Quest – 2 skyrius: Griuvėsiai be priežastiesžymiai trumpesnis nei pirmasis epizodas, o galvosūkių ir situacijų įvairovės nėra tiek daug. Tačiau autoriai nusprendė pažvelgti į šiandien madingų išgyvenimo žaidimų, siūlančių daug atsakingesnį moralinį pasirinkimą ir tikrą nelinijiškumą, teritoriją. Kartu jie ne tik kopijuodavo ir šnipinėjo savo kolegas, bet viską darė su serialui būdingu humoru, išlaikydami pavojingos ir kartu juokingos pasakos firminę atmosferą. Ir, svarbiausia, pamatėme, kad kūrėjai yra pasirengę eksperimentuoti su formatu ir mechanika, nekreipdami dėmesio į vieną dalyką. Tuo įdomiau, ką jie sugalvos kitą kartą.Privalumai: atsakingesnės ir brandesnės moralinės dilemos; daugiau netiesiškumo; parašo humoras; puiki grafika ir garsas.
Minusai: antroji dalis yra daug trumpesnė nei pirmoji; mažesnė mįslių ir žaidimų situacijų įvairovė.
Originalios žaidimo versijos apžvalga
su lokalizacija iš "Prometėjasprojektas"
Pratarmė
« kartą Ant a Lipti “ – studijos kūrėjų pastangomis atgimė trečioji dalis iš penkių planuotųThe Senas Gendemanas legendiniskaralius Ieškojimas iš tokios pat legendinės kompanijosSierra .
Pagyvenęs karalius Greimas savo anūkei Gwendolyn pasakoja istorijas iš savo nuotykių kupino gyvenimo.
Pastabos ir patarimai:
- Žaidimą rekomenduojama žaisti eilės tvarka, pirmiausia žaidžiant dvi ankstesnes serijas.
- Kontrolėžaidime, kurio aprašymą galite rasti mūsų portalo puslapyje, yra identiški visoms serijos serijoms. Taip pat galite jį peržiūrėti žaidimo meniu pasirinkę to paties pavadinimo parinktį.
- Žaidime nėra aklavietės. Turėtumėte atidžiai apžiūrėti VISUS aktyvius objektus kiekvienoje vietoje ir pritaikyti VISUS turimus elementus VISoms aktyvioms zonoms.
- Turite kalbėtis su VISAIS sutiktais personažais. Būtina pasiūlyti apsvarstyti VISAS turimas prekes inventoriuje. Gali būti, kad jų užuominos padės išspręsti tą ar kitą problemą.
- Kai kurios užduotys gali būti atliekamos skirtingais būdais arba iš viso neatliekamos, o tai suteikia tam tikro ištraukos kintamumo ir daro žaidimo eigą individualią.
- Ši apžvalga siūloma kaip vienas iš galimų variantų. Jis neapima visų galimų derinių, tačiau, kiek įmanoma, bus pateikiamos užuominos renkantis kitus takus.
Atlikę reikiamus nustatymus, paleiskite žaidimą.
Karališkosios pilies priemiestis
Po trumpos senojo Greimo įžanginės frazės mes pradedame žaidimą vaidindami labai jauną Grehemą, pavyzdžiui, jis pradėjo savo kelionę į karaliaus Edvardo karūną.
Pravažiuojame į dešinę.
Atkreipiame jūsų dėmesį į tris toje vietoje iškasto grunto plotus. Toliau judame į dešinę.
Įžengęs į naują vietą, mūsų personažas pasirodo jau su karališku chalatu ir su karūna ant galvos.
Pastebime, kad kairiajame iškastame plote auga dygliuotas krūmas, o už grotelių priešais dešinįjį iškastą plotą auga medis - tai jaunas ąžuolas. Mes perkeliame groteles į kairę sritį, ir krūmas pradėjo dar labiau augti greičiau . Sukame į dešinę.
Personažas atrodo jau subrendęs, su barzda veide ir nepakitusia kepure ant galvos.
Kelią užtveria apaugę dygliuoti medžiai krūmynai. Grįžtame į ankstesnę vietą, perkeliame groteles į vidurį iškastą plotą, kuriame dar niekas neauga (grotelės negalima perkelti atgal į sritį dešinėje). Vėl eikime į dešinę.
Prieiname prie sėdinčiųjų lizde ant akmenspelėdos .
Staiga pasirodo barsukas ir nutempia vieną iš jauniklių.
- Pastaba. Aiški nuoroda į žaidimą " karaliusIeškojimasV» . Pelėda sukurta kaip mažasis Cedricas, pelėda, kuri pasakė Grehemui, kad karališkąją pilį ir jos gyventojus pagrobė piktasis ir galingas burtininkas Mordakas.
Grahamas taip pat liūdnas dėl to, kas nutiko, kaip ir pelėdų šeimą.
Sėklų dėlionė
Atkreipiame dėmesį į šiuos faktus:
- Kai persikėlėme iš vienos vietos į kitą, praėjo šiek tiek laiko, nes... Greimas augo;
- visose trijose vietose yra trys dirvožemio sekcijos. Pirmoje vietoje jie iškasė(14) (teritorijose buvo aktyvių zonų), vadinasi, jose buvo kažkas pasodinta; antroje vietoje kairėje pusėje augo dygliuotas krūmas, centre nieko neaugo, o dešinėje – ąžuolas; trečioje vietoje, kai groteles perkėlėme į centre esančią sritį, kairėje ir dešinėje srityje išaugo žydinčios gėlės krūmai, dešinėje srityje atsirado akmuo;
- trečioje vietoje yra kastuvas.
Logiška manyti, kad tolesni veiksmai yra kažkaip susiję su iškastais dirvožemio plotais.
Paimame kastuvą, stovintį lizdo dešinėje, ir grįžtame į pirmą ekraną.
Istoriją vedantis senasis Greimas atsigauna: savo kelionę pradėjo su mažu kastuvu kišenėje.
Dešinėje žemės sklype kastuvu iškasame gilę.
Norėdami atlikti šį veiksmą, atidarykite inventorių (raktasSkirtukas ) ir kastuvo piktogramoje spustelėkite LMB. Šiuo atveju Greimas kasa žemę.
Kairėje esančiame žemės sklype kastuvu iškasame dygliuoto augalo sėklas. Gilę sodiname kairiajame sklype, o dygliuoto augalo sėklas sklype centre. Mes sekame į dešinę.
Matome, kad kairėje teritorijoje auga ąžuolas, o centre – dygliuotas krūmas. Einame į dešinę, į vietą su pelėdų šeima.
Į mūsų pasodintą dygliuotą krūmą įstringa barsukas, o pelėdų šeimyna iš jo juokiasi, būdama lizde ant užaugusio ąžuolo šakų.
Pereikime į dešinę.
Sostas, dar žinomas kaip valgomasis, karališkųjų rūmų salė
Greimas nuliūdęs: kas iš to, jei stalas nukrautas vaišėmis ir nėra su kuo dalintis vaišėmis? Šiuos žodžius jis taria garsiai, nepastebėdamas savo arklio, kuris paseno ir pernelyg apkūnus. Triumfas. Savo nepasitenkinimą dėl Greimo pastabos eržilas išreiškia žagsėdamas.
Greimas bando pakviesti Triumfą prie stalo, tačiau įeinantys sargybiniai primena jam įsaką, draudžiantį gyvūnams sėdėti prie stalo. Tada karalius klausia apie pakvietimą kepėjams. Išgirdęs, kad ir jie negali prisijungti prie valgio, Greimas paskutinį kartą pabando: pakviečia sargybinius prie savo stalo, ir atitinkamas nutarimas vėl įsigalioja.
Mes žiūrime į stalą.
Iš jo paimame krūvą žirnių, mėsos ir sulankstytą servetėlę. Einame į kitą stalo galą ir žiūrime į tuščią kėdę.
Grehemui kyla mintis: jam reikia paruošti vakarienę svečiui.
Paimame kampe stovinčią pakabą ir pritaikome prie kėdės.
Greimas nusprendžia, kad jam vis tiek reikia lietpalčio. Violetinė. Skrybėlė irgi būtina, o su veidu reikia kažką daryti.
Kalbamės su karališkuoju gvardiečiu Nr. 2.
Greimas pakviečia jį pasidalyti vakariene, bet sargybinis atsako, kad jis gali palikti savo postą tik nelaimės metu arba jei žirnių lėkštė yra perpildyta.
- Pastaba. Vertimo netikslumas - reikėtų manyti, kad jis paliks savo postą, jei lėkštė bus „tuščia“.
Greimas pastebi, kad sargybinis stovi ant kilimėlio, kuris tiktų kaip apsiaustas.
- ESC – pauzė;
- F1 – nustatymai;
- F2 – nutildyti garsą;
- F3 – komandos kartojimas;
- F5 - rekordas;
- F10 – judėjimo greičio pokytis;
- TAB – inventorius.
Rusijos komandos - kairė + dešinė SHIFT.
Ypatumai:
- „r“ rašoma tik didžiąja raide („mug“) („shift“ + „r“) – šrifto stulpelis;
- greitas ėjimas – paspauskite F10 (kelis kartus) iki „Greitas greitis“;
- stop – „5“ dešinėje NumPad pusėje (Num5);
- „apsižvalgyti“ – apsižvalgyti vietoje (atpažinti aktyvius objektus).
Kai burtininkas išvyksta į kelionę, galite neštis su savimi stebuklingus daiktus (pažymėtus „*“) ir išeiti iš namų. Kai jis yra namuose, jam reikia atlikti namų ruošos darbus:
- išnešk puodą iš jo miegamojo - „paimk puodą“;
- šluoti virtuvę - „paimk šluotą“;
- valyti stalą savo biure šepečiu (šepečiu) - „paimk šepetį“;
- maitinti viščiukus - „maitinti paukščius“;
- pamaitink burtininką - „maitink burtininką“.
Pažiūrėkite į aukščiau esantį laikmatį - burtininko tam tikrą laiką nėra.
1 dalis. Burtininkas
Eik į dešinę.
Paimkite puodelį iš kavinės (priartėkite ir naudokite komandą „paimk puodelį“).
Paimkite iš virtuvės peilį, šaukštą, dubenį (kairėje); maistas (dešinėje).
Iššluokite grindis („paimkite šluotą“).
Eik į antrą aukštą. Norėdami eiti įstrižai (laipteliais), eikite į laiptelių šoną + Pagrindinis / Pabaiga / Puslapis aukštyn / PuslapisDn.
Eik tiesiai prie lovos (tai tavo kambarys).
Komanda „padėti daiktus“ yra prie lovos (daiktus slepiame nuo burtininko; ypač ten, kur yra „*“, kitaip jis užpuls).
PALAUKITE, kol burtininkas išvyks į kelionę... Tiesiog vaikščiokite pirmyn ir atgal po namus.
Eikite į burtininko miegamąjį (kairėje jūsų kambario pusėje).
„imk puodą“ (kairėje) – puodas, nes yra šrifto triktis.
„atidarykite komodą“ (kairėje) (paspauskite TAB - čia yra draudžiamo daikto pavyzdys - „*“; negalite jo neštis su burtininku, turite jį padėti po lova).
„atidaryk spintą“, „pažiūrėk į spintos viršų“, „pažiūrėk į drabužių nugarą“, „uždarykite spintą“.
„atidaryti naktinį staliuką“ (dešinėje)
Vėl atidėkime daiktus. Eik į savo kambarį ir „padėk daiktus“.
Jei radote katę, „paimkite katę“, „paimkite vilną“ (paimkite kailio kuokštą).
Eik į trečią aukštą. „paimk musę“ (dešinėje).
Abu šie dalykai yra stebuklingi (*), juos taip pat reikės pakišti po lova, antraip burtininkas pagriebs.
Išeiti iš namų. Atsistokite už geltono šieno ir „maitinkite viščiukus“.
„atidaryti vartus“ (raudonos durys). Paspauskite vieną vištieną - „imk vištą“, „imk plunksną“.
Eik žemyn. Eik per „kalnų labirintą“.
Atminkite: jums reikia grįžti namo, kol atvyks burtininkas – žiūrėkite viršuje esantį laikmatį. Burtininkas grįš į 0:25:00. Tada jis išnyksta tam pačiam laikui; likusį laiką reikia būti namuose.
"5" ant NumPad dešinėje – sustokite. Arba galite atsiremti į akmenis.
Galite sulėtinti simbolį (F10 iki norimo greičio).
Galbūt čia yra žaidimo triktis - antrą kartą nepavyks pagauti rašiklio. Taigi, jei erelis praskrenda ir ką nors išmeta, geriau jį pasiimti.
Eik žemyn. Jei pasirodys banditai, greitai palikite ekraną, kitaip jie užims visą jūsų inventorių.
Daugiau žemyn. Čia yra meškų namai. Išeikite ir įveskite vietą, kol jos išnyks.
"Atidaryk duris". Ant stalo čia reikia paimti KOŠĖS burtininkui (viduryje). Dabar jos gali ir nebūti.
Prieikite prie stalo, apeidami kėdę ir „paimkite košę“.
Eik į antrą aukštą. „atidaryti stalčių“ (spintelė dešinėje), „paimti antpirštį“, „uždaryti stalčių“.
Lauke esančiose sodo lysvėse „paimk rasą“.
Kairė. Aukštyn. Į medį su skyle. „paimkite giles“ (tiesiai į kairę nuo skylės), kol jūsų inventoriuje pasirodys „Trys gilės“.
Grįžk namo. Griebėme kelis daiktus ir susipažinome.
Eik per „labirintą“. Tada „atidarykite duris“.
Eik į savo kambarį. Atsikratykite stebuklingų dalykų (*) prieš pasirodant burtininkui - „padėk daiktus“.
Kol jo nėra, galite nusileisti į jo biurą ir nušluoti jo stalą (į seifą kairėje ir „paimti šepetį“).
Taip pat galite išsinešti puodą miegamajame, lesinti paukščius, iššluoti virtuvę.
Dabar galite pagauti katę ir paimti jo kailį.
Kai pasirodo burtininkas ir paprašo maisto, į savo kambarį „imk duoną“ (arba „imk košę“, nes jos begalė ir ją nuolat papildo lokiai).
Nuneškite maistą burtininkui. „Pamaitink burtininką“.
Kai burtininkas išeina, galite eiti į savo lovą ir „paimti daiktus“.
Taigi. Burtininkas paprašė maisto. Paimkite maistą iš daiktų, eikite į valgomąjį (jis ten sėdi), „pamaitinkite burtininką“ (arba „duokite burtininkui košės“).
Prispauskite prie sienos ir paspauskite PageUp (įstrižai į dešinę). Tada – Namai (įstrižai į kairę).
Išeidami išsaugokite.
„Užtepkite ant savęs tepalą“ - tapsite nematomi.
Prieikite prie Rosella.
"sumaišykite putas pirštu."
– Putos kyla kaip audra.
"atrišti mergaitę".
Grįžkite per labirintą (PageDn, tada End).
Išėję iš urvo eikite į kairę, aukštyn, aukštyn.