Senųjų ritinių per skyrim apžvalga. „Skyrim“ apžvalga
> Ar verta pereiti pagrindinę Skyrim siužetą?
Ar verta pereiti pagrindinę Skyrim siužetą?
Pagrindinis bet kurio kompiuterinio vaidmenų žaidimo siužetas turi ypatingą statusą. Kai kuriuose projektuose jame sutelktas beveik visas žaidimo siužetas, o šalutiniai užduotys atrodo labai blankiai. Skyrim užduočių sistema yra labai stipri, o pagrindinės siužetinės linijos vaidmuo yra labai sumažintas, palyginti su gildijos misijomis ir atsitiktinėmis užduotimis. Tačiau net ir šiuo atveju ypatinga istorijos apie piktuosius drakonus pozicija niekur nedingo.Pagrindinė kompiuterinio žaidimo „The Elder Scrolls 5: Skyrim“ siužetinė linija yra susijusi su legendinių drakonų pabudimu., kurią legendos sieja su neišvengiančia viso pasaulio mirtimi. Neseniai įvykęs karas ir užmaršties krizė, kurią senoliai vis dar prisimena, prisideda prie tikėjimo šiomis legendomis. Būtent ši istorija buvo aktyviausiai aptarinėjama prieš „Skyrim“ išleidimą 2011 m. lapkritį, todėl neverta dar kartą paminėti šio siužeto svarbos visai „Elder Scrolls“ istorijai. Tai jau buvo aptarta svetainėje įvairiuose straipsniuose; straipsniai yra Skyrim skiltyje. Techninė problemos pusė taip pat yra, bet daug mažesnė.
Tai pagrindinė siužetinė linija, kuri išmokys Dovahkiną panaudoti savo jėgą, verkia drakonas, tačiau galios žodžių galite rasti ir patys.. Beje, vieną iš galios žodžių saugo skeletai netoli nuo pradžios. Helgeno kaime, kur pagrindiniam veikėjui vos nebuvo įvykdyta mirties bausmė. Tačiau techninė pažintis su drakonais baigsis atlikus užduotį dragon riding, tad nereikia atlikti visų 17-18 užduočių. Tiesiog dideli laiko reikalavimai gali atgrasyti jus nuo pagrindinės žaidimo užduoties. Tai galite įvertinti pagal Skyrim ištraukos dydį svetainėje ir net nereikia jos atidžiai perskaityti. Galiu rekomenduoti perskaityti straipsnius, jei neturite galimybės atlikti visos pagrindinės šio kompiuterinio žaidimo užduoties, nes ši istorija yra svarbi visoje žaidimų visatoje.
Nepaisant visko, Rekomenduoju peržvelgti pagrindinę Skyrim siužetą tačiau bent kartą nėra prasmės ar susidomėjimo tai pakartoti. Kartais bus nuobodu atlikti užduotis, ypač kai vėl esame siunčiami ieškoti naujo stebuklingo artefakto, turinčio precedento neturinčios galios ir retumo. Taip pat galite jausti tam tikras kampanijos užsitęsimas atidžiau pažiūrėjus, drakonai nėra tokie stiprūs ir baisūs, jei gerai pažiūri. Tačiau pagrindinis siekis yra ne tik papasakos pagrindinę Skyrim istoriją, bet taip pat supažindins su pagrindinėmis žaidimų sistemomis, gildijomis ir miestais. Šią užduočių eilutę galima drąsiai vadinti penktosios senovinių ritinių dalies vadovu. Ir šis pasaulis yra didžiulis, o tai reiškia, kad jį pažinti reikia praleisti kelias dešimtis valandų.
Tačiau Pagrindinės siužetinės linijos užduotys negali būti vadinamos įdomiausiomis ir originaliausiomis TES 5, Skyrime slypi įdomesnės istorijos, ne tokios ilgos ir pretenzingos. Juk dar vienas kito išgalvoto pasaulio išsigelbėjimas, kaip ir pasakojimai apie pagrindinio veikėjo pasirinkimą – visa tai neoriginalūs aspektai. Drakonai taip pat jau sudomino daugelį žmonių, nors „Skyrim“ jie atrodo vidutiniškai švieži ir puikiai tinka žaidimų pasauliui.
Grįžti į žaidimo puslapį
Sužinokite atsakymus kitiems klausimai apie The Elder Scrolls 5
tankai – premijų kodai – DUK – modifikacijos |
Kaip įveikti Skyrim?
Pradėkime kalbėti apie gana populiarų vaidmenų žaidimą Skyrim, penktąją The Elder Scrolls serijos dalį arba, mūsų nuomone – The Elder Scrolls 5: Skyrim. Kaip užbaigti užduotį, kokie nuotykiai jūsų laukia, kokius herojus ir vietas sutiksite. Pakalbėkime apie tai, pasinerkime į paslaptingą „Skyrim“.
Kaip užbaigti „Skyrim“: misijos
Kad jums būtų lengviau suprasti, kaip atlikti „Skyrim“ misiją, savo pasakojimą susisteminsime kaip nuoseklią žaidimo epizodų apžvalgą. Tai ypač svarbu, jei esate naujokas šiame vaidmenų žaidime.
Epizodas "Laisvė"
Pirmąjį savo epizodą pavadinome gana optimistiškai, nors, atrodytų, pradžia žada būti kitokia. Na, visų pirma, mes esame nusikaltėliai. Antra, mes važiuojame kažkokiu apleistu karučiu, apsupti tų pačių nusikaltėlių ir sargybinių ir girdime apie visiškai nemandagius įvykius Skyrime. Trečia, kaip paaiškėjo, mes irgi esame savižudžiai sprogdintojai, o Helgeno tvirtovėje, kur keliauja mūsų vilkstinė, mūsų laukia budelis.
Visi nusikaltėliai tikrinami vardais. Dabar jūsų eilė, o tai reiškia, kad atėjo laikas sukurti savo herojų. Čia tik jūsų vaizduotė ir skonis, o mes tęsime pokalbį apie tai, kaip įveikti žaidimą Skyrim.
Pabandėme, sukūrėme herojų, o jis eina ir lenkia galvą prieš budelį... Bet, kaip geroje pasakoje, o, stebuklas! Ant bokšto nusileidžia ugnimi alsuojantis drakonas. Aplink panika, sumaištis, riksmai, visi bėga, o mes gauname galimybę prisijungti prie žaidimo.
Ralofo ir Ulfrico draugijoje reikia pasislėpti bokšte. Pakeliui aptiksite drakono išlaužtą skylę, čia jums reikia šokti. Na, o gatvėje mūsų jau laukia imperatoriškasis Hadvaras, kuris palydės iki pagrindinio tvirtovės bokšto. Čia jūsų laukia pasirinkimas, už ką toliau kovosite: nuspręskite eiti prieš sukilėlius – palaikykite Hedvaro kompaniją; nusprendė sunaikinti imperatorius – eik su Ralofu.
Pastate jūsų partneris nutrauks ryšius. Iš vieno iš lavonų paimame šarvus, ginklus ir raktus (norėdami išsivaduoti iš pančių).
Ilgi koridoriai yra tavo kelias. Su vorais ir kitais priešais verta kovoti. Baigę gausite užduotį vykti į Riverwood, kur turėsite rasti Ralofo seserį (jei jis yra jūsų draugas) arba dėdę Hedvarą (panašiai).
Epizodas: „Prieš audrą“
Rivervude randame moterį, kuri padovanos jums namų raktus. Ten galite praleisti naktį. Atsidėkodamas eini į Vaitarną ir papasakosi jam apie drakono invaziją, kad jis pasiruoštų ginti Riverwoodą. Čia jūs taip pat gaunate užduotį padėti Faringarui.
Epizodas: „Vėjo viršūnė“
Mes ir toliau aiškinamės, kaip įveikti Skyrim.
Norėdami išsamiau ištirti roplius, Faringarui reikia drakono akmens, kurį turite rasti.
Eikime apsipirkti. Mus domina „Riverwood Merchant“ pavadinimu. Čia taip pat galite gauti naują užduotį. Išgirsite porą kalbant apie auksinės letenos vagystę. Jei sutiksite padėti jį surasti, Valerijaus Lukano žmona (vyras iš poros) nuves jus prie tilto ir papasakos apie tai, kas nutiko.
Auksinės ugnies paieškos vyks Vėjų viršūnėje. Beje, paruoškite svogūnus, sutiksite porą banditų, su kuriais turėsite susidoroti. Einame koridoriais ir matome lobių ieškotoją, į kurį, deja ar laimei, pataiko spąstų strėlės. Norėdami nemirti, turite išvengti spąstų, išspręsdami problemą. Priešais jus bus trys akmenys su skirtingais atvaizdais. Sudarykite jų derinį: Snake_Snake_Fish. Jis patraukia svirtį ir atsiduria kambaryje su voru. Kad būtų lengviau su juo kovoti, šiek tiek atsistokite į praėjimą, į kurį įėjote, ir šaudykite į jį iš lanko arba naudodami magiją.
Voras užmuštas, o priešais tave – nagų vagis. Išlaisvinkite jį, bet neatsipalaiduokite. Vagis pabėgs. Ir tu esi už jo. Pasivejame ir paimame leteną.
Nordlingų salėje vėl susidursite su galvosūkiu. Mes tyrinėjame auksinę leteną ir sukuriame derinį iš viršaus į apačią: bear_moth_wl. Ir vėl mūšis su Dragurais. Toliau nagrinėjame drakonų kalbą ant sienos. Čia mes turime sutikti nežinomą priešą, kuris priklauso nuo jūsų lygio. Paimame drakono plokštę ir grįžtame pas Valerijų Lukaną ir už savo pastangas gauname 400 aukso.
Epizodas: „Balso kelias“
Vykstame į Ivarstead miestą, nuo kurio prasidės eisena į Didįjį Hotgaro vienuolyną. Tegul būna gana nuobodu. Mes sutinkame Arngeirą šventykloje ir parodome jam (jo prašymu) „Negailestinga jėga“. Tada tam tikras Einartas išmokys jus naujo galios žodžio.
Kitas Borri veikėjas moko jus šaukti „Rush“. Įdiegkime tai praktiškai.
Ir tada vėl gauname užduotį – gauti Jurgeno ragą.
Epizodas: "Jurgen's Line"
Šis ragas guli Ustengreve, Hjalmarko pelkėje tam tikrame kape. Tame pačiame kape kovojame su dragūrais ir skeletais (ne taip sunku). Pasiekiame dugną, atsiduriame perėjoje su trimis grotomis, šalia kurių matome 3 stebuklingus akmenis. Kai priartėsime prie akmens, grotos atsidarys, o kai tik tolsime – užsidarys. Čia mes prisimename savo „Rapid Dash“ ir naudojame jį.
Toliau – besileidžiančios plokštės su ugnimi, vorais ir voratinkliais, pro kuriuos prasilenkiame ieškodami durų, už kurių... nėra rago. Bet užrašą rasite. Ji nukreips jus į Riverwood, kur jums reikia išsinuomoti kambarį palėpėje.
Mieste prašome Delphine jai reikalingo kambario, kurio ji neturi, bet yra kitas. Eikite ten su Delphine, kur ji prisipažįsta, kad raštelį paliko ji. Po to ji nuves jus į drabužių spintą, o tiksliau į joje paslėptą kambarį. Ten Delphine jums pasakys, kodėl jai pasidavei. Atidžiai klausytis.
Delphine jums padovanos Jurgeno ragą, kurį grąžiname žilabarzdžiams. Ką gi, būsite apdovanoti trečiuoju šūksnio „Negailestinga jėga“ žodžiu.
Epizodas: „Ašmenys tamsoje“
Su Delphine ar be jo reikia eiti į Kin Grove. Čia mes sutinkame Alduiną, jis atgaivina drakoną, vardu Saloknir. Bus kova su drakonu. Mes žudome, praryjame jo galią, mėgaujamės Delphine pasitikėjimu (jei esate su ja).
Epizodas: „Diplomatinis imunitetas“
Mes ir toliau mokomės, kaip įveikti žaidimą Skyrim. Ilgam laikui? Bet kaip įdomu.
Mes ieškome informacijos, kuri kompromituotų Talmorą, tariamą drakono invazijos kaltininką. Delphine duos mums raktus nuo savo slaptos slėptuvės Rivervude.
Toliau Vienatvėje, Laughing Rat smuklėje susitinkame su Malbornu (Delfinų pažįstamu). Jis įteiks mums reikalingą kvietimą į iškilmingą priėmimą ambasadoje. O tada einame į arklides, kur Delphine padovanos priėmimui tinkamus drabužius.
Vakarėlyje iš kambarinės paimame brendžio ir einame pas Razelaną, kuris, kaip sakoma, „jau pasiruošęs“, bet mainais į gėrimą sutinka sukelti šurmulį. Kol visus blaško stipriai girtas Razelanas, jūs kartu su Malbornu eikite į virtuvę. Mes nužudome arba apeiname visus sargybinius naudodami slaptus įgūdžius.
Išeiname į namus, kur ieškome dokumentų. Beje, jums reikia kambario 2 aukšte.
Rūsyje nužudome priešą ir išlaisviname Etjeną Rornisą. Jis pasidalins su mumis turima informacija.
Atsiranda sargybiniai, mes juos pertraukiame, paimame raktelius, atrakiname liuką ir neriame į jį.
Beje, Talmorai neturi nieko bendra su bundančiais drakonais. Jis pats ieško kaltųjų. Sužinome užuominą: Esbernas yra Ašmenų ordino narys, slepiasi Rifteno mieste. Taigi, kaip užbaigti šią misiją Skyrim? Žinoma, susirask Esberną.
Epizodas: „Sumedžiota žiurkė“
Kad jums padėtų, jums reikia Brynjolfo, kurį galite rasti „Booyant Flask“ arba prekybos zonoje.
Karys Vekelis papasakos apie skruzdėlyne gyvenantį senuką, panašų į Esberną. Štai kur mes jį rasime. Nepamirškite, kad teks kautis su konkurentais. Įtikinkite Esberną, kad nesate Talmoro pasiuntinys, tiesiog pasakykite Delphine frazę: „Prisimink trisdešimtuosius, šalnų pradžią“. Esbernas tave įleis.
Epizodas: „Alduino siena“
Po mūšio su Talmoro žmonėmis einame su Esbernu į Miegantį milžiną. Einame į Delphine kambarius, kur klausomės seno žmogaus pasakojimo apie Alduino sieną.
Per Karthspire stovyklą, kupiną priešų, vykstame į Dangaus uosto šventyklą. Šventykloje pastatėme Dovahkiin ženklus, nukreiptus į mus, norėdami nuleisti tiltą. Pasitelkę Drakono gimimo ženklą, einame lėkštėmis.
Susipažinkime su antspaudu. Turėsite ant jo palikti savo kraują. Atsiduriame Sky Harbore, kur pasiekiame Alduino sieną.
Epizodas: „Pasaulio gerklė“
Einame į High Hortgar, ieškome Arngeiro, pasikalbame su juo.
Kitas personažas, einantis užbaigti žaidimą Skyrim, yra Paarthurnaxas, kuris šaukia „Drakono žudikas“. Jis yra aukščiausiame Skyrim taške – Pasaulio gerklėje.
Šiame etape sulauksime šauksmo „Ugnies kvėpavimas“.
Epizodas: „Senovės žinios“
Mums reikia Esberno (jis yra Sky Harbor šventykloje).
Taip pat turite eiti į Vinterholdo koledžą. Kalbamės su Ugar gro-Shab (slinkčių saugotojas). Gauname knygą, kurios autorius Septimas Signus gyvena tolimoje šiaurėje.
Mes daug kalbėjome apie tai, kaip įveikti žaidimą „Skyrim“. Intrigos dėlei kai kuriuos epizodus praleisime, juos teks pereiti savarankiškai. Beje, jei ankstesni aprašymai nebuvo iki galo aiškūs, yra ir kitų būdų sužinoti, kaip įveikti „Skyrim“: jums padės vaizdo įrašas. Raskite jį internete. Tuo tarpu mes išvardinsime jūsų laukiančius epizodus.
- „Ne įprastai“
- "Alduino prakeikimas"
- "Nukritęs",
- „Laikas nesibaigiantis“
- „Pasaulio valgytojo namai“ Čia šiek tiek sustokime ir pateiksime keletą patarimų. Čia pateksite į šventyklą, kur vėl susidursite su mįslių durimis. Norėdami atidaryti tinkamas duris, atsakymas yra: paukštis_paukštis_paukštis. Kairėje: paukštis_gyvatė_paukštis. Tada priešai ir vorai. Ir, sukame akmenis: žuvis_gyvatė_paukštis - tada tiltas nusileidžia. Ir durys su raktu: lapės_kandis_drakonas.
- "Sovngarde"
- „Dragon Slayer“ – štai paskutinis jaudinančio žaidimo „Skyrim“ epizodas. Tu ten! Esame tikri, kad nesunkiai susidorosite su šio žaidimo misijomis.
Naudingas vieno iš populiariausių vaidmenų žaidimų pagrindinės ieškojimo siužeto vadovasPradėsime nuo trumpo įvado ir pakalbėsime apie žaidimo sąsają. Į ką turėtumėte nedelsdami atkreipti dėmesį, yra kompasas, esantis ekrano viršuje. Ženklas ant kompaso pilkos rodyklės pavidalu rodo, kuria kryptimi reikia judėti, kad patektumėte į istorijos užduotį arba pasirinktą ženklą žemėlapyje. Taip pat gali pasirodyti, kad panašią piktogramą rasite virš kurio nors žaidimo veikėjo galvos, tai rodo, kad jis yra pagrindinis ir užduotis prasidės tik su juo pasikalbėjus.
Rodyklės piktograma yra tam tikras bet kurios žaidimo užduoties pradžios ir pabaigos orientyras. Atidarę žemėlapį paspausdami klaviatūros klavišą „M“, galite vienu pelės spustelėjimu įdėti savo ženklą pilkos rodyklės pavidalu, kurios dydis bus mažesnis už žymą, atsakingą už pagrindiniai istorijos ieškojimai.
Klaviatūros klavišu „J“ atidarysite žurnalą, kuriame bus matomos visos turimos užduotys ir trumpi jų aprašymai. Naudodami žurnalą galite pašalinti žymes šalia nereikalingų užduočių ir palikti žymes tik prie prioritetinių užduočių.
Pagrindinės Skyrim siužetinės linijos apžvalga
Kaip įprasta, kiekviena The Elder Scrolls žaidimų serijos dalis prasideda prologu, kuriame reikia padėti pagrindiniam veikėjui pabėgti iš kalėjimo. „The Elder Scrolls 5: Skyrim“ nėra išimtis ir prasideda nuo scenos vagone, kur pagrindinis veikėjas kartu su kitais kaliniais iškeliauja į egzekuciją. Atvykus į paskirties vietą, prasideda pirmasis istorijos ieškojimas, pavadintas „Į laisvę!
Į laisvę!
Pakeliui į tikslą mums leidžiama klausytis kalinių dialogo, iš kurio tampa aišku, kad jie nori būti įvykdyti mirties bausme už revoliucinius veiksmus prieš imperiją Helgene. Kiekvienas vežime esantis kalinys priklauso sukilimo vadams, pasivadinusiems Audros apsiaustais. Tačiau mūsų pagrindinis veikėjas buvo aiškiai nuteistas per klaidą.
Atvykęs į Helgeną žaidėjas turi prieigą prie veikėjų kūrimo redaktoriaus, kuriame galima labai tiksliai sureguliuoti herojaus išvaizdą ir rasės pasirinkimą. Labai svarbu žinoti, kad sukūrę veikėją galite įvesti savo pagrindinio veikėjo vardą. Taip pat verta manyti, kad jei žaidžiate rusišką žaidimo versiją, geriau pavadinimą įvesti lotyniškomis raidėmis, nes kai kuriuose žaidimo dialoguose vardas bus neteisingai rodomas kirilica.
Sukūrus pagrindinį veikėją, jums bus parodyta nedidelė scena, kurioje vienam iš kalinių prieš jūsų akis bus nukirsta galva. Jūsų personažas yra kitas eilėje. Tačiau nerimauti ir bijoti nereikėtų, bet geriau visas emocijas nukreipti į pasiruošimą pabėgimui, nes... tiesiogine prasme per akimirką didžiulis drakonas užpuls Helgeną, kuris taps savotišku „bilietu“ į laisvę jūsų pagrindiniam veikėjui. Po to, kai drakonas pradeda naikinti ir naikinti viską, kas yra jo kelyje, nepanikuokite, o griežtai sekite žymeklį ant kompaso ekrano viršuje. Jis nuves jus prie Šiaurės sargybos, kuri vėliau nuves į saugią vietą ir pakeliui išmokys atidaryti spynas pagrindiniu raktu, šaudyti iš lanko ir tyliai judėti. Kelyje į laisvę „Nord“ nuves jus į vietas, kur galėsite priprasti prie uniformos ir sutikti porą sąjungininkų. Tačiau net negalvokite pataikyti į pirmuosius savo kelyje sutiktus veikėjus, nes... jie gali jus pulti gindamiesi.
Kaip jau supratote, pirmasis istorijos ieškojimas „Į laisvę“ yra savotiškas mokymas. Pirmosios sėkmingos jūsų užduoties atlikimas bus išėjimas iš urvo, kuris nuves jus į visiškai atvirą žaidimo pasaulį, iš kurio prasidės ilgas ir neįtikėtinas nuotykis.
Prieš audrą
Nespėjus išeiti iš urvo, jums jau paruošta kita užduotis „Prieš audrą“, kuri bus rodoma kaip pagrindinė ir atsiras žurnale. Vienas iš labiausiai apgaulingų šios užduoties aspektų yra tai, kad jūsų ištikimas partneris Nordas jums pasakys, kad jam laikas jus palikti. Jūs neturėtumėte jo klausyti ir džiaugsmingai veržtis į atvirą pasaulį; eikite paskui jį keliu, jis nuves jus prie trijų akmenų, iš kurių vieną turite suaktyvinti. Akmenys yra atsakingi už trijų pagrindinių pramonės šakų „siurbimo“ padidėjimą 20% - vagis, magas, karys.
Jei ir toliau seks Nordą, jis nuves jus į mielą kaimelį Riverwood, kur supažindins su savo šeima, pamaitins ir suteiks nakvynę. Neskubėkite palikti smuklės, kurioje buvote priglaudę, ir pasikalbėkite su visais turimais NPC, jie jums pasakys daug įdomių dalykų apie tai, kas vyksta pasaulyje. Be to, pasibaigus pokalbiui su Nordu ir jo šeima, jūsų bus paprašyta nuvykti į Whiterun ir atnešti menką žinią, kad Helgeną užpuolė drakonas. Bet jei kaime pabūsite dar trumpiau, vietinės smuklės ir kalvės vadovas Alvoras supažindins jus su pagrindinėmis kalvystės žiniomis, kurios jums pravers ateityje kuriant unikalius ginklus ir šarvus.
Nuvykę į Whiterun, patikrinę kompaso žymeklį, prieikite prie vartų sargybos ir pasakykite, kad atvykote iš Rivervudo su bloga žinia Jarlui. Sargybinis įleis jus į miesto vidų, kur jums reikia eiti į aukštą Dragon's Reach pilį, stovinčią viršuje. Ten, pagrindinėje salėje, soste, rasite Jarlą. Tau reikia su juo pasikalbėti.
Vėjų viršūnė
Po ilgo pokalbio su Jarlu apie tai, kas vyksta apylinkėse, jis nukreips jus tiesiai pas Farengarą – magą ir alchemiką, daug metų tyrinėjantį drakonus, jis padės suprasti problemą. Farengaro kambaryje galite rasti „Alchemy“ ir „Enchanting“ stalus. Po pokalbio su Farengoru žurnale pasirodys naujas uždavinys „Windy Peak“, kuris nusiųs jus į naują vietą, kur turėsite gauti Drakono akmenį.
Norėdami rasti tą patį vėjo viršūnę, vis tiek turite glaudžiai dirbti su žemėlapiu ir kompasu. Šventykla yra kalno viršūnėje. Kylant, jūsų lauks dvi priešininkų grupės, su jais susidoroti nebus sunku. Kai tik pamatysite didelius apvalius vartus, drąsiai įeikite – tai reiškia, kad esate ten. Užėjus į vidų tampa aišku, kad ta vieta kažkada buvo labai turtinga ir graži. Iš uolų paveikslų ir įvairiausių freskų aiškėja, kad drakonai čia buvo garbinami seniai. Pirmame kambaryje prie laužo lauks banditai, susitvarkyk su jais. Kuo giliau eisite, tuo pavojingesni taps priešai. Pakeliui į Dragonstone teks kautis su vorais ir skeletais.
Taip pat pakeliui į akmenį susidursite su dviem galvosūkiais, kurių principai beveik vienodi. Ir pirmame, ir antrame paveikslėlius reikia išdėstyti tinkama tvarka. Pirmasis galvosūkis visai nesunkus, o atidžiau pažvelgę į patalpą, kurioje ji yra, nesunkiai rasite reikiamus brėžinius. Antrasis galvosūkis yra sunkesnis, o kelias į jį eina per vorus ir daugybę voratinklių apraizgytų koridorių. Susidūrę su vorais, nepamirškite išlaisvinti bandito iš interneto. Neklausykite, ką jis sako, nedelsdami išsiųskite jį į kitą pasaulį ir atimkite daiktą, reikalingą antrajam galvosūkiui išspręsti - drakono nagus. Norėdami išspręsti antrąjį galvosūkį, tereikia atidžiai išnagrinėti paimtą leteną, ir norimas dizaino derinys, kurį reikia uždėti ant durų su neįprasta spyna, bus būtent ant jos.
Už durų susidursite su daugybe priešų, saugančių kelią į pagrindinį tikslą. Įveikę visas bėdas, galiausiai atrasite didelį gražų kambarį, panašų į urvą, kurio viduryje rasite pusapvalį akmenį, ant kurio iškalti senoviniai drakonų raštai. Perskaitykite ištrauką paliesdami užrašą, po kurio turėsite kovoti su Draugr Lord. Mūšis bus gana sunkus, bet jei nepanikuosite ir kovosite atsargiai, pergalė bus jūsų. Drakono akmuo nukris nuo kritusio Skeleto Lordo ir užduotis bus baigta. Nėra prasmės grįžti per visą vietą. Netoli paskutinio mūšio vietos rasite antrą išėjimą, vedantį į Skyrim. Iš čia grįžkite į Dragon's Reach naudodami greitą kelionę, kurią galite naudoti atidarę žemėlapį. Pasikalbėkite su Farengoru ir duok jam akmenį. Pasiruoškite pirmajai kovai su drakonu.
Drakonas danguje
Po pokalbio sekite Farengorą, jis jums pasakys daug įdomių dalykų. Po kurio laiko į pilį įsiveržs sargybinis ir pasakys, kad drakonas užpuolė vieną iš sargybos bokštų. Po to turite palikti pilį ir sekti būrio vadą, vardu Ariylet. Jūs ir dar keli kareiviai eisite į bokštą kovoti su drakonu. Kai tik susidursite su drakonu, bėkite į bokštą ir pasislėpkite jame nuo ugningų atakų. Kol drakonas yra ore, šaudykite jį strėlėmis. Kai drakonas yra ant žemės, pabandykite likti šalia jo uodegos ir pataikyti į jį iš nugaros. Nepamirškite apie kitus sargybinius, kurie dažnai atitraukia drakoną; pasinaudokite šiomis silpnumo akimirkomis ir pribaikite savo sparnuotą priešininką. Jei viskas bus padaryta teisingai, mūšis bus labai paprastas. Nužudžius drakoną, pirmasis drakono šauksmas taps prieinamas kartu su jo įsisavinta siela. Šauksmas vadinsis „Negailestinga jėga“.
Dabar grįžkite pas Jarlą ir pasakykite jam apie savo pergalę. Atlygis už šią užduotį bus Thane, namo Whiterun mieste, titulas, taip pat pirmasis asmeninis samdinys, vardu Lydia, kuris lydės jus jūsų nuotykiuose iki mirties.
Balso kelias
Kita jūsų užduotis bus patekti į Pilkabarzdžius – senovės išminčius, gyvenančius toli rytuose, kalnuose. Patekti į šių išminčių šventyklą nebus lengva, nes... kelias į juos driekiasi vingiuotu taku aukštai į kalną. Kelias žemėlapyje rodomas ne pačiu patogiausiu būdu, todėl viskas, ką galite padaryti, tai laikytis kelio į rytus nuo Whiterun, naudodami kompasą, kol sutiksite porą trolių, kurie jums gali pasirodyti mirtini priešininkai. . Todėl, jei nesate tikri savo herojaus jėgomis, geriau bėgti ir nuolat judėti įkalnėn.
Kai pasieksite šventyklą, pasikalbėkite su vienu iš pilkai apsirengusių išminčių. Sužinoję, kad nugalėjote drakoną, jie pasiūlys jums iniciaciją, po kurios jūsų herojus turės įrodyti, kad jis sugeba teisingai valdyti riksmus. Po poros paprastų treniruočių testų gausite naują šūksnį – Swift Dash, kuris leis akimirksniu pajudėti nedidelius atstumus. Atlikus pirmąjį žilabarzdžių testą, jums taps prieinamas paskutinis testas – Jurgeno ragui gauti.
Jurgeno ragas
Gauti ragą nebus lengva užduotis. Jis yra Ustengrevo kape, pelkėtoje Hjaalmarch vietovėje. Pažiūrime žemėlapį ir einame tiesiai į kapą. Kapas yra sudėtingas požemis su savo paslaptimis ir spąstais. Pakeliui susidursite su keletu galvosūkių, kuriuos nesunkiai išspręsite pasitelkę neseniai įgytą šauksmą - Swift Dash ir banalų dėmesingumą.
Išlaikę visus išbandymus ir patekę į Ustengrevo kapą, pamatysite, kad kažkas jau paėmė Jurgeno ragą. Užduotis nepavyks, tačiau vietoj rago bus užrašas, kuriame tam tikras draugas pakvies jus apsilankyti Rivervudo tavernoje.
Grįžę į Riverwood, eikite į taverną ir išsinuomokite kambarį palėpėje nakčiai. Kai tik įeisite į savo kambarį, Delphine prisijungs prie jūsų ir paprašys sekti ją. Ji nuves jus į slaptą kambarį, kuriame prasidės labai painus dialogas, kuris turi būti užbaigtas iki galo, kitaip naujas istorijos ieškojimas žurnale nepasirodys. Kalbėkitės su Delphine, kol ji pasakys kažką panašaus į „Gerai, aš pasiruošęs eiti“. Po to prasidės papildoma užduotis, kuri turės įtakos pagrindinei siužetui.
Ašmenys tamsoje
Delphine yra vienas iš ašmenų atstovų, kuris ilgą laiką mįslingas dėl drakonų atsiradimo priežasties. Pagrindinis jos argumentas yra tai, kad drakonai neatsiranda iš niekur, o tiesiog atgimsta tamsiosios magijos pagalba. Norėdami sužinoti apie prisikėlimo paslaptį, su Delphine vyksite į Keene Grove.
Atvykus į giraitę su Delfinu, jūsų lauks keistas vaizdas – prieš jūsų akis vienas iš drakonų prikels kitą, po kurio vyks dar vienas mūšis su ugnimi alsuojančiu priešu. Nugalėjęs drakoną pagal įprastą schemą, Delphine nebeabejos, kad tu esi Drakono gimimas ir duos tau Jurgeno ragą, taip pat pateiks tau naują užduotį. Tačiau prieš imantis naujos delfino užduoties, geriau eiti į žilabarzdžius ir baigti treniruotes.
Jurgeno ragas (pabaiga)
Keliaukite į High Hrothgar, į Pilkabarzdžių šventyklą ir ten susiraskite vyriausiąjį išminčius, kuris yra kažkur šventyklos viduje (kompasas kartais nerodo tiksliai į jį, todėl teks ieškoti). Davęs Jurgeno ragą, išminčius paskelbs tave Drakono gimimu ir išmokys naujo šauksmo - Negailestingos jėgos. Sulaukę riksmo grįžtame prie Delfino užduoties.
Diplomatinis imunitetas
Galbūt viena painiausių, bet vis dėlto įdomiausių užduočių žaidime. Grįžus į Riverwood, Delphine nukreips jus į Thalmor ambasadą, kur turėsite daugiau sužinoti apie drakonų sugrįžimą. Ambasada įsikūrusi Solitude mieste, šalia kurio sutiksite Melburną, kuris padės patekti į ambasadą svečio teisėmis. Ši užduotis išskirtinė tuo, kad geriau ją atlikti slaptu režimu, nes... Sargybiniai neįleis jūsų į ambasadą su ginklais ir sunkiais šarvais. Viską, ko jums reikia jūsų inventoriuje, galite atiduoti Melbornui, kuris atvykęs pasirūpins, kad jį rastumėte ambasados teritorijoje.
Pakalbėję su Melbornu vėl einame į Delphine, kuri nuveš į ambasadą ir pasirūpins likusiais daiktais. Atvykę į ambasadą, parodykite sargybiniui iš Melborno gautą leidimą ir eikite į pagrindinę salę, kurioje vyksta banketas. Pasikalbėkite su tavęs jau laukiančiu barmenu ir jis patars atitraukti sargybinius, kad galėtų nukniaukti per virtuvę gilyn į ambasadą. Norėdami atitraukti sargybinius, gana girtam svečiui nupirkite gėrimo, po kurio jis sutiks šiek tiek triukšmauti ir atkreipti sargybinių dėmesį. Per sumaištį sekite barmeną į virtuvę, kur rasite Melborno paliktą įrangą. Tada barmenas atidarys praėjimą toliau.
Dabar judėkite po vietą, pakeliui išvalydami visus apsauginius. Geriau tai daryti slapta. Tada išeikite į kiemą, kur jūsų vėl laukia dar viena priešų partija. Išvalę kiemą, nusileiskite į kankinimų kambarį, neutralizuokite kelis priešus ir nepamirškite patikrinti poros skrynių. Šioje vietoje žemėlapyje nėra jokių indikatorių, todėl tiesiog pasikalbėkite su už grotų esančiu vyru. Paleidęs kalinį, jis pasiūlys jums trumpą išėjimą iš ambasados ir pakeliui pasakys jums reikalingą informaciją apie jūsų pagrindinę užduotį.
Žiurkė įsprausta į kampą
Eikite į Riverwood ir pasidalykite informacija, kurią gavote iš kalinio su Delphine. Po to ji duos jums užduotį - surasti Esberną, esantį Rifteno mieste. Riftenas – unikali ir labai graži vieta, šiek tiek primenanti Veneciją. Riftenas taip pat yra vagių miestas.
Norėdami rasti Esberną, pirmiausia turite rasti Brynjolfą Bičių ir Sting smuklėje. Po trumpo pokalbio Brynjolfas paprašys jūsų prisijungti prie vagių gildijos ir išlaikyti keletą testų. Pagrindinė užduotis yra tiesiogiai susijusi su Vagių gildijos užduočių atlikimu, todėl jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik sutikti su Brynjolfo pasiūlymu. Atlikę Brynjolfo užduotį ir šiek tiek padidinę savo vagies įgūdžius, atversite kelią į požemių sistemą po Riftenu, kur bus daug kambarių ir takų, kuriuose galėsite nužudyti visus savo kelyje esančius priešus. Kelias nebus lengvas ir ilgas, bet tako gale jūsų laukia paskutinis kambarys, kuriame yra Esbernas. Pasikalbėk su juo, pasakyk, kas tave atsiuntė ir jis tau atvers duris bei taip pat pasakys daug įdomių dalykų. Kai Esbernas atidarys duris, prasidės nauja užduotis.
Alduino siena
Dabar pats metas pakilti į paviršių, tačiau pabėgimo metu į kambarį įsiveržs Talmoro sargybiniai, su kuriais teks stoti į mūšį. Nepaisant to, kad Esbernas puikiai moka magiją ir padeda mūšyje, stebėkite jo sveikatos juostą ir bet kokiomis priemonėmis saugokite, nes... jei jis mirs, misija žlugs.
Išlipę iš požemių, nuveskite Esberną į Rivervudą pasikalbėti su Delphine. Po pokalbio jūsų herojus ir du kompanionai eis į Alduino sieną. Kelias į šią vietą yra atsitiktinis ir labai ilgas, todėl pasiruoškite nuotykiams ir apsirūpinkite atsargomis. Pasiekę vietą „Alduino siena“ susidursite su dviem paprastomis mįslėmis. Pirmasis yra labai paprastas, jei parodysite maksimalų rūpestį ir toje vietoje rasite trijų simbolių brėžinius, kuriuos reikia pastatyti ant akmens plokštės šalia tilto. Perėjus tiltą toliau, jūsų lauks antroji mįslė, kurią galima pavadinti spąstais. Šią mįslę išspręsti dar lengviau nei pirmąją. Norėdami tai padaryti, tereikia užlipti ant grindų plokščių, kuriose pavaizduotas Drakono gimimo simbolis. Užlipus ant paskutinio skydelio, spąstai išjungiami.
Užduoties pabaigoje Esbernas surengs visą ekskursiją į pasaulio istoriją, po kurios prasidės ilgi dialogai, iš kurių, greičiausiai, mažai ką suprasite. Todėl atlikę užduotį eikite į šventyklą pas Pilkabarzdžius.
Pasaulio gerklė
Viena nuobodžiausių užduočių, kurioje tiesiog vyksta didžiulis dialogas, nuo kurio galite lengvai užmigti. Norėdami palengvinti jūsų gyvenimą, iš karto pasakykime, kad dialogo giją reikia plėtoti tema „Paarthurnax“.
Kelias į Paarthurnax yra neįprastas ir labai tirštas rūkas, kuris neigiamai veikia herojų. Bet po pokalbio su žilabarzdžiais jie išmokys jus naujo šauksmo, kuris padės išsisklaidyti rūkui. Tako pabaigoje, pačiame viršuje, pasiruoškite pasitikti pagrindinį „Žilabarzdį“. Šioje vietoje įvyks labai netikėtas ir svarbus siužeto posūkis, kurio neminėsime.
Senovės žinios
Grįžtame prie Alduino sienos į Esberną ir papasakosime jam apie senovinį ritinį, apie kurį tau papasakojo Paarthurnaxas. Esbernas nusiųs jus į magų kolegiją surasti ritinėlio, nes... Tik jie Skyrime žino, apie ką mes kalbame, nes jie turi seniausią biblioteką. Gildija įsikūrusi labai toli, todėl geriau pajodinėti. Kai pasieksite Mages Guild duris, galite prisijungti prie Magų koledžo, kitaip jūs negalėsite patekti į vidų. Sutikite su įstojimo sąlygomis ir parodykite, kokių įgūdžių jums reikia. Po demonstracijos būsite išleisti ir galėsite patekti į magų biblioteką arba tęsti įdomių papildomų užduočių magams atšaką. Pasikalbėkite su gildijos vadovu - Urag gro-Shubam, pasakykite jam apie ritinį, kad galėtumėte atlikti užduotį „Šalidoro darbai“.
Šalidoro darbai
Sekite ženklą ir eikite į kitus požemius, kur turėsite gauti reikiamus įrašus. Vietoje rasite jau pažįstamų mįslių ir spąstų, kurie sprendžiami taip pat, kaip ir anksčiau kelyje pasitaikiusieji.
Taip pat vietoje skeleto akivaizdoje sutiksite vieną labai stiprų priešą, kuris nuolatos prisikels. Kovojant su juo nėra jokios taktikos ar ypatingų paslapčių. Tiesiog nužudykite jį kelis kartus, kol jis visiškai mirs. Pasiimkite Shalidor užrašus ir grįžkite į Magų gildiją. Urag gro-Shubam sakys, kad jam reikia poros dienų sutvarkyti įrašus. Eikite miegoti arba atlikite papildomas užduotis, tada grįžkite į Urag gro-Shubam ir perskaitykite knygą ant jo stalo, o po to prasidės nauja užduotis.
Už įprastinio
Knygoje bus kalbama apie mokslininką, tyrinėjusį senovės rasės – Dwemerio – technologijas. Jūs turite rasti šį mokslininką. Žemėlapyje arčiau šiaurės bus pažymėtas taškas, iki kurio reikia eiti į užduotį.
Netoli Dwemer požemių rasite mokslininką, pokalbį su kuriuo gausite Dwemer kubą ir kamuolį bei naują kryptį, kuria judėti. Toliau turite įveikti Dwemerio požemių sistemą, kupiną pavojų ir labai vertingų dalykų.
Pačiame tako gale rasite didžiulę patalpą su nesuprantamu prietaisu, aiškiai veikiančiu mechanizmo pagalba. Užlipę laiptais, rasite įrenginio valdymo pultą, į kurį reikia įkišti misijos pradžioje gautą kubą. Dabar, naudodami bandymų ir klaidų metodą, turite išmokti groti labai neįprastu, bet gana logišku „instrumentu“. Po sėkmingo „žaidimo“ jums reikalingi garsai bus įrašyti kubo paviršiuje, tarsi garso kasetėje. Grąžinkite kubą išprotėjusiam mokslininkui ir užduotis bus atlikta.
Alduino prakeiksmas
Mokslininkas padėjo atkurti raštą ant ritinio, dabar reikia eiti į Pasaulio gerklės viršūnę, kur reikės perskaityti ritinį. Perskaitę ritinį ir pažiūrėję trumpą vaizdo įrašą, turėsite mūšį su pačiu Alduinu, drakonų vadu. Tačiau nebijokite, kova su juo yra gana lengva. Prieš mūšį su Alduinu jums bus prieinamas naujas šūksnis - Dragon Slayer, su kuriuo galite nuleisti Alduiną iš dangaus į žemę visomis prasmėmis. Mūšio taktika labai paprasta – šauk, kol drakonas yra ore, tada užbaik jį nukritęs ant žemės galingiausiu ginklu ar magija. Kai Alduino gyvybės juosta baigsis, jis išskris ir pasakys, kad jo nužudyti neįmanoma.
Nukrito
Iškart po mūšio su Alduinu pasikalbėkite su Paarthurnaxu, kuris jums pasakys, kaip kartą ir visiems laikams nugalėti drakoną. Norėdami laimėti, jums reikės Jarlo pagalbos, pas kurį turite eiti toliau.
Begalinis laikas
Ir vėl gana paprasta užduotis, tačiau užpildyta daugybe dialogų, kuriuos verta klausytis labai atidžiai. Pasikalbėkite su jarlu apie tai, kas atsitiko, ir jis jums padės, bet tik pasibaigus karui Skyrime. Toliau turite padaryti neįmanomą – išmatuoti dvi kariaujančias grupes. Norėdami baigti karą, turite tris pasirinkimus – į imperatorių, audrų brolių pusę arba likti neutralus. Jei liksime neutralūs, tada viskas baigsis taikiausiai, todėl einame į Pilkabarzdžius ir skelbiame taikos derybų pradžią. Tada einame pas abiejų pusių valdovus ir priverčiame juos sėsti prie derybų stalo. Tada grįžtame į žilabarzdžius šventykloje ir stebime susitikimą. Derybos vyksta pakeltu balsu, bet vis tiek veda į paliaubas tarp abiejų pusių, po kurių užduotis bus sėkmingai atlikta. Bet viskas nėra taip rožinė, po taikos sudarymo Delphine prieis prie jūsų ir pasakys, kad Paarthurnaxą reikia nužudyti. Jei norite, galite susidoroti su Paarthurnax užbaigę pagrindinę siužetą.
Nukrito (tęsinys)
Tada turite sugauti drakoną Odahviingą, kuris nuves jus į Alduino guolį - Pasaulio ėdiko namus. Norėdami užfiksuoti Odahviingą, jums reikės Jarlo pagalbos, kuris jau paruošė spąstus drakonui. Mes sekame Jarlą į reikiamą vietą ir naudojame naują išmoktą šauksmą – Call Dragon. Po skambučio Odahviingas pradės skraidyti aplink jus, kurį turite numušti naudodami Dragon Slayer šauksmą. Kai numušate Odahviingą, jums nereikia jo pribaigti, o palaipsniui grįžti link Jarl, naudodami Drakonų žudiką, kad drakoną laikytumėte ant žemės. Odahviingas neturės kito pasirinkimo, kaip sekti tave, kol pateks į Jarlo paruoštus spąstus.
Pasaulio valgytojo namai
Kol drakonas yra įstrigęs, pasikalbėkite su juo ir pasiūlykite sandorį. Drakonas sutiks, po to reikia jį paleisti, liepiant balkono sargui atidaryti vartus. Atsidūrę balkone, užlipkite ant Odahviing ir jis nusiųs jus į Skuldafną.
Skuldafn jūsų laukia labai sudėtinga vieta, kurią turite išvalyti iš Draugų ir įminti keletą mįslių. Mįslės nesukels problemų, nes... Jūs jau susidūrėte su panašiais, tačiau priešai gali gerokai sugadinti jūsų gyvenimą. Todėl verta eiti į šią užduotį gerai pasiruošus.
Kai tik atidarysite duris su besisukančiomis žiedais, už jų atsivers portalas, tačiau neskubėkite į jį įeiti, o pirmiausia kovokite su kietu priešu Nakrinu. Nužudę Nakriną, gausite unikalią kaukę, kurią dėvėdami sunaudosite 20% mažiau magijos. Gavę trofėjų eikite į portalą.
Sovengarde
Atsidūrėte mirusiųjų pasaulyje – vienoje gražiausių žaidimo vietų. Sekite ženklą, kol susidursite su Tsuna, jis paprašys jūsų išlaikyti testą, kad patektumėte į senolių salę. Sutinku.
Drakonų žudikas
Nesijaudinkite ir sutelkite visą savo valią, jūs pasiekėte paskutinį pagrindinės siužeto skyrių. Prieš jus laukia paskutinė kova su Alduinu, kuri nebus labai sunki, jei naudositės šauksmu - Skaidrus dangus, kuris gali išsklaidyti rūką. Nugalėję pagrindinį drakoną, pasikalbėkite su Tsun ir jis sugrąžins jus į gyvųjų pasaulį. Šiuo metu žaidimas tęsis ir galėsite atlikti visas papildomas žaidimo užduotis.
Epinės pagirių istorijos, žmogžudysčių tyrimai, požemių šliaužiojimas ir Lovecrafto kaimai. Čia yra geriausi užduotys Elder Scrolls istorijoje.
Elder Scrolls serija suteikė mums daug puikių užduočių, kurios pelnytai laikomos geriausiomis RPG žanre. Žinoma, mums patinka „Fallout“, „Knights of the Old Republic“, „The Witcher“ ir daugelis kitų šio žanro žaidimų, tačiau „Elder Scrolls“ užduotys turi savo unikalų žavesį.
Prieš daugelį metų Bethesda kūrybinė komanda nusprendė, kad laikas atsikratyti pavargusios formulės „eik ten, susirask ir grįžk“, kuria dažniausiai būdavo grindžiami RPG užduotys, ir pradėti naudotis visomis atviro pasaulio galimybėmis. kažkas naujo.
Nuo tada kiekviename naujame Elder Scrolls žaidime buvo bent viena užduotis, kuri yra tokia išradinga, kad beveik atrodo, kad visas žaidimas buvo sukurtas tik šiai užduočiai. Ir ši mintis neapleido tol, kol neatradote dar įspūdingesnio ieškojimo.
Tačiau kuriuos galima pavadinti geriausiais? Kurios misijos leido mums pasinerti į atvirą RPG pasaulį ir jame mėgautis daugybe smulkmenų, gėrėdamiesi įspūdinga istorija?
Geriausios užduotys Elder Scrolls istorijoje turi būti ne tik epinės, išradingos ir įsimintinos. Jie turi būti beveik tobuli, kad pateisintų dešimtis valandų, kurias praleidote šiame žaidimų pasaulyje.
Apie Areną ir Daggerfall pakalbėsime kitą kartą, bet kol kas jūsų dėmesiui pristatome geriausius „Elders Scrolls“ istorijos ieškojimus.
25. Apsivalymas – užmarštis
Tamsos brolijos atstovas Lucienas Lachance'as nusprendė paprašyti jūsų paslaugos. Kaip paaiškėjo, Brolijos nariai įtaria, kad tarp jų yra šnipas. Ir kadangi jūs prisijungėte prie frakcijos po to, kai pasirodė pirmieji šnipo įkalčiai, jūs liekate aukščiau įtarimų. Be to, jums pavesta pašalinti visus žudikus, kad įsitikintumėte, jog šnipas nepabėgs gyvas.
Sąžiningai, visą šį sąrašą gali sudaryti tik „Dark Brotherhood“ užmarštys iš „Oblivion“. Tačiau ši užduotis išsiskiria iš kitų ne tik tuo, kad galite nužudyti personažus, su kuriais dirbote per daugybę misijų, bet ir tuo, kad yra daugybė būdų juos nužudyti.
Pašalinkite juos plikomis rankomis, naudokite užnuodytus obuolius, iškvieskite tamsos būtybes ir metodiškai išbraukite taikinius iš savo sąrašo – šioje užduotyje yra daugybė mums labai patinkančių Tamsiosios brolijos užduočių įvairovės ir labai netikėtas šios puikios siužeto posūkis.
24. Nukirsti vagių gildiją/nužudyti pagrindinį vagį – Morrowind
Apskritai Morrowindo ieškojimai nėra patys geriausi, ką gali pasiūlyti Elder Scrolls serija, tačiau šiame klasikiniame RPG yra daug paslėptų brangakmenių. Vienas iš jų yra ieškojimas, kuris prasideda Kovotojų gildijos vadovo prašymu nužudyti vagių gildijos lyderius.
Užduotis įdomi pirmiausia tuo, kad ją galite gauti net jei jau esate Vagių gildijos narys. Be to, „Elder Scrolls“ serijoje labai retai matome tiesioginius frakcijų konfliktus, todėl ieškojimas iš pradžių gali būti painus. Tačiau tai yra viena iš tų misijų, dėl kurių žaidimų pasauliai tampa įtaigesni ir verčia žaidėją priimti svarbius sprendimus, įsiliejant į savo personažo vaidmenį.
Pati užduotis, taip pat įvairūs būdai, kaip ją atlikti, atsižvelgiant į jūsų ryšius ir pageidavimus, vienaip ar kitaip bus rodomi būsimuose „Elder Scrolls“ žaidimuose.
23. Ushnar's Nightmare – Shivering Isles
Ushnar gro-Shadborgob yra orkas, turintis šiek tiek problemų. Jis siaubingai bijo kačių, ir taip atsitiko, kad jam ant kulnų seka chadžitas, vardu Biša. Ushnaras prašo tavęs įsitikinti, kad Biša jo nebepersekios. Ir Bisha... Bisha, pasirodo, tiesiog labai myli šunis, kuriuos Ushnaras gavo, kad atbaidytų kates.
„Shivering Isles“ plėtra yra žinoma dėl savo kūrybinių ieškojimų, o ši paprasta šoninė misija yra puikus pavyzdys. Galite nesunkiai „išspręsti“ problemą nužudydami klajojantį Khajiitą, tačiau jei skirsite laiko įsigilinti į reikalą, pamatysite, kad yra keletas būdų, kaip padėti abiem veikėjams (arba nepadėti nė vienam) gauti tai, ko jie nori.
Geriausi Elder Scrolls šalutiniai ieškojimai traukia mus savo netradiciniais siužetais ir stebina savo kulminacijomis. Ir šiuo atžvilgiu šis ieškojimas pateisina visus lūkesčius.
22. Nekaltybė prarasta – Skyrim
Mažas berniukas bando atlikti Tamsųjį sakramentą, kad iškviestų Tamsos brolijos narius ir paprašytų ką nors nužudyti. Tai, kas iš pradžių atrodo kaip paprastas vaikiškas ritualo nesusipratimas, pasirodo esąs kažkas daugiau nerimą keliančiu.
„Prarastas nekaltumas“ yra gana paprastas ieškojimas su pažįstama eilėmis pagrįsta vykdymo sistema, tačiau jos genialumas slypi moralinėje jūsų veiksmų pusėje. Po to, kai misija nuves jus pas gana žiaurų našlaičių namų savininką ir pradėsite suprasti, koks yra pagrindinis ieškojimo konfliktas, galite susimąstyti, kokį vaidmenį šiame pasaulyje vaidina Tamsos brolija.
Ar tikrai esate teisus likimų valdovas, ar tiesiog žudikas, periodiškai užklystantis į taikinius, kurie kelia didesnę grėsmę, nei atrodo?
21. Šeogorato šventovė – užmarštis
Padovanokite beprotybės princo Šegorato statulai siūlų gabalėlį, salotų lapą ir mažą sielos akmenėlį, ir jis paprašys jūsų įtikinti mažo miestelio gyventojus, kad pranašystė apie pasaulio pabaigą netrukus išsipildys? Kam? Taip, nes bus smagu, štai kodėl!
Sheogorathas jau seniai buvo vienas geriausių Elder Scrolls mitologijos personažų, todėl šis ieškojimas jį sutvirtina kaip kai kurių juokingiausių užduočių franšizės istorijoje šaltinį. Čia mes turime pritraukti žiurkes reto sūrio gabalėliu, stebėti vietinių avių populiaciją ir galiausiai tapti nejučia tikros apokalipsės pranašu.
Ir būtinai laukite sprogstamojo finalo.
20. Netikėta kelionė – užmarštis
„Floating Inn“ yra užeigos laivas, esantis Imperatoriškojo miesto uosto rajone. Iš pradžių atrodo, kad tai įdomus, bet toli gražu ne esminis dekoro elementas didžiausiai žaidimo vietai. Tačiau jei nuspręsite nakvoti laive, kitą rytą pamatysite, kad taverną užgrobė piratai.
Pati prielaida jau atrodo gana neblogai, tačiau misija išgarsėjo būtent dėl netikėto išsivystymo gylio. Jei nuspręsite nužudyti piratus, praleisite jų linksmą istoriją, kuri atskleidžia, kas jie yra ir kodėl jie nusprendė plaukti atviroje jūroje.
Beje, po šio ieškojimo jūs tikriausiai imsite įtariai žiūrėti į kitas Elder Scrolls pasaulio tavernas.
19. Diplomatinis imunitetas – Skyrim
Sužinoję, kad Talmoro frakcija gali būti atsakinga už drakonų sugrįžimą į Skyrim pasaulį, jums pavesta įsiskverbti į Talmoro ambasadoriaus namus ir rasti reikiamų įrodymų. Įprastomis sąlygomis tai būtų neįmanoma, tačiau, jūsų laimei, ambasadorius tiesiog nusprendė surengti svečių priėmimą, todėl jūs turite galimybę prasmukti nepastebėtam...
Pirmiausia verta paminėti puikų slaptumo įgyvendinimą, taip pat gerai surežisuotą sceną, kurios metu reikia įtikinti vieną iš svečių, kad jis atitrauktų namo savininką. Įdomu tai, kad priklausomai nuo jūsų charakterio, pasirinktos frakcijos ir anksčiau priimtų sprendimų galite įtikinti beveik bet kurį svečią, jei, žinoma, kruopščiai pasiruošite užduočiai.
Pati užduotis atlikta labai gerai, o epizodas su svečiais yra puikus pavyzdys, kaip problemas galima išspręsti naudojant vaidmenų žaidimo elementus.
18. Galutinė taika – drebančios salos
Hirrus Clutumnus yra neįtikėtinai erzinantis NPS, klaidžiojantis New Sheoth Crucible srityje. Jei nuspręsite jį užpulti, jis prisipažins, kad trokšta mirties. Tačiau jis nori mirti gana nepaprastu būdu.
Tai, ką turime čia, tikriausiai yra vienas geriausių tamsaus humoro pavyzdžių Elder Scrolls serijoje. Įvairūs būdai, kuriais Clutumnus prašymas gali būti išpildytas, švelniai tariant stebina, tačiau pagrindinė ieškojimo žvaigždė yra pats Hirrusas ir jo tamsūs juokeliai apie tai, kaip labai jis nori mirti.
Verta išlaikyti jį gyvą vien tam, kad išklausytumėte visas eilutes, kuriose jis išvardija įvairius įvykius, nutikusius per „Shivering Isles“ siužetą, ir apgailestauja, kad nė vienas iš jų neprivedė prie jo mirties.
Taip, ir epitafija ant Clutumnus antkapio skambės taip: „Hirrus Clutumnus negalėjo tilpti į šį pasaulį. Bet dabar jis puikiai telpa į karstą.
17. Kraujas ant sniego – Skyrim
Vindhelmo miestas gyvena bijodamas serijinio žudiko, kuris ilgą laiką sugebėjo išvengti teisingumo. Po dar vienos žmogžudystės miesto gyventojai prašo surasti maniaką ir priversti jį atsakyti už visus jo padarytus nusikaltimus.
Ir nors iš pradžių šis tyrimas labiau panašus į televizijos serialo „CSI: Tamriel“ siužetą, galiausiai paaiškėja, kad tai vienas ilgiausių „Skyrim“ šalutinių užduočių. Norėdami rasti žudiką, turėsite padaryti daugiau nei tik įvykdyti keletą iš anksto nustatytų sąlygų. Tikėtina, kad nekaltą gyventoją pavadinsi žudiku.
O blogiausia, kad neteisingo sprendimo šiame ieškojime pasekmės anksčiau ar vėliau privers gailėtis savo klaidų...
16. Pavojingi menai – užmarštis
Čeidinhalyje dingo menininkas, o jo žmona nuoširdžiai sutrikusi. Ji sako, kad jis neturėjo paslapčių, jokių slaptų meilužių ir visą laiką praleido savo kambaryje su savo paveikslais. Greitai apžiūrėjus paveikslus matyti, kad vienas jų atrodo įtartinai... sukeliantis priklausomybę.
Matyt, kvestas „Pavojingi menai“ buvo sukurtas tik tam, kad „Oblivion“ menininkai galėtų parodyti savo kūrybiškumą rankomis pieštame pasaulyje. Ir šiame ieškojime labai sunku nesižavėti aplinkos grožiu, kartu išgelbėjant menininką nuo jo paties priklausomybių.
Kita vertus, daugelis tikriausiai nekęs šios užduoties dėl sunkiausių „Oblivion“ priešų: nupieštų trolių.
15. East Imperial Company Colony – Bloodmoon
Tai nėra visiškai standartinė užduotis, o siužetinė linija, susidedanti iš daugybės mažų užduočių, tačiau mes tiesiog negalėjome neįtraukti šio nuostabaus nuotykio į šią kolekciją.
„Bloodmoon“ plėtra, skirta Morrowind, turite galimybę padėti Rytų imperijos kompanijai sukurti koloniją aplink daug išteklių turinčią kasyklą. Norėdami tai padaryti, turėsite derėtis su tiekėjais, nuraminti baruose muštyniauti mėgstantį senuką, pasirinkti politines frakcijas, kurios taps kolonijos dalimi, ir galiausiai pasistatyti savo dvarą.
Skirtingai nuo „Fallout 4“ konstravimo režimo, kuris visiškai netilpo į bendrą RPG žaidimo eigą, čia norėdami sukurti koloniją turite atlikti daugybę įdomių užduočių, o kaip atlygį galėsite grožėtis žaidimo rezultatu. tavo darbai.
14. Dorybingo kraujo ordinas – užmarštis
Imperatoriškajame mieste sutinkame miestietį, kuris pasakoja apie vampyrą, klajojantį po Cyrodiil pasaulį. Taip pat sužinome, kad netoliese yra vampyrų medžiotojų gildijos būstinė, ir jie, aišku, galėtų pasinaudoti mūsų pagalba. Tačiau sutikus juos tampa akivaizdu, kad į šią gildiją jie renka ne pačius gabiausius medžiotojus. Be to, žaidimas mums aiškiai užsimena, kad šie vaikinai akivaizdžiai nemedžioja vampyrų.
Šis ieškojimas yra kupinas gudrių nuorodų į legendines istorijas apie vampyrus, o pagrindinis akcentas čia yra vampyrų medžiotojų veiksmų dviprasmiškumas. Atlikdami užduotį pamažu susimąstote, ar žaidimas yra vertas žvakės.
Tai, beje, taip pat yra pirmoji užduotis, perspėjanti Oblivion žaidėjus, kad jie patys gali tapti vampyrais.
13. Mėnulio skambutis – Skyrim
Nors Falkreath yra žinoma kaip vieta su didžiausiomis Skyrime kapinėmis, neseniai įvykusi mirtis sukrėtė užkietėjusius gyventojus. Darbuotojas vardu Sindingas tiesiogine prasme suplėšė mažą mergaitę, o sielvartaujantis tėvas nori sužinoti, kas paskatino žudiką. Bandydami rasti atsakymą į šį klausimą, pamatysite, kad šioje istorijoje yra ir antrasis dugnas.
Norėdami skambinti į Mėnulį, „Skyrim“ žaidėjai mažiau pasikliaus užduočių žymekliais ir labiau savo moraliniu kompasu. Ir nors misija galiausiai priklausys nuo vieno sprendimo, pasirinkti „teisingą“ variantą (jei toks yra) yra neįtikėtinai sunku.
Kaip atlygį už užduoties įvykdymą galite gauti vieną iš dviejų unikalių daiktų, kurių kiekvienas gali reikšmingai paveikti tolesnį žaidimą.
12. Death of an Empire – Skyrim
Tamsiosios brolijos „Skyrim“ misijas sunku palyginti su daug kūrybiškesnėmis „Oblivion“ misijomis. Galų gale, „Oblivion“ eilutė yra turbūt geriausia, ką Bethesda sukūrė. Tačiau kai kurios „Dark Brotherhood“ užduotys iš „Skyrim“ nusipelno paminėjimo mūsų sąraše.
Ir turėtume pradėti nuo ieškojimo „Imperijos mirtis“, taip pat parengiamosios užduoties, kurios metu turime įsiskverbti į imperatoriaus pilį, apsimetant jo virėju. Toliau pateikiama viena juokingiausių apsinuodijimo scenų, kuriose dalyvauja virėjas, pasiruošęs į patiekalą pridėti net juokingiausių ingredientų.
Tačiau kad ir kaip smagu būtų stebėti ruošiamą užnuodytą patiekalą, geriausia misijos dalis – paskutinis jos posūkis, kurio metu atskleidžiama tikroji Tamsos brolijos prigimtis.
11. Kur dvasios – užmarštis
„Oblivion“ galite įsigyti kelis namus vienu metu, tačiau jų kainos yra aiškiai išpūstos. Štai kodėl dauguma žaidėjų be jokių klausimų nusipirks Benirus dvarą, kuris parduodamas tik už 5000 aukso. Tačiau pelningai įsigijus naują namą, teks gyventi po vienu stogu su priešiškais vaiduokliais.
Toliau bandysite išvalyti namus nuo vaiduoklių ir atlikti sudėtingą egzorcizmo ritualą, kurio metu išsiaiškinsite, iš kur šie vaiduokliai atsirado. Labai greitai paaiškės, kad Benirus dvaras turi gana šiurpią ir ilgą istoriją, dėl kurios jums natūraliai sušals kraujas.
Čia turime puikią vaiduoklių istoriją, puikiai įpintą į Užmaršties pasaulį, kuri pasirodė ir smagi, ir baisu.
10. Tyli piligrimystė – Morrowind
Du aukšto rango Kantono šventyklos Vivece atstovai nori, kad parodytumėte savo išmintį ir kantrybę keliaudami į Sanctus šventyklą. O prieš tai priverčia duoti tylos įžadą. Jei piligriminės kelionės metu kalbėsite su kuo nors – taip pat prašydami greitos kelionės, kalbėdami su prekeiviais ar bet kuriuo iš personažų, su kuriais susidursite – misija žlugs.
Ir nors užduoties dizainą galima sugriauti naudojant daugybę žaidimo išnaudojimų, tie, kurie nusprendžia žaisti tyliąją piligrimystę, kaip numatė kūrėjai, galės įvertinti užduoties dizaino genialumą. Panaikindama galimybę pasikliauti kitų pagalba – itin svarbia naršymo Morrowind pasaulyje dalis – Bethesda priverčia žaidėjus panaudoti visiškai nepažįstamus įgūdžius, kad atliktų paprastą užduotį.
Taigi keliauti visiškoje tyloje teikia tiek pat pasitenkinimo, kaip ir nužudyti drakoną ar daedriko lordą.
9. Šešėlis virš Hakdirto – Oblivion
Dingo jaunas argonietis, vardu Dar-Ma. Paskutinį kartą, kai ji buvo matyta, ji pristatė paketą į mažą Hakdirto miestelį. Pasiekę miestą pastebime, kad jis yra ant žlugimo ribos, o jame gyvena labai nedraugiški gyventojai. Pakalbėję su kai kuriais iš jų pradedame abejoti, ar Dar-Ma čia net atsirado.
Nors ieškojimas vyksta pagal klasikinę G.F. pasakojimo „Šešėlis virš Insmuto“ struktūrą. Lovecraftas, kuriam kūrėjai pagerbia, jame yra pakankamai vingių, kurių net žinantieji istoriją negali nuspėti, todėl intriga išlieka iki paskutinės akimirkos.
Tai turbūt geriausias siaubo ieškojimas Elder Scrolls istorijoje.
8. Nesąžiningas sąmokslas – Skyrim
Markarto gatvėse žiauriai užpulta moteris. Kiek vėliau paaiškėja, kad už pasikėsinimo pasikėsinti buvo Atstumtųjų frakcijos nariai. Nieko šis incidentas ypač nestebina, tačiau išpuolio vietoje buvęs paslaptingasis vyras tvirtina, kad visa tai – didesnio sąmokslo dalis.
„Elder Scrolls“ serijos tyrimo užduotys visada yra ypač įdomios, o ši konkreti misija yra gera, nes žaidėjas įtraukiamas į veiksmą su paprastu incidentu, kuris pasirodo esąs tik gija, vedanti į didelio masto sąmokslą.
Gauta paprasta ataka pradeda įvykių grandinę, kuri amžiams pakeis ne tik Markartą, bet ir visą Skyrime pristatomą pasaulį.
7. Healing Corprus – Morrowind
Daugelyje „Elder Scrolls“ žaidimų susiduriame su siaubingomis ligomis, kurias labai sunku išgydyti, tačiau joks ieškojimas išgydyti nėra lyginamas su tuo, kas nutinka užsikrėtus kūnu Morrowind mieste.
Corprus yra neįtikėtinai mirtina liga, laikoma nepagydoma, su kuria visi Morrowind žaidėjai turės susidurti per pagrindinę užduotį. Paskelbus diagnozę, sužinosite apie senovės burtininką, kuriam, pasak gandų, pavyko rasti vaistą nuo ligos. Deja, gana sunku prieiti. Ir net jei pavyks jį rasti, jūsų laukia dar sunkesnė užduotis.
Įdomu tai, kad Cure the Corprus yra vienintelė Elder Scrolls užduotis, kurios metu galite bendrauti su gyvu Dwemeriu. Tačiau pagrindiniai misijos pranašumai yra detalūs požemiai, mini galvosūkiai ir ieškojimo įvykių įtaka tolesniam perėjimui.
6. Paranoja – užmarštis
Skingrado gatvėse sutinkate elfą, vardu Glarthiras, kuris prašo jūsų grįžti į tą pačią vietą vidurnaktį. Jei įvykdysite jo prašymą, rasite monologą iš Glarthiro, kuris yra tikras, kad yra didelio sąmokslo centre. Jis prašo stebėti įtariamuosius jo asmeniniame sąraše. Ir nors Glartiras iš pradžių atrodo kaip beprotis, netrukus suprasite, kad viskas nėra taip paprasta.
„Paranoją“ galima pavadinti savotišku socialiniu eksperimentu, įmontuotu užmarštyje. Ši užduotis dosniai apdovanoja žaidėjus auksu tiems, kurie pasirenka Glarthir abejones panaudoti savo naudai iki tam tikro laiko, neparodydami jiems savo pasirinkimo pasekmių. Tačiau žaidėjai turi nuspręsti, kiek jie nori eiti, kad gautų didžiausią pelną.
Deja, net ir tie, kurie galiausiai priima teisingą sprendimą, galiausiai supras, kokie baisūs buvo jų veiksmai...
5. Vaitarnos vaiduokliai – drebančios salos
Naujojo Šoto gyventojai su siaubu kalba apie prakeiktą gyvenvietę, vadinamą Vaytarn. Atvykę į šį kaimą matome, kad dauguma jo gyventojų žuvo dėl išpuolio. Šeogoratas pasmerkė juos amžinoms kančioms vaiduoklių pavidalu dėl to, kad jie negalėjo apsaugoti savo gyvenvietės, o dabar Vaitarno dvasios prašo jūsų pagalbos.
Ši užduotis gali lengvai tapti atskiru žaidimu. Užduočių sudėtingumas ir problemų sprendimo variantų įvairovė veda mus į nuostabią galvosūkių seriją, neatsiejamai susijusią su tragiška miesto istorija.
Ghosts of Vaitarn yra puikus pavyzdys, kaip geras scenarijus gali paveikti bendrą RPG kokybę.
4. Spąstai veikia – drebančios salos
Požemio meistras, vardu Kilibanas Nirandilas, turintis blogą įprotį garsiai juoktis, susirūpinęs, kad jo požemyje yra trys nuotykių ieškotojai. Nirandilas prašo padėti nuspręsti jų likimą ir laikinai imtis požemio šeimininko vaidmens.
Ši užduotis yra išradingas sugrįžimas į požemių ir drakonų epochą, skirtą vaidmenų žaidimams ant stalo, tik joje naudojama visa Elder Scrolls mechanika. Ir nors kiekviename iš pateiktų kambarių jums nesuteikiama daug pasirinkimo galimybių, be galo įdomu stebėti savo sprendimų pasekmes, kurios atsispindi nuotykių ieškotojų fizinėje ir psichinėje būsenoje.
Bet kad ir kokie būtų jūsų sprendimai, nepamiršite šio kūrybinio kankinimo labirinto. Tai viena iš tų misijų, kai bet kuriuo metu galite paleisti įrašus ir pakartoti situaciją.
3. Nepamirštama naktis – Skyrim
Vaikinas, vardu Samas, kviečia jus išgerti kuo daugiau alkoholio vietinėje aludėje. Po kelių taurių jis paskelbia tave nugalėtoju ir priduria, kad linksmybės gali tęstis „ten, kur vynas teka kaip upė“. O po kurio laiko prarandi sąmonę ir pabundi šventykloje visiškai nesuprasdamas, kaip joje atsidūrei. Kas atsitiko ir kur yra Samas?
Ironiška, kad ši akivaizdi nuoroda į „The Hangover“ pasirodė įsimintiniausia „Skyrim“ užduotis. Neįmanoma sulaikyti šypsenos, palaipsniui atkuriant praėjusios nakties įvykių vaizdą ir pasibaisėjus savo laukiniais nuotykiais. Ir kai sužinosi, kas atsitiko Semui, tikriausiai jau garsiai juoksiuosi.
2. Daring Heist – Oblivion
Jūsų paskutinei misijai Vagių gildijoje paslaptingoji Pilkoji Lapė paruošė užduotį, kuri atrodo neįmanoma. Jis prašo tavęs įsiskverbti į Imperatoriškuosius rūmus ir pavogti vieną iš Elder Scrolls.
Ši užduotis yra puikių Thieves Guild misijų, kurių metu surinkome daugybę mistinių daiktų, kulminacija. Visi šie daiktai bus naudingi atliekant paskutinę užduotį, kurios metu turėsite būti maksimaliai atsargūs ir slapti, kad prasiskverbtumėte į labiausiai saugomą Tamrielio kambarį.
Šis ieškojimas ne tik parodo, koks puikus Thiefas galėjo būti vadovaujamas Elder Scrolls rašytojų, bet ir baigiasi aukšta nata, kurios gildijos siužetas nusipelnė.
1. Detektyvas – Užmarštis
„Tamsos brolija“ suteikia jums užduotį aplankyti prestižinį „Summitmist“ dvarą Skingrade. Ten jus pasitiks durininku apsimetantis bendrininkas, kuris praneš, kad į priėmimą atvyko ir penki Brolijos nariai. Vienas iš svečių yra žudikas... o tas žudikas esi tu. Jei jums pavyks nužudyti visus svečius nesukeldamas jokio įtarimo, gausite didžiausią įgūdžių premiją visame žaidime.
Tačiau net ir be šio paskatinimo atlikti misiją yra nepaprastai įdomu. Atvira užduočių struktūra leidžia be galo eksperimentuoti su būdais nužudyti svečius, vėl ir vėl užkertant kelią įtarimams. Galite nužudyti juos vieną po kito, kaip kokiame „slasher“ filme, galite padaryti nelaimingą atsitikimą arba galite sužinoti, kaip jie jaučiasi vienas kitam ir priversti juos atlikti visus nešvarius darbus už jus, žaidžiant jų baimėmis ir neapykanta. . Svarbiausia yra nedelsiant pašalinti svečius, kurie pradeda į jus žiūrėti kreivai.
Neįmanoma nepastebėti klasikinės tokių istorijų aplinkos (prasidėjus užduočiai oras automatiškai pablogėja, o už lango siaučia lietus), tačiau ši užduotis pasižymi didžiuliu veiksmo variantų skaičiumi, todėl yra geriausias Elder Scrolls serijoje. Ideali misija atlikti pasirinktą vaidmenį.
„The Elder Scrolls V: Skyrim“ prasideda scena, kuri prasideda važiavimu karieta pakeliui į egzekuciją. Karietoje su pagrindiniu veikėju važiuoja keli žmonės. Atvykęs į nedidelį kaimelį, vadinamą Helgenu, herojus sužino, kad jo nėra nuteistųjų mirties bausme sąraše, tačiau sargybiniai nori įvykdyti mirties bausmę visiems nusikaltėliams. Nepaisant visko. Pirmajam nusikaltėliui buvo įvykdyta mirties bausmė, ir atėjo eilė pagrindiniam veikėjui. Vykdant herojaus egzekuciją, drakonas atskrenda į kaimą ir pradeda visus pilti ugnį. Tai baigia vaizdo įrašą, o pagrindinis veikėjas pradeda misiją. Negaišdami laiko, vengdami liepsnos stulpų, prasiskverbiame į sugriautą bokštą ir šokame žemyn pro skylę sienoje ir sekame į priekį, tada judame už Ralofo (kuris eina į dešinę) arba, pasirinkę kitą variantą, sekame paskui imperijos kareivį. . Įėję į kambarį, kuriame iš žuvusio kaimiečio pašaliname visus daiktus ir ginklus. Tada, gavus ginklą, reikia kautis su dviem imperatoriais. Sekdami paskui Ralofą, kuris atidaro duris, sekame jį toliau, leidžiamės žemyn, kovojame su dviem imperijos kareiviais. Ieškome lavonų, o paskui sekame sąjungininkus. Einame per urvą, pakeliui žudome imperatorius, nuodingus vorus ir kitus padarus. Urvo gale yra miegantis lokys, kurį žaidėjo nuožiūra galite arba užmušti, arba nepastebimai praslysti, tada einame į lauką.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Į laisvę!
Užduočių ištrauka: „Prieš audrą“.
Ralofas toliau pasakoja herojui, kad turi seserį, vardu Gerdur, gyvenančią Rivervudo kaime, kuri gali padėti herojui. Mes sekame miestą, vadovaudamiesi ekrano viršuje esančiu kompasu arba žemėlapiu (klavišas „M“). Susitikę su Ralofo seserimi, pasakojame jai apie drakoną, po kurio Gerduras paprašo herojaus vykti į Whiteruną pas Vaitrūno grafą su prašymu nusiųsti kareivius ginti Riverwood. Einame į Whiterun, žemėlapyje randame kelią, o pakeliui susidorojame su kalinius lydinčiais imperijos kareiviais. Prie vartų į Whiteruną herojus sustabdys sargybiniai, pasikalbame apie vizito tikslą, jie mus perleis ir paaiškins, kaip patekti į jarlą. Pervažiuojame miestą ir einame laiptais į Dragon's Reach. Einame prie sienos ir kalbamės su jarlu apie pasirodžiusį drakoną ir Rivervudui gresiantį pavojų.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Prieš audrą“
Užduočių ištrauka: „Vėjo viršūnė“.
Kartu su jarlu einame pas teismo magą, pasikalbame su juo, tada gauname iš jo užduotį atnešti drakono akmenį iš Vėjų viršūnės. Pasiekti Vėjuotą viršūnę ir sunaikinti priešus prie šventyklos vartų. Įeiname į šventyklą ir sekame pirmyn, žudydami visus pakeliui sutiktus. Toliau bus rakinami vartai, kairėje jų pusėje – trys obeliskai su gyvūnų atvaizdais. Norint atidaryti vartus, obeliskus reikia pasukti tokia tvarka – gyvatė, gyvatė, žuvis. (Žaidime Skyrim yra daug urvų su panašiomis spynomis, kurių atrakinimo tvarka nustatoma užuominose. Ant sienų yra vaizdai arba šalia yra knyga su užrakto atrakinimo tvarka, arba mes naudojame pasirinkimo metodą , kuris yra ilgas ir neįdomus, yra daug vartų, kurie yra naudojami kaip nagai atidaryti vartus, ant jų pavaizduoti gyvūnų piešiniai turi būti išdėstyti nustatyta tvarka, kuri pavaizduota vidiniame vartų paviršiuje. letena). Atidarome vartus ir judame toliau. Mes užmušame spyglius, nusileidžiame laiptais, pasiekę tinklą, supjaustome jį ir judame toliau į priekį. Tada kovojame su milžinišku šalčio voru, knaisiojamės po jo lavoną ir susitinkame su tinkle įsipainiojusiu Arveliumi. Kai gelbėjame Arvelių, jis iš karto bėga nuo mūsų, mes jį aplenkiame ir užmušame arba griaučiai užmuš, tada apžiūrime jo kūną ir randame auksinę leteną. Mes einame į priekį, aplenkdami spąstus ir per koridorių su švytuoklėmis ašių pavidalu. Einame į šventovę ir visus ten sunaikiname, einame į viršų ir einame pro geležines duris. Toliau žaidėjo laukia kita pilis-paslaptis; vaizdų seką nustatome tokia tvarka: didelis apskritimas yra lokys, vidutinis apskritimas yra kandis ir mažas apskritimas yra pelėda. Paspauskite mygtuką centre, įkiškite auksinę leteną, vartai atsidaro. Praėję toliau, einame į kambarį, kuriame yra statula, ir kovojame su dukters vadu. Apieškoję jo lavoną, randame drakono akmenį. Be to, šiame kambaryje galite išmokti vieną iš riksmų. Paėmę visus daiktus, einame į Dragon's Reach ir perduodame akmenį teismo burtininkui.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Windy Peak“
Užduočių ištrauka: „Drakonas danguje“.
Prieina Airiletas ir sako, kad netoli miesto yra drakonas. Su Airilet einame į jarlį ir ruošiame veiksmų planą. Tada su Iriletu ir keliais kareiviais judame į vakarinį sargybos bokštą. Kai pasirodo drakonas, užmušame jį lanku ar magija; drakoną taip pat galite sunaikinti kardu. Po drakono mirties herojus sugeria drakono sielą, kurią gali sugerti tik Drakono gimimas, kurio pagalba herojus gali išmokti riksmus; šiuos riksmus galima panaudoti paspaudus „Z“ klavišą. Apieškoję drakono lavoną, paimame grobį ir einame pas jarlą ir pasakojame apie pergalę prieš drakoną.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Drakonas danguje“
Užduočių ištrauka: „Balso kelias“.
Kai pasklinda žinia, kad galite naudoti savo balsą ir esate Dovahkiin, jie kviečia jus į High Hrothgar. Kylame į kalno viršūnę, kuri vadinama Pasaulio gerkle. Užkopę į kalną einame į tvirtovę ir kalbamės su Arngeiru, šaukiame ant jo, o po to kalbamės su Einartu, jis mus moko šaukti, tiksliau padidina šauksmo „Negailestinga jėga“ galią. Pabaigus išmokti šį šauksmą, naudojant „Z“ klavišą, reikia sunaikinti 3 žilabarzdžių sukurtus vaizdus. Tada išeiname į kiemą ir kalbamės su Borriu, kuris išmokys šaukti „Greitas brūkšnys“. Tada išlaikome testą. Turite naudoti „Rapid Dash“ šauksmą ir paspausti „Z“, kad pereitumėte pro vartus, kurie yra atviri kelioms akimirkoms.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Balso kelias“.
Užduočių ištrauka: „Jurgeno ragas“.
Po šių šauksmo bandymų žilabarzdžiai gauna užduotį gauti Jurgeno Windcallerio ragą. Vykstame į Hjaalmarko pelkes, žemėlapyje nustatydami judėjimo kryptį ir einame prie Ustengrevo kapo. Sunaikinę priešus prie vartų, einame į vidų ir judame pirmyn, naikindami skeletus ir įvairius banditus. Praėję kitas duris, leidžiamės dar giliau. Pasiekę trejus uždarytus vartus, surinkite „Rapid Dash“ ir greitai išskubkite pro visas tris duris vienu metu. Judant toliau, galite atskirti metalo garsą, tai yra ugnies spąstų suveikiantis garsas. Stengiamės vaikščioti ant akmenų, ant kurių galima užlipti, ir laukiame, kol vorai žus ugnyje. Mes sunaikiname tinklą, atidarome duris į urvą, už kurį paimame žiedą ant grandinės. Eidami per tiltą pasiimame daiktus ir nepamirštame pasiimti raštelio, esančio kambario viduryje. Einame pro kitas duris ir randame skrynią, apžiūrime. Skaitydami raštelį suprantame, kad ragas jau buvo paimtas prieš mus, o jį saugo žmogus, kuris laukia Sleeping Giant smuklėje Rivervude. Išeiname iš urvo ir sekame į Riverwood. Nuomojame kambarį smuklėje palėpėje. Išeiname iš kambario su Delphine ir pasiekiame rūsį, kur paimame Jurgeno Vėjo šauklio ragą. Su ragu vežame pas senolius, mokome juos šaukti iki „Negailestingos jėgos“ pabaigos.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Jurgeno ragas“.
Užduočių ištrauka: „Ašmenys tamsoje“.
Norėdami tęsti užduotį, su Delphine judame į Kin Groves. Kalbėdami su vietos gyventojais sužinome, kad juos gąsdina drakono pasirodymas. Vaikščiodami su Delphine ieškome drakono vardu Salonir ir jį sunaikiname bei sugeriame jo sielą. Kalbamės su Delphine, užduodame visus sąraše esančius klausimus.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Blade in the Dark“.
Užduočių ištrauka: „Diplomatinis imunitetas“.
Žaidimo metu sužinome, kad drakonai atsirado dėl Talmoro ir kad drakonai ne tik grįžo į Skyrim (ir to nepakanka), bet be to, jie atgaivina savo mirusius giminaičius. Delphine įsipareigoja padėti įsiskverbti į Talmaro ambasadą. Rivervude susitinkame su Delphine, o susitikti su kontaktu einame į Solitude. Atvykę į Solitude, užsukame į Laughing Rat smuklę, pasikalbame su Malborno ryšiu, pasakome, kad sekame iš bendro draugo, atiduodame ryšiui visus daiktus, kurie vėliau gali praversti ambasadoje, nes negalime kontrabanda ten ginklus patys. Netoli Katlos fermos, iš Delphine paėmę išmanųjį kostiumą, apsivilkame, prieš tai nusiimame šarvus, net pirštines ir šalmą. Paimame Delphine pakvietimą į ambasadą ir duodame jai ginklą, kurį norime pasilikti. Ambasadoje, gavus kvietimą, pateikę prie įėjimo stovintiems sargybiniams, einame į pastato vidų. Viduje susitinkame su Elenwen, prisistatome ir pasikalbame su Malbornu, tada, paėmę taurę, sekame paskui Razelaną, vaišiname jį ir paprašome, kad triukšmautų, nukreipiant jo dėmesį. Prieiname prie Malborno, kuris atidaro virtuvės duris. Mes einame ten ir pasiimame savo daiktus, kurie jam buvo duoti anksčiau. Tada jis išeina iš kambario, o mes nužudome priešus ir sekame į kiemą, kur nužudome dar kelis priešininkus. Tada įeiname į Elenveno kambarį, nužudome sargybinius, o skrynioje randame raštelį ir kelias knygas. Jas perskaitę, sekame į rūsį, kuriame yra kalinys, ten nužudome karius, perskaitome ten rastą knygą ir tada einame į pagalbą Malbornui. Radę raktą nuo sargybinio, sekame į rūkantį urvą, pirmiausia išlaisvindami Etjeną Rarnisą. Išėję susidorojame su ledo troliu urvo viduje arba, bėgdami nuo jo, sekame į Riverwoodą, kur pateikiame Delphine visą gautą informaciją.
Vaizdo įrašas apie kvestą: „Diplomatinis imunitetas“.
Užduočių ištrauka: „Žiurkė, įvaryta į kampą“.
Tada turėsite užduotį surasti drakonų „ašmenų“ moralės ekspertą, kurio vardas Esbernas. Paieškos pradedamos Rifteno mieste. Įkalbame sargybinius paleisti į miestą, ten randame smuklę „Bitė ir Sting“. Susitinkame su Brynjolfu, bandome sužinoti iš jo informaciją apie Esberną, jei nepavyks, tada tu atliki jo šalutinius questus, jei nenori jų eiti, eik pas užeigos savininką ir pasiimk informaciją iš jos. Toliau einame į lūšnynus, vadinamus „Rat Hole“. Ten pakeliui susidorojame su visais priešais, pasiekiame spąstus, čia variantai yra eiti pro juos arba apeiti spąstus atrakinant vartus „eksperto“ sunkumo spyna. Tada patenkame į „Wild Flask“ smuklę, bandome priversti jį suteikti reikiamą informaciją, jei tai nepadeda, tada papirkinėjame. Toliau per sandėliuką patenkame į „skruzdėlyną“, kur vyksta susitikimas su talmoriečiais. Ieškome kambario, kuriame yra Esberna, sakome sąlyginę frazę iš Delphine, senis atidarys duris, jūs paaiškinsite jam situaciją, pasakysite, kad esate Dovahkiin ir jums reikia jo pagalbos. Senis susiruošia, o tu seki į Riverwood.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Žiurkė įvaryta į kampą“.
Užduočių ištrauka: „Alduino siena“.
Atvykę su Esbernu į Riverwood, einame į taverną ir einame į slaptą kambarį. Ten klausomės Esberno ir pasiimame knygą ant stalo. Skaitome jį ir kartu su Delfinu ir Esbernu sekame Dangaus uosto šventyklą. Išeiname į lauką, kur tave užpuola drakonas, susitvarkome su drakonu ir judame toliau. Pakeliui kelis kartus susidursite su drakonais. Pasiekę Kartspire urvo apylinkes, naikiname plėšikus. Tada sekame į urvą, naikiname priešininkus, einame toliau ir bėgame į pakeltą tiltą, jį nuleisti įrengiame simbolius su rodyklėmis, kad rodyklės būtų nukreiptos žemyn. Tada ieškome saugiausio kelio, į kurį sekame rodyklių ženklus. Įjungiame grandinę, sekame toliau ir taip išeiname į šventyklą. Norėdami patekti į šventyklą, stovime ratu priešais didelę galvą ir aktyvuojame ratą, išliedami ant jos kraują. Lipame laiptais į priekį, einame į kairę ir žiūrime į Alduino sieną, bandydami suprasti drakonų naikinimo metodą, tada kalbamės su Delphine apie naują šauksmą, apie kurį Esbernas sužinojo žiūrėdamas į sieną. Misijos metu apžiūrime skrynias ir paimame iš jų daiktus.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Alduino siena“.
Užduočių ištrauka: „Pasaulio gerklė“.
Toliau einame pas vyresniuosius, palikdami Esberną ir Delfiną šventykloje, kad paklaustume vyresniųjų apie šauksmą, kuris numuša ore esantį drakoną. Atvykę su žilabarzdžiu, kalbamės su Arngeiru ir prašome išmokyti jus šaukti „Drakono žudikas“. Arngeiras nesutinka, šiek tiek palaukiame, ko pasekoje jis sutinka (bet jis pats nėra apmokytas šio verksmo). Arngeiras sutinka pateikti informaciją apie tai, kas žino „Drakono žudiko“ šauksmą ir gali šio šauksmo išmokyti. Vyresnysis vadinamas Paarthurnax, gyvena kalno viršūnėje, o pasiekti jį galima tik naudojant šauksmą „Švarus dangus“. Arngeiras išmokys jus šaukti „Švarus dangus“. Važiuojame nurodyta kryptimi, sklaidydami vėją kalno viršūnėje šaukdami „Giedras dangus“. Pasiekę viršūnę, ten randame didžiulį drakoną (bet jo nebijokite), kuris pasirodė esąs Paarthurnax. Bet pasirodo, kad jis nėra išmokytas „drakono žudiko“ šauksmo. Vietoj šio šauksmo jis išmokys jus šauksmo „Ugnies kvėpavimas“ ir paaiškins, kad šiauriečiai jau seniai sugebėjo išsiųsti Alduiną į ateitį. Atvykstame į Aukštutinį Hrothgarą ir pasikalbame su Arngeiru, tada vykstame į Vinterholą į magų koledžą. Einame tiltu į koledžą, susiduriame su uždaromis durimis ir norint jas patekti, reikia iš Faraldos paimti raktą nuo jų, bet ji tau jo neduos, kol nepademonstruosi „Negailestingos jėgos“ įgūdžio. ją. Įėję į Magų kolegiją, kairėje pamatysime duris į Arcaneum ir ten pateksime. Arkaneume kalbamės su bibliotekininke Uraga gro-Shuboma ir klausiame jo apie senovinius ritinius, prisistatydami kaip Dovahkiin. Jis tau duos dvi knygas, kurias perskaitę sužinosite apie bepročio užrašus, apie jį kalbamės su bibliotekininke. Jis pasakoja apie Septimijų Segonijų ir kur jį rasti. Išeiname ieškoti Septimijaus būsto, kuris yra ledo urve. Norėdami patekti į urvą, nusileidžiame tiltu, tada sukame į kairę ir leidžiamės žemyn. Septimijus yra neadekvačios būklės, bet jūs vis tiek atliksite jo prašomą užduotį. Septimijus suteikia jums užduotį, orbą, kurį norite nukopijuoti. Norėdami atlikti šią užduotį, eikite į Alftandą, įeikite į ledinius griuvėsius ir, žudydami priešus, eikite toliau ir giliau. Nusileidę iki galo, einame į Alftand katedrą. Mes nužudome Falmers ir aktyvuojame svirtį, tada sekame laiptais aukštyn. Sunaikiname automobilį Dwemer (šimtininkas), ant jo randame kėlimo įrenginio raktą. Judėdami toliau, sunaikiname Sullui Trebatius ir Umaną. Įjungiame mechanizmą ir atsiduriame Juodojoje riboje. Naudodami arbaleto tipo įrenginį dešinėje galite sulaužyti Dwemer sferą. Paklaidžioję palei Juodąją ribą, randame Mzark bokštą, esantį netoli Dwemer siurblinės. Įėję į bokštą, įeiname pro duris ir sekame aukštyn, lipame spiraliniu taku ir mygtukais prieiname prie įrenginio. Ant stovo dedame Septimijaus sferą. Tada įjungiame du dešiniuosius mygtukus, kol suaktyvinamas kairysis mygtukas, du kartus paspaudžiame, tada aktyvuojamas kitas mygtukas kairėje, spustelėkite mygtuką. Atsidaro mechanizmas. Paimame senovinį ritinį ir kopijavimo sferą ir išlipame iš bokšto. Mes sekame į Pasaulio gerklę, ieškome ypatingos vietos, kur naudojame ritinį, kurį radome „Black Reach“. Jo įtakoje mes nukeliaujame į praeitį ir matome, kaip kažkas sunaikina drakoną, o Alduinas išspiriamas.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Pasaulio gerklė“.
Užduočių ištrauka: „Alduino prakeikimas“.
Grįžtant į savo laiką, jūs turite sunaikinti Alduiną savo rankomis. Norėdami tai padaryti, sušukite „Dragon Slayer“ ir numuškite jį, o tada užbaikite jį ant žemės. Prieš tai darydami, apsirūpinkite gydomuoju gėrimu. „Dragon Slayer“ naudojame atsargiai, kad nepažeistume Paarthurnax.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Alduino prakeikimas“.
Užduočių ištrauka: „Nukritęs“.
Po mūšio Alduinas pabėga, tu kalbi su Paarthurnax, tada eik į Dragonsreach. Pasiekę ribą, susitinkame su jarlu Balgruufu, kurio prašome pagalbos ieškant ir sugaunant Alduiną, priviliojant jį į Dragon's Reach. Balgruufas su tuo sutinka su sąlyga, kad vyresnieji suorganizuos paliaubas tarp Audros apsiaustų ir imperatorių. Sekame žilabarzdžius ir dalyvaujame derybose. Kalbamės su Arngeiru, kuris liepia susitikti su generolu Tulliu ir grafu Ulfricu. Mes einame pas generolą Tulliusą vienumoje ir jarlą Ulfriką į Vindhelmą, įtikiname juos atvykti pas vyresniuosius į Aukštąjį Hrotgarą dalyvauti derybose. Po to grįžtame į High Hrothgar ir dalyvaujame derybose, po kurių susitinkame su Esbernu. Esbernas atskleidžia, kad Paarthurnaxas anksčiau buvo Alduino sąjungininkas, ir iškelia sąlygą, kad jei norite, kad jis ir Delphine jums padėtų, turite nužudyti Paarthurnaxą. Mes sekame į Dragon's Reach, kalbamės su Balgruufu ir šaukiame drakoną Odaviną iš galerijos, šaukdami „Drakono šauksmas“. Pradedame kovą su Odavinu, o kai jo sveikatos lygis per pusę, pagauname jį į spąstus. Kalbamės su drakonu, kuris pasakoja, kur slepiasi Alduinas. Pokalbio pabaigoje galite paleisti drakoną, liepdami sargybiniams atlaisvinti diržus, Odavinas suteiks pagalbą pakeliui į Skuldafną.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Nukritęs“.
Užduočių ištrauka: „Pasaulio valgytojo namai“.
Atvykę į Skuldafną judame pirmyn, pakeliui naikindami daug ir drakonus. Einame į šventyklą, pakeliui naikindami priešus, o eidami toliau, atsidursime prieš tris stulpelius su atspausdintais gyvūnų piešiniais, kodą įvedame tokia tvarka: paukštis-gyvatė-paukštis, žiūri į svirtis, iš kairės į dešinę. Praeiname pro vartus, sekame toliau ir einame į urvą, susidorojame su apšalusiais vorais ir dukterimis. Atsiremiame į kitas tris stulpelius, atidarymo derinys yra gyvatė apatinėje kolonoje, o paukštis-žuvis viršutiniuose stulpeliuose iš kairės į dešinę. Atidarome vartus, sekame pirmyn ir, praėję pro vartus, kovojame su dukterimi - viršininku, iš lavono paimame deimantinę leteną, kuria atrakinami kiti vartai, kodas yra ant vidinio vartų paviršiaus. letena (nuo išorinio apskritimo iki vidinio: vilkas – kandis – drakonas.). Mes sekame pro vartus, kylame aukštyn, sekame per portalą ir atsiduriame Sovngarde.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Pasaulio valgytojas“.
Užduočių ištrauka: „Sovngarde“.
Einame keliu per rūką, valydami kelią šaukdami „Clear Sky“. Susitinkame su Tsunu, pasikalbame su juo ir tada prasideda mūšis. Priešas rimtas, turime sumažinti savo sveikatą iki pusės lygio (neturėtume jo nužudyti). Tada einame į Valor salę ir kalbamės su Ysgramoru, kuris supažindina jus su Hakon One-Eye, Felldir the Old ir Gormlaith the Golden Handle, kurie yra labiausiai patyrę jo kariai. Kartu su jais turėsite išsklaidyti rūką ir išmatuoti savo jėgas su pagrindiniu priešu Alduinu.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Sovngarde“.
Užduočių ištrauka: „Drakono žudikas“.
Einame į tiltą, naudojame šauksmą „Švarus dangus“, kurį panaudojus pasirodo Alduinas. Mes kovojame su Alduinu kaip su paprastu drakonu, šauksmas „Drakono žudikas“ sulėtins drakoną, o sąjungininkų kariai padės nužudyti priešą. Pergalė prieš jį užbaigia pagrindinės „The Elder Scrolls V: Skyrim“ siužeto ištrauką. Po to, jei norite, eikite į „Skyrim“ ir pradėkite atlikti šalutinius uždavinius. Žaidime yra labai daug tokių užduočių.
Vaizdo įrašas apie užduotį: „Drakono žudikas“.