Kur yra Sarthal raktas. Skyrim – apžvalga
Magų gildija jau seniai išformuota, tačiau vis dar yra magų, kurie nori susijungti su tokiais kaip jie, dalintis žiniomis, burtais ir kitais dalykais. Skyrime tokia asociacija tapo „Vinterholdo kolegija“.
Verta pridurti, kad Kolegija labai nemėgsta Skyrime. Šiauriečiai blogai žiūri į magiją ir kitas paslaptis.
Kaip įstoti į Winterhold kolegiją?
Norėdami tai padaryti, eikite į Vinterholdo miestą, o šiaurėje rasite tiltą į koledžą. Prie įėjimo Faralda jus sustabdys ir pasakys, kad praeiti gali tik tie, kurie turi polinkį į magiją. Ir jums reikės atlikti tam tikrą užduotį, kad parodytumėte, jog galite naudoti burtus (burtai, kuriuos reikia pademonstruoti, yra skirtingi, bet bet kuriuo atveju galite juos nusipirkti iš jos).
Priminsime: norėdami pasirinkti burtus, turite paspausti „Tab“ -> Burtai -> Spustelėkite pelę, kad pasirinktumėte norimą įgūdį (arba įtraukite jį į mėgstamiausius naudodami klavišą F, o tada greitojo paleidimo lange (Q klavišas) ) nustatykite reikalingą burtų skaičių.
Pirmosios pamokos
Pentagramoje naudokite tam tikrą rašybą. Naudojame ir "stojamasis" egzaminas yra priimtas.
Toliau Faralda nuves jus į koledžą pas Mirabella Erwin, kuri apžiūrės koledžą ir parodys jūsų kambarį. Ekskursijos pabaigoje Erwinas nuveš į Elementų salę, į Tolfirdir, kur prasideda praktinės įgūdžių panaudojimo pamokos.
Išklausę paskaitą apie sunkų ir vingiuotą mago kelią, pereiname prie praktinių pratimų, kur, atsistojus tam tikrame taške, kurį laiką reikės naudoti burtažodį „Amuletai“ (jei yra). jokių amuletų, galite nusipirkti ir paprasčiausią iš Tolfirdir).
Po to užduotis bus baigta ir iškart prasidės nauja.
Saarthal gilumoje
Po magijos pamokų Tolfiriras pakvies visus apsilankyti Saarthal – kažkokios senovės kasinėjimuose. Atvykstame į žemėlapyje pažymėtą tašką, apačioje randame įėjimą į požemį ir sekame pagrindiniu. Užduotis ilga, apsistosiu tik ties sunkiomis akimirkomis.
Reikės susirasti 3 žiedus ir amuletą – žiedai yra ant grindų (į juos rodys žymeklis), o amuletas – ant sienos. Po to, kai paimsite paskutinį daiktą, juostos užsidarys už jūsų. Jokiu būdu negalima jų atidaryti, tiesiog stovėkite šalia ir palaukite, kol Tolfiriras prieis iš priešingos pusės. Pasakyk jam, kad negali išeiti:
Po to jis pasiūlys užsidėti amuletą (mes jį užsidedame), o bet kokiu koviniu burtu sunaikinsime plokštę, nuo kurios buvo pašalintas amuletas).
Kitas sunkus momentas – mįslė su besiverčiančiais akmenimis. Čia užuomina yra už pačių akmenų:
Sumontavę visus akmenis norimoje padėtyje, panaudojame svirtį ir atidarome duris. Tas pats principas galioja ir kitai mįslei su akmenimis.
Pabaigoje jūsų lauks mini bosas (labai lengva) ir siena su drakono riksmu.
Bibliotekos knygos
Ši užduotis imama iškart įvykdžius antrąją užduotį (Saarthal gelmėse).
Einame į „Urag gro-Shub“ ir paklausiame apie objektą, kuris buvo rastas Saarthalyje, į kurį jis atsako, kad knygas, kuriose rašoma apie sferą, pavogė kažkoks Ortonas, kuris mokėsi kolegijoje, bet nusprendė prisijungti prie magų grupės ir jie paėmė, kad jis moka už 3 knygas. Dabar Ortonas yra Fellglow tvirtovėje, o knygos yra su juo.
Vykstame į Fellglow tvirtovę ir ją išvalome.
Lėtai valome tvirtovę, tada vienoje kameroje randame Ortoną, pasikalbame su juo.
Ortonas atsiprašo už savo nusikaltimą ir praneša, kad Summoner paėmė knygas ir įmetė jį į kamerą tolesniems eksperimentams su juo.
Išlaisviname Ortoną.
Uždarose kamerose sutiksite vampyrų, kuriuos galima paleisti ir kurie jūsų nepuls (aišku, kol neprasidėsite), o padės kovoje su magais.
Eikime lėtai, viename kambaryje bus Neįprastas akmuo, nepamiršk.
Mes su ja kalbamės, ji mums dovanoja knygas (bent jau man padovanojo, nes man būdinga iškalba)
Pasiimame knygas, einame prie išėjimo ir tada...
Jūs turite nužudyti Summoner (galbūt raktas buvo kažkur anksčiau, bet aš to nepastebėjau).
Beje, laukiantis mūšis nebus lengvas. Po jo liko tik sauja pelenų, kuriuose randame raktą ir einame į išėjimą.
Atvykę į koledžą einame į Urago gro-Shub ir atiduodame knygas, mainais gauname:
- Rasinė filogenija
- Nibeno vaikas
- 2920 m., židinio ugnies mėnuo (t. 9)
- Pilnas ginklų užkeikimų katalogas
- Atsakydamas į Bero kalbą
- Juodosios magijos pliusai ir minusai
Tai visos knygos.
Geri ketinimai
Šiame nuobodžiam ieškojimui mums tereikės lakstyti po Vinterholdo koledžą, todėl aš čia nieko netaysiu.
Nematomo atradimas
Mes kalbamės su Mirabella Ervin, ji mums sako, kad mums reikia eiti į Mzulfto griuvėsius. Eime ten.
Įėję į griuvėsius, pamatome mirštantį Gavrosą Plinių.
Kai jis miršta, paimame iš jo raktą ir judame toliau. Tada, paklaidžioję po griuvėsius, einame į salę, kur bus daug priešininkų: Falmeris ir vienas Falmeris šešėlių meistras. Nužudę šešėlių meistrą, atimame iš jo Fokusuojantį kristalą.
Žymeklis nukreipia mus į duris, į kurias negalima patekti be rakto.
Apsisukame ir leidžiamės žemyn.
Ten „Dwemer Centurion Master“ išeis prieš mus
Nužudę jį, randame skrynią, kurioje guli „Raktas į Mzulfta Oculothorium“
Grįžtame prie durų ir jas atidarome. Pravažiavus toliau, bus dar vienos durys, kurias mums atvers Parat Decimius, kuriam atiduosime fokusavimo kristalą, paimtą iš šešėlių meistro Falmerio.
Mes sekame Parat. Mes einame į Oculatory salę ir įdedame fokusavimo kristalą į Oculatory.
Ant stalo yra 2 burtų tomai: „Frostbite“ ir „Flame“, būtent su jais ir sutelksime akis.
Sutelkime dėmesį į Oculatory, gausite kažką panašaus.
Tada kiekvieną "langą" pakeičiame norimu spinduliu.
Po to Paratas sako, kad valdyba stipriai trikdo. (Beje, aš jį nužudžiau).
Einame į koledžą ir matome, kad Ancano apsitvėrė lauku, kurį turime sunaikinti. Eikime toliau aaair... BANG
Pasekmių pašalinimas
Vinterholdą užpuolė ledo vaiduokliai ir mes turime jį apsaugoti. Po to einame į Mirabellą ir sakome, kad Vinterholdas saugus. Tada einame į Labyrinthian.
Prie įėjimo į labirintą išvysite vaiduoklius, bet nesijaudinkite – jie jūsų net nepastebi.
Įeinant į labirintą turime naują užduotį – Surask Magnuso personalą.
Sutiksime daug priešų.
Taip pat atkreipkite dėmesį į patarimus:
Viename iš kambarių bus užšalusios durys.
Kurį reikės išlydyti su Liepsna (beje, šalia slypi „Spell Volume“). Na, o praėję visus priešus, einame į salę, kurioje yra Morokei, kurį turime nužudyti, kad paimtume darbuotojus.
Jis turi apsauginį lauką, kurį palaiko 2 vaiduokliai, kuriuos reikia nužudyti, kad būtų pašalintas laukas.
Nužudę Morokejų, paimame iš jo viską, ko reikia, ir judame prie išėjimo.
Ten mus užpuls Estormo, Ancano draugas. Mes jį nužudome.
Atvykę į Vinterholdą, pasikalbame su Tolfridu.
Magnuso akis
Su Magnuso darbuotojais naikiname apsauginius kerus, kurie blokuoja įėjimą į Kolegiją.
Einame toliau į elementų salę.
Mes pradedame kovą su Ancano, nugalime jį ir džiaugiamės :)
Po to jūs tampate Archmage ir gaunate „Archmage Robe“
2011 m. gruodžio 13 d 13:36
Norėdami pradėti, eikite į Saarthal ir laukti ten Tolfdira ir kiti studentai. Kai jie atvyks, sekite profesorių. Įėjus į vidų, Tolfdir paprašys jūsų pagalbos ieškant magiškų artefaktų. Jis paprašys jūsų surinkti keturis panašius artefaktus. Paimkite amuletą tiesiai priešais save. Kai jį pasiimsite, būsite įstrigę ir turėsite palaukti, kol Tolfdir ateis ir tave išgelbės. Kai jis tai padarys, jis paprašys jūsų aprūpinti šį amuletą. Tą akimirką, kai ją užsidėsite, siena, nuo kurios ją pašalinote, pradės išleisti energiją. Naudokite bet kokius burtus ant sienos ir jis sulaužys.
Eikite pro skylę sienoje ir galiausiai atsidursite mažame kambaryje. Tolfdir eis su tavimi. Patekę į kambarį jus užpuls aukšto lygio juodraštis. Nužudyk jį ir judėk toliau. Tolfdir seks tave.
Pirmas galvosūkis. Turėsite pasukti stulpelius, kol jie bus tinkamoje padėtyje, tada patraukite svirtį. Užuomina apie tai, koks vaizdas turėtų būti ant stulpo, yra sienoje už kolonų.
Antras galvosūkis. Jis išspręstas taip pat, kaip ir pirmasis. Rasite aštuonis stulpus. Pirmieji yra išdėstyti tokia tvarka, kokia turėtų būti kiti keturi.
Galiausiai pasieksite didelį kambarį. Jo gale bus ore tvyrantis didžiulis kamuoliukas, padengtas runomis, kurį saugo stebuklinga siena. Soste, kambario centre, sėdi gana pavojingas juodraštis, Jurikas Goldursonas. Palauk iki Tolfdir pradės semtis jėgos iš kamuolio ir neprašys pulti priešo. Jurikas pradės švytėti juodai violetine ugnimi (tarsi naudotum raganavimo burtą) – būtent šiuo momentu tavo atakos bus sėkmingos.
Kai tu jį nužudysi, Tolfdir paprašys jūsų apie tai informuoti archmage. Nepamirškite apsidairyti, nes jums nereikės daugiau grįžti į šią vietą. Ant stalo ir soste, kur jis sėdėjo Jurikas(iš kurių, beje, gali pavogti štabas), yra pora naudingų dalykų.
Tada eikite pro duris, esančias už mėlyno rutulio, ir rasite sieną su drakono žodžiu ir didele skrynia. Išstudijuokite žodį, ieškokite laukelio ir palikite griuvėsius.
Pasikalbėkite su Archmage adresu kolegijos. Jis tau duos stebuklingos šviesos lazdą ir padėkos, po to tave nusiųs į Urag gro-Shubu(kuris suaktyvina užduotį " Bibliotekos knygos»).
Ant archmago kambaryje esančio stalo galite rasti knygą su imperijos ataskaita Saartale, kuriame galite rasti šiek tiek informacijos apie šiuos griuvėsius, nors ten nieko naudingo nebus.
-1) (_uWnd.alert("Jūs jau įvertinote šią medžiagą!","Klaida",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("žymeklis" , "help").attr("title","Jūs jau įvertinote šią medžiagą");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Ačiū jums už įvertinimą !","Jūs atlikote savo darbą",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());vertinimas = įvertinimas + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Jūs jau įvertinote šią medžiagą ");$("# įvertinimo_os").attr("id","įvertinimo_dis");)));"> man patinka 33Kai Tolfdiras susitars su studentais netoli Sarthal griuvėsių, eikite ten. Griuvėsiai yra netoliese, Vinterholdo pietvakariuose. Jei Tolfdiro ir kitų mokinių dar nėra, palaukite arba galite tiesiog vaikščioti su jais. Kai visi bus pasiruošę, Tolfdiras eis į griuvėsius ir seks paskui jį.
Pirmasis Tolfdiro įsakymas griuvėsiuose bus paprašyti padėti magą Arnelį Geiną, kuris tyrinėja šiuos griuvėsius. Arnelis nurodys jums ieškoti stebuklingų artefaktų. Turite rasti keturis artefaktus. Sekite žymeklį žemėlapyje, trys užburti žiedai yra netoli vienas nuo kito. Ketvirtasis – Senovinis amuletas – yra ant sienos šalia. Tačiau kai tik nuimsite amuletą nuo sienos, suveikia spąstai ir atsidursite užrakintas mažame kambaryje. Tolfdiras atskubės tau į pagalbą; pasikalbėk su juo per grotas. Mokytojas pasiūlys pabandyti kaip nors panaudoti amuletą. Savo inventoriuje suraskite Saarthal amuletą ir aprūpinkite jį. Kai tik amuletas atsidurs ant jūsų kūno, jis rezonuos su siena, ant kurios jis kabėjo. Tolfdiras pasiūlys burti ant sienos, sakydamas, kad amuletas galėjo nepaveikti jūsų burtų poveikio. Padarykite tai ir siena sugrius. Tuo pačiu metu štangos pakils ir Tolfdiras galės prisijungti prie jūsų.
Profesorius pradės tyrinėti atvirą kelią, seks jį. Įėjus į mažą patalpą, priešais jus atsiras vaiduokliškas Nerieno, senovės Psijic ordino mago, atvaizdas, kuris įspės apie įvykių, kuriuose esate įtrauktas, pavojų. Be to, jis pasakys, kad tik jūs galite užkirsti kelią nelaimei ir kad Ordinas jus stebės. Regėjimui dingus, pasikalbėkite su Tolfdiru, kuris nieko net nepastebėjo. Jis nustebs išgirdęs iš jūsų apie Nerieno žinią ir kad Psijic ordinas, kuris niekada nebuvo susijęs su Sarthal griuvėsiais, yra kažkaip su juo susijęs. Po to Tolfdiras pasiūlys apžiūrėti aplinkinius kapus.
Kai tik pajudėsite toliau, du draugės užpuls jus, atidarydami grotas. Apvalioje patalpoje jus užpuolus dar keliems juodraščiams, Tolfdiras pasakys, kad belieka šį kambarį patyrinėti plačiau, o jūs turėtumėte eiti pasižiūrėti, kas laukia. Iš šio kambario galite išeiti pro duris, kurias galima atidaryti įjungus dvi grandinėles, esančias abiejose durų pusėse.
Kitame kambaryje susidursite su draugo grupe ir magiška ugnies spąsta. Išvalę kambarį nuo skersvėjų, lipkite laiptais aukštyn, ten yra užrakinta adepto lygio skrynia. Pietrytiniame kambario gale yra kita skrynia ir durys, vedančios žemyn. Būkite atsargūs, čia ant grindų yra skersvėjis. Toliau atsidursite katakomboje su šešiais besisukančiais stulpais. Norėdami atidaryti užrakintus vartus, pasukite stulpelius tol, kol ant jų esantys atvaizdai sutaps su už jų esančiais simboliais. Kai stulpeliai yra tinkamoje padėtyje, pasukus svirtį vartai atsidarys.
Toliau tyrinėdami griuvėsius saugokitės juodraščių ir spąstų. Dėl to atsidursite kambaryje su juodraščiu ir keturiais besisukančiais stulpais su atvaizdais. Stulpai turi būti išdėstyti pagal už jų esančius simbolius. Tačiau kai kurie stulpai suaktyvina kitus. Geriausia išsiaiškinti, kuris ramstis daro įtaką kitiems, ir pradėti nuo to, kuris paverčia daugiausiai ramsčių, o tada eiti įtakos mažėjimo kryptimi. Kai visi stulpai yra norimoje padėtyje, pasukite svirtį, kad atidarytumėte vartus.
Priešais didžiulę salę, kurioje plaukioja didžiulis rutulys, Tolfdiras pasivys jus. Vos įėjus į salę, soste sėdintis juodraštis atgys. Tai Jurikas Goldursonas, jį sunku nužudyti, kol Tolfdiras nepradės sugerti kamuolio energijos. Keičiasi Juriko magija, todėl geriausia prieš jį panaudoti priešingus burtus, pavyzdžiui, jei jis švyti kibirkštimis ar liepsnomis, naudokite šaltus kerus. Su bet kokia jo magija galite naudoti fizines atakas.
Nugalėjęs Juriką, Tolfdiras lieps grįžti į kolegiją pas Archmage ir papasakos jam apie tai, kas atsitiko. Jis pats liks stebėti keistą kamuolį. Apieškokite kambarį, ten yra Golduro amuleto fragmentas, Juriko Goldursono štabas ir antspaudo pažymėjimas. Už stebuklingo kamuolio yra durys, vedančios į Žodžio sieną su Ledo formos šūksniu ir krūtine. Toliau taku yra trumpesnis išėjimas į pirmąjį griuvėsių lygį.
Grįžę į Vinterholdo koledžą, pasikalbėkite su Archmage. Jis jums padėkos, duos stebuklingos šviesos lazdą ir nukreips į Urag gro-Shuba, kur rasite daugiau informacijos apie keisto kamuolio prigimtį.
Skyrim žaidime Saarthal yra požeminis miestas, kuriame kadaise gyveno senovės elfai. Jų rasė buvo sunaikinta seniai, o pagal projektą ši teritorija buvo atiduota magų gildijos kasinėjimams. Atlikdami užduotis vartotojai dažnai susiduria su įvairiomis problemomis, todėl jūs turite žinoti visų jų sprendimą.
Atvykimas į vietą
Užduočių, su kuriomis Saartal asocijuojasi Skyrim, pradžia yra kelionė į Ten pagrindinis veikėjas pradės mago mokymą ir papildomos siužetinės linijos ištrauka.
Po pirmųjų pamokų su Tolfdiru jis mus išsiųs į praktinius mokymus žaidėjui reikalingoje vietoje. Jei atvykote į vietą ir ten nieko nerandate, nenusiminkite. NPC taip pat čia patenka pėsčiomis, todėl tai užtrunka šiek tiek laiko.
Atlikite kitą misiją arba tiesiog palaukite susitikimo vietoje. Pagrindinių durų raktą turi tik mentorius, o pačiam ten patekti nepavyks.
Pirma užduotis
Skyrim žaidime Saarthal yra vienas didžiausių požemių, todėl turėtumėte ruoštis ilgiems žygiams po tamsiais skliautais. Iš pradžių Tolfdiras nuves grupę į centrinę salę, o paskui skirs pagrindiniam veikėjui kitą misiją. Reikės padėti kolegijos archeologui Arnieliui Ganui.
Šis vyras paprašys jūsų surasti keletą artefaktų gretimose salėse. Kai tik pradėsite juos rinkti, spąstai užsitrenks, ir jūs nebegalėsite grįžti tuo pačiu keliu. Tolfdiras pasirodys šalia grotelių ir papasakos apie Saarthal amuleto naudojimą slaptoms ištraukoms paryškinti.
Jei užsidėsi papuošalų ir pasinaudosi kokiu nors burtažodžiu, kelias atsiveria. Po to priedas neturėtų būti pašalintas per visas misijas šioje vietoje. Šis ieškojimas Skyrim vadinamas „Saarthal gilumoje“, o kitas žingsnis bus kapo durų sunaikinimas. Didžiulis praėjimas atsivertų toje vietovėje, kurios egzistavimo nežinojo net magai kolegijoje.
Tolfdiras pasiūlo nusileisti kartu su juo ir prasideda naujas misijos etapas.
Mago vizija
Skyrime Sarthal teks nuolatos tyrinėti prižiūrint Tolfdirui, todėl patartina apsaugoti šį personažą nuo mirties.
Įėjimas į naują vietą prasideda nuo senovės mago, mistinio ordino nario, kažkaip susijusio su griuvėsiais, pasirodymu. Jis praneša herojui, kad pasaulis atsidūrė priešais bedugnę ir būtina veikti, ir jis pasirinktas išgelbėjimui.
Po pokalbio aptarkite, kas nutiko su savo mentoriumi. Jis jums pasakys šiek tiek informacijos apie mistinę tvarką, ir kelionė tęsis. Kita kliūtis herojaus kelyje bus kombinuota spyna. Jo tirpalas randamas ant kriptos sienoje įmūrytų akmenų. Nustatykite norimą derinį ir judėkite toliau.
Pakeliui į kitą patikros punktą vartotojas turės kovoti su juodrais ir vengti spąstų ant žemės. Turėtumėte atidžiai stebėti savo žingsnį, kad nepatirtumėte papildomos žalos kovoje. Tokiu atveju geriau po ranka turėti mikstūrų ar pripumpuotą restauravimo magiją.
Susitikimas su stipriu priešu
Dar viena kliūtis – nauja kombinuota spyna. Žaidėjai lygina šią mįslę dėl sunkumo su tuo, kaip gauti raktą iš Saarthal. Skyrim neturi daug galvosūkių, tačiau kartais jie atsiranda požemiuose. Sprendimas vėl randamas ant sienų freskų specialių brėžinių pavidalu.
Įėję pro duris žaidėjai susiduria su galingu juodraščiu, vardu Yurik Goldurson. Jei bandysite jam smogti, vartotojas pastebės, kad tai jam nedaro žalos. Geriau to nedaryti, o tiesiog atitraukti jį, kol Tolfdiras įmins savo galios mįslę.
Kovos ir misijos įvykdymas
Kova su Yuriku Goldurson yra sunkiausias užduoties etapas, kurį Saarthal pateiks vartotojams Skyrim.
Mūšis vyksta pagal scenarijų, priklausantį nuo personažo klasės įgūdžių. Svarbiausia čia nepulti priešo tokio tipo burtais, kokius tam tikru momentu šviečia draugė (jei vaizduojamos kibirkštys, tada geriau pataikyti ledu).
Veiksmingiausia prieš jį bus artima kova. Keli tikslūs smūgiai ir priešas bus nugalėtas. Prizai už laimėjimą bus Yuriko Goldursono personalas ir daiktai kitai užduočiai „Uždrausta legenda“, kuri taip pat nuves žaidėją į Saarthal.
Būtinai turėtumėte pasiimti šiuos daiktus ir tik tada pasikalbėti su Tolfdir. Mentorius pasiųs herojų pasikalbėti su archmage. Išvykimas bus trumpasis kelias, o į Vinterholdą galėsite grįžti greitai grįždami į pasaulinį žemėlapį tarp atvirų taškų.
žinomos problemos
Pirmas klausimas, kurį Saarthal kelia Skyrim vartotojams: „Kur yra raktas norint patekti į pastatą? Šios problemos esmė ta, kad naudotojai, kurie anksčiau buvo atidarę vietą, iškart ten persikelia, o Tolfdiras su grupe eina pėsčiomis. Tik jis turi raktą, o vienintelė išeitis iš padėties bus tiesiog laukti mentoriaus kasimo vietoje.
Kiti sunkumai kyla pirmojo galvosūkio etape, kuriame taip pat yra spąstai. Teisingas derinys būtų pirmiausia įdėti paukštį su žuvimi, o į antrąją - gyvatę ir paukštį. Paskutiniame lange turi būti žuvys ir paukščiai.
Antrasis galvosūkis turi panašų sprendimo modelį, bet turi keturias ląsteles ir gyvūnai dedami po vieną. Tinkamas derinys būtų gyvatė, žuvis, paukštis ir vėl paskutinė žuvis.
Tai vienintelės trys kliūtys, galinčios sutrukdyti greitai atlikti užduotį. Nepamirškite dažnai taupyti, tada neturėsite problemų atkuriant akimirkas.