Pirmenybės žaidimas. Pagrindinės taisyklės
Pirmenybė teikiama trims ar keturiems žmonėms. Žaidžiant su keturiais žaidėjais dalintojas nedalyvauja kitame rate, todėl kiekvieną kartą išdalinus kortas dalyvauja trys žmonės. Galimybė atvirai švilpti leidžia žaisti kartu, taip vadinamas husaro pirmenybė, su manekenu, o ne trečiuoju, tačiau ši parinktis savo pobūdžiu labai skiriasi nuo įprastos pirmenybės ir reikalauja daug daugiau įtampos.
Įrankis
Pirmenybė teikiama su 32 kortų kalade – po 8 kortas kiekvienoje iš 4 kortų (prekiaujant kostiumai pateikiami didėjančia stažo tvarka):
- KALBA / VINI – Kastuvai
- KLUBAI/KROSAI – klubai
- Deimantai – deimantai
- KIRMĖS – Širdelės
Kortelių stažas tuo pačiu kostiumu
Dvi tos pačios spalvos kortos - kostiumas - visada yra palyginamos pagal stažą - rangą. Žemiau kortos išdėstytos iš viršaus į apačią didėjančia stažo tvarka, nuo žemo septynių iki didelio tūzo:
- SEPTYNI
- AŠTUONI
- DEVYNI
- DEŠIMT
- DOMKRATAS
- KARALIUS
Kortelių stažas nustatant triuką
Kyšis – triukas – vienas visų trijų žaidėjų ėjimas, taip pat padėtos trys (kartais dvi ar keturios) kortos. Triuko kostiumas nustatomas pagal kortos kostiumą, kurį padeda žaidėjas, kuris atlieka pirmąjį ėjimą – veda triuką. Žaidėjai privalo įdėti kortas į apgaulingą kostiumą, jei jis turi tos spalvos kortą. Situacija, kai kitas žaidėjas neturi reikiamos spalvos kortos, vadinama atšaukimu – tada jis privalo žaisti kozirį. Jei nėra kozirio, tai jis deda kortą į bet kurį kitą kostiumą, į kurį nebus atsižvelgta nustatant kortų rangą, kitaip tariant, jis griauna - atšaukia.
Kyšį ima – triuką laimi – žaidėjas, padėjęs aukščiausią kortą į kyšio kostiumą arba aukščiausią kortą į kozirį – kostiumą, kuris pertraukia – aplenkia – visas kitas kostiumas. Šiuo atžvilgiu ypatingą reikšmę žaidime įgauna ilgi kostiumai – tie kostiumai, kuriuose žaidėjas turi daugiau kortų nei kiti.
Kortelių dalijimas
Žaidėjai paeiliui dalija – dalija – kortas. Paskirstymo ir ėjimų tvarka yra iš kairės į dešinę (pagal laikrodžio rodyklę, jei žiūrima iš viršaus, pagal saulę – jei žaidžiama šiauriniame pusrutulyje.) Sumaišius – sumaišius – dalintojas leidžia kortas perkelti – iškirpti – į kortas. žaidėjas sėdi jo dešinėje. Norėdami tai padaryti, jis padeda išmaišytą kaladę veidu žemyn ant stalo. Perjungiklis atsitiktinai paima viršutinę denio dalį, perkelia ją šalia, o likusią apatinę dalį uždeda ant jos. Po to kortos dalijamos be papildomo maišymo.
Pirmenybė teikiama dviem kortoms. Faktas yra tas, kad žaidžiant kortos sukraunamos triukais – po tris, o dalinti po vieną kortą su nepakankamu maišymu labai skirtųsi nuo atsitiktinio. Kaldėje yra 32 kortos. Jie dalija – dalija – po 10 kortų trims. Likusios dvi kortos, įpirka – našlė – paliekamos uždarytos – užverstos žemyn ir atidedamos maždaug paskirstymo viduryje. Žaidimą užsakęs žaidėjas jį valdys ir gali jomis pakeisti bet kokias dvi nereikalingas kortas, o tai gali suteikti jam papildomų išteklių. Draudžiama atidėti įpirką pirmame ir paskutiniame platinimo raunde.
Žaisdami su trimis ar keturiais žaidėjais, jie dalijasi vieną kartą, pradedant žaidėju, esančiu kairėje nuo dalintojo. Ketvirtasis žaidėjas, kaip taisyklė, žaidime nedalyvauja, tik kai kuriuose variantuose perdavimų metu jis atlieka pirmus du ėjimus. Kitose sistemose jis gali gauti kompensaciją iš žaidėjo whist’ais už kyšį (tūzą, maržą), įtrauktą į burtus. Tuo pačiu galioja papildoma, neprivaloma, tačiau visuotinai priimta taisyklė: jei žaidėjas demonstratyviai atsisako įpirkos, tai yra atvirai griauna, dalintojas gauna minimalią bausmę.
Jei abu partneriai atsisako nušvilpti prieš tą, kuris užsakė žaidimą su kyšiais, ketvirtasis dalintojas turi teisę paimti bet kurio iš dviejų kortas ir, jei nori, tęsti vietoj kortų savininko.
Žaidžiant su dviem žaidėjais, kortos dalinamos du kartus. Pirmą kartą kortas reikia pradėti stumti nuo manekeno, kuris sėdi dalintojo kairėje, antrą kartą – nuo žaidėjo, o manekenas yra dalintojo dešinėje.
Žaidimų tipai. Prekyba pirkiniu
Su kiekvienu įprastu sandoriu trys dalyviai derasi – siūlo – dėl teisės užsisakyti žaidimą ir disponuoti pirkiniu. Visi galimi žaidimai yra surikiuoti pagal prioritetą. Teisę žaisti suteikia tas, kuris įsipareigojo užsisakyti seniausią iš paskelbtų žaidimų. Žaidėjas įgyja teisę nustatyti kozirį, tačiau tuo pačiu įsipareigoja atlikti bent 6 triukus (iš 10). Ypatinga žaidimo rūšis yra misere – misere, kurioje žaidėjas įsipareigoja neimti nė vieno kyšio. Jei visi atsisako įsakymo, skiriamos lenktynės, kur tikslas nėra imti kyšius.
Vyresnysis žaidimas bus tas, kuriame bus paskelbta daugiau triukų. Esant vienodai gudrybėms, į kostiumų stažą atsižvelgiama tokia tvarka:
- viršūnė;
- klubas;
- tamburinas;
- širdis;
- žaidimas be kozirio.
Prekyba, kaip ir pirmasis ėjimas, prasideda pirmąja ranka – žaidėju, sėdinčiu dalintojo kairėje. Žaidžiant su dviem žaidėjais, pirmasis ėjimas visada yra nuo manekeno. Jei norite tęsti prekybą, kitas prekiaujantis asmuo pasakys visą žaidimo pavadinimą arba jo numerį. Taigi „VIENAS“ reiškia šešis kastuvus, „DU“ reiškia šešis pagalius,... „PENKI“ reiškia šešis be kozirių, „SIX“ arba „SEVEN FIRST“ reiškia septynis kastuvus. Daugumoje sistemų „MIZER“ gali būti paskelbtas tik pirmame statymų rate. Atsisakydamas kovoti dėl pirkimo, žaidėjas sako: „PASS“ - „praleisti“.
Kitas žaidėjas privalo pasiūlyti didesnį žaidimą nei ankstesnis, tačiau jei liks du derybininkai, jis gali pakartoti ankstesnio eilę žodžiu „ČIA“. Tuo pačiu metu jis privalo paskirti didesnį žaidimą nei ankstesnis jo nurodymas. Tose pirmenybių sistemose, kur užsakant šešis kastuvus, abu partneriai privalo švilpti, žaidėjas iš trečios rankos po „VIENAS“ neturi teisės pasakyti „ČIA“.
Žaidėjas, laimėjęs prekybą, gauna įpirką – dvi kortas. Jis parodo jas savo partneriams, po to atideda dvi kortas iš dvylikos, kurių jam nereikia, neparodydamas partneriams, po to galiausiai paskiria žaidimą – paskelbia kontraktą, kuris turi būti ne silpnesnis nei jis. deklaravo prekiaujant. Šiuo metu prekiautojas, priklausomai nuo įrašymo sistemos, gali gauti kompensacijos taškus iš grotuvo. Žaidėjas turi nepamiršti, kad atlikęs bent užsakytą triukų skaičių, jis laimi tam tikrą taškų skaičių, priklausomai nuo žaidimo rango ir įrašymo sistemos. Jei ne, tai jis pralaimi, o nuostoliai priklauso ir nuo nesurinktų kyšių skaičiaus.
Švilpikai
Žaidėjui paskelbus, kiek kyšių ketina imti. Jo partneriai nusprendžia, ar žais prieš jį – švilpti. Už kiekvieną paimtą kyšį jie gaus kompensacijos taškus iš žaidėjo. Švilpdamas jų partneris įsipareigoja atlikti tam tikrą skaičių lentelėje nurodytų triukų, o jei to nepadaro, gauna baudos taškus. Negana to, švilpaujant kartu, švilpukas gaus baudos taškus tik tuo atveju, jei jie iš viso nepasieks reikiamo kiekio. Žaidėjas, esantis kairėje nuo žaidėjo, pirmasis nusprendžia, ar kovos, ir atitinkamai pasako „WIST“ arba „PASS“. Su dviem švilpimais devyniais (ir dešimtis), jis atleidžiamas nuo atsakomybės už nepaėmimą.
Jei švilpia tik vienas iš dviejų, jis turi pasirinkimą:
- Atskleiskite kortas – savo ir partnerio, kuris praėjo, ir žaiskite už du. Tokiu atveju vienintelė nežinoma informacija bus dvi žaidėjo išmestos kortelės. Dažniausiai pasirenkamas variantas. Dažniausiai perdavėjas tiesiog atlieka judesius pagal gynėjo nurodymus, tačiau gali dalyvauti kovoje ir patardamas. Dažnai partneris nusilenkia ne iš baimės nepaimti reikiamų kyšių, o iš noro įkalinti žaidėją. Švilpuko nuolaidos prasmė ta, kad jei žaidėjas dėl nuolaidos lieka „be“, tai partneriui, pametusiam švilpuką, tai yra naudingiau nei atlikti, tarkime, tris jo triukus ir paleisti žaidėją. .
- Toliau žaisk uždarai, tarsi abu švilptų. Kartu jis yra atsakingas už visų abiem reikalingų kyšių paėmimą. Tai dažnai daroma tada, kai kyla pavojus, kad gynėjo koziris bus išmuštas dėl žaidėjo, kuris neatima žaidėjo kortos iš kitos spalvos arba neįprasto išdėstymo, siekiant priversti žaidėją suklysti (arba sukurti įspūdį, kad išdėstymas neįprastas).
- Žaisk vienas, palikdamas praėjo kortas. Tokiu atveju gynėjas atsako tik už vieno žaidėjo kyšius.
- Perduokite šešias ar septynias rungtynes. Šiuo atveju laikoma, kad ir žaidėjas žaidė užsakytą žaidimą, ir tas, kuris švilpė, ėmėsi triukų dėl vieno. Manoma, kad po pirmojo žaidėjo perdavimo kairėje, antrojo perdavimas tiksliai reiškia „WIST, PASS“
Po šešerių ar septynių partijų perdavimo (sprendimas švilpti vien) žaidėjas, kuris iš pradžių atsisakė švilpti, gauna galimybę rinktis iš pirmųjų trijų (dviejų) variantų. Jei jis to atsisako arba nusprendžia švilpti vienas, o taip pat ir visuose kituose žaidimuose, tokią galimybę gauna ketvirtas dalijęs žaidėjas. Tuo pačiu metu jis turi teisę paimti bet kurio iš tų, kurie atsisakė švilpti, korteles.
Rizika naudojant Vista, ypač šešias ir septynias, yra maža, nes likti naudojant Vista be vieno, naudojant 3, o ne 4, beveik nėra nuostolių.
Šykštuolis
„Miser“ išsiskiria iš kitų žaidimų tipų. Žaidėjas įsipareigoja neimti daugiau nei vieno kyšio. Minusulio tikimybė yra daug didesnė nei devynių žaidėjų žaidimo tikimybė, tačiau jos nežaidžiamos dažniau, nes prieš gaunant įpirką reikia įvertinti sėkmingo minuso tikimybę. Kita vertus, sėkmingas pirkimas dažnai sudaro devynis, kai žaidėjas iš pradžių turėjo tik abejotiną galimybę žaisti šešis. Ir iš trečios pusės, gerai žaisti minusiškai, nes kitaip šioje situacijoje vienas iš partnerių būtų sužaidęs didelį žaidimą.
Leidimai
Jei nė vienas žaidėjas nenusprendžia pasiūlyti žaidimo, skiriami pakartotiniai perdavimai. Priklausomai nuo įrašymo sistemos, tikslas yra arba paimti kuo mažiau kyšių, arba paimti mažiau kyšių nei kiti. Tai ne tas pats, nes tu gali atlikti vieną triuką, bet prarasti perdavimus, jei kas nors nepaėmė, arba gali paimti tris ir pasidalinti pergale. Kortelių dalyvavimo iš pirkimo forma taip pat priklauso nuo įrašymo sistemos.
Judėjimų tvarka. Kyšį
Nepriklausomai nuo įpirkos aukciono laimėtojo, pirmą žingsnį žengia tas, su kuriuo prasidėjo sandoris: žaidėjas, esantis kairėje nuo dalintojo, arba manekenas. Jei žaidimą užsakęs asmuo vaikšto, gynėjai atveria savo kortas tik jam padėjus kortelę. Visus tolesnius judesius atlieka tas, kuris ėmėsi ankstesnio triuko. Perduodant, jei pirkimas įtraukiamas į žaidimą, pirmieji du ėjimai atliekami iš pirkimo, žaidėjas, esantis pirmoje rankoje, eina toliau. Tuo pačiu metu, žaidžiant su trimis žaidėjais, traukimo korta rodo tik triuko kostiumą, tačiau į ją neatsižvelgiama nustatant aukščiausią kortą. Žaidžiant su dviem žaidėjais, neatskleidžiamos nei lygiosios, nei manekeno kortos.
Įrašymo tvarka
Žaidimui įrašyti naudojamas popieriaus lapas, kuris yra padalintas į dalis pagal žaidėjų skaičių ir vadinamas „kulka“. Kulka gali būti išrikiuota trims ar keturiems žaidėjams. Viršutinė dalis vadinama „kalnu“ ir čia parašytos visos nuobaudos. Čia taip pat įvedami kai kurių įrašų sistemų išlaikymo rezultatai. Vidurinė dalis vadinama kulka arba granulėmis. Šioje dalyje fiksuojami visi žaidėjo pasiekimai, o prieš žaidimą nustatoma konkreti figūra, kuri reiškia tam tikrą pagrindinės žaidimo fazės limitą arba limitą. Pavyzdžiui, tai yra skaičius 500. Dabar jie arba nurašo nuo penkių šimtų iki nulio, arba prideda prie penkių šimtų. Apatinė dalis yra švilpukai. Priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus, švilpukų linija yra padalinta į dvi arba tris dalis, kurių kiekvienoje yra įrašomi švilpukai žaidėjams, kurie sėdi atitinkamai kairėje, priešais ir dešinėje nuo žaidėjo (su keturiais žaidėjais) arba ant žaidėjo. kairė ir dešinė (su trimis žaidėjais). Dalintojas su keturiais žaidėjais užrašo švilpus masalui.
Žaidimo pabaiga ir atsiskaitymas
Žaidimas baigtas, kai visos žaidėjų kulkos yra įveiktos arba pasiekiamas bendras priskirtas taškų skaičius arba pasibaigia paskirtas žaidimo laikas. Dėl to kiekvienas žaidėjas baseine ir kalne turi tam tikrą taškų skaičių.
Pirmiausia nustatomas žaidėjas, turintis maksimalų taškų skaičių baseine. Iš šio skaičiaus atimamos visų kitų žaidėjų kulkos, po kurių skirtumai pridedami prie įrašų kalne. Tolesni skaičiavimai atliekami dviem būdais.
- Pradžioje nustatomas mažiausiai taškų kalne turintis žaidėjas. Šis skaičius atimamas iš visų kitų žaidėjų kalnų. Gautas rezultatas kiekvieno žaidėjo padauginamas iš 10 ir dalinamas iš žaidėjų skaičiaus. Gautas skaičius yra žaidėjo pralaimėjimas nuo kalno vienas kitam ir yra įrašytas į švilpimų eilutę. Žaidimo metu gautų švilpimų suma ir nuo kalno gautų švilpimų suma parodo konkretaus žaidėjo švilpimų skaičių. Partnerių švilpukai vienas prieš kitą panaikina vienas kitą, tas, kuris turi daugiau švilpimų, skirtumą rašo „+“, o turintis mažiau – „-“ ženklu. Kiekvieno žaidėjo švilpimų skirtumų suma yra jo laimėjimas arba pralaimėjimas, priklausomai nuo šios sumos ženklo. Padauginus šį skaičių iš švilpukų kainos, gauname laimėjimą arba pralaimėjimą pinigine išraiška.
- Skirtumas tarp šio metodo ir pirmojo metodo prasideda po to, kai kulkos uždaromos ir iš visų atimamas mažiausias kalnas. Tada kalnai sumuojami, o suma padalijama iš žaidėjų skaičiaus. Kiekvienas žaidėjas iš gauto vidutinio skaičiaus atima kalną, likusį po sumažinimo. Atimties su „+“ arba „-“ ženklu rezultatas padauginamas iš 10. Galiausiai gauname grynojo pelno iš kalno rezultatą. Suskaičiavus visų žaidėjų švilpimus, prie „+“ arba „-“ pažymėto žaidėjo švilpimų sumos pridedamas švilpų rekordas iš kalno.
Pirmenybė yra kortų žaidimas, priklausantis komercinių žaidimų kategorijai, kuriame (skirtingai nuo azartinių žaidimų) laimėjimas ir pralaimėjimas labiau priklauso nuo žaidėjo įgūdžių, o ne nuo aklo atsitiktinumo.
Pirmenybės žaidimas Rusijoje pasirodė ketvirtajame XIX amžiaus dešimtmetyje. Pirmenybė buvo formuojama iš pagrindinių įvairių Europoje paplitusių senovinių žaidimų elementų.
Žaidimas gavo savo pavadinimą iš prancūziško žodžio preferencija, kuris reiškia „pirmenybė“, „privalumas“. Rusijoje įprastuose komerciniuose žaidimuose, kuriuose buvo pirmenybė (švilpas, ombre, tarpininkas), pirmenybė buvo suteikta aukščiausiam kostiumui, kuriam buvo teikiama pirmenybė. Pavyzdžiui, žaidime „wist“ pirmenybė buvo teikiama kostiumui, kuris atsidarė kaip koziris per pirmąjį sandorį. Per visą gumą (žaidimą, kulką) šiuo kostiumu žaidžiamas žaidimas buvo užfiksuotas du kartus (remisas taip pat buvo laikomas dvigubu). Taigi, pirmenybės žaidimas gavo savo pavadinimą dėl prekybos aukcione principo, kuris pirmą kartą kortų žaidimų istorijoje buvo naudojamas šiame žaidime, kalbant apie kostiumą.
Pagal žaidimo taisykles pirmenybę žaidžia du, trys arba keturi žmonės. Keturių žaidėjų žaidime dalintojas žaidime nedalyvauja. Didesnis žaidėjų skaičius teoriškai įmanomas, bet nepageidautinas, nes žaidimas praranda dinamiškumą: žaidžiant su penkiais žaidėjais žaidime nedalyvauja du: dalintojas ir laukiantys eilėje.
Denis, skirtas žaisti pirmenybę, kortų ir kostiumų stažą
Žaidimo pirmenybės kaladę sudaro 32 kortos – aštuonios kortos po keturias spalvas. Pagal stažą tai yra šie kostiumai: - širdelės (aukščiausias kostiumas), - deimantai, - lazdos, - kastuvai (jauniausias kostiumas). Prekiaujant ir užsakant žaidimą (sutartį) svarbu kostiumų stažas.
Kiekviename iš šių kostiumų yra šios kortos mažėjančia tvarka: Tūzas, Karalius, Karalienė, Džekas, Dešimt, Devyni, Aštuoni, Septyni.
Viena iš kostiumų pagal žaidimo taisykles gali būti nurodyta kaip koziris. Tokiu atveju bet kuri kozirio kostiumo korta tampa senesnė už bet kurią kito, ne kozirio, kortą. Tradicinė hierarchija (stažas) išlaikoma tarp kozirio kostiumo kortų.
Kortų eiliškumas (stažas) niekada nesikeičia, nepriklausomai nuo priskirto žaidimo (kontrakto) dydžio ir užsakomo kozirio. Kortelės su taškais neskaičiuojamos.
Įrašant žemos kortos tradiciškai žymimos kostiumo ženklu ir vertės simboliu, pavyzdžiui, pikų dešimtukas - 10, o aukštosios kortos - kostiumo ženklu ir didžiąja jos pavadinimo raide (rusų arba anglų k. ), pavyzdžiui, širdžių karalienė - D arba deimantų lizdas - J. Nurodant užsakytą žaidimą (sutartį), pirmoje vietoje yra sutarties vertė, o antroje vietoje yra kostiumo ženklas - 7 ( septyni klubai).
Kyšį. Kortų išdėliojimo kaip triuko žaidimo metu taisyklės
Pirmenybės žaidimas grindžiamas kyšininkavimo principu. Kyšis yra kortelių rinkinys, kurį kiekvienas iš partnerių padeda ant stalo per vieną žaidimo raundą.
Visų tipų pirmenybių žaidimuose dalyvių užduotis yra imti kyšius arba, atvirkščiai, neimti kyšių.
Pirmenybės žaidimo taisyklės nustato, kam priklauso kyšis ir kaip sekami surinkti kyšiai. Pirmoji korta, padėta ant stalo, kad suformuotų triuką, vadinama judesiu. Judėjimas išskiriamas pagal pirmosios kortos pavyzdį, pavyzdžiui, ėjimas į kastuvą arba ėjimas į lazdas.
Pirmasis ėjimas priklauso žaidėjui, sėdinčiam dalintojo kairėje, o vėliau žaidėjui, kuris atliko paskutinį triuką.
Jie visada žaidžia su viena korta.
Judėdamas kostiumu, kiekvienas žaidėjas turi padėti tos pačios spalvos kortelę. Jei nėra šios spalvos kortų, žaidėjas turi pataikyti koziriumi. Ir jei jis neturi nei judesių, nei kozirių, jis gali žaisti bet kuria korta.
Korta, kuri įveikia kitas kortas arba nėra sumušta kitų kortų, imasi gudrybės. Žaidėjas, kuriam priklausė ši kortelė, paima kyšį sau. Kitaip tariant, kyšis priklauso žaidėjui, kuris, jei žaidė teisingai:
- į žaidžiamą kostiumą padėjo didžiausios vertės kortą;
- padėjo kostiumo kortą, į kurią kiti žaidėjai neatsakė nei tuo pačiu kostiumu, nei koziriu;
- mušti sužaistą kostiumą koziriu;
- nutraukė kozirį, padėjusį atsakant į kostiumą, žaidžiamą aukštesniu koziriumi;
- įvesdamas kozirį uždėjo aukščiausią kozirį;
- nuėjo į kozirį ir atsakydamas gavo įprastų kostiumų kortas.
Kiekvienas triukas susideda iš trijų kortelių, po vieną kiekvieno žaidėjo.
Žaidimų tipai ir kaina (sutartys)
Žaidimai skirstomi į tris tipus: žaidimai už kyšį – žaidėjas paskiria minimalų skaičių kyšių, kuriuos įsipareigoja paimti su užsakytu ar be kozirio; minusas – žaidėjas įsipareigoja neimti nė vieno kyšio; perdavimai – visi žaidėjai stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.
Visi galimi pirmenybių žaidėjo užsakymai (sutartys) yra suskirstyti taip nuo jauniausio iki vyriausio:
Sutartis | Žaidėjas įsipareigoja imti kyšius | Sutarties kaina |
---|---|---|
6 ( - - - b/k) | 6 | 2 |
7 ( - - - b/k) | 7 | 4 |
8 ( - - - b/k) | 8 | 6 |
MIZER | nei vieno kyšio | 10 |
9 ( - - - b/k) | 9 | 8 |
10 ( - - - b/k) | 10 | 10 |
Žaidimo esmė yra įvertinti savo kortas kiekvienoje rankoje, užsisakyti geriausią kontraktą ir laimėti kuo daugiau taškų.
Pirmumo žaidimo rezultatų registravimo taisyklės (kulka, kulka)
Visas sutarčių rinkinys, sudarantis nepriklausomą žaidimą, vadinamas telkiniu. Toks pat pavadinimas suteikiamas: protokolui, kuriame fiksuojami kiekvienos sutarties rezultatai; šio protokolo dalis, kurioje fiksuojami tik laimėtų sutarčių rezultatai (kitos šio protokolo dalys vadinamos gora ir whists).
Pirmenybinės prekybos taisyklės
Išdalinus visas kortas, vyksta prekyba: žaidėjai varžosi dėl teisės išpirkti ir priskirti kontraktą. Tas, kuris paskiria aukščiausią paskyrimą konkurencinėje prekyboje, perka ir paskiria sutartį.
Pirmasis žodis prekyboje priklauso žaidėjui, sėdinčiam dalintojo kairėje, ir vadinamas „pirma ranka“. Tada teisė pateikti prašymą praeina pagal laikrodžio rodyklę. Kitas žaidėjas vadinamas „antra ranka“, trečiasis – „trečia ranka“. Patogumui žaidėjus taip pat įprasta vadinti kardinaliomis kryptimis – šiaurė, pietūs, vakarai, rytai.
Kiekvienoje eilėje galite pateikti tik vieną užklausą – paskyrimą arba leidimą.
Sutartis priskiriama atsižvelgiant į kyšių skaičių, kurį žaidėjas gali paimti, jei jis paima įpirką ir savo nuožiūra paskiria kozirį arba žaidimą be kozirio.
Pradėti prekybą galite skirdami bent šešis kyšius. Deklaruodamas pretenziją išpirkti ir sudaryti kontraktą, žaidėjas gali pasakyti „šešis pikų“ arba „kastuvas“ arba tiesiog „vienas“.
Kitas žaidėjas gali dalyvauti įpirkimo sandoryje ir pasakyti „šeši klubai“, „klubai“ arba tiesiog „du“.
Prekyba pirmenybėmis gali būti įsivaizduojama kaip kopėčios, kurių pirmas žingsnis yra 6, antrasis yra 6, trečias yra 6, ketvirtas yra 6, penktas yra 6 be kozirio, šeštas yra 7 ir t.t. iki 10 be kozirių. Žaidėjas, kuris prekybos proceso metu atliko vieną iš užduočių ir tada įpirko (jei abu jo partneriai praėjo), gali priskirti sutartį, dėl kurios jis derėjosi, arba bet kurią kitą, kuri yra ant įsivaizduojamų kopėčių virš laiptelį, ant kurio sustojo. Išimtis yra nedidelė sutartis, kurią galima užsisakyti tik iš karto. Taisyklė vadinama „pririštu minusuliu“.
Prekybos procese priskyrimai turi būti atliekami nuosekliai, be šokinėjimo (naudojant tą patį palyginimą) per žingsnius. Ši taisyklė egzistuoja tam, kad trečiasis žaidėjas, kuris dalyvaus traukime, žinotų, už kokį kostiumą kiekvienas partneris prekiavo. Tą patį tikslą tarnauja ir taisyklė, pagal kurią žaidėjas iš pirmos partijos negali didinti užduoties, o pasakyti „čia“ arba „mano“. Pavyzdžiui, pirmasis žaidėjas turi tvirtą deimantų kostiumą. Jis pradeda prekybą „kastuvo“ pavedimu. Kitas žaidėjas perduoda kamuolį, o trečiasis sako „klubai“. Pirmajam žaidėjui geriau pasakyti „klubai čia“, o ne „deimantai“: tai suteiks jam galimybę (jei priešininkas sako „deimantai“) pasakyti „deimantai čia“. Jei jis perduos po to, kai priešininkas pasakys „širdelės“, partneris žinos, kas turi stiprią deimantų spalvą. Kitu atveju (jei vietoje „klubai čia“ jis sako „deimantai“, o oponentas skambina širdelėmis, ima įpirką ir nurodo, pavyzdžiui, 7), bus neaišku, kokį kostiumą turi pirmoji ranka – deimantus ar širdeles. Nepakankamas prašymas pataisomas į pakankamą.
„Mizeris pavergtas“. Žaidimo „Minuscule“ negali užsakyti žaidėjas, kuris dalyvavo prekiaujant bet kokiu pavedimu. Kiekvienas, norintis žaisti „minuscule“, turi deklaruoti tai kaip savo pirmąjį prašymą. Jei žaidėjas sugebėjo pateikti kitą prašymą, jis praranda teisę užsisakyti minusą.
Nenorintis pradėti ar tęsti prekybos žaidėjas sako „pass“ ir jam atimama teisė užsisakyti bet kokią kontraktą, t.y. dalyvauti tolesnėje prekyboje.
Prekybos proceso metu pateikta paraiška negali būti atšaukta. Žaidėjas, padaręs reikšmingą pasiūlymą, po kurio jo partneriai nusimetė, privalo atlikti įpirką ir užsisakyti ne mažesnę, nei nurodyta sandoryje, sutartį.
Jei visi žaidėjai pasakė „perduoti“, tada žaidžiamas perdavimų žaidimas, kuriame visi stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.
Žaidėjas, pelnęs aukščiausią nominaciją prekybos proceso metu, tampa „žaidėjas“ arba „žaidėjas“. Jis paima pirkimo kainą ir užsako sutartį.
Žaidėjas, kuris derybų procese paskyrė aukščiausią nominaciją (užkopė ant aukščiausio laiptelio) įgyja teisę užsisakyti kontraktą ir yra vadinamas taškininku. Jis atidaro įpirką, kad visi matytų, pasiima sau ir savo nuožiūra išmeta dvi kortas, niekam nerodydamas. Po išmetimo deklaruotojas paskiria sutartį.
Taškas bet kuriuo atveju privalo užsakyti žaidimą, net jei nemato galimybės įvykdyti užduotį.
Žaidėjas privalo užsisakyti ne žemesnę sutartį, nei ta, kurią jis pasiekė prekybos proceso metu.
Jei žaidėjas pateikia pavedimą, kuris prieštarauja pagrindinėms taisyklėms (sutartis, mažesnė už prekyboje padarytą pavedimą; menka suma po dalyvavimo prekyboje su kitais pavedimais), partneriai turi atkreipti jam dėmesį į jo veiksmų nepriimtinumą ir pasiūlyti pateikti pavedimą. pagal taisykles. Jei žaidėjas nenori keisti pavedimo, jam įskaitoma „be visų“ nuolaida žaidime, kurį jis pasiekė prekybos proceso metu.
Prekybos pavedimų grąžinimas ir keitimas neleidžiamas.
Žaidėjas, dalyvavęs prekyboje su bet kokiu reikšmingu pasiūlymu, išskyrus nedidelį, ir paėmęs įpirką, užsako sutartį, kurioje įsipareigoja paimti tam tikrą skaičių kyšių su savo užsakytu koziriu arba be kozirių. Visas sutartis, kuriose taškas siekia paimti kyšį, sutiksime vadinti žaidimais už kyšį.
Žaidžiant koziriu, vienas iš keturių kostiumų visada tampa koziriu. Bet kuri kozirio korta yra aukštesnė už bet kurią kitos spalvos kortą. Tarp kozirio kostiumo kortų išlaikomi tie patys hierarchiniai ryšiai, kurie egzistuoja visoms spalvoms. Likę kostiumai kozirių žaidime yra vienodos vertės.
Visi žaidimai dėl kyšių žaidžiami esant pavydui. Dešimties kartų žaidimas nėra išimtis.
Įpirką paėmęs žaidėjas negali „pasiduoti be kovos“, išskyrus pripažinimą, kad liko „be visų“ ir turi sužaisti pavydėtiną žaidimą iki galo.
Minusulio piešimo taisyklės
Sutartis, kurioje ją užsakęs asmuo įsipareigoja neimti nė vieno kyšio, vadinama menka sutartimi.
Skirtingai nuo didelio ir mažo šykštuolio, kuris egzistavo archajiškose atmainose, taip pat didelių ir mažų gudrybių (mineris atvirose kortelėse), visos šiuolaikinės pirmenybės veislės žino tik vieną šykštuolio tipą.
Jei vienas iš žaidėjų užsakė minusą, tik devynios partijos gali įveikti šią užduotį.
Šiuolaikiniuose pirmenybės variantuose menkas žaidžiamas taip: žaidėjas, paskelbęs apie menką (jei niekas nenutraukė jo susitikimo su devyniais žaidėjais), atidaro abi įpirkos korteles, kad visi galėtų pamatyti. Tada įpirka paimama į kortą, iš kurios pašalinamos bet kurios dvi kortos. Griovimas niekam nerodomas. Jei ėjimas priklauso deklaruotojui, jis turi jį padaryti prieš oponentams „atsigulti“ - atidaryti savo kortas. Jei pirmasis ėjimas priklauso gynėjams, jie atveria savo kortas prieš pirmąjį ėjimą.
Minusuoliams kozirių nėra. Išsaugomas kortų stažas, taip pat visos pagrindinės pirmenybės taisyklės: norint žengti kostiumą, reikia duoti kostiumą, ėjimas priklauso žaidėjui, kuris atliko paskutinį triuką ir pan.
Švilpukai ant minusulio gali užrašyti lygiavimą. Tai išimtis tik žaidimo minusui.
Perduotojo žaidimo taisyklės
Jei visi trys žaidėjai nesudarė prekybos (paskelbiamas „perdavimas“), tada žaidžiamas perdavimų žaidimas, kurio metu visi žaidėjai stengiasi paimti kuo mažiau kyšių.
Įvairiose pirmenybėse pravažiavimo rezultatai fiksuojami skirtingais būdais: įkalnėje arba registruojant whist. Žaidėjai prieš žaidimo pradžią turi susitarti, kokį žaidimą žaidžia ir kaip vyks perdavimas.
„Sochinka“ ir „Leningradka“ už kiekvieną triuką, atliktą per perdavimo žaidimą, žaidėjas įrašo tam tikrą taškų skaičių į kalną. Žaidėjas, nepaėmęs nė vieno kyšio, į kulką įrašo vieno kyšio kainą.
„Rostovo“ tipo pirmenybėse žaidėjas, paėmęs mažiau kyšių perduodamas visiems kitiems žaidimo dalyviams, už kiekvieną paimtą kyšį savo partneriams parašo sutartą švilpimų skaičių. Dažniausiai tai yra 5 švilpukai už kyšį. Žaidėjas, kuris nesiima nė vieno triuko, į kulką įrašo vieną tašką. Jei du žaidėjai surinko mažiausią triukų skaičių, trečiajam jie rašo švilpimus per pusę.
Jei perdavimas kartojamas kelis kartus iš eilės, tai, iš anksto susitarus žaidėjams, vieno triuko kaina gali padidėti nuo perdavimo iki perdavimo. Šis duodamo kyšio vertės padidėjimas gali pasireikšti aritmetine arba geometrine progresija.
Aritmetinė progresija apima vertės padidinimą tam tikra suma, pavyzdžiui, vienu tašku. Esant tokiai pažangai, už kyšį pirmame pravažiavime jie rašo vieną į kalną, antroje - du taškus, trečioje - tris taškus.
Geometrinė progresija reiškia, kad kyšio kaina nuo praeivio iki praeivio padidėja tam tikrą skaičių kartų. Esant tokiai pažangai, už kyšį pirmame pravažiavime jie rašo vieną į kalną, antroje - ant dviejų, ant trečio - keturis taškus.
Perdavimui kozirių nėra. Būtina duoti kostiume. Jei kostiumo nėra, galite nešiotis bet kokią kortelę.
Pirmenybės taisyklės švilpikams, švilpukų skaičiavimas
Užsakius sutartį, žaidėjas, esantis šalia deklaruotojo, turi pasakyti, ar jis įsipareigoja atlikti reikiamą skaičių triukų tam žaidimui, paprastai lygų skirtumui, atėmus užsakyto žaidimo vertę iš skaičiaus 10. Jei jis įsipareigoja , jis sako „švilpti“, o jei nesiima, sako „praduoti“. Žaidėjas, pateikęs „wist“ prašymą, vadinamas „švilpusiu“.
Už surinktus kyšius švilpukas stulpelyje „švilpės“ įrašo sutartą taškų skaičių.
Kai gynėjas atleidžia, gynėjas parašo papildomą pastabą už kiekvieną triuką, kurio sargas neatliko. Konsolidaciją paprastai rašo visi žaidėjai, įskaitant dalintoją.
Kai švilpukas yra sutramdytas, jis rašo švilpikus už iš tikrųjų surinktus triukus, o už nesurinktus - į kalną.
Privalomas gynėjų triukų skaičius:
Sutartis | Gynėjai turi imti kyšius |
---|
Instrukcijos
Pirmenybių žaidimas suteikia keletą variantų. Taigi, šį kortų žaidimą gali žaisti du ar keturi žmonės, o žaidimas gali būti žaidžiamas dėl kyšių, perdavimų ar minuso. Susipažinkite su žaidimo taisyklėmis atidžiai perskaitydami jas specializuotoje literatūroje arba bet kuriame informacijos šaltinyje internete. Treniruokitės žaisdami „savo“ žaidimą dviejų ar keturių žaidėjų vardu, o norėdami tai padaryti, atlikite kelis toliau nurodytus veiksmus.
Identifikuokite kulką. Tai yra skaičius, iki kurio vienas iš žaidėjų toliau žais. Paprastai tai yra skaičius 20. Paimkite 32 kortų kaladę. Žaidžiant pirmenybę, naudojamos kortos nuo 7 iki tūzo. Atkreipkite dėmesį, kad kiekvienas kostiumas turi savo hierarchiją. Taigi, pikų kostiumas yra pirmas, lazdos yra antroje, deimantai yra trečioje ir širdys yra atitinkamai ketvirtoje vietoje.
Paimkite popieriaus lapą ir pažymėkite jį taip, kaip reikalauja taisyklės. Tai kulka, kurią naudoja kiekvienas dalyvis. Būtent kulkų srityje įrašomi žaidėjų taškai, kurie vėliau reikalingi skaičiuojant. Sumaišykite kortų kaladę ir išdalinkite jas poromis (po dvi kortas kiekvieną kartą) kiekvienam įsivaizduojamam žaidėjui ir sau. Kortos dalijamos pagal laikrodžio rodyklę prioriteto tvarka, kol bendras kiekvieno žaidėjo kortų skaičius pasiekia dešimt.
Įdėkite 2 korteles viduryje. Tai bus įpirka. Tuo pat metu svarbu žinoti, kad jei žaidžia du žmonės, traukiama nei paskutinė, nei pirmoji kortų pora, tačiau jei keturi žmonės nusprendžia kovoti pirmenybę, dvi apatinės kortos patenka į traukimą. Apverskite savo ir įsivaizduojamų žaidėjų kortas ir išanalizuokite situaciją.
Statykite už save ir žaidėjus, dėl kurių žaidžiate. Šiame tikro žaidimo etape, kiekvienam žaidėjui įvertinus savo kortas, vyksta derybos. Aukcionas vykdomas pagal laikrodžio rodyklę nuo vieno žaidėjo kitam. Pirmasis lošėjas stato tas, kuris sėdi šalia dalintojo. Prekyba pradedama pagal taisykles nuo minimalaus žaidimo, tai yra nuo 6 kastuvų. Po pirmojo statymo kiekvienas žaidėjas įvardija savo vardą, kuris turėtų būti didesnis. Jei žaidėjas nestato, jis perduoda. Po to prasideda žaidimas, pagal kurį bus skaičiuojami kyšiai ir atitinkamai taškai.
Žaidimas gali būti trijų tipų – kyšių, padavimų ar minuso žaidimas. Ateityje triukų skaičiavimas priklauso nuo žaidimo tipo. Žaiskite sau ir savo įsivaizduojamiems priešininkams, atlikdami pakaitinius judesius pagal žaidimo taisykles. Suskaičiuokite visų žaidėjų surinktų taškų skaičių, kaip numatyta žaidimo taisyklėse. žaidimą ir užrašykite šiuos skaičius ant popieriaus lapo.
Žaiskite dar keletą kartų, kad pagaliau suprastumėte pirmenybės taisykles ir žaiskite jų nežiūrėdami. Perjunkite į žaidimą su kompiuteriu ar virtualiais priešininkais. Tai taip pat bus savotiška treniruotė, nes žaidžiant kompiuteriu, taip pat su įsivaizduojamais priešininkais visada turite galimybę žvilgtelėti į žaidimo taisykles ar pasinaudoti kažkieno užuomina. Išbandykite pirmenybę, jau visiškai susipažinę su žaidimu.
pastaba
Pirmenybė tapo vienu populiariausių žaidimų Rusijoje nuo XIX amžiaus pradžios. „Tapybą kulką“ mėgo daugelis žinomų ir iškilių poetų, rašytojų ir politikų. Dabar pirmenybė yra ne mažiau populiari ir labiau paplitusi ne tik Rusijoje, bet ir kaimyninėse šalyse. Vis daugiau šio kortų žaidimo gerbėjų ir žinovų nori žaisti internete.
Naudingas patarimas
Atsisiuntę ir įdiegę „Preference“ žaidimą į savo kompiuterį, visas žaidimo akimirkas galite tiksliai nustatyti pagal įprastas taisykles, pagal kurias jie žaidžia jūsų įmonėje. Dėl to žaidimas kompiuterio pirmenybės simuliatoriumi niekuo nesiskirs nuo tikro žaidimo su draugais. Pagrindiniai kompiuterinės versijos pranašumai yra galimybė bet kada sustabdyti žaidimą ir po kurio laiko grįžti prie jo, atidarant nebaigtą kulką.
Pirmenybė – bendrosios taisyklės
Kortų žaidimo pirmenybė. Be jokios abejonės, žaidimas yra protingas ir jaudinantis, įdomus su įvairiausiomis technikomis ir pernelyg nevarginantis. Studijuoti reikia mažiau laiko nei varžtas. Bet vis tiek, norint gerai žaisti pirmenybę, reikia įgūdžių ir daug patirties.
Bet tai ateis su laiku. Pirmiausia turite išmokti pirmenybės žaidimo taisykles ir jas gerai suprasti.
Pirmenybių taisyklės leidžia žaisti su skirtingu žaidėjų skaičiumi – dviem, trim, keturiais ir penkiais.
Geriausias ir ištikimiausias keturių žaidėjų žaidimas. Šiame žaidime šansai yra vienodi visiems žaidėjams, o silpniausias žaidėjas rizikuoja labai mažai.
1) Pirmenybė teikiama 32 kortų kaladėje, ta pati kortų kaladė (trumpoji), kaip ir pikete. Kortų tvarka yra tokia: Tūzas, Karalius, Karalienė, Džekas, Dešimt, Devyni, Aštuoni, Septyni. Kad pagal žaidimo taisykles yra pirmenybė. nėra neįprasta kitų kortų žaidimų atžvilgiu
2) Kostiumų tvarka yra: kastuvai, pagaliai, deimantai ir širdelės.
3) Visa kortų kaladė išdalinama trims žmonėms, o ketvirtoji kortų pora atidedama išpirkimui.
4) Pirmenybių taisyklės aiškiai numato, kad turi būti išdalintos dvi kortos.
5) Pristatymas vykdomas įprastu būdu, po vieną. Vietos parenkamos pagal žemėlapius.
6) Atrankoje nėra kozirių, visi žaidžia kostiumu, kuris, jo nuomone, yra pelningas ir įmanomas teisingai žaisti.
7) Išdalinus kortas, asmuo, sėdintis dalintojo kairėje, pirmas paskiria žaidimą ir praneša kastuvus, antrasis gali nusipirkti lazdas, trečias gali nusipirkti deimantų arba, jei jis turi lazdų kostiumą. kurį ketino žaisti, jis gali pasakyti: „Aš laikau“ (t. y. „Ir aš pridedu prie klubų“), Po jo ateina eilė kalbėti pirmam žaidėjui, kuris paskelbia deimantus; jei trečias laikė lazdas arba sako: „Aš laikau deimantus“, jei trečias laikė lazdas arba sako: „Aš laikau deimantus“, jei trečias pasakė: „Deimantai“. Kitas skelbia širdis, trečiasis vėl turi žodį.
Jei pastarasis neturi žaidimo aukštesnio už širdis, t.y. neturi kozirio ar septyneto, tada sako: „Perduoti“, kitu atveju kelia aukščiau, t.y., kozirių neskiria. Po jo pirmasis žaidėjas paskelbia septynis kastuvus ir tt žaidimas vyksta ta pačia tvarka, kol du žaidėjai perduoda ir perka trečiajam. Prekyba gali eiti iki dešimties be kozirių, o žaidimas turėtų būti keliamas griežta kostiumų tvarka.
8) Kai perdavėjas nebeturės teisės keisti įpirkos šiame žaidime.
9) Žaidėjas, nusipirkęs už septynis, neturi teisės žaisti paprastą, o žaidėjas, pirkęs už aštuonis, negali žaisti septynis. Tiesą sakant, pagal pirmenybės žaidimo taisykles, žaisti už mažesnę sumą, nei nusipirkote, neleidžiama.
Jei žaidėjui buvo suteiktas septynių deimantų pirkinys, jis negali žaisti septyniais kastuvais ar lazdomis, bet turi žaisti aštuoniais šiais kostiumais. Deimantuose, širdyse ir be kozirių jis turi teisę žaisti septynis. Tas pats daroma perkant visus pirkinius, griežtai laikomasi kostiumų senumo.
10) Tas, kuris paėmė įpirką, turi jį parodyti žaidėjams. Dviejų kortelių, kurias išmeta, užuot nupirkęs, jis niekam nerodo ir niekas neturi teisės į jas žiūrėti.
11) Kiekvienas žaidėjas savo rankose turi turėti dešimt kortelių.
12) Iki pasidalijimo pabaigos joks žaidėjas neturėtų liesti savo kortelių, juo labiau žiūrėti į jas, kad pasidalijus neliktų jokių pretenzijų iš žaidėjų.
13) Dešinėje pusėje esantis kaimynas išima kortų kaladę. Pirmas išėjimas visada priklauso sėdinčiam iš davėjo kairėje, o paskesni išėjimai – tam, kuris gavo kyšį.
14) Kortos sumaišomos: jei dalinimo metu atsitiktinai atskleidžiama korta; jei vienas iš žaidėjų turi daugiau kortų rankose, o kitas - mažiau; jei sandoris buvo sudarytas netvarkingai ir ši klaida buvo pastebėta laiku, t.y. dar niekas nežiūrėjo į savo korteles.
15) Žaidime su keturiais žaidėjais dalintojas neturėtų žiūrėti į įpirką, kad nekiltų nesusipratimų, taip pat neturėtų žiūrėti į kaimyno kortas, juo labiau patarti jam, net jei jis to paprašytų. Tačiau tik nedaugelis žmonių laikosi šios taisyklės pirmenybę, nes nuobodu visą žaidimą sėdėti neaktyviai, tačiau ją pažeidusiems galima sulaukti teisingos kritikos.
16) Niekas neturi teisės žiūrėti į pirkinį anksčiau už jį nusipirkusį asmenį, antraip kaltininkas įdeda gyvatvorę į jį nusipirkusio asmens paskelbtą kostiumą ir atima teisę švilpti šiame žaidime.
17) Derybose griežtai laikomasi posūkio, kad niekas neapgautų ir nesupainiotų žaidimo tiek savo, tiek partnerių.
18) Derybų metu kiekvienas žaidėjas privalo užbaigti savo kostiumus iki galo, jei jau pradėjo derėtis, ir nesustoti pusiaukelėje, nes toks neteisingas jo kostiumo paskelbimas klaidina savo partnerį, kurį jis įvykus abipusis švilpimas, gali visiškai nevalingai atsinešti po galva.
— bendrosios pirmenybės taisyklės ir jos veislės
Pirmenybių kortų žaidimas neabejotinai yra protingas ir jaudinantis žaidimas, įdomus su daugybe technikų ir pernelyg nevarginantis. Kad galėtumėte gerai žaisti pirmenybę, jums reikia įgūdžių ir patirties. Bet tai ateis su laiku.
Pirmiausia turite išmokti pirmenybės žaidimo taisykles ir jas gerai suprasti.
Populiaraus kortų žaidimo Thousand taisyklės
Tūkstantis (1000) jau seniai priklausė populiariausių kortų žaidimų kategorijai ir su tuo negalima ginčytis. Nėra prasmės suprasti tokio populiarumo priežastis, bet jūs tiesiog turėtumėte susitaikyti su šiuo faktu. Įdomiausia ir populiariausia 1000 (tūkstančio) kortų žaidimo taisyklių versija – žaidimas trims dalyviams.
Lošimas? Be abejonės.
Kad ir kokį vardą bevartotume, visi iškart supras, apie ką kalbėsime.
Šis žaidimas priklauso lošimų, tokių kaip bakara, Makao ir kt., kategorijai. Visas skirtumas tarp šių žaidimų ir Black Jack yra rezultatuose ir figūrų reikšmėje.
Pirmenybės žaidimo taisyklės
Bendrosios pirmenybės taisyklės (tęsinys)
Prekyba pirkiniu
Prekyba susideda iš žodinių pranešimų apie tam tikrus pavedimus, priklausomai nuo žaidimo, kurį žaidėjas planuoja žaisti.
Žaidimai dėl kyšių pagal stažą nuo jauniausio iki vyriausio yra tokie:
Minėtuose žaidimuose bet koks kostiumas gali būti paskelbtas koziriu, tačiau galite žaisti ir be kozirio (sutrumpintai „BC“).
Be žaidimų dėl kyšių, yra žaidimas, vadinamas „mažuoju“, kurį skirdamas žaidėjas įsipareigoja neimti nė vieno kyšio. Šiame žaidime nėra kozirių. Mizer yra vyresnis nei aštuonerių, bet jaunesnis nei devynerių.
Užsakymų stažą prekiaujant žaidimais nuo šešių iki dešimties, be žaidimo lygio, lemia ir kostiumas. Pirmenybę teikiančių kostiumų stažas yra toks:
viršūnės
Žaisti be kozirio prekyboje pranašesnis už žaidimą bet kokiu kostiumu.
Į kostiumų stažą atsižvelgiama tik prekiaujant – jis netaikomas ateityje, tai yra neturi įtakos piešimui ir balams.
Taigi visas paraiškas pagal jų rangą galima pateikti šios lentelės forma (stažas didėjančia tvarka - iš kairės į dešinę ir iš viršaus į apačią):
Prekyba vyksta eilės tvarka, pradedant nuo dalintojo kairėje esančio žaidėjo (šis žaidėjas vadinamas „pirma ranka“, sekantis pagal laikrodžio rodyklę yra antrasis žaidėjas, o paskutinis – „trečia ranka“). Žaidėjai skelbia pranešimus pagal aukščiau pateiktą lentelę taip, kad kiekviena paskesnė paraiška viršytų ankstesnę, arba paskelbia „praėjimą“. Žaidėjas, pasakęs „praduoti“, negali dalyvauti tolesnėje prekyboje.
Prekyba baigiasi, kai du iš trijų žaidėjų išeina.
Minusikulas gali būti paskelbtas tik iš karto, tai yra, pirmą kartą panaudojus (ši taisyklė vadinama „pririštuoju minusuliu“). Jei žaidėjas pradeda prekybą bet kuriuo kitu pavedimu, jis praranda teisę paskelbti minusą. Taisyklė galioja ir atvirkščiai: jei buvo paskelbtas minusas, tai po jo negalima skelbti žaidimo dėl kyšių.
Laimėjimo paskelbimas prekyboje, išskyrus „mažąjį“ pasiūlymą, dar nereiškia, kad žaidėjas privalo žaisti paskelbtą žaidimą su įvardytu koziriu arba be kozirio, nes gavęs įpirką ir išmesdamas kortas, jis turės galimybę jas pakeisti. Taigi prekybos žaidėjai skelbia bet kokius pranešimus tokiu lygiu, kokiu jie nori žaisti. Pagrindinis tikslas – paskelbti senesnį nei visi kiti.
Prekybos metu vietoj kostiumo galite skambinti jo serijos numeriu. Pavyzdžiui, vietoj „šeši kastuvai“ - „šeši pirmi“, vietoj „septyni deimantai“ - „septyni trečdaliai“. Trumpumui vietoj „šešių kastuvų“ dažnai sakoma tiesiog „vienas“ (arba „kastuvas“), vietoj „šešių klubų“ - „du“ (arba, atitinkamai, „klubai“) ir pan.
Kai sandoryje lieka dvi, žaidėjas, turintis pirmąją kombinaciją kito žaidėjo atžvilgiu, neprivalo skelbti senesnio partijos nei oponento paraginta, bet gali deklaruoti tą patį sakydamas „čia“ arba „ mano“. Jei jis nepasinaudojo šia teise pirmą kartą, tada antrasis žaidėjas gali pasakyti „čia“.
Štai du prekybos pavyzdžiai, kurie parodo šias situacijas:
* Žaidėjas Z šiame rate galėjo pasakyti „čia“, bet to nepadarė, todėl žaidėjas Y pasakė „čia“.
Jei visi trys žaidėjai pasako „praduoti“, sandoris laikomas negaliojančiu. Šiuo atveju daromas specialus brėžinys, kuris vadinamas „praleidžia“. Jame nėra kozirių, o žaidėjai turi stengtis neimti kyšių, kad negautų neigiamo rekordo. Jei kitoje partijoje visi nusimeta, tada vėl žaidžiami perdavimai. Šiuo atveju jie vadinami dvigubais perdavimais (o anksčiau buvę, atitinkamai vadinami pavieniais perdavimais) arba antruoju. Tokių perdavimų kyšio kaina, kurią žaidėjai nustato prieš žaidimo pradžią, paprastai yra didesnė nei vieno perdavimo. Su trimis perdavimais trečiame sandėlyje iš eilės žaidžiami trigubi perdavimai, kurių kyšis gali kainuoti dar brangiau.
Žaidimo tikslas
Laimėjęs mainų žaidėjas, kai kiti du nusimeta, gauna įpirką. Jis turi ją atidaryti, kad visi matytų, kad kiti žaidėjai matytų abi korteles.
Sumaišęs įpirkos kortas su savomis, žaidėjas turi išmesti visas 2 nereikalingas kortas, tarp kurių gali būti ir ką tik gautos kortos. Griovimas niekam nerodomas.
Po griovimo žaidėjas turi sušaukti galutinį žaidimą, kurio reitingas yra lygus arba aukštesnis už skelbimą, kuris laimėjo prekybą.
Jei įpirka buvo paimta už nedidelę sumą, žaidėjas privalo žaisti už mažą sumą. Jei pirkinys nebuvo paimtas už mažą sumą, žaidėjas negali priskirti mažos sumos.
Švilpimas
Kai deklaruotojas bus paskirtas paskutiniam žaidimui, jo priešininkai turi nuspręsti, ar jie dalyvaus tolesniame žaidime. Žaidėjas, pasiruošęs žaisti prieš tašką, sako „švilpuką“. Jei mitingo atsisakoma, skelbiamas „praėjimas“. Pirmąjį „švilpuką“ arba „perdavimą“ paskelbia žaidėjas, esantis taško gynėjo kairėje. Žaidėjai, kurie sako „švilpį“, vadinami švilpijais. „Šykštimas“ ir „perdavimas“ gali būti paskelbti tik triukų žaidimuose; šykštuolis nenušvilpiamas – abu žaidėjai dalyvauja mitinge prieš tą, kuris pagal nutylėjimą paskelbė šykštuoliu.
„Whist“ žaidėjai, atsižvelgiant į žaidėjo paskirtą žaidimą, prisiima šiuos įsipareigojimus:
Dešimties partijos ne švilpuojamos, o tikrinamos – atskleidžiamos visų žaidėjų kortos ir deklaruotojo oponentai nerizikuodami pasižiūri, ar jo rankose tikrai visos 10 triukų.
Kai kuriose įmonėse žaidžiamas dešimties kartų žaidimas. Įsipareigojimai dėl whist šiuo atveju yra tokie patys kaip ir per aštuonerius ir devynerius žaidimus.
Jei abu žaidėjai deklaruoja švilpimą, jie turi susumuoti tam tikram žaidimui reikalingą triukų skaičių, o jų kiekybinis pasiskirstymas tarp švilpėjų neturi reikšmės. Pavyzdžiui, šešių žaidėjų žaidime vienas gynėjas gali atlikti 3 triukus, o antrasis – 1; arba vienas - 4 kyšiai, o kitas - 0. Jeigu įsipareigojimai už bendrą kyšių skaičių gynėjams neįvykdomi, tai bauda (vadinamoji „remisija“) gauna:
Jei šešių ar septynių partijų metu kairėje deklaruotojo rankoje sėdintis žmogus sako „perduoti“, tai antrasis žaidėjas, turintis silpną kortą, gali „išeiti už pusę švilpimo“, o tai reiškia atsisakyti žaisti ir atpažinti žaidimą. kaip žaidžiama gavus pusę reikalingo triukų skaičiaus, tada yra 2 triukai ant šešių ir 1 ant septynių (ant aštuonių ir devynių tu negali išsisukti su pusšimčiu, nes reikiamas triukų skaičius ant jų yra 1). Tokiu atveju žaidėjas praneša „pusė švilpuko“ arba „už savo“. Anksčiau priėmęs asmuo gali užprotestuoti šį sprendimą ir grąžinti švilpuką (paskelbdamas „wist“). Ši taisyklė vadinama „grįžtamuoju švilpuku“. Dėl švilpuko grąžinimo žaidėjas, kuris bandė eiti „už savo“, praranda teisę švilpti ir laikomas išsigelbėjusiu.
Taigi, priklausomai nuo žaidimo, švilpimo metu galimi šie pranešimų deriniai:
Jei abu žaidėjai perduoda aštuntuką ir devintuką, lygiosios netraukiamos. Žaidimas laikomas sužaistu ir daroma prielaida, kad deklaruotojas ėmėsi visų 10 triukų.
Loterija
Lygiosios su dviem gynėjais visada daromos su tuščiomis kortomis. Jei švilpė tik vienas žaidėjas, tada jo pasirinktą žaidimą galima žaisti arba tamsoje, kai niekas nemato vienas kito kortų, arba šviesoje, kai prieš startą ant stalo atskleidžiamos švilpiančių ir perduodančių žaidėjų kortos. mitingo (šiuo atveju deklaruotojas mato oponentų kortas, bet savo neatveria).
Jei gynėjas pasakė, kad žaidimas bus atviras, tai jis atlieka visus ėjimus iš savo rankos ir iš žaidėjo, kuris atliko kamuolį, rankos, tai yra, žaidėjas, kuris atliko kamuolį, nedalyvauja žaidime, bet gali patarti žaidėjui. gynėjas.
Jei gynėjas nusprendžia, kad tikslingiau traukti lygiąsias tamsoje (kai deklaruotojui nepelninga matyti kortelių išdėstymą), tada žaidėjas, kuris pradavė, dalyvauja žaidime, tai yra, įvyksta lygiosios. lyg būtų du gynėjai, bet su tuo skirtumu, kad „kviestasis“ žaidėjas neprisiima atsakomybės, neatsako už įsipareigojimus švilpuku, nes visi kyšiai iš jo rankos priklauso švilpukui. Žaidėjams draudžiama diskutuoti apie lygiąsias žaidžiant tamsoje.
Žaidžiant bet kokią kontraktą (tai yra deklaruotojo užsakytą žaidimą), pirmą žingsnį visada atlieka žaidėjas, sėdintis dalintojo kairėje, o vėliau tas, kuris paėmė kyšį.
Judėjimas apima vieną kortą užversta žemyn stalo centre. Ant išėjusios kortelės likę žaidėjai prioriteto tvarka (pagal laikrodžio rodyklę) taip pat padeda po vieną kortą, kuri turi būti tos pačios spalvos kaip ir išėjimo korta. Jei kostiumo nėra, žaidėjas turi žaisti kozirį. Jei nėra kozirių, žaidžiamas bet koks koziris.
Žaidėjas, padėjęs aukščiausią kortą, ima kyšį: jei niekas nedėjo kozirio, tai yra didžiausia išėjimo kostiumo korta, kitu atveju kyšį laimi koziris, o jei jų yra keletas, tada aukščiausia. jų. Atitinkamai, jei išėjimo korta yra koziris, kyšį ima didžiausią kozirį sužaidęs žaidėjas.
Žaidžiant be kozirių, įskaitant minusą ir perdavimus, žaidėjai taip pat turi dėti kortas į kostiumą, jei kostiumo nėra, gali dėti bet kurią.
Žaidėjas, gavęs kyšį, surenka susidėvėjusias korteles nuo stalo ir padeda jas aukštyn kojomis šalia savęs. Bet kuris žaidėjas gali žiūrėti tik paskutinį triuką – kol bus uždarytas kitas.
Mizeris žaidžiamas ryškiai, o jei vienas iš deklaruotojo oponentų turėtų eiti pirmas, jo kortos iš karto atskleidžiamos, kitu atveju kortos atskleidžiamos po pirmojo Mizer ėjimo.
Žaidžiant perdavimus, pirkimo kortos padeda nustatyti, kokia spalva įeiti į pirmuosius 2 raundus. Pirmiausia atskleidžiama viršutinė traukimo korta, pagal kurią žaidėjas, esantis kairėje nuo dalintojo, atlieka savo pirmąjį ėjimą. Jei nėra atitinkamos spalvos, jis padeda bet kurią kortelę. Likę žaidėjai, darydami ėjimus prioriteto tvarka, taip pat turi vadovautis pirkimo kortos pavyzdžiu, jei toks yra (panašiai, jei jos nėra, galite įdėti bet kurią kortelę). Tas, kuris padeda aukščiausią kortą pagal pirmąją įpirkos kortą, imasi gudrybės. Tada atskleidžiama antroji pirkimo korta, o pirmasis ėjimas vėl priklauso žaidėjui iš dalintojo kairėje pusėje. Trečiąjį ėjimą taip pat pirmiausia turi atlikti pirmosios rankos žaidėjas. Ateityje – tas, kuris paėmė kyšį.