Kaip apgauti kaip „kvailys“? Kortų žaidimai. Kaip laimėti kvailyje: keli taktiniai triukai Kvailio žaidimo taktika
Žaidimo taisyklės: žaidėjams išdalinamos 6 kortos, atsitiktine tvarka parenkamas koziris – kostiumas, kuris šiame žaidime bus aukščiausias. Jis dedamas veidu žemyn, o likusi kaladė dedama veidu žemyn ant viršaus. Tebūnie tai pikų dama. Pirmojo ėjimo teisę turi tas, kuris turi mažiausią kozirį: pavyzdžiui, tu turi 10 kastuvų, o tavo varžovas turi 7 kastuvus – jis atlieka pirmąjį ėjimą. Galite iš karto perkelti, pavyzdžiui, 2, 3 arba 4 tos pačios vertės kortas – pavyzdžiui, tris šešias. Jūs turite kovoti su aukštesnėmis kortomis. Jei nėra tinkamo kostiumo, galite žaisti kozirį, kuris gali būti žemesnis. Jei priešininkas yra patenkintas jūsų atkovotu būdu, kortos išlankstomos atskirai ir jiems negrąžinamos. Vartydami „Kvailys“, priešininkas gali apversti kortas proceso metu. Pavyzdžiui, ant dviejų šešetų dedate 7 ir 8, jei jūsų priešininkas rankose turi 7 ar 8, jis gali juos „mėtyti“ ir jūs privalote šias kortas uždengti. Po kiekvieno „atšokimo“ žaidėjai ištraukia kortas iš banko, kad visi turėtų 6. Jei negalite atremti puolimo, pasiimate šias kortas sau ir naudojate jas toliau. Ir taip iki pergalingo ar ne tokio galutinio. Laimi tas žaidėjas, kuriam nebeliko kortelių. Jei niekam jų nebelieka, skelbiama lygiosiomis. Jei pačioje pradžioje gavote bent 5 tos pačios spalvos kortas iš 6, galite prašyti dalyti dar kartą.
Galiausiai daugiau ar mažiau išsiaiškinome taisykles.
Dabar apie keletą taktinių gudrybių:
1. Stenkitės nepriimti daug kortelių, ypač į pabaigą.
2. Negailėkite savo kozirių. Jūs neturėtumėte sėdėti su vieninteliu karaliumi ir žaisti visą žaidimą, kol netenkate pulso.
3. Pasistenkite atsikratyti mažų kortelių, o dideles palikti.
4. Pradėkite savo eilę su suporuotomis kortomis. Pavyzdžiui, turite du 8 ir šešis. Geriau eiti su dvigubais aštuntukais. Juk didelė tikimybė, kad oponentas atsimuš su kozirio šešetu ir tu gali drąsiai mesti savąjį.
5. Kai kuriais atvejais pravartu uždengti mažas korteles aukštomis. Pavyzdžiui, turite silpną 7, 10 ir vieno karaliaus išdėstymą. Kad nepriimtumėte krūvos 7 ir 10, kuriuos greičiausiai įmes jūsų priešininkas, uždenkite karaliumi. Jei jis meta karalių, imk jį, o jei ne, atsikratyk mažų kortelių savo ruožtu.
6. Viso žaidimo metu atsiminkite bent kozirio kostiumo judesį. Atkreipkite dėmesį, kad, pavyzdžiui, koziris Džekas atsitraukė, jūs atkovojote 10, o jūsų varžovas atėmė karalienę nuo žirgo, kuris visą laiką gulėjo veidu žemyn. Tai ypač padės paskutinėje dalyje. Nepamirškite apie pašalinimo metodą: jei žaidimo pabaigoje turite lizdą, damą ir karalių, bet tūzas nebuvo matomas viso žaidimo metu, tai reiškia, kad jūsų priešininkas jį turi.
7. Pabandykite atmušti suporuotomis kortomis. Pavyzdžiui, jie atėjo pas jus su trimis 10-ies. Daug pelningiau kovoti su trimis karaliais (jei tokių yra) „Kvailys“, nei, tarkime, domkratu, dama ir tūzu. Kai kovojate su suporuotomis kortomis, nesuteikiate varžovui daug pasirinkimo, ką daryti. Greičiausiai jis neturės ketvirto karaliaus, o žingsnis pereis tau. Ir rizika, kad jis turi domkratą, damą ar tūzą, yra daug didesnė.
8. Žaisk užtikrintai ir net įžūliai. Viso žaidimo metu neturėtumėte išsaugoti kelių vidutinių kozirių; geriau su jais atkovoti sunkią akimirką.
9. Prisiminkite kortas, kurias žaidėjas priima. O kai vėl judate, pagalvokite, kaip jūsų varžovas gali atmušti ir ar galite jį mesti.
10. Atminkite, kuo daugiau laiko neliesite kaladės, tuo didesnė tikimybė, kad jūsų varžovas palaipsniui ištrauks visus kozirius. Todėl stenkitės nepriimti kortelių, o jei reikia, elkitės pagal 5 punktą. Kitas reikalas, jei jums pasisekė išdėstymas – tuomet kartais galite apsimesti, kad neturite kozirių ir susitaikyti su tuo, kad priešininkas bando „ riff“ kaladę dažniau ieškodami brangaus kostiumo. Ir taip išsaugosite savo kozirius. Tačiau darykite tai protingai ir atsižvelgdami į situaciją.
Tikiuosi, kad šie maži patarimai padės laimėti dažniau. Sėkmės!
Originalus straipsnio pavadinimas: Trumpas „kvailio“ vaidinimo kursas, autorius Nesterovas I.V.
Labai trūksta literatūros apie kortų žaidimus, ypač apie žaidimą „kvailys“. Autorius labai apgailestauja, kad šios srities moksliniai tyrimai – tiek vidaus, tiek užsienio – nėra susipažinę. Tuo pačiu metu mes vis dar pasiimame laisvę pradėti pokalbį šia tema ir pasistengsime jus įtikinti, kad praleisti kelias minutes siūlomo teksto skaitymui nėra tuščias pratimas.
Taigi, pateikėme nemažai tezių, kurias iš karto bandysime pagrįsti.
1. „Kvailys“ – tai sąžiningų žmonių žaidimas, sukčių nekontroliuojamas žaidimas
Žvelgiant į beveik bet kurį kitą kortų žaidimą, pamatysime, koks stiprus yra atsitiktinumo elementas ir kiek tai palieka erdvės visoms machinacijoms. Dėl neribotų galimybių šioje srityje atsirado aštresnio kortos profesija – sena kaip ir pačios kortos.
Ir, priešingai, įvaldęs „kvailio“ žaidimą (kuris, beje, turi labai paprastas taisykles), bet kuris žmogus iškart įsitikins, kad čia apgauti visiškai neįmanoma - žaidimo metu visos kortos atskleidžiamos, nesunkiai. prieinama patikrinti. Labai sunku tyliai įdėti ar išmesti papildomą kortelę, nes bendras jų skaičius (36) yra lyginis, o norint atlikti tokią operaciją slaptai, reikia kortas išmesti (arba padėti) poromis.
Net ir garsusis sukčiavimo triukas – dėmių dėjimas kortelių gale (galinėje pusėje) – nesukelia rimtų pasekmių, nes vidutinių gabumų žmogus atmintyje gali išsaugoti daugiau nei 2/3 kortų iš kaladės, įskaitant svarbiausius.
2. „Kvailys“ – intelektualų žaidimas
Tai vienas iš nedaugelio kortų žaidimų, kuriame galima sukurti aiškų veiksmų planą. Įvairių derinių gausa „kvailys“ šaškes palieka toli už nugaros ir iš dalies prilygsta šachmatams.
3. „Kvailys“ yra proto, o ne atsitiktinumo žaidimas
Aukščiau jau buvo pasakyta, kokia mažai reikšmės turi galimybė vaidinant „kvailį“. Net ir visais savo koziriais ginkluotas mėgėjas gali neatsispirti profesionalui, kurio stiprybė slypi žiniose.
Žinoma, 1-2 kartus turtas gali padėti „manekenams“. Tačiau niekas neišgelbės to, kuris, neįvaldęs visų žaidimo subtilybių, nusprendžia susėsti prie stalo su stipriu priešininku 10 ar daugiau partijų.
4. „Kvailys“ yra žaidimas su puikia ateitimi
Prisiminkime kitus kortų žaidimus – ką jie gali pasiūlyti iš esmės naujo žaidimo dizaine, plečiant potencialias jo galimybes? Jų resursai jau seniai baigiasi, tuo tarpu mūsų atveju užtenka paimti pirmenybių kaladę ir kortų skaičius padidės daugiau nei 55 procentais (nuo 36 iki 56 vnt.). Atitinkamai padidės ir derinių įvairovė. Ir paprastas „kvailys“ pavirs (pagal analogiją su šaškėmis) „tarptautiniu kvailiu“.
„Kvailys“, kaip žaidimas ne salone, o namuose, šaltiniuose minimas palyginti retai, tačiau XIX amžiaus rusų literatūroje jau gana gerai žinomas. Pavadinimu „kvailiai“ jis ne kartą pasirodo Saltykovo-Ščedrino „Golovlevo valdovų“ puslapiuose (veiksmas vyksta amžiaus viduryje). Septintajame Puškino romano „Eugenijus Oneginas“ skyriuje randame:
„Čia po langu, su akiniais
nusiteikęs vaidinti kvailius“
Frazė, kuri kontekste datuojama XVIII ir XIX amžių sandūroje.
Neabejotina, kad pats žaidimas atsirado daug anksčiau.
Taktika, kaip karinis terminas, žodynuose aiškinamas kaip kovai pasirinktų metodų ir technikų visuma; strategija – viso karo vykdymui. Išvertę karinį žodyną į sporto kalbą (ką turėsime daryti ne vieną kartą), atskirai svarstysime kovos partijoje ir visose rungtynėse klausimus.
Kvailio vaidinimo taktika
Nėra ir negali būti vienos taktikos visoms progoms. Yra tiek daug taktikos, kiek yra žaidimų. Tai yra žaidimo grožis ir jo sudėtingumas. Taktikos pasirinkimas priklauso nuo daugelio aplinkybių, daugiausia nuo kozirių buvimo ar nebuvimo.
A variantas: jūs neturite kozirių, žingsnis yra jūsų
Kai situacija nepalanki, nesunku suprasti, kad einant su srove negalima tikėtis sėkmingos pabaigos. Tokiu atveju nuo pirmųjų žingsnių reikia veikti kuo aktyviau ir bet kokiomis priemonėmis perimti denio kontrolę, t.y. nušluostykite priešininką nuo jo, paaukodami jo naudai dideles ne kozirius (net ir turėdami nedidelį keistenį rankose), o ateityje – mažus kozirius, jei įmanoma – suporuodami su paprastais to paties pavadinimo.
Laikydami priešininką ilgą laiką nuo kaladės, galėsite iš ten išsirinkti viską, kas vertinga, o pergalė – kišenėje.
Variantas B (blogiausias): priešininkas pradeda ir juda su kostiumu, kurio jūs neturite
Pokalbis šia tema įmanomas tik tada, kai turi bent vieną kozirį. Jis yra paaukotas. Bet kaip greitai turėtumėte tai padaryti? Juk koziriai brangūs!
Koziris nuo „šešių“ iki „devynių“ imtinai turi būti duotas nedelsiant ir be ašarų. Su „dešimtuku“ geriau išsiskirti ne anksčiau kaip antrojo priešo skambučio, o su domkratu – ne anksčiau kaip trečiuoju. Turėsite labai rimtai pagalvoti apie ponios auką. Niekada neaukokite savo tūzo ir karaliaus! (žinoma, išskyrus paskutinę kovos dalį)
Vienas karalius gali tapti nenuskandinamu lėktuvnešiu, galinčiu išvesti jus iš blogiausios padėties. Analogiškai su šaškėmis, karalius gali būti lyginamas su „auksine šaške“ e1 (d8), kuri viena valdo neblogą lentos dalį.
Variantas B. Jei pasiseks
Jei jums pasisekė ir nuo pat pradžių (arba po 2-3 triukų), turite pirmaujančius kozirius (pavyzdžiui, karalių ir tūzą) ir keletą mažų, o dar vienas didelis koziris guli atviras. kaladės apačioje galima pasirinkti priešingą taktiką, žaidžiant pasyviai ir laikant kortas, ypač suporuotas kortas (net ir nelabai dideles) bei spalvotas kortas (jack-ace) bet kokiu kiekiu, bet ne daugiau nei liko kaladėje. . Tokiu atveju naudinga kiekvienam kostiumui sukurti dvigubą ar net trigubą ekraną iš didelių ne kozirių, atsižvelgiant į galimybę, kad priešininkas turi tuos pačius kozirius.
Jei pasiseks, jūsų bastionai bus neįveikiami, niekas jų nepaims. Tarpiniuose variantuose, kurie atsiranda, kai jėgos yra maždaug lygios, naudojama kombinuota taktika. Jūsų vaizduotei jau yra visa erdvė.
Kvailio vaidinimo strategija
Jis vystosi priklausomai nuo kovos trukmės (žaidimų skaičiaus) ir daugiausia apima jos psichologiją - nes, skirtingai nuo karinės strategijos, atskiri žaidimai kortų žaidime yra tarpusavyje susiję tik statistiškai - iš tikimybių teorijos pozicijos ir nieko daugiau. .
Atsižvelgdami į tai, kad psichologinis veiksnys pradeda vaidinti reikšmingą vaidmenį tik nuo tam tikro (pakankamai aukšto) įgūdžių lygio, mes perkėlėme jo svarstymą į skyrių „Profesionalų žaidimas“, kurį žr.
Jei balų skirtumas auga ne jūsų naudai, pagalvokite apie taktikos keitimą.
Tikimybių teorija. Atsitiktinumo poveikis ir kaip jį įveikti
A. Zinovjevas savo knygoje „Žiovėjančios aukštumos“ vieną iš skyrių skyrė diskusijoms apie teorijos naudą, įtikinamai įrodydamas jos teigiamą poveikį siekiant tam tikro tikslo.
Tikimybių teorijos supratimas pavers jūsų priešininko kortas iš tankaus miško į mažą kvadratą, kur kiekvienas krūmas yra pažįstamas
Šiek tiek statistikos: bendras kortų skaičius – 36, iš kurių koziriai – 9
Dalinantis iš karto išdėliojama 1/3 kaladės – 12 kortų. Vadinasi, varžovai savo rankose atsiduria vidutiniškai 3 koziriais; papildomai - 1 guli atvira.
Iš viso visoje likusioje kaladėje yra 5 jums nežinomi koziriai. Jūs pats turite 1-2 kozirius, todėl žinote 2-3. Remiantis tuo, jau pirmosiomis žaidimo akimirkomis galima sukurti žaidimo planą su vėlesniu jo koregavimu.
Kitas svarbus momentas: imdami priešo kortas be kovos (tai ypač svarbu žaidimo pradžioje), nepamirškite, kad kiekviena jūsų paimta korta sumažina jūsų šansus gauti kitą kozirį 43,5%.
Skaičiuojama taip: kaladėje, kaip jau išsiaiškinome, yra 5 koziriai 23 jums nežinomoms kortoms (36 minus 12, minus 1).
Todėl kiekvienai 4-5 kortoms tenka 1 koziris (23:5=4,6). Tai reiškia, kad kiekviena korta, paimta iš kaladės kartu su priešininku, priartina jus 21,74% prie kozirio (100:4,6=21,74). Tačiau be kovos paimta priešo korta tokiu pat atstumu pašalina jus nuo kozirio, o šiuo metu priešas paima naują ir – nepamirškite – paims dar vieną, kol atsikratysite papildomos. Iš viso 21,74x2=43,48% (≈43,5%). Tai pasyvios taktikos kaina. Dabar jūs suprantate, kokį didelį pranašumą turite turėti, kad ją išrinktumėte.
Kortelių įsiminimas
Kalėje yra 9 koziriai. Dešimtasis koziris bus jūsų atmintis, jei sugebėsite ją tinkamai panaudoti.
Nebus sunku išmokti prisiminti pagal tam tikrą šabloną (skaitmeninį, abėcėlinį ir pan.) iš žaidimo išeinančias spalvotas kortas ir kozirius. Iš viso yra 21 kortelė. Taip pat prie šio skaičiaus galite pridėti „dešimtukus“ – šiek tiek treniruodamiesi išmoksite ir juos atsiminti. Iš viso jau 24 (ketvirtasis „dešimtukas“ yra koziris). Atsižvelgiant į tai, kad 2-3 mažų kortelių, kurios išeina pačioje pabaigoje, tiesiog neįmanoma pamiršti, mes žinosime 26-27 kortas iš 36.
Maždaug tuzinas kortų jums sudaro terra incognita, ir visos jos yra kortų hierarchijos apačioje ir tik išskirtinėmis aplinkybėmis gali turėti įtakos kovos rezultatui. Tik maža tuščia vieta jūsų gerai ištirtame mūšio žemėlapyje! Ar tai tikrai sutrukdys tau laimėti? O kur ta galinga Jo Didenybė Šansas, kuris bandys atsistoti tarp tavęs ir tavo pergalės?
Žaidimo kvintesencija yra pabaiga. Jis prasideda tuo metu, kai denis jau tuščias. Pabaiga – paskutinė įnirtinga kova. Tiesą sakant, likusi žaidimo dalis yra tik įžanga į jį. Štai keletas rekomendacijų, kurios gali padėti, jei jų laikysitės.
1. Valdymo bloko storis. Ši tezė gali skambėti griežtai, bet spręskite patys: kodėl azartiniame žaidime būti pėstininku? Daug geriau tai valdyti!
Priklausomai nuo kozirio dydžio, gulinčio atviro kaladės apačioje, galite atsidurti jo pasiekiamoje vietoje arba atvesti priešininką į šią poziciją (jei manote, kad tai nepatogu).
Kai koziris yra puikus ir nenorite jo praleisti, patikimiausia yra įsitikinti, kad kitas priešo ėjimas prasidės nuo 4 kortų kaladėje (3 plius viena atskleidžiama). Šios pozicijos varžovui paimti paskutinį kozirį beveik beviltiška. Retas atvejis, kai pavyksta iš karto pasiimti 4 kortas atakai ir net sėkmingai ją įvykdyti – juk nepavykus atakai, gynėjui lieka tik dvi kortos ir jis turi teisę judėti. Pozicija, kai kaladėje liko 2 kortos (1+1), koziris tikrai taps tavo. Tiesiog pagalvokite apie tai iš anksto – išsaugokite porą vienai iš savo kortelių. Jei tuo pat metu turėsite atsisakyti kozirio, bet mažiau nei kaladėje - nesigailėkite - tai atsipirks.
Jei žemiau likęs koziris jums nelabai tinka, atveskite priešininką į šią poziciją. Jis turės arba paaukoti kokybę dėl mažo kozirio, likdamas su 6 kortomis prieš tavo 4 (nors tai bus tavo žingsnis), arba palikti tau kozirį (kuris visada pravers). ir pats paimk kiaulę į kišenę.
Tik nemanykite, kad visa tai išsispręs likus 1-2 ėjimams iki žaidimo pabaigos. Variantai prieš pabaigą turi būti apskaičiuoti bent 5-6 ėjimus iš anksto. Juk kaladėje likusių kortų skaičių (net ir gulint griežtai viena ant kitos) nesunku nustatyti skaičiuojant kortų kraštus (kraštelius) – tai visada bus įmanoma per 7-8 gabalėlius.
2. Apie suporuotų kortelių naudą.
Jei likimas jums buvo palankus, žaidimo metu davė geriausius kozirius, o turtą iššvaistėte kaip evangelijos herojus, nesitikėkite sėkmės. Ji neateis, nes sėkmė palanki stipriesiems ir turtingiesiems. Bet nenusimink. Net ir pati įkyriausia smulkmena gali tapti neįkainojamu turtu jums – jei tik turite tokio paties pavadinimo kortelių dviem, trimis, o jei įmanoma – keturiais egzemplioriais. Suporuotos kortos yra šiaudas, kurį skęstantis žmogus griebiasi paskutinę viltį.
Jei jūsų surinkta pora vadinama „karaliu“ arba „tūzu“, padėkok fortūnai ir įžvalgumui, nes tai puikus ginklas žaidimo pabaigoje, be to, universalus: tinka tiek puolimui, tiek gynybai. Tiesiog įleisk jį laiku.
3. Išmušk priešininko kozirius.
Jei tarp jūsų kozirių nėra didelių, o yra gana daug mažų, meskite juos į puolimą negailėdami. Juk kiekviena tavo korta varžovui kainuos kelis kartus brangiau. Bet paskubėk! Turite žengti pirmąjį šios operacijos žingsnį prieš prasidedant pabaigai.
4. Tegul priešas „subrendsta“.
Jei žinomos kai kurios priešo kortos, o šios kortos nesuporuotos, o kozirių dominuojančias aukštumas užimate jūs, žaiskite ramiai. Situacijos šeimininkas esi tu. Jūs netgi galite paimti iš priešininko kortas, kurios jums nežinomos. Kai tokių kortelių neliks, priešą paimsite plikomis rankomis.
5. Idėjos valdo pasaulį.
Iki šiol buvo kalbama apie labai specifinius dalykus – žinias, tam tikrus įgūdžius ir pan. Tačiau yra dar kažkas, be ko vargu ar pavyks nugalėti stiprų varžovą. Tai yra idėjų bagažas, kurį atsinešite į finalinį žaidimą. Pabaiga turėtų turėti savo specialų planą (be bendro žaidimo plano), o šiame plane turėtų būti vieta idėjai, kuri gali nemaloniai nustebinti jūsų kolegą.
- a) „karališkasis“ puolimas (nors jį būtų galima teisingai pavadinti „damomis“).
Jei esate silpnas flanguose, bet stiprus centre, t.y. Jei turite, tarkime, domkratą, damą ir karalių prieš tūzą, dešimtukus ir kitus panašius į juos, savo koziriais rinkitės suporuotą domkratą (geriausias) arba damą (šiek tiek blogiau). Žinodami, kad priešas turi tokio pat kostiumo karalienę ar karalių, kaip ir vienas iš jūsų domkratų, pulkite – priešas greičiausiai įkąs. Padėjęs tūzą po tavo koziriu, jis liks neapsaugotas prieš tavo damą. Ateityje išlaikydami karalių, blokuodami visus priešo kozirius (išskyrus tūzą, kurį duodamas jis gali pasiduoti), pasieksite sėkmę per 2–3 ėjimus,
Elegantiškiausias derinys atrodo tada, kai jums beviltiškoje situacijoje (apie kurią oponentas žino) iškart padedate ant stalo tai, ką turite geriausio – pavyzdžiui, kozirių karalių. Jei turite apie penkias kortas, priešininkas nesijaudins ir paims karalių (sąžiningas žmogus negali neturėti 5 karalių!). Duodami jam suporuotą karalių be kozirio, kurį turėjote papildomai, likusius tris „šešetukus“ („septynetukus“, „aštuonetus“ ir kt.) išdėliosite prieš susierzinusį priešininką.
Įsivaizduokite situaciją – nieko blogesnio neįsivaizduojate. Vienintelė paguoda – 3 tūzai, iš kurių vienas yra koziris, o likusi dalis – smulkmena (pavyzdžiui, aštuntukų ir septynetų pora). Varžovas turi 6 kozirius. tavo eilė. Nuo ko pradėsi? Iš „septynių“? Iš „aštuoneto“? Tada galėsite saugiai sulankstyti korteles.
Bet pabandykite pradėti nuo tūzo (žinoma, ne koziriu) ir – patikėkite – jūsų medžioklė bus sėkminga. Priešininkas, užliūliuotas savo kozirių galios, atliks tik vieną neatsargų judesį – savo kozirį „septyni“ arba „aštuoni“ pastatys prieš tūzą – ir jis bus sugautas (jei iš karto nesupranti, kas bus Tada skirkite kelias sekundes ir pagalvokite).
Turėdami suporuotą kozirį (ypač nedidelį), stenkitės atakuodami elgtis netradiciškai: pirmiausia išdėliokite kozirį. Negailėdamas savo kozirių, varžovas tikrai norės žaisti ir imsis, nežinodamas apie dovaną, kurią jam paruošei.
Kai neturite kozirių ir jų nematote, pabandykite (iš anksto) pasirinkti vieną skaičių kortų, kurių pavadinimas būtų toks pat kaip jūsų priešininko kozirių, ir 2–3 kortas, kurių nėra. turi tokį susirašinėjimą, bet yra suporuoti vienas su kitu.
Įsitikinkite, kad galiausiai pirmasis bėgimas priklauso jums. Jei priešas kovos iki galo, jums garantuotos lygiosios.
Profesionalų žaidimas
Iš karų ir karo meno istorijos žinoma, kad kai kalbame apie vienas kitą gerai pažįstančius priešininkus, bet kuriam iš jų labai sunku sugalvoti ką nors iš esmės naujo. Išsaugoti paslaptį kaip ilgalaikės sėkmės garantą yra dar sunkiau.
Prancūzų diplomatas Maurice'as Paleologue'as, kurio kai kurie teiginiai apie Pirmojo pasaulinio karo baigtį tapo pranašiški, 1914 m. gruodį rašė:
„Kova bus labai ilga, labai ilga ir... galutinė pergalė atiteks atkakliausiems. Karas tampa išsekimo ir, deja, neišvengiamai – visiško išsekimo karu: išsenka maisto atsargos, išsenka įrankiai ir įrankiai pramoninei gamybai, išsenka žmogaus medžiaga, išsenka moralinės jėgos. Ir aišku, kad būtent pastarieji paskutinę valandą įgauna lemiamą reikšmę“.
Su tam tikra prielaida šie žodžiai gali būti taikomi ir sportui, ypač profesionaliam sportui. Žaidžiant su šios klasės priešininku, reikia išmesti bet kokias mintis apie galimybę turėti didelį pranašumą ir atsiminti: priešas gali padaryti viską, ką gali; bet kuri genialiausia idėja gali duoti tik vienkartinį efektą, po kurio ją iškart pasiskolins priešas; pergalė bus surinkta trupiniais, o jos rezultatas slypi ne tiek dabartyje, kiek praeityje. Tai priklauso nuo daugelio veiksnių, įskaitant pasiruošimo trukmę, kuri, be kita ko, suteikia žinių apie priešo psichologiją, jo elgesio stereotipą tam tikrose situacijose ir kt. Profesionalai linkę žaisti rungtynes su daugybe žaidimų, kad išvengtų atsitiktinumo. Rungtynėse tarp lygiaverčių varžovų atsitiktinumas vis tiek turi tam tikrą įtaką. Tiesa, tai dažniausiai neturi įtakos galutiniam rezultatui, nes atsitiktinumo efektas panašus į švytuoklę – vienam pasiseka keli žaidimai, kitam – keli ir pan. Jums tereikia išmokti valdyti šią švytuoklę.
Nebūkite patenkinti, net jei rungtynių pradžia jums bus daugiau nei sėkminga. Greičiausiai per lengvą sėkmę greitai pakeis nesėkmės serija (pagal tą pačią tikimybių teoriją), o pirmame etape praleistos galimybės, kurios pradžioje atrodė tokios nesvarbios, privers jaustis arčiau pabaigos, kai kiekvienas žaidimas bus lemiamas.
Jei žaidžiate kelių dienų rungtynes ir laimite daug, pamirškite apie tai kiekvieną kartą, kai tęsiate žaidimą. Atminkite: kiekviena nauja diena jums prasideda nuo nulio.
Ta pati taisyklė gali būti naudinga laikinų nesėkmių atveju. Nesijaudinkite, neskubėkite lyginti – tokius dalykus galima daryti tik šalta galva. Blogos sėkmės laikotarpiu bet koks gedimas patiriamas sunkiau nei įprastais laikais. Svarbu mokėti paleisti praeitį. Jei viskas nesiseka, pabandykite nutraukti žaidimą arba bet kuriuo atveju nereikalaukite jo tęsti. Tai buvo ne tavo diena. Tai viskas. Neieškokite pralaimėjimų priežasčių lauke ir niekada nesiskųskite nesėkme. Jei nesėkmių serija tęsiasi per ilgai, pasinerkite į save! Žaidimo metu, o ypač jo pabaigoje, išnagrinėkite kiekvieną kortą (savo ar priešininko). Išspauskite iš jo viską, ką jis gali jums duoti, apsvarstykite paradoksaliausių sprendimų galimybę. Juk mintis gali daryti stebuklus. Susitelkite ir jūs rasite spragą, atrodytų, nepraeinamoje priešo gynyboje. Ir atvirkščiai: turėdamas visas galimybes lengvai laimėti, nesipūsk kaip kalakutas. Didžiausia klaida yra pamiršti, kad priešais jus yra lygus.
Sąmokslas laimėti padės pagauti sėkmę lošiant už uodegos. Naudodami vieną iš šių ritualų greitai pasieksite savo svajonę.
Straipsnyje:
Daugelis žmonių bando praturtėti žaisdami kortomis, tačiau tik nedaugelis pasiekia rezultatų. Yra sąmokslų, kurie leido protėviams laimėti kortomis. Bet jūs turite juos naudoti atsargiai, kitaip sėkmė nusisuks nuo jūsų.
Kai pradėsite naudoti burtą, atminkite, kad šią dieną neturėtumėte leisti daugiau nei trijų pergalių. Kai laimite kortas trečią kartą, baigkite žaidimą ir išeikite. Eidami žaisti jie skaito burtą:
Kur kalnai toli, o dangus aukštai, ten auga ąžuolas. O po tuo ąžuolu sėdi imtas, meta kortas ant stalo grindų ir renka laimėjimą. Taigi man, Dievo tarnui (vardas), būtų sumušti visus ir rinkti pinigus. Amen.
Yra dar vienas sąmokslas laimėti kortomis. Padaryta prieš žaidimą. Magišką pasiruošimą lošimo kortų žaidimui jie atlieka per 3–4 dienas. Tokie ritualai lyginami su.
Jums reikia paparčio šaknies. Iš anksto išdžiovinkite ir sumalkite į miltelius. Magiškiems tikslams skirti augalai apdorojami rankomis. Paimkite aštrų peilį ir grūstuvą. Šlifuodami šaknį pasakykite:
Miško skruzdžių žolė,
Motina Žemė tave užaugino,
Ji paskyrė mane tarnauti.
Už turtus ir laimę,
Duok man savo išminties.
Paimkite pudrą su savimi žaisti kortomis. Kai atsisėdate prie stalo, vieną žiupsnelį meskite ant grindų dešinėje, kitą kairėje, o paskutinį priešais save.
Burtai laimėti loterijoje
Daugelis žmonių mėgsta loterijas, tačiau tikimybė laimėti didelius laimėjimus yra menka. Pabandykite pagauti sėkmę už uodegos, pasikvieskite ją sąmokslo pagalba. Galbūt galėsite laimėti pagrindinį prizą ar tiesiog nemažą pinigų sumą, kuri pakeis jūsų gyvenimą. Magija padidins jūsų šansus laimėti.
Siuvant monetą ar banknotą, skaitomas toks raštas:
Kaip adata ir siūlas yra neatsiejami, taip turtai bus su manimi. Tegul man pasiūta, kaip audinį su adata. Aš atveriu kelią sėkmei, susiuvu apvadą, užburiu varį, auksą, sidabrą ir popierių. Mano laimei, dėl Dievo malonės. Amen.
Po to nusipirkite dar šešis bilietus, kad turėtumėte septynis. Tai laimingas skaičius, kuris padidina jūsų galimybes laimėti. Turite momentinės loterijos bilietus – nuplaukite apsauginę dangą, kai turite septynis loterijos bilietus. Kitu atveju reikia laukti burtų traukimo nenusirengus sužavėtų drabužių su įsiūta moneta.
Norėdami sėkmingai laimėti loterijoje, darykite. Tačiau atminkite, kad negalite niekam pasakyti, kad tai turite.
Pirmiausia eik į mišką. Tiktų ir didelis senas parkas, bet jūros pakrantė – ne išeitis. Turite rasti bet kokio dydžio ir spalvos apvalų akmenį. Parneškite namo ir padėkite ant stalo. Uždekite žvakę. Šviesoje ant akmens nupieškite bet kokį valiutos simbolį – dolerį ar kitą valiutą. Galite piešti žymekliu, dažyti arba mintyse – patys pajusite, kaip tai padaryti.
Užpildykite akmenį savo energija ir ketinimu laimėti loterijoje ir užsidirbti pinigų. Įsivaizduokite, kaip akmuo pritraukia materialinius turtus, kaip magnetas traukia geležies drožles. Įsivaizduokite, kaip pinigų srautai keičiasi dėl jūsų valios ir magneto įtakos.
Magnetą laikykite namuose, matomoje vietoje. Tai suteikia sėkmės loterijose, azartiniuose lošimuose, versle ir kituose reikaluose, susijusiuose su pinigų gavimu.
Ritualas laimėti loterijoje
Norėdami laimėti loterijoje, perbraukite kitą . Reikalingi šie ingredientai: bet kurios dvi monetos (nepriklausomai nuo naudojamos), citrinos ir apelsino žievelės ir sauja vyšnių kauliukų. Taip pat reikės nepermatomo indo su dangteliu – arbatos skardinės dėžutės.
Tokia tvarka dėkite ne viską: apelsinų žieveles, vyšnių kauliukus, monetas ir citrinų žieveles. Uždarykite jį ir tris kartus pasakykite laikydami rankose:
Moteris nuėjo į mišką ir rado uogų. Kad ir kur bežiūrėčiau, visur radau po uogą. Moteris sukdama taku rado tris varines. Atsisukau, apsidairiau ir visur aptikau varines monetas. Ji pradėjo gaminti Velykas, o jos pasirodė purios ir kvapnios. Taip, kad man, kaip tai moteriai, pasisekė, o sėkmė yra su manimi iki visų bėdų.
Talpyklą laikykite namuose taip, kad ji nesiliestų su jumis ar nepažįstamais žmonėmis.
Azartinių lošimų magija
Kai ruošiatės statyti ar žaisti kortomis, lėtai glostykite juodos katės uodegą, kad pritrauktumėte ir pajustumėte tikimybę laimėti.
Neturėtumėte vestis savo augintinio į kazino – padarykite tai prieš išvykdami į savo tikslą.
Katės uodegą reikia glostyti devynis kartus. Lėtai. Katė pabėgs nuo tavęs – šiandien neturėtum žaisti. Kaip sudaryti sutartis ir statymus. Tu pralaimėsi.
Sąmokslas laimėti
Naudodami šį burtą padidinsite savo sėkmės galimybes bet kuriame azartiniame žaidime. Ypač kai pagrindinis prizas yra transporto priemonė. Tai taip pat padeda tiems, kurie žaidžia loterijoje, bet niekada negauna prizo.
Ryte, saulei tekant, skaitomas šis sąmokslas laimėti. Pirmiausia ištieskite rankas į saulės šviesą ir kaitinkitės joje. Pajuskite dienos šviesos šilumą ir energiją. Jei per stiklą to nejaučiate, atidarykite langą, išeikite į balkoną ar gatvę. Tuo pačiu metu perskaitykite siužetą:
Kai tik atsikelsiu, melsiuosi.
Kai tik išvažiuosiu, persižegnosiu.
Lipu į aukštą kalną,
Žiūriu į pasaulį keturiomis kryptimis.
Rytuose, pievoje, matau juodą arklį -
Temperatūra smurtinė, stiprybė jame yra tamsa.
Niekas jo niekada nepabalnojo,
Tas arklys nepažino nei vadelių, nei balnakildžių.
Aš jį prisijaukinsiu ir atvesiu į kioską.
Jis man ištikimai tarnaus
Puiku mane vežioti.
Raktas. Užraktas. Kalba. Amen.
Kaip laimėti Durak (taktika, strategija, žaidimo paslaptys)
Žaidžiant ne daugiau kaip su 2 žaidėjais
Galite išmokti žaisti kaip kvailys. Norėdami tai padaryti, nustatysime 2 laimėjimo strategijos kūrimo etapus.
1. Priešininko žaidimo stiliaus nustatymas.
2. Savo priešpriešinio žaidimo stiliaus kūrimas.
Priešininko žaidimo stiliaus nustatymas.
Norėdami nustatyti, kokiu stiliumi žaidžia jūsų priešininkas, turite su juo žaisti keletą kontrolinių žaidimų. Dažnai yra 4 pagrindiniai žaidimo stiliai:
trumpo žaidėjas- žaidėjas, kuris žaidimo metu niekada neišmeta kozirių, pirmą ėjimą atlieka viena korta ir meta bet kokias kortas, turėdamas tikslą ne užgožti priešininką, o išmesti nereikalingas kortas, kad iš jos paimtų kozirius. denis.
žaidėjas, renkantis aukštas kortas (tūzus, karalius, damas)- paprastai toks žaidėjas viso žaidimo metu bando surinkti 4 tūzus arba 4 karalius, su sąlyga, kad tūzai yra iš žaidimo, arba 4 damas, su sąlyga, kad tūzai ir karaliai yra iš žaidimo. Toks žaidėjas dažniausiai nustatomas paskutiniame žaidimo etape, kai baigiasi kortos kaladėje ir reikia priversti priešininką paimti kortas, arba priešingai, priešininko kortoms supriešinamos 4 aukštos kortos. , kurio pagalba galite atremti visas kortas, iš kurių įvedėte. Paprastai toks žaidėjas bando surinkti 4 tūzus ir dar 2 kozirius.
žaidėjas, kuris meta mažas kortas į savo varžovą– toks žaidėjas priverčia priešininką paimti visas kortas, iš kurių buvo priartėta. Ką tai duoda? Pirma, yra didesnė tikimybė paimti iš kaladės kozirį ar būtinas kortas, antra, tai atima iš varžovo iniciatyvą žaidime, lyginant jį su galinčiu žaisti, bet nevaldančiu žaidimo kūdikiu.
žaidėjas, renkantis suporuotas skirtingos vertės kortas- žaidėjas, kuris žaidimo eigoje visada iš savo kortų sudaro suporuotas kortų kombinacijas. Suporuotos kortos gali duoti pranašumą tiek atmušant priešininko kortas, tiek per pirmąjį važiavimą.
Tai yra populiarūs ir dažniausiai naudojami žaidimo stiliai. Kad tuo patikėtumėte, tereikia užsiregistruoti ir ten žaisti kelis šimtus žaidimų. Visi kiti stiliai vienu ar kitu laipsniu derina visus aukščiau išvardintus stilius.
Žinoma, aš nelaikau žaidimo stiliumi dovanų žaidimo ar žaidimo to, kuris žaisdamas kvailys negalvoja.
Sukurkite savo priešingą žaidimo stilių. Ką galima supriešinti su aukščiau išvardytais stiliais?
Kozirius renkančiam žaidėjui- Padalinkime šį žaidimą į 2 etapus, tai yra žaidėjo silpnos spalvos nustatymas ir kozirių išmetimas reaguojant į įrašus su silpnos spalvos kortomis. Todėl prieš žaidimo vidurį turite nustatyti silpną varžovo kostiumą. Žaidimo metu stenkitės įeiti su skirtingų spalvų kortomis ir kai tik bus nustatyta silpna spalva, tada metodiškai stenkitės priversti varžovą atsikovoti koziriais. Priešininko silpna spalva turiu omenyje tą kostiumą, kortų kostiumą, kurio priešininkas neturi.
Žaidėjas, surinkęs daugiausiai kortų (tūzų, karalių, damų)- žaisti prieš tokį varžovą nesunku, žinant, kad jis nerenka kozirių ir kad žaidimo pabaigoje išnaudos savo keturių aukštų kortų pranašumą. Norėdami tai padaryti, galite priversti tokį žaidėją kovoti su šiomis kortomis likus 2 ar 3 rankoms iki žaidimo pabaigos, tai yra tada, kai kaladėje liko apie 6 kortos, gal šiek tiek daugiau.
Žaidėjas, metantis mažas kortas į savo varžovą- prieš tokį žaidėją galima padaryti taip. Pirma, žaidimo pradžioje kovokite tik aukštomis kortomis: tūzais, karaliais, damomis. Žaidimo pradžioje būtina surinkti aukštas kortas, kad būtų galima bent kartą ar du žaidimo metu atsikovoti. Galite pabandyti surinkti visas aukštas kortas iki žaidimo vidurio, o nuo žaidimo vidurio pradėti ataką mažesnėmis kortomis, kiekviena ranka pereinant prie aukštų kortų, taigi žaidėjas, kuris meta savo varžovą mažomis kortomis. kortelės (toliau – didesnės) atsidurs jūsų pačių spąstuose. Žaidimo viduryje jis nenorės išmesti savo kozirių, dėl to juos paims.
Žaidėjas, renkantis suporuotas skirtingos vertės korteles- sunku žaisti prieš tokį žaidėją, nes jis visada turės porą kortelių tiek judėjimui, tiek kliringui. Priešintis tokiam žaidėjui galite tik tuo pačiu žaidimu, tai yra, žaisti su poromis kortomis ir kovoti su suporuotomis kortomis.
Žaidimo variantas.
Vienas iš mano programos vartotojų supažindino mane su šia žaidimo versija, kai buvo tokia spraga žaidimo kvailiu algoritme. Ši spraga slypi tokioje žaidimo taktikoje.
Jei žaidimo pradžioje gausite 2-3 didelius kozirius (galite naudoti ir mažus kozirius), tai žaidimo metu jūs nenumušate priešininko kortų, o priimate jas tol, kol bus bent aštuoni iki dešimties. jas paliko kaladėje (galite sužinoti, kiek liko kortų, jei jas suskaičiuosite žaidimo metu), tada pradedate vaikščioti su mažiausiomis kortomis, kurių turėtų būti 3 ar 4 vienodos vertės. Tokiu atveju priešininkas turės arba atmušti (tuomet bet kuriuo atveju turėsite kortas, kurias galėsite mesti priešininkui), arba priimti kortas. Jei priešininkas kovoja, tada po ragelio, kai jis traukia kortas iš kaladės, jis greičiausiai paims ne kozirius, nes su jomis atkovojo ir tada, atmušęs savo ėjimą, galite lengvai jį įveikti. . Bet jei jūsų priešininkas priima iš jūsų kortas be kovos atgal, tada jis turės galimybę nugalėti jus naudodamas tą pačią taktiką (kaip žaidėte) (oponentas kol kas priims kortas iš jūsų, po to kovos atgal ir priblokšti tave tomis pačiomis kortomis, kurias gavau iš tavęs).
Dažniausiai apie tokią žaidimo taktiką žino nedaugelis ir vieną kartą sužaidę pralaimi, tačiau patyręs žaidėjas iš karto supranta, kas vyksta, ir bandys pertraukti žaidimą viduryje.
Žaidžiant su 3 žaidėjais
Tokiame žaidime reikia rinkti kozirių ir porų kortas. Norėdami tai padaryti, turite pabandyti atsispirti. Svarbiausia tokiame žaidime – niekada nemėtyti kortų į žaidėją, kurį seki. Tai galima padaryti tik žaidimo pabaigoje, kai baigiasi kortos kaladėje ir matote, kad šis žaidėjas gali pirmas išeiti iš žaidimo. Tai paaiškinama tuo, kad jei mesti kortas į šį žaidėją, tai kitą ėjimą už jus padarys kitas žaidėjas ir jūs negalėsite vėl išmesti nereikalingų kortų ir mesti į žaidėją, kuris gali ateiti pas jus. Jūs netgi galite apgauti, paimkite kortelę, su kuria jie atėjo pas jus, o tada kitas žaidėjas eis pas žaidėją, kuris turės ateiti pas jus. Turėsite galimybę mesti kortas į šį žaidėją.
Žaidžiant su 4 žaidėjais
Šiame žaidime turite nuspręsti, ar žaisite prieš visus, ar prieš du, tai yra, pora prieš porą. Jei priešais jus sėdintis žaidėjas žais tuo pačiu metu su jumis, tada žaidimas taps daug lengvesnis. Šis žaidimas paprastai vadinamas „pair-on-pair“. Žaidėjas, kuris sėdi jūsų kairėje, žaidžia poromis su žaidėju, kuris sėdi jums dešinėje, o jūs atitinkamai žaidžiate poromis su žaidėju, sėdinčiu priešais jus. Tokiame žaidime būtina mesti žaidėjus į kairę ir į dešinę. Norėdami tai padaryti, žaidimo pradžioje rekomenduojama eiti pas kairėje esantį žaidėją su žemomis suporuotomis kortomis. Jei jų nėra, tada pasirinkite žemiausią kostiumo kortą, kurios turite daugiausia. Jei taip nėra, tuomet galite padaryti porą žemų kortų, pavyzdžiui: kozirių šešetą ir deimantų šešetą.
Jeigu jums pavyko nužudyti žaidėją iš dešinės ir eilė perėjo jums, tuomet jums patartina žaisti iš tų kortų, kurių neturi jūsų kairėje ar dešinėje esantis žaidėjas. Po pirmojo žaidimo rato jau galite spėti, kokios tai kortos. Pavyzdžiui, atmušimo proceso metu žaidėjas atmetė kortas 8, 10, domkratas, o žaidėjas kairėje – 7, karalienė, šiuo atveju rekomenduojama eiti su 6, 7, 9, nes yra tikimybė, kad jūsų partneris turi šias korteles yra didelis.
Jei žaidėjas, esantis jūsų kairėje arba dešinėje, paima kortas ir tarp jų yra didesnės vertės korta, pavyzdžiui, karalienė ar karalius, pabandykite jos atsikratyti, nes negalėsite su ja kovoti ( kadangi jie iš karto išmes tau likusias suporuotas kortas) ir turėsite galimybę iš kaladės ištraukti porą arba kozirį. Jei žaidėjas iš dešinės negalėjo atsispirti ir paima kortas ir esate tikras, kad galite numušti žaidėją iš kairės, tada jums nereikia mesti aukščiausios kortos, nes akivaizdu, kad žaidėjas iš jūsų dešinės galite jį panaudoti, kad atsimuštų, kai jūsų partneris juda, ir jūs jau galite jį mesti.
Žaidžiant poroje niekada neturėtumėte mesti žaidėjo. Galite mesti jam kortas tik tada, kai jis jas paima, o tada tik aukščiausios vertės ir taip, kad jos sudarytų jam 3 ar keturių kortų kombinaciją, kad būtų didelė tikimybė, kad kitą kartą jis atmuš.
Jei žaidžiate prieš visus, o ne pora prieš porą, tuomet rekomenduojama paimti žemą kortą, kurią jie atėmė iš jūsų, kitaip rizikuojate paimti daug žemų kortų. Pavyzdžiui, jūs pataikėte į šešetą su aštuonetu, atitinkamai visi šešetukai ir aštuntukai skris pas jus. Priešingu atveju imsite tik šešetus.
Žaidžiant su 5 ar daugiau žaidėjų
Tokiame žaidime, žinoma, kiekvienas žaidžia už save, todėl stenkitės nenumušti žemos kortos, su kuria atėjo pas jus, tiesiog imkite. Jei jie ateina pas jus su aukštesne korta ir matote, kad negalite atsimušti, tada kovokite su aukštesne korta, kad šios aukštesnės kortos būtų mestos jums ir jūs turėtumėte geresnes kortas, palyginti su kitų žaidėjų kortomis.
Pagrindinis
Jei priešininkas žaidimo pradžioje atsimuša koziriais
, tuomet tikrai galime teigti, kad jis kortomis žaidžia prastai, nes žaidimo pradžioje nėra prasmės lenkti kozirį. Rekomenduotina kartu su koziriais paimti ir atšokimo kortas, bet kitą kartą geriau pabandyti atmušti.
Jei ketinate kovoti atgal.
Rekomenduojama kovoti su porinėmis kortomis, nes priešininkas turi mažiau galimybių mesti jums kortą. Jūsų kortelėse neturėtų būti žemų kortų arba daugiau nei dviejų tos pačios spalvos kortų, išskyrus kozirius. Priešingu atveju rizikuojate piešti korteles.
Kaip priversti priešininką atsimušti koziriais ar aukštomis kortomis.
Jei jūsų eilė ir jūsų kortelėse yra kelios tos pačios ne koziro kostiumo kortos ir jei pataikėte vieną (žemesnę) iš šių kortų, jūsų priešininkas žaidimo pradžioje arba viduryje greičiausiai paims šią kortą ir jei tai bus žaidimo pabaigoje, tada varžovas bus priverstas atkovoti kozirį.
Blefas.
Nepamirškite apie blefavimą. Pavyzdžiui, situacija žaidimo su keliais žaidėjais pabaigoje, kai turite 3 kozirius (klupų karalius, 10 klubų, 6 klubų). Jie padarė ėjimą iš deimantų tūzo, šiuo atveju tu turi atkovoti 10 lazdų, tada jie ateina pas tave iš pikų tūzo, čia tu turi atkovoti pagalių karalių. Kodėl klausi? Nes žaidėjai gali manyti, kad tavo aukščiausia korta yra karalius ir nemes tau kozirio tūzo, o išmes deimantų tūzą, kurį išmušite 6 lazdomis. Nepersistenkite blefuodami, kitaip jie visada išmes jums kozirį. Vietoj tūzų gali būti mažesnės kortos, todėl dažnai blefuodami galite pralaimėti.
Kortelių įsiminimas.
Na, o svarbiausia, kad reikia išmokti įsiminti korteles. Turite žinoti, kurios kortos išėjo iš žaidimo ir kokia tvarka. Žinodami, kurios kortos išeina, galite gauti informacijos apie tai, kokias kortas gali turėti jūsų priešininkas, o žinodami, kokia kortų išdavimo tvarka, sužinosite, kur yra laukiama korta. Pavyzdžiui, priešininkas įėjo su širdžių dešimčiu, todėl galime manyti, kad širdžių devynetas vis dar yra kalade (parduotuvėje), tačiau šį teiginį galima padaryti tik su paprastais žaidėjais, profesionalas gali eiti su dešimtuku, jo rankose devynetas, nes jis turi kelias dešimtis, o devyni yra vienas. Perskaitykite mano siūlomą kortelių įsiminimo būdą.
Kvailys yra bene labiausiai paplitęs kortų žaidimas, kuriame norint laimėti reikia laikytis tam tikros taktikos ir jas keisti priklausomai nuo priešo veiksmų. Yra keletas taktinių gudrybių, kurias galite panaudoti norėdami padidinti savo šansus laimėti žaidžiant kvailystes internete su vienu ar daugiau priešininkų.
Stenkitės nepriimti daug kortelių, ypač kai žaidimas artėja prie pabaigos. Neturėtumėte laikyti savo kozirių, kitaip liksite su jais, kai visi jūsų priešininkai jau paliks žaidimą. Visų pirma, reikia atsikratyti mažų kortelių, o dideles palikti. Geriau žaisti su poromis kortomis, pavyzdžiui, jei turite dvi 8 ir vieną 10, tada geriau žaisti su aštuonetais. Tokiu atveju priešui bus sunkiau atsikovoti, nes jis greičiausiai neturi vieno kostiumo ir naudoja kozirį. Viso žaidimo metu stenkitės stebėti kozirių judėjimą. Stebėkite, kurie iš jų jau pasitraukė, o kuriuos turi jūsų priešininkai. Tai vis tiek išgelbės jus žaidimo pabaigoje, kai, kaip taisyklė. Lieka tik stipriausios kortos. Taip pat naudokite pašalinimo metodą: jei iki žaidimo pabaigos turite kozirį, damą ir karalių, tai tūzas reiškia didžiausią priešininkui atitekusią kortą.
Kai kovojate, pabandykite tai padaryti naudodami suporuotas korteles. Pavyzdžiui, jei jie ateis prieš jus su trimis domkratais, tada bus daug pelningiau kovoti su trimis tūzais nei su dama, karaliumi ir vienu tūzu. Pastaruoju atveju bus didesnė tikimybė, kad jums bus duota daugiau kortelių, kurių nebegalėsite grąžinti. Žaiskite užtikrintai ir šiek tiek drąsiai, net jei turite silpną ranką, nerodykite jos priešininkui. Iki finalo nereikėtų sutaupyti kelių vidutinių kozirių, o žaidimo metu vieną po kitos rinkdami kortas.
- Prisiminkite priešininko priimtas kortas ir kitą kartą pajudėdami prisiminkite, ką jis gali panaudoti atsimušdamas;
- Turėkite omenyje, kad kuo ilgiau neimsite kortų iš kaladės, tuo didesnė tikimybė, kad visi koziriai pateks į jūsų priešininko rankas. Šiuo atžvilgiu stenkitės nepriimti kortelių, negailėdami turimų kozirių ir didelių kortelių. Tai yra pralaimėjimo strategija, todėl dauguma žaidėjų pralaimi. Dėl to iki žaidimo pabaigos beveik visos jūsų priešininko kortos atiteks jums, o jis turės tik kozirius, prieš kuriuos jūs neturėsite ko statyti.