Alduino portalo apžvalga. Quest „pasaulio valgytojo namai“ žaidime „Skyrim“ - misijos apžvalga ir apžvalga
Kai drakonas kalba apie būtinybę turėti sparnus norint patekti į Skuldafną, galime sutikti su jo pasiūlymu patys nuvežti savo herojų į šią vietą. Norėdami išlaisvinti drakoną, turite to reikalauti iš sargybinio. Pristačius mus į Alduino pasaulį, drakoną teks paleisti, nes jis sutiko mums padėti tik su sąlyga, kad bus laisvas. Prieš išvykdami į Skuldafną, turėtumėte sukaupti visas naudingas mikstūras, burtus, ginklus ir šarvai. Mūsų laukia lemiamas mūšis, nuo kurio priklauso visos Skyrim karalystės likimas.
Perėjimas per šventyklą ir kelias į Sovngradą
Po to herojus vėl pasikalbės su Odavingu ir skris į Skuldafną. Drakonas paliks herojų ir jis pradės eiti į šventyklą, kur gali sutikti dar du drakonus, kurie pasirodys jam priešiški. Gana sunku su jais kovoti, nes aplinkui bus sunku ir nuo jų pasislėpti bus gana sunku.Turėsite vėl ir vėl šaukti, kuris nukelia juos iš dangaus į žemę.
Nugalėjus juos, reikės palaipsniui judėti toliau. Pačioje šventykloje bus klasikinis komplektas - juodraščiai ir paprasti spąstai, kurie išsprendžiami labai paprastai ir su jais nebus jokių sunkumų. Nors jei į šią kelionę leisitės nepasiruošę, reikalingos ir naudingos medžiagos gali gana greitai baigtis, o jei neįvaldysite jokių gydomųjų burtų, tai bus gana ankšta. Jei pasielgsi neteisingai ir bandysi prasibrauti be kovos, tuomet didžiulė minia draugo pradės vytis pagrindinį veikėją, kurį ankštose katakombose nebus lengva nuo jų išsisukti. Labai sunku įsitraukti į mūšį su tokia minia, nes jie tiesiog sutraiškys juos su mase.
Išvada - praeiti reikia atsargiai, viliojant priešus palaipsniui ir geriausia po vieną. Išlaikę visus tokio plano išbandymus kylame į pačią viršūnę. Čia yra šventykla, kurioje pilna spąstų ir visokių kombinuotų spynų, kai kurias iš jų labai sunku išspręsti, tačiau jos yra gana logiškos ir lengvai analizuojamos. Beje, jei reikia sunaikinti kelis draugėnus vienu metu, tuomet visai sėkmingai ant jų galima nuversti krūvą aliejaus ir padegti. Tai labai efektyvu ir sutaupo daug laiko bei amunicijos, taip pat vaistų.
Iškviestas padaras labai pagelbės šioje akcijoje, kurio šiuo metu jau turėtumėte turėti keletą dalių. Geras ugnies atronachas, turintis didžiulį šarvų kiekį ir gerą žalą, todėl gali tarnauti labai ilgai. Jei jis bus sunaikintas, jis gali labai efektyviai sudaužyti viską aplinkui savo liepsnos klubuose. Iš spąstų, į kuriuos turėtumėte atkreipti dėmesį, būtinai patikrinkite kombinuotą užraktą beveik pačiame kelio gale. Čia reikia įdėti du akmenis tinkamoje padėtyje, o tai yra gana sunku ir kiekviena klaida yra kupina daug žalos iš gretimų sienų. Į vieną šoninį akmenį dedame žuvies piešinį, o į kitą – gyvatę, o trečiame paliekame tuščią angą. Paspaudžiame svirtį ir durys atsidaro. Šiuos patarimus galima gauti savarankiškai – jie yra vienu lygiu žemiau šios vietos. Viršuje turime nugalėti Nakriną ir panaudoti antspaudą su lazda. Mes paimame šį personalą iš nugalėto Nakrino. Taip pat, be kita ko, padaras turi vieną iš kaukių, suteikiančių tam tikrų itin naudingų premijų. Matome atsivėrusį portalą, kuris veda tiesiai į Sovngradą, kur reikia pašokti. Tada užduotis bus sėkminga
Kad ir kaip tai būtų smulkmena, bet visas siužetas yra surištas pranašystė. Taip atsitiko, kad įvykiai, buvę prieš pagrindinio veikėjo pasirodymą pasaulyje ir įvykę tuo metu Skyrim, beveik visiškai sutampa su šia pranašyste. Pastarasis sako, kad netrukus pasirodys didžiausi drakonai - Alduinas, po kurio visi tie, kuriems nepasisekė gimti drakonu, turės tapti mirę, o apskritai ateis juodas armazdas.
Kalbant apie įvykiusįrodantis pranašystės įsigaliojimą, tai yra ne kas kita, kaip Civilinis karas kuris prasidėjo tarp Imperijos ir Audros apsiaustų. Taigi vadina save visais varomais Ulfriko audros apsiaustas, kuris, beje, nužudė ankstesnį Skyrim karalių - Toruga. Po to tarp šių dviejų grupuočių prasidėjo plataus masto karo veiksmai.
Įvadinis kursas apie užduotis ir darbą su žurnalu „Skyrim“.
Penktoje slinkčių dalyje šiek tiek perteikta žurnalo mechanika ir užduočių eiga, tai yra supaprastinta ir suprantamesnė didesnei visuomenės daliai. Pasidarė gana lengva dirbti su užduotimis, kurias gali atlikti net vaikas, išskyrus, galbūt, porą trijų užduočių. Viskas, ko tau reikia, yra atidaryti žurnalą ("J" klavišas numatytasis), tada spustelėkite Autorius teisinga užduotis ir uždarykite šią sąsają.
Po šių manipuliacijų ekrano viršuje, kur rodomos pagrindinių krypčių ir artimiausių gyvenviečių, įskaitant požemius, piktogramos, pamatysite žymeklis trikampio formos su rombu viršuje. Tai yra kryptis, kuria turite judėti, kad įvykdytumėte pasirinktą užduotį. Tą patį žymeklį pamatysite atidarę žemėlapį ( "M" klavišas numatytas). Verta pažymėti, kad renkantis žurnale kelios užduotys, taip pat gausite keletą žymeklių, o tai kai kuriais atvejais nėra taip patogu.
Užduočių eiga
Per praeinant pagrindinės užduočių eilutės eisite iš paprastos kalinys prieš pasaulio gelbėtojas, sunaikinti daugiau nei dešimt drakonai, taip pat gauti vieną iš jų kaip susisiekimo priemonę. Apskritai, žaidimų serija „The Elder Scrolls“. susidaro įspūdis, kad norint išgelbėti pasaulį, reikia būti kaliniu, bet va.
Skyrim turi sunkumo lygio reguliavimas, kurį rasite žaidimo nustatymuose.
Quest "Laisvė!" - Pažintis su atšiauriu Skyrim
Žaidimo veiksmas prasideda vagone, kuriame esate su kitais kalinių Imperatoriai. Iš dialogo su kitais sergančiaisiais sužinosite, kad į jus žiūrima tiesiai šviesiai ant pjaustymo bloko. Ką, bet kokį valdymo funkcijas kol kas nėra, išskyrus kameros sukimąsi, todėl jums nelieka nieko kito, kaip tik apsidairyti ir mėgautis žaidimo grožybėmis.
Atvykus į egzekucijos vietą, vienas iš imperatorių susisieks su jumis, dialogas su juo virs personažo kūrimas. Redaktorius pateikia nemažai išvaizdos pasirinkimo variantų Pagrindinis veikėjas(herojės), kad galėtumėte čia praleisti ilgai. Apsisprendus dėl pasaulio gelbėtojo pasirodymo, kviečiama eiti tiesiai į kapojimą, tada visi bandymai sukurti personažą subyrėtų po budelio kirviu, tačiau juokingo atsitiktinumo dėka pagrindinis veikėjas yra išgelbėtas nuo staiga atsirado neišvengiama mirtis drakonas.
Taigi prasideda laiku atvykęs roplys sunaikinti kaimą, po kurio, žinoma, kalinių egzekucija nebepriklauso. Pasinaudojus neramumais, reikia palikti šią Herojui nedraugišką vietą. Čia nėra nieko sudėtingo, pradedantiesiems, tiesiog sekite personažą žymeklis virš galvos iki artimiausio bokštas. Toliau lipkite laiptais, o tada per drakono padarytą skylę sienoje šokite į artimiausią pastatą. Prie išėjimo iš šio pastato sutiksite jau pažįstamą imperatoriškąjį kareivį, nereikėtų iš karto bėgti, kur akys pažvelgs, laukti drakono puolimo ir sekti imperatorių.
Po trumpo skrydžio nuo drakono atakų turėsite galimybę eiti į bokštą Hogvartsas(Imperijos kareivis), arba Ralofas(Brolis Audra).
- Sekė Audros apsiaustą- Bokšte jus užpuls imperijos kareiviai, o pabėgus turėsite eiti į upės miškas Ralofo seseriai.
- Sekė imperatoriškąjį kareivį- Bokšte jus užpuls Audros apsiaustai, o pabėgę turėsite eiti į upės miškas kalviui Hadvartui.
Iš bokšto požemių nusileisite urvas, šiek tiek paklaidžioję, kartu su savo kompanionu pagaliau pasieksite laisvė. Šia linksma nata, šis ieškojimas pasibaigs.
Užduotys „Prieš audrą“ yra blogos naujienos Jarl Whiterun
Kai jūs ir jūsų draugas paliksite urvą, dienoraštyje pasirodys įrašas, kuris pažymės naują užduotis pavadinimu " Prieš audrą“. Jo esmė – naujienų apie drakono išpuolį pristatymas jarlui Whiterunui.
Tiesiai prie išėjimo iš olos Hogvartas arba Ralofas, priklausomai nuo to, kas pateko į tvirtovę, patars aplankyti kaimą, vadinamą upės miškas. Jis yra jūsų vietovės šiaurės rytuose. Tačiau pirmiausia reikia eiti į upės krantasį šiaurės vakarus ir išsirinkite sau ženklą – vagis, magas ar karys. Tai leis jums dvidešimt procentų greičiau išmokti atitinkamas įgūdžių grupes. Po šios manipuliacijos galite saugiai tęsti kelionę ir vykti į Riverwood.
Atvykę į Riverwood, eikite į namą:
- Kalvis Alvoras, jei pasirinktas imperatoriškasis kareivis Hogvartsas, jo namą rasite šiaurinėje kaimo dalyje.
- judėti ir Gerdūnas, jei pasirinkote Stormcloak Ralofas, jų namus rasite pietrytinėje kaimo dalyje.
Atlikus šį veiksmą, pagrindinės istorijos užduoties nelinijiškumas pasibaigs. Abu NPC jus atsiųs į Jarlu iš Whiterun, rasite šį miestą į šiaurę nuo Rivervudo. Prie įėjimo į Whiterun jus pasitiks sargybinis, pasakys jam, kad privalote informuoti jarlą apie svarbų dalyką žinios apie drakono ataką ir jis įleis tave į vidų.
Kai būsite Whiterun, eikite į šiaurės rytus iki Dragonreach ir praneškite jarlui apie drakono ataką, po kurio atliksite šią užduotį.
Windy Peak – drakono akmens paieška senovinėje Šiaurės šalių šventykloje
Jums pranešus Jarlas Balgruufas vyresnysis, apie drakono ataką, jis pasitarė su savo patarėjais užtruks tu prie Farengaro slaptoji ugnis, vietinis magas teisme. Pastarasis paprašys jūsų surasti drakono akmuo. Pasak Farengaro, šis akmuo yra senovės Šiaurės griuvėsiuose, vadinamuose vėjuota viršūnė.
Vėjuotą viršūnę rasite pietvakarius iš whiterun, tiesiog vadovaukitės nurodymais žymeklis ekrano viršuje. Norėčiau pažymėti, kad jei atliktumėte šoninę užduotį " auksinė letena“, kurį galima gauti Rivervude ir ištyrinėti Vėjo viršūnę iki galo, tada greičiausiai jau turėsite Drakono akmenį, šiuo atveju tiesiog atiduokite jį Farengarui ir atlikite užduotį, bet jei tokių manipuliacijų nepadarėte, tada kviečiame tęsti vėjuota viršūnė.
Pasiekus minėtą šiaurietiški griuvėsiai, persikelkite į jų gelmes, kartu sunaikindami priešus, kurie kėsinosi į jūsų gyvenimą. Pirmuosiuose lygiuose vėjuota viršūnė tu tik susitiksi banditai, tačiau eidami gilyn susidursite su vorais ir draugėmis. Apskritai viskas pagal žanro standartą, „kuo toliau į mišką...“.
Atidžiai patikrinkite vietas rinkti viską, kas vertinga, pradiniame žaidimo etape pinigai jums bus labai naudingi.
Pirmas galvosūkis jūsų kelyje bus nesudėtingas formos mechanizmas trys besisukantys pjedestalai ir užrakintas narvas su svirtimi priešais. Jei atidžiai pažvelgsite į galvosūkių kambarį, tai pamatysite virš narvo tokie patys raštai kaip ir ant postamentų, nors vienas iš panašaus rašto akmenų sugriuvo, bet vis tiek matosi, kas ten buvo išmušta. Prisiminus raštų tvarką, pasukti pasukdami pjedestalus toje pačioje padėtyje ir patraukite svirtį, jei viską padarėte teisingai, tada atsidarys grotelės.
Toliau spauskite giliai vėjuota viršūnė ir netrukus atsidursite žiniatinklyje, kuris blokuoja kelią toliau, tiesiog sukapoti, arba sunaikinti burtais. Po to iškart ruoškis mūšiui, būsi užpultas didžiulis voras, kurį nugalėjus, reikia išlaisvinti tinkle įkliuvusį banditą, iš karto pamatysite jį už nugalėto voro. Neturėtumėte atsipalaiduoti, banditas tuoj prasidės šaudyti nuo jūsų, todėl nedvejokite ir užbaikite jį, pakeliui atimdami iš jo negyvojo kūno auksinė letena. Jei banditas vis dar pabėgo nenusimink, nuėjęs šiek tiek toliau, tu rasti jo lavonas.
Tęskite kelionę į griuvėsių gilumą. Nugalėjęs daugybę draugų, suklupsi arkos tipo durys, kurių centre yra įterpti trys akmeniniai apskritimai su piešiniais. Kiekvienas apskritimas gali būti pasuktas. Atidarykite inventorių, spustelėkite „Auksinį leteną“ ir slinkite pelės ratuku, auksinės letenos delne pamatysite, kokia tvarka turėtų būti raštai ant durų. Po to spustelėkite apskritimą durų viduryje ir jis atsidarys.
Judėkite tol, kol rasite didžiulį laidojimo salė, ir yra siena su Valdžios žodžiu. Prieikite prie jo ir išstudijuokite atitinkamą žodį, tai darydami pamatysite, kaip iš sarkofago Draugas išsiveržia, įveikęs paskutinį iš jo drakono akmuo.
Drakono akmens nešimas Farengaras ir kalbasi su Vaitruno jarlas Tu užbaigti užduotį ir gaukite atsitiktinį šarvą kaip atlygį ir galimybę įsigyti namas Whiterun.
Užduotis „Drakonas danguje“ yra Dovakino formavimosi pradžia
Po pokalbio su Farengaras pamatysite, kaip Vaitruno jarlo Huskal praneš teismo burtininkui, kad buvo drakonas pastebėtas. Airileth, tai yra Khuskalos mergaitės vardas, paprašys jūsų sekti ją ir aptarti tolesnių veiksmų planą su jarlu. Na, būtų pasakyta. Sekite Airilethį Balgruufą.
Ilgai diskutuoti, ko Whiterun viršūnė nepadarys su šiuo drakonu. Kartu su minėta Airilete būsite išsiųsti į bokštas šalia miesto, kuris yra pietvakarius iš Whiterun. Apskritai jarlas pamins, kad tai yra žvalgybos misija, bet mes tai žinome. Eikite į bokštą ir ten suraskite Khuskala Airileth.
Atvykę rasite sugriautas bokštas kurį užpuolė drakonas. Airileth lieps visiems pasiskirstyti ir apžiūrėti vietovę. eik bokšto viduje, sargybinis išbėgs tavęs pasitikti ir pasakys, kad drakonas vis dar kažkur šalia. Po trumpo laiko drakonas grįš. Dabar jau ne apie pokalbį. Beje, susitvarkyk su skraidančiu driežu legendinis lygis tai padaryti nebus taip paprasta. Pagrindinis vengti drakonas puola, o pats užpulk tuo metu, kai jį užims sargybiniai ir tau pasiseks.
Jūs nugalėjote drakoną suryja jo sielą. Jūsų pirmasis šauksmas bus išmoktas automatiškai, tereikia atidaryti stebuklingą meniu, eiti į šaukimo skyrių ir pasirinkti tinkamą. Tada paspauskite klavišą C“ ir pamatysite savo naują gebėjimą.
Įveikę visus sunkumus, eikite į whiterun to jarl ir pranešti apie atliktą darbą, taip užbaigdami užduotį " drakonas danguje“. Balgruufas suteiks jums Thano titulą ir taip pat apdovanos jus savo huskaliu Lydia.
„Balso kelias“ – 7000 žingsnių pakeliui į pasaulio viršūnę
Nugalėję pirmąjį drakoną ir įėję į Vaytra, išgirsite garsų balsą, sakantį „Dovakin“ - tai ne kas kita, kaip žilabarzdžių šauksmas. Pasikalbėkite su Whiterun jarlu Balgruuf kas patars eiti tiesiai pas Aukštasis Hrothgaras, kur galite pradėti suprasti žilabarzdžių mokymus apie valdymą balsu.
Kelias į vidų Aukštasis Hrothgaras guli per kaimą Ivarstead kur tau reikia eiti. Kelias nėra arti, todėl apsirūpinkite reikiamais gėrimais ir atsargomis. Prieš Ivarstedą pamatysi akmeninis tiltas, per kurį pateksite į 7000 laiptelių taką – kelią į High Hrothgar.
Keliaudami per Skyrim platybes, surinkite visus matomus ingredientus, kad greičiausiai patobulintumėte savo alchemijos įgūdžius
Judėdami šiomis kopėčiomis savo kelyje sutiksite daug priešų, kurių įvairovė priklauso nuo jūsų lygio. Pasiekę branginamą tikslą, įeikite viduje Hrothgar, vienas iš žilabarzdžių ateis tavęs pasitikti... Arngeir. Jis paprašys jūsų įrodyti, kad esate Dovahkiin, tiesiog suaktyvinkite ištirtą šauksmą ant jo ir patikrinimas tuo baigsis.
Po trumpo instruktažo būsite išmokyti antrojo šaukimo lygio. juggernautas. Išmokę šio tuumo išminties, turėsite išlaikyti trumpą egzaminą. Norėdami tai padaryti, suaktyvinkite šauksmą trimis pilkabarzdžių sukurtomis iliuzijomis. Susikoncentruokite į tai, ko jums reikia laikykite nuspaudę klavišą atsakingas už rėkimą tol, kol jis įkrauti ir tada paleisk ją.
Parodę savo įgūdžius, pirmyn Pilkabarzdis Borrisį High Hrothgar kiemą, kur jūs išmokyti naujo verksmo, pavadinimu " Sūkurys, greitas smūgis“. Po to turite išlaikyti dar vieną egzaminą, kuriame turite parodyti, kaip įvaldėte naująjį tumą. Viskas, ko reikia, yra turėti laiko suaktyvinti galios žodį atidaryti vartai, tai nebus sunku, todėl manau, kad testą įveiksite nesunkiai.
Įveikę šiuos du egzaminus, pasikalbėkite su Arngeirmo, taigi jūs užbaigti apžvalgą užduotį „Balso kelias“ ir gaukite kitą užduotį.
Skyrim ištrauka iš kvesto „Jurgeno ragas“
Išlaikius du egzaminus, žilabarzdžių seniūnas Arngeiras patikės jums paskutinį – trečiąjį išbandymą. Turite nuvykti į senovinius šiaurietiškus Ustenegrevo griuvėsius ir ten patekti juergeno ragas.
Ustenegrevas yra šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje. Jei tose vietose dar nesate buvę, pasinaudokite greitos kelionėsį Whiteruną ir iš ten ant vagono eiti į Morfalas, Ustenegrevas yra netoli šio miesto šiaurės rytų. Patekę į griuvėsius susidursite su nekromantais, draugėmis ir šalčio vorais, kurie natūraliai jumis nepatenkinti ir iš visų jėgų stengsis jus išsiųsti į kitą pasaulį. Tačiau jie visai nebus pagrindinė kliūtis. Faktas yra tas, kad pakeliui jūs susidursite su kai kuriais galvosūkis, kuris yra trys stebuklingi akmenys ir grotos už jų. Eidami pro akmenis pastebėsite, kad vartai atsidaro, bet vos tik pravažiavę paskutinį akmenį, jie beveik iš karto užsidaro. Reikalingas režime sprintas(Raktas alt pagal numatytuosius nustatymus) bėkite pro akmenis ir iš karto suaktyvinkite galios žodį „ brūkšnys“, taigi jūs persikelsite už grotų ir jie nebeužsidarys.
Kambaryje su trimis akmenimis, atveriančiais grotas, rasite sieną su galios žodžiu.
Eidami toliau į šventyklos gilumą, užklysite spąstai išleidžiamų grindų pavidalu ugniniais purkštukais. Čia vėl jums padės šauksmas „Brūkšnys“, kurį naudodami galite lengvai įveikti šį jūsų kelyje kilusį sunkumą.
Pačiame Jurgeno kape jūsų laukia tik nusivylimas, nes ko ieškai rago nėra, o vietoj to rasite pastabą. Be to, ši užduotis pateks į nevykusią sekciją, tačiau neišsigąskite, viskas kaip numatyta. Perskaitę rastą užrašą sužinosite, kad Jurgenas, kuris prieš jus ieško rago, laukia pagrindinio veikėjo. Riverwood o tiksliau smuklėje“ miegantis milžinas“. Eik ten ir pasikalbėk Delfinas, tuo pačiu sakydamas, kad nori išsinuomoti kambarį palėpėje. Delfina atsakys, kad jie neturi kambario palėpėje, bet supranta, kame reikalas. Pasikalbėję su ja persikelkite į kambarį, esantį tavernos įėjimo pusėje (šiaurės vakarų pastato dalis). Delphine seks tave ir duos Jurgeno ragas, tada jums reikia grąžinti jį į Arngeir High Hrothkar.
Gavęs Jurgeno ragas, Pilkabarzdžiai išmokys tave trečio šauksmo žodžio juggernautas ir skelbti Dovahkiin, po kurio užduotis baigsis.
Užduotys „Ašmenys tamsoje“ – pažintis su slaptu Ašmenų ordinu
Pratimas prasideda po Miegančio milžino Rivervudo smuklėje, Delfinas padovanos Pagrindiniam veikėjui Jurgeno ragą.
Sekite Delphine pas ją slaptas kambarys, kur ji papasakos, kad ilgai ieškojo Drakono gimimo, nes visiškai nužudyti drakonus dovanojami tik šia reta dovana apdovanotiems žmonėms, ryjančių jų sielą. Paaiškinusi pagrindiniam veikėjui, ko jie iš jo nori, Delphine paprašys jūsų praktiškai parodyti, kaip pagrindinis veikėjas sugeria drakonų sielas ir susitars susitikti Grove Keane'as.
Keengrove yra į pietus nuo Vindhelmo, jei dar neatradote tų žemių, tai padarykite greitos kelionės prieš whiterun, o iš ten vagonu eiti į Vindhelmas. Kai atvyksite į susitikimo vietą, prie jūsų pribėgs mergina, vardu Iddrit, ir pasakys, kad drakonas ką tik užpuolė jų gyvenvietę. Pasikalbėję su išsigandusia moterimi, eikite į šiaurės rytus nuo Kynesgrove iki drakono laidojimo vieta. Kai ten pateksite, pamatysite, kaip Alduinas prikelia iš numirusių savo drakoną Saloknira.
Po didvyriškos pergalės prieš Saloknir pasikalbėkite su Delphine, kad užbaigtumėte užduotį Ašmenys tamsoje».
„Diplomatinis imunitetas“ – viskas apie Talmoro planus
Tu pradėti tai yra ieškojimas po to, kai nugalėjai drakoną Saloknira ir pasikalbėk su Delphine. Pastarieji mano, kad už viską, kas vyksta, yra atsakingi. Talmoras kurie siekia savo tikslų.
Delphine's Blades agentas siūlo susitikti su ja Riverwood kur tau reikia eiti. Delfiną rasite smuklėje" miegantis milžinas“. Anot jos, ji rado būdą patekti į Talmoro ambasadą ir sužinoti daugiau apie jų planus. Taip pat reikia persikelti į Vienatvė o smuklėje „Juokinga žiurkė“ surasti Delfinos sąjungininką – Malbornas.
Perdavęs įrangą Malbornui ir išklausęs jo pagalbos pasiūlymą, duok jam reikalingus dalykus kurių jums prireiks ambasadoje. Malbornas grąžins šį šovinį, kai pateksite į Talmorą ir susitiksite su juo. Kitas žingsnis vyks susitikimas su Delphine, kuri jau yra Katlos ūkyje, esančiame netoli pietvakarių nuo Solitudes. Duokite Delphine likusią įrangą, kurią galėsite pasiimti tik po to ieškojimo pabaiga. Tada paimk iš jos protingi drabužiai Ir puošnūs batai. Atlikta, dabar galite saugiai persikelti į Talmoro ambasadą ir sužinoti, ką jie daro.
Atvykę praneškite ambasados budėtojui kvietimas ir eik į vidų, kur prie tavęs prieis aukštas elfas Elfas ir pradedi klausinėti, tačiau Malbornas atitrauks smalsios moters dėmesį ir tu gali saugiai eiti į registratūrą. Toliau reikia kažkaip atitraukti svečių dėmesį, norėdami tyliai palikti šį Talmoro vakarėlį ir toliau vykdyti savo planą.
Priklausomai nuo to, kokias intervencijas žaidimų pasaulyje jau padarėte, bus blaškymasis dėmesį.
- Galbūt pats paprasčiausias ir prieinamiausias būdas yra pasiimti jį iš Malborno arba iš bet kurios tarnaitės girtauti ir tada atiduok redgaras Razelanas. Pastarasis, gavęs alkoholio, savo elgesiu blaškys visuomenės dėmesį ir galėsite ramiai išeiti iš priėmimo.
- Antrasis būdas yra ne mažiau paprastas. Pasikalbėti su Erikas, po kurio jis prasidės prieiti prie tarnaitės, kuris suteiks jam atlapą. Pasiūlykite Erikurui savo pagalbą suviliojant tarnaitę, kuri jo atsisakė. Tačiau įtikinti tarnaitės jokiu ryšiu su Eriku nepavyks. Bet nenusiminkite, grįžkite pas Erikurą ir pasakykite tai tarnaitė sutinka ir laukia. Kai tik Erikuras prieis prie tarnaitės ir vėl pradės priekabiauti, eikite į Malborną ir tyliai išeiti iš registratūros.
- Jei Markarto mieste atlikote užduotį Ondolemar "". Krata ir areštas“, Tai Ondolemaras sutiks padėti nukreipti visų dėmesį į save, o iš priėmimo galėsite išeiti nepastebėtas.
- East Empire Company darbuotojas Orth Endario padės jums, jei atliksite jo užduotį" Saulė kyla rytuose».
- Elisiv the Fair atsakys į jūsų pagalbos prašymą, jei turėsite titulą Tana Haafingara.
- Turėdamas gerai išvystytą iškalbos įgūdis Pasikalbėti su Vittoria Vici ir paprašykite, kad ji atitrauktų svečių dėmesį, po to ji surengs nedidelį spektaklį, o jūs tyliai išeiti iš registratūros.
Išblaškęs svečius sekite Malbornąį sandėliuką ir pasiimti daiktus, kuriuos jis turėjo atnešti į registratūrą. Tada eik prie durų prie krūtinės ir, kaip tik širdis geidžia, gali visus nuversti arba vaidinti šnipą. Tačiau tikslas vis dar tas pats - Paieška ką Talmorai žino apie drakonus.
Išeikite į ambasados kiemą ir eikite Privatus elfų kvartalas. Įėjus į pastatą jus užpuls du sargybiniai, vienas jų turės tardymo kameros raktas, paimkite, beje, lygiai toks pat yra skrynios viduje šiaurės vakarinėje pastato dalyje.
Gavę raktą, eikite į talmoro ambasados požemiai, įėjimas yra privačiame Elfų kvartale. Kankinimų kamerose rasite paimtą bretoną Etjenas, pasikalbėkite su juo ir sužinokite, ką jis žino. Kalinys jums pasakys, kad Talmoras neturėti nėra informacijos apie drakonų išvaizdą, tačiau jie ieško Blade pagal vardą Esbernas, kurį galite rasti Riften.
Laikas palikti nesvetingą Talmorą, išlaisvindamas Etjeną pamatysite, kaip požemyje sargybiniai įsiveržia, pasirodo, jie sugavo Malborną ir reikalauja, kad pagrindinis veikėjas pasiduotų, bet jau per vėlu atsukti nugarą. Nuraminkite apsauginius ir iš vieno iš jų korpuso paimkite liuko raktą, su kuriuo galėsite palikti šį kazematą.
Išėję iš Talmoro ambasados, keliaukite į upės miškas ir pasikalbėti su Delfinas. Pasakyk jai, kad talmorai ieško kažkokio Esberno, po kurio tu užbaigti apžvalgą užduotys „Diplomatinis imunitetas“.
„Kampinė žiurkė“ – Esberno ieškojimas
Ieškojimas prasidės kai tik papasakosi Delphine apie tai, ką sužinojai Talmoro ambasadoje. Pagrindinė užduotis šioje užduotyje jums bus surasti kitą „Blades“ agentą - Esberna.
Galite pradėti užduotį kelis būdai.
- Eikite į Riften ir ieškokite veikėjo pagal vardą Brynjolfas kas yra tavernoje" Siaučianti kolba"arba smuklėje" bitė ir geluonis“, ant bet kurio Turgaus aikštė ir paklausk, kur rasti Esberną. Tokiu atveju turite užbaigti užduotį Prisijungimas prie vagių gildijos.
- Jei išsiugdėte iškalbos įgūdžius, tuomet apie Esberną galite pasimokyk iš Kiravos„Bee and Sting“ užeigoje arba su „Thieves Guild“ nariais „Ragged Flask“ užeigoje.
- Savarankiškai eis į tunelius po Riftenu, vieta vadinama " žiurkės skylė“ ir rasti ten besislepiantį Esberną.
Į „Žiurkių skylę“ pateksite pro duris, esančias žemesniuose miesto lygiuose, beveik pačiame vandens. Požemį galima suskirstyti į keturi lygiai.
- Ant pirmojo yra plėšikų ir keletas Goldratų – nedvejodami atsikratykite jų.
- Ant antrojo lygio yra vagių gildijos nariai. Čia reikia pasikalbėti su Weskel the Warrior ir sužinoti iš jo, kur tiksliai yra Esbernas.
- Trečiajame lygiu, jus pasitiks „Thalmor“ agentai, jūs taip pat negalite su jais dalyvauti ceremonijoje.
- Ketvirtoje lygiu rasite Esbern.
Kai pasieksite ieškomą personažą, pasakykite jam slaptafrazė ir jis atvers jums duris, o tada pasidalins turima informacija. Pasikalbėję su paslėptu ašmenų agentu, atliksite šią užduotį.
Skyrim ištrauka iš kvesto „Alduino siena“
Užduotys prasideda po to, kai pasikalbate su Esbernu apie tai, ką šis Blades agentas žino apie drakonus. Toliau reikia paimk Esbernąį Riverwood, Sleeping Giant Inn. Verta paminėti, kad prie išėjimo iš Esberno kambario Žiurkės skylėje jūs Talmoras puls, kova su kuria kitais klausimais neturėtų kelti ypatingų problemų.
Įveikti pakeliui iškilusias bėdas ir atgal į upės miškąį Delphine, pamatysite senų pažįstamų susitikimą ir ilgą Esberno pasakojimą apie Alduino siena. Taip pat naujas pažįstamas pasakys, kad šią sieną galima rasti Sky Haven šventykla kur jums reikia nedelsiant.
Kai pasieksite nurodytą vietą, susidursite su daugybe Atstumtieji, kurie čia įkūrė stovyklą ir su kuriais tikrai teks susidurti. Po to pakeliui susidursite du galvosūkiai.
- Pirmas galvosūkis susideda iš trijų besisukančių akmeninių pjedestalų, kuriuos reikia pasukti, kad visi matytų Dovakino ženklas, pamatysite tai ekrano kopijoje. Po to tiltas turėtų nukristi ir atverti jums kelią toliau.
- Antras galvosūkis tai grindys su stumdomomis plytelėmis. Užlipus ant netinkamų plokščių, suaktyvės ugnies spąstai. Kad taip nenutiktų, užlipkite ant lėkščių su Dovakino ženklu. Pasiekę kambario galą, patraukite žiedą ir išjunkite spąstus.
Įveikę galvosūkius į salę pateksite su Kraujo antspaudas, kurį gali suaktyvinti tik drakono kraujas. Dar kartą įrodydamas, kad teisėtai save vadini Dovakinu suaktyvinti spausdinimą ir atidarykite praėjimą į Alduino sieną.
Kambaryje su Alduino siena rasite Blades šarvus ir unikalų vienos rankos kardą „Dragonbane“.
Pratimas pasibaigs po to, kai Esbernas tau paaiškins pranešimo prasmė ant sienos ir vėlesnis pokalbis su Delphine.
Quest "Pasaulio gerklė" - pokalbis su žilabarzdžių vyresniuoju
Ieškojimas prasideda po pokalbio su Delphine Sky Haven šventykla. Sužinojęs, kad Alduiną galima nugalėti tik specialiu šauksmu, Blades agentas nusiųs jus į Aukštąjį Hrothgarą pas Pilkabarzdžius.
Atvykęs pas balso doktrinos sergėtojus, pasikalbėk su Arngeiru ir sužinokite apie riksmą, galintį nugalėti tokį stiprų priešininką kaip Alduinas. Svarbu pasakyti Arngeirui tiesa apie tai, kaip išmokote kovoti su drakonu – laiko valgytoju.
Jūsų nelaimei, Arngeiras prisipažįsta išmokęs jus būtino galios žodžio negali, verksmas, beje, turi skambų pavadinimą “ drakono žudikas“. Faktas yra tas, kad norint ištarti šį tuum, reikia paimti į save visą pyktį, kurį jį sukūrę patyrė dar drakonų kulto persekiojimo laikais, todėl žilabarzdžiai jo nenaudoja.
Paklauskite meistro Arngeiro daugiau apie Dragonboy, ir po trumpo paaiškinimo jis patars susisiekti Pilkabarzdžių ordino seniūnas- Parturnaksas. Baigę dialogą, sekite Arngeirą į High Hrothgar kiemą, kur jis mokyti Aš šaukiuosi tavęs Švarus dangus“. Su šiuo tuum tu išsklaidyti ledo audras užtvėręs kelią į Paarthurnaxą ir galėsi jį sutikti.
Pasiekti viršūnę" Pasaulio gerklės Stebėdami viską, pasikalbėkite su Paarthurnax senovės papročiai. Nėra nieko sudėtingo, pats žilabarzdžių vyresnysis ves dialogą tinkama linkme. Pažinties pabaiga bus verksmo panaudojimas “ ugnies kvapas“. Po to laikas paklausti naujo draugo, kaip išmokti jums reikalingą šūksnį „Draknoboy“. Tačiau ir čia Pagrindinis veikėjas žlugs – Paarthurnaxas šio tumo nepažįsta, bet ne viskas taip blogai. Draugiški drakonų pasiūlymai nueis į praeitį ir išmokti Dragonbreaker tuo pačiu metu, kad šis tu'um buvo naudojamas kovoti su Alduinu.
Pasikalbėję su Paarthurnaxu, galite įgalinti jį vienu iš trijų šūksnių:
- Fus- Negailestinga jėga.
- fime- Nekūniškumas.
- Yol- Ugnies kvapas.
Norėdami keliauti laiku atgal, jums reikės Elder Scroll, kuris padės jums rasti Pilkabarzdis Arngeiras arba Agentas Bladesas Esbernas.
„Senovės žinios“ – ieškant Senovės ritinio
Pratimas prasideda po pokalbio su Paarthurnax- Pilkabarzdžių vyresnysis, kuris pasakys, kur Pagrindinis veikėjas gali išmokti šauksmą „Drakono laužytojas“. Pasak Paarthurnax, protagonistas turi surasti Vyresnysis Scroll ir panaudoti jį keliauti į praeitį, kur vis dar yra išsaugotos žinios apie norimą tu'umą. Norėdami sužinoti daugiau apie senovinis ritinys jums reikia pasirinkti pasikalbėti su „Blades“ agentu Esburn(prie Alduino sienos) arba su žilabarzdžiu Argeir(Aukštasis Hrothgaras). Apskritai nėra jokio skirtumo, abu NPC jus nusiųs į Vinterholdo magų koledžas. Norėdami patekti į gildiją, pasikalbėkite su Faralda, kuri pasiūlys išlaikyti paprastą egzaminą, tačiau jei pasakysite, kad esate drakono gimimas, būsite įleistas po to, kai parodysite, kaip naudojamas bet koks verksmas.
Užduotis „Anapus įprasto“ yra tiesiogiai susijusi su šios užduoties užbaigimu.
Tada eikite pas bibliotekos prižiūrėtoją - Orkas Uragas. Paklauskite jo apie Elder Scroll, orkas pasidalins informacija tik tada, jei pasakysite, kad esate Dovakinas. Suradusi reikiamas knygas, Urga pastatys jas ant stalo šalia, skaitymas vadinamas “ "Ir" Senųjų ritinių poveikis“. Perskaitykite knygą „Galvoju apie vyresniųjų ritinius“, po kurios prasidės ieškojimas „Anapus įprasto“, kurio metu rasite senovinis ritinys.
Skyrim ištrauka iš kvesto „Anapus įprasto“
Perskaičius knygą Meditacija apie vyresniuosius ritinius“ paklauskite Urago apie šį sunkiai skaitomą tomą, po kurio Uragas kalbės apie knygos autorių vardu Septimijus Segonijus ir kur jį rasti. Važiuokite į šiaurę nuo Winterhold Mages Guild, Septimius yra to paties pavadinimo Septimius Post.
Vadovaudamiesi Septimijaus patarimu, persikelkite į pietvakarius nuo žiemavietės iki griuvėsių Alftandas, tada eikite į Animatoriumas, o iš ten į Alftando katedra. Čia reikia rasti Dwemerio mechanizmą, jį suaktyvinę atidarysite išėjimą į Juodoji riba. Įėję į Blackreach, ieškokite įėjimo į Mzarko bokštas, žymeklis neleis pasiklysti.
Mzark bokštas – koridorius, kurio gale yra pusiau sferinis kambarys su didžiuliu mechanizmu. Reikia pakilti iki kontrolės skydelisšį mechanizmą ir įdėkite Septimijaus jums duotą kubą žodyno stendas- dešinysis stovas. Dabar reikia teisingas užsakymas paspauskite nuotolinio valdymo pulto mygtukus, iš viso jų yra keturi, vidurinis stovas, matyt, yra kažkas panašaus į ekraną.
Tam, kad gauti slinktį, spustelėkite:
- keturis kartus per trečiasis mygtukas- išgirsti spragtelėjimą iš žodyno stovo
- Du kartus per antra- atsidarys pirmasis mygtukas
- Kartą per Pirmas– pasirodys kolba su Elder Scroll
Gavęs senovinis ritinys, Tu užbaigti užduotį „Senovės žinios“ tačiau atlikti užduotį " Už įprasto“, kuris iš principo nebėra toks svarbus, būtinas pasiimk Septimijaus žodyną iš žodyno stendo ir atiduoti savininkui. Tada Septimijus jums pasakys, kad ieško Daedriko princo Hermėjaus Moros ir paprašys jūsų paimti elfų kraujo, po vieną kiekvienos rūšies mėginį. Išėjus iš Septimijaus posto, pats Hermėjus Moru atsisuks į herojų ir pasakys, kad atlikęs Septimijaus užduotį vėl kalbėsis su pagrindiniu herojumi.
Surinkęs kraują atiduok Septimijui, po tam tikrų manipuliacijų jis atidarys jo oloje esantį Dwemerio kubą, kuriame rasite knygą “ Oghma Infinium"ir užbaigti užduotį" Už įprasto».
Quest "Alduino prakeiksmas" - pirmasis mūšis su stipriausiu drakonu
Pratimas prasideda po to, kai pasieksite Mzarko bokštas Senovinis ritinys. Jums reikia eiti į Pasaulio gerklės vietą į Parturnaksą. Pastarasis nurodys vietą, kur reikia perskaityti ritinį.
Atidarykite inventorių ir naudokite senovinis ritinys, po kurio pagrindinis veikėjas bus perkeltas į praeitį. Ten negalėsite atlikti jokių veiksmų su žaidimų pasauliu, todėl tiesiog žiūrėkite. Grįžus į dabartį, jums bus pridėtas naujas šūksnis " drakono žudikas“, taip pat Alduino, kuris užpuolė pagrindinį veikėją, problema.
At kova su Aludinu naudokite savo naują thu'um ant jo drakono žudikas, dėl ko drakonas nusileis, pats Alduinas ant gyvatės nelipa. Kai pakelsite priešo sveikatą iki tam tikro lygio, jis išskris, o jūs užbaigtišis ieškojimas.
„Kritęs“ – drakono ir pasaulio nelaisvė Skyrime
Pratimas prasideda po pirmo karto nugalėti Alduiną vietoje „Pasaulio gerklė“. Turite išsiaiškinti, kur nugalėtas drakonas nuėjo.
Pirmiausia turite pasikalbėti, kad pasirinktumėte:
- Su Paarthurnax- tai rasite Pasaulio gerklė.
- Su Arngeiru- yra Aukštasis Hrothkaras.
- Su Esbernu– studijuoja Alduino sieną Sky Haven šventykla.
Bet kuris iš aukščiau nurodytų NPC atsiųs jus į Whiterunas jarlui Balgruufui vyresniajam, nes būtent šiame mieste yra galimybė gaudyti drakonus kurie tikriausiai žino, kur rasti Alduiną.
Matyt, dėl tam tikrų politinių priežasčių jarlas Balgruufas atsisakys padėti pagrindiniam veikėjui, kol jis pasieks darant taiką tarp kariaujančių Skyrim pusių, ir tai, kaip tikriausiai jau žinote Audros apsiaustai Ir Imperatoriškasis legionas.
Jei jau pasirinkote pusę ir baigė karą Skyrim galite pradėti gaudyti drakoną, daugiau apie tai žemiau, jei nesutarimų tarp Imperijos ir Audros apsiaustų neišspręstas, tada pirmiausia turite atlikti užduotį " Begalinis laikas».
Quest "Begalinis laikas"
Vieta skirta Susitaikymas kariaujančios šalys taps Aukštasis Hrothgaras taigi pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, tai pasikalbėti Arngeir, kuris, šiek tiek išpūtęs savo vertę, sutiks su jam skirtu vaidmeniu.
Po jūsų susidoroti su žilabarzdžiu, eik:
- Į vienatvę, čia reikia rasti Generolas Tulija, jis vadovauja Imperatoriškojo legiono pajėgoms ir siunčia jį prie derybų stalo.
- Į Vindhelmą, čia reikia ateiti Ulfriko audros apsiaustas, kuris dominuoja Stormcloaks, ir taip pat siunčia jį prie derybų stalo.
Be jau pažįstamų kariaujančių šalių vadovų Ašmenų agentai Esbernas ir Delphine, taip pat Talmoro legiono atstovas- Elenvena.
Kai tik visi kviestiniai ir nelabai susirinks Aukštajame Hrothgarte, pasikalbėk su Arngeiru ir atsisėskite prie derybų stalo. Per pačias derybas Pagrindinis veikėjas turės daug atsakymų į užduodamus klausimus. Tačiau, kad ir kas tai būtų, pasaulis padarys uždarytas bet kuriame scenarijų. Vienintelis skirtumas yra toliau frakcijos pagrindiniam veikėjui, taip pat kokie drabužiai liks Imperijai, o kurios – Audros apsiaustams.
Susitaikę pasikalbėkite su Esbernu tai išmokys tave naujo šauksmo“ Drakono skambutis", jei prieš užduoties pradžią" Nukrito“, pilietinis karas baigėsi, tada būsite išmokyti verkti Paarthurnax.
Sužinoję norimą tu'um, eikite į Dragonreach ir pasikalbėk su jarlu Balgruufu, tau reikia, kad jis pradėtų gaudyklės statyba už drakoną.
Po visų pasiruošimo eikite į Drakono ribos galerija ir naudodamas šauksmą " Drakono skambutis“, pakvieskite Odahviingą. Aišku, kad jis pats nepaklius į spąstus, tad teks panaudoti jo šauksmą “ drakono žudikas“ ir palaipsniui trauktis gilyn į Galeriją. Kai Odahviingas priartėja pakankamai arti, spąstai užsitrenks, ir jūs galite ramiai aptarti su drakonu visus savo klausimus.
Quest "Pasaulio valgytojo namai" - persekiojant Alduiną
Ieškojimas prasideda po to, kai drakonas Odahviingas pasakoja, kur pabėgo Alduinas. Norint nueiti į Skuldafno šventyklą ir iš ten, reikia joti ant drakono eik į Sovngarde.
Pasikalbėję su Odahviingu, eikite į aukštesnę pakopą Drakono pasiekiamumo galerijos Ir paleisti sugautą drakoną, galite patys patraukti svirtį arba paprašyti sargybinio. Tada dar kartą pasikalbėkite su Odahviingu, kuris laikysis susitarimo ir užtruks Pagrindinis veikėjas į Skuldafno drakonų kulto šventyklą. Po nusileidimo pagrindinis veikėjas iš karto tikisi kovos su draugs ir drakonas, todėl pasiruoškite varginančiai kovai. Draugai metodiškai šaudo į herojų iš kitos tilto pusės, todėl logiškiau pirmiausia susidoroti su jais, o tik tada nugalėti drakoną.
Pakeliui į portalą į Sovngarde, laukia jūsų trys galvosūkiai:
- SU pirmasis galvosūkis susidursite antrajame Skuldafno šventyklos kambaryje. Ji atstovauja save trys besisukančios spintelės ir svirtis už jų. Jei atidžiai apžiūrėsite šią patalpą, pamatysite, kad ant sienų, esančių šalia kraštutinių (kairėje ir dešinėje) spintelių, taip pat virš dviejų juostų kambario priekyje, rašomi raštai. Tiesiog pasukite galines spinteles pagal šablonus, o tada, priklausomai nuo to, kokias groteles reikia atidaryti, ir spintelė viduryje. Kadangi kelias, vedantis į portalą, eina per groteles kairėje, raštų tvarka ant pjedestalų bus tokia pati kaip ekrano kopijoje.
- Antras galvosūkis laukia tavęs kambaryje su pakelta medinis tiltas. Su šia užduotimi tai dar paprasčiau, šalia kiekvieno besisukančio pjedestalo bus atitinkamas piešinys, tereikia pasukti pjedestalus teisingas užsakymas, ir tada patraukite svirtį viršutiniame šios patalpos lygyje ir tiltas nusileis. Iš kairės į dešinę: Žuvis, Gyvatė, Paukštis.
- Trečias galvosūkis yra durys su trimis besisukančiomis akmeniniai žiedai. Priešais ją sutiksite Draugą – lordą, nuo kurio reikia nuimti Deimantinę leteną. Tada pažiūrėkite į gauto delno raštą deimantinė letena ir pasukite besisukančius ratus pagal raginimą. Iš viršaus į apačią: Vilkas, Drugelis, Drakonas. Tada paspauskite mygtuką durelių viduryje ir jos atsidarys.
Įėjimas į kambarį su galios žodžiu" Audra, griaustinis skambutis“, judėkite koridoriumi kairėje ir palikite šventyklą. Tada Pasukite į kairę ir eikite į portalą į Sovngarde. Jį pasiekę pamatysite, kaip Dragon Priest Nakrinas paima portalui aktyvuoti reikalingus Darbuotojus. Nugalėk kunigą ir paimk darbuotojus. Tada įdėkite jį ten, iš kur Nakrinas jį paėmė ir šokti į portalą. Kai pateksite į Sovngarde, užduotys „Pasaulio valgytojo namai“ baigsis.
Skyrim užduoties „Sovngarde“ ištrauka
Ieškojimas prasideda kai pateksite per portalą į Sovngarde. Jums reikia prisijungti prie Narsumo salė ir kartu su trimis praeities herojais vystosi planą sunaikinti Alduiną.
Sovngarde yra a sielų talpykla, kur verti vaišinasi amžinoje puotoje Narsybės salėje, laukdami akimirkos, kai juos dievas Šoras pakvies į paskutinį mūšį. Šis uždavinys nėra sunkus, galite jį pavadinti vienu iš paprasčiausių užduočių pagrindinėje siužeto linijoje. Tavo vienintelė kliūtis bus dievo Šoro skydo nešėjas– Reikalingas Tsun laimėti, kad pagrindinis veikėjas galėtų patekti į narsumo salę. Šorą galima rasti prie Banginio ūsų tilto, tiesiog eikite taku, iš kurio neršto, ir tikrai su juo susidursite.
Sovngarde rūką galima išsklaidyti giedru dangumi.
Įėję į Valor salę, pasikalbėkite su Ysgramoras ir tada su Hakonas Vienaakis, Felldiras Senasis Ir Gormlith Auksinė rankena. Po to, kai pagrindinis veikėjas išklauso jų planą, šis ieškojimas pasibaigs.
Dragonslayer – paskutinis Alduino susidūrimas
Pratimas prasideda veikėjui aptarus su trimis praeities herojais mūšio planas prieš Alduiną.
Tau reikia palikite narsumo salę ir persikelkite į vietą, kur jūsų laukia draugai, Ysgramoras, Hakonas Ir Felldir. Suvienyk su jais savo šauksmą “ Švarus dangus“, išsklaidykite Alduino siųstą rūką, tai reikia padaryti tris kartus, nes piktasis drakonas jį siunčia vėl ir vėl. Kai jis pavargs tai daryti, Alduinas įskris į save ir čia jūsų laukia įprasta kova su drakonu. Yuzayte drakono žudikas“ ir sumušė Alduiną viskuo, kas tik pasitaiko.
Nugalėję pagrindinį pagrindinės siužetinės linijos antagonistą, iš Tsun galite išmokti naują tu'umą " „Call of Valor“.». Palik Sovngarde Galite vėl, pokalbio su Tsun.
Šia linksma nata ir baigiasi pagrindinė žaidimo siužetinė linija The Elder Scrolls V: Skyrim.
Pasaulio valgytojo namai yra svarbus istorijos ieškojimas, kurio metu pateksite į portalą, vedantį į Sovngarde. Apskritai užduotis neturi daug galvosūkių ir yra ilga kova, tačiau kai kurie žaidėjai susiduria su sunkumais.
Šiame straipsnyje sužinosite visas skyrim pasaulio valgytojų namų praėjimas, pradedant nuo skrydžio ant drakono ir baigiant portalu į Sovngarde.
Skrydis į portalą:
Taigi, atlikę ankstesnę užduotį, vadinamą "Nukritęs" spąstais pavyko sugauti drakoną.
Dabar drakonas Odahviingas yra įstrigęs ir jūs galite asmeniškai su juo pasikalbėti.
Pokalbio metu Odahviingas jums pasakys, kad Alduinas privertė jį vykdyti šiuos įsakymus, o jis pats maitinasi sielomis Sovngarde. Norėdami sustabdyti Alduiną, pats Dovahkiin turi patekti į Sovngarde per portalą Džerolo kalnuose.
Bėda ta, kad ši vieta kalnuose yra labai aukštai ir vienintelis būdas ten patekti – skristi ant drakono. Todėl Odahviingas prašo jį paleisti, mainais jis nuveš jus į šią vietą ir grąžins jums tinkamu laiku.
Norėdami paleisti drakoną, pasukite svirtį ir palaukite, kol jis pasieks uolos kraštą. Po to pasakykite drakonui, kad esate pasirengęs skristi, ir tada bus judėjimas į portalą.
Eikite į portalą:
Žinoma, drakonas nenuves jūsų tiesiai į portalą, o nuleis šiek tiek toliau. Norėdami pasiekti norimą tikslą, turėsite atlikti gana ilgą perėjimą, susidurdami su daugybe stiprių priešininkų.
1. Po skrydžio atsidursite plačiame kelyje, kuris veda į didžiulę šventyklą. Eidami keliu turėsite kovoti su dviem paprastais drakonais ir keliais karo vadais.
2. Toliau lipkite laiptais į antrą šventyklos aukštą, ten jus užpuls daugybė drakavikų, kuriuos nužudyti reikės daug pastangų. Todėl, prieš skrisdami ant drakono, apsirūpinkite gydymo ir jėgų atkūrimo gėrimais.
Viršutiniame aukšte bus įėjimas į Skuldafną, kurį atidarę atsidursite pačioje šventykloje.
3. Įėję į šventyklą ir nusileidę į didelį kambarį, susidursite su pirmuoju galvosūkiu, tačiau iš tikrųjų viskas paprasta. Kad atsidarytų norimos durys, šoninius akmenis reikia pasukti į tokią padėtį, kad tie patys gyvūnai tiek ant sienos, tiek ant akmens žiūrėtų vienas į kitą.
Dėl to turėtumėte gauti šiuos dalykus: erelis, gyvatė, erelis. Patraukus svirtį, atsidarys norimos durys.
Antrą galvosūkį atlikti labai paprasta, nes gyvūnų simboliai yra tiesiai virš akmenų, tereikia juos pasukti į reikiamą padėtį:
Žemiau yra gyvatė,
Kairėje yra žuvis.,
Dešinėje yra erelis.
Po to tiltas nusileis, o į mūšį galėsite stoti su pagrindiniu draudžiu.
Nugalėjęs draugą, atimk iš jo deimantinė letena ir atidarykite akmenines duris įvesdami šią kombinaciją (pradedant nuo viršaus):
Vilkas,
Drugelis,
Drakonas.
Pro duris išmokite naują riksmą „Perkūno skambutis“ ir eikite į portalą. Bet čia jūs susidursite su kita problema, tai yra Dragon Priest Nakrin.
Nugalėti jį bus gana sunku, bet kaip trofėjų galite paimti iš jo kaukę (+50 iki magijos) ir lazdą (sunaikinimas).
Po to tiesiog eikite į portalą ir persikelkite į Sovngarde - Misija įvykdyta!
Apibendrinant:
Dabar tu žinai visas skyrim pasaulio rijo namų praėjimas. Deja, į šias vietas grįžti nebegalėsite, todėl atidžiai apžiūrėkite visus šventyklos kampelius.
Pasaulio valgytojo namai(orig. Pasaulio valgytojo akis) – pagrindinės žaidimo siužetinės linijos paieška The Elder Scrolls V: Skyrim.
Trumpa apžvalga
- Nemokamas Odahviingas;
- Pasikalbėkite su Odahviingu;
- Eikite į Alduino portalą, vedantį į Sovngarde;
- Eikite į Sovngarde.
Perėjimas
Sugautas drakonas Odahviingas sakys, kad Alduinas pabėgo į Sovngardę, kur maitinasi mirusiųjų sielomis. Jo portalas į Sovngardą yra senovinėje drakono kulto Skuldafno šventykloje, aukštai Jerolio kalnuose. Bet čia yra problema – ten patekti galima tik oru... Odahviingas galėtų ten nuvežti Dovakiną mainais į laisvę. Norėdami jį atleisti, turite patraukti grandinę viršuje.
Deja, skrydis virš Skyrim nebus rodomas. Pagrindinis veikėjas iškart atsidurs savo vietoje. Odahviingas atsisveikins ir išskris, o herojaus iškart lauks mūšis su dviem drakonais ir drakonais. Kadangi mirusieji bus labai erzinantys, geriau pirmiausia nužudyti juos, o tada drakonus. Ta pati tvarka ir vėlesnėms kovoms. Ugnies kvėpavimas labai efektyviai naikina draugystes (net jei atskleidžiamas tik vienas šio „proto“ galios žodis).
Apžiūrėjus apylinkes nelieka nieko kito, kaip tik įžengti į šventyklą. Užduoties su akmenimis esmė yra tokia: išskleiskite šoninių akmenų brėžinius iki atitinkamų brėžinių ant sienų, priklausomai nuo aktyvaus piešinio ant centrinio akmens, kuris matomas iš svirties šono, arba dešinėje vartai arba kairieji vartai atsidarys.
Po to herojus kovos su apšalusiais vorais.
Užuominos apie kitus tris akmenis yra šalia jų. Apatinėje – gyvatė, dešinėje (nuo įėjimo) – paukštis, kairėje – žuvis. Tiltas nukris, todėl pro duris bus galima pereiti į kitą šventyklos lygį. Čia reikia kautis su drakono vadu ar drakono kunigu, atimti iš jo deimantinę leteną ir atidaryti duris. Derinys iš viršaus į apačią: vilkas – drugelis – drakonas.
Čia galite studijuoti šauksmą „Storm Call“, kuris sukelia tikrą audrą su griaustiniu ir žaibais, kaip ir tikėtasi. Veiksmingas prieš masinę priešo koncentraciją. Prieš išvykstant prasminga apsilankyti dešinėje esančiame kambaryje. Jis turi keletą lentynų, o jų apačioje, dubenyje, yra nepriekaištingas deimantas ir dar keli brangakmeniai.
Pagaliau čia yra išeitis. Nužudęs draugą, pagrindinis veikėjas gali pakilti į portalą. Jei sunku susidoroti su nemirėliais, herojus gali tiesiog išsisukti ir numesti juos nuo uolos šaukdamas „Negailestinga jėga“.
Nugalėję Nakriną, vieną iš aštuonių aukštųjų drakonų kunigų, galite gauti jo kaukę ir personalą, reikalingą portalui atidaryti. Sovngarde laukia!
Pastabos
- Nebūtina nužudyti Nakrino. Šaukiant „Lėtas laikas“ galima apeiti kunigą, nors taip bus neįmanoma gauti jo kaukės, todėl Konariko nebus įmanoma gauti sąžiningu būdu.
- Žurnale rašoma, kad Skuldafnas yra Jerolio kalnuose, nors žemėlapyje nurodyta, kad šventykla yra Velothi kalnuose.
- Jei paskambinsite kokiam nors padarui, jis pereis į Nakrino pusę.
- Tačiau du Dremoros lordai sugeba nužudyti Nakriną, kol šis nespėjo jų sugauti.
Klaidas
- Kartais Whiterun sargybinis, kuris turi traukti grandinę, kad paleistų Odahviingą, miršta. Tada jūs pats turite paleisti drakoną.
- Be to, atidarant mįslių vartus, atsiranda klaida, kai neįmanoma jų atidaryti jokiu deriniu.
ištrauka
Skyrim - 54 (Pagrindinis ieškojimas - Pasaulio valgytojo namas)
Pagrindinė užduotis - „Pasaulio valgytojo namai“
Pirma, nedidelis įvadas į užduočių atlikimo pagrindus. Kompasas yra sąsajos viršuje, o apversto trikampio piktograma nurodo kryptį, kuria reikia judėti atliekant dabartinę užduotį:
Jei ta pati piktograma „kabo“ virš NPC, turite judėti link jo (arba už jo):
Atidarius žemėlapį (M), ta pati piktograma žemėlapyje nurodys tašką, kur reikia eiti. O atsidarę žurnalą (J) perskaitykite užduočių aprašymą, ir pasirinkite (jei yra kelios) tą, kurią šiuo metu norite atlikti (šiuo metu žemėlapyje ir kompase pažymėta tik viena užduotis).
Šios pagrindinės žinios padės atlikti žaidimo Skyrim užduotis.
Perėjimas
Pagal „The Elder Scrolls“ tradiciją žaidimą pradedame kaip kaliniai. Ir dabar, tik pasirodęs žaidime, matai save tarp kalinių, kuriems vykdoma mirties bausmė.
Į laisvę!
Kol mus veža karučiu, girdime kitų kalinių pokalbį, iš kurio aiškėja, kad dabar Skyrime vyksta sukilimas, kuriam vadovauja Audros apsiaustai. Imperatoriai klaidingai manė, kad mes esame vieni iš jų, ir mus nuveža į Helgeną egzekucijai.
Atvykus bus prieinamas simbolių redaktorius, kuris yra gana pažangus, ir jūs galite sukurti savo veikėjo išvaizdą tiksliai taip, kaip norite.
Svarbu: 1) vardo įvedimo laukas atsiras po patvirtinimo 2) rekomenduojame pavadinimą nurodyti lotyniškai, kad išvengtumėte problemų dialoguose su kirilica.
Matai, kaip vienam iš sugautų įvykdoma mirties bausmė, o kitas esi tu. Tačiau jau po budelio kirviu skrenda drakonas, o mieste prasideda panika. Šiuo metu jūs galite valdyti personažą.
Nors viskas aplink sugrius ir sudegs, nėra nieko sunkaus, svarbiausia nesijaudinti ir nežiūrėti į kompasą ir rodykles virš NPC. Beveik iš karto bus suteiktas pasirinkimas sekti paskui jus sąraše patikrinusį Nordą arba sekti jo kaimyną vagone. Daugiau pasirinkimo skirtumo praktiškai nėra. Tiesiog jei eisi su maištininku, visi sutikti žmonės bus tavo priešai. Ir jei pasirinksite imperatoriškąją pusę, daugybėje koridorių ir kambarių atidžiai sutiksite sąjungininkus, jų nemuškite. Bet jei vis tiek pataikysi į juos kelis kartus (pirmu smūgiu jie sako: „Kam tu toks?
Sekdami savo naująjį partnerį rasite skrynias su įranga, išmoksite rinkti spynas, šauti iš slapto ir pan. Tiesą sakant, užduotis "Laisvė!" yra edukacinis. Tai baigiasi tuo, kaip išeinate iš urvo. Nuo šiol visas Skyrim pasaulis jums atviras. O kur eiti, ką veikti gali rinktis tik tu!
Prieš audrą
Kai tik paliksite urvą, prasidės nauja užduotis „Prieš audrą“, sunkiausias momentas šioje užduotyje yra susijęs su tuo, kad jūsų partneris pasakys „Dabar mes turime išsiskirti“, bet iš tikrųjų jūs to nedarote. reikia išsiskirti paskui jį. Pakeliui jis parodys galios akmenis (ar kaip jie vadinasi) aktyvuodamas vieną iš jų (magas, vagis, karys), atitinkamos krypties įgūdžiai bus pumpuojami 20% greičiau.
Toliau sekdami savo partnerį, pateksite į nedidelį kaimelį Riverwood. Partneris nuveš jus pas savo šeimą, kur jums bus pasiūlytas maistas ir nakvynė. Pokalbio metu jie mums pasakys, kad turime nuvykti į Whiterun ir pranešti, kas nutiko Helgene. Bet neskubėkite išvykti, šeimos galva Alvoras yra kalvis, turintis savo kalvę. Jis turi papildomų užduočių, padedančių jums išmokti kalvystės.
Kaime taip pat galite rasti kitų šalutinių užduočių. Ir norėdami tęsti pagrindinę užduotį, eikite į Whiterun (sekite žymeklį ant kompaso, taip pat galite atidaryti žemėlapį ir įvertinti atstumą iki miesto).
Vaitrūne prie tavęs ateis sargybinis, kuris pasakys, kad esi iš Rivervudo, ir būsi paleistas pas Jarlą. Mieste jums reikia daugiau pastatų pačiame viršuje Draconic perskirstymas. O Jarlas sėdi pagrindinėje salėje, soste. Pakalbėk su juo.
vėjuota viršūnė
Pokalbio su jarlu metu, kai pasakysite jam apie drakono ataką, jis nuves jus į Farengarą. Šis magas ir alchemikas jau seniai užsiima drakonais ir jam neabejotinai bus įdomus jūsų pasakytas įvykis. Jis taip pat gali rasti „Alchemy“ ir „Enchantment“ lenteles.
Farengaras duos jums naują užduotį, eikite į Windy Peak ir suraskite ten Drakono akmenį.
Windy Peak šventyklą aukštai ant uolos (norėdami ją rasti, vis tiek naudokite žemėlapį ir kompasą). Pakeliui sutiksite dvi banditų grupes. Suradę šventyklą ant uolos viršaus - įeikite į vidų (didelės pusapvalės durys), pagal jos didybę, ir interjerui taps aišku, kad joje kažkada buvo garbinami drakonai. Iš pradžių bus keli banditai, bet kuo giliau, tuo pavojingesnius priešininkus sutiksite.
„Windy Peak“ turi du galvosūkius. Pirmasis yra tas, kad reikia įdėti akmenines figūras, kurias galima pasukti. Tinkama vieta, po kurios, patraukus svirtį, durys atsidarys:
Eik toliau, žudyk draugus ir vorus. Norėdami jį įveikti, susidursite su žiniatinkliu, pirmiausia turėsite jį numušti ginklu (tiesiog atakuokite tinklą). Kambaryje su dideliu voru tinkle bus banditas. Jis turi mus dominančią temą – drakono leteną. Galite jį nužudyti, o jei jis pabėgo, tada netoli, eidami šiek tiek toliau, rasite jo lavoną. Būtinai ieškokite drakono letena.
Antrasis galvosūkis yra panašus į pirmąjį, čia reikia įdėti tris apskritimus teisingoje padėtyje:
Užuomina yra drakono letenos nugarėlėje (inventoriaus elementus galima pasukti pele).
Eikite toliau ir toliau, kol atsidursite dideliame kambaryje, kurio centre bus puslankis su tekstu drakonų kalba. Užlipę iki šios sienos perskaitysite vieną ištrauką. Šiuo metu Draugro Valdovas išeis iš vieno kapo už jūsų nugaros, teks sunkiai kovoti. Susitvarkę su juo, paimkite Drakono akmenį nuo jo lavono, dabar suraskite praėjimą prie išėjimo (nereikia grįžti atgal, priešais rasite antrą išėjimą iš požemio).
Atsidūrę Skyrime, atidarykite žemėlapį ir greitai keliaukite į Drakonijos karalystę. Eikite į Farengarą ir duok jam akmenį.
Visus klausimus aptariame su šia užduotimi aukso letena puslapyje.
drakonas danguje
Neskubėkite palikti Farengaro, o dar labiau sekite jį. Išgirsite įdomų pokalbį, kurio pabaigoje pribėgs sargybinis ir pasakys, kad vakarinį sargybos bokštą užpuolė drakonas. Dabar jums reikia sekti moterį Ariylet. Ji pasiims kelis kareivius ir eis link vakarinio sargybos bokšto. Ten turėsite pirmą kovą su drakonu.
- Šaudyti į drakoną lanku, kol jis skrenda;
- Kai jis atsisėda, stenkitės prieiti prie jo iš šono arba iš nugaros, kad pataikytumėte;
- Pasinaudokite momentais, kai drakoną atitrauks kiti sargybiniai.
Po pergalės jūs sugersite drakono sielą, ir pirmasis drakono šauksmas jums bus prieinama nenumaldoma jėga.
Grįžkite pas Jarlą ir pasakykite, kas atsitiko.
Atlygis: Thane titulas, galimybė nusipirkti asmeninį namą Whiterun mieste, asmeninis samdinys Lydia.
Balso kelias
Dabar jums reikia patekti į Greybeards, kurios yra aukštai, aukštai ant uolos į rytus nuo Whiterun.
Svarbu: tiesiai ant kompaso patekti beveik neįmanoma. Eikite keliu į rytus, kuris, apvažiavus kalną, nuves jus į jų šventyklą. Pakeliui sutikau du trolius (labai stiprus priešininkas, spruko Alt klavišą) ir kardadantį tigrą (stiprus priešininkas, bet susitvarkė). Ir taip pat užpuolė drakonas (scenarijaus įvykis arba atsitiktinis susitikimas xs). Apskritai, jums nebus nuobodu kelyje, taupykite dažniau.
Pačioje šventykloje pirmiausia turėsite įrodyti, kad galite naudoti savo balsą, naudodami šūksnį Unrelenting Force, taip pat išmokyti jus naujo „Swift Dash“, su kuriuo galite akimirksniu pajudėti nedidelį atstumą.
Mokymų pabaigoje jums bus skirtas kitas testas.
Jurgeno ragas
Pilkabarzdžiai siunčia jus paskutiniam išbandymui – išgauti Jurgeno Windcallerio ragą iš jo kapo Ustengrave, Hjaalmarch pelkėse.
Žiūrime į žemėlapį ir einame prie kapo, kuris iš esmės yra kitas, didelis požemis, su įprastomis mįslėmis. Aš eisiu tiesiai prie jų:
Mįslė Nr.1
Atsiremiate į perėjimą, kurį uždaro trys grotų atkarpos, o priešais – trys stebuklingi akmenys, prie kurių artėjant pakyla viena iš grotų, tačiau verta tolti ir grotos krenta. Negalite bėgti įprastu bėgimu, ką daryti?
Jūs stovite tiksliai priešais praėjimą, priešais akmenis, aktyvų šauksmą įdedate „Swift Dash“, laikykite nuspaudę kairę alt ir pradėkite bėgti link perėjos, kai tik esate šalia trečiojo akmens, ir jis suaktyvina spaudą Z padaryti greitą trūktelėjimą, po kurio belieka šiek tiek pabėgti ir viskas. Man pavyko iš pirmo karto.
Nepatikrinau, kaip skausmingai jie kepa, apskritai šis etapas taip pat įveikiamas „Swift Dash Shout“ pagalba.
O pabaigoje jūsų lauks netikėtas siužeto posūkis, paaiškės, kad kažkas prieš jus jau paėmė ragą (pasirodys pranešimas, kad užduotis nepavyko), bet paliko raštelį ant didelės krūtinės:
Garso signalo paieška bus pažymėta kaip nepavykusi, tai normalu.
Išvykstame į Rivervudą, susirandame taverną ir iš Delphine išsinuomojame kambarį palėpėje. Ji sakys, kad palėpėje vietos nėra, bet „eik tu ten“. Įeinant į kambarį, kurį ji sako (aš vedžiau pagal ženklą), Delphine nuseks paskui tave ir pasakys, kad paliko tau raštelį, ir pasiūlys sekti ją. Jis nuves jus į savo slaptą kambarį ir pasakys, kad jai tavęs reikia.
Šiame etape susiduriame su kreivu dialogu, nesileisiu į smulkmenas... apskritai, klauskite Delphine neišeidami iš savo kambario, kol nepasigirs tokia frazė kaip „aš pasiruošęs, eime“, po kurios papildomas. užduotis prasideda.
Ašmenys tamsoje
Delphine yra paskutinis iš ašmenų ir, kaip ir jūs, atskleidžia drakonų atsiradimo Skyrime priežastį. Jos įsitikinimas – drakonai negrįžta, o „prisikelia“. Ir norėdami tuo įsitikinti ir galbūt užkirsti kelią prisikėlimui, eikite į Keen Grove.
Galite eiti su ja arba patys. Pasirinkau pirmąjį variantą, nes Nenorėjau galvoti, ką ir kur eiti. Taigi tiesiog bėk paskui Delphine ir viskas.
Atvykimo vietoje pamatysite, kaip vienas drakonas atgaivina kitą, ir prasideda mūšis.
Nužudęs drakoną, delfinas įsitikins, kad esate Dovakinas, ir papasakos apie naują užduotį. Tačiau prieš eidamas pas jį nuėjau atlikti žilabarzdžių testo.
Jurgeno ragas (pabaiga)
Greitai pereiname prie High Hrothgar. Surandame „pagrindinę“ žilabarzdelę (tai gali sukelti problemų, nes kompasas kartais įsijungia rodant į žmogų, apskritai lakstykite aplink jo šventyklą, kol ją rasite). Ir duok jam ragą. Jis pasakys, kad dabar jūs turite oficialiai pripažinti jus kaip Dovakiną ir tuo pačiu išmokyti jus naujo žodžio.
Mes pereiname atpažinimo procedūrą, tuo pačiu studijuodami trečiąjį žodį šauksme „Negailestinga jėga“. Dabar galite grįžti prie „Delfinų“ užduoties.
Diplomatinis imunitetas
Viena iš labiausiai nesuprantamų užduočių pirmojo žaidimo metu. Bet aš jus patikinu, kartodami ištraukas, jūs gausite malonumą.
Grįžę į Riverwood, kalbamės su Delphine. Ji jums pasakys, kad turite patekti į Talmoro ambasadą ir iš jų sužinoti apie drakoną. Ir jūs iš tikrųjų neturite daryti taip, kaip ji viską organizuoja už jus. Jūsų užduotis yra nuvykti į Solitude ir ten susitikti su Malbornu.
Kad išgyventumėte, Malbornas gali neštis jums keletą daiktų, kol įeisite pro „priekines duris“ be ginklų ir šarvų. Pokalbyje su juo svarbu žinoti vieną dalyką Skyrim, galite perkelti elementus į kompanionus paspausdami R, kai pasirodys atitinkamas langas. Pakanka perduoti ginklus Malbornui.
Praėję dabar einame į Delphine, ji jau šalia, už miesto arklidės (žiūrim kompasą ir jokių problemų). Ji padovanos jums iškilmingus drabužius ir paprašys perduoti jai visus ginklus ir šarvus saugumo sumetimais. Galite padovanoti jai arba mesti kur nors netoliese. Dovanojame daiktus, apsirengiame iškilmingus drabužius, sakome, kad esame pasiruošę ir ... tu jau „šventiniame vakarėlyje“.
Prieiname prie sargybos, praleidžiame kvietimą, praeiname. Kad Malbornas nuvestų į virtuvę, reikia kažko, kas atitrauktų poilsiautojų dėmesį. Norėdami tai padaryti, paimame iš jo gėrimą (dialoge „Noriu gerti), po kurio pradedame pokalbį su šiuo draugu:
Duok jam atsigerti, tada paprašyk vienos paslaugos -> pakelk triukšmą.
Tada artėjame prie Malborno. Nebūtina pradėti dialogo. Kai Razelanas pradės siautėti, jis pats atidarys duris į virtuvę ir nuves jį prie skrynios, kur gulės daiktai, kuriuos jam davei. Šalia skrynios yra durys, pro kurias eini. Nuo šiol galite pjaustyti visus iš eilės.
Jums reikės išvalyti vieną pastatą, tada išeiti į kiemą, nužudyti visus ten, įeiti į kankinimo pastatą, nužudyti visus ten ir pagrobti 2 skrynias, po to ženklai dingsta (tai vėl įstoja į kamštį), bet tereikia pasikalbėti su nukankintu žmogumi (nuo mago išimamas fotoaparato raktas), išlaisvinti, o tada pasiūlyti išeiti. Jis prieis prie liuko, paklaus, kodėl jis buvo kankinamas, ir jūs sužinosite, ko jums reikia užduotyje. Dabar belieka tik išeiti, o liukas uždarytas, ką turėčiau daryti? Maždaug tuo metu, o gal reikės šiek tiek palaukti, sargybiniai įeis į namą su užrašu „pasiduok, mes paėmėme tavo bendrininką“ nužudyk juos (tau padėjęs elfas greitai mirs... matyt nėra kaip išgelbėk jį), o iš vieno iš naujai atvykusių sargybinių ištraukite raktą iš liuko, belieka tik išeiti per požemį (atsargiai, yra trolis) ir susitikti su Delphine.
Dėl to, kai ateini pas „kietuolius“ vienais marškinėliais, išeini su pilnomis kišenėmis šarvų, ginklų, mikstūrų ir kitokio šlamšto. Ir tau taip pat gerai sekasi!
Į kampą įsprausta žiurkė
Grįžtame į Riverwoodą ir pasakojame Delphine viską, ką sužinojome apie drakonus. Kita užduotis – surasti Esberną. Norėdami tai padaryti, einame į Rifteną (vagių ir plėšikų miestą) ir ten randame Brynjolfą (mano atveju jis buvo Bičių ir Stingo užeigoje), kuris, beje, yra vagių gildijos vadovas. Nežinau, kodėl pagrindinė siužetinė linija yra susijusi su vagimis, bet norint pažengti į priekį paieškoje, teks atlikti vieną vagies užduotį.
Norėdami sužinoti daugiau apie šią užduotį, žr. Thieves Guild puslapį. Šiek tiek patarimo, jei kišenvagystės nesiurbiamos, išsaugokite prieš pačią vagystę, kad gedimo atveju nedelsiant paleiskite ir bandykite dar kartą.
Atlikę Brynjolfo užduotį, nusileidžiame į požemius po Riftenu (einame prie vandens, randame kopėčias žemyn ir yra durys), požemiai yra gilūs, susideda iš kelių požemių:
- 1 lygis – plėšikai, drąsiai žudykite visus;
- 2 lygis – vagių gildijos būstinė (jei norite, galite ir toliau vykdyti jų užduotis);
- 3 lygis – Talmoro agentai, nužudykite visus;
- 4 lygis yra tas lygis, kuriame pagaliau rasite kambarį su Esbernu.
Pasikalbėk su juo, pasakyk, iš ko tu esi ir kas tu esi, jis atidarys duris. Ir papasakok įdomių dalykų. Šiuo metu ši užduotis baigiasi ir iškart prasideda nauja.
Ką daryti, jei Esbernas nesako:
1. Atidarykite konsolę (~), įveskite komandą tcl, eikite pro duris ir pasikalbėkite su esbernu
2. Jis pradės spustelėti duris laukti
3. Jei spustelėjo ir nusiramino, bet durys neatsidarė, vėl kalbamės. Ir taip toliau, kol atsidaro durys.
Alduino siena
Senis susirinks savo daiktus, ir laikas išeiti iš šios duobės... bet jos ten nebuvo, Talmoro agentai įsiveržia į kambarį ir prasideda mūšis. Senis pasirodo esąs puikus magas ir duoda priešams gerą atkirtį.
Einant į jį nėra nieko sudėtingo, išskyrus tai, kad iki jo labai toli, plius trys drakonai, užpulti kelyje. O apie pačią Alduino sieną nepasakosiu, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio, pasakysiu tik apie kitas mįsles (šį kartą nesunkias):
Mįslė Nr.1
Norėdami pereiti vieną etapą, turėsite nuleisti tiltą, o tam reikia panaudoti akmens figūrėles, kaip parodyta ekrano kopijoje.
Mįslė Nr.2
Kambarys su ugnies gaudykle (labai skaudžiai kepa), į avansą reaguojančios krosnys. Sprendimas eikite tik ant drakoną vaizduojančių plokštelių (žr. ekrano kopiją), pasieksite ugningą instaliaciją, patraukite svirtį ir spąstai išsijungs.
Pabaigoje jums bus surengta ekskursija į istoriją, tada dialogas, iš kurio paaiškės, kad niekas neaišku. Ir vėl reikia eiti prie žilabarzdžių.
Norėčiau ypatingai padėkoti kūrėjams už partnerių elgesį atliekant šią užduotį. Kaip gyvi žmonės komentuoja, žiūri į aplinką, diskutuoja dėl galvosūkių ir pan.
Pasaulio gerklė
Atlikdami šią užduotį, pasiruoškite kankinantiems ilgiems dialogams.
Grįžtame prie žilabarzdžių. Vėl ieškokite jų lyderio ir pradėkite dialogą. Reikia siekti temos „Paarthurnax“ -> „Aš noriu su juo susitikti“. Po to jus išmokys naujo šauksmo, ir jie parodys kelią.
Visas kelias iki Paarthurnax tvyro kažkokiame keistame rūke, kuris kažkaip blogai veikia personažą (neeksperimentavau, kas būtų, jei jame stovėčiau), bet su nauju Shout šis rūkas pagreitina ilgą atstumą į priekį. , tad šauksmo pagalba pereiti į viršų, prie svarbiausio „žilabarzdžio“.
Viršuje rasite įdomų siužeto posūkį, naują riksmą ir tolimesnio kelio žilabarzdžių ar ašmenų pasirinkimą.
senovės žinios
Paskyrimo metu galima pasirinkti, ar kreiptis į žilus barzdočius arba į Esberną (ašmenis). Pasirinkau variantą su Esbernu (nors, sprendžiant iš komentarų, tarp šio pasirinkimo nėra didelio skirtumo) grįžkite prie sienos (jis bus prie „galinio“ išėjimo) ir papasakokite jam apie senovinį ritinį.
Jis sakys, kad reikia kreiptis į magai, nes. jie turi didelę biblioteką ir šimtmečius žinias. Ir jis jus nusiųs į Vinterholdo koledžą, tai irgi magų gildija (pasižymėkite žemėlapyje), ji yra... pasaulio gale. Atvykstame ten, prie įėjimo tau pasakys, kad tu negali tiesiog įeiti, turi prisijungti prie gildijos. Ir norėdami įeiti, parodykite, kad galite naudoti magiją. Jūsų bus paprašyta pademonstruoti vieną iš burtų, jei jo neturite, NPC pasiūlys jums jį parduoti. Nuperkame, parodome magiškus įgūdžius pasiruošę, net nuvežame į pastatą. Mes ieškome pagrindinio dalyko jame Urag gro-Shuba. Kalbamės su juo apie ritinį, išmušame iš jo informaciją, kol jis pateikia papildomą užduotį „Šalidoro darbai“.
Shalidor darbai
Pastaba: šią užduotį galima atlikti įvairiose vietose.
Turime rasti vieno mokslininko įrašus, einame į pažymėtą požemį. Požemyje bus vienas jau pažįstamas galvosūkis – svirtis, besisukančios statulos ir neteisingai pasirinkus suveikia spąstai. Užuomina, kurią statulą pasukti į kurią pusę, žiūrėkite į priešingą pusę. Dvi statulos parodys, kurią figūrą reikia dislokuoti.
Tada ateis dar vienas netikėtas momentas, kai sutiksite stiprų mirusį vyrą, po žmogžudystės jis vėl atgimsta gyvenimui. Tačiau iš tikrųjų šiuo atveju nėra jokios paslapties, nužudykite jį kelis kartus, ir jis nustos prisikelti. Paimkite mokslininko užrašus ir grįžkite į Vinterholdo koledžą.
Susitinkame su Urag gro-Shuba ir atiduodame jam rastus užrašus. Jis pasakys, kad iššifruoti reikia laiko. Slinkite per dvi dienas ir vėl kalbėkitės. Rankraščiai iššifruojami, o ant stalo atsiras knyga, kurią reikės skaityti:
Po to vėl kalbamės su Urag gro-Shuba ir prasideda kita papildoma užduotis.
Už įprasto
Pokalbis bus apie tai, kad buvo vienas mokslininkas, kuris labai domėjosi Draemeriu, o paskui nuėjo į šiaurę ir dingo. Reikia jo ieškoti. Šiek tiek į šiaurę, ten bus pažymėtas taškas.
Ten randame mokslininką ir po ilgo dialogo gauname du daiktus – dremerio kubą ir rutulį bei naują pažymėtą tašką žemėlapyje. Ten mūsų laukia didžiuliai dremerių požemiai. Beje, juose galite rasti amuletą su 15% premija alchemijai.
Požemiai dideli, tačiau ypatingų paslapčių nėra. Žinoma, be spąstų ir užrakintų durų neapsieisi be svirties „rasi kur“ neapsieisite, štai viena sunkiausių svirties paieškų:
Grotelės yra apačioje, o jas atidaranti svirtis yra viršuje.
Dėl to mes pasieksime kambarį su įdomiu įrenginiu. Raskite ten „valdymo skydelį“ ir įdiekite kubą:
Po to bus atlikta užduotis „Senovės žinios“, tačiau dar reikia įrašyti savo „žaidimą“ ant kamuoliuko. Norėdami tai padaryti, tiesiog nuimkite kubą, kurį įdėjote į skydelį, ir grąžinkite jį šėlstančiam mokslininkui.
Šią užduotį aptariame atskirai Dwemer mechanizmo puslapyje.
Alduino prakeiksmas
Vyks kova su pagrindiniu drakonu Alduinu, bet prieš tai pasirodys Dragonbreaker cry. Pats pagrindinis piktadarys ant žemės nesėdi, reikia jį nušauti drakono žudiku, o tada susmulkinti / pakepinti / užšaldyti, atšaukiant drakono žudiko šauksmą (jei nenaudosite „jis vėl išskris“. ir apsukite aplink).
Mes jį nugalime, bet jis sako, kad jo nužudyti neįmanoma, ir išskrenda.
Nukrito
Po pergalės pasikalbėkite su parturnaksu. Jis papasakos savo planą, kaip pagaliau nugalėti piktadarį. Norėdami tai padaryti, mums reikia Jarlo pagalbos, mes einame pas jį.
Begalinis laikas
Pati užduotis nesunki, bet dialogų rasite daug.
Kalbamės su Jarlu apie drakoną ir pasaulio pabaigą. Jis sutiks jums padėti, bet tik po to, kai karas Skyrime bus sustabdytas. Dabar turime padaryti tai, kas neįmanoma, kad sutaikytume dvi nesusitaikytas puses, ir kiekviena galvoja tik apie savo pergalę. Nepristojau į jokią pusę, todėl pasielgiau neutraliai. Nežinau, kaip ten klostosi dialogai, jei stojote į Imperijos ar Audros apsiaustų pusę.
Einame į žilabarzdžius, kalbamės su Arpgeiru, prašome paskelbti susitikimą dėl taikos sudarymo.
Mes einame į imperatorius, kalbamės su Tuliumi, įtikiname jį derėtis.
Einame pas sukilėlius, kalbamės su Ulfricu, įtikiname jį derėtis.
Grįžtame prie žilabarzdžių, ten susitikimas tik prasideda, o mūsų seni pažįstami peiliukai taip pat ateis be kvietimo. O tai, kas vyksta derybose (jeigu įsigilini) apskritai yra siaubas. Kiekvienas galvoja tik apie savo, bet kažkaip mes (nors manau, kad blogo rezultato nebūna, bet situacija įtempta) įkalbinėjame įtvirtinti laikiną ramybę.
Pasibaigus taikai, užduotis bus atlikta, bet Delphine taip pat įdės penkis centus ir sako, kad parturnaksas turi mirti. Jūsų pokalbis atvers naują Paarthurnax užduotį.
Nukrito (tęsinys)
Pasibaigus laikinajai taikai, laikas paspęsti spąstus Odahviingui. Norėdami tai padaryti, grįžtame į Drakono perskirstymą ir kalbamės su Jarlu. Jis sakys, kad viskas paruošta, visi laukia jūsų sprendimo.
Mes sakome, kad pradedame, ir sekame jį. Kaip iškviesti ir sugauti Odahviingą? Išeikite į balkoną, naudokite šauksmą „Dragon Challenge“ (nepamirškite jo nuspausti, kad šauksmas būtų baigtas), atvyksta drakonas, mes jį numušame „Dragonbreaker“, po kurio (žudyti nereikia) tai!) palaipsniui trauktis į „balkono“ gilumą, kartu su drakono žudiku, kad jis neišskristų. Jis seks paskui tave į gelmes, o tada pateks į spąstus.
Pasaulio valgytojo namai
Pasikalbėkite su Odahviingu. Dabar tau reikia jį paleisti. Norėdami tai padaryti, eikite į viršų ir pasikalbėkite su sargybiniu.
Po to laukiame, kol jis išeis į balkono kraštą, vėl pasikalbėsime ir eisime ant drakono į Skuldafną.
Turime išvalyti teritoriją ir požemius, pilnus Draugų, taip pat naujų galvosūkių:
Pirmoji dėlionė su kilnojamomis plokštelėmis, pirmoji padėtis atveria dešiniąsias groteles (yra skrynia su šlamštu), antroji – kairioji, palei kurią toliau tyrinėjame požemį:
Ir trečia mįslė, su durelėmis su besisukančiais žiedais, priešais bus draugė, jį užmušę nuimame nuo jos „Deimantinę leteną“, kurios gale duota užuomina:
Po to einame į lauką, į portalą, bet neskubame teleportuotis, kažkur netoliese bus šaunus požemio atstovas Nakrinas. Nužudę jį, nuimame jo kaukę (+50 iki magijos, naikinimo ir atkūrimo burtai sunaudoja 20 % mažiau magijos) ir personalą. Darbuotojai bus reikalingi portalui vėl paleisti (atsistokite užduoties nurodytoje vietoje ir paspauskite E), tada įšokkite į jį.
sovngarde
Sveiki atvykę į mirusiųjų karalystę. Labai graži vieta, bet pajuodusi nuo Alduino. Einame palei rodyklę, susitinkame su Tsun, išlaikome testą ir patenkame į senolių salę.
Drakonų žudikas
Sveikiname, pasiekėte pačią pabaigą.
Po pergalės pasikalbėkite su Tsun, kad grįžtumėte į mirtingąjį pasaulį.
P.S.
Siužetas puikus. Ilgą laiką žaidimų siužetai nebuvo tokie įspūdingi. Svarbiausia žaisti ant kuo didesnio sunkumo, kad „laimėjimas“ jaustųsi kaip tikra pergalė.
Dabar, naudodamas šauksmą „Drakono šauksmas“ atviroje vietoje, drakonas Odahviingas atskris jums į pagalbą.
Paprasti drakonai vis tiek bus sugauti kaip paprasti monstrai.
Pagrindinei siužetui užbaigti prireikė 40 valandų, tik šiek tiek atitraukė kažkas kita.
Ištraukos aprašymas buvo parašytas po vienos ištraukos, žinoma, jis gali būti kažkur neišsamus ar subjektyvus. Užduokite klausimus, pridėkite Padarysiu pataisas. Išskyrus patį siužetą, stengiausi apie jį kalbėti kuo mažiau, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio apie asmeninę ištrauką.
Praėjimas |