Stalo žaidimo „Kultas. Žaidimo „Kultūrų susidūrimas Kas nutiko ne taip“ aprašymas
Šeštadienį turėjau progą pažaisti Kultūrų susidūrimas, 4X strategija jūsų civilizacijos plėtrai. Kas iš to išėjo, yra šioje trumpoje pastaboje.
Kalbėti apie Kultūrų susidūrimas, kaip stalo civilizacija, tampa aišku, kad žaidimui įsibėgėjus kassime išteklius, aktyviai kursime, studijuosime technologijas, tyrinėsime naujas teritorijas ir kovosime su varžovais.
Kaip ir turi būti tokiuose žaidimuose, kiekvienas startuoja savo kampelyje, turėdamas minimalų pradinį kapitalą, šiuo atveju tai yra vienas naujakuris ir kaimas, arba teisingiau būtų sakyti, pirmo lygio miestas (vėliau bus aišku kodėl). Deja, civilizacijos niekuo ypatingu nesiskiria, neturi nei savybių, nei gebėjimų, visos gyvenvietės viena kitai lygios; o kokius tobulėjimo kelius žaidėjai pasirinks, priklausys nuo jų išstudijuotų technologijų, apylinkių, paslėptų tikslų ir atsitiktinių įvykių, kurie kris žmonėms ant galvų viso žaidimo metu. Po 6 turų nugalėtojas bus nustatytas taškais, jie apdovanojami už miestų plėtimą, technologijų medžio įvaldymą, Pasaulio stebuklų kūrimą ir slaptų užduočių atlikimą.
Veiksmai vyksta atsitiktinai išdėstytų šešiakampių lauke. Lauko dydį ir formą lemia šventės dalyvių skaičius. Pradžioje matomos tik zonos su žaidėjų gyvenvietėmis, o likusios teritorijos yra paslėptos ir turės būti ištirtos. Keliaudami pionieriai gali susidurti su įvairaus tipo reljefais ir priešiškai nusiteikusiais barbarais, kurie ne tik trukdo plėstis, bet ir gali netikėtai užpulti.
Vienas iš pagrindinių pergalės taškų šaltinių čia yra slaptos objektyvios kortos. Žaidėjai gauna vieną tokią kortelę žaidimo pradžioje, o dar po vieną kiekvieno iš šešių raundų pabaigoje. Maždaug trečdalis taškų pelnoma iš įvarčių, todėl logiška, kad jie veiks kaip orientyras renkantis strategijas.
Šios kortos suskirstytos į dvi dalis: viršuje – taikus taikinys, o apačioje – karinis. Centre yra pergalės taškų skaičius (visada 2), kuriuos gaus žaidėjas, neatsižvelgiant į tai, kurį iš dviejų tikslų jis įvykdys. Taikūs tikslai yra konstruktyvaus pobūdžio, pvz.: studijuoti konkrečią technologijos šaką, turėti tam tikrą kiekį tam tikros rūšies išteklių, pirmam sukurti Stebuklą ir pan. Kariuomenė verčia žmones rodyti agresiją savo kaimynų atžvilgiu ir iš esmės skatina užimti svetimus miestus bei naikinti priešo kariuomenę.
Be objektyvių kortų, žaidėjai gaus vieną veiksmo kortelę žaidimo pradžioje ir raundo pabaigoje. Šios kortelės siūlo keletą papildomų funkcijų ir premijų, kurios gali būti naudojamos tam tikromis sąlygomis. Kaip ir įvarčių kortelės, jos turi dvi dalis: viršutinė skirta greitam vystymuisi, o apatinė nurodo premiją, kurią žaidėjas gali pritaikyti mūšio metu.
Technologijų studijų pažanga ir išgaunamų išteklių kiekis pastebimas asmeninėse srityse. Dėl patobulinimų gausos iš pradžių gali atsimerkti, tačiau suskirstę juos į temines kategorijas situaciją šiek tiek gelbsti. Taip pat yra visa eilė įvairių išteklių. Mediena, rūda ir maistas yra pagrindiniai ištekliai, jie kasami iš plytelių šalia miesto ir reikalingi pastatams statyti bei kariuomenei mokyti. Auksas ir idėjos yra ypatingi ištekliai, kuriuos galima gauti naudojant tam tikras technologijas. Idėjos naudojamos tobulėjimui, o auksas kaip bet kuris kitas išteklius. Taip pat yra kultūra ir nuotaika, šie rodikliai didėja studijuojant technologijas. Kultūra reikalinga kuriant pasaulio stebuklus ir kaip užmokestį už specialius veiksmus, o nuotaikos žetonai daro žaidėjų miestus laimingesnius, padėdami jiems efektyviau gaminti bazinius išteklius.
Mes kalbėjome apie pagrindinius elementus, o dabar apie tai, kaip iš tikrųjų vyksta žaidimo turas. Kiekviename raunde žaidėjai atlieka tris ėjimus. Savo eilės metu galite atlikti tris veiksmus. Yra šeši pagrindiniai veiksmai:
1. Miesto aktyvinimas. Miestas gali būti naudojamas trims dalykams: mokyti ten kariuomenę, rinkti išteklius arba pastatyti pastatą. Jei kalbame apie kariuomenę, tai daliniai yra tokie: naujakuriai (kainuoja 2 maistą), kariai (1 maistas, 1 rūda) ir laivai (2 medienos). Jei žaidėjas nuspręs pradėti kasti išteklius, jų tipas priklausys nuo šalia esančios teritorijos, o skaičius – nuo miesto dydžio ir nuotaikos. Pavyzdžiui, 3 lygio miestas atneš 3 išteklius, o už „linksmą“ nuotaiką žaidėjas gaus papildomus išteklius.
Už fiksuotą 1 medienos, 1 rūdos ir 1 maisto mokestį miestą galima išplėsti pridedant vieną iš keturių pastatų: šventyklą, akademiją, tvirtovę arba uostą (po vieną kiekvieno tipo). Plėtinių skaičių riboja miestų skaičius. Tai yra, jei turite 3 miestus, kiekviename iš jų galima pastatyti daugiausia 3 pastatus. Be pasekmių kiekvienas miestas gali būti aktyvuojamas vieną kartą per posūkį, tada su kiekvienu papildomu aktyvavimu gyventojų nuotaika pradės keistis – juk niekas nenori dirbti viršvalandžių. Taip, beveik pamiršau, pasirinkus šį veiksmą galima pastatyti vieną iš turimų Stebuklų mieste (jie atskleidžiami išstudijavus tam tikras technologijas).
2. Tobulinimas. Naujos technologijos galima išmokti sumokėjus 2 maistą (galite naudoti idėjas vietoj maisto). Patobulinimai skirstomi į kategorijas, o norėdami, kad visos technologijos būtų prieinamos vienoje kategorijoje, pirmiausia turite išstudijuoti aukščiausią.
Įvaldyta technologija pažymima kauliuku, o rėmelio aplink skylę spalva parodys, kuriuos žetonus, nuotaiką ar kultūrą žaidėjas gauna (ir kuris žymeklis juda resurso takeliu). Apatinės trys pilkos kategorijos yra susijusios su vyriausybinėmis sistemomis, o norėdami pradėti bet kurią iš šių šakų, turėsite išstudijuoti papildomas technologijas, esančias tiesiai virš jos.
3. Gyvenvietės įkūrimas. Čia viskas paprasta: išimame naujakurią iš lauko ir į jo vietą dedame miesto žetoną.
4. Vieneto judėjimas. Naudodami šį veiksmą galite tyrinėti vietovę kaip naujakuris, perskirstyti armiją arba siųsti laivus į kelionę. Vienam tokiam veiksmui galite suaktyvinti iki trijų vienetų grupių. Naujakuriai ir kariai juda 1 šešiakampiu, o laivai juda pagal specialias taisykles (pavyzdžiui, jie gali apeiti lauką iš išorės) ir, žinoma, tik vandeniu.
5. Pagerėjusi nuotaika. Geltoni nuotaikos žetonai padės pakelti gyventojų antplūdį mieste. Norėdami tai padaryti, turite išleisti žetonų skaičių, atitinkantį miesto dydį. Jei prie miesto yra piktas raudonas veidas, tuomet gyvenvietę galite kuo labiau pradžiuginti dviem etapais: pirmiausia nuotaika taps neutrali, o tik tada linksma.
6. Kultūros įtaka. Gana gudrus veiksmas, leidžiantis privilioti pastatus į savo pusę. Įtakos diapazoną lemia miesto dydis (be to, jį galima padidinti kultūros žetonais), o „atsivertimo“ sėkmė priklauso nuo kauliuko metimo. 5 arba 6 žaidėjas pakeičia vieną iš priešininko pastatų tuo pačiu savo pastatu. Tokiu būdu galite paveikti tik „pratęsimus“, pradinio atsiskaitymo pakeisti negalima. Pakeitimas niekaip nepaveikia nei pastato, nei miesto – pastatai vis tiek lieka priešininkui. Jis duoda vaisių tik žaidimo pabaigoje, kai žaidėjas gauna po vieną tašką už kiekvieną jo spalvos pastatą.
Raundas baigiasi, kai visi atlieka tris ėjimus. Po to kiekvienas gali atskleisti įvarčių korteles, kurių sąlygos buvo įvykdytos. Tada kiekvienas gauna naudodamas nemokamas technologijas ir gauna veiksmo bei tikslo kortelę. Raundo pabaigoje galite nugriauti vieną iš savo pirmojo lygio miestų ir taip gauti vieną auksą. Ir galiausiai, reikia nustatyti pirmąjį žaidėją: žetonas atitenka tam, kuris kultūra ir nuotaika pranašesnis už kitus.
Po šešių raundų paaiškėja nugalėtojas. Tai daugiausiai taškų surinkęs miestams (1 VP už kiekvieną „gabalą“), technologijoms (1/2 VP už kiekvieną patobulinimą), įvarčiams (2 VP už kortelę) ir pasaulio stebuklams (5 VP už pastatytą). stebuklas).
Mano nuomone, Kultūrų susidūrimas– savotiškas klasikinių „stalinių“ civilizacijų pavyzdys, apimantis visas žanro ypatybes. Bet jei paprastai tokie žaidimai neišsiskiria taisyklių paprastumu, tai šiuo atveju visi 4X strategiją lydintys elementai pateikiami, tarkime, lengva forma. Todėl žaidimą įvaldyti nėra sunku, o tai lyg ir yra pliusas, bet kartu tai rodo, kad kai kur žaidimas yra pernelyg paprastas. Įdomu, anot mechanikų Kultūrų susidūrimas priminė „Nexus Ops“, tik įmantresnį ir su technologijų medžiu.
Atrodytų, yra daug plėtros atšakų ir kelių tipų pastatų, įvairių būdų paveikti oponentą, tačiau iš tikrųjų rimtų sprendimų priimti nereikia. Jei pavyksta pasiekti tikslą – darykite tai, pastatams yra išteklių – statykite, jei turite papildomo maisto – studijuokite technologijas. Taigi didžioji dalis vakarėlio išleidžiama trims pagrindiniams veiksmams – „surink-mokykis-statyk“, ir tik į pabaigą atsiranda retų išpuolių ir manipuliacijų su kultūrine įtaka.
O kaip kova ir pasaulio stebuklai? Mūšiai yra paprasti, tačiau, tiesą sakant, sistema nėra pati blogiausia. Žaidėjai meta tiek kauliukų, kiek yra būryje karių, o tada rezultatą padalija iš penkių. Tai bus kiekvienos pusės nuostolių skaičius. Tokia kova mažiau priklauso nuo atsitiktinumo ir suteikia logišką pranašumą didesniems daliniams.
Pasaulio stebuklai yra per brangūs, o išteklius jiems sukaupti realu tik žaidimo pabaigoje. Todėl jų savybių reikšmė yra šiek tiek prarasta, jūs tiesiog neturite laiko jomis naudotis. Kita vertus, 5 taškai už stebuklą – jau nemenka premija.
Kitas dviprasmiškas dalykas man yra tas, kad labai sunku sekti savo technologijas, tiksliau, jų teikiamas premijas. Taip nutinka dėl to, kad patobulinimai neduoda jokios konkrečios materialinės naudos, o turi niuansų, kuriuos tiesiog reikia atsiminti. Atsižvelgiant į tai, kad žaidėjas vidutiniškai įvaldo apie 20 technologijų viename žaidime, visa tai turėti omenyje yra problematiška.
Pirmojo žaidėjo nustatymo sistema dar nėra visiškai aiški. Kadangi visų nuotaika ir kultūrinis lygis kyla daugmaž tolygiai, pirmasis žaidėjas keičiamas itin retai. O eiti pirmam čia yra labai pelninga, nes iš įvykių kortelių turite galimybę pasisemti naudingiausių (ypač pirmoje žaidimo pusėje) gėrybių.
Dabar nuo smulkmenų prie rimtesnių pretenzijų. Man pagrindinė problema buvo baisus veiksmo kortų ir įvarčių disbalansas. Jie per daug situaciniai ir nelygi. Jei nesiseka su veiksmais ir tikslais, tai tiesiog nelaimė. Kol jūs ieškote tinkamo momento gauti bent šiek tiek premijos, jūsų priešininkai tokias premijas gauna kiekvieną žingsnį. Ir aš apskritai tyliu apie tikslus, kai kurie yra labai konkretūs, o kiti gali būti pasiekti „prabėgomis“, be ypatingo įsitempimo. Kai visi sakydavo „įvaldyk šią technologijų kategoriją“ arba „turėk bent penkis maisto produktus“, o aš sakiau „padaryk 4 miestus laimingus“, man tiesiog norėjosi ašaroti ir skubėti. Ta pati istorija ir su karinėmis užduotimis – „nužudyti du barbarus“, kai šalia nebuvo nė vienos sielos, jis visai nebuvo laimingas.
Dabar ateina linksmoji dalis. Nepaisant minėtų trūkumų, Kultūrų susidūrimas Man tai patiko, ir aš neprieštaraučiau dar keletą kartų pažaisti, kad išbandyčiau kitus tobulinimo būdus. Ko gero, nuopelnas čia yra pastatų „mini konstruktorius“, kurio pagalba mažos gyvenvietės paverčiamos nuostabiais miestais su šventyklomis, tvirtovėmis, akademijomis, uostais ir vietinių gyventojų namais. Taip, juk vizualinis patrauklumas tokiuose žaidimuose man yra labai svarbus.
Čia esantys komponentai ne tik džiugina akį, bet ir tikrai jaučiate, kad valdote civilizaciją, kuri žaidimo eigoje auga. Tikriausiai tai buvo išorinis komponentas, kurį autorius darė spaudimą, nes iš esmės žaislas niekuo neišsiskiria iš savo rūšių. Beje, būtent dėl vizualinio tobulinimo, Kultūrų susidūrimas kažkaip man patiko labiau nei Sido Meierio civilizacija iš FFG, kur visas tavo turtas yra pora vėliavėlių ir vežimas (koks kvailas lauko panaudojimas).
Taip pat atkreipsiu dėmesį į technologijų medį, jis gana turtingas ir jūsų per daug nevaržo. Taip pat džiaugiausi galimybe „atnaujinti“ vieną iš trijų valdymo sistemų, kur patobulinimai suteikia ne tik nemažus priedus, bet ir tam tikras nuobaudas.
Taip meistrai su 3D spausdintuvais išsprendė „kartoninių“ stebuklų problemą
Žinoma, gaila, kad Pasaulio stebuklai yra pagaminti žetonų pavidalu ant bjaurių kartoninių stovų. Jie galėjo paimti kelias figūras, nes šių pastatų nėra tiek daug.
Ir paskutinis dalykas. Kalbant apie mane, tokiuose žaidimuose civilizacijos viena nuo kitos turėtų kažkuo skirtis: turėti skirtingą technologijų rinkinį, kažkokias išskirtines savybes, nuobaudas ir pan. Bet tikriausiai tai pamatysime ne taip seniai paskelbtame papildyme.
Apskritai, Kultūrų susidūrimas ne šedevras, o padorus žaidimas. Tokia graži pradinio lygio civilizacija. Ir svarbiausia, kad dėl paprastų taisyklių ir aiškių tikslų jis yra gana dinamiškas (manau, kad trims ar keturiems žmonėms tai iš tikrųjų galima padaryti per 2,5-3 valandas) ir neapsunkintas sudėtingais skaičiavimais bei pasirinkimo kančia, kuri daro jį prieinamą platesnei auditorijai. Net Katya įsitraukė. Kodėl ji įsitraukė, ji mus apgavo iki galo.
Su „Mosigra“, „Master of the Galaxy“ su „Ares“ žaidimais, o dabar atėjo laikas „Cult“ kartu su dideliu amerikiečių leidėju „Cryptozoic“. „Cryptozoics“ „Kickstarter“ kredituose buvo tokie hitai kaip „Ghostbusters“ ir „Walking dead“. Buvome įsitikinę, kad mūsų sėkmė garantuota. Mūsų patirtis, aukštos kokybės žaidimas, mūsų valdomos medijos galimybės, taip pat mūsų partnerių galimybė demonstruoti žaidimą Amerikoje, kontaktų tinklas ir autoritetas. Kas gali suklysti? Apie tai aš tau ir papasakosiu.
Projekto rengimas
Mūsų stalo žaidimų paleidimo procesas yra gerai žinomas. Palaikomi šilti kontaktai su apžvalgininkais, tinklaraštininkais, spauda. Žaidimas taip pat buvo viešai pristatytas mūsų skaitmeninėje platformoje Tabletopia. Tai reiškė, kad žinojome, kiek žmonių jį žaidė, ir galėjome visiems siųsti pranešimus, kad žaidimas buvo paleistas „Kickstarter“. Pridėkite čia galingą Cryptozoic naujienlaiškį, keletą parodų JAV ir gausime gerą sėkmės pradžią! Taip pat jau projekto metu atnaujinimais mus palaikė mūsų partneriai ankstesniuose žaidimuose - Hobby World Int, Mosigra, Ares žaidimai. Iki paleidimo buvo paruoštos kelios apžvalgos, paruošti visi informaciniai biuleteniai ir pranešimai. Taip pat buvo paskelbta reklama ir konkursas didžiausiame žaidimų portale BoardGameGeek.
Taip pat verta paminėti, kad Cryptozoic pradėjo reklaminę kampaniją Facebook bendruomenė daugiau nei 35 tūkst. dalyvių.
Kažkas nutiko?
Bėdos kilo iš ten, kur nesitikėjome. Matėme, kad ankstesniuose įmonės projektuose buvo geri mokesčiai, daug rėmėjų, bet daug nepasitenkinimo. Apskritai, nepasitenkinimas komponentų kokybe, taisyklėmis ar kai kurios pristatymo problemos yra normali situacija. Iš tūkstančio rėmėjų visada bus keliolika nepatenkintų. Ir jei jie visi aktyviai apie tai rašo komentaruose, gali kilti jausmas, kad projektui viskas blogai. Nors iš tikrųjų kiti 2000 žmonių yra visiškai patenkinti žaidimu. Todėl nusprendėme, kad įmonė turi didelį autoritetą, kreditą irgi, mūsų žaidimas yra kokybiškas, vadinasi, viskas pavyks kuo puikiausiai.
Iš tikrųjų viskas pasirodė visiškai kitaip. Paaiškėjo, kad beveik visi, kurie parėmė pirmąjį „Ghostbusters“ projektą (projektas surinko 1,5 mln. USD), buvo nepatenkinti žaidimo komponentų kokybe. Pasak pirkėjų, žaidimas atrodė pigus ir nekokybiškas. Kriptozoikai pažadėjo ištaisyti situaciją naujajame projekte ir surinko 700 000 USD už antrąją žaidimo versiją. Tačiau rėmėjai vėl buvo nepatenkinti ir nustebę, kad žaidimas turi visus tuos pačius trūkumus, kuriuos autoriai pažadėjo ištaisyti. Projektas „Walking Dead“ tapo jo apoteoze. Jis jau surinko tik 400 000 USD ir vėl pasirodė prastos kokybės.
Ir tai yra mūsų kultas!Dėl to bendrame projekte iš karto pradėjome gauti piktų žinučių, kad „Cryptozoics“ vėl nori apgauti žmones ir parduoti jiems nekokybišką prekę. Buvo dešimtys žmonių, kurie įmetė dolerį, kad galėtų komentuoti, ir parašė savo istorijas apie tai, kaip blogai leidėjas elgėsi su jais. Bandėme kovoti su šiuo negatyvumu, bet jo buvo per daug. Tuo tarpu kolekcijos vyko daug lėčiau, nei tikėjomės.
Koks rezultatas?
Dėl to mūsų komentarai ir darbas su negatyvumu pakrypo netikėta linkme. Daugelis nekenčiančių matė, kad mūsų studija „Iglogiya“ niekada neturėjo jokių kokybės problemų. Išleidome tris kokybiškus, neįprastus, įdomius žaidimus: Septikon, Nightmarium, Master of the Galaxy (tada žaidimas dar buvo gaminamas). Tai reiškia, kad mums nebuvo jokių skundų. Ir daugelis pradėjo rašyti, kad veltui susisiekėme su Cryptozoics, kad turėtume sustabdyti šį projektą ir pradėti žaidimą savo sąskaita. Tada jie mielai mus palaikys.
Įdomus posūkis, ar ne? Bet šis variantas mums netiko. Kiekvienas Kickstarter stalo žaidimas turi dvi labai svarbias plėtros linijas. Pirmasis yra pats Kickstarter. Kuo daugiau pinigų surinksite, tuo daugiau žmonių sužinos apie projektą ir tuo lengviau bus įdėti žaidimą į parduotuvių lentynas. Tačiau tai ne visada lydi geri pardavimai po „Kickstarter“. Pasitaiko, kad visi norintys tiesiog jau nusipirko žaidimą. Antroji plėtros linija yra pardavimas po „Kickstarter“. Ir čia vėl kriptozoikai yra labai stiprūs. Jie turi didelį platinimo tinklą ir neturi tokios suteptos reputacijos kaip Kickstarter. Todėl projektą privedėme iki galo, nors surinkome kelis kartus mažiau, nei planavome iš pradžių.
Iš šių metų Eseno naujų produktų mane sudomino dar vienas bandymas pateikti civilizaciją, išleistą pavadinimu Kultūrų susidūrimas. Nes autorius tai padarė Prekybininkai ir plėšikaiĮ žaidimą žiūriu įtariai, bet turėdamas galimybę neatsisakyčiau žaisti. Tuo tarpu internete radau vieną iš apžvalgų ir pristatau savo nemokamą vertimą.
„Clash of Cultures“ yra „Merchants & Marauders“ autoriaus žaidimas apie civilizacijų formavimąsi, ir man vien to užtenka, kad tikrai jį pažaisčiau, nes „Merchants & Marauders“ yra puikus žaislas. „Clash of Cultures“ žaidėjai pradeda žaisti kaip konkuruojančios gentys, išsibarsčiusios visame pasaulyje ir be jokių technologijų. Per šešis posūkius žaidėjai turės tyrinėti teritoriją, išgauti išteklius, statyti miestus, studijuoti technologijas, prekiauti, kovoti tarpusavyje ir padaryti viską, kad taptų sėkmingiausiais iš visų varžovų. Žaidimo pabaigoje taškai skiriami už pastatytus miestus, technologijų studijas, užduočių atlikimą ir pasaulio stebuklų kūrimą. Laimi daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas.
Žaidimo laukas suformuotas iš plytelių, kurių kiekvieną sudaro 4 įvairių tipų reljefo šešiakampiai: vanduo, kalnai, dykvietė, lyguma, miškas. Neištirtos sritys išdėstomos veidu žemyn ir lieka uždarytos, kol žaidėjai jas atskleis. Atidarant kartais galima pasirinkti, į kurią pusę dėti plytelę.
Žaidimo pradžioje kiekvienas turi 1 naujakurią ir 1 miestą. Žaidimo metu miestus galima plėtoti statant uostus, akademijas, šventyklas ir tvirtoves. Užimtų šešiakampių skaičius lemia miesto dydį – kuo jis didesnis, tuo daugiau išteklių atneša ir turi didesnę įtaką. Didžiausias miesto dydis yra lygus turimų miestų skaičiui, todėl negalėsite sukurti vieno megamiesto. Miestams gali pasisekti – toks miestas gauna +1 savo dydžiui.
Veiksmai
Kiekvienas iš 6 žaidimo eilių susideda iš trijų veiksmo raundų. Kiekviename raunde žaidėjai atlieka 3 veiksmus. Štai kas tai gali būti:
Tyrinėkite technologiją – sumokėkite už 2 maistą arba 2 idėjas ir gaukite naują technologiją
Surado miestą – naujakurio figūrėlę galima pakeisti miestu
Suaktyvinkite miestą – statykite pastatą, padalinkite, rinkkite išteklius
Perkelti – perkelti iki 3 vienetų grupių
Miesto plėtra – išleiskite nuotaikos žetonus, kad padidintumėte miesto išsivystymo lygį
Kultūros įtaka – pasistenkite „įdarbinti“ vieną iš kito miesto šešioliktainių, jei jis ribojasi su jūsų miestu.
Technologijos
Kiekvienas žaidėjas turi asmeninį lauką, kuriame pažymimi turimi ištekliai (maistas, mediena, idėjos ir auksas), taip pat gyventojų, kultūros ir laimės lygis. Didžioji lauko dalis skirta 48 skirtingoms technologijoms. Kai žaidėjas įsigyja technologiją, jis šalia jos aprašymo padeda kauliuką.
Technologijos yra įvairūs privalumai ir sugebėjimai. Pavyzdžiui, „taktika“ leidžia perkelti kariuomenę. „Žvejyba“ yra galimybė gauti maisto iš vandens šešiakampių. Jei turite „sandėliuką“, sandėlyje galite turėti daugiau nei 2 maisto produktus. „Vandens tiekimas“ gelbsti nuo maro, epidemijų ir pan. Kai kurios technologijos reikalauja, kad kai kurios technologijos jau būtų atrakintos.
Įsigijus technologijas, laimės ar kultūros lygis pakyla. Kai jis pasiekia tam tikras vertes, atskleidžiama įvykio kortelė. Tai gali būti barbarai, puolantys miestus, marus ir pan. Kartais būna įvykių, turinčių teigiamą poveikį.
Mūšiai
Kovos yra gana paprastos. Žaidėjai meta po 1 kauliuką už kiekvieną vienetą, susumuoja rezultatus ir dalijasi iš 5. Gautas skaičius yra sunaikintų priešų skaičius. Mūšis tęsiasi tol, kol viena pusė sunaikinama arba kol užpuolikas nusprendžia nutraukti puolimą. Taktikos technologija leidžia mūšyje žaisti kortomis su įvairiais efektais. Galite kovoti ne tik su priešininkais, bet ir su neutraliais barbarais, taip pat galite pulti miestus ir organizuoti jūrų mūšius tarp laivų.
Žaidimo pabaiga
Po trijų raundų posūkis baigiasi. Žaidėjai gauna 1 technologiją, 1 veiksmo kortelę ir 1 užduočių kortelę (su asmeniniais tikslais, už kuriuos skiriami taškai). Veiksmų ir užduočių kortelės taip pat nurodo kovos efektus – šias kortas galima naudoti ir pagal paskirtį, ir žaisti mūšyje.
Įspūdis
Pirmas dalykas, apie kurį pagalvojate, kai pamatysite kultūrų susidūrimą, yra tai, kad čia ne tik puikios figūros, bet ir labai elegantiškai išdėstyti miestai. Miesto centrą nurodo miniatiūra su apvaliu pagrindu, o visi pastatai turi „lenktą“ pagrindą, todėl juos labai patogu statyti link centro. Be to, jei pastatą užfiksuoja priešas, mieste patalpinta jo spalvos miniatiūra (pavyzdžiui, vietoj raudono namo – žalia), todėl labai vizualu.
Kaip ir galima tikėtis iš stalo „civilizacijos“, raktas į sėkmę yra tinkamas išteklių paskirstymas. Naudinga turėti didelius miestus ir tam tikras technologijas, tačiau norint tai pasiekti, jums reikės išteklių (ir kai kurių technologijų).
Svarbiausia žaidime yra veiksmų pasirinkimas (galbūt net svarbiau nei išteklių valdymas). Žaidėjas turi tik 3 veiksmus per raundą, iš viso 9 veiksmus per ėjimą. Todėl iš kiekvieno veiksmo reikia išspausti maksimumą. Paprastai jūs visada būsite vienu veiksmu nuo pilnos galios ir visada lauksite kito žingsnio. Esu tikras, kad tai gero žaidimo ženklas.
Įdomūs tokie parametrai kaip nuotaika ir kultūra, jie yra teminiai ir organiškai integruoti į žaidimą. Nepatenkintas miestas yra blogas, nes jis gamina tik 1 išteklius per eilę. Kultūros žetonai reikalingi miestams plėsti ir pasaulio stebuklams kurti. Nuotaikos žetonai taip pat gali būti svarbus šaltinis.
Technologijų sistema yra puiki ir yra žaidimo esmė. Žaidime yra 48 technologijos, išdėstytos konkrečiame medyje. Kiekviena technologija atveria prieigą prie kažko naujo (pavyzdžiui, norint sukurti biblioteką, reikia išmokti „rašyti“ ir pan.) ir žaidėjai turės rinktis iš kelių kategorijų, koreliuodami pasirinkimą su savo tikslais. Kai kurios technologijos atveria naujas veiklas, kai kurios pagerina nuotaiką ir kultūros lygį.
Veiksmai ir technologijos žaidėjams atveria platų pasirinkimą. Kiekviename posūkyje tenka priimti daugybę sprendimų, kaip vystyti savo civilizaciją – kokias technologijas pasirinkti, ką statyti, kuria kryptimi tyrinėti teritorijas, kokius išteklius išgauti, kur statyti naujus miestus ir pan.
Be miestų kūrimo ir mokymosi technologijų, pagyrų nusipelno ir užduočių kortelių sistema, kurios yra labai įvairios ir gali duoti daug taškų. Be to, asmeniniai iššūkiai reiškia, kad kiekvienas žaidėjas tobulėja savaip, individualiai. Šis aspektas yra labai geras. Pasaulio teritorija kiekvieną kartą generuojama iš naujo, tai yra, visi žaidimai bus žaidžiami nauju būdu, o tai padidina pakartojamumą.
Nuorašas
1 Konstantino Seleznevo stalo žaidimo „Kultinis“ taisyklės Leidėjas: Igology Prodiuseris Timofejus Bokarevas Menininkas Antonas Kvasorovovas Dizaineris Andrejus Šestakovas žaidimas 2 5 dalyviams nuo 12 metų Išmintingai pasirinkite, kas taps jūsų dievu! Juk daugybė tamsių ir galingų būtybių snaudžia žmonių sielose.Reikia turėti laiko išsikviesti savo valdovą ir padėti jam įgyti jėgų prieš varžovus. Ne laikas miegoti: verbuokite pasekėjus, atlikite tamsius ritualus, papirkinėkite valdžią ar kelkite įniršusią minią maištauti. Stalo žaidime Cult siunčiate savo ištikimus kunigus į svarbiausias Amžinojo miesto vietas. Jie turės kovoti dėl įtakos, pasekėjų ir bet kokių kitų priemonių, kad tavo dievas gautų viso pasaulio kūnus ir sielas. Komponentai 1 žaidimo lenta Žaidimo lentoje pavaizduotas miestas su 13 kvartalų, ant kurių žaidėjai padės kunigo žetonus, kad įtikintų šio kvartalo gyventojus teikti žaidėjui reikalingas paslaugas. 75 kunigo žetonai, po 15 raudonų, geltonų, žalių, mėlynų ir pilkų Kunigų lygis yra nuo 1 iki 5, kuris lemia jų gebėjimą įtikinti. Iš viso žaidėjas turi prieigą prie 3 kiekvieno lygio kunigo kopijų. Apverstas kunigo ženklas yra altoriaus ženklas. Visų altorių lygis yra 4. 5 Patriarcho figūros raudonos, geltonos, žalios, mėlynos ir juodos spalvos.Patriarchas yra kulto vadovas, kunigas, kurio lygis prilygsta kulto pasekėjų skaičiui ir kurio negalima sunaikinti. . 35 meeples sekėjų, po 7 raudonos, geltonos, žalios, mėlynos ir juodos spalvos.. Kuo daugiau sekėjų, tuo stipresnis kultas. Miestas tikrai nemėgsta tamsių dievų; pasekėjai leidžia kunigams prasiskverbti į turtingesnes ir labiau saugomas apylinkes. Žaidimo pradžioje visi žaidėjai turi
2 x 2 sekėjai, maksimalus sekėjų skaičius, kurį gali turėti kultas, yra lygus fanatikų minios žetonams. Fanatiškos minios yra bebaimė tamsiojo dievo armija. Pakanka keturių tokių minių, kad kultas visiškai užvaldytų visą miestą. 30 Stebuklų kortelių Stebuklų kortelės leidžia laikinai padidinti kunigų įtikinėjimo galią, juos perkelti, statyti altorius, įgyti pasekėjų, pinigų ir minias fanatikų. Stebuklų kortų veiksmas nukreiptas į žaidėjui priklausančius objektus. Sužaista stebuklo korta grąžinama į kaladės apačią. 30 licencijų kortelių Licencijos korteles galima įsigyti už pinigus arba nemokamai Rūmų kvartale. Kiekviena korta suteikia savininkui nuolatinę unikalią lošimo galimybę, taip pat padidina jo patriarcho lygį. 30 konspiracinių kortelių Sąmokslo kortos leidžia pavogti kortas, pinigus, sunaikinti kunigus, pasekėjus, minias fanatikų ir altorius. Sąmokslo kortų veiksmas yra nukreiptas į daiktus, priklausančius žaidėjo priešininkams. Sąmokslo kortelę galima iškeisti į pinigus, perdavus sąmokslininkus valdžiai. Sužaista ir parduota sąmokslo korta grąžinama į kaladės apačią. 1 Didybės korta Didybės kortelę įgyja žaidėjas, kurio kunigai laimi paskutinius viešus debatus. Kortelės savininkas gauna +7 iki savo patriarcho lygio už visą laiką, kai jam priklauso kortelė. Kito savo ėjimo metu jis gali iškeisti šią kortelę į vieną iš jos suteikiamų gebėjimų. 100 monetų Pinigai naudojami atsiskaityti už įvairias žaidimo operacijas. 8 Kulto skydai (Overlord Shields) Kulto skyde yra tamsaus dievo vardas, atvaizdas ir sugebėjimai, kuriuos jis suteikia savo ištikimiems tarnams. Skydas turi dvi puses, šviesią ir tamsią; žaidimo pradžioje visi kulto skydai guli šviesia puse į viršų. Pasiruošimas žaisti 1. Padėkite žaidimo lauką stalo centre. 2. Kruopščiai išmaišykite Wonder kaladę ir padėkite ją į 1 apygardą (Wasteland).
3 3. Kruopščiai sumaišykite sąmokslo kaladę ir padėkite ją į 11 apygardą (Bajorų kvartalą). 4. Kruopščiai sumaišykite Licencijos kaladę, išdalinkite tris kortas ir įdėkite jas į tris 10 apygardos (rūmų) lizdus, kaladę įdėkite į ketvirtą lizdą.
4 5. Kiekvienas žaidėjas pasirenka spalvą, su kuria žais, ir gauna savo spalvos patriarcho miniatiūrą, taip pat tris jo spalvos 1, 2 ir 3 lygių kunigo žetonus. 6. Duokite kiekvienam žaidėjui po vieną kulto skydą atsitiktine tvarka arba jų pasirinkimu. 7. Ant kiekvieno žaidėjo kulto skydo uždėkite 2 jo spalvos sekėjus ir 5 monetas. Pirmojo žaidėjo apibrėžimas Kiekvienas tamsus kultas turi mistinę galią, kurios reikšmė nurodyta viršutiniame dešiniajame skydo kampe. Teisę atlikti pirmąjį ėjimą turi žaidėjas, kurio mistinė galia yra maksimali. Kiekviename iš sekančių ėjimų pirmasis žaidėjas bus tas, kuris laimėjo aukščiausią ketvirtį. (žr. veiksmo fazę) Žaidimo eiga, pergalės sąlygos. Žaidimas susideda iš raundų serijos, kurių kiekvienas turi dvi fazes. Priimdami sprendimą, žaidėjai pasirenka apygardas, kuriomis nori naudotis, ir įkurdina jose savo laisvus kunigus. Renginio fazės metu žaidėjai nustato kiekvieno ketvirčio nugalėtoją ir naudojasi jiems prieinamais veiksmais bei paslaugomis. Žaidėjo užduotis yra įvykdyti vieną iš trijų pergalės sąlygų iki raundo pabaigos: 1) Pastatyti 5 altorius 2) Suburti 4 minias fanatikų 3) Atlikti šaukimo ritualą 2 kartus. Žaidimas baigiasi, jei pasibaigus raundui vienas iš žaidėjų įvykdo kurią nors iš pergalės sąlygų. Jis tampa nugalėtoju, o jo Mokytojas įgyja valdžią visame pasaulyje. Jei raundo pabaigoje pergalės sąlygą įvykdo daugiau nei vienas žaidėjas, žaidimą laimi tas, kuris turi didesnę mistinę kulto galią. Sprendimo fazė. Norėdamas gauti paramą kvartale, kultas siunčia ten kunigus, kurie įtikina gyventojus padaryti jam paslaugą. Kiekvienas kunigas didina įtaką
5 kultai per ketvirtį lygūs jūsų lygiui. Norėdami gauti paslaugą, žaidėjas turi užtikrinti, kad jo įtaka ketvirtyje yra didesnė nei bet kurio iš jo varžovų. Apylinkių prieinamumą tamsaus kulto kunigams lemia žaidėjo kulto pasekėjų skaičius. Kvartalas sekėjų skaičius 1 dykvietė 2 vagių kvartalas 0 ar daugiau 3 lūšnynų 4 forumas 5 šventyklų kvartalas 1 ar daugiau 6 prekybos kvartalas 7 amatų kvartalas 8 akademija 3 ar daugiau 9 uosto kvartalas 10 rūmai 11 didikų kvartalas 12 sargybos kareivinės 5 arba 13 daugiau 7 Žaidimo pradžioje žaidėjai turi prieigą prie 1 iki 6 kėlinių (kiekvienas kultas turi 2 sekėjus). Kiti ketvirčiai, nuo 7 iki 13, bus prieinami, kai kultas įgis naujų pasekėjų. Kunigai išdėstomi po vieną, eilės tvarka. Sprendimo fazės pradžioje žaidėjas, kuris eina pirmas, turi pastatyti vieną iš savo laisvų kunigų (patriarchą ir tris 1, 2 ir 3 lygių kunigus) ant bet kurio iš galimų blokų.
6 Žaidėjo laisvasis kunigas yra jo spalvos kunigas (taip pat ir patriarchas), kurį jis gavo žaidimo pradžioje arba žaidimo metu ir guli šalia savo skydo. Kunigas, esantis viename iš blokų arba ant kulto skydo, nėra laisvas kunigas ir negali būti naudojamas kaip laisvas kunigas. Po pirmojo žaidėjo kitas žaidėjas padeda vieną iš savo laisvų kunigų pagal laikrodžio rodyklę. Tai tęsiasi tol, kol kiekvienas žaidėjas atsako, o tada baigiasi sprendimo fazė. Bet kuris žaidėjas gali paskelbti perdavimą, kai ateina jo eilė padėti kunigą. Paskelbęs perdavimą, žaidėjas šioje fazėje nebegali statyti kunigų, bet gali iš karto atlikti bet kokį skaičių operacijų. Sandorius atlieka žaidėjai, norėdami gauti arba išleisti pinigus. Jei žaidėjas turi pakankamai pinigų ar sąmokslo kortelių, jis gali: Parduoti vieną ar daugiau savo Sąmokslo kortų, nuimdamas jas į kaladės apačią ir iš banko gaudamas ant jų nurodytą atlygio sumą. Įsigykite vieną ar daugiau iš trijų atvirų Licencijos kortelių (esančių Rūmų kvartale), sumokėję bankui jose nurodytą kainą. Sandorius žaidėjas atlieka tik po to, kai baigia dėti laisvuosius kunigus, žaidėjas negali statyti jokių kunigų šioje fazėje, nedelsiant deklaruoti perdavimą ir atlikti sandorius. Aukos taisyklė. Pirmų trijų kunigų pastatymas žaidėjams nekainuoja, tačiau už ketvirto, penkto ir kiekvieno paskesnio kunigo padėjimą žaidėjas turi paaukoti 1 sekėją, kuris pašalinamas iš kulto skydo iš karto po šio kunigo padėjimo į ketvirtį. Renginio fazė. Šio etapo metu kiekviename iš kvartalų, kuriuose vienas ar keli kultai turi įtaką, nugalėtoją nustato kultas, kurio įtaka yra didžiausia. Jei dviejų ar daugiau kultų įtaka ketvirtyje yra lygi, laimi didžiausią mistinę galią turintis kultas. Kvartalo laimėtojas naudojasi paslauga, visi kiti kvartale įtaką turintys kultai gauna aukas, nuo 1 iki 3 monetų. Laimėtojas gali atsisakyti pelnytos paslaugos, tokiu atveju jis nieko negauna. Nugalėtojai nustatomi griežta tvarka nuo jauniausio ketvirčio (pirmo) iki vyriausio (tryliktoko). Kiekviename
7 kitą ketvirtį laimėtojas nustatomas atlikus visus praėjusio ketvirčio veiksmus, suteikus pamaldas, surinkus aukas, o kunigus išvežus, išardius žaidėjų ir pasodinus prie skydų kaip laisvi kunigai. Jei kėlinyje joks kultas neturi įtakos, nugalėtojas jame nenustatomas, žaidėjai iškart pereina prie nugalėtojo nustatymo kitame ketvirtyje. Aktyvus ketvirtis – tai ketvirtis, kuriame nugalėtojas nustatomas įvykio fazės momentu. Prieš nustatant nugalėtoją aktyviame ketvirtyje, kiekvienam žaidėjui, pradedant nuo pirmojo, suteikiama galimybė panaudoti vieną iš galimų veiksmų: 1) Iš savo rankos pažaisti stebuklo kortą. 2) Iš savo rankos pažaisk sąmokslo kortą. 3) Pasinaudokite vienu iš dviejų unikalių savo kulto sugebėjimų. Laimėtojas nustatomas tik tame kvartale, kuriame yra bent vienas kunigas ar altorius. Tušti kvartalai negali būti aktyvūs, juose negali būti laimėtojo, jiems galioja aprašyti veiksmai. Šie veiksmai gali ryžtingai pakeisti jėgų pusiausvyrą, sudarydami galimybę kitam žaidėjui tapti nugalėtoju aktyviame ketvirtyje. Prieš kiekvieną ketvirčio nugalėtojo nustatymą, bet kuris žaidėjas gali atlikti ne daugiau kaip vieną veiksmą; per vieną tokių veiksmų raundą jis gali atlikti tiek rajonų, kuriems įtakos turi kultai, kiek žaidėjo ištekliai. leisti jam tai padaryti. Renginio fazė ir turas baigiasi, kai paskutinis iš laimėtojų naudojasi gauta paslauga, o pralaimėjusieji gauna monetas. Šis nugalėtojas tampa pirmuoju žaidėju kitame rate. Kvartalų aprašymas. 1. Wasteland Dykvietė su senoviniais griuvėsiais, kuriuose gyvena atstumtieji, atsiskyrėliai, mistikai ir bepročiai. Gandų, paskalų ir stebuklingų ženklų vieta.
8 Nugalėtojas: paima į rankas aukščiausią stebuklo kortą iš kaladės. Pralaimėtojai: gaus 1 monetą. Stebuklų korta gali būti žaidžiama prieš nustatant ketvirčio nugalėtoją. Sužaista stebuklinga korta leidžia: pridėti savo laisvą kunigą į aktyvųjį kvartalą, perkelti kunigą iš aktyvaus kvartalo į bet kurį kitą padidinti savo kunigo įtaką aktyviajame kvartale 2 7 iki raundo pabaigos, pastatyti aukurą. aktyviajame kvartale praradęs 3 sekėjus (tam jūsų kunigas kvartale turėtų apsiversti) susikurkite fanatikų minią, praradę 4 sekėjus, galėsite rinktis iš 1 2 sekėjų arba 4 7 monetų. Kai kurios stebuklingos kortelės turi „tamsaus antspaudo“ atvaizdas viršutiniame kairiajame kampe; šias kortas gali žaisti tik žaidėjas, kurio kulto skydas yra pasuktas į tamsiąją pusę. Jie turi stipresnį poveikį.
9 Sužaista ir išmesta Stebuklų korta pašalinama į Stebuklų kaladės apačią. Jeigu nepavyksta išžaisti dalies sužaistos stebuklo kortos efektų (žaidėjo kvartale nėra kunigo, žaidėjas neturi trijų sekėjų ir pan.), ta stebuklo korta žaisti negalima. 2. Vagių kvartalas Nutolęs neturtingas rajonas, kuriame gyvena vagys, banditai, sukčiai, kontrabandininkai ir kiti nusikalstami elementai. Vieta, kur kieta moneta išsprendžia bet kokią problemą. Laimėtojas: gali sumokėti nuo 3 iki 13 monetų ir laimėti šį turą ketvirtyje, kurio skaičius lygus sumokėtų monetų sumai. Pralaimėtojai: gaus 1 monetą. Sumokėjęs pinigus, kunigas iš vagių kvartalo pereina į norimą ketvirtį, o žaidėjas turėtų ant savo žetono (jei tai Patrirah, tai šalia jo) pasidėti krūvą sumokėtų monetų. Nustatant nugalėtoją šiame kvartale visada yra kunigo savininkas su monetomis. Išimtis – atvejis, kai varžovams pavyksta šį kunigą pašalinti iš kvartalo. Bet kokiu atveju, atidengta monetų šūsnis bus išmesta į 3 banką. Lūšnynas Tankiai užstatytas apleistų namelių rajonas, kuriame gyvena vargšai, elgetos ir beviltiški žmonės. Vieta, kur tamsiam kultui lengva įgyti ištikimų pasekėjų. Laimėtojas: Sulaukia 1 sekėjo. Pralaimėtojai: gaus 1 monetą. 4. Forumas Aikštė, kurioje miesto piliečiai rengia susirinkimus, o mokslininkai ir kunigai rengia viešas diskusijas ir demonstruoja stebuklus. Ginčo laimėjimas išgarsina kultą mieste, dramatiškai, bet laikinai padidindamas jo įtaką. Laimėtojas: gauna didybės kortelę. Pralaimėtojai: gaus 2 monetas.
10 Pagrindinė Didybės kortelės savybė – kulto patriarcho lygį padidinti 7 vienetais. Jei patriarchas dedamas į vieną iš senesnių nei 4 ketvirčių, nustatant šio ketvirčio nugalėtoją jau šiame ture bus atsižvelgiama į Didybės kortelės savininko buvimą. Didenybės kortelė yra didesnio dydžio nei kitos kortelės, tačiau ją galima naudoti panašiai kaip ir kitas korteles mokant už kultinius sugebėjimus, jei kaina yra „Išmeskite X korteles“. Didybės korta suteikia žaidėjui galimybę „Surengti šventes didžiausio garbei“ ir pasinaudoti viena iš jos unikalių savybių, kurios kaina yra praleisti žaidėjo eilę. Norėdamas ją panaudoti, žaidėjas turi apversti Didenybės kortelę sprendimo fazėje, prieš padėdamas kunigą, ir deklaruoti, kokias jos savybes jis panaudojo. Savybių sąrašas nurodytas priekinėje Didybės kortelės pusėje: Kortelės gale esantis tekstas nurodo, kad žaidėjas praleidžia šį ėjimą. Jis kunigų į apygardas nestato, sandoriuose nedalyvauja, renginio fazėje negali imtis jokių veiksmų. Jei kvartaluose yra jo kulto altoriai, į jų įtaką neatsižvelgiama, o žaidėjas negauna apdovanojimų.
11 Žaidėjo praleidžiamas eismas galioja iki eilės pabaigos, net jei didybės korta ėjimo metu keičia savininką. Naujasis savininkas visada atverčia Didybės kortelę į priekinę pusę. 5. Šventyklos kvartalas Senų ir naujų šventyklų plotas, kuriame gyvena kunigai ir tarnai, o tikintieji garbina savo valdovus. Vieta, kur tamsus kultas gali susirasti naujų tarnų. Laimėtojas: gali gauti naujo 1 lygio kunigą arba padidinti turimo kunigo lygį 1. Pralaimėtojai: gaus 2 monetas. Galite tik pakelti savo laisvo kunigo lygį. Negalite padidinti kunigų, esančių viename iš žaidimo lauko ketvirčių, lygio, tačiau galite padidinti kunigo lygį iš paties Šventyklos kvartalo, nes jis pašalinamas iš kvartalo. Patriarcho lygis taip negali būti pakeltas. Žaidėjui suteikiami nauji kunigai, kurie kitame etape gali būti dedami į miesto kvartalus. Norėdami padidinti kunigo lygį 1, turite išmesti jo žetoną į banką ir pakeisti jį aukštesnio lygio kunigo žetonu. Jei bankas neturi reikiamo lygio kunigo žetonų, žaidėjas negalės naudotis šia Šventyklos kvartalo paslauga. Atitinkamai, jis negalės priimti naujo 1 lygio kunigo, jei visų šio lygio kunigų nebeliks. 6. Prekybos kvartalas Vietovė, kurioje gyvena pirkliai, prekybininkai, pinigų keitėjai, skolintojai ir kiti turtingi žemų sluoksnių piliečiai. Vieta, kur galingi kultai gali gauti vertingų tikinčiųjų aukų. Laimėtojas: gauna 6 monetas. Pralaimėtojai: gaus 2 monetas. 7. Amatų kvartalas
12 Miesto darbininkų rajonas, kuriame dirba ir gyvena amatininkai, statybininkai, mūrininkai ir kiti kvalifikuoti darbininkai. Vieta, kur už protingą mokestį kunigai gali užsakyti pastatyti aukurą savo kultui. Laimėtojas: gali sumokėti 5 monetas bankui ir pastatyti altorių bet kuriame kvartale, kuriame yra jo kunigas. Pralaimėtojai: gaus 2 monetas. Altorius gali būti dedamas į 7 13 ketvirtį. Apatiniuose kvartaluose kunigai jau pašalinti. Ten galite gauti altorių tik pasinaudoję atitinkama stebuklo korta arba gebėjimu Ateizmo kulto pagrindų paneigimas arba Anubio kulto gebėjimu Mirusiųjų kultas. Norėdami įrengti altorių (bet kokiu būdu), turite apversti savo kunigo žetoną tame kvartale į priešingą pusę. Tokiu atveju žaidėjas netenka šio kunigo (prie kiekvieno altoriaus turi būti po tarną), tačiau šiame ketvirtyje įgyja 4 nuolatinius įtakos vienetus. Atitinkamai, kvartale, kuriame žaidėjas neturi kunigų, altorius negali būti pastatytas. Negalite statyti altoriaus kvartale, kuriame tarp jūsų kunigų yra tik patriarchas. Žaidėjas kiekviename ketvirtyje gali turėti ne daugiau kaip vieną altorių. Raundo pabaigoje altoriai iš apygardų nepašalinami ir liks ten iki žaidimo pabaigos, jei niekas jų nesunaikins ar nepajudins kortų savybėmis ir Valdovų sugebėjimais. Altoriai nėra kunigai ir neįskaičiuojami į ribą, kiek kunigų galite pastatyti per raundą. Žaidėjas, kuris rato pabaigoje turi 5 altorius, tampa nugalėtoju. Žaidėjas bet kada gali pakeisti altoriaus žetoną kitu iš banko, ko dažnai prireikia, jei banke nėra pakankamai reikiamo lygio kunigo. 8. Akademija Akademija – prestižinė ir senovinė mokymo įstaiga, kurioje studentai mokosi gamtos mokslų, o mokslininkai – gamtos. Vieta, kur kultai, už ką gali, gali padaryti savo kunigus labiau išsilavinusius ir gerbiamus. Laimėtojas: gali padidinti laisvo kunigo lygį 2 už 5 monetas, 4 už 11 monetų.
13 Pralaimėjusiųjų: gaukite 2 monetas. Galite tik padidinti savo laisvo kunigo lygį. Negalite padidinti kunigų, kurie yra viename iš žaidimo lauko ketvirčių, lygio, bet galite padidinti kunigo lygį iš pačios Akademijos, nes jis pašalinamas iš kvartalo. Patriarcho lygis taip negali būti pakeltas. Norėdami padidinti kunigo lygį 2 ar 4, turite išmesti jo žetoną į banką ir pakeisti jį aukštesnio lygio kunigo žetonu. Jei bankas neturės reikiamo lygio kunigo žetonų atsargų, žaidėjas negalės naudotis Akademijos paslaugomis. Akademija leidžia pakelti bet kurio kunigo lygį iki maksimalaus 5 lygio. Jei atlikus tarnystę kunigo lygis būtų aukštesnis nei 5, žaidėjas pakelia kunigo lygį tik iki 5 lygio, gaudamas atitinkamą kunigo žetoną nuo bankas. 9. Uosto kvartalas Tavernų, raudonų žibintų, lošimo barų ir kitų naktinių malonumų zona. Vieta, kur tarp linksmybių, jūreivių, grėblių, piratų, bardų ir visokio plauko samdinių turtingų kultų žyniai gali lengvai susirasti naujų pasekėjų. Laimėtojas: gali sumokėti 5 monetas bankui ir gauti 2 sekėjus arba sumokėti 11 monetų bankui ir gauti 4 sekėjus. Pralaimėtojai: gaus 2 monetas. Jei sekėjų skaičius viršija 7, papildomi iš karto grąžinami bankui. 10. Rūmai Didinga struktūra, kurioje gyvena karališkoji pora, jų palyda, ministrai ir pareigūnai. Vieta, kur įtakingas kultas gali dar labiau padidinti savo įtaką, taip pat pasiekti ypatingų galių savo kunigams. Laimėtojas: gali paimti vieną ar bet kurią iš atvirų licencijų kortelių. Pralaimėtojai: gaus 3 monetas.
14 Kvartalo teritorijoje yra trys lizdai, į kuriuos žaidimo pradžioje įdedamos trys atviros licencijos kortelės, ketvirtajame – licencijų kortelių kaladė. Jei raundo pabaigoje vienas ar keli lizdai yra tušti, visos lizduose likusios kortelės išimamos į licencijų kaladės apačią, o jų vietoje išdėliojamos naujos kortelės. Licencijos kortelės viršutiniame dešiniajame kampe nurodyta jos kaina, kuri gali svyruoti nuo 5 iki 22 monetų. Žaidėjai gali išleisti pinigus pirkdami šią kortelę sprendimo fazės metu, sudarydami sandorį. 10-ojo rūmų kvartalo nugalėtojas bet kurią iš šių trijų kortelių gauna nemokamai. Tačiau jei visi trys lošimai bus tušti iki to laiko, kai jis bus paskelbtas nugalėtoju, jis nieko negaus. Licencijos kortelės skirstomos į keturis tipus: Patvirtinimas<4, 5 или 6>Didžiausias leidimas leidžia priimti 4, 5 arba 6 kunigą sprendimo fazėje, neprarandant pasekėjo. Pavyzdžiui, turėdamas „Favour 5“ kortelę, žaidėjas turėtų prarasti pasekėją, padėdamas 4-ąjį kunigą, bet neprarastų pasekėjo padėdamas 5-ąjį kunigą. bendruomenė< квартала>leidžiant įkurti kulto bendruomenę tam tikrame ketvirtyje, žaidėjas, pralaimėjęs tame ketvirtyje, vis tiek gali naudotis kvartalo paslauga. Tokiu atveju paslauga jam suteikiama po laimėtojo, o atsisakius – nieko negauna. Licencijos steigti bendruomenę galimos visose apylinkėse, išskyrus forumą. Žaidėjas, kuriam priklauso bendruomenė Vagių kvartale, negali pavogti pergalės kėlinyje, kuriame nugalėtojas ją jau pavogė iš Vagių kvartalo.
15 dešimtinė<номера кварталов>leidžia rinkti mokesčius iš kitų kultų kunigų, dirbančių tam tikrame trijų ar dviejų ketvirčių sąraše. Padėdamas kiekvieną kunigą, jo savininkas turi nedelsdamas perduoti kortelės savininkui 1 monetą. Jei jis neturi monetų, jis vis tiek gali čia patalpinti kunigą, bet jis nieko nemokės. Darbo pavadinimas< квартала>Kai kulto pasekėjas gauna aukštas pareigas, nurodytas ketvirtis, pažymėtas 10 ir daugiau, yra prieinamas kulto kunigams sprendimo fazėje, net jei kultas neturi reikiamo sekėjų skaičiaus. Pareigybių, suteikiančių prieigą prie kvartalų, sąrašą sudaro mentorius, inkvizitorius, generolas ir orakulas, suteikiantys prieigą atitinkamai 10, 11, 12 ir 13 kvartaluose. Be pagrindinės funkcijos, kiekviena licencija, kaip didžiausio gailestingumo ženklas, padidina kulto patriarcho lygį 1, 2 arba 3. Trijų pozicijų kortos Skald, Healer ir Admirol nesuteikia prieigos prie kvartalų, tačiau kiekvienas padidina patriarcho lygį 4. Žaidėjo įsigytos licencijos kortelės yra išdėstytos šalia jo kulto skydo atvira forma ir nėra „kortos rankoje“. Kortos rankose yra stebuklų ir sąmokslo kortos, žaidėjas jas slepia nuo priešininkų. Licencijos kortelės, išmestos norint sumokėti už Overlord sugebėjimus, pašalinamos į kaladės apačią. 11. Noble Quarter Prabangių vilų rajonas, kuriame gyvena aukštesnės klasės atstovai, užsiimantys kerštais, intrigomis ir kovomis dėl valdžios. Vieta, kur tamsiems kultams nuolat gresia pavojus, nebent jie patys yra kito sąmokslo dalis. Laimėtojas: paima dvi viršutines kortas iš burtų kaladės, vieną palieka rankoje, o kitą grąžina į kaladės viršų.
16 pralaimėjusiųjų: gaukite 3 monetas. Sąmokslo korta gali būti žaidžiama prieš nustatant nugalėtoją aktyviame ketvirtyje. Kiekviena iš 10 sąmokslo kortelių yra trimis egzemplioriais ir turi savo pavadinimą bei tekstą. Sužaista sąmokslo korta leidžia: Šantažuoti turtingiausią žaidėją ir paimti pusę jo monetų. Egzorcizmas prieš raundo pabaigą apverčia priešininko kultinį skydą. Žudynės gatvėse sunaikina 2 konkurentų, kurių kunigai yra aktyviame kvartale, pasekėjus. Fanatikų išsiskirstymas sunaikina 1 fanatikų minią iš konkurentų, kurių kunigai yra aktyviame kvartale. Slapta paieška: paimkite 1 kortą iš savo rankos iš savo priešininkų (jų pasirinktų), kurių kunigai yra aktyviajame kvartale. Grasinimas karūnai pasirinkti ir atimti bet kokią licencijos kortelę iš žaidėjo, turinčio aukščiausio lygio patriarchą. Vandalizmas sunaikina pasirinktą altorių, esantį didžiausio skaičiaus bloke. Pasala kvailiui sunaikinti kunigą, jei aktyviame kvartale nėra kitų kunigų, išskyrus jį. Inkvizicijos reidas sunaikinti pasirinktą kunigą, jei aktyviajame kvartale yra daugiau nei 3 kunigai. Užfiksuokite ketvirtį: pašalinkite visus kunigus iš aktyvaus ketvirčio ir prisiimkite nuopelnus už šio ketvirčio pergalę. Sąmokslo įrenginius persekioja karališkosios tarnybos, todėl sąmokslo dalyviai gali būti patraukti baudžiamojon atsakomybėn, sudarius sandėrį ir gavus nuo 4 iki 13 monetų. Atlygio suma nurodyta kortelės centre. Kai kurių sąmokslo kortų viršutiniame kairiajame kampe yra „šviesaus antspaudo“ atvaizdas; šias kortas gali žaisti tik žaidėjas, kurio kulto skydas yra pasuktas į šviesiąją pusę. Kiti galės jį iškeisti į pinigus.
17 Sužaista arba parduota sąmokslo korta padedama sąmokslo kortų kaladės apačioje. Jei siužeto kortoje aprašytų efektų negalima pritaikyti dėl tikslo ar išteklių trūkumo, siužeto korta negali būti žaidžiama. 12. Sargybinės kareivinės Karinė stovykla, kurioje dislokuoti karališkosios gvardijos koviniai vienetai, kurių užduotis – malšinti riaušes ir saugoti Plyšį. Vieta, kur galingas tamsus kultas gali įgyti ginkluotų ir ryžtingų pasekėjų. Laimėtojas: gali atmesti 2 sekėjus ir pritraukti 1 fanatikų minią. Pralaimėtojai: gaus 3 monetas. Ant kulto skydo pastatyta minia fanatikų. Jo buvimas savininkui nesuteikia jokių pranašumų, tačiau, surinkęs 4 buvusių fanatikų armiją, laimi tamsus kultas, užgrobęs valdžią mieste. 13. Abyss Rift Paslaptinga vieta, kur žemė mistiškai skilo, atverdama kelią į senovės tamsą į gyvųjų pasaulį. Čia tamsus kultas, sukaupęs visas jėgas, gali atlikti didžiulį pabudimo ritualą ir šauktis savo Viešpaties, kuris, pasirodęs, taps pasaulio valdovu. Laimėtojas: gali atlikti ritualą, kad iškviestų viršininką, kvartale surinkęs reikiamą skaičių aukšto lygio kunigų. Pralaimėtojai: gaus 3 monetas. Kad ritualas būtų sėkmingas, būtina, kad laimėtojo įtaka ketvirtyje būtų didesnė arba lygi jo kulto mistinei galiai. Priešingu atveju ritualas nepavyks ir neduos jokių rezultatų. Norėdami iškviesti Overlordą, žaidėjas turi atlikti du sėkmingus ritualus. Pirmojo kulto valdovo pažadinimo ritualo rezultatas perkeliamas iš šviesiosios į tamsiąją pusę. Antrojo ritualo rezultatas yra Overlord atėjimas, žaidėjas laimi. Atkreipkite dėmesį, kad viršutiniame dešiniajame skydo kampe nurodyta mistinė kulto galia turi skirtingas reikšmes šviesiojoje ir tamsiojoje pusėse. Mistinė galia
18 Pabudusio Valdovo kultas (tamsioji pusė) yra didesnis nei bet kurio kulto, kuris to nepadarė (šviesioji pusė). Kultų aprašymas Kulto skyde yra Tamsos Dievo Valdovo atvaizdas ir jo vardas. Viršutiniame dešiniajame kampe nurodoma mistinė kulto galia, o skydo viduryje du raudoni rėmeliai apibūdina du unikalius Overlord sugebėjimus, kuriuos žaidėjas gali panaudoti įvykio fazėje. Gebėjimai gali būti dviejų tipų – aukos ir ritualiniai. Auka turi tokią įėjimo formą:<текст способности>Kaina:<размер и вид платы>Tekstas, jei nenurodyta kitaip, taikomas objektams, esantiems aktyviame kvartale, arba priklausantiems kultui. Kunigai, jei nenurodyta kitaip, yra laisvieji šio kulto kunigai. Kaina lemia, kiek išteklių žaidėjas turi paaukoti, kad galėtų panaudoti savo sugebėjimus. Pinigai, kortelės, sekėjai, minios fanatikų naudojami kaip ištekliai. Išmetęs reikiamą kiekį resursų, žaidėjas pasinaudoja gebėjimu ir pirmenybę perduoda kitam žaidėjui. Ritualas turi tokią formą:<текст способности>Meistras:<Жрец уровня N>Tekstas, jei nenurodyta kitaip, taikomas objektams, esantiems aktyviame kvartale, arba priklausantiems kultui. Kunigai, jei nenurodyta kitaip, yra laisvieji kulto kunigai. Norėdami atlikti ritualą, žaidėjas turi pastatyti laisvą kunigą, atitinkantį nurodyto lygio apribojimus, ant Overlord skydo. Kunigas parenkamas iš tų, kurie nebuvo dedami į ketvirčius arba jau grįžo pas žaidėją po to, kai buvo nustatytas nugalėtojas aukštesniame ketvirtyje ir dar nėra skyde.
19 Prieš kiekvieną aktyvųjį ketvirtį žaidėjas gali pasirinkti bet kurį iš dviejų savo viršininko sugebėjimų ir panaudoti juos apmokėdamas išlaidas arba pasitelkdamas turimą kunigą. Jei yra pakankamai kunigų ir išteklių, gebėjimai gali būti naudojami kelis kartus per raundą, bet ne daugiau nei tiek ketvirčių, per kuriuos nustatomas nugalėtojas. Raundo pabaigoje visi kunigai iš kulto skydo pašalinami ir naudojami kaip laisvi. Daugelio ritualų metu meistras (tai atlieka kunigas) gali prarasti lygį arba mirti. Kiekvienas kulto skydas turi dvi puses, šviesiąją ir tamsiąją, o kiekvienoje skydo pusėje yra dvi unikalios Overlord savybės. Overlord kultų ir sugebėjimų sąrašas. 1) Anubio kultas Išėjimo ritualas sunaikina šeimininką, +1 sekėjas kiekvienam kunigui kvartale. Meistras: 2 ar aukštesnio lygio kunigas. Ritualas. Žaidėjas gauna po 1 sekėją už kiekvieną iš visų žaidėjų, kurie yra aktyviame ketvirtyje, kunigą. Tokiu atveju meistras (2 ar aukštesnio lygio kunigas) bus prarastas, jo žetonas bus grąžintas bankui. Mirties ranka pašalinkite savo kunigą iš bloko, jis gauna +2 iki lygio. Kaina: 1 sekėjas Auka. Žaidėjas pašalina savo kunigą iš aktyvaus ketvirčio ir įdeda savo žetoną į banką. Jis paima iš banko ir prideda prie savo
20 nemokamų kunigų gauna 2 lygiais aukštesnį kunigo žetoną. vienas pasekėjas. Už tai jis aukoja blokui, kuriame jau yra kažkieno altorius. Meistras: 12 ar aukštesnio lygio kunigas. Įkurkite „Mirusiųjų kultą“ ir sukurkite altorių ritualo metu. Žaidėjas apverčia savo kunigą aktyviajame kvartale, jei šiame ketvirtyje jau yra bent vienas kito kulto altorius ir nėra Anubio altoriaus. Tuo pačiu metu jis turi pastatyti laisvą patriarchą ant kulto skydo, o patriarcho įtaka turi būti ne mažesnė kaip 12 vienetų. Praradę pančius, perkelkite altorių į ketvirtį numerį X. Kaina: X kortelės, X monetos. Auka. Žaidėjas perkelia savo aukurą iš aktyvios apygardos į bet kurį kitą savo pasirinktą rajoną, išskyrus tuos, kuriuose jau yra Anubio altorius. Tuo pačiu jis turi paaukoti tiek monetų ir kortelių, kiek kvartalo, į kurį bus perkeltas altorius, skaičiui. 2) Cthulhu kultas
21 bedugnės ritualas +3 kunigo lygiui kvartale, 2 iki meistro lygio. Meistras: Kunigo 3 lygio ritualas. Žaidėjas pašalina savo kunigo žetoną iš aktyvaus ketvirčio ir iškeičia jį į kunigo žetoną iš 3 ar aukštesnių lygių banko. Kartu su tuo, meistras, 3 lygio kunigas. išmesti į banką ir iškeisti į 1 lygio kunigo žetoną. Jei banke nėra reikiamo lygio kunigo žetonų, ritualo atlikti negalima. Senovės rūstybė sunaikina visus kvartalo altorius, +2 sekėjai. Kaina: 1 minia fanatikų Sacrifice. Žaidėjas pašalina visus altorius iš aktyvaus ketvirčio (įskaitant Cthulhu altorių), taip pat gauna 2 sekėjus. Už tai jis aukoja vieną minią fanatikų. Pražūtinga audra, visi žaidėjai praranda 7 monetas, +2 sekėjus. Kaina: 2 kortelės. Auka. Visi žaidėjai, turintys 7 ar daugiau monetų, įmeta 7 monetas į banką. Žaidėjas taip pat gauna 2 sekėjus. Tam jis turi paaukoti bet kurias 2 kortas. Senojo žaidėjo, turinčio daugiausiai kortų, valia duoda 2 kortas. Kaina: 4 sekėjai. Auka. Priešininkas, kurio rankose ir ant stalo yra daugiau kortų nei bet kuris kitas žaidėjas, privalo perduoti dvi
22 bet kokios jūsų pasirinktos kortelės. Tam žaidėjas turi paaukoti 4 sekėjus. Jei tarp oponentų nėra vieno žaidėjo, turinčio daugiau kortelių nei bet kuris kitas, arba pats žaidėjas turi daugiau kortų nei visų kortų, aukoti negalima. 3) Fafnir Fafnir kultas kvartale, už 2 nemokamus. Kaina: 6 monetos Odė godumui pakeisti 1 kunigo auką. Žaidėjas pašalina savo kunigo žetoną iš aktyvaus ketvirčio ir įdeda du savo laisvus kunigus į aktyvųjį ketvirtį. Už tai jis bankui dovanoja 6 monetas. Kraujas už auksą: pavogk 10 monetų iš turtingiausio žaidėjo. Kaina: 3 sekėjai Sacrifice. Priešininkas, turintis daugiau monetų nei bet kuris iš žaidėjų, duoda žaidėjui 10 monetų. Už tai žaidėjas paaukoja tris pasekėjus. Jei šis priešininkas turi mažiau nei 10 monetų arba tarp priešininkų nėra žaidėjo, turinčio daugiausiai monetų, arba pats žaidėjas turi daugiausia monetų, aukoti negalima.
23 Ode to Treachery paimkite sąmokslo kortelę ir nedelsdami ją parduokite. Kaina: 1 kortelė. Auka. Žaidėjas paima viršutinę kortą iš siužeto kaladės ir iš banko gauna tiek monetų, kiek jos vertė. Korta nuimama į sklypo kaladės apačią. Tam jis turi paaukoti 1 bet kokios rūšies kortelę. Pasamdykite plėšikų armiją ir gaukite 1 minią fanatikų. Kaina: 17 monetų. Auka. Žaidėjas gauna 1 minią fanatikų. Už tai jis dovanoja 17 monetų. 4) Janus Smile of Fortūnos kultas ketvirtyje laimi silpnesnė pusė. Kaina: 1 kortelė, 1 moneta Auka. Aktyviame ketvirtyje, nustatant nugalėtoją, nugalėtoju tampa žaidėjas, turintis mažiausiai įtakos. Jei tokių žaidėjų yra daugiau nei vienas, laimi tas, kurio mistinė kultinė galia mažiausia. Už tai žaidėjas dovanoja bankui 1 monetą ir 1 bet kurią kortelę. Jei pergalė aktyviame ketvirtyje buvo pavogta per Vagių kvartalą, Fortūnos šypsena gali būti žaidžiama, bet neturės jokios įtakos. Dorybės paslaptis paimkite X stebuklo kortas X kunigams kvartale. Kaina: 9 monetos
24 Auka. Žaidėjas ištraukia vieną kortą iš stebuklų kaladės kiekvienam aktyvaus ketvirčio žaidėjo kunigui. Už tai jis dovanoja 9 monetas. Dviveidiškumo ritualas, prarask meistrą, ištrauk dvi siužeto kortas. Meistras: 3 ar žemesnio lygio kunigas. Ritualas. Žaidėjas paima dvi aukščiausias kortas iš galiukų kaladės ir išmeta pagrindinį žetoną į banką. Meistras gali būti 1, 2 arba 3 lygio kunigas. Mystery of Vices sulaukia 2 minios fanatikų ir +1 sekėjo. Kaina: 9 kortelės. Auka. Žaidėjas gauna 2 minias fanatikų ir 1 pasekėją. Tam jis turi paaukoti bet kokias 9 kortas. 5) „Cult of Niritti Road of Loyalty“ gaukite apatinę kortą iš stebuklų kaladės. Kaina: 1 sekėjas
25 Auka. Žaidėjas ištraukia apatinę kortą iš stebuklų kortų kaladės. Už tai jis aukoja vieną pasekėją. Žaidėjas turi žaisti lojalumo kelią griežtai savo ruožtu, nes apatinė stebuklų kaladės korta gali pasikeisti, jei kiti žaidėjai žaidžia arba ją paaukos. Paniekos kelias į šį kvartalą įtraukė Niritti kunigą +1 moneta. Kaina: 1 Aukos kortelė. Žaidėjas įdeda vieną iš savo laisvų kunigų į aktyvųjį ketvirtį ir gauna 1 monetą iš banko. Už tai jis paaukoja 1 bet kokios rūšies kortelę. Pašalinkite kažkieno kunigą iš bloko arba savininkas atsisako 1 sekėjo. Meistras: Kunigas 1 lygis. Ritualas. Žaidėjas pašalina bet kurio priešininko kunigą iš aktyvaus ketvirčio. Priešininkas, kurio kunigas buvo pašalintas, gali nedelsdamas grąžinti jį atgal, tačiau jis turi perduoti žaidėjui vieną iš savo pasekėjų. Norėdami atlikti ritualą, žaidėjas ant skydo pastato 1 lygio pagrindinį kunigą. Triumfo kelias pastato savo patriarchą ant šio ketvirčio. Kaina: 2 sekėjai. Auka. Žaidėjas įdeda savo laisvą patriarchą į aktyvųjį ketvirtį. Tam jis turi paaukoti 2 pasekėjus.
26 6) Tiamato kultas Išvaizdos pasikeitimas apsikeiskite 2 savo kunigais bet kurioje vietoje. Kaina: 3 monetos Auka. Žaidėjas sukeičia dviejų savo kunigų, esančių bet kuriuose dviejuose ketvirčiuose, vietomis. Už tai jis dovanoja 3 monetas. Formos keitimas negali būti taikomas kunigui, ant kurio yra krūva monetų (žr. Vagių kvartalą). Įsikūnijimo ritualas sunaikina tris Tiamato kunigus paimkite 5 lygio kunigą. Mokytojas: 3 ar aukštesnio lygio ritualas. Žaidėjas išmeta tris bet kurio savo laisvo kunigo žetonus į banką ir paima iš banko savo 5 lygio kunigo žetoną Tuo pačiu metu jis turi padėti ant kulto skydo 3 ar aukštesnio lygio kunigą. Įsiveržimas į kiekvieną žaidėją X jo kunigų ketvirtyje, X sekėjų. Kaina: 2 kortelės.
27 Auka. Visi priešininkai, turintys kunigus aktyviajame kvartale, išmeta po vieną pasekėją kiekvienam savo kunigui ketvirtyje. Žaidėjas turi paaukoti bet kurias dvi kortas. Harvest of Chaos paimkite stebuklo kortą ir nedelsdami paleiskite ja, +3 monetos. Meistras: Kunigas 5 lygis. Ritualas. Žaidėjas paima iš kaladės viršutinę stebuklo kortą ir iš karto ją žaidžia pagal taisykles, lyg būtų turėjęs ją rankoje. Jei paimta korta negali būti žaidžiama, ji tiesiog nuimama į kaladės apačią. Be to, žaidėjas iš banko gauna 3 monetas. Norint atlikti ritualą, ant kulto skydo turi būti padėtas 5 lygio kunigas. 7) Lolto kultas Naujos kunigės inicijavimas priimti X lygio kunigą šį ketvirtį. Kaina: X sekėjų auka. Žaidėjas paima savo kunigo žetoną iš banko ir įdeda jį į aktyvųjį ketvirtį. Šiuo atveju šio kunigo lygis bus lygus sekėjų skaičiui, kurį žaidėjas paaukojo. Išaiškinęs nugalėtoją ir gavęs apdovanojimus, šis kunigas prisijungia prie laisvųjų Lolto kulto kunigų. Moteriški kerai perkelia kunigą į kitą ketvirtį, +1 moneta. Meistras: Kunigas 3 lygis.
28 Ritualas. Žaidėjas perkelia kunigo žetoną iš aktyvaus ketvirčio į ketvirtį, kurio skaičius yra vienu didesnis nei aktyvaus ketvirčio. Norėdami tai padaryti, žaidėjas turi ant skydo pažymėti 3 lygio kunigą. Voro rankena išvaro visus kunigus iš kvartalo, išskyrus Lolto kunigus. Kaina: 2 kortelės, 4 monetos. Auka. Visi priešininkai, turintys kunigus aktyviajame kvartale, paima juos ir pastato šalia skydo kaip laisvus kunigus. Žaidėjas turi paaukoti bet kurias dvi korteles ir 4 monetas. Jei kvartale yra konkuruojantis kunigas su krūva monetų (žr. Vagių kvartalą), jis taip pat pašalinamas, o pinigai įdedami į banką. Deivės užkeikimas priskirkite Didenybės kortelę iki raundo pabaigos, +2 monetos. Meistras: Kunigas 5 lygis. Ritualas. Žaidėjas paima Didybės kortelę iš dabartinio savininko arba iš banko; raundo pabaigoje kortelė grąžinama savininkui arba bankui. Be to, žaidėjas gauna 2 monetas. Kol žaidėjas turi didybės kortelę, jo patriarchas gauna +7 įtaką. Didenybės kortelę galima išleisti už „Spider's Grip“ auką. Tokiu atveju ji vis tiek bus grąžinta pirminiam savininkui pasibaigus raundui. Didybės korta gali būti prarasta, jei ją paima Forumo ketvirčio laimėtojas, tokiu atveju korta lieka jam pasibaigus. Ritualui atlikti ant kulto skydo uždedamas 5 lygio kunigas.
29 8) Kultinis „Ateizmas“ mokslo triumfas +1 sekėjas, jei kvartale nėra svetimų kunigų. Meistras: 3 ar aukštesnio lygio kunigas. Ritualas. Žaidėjas gauna 1 pasekėją, jei aktyviajame ketvirtyje nėra varžovų kunigų. Ritualas gali būti taikomas kvartale, kuriame yra tik ateimžos kunigai, taip pat kvartalams, kuriuose yra altoriai, bet nėra kunigų. Ritualas reikalauja, kad ant kulto skydo būtų padėtas 3 ar aukštesnio lygio kunigas. Teroro strategija: ištrauk 3 siužeto kortas, 2 iš jų iškart sužaisk. Kaina: 3 sekėjai, 3 monetos. Auka. Žaidėjas iš burtų kaladės paima tris aukščiausias kortas, vieną pasilieka sau ir iškart pagal taisykles sužaidžia dvi, tarsi jos būtų rankoje. Jei viena ar abi siužeto kortos negali būti žaidžiamos, jos tiesiog pašalinamos į kaladės apačią. Norėdami pasinaudoti šiuo gebėjimu, žaidėjas turi paaukoti bet kokias 3 korteles ir 3 monetas.
30 Mito paneigimas Žaidėjai, kurie savo kvartale turi aukurą, atiduoda 1 kortelę. Meistras: 12 ar aukštesnio lygio kunigas. Ritualas. Visi priešininkai, kurie aktyviame ketvirtyje turi aukurą ir turi kortas, pasirenka ir duoda žaidėjui 1 bet kurią iš savo kortų. Jei altoriaus savininkas praleidžia posūkį, jis vis tiek turi atsisakyti kortelės. Ritualui reikalingas laisvas kulto patriarchas, kurio lygis pasiekė 12 ar daugiau. Atsisakius pamatų, gauti altorių, jei kvartale nėra kitų altorių. Kaina: 3 kortelės. Auka. Žaidėjas aktyviajame kvartale apverčia vieną iš savo kunigo žetonų, gaudamas altorių. Ši nuosavybė gali būti taikoma tik aktyviam rajonui, kuriame dar nėra altorių. Šiuo atveju žaidėjas turi paaukoti bet kurias 3 kortas.
Žaidimo taisyklės. Vertė Vitalijus Nosovas Laikai, kai pasaulio žemėlapis tik pildosi. Didžiosios jūrų jėgos siunčia laivus į tolimus pasaulio kampelius ieškoti naujų žemių, naujų aljansų ir naujų užkariavimų.
Didžiausias Europoje stalo žaidimų parduotuvių tinklas. Parduotuvės Rusijos Federacijoje, Baltarusijoje, Ukrainoje, Kazachstane. mosigra.ru Magellan yra Rusijos žaidimų ir dovanų gamintojas. mglan.ru Žaidimo taisyklės atsisiųstos iš mosigra.ru Overlords
Kaukės Jūs esate vienos iš puikių Venecijos šeimų galva. Turite naudoti visas turimas priemones, kad gautumėte paramą iš įvairių miesto frakcijų. Pabaisų naktį šv. Barbara po
R EINER K NIZIA Žemėlapis suskirstytas į 12 sričių, kurias žaidėjai aplankys tik vieną kartą. Kiekvienoje srityje žaidėjai varžysis tarpusavyje naudodami savo įtakos kortas. Kiekvienas apsilankymas
Matthiaso Kramerio žaidimas 2–5 žaidėjams nuo 12 metų 1413 m. naujasis Anglijos karalius Henrikas V iš Lankasterio siekia ambicingų planų: Anglijos suvienijimas ir Prancūzijos karūnos užkariavimas! kas
Stalo žaidimo „Rattus. Cartus“ (Rattus: Cartus) Žaidimo autoriai: Åse ir Henrik Berg (Åse ir Henrik Berg) Vertimas į rusų kalbą: Alexander Petrunin, Igroved LLC Žaidimas 2-5 dalyviams nuo 10 metų
Stalo žaidimo "Jaipur" taisyklės Autorius: Sébastien Pauchon Žaidimas 2 žaidėjams Vertimas į rusų kalbą: LanaDove UAB "Igroved" Džaipuras... Svajojate tapti pagrindiniu prekių rūmams tiekėju
Įvadas Nuo civilizacijų pradžios iki istorinių pažangos epochų žmonija gyveno, kovojo ir kūrėsi kartu tautose. Didžiosios tautos saugojo ir aprūpino save, kovodamos su kitais ir pačia gamta.
Stalo žaidimo „Misty Road“ taisyklės (Via ūkas) Žaidimo autorius: Martin Wallace Vertimas į rusų kalbą: Alexander Kazantsev, Igroved LLC Rūko slėnis ką tik iškilo iš šimtmečių senumo
Stalo žaidimo „7 stebuklų dvikova: panteonas“ taisyklės Žaidimo autoriai: Antoine'as Bauza ir Bruno Cathala Vertimas į rusų kalbą: Aleksandras Koževnikovas, Igroved LLC
Imperijos užkariavimas. Žaidimo taisyklės. Žaidimo komponentai. Žaidimo laukas. Žaidimo laukas reprezentuoja Romos imperijos teritoriją, suskirstytą į provincijas. Vienetai. Vienetai yra plastikinės figūros
Stalo žaidimo „Eketorp The Viking Stronghold“ taisyklės (Eketorp Die Wikingerburg, Eketorp The Viking Stronghold)
Stalo žaidimo „Africana“ taisyklės Žaidimo autorius: Michael Schacht Vertimas į rusų kalbą: Popkov (sniego kūnas) Vladislav, Igroved LLC Žaidimas skirtas 2-4 nuotykių ieškotojams nuo 8 metų Žaidimo komponentai
Mezhlunye City of Guilds Mezhlunye City of Guilds. Stalo žaidimas „Mezhlunye City of Guilds“ yra ekonominė strategija su vaidmenų žaidimo elementais. Žaidimo įvykiai vyksta autoriaus pasaulio „Mezhlunye“ mieste
Ramybė Pamyre Pax Pamir 2–5 žaidėjai, 90 minučių Didysis žaidimas – tai istorijoje XIX amžiaus pradžios Rusijos ir Didžiosios Britanijos imperijų geopolitinės konkurencijos dėl dominavimo Azijoje pavadinimas. afganų
Stalo žaidimo „Spyrium“ taisyklės Žaidimo autorius: William Attia Vertimas į rusų kalbą: Aleksandras Petruninas, „Igroved LLC“ Žaidimas 2-5 dalyviams nuo 12 metų Spiriumo, mineralo atradimas
Stalo žaidimo „Pasha“ taisyklės Autorius: Stefan Dorra Žaidimas 2-5 žaidėjams Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Svetlana Kuptsova, Igroved LLC Pasha (sutrumpinimas iš „padishah“) yra įtakingas gubernatorius
Bajorai tarp bajorų 3-5 žaidėjai, 20 minučių Per sėkmingas santuokas, karus ir intrigas žaidėjai sukuria galingas dinastijas feodalinėje Europoje. Žaidimo sudėtis: 60 simbolių kortelių (12 dinastijų įkūrėjų ir
Stalo žaidimo „Iliada“ taisyklės Autorius: Dominique Ehrhard Žaidimas 2-6 žaidėjams Vertimas į rusų kalbą: LanaDove for Igroved LLC Žaidimo komponentai Knyga su taisyklėmis ir dviem atminties kortelėmis 3 laimėjimai
Makao ir 8 uostai, kuriuose Makao prekiauja su Juodosios rinkos uosto kazino 131 krovinio žetonai, po 14 iš 9 skirtingų kontrabandinių prekių rūšių ir 5 „bet kokios prekės“ 1 maišelis su visomis 54
1 Stalo žaidimas Lords of Waterdeep yra apie ekonomiką ir politines intrigas užmirštose sferose (Dungeons & Dragons visatoje). Waterdeep (arba Deep Water) yra didžiausias ir galingiausias miestas valstijoje
Stalo žaidimo Phase 10 Master versijos taisyklės. 10 fazių nuo pergalės: visos fazės yra skirtingos tam tikrų kortų kombinacijos. Fazės tampa vis sunkesnės iš vieno lygio į kitą. Tik tas, kuris sėkmingai sukompiliavo
Stalo žaidimo "Kairas" taisyklės Žaidimo autorius: Kimmo Sorsamo Vertimas į rusų kalbą: Popkov (sniego kūnas) Vladislav, Igroved LLC Rytų verslas skirtas 2-4 iniciatyviems prekybininkams nuo 8 metų
Stalo žaidimo „Utopija“ taisyklės Autorius: Arnaud Urbon, Ludovic Vialla Žaidimas 2-5 žaidėjams Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Svetlana Kuptsova, Igroved LLC Utopijos karalius pakvietė valdovus į savo miestą
Stalo žaidimo „Prabanga“ taisyklės (Splendor) Žaidimo autoriai: Marc André Vertimas į rusų kalbą: Olga Volkova, Igroved LLC Žaidimas 2-4 dalyviams nuo 10 metų Žaidime „Prabanga“ gausite unikalų
Stalo žaidimo „Farmerama“ taisyklės Autorius: Uwe Rosenberg Žaidimas 1-4 žaidėjams Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Svetlana Kuptsova, Igroved LLC Mieli žaidėjai, prieš pradėdami žaidimą,
Stalo žaidimo Notre Dame taisyklės Žaidimo autorius: Stefan Feld Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Vladimir Maksimov, Lifestyle LLC Žaidimas nukelia mus į XIV amžiaus pabaigos Paryžių. Žaidėjai turi pabandyti
Stalo žaidimo „Viešbutis Samoa“ taisyklės Autorius: Krisian Amundsen Østby Žaidimas 3-6 žaidėjams Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Svetlana Kuptsova, Igroved LLC Samoa sala yra viena populiariausių
Stalo žaidimo „Šeima“ (Famiglia) taisyklės Autorius: Friedemann Friese Žaidimas 2 žaidėjams Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Svetlana Kuptsova, Igroved LLC Žaidimo sudėtis - 60 kortelių: 4 šeimos po 15 kortelių;
Žaidimo taisyklės Havana – tai taktinis žaidimas, skirtas 2–4 žaidėjams nuo 10 metų. Žaidimo laikas 45 min. Žaidimo sudėtis: 80 statybinių medžiagų kubelių o 40 pilkų (šiukšlių), o 10 raudonų, o 10 geltonų, o 10 mėlynų,
Stalo žaidimo Throne of Korea: New Dynasty (Chosŏn) taisyklės Žaidimo autorius: Gary Kim 2-4 dalyviams nuo 14 metų Trukmė: 15 minučių Vertimas į rusų kalbą: Alexander Kazantsev, LLC
Taktinio stalo žaidimo „Blox“ taisyklės Autoriai: W. Krameris, H. Rugganas, J.P.K. Grunau Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Vladimir Maksimov, Lifestyle LLC Trumpa žaidimo apžvalga Tai žaidimas apie statybą
Įdomus žaidimas 2-4 žaidėjams nuo 9 metų Autoriai: Inka & Markus Gamintojas Montažas: Stefan Brück Žaidimo taisyklių išdėstymas: Fiore GmbH Büro für Gestaltung Žaidimo tikslas Statybos karštligė Burgenlande. Sukurti
Šeši drąsūs piratai nusprendė surengti lenktynes aplink salą; nugalėtojas gaus aukso statinę, o jo garbei bus paleista patrankų salvė. Varžybų metu visos priemonės yra geros, kad padidintumėte savo ugnies jėgą
Stalo žaidimo „Origins“ taisyklės Žaidimo autorius: Andrea Mainini Vertimas į rusų kalbą: Olga Volkova, Igroved LLC Žaidimas 2-4 dalyviams nuo 10 metų Su stalo žaidimu „Origins“
Stalo žaidimo "Rattus: Mercatus" taisyklės Žaidimo autoriai: Åse ir Henrik Berg Vertimas į rusų kalbą: Anna Romanova, Igroved LLC Trečias žaidimo "Rattus" papildymas
Stalo žaidimo „Dice Town Extension“ taisyklės Autorius: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc Žaidimas 2-6 žaidėjams Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Svetlana Kuptsova, Igroved LLC Once
Žaidimas Andrey Burago Klestintį regioną mūsų karalystės pasienyje užėmė žiaurių monstrų minios. Jie visiškai užvaldė šią teritoriją ir pradėjo stiprinti bei stiprinti savo pozicijas naujoms
Žaidimo turinys Žaidimo taisyklės 4 įvairiaspalviai medinių dalių rinkiniai su 18 kubų (armijos) ir 3 pilimis (miestais), 4 dvipusiai žaidimo lauko fragmentai, 39 kortos, 44 monetų žetonai, 3 citadelės žetonai,
Žaidėjų skaičius: nuo 2 iki 4 Amžius: nuo 10 metų Žaidimo laikas: 30 minučių 84 langeliai su skaičiais nuo 1 iki 7: 42 su raide 42 su raide 4 tilteliai 24 kvadratai vandens 1 Atlantidos laukas 12 figūrėlių (4 spalvos) 1 žemyno laukas
2 ŽAIDIMO TAISYKLĖS Sveiki atvykę į Goryeo imperiją, viduramžių valstybę šiuolaikinės Korėjos vietoje. Čia pirkliai pasikliauja savo svoriu auksu, šnipai duria į nugarą, o senatoriai saldžiomis kalbomis ragina žmones.
Žaidimo komponentai: Stalo žaidimo „Kuhhandel Master“ taisyklės Autorius: Rudiger Koltze Vertimas į rusų kalbą: Vladimir Maksimov, Lifestyle LLC 1. 40 gyvūnų kortelių
Stalo žaidimo „Kuhhandel Master“ taisyklės Autorius: Rüdiger Koltze (Rüdiger Koltze) Vertimas į rusų kalbą: Vladimir Seagull Maximov, LLC „Gyvenimo būdas“ Žaidimo komponentai: 1. 40 kortelių
430 m.pr.Kr Peloponesas, Graikija. Peloponeso karas siautėja tarp dviejų didžiųjų miestų – Atėnų – demokratijos ir Spartos – oligarchijos. Sparta puola ir apiplėšia Atiką, o Atėnus
Komponentai Stalo žaidimo „Mangrovia“ taisyklės Žaidimo autorius: Eilif Svensson Vertimas į rusų kalbą: Olga Volkova, Igroved LLC Žaidimas 2 5 žaidėjai nuo 10 metų Žaidimo laukas 85 kortos: - 32 peizažas
Žaidimo taisyklės Pasiruošimas žaidimui Prieš žaidimo pradžią ant stalo pastatomas žaidimo laukas, kuriame yra atskiros „Užduočių“ ir „Veikėjų“ kortelių krūvelės, „Draugystės taškų“ žetonai, herojaus žetonai ir 2 kauliukai. herojaus žetonų kortelės
Stalo žaidimo „Sobek“ taisyklės Autorius: Bruno Cathala Žaidimas 2-4 žaidėjams Amžius: 13+ Žaidimo laikas: 40 min Vertimas į rusų kalbą: Anastasia Zavelskaya, Igroved LLC Įvadas į žaidimą ir jo paskirtis
Louis ir Stefan Maltz žaidimas 2-4 žaidėjams nuo 12 metų Japonijoje nuo 1603 iki 1868 metų imperatoriaus valdžia buvo silpna, o jo vietoje geležiniu kumščiu valdė Tokugawa Shogun klanas, palaikydamas taiką tarp daimio. . Nepastebimas
Stalo žaidimo „Diamonds Club“ taisyklės Autorius: Rüdiger Dorn Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Jekaterina Gavrilova, LLC Lifestyle England, XIX a. pabaiga. Iš Londono Britų imperijos
Tai, ką užvirina raganos, gali pasiekti netikėtų rezultatų! APŽVALGA Žaidėjai prisiima burtininkų, raganų ir druidų vaidmenis, bandydami išvirti brangiausią eliksyrą ir pelnyti pergalės taškų. Papildomai
Kiškis ir ežiukas Žaidėjų skaičius: nuo 2 iki 6 Žaidimo laikas: priklauso nuo žaidėjų skaičiaus ir jų susipažinimo su žaidimu, vidutiniškai 12 15 minučių vienam žaidėjui Žaidimo turinys: žaidimo laukas, 6 žaidimo figūrėlės, 6 lenktynių kortos, 18 kortelės
Stalo žaidimo „Luxury: Cities“ („Cities of Splendor“) taisyklės Žaidimo autorius: Marc Andre Vertimas į rusų kalbą: Julija Klokova, LLC „Board Games Lifestyle“ 4 nepriklausomi žaidimo „Prabangus“ papildymai
Stalo žaidimo „Pelican Bay“ taisyklės Žaidimo autorius: Jacques Zeime Vertimas į rusų kalbą: Alexander Petrunin, Igroved LLC Žaidimas 2-4 dalyviams nuo 10 metų Žaidimo komponentai 72 šešiakampiai
Stalo žaidimo „Luxury: Cities“ (Cities of Splendor) taisyklės Žaidimo autorius: Marc Andre Vertimas į rusų kalbą: Julija Klokova, Igroved LLC 4 nepriklausomi žaidimo „Prabangu“ papildymai 2-4 dalyviams
Stalo žaidimo „Tikal“ taisyklės Autoriai: M. Kisling, V. Krammer Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Viktoras Kazakovas, „Lifestyle LLC“ Turinys: 1 žaidimo lenta, 36 šešiakampės reljefo plytelės,
Žaidimo turinys Ticket t Ride Europe 1 Europos žemėlapis; 240 spalvotų priekabų (po 45 mėlynos, raudonos, žalios, geltonos ir juodos spalvos + kiekvienos spalvos atsarginės dalys); 15 spalvotų traukinių stočių (3 iš kiekvienos
Maginor Įvadas Atėjo laikas Magi tarybai pasirinkti Aukščiausiąjį burtininką. Kandidatų yra daug, bet tik vienas gaus šią garbę. Maginoras, Magų tarybos vadovas, ketina kreiptis patarimo į magiškuosius Orakulus.
Stalo žaidimo „Pelikanų įlanka“ taisyklės Žaidimas 2-4 dalyviams nuo 10 metų Žaidimo komponentai 72 šešiakampiai žetonai: 7 medinės pelikano figūrėlės. 67 reljefo žetonai; 1 Skaičiavimo blokas
Didžiausias Europoje stalo žaidimų parduotuvių tinklas. Parduotuvės Rusijos Federacijoje, Baltarusijoje, Ukrainoje, Kazachstane. mosigra.ru Magellan yra Rusijos žaidimų ir dovanų gamintojas. mglan.ru Žaidimo taisyklės atsisiųstos iš mosigra.ru PRIEŠ ILGAI
Stalo žaidimo „Asirija“ taisyklės Autorius: Emanuele Ornella Vertimas į rusų kalbą: Anastasia Zavelskaya, Igroved LLC Žaidimo komponentai Žaidimo taisyklės 1 žaidimo laukas 40 namelių 4 spalvų 16 pirma