Drakono amžiaus ištrauka prasidėjo nuo mago. „Dragon Age: Origins“ užduočių peržiūra
Ponios ir ponai, tai padaryta! Pagaliau mūsų mylima kompanija BioWare išleido ilgai lauktą žaidimų industrijos bestselerį – Dragon age: Origins. Žaidimas vadinamas dvasiniu tokių žaidimų serijų kaip Baldur's Gate ir Neverwinter Nights įpėdiniu.Nors įvykiai vyksta naujame, nepažįstamame pasaulyje, nuo to jie netaps mažiau įdomūs ar turtingi. Naujas pasaulis, nauji personažai, nauja oponentai ... Visa tai skirta jums!Na, pažiūrėkime, ką kūrėjai mums siūlo.
Taigi, jūs įdiegėte žaidimą, išgyvenote visas jo bėdas ir naudojate jį, tikėdamiesi kažko įdomaus. Tačiau pakeliui yra toks sunkus etapas kaip personažo kūrimas. Jei prisiminsite „Baldur's Gate“ ar „Neverwinter Nights“ įvykius, suprasite, kad rasės ir lyties pasirinkimas neturėjo jokios įtakos pagrindinio siužeto pradžiai ir eigai. Čia viskas ne taip Pažvelkime į galimas charakterio kūrimo galimybes.
Pats pirmasis ir esminis dalykas bus lyties pasirinkimas. Kai kuriuos klausimus galėsite išspręsti lengviau, jei žaisite kaip moteris. Bet jūs taip pat galite turėti daugiau problemų ant savo gražios galvos. Todėl pasistenkite suprasti, kas jums labiau patinka – gebėjimas išspręsti kelias problemas intymumo pagalba, ar sugebėti įtikinti bet kurį personažą jėgos ar gudrumo pagalba. Pasirinkimas yra jūsų, kaip ir daugeliu atvejų žaidime.
Kitas įdomus momentas, nuo kurio prasideda Dragon Age Beginning ištrauka, yra rasės pasirinkimas. Turėkite omenyje, kad šis pasirinkimas tikriausiai bus pagrindinis lemiamas veiksnys daugelyje žaidimo situacijų. „Dragon Age Origins“ ištrauka yra beveik visiškai nelinijinė. Tik kai kuriuos svarbiausius dalykus turėsite pereiti. Likusi dalis priklauso nuo jūsų. Bet pažvelkime į lenktynes. Mums siūlomos trys labiausiai paplitusios Ferelden rasės – žmonės, elfai ir nykštukai. Atminkite, kad priklausomai nuo to, kurią rasę pasirinksite, tai bus jūsų istorija. Tačiau atminkite, kad rasės neturi nieko bendra su visuotinai priimtomis idėjomis apie jas. Žmonės yra dominuojanti rasė, kuri yra labai susiskaldžiusi. Jiems beveik nerūpi saviškiai, bet tuo pat metu jie privertė ant kelių dar dvi rases. Pagalvokite, ar jums patinka šie personažai? Kita vertus, gali pasirūpinti visais savo kaimynais, išdalinti pinigus visiems vargšams... Pagalvok ir rinkis. Kita rasė – elfai. Nieko bendro su gražiais ir išdidžiais Tolkieno elfais. Elfai yra žmonių pavergti, o pagrindinis jų užsiėmimas yra tarnavimas žmonėms. Tačiau ne visi elfai tuo patenkinti. Natūralu, kad yra maištininkų, kurie neišėjo iš miškų ir yra žiaurūs su visais, kurie į juos nepanašūs. Ir paskutinis – nykštukai. Pačios neutraliausios lenktynės. Juos nuolatos puola tamsos padarai iš požemio, tačiau nenusimina. Stiprūs kariai, jie pasižymi puikiu atsparumu magijai. Tačiau tai neleidžia jiems tapti magais. Taigi pusiausvyra nėra pažeista. Pasirinkite.
Be to, renkantis personažą, daug lemia klasė, kurioje tobulinsite savo įgūdžius. Žmonėms ir elfams tai yra karys, magas ir vagis. Nykštukams – tik karys ir vagis. Priežastys – žr. aukščiau. Apskritai iš asmeninės patirties pasakysiu, kad „Dragon Age Beginning“ ištraukoje jums tikrai reikės kompetentingo vagies. Bus daug mažiau apleistų skrynių, kurių negalima įskelti. Nors, jei jums tai nėra svarbu... Pasirinkimas yra jūsų, jau ne vieną kartą.
Ir paskutinis dalykas, kurį jie jums siūlo, yra biografijos pasirinkimas, kuris lems jūsų nuotykių pradžią. Žmogus turi tik du biografijos tipus – tai variantas „Kilnus žmogus“, renkantis karį ar vagį, ir „Magai“, renkantis magą. Elfai turi kiek turtingesnį pasirinkimą – renkantis karį ar vagį, galimi variantai „Slėnio elfas“ ir „Miesto elfas“. Pasirinkus magą – natūraliai parinktis „Magi“. Nykštukams, renkantis bet kurią klasę, galimi du biografijos variantai – „Paprastasis nykštukas“ ir „Taurusis nykštukas“. Pasirinkite tai, kas jums labiausiai patinka. Nuo to pasikeis žaidimo Dragon Age ištrauka.
Taigi, pagrindiniai veikėjo tipo nustatymo dalykai. Dabar reikia pritaikyti veikėjo išvaizdą, jo balsą ir portretą. Na, aš čia ne tam, kad patarčiau. Galite daryti absoliučiai viską, ko norite. Tai nieko neturės. Be estetinio skonio, žinoma.
Sukūrus išvaizdą – laikas charakteristikoms. Čia papasakosiu trumpai. Yra šešios statistikos parinktys: jėga, miklumas, valia, magija, gudrumas, konstitucija. Neįmanoma apskaičiuoti visų galimų pradinio charakteristikų pasiskirstymo variantų. Bet pažvelkime atidžiau į kiekvieną. Jėga yra jėga ir yra. Paveikia priešams padarytą žalą, padidina artimojo kovos tikslumą. Apskritai, svarbiausia karių savybė. Vikrumas – turi įtakos tikimybei pataikyti į priešą ir auskarų bei šaulių ginklų žalą. Vikrumo reikia ir tiems, kurie nori kautis su dvigubais ginklais. Valios jėga – aprašymo čia nereikia. Turi įtakos magų manos kiekiui ir ištvermės kiekiui, kuris išleidžiamas įgūdžiams ir specialioms atakoms atlikti. Magija yra svarbiausias magų rodiklis. Padidina burtų efektyvumą. Kitoms klasėms tai turi įtakos kitų pusiau magiškų veiksmų efektyvumui. Gudrus – lemia gebėjimą mokytis. Geriausias nesąžiningų įgūdžių įgūdis, nes daugeliui nesąžiningų įgūdžių reikia gudrumo. Konstitucija - turi įtakos maksimaliai charakterio sveikatai. Būtinas įgūdis kiekvienam. Tik magai daugiau ar mažiau normaliai be jo išsivers, jei normaliai pažeis per atstumą.
Kiti du elementai yra įgūdžiai ir gebėjimai. Apibūdinti juos nėra prasmės, nes kiekvienoje klasėje jų yra dešimtys ir jūs turėsite jas pasirinkti, pradedant nuo to, kurią klasę pasirinkote. Potmou – tai priklauso nuo jūsų. Ir paveikti, per Dragon Age Origins eigą, tai gali turėti įtakos tik ištraukos sudėtingumui. Tinkamai paskirstius parametrus, tai bus šiek tiek lengviau. Jei negerai, tai sunkiau. Bet, manau, pirmą kartą prasminga žaisti žaidimą lengvu lygiu, norint pažinti pasaulį, jo ypatybes, priprasti prie žaidimo eigos.
Taigi, personažas sukurtas ir laikas žaisti žaidimą. Nuo to priklausys jūsų praėjimas. Todėl pažvelkime į keletą praėjimo variantų. Ir galbūt pradėkime nuo mano mėgstamiausio žmogaus vagies. Taigi, žmogaus vagis žaidimas Dragon Age Origins prasideda! Pradėsiu nuo personažo kūrimo aprašymo, kad galėtumėte kuo atidžiau sekti mano kelią. Taigi, aš renkuosi vyrišką lytį, rasė yra žmogiška. Klasė yra vagis. Biografija – kilnus žmogus. Mes nesigilinsime į išvaizdą, rinkitės pagal savo skonį. Toliau paskirstome charakteristikas. Padariau tokius koregavimus: Jėga – 13, Vikrumas – 16, Valios jėga – 12, Magija – 11, Gudrumas – 16, Konstitucija – 11. Žaidimo pradžioje mano įgūdžiai yra įtaka, nuodų darymas, kovos treniruotės. Iš įgūdžių – nešvari kova, sumanios rankos, ginklo turėjimas kiekvienoje rankoje. Tai yra pradinė padėtis, dabar jūs tai žinote ir galite teisingai paskirstyti savo įgūdžius. Turėkite omenyje, kad jūsų maksimalus lygis yra 25. Todėl paskirstykite savo galimybes kompetentingai ir apgalvotai. Taigi, herojus sukurtas, laikas kovoti. Tu pasirodai savo tėvo pilyje, kur atėjo pilkasis sargybinis. Bet tėvas nenori tavęs paleisti su šiuo labai pilku apsauginiu. Juk tu esi jo jauniausias sūnus. Jis nusprendžia, kad jam reikia surasti jūsų vyresnįjį brolį Fergusą, kuris kartu su tėvu išvyksta į karą, ir pasakyti jam visas smulkmenas. Taip, pasiruoškite ilgiems dialogams, kuriuos geriau perskaityti, kad nepraleistumėte nei vienos svarbios informacijos detalės. Taigi, eikime ieškoti Ferguso! Jei pažvelgsite į mini žemėlapį viršutiniame dešiniajame ekrano kampe, pastebėsite baltą rodyklę, nukreiptą kažkur už matomo žemėlapio ribų. Paspaudę didelio žemėlapio skambinimo klavišą, apatiniame kairiajame žemėlapio kampe pamatysite mirksintį trikampį. Tai vieta, į kurią reikia patekti. Ten jūsų laukia Fergusas. Galite susidurti su keletu šalutinių užduočių. Patariu apsilankyti bibliotekoje ir perskaityti porą knygų, kad papildytumėte savo žinias apie knygas. Vienas iš jų – susitikimas su Gilmour, kuris ateis pas jus ir papasakos apie jūsų šunį, kuris įlipo į virtuvę. O vyriausioji virėja, tavo senoji auklė, grasina dėl to išeiti. Eik į virtuvę šuniui. Manau, kad tau reikės kompaniono. Norėdami gauti mabarį (kovinės veislės šunis) kaip kompanioną, eikite į virtuvę ir pasikalbėkite su virėja. Ji visiškai nepatenkinta šuns elgesiu. Neturėtumėte pernelyg grubiai kalbėti su Nanu, kitaip būsite įžeisti. Nors... Koks tau skirtumas? Bet ji vis tiek tave užaugino. Pasirinkite save. Tačiau protingas šuo loja ne be priežasties. Nebark jo, jis nori tau kai ką pasakyti. Jis užuodė žiurkes virtuvėje ir tu turi jas nužudyti. Toliau kelyje sutiksite savo mamą, besikalbančią su svečiais. Jie neturėtų būti grubūs ir aptverti visokias nesąmones. Ir jūs galite šiek tiek flirtuoti su garbės tarnaite. Žaidimo Dragon age Origins ištrauka numato keletą galimų romanų. Taip, jei būtų žaidimas visiškai virtualioje realybėje, už jį nebūtų jokios kainos. Na, laikas eiti į Fergusą. Jį rasite apatiniame kairiajame žemėlapio kampe. Ateik ir mandagiai dalyvauk pokalbyje. Taip, išgirsite maldą ir šiek tiek patarimų savo broliui kelyje. Ir... būsi išsiųstas miegoti. Jei apžiūrėjote visą pilies teritoriją, galite eiti. Bet ar nemanote, kad jūsų miegas praeis ramiai? Viskas būtų per lengva. Pilis bus užpulta naktį. Tavo ištikimas šuo pažadins tave ir... pro duris išbėgs tarnas su žinia, kad pilis buvo užpulta. Tačiau jis neturės laiko pasakyti, kas jį užpuolė. Nedelsdami pristabdykite žaidimą ir pasipuoškite savo personažu. Taip, jis nusirengė naktį. Dragon Age realizmas yra nuostabus. Nužudyk du kareivius ir nepamiršk apieškoti lavonų. Taip, reikia paminėti, kad nužudžius šiuos du lankininkus, man buvo suteiktas kitas lygis.
Tuoj turėsi nužudyti dar du kareivius ir prie tavęs prisijungs tavo mama, kuri dar gali duoti šilumos! Ji jums pasakys, kad jūsų tėvo draugo Howe kareiviai užpuolė pilį. Pasikalbėk su ja ir išeik. Eikite į kambarį pas savo brolio žmoną ir ten rasite du lavonus – iš tikrųjų žmoną ir sūnų. Nežinau kaip tau, bet mane tai supykdė. Paėjėję šiek tiek į priekį, pasikalbėsite su mama. Paklauskite, ar dar ką nors galite padaryti, ir ji jums pasakys, kad turi lobio raktą. Siūlau iš eilės apieškoti visas patalpas, pakeliui nužudant visus kareivius. Patirtis niekada nėra nereikalinga. Taip, ir jūs turėtumėte pažvelgti į iždą šeimos kardui. Gana geras ginklas pirmą kartą. Net mano vagiui patiko. Ir galiausiai, eikite į centrinę patalpą, pažymėtą jūsų žemėlapyje, nes vėliau gali nepavykti tęsti pilies paieškos. Na, ieškojo? Pakeliui sunaikinote visus priešus? Gerai, eikime į centrinį kambarį. Čia sutinkame serą Gilmourą, kuris jums pasakys, kad jo tėvas nuėjo link virtuvės. Puiku, to mums reikia. Neskubėkite ten eiti, o pirmiausia išvalykite likusias patalpas. Baigę eikite į virtuvę. Ten pamatysi mirštantį tėvą, kuris nori, kad jį čia paliktum. Tuoj pasirodys pilkasis sargybinis Dankanas, kuris pasakys, kad vartai buvo išlaužti. Tėvas daro gražų dalyką ir maldauja Dankano padėti ištraukti jo žmoną ir jus iš pilies. Dankanas sutiks, bet pareikalaus sumokėti. Jis nori, kad taptum pilku globėju. Na, gerai, jūs turite sutikti. Vagis, kuris vykdo teisingumą, žinoma, yra šiek tiek juokingas, bet ... taip yra. Ir taip nutinka gyvenime. Net jei atsisakysite prisijungti prie Pilkosios gvardijos, Dankanas pasinaudos savo teise reikalauti įdarbinimo. Gerai, tai irgi nieko, bet ir mama tave paliks, liks su tėvu. Gerai, ateik kas gali. Pakeliui pro galines duris su Dankanu. Toliau bus sunku, bet nieko, išeities neturime. Išvykstame į Ostagarą, kur turėsime susitikti su tamsos būtybėmis. Čia pat perduosite nedidelę iniciaciją Pilkiesiems sargybiniams.
Ostagare jus pasitiks pats karalius, kuris nežino, kas įvyko pilyje. Na, mes turėsime pasakyti karaliui apie Howe'o išdavystę. Žaidimo Dragon Age Origins ištrauka patenka į naują lygį. Turime tapti pilkuoju sargybiniu. Bent jau tėvo atminimui. Ir karalius pažadės nukreipti savo kariuomenę prieš Hou, kai tik bus nugalėta tamsos būtybių armija. Nebūk grubus karaliui. Bet aš neprieštarauju pavogti? Jis turi labai gerus šarvus. Na, gerai, eik į Pilkųjų sargybinių stovyklą. Taip, ir inicijavimo ritualas turėtų būti atliktas. Kai pateksite į stovyklą - jums reikės rasti Alisteirą, kitą Pilką sargybinį, kad pradėtumėte ritualą. Bet, kaip visada, mes neskubame greitai ten bėgti. Galite pasikalbėti su sargybiniais karaliaus ir Teyr Loghain palapinėse – sužinosite naujos informacijos. Taip pat susiraskite sutramdytą magą, kuris šiek tiek papasakos apie magijos prigimtį. Patariu kalbėtis su visais, su kuriais tik galite, nes žaidimas toks įdomus, kad apie jį norisi žinoti absoliučiai viską. Na, ar tu kalbėjai? Nepavargote nuo žaidimo Dragon age ištraukos? Aš taip pat. Taigi pirmyn. Nereikalingus daiktus galite parduoti kvartalui, jis paklaus ir apie raudonplaukę elfę, kuri turėjo bėgti su grandininiais laiškais rankose. Tačiau kol kas nekreipkite dėmesio į tai. Pagauk elfų pasiuntinį stovykloje ir įtikink jį, kad kalvio kardą reikia tau perduoti. Ar jis tau nebus nereikalingas? Kai pavargsti lakstyti po stovyklą arba darai viską, ką gali – eini pas Alisterį – jo vieta nurodoma žemėlapyje. Ten pamatysite Alisteirą ir vieną iš magų besiginčijančius. Nors tai labiau primena Alistero pasityčiojimą iš mago. Magai išvykus, pasikalbėkite su Alisteru ir jis jums pasakys daug naujų dalykų. Pavyzdžiui, kad pasiruošimo metu jis mus lydės! Manau, tai gera žinia. Taip, galima su juo pasikalbėti ironiškai, jis neįsižeis. Taip, mes taip pat sužinosime apie neišsakytą bažnyčios ir magų konfrontaciją. Įdomi situacija pasaulyje, tiesa? Bet kokiu atveju, Alisteras prisijungs prie mūsų ir mes eisime į Dankaną. Į jį veda žymeklis žemėlapyje, o patekti nėra sunku. Duncanas mums pasakys, kad norint užbaigti testą, reikia rasti tris buteliukus tamsaus neršto kraujo ir užkardos griuvėsiuose rasti ritinius, kuriuos rasite laukinėse žemėse. Natūralu, kad turėsite pereiti per minias tamsiųjų žuvų. Nes Alisteris eis su tavimi. Norėdami gauti daugiau informacijos, teiraukitės daugiau apie ritinius. Kai būsite pasiruošę, pirmyn į tą teritorijos dalį, į kurią dar nebuvo patarta eiti – į Wildlands! Pasiruoškite pirmiesiems rimtiems susirėmimams.
Taigi čia tu lauke. Žemėlapis yra raidės „U“ formos. Jūs pradedate viršutinėje kairiojoje jo pusėje, o pagrindinės užduoties pabaiga, ty dokumentų vieta, yra dešinėje. Bet neskubėkite ten stačia galva. Nepamirškite, kad kuo daugiau užduočių atliksite, tuo daugiau monstrų nužudysite, tuo daugiau patirties gausite. Ir tuo lengviau bus Dragon Age praeitis ateityje. Netoli tos vietos, kur patenki į laukinius kraštus, o tiksliau, dešinėje, vandenyje, guli misionieriaus lavonas. Iš jo galite paimti laišką, kuris sukelia naują užduotį. Norėdami atlikti šią užduotį, turite rasti vietą, kur mirusysis turėjo susitikti su savo tėvu. Išsamius ženklus rasite kodo turinyje. Tačiau kol kas prisiminkite ir atidėkite šią akimirką į šalį. Eikime toliau. Paėję šiek tiek toliau, rasite karavaną, kurį sunaikino Tamsos padarai. Taip pat bus išgyvenęs kareivis, kuris paprašys jį sutvarstyti. Sutikite, ir jis nuklys į jūsų stovyklą. Jūsų būryje iš karto prasidės nugalėjimo nuotaikos ir pasiūlymai grįžti. Nereaguokite į tai. Jūsų tikslas – garbingai atlikti užduotį. Ar be jo, bet vis tiek praeina? Jei eisite toliau į pietus, tada kairėje, prie mažos sienos, rasite laukinę gėlę. Paimkite jį sau - veislynui iš Ostagaro jo prireiks. Jei pasuksite aiškiai į vakarus, bus dar vienas praėjimas ir pirmasis susirėmimas su tamsos būtybėmis. Nužudyk juos arba jie tave nužudys. Taip pat bus stovykla, kurioje yra skrynia su Rigbio dienoraščiu – dar vienas gabalas jums iš kodekso. Išsamūs tyrinėjimai aplink didelį ežerą su salomis, į kurias net nereikia kištis – tiesiog negalite ten nuvykti. Toliau – dėl dar dviejų rezervuarų turime tris kelius į pietus. Vienas tarp ežerų ir du palei pakraščius. Pirmiausia eikime vakariniu keliu. Jis taip gerai vingiuoja į rytus, kur susitinka visi trys šie takai. Na, nesvarbu, juos taip pat verta praeiti. Ryčiausiame kelyje rasite platformą su mirusiu misionieriumi Rigby, kurio žurnalą neseniai radote. Ant jo kūno rasite valią, kuri papildys jus dar viena užduotimi. Tada užbaikite šių takų apėjimą ir pamatysite vieną bendrą kelią, į kurį jie susilieja. Jis eina į pietryčius, bet šalia jo yra kampelis, kuriuo reikia eiti aiškiai į pietus, nesisukant į rytus. Tada lipkite į kalną, baigę vilkus, ir suraskite dvi statulas, kurios buvo paminėtos raštelyje nuo misionieriaus kūno. Kai atidarysite skrynią, ten bus daiktai ir mirusio misionieriaus tėvo raštelis. O jo tėvas yra tam tikras Rigbis. Kas būtų pagalvojęs? Na, nesvarbu. Misija „Misionierius“ baigta. Taip, reikia pasakyti, kad „Dragon Age“ ištrauka yra kupina šalutinių užduočių, todėl džiaukitės! Taip, radę Rigbio testamentą – grįžkite į Hasindos stovyklą, kur radote jo dienoraštį. Dabar ten gaisro vietoje yra slėptuvė, kurioje guli nurodyta dėžutė. Paimkite neatidarę, vis tiek turėsite pristatyti Rigbio žmonai į Redklifą. Na, o kol visos pašalinės užduotys šioje teritorijoje baigtos, laikas judėti toliau. Eidami tuo keliu į pietryčius, sutiksite pirmąjį viršininką. Nors toliau guldysite panašius viršininkus į kairę ir į dešinę. Taip, ir neskubėkite bėgti paskui jį. Skausmingai atsiranda nemalonių spąstų. Galite privilioti priešus link savęs lankininku arba vieną po kito vesti savo karius pro spąstus. Iš karto, kai sunaikinsi visus, pasiimk nuo kareivio kūno maišą pelenų ir vietinių legendų fragmentų. Jums jų prireiks vėliau. Toliau kelias išsišakoja. Siūlau nedelsiant eiti į pietus, prie laužo ir sunaikinti dar porą tamsos būtybių. Iš principo nieko sudėtingo. Jie sėdi prie ugnies slaptu režimu ir iššliaužia, kai ten pateksite. Nužudyk juos ir judėk toliau. Eikite pirmiausia į šiaurę, ten, ant atbrailos, rasite krūvą akmenų. Prieš naudodami, pasiruoškite labai rimtai kovai. Bet atlygis nieko. Pelenus, kuriuos paėmėte iš mirusio kareivio, supilkite ant akmenų krūvos. Atsiras sena galinga dvasia, kurią reikia sunaikinti. Po jo liks grandininis paštas ir batai. Batai – burtininkui, grandinėlė – kariui. Apskritai, ne veltui užpildėte. Nuo krūvos dešinėje žemėlapyje judėkite į rytus, tada į šiaurę. Bet neskubėkite į priekį. Nužudyk tave užpuolusius tamsos padarus, kartu su jų vadu, apsidairyk, įsitikink, kad padarei viską, ką gali, laukiniuose kraštuose ir buvai visur. Kai būsite pasiruošę, eikite į šiaurę. Įėję į griuvėsius, rasite sargybos slėptuvę, iš kurios reikia pasiimti dokumentus. Tačiau neskubėkite juo naudotis! Pirmiausia visiškai nurengkite Davethą ir Jori. Jums dar nereikės kovoti, ir jie paliks jūsų gretas. Todėl geriau imti tai, ką gali. Pasiruošę? Dabar naudokite talpyklą. Op-pa! Siurprizas. Talpykla tuščia. Bet turėtum pasikalbėti su Morriganu. Ateityje ji bus jūsų kompanionas ir puikus magas, todėl neturėtumėte su ja ginčytis. Paprašykite jos nuvežti ją pas mamą, kuri paėmė dokumentus iš Gray Wardens slėptuvės. Naujas įvykių posūkis! Motina Morrigan paėmė dokumentus, nes Pilkųjų globėjų antspaudai buvo supuvę. Ji išsaugojo jums dokumentus ir duoda jums dokumentus. Ji taip pat pasakys, kad juodojo maro grėsmė yra stipresnė, nei mano pilkieji sargybiniai. Tai turime perteikti Dunkanui. Po pokalbio Morriganas išves jus iš miško ir tiesiai į Ostagarą. Štai kodėl aš sakiau, kad drakono amžiaus perėjimas laukinėse žemėse turi būti baigtas prieš paskutinį pokalbį.
Jei ko nors nebaigėte, geriau iškart grįžti ir padaryti viską. Bet manysime, kad laukiniuose kraštuose viską baigei ir dabar tau nebereikia ten eiti. Tada eikite į veislyną (jo vieta pažymėta žemėlapyje). Jam reikia padovanoti tą pačią gėlę, kurią pasiėmėte laukinių žemių perėjimo pradžioje. Už gėlę mums siūloma 20 kronų. Mažai? Galima derėtis. Jis tau duos visus savo pinigus, 50 kronų. Ar jūsų negrauža sąžinė? Čia man skauda. Bet pinigų labai reikia. Todėl sąžinę šiek tiek paliksime vėlesniam laikui, kai piniginė leis elgtis kaip lordas. Dabar galite eiti pas Dunkaną, kuris laukia, kol atliksite ceremoniją. Pasikalbėkite su juo, papasakokite apie Morriganą ir jos motiną, ir jūs turite pradėti ritualą. Netempk gumos, geriau iš karto susitark. Alisteras nuves jus į senąją šventyklą, o tada vėl prasidės abejonės dėl pilkųjų sargybinių. Šauk ant jų, vistiek tai nieko nepakeis. Netrukus pasirodys Duncanas ir papasakos apie ritualą. Pasirodo, mes turėsime gerti tavo atsinešto tamsaus ikrelio kraują! Tai naujiena. Nors, ko tik dumblo išgerti neatsitiko. Bet kuriuo atveju, tegul ritualas prasideda! Davethas pirmasis išgers kraujo. Bet... Ne likimas. Jis neišgyvens. Džoris atsisakys gerti kraują, o Dankanas jį nužudys dėl jo atsimetimo. Jūs būsite trečias eilėje. Ir, visiškai logiška, jūs išgyvensite ritualą. Po visų smulkmenų Dankanas pasakys, kad turėtume eiti su juo pas karalių. Taip prašau. Be to, jūsų ištikimas šuo bus grąžintas jums kaip kompanionas. Taip, ir šiuo metu aš jau buvau penktas lygis. Dabar eik pas kvartalą ir parduok jam viską, ko tau nereikia. Patariu burtams palikti tik daiktus. Jie pravers. Baigę pardavimą - eikite patarimo pas karalių. Čia pamatysite įdomią karaliaus ir jo uošvio ginčo sceną. Karalius pasveikins jus tapus pilkuoju sargybiniu. Galite kalbėti šiek tiek įžūliai, bet jums vis tiek bus įsakyta eiti į švyturį su Alisteru įžiebti ugnies ir duoti ženklą. Taip... Mes siunčiami ne į mūšį, o į kažkokią keistą misiją. Štai keletas įdomių naujienų.
Na, o dabar laikas eiti į bokštą ir laukti signalo, kuris įžiebs ugnį. Eikite per tiltą į rytus ir žiūrėkite įdomią siužetą apie pasiruošimą mūšiui. Taip, kūrėjai bandė. Karių veiduose pastebėjau daug įvairių išraiškų – nuo besilaukiančių iki atvirai išsigandusių. Ir tada atsiranda tamsos padarai... Bet spoilerių nenaudosime, video galite pasižiūrėti patys. Galiu pasakyti tik tiek, kad tai tikrai verta dėmesio. Viskas labai gražu. Tačiau vaizdo įrašas baigėsi ir laikas pradėti tiesiai prie Duncano įsakymo vykdymo. Perėję tiltą būsite informuoti, kad bokštas užgrobtas ir visos viltys telieka tik mums. Mes patys turėsime uždegti signalinę ugnį. Ir... laikinai prie mūsų prisijungs magas. Gan įdomi klasė, turiu pasakyti. Taigi, reikia patekti į žemėlapyje pažymėtą bokštą. Pakeliui patariu išvalyti visą perimetrą iki įėjimo į bokštą, kad įgytumėte papildomos patirties. Kai išvalysite kiemą priešais bokštą, eikite į vidų. Ir nebijokite labai atsargiai išvalyti kiekvieną lygį – papildoma patirtis jums nepakenks. Bet irgi neverta vilkinti laiko, juk jie laukia signalo iš tavęs... Apie pirmąjį bokšto lygį nėra ką ypatingo pasakyti – vidutiniški priešai, vidutiniški dalykai. Kai visi priešai bus nugalėti - eik į antrą aukštą. Vienintelis dalykas, į kurį reikia atkreipti dėmesį, yra šalia gulinti knyga – jūsų kodekso papildymai. Paimk jį, atidaryk visas skrynias, sunaikink visus priešus... apskritai, linksminkis taip, kaip liepia širdis. Žaidimo „Dragon Age“ išlaikymas taip pat yra įdomus procesas. Prieš lipdami į trečią aukštą pailsėkite, palaukite gyvybės ir ištvermės atkūrimo, taupykite – ir tik tada skubėkite į priekį. Trečiasis lygis išsiskiria tuo, kad čia atsiranda ginklų lentynos. Taip, yra ir daugiau monstrų. Bet vis tiek jie man nebuvo problema. Taip pat bus salė su šunų narvais, kuriuos bus galima nuleisti ant tamsos būtybių. Prieš persikeldami į ketvirtą aukštą nepamirškite pailsėti, atsigauti, taupyti ir protiškai pasiruošti. Čia rasite mūšį su pagrindiniu šio bokšto monstru. Tai ogre, gana piktas padaras, tačiau jį taip pat nesunku nužudyti, svarbiausia, kad jis nepriartėtų prie tolimų personažų. Kai tik jis miršta - nedelsdami paspauskite pauzę ir visiškai nurengkite magas. Jis daugiau su tavimi nekeliaus. Paimkite daiktus iš statinių ir apšvieskite signalinį bokštą. Ir vėl bus vaizdo klipas, kuriame pamatysite Thur Loghain išdavystę. Jis nesikreipė į pagalbą karaliui, bet išvedė kariuomenę. Ir... Karalius krito. Kai Dunkanas nukrito, padaręs paskutinį savo gyvenime žygdarbį. Pilkų sargybinių nebėra. Karaliaus nebėra. Liki tik tu. Ir vienintelė viltis išgelbėti Fereldeną esate jūs. Bet ir pas jus ne viskas švaru. Tavo pėdomis į bokštą įsiveržia minia tamsos būtybių ir į tave pataiko strėlė. Tavo akys užsimerkia. Ar gali būti, kad didžiojo kario gyvenimas baigsis taip šlovingai, neprasidėjęs taip, kaip turėtų? Kas žino...
- Vaidmenų sistema
- Būrio sudėtis
- Charakteristikos
- Įgūdžiai
- Talentai ir burtai
- Klasės
- Talentų atrankos parinktys
- Taktika
Vaidmenų sistema
Simbolio parametrai yra tokie:
-
sveikata ir mana - tiesiogiai išplaukia iš savybių;
gynyba – galimybė išsisukti nuo atakos;
pasipriešinimas (fizinis ir psichinis) – matuojamas „įprastiniais vienetais“ ir nustato galimybę „pasipriešinti“ atakai. Fizinis pasipriešinimas reikalingas ne prieš sveikatos praradimą, o nuo papildomų padarinių, tokių kaip apsvaiginimas ar numušimas. Šie efektai būdingi didelei pusei kovos technikų ir daugybei burtų; psichikos stabilumo reikia daug rečiau. Ateityje juos skirsime FU ir PU;
patirtis - kaip įprasta, lemia, kiek liko iki lygio;
talentai ir burtai.
Paskutinius du punktus lengva supainioti. Taigi, „talentai ir burtai“ iš esmės yra tie veiksmai, kuriuos galite naudoti kovoje. O įgūdžiai lemia bendrą jūsų efektyvumą. Ir jei talentai ir burtai ateina pas jus po 1 kiekviename lygyje, tada įgūdžiai ateina tik kartą per tris lygius, ir jūs niekaip negalite jų pakeisti.
Mums siūloma rinktis iš trijų rasių – žmogus, elfas, nykštukas – ir trys klasės: karys, magas, plėšikas (šiuo gremėzdišku vertimu jau pasinaudosiu). Galite sukurti tik vieną herojų – jis bus mūsų įsikūnijimas žaidime; likusi komandos dalis – vienu metu leidžiama iki trijų palydovų – rinksis pakeliui.
Žinoma, nėra tokio didelio pasirinkimo kaip Baldur's Gate, tačiau atsižvelgiame į tai, kad du tos pačios klasės herojai labai skiriasi savo sugebėjimais ir nuo 7 lygio jie gali bandyti įgyti specializaciją. (kiekvienai klasei keturi variantai) Magų repertuarai ypač skiriasi.
Klauskite miesto parduotuvėse
Žaidime pinigų tikrai prireiks, nes yra pakankamai brangių dalykų, kuriuos galima nusipirkti iš prekybininkų. Su mikstūros, bombų, ginklų, komponentų, žolininkų ir nuodytojų receptais kiekvienas išsiaiškins pats, tačiau noriu atkreipti jūsų dėmesį į daiktus, kurių ypač turėtumėte paieškoti pas visus sutiktus prekybininkus:
Kuprinė. Kiekvienas iš jų padidina visos komandos atsargų pajėgumus 10 vnt. Iš pradžių jų turite septyniasdešimt, ir to visiškai neužtenka ilgiems savarankiškiems žygiams – kuriuos pradėsite gana greitai. Pirmasis yra Ostagare, nepraleiskite jo.
Knygos. Pirmiausia jus domina dviejų tipų literatūros kūriniai: talento ar įgūdžių taškų gavimas (jums reikia tiek, kiek galite rasti ir sumokėti) ir specializacija (jums reikia daugiausia dviejų iš jų, kuriuos planuojate studijuoti, ir tik jei nėra kur daugiau mokytis).
Pateikti. Neįkainojama priemonė bendražygių lojalumui didinti. Tačiau dauguma dovanų domina tik vieną iš jūsų draugų, likusieji ateityje gausite daugiau centų ir šiek tiek sumažės susidomėjimas dovanomis. Kitame numeryje tikiuosi pateikti jums visą sąrašą, kam ką dovanoti; kol kas apsiribosiu bendrais patarimais apie sutiktus NPC.
Runos. Jie gali būti įmontuoti į ginklus (pradedant nuo to momento, kai paliekate Lotheringą) ir jie veiks kaip nuolatinis mėgėjas. Dažniausiai tam tikros rūšies papildoma žala, tarkim, elektros ar rūgšties.
Būrio sudėtis
Komandoje jums reikės:
neginčijamai – bent vienas „tankas“, kuris tikrai turi būti karys;
šiam vaidmeniui tinka bent vienas, o geriausia – du „hitobojus“, iš kurių vienas gali būti pagalbinis „tankas“ – magas, plėšikas ir net karys;
pageidautina (nors čia be jo tikrai dispense) - gydytojas, ir tai tikrai magas;
pageidautina – bent vienas „pavaldytojas“, tai yra priešininkų sutramdymo ir neutralizavimo specialistas (minios kontrolierius). Jis taip pat gali būti derinamas su hit-boy arba healer. Natūralu, kad šiam vaidmeniui tinka magas, bardo specializaciją turintis plėšikas taip pat neblogas.
Taip pat buvau patikinta, kad, regis, sugebi pavirsti net ir mažiausiais gyvūnais. Na, pavyzdžiui, tapti žiurke
ar net pele!
Galėsite reguliariai keisti grupės sudėtį – kur tik galėsite sustoti. Tai nepadės jums požemyje, bet prieš įeinant į jį.
Prieš pradedant sugalvoti personažą, turiu nedidelį patarimą. Tai iš tikrųjų ribojasi su spoileriu, todėl, jei norite to išvengti, pereikite prie kito skyriaus.
Faktas yra tas, kad tarp žaidime esančių palydovų yra daug karių, jie sudaro beveik du trečdalius sąrašo. O magai ir plėšikai – tik po du. Be to, tarp magų nėra nė vieno „artileristo“, o yra puikus gydytojas, vardu Wynn, ir vilkolakė burtininkė (tai yra magas, turintis galimybę artimai kovoti).
„Tankas“ iš principo būsi beveik nuo pat pradžių ir labai geras. Alternatyvų jam yra, tačiau jos dažniausiai geriau pritaikomos „smūgio žudiko tanko“ vaidmeniui: pavyzdžiui, Stanas – greitai jį turėsi – įtikinamai mojuoja dviejų rankų kardu.
Be to, nuo pat pradžių su savimi turėsite būtybę, kuri daro gerą melee žalą ir kartais gali apsvaiginti visus priešus, tai yra, iš dalies veikia kaip „pavaldytojas“. Tačiau jis beveik neturi įrangos, o tai labai riboja jo galimybes.
Gana greitai, jei būsite atsargūs, galėsite pridėti nesąžiningą bardą: tai „hitoboy subduer“, bet šis konkretus kompanionas yra labiau suvaldytas nei žalos pardavėjas. Antrasis plėšikas bus rastas daug vėliau, o jis – išskirtinai žmogžudystės specialistas.
Tai reikia atsiminti prieš kuriant originalų herojų. Aš pats, žinoma, to nežinojau žaidimo pradžioje ir pirmuoju herojumi pasirinkau plėšiką. Bet negalima sakyti, kad dėl to labai gailiuosi.
Charakteristikos
Turime šešias charakteristikas, kaip ir turėtų būti iš šimtmečio. Būtent:
Jėga
Kiekvienas galios vienetas yra čia:
Padidina bet kokio puolimo žalą, išskyrus arbaletą ir lazdą. Atkreipkite dėmesį: lankai yra įtraukti! Ir „Dragon Age“ personalas yra ne ilgas klubas, o stebuklingas ginklas.
Padidina galimybę pataikyti artimoje kovoje (vieneto tikslumas padidėja 0,5).
Pridėta prie fizinio stabilumo.
Padeda grasinti priešui.
Be to, beveik bet kokiam rankiniam ginklui, taip pat nešiojant šarvus, reikalingas tam tikras jėgos lygis. Kiekvienas kardas ar šalmas turi nustatymą „reikia tiek galios“. Kaip sename Diablo.
Agility
Kiekvienas vikrumo taškas:
padidina pataikymo tikimybę artimoje kovoje (vieneto tikslumas padidėja 0,5);
padidina pataikymo tikimybę šaudant (tikslumas padidėja 1 vienetu);
padidina pradurtų ginklų, įskaitant lankus ir arbaletus, žalą;
padidina gynybą 1 už kiekvieną tašką;
didina fizinį atsparumą.
Be to, lankams ir arbaletams reikalingos didelės vikrumo vertės, taip pat daugybė gudrybių.
Valios stiprybė
Padidina protinį stabilumą, taip pat suteikia herojui mana - 5 vienetus už kiekvieną tašką. Taigi jos reikia visiems, net kariams – jie vadina mana energija, bet esmė ta pati.
magija
Magiška savybė:
Jei bent vienas vilkas sugeba
numušti, likusieji akies mirksniu sudraskys, neleisdami atsikelti.
padidina herojaus psichinį stabilumą;
padidina herojaus magišką galią 1 už kiekvieną tašką;
reikalingas lazdoms ir burtams (kaip galia ginklams);
padidina personažui naudojamų mikstūrų ir kompresų efektyvumą (!).
Gudrus
Gudrios savybės:
turi įtakos gebėjimui įtikinti;
reikalingas daugeliui triukų, ypač plėšikams;
padidina nesąžiningų įgūdžių efektyvumą;
veikia psichinį stabilumą.
Kūno tipas
Padidina fizinį pasipriešinimą ir duoda sveikatos balus – 5 už kiekvieną balą.
Lenktynės
Atvirai kalbant: žaidimo mechanikoje lenktynėms suteikiama mažai reikšmės. Keturi pliusiniai taškai už charakteristikas yra juokingi, už kiekvieną lygį gausite +3, o iš viso šių lygių yra 20. Išskyrus tai, kad nykštukai, kuriems draudžiama būti magais, gauna 10% galimybę atspindėti priešo burtus kaip kompensacija. Puiku, bet 10% nėra tikimybė, kuria turėtumėte pasikliauti.
Elfai yra parijos, prislėgta rasė; dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose.
Papildomos funkcijos yra šios:
Žmogus: +1 jėga, judrumas, gudrumas ir magija.
Elfas: +2 magijai ir valiai.
Nykštukas: +1 jėga ir judrumas, +2 konstitucija.
Tačiau nuo rasės priklauso kas kita: kaip su tavimi bus elgiamasi žaidime. Ir taip pat jūsų originali istorija.
Drakono amžiaus elfai yra parijos, prislėgta rasė; dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose (tokie kvartalai vadinami „elvenažais“), tačiau tolimame Brecilijos miške vis dar yra laisvų genčių.
Nykštukai kažkada buvo galingi ir stiprūs, bet dabar jie nyksta, ir išlikę tik du didieji jų miestai; bet vis tiek jie turi gana padorų ryšį su žmonėmis.
Na, žmonės... kaip įprasta, dominuoja šiame pasaulyje. Tiesa, susitarimo tarp jų nėra, bet kitos rasės yra šiek tiek geresnės.
Įgūdžiai
Kaip bebūtų keista, įgūdžiai visoms klasėms yra bendri. Žinoma, jie yra naudingi įvairiais būdais, tačiau bet kuris personažas gali išmokti bet kokių įgūdžių. Vienintelė išimtis yra įtaka; tai leidžiama mokyti tik pagrindiniam veikėjui.
Jūs gausite po vieną įgūdžių tašką už kiekvienus tris lygius, iš viso šešis, be to, ką jau turėjote. Šią vertę gali šiek tiek pagerinti knygos, kurios suteikia papildomą balą. Tačiau jie yra reti ir brangūs.
Bet koks įgūdis turi keturis etapus; norint išmokti kitą, reikia žinoti ankstesnįjį ir atitikti kitus reikalavimus. Taigi:
Įtaka
Pagal seną gerą tradiciją tai padidina jūsų kalbų įtaigumą. Pirmas lygis reikalauja gudrumo 10, antrasis - 12, trečias - 14, ketvirtas - 16.
Vagis
Bandymas iš veikėjo pavogti vertingus daiktus. Šis įgūdis neblogai pagerina būrio savijautą, bet ar žaidimas vertas žvakės? Galbūt pravartu „atsarginį“ plėšiką paversti vagimi, kad karts nuo karto jis būtų įtrauktas į būrį ir jį šiek tiek praturtintų.
Aukščiausiu lygiu šis įgūdis padeda atitraukti priešą kovos metu, o tai naudinga nesąžiningam. Ir vis dėlto paaukoti pusę visų įgūdžių taškų? Aš abejoju...
Išgyvenimas
Padeda laiku pastebėti priešininkus, taip pat geriau įsivaizduoti jų parametrus; nuo trečio lygio suteikia šiokį tokį pasipriešinimą gamtos jėgoms, nuo ketvirto dar labiau padidina šį ir fizinį pasipriešinimą.
Kalbant apie mane, tai neduoda rimtų pranašumų.
Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.
Spąstų darymas
Tikriausiai vėliau pasakys, kad lietus sušlapino lankų stygas...
Jei pamenate, Baldur's Gate savo rankomis pagaminti ir sumontuoti spąstai buvo velniškai rimti ginklai; senasis Yoshimo tiesiog darė stebuklus su jų pagalba. Taigi, čia ne blogiau. Jei turite laiko pasiruošti mūšiui, senieji geri spąstai protiškai patiks jūsų priešininkams.
Spąstų dalis daugiausia teks pirkti iš prekybininkų; mažai yra vietoje.
Šis įgūdis konkuruoja dėl „vietos saulėje“ su nuodų gamyba; bet plėšikui pageidautina kai ką iš to ištirti – kitaip jo galimybės mūšyje bus apribotos. Galbūt spąstai geriau tinka „šaudymo“ plėšiko versijai.
Šis įgūdis taip pat leidžia, o tai logiška, geriau pajusti kitų žmonių pinkles.
Reikalavimai: antrasis etapas – 4 lygis, trečias – 7 lygis, ketvirtas – 10 lygis.
Gaminti nuodus
Nuodai gaminami iš pirktinių ar improvizuotų priemonių (pavyzdžiui, žolelių ar negyvų vorų) ir tepami ant peiliukų. Nesąžiningas, kuris mėgsta artimą kovą, turėtų rimtai apsvarstyti šį įgūdį.
Tačiau nuodai yra tik pusė malonumo: šis įgūdis taip pat lemia meistriškumą ir naudoti bombos ir rūgšties buteliai. Esant žemam lygiui, šie buteliai yra beveik galingiausias jūsų būrio ginklas. Vėliau efektyvumas krenta.
Nepamirškite, kad nuodytojas turi kuo greičiau nusipirkti butelius: produktas yra nebrangus, bet be jo jis nieko neišgaus.
Žolininkas
Šis personažas taip pat naudoja surinktus augalus ir kolbas, bet gamina ką nors visiškai kitokio nei jų – mikstūras, tepalus ir gydomuosius kompresus. Iš nupirktų lyrio miltelių gaunami manų mikstūros, iš visur augančios „elfo šaknies“ – vaistai.
Nepamirškite, kad visi žaidime esantys magai bent kiek įvaldo šį amatą.
Reikalavimai tokie patys kaip ir gaminant spąstus.
kovinis mokymas
Nei karys, nei plėšikas negali išvengti šio įgūdžio, ir jį teks lavinti, greičiausiai, iki galo. Faktas yra tas, kad prieiga prie visų technikų priklauso nuo jo lygio – norint pasiekti trečiojo lygio techniką bet kurioje šakoje, reikia trečio lygio kovinio mokymo. Tai programa, kurią būtina turėti...
Be to, kovinis mokymas suteikia pranašumų mūšyje, o magams – ir šansų neprarasti burto, kai priešas bando jį numušti.
Nėra jokių reikalavimų.
Kovos taktika
Šis įgūdis reikalingas norint pridėti naują taktiką jūsų personažui. Tai yra, jei jums labiau patinka rankiniu būdu komanduoti visiems visą laiką, tai jums nenaudinga; bet jūs galite paaukoti vieną ar dvi ląsteles ir nustatyti herojų „įrenginyje“.
Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.
Talentai ir burtai
Išdėstyti taip pat kaip įgūdžiai – keturių eilėje, bet jų turėsite daugiau, nes kiekvienas lygis duos po vieną tašką.
Galite juos grubiai suskirstyti į tris tipus: pasyviuosius – kurie tiesiog veikia patys (pavyzdžiui, karys mažiau pavargsta sunkiuose šarvuose); aktyvūs - jie dirba pagal komandą ir atima šiek tiek manos; ir ilgalaikiai – veikia kaip aktyvūs, bet po to lieka galioti iki išjungimo. Kadangi čia mana atsinaujina labai greitai, ilgalaikiai sugebėjimai dalį tavo manos „užrakina“, tarsi nuolat ją naudoja.
Skirtingai nuo įgūdžių, kiekvienas naujas gebėjimų reitingas čia turi savo pavadinimą. Todėl eilutes pavadinsiu pagal pirmąjį talentą iš grandinėlės.
Atkreipkite dėmesį, kad visiškai įmanoma „išvynioti“ grandinę iki 12–14 lygio. Dėl to herojus gali būti šiek tiek vienpusis, tačiau daugelis keturių savybių yra savotiškas „superginklas“.
Ginklas kiekvienoje rankoje
Kiekvienoje rankoje ginklas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | — | 9 | 12 |
Agility | 12 | 16 | 26 | 36 |
Pirmasis talento rangas tiesiog suteikia visišką ginklo žalą. Antrasis duoda pliusų puolimui ir gynybai. Trečiasis suteikia galimybę padaryti žaizdą, kuri palaipsniui sumažins priešo sveikatą. Ir galiausiai ketvirtasis sumažina visų dvigubų ašmenų technikų kainą, be to, leidžia į kairę ranką paimti visavertį kardą, o ne trumpą durklą.
Dvigubas smūgis
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Agility | 12 | 16 | 22 | 28 |
Pats „Double Strike“ yra ilgalaikis žingsnis, kuris padidina žalą, bet tuo pačiu sumažina kritinio smūgio tikimybę. Plėšikui - labai abejotinas džiaugsmas, bet jei jau paspaudėte jį taip, kad negalėtumėte įeiti iš nugaros ... Karys puikiai tiks.
Kitas rangas yra atsakas. Kovotojas puola dešine ranka su galimybe apsvaiginti taikinį; tada smūgiuoja kaire, kuri, jei taikinys yra apsvaigęs, automatiškai padaro kritinę žalą.
Crippling Strike: Jei ataka pataiko, žala yra kritinė ir priešas gauna baudą už judėjimo greitį.
Punisher (o, ir kas tik išvertė tai?!): trigubas smūgis, trečias smūgis – kritinis, galimybė numušti taikinį arba sumažinti puolimą ir gynybą.
Sūpynės dviem rankomis
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Agility | 12 | 18 | 24 | 30 |
Atakuokite visus priešais esančius priešus – padidinkite žalą. Su šiuo triuku sukčiai pavojinga – atitraukti priešą lengva, tačiau žala labai verta. Apskritai ši linija ypač tinka kariui, jei jis renkasi dvigubus ašmenis, o ne skydą ar dvirankį.
Antras rangas, bangavimas – trys smūgiai su normalia žala.
Gust – atakos greitis smarkiai padidėja, bet energija mažėja kiekvieną akimirką.
Sūkurys - herojus pradeda suktis, paskirstydamas atakas visiems aplinkiniams. Karys, apsuptas priešų, yra tiesiog puikus.
Ginklas ir skydas
Shield Bash
Skydo smūgis su įprasta žala ir galimybe apsvaiginti taikinį. Skydo stūmimas yra tas pats, bet smūgis dvigubas (atkreipkite dėmesį, kad šių įgūdžių „įkrovimas“ skiriasi). Slopinimas – trys smūgiai, iš kurių trečias kritinis. O šturmas – net keturi smūgiai, bet... kažkodėl susilpnėjo. Pirmas rangas labai naudingas, kitas – mažiau.
skydo gynyba
Skydo gynyba – tai pozicija su patobulinta apsauga nuo strėlių ir bauda už puolimą (ilgalaikė technika). Jo plėtra, subalansuotas skydas, pašalina atakos baudą... o prieš tai daro daugiau žalos nei naudos. „Skydo siena“ yra ilgalaikis žingsnis, kuris drastiškai padidina gynybą, o jei išnaudosite paskutinį sugebėjimą linijoje, tada tokioje būsenoje karys negali būti numuštas.
Skydo blokas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | — | 9 | 12 |
Agility | 10 | 16 | 20 | 26 |
Skydo blokas apsaugo nuo šono atakų prieš karį iš jo skydo pusės. Uždengimas skydu suteikia pranašumų prieš šaudymą. Skydo treniruotės išvis neleidžia smogti kariui į nugarą, visi išpuoliai prieš jį laikomi vienodai; o paskutinis šios linijos talentas smarkiai padidina visus skydo įgūdžius.
Tikram „tankui“ ši linija beveik būtina – jei nori gyventi ilgiau. Atkreipkite dėmesį, kad tam reikia ne jėgos, o vikrumo.
Dviejų rankų ginklas
Prieiga: karys. Reikalauti kovinio mokymo.
rankenos smūgis
Smūgis buku ginklo galu (?), kuris numuša priešininką, jei jam nepavyksta patikrinti FU.
Nenumaldomas yra ilgalaikis efektas, kuris šiek tiek padidina žalą ir neleidžia nei numušti, nei apsvaiginti kovotojo.
Stulbinantys smūgiai – bet kokia kovotojo ataka turi galimybę apsvaiginti priešą. Tai ne ilgalaikis, o pasyvus talentas – tam nereikia įtraukti!
O linijos viršuje yra kritinis smūgis: ši ataka, pataikyta, ne tik visada padaro kritinę žalą, bet gali (jei priešas jau sužeistas) jį nužudyti vietoje.
Padalintas ginklas
Jei taikinys neatlaiko FP patikrinimų, jis trumpam patiria atakos bausmę. Prasminga tik prieš „bosus“ – bet jie šį testą išlaikys...
Kitas rangas - gniuždymo smūgiai - yra pliusas už žalą nuo golemų ir kitų mechaninių objektų. „Shatter Armor“ yra įprasta žala, o jei taikinys nesugeba FP, bauda gynybai. Geriau ginklą padalinti, nes puolimas vis tiek padaro žalą. Ketvirtajame reitinge („Naikintojas“) šią savybę turi visi herojaus išpuoliai. Deja, šarvų bauda iš jų nesikrauna, todėl nauda nėra tokia didelė; net neaišku, kodėl būtent šis talentas kelia tokius brutalius reikalavimus.
galingas smūgis
Smūgis su padidėjusia žala; jei taikinys nepraeis FP, jis bus sulėtintas. Alternatyvus būdas „pririšti“ priešą prie savęs... Galingi smūgiai – ilgalaikė technika, didinanti žalą – bet su bauda į puolimą ir gynybą (kurią mažina kitas talento rangas – „Dviejų jėga rankos“).
Ir galiausiai, ketvirtas rangas yra bene geriausias ėjimas dviem rankomis: sūpynės padaro normalią žalą visiems šalia esantiems priešams, ir kiekvienas iš jų atlieka FU patikrinimą arba krenta. Pjaukite, dalgikite, o rasa...
Šaudymas iš lanko
Prieiga: Warrior, Rogue. Reikalauti kovinio mokymo.
Šaudymas artimoje kovoje
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Agility | 12 | 16 | 22 | 28 |
Pirmas rangas leidžia šaudyti puolant; jei statote tik ant lanko, be jo neapsieisite.
Tikslinė ugnis sumažina ugnies greitį, tačiau padidina tikslumą, žalą, šarvų prasiskverbimą ir kritinio smūgio tikimybę – žodžiu, visada reikia ją įjungti, kai priešai nėra visiškai silpni (tai ilgalaikė technika). Gynybinis šaudymas - ugnies greitis sumažinamas dėl apsaugos pliuso; jei reikejo naudoti, vadinasi, kazkur neteisingai apskaiciavote.
O „Master Shooter“ yra gebėjimas, patobulinantis beveik visas šaudymo technikas, taip pat leidžiantis išvengti baudos sunkiuose šarvuose (bet ne šarvuose). Kas būtų sukūręs gynybinį šaudymą be šio ...
Prisegimo šūvis
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Agility | 12 | 16 | 21 | 30 |
Ši linija, mano nuomone, yra raktas plėšikams su lanku; bent pirmas rangas jame yra privalomas. Po prispaudimo šūvio, taikinys, praėjęs FU, pristabdomas, o tas, kuris nepraleido, yra priverstas likti vietoje! Melee specialisto boso kova beveik visada prasideda šiuo šūviu.
Antrasis judesys, suluošinantis šūvis, sumažina taikinio puolimą ir gynybą (darant įprastą žalą). Trečiasis yra kritinis šūvis – ataka su pliusu į šarvų įsiskverbimą ir automatinį kritinį pažeidimą.
Ketvirtasis – „Killer Arrow“ – žaidime apibūdinamas kaip tiesiog kritinis šūvis, tačiau iš tikrųjų jis turi galimybę padėti taikinį vietoje. Tačiau "viršininkai" neveikia.
greitas šaudymas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Agility | 12 | 16 | 24 | 27 |
Padidėjęs ugnies greitis – bet kritinio smūgio tikimybės nėra. Ilgalaikis priėmimas; mano nuomone, ne pats vertingiausias. Shattering Shot – įprasta žala + bauda taikinio šarvams. Slopinamoji strėlė – įprasta žala + bauda taikinio puolimui; daug naudingesnė už panašią dviejų rankų techniką, nes baudos sumuojasi ir dėl to priešas išvis nustoja smūgiuoti į "tanką".
Ir galiausiai, sprogstamoji strėlė: ji padaro įprastą žalą, apsvaigina taikinį – o po to su sprogimu padaro tą patį poveikį visiems šalia esantiems priešams.
elementarioji magija
Prieiga: mag.
ugningas blyksnis
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 27 | 34 |
Seni geri ugnies burtai – kaip įprasta, smogkite ir priešams, ir draugams, o tai nesvarbu tik esant žemiausiems sudėtingumo lygiams. Bet jie pataiko labai gerai, jei priešas neturi stabilumo. Jie taip pat gali uždegti kitų burtų padarinius (nešvarumus...).
Flame Flare yra kūgis, gana siauras, jame sunku sugauti daug priešų. Antrasis rangas yra šaunamieji ginklai, ilgalaikis burtas, priverčiantis šaudyti visus partijos ginklus. Ugnies kamuolys – ne tik padaro žalą dideliame plote, bet ir tave numuša; Taip, ir atrodo daug įdomiau nei įprasti „kamuoliai“. O aukščiausias ugnies burtas – ugninis pragaras – savotiškas viesulas, kuris atima sveikatą kiekvieną kartą. Baisus dalykas, bet jis taip pat kenkia sau.
akmeniniai šarvai
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 30 |
Pirmasis rangas yra padidinti paties mago apsaugą. Akmens kumštis - sviedinys, kuris atima sveikatą ir numuša; gerai naudoti po ledo burtų, nes ledu ar akmeniu pavirtę taikiniai gali suskilti į gabalus.
Žemės drebėjimas yra ilgai trunkantis burtas, dėl kurio visi rajone (įskaitant draugus) kas kelias sekundes atlieka FU patikrinimą arba nukrenta. Galiausiai, „Turn to Stone“: sugedus FU, taikinys kelioms sekundėms virsta akmeniu. Jis nejuda ir gali būti sulaužytas užpuolus ar akmeniniu kumščiu.
Ledo gniūžtė
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 34 |
Tinkama žala + taikinio užšalimas: jis virsta ledu (kurį galima sulaužyti) arba tiesiog sulėtėja, priklausomai nuo jūsų sėkmės. Ledo ginklai yra panašūs į ugnies ginklus. Cone of Cold – toks pat sukibimas su ledu, bet kūgio pavidalu; ir galiausiai, Blizzard yra ilgos zonos burtai, kurie nuolat smogia visus (draugus ir priešus), taip pat verčia atlikti stabilumo patikrinimus, kad nenukristų ir nepavirstumėte ledu. Tiesa, taikiniai gauna premiją gynybai ir atsparumui ugniai, tačiau dažniausiai tai jiems mažai guodžia.
Žaibas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | 18 | 18 | 28 | 33 |
Pirmasis rangas yra tik kovinis burtas, bet gana galingas. Antrasis yra tas pats žaibas, bet kūgio pavidalu. Trečioji – audra – ilgai trenkia į vietovę, išsklaidydama žaibus. O ketvirtasis – grandininis žaibas – padaro galingą žalą, o tada mažas žaibas trenkia į taikinio kaimynus su mažiau žalos.
kūryba
Prieiga: mag.
Gydymas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 23 | 28 |
Gydo žaizdas vienam sąjungininkui. Šie burtai atitinkamai pagreitina sąjungininko mana ir sveikatos atkūrimą, o paskutinis suteikia abu visai grupei. Deja, paprastiems magai nėra gydomi masiškai - tam reikia gydytojo specializacijos.
Herojiškas puolimas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 15 | 20 | 30 |
Pirmojo rango burtai - plius į sąjungininko puolimą. Antroji, herojiška aura, yra skydas, atspindintis nuotolines atakas su labai tinkama tikimybe. Trečiasis - herojiška gynyba - suteikia visų rūšių apsaugą ir stabilumą, tačiau daro spaudimą taikiniui, padidindamas nuovargį (tai yra, padidindamas visų jos sugebėjimų kainą). Ir galiausiai ketvirtasis – nuostabus skubėjimo burtas: visa grupė pradeda greičiau judėti ir atakuoti, nors tikimybė pataikyti kiek sumažėja.
Paralyžiaus rune
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 33 |
Labai keistai atrodanti, bet naudinga mokykla. Pirmasis burtas yra spąstų runa, kuri paralyžiuoja pirmą žmogų, užlipusį ant jos. Antroji yra gynybinė runa, kuri suteikia gynybos ir atsparumo premijas visiems šalia esantiems draugams. Rune of Repulsion – atstumia priešus, kurie neatlaiko FU patikrinimo; kartu su paralyžiaus rune ji sprogsta, paralyžiuodama visus aplinkinius! Ir galiausiai – baisi neutralizacijos rune, kuri blokuoja visus burtus veiksmo spinduliu, išsunkia maną, išsklaido efektus ir neleidžia atkurti jėgų; kai kurios muštynės su ja virsta vaikišku žaidimu.
Magiška šviesa
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 20 | 23 | 33 |
Stebuklinga šviesa yra tik priedas prie paties burtininko magiškos galios. Kitas burtas, purvas, yra didelė bala, į kurią visi paslysta (lėtai), kurią galima padegti ugnies burtais. Enchantment Flower yra efektas, dėl kurio visi netoliese esantys magai (įskaitant priešus) padidina manos regeneraciją. Ir galiausiai geliantis spiečius: labai galinga žala, o jei auka nuo jos miršta, spiečius skrenda pas kitą priešą. Kalbant apie mane, ši mokykla yra mažai naudinga, išskyrus tai, kad jūsų grupėje yra net trys magai ...
Dvasia
Prieiga: mag.
Magiškas skydas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 33 |
Puikus įrankis magiškajai dvikovai... jei tavo mana tirštesnė už priešo. Burtai sugeria priešo burtus, kurių tikimybė yra nuo trijų iki keturių, tačiau tuo pat metu jis suvalgo jūsų maną kiekvienai operacijai. Kai baigsis mana, taip ir skydas kris. Deja, dažniausiai tie priešai, nuo kurių taip norisi apsiginti, būna prikimšti manos iki akių obuolių.
„Dispel Magic“, kaip ir tikėjotės, pašalina visus efektus nuo taikinio, nedarant skirtumo tarp savęs ir nesavarankiškų burtų. Tai visada veikia, jei burtus apskritai pavyksta išsklaidyti. Bet tada ateina anti-magiškas barjeras – visiška apsauga nuo burtų (taip, ir nuo gydomųjų). Ir tai dažnai yra pergalės ginklas. Veikia, skirtingai nei skydas, ne tik ant savęs. Anti-Magic Flare – masinis išsibarstymas po teritoriją; 99% atvejų tai nenaudinga, bet...
Mannos sifonas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 33 |
Bando pasiskolinti kažkieno maną. Deja, ne komerciniais kiekiais. Mana Burn - Išleiskite savo maną, kad sunaikintumėte kitus aplinkinius. Magiška galia – sustiprina visus jūsų burtus, tačiau mana sunaudojama greičiau ir atsinaujina lėčiau. Galiausiai „Mana Collision“ yra labai brangus burtas, kuris atima priešą visi maną ir padaro jam žalą proporcingai paimtam.
Manau, kad šią eilutę verta patikrinti. tik dėl finalo. Ar norite išleisti keturis talentus, kad taptumėte magų perkūnija ir galėtumėte greitai sudeginti savo išteklius?
vaikščiojanti bomba
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 20 | 25 | 33 |
Pretty Spell: Taikinys nuolat patiria nuodų žalą, o jei jis miršta, kol burtas nenutrūksta, jis sprogsta. Kitas rangas yra Death Vortex: ilgalaikis burtas, atkuriantis maną, jei netoliese yra nužudytų priešų. Trečiasis rangas - Infectious Walking Bomb - daro tą patį, kaip ir pirmoji, tačiau net ir sprogimu galite užkrėsti kaimynus (tuo pačiu metu jis nededamas tiems, kurie jau turi pirmojo lygio bombos poveikį). Ir galiausiai ketvirta – priešo lavono iškėlimas kaip skeletas.
Bombos yra galingi ginklai, bet jei nežaidžiate žemesnio sunkumo lygiu, prasminga bent jau studijuoti išsklaidymo magiją kartu su šia linija. Ir tada galima padaryti daug rūpesčių.
proto sprogimas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 23 | 30 |
Paprasta ir skoninga: pribloškia visus aplinkinius priešus (nebent, žinoma, jie pereina PU). Kitas rangas yra jėgos laukas: taikinys negali judėti ir negali būti pažeistas, savotiškas „stazė“. Trečiasis rangas uždeda telekinezės burtą viso būrio ginklams; Dievas žino kodėl, bet tai pagerina šarvų įsiskverbimą. Ir galiausiai ketvirtasis – triuškinantis požemis: burtai neleidžia priešui nieko daryti ir pamažu atima iš jo gyvybę. Atkakliausi lauks, kol tai baigsis, o su vidutiniais priešais – taikysis ir pamirš.
Entropija
Prieiga: mag.
Silpnumas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 25 | 35 |
Bauda už taikinio ataką ir gynybą; jei FU nepraeis, tai irgi sulėtės. Sėkmingai patikrinus FU, paralyžius sulėtėja, o nepavykus – visiškai imobilizuojamas. Toksiški garai yra ilgalaikis burtas, kuris skiria nuobaudas bet kuriam mago taikiniui. Ir galiausiai, šios eilutės viršūnei ne be reikalo reikia didžiulių 35 magijos vienetų: tai yra masinis paralyžius. Išjungia priešus sunkiais sprogimais.
Pažeidžiamumo korupcija
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 20 | 28 | 36 |
Skiria pasipriešinimo baudas nuo gaisro, šalčio padarytos žalos ir pan.; be to, jis žymiai sustiprina atakas prieš savo taikinį, pavyzdžiui, nusausina gyvybę. Infekcinė žala – ta pati, bet ratu šalia aukos. Korupcijos išvengimas susilpnina priešo atakas: kritiniai smūgiai tampa įprasti, įprasti nepataikyti. Ir paskutinė, pragaištinga, žala daro visus nukentėjusiojo smūgius kritinius.
Naudingiausia nuoroda čia yra trečioji; bet apskritai ši eilutė nėra pats racionaliausias talentų išlaidavimas. Manau, Bioware ją pervertino.
Orientacijos praradimas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 18 | 30 | 32 |
Auka už puolimą ir gynybą baudžiama. Siaubas, antrasis rangas, yra dvigubo veikimo burtai: paprastai prisega auką į vietą, jei jis nepraeina DR; bet prieš nesąmoningą auką padaro didžiulę žalą be jokių patikrinimų. Miegas nuramina visą grupę priešų (prieš pirmąjį smūgį auka pabunda nuo žalos), o miegančius gali pribaigti siaubas. Ir galiausiai košmaras realybėje – kažkas panašaus į D&D sumaištį: kažkas apsvaigęs, kažkas sužavėtas, kažkas puola savo sąjungininkus... Žinoma, jei PU nepraeis.
Šią šaką studijuoja vienas iš jūsų kompanionų; pirmas dvi nuorodas jis perduos pats, ir prasminga ją paankstinti dar bent viena nuoroda, o geriausia – dvi.
Gyvenimo sifonas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
magija | — | 20 | 25 | 34 |
Pirmasis burtas daro tą patį, kaip ir visi jo bendravardžiai – dalį aukos sveikatos perkelia magui. Antroji – mirties magija – yra ilgalaikė, ji atkuria mago „gyvybės liniją“, jei šalia yra negyvų priešų. Kitas - mirtinas prakeiksmas: priešas negali būti išgydytas ir daro nuolatinę žalą. Ir galiausiai mirties debesis – nuolatinė žala kiekvienam poveikio srityje (ir jūsų pačių).
Karys
Bogatyr
Daugiau sveikatos, mažiau šarvų nuovargio – apskritai absoliučiai būtinas dalykas. Kitas gebėjimas, bauginimas, būtinai reikalingas bet kokiam „tankui“ – herojus nuolat skleidžia grėsmę (ilgalaikę). Drąsa taip pat iš esmės skirta „tankui“: ji padidina visus kovotojo parametrus, jei jam priešinasi daugiau nei du priešai (kiekvienam papildomam). Galiausiai mirties skuba atkuria energiją, kai miršta priešas.
apskaičiuotas smūgis
Mažesnis puolimo greitis, bet didesnė smūgio ir kritinės žalos tikimybė. Provokacija – antrasis rangas – vienkartinis grėsmės protrūkis, oponentų perėmimas. Pasitraukimas iš mūšio - priešingai, sumažinant grėsmę ir galimybę, kad priešai iškart pereis prie kitų. Puikus pataikymas yra didelis pliusas tikslumui.
Mano nuomone, tiek tankas, tiek smogikas gali sutaupyti pinigų šioje linijoje. Nors daugelis iš jų pirmą kartą priima iš pradžių.
Nesąžiningas
nešvarios imtynės
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | 4 | 8 | 12 |
Agility | 10 | 14 | 18 | 22 |
Dirty Fight yra apsvaiginimas, kuris nepadaro žalos. Jis reikalingas daugiausia tada, kai nėra galimybės eiti už nugaros. O šiam manevrui palengvinti – kitas rikiuotės rangas, judėjimas mūšyje: leidžia platesnį kampą laikyti „atgal“, o jį turėti labai rekomenduojama – ypač „ašmenų“ plėšikams. Trečiasis ėjimas yra Mercy Strike: jei taikinys yra apsvaigintas arba paralyžiuotas, kiekvienas smūgis skaičiuojamas kaip dūris atgal. Ketvirtasis rangas – „SOS mygtukas“ – apsimestinė mirtis, tai yra priverstinis pasitraukimas iš mūšio.
Smūgis žemiau diržo
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | 4 | 8 | 12 |
Agility | 10 | 14 | 18 | 22 |
Mažas smūgis padaro normalią žalą; jei auka nepraėjo FL, tada jis gauna baudą už gynybą ir judėjimą. Antrojo rango technika – mirties smūgis – nepaisant skambaus pavadinimo, nuo paprastos atakos skiriasi tik patobulintu šarvų įsiskverbimu. Trečiasis rangas yra mirtingumas; padidina kritinio smūgio tikimybę, be to, skaičiuodamas žalą naudoja gudrumą, o ne jėgą. Tai labai rimtas žalos padidėjimas! Ir galiausiai, Dodge - 20% tikimybė išvengti bet kokios fizinės atakos.
Įgudusios rankos
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | 4 | 8 | 12 |
Gudrus | 10 | 14 | 18 | 22 |
Ši technika pagerina herojaus gebėjimą sulaužyti spynas ir spąstus – visais lygiais. Nors tai dažniausiai yra pagrindinis dalykas norint išlaikyti vagį komandoje, „Dragon Age“ galite pabandyti išsiversti be įsilaužėlio. Daugumoje nulaužtų skrynių yra smulkių vertybių ar dovanų; be to, jau ankstyvose stadijose jums reguliariai pritrūks antrojo šio įgūdžio rango. Tai yra, jei norite atidaryti bet kurią spyną mažuoju pirštu, investuokite į sumanios rankos kol sustos, prarasdami kovinius talentus.
Slaptumas
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Herojaus lygis | — | 4 | 8 | 12 |
Gudrus | 10 | 14 | 18 | 22 |
Tačiau už tai daugelis nesąžiningų žmonių neturėtų gailėti taškų: užpuolimas iš slapto laikomas ataka iš nugaros, net jei iš tikrųjų stovite akis į akį. Pirmas rangas tiesiog leidžia nepastebimai sėlinti priešą, ir šioje būsenoje nieko negalima padaryti. Antrasis leidžia naudoti daiktus. Trečiasis suteikia galimybę pasislėpti tiesiai kovos įkarštyje. Ketvirtasis tiesiog padidina jūsų šansus ištrūkti iš akių ir neužkliūti.
Magas
stebuklinga strėlė
Reikalavimai | ||||
Reitingas | 1 | 2 | 3 | 4 |
Lygis | 1 | 3 | 7 | 10 |
Paprastas kovinis burtas, kurio visi privalumai – greitas persikrovimas. Tai prasminga tik tuo atveju, jei planuojate plėtoti liniją. Antrasis rangas yra magiškas skydas, kuris laikinai padidina paties mago apsaugą (ir neveda jo į mūšį ...). Trečiasis, sutelkiant dėmesį į personalą, padidina personalo žalą (ir iš tikrųjų nuvertina stebuklingą rodyklę). Ketvirtasis – magijos įvaldymas – visam laikui didina magišką galią.
Klasės
Mes jau išanalizavome pagrindinius gebėjimus; šis skyrius skirtas pasakojimui apie tai, kaip ugdyti kiekvienos klasės personažus. Apsvarstysime keletą „darbinių“ variantų, kurie, žinoma, netrukdo pagal juos arba be jų sugalvoti savų.
Kaip jau minėta, bazinės klasės yra tik trys, tačiau kiekviena iš jų turi keturias specializacijas. Jie gali būti priimti 7 ir 14 lygiais (pasirenkant du iš keturių), bet jūs negalite to padaryti „tiesiog taip“ – jums reikia mokytojo arba vadovo. Vadovą kartais galima nusipirkti iš prekybininkų; mokytojas yra arba jūsų draugas, kuris jau turi panašią klasę (ir jums reikia šiltų santykių su juo), arba specialus NPC mieste. Nelengva rasti mokytoją kai kurioms specialybėms...
Kiekviena specialybė suteikia nuolatinių pliusų ir savo įgūdžių. Dabar jų plačiau neaprašysiu, bet trumpai apibūdinsiu.
Karys
Karys turi dvi pagrindines profesijas: tanką ir naikintuvą. Tarp jų yra tarpinis (kartais vadinamas off-tank): atakuojantis kovotojas, kuris vis dėlto yra pakankamai atkaklus, kad nebijotų perimti agresijos.
Kario įgūdžiai, kaip bebūtų keista, nepriklauso nuo tipo.
Bet kurio kario kovinio mokymo įgūdžiai turi tobulėti iki ribos. Nebūtinai pirma, bet būtina. Jei tai pagrindinis veikėjas, 1-3 įtakos vienetai nepakenks. Likusią dalį galima skirti taktikai arba gauti vieną ar du išgyvenimo laipsnius.
Kario specializacijos
Jei lokiai būtų ežiai...
Tamplierius. Anti-Mage: Jis turi galimybę nusausinti maną iš priešo, padidinti savo RP ir neutralizuoti burtus.
Berserk. Atakuojantis kovotojas: mūšio įniršis padidina žalą (lėtam atsigavimui), yra technika, kuri sudegina visą energiją vienu smūgiu ir proporcingai padaro žalą.
Riteris. Savųjų stiprinimas, baudos priešams. Baisiais šūksniais riteriai susilpnina priešininkus (ar net numeta juos ant žemės), linksmu balsu padidina būrio puolimą ir gynybą.
Skerdikas.Šis džentelmenas moka gydytis priešų lavonų sąskaita (panašiai kaip „mirties magijos“ burtai), savo aura atnešti žalą aplinkiniams priešams, taip pat kovoja kuo stipresnis, tuo mažiau sveikatos liko.
Tankas
Kaip žinome nuo priešistorinių laikų, „tankas“ yra skydas. Palikime dvirankius ginklus smogikams ir mišrūnams, dvigubus ašmenis ir lanką, juo labiau.
Reikalingos „tanko“ savybės: jėga, judrumas ir kūno sudėjimas. Kokia proporcija? Jėga ir konstitucija yra maždaug 2:1, kaip ir daugumai karių, o judrumo užtenka išmokti reikiamų technikų. Deja, užblokuojant skydu vikrumas yra būtinas. Pagrindiniam veikėjui, jei norite ištirti įtaką, taip pat reikės gudrumo (nors ir ne per dideliais kiekiais).
Akivaizdžiausias talentų rinkinys:
Bogatyras: 4 rangai
Skydo blokas: 4 eilės
Skydo gynyba: 4 rangai
Shield Bash: 2 rangai
Likusi dalis priklauso nuo specializacijos. Tarp jų berserkerį iš karto atmetame, likusius galima svarstyti. Riteris yra geras, jei jūsų būryje yra daug karių ir plėšikų, tačiau susilpninti priešus visada yra kaina. Tikrai gali praversti ir Templar bei Ripper, nors pirmųjų privalumų ne taip dažnai prireikia (užkritau magui - kažkaip pavyksta jį nukirsti be papildomų privalumų).
Alternatyva:
Bogatyras: 4 rangai
Skydo blokas: 4 eilės
Skydo gynyba: 4 rangai
Skaičiuojantis Strike: 2 rangai
Likusi dalis yra specializacija.
Taip pat galite pabandyti sutaupyti vikrumo:
Bogatyras: 4 rangai
Skydo blokas: 4 eilės
Skaičiuojantis Strike: 2 rangai
Shield Bash: 4 rangai
Likusi dalis yra specializacija.
Tačiau toks karys bus pastebimai mažiau patvarus. Galbūt jis turėtų imtis plėšiklio specializacijos.
Norint įgyti reikiamų gabumų pradžioje, rekomenduojama turėti kilmingą kilmę. Gnomas ar žmogus yra antras klausimas, nykštukas gali tikti šiek tiek geriau. Elfai ir rifas gaus premijas už taiklumą, dvigubus ašmenis... kam tau viso to reikia?
Taktika „tankui“ atrodo maždaug taip:
Mūšio pradžioje – gąsdinimas.
Jei jie šaudo į jį, prisidenkite skydu.
Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos - pataikyti su skydu arba stumti su skydu.
Tamplieriui papildomai galima įsakyti pulti magai ir duoti teisingą smūgį, o prieš kitų priešų apsuptą magą – šventa bausme.
hitoboy
Kokį ginklą pasiimti? Išsyk išskirkime lanką: kokia prasmė paimti karį ir neįsileisti jo į mūšio įkarštį? Skydas yra „tanko“ dalis, liko dvirankiai kardai ir dvigubi ašmenys. Primygtinai rekomenduočiau naudoti dvirankius, nes dvigubi peiliukai reikalauja miklumo; tačiau nekilmingos kilmės nykštukas iš karto suteiks jums talentą siūbuoti dviem ašmenimis. Be jo galite sutelkti dėmesį į jėgą ir, kiek mažesniu mastu, kūno sudėjimą.
Talentai (dviejų rankų variantas):
Hilt strike: 4 rangai
Bogatyras: 1 laipsnis
Skaičiuojantis Strike: 2 rangai
Mighty Strike: 4 rangai
Kitas talentas, duotas gimus, nuves tau nereikalinga kryptimi. Visa kita galite įdėti į specializacijas (berserker, ripper yra natūraliausi variantai).
Talentai (Dual Blades variantas):
Sūpynės dviem rankomis su ginklais: 4 eilės
Bogatyras: 1 laipsnis
Skaičiuojantis Strike: 2 rangai
Double Strike: 2 rangai
Būtinai paimkite nykštuką „iš apačios“, kad neišleistumėte pinigų skydui ar lankui.
Talentai (hibridinis tankas):
Hilt strike: 4 rangai
Bogatyras: 4 rangai
Skaičiuojantis Strike: 2 rangai
Mighty Strike: 4 rangai
Likusi dalis yra specializacija (bet kuri tinka).
Hitboy taktika:
(Jei nėra gydytojo) Jei sveikata mažesnė nei 25%, išgydykite kompresu.
(Jei yra plėšytojo specialybė) Jei sveikata mažesnė nei 25%, nusausinkite gyvenimą.
Jei priešų yra daugiau nei du, siūbuokite su ginklais dviem rankomis / siūbuokite su ginklais kiekvienoje rankoje.
(Jei yra riterio specialybė) Yra daugiau nei du priešai – mūšio šauksmas.
Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos - rankenos smūgis / trigubas smūgis.
Jei priešas turi daugiau nei 50% sveikatos - galingas smūgis / dvigubas smūgis
Nesąžiningas
Pagrindinis nesąžiningo žmogaus užsiėmimas yra smūgių žudikas, tačiau jį taip pat galima pažaboti.
Nesąžiningo žmogaus įgūdžiai beveik būtinai apima:
- 4-ojo laipsnio kovinis rengimas, kraštutiausiu atveju trečias;
- nuodija arba daro 2-3 eilės spąstus;
- likusią dalį, jei tokių yra, galima išleisti įtakai, taktikai ar papildomam nuodų / spąstų rangui.
Apskritai, plėšikas yra blogesnis už karį, palikti kulkosvaidžio malonę: teisinga padėtis čia reiškia daug.
Yra tik dviejų rūšių nesąžiningi ginklai: dvigubi ašmenys arba lankas. Lanką lengviau išvystyti, nes tokiam niekšui jėgos visai nereikia; jis geriau dera su spąstais nei su nuodais. Dvigubi peiliukai reikalauja tam tikro stiprumo; jei norite naudoti durklus, tada mažą, o jei apsimesti, kad siūbuojate kardus, tada teisingą. Atkreipkite dėmesį, kad durklai turi didesnę kritinės žalos tikimybę; tačiau bazinė žala per maža.
Renkantis talentus, reikia turėti omenyje ne tik kovinį užsiėmimą, bet ir „šalutinius darbus“, pavyzdžiui, spynų rinkimą.
Nesąžiningos specializacijos
Dvikovininkas. Jis yra šiek tiek geriau apsaugotas nei jo kolegos ir turi galimybę kurį laiką visus smūgius paversti kritiniais.
Žudikas. Labiausiai į žalą orientuotas variantas, jis gali padaryti kraujuojančias žaizdas, taip pat „pažymėti“ taikinį, kad visi prieš jį padarytų padidintą žalą.
Bardas. Unikali specialybė: leidžia dainuoti dainą, kuri kas kelias sekundes pribloškia visus aplinkinius priešus, o ne tiesiogiai dalyvaujant mūšyje. Norėdami tai padaryti, turite visiškai išvystyti jo sugebėjimus; o prieš tai savo dainomis stiprina atsiskyrimą.
Kelio ieškiklis. Kitas „žingsnis į šoną“: reindžeris kviečia žvėrį padėti būriui. Kitaip nei bardui, tai netrukdo jam kovoti su savimi.
Kardininkas
Mažos galios talentai (durklai):
Žemas smūgis: 4 eilės
Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 3 rangai
Nešvarios imtynės: 3-4 vietos
Stealth: 3-4 rangai
Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia greičiausiai yra dvikovininkas ar žudikas, galimas reindžeris.
Talentai, turintys padorią galią (durklas + kardas, tada kardai):
Žemas smūgis: 1 laipsnis
Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai
Nešvarios imtynės: 3-4 vietos
Stealth: 3-4 rangai
Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Yra daugiau galimybių plėtoti specializaciją, komplektas tas pats.
Swordsman taktika siūlo šiuos dalykus:
Čia praverstų bomba. Ir karys... kas yra karys? Atgyti. Po mūšio.
Pradėkite kovą ištepdami ašmenis nuodais.
Dvikovininkas – pradėti dvikovą, žudikas – pažymėti „tanko“ taikinį.
Paleiskite savo kritinius smūgius į tanko taikinį.
Jei sveikata nukrenta žemiau 25% - apsimestinė mirtis.
Nešvari kova – jei jį užpuola.
Lankininkas
Šaulio talentai:
Prisegimo šūvis: 4 eilės
Greitoji ugnis: 4 eilės
Stealth: 1-3 rangai
Nešvarios imtynės: 1 vieta
Meee Shooting: 2 rangai
Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia yra sekėjas, žudikas.
Prieš mūšį lankininkas nustato spąstus (jei gali), tada galbūt pasislepia; kova prasideda surakinimo ir suluošinimo šūviu, pasirenkant tanko taikinį. Jei užpuolama artimoje kovoje - nešvari kova, jei sveikata žemiau 25% - apsimestinė mirtis. Galima rizikuoti pradedant nuo sprogstamosios strėlės, tačiau geriau šią techniką naudoti sąmoningai, kai tankai jau saugiai laiko priešus.
pavaldytojas
Tai visiškai kitoks kovinis vaidmuo. Išsiugdęs bardiškus gabumus, dažniausiai jis visai nebekovos, o kvies žvėris (jei jau turi antrą specializaciją) ir dainuos užburiančią dainą.
Bow Bard talentai:
Prisegimo šūvis: 4 eilės
Bardas: 4 rangai
Pathfinder: 4 rangai
Greitoji ugnis: 4 eilės
Stealth: 3 rangai
Nešvarios imtynės: 1 vieta
Kardo bardo talentai:
Dirty Wrestling: 4 rangai
Bardas: 4 rangai
Pathfinder: 4 rangai
Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai
Stealth: 3 rangai
Žemas smūgis: 1 laipsnis
Taktika tol, kol gausi kerinčią dainą – ginklu, tada – bardo-stalker gudrybės, o jei užpuola, tada purvina kova / apsimestinė mirtis.
Magas
Kalbant apie įgūdžius, magas turi didelę laisvę. Į žolininkystę verta įsileisti keturias gretas (nors komandoje užtenka ir vieno žolininko mago), o jūs galite laisvai padaryti savo herojų chrizostomą, taktiką ir panašiai – niekas jo nesukausto.
Su parametrais viskas gana paprasta: magija + valia yra apie 2:1 ar net 3:1.
Bet su burtais – kiek žmonių, tiek priėjimų. Mago burtai leidžia jums sukurti visiškai skirtingus personažus - atliekant smogiko, gydytojo ir pavaldinio vaidmenį. Magų specializacijos skiriasi ne mažiau.
Magas, išskyrus gydytoją, yra geriau valdomas rankomis nei taktika. Gydytojas yra gana pajėgus tiesiog paleisti gydytojus pagal poreikį, o likusį laiką kovoti su lazda ir tuo, ką Dievas atsiuntė.
Magas specializacijos
Dvasinis gydytojas. Akivaizdi gydytojo specializacija: čia ir tik čia yra grupinis gydymas, prisikėlimas, talismanas („uždelstas“ gydymas, veikiantis, kai taikinio sveikata susilpnėja) ir netgi nuolatinio visų draugų gydymo aura. aplink jį. Surašyta gavimo eilės tvarka.
Kraujo Magas. Užburdamas priešo kraują, jis gali jį pavergti, paversdamas jį sąjungininku. Be to, kraujo magas gali burti sveikatos sąskaita (vietoj manos), taip pat gydytis sąjungininko gyvybinių jėgų sąskaita (nuo kurios jis gali mirti). Turėkite omenyje, kad kraujo magai... švelniai tariant, nelabai mėgstami daugelio ir dėl geros priežasties.
Vilkolakis. Pirmasis sugebėjimas iš linijos paverčia magą milžinišku voru, kuris spjaudosi nuodus ir voratinklius, antrasis – didžiuliu lokiu, trečiasis – geliančiu vabzdžių būriu, kuris, užpultas priešo, netenka manos, o ne sveikatos. Ketvirtasis sustiprina visas šias formas – pavyzdžiui, spiečius pradeda gerti priešo sveikatą. Transformuota forma vilkolakis neburia.
Mūšio Magas. Keisčiausia specialybė – padidina mago gynybą ir puolimą mūšyje. Personalo maniakams? Galbūt kartu su vilkolakio pliusais, nesu tikras.
hitoboy
Norėdami sukurti tikrai veiksmingą naikintuvą, turite įvaldyti burtų derinius. Pora tokių jau buvo paminėta: paralyžiaus ir atstūmimo runos, purvas ir ugnies kamuolys. Štai vienos iš mirtiniausių derinių pavyzdys:
Elementalieji talentai:
Flame Flash: 3 eilės
Paralyžiaus rune: 3 eilės
Magic Wisp: 2 rangai
Vaikščiojanti bomba: 4 eilės
Išgydyti: 1 rangas
Akmeniniai šarvai: 4 eilės
Dėl likusių galite pasirinkti specializaciją (pavyzdžiui, kraujo mago ar net gydytojo), užkrečiamos žalos, skeleto pakėlimą ar profesionalų mago liniją.
Dvi runos - sprogstamasis paralyžius / sulėtėjimas, tada mes ten supilame nešvarumus ir padegame ugnies kamuoliu. Galimas variantas – ištirti akmeninius šarvus prieš runas ir priversti priešininkus nukristi po žemės drebėjimo. Tada galite „poliruoti“ užkrečiamąja bomba - ir vargu ar bent vienas priešas prie jūsų pasieks.
Kodėl gydymas? Ir visada verta pasinaudoti pasitaikius progai. Tiesiog todėl, kad du gydytojai yra geriau nei vienas.
Alternatyvus variantas:
Frost Snap: 4 rangai
Žaibas: 3 eilės
Paralyžiaus rune: 4 eilės
Išgydyti: 1 rangas
Akmeniniai šarvai: 4 eilės
Principas tas pats, bet vietoj purvo + ugnies - audra + pūga. Poveikis – galinga perkūnija.
Beje, atkreipkite dėmesį, kad abi šios parinktys suteikia magui tam tikrų šansų, kaip pavergti – žemės drebėjimas ir pora runų puikiai valdo priešus.
Dėl vilkolakio magas nėra specialaus talentų rinkinio; galima derinti su bet kokiu burtų arsenalu, prireikus pereinant į transmutuotą formą. Žaidime matome vilkolakio ir silpnėjimo burtų derinio pavyzdį (silpnumas, proto sprogimas, siaubas); tai tikrai veikia, bet nėra jokios priežasties nepaversti vilkolakio elementariu.
gydytojas
Jie jau išmoko statyti tiltus. Kalbant apie problemų „mažinimą“ iki šiol.
Svarbiausia čia yra gydomųjų burtų arsenalas. Atrodytų, kad tikrasis gydymas nėra labai reikalingas turint dvasinio gydytojo sugebėjimus; bet praktikoje aukštuose lygiuose jie labai sutaupo maną. Likę laiko tarpsniai gali būti skirti kovinei ar dominuojančiai magijai.
Gydytojo talentai:
Gydymas: 4 eilės
Dvasinis gydytojas: 4 rangai
Paralyžiaus rune: 4 eilės
Didvyriškas puolimas: 4 rangai
Likusiesiems - kažkas puola. Dėl viso pikto.
Atkreipkite dėmesį, kad čia paimtos visos keturios paralyžiaus runos eilės - siekiant užtikrinti galinę apsaugą. Heroic Assault yra gera šaka gydytojui, nes ji nesukuria daug agro.
pavaldytojas
Pagrindinis klausimas: ar norite savo herojų paversti kraujo magu? Jei taip, tai tikrai papildys jo pagrindinį arsenalą.
Nebūtina daryti „gryno“ pažeminimo – galite jį derinti su elementariu hitu ar vilkolakiu.
Siuntėjo talentai:
Dezorientacija: 4 rangai
Silpnumas: 4 laipsniai
Blood Mage: 4 rangai
Mind Blast: 4 rangai
Išgydyti: 1 rangas
Ir kažkas įžeidžiančio.
Šios parinkties trūkumas yra tas, kad jei priešas staiga turi aukštą PU, šis herojus bus beveik bejėgis prieš jį. Galite paaukoti vieną iš pavaldžių šakų ir sukurti tarpinę mago versiją. Kokią šakelę dovanoti? Deja, greičiausiai dezorientacija, nors jos masinės painiavos efektas ir gražus, bet su mūšio magija jis nelabai derinamas. Bet jūs galite tai padaryti kitaip.
Hitbreaker Overlord talentai (su paralyžiumi):
Silpnumas: 4 laipsniai
Flame Flash: 4 eilės
Magic Wisp: 2 rangai
Blood Mage: 4 rangai
Mind Blast: 4 rangai
Išgydyti: 1 rangas
„Hit-Slayer“ disciplinos talentai (dezorientuoti):
Dezorientacija: 4 rangai
Vaikščiojanti bomba: 4 eilės
Blood Mage: 4 rangai
Mind Blast: 4 rangai
Žaibas: 3 eilės
Išgydyti: 1 rangas
Perėjimas
- Ostagaras
- Lothering
- Magų ratas
- Branca ir nykštukai
- Ieškoti šventovės
Mes nesigilinsime į kiekvieną iš pradinių istorijų; paties žaidimo nauda veda į natūralų pasekmę. Galiu pasakyti tik tiek, kad jei esi vyras ir bajoras, nepraleisk istorijos apie piktą virėją...
Ostagaras
Kas bebūtumėte, anksčiau ar vėliau atsidursite Ostagare – pilkųjų sargybinių mokinio ir asmeniškai jų viršininko statuse. Dunkanas. Prieš išlaikydami testą būsite paprašyti patogiai įsitaisyti mieste. nepasiduok; tarp jų yra veislyno užduotis, kuri leis jums, jei dar neturite karo šuo gauti vieną!
Mano ištikimas šuo
Pirmasis kompanionas, kuris liks su mumis visam gyvenimui, yra ištikimas šuo. Bajoras jį turės prieš atvykdamas į Ostagarą, bet likusieji gali įsigyti iš miesto veislyno.
Vietinė mabari veislė, be tikrai žiaurių kovos savybių, garsėja ištikimybe ir atsidavimu: todėl, kad ir ką darytumėte, jūsų šuo jūsų neišduos. Tačiau tai neturėtų būti priežastis atsisakyti dovanų mažam gyvūnėliui, nes jo skonis yra nepretenzingas: jį domina tik kaulai. Niekas kitas jų vis tiek nepaims...
Šuo yra pavojingas kovotojas; jis turi galimybę apsvaiginti visus aplinkinius priešus klaikiu kaukimu, taip pat pargriauti priešą ant žemės ir smogti kritiniais smūgiais (kaip ir vilkai). Kaukimas prieš kovą suteiks magai laiko papildomam ugnies kamuoliui ar panašiai... Nors šunys ginklų ir šarvų nenešioja, bet ką nors ant jų vis tiek galima uždėti: antkaklį ir mūšio tatuiruotes.
Nepamirškite kartais... pasikalbėti su savo šunimi. Galite, pavyzdžiui, paklausti mažo gyvūnėlio, ar ji mato ką nors įdomaus; ne, ne, taip ir atnešk ką nors naudingo ir net brangią dovaną vienam iš kompanionų. O jei skųsitės, kad susitepėte krauju, šuo jus apsilaižys ir taps sveikesnis. Hm...
Jo Didenybė ir Ordino vadovas. Momentinė nuotrauka atminčiai.
Taip pat atkreipkite dėmesį į kvartalas. Iš jo galite įsigyti pirmąją iš papildomų kuprinių. Galbūt dabar tam vis dar nepakanka pinigų, bet galite pažvelgti į jį grįžę iš testo.
Atvykus jums bus skirta auditorija Jo didenybė. Jis kupinas optimizmo dėl artėjančio mūšio... kažkur girdėjau tokias bravūriškas kalbas, oi, girdėjau...
Bet dabar jūs pasikalbėjote su karaliumi, subūrėte kitus testą išlaikiusius žmones po miestą (visi pagrindiniai taškai yra žemėlapyje) ir leidžiatės į žygį. Su tavimi jie duoda du kovotojus – skydnešį Alisteirą ir kalavijuotį. Jory, taip pat plėšikas-šaulys Daveta. Reikia atsinešti tris buteliukus su tamsos būtybių krauju – ir kai kuriuos popierius iš skrynios griuvėsiuose. Na, ir augalas veislynui, jei ėmėtės šios užduoties.
Alisteras yra tamplierių karys, turintis daug patirties kovoje su magais. Jis yra skydų kovos specialistas ir (nors jį išplėtojo, galbūt ne tobulai) puikiai tinka komandos pavadinimui „tankas“. Galite jį sukurti maždaug taip, kaip parodyta aukščiau skyriuje „Bakas“. Jis gali išmokyti pagrindinį veikėją tamplieriaus specializacijos (jei santykiai su juo yra aukšto lygio).
Gali atrodyti, kad tiesmukas ir geranoriškas Alisteras yra toks ištikimas, kad jį sunku supykdyti. Ir veltui. Šis vaikinas nėra toks paprastas, kažką savo gyvenime matęs dar prieš prisijungdamas prie tamplierių, be to, kategoriškai nelinkęs atleisti išdavystės. Tačiau tuščio žiaurumo mėgėjai kategoriškai nėra pakeliui su juo.
Norėdami pamaloninti Alistairą dovana, padovanokite jam ką nors susijusio su žmonėmis, kuriuos jis gerbia; be to, jis yra figūrėlių ir runų akmenėlių mėgėjas.
Taip pat herojėms galiu pasakyti, kad draugystė su Alistair atveria daug galimybių.
Korkarių dykvietės tuščios tik iš pirmo žvilgsnio: kelias per jas neleis daug nuklysti. Čia rasite vilkų gaują; vilkai mėgsta numušti didvyrius ir pulti masiškai, todėl įpraskite vesti Alisterį pirmyn ir toliau nuo kitų. Sutiksime ir pirmuosius tamsos padarus; kol nesužinosime, kas jie tokie ir iš kur kilę. Svarbiausia atkreipti dėmesį į lankininkus ir ypač hurloką, nes tai yra pavojingiausias priešas. Jei turite silpnėjimo burtą, pats laikas tai išbandyti.
Šalia emisaro esančioje proskynoje žydi pats augalas, kurio reikia šunims, nepamirškite jo surinkti.
Gėlė kovos šunims gydyti.
Bet krūtinė... svetimose ir, sakyčiau, labai patikimose rankose. Čia apsigyveno paslaptingoji ponia Flemeth – ar tikrai tai ta, apie kurią iš tų pasakų, kurių naktimis geriau neskaityti? - ir dar paslaptingesnė jos dukra Morrigan, kuri mėgsta kalbėti eilėraščiais. Jie turi dokumentus, o kol kas turėsime grįžti su tuo, ką turime; tikriausiai kraujas jau buvo surinktas iki šio momento.
Tai įdomu: Vardą Morriganas „pasiskolino“ iš keltų karo deivės, vienos baisiausių dievybių keltų panteone; kad Morrigan garsėja pranašiška dovana, meile meilei... ir gebėjimu virsti įvairiomis būtybėmis.
O dabar – tikrasis išbandymas: kampanija, pasirodo, buvo tik pasiruošimas jai...
O dabar – žodis pagrindiniam veikėjui.
Bokšte laužas
Žinoma, mūsų vadovai yra puikūs strategai. Idėja, kad rezervo puolimą reikia šaukti ugnimi į bokštą, o signalas duodamas mūšio pradžioje (kurį rezervas gali girdėti ir matyti), yra nuostabi savaime.
Ir kažkodėl visai nenuostabu, kad bokštas visiškai neužpildytas kareivių. O tiksliau – ne mūsų karių!
Pakeliui pasiėmę pasiklydusį magas, mes su Alisteru įskubome į vidų ir beveik kepėme kaip kepsnį ugnies spąstuose. Harlockai? Taip ir taip. O kas saugo mūsų bokštą? Argi ne tas Loghainas McTeeris, kam mes taip skubame duoti ženklą?
Tačiau niekas nesiginčija su įsakymais ir mes išvalėme bokštą nuo hurlokų aukštas po aukšto. O viršuje degė laužas, bet ne ten, kur turėtų, o prie jos laužo šildėsi didžiulė ogra.
Ogre yra labai pavojingas padaras, nes artimoje kovoje nėra ko sugauti. Jis griebia ir meta šalia esančius, taip pat spardo koja – ir visi, kas bandė jį pulti, krenta. Kas lieka? Mažai. Lankas, aš ir magas užėmė pozicijas iš priešingų salės galų, o ištikimi šuo Grifas ir Alisteras pakaitomis bandė atkreipti mėlynos odos dėmesį. Dingo kompresas – baisus dalykas. Svarbiausia čia... nešaudyti per taikliai. Nes jei ogra nuspręstų mane užpulti, jis nepaleisdavo tol, kol nesukramtydavo manęs į košę.
Ir kodėl aš visiškai nenustebau, kad į signalą neatsiliepė?
Pabudau Flemeto namuose. Senoji ragana paskutinę akimirką staiga nusprendė padėti – aš ir Alisteras; vargšas magas, kurio vardo taip ir nesužinojau, neišgyveno po Ostagaro užpuolimo. Ir Flemetas išleido savo dukrą su mumis. Alistair toli gražu nebuvo patenkinta šiuo faktu ...
Morriganas
Žavus, paslaptingas ir bauginantis Morriganas greičiausiai taps „Dragon Age: Origins“ simboliu. Jos kalbėjimo maniera tuščia eilėraščiu (kurią sujaukė rusų balso vaidyba) ir cinišką pasaulio vaizdą, ją prisiminsite ilgai.
Morriganas yra ragana ir to visiškai neslepia. Ji užaugo laukiniuose kraštuose, pilnuose barbarų ir pabaisų, prižiūrima mamos, kuri vargu ar buvo prastesnė už šiuos monstrus. Ji visada „turi porą žodžių atsargoje“, nemėgsta gailėti silpnųjų ir kvailių, gerbia jėgą – bet ne grubumą. Ji gali priminti jums kietą Vikoniją iš Baldur's Gate, bet tik šiek tiek.
Kalbant apie dovanas, Morriganas mėgsta grimuarus ir kartais neatsisako papuošalų. Jai akivaizdžiai tinka sidabrinė grandinėlė ir auksinė „virvelė“ apyrankė, kartais tinka segės, amuletai, veidrodžiai.
Kovoje Morriganas yra vilkolakio magas (ir gali jus to išmokyti, jei susidraugausite). Kiti jos burtai nėra labai įtikinami ir yra išsibarstę į skirtingas kategorijas. Rekomenduočiau arba iš karto sukurti vilkolakio liniją (spiečius yra geras prieš bet kokį priešą), arba investuoti į ledo magiją ar proto sprogimą iki galo.
Ir štai mes pakeliui. Su savimi turime dokumentus – tuos pačius susitarimus iš skrynios, pagal kuriuos nykštukai, elfai, magai įsipareigoja padėti pilkiesiems sargybiniams. Tai yra, Alisteras ir aš; kiti atrodo ne...
Mūsų kelias yra Lotheringo mieste; ten galite papildyti atsargas ir nuspręsti, kur eiti toliau.
Lothering
Miestas mus pasitiko su banditų forpostu; ši įmonė prisiima „pareigą“ iš praeinančių pabėgėlių. Kartą Alisteras ir Morriganas buvo vieningi: už godumą ir įžūlumą reikia nubausti! Atvirai pasakius, aš nenorėjau pavargti nuo kelio ir stoti į kovą, juolab kad paminėjus pilkuosius sargybinius banditai buvo pasiruošę parodyti atsargumą; bet pasidaviau.
Šalia plėšikų kūnų (kur buvo pakankamai grobio) radau tamplieriaus lavoną, ant kurio – laiškas. Adresatas, matyt, gyvena Loteringe... Beje, banditai minėjo, kad mus medžioja: Loghainas paskelbė, kad karalių nužudė Pilkoji gvardija, o mums ant galvų uždėjo atlygį.
Prieš leisdamiesi laiptais į miestą, šiek tiek aptarėme savo graudžius darbus. Alisteras pasisako už važiavimą pas Earlą Eamoną: jis yra sąžiningas ir įtakingas didikas, kuris tikrai ne Loghainui – ir gali suvienyti teirnus. Be to, turime laiškų magai, elfai ir nykštukai. Nuo ko pradėti? Pamąstykime.
Lothering, nepaisant „rinkliavų rinkėjų“ pastangų, jau pilnas pabėgėlių; kažkoks prekybininkas sukėlė triukšmą ir išpučia kainas, o tai itin nepatenkinta vietine dvasininke. Įstatymams mieste dažniausiai atstovauja stipriųjų teisė... o kodėl aš neturėčiau būti stiprusis? Bent jau – nespręsti ginčo? Ir dėl sąžinės ar dėl pinigų...
Mieste galite nusipirkti daug dalykų (pavyzdžiui, kolbas žolininkui Morriganui ir mano nuodams), bet su siūlėmis.
Tačiau šalia pamokslininko, už akmens metimo nuo pirklio, stovi skelbimų lenta, kur jie siūlo atlygį už trijų plėšikų vadų sunaikinimą (ant tilto nesiskaito). Šventykloje, už šios lentos, galite duoti riteriui laišką nuo šventyklos kūno. Jis pasakė, kad grafas Eamonas, kurio mes tikėjomės, sunkiai serga, o šventųjų Andrastės pelenų ieškoma jam išgydyti.
Garbinga senolė siūlo pinigų už gydomuosius kompresus, kuriuos Morriganas moka gaminti iš elfo šaknies – o ši šaknis, beje, daug auga laukuose, jei tik būtų buteliukų. Kitapus tilto ūkininkas tikisi išgelbėti laukus nuo tamsaus ikrelio pasitelkęs... spąstus. Deja, aš nesu šios srities ekspertas.
Bet smuklėje mūsų jau laukia Loghaino žmonės; tai ne stebuklas, o stebuklas, kad kažkas mus užtaria. Žavi mergina su šventyklos ženklais ant suknelės - Leliana– kalbėjo mūsų gynybai; ir, kadangi pasigailėjome pasidavusio lyderio, paprašėme leidimo prisijungti. Na, ar aš neprieštarauju?
Svarbu: jei lyderis bus nužudytas, galimybė pasiimti Lelianą į komandą bus prarasta amžiams.
Labai korektiška, giliai religinga ponia... net keista dėl plėšiko specialybės! Tiesa, ji vis tiek ne vagis ar žudikė, o bardas – ir ji gali jus to išmokyti.
Kaip įtikti Lelianai? Atsakymą galima apibendrinti dviem žodžiais, pažįstamais kiekvienam D&D gerbėjui: teisėtas gėris. Ir nors vieną dieną sustingusiame baseine tikriausiai rasite pulką velnių, bet apskritai su Leliana reikėtų elgtis kaip su kunige. Ir net aistrą papuošalams, kuri yra natūrali gražiai merginai, ji suvokia tik per papuošalų sukurtus šventus simbolius. Net nemėginkite jos įtikti paprastu pasaulietiniu žiedu ar apyranke.
Mūšyje Leliana yra lankininkė; jos bardiški sugebėjimai kol kas menkai verti. Kaip šaulys, jai taip pat trūksta žvaigždžių iš dangaus, bet ji žino, kaip ką nors padaryti. Ir tai tinka spynoms. Ir jei ji pasieks kerinčią dainą, tada... tačiau apie bardus jau daug pasakyta aukščiau.
Smuklininkas Barlinas, kuris kaimynui davė spąstus, nori ištepti savo spąstus nuodais. Nuodai verdami iš juodųjų šaknų, kurių laukuose daug, taip pat iš vorų apatinių žandikaulio; butelių galima nusipirkti iš paties smuklininko. Patogus.
Ir dar pora užduočių – iš vietinių samdinių pravarde Blackstone savanoriai. Jie mandagiai užsimena, kad galbūt norėsiu kada nors su jais dirbti; kol kas pora paprastų užduočių. Ir tikrai paprasta; Norėdami jį užbaigti, tereikia grįžti į šventyklą ir perduoti laišką vienam užverbuotam.
Bet gali palaukti: aikštėje pastebėjau didžiulį narvą, kuriame sėdėjo didžiulis vaikinas vardu Stan. Jis laukia egzekucijos - ir apskritai priežasties: nesuprasdamas jis nužudė savo gelbėtojo šeimą. Bet gal geriau mirti mūšyje dėl teisingo tikslo? Atrodo, kad jis yra drąsus karys, vienas iš laukinių Qunari...
Įtikinau šventąją motiną šventykloje, kad padovanotų man Staną. Buvo trys argumentai: asmeninis žavesys, dovana bažnyčios reikmėms ir svarstymas, kad jo gentainiai gali atvykti pas Staną, o po to Lotheringas gali negyventi iki maro. Ji klausėsi.
Pastaboje: tai, kaip lengvai sutiks šventoji motina, priklauso nuo jūsų dosnumo aukojant. Bet jei Leliana yra komandoje, ji už dyką įtikins kunigę.
Na, labai didelis ir žiaurus dėdė; visi iš pirmo žvilgsnio pasakys, kad jis buvo sukurtas kovai dviem rankomis. Duok jam dvirankį ir jis parodys save kaip hibridinį tanką! Esant pirmai progai, atveskite jį suptis su dviejų rankų kardu. Kaip „tankas“ Alisteras yra geresnis, nors galite šiek tiek padidinti grėsmę Stanui – ir tada... Žinoma, jį teks gydyti dažniau. Bet priešų nebebus!
Jį lengva išlaikyti šalia: jis nusitaikė į mirtį mūšyje, kad išpirktų savo klaidas, todėl dažniausiai jam nerūpi, apie ką tu kalbi. Iš dovanų Stanas įvertins savo kardą (laikui bėgant su juo susidursite); o šis banditas yra tapybos mylėtojas. Kas būtų pagalvojęs!
Tu per didelis giesmininkui, berniuk...
Į šiaurę nuo miesto, laukuose, mūsų laukė trys banditų būriai; svarbiausia buvo laiku pasislėpti ir pasiųsti Alisterį į priekį (ir nuleisti grifą ant lankininkų). Lelianą ir Staną kol kas palikau strateginiame rezerve. O plėšikų laukų rytuose buvo paruoštas pulkas nuodingų vorų su vertingais komponentais.
Šventykla davė gerą atlygį ir dar dvi užduotis – labai paprasta: užmušk lokius lauke ir surask negyvą moterį. Kitas bėgimas tose pačiose vietose – lengvi pinigai ir nuosėdos duše.
Išvykdami iš miesto sutikome porą nykštukų, tėvą ir sūnų, ir jiems ne pačia geriausia valanda: prie pat Loteringo jų laukė genlockai. Padėjome jiems tvarkytis – ir gudrus nykštukas nusprendė, kad saugiausia vieta Fereldeno keliuose jau už mūsų. Taigi dabar keliaujame su konvojumi: šalia mūsų esančioje automobilių stovėjimo aikštelėje bivakuoja nykštukų šeima. Jie turi gerų prekių, įskaitant knygas; o jaunesnysis nykštukas žino, kaip į ginklus įdėti stebuklingas runas.
Apskritimo bokštas
Ar jums patinka gerai pailsėti? Atidžiai pažiūrėkite, štai kaip atrodo įkūnytas Idleness.
Ar dažnai pykstate dėl smulkmenų? Rėkti ant aplinkinių? Susipažinkite, tai yra Wrath.
Magai gali džiaugtis gavę laišką iš pilkojo globėjo, bet jie tiesiog negali. Nes bokšte vyksta kažkoks pogromas – maištas, demonai, visas pragaras – ir tamplieriai jį užantspaudavo iš išorės. Ir jei staiga kas nors drąsus ir kvailas neišdrįs ten įeiti ir likviduoti „hullabaloo“, tada bokštas bus tiesiog nugriautas kartu su viskuo, kas jame yra, po velnių. Kas čia drąsiausias ir kvailiausias?
Pastaboje: Nepamirškite dabar arba po kampanijos pasikalbėti su šventyklų viršininku. Jis taip pat turi daug parduodamų daiktų, įskaitant kuprinę. Jei turi pinigų, verta pirkti – iš bokšto nebus išeities iki pat pabaigos.
Beveik iš karto už durų – tiesiogine prasme, kai tik jie pradėjo raustis po stalčius ir kambarius, ieškodami atlygio už kruopštumą – buvo aptiktas pasipriešinimo pogromui židinys: mokytojas, vardu. Wynn sukūrė magišką barjerą ir kartu su mokiniais laiko įėjimą į kitus aukštus. Ji vis dar nežino, ką nusprendė tamplieriai... Po trumpų derybų Wynn tapo mūsų palyda per bokštą.
„Ponia McGonagall! Kaip tu čia atsiradai?" – Noriu paklausti per pirmąjį susitikimą. Tikros „kietos damos“ manieros, pilka bandelė ant pakaušio, aistringas atsidavimas mokyklai...
Tiesa, Wynn yra ne Transfiguratorė, o gydytoja. Puikus ir vienintelis žaidime (nebent jūs pats pasirenkate tą patį kelią). Ir gali išmokyti jus dvasinio gydytojo kelio. Pirmiausia verta jį plėtoti šia kryptimi, o tada pasirūpinti kovine magija (šiai daliai ji turi ką nors paruošusi, bet gana bejėgė).
Ją labai labai lengva supykti: kaip senos mokyklos darbuotoja, ji nėra įpratusi būti ignoruojama. Sudėtingose situacijose geriau, kad ji lauktų atsargoje ... Ir jei staiga jūsų pagrindinis veikėjas pasuks kraujo mago keliu, greičiausiai išsiskirsite su Wynn.
Ją taip pat nelengva įkalbėti; atrodo, kad ją domina tik knygos ir ritiniai. „Circle Tower“ rasite ką nors tinkamo, bet apskritai dovanos Wynn nekeliauja.
Na, atsiprašau?
Iš pradžių mums priešinosi daugiausia apsėstieji – tai nemalonūs, bet ne per daug pavojingi padarai – ir retkarčiais mažesni pykčio demonai, atgrasiai panašūs į Azerothijos stichijas. Tačiau netrukus atsirado tokių, kurie sukėlė netvarką: kraujo magai, kurie nusprendė sukilti prieš tamplierių kontrolę. Būtent čia pasirodė, kad Alistero gabumai tramdyti magai ir gerti jų maną pasirodė labiau vietoje.
Ėjome lėtai ir metodiškai: kambariuose buvo knygų, ritinių, net grimuarų... Antrojo aukšto radiniai vėliau džiugino daugelį mano draugų; buvo net dovanų Stanui, bet Morriganą ypač pradžiuginau retu grimuaru. Buvo rasta daug užrakintų ir sandariai užrakintų skrynių. Leliana čia būtų atsidūrusi su savo įsilaužėlio gabumais, bet, deja, būtent ją išleidau pasivaikščioti, kad suteikčiau Vinai vietą. Tačiau tos skrynios, kurias pati atidariau, savyje stebuklų neslėpė.
O jei pasidaro gobšus ir bandai nuimti amuletą nuo statulos liekanų, parodyk
Atrodo, kad jį supantys demonai yra kaip ėriukai...
Trečiame aukšte tapo ankšta. Pati pirmoji didelė salė pasirodė esąs spąstai: vos tik įžengėme gilyn į vidų, lavonai atsistojo ir puolė mus. Gerai, kad niekam neįleidau priekyje, tik Alistair. Kol Alisteras ir du magai sprendė griaučius, aš tyliai nusėlinau prie priešingų durų ir padariau gerą darbą: kai tik ten pasirodė burtų liejimo košmaras, prišokau prie jo ir supjaustiau kubeliais. Kitaip pora ugnies kamuolių – ir tada mums viskas būtų pasibaigę.
Prie kitų uždarytų durų pastebėjau spąstus; Atidariau duris, bet neįėjau – tegul patys apsėstieji ant jų užlipa. Be to, kol jie pro duris skuba pas Alistairą, juos taip lengva siaurame koridoriuje pamaloninti masiniais kerais ar bomba...
Trečioji salė visiškai nemalonu – ten užkerėti tamplieriai pilnais šarvais, tad mūsų kardai sunkiai randa kur prikibti. Tiesa, butelis rūgšties kardinaliai pakeitė šansus. O ketvirtoje nemirėlių gausu, bet ne per daug pavojinga – jei tik Wynn nenukentėtų.
Ketvirtame aukšte šoniniuose kambariuose susidūriau su dar keliais tamplieriais. Vieną iš jų užbūrė Troškimų Demonas... bet aš nenoriu dabar prisiminti to pokalbio.
O dabar – ta, kurią kraujo magai pakvietė į šią linksmą šventę. Dykinėjimo demonas savo bjaurioje asmenybėje. Dabar tu atsakysi už viską, padare... bet kur aš?
Šešėlis
Atsipratau (ar man taip atrodė) svetimoje vietoje – miglota akimi matau kažkokią pilį, o tolumoje – Dankaną. Dunkanas? Bet už malonę jis mirė... O kodėl aš vienas, be draugų?
Patyręs iliuziją, patekau į kitą pasaulį – iš žemės gabalų, sklandančių oru. Ir tada aš sutikau Niallą, vieną iš bokšto magų. Taigi jis irgi čia... kur? Dykinėjimo sapnuose?
Šis vaikinas norėjo panaudoti Andrastės litaniją, kad išsigelbėtų nuo kraujo magų. Bet jis to nepadarė. Ir aš?
Pasiklaidžiojęs radau... pelę. Paprasta pelė, kuri mirė mano akyse. Pažvelgęs į ją atidžiau, supratau, kad galiu... tapti tokia pat kaip ji. Ir prasiskverbti į pelės skylutes.
Keturi vaizdai
Šešėlyje mūsų herojus gali išmokti keletą formų, kurios leis jam po vieną pereiti visas Šešėlio dalis. Pelė yra pirmoji. Turime greitai surasti visus kitus ir tik tada eiti naikinti vietinių demonų, o tada ir pačios Idleness.
Tada pele reikia išspausti į skylutes; be to, su jo pagalba galite apeiti daugybę priešininkų, nes tai sunkiai pastebima.
Dvasia - antroji forma - yra gana tinkama kovai, jei yra mažai priešų. Jo gniuždantis požemio burtas sunaikins beveik bet kurį priešą, tačiau pasikrauti reikia daug laiko, o dvasios sveikata yra tokia (nors ją galima išgydyti). Taip pat jis eina per specialius portalus, į kuriuos negalima patekti kitu pavidalu.
Liepsnojantis žmogus yra silpnas artimoje kovoje, tačiau be baimės jis pereina per ugnį, kurios išnyksta daug. Be to, jis gali mesti ugnies kamuolį ir silpną ugnies blykstę. Jis taip pat bėga greičiau nei dauguma monstrų, ir tai turėtų būti naudojama.
Ir galiausiai, golemas yra sunkiasvoris, akmenų metiklis ir žemės purtiklis; mesdamas riedulį išmuša visas užrakintas duris. Kai yra ši forma, kitos iš esmės nebereikalingos, išskyrus keliones. Kita vertus, malonu iš pradžių pamaloninti priešus ugnies kamuoliu, o tada paskleisti į golemą ir pridėti riedulį.
Šuo? Šuns narve...
Visų pirma kalbėjausi su Niall – ir man atsivėrė pjedestalas, pro kurį galiu vaikščioti Šešėlio fragmentais.
Pastaboje: pabandykite pereiti visus kambarius šiuose šešėliuose. Yra daug vietų, kur jie visam laikui suteikia +1 vienam iš pagrindinių parametrų; tu išeisi iš ten daug stipresnis nei buvai.
Aš pradėjau nuo " Tamsios invazijos“. Nutekėjęs per šiaurės rytų salės kampą į skylę ir koridoriuje pasukęs į kairę, perpjoviau genlockus (mūšio viduryje pabučiavau lyrio gyslą - pavėsyje atkuria sveikatą ir maną) ir per kita skylė atsidūrė ant dviejų liepsnojančių tamsos ikrų. Jie skausmingai kaunasi, bet yra silpni, ir mano du kardai lengvai juos abu sulenkė.
O kas man yra ogre, kai aš pats esu golemas!
Kitame kambaryje buvo emisaras; Turėjau, nekreipdamas dėmesio į smūgius, stačia galva prie emisaro, nes jis magas, o tada grįžti prie durų ir paimti lyriumą. Dar viena skylė – o štai priešais – tamplieriaus dvasia, apgulta priešų. Jis davė man dvasinę formą. To pakako; Aš perėjau per pjedestalą prie kito šešėlio, " liepsnojantis bokštas».
Čia daug laužų – ir būtybių, kurios nedega ugnyje. Dvasia gali susidoroti su dauguma, bet saugiau lėkti su pele, kol nepastebės. Užduotis man jau buvo aiški – susirasti kitą templierį, kuris suteiktų man naują pavidalą (liepsnojantį).
Tada buvo perduotos trys formos (iki kito šventyklos) " Išsibarstę magai ». O dabar, pilnai apsiginklavęs formomis, buvo galima pereiti visus koridorius, aplankyti visus sutvirtinančius pjedestalus ir, svarbiausia, susidoroti su demonais. Tada aplankykite šoninius šešėlius, pasikalbėkite su draugais ir kartu užsiimkite „Idleness“.
Uldred, kodėl tu turi tokius ilgus ragus?
Nebuvimas buvo kelis kartus atgaivintas įvairiais pavidalais. Svarbiausia yra sutelkti dėmesį. Priešingu atveju masiniai burtai tikrai bus uždengti. Laimei, Wynn grupinis gydymas veikia didesniame plote nei ugnies ir ledo burtai!
Taip ir grįžome iš Dykumos svajonių... kaip niekad gyvi ir pikti. Nepamirškite pasiimti litanijos iš mūsų vargšo draugo kūno. Kaip sako dykumos vilkai prieš puldami kupranugarių karavaną: o dabar kuprotas!
Uldredas, visa tai pradėjęs, nė kiek nenuliūdo dėl to, prie ko privedė jo maištas. Jis buvo pasiryžęs visus išlikusius burtininkus paversti kraujo magais – ir atvedė tai iki galo. Bet mes šiek tiek sugadinome jo muziką. Kai tik virš vieno mago pasirodė Uldredo burtų spindulys, perskaičiau litaniją ir magija paklydo.
Taigi Irvingas, aukštasis burtininkas (kurio grimuarą aš jau buvau... pasiskolinęs), išgyveno ir jo magai. Ir gavau jo žodį, kad vėliau, lemiamame mūšyje, jis bus mano pusėje. Ir man atrodo, kad jei magai nebūtų pabėgę, mano pusėje būtų buvę tamplieriai, kuriems daugiau nebūtų ko saugoti...
Mes palikome savo herojų, kai jis išvalė rato bokštą nuo ten apsigyvenusių piktųjų dvasių, išlaisvino magai (arba galėjo jų neišlaisvinti – tada tamplieriai būtų ėję į paskutinį mūšį, o ne burtininkai jo pusėje ) ir išvyko ieškoti naujų sąjungininkų.
Branka ir 777 nykštukai
Du gerbiami vienodai
Dvi šlovingos ir aukštos šeimos,
Visų žmonių apgailestavimui,
Senovinis, nuožmus priešiškumas
Tą dieną jie buvo įtraukti į naują mūšį.
Piliečių rankos buvo suteptos krauju...
W. Shakespeare'as, „Romeo ir Džuljeta“
Kažkaip pailsėję po Bokšto, nusiplovę nuo veidų knygų dulkes ir pelenus, susirinkome į kitą kelionę: į miestą. Orzammaras, pateikti straipsnių apie senovės aljansą su nykštukais.
Pastaboje: prasminga karts nuo karto sugrįžti į Bokštą. Dėl labai paprasto tikslo: panašu, kad tamplierių kvartalas yra vienintelis prekybininkas, kuriam nepritrūksta lyrio dulkių. Ir jums reikės tonų lyrio, ypač jei pagrindinis veikėjas yra magas...
Perėjoje prieš gnomą mums jau buvo paruoštas malonus susitikimas su „galvų medžiotojų“ komanda. Vaikinai rimtai susitvarkė – su magas, su lankininkais – ir šis mūšis buvo tarsi ne sunkesnis už visus mūšius bokšte. Tačiau masinio naikinimo burtai padarė savo darbą.
Prie vartų stovėjo nykštukas sargas, saikingai mandagiai visus lankytojus siuntęs azimutu. Be mūsų, teisės įeiti ieškojo kažkoks Imrekas, Loghaino pasiuntinys! Kaip paaiškėjo, mūsų popierius storesnis nei Imreko, ir durys mums buvo atidarytos. Imrekas pateko į muštynes; o ar aš jį įkalbinau, ar palikau ant uolos kaip atminimą nykštukams - spėkite patys.
Rinkimų diena
20 lygio dizainerio ieškojimas: ar įmanoma sukurti nykštukų miestą, kuris nesibaigs su Ironforge?
Na, nykštukai yra sąžiningi vaikinai: jie pasirengę pripažinti sutartį ir dabar. Tik čia viena nesėkmė: kas, sakysite, turėtų ištesėti pažadą? Kaip tai parašyta ant popieriaus? Nykštukų karalius? Keista! Ir mes turime tokią galimybę – tik laikinai nėra karaliaus. Kiek laiko – nežinome, bet užteks visam gyvenimui...
Senasis karalius mirė, o nykštukų įstatymai neleidžia iš karto pavadinti įpėdinio. Nes karalius paskyrė įpėdinį, bet įpėdinis neišgyveno. Ir jauniausias sūnus Princas Belenas niekada nežadėjo sosto. Tokiais atvejais taryba pasirenka karalių – bet jis niekaip negali nuspręsti, nes Belenui priešinasi velionio monarcho dešinė, Lordas Harrowmontas.
Problemos sprendimas akivaizdus: norint, kad būtų laikomasi sutarties, būtina karūnuoti bet kurį iš pareiškėjų. Kas – galite rinktis pagal skonį! Istorija yra tamsi: Harrowmontas teigia, kad karalius mirties patale prašė neduoti sosto Belenui, o Belenas teigia, kad Harrowmontas jį apšmeižė ir ragino tėvą įtarti, ką žino.
Pasirinkimą apsunkina tai, kad mums neleidžiama matytis nei su princu, nei su lordu, kol neįrodysime savo ištikimybės jų reikalui. Sprendžiant iš to, ką matėme mieste – abiejų šalininkai jau perėjo prie peilių – jie turi pagrindo tai daryti!
Dirbdamas su vietine politika, eilės tvarka apžiūrėjau ir „Commons“, ir „Deimantą“ (tai yra aukštuomenės būstus), taip pat užsikroviau keletą papildomų užduočių, nes mano piniginė labai apgailėtinai barškėjo.
Pavyzdžiui, sena ponia Filda paprašė ieškoti jos sūnaus, dingusio Giliuose keliuose; kažkas man pasakė, kad anksčiau ar vėliau vis tiek būsiu ten. Naga prekybininkas(tai mėsiniai gyvūnai, kurie auginami urvuose) išpūtė visas savo nagas ir paprašė, kad retkarčiais bent vieną pagautų - jie ten karts nuo karto užsuka ir nepabėga, tad tai buvo tikras, nors ir nedidelis pelnas. Klajojantis pamokslininkas Berkelis paprašė pasakyti jam gerą žodį, kad jam būtų leista atidaryti bažnyčią Orzammare: nykštukams to reikia kaip golemui maudymosi kostiumėlio, bet kodėl nepasikalbėjus su metraštininku? Viskas – kad jam buvo leista pamokslauti. Ir galiausiai, mergina Dagna su juokingais raudonais kuodukais svajoja... studijuoti Circle Tower. Kodėl, jei nykštukai nesugeba magijos? Na, Irvingas po pastarųjų įvykių priims bet ką, ką tik nori, net nagą, taigi, kartais gali pasakyti žodį. Daugiau užduočių rasite adresu kronikų salė. Mes juos padarysime vėliau, kai bus kalbama apie takus.
O sportas, tu esi pasaulis!
Po ilgų dvejonių pasirinkau Harrowmontą: reikia velniškai svarių priežasčių, kad valdantiesiems rūmai ištikimi nykštukai nenorėtų atiduoti palikimo savo mylimo karaliaus sūnui!
Tai yra spoileris: jei mūsų pagrindinis veikėjas yra kilnus nykštukas, jis iš principo jau atspėja, kas iš tikrųjų teisus. Abu nėra be nuodėmės, bet atrodo, kad Belenas buvo susijęs su įpėdinio mirtimi... Tačiau pirmoji Beleno užduotis yra paprastesnė.
Trys prieš keturis, vienas iš dalyvių yra magas. Nykštukai turi įdomių idėjų apie lygią kovą!
Pradėkime nuo kovotojų – vienas jų yra tiesiai centrinėje arenos salėje, kitas – šoninėje patalpoje. Su pirmuoju, Bayzil, tokia nesėkmė išėjo – vienas iš Beleno kovotojų turėjo kompromituojančių įrodymų. Tačiau kompromituojantys įrodymai slepiasi čia pat, šalia, kovos kambariuose krūtinėje; galima nulaužti (be to, einant už arenos ribų, nedraudžiama keisti komandos) ir grąžinti laiškus. Gvidonas tik reikia meluoti, kad savo ausimis išgirdau iš Harrowmonto – jis neketina užleisti sosto be kovos.
Bet tai tik pradžia, o tada ir pats turnyras. Mes visi matėme tokius turnyrus – pavyzdžiui, Westgate; bet paskutinis kovotojas, Beleno giminaitis - Piotinas Aedukanas, pavojingiausias priešininkas, su kuriuo iki šiol teko susidurti kelyje. Idleness, Uldredas ir kiti Bokšto gyventojai yra vaikai šalia jo; ir jūs negalite patekti į turnyrą su savo patikrinta komanda ir slėptis už Alistero skydo. Tiesa, kadangi įtikinau Baizilą ir Gvidoną, vis dėlto kovojau trise – prieš keturis Piotino karius.
Manau, tribūnos buvo isteriškos nuo tokios kovos: greitu bėgimu išvarginau Piotiną. Pačioje kovos pradžioje išgėriau greičio gėrimą, kad turėčiau laiko atbėgti, pasveikti ir laukti, kol atsikratys savo galimybės. Kito kelio nėra: nežinau, kuo Piotinas buvo maitinamas vaikystėje, bet jo sveikatos užtenka trims sumotoriams. Nei magija, nei ašmenys negali greitai užbaigti tokio bloko, o jo smūgiai trimis smūgiais sukaps dramblį į koldūnus. Pačioje mūšio pradžioje aš įžiebiau didingą ugnį arenos viduryje, ir tai padėjo – Piotinui ne visada užtekdavo protingo lakstyti aplink ugnį. Matyt, bicepsas išdygo į kaukolę.
Bet svarbiausia, kad aš vis tiek sulaukiau Harrowmonto pasitikėjimo, net nepaisant tokios ne itin drąsios pergalės.
Alternatyva: jei rinksitės Beleną, tai vietoj turnyro teks paimti du laiškus – lordams, kuriuos atrodė, kad Harrowmontas apgavo. Su vienu problemų nėra, bet kita – tai yra kita – reikalauja surasti savo tėvą Giliuose keliuose, nužudžiusį krūvą Blight ikrų. Nuo šiol Beleno ir Harrowmonto užduočių linijos yra tokios pačios.
Apsilankymas pas krikšto mamą
Dabar belieka tik pakelti į sostą mano išrinktąjį. Šiuo klausimu jis turėjo dvi naudingas idėjas.
Pirma mintis: parodyti, kad jis sugeba palaikyti tvarką mieste. Ir norėdami tai padaryti, susiraskite vietinę mafijos „krikštamotę“, Jarvia, ir nuplėškite kažką, ko jai reikia.
Taip mūšio magas pereina nykštukų požemius. Atstūmimo runa ant durų, viduje – pragaras, pūga, audra arba visa tai iš karto. Taip pat galite pridėti žemės drebėjimą, kad jie nešautų iš už durų. Mes patys stovime prie durų ir nuodijame juokelius.
Svarbu: jeigu nori didelis uždirbti, nepradėkite šios užduoties, kol krepšyje neturėsite 50 auksinių monetų. Kai žengsite kitą žingsnį, susidursite su lyrio kontrabandininko nykštuku: jis turi krovinių, skirtų magui Godvinui apskritimo bokšte. Bėgdami pirmyn ir atgal gausite bent 10 auksinių; bet jei turite įtikinėjimo įgūdžių, iš Godwin galite paimti 65 vietoj 50, o iš nykštuko - 25 vietoj 10 - iš viso 40 auksinių grynojo pelno! Bet jei neturi su savimi tokių pinigų, kontrabandininkas tuoj pat išeis, o tu liksi be nieko. Kaip jau paaiškinau, prieš spręsdami gnomų problemas galite pabandyti susidoroti su žmonėmis ar elfais arba atlikti šalutinius uždavinius. Svarbiausia nevažiuoti į Dust City.
Žinoma, Jarvia nėra įpratusi palikti vizitinių kortelių su išsamiais adresais. Todėl nusileidau į Dusty City, kur gyvena laukiniai ne kastiniai nykštukai (jie iš karto bandė mane išardyti gelbėti, bet nesusitvarkė). Prie laužo radau tetą būdingu nykštuko vardu Vilties: ji paaiškino, kad jai reikia gauti specialų „raktą“ - kaulą, kurį būtų galima atimti iš vieno iš kovotojų. Pavyzdžiui, už dviejų žingsnių nuo čia yra Lūšnynų kiemas...
Pakabinęs kiemo gyventojams ant kaklo, gavau ne tik kaulą, bet ir nurodymą, kaip rasti įėjimą į požemį. Vėlgi, man nereikėjo eiti toli.
Jarvijos požemis buvo ilgas, bet nepretenzingas – rimtos kovos tikėjosi tik pačioje pabaigoje, su Jarvia. Pakeliui pažvelgiau į vieną kalėjimo kampą ir paėmiau raktus iš vietinio kalėjimo prižiūrėtojo.
Pastaboje: paprastos rūšies nykštukui ypač patariama nepraleisti progos atidaryti narvus su belaisviais.
Pati Jarvia yra pavojinga, bet ne per daug atspari magijai, todėl buvo lengvai įsipainiojusi į spąstus ir žemės drebėjimą (kurį Wynn jau tuo metu įvaldė), kol mes atsikratėme jos palydos. Viena ji mažai ką galėjo mums prieštarauti. O raktas kišenėje mus nuvedė pro slaptas duris... į ginklų parduotuvę, kur išsigandusi prekeivė pažadėjo didelę nuolaidą ateičiai.
Firestarter
Štai ir antra mintis: nors, atrodytų, balsai taryboje jau turėtų būti už mūsų kandidatą, bet visa tai sudėtinga ir abejotina. O kas, jei nueitume į Deep Roads ir rastume ten seniai prarastą Ultimate vardu Branca, jos balsas galėjo nuspręsti viską iš karto.
- Ei, atmerk akis! Pilkasis sargybinis ieškos tavo tobulo! O gal man atsukti tavo dvokiančią galvą?
„Oghrenas nori pasakyti, kad turime leidimą.
Tobulas toks retas titulas nykštukui, kuris išrado ar padarė ką nors išskirtinio: už tai jis per gyvenimą yra skaičiuojami tarp protėvių. Tikrai, tik nykštukas gali sugalvoti tokį atlygį! Tačiau tai turi ir praktinę prasmę: Tobulasis ir jo šeima tampa nauja kilminga šeima, ir tik taip jie susiformuoja.
Tiesą sakant, ko tik paklaustum apie Brancą, geriausiu atveju jie visi mandagiai sukioja pirštus į smilkinius. Kam, po velnių, jūs ieškote tetos, nors ir triskart tobulos, kuri prieš keletą metų pabėgo į Giliuosius kelius (iš kur gyvų grįžo labai mažai žmonių)?! Kaip sakė vienas mokslininkas iš kito pasaulio: „Kai žmonės negrįžta iš Naujosios Zelandijos ilgiau nei metus, tai reiškia, kad žmonės mirė negrįžtamai“. Be to, ji išvyko ne dėl kokių nors priežasčių, o ieškoti pusiau mitinio Tuštumos priekalo. Visi Orzammaro gyventojai, nesvarbu, ar paprasti žmonės, ar kilmingieji, apie Branką kalba tik būtuoju laiku. Net neaišku, kas verčia pretendentę į sostą kitaip apie ją galvoti...
Tačiau yra vienas nykštukas, kuris ne tik tiki, kad Branca gali būti gyva, bet ir svajoja ją surasti! Tam jis turi ypatingų priežasčių: tai ... Tobulosios vyras, vardu Oghrenas.
Nuostabi asmenybė – žaviausias viso mūsų kuriozų kabineto tipas (gal tik Morriganas prastesnis). Šis girtuoklis, muštynės ir ūžesys visada „turi keletą žodžių atsargoje“, ir šių žodžių jokiu būdu nebuvo galima išgirsti oficialiame priėmime. Jis džiaugiasi kaip vaikas, kai nusprendžiame nustoti kalbėtis ir trenkti į kaklą kokiam išdykusiam vyrukui. Jis niekada nepraranda proto ir daro juokingus veidus.
Na, o kaip kovotojas – karys, turintis beprotišką specializaciją, dvirankių kirvių mėgėjas, nuo pat pradžių padoriai ginkluotas ir labai gerais šarvais (nors šalmas, matyt, buvo kažkur girtas). Padaro labai didelę žalą ir tuo pačiu gana patvari. Ji ir Stano dalijasi niša, bet Oghrenas yra geresnis ir daug linksmesnis.
O pamaloninti jį dovanomis lengva. Galbūt jau susimąstėte, kam skirtinguose užkampiuose randamas dovanų gėrimas saugomas jūsų bagaže? Taigi štai! Ogrenas, kaip tikras žinovas, įvertins vintažinį vyną ir neatsisakys ir paprasto ale. Šio narsaus kario simpatija jums yra tiesiogiai proporcinga jo kraujo lygiui. Ir jei jūsų herojus yra karys, tuomet iš Oghren galite išmokti berserkerių talentų.
Norėdami dar labiau jį nudžiuginti, turėtumėte užduoti jam klausimų – apie tai, kaip gyvenimas Orzammare, kaip jam tai patinka iš pažiūros ir pan. Ponios gali pabandyti su juo flirtuoti, nors nereikėtų tikėtis romantikos, bet tai bus smagu. O ką jis darys, jei pravažiuosi Orzammarą prieš ratą ir eisi su juo į bokštą...
Pirmoji urvų dalis - karidino sankryža- nesukelia didelių problemų. Pravažiuoti galima dviem būdais: tiltas apgriuvęs, bet per uolą yra du tuneliai, vienas į kairę, kitas į dešinę. Dešinėje (šis judesys arčiau) yra genlockai ir harlockai, kairėje - rėkėjai, kurie slepiasi ir puola į pasalą, bet patys yra labai silpni. Abu keliai veda į didelę darkspawn stovyklą su prijaukintu bronto; už šios stovyklos yra kelias į kitą vietą, Ortan teigu.
Rookas: „Visi jūs, žemintojai, esate vieni
Nakovai yra vagys ir banditai!
Radau pirmas!
Teig namuose Ortan- susivėlusį koridorių, kuriame nėra nė vienos šakos, todėl praskristi neįmanoma. Pakeliui sutikome vietinį Gollumą – nykštuką, vardu Rookas, visokių šiukšlių rinkėją, jau gana gedulingą galvoje. Tai dingęs motinos Fildos sūnus... Gal geriau jai pasakyti, kad sūnus mirė? Tai kažkaip gailestingiau...
Netrukus po Rankos, ant tilto mūsų laukia mūšis – abiejose jo pusėse yra gražios tamsiųjų ikrų grupės. Bet tiltas geras tuo, kad jį lengva užblokuoti burtais, o paskui kepti viską, kas liko kitoje pusėje.
Bet tako gale – kur Branca žurnalas guli apvaliame urve, o nuo lubų kabo krūvos kokonų – atsiras daug rimtesnis priešininkas – vorų karalienė. Šis padaras kviečia vorus padėti sau, o kai viskas susilpnėja, ji dingsta ir pasirodo kitoje urvo dalyje. Galite pabandyti ištraukti į koridorių, tada viskas eisis lengviau, o kai dings, galėsite atstatyti šiek tiek maną.
Kita stotis - Negyvi grioviai.
Ir vėl – mūšis ant tilto: Mirusiųjų legionas vadovaujant Kardoliui, atremia hurlokų ir genlokų puolimą.
Tai įdomu: Mirusiųjų legionas yra beveik Slayers bendruomenės iš Warhammer Fantasy kopija. Abiem atvejais tai nykštukai, kurie dėl tam tikrų aplinkybių atsisakė normalaus gyvenimo ir ieško šlovingos mirties mūšyje. Tačiau išvaizdos klasikinis žudikas labiau panašus į Oghreną nei į karį Kardolą.
Privalome dalyvauti... Pirmiausia kartu su legionieriais atmušėme puolimą (o magai tai padarė dėl nugarų), paskui kažkas vienas bėgo „užkabinti“ naujų būrių, o galiausiai perėjo tiltą ir išvalė. visa brigada. Pabaigoje mūsų laukė labai nemalonus siurprizas: didžiulė salė, palei jos pakraščius - dvi šaulių kolonos ir du laiptais besileidžiantys ograi! O jei šaulius dar pavykdavo įsipainioti į purvą ar nugriauti žemės drebėjimo (o paskui iškepti masiniais burtais), tai ogres reikėjo daužyti rankomis, o tai buvo ilga, skausminga ir purvina.
Oghrenas taip įsitraukia į kovą, kad siūbuoja savo milžinišką dviem rankomis
kirvis viena ranka!
Svarbu: galite pabandyti įtikinti Cardolą, kad legionas turėtų prisijungti prie jūsų paskutiniame mūšyje. Tu nepasigailėsi!
Iš šios salės šoninė šakutė šiaurėje veda į kitą platformą su tilto per lavą fragmentu. Nužudę hurlokus, atidžiai ištyrėme visus čia esančius šoninius kambarius: ant sarkofagų buvo rastas beveik visas legionierių šarvų komplektas! Ir jis pagamintas, beje, iš drakono kaulo. Šiauriniame kambaryje - batai, pietuose - pirštinės; eidami toliau, susidūrėme su griaučių išsikvietimu hurloku - šioje patalpoje buvo rastas šalmas, o pagrindinė šarvų dalis buvo toliau, legionierių šventykloje. Kiekviename kambaryje su sarkofagais buvo runų plokštelės, iš kurių sužinojome vis daugiau detalių apie jaudinantį Mirusiųjų legiono gyvenimą. Ir galų gale jie surinko pakankamai duomenų, kad pabandytų suteikti legionui kilmingo namo teises ...
Trečiasis tiltas šiuose požemiuose – ir vėl mūšis, nors atrodė tuščias. Prakeiktieji rėkėjai pasislepia ir išlenda tik tada, kai gali apsupti visą būrį (arba tai, ką jie laiko visu būriu: tai yra tada, kai vienišas, bet stipriai šarvuotas kamikadzė pasikviečia ant savęs rėkiančius ir ugnies kamuolius).
Pastaboje: nepamirškite, kad H klavišas leidžia įsakyti vienetui nesekti lyderio.
Tęsdami kelionę – alternatyvų nėra – sutikome smarkiai apgadintą nykštuką Gespitą. Ji mums sušuko, kad Branca juos visus išdavė, taip pat kai kuriuos kitus nepadorius dalykus, ir pabėgo. Vakaras neabejotinai nustojo būti niūrus: visa vietovė padengta kažkokiais ataugais, pavyzdžiui, viduriais, iš kiekvieno kampo tvyro bjauri smarvė ...
Išlipome į pakylą priešais lavą, atidarėme legionierių šventyklą ir ten radome raktą nuo gretimų durų. Ir už jos...
Padorus nepadorios išvaizdos padaras pasirodė esąs genlockų karalienė: ir neklauskite, kaip ji juos gamina iš nykštukų. Tikiuosi, nesužinosiu iki savo dienų pabaigos.
Bet kaip sunaikinti tokius padarus – aš tau pasakysiu. Tai turėtų būti daroma lėtai ir su malonumu, gerai apsirūpinus lyrio gėrimais. Pati gimda, pirma, yra nejudanti (ir neatitrūks nuo zoninių žavesių), antra, ji yra labai vidutiniškai pavojinga. Skausmingai kandžiojasi čiuptuvai ir retkarčiais iškviečiami genlockai su rėkiais; ir sunku išsiaiškinti, kiek sveikatos čiuptuvų turi. Pirmiausia reikia sumušti čiuptuvus, kurie atsiskyrė nuo gimdos ir išropojo kitoje salės dalyje (išskyrus patį kraštą, kur nepavojingi). Vietiniai burtai prieš juos nėra labai veiksmingi; geriausia, kaip bebūtų keista, juos kapoti ginklais. Tuo pačiu taupykite energiją ir brangius artimojo kovos būdus – nuleiskite juos ant gimdos, kai tik bus nugalėti čiuptuvai.
Pastaboje: jei staiga pritrūksta mikstūrų – gal verta skirti laiko ir papildyti atsargas, nes paskutinėje požemio atkarpoje tokios progos nebus.
Tobula Branca.
Ir galiausiai, džiaugsmingas susitikimas su Branca pačiame Nyderlandų priekalai. Ji mus pasitiko... ir užrakino duris, kad negalėtume niekur kitur eiti. Taip yra todėl, kad Branca turėjo šiek tiek problemų su priekalu...
Na; eikime per.
Pirmoji Priekalų kamerų kamera buvo užpildyta šilta, draugiška chloro atmosfera, prisotinta fosgeno, o iš vamzdžių šnypščiojo žalias džiaugsmas, kai mūsų įgula buvo paversta kapojamais akmeninio golemo kumščiais. Bet, laimei, vožtuvai buvo toje pačioje salėje ir greitai buvo uždaryti.
Antroji salė – su golemais, puolančiais poromis (išskyrus pirmuosius du, kurie, siekiant užliūliuoti budrumą, yra neaktyvūs). O golemo paleidimo taške yra įrengti spąstai (su plėšiku komandoje viskas šiek tiek lengviau).
Trečias kambarys yra su dvasių aparatu: tai didžiulė konstrukcija, kuri kviečia dvasias. Idėja – iš visų jėgų pulti tik vieną iš jų, o tada greitai suaktyvinti šalia švytintį priekalą. Šią operaciją teko daryti aštuonis kartus – kol galiausiai baigėsi kvepalai.
Tai įdomu: oficialus vertėjas iš Dvasių aparato padarė mėnulio šviesą. Su kuo jį nuoširdžiai sveikiname.
Tai, kas kabo virš platformos, yra aparatas. Deja, jis neiškvepia
ne per daug.
Ir čia yra paskutinis kambarys. Jame radome... du ištisus Tobulus: mums jau pažįstamą Branką ir senovinį, kaip šie požemiai, Karidiną, kuris virto golemu.
Karidinas paprasta žmonių kalba mums apibūdino, kad kažkada jis išrado golemus, bet šiems automatams, deja, reikia nykštuko sielos kaip vieno iš komponentų. Jis pasitelkė savanorius, kurie buvo gerbiami kaip didvyriai... tada jie pradėjo pasitelkti pasmerktuosius... paskui valdančiojo karaliaus priešininkus... o paskui patį Karidiną.
Karidinas maldavo sunaikinti Priekalą, Branca – atiduoti jai artefaktą. Kaip aš padariau, atspėk patys...
Svarbu: bet kokiu atveju teks kautis su vienu ar kitu, bet turėkite omenyje: Branca žada savo golemus įdėti į paskutinę kovą su Pestilence, Karidinas nieko panašaus pažadėti negali. Nors bet kuris iš jų sugeba nukalti karūną Jūsų išrinktajam. Ar esate pasirengęs prisiimti atsakomybę už tai, ką golemai ir toliau kurs? Taip pat atkreipkite dėmesį, kad Branca palaikymas labai nuliūdins visus padorius žmones jūsų komandoje (Alistera, Wynn, Leliana), o Karidin palaikymas nuliūdins Oghreną.
Pagaliau užrašęs atminimui (ir perdavimui metraštininkams) ant lentos netoli priekalo savanorių golemų sąrašą, grįžau į Orzammarą ir mano kelias nebuvo džiaugsmingas ...
Trečiojo išbandymo neprireikė: naujai paskelbtas karalius (jo varžovas pradėjo durti Tarybos salėje ir galiausiai prarado galimybę bet ką pretenduoti) davė mums žodį siųsti savo karius į mūšį. Ir mes ėjome kito valdovo paramos.
Lordų rūmai
Nežeisk savo sielos. Paleisk ją!
Tik priešas stengsis jį išlaikyti
Už gyvenimo kankinimą.
W. Shakespeare'as, „Karalius Lyras“
Atėjo laikas apsilankyti jo pilyje Earlas Eimonas. Kaip mums ne kartą buvo pasakyta, grafas serga ir nesikelia iš lovos; ir kažkas mums pasakė, kad jo neskauda gerklė.
Pakeliui įvyko reikšmingas susitikimas su Loghaino atsiųstu žudiku: deja, „karaliaus“, varnu Antivanu. Zevranas kiek pervertino savo jėgas. Ir po to vargšas neturėjo kito pasirinkimo, kaip... prisijungti prie manęs.
Elfas plėšikas, nukreiptas už jūsų galvos, tačiau jis visai nebijo dirbti jums, juolab kad tai yra jo galimybė neatsiskirti nuo ausų dėl nepavykusio pasikėsinimo. Jis moka puikiai maskuotis, sumaniai naudoja nuodus ir meistriškai išpjauna apvalias skylutes nugaroje: jo specialybė – žudikas.
Beje, ši specialybė gera ir kitu požiūriu – padidina viso kolektyvo daromą žalą. Žodžiu, mūšyje jis pranoksta Lelianą, o žaidime nėra kitų plėšikų.
Bet jis neturi abipusio supratimo su spynomis. Tai yra, jis nežino, kaip! Žinoma, galite šiek tiek pasimokyti, bet dažniausiai iš plėšiko tikiesi, kad jis įsilauždamas atneš papildomų pinigų, bet čia ...
Būdamas šaltas profesionalas, jis neabejingas daugumai dovanų – išskyrus paprastus ir suprantamus tauriojo metalo strypus, taip pat profesionalią įrangą.
Jei rytoj bus karas
Ir tada yra Radcliffe. Bet dar ne pilis, o prie jos prijungtas kaimas. Rami pastoracinė gyvenvietė nusėta palisadomis ir užtvaromis, o gyventojai būriuojasi į bažnyčią – vieni slepiasi, o kiti tik užsisako savo atliekas. Niekas neplanuoja gyventi iki rytojaus ryto.
– Belieka tik padėti kaimo gyventojams nukelti kates nuo medžių! (Morriganas)
Kas nutiko? Ir tai labai paprasta: kiekvieną naktį iš Redklifo pilies ištikimiems pavaldiniams paskelbiama nemirėlių minia. Kartą atkovoti, du kartus atgauti, bet šiandien jų nebeatgaus. Nebent, žinoma, galime padėti.
Man teko perimti vadovavimą gynybai (iki šiol jai vidutiniškai vadovavo jaunesnysis grafo brolis, bann tegan). Ir štai kas atsitiko pirmą valandą kaime...
Kalvis kategoriškai nenori padirbti, nes niekas nenori gelbėti jo dukters iš pilies. Na, pažadame padėti, bet kol kas leisk jam padirbti, niekše! (Morriganas buvo nemaloniai nustebintas tokiu švelnumu.)
Net mieste, kaip mums praneša kapitonas, yra nykštukas veteranas, kuris nenori kautis. Na, susitarkime...
Svarbu: jei nesutiksite ir eisite į kardus, ši operacija jums bus įskaityta ne kaip pliusas, o kaip minusas.
Apieškojęs tuščią kaimo parduotuvę, radau statines aliejaus; pranešė apie juos nieko neįtariantiems Seras Pertas, riterių vadas, kad jo žmonės padarytų degančias barikadas. Sero Perto riteriai bijo negyvųjų ir nori iš bažnyčios amuletų, kurių gerbiama Motina jiems atsisakė; Įkalbėjau juos duoti bent kokius nors amuletus, kitaip viskas, kas gera, pabėgs nuo baimės.
Kad pakelčiau milicijos moralę, įtikinamai prašiau smuklininką, kad įstaigos lėšomis užpiltų visiems alaus; ir toje pačioje smuklėje pamačiau įtartiną elfą, apie kurią padavėja pasakė, kad jis čia laukia savo brolio. Po nuodugnios apklausos paaiškėjo, kad turime reikalų su Loghaino šnipu – ir iš visko matosi, kad grafo liga negalėjo išsiversti be „mūsų mažojo karaliaus“, kaip aš jį vadinu.
Taip pat atsitiktinai pasinaudojau Blackstone savanorių darbotvarke, kad įdarbinčiau Garrisoną (name šalia malūno), ėmiau naujas užduotis iš skrynios šalia bažnyčios ir (tai vėl supykdė Morriganą) pažadėjau nusiminusiai merginai šventykloje ieškoti dingusios. vaikas.
Keista, bet šis geras poelgis davė vaisių. Vaikas buvo rastas namuose, spintoje ir papasakojo apie nuostabų senelio kardą – kurį mums padovanojo kaimui saugoti. Kardas, kaip bebūtų keista, tikrai pasirodė geras.
Tai įdomu: Jei neturite pakankamai žavesio, kad įkalbėtumėte savo kūdikį, tai nebūtinai turi būti drastiška. Pakanka įtraukti Winn į grupę. Kai ji loja geriausiu mokomuoju balsu: „Nagi, išeik, jaunuoli!“ Taip jis išnyra kaip kamštis iš butelio.
O dabar, kai visi paruošiamieji darbai baigti, einame pas serą Pertą ir prašome, kad jis pradėtų tamsųjį paros laiką.
Evil Dead
Naktinė kova su nemirėliais susidėjo iš dviejų dalių.
Norint lengvai laimėti kovą su nemirėliais, verta užimti poziciją
padėtis pažymėta kryžiumi.
Iš pradžių gynėme liepsnojančią užtvarą priešais malūną. Šis atvejis gana paprastas, nes nemirėliai plūstelėjo į minią siauru koridoriumi ir buvo puikus taikinys viskam, kas atsitrenkia į aikštes. Ne taip, kaip sero Perto riteriai, bet net Alisterui beveik nereikėjo dirbti.
Net nakties tamsoje matosi, kaip nemirėliai žygiuoja tiltu nuo pilies.
Bet kai iš apačios į kaimą atkeliavo ghouls, prasidėjo įdomiausia...
Pastaboje: jei jam pavyks laimėti mūšį be aukų tarp vietos milicijos, Bannas Teaganas tai įvertins ypač.
Nemirėliai ateina iš dviejų krypčių ir nedidelėmis grupėmis, todėl deginant juos su Gehenna nesutaupysite pakankamai manos. Tačiau gerai įsižiūrėjus galima pastebėti juokingą faktą: iš upės pabėgę šmėklai pirmiausia pasižiūri į centrinę aikštę, porą sekundžių ten sukasi – o tada jau ieško aukos! Todėl yra paprastas būdas laimėti (nors „be aukų“ tai nepavyks): atsistokite prie pačios aikštės, bet už barikadų, o atėjus užtverkite artimiausią išėjimą iš užtvarų, o pačią aikštę sudeginkite. , deginti ir dar kartą degti.
Gyvybės gėlės
Po mūšio, net nepersirengę, nuskubėjome į pilį. Kaip paaiškėjo, Banas Teganas ir seras Pertas labai gerai žinojo ten esančią slaptą ištrauką, bet ... nusprendė kol kas mūsų nedžiuginti šia žinia, kad galėtume padėti atsikovoti.
Šiaip ar taip. Dar blogiau, kad nesupranti, iš kur tai atsirado Izolda, grafo Eamono žmona, ir pareikalavo, kad Tegan eitų su ja – nuo pagrindinio įėjimo. Na, mes susitvarkysime vieni, nusprendžiau ir išvedžiau savo grupę per požemį.
Slaptas praėjimas vedė tiesiai į pilies kalėjimą; o ten tiesiog merdėjo senas daugelio magų pažįstamas – kažkas Jovanas, savo laiku pagautas užsiimant kraujo magija ir pabėgęs iš Bokšto teismo.
Jovanas iškart prisipažino: tai jis nunuodijo grafą. Ir taip pat ... išmokė grafo sūnų, Konoras, magijos. Normalus magas, o ne apostatas, reikalautų Connor į ratą, nes toks yra įstatymas, ir atimtų iš jo teisę paveldėti...
Taip, bet Jovanas nepašaukė nemirėlio! Na, kaip gali nepatikėti?
Galėjome lengvai... bet nusprendėme atidėti negrįžtamas išvadas. Pagalvojus palikau jį kameroje, kur šilta ir musės negraužia. Nors kai kurie mano bendražygiai tuo nebuvo labai patenkinti.
Perėjau pro apatinį pilies aukštą kiaurai ir kiaurai (kraštutiniame šiaurės rytų kampe radau kalvio dukrą), o per pietrytinį kampą išėjau į kiemą, kur atidariau vartus serui Pertui ir jo žmonėms. Išblaškę nemirę ant pilies laiptų, įėjome... ir pamatėme, kokioms keistoms pramogoms leidžiasi grafo sūnus.
Po to aštuonerių metų vaikas šaltai įsakė savo dėdei Bannui Teganui mus nužudyti... ir jis stengėsi iš visų jėgų. Laimei, nei jam, nei mums tai nepasibaigė lemtingai.
Connoras pabėgo, ir mes turėjome nuspręsti, ką daryti. Berniukas, išmokęs magijos pagrindų, bandė padėti tėvui – išgelbėti jo gyvybę, susitaręs su demonu. Na, demonas įvykdė savo sutarties dalį: Eamonas gyvas (ir niekas nežadėjo pasveikti). Na, berniuką apsėstas demonas...
Ką daryti dabar? Ar grafo sūnus gali būti išgelbėtas? Nusprendę, kad kas painioja, tegul išnarplioja, įsakėme Jovaną atvežti čia. Jis galėjo pasiūlyti tik vieną dalyką: kraujo magijos ritualą, kurio pagalba galite rasti demoną Fade ir ten jį nužudyti. Tiesa, tam reikia aukos... bet yra savanoris.
Svarbu: jei Jovanas bus nužudytas arba išvarytas iš pilies, mes turėsime nužudyti demoną tiesiai jo dabartiniame kūne.
Na... gal daugelis (pavyzdžiui, Aleisteris) mane pasmerks, bet aš nusprendžiau vadovautis Jovano idėja. Kova nebuvo per sunki; o pats demonas man jau pasiūlė sandėrį - už tai, kad aš jo neišvarysiu amžinai (jis grįš po karo), galiu gauti kraujo magiją, ar papildomą sugebėjimą, ar dar ką nors vertingo... , būdinga, niekas apie tai nesužinos... Ar manote, kad tai buvo sąžiningumo išbandymas? Ir aš nesu tikras...
Tai įdomu: norint patekti į Šešėlį, reikia mago. Bet jei jūsų herojus yra kitos klasės, Wynn arba Morrigan gali tai padaryti. Vienintelis tokio pobūdžio atvejis, kai vienas iš kompanionų atlieka užduotį be jūsų!
Ir dabar Konoro siela laisva, Radklifo pilis taip pat laisva, joje gyvi mirusieji nebešoka ant karstų; bet Earlas Eimonas nuo to nepasidarė sveikesnis. Ir joks gydytojas negali padėti. Ką daryti? Nebent ieškoti šventos relikvijos - urna su didžiosios Andrastės pelenais.
Svarbu: ant stalo nuo grafo galite pasiimti Alistero mamos amuletą (žinoma, atiduoti Alistair). Tai padaryti verta, nes kad ir kaip spręstumėte problemą su Connoru ir Izolda, Alistairas greičiausiai bus įsiutę dėl rezultato, o įtikinti jį teisingu pasirinkimu beveik neįmanoma. Taigi bent jau sušvelninsi pasekmes...
Ieškau urnos
Nuo pat pradžių turėjome vieną patarimą: rasti sostinėje Denerime, brolis Genitivi, kuris daug laiko skyrė urnos paieškoms ir, galbūt, užpuolė taką.
Bet, tiesą pasakius, į Denerimą neskubėjome. Galbūt jie nesijautė pasiruošę išnaudojimui. O gal jie tiesiog pasidavė didžiulio miesto žavesiui su daugybe nuostabių įstaigų ir galimybių gausa...
Mėgaukitės
Pilkos sargybos pasirodymas gatvėse sukėlė sensaciją. Jie pradėjo aktyviai susisiekti su mumis ... su užsakymais.
Miesto gaujų medžioklė.
Pavyzdžiui, sargybos pareigūnas, sąžiningam lošėjui, trukdė mieste gausybė samdinių, kurie miesto sargybiniams nieko neįkiša. Arba gudrauja viešnamyje, arba per daug triukšmauja (!) Tavernoje... O mums už nedidelį atlygį pasiūlė nuraminti samdinius. O kartais, net jei pavykdavo juos įkalbėti, po to kokiame tamsiame užkampyje mūsų laukdavo pasala. Tačiau kas tuos samdinius suskaičiavo?
Pardavėjas Ignacijus jis nieko neparduoda, bet jei su juo pasikalbi, tai po kiek laiko atbėga berniukas su laišku ir siūlo susitikti galiniame smuklės kambaryje. Pasirodo, kad ponas Ignazio atstovauja ... Antivan varnos. Jei prisimenate, tai yra žudikų bendruomenė. Ar nenorėtumėte užsisakyti? Ignacijus mums turi specialias sąlygas: jei mums nepatinka sutartis, galime jos nevykdyti. Apskritai, jie mums moka tik pranešti Ignacijui, jei klientas staiga miršta. Kaip matote, viskas legalu...
Beje, pirmasis klientas yra kažkas Pedanas– daro labai įdomius dalykus: laiko spąstus tiems, kurie simpatizuoja pilkiesiems sargybiniams. Tai gal praneškime Ignacijui apie jo mirtį? Tai padaryti nesunku: ant sienos šalia įėjimo į elvenažą yra jo skelbimas, iš kurio galima sužinoti spąstų „slaptąjį slaptažodį“. O pats Pedanas nakvoja Žemčužinos viešnamyje, kur turime kitų užduočių.
Taip pat yra aibė netinkamų pasiūlymų smuklininkas, nesunku jį išvynioti. Tik kai kurios užduotys... tikrai labai mažos ir nepadorios. Šantažas, lavonų slėpimas...
Svarbu: jei jūsų herojus yra nesąžiningas, jis gali įgyti dvikovininko specialybę Denerime. Norėdami tai padaryti, susisiekite su kardininke Isabella toje pačioje smuklėje „Bitten Nobleman“.
Yra ir garbingų užduočių – pagal seną gerą tradiciją jos kabo prie šventyklos esančioje skelbimų lentoje. Pavyzdžiui, nužudykite banditų gaujas mieste. Beje, vienai iš gaujų pavyko nužudyti tamplierį; jis atidavė mums paskutinę valią – sunaikinti kraujo magų koveną tiesiai Denerime.
Bet senasis riteris šalia smuklės rado mums kitą dalyką: kviečia į dvikovą, nes pilkieji sargybiniai nužudė karalių. Galite įtikinti, bet... beveik nenaudinga. Deja, geriausia sargybinių gynyba yra priimti iššūkį.
Tačiau Alisteras mieste rado netikėčiausią dalyką: paaiškėjo, kad mieste gyvena jo sesuo, Goldanna. Deja, sesuo nesirūpina savo broliu, o Alistair labai nusivylė apsilankymu...
Svarbu: jei po pokalbio su seserimi pasakysi Alistair, kad, sako, viskas gerai – kiekvienas vyras sau, tai Alisteras labai pakeis savo charakterį. Jis taps kietesnis, atsikratys gražios sielos... ir taps daug mažiau patrauklus, bet lengviau valdomas. Tu nuspręsk...
Dėl Gralio
Ugnis prieš tokį padarą, kaip ir galima būtų tikėtis, nėra labai veiksminga. Tačiau burtai „Stinging Swarm“ ir nuodai veikia puikiai.
Senosios šventyklos stogas nusmukęs, ant grindų yra sniego pusnys, bet tai nėra priežastis ją išniekinti!
O brolio Genitivi, dėl kurio atvykome į Denerimą, ten nėra. Vietoj to, koks nors studentas atsako... ir jis ką nors susuka, niekšelis. Žinoma, galima nuvažiuoti į tą Kudykinos kalną, kur jis mus bando siųsti, bet gal geriau jį spausti?
Deja, vargšelio spaudimas neatlaikė. Bet brolio Genitivi dienoraštis davė atsakymą į klausimą, ir mes važiuojame į uostą kaimą prieglobstįŠalčio kalnuose.
Šiame kaime gyvena keisti žmonės. Mes nesame laukiami nuo pat pradžių, bet tai būtų gerai; kažkodėl bažnyčioje pamokslauja valstietis, nors visi žino, kad mūsų bažnyčioje tarnauja tik moterys; ir kai mes bandome išsiaiškinti, kas yra kas, visi parapijiečiai staiga išsiima ginklus. Jie laukiniai...
Iš Eiriko tėvo kūno nuėmiau amuletą su keistais ženklais. O šoniniame kambaryje radau kalinį – tą patį Genitivi. Kas paaiškino, kad šventojo tėvo medalionas yra raktas į sunaikintą šventyklą...
Šventykloje brolis Genitivis pasiliko prie įėjimo mokytis, o mes turėjome išvalyti ją nuo sektantų. Savo ruožtu - iš pradžių gyvenamosios kameros vakaruose, tada sandėlis rytuose, o tada pagrindinis, šiaurinis, kambarys. Raktai yra tokia tvarka.
Mūsų gailestis dėl šventojo tėvo nužudymo iš karto dingo, kai pamatėme, kad jo kaimenė nepaniekina susidraugauti su dulkių dvasiomis – šlykščiais padarais, pasakysiu jums, ir jie puikiai moka slėptis grindyse.
Galite įeiti į nedidelę pavėsinę ir, pūsdami ragą, išsikviesti drakoną. Bus daug grobio... Ir jūs galite saugiai praeiti.
Ir už šventyklos urvai prasidėjo, pilni jaunų drakonų ir vyresnių drakonų; Nuo pastarųjų atsargiai nuėmiau svarstykles, nes Denerimo kalvis svajojo paeksperimentuoti su neįprasta medžiaga.
Inkubatorius? Šventykla? Pusryčių stalas?
Ypač sunkus buvo mūšis salėje, kur ant didžiulio pjedestalo kairėje stovėjo sektantų prižiūrėtojas. Jei mes, kaip įprasta, pultume pas jį išsiaiškinti artimos kovos, iš visų pusių būtume apsupti roplių; tačiau kol kultinis tik šaudomas, drakonai nesijaudina. Su jais ir prižiūrėtoju atskirai elgtis daug maloniau!
Ir galiausiai, visų sektantų vadovas - Tėvas Kolgrimas. Jis mums paaiškino, kad Urnos su šventais pelenais kultas yra pasenęs: juk Andrastė jau atgimė, ir tarnauja jai – milžiniškam drakonui. Ir urna turėtų būti pagaliau... išniekinta, pripildyta drakono kraujo. Ir jei mes su tuo sutiksime, jis neleis drakonui mūsų užpulti...
Tiesa, kažkas šiame pasiūlyme mums pasirodė nenuoširdu. Ir mes ką tik praėjome Kolgrimą... nekreipdami dėmesio į jo pasipriešinimą ir pašalindami ragą nuo kūno.
Kad ir kaip būtų keista, drakonas taip ir nepuolė – praskrido virš mūsų ir nuėjo į savo guolį ilsėtis.
Teismo procesas
Norint prieiti arčiau Urnos, reikia išlaikyti išbandymą – apie tai mums praneša tam tikras Sargas, barzdotas žmogelis spindinčiais šarvais, subtiliai primenantis velionį Kolgrimą. Bet tai toli nuo Kolgrimo, ir jis netgi gali mums pasakyti, kuo klydo ...
Tai klaida: oficialiame vertime vargšas bičiulis Globėjas kartais pamiršta, kokios lyties yra, ir pradeda kalbėti apie save moteriškąja lytimi.
O dabar testas, kuris turėtų įrodyti mūsų ketinimų grynumą...
Atrodo, kad mūsų išvaizda „Guardian“ nesuteikė nė menkiausio džiaugsmo ...
Urna sužavėjo net cinišką Morriganą.
Pirmoji testo dalis – aštuonios vaiduoklių mįslės su keliais atsakymais. Sunkumų ten nedaug, bet būsimiems piligrimams išvardinsiu atsakymus: Brona – svajonės, Šartanas – namai, generolas Maferatas – pavydas, Archonas Hessarianas – užuojauta, Katairas – alkis, Gavardas – kalnai, Vasilijus – kerštas ir ponia, kuri. vertime gavo švelnų vardą Eliziejus , yra melodija.
Po pokalbio su praeities vaiduokliu (kiekvienas turbūt turi savo), manęs laukė kova – viena keisčiausių žaidime: kova su mūsų būrio vaiduokliais. Tarp jų buvo ir antrasis aš, ir Morriganas, ir likusieji... Jie žinojo tuos pačius triukus ir burtus - bet, žinoma, jie neatspėjo, kad mūšyje pirmiausia reikia pašalinti gydytoją, o tada mūšį. magas, ir tai juos nužudė.
Trečias išbandymas – galvosūkis: kairėje ir dešinėje baseino pusėse yra šešios plytelės, ant kurių stovint galima sukurti tilto vaiduoklius. Būtina sujungti vaiduoklius, kad jie taptų tankūs. Komanda stovi ant plytelių, o vadovas bando pereiti tiltą; su kiekvienu žingsniu reikia pajudinti vieną žmogų. Čia seka tokia (plyteles skaičiuojame nuo pradžios taško):
1 dešinė, 3 kairė, 2 dešinė.
Žingsniuojame į pirmąją tilto aikštę.
3 kairėje, 2 dešinėje, 6 kairėje.
Žengiame į antrą tilto celę.
2 dešinėje, 6 kairėje, 4 dešinėje.
6 kairėje, 4 dešinėje, 1 kairėje.
Žingsniuojame į trečią tilto celę.
4 dešinė, 1 kairė, 5 dešinė.
1 kairėje, 5 dešinėje, 5 kairėje.
Tiltas pravažiuotas.
Ir paskutinis išbandymas – sutikus su aukuro „pasiūlymu“, nusirengti drabužius ir eiti per laužą. O štai mes turime urną su pelenais...
Žiupsnelis dulkių išgydė Earlą Eimoną. Tačiau jis dar nėra pasiruošęs mesti Loghainą; ir nuėjome įkalbėti paskutinio sąjungininko – elfų, apie kuriuos papasakosime po kurio laiko.
Šioje „Dragon Age: Origins“ apžvalgoje nėra informacijos apie istorijas, nes jų yra daug, tačiau tuo pat metu jos nėra labai sunkios, todėl galite lengvai jas pereiti be mūsų pagalbos. Mūsų straipsnis prasideda pagrindiniam veikėjui su Dunkanu atvykus į Ostagarą.
Ostagaras
Kartu su Dunkanu atvykstate į Ostagarą ir sveikinate karalių. Po to Duncanas jus palieka, kad galėtumėte patogiai įsitaisyti stovykloje, gauname atnaujintą kodeksą ir užduotį „Initiation into the Grey Wardens“. Taigi kitame tilto gale galite ką nors sužinoti iš pirmojo sutikto kareivio. Eik į vakarus ir pasikalbėk su veislynu. Faktas yra tas, kad šuo turi būti išgydytas, o tam reikia atnešti gėlę, kuri auga Laukiniuose kraštuose. Tai yra „Mabari vilkšunio“ užduotis.
Šuo yra pirmasis jūsų sąjungininkas. Rekomenduoju karts nuo karto pasikalbėti su savo šunimi. Paklauskite jo, ar jis mato ką nors įdomaus rajone, ir jis negrįš tuščiomis kišenėmis. Kartais pasitaiko labai įdomių egzempliorių. Mūšyje jis bus naudingas tik pradžioje, laikui bėgant pakeiskite jį perspektyvesniais būrio nariais.
Dabar laikas susitikti su Alisteru.
O Alistair. Vienas iš jauniausių Gray Wardens. Buvęs tamplierius, su visomis pasekmėmis... Vaikinas nėra toks paprastas, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Ypač įdomu stebėti jų akistatą su Morriganu. Mūšyje jis elgiasi oriai. Gerai su kardu ir smūgiu su skydu.
Tada eik į pietus ir pasikalbėk su Duncanu. Mums patikėtos 2 užduotys: surinkti 3 butelius su tamsos būtybių krauju ir surasti talpyklą su svarbiomis senovinėmis sutartimis. Be to, prie mūsų prisijungia du nauji komandos nariai – Davethas ir Jory. Na, eikime į Korcari laukines žemes.
Korcari laukinės vietovės
Pradžiai – vilkų gauja. O štai tamsos padarai – tai Harlokai, o ant kalno stovi genlokai (lankininkai), tad racionaliai pergrupuokite būrį. Nužudę nepamirškite apieškoti jų lavonų (primenu, kad užduočiai atlikti reikia buteliukų su jų krauju). Einame į pietus, pakeliui nepamirškite nuskinti laukinės gėlės (tos, kurios reikia šuniui gydyti, jei ėmėtės tokio ieškojimo). Toliau judame ir judame į šiaurę, prie bokšto griuvėsių. Artėjant prie slėptuvės, pasikalbėsime su Morrigan ir jos... atsiprašau... mama. Baigę užduotį grįžtame į stovyklą, pasikalbame su Duncanu ir dalyvaujame įvedimo į Pilkuosius globėjus rituale. Nepamirškite apie šunį (paimkite gėlę, grįžkite po kurio laiko). Tada eik į visuotinį susirinkimą.
Ishal bokštas
Gerai apgalvota artėjančio mūšio strategija yra raktas į pergalę. Susitikimo metu karalius Kailanas paprašys jūsų ir Alistero uždegti signalinę ugnį ir taip pranešti, kad tamsiųjų žuvų orda persikėlė į mūšį. Po to Teirno Loghaino būrys smogs ordai iš flango. Vykstame į rytinę Ostagaro dalį, Ishal bokšto link. Žiūrėkite vaizdo įrašą apie mūšio pradžią. Toliau keliaujame link bokšto, bet pakeliui mus informuoja, kad tamsos padarai jau įsuko į bokštą ir ten nužudė visus mūsų žmones. Einame į bokšto vidų ir išvalome aukštą po aukšto. O pačiame viršuje, tarp signalinės ugnies ir mūsų, yra ogrė, su kuria teks kautis.
Po mūšio uždegame signalinę ugnį. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame ir karalius, ir Duncanas herojiškai miršta, o Tairas Loghainas išduoda įsakymą ir įsako savo būriui trauktis. Ir mes patekome į bėdą...
Pabudau Morrigano trobelėje. Kaip paaiškėjo, Flemeth, Morrigano motina, mus išgelbėjo. Tolimesnis malonus pokalbis ir tam tikra prasme. Morriganas atvyksta su mumis, o Alisterui, kaip buvusiam templieriui, tai nepatinka.
Morriganas. „Miško ragana? Melas ir kliedesiai. Ar nesate įpratęs mąstyti protu? Morriganas apie save daug nekalba. Ji neneigia, kad yra ragana iš Laukinių žemių, tačiau visus kitus jos biografijos faktus gaubia paslapties šydas.
Lothering
Pažiūrėję vaizdo įrašą su Tairu Loghainu, sutinkame tą patį šunį (kuris buvo gydomas Ostagaro laikais) ir mažą tamsos būtybių būrį. Pakeliui į miestą, ant tilto sutiksime vietinius „mokesčių rinkėjus“, plėšikus, kurie, kaip supranti, ir taip nelaimingus pabėgėlius nuplėšia kaip lipnius. Morriganas pasiūlo duoti jiems pamoką. Bet jei esate per daug tingus, galite sumokėti jiems 10 sidabrinių monetų. Asmeniškai aš su jais susidorojau ir tuo pačiu sužinojau, kad mūsų galvoms paskelbtas atlygis. Šalia plėšikų guli tamplieriaus lavonas – tai naudinga vienam iš Loteringo gyventojų kartu su juo.
Gyvenimas Lotheringe vadovaujasi valdančiųjų principu. Mieste pilna pabėgėlių, tačiau kai kurie bando iš jo pasipelnyti. Kalbu apie sceną, kai kunigė ginčijasi su pirkliu, kuris pakėlė savo prekių kainą.
Netoli įėjimo į bažnyčią galite nutraukti skelbimą su užduotimi „Plėšikai yra visur“. Užduoties tikslas: sunaikinti 3 plėšikų gaujas, gyvenančias šiauriniame Loteringo pakraštyje. Baigę eikite į pamokslininką Devoną, kad gautumėte atlygį. Po to skelbimų lentoje atsiras dar 2 užduotys, jos gana paprastos: „Kai lokiai puola“ ir „Paskutinė dovana“. Pažvelkite į bažnyčią ir pasikalbėkite su seru Donalu. Iš pokalbio paaiškės, kad grafas Eamonas, kurio pagalbos Alistair taip tikisi, mirtinai serga ir Redklifo riteriai ieško Andrastės šventųjų pelenų urnos. Taip pat duok jam medalioną ir raštelį, kurį paėmėte nuo kareivio lavono (na, atsiminkite, prie įėjimo į Loteringą).
Einame į vietinę taverną. Ten mūsų laukia vienas iš Loghaino pakalikų Dane'as ir būkite pasiruošę nedideliam konfliktui. Leliana prisijungs prie mūsų. Dėmesio! Jei nužudysite Dane'ą, amžinai prarasite galimybę paimti Lelianą į savo būrį.
Leliana, bažnyčios naujokė, galinti išmušti dvasią iš apmokytų samdinių, pati verta dėmesio, ir jei ji taip pat teigia, kad pats Kūrėjas ją pasiuntė į kovą su tamsos būtybėmis, tai... švelniai tariant, neįprasta.
Ei, yra kažkoks vaikinas narve!
Šio vaikino vardas yra Stanas, ir bažnyčia jį pasodino į narvą už... nusikaltimą. Gauname užduotį „Kunari kalinys“. Kaip atlikti? Būtina pasikalbėti su gerbiamąja Motina (derybos su Leliana bus sėkmingesnės). Gerbiamą Motiną rasite bažnyčioje, kambarėlyje dešinėje. Bet man tai nerūpėjo, ir Lelianos batuose kvailai sulaužiau narvo spyną.
Stan. Į narvą įtrauktas vyriškas milžinas, be jokios abejonės, Loteringo žmonės nematė nieko baisesnio, kol juos užklupo maras.
Tai baigia mūsų viešnagę Lothering, o „Dragon Age: Origins“ ištrauka tik prasideda. Išvažiuojant iš miesto padedame pirkliams nykštukams nuo harlokų okupacijos. Nuo šiol jie visada bus šalia jūsų stovyklos, tad būsite aprūpinti reikiama įranga ir runų liejimu. Kur eiti toliau? Earlas Eimonas mums nepadės, todėl kol kas beprasmiška vykti į Radklifą. Belieka pasitelkti nykštukų, elfų ir magų paramą.
Nykštukų miestas
Šaltųjų kalnų perėjoje mūsų jau laukia burtininkų gauja, vadovaujama mago. Įvažiavę į Orzammarą, matome vaizdą, kai Thur Loghain pasiuntinys Imrekas bando patekti į nykštukų miestą, tačiau įėjimas į karalystę visiems uždarytas. Tačiau Pilkųjų prižiūrėtojų sutartys pasirodė svaresnė priežastis, ir jie mus vis tiek įsileido.
politinius reikalus
Nykštukai pasiruošę be problemų atsiliepti į Pilkųjų prižiūrėtojų skambutį ir atpažinti susitarimo jėgą, bet tai nepasisekė, nykštukų karalystėje su valdžia – visiška netvarka.
Jei jums reikia lėšų, galite atlikti keletą šalutinių užduočių Orzammaro bendrijoje. Pavyzdžiui, Filda paprašys tavęs ieškoti jos sūnaus Giliuose keliuose. Brolis Berkelis nori, kad padėtumėte jam atidaryti bažnyčią Orzammare. O Dagna nori išmokti magijos. Kodėl ožiui reikia saginio akordeono, o nykštukui – magijos? Na, eik, pasikalbėsime su Pirmuoju Magu, kai būsime Apskritimo bokšte. Na, o iš sargų Deimantinėje salėje galima paimti porą užduočių.
Einame į Tarybos salę. Visi garbingi Orzammaro protai nykštukams sprendžia kur kas svarbesnius reikalus, iš kurių vienas – kas užims vietą soste. Sosto jokiu būdu negali padalyti 2 pretendentai: Belenas ir Harrowmontas. Jūsų užduotis yra palaikyti vieną iš varžovų, kad naujai išrinktas karalius įsakytų paleisti kariuomenę kovoti su Moru. Aš palaikau pastarąjį, nes Harrowmontas man atrodė kilnesnis. Tiesa, pirmoji užduotis Harrowmontui yra sunkesnė, reikia laimėti bandymus, o kartu išsiaiškinti Baizilo ir Gwiddono atsisakymo atstovauti Harrowmontui priežastį.
Narsumo išbandymai
Einame į vietą už Bendrųjų salių. Dvikovų galite užsisakyti iš Challenge Gunsmith. Už kiekvieną pergalę gausite šiek tiek pinigų, o jei įveiksite visas kovas, kaip atlygį gausite kraujo žiedą (kraujo mago reikalavimas).
Įtikinti Bayzilą ir Gwiddoną dalyvauti bandymuose nėra lengva. Man taip ir nepavyko. Kad ir kaip būtų, mes ketiname registruotis dalyvauti testuose. Ir štai mes arenoje. Pirmasis mūsų varžovas yra Severinas. Lengvai! Kitas mūsų priešininkas yra… em… priešininkai yra karių kastos dvyniai Lucianas ir Myaja. Tai kaip du Severinai, per daug nesijaudink! Kitas priešas jau rimtesnis – tai Tyli sesuo Hanashan. Kitas yra poros testas, galite paimti ką nors iš būrio. Aš paėmiau Alistairą. Būkite atsargūs, mūsų priešai Vodžekas ir Velance yra gerai apsaugoti šarvais. Ir paskutinis išbandymas... Piotinas išeis kautis. Dieve, tai buvo netvarka! Priešas yra nerealiai stiprus ir atkaklus. Tai labai sunki kova, bėgau iš kampo į kampą, išgėriau viską dėl drąsos ir vis tiek laimėjau, net jei ne pirmą kartą. Po mūšio sulaukiame sveikinimų ir einame pas Duliną į smuklę „Pas Kabačikovą“.
Pusiaukelėje į sostą!
Mes padėjome Harrowmontui dalyvaudami bandymuose. Tačiau to nepakanka. Kitas dalykas, kurį reikia padaryti, yra susidoroti su vietine piktadariu Jarvia. Vykstame į Dusty City. Dulkių miestas mūsų nepriima išskėstomis rankomis. Na, po to, ką aš išgyvenau kovodamas su Piotinu, visi šie banditai yra gėlės. Galite pasikalbėti su Rogeku. Turiu omenyje tai, kad kontrabanda gabendami lyriumą galite užsidirbti papildomų pinigų, tačiau jums reikia įnešti 50 auksinių monetų. Aš ką tik nužudžiau Rogeką ir išgavau 20 aukso, man to pakako. Pakalbėję su Hope sužinome, kad Jarvia Chartijos nariai su savimi nešiojasi specialius raktus, snukio pavidalu. Tada pasikalbėkite apie tai su Alimaru jo parduotuvėje, o tada eikite į apleistą trobelę miesto gale. Paimkite raktą iš mirusių banditų. Tada atidarykite „įtartinas“ duris ir jūs ten. Hmm... Chartijos slėptuvė atrodo kaip labirintas ir čia yra daug slogos. Pakeliui galite atidaryti narvus su kaliniais. Ir štai ji, Jarvia! Oi, kova su Jarvia ir jos parankiniais nebus lengva, bet ji imli magijai, pirmyn! Tai viskas, ieškome vietų ir lavonų. Raktas, kurį radome iš Jarvijos, veda mus į slaptą išėjimą per Janaros parduotuvę.
Firestarter
Lordas Harrowmontas prašo mūsų eiti į Gilius kelius, ieškoti tam tikros Tobulosios Brankos. Tobulo žodis Taryboje yra aukso vertės! Išvykstame į Deep Roads, o pakeliui kalbamės su Oghrenu.
Oghrenas. „Negaliu pasakyti, kad man tiktų šokis karūnavimo baliuje, bet Giliuose keliuose aš esu būtent tai, ko tau reikia“. Oghren iš Kondrado namų buvo perspektyvus karių kastos narys. Jo namai neužėmė ypač aukštų pareigų, tačiau daugelis jo atstovų, įskaitant patį Oghreną, iškovojo išskirtines pergales Bandymuose ir taip padidino savo pozicijas. Oghrenas mėgsta gerai išgerti, todėl dovanokite jam tinkamas dovanas.
Pirmiausia nuėjau į Aedukano namų taigą sumedžioti mažo tamsiojo ikrelio. Klaidžiodama labirintais nieko įdomaus neradau, išskyrus maišus su palaikais. Tada nuėjau į Caridina Crossing. Taigi, galite eiti skirtingais keliais, yra praėjimas kairėje ir dešinėje. Eikite į perėją kairėje, užklyskite į Screamers, dešinėje esančiame praėjime - jūsų laukia genlockų būrys. Kelio gale dar viena priešų dalis, bet su rankiniu bronto. Ir štai jis, Taigas Ortanas. Einame koridoriumi ir įsukame į praėjimą dešinėje, pakeliui minkome vorus ir genlockus. Sutinkame nykštuką - Ranką, tą, kurią Filda paprašė surasti. O štai mūsų nauji priešai – užmirštos dvasios, o kartu su jais ir akmeninis golemas. Toje pačioje vietoje yra skrynia su Ortano užrašais (užduotis Lost Records). Toliau mūsų laukia dar vienas priešų būrys ir du golemai (kiekvienas „valdo“ tiltą). Einame tiesiai į perėją, tenka kovoti su vorų karaliene, kuri nuolatos vadina savąją, o iškilus tiesioginiam pavojui meta. Išvalę vietą skaitėme Brancos dienoraštį. Dabar tampa aišku, kad Branca nuėjo į Mirusius griovius. Taigi ko mes laukiame?
Dead Moats
Pirmiausia mums bus parodytas vaizdo įrašas su drakonu ir įspūdingu skaičiumi tamsos būtybių. Toliau padedame Cardoliui ir jo legionieriams. Kitoje tilto pusėje mūsų laukė lankininkų būrys ir Ogre. Mes judame į kairę, susitvarkome su krūva hurlokų ir bronto, atidarome duris ir vėl priešai. Didžiojoje salėje kairėje jūsų laukia būrys priešų, vadovaujamų priekalo meistro genloko. Priešingoje pusėje pereikite tiltą ir įeikite į tą patį kambarį, bet su griaučių ryjančiais žmonėmis. Toliau susitikimas su Gespit. Būk pasiruošęs. Niekada nemačiau baisesnio padaro. Būtent šis padaras nykštukus paverčia genlockais. Gimda yra gana nekenksminga dėl savo nejudrumo. Pirmiausia nupjaukite jos čiuptuvus. Taip geriau. Oi ji, vėl pramonės čiuptuvai ir net genlockai su rėkiais atsirado. Bet aš žinau, kad tu gali su tuo susitvarkyti. Tada dar viena Hespit kopija pagal scenarijų.
Nyderlandų priekalas
Mums suteikiama teisė keisti būrio narius. Nepašalinkite Oghren. Pasiėmiau su savimi Morriganą ir Lelianą. O štai Branca. Mes užrakinti! Sveikiname! Branka taip apsėsta šio priekalo, kad prašo mūsų eiti per daugybę koridorių ir surasti būtent šią vietą su priekalu. Vienas geras posūkis nusipelno kito. Ilgai ir atkakliai sekame žymeklį, pakeliui išvalome vietą nuo tamsos būtybių. Kambaryje, kuriame yra 4 golemai, reikia užpildyti... tai tiesa, golemus (jie atgys po vieną). Einame toliau, pereiname į koridorių, kur golemai puls poromis. Vietą pasiekiame Dvasių Aparatu (tai toks keturių akmeninių galvų pavidalo mechanizmas, kuris šaukiasi dvasių). Nužudome dvasias ir aktyvuojame paryškintą priekalą. Ir taip toliau, kol paruošta. Viskas paprasta! Einame į praėjimą kairėje, žiūrime ekrano užsklandą. Dabar jūs turite pasirinkti, kam padėti: „Branca“ ar „Caridin“. Motyvacija čia tokia: Branca nori panaudoti priekalo jėgą (mums kare su Blight praverstų golemų armija), o Karidiną kankina gailesčiai, nes jis sukūrė tokį pavojingą įrankį. Bet kuris iš jų gali nukalti karūną, nes abu yra tobuli. Padėjau Brancai, laikiausi nuomonės, kad kare visos priemonės yra geros. Bet kokiu atveju teks kautis su minia golemų ir vienu iš lyderių. Po sunkios kovos kalbamės su Branka. Tai viskas, mes turime karūną. Ir, beje, čia galite pašalinti golemais pavirtusių nykštukų sąrašą (nuneškite jį prižiūrėtojams). Jei padarėte tą patį, kaip aš, nepamirškite pavogti šarvų iš mirusio Karidino. O tada išrinktojo karaliaus karūnavimas ir... viskas... laikas mums judėti toliau.
elfų miškas
Prie įėjimo į elfų žemes mus pasitinka dalish patrulis. Kas, bet kaip?.. Po mūsų jie vis tiek veda prie pagrindinio dalyko. Po pokalbio su vyresniuoju Zathrianu tampa aišku, kad dauguma elfų nukrito nuo Įtūžusios Ilties prakeikimo ir ruošiasi virsti vilkolakiais. Ir kaip jau supratote, jie akivaizdžiai negali kovoti su Moru. Norint pašalinti prakeiksmą ir greitai pasveikti, būtina nužudyti šios infekcijos šaltinį.
Dalish stovykloje galite imtis šalutinių užduočių, nes jie nėra tokie sunkūs ir jų nėra daug. Elora, vyriausioji galvijų augintoja, sėdi šalia tulžies (toks raguotas gyvūnas) paprašys jūsų ištirti gyvūną (naudoti išgyvenimo įgūdžius). Jaunasis medžiotojas Kammenas niekaip negali susitvarkyti savo asmeninio gyvenimo (įtikinti savo išrinktąją Geiną įtikinti testą ir priimti, net jei dar nepatyręs medžiotojas). Atras nori išsiaiškinti, kas atsitiko jo žmonai Danielei. O vietinis amatininkas Varathornas padarys tau krūtinę, jei gausi geležinę žievę.
Entai, elfai... Gendalfas?
Vykstame į Brecilijos mišką. Man atrodo, kad čia daug vilkų (ir paprastų, ir vilkolakių). Eidami gilyn į mišką, sutiksime Bėgiklį. Pokalbis su juo nebuvo toks ilgas, ir netrukus po muštynių jis pabėgo. Toliau tyrinėjame mišką. Netoli nuvirtusio medžio (kur amatininkui galima gauti geležies žievės) sutikau naują priešą - Sylvaną (entų analogas iš Žiedų valdovo), bet per daug nesijaudinkite, bet koks medžio gabalas gerai dega. Pietinėje vakarinėje Breciliano dalyje pasikalbėkite su Didžiuoju ąžuolu, iš kurio kažkas įžūliai pavogė jo žavesį... atsiprašau, gile.
Tada nuėjau į rytinę miško dalį. Čia jis sutiko atsiskyrėlį, kuris pavogė gilę nuo ąžuolo. Jis turi priešinį pasiūlymą – nužudyti ąžuolą. Bet ne, pažadėjau padėti ąžuolui, tad iš atsiskyrėlio gilę iškeičiau į kokią nors knygą iš inventoriaus, o nuostolius grąžinau ąžuolui. O ąžuolas atsidėkodamas padovanojo lazdą, kuri padės įveikti magišką barjerą ir judėti toliau. Iššakoje į kairę nuo įėjimo į East Brecilian rasite vilkolakį Danielą (Atraso žmoną, jei ėmėtės užduoties stovykloje). Ji tau duos žinutę tavo vyrui ir nosinę. Danielos išgelbėti vis tiek nepavyks. Net jei atsisakysite ją nužudyti, ji paims „Ozveriną“ ir užpuls jus. Be to, jei einate į šiaurę, galite atlikti užduotį „Mage's Treasure“. Užduoties tikslas – surasti 3 antkapinius paminklus, nužudyti mirusiuosius ir surinkti Juggernaut šarvų komplektą (labai naudinga smulkmena, užsidėjau Alisterui, o jis pavydėtinas riteris).
žvėries guolis
Perėję stebuklingą barjerą vėl sutinkame Bėgiklį, o tada pereiname prie griuvėsių. Griuvėsiuose einame tiesiai, o koridoriaus gale pasukame į kairę. Mes nužudome drakoną ir patenkame į praėjimą į žemesnį lygį. Pirmoje zonoje sutiksite berniuko vaiduoklį ir ten taip pat galite rasti tam tikro ritualo aprašymą. Antroje zonoje yra vieta ritualui. Štai ką reikia padaryti: pripildykite ąsotį vandens -> pasitraukite nuo šaltinio -> pažiūrėkite į altorių -> pastatykite ten ąsotį -> melskitės -> apžiūrėkite ąsotį -> gurkšnokite vandens -> išgerkite ąsotis -> eikite į šaltinį -> įpilkite į jį vandens. Po to atsidarys durys, o po susirėmimo su mirusiaisiais galėsite pasiimti juggernaut šarvus. Kitoje zonoje galite išmokti kovinio mago specializaciją, tam ant altoriaus (gulėti ant grindų) uždėkite brangakmenį. Ketvirtoji zona tiesiog nusėta spąstais. Stebėkite, kur žengiate! Leliana buvo su manimi, tai ji juos išjungė. Tada dar keli susirėmimai su priešais ir viskas, mes vietoje.
Miško šeimininkė yra Baltoji Iltis?
Ir štai jau trečias mūsų susitikimas su Begunu, bet šį kartą jis buvo labiau linkęs derėtis. Po pokalbio su Miško dama paaiškės, kad dėl prakeikimo kaltas pats Zathrianas, būtent jis pagimdė Baltąją Iltį. Paklauskime jo, jis bus labai arti. Nuvežame jį pas Miško Valdovę ir gražiai pasikalbame. Tačiau gražus pokalbis nepasiteisino, Zathrianas dėl neapykantos kategoriškai atsisakė panaikinti prakeiksmą. Teko panaudoti jėgą... Kova nebus lengva, bet esame įpratę. Pirmas dalykas, kurį Zathrianas padarė, buvo paralyžiuoti vilkolakius ir iškviesti sąjungininkus. Bet mes laimėjome, o Zathrianas savo gyvybės kaina išsklaidė prakeiksmą. Visi vilkolakiai įgavo tikrąjį žmogaus pavidalą, o sužeistieji stovykloje pradėjo sveikti. Kalbamės su naujuoju Dališo seniūnu. Veiksmas atliktas, elfai ateis į mūšį su Blight.
Pakeliui mūsų jau laukė Teirno Loghaino samdyti žudikai, vadovaujami Zevrano. Tačiau jis negalėjo mūsų nugalėti ir neturėjo kito pasirinkimo, kaip tik prisijungti prie mūsų. Zevranas buvo varnas, kurį Loghainas pasamdė, kad nužudytų išgyvenusius Gray Wardens. Tačiau po nesėkmingo bandymo jis atsidūrė savo nesėkmingų aukų rankose.
Apskritimo bokštas
Einame į Calenhad ežero prieplauką. Apskritimo bokšte kalbamės su Gregoru. Pasirodo, Apskritimo bokšte tiesiog knibždėte knibžda apsėstų ir visokio plauko demonų. Matote, patys „protingiausi“ laisvės magai norėjo ir nusprendė griebtis kraujo magijos, o gabiausi, kaip ir Uldredas, nusprendė paleisti Šešėlio gyventojus. Kas turi taisyti situaciją? Atspėk! Bet iš pradžių viską, ko reikia, pirkite iš kvartalo, nes vos tik pateksime į vidų, kelio atgal nebus iki pat pabaigos. Atminkite, kad „Dragon Age: Origins“ ištrauka šioje vietoje pareikalaus iš jūsų išradingumo.
Susitinkame su magu – Vinu, kuris stebuklingos užtvaros pagalba saugojo vieną iš nedaugelio išgyvenusių studentų. Ji supažindino mus su naujienomis ir sutiko padėti išvalyti bokštą.
Wynn. „Negulėsiu ramiai lovoje, prisitraukdamas užvalkalus iki smakro ir laukdamas, kol išmuš mirties valanda“. Wynn turi ypač stiprų gydomosios magijos polinkį. Apskritimo bokšte ji yra viena iš labiausiai gerbiamų.
Taigi, pradėkime valyti kelią, aukštas po aukšto. Antrame Irvingo kambario aukšte pasiimkite Black Grimoire knygą. Puiki dovana Morriganui. Ketvirtajame aukšte sutinkame geismo demoną ir jo užkerėtą templierį, o centrinėje salėje mus pasitiks mūsų protą pavergiantis Tuštybės demonas.
Šešėlis
Pabudę vietoje, vadinamoje Weishaunt, gauname naują užduotį „Pasiklydę sapnuose“. Dankanas stovi priekyje, beje, kas po velnių, jis mirė? Kur likusi komanda? Įdomi situacija. Netikėk manimi, tai sapnai. „Dunkanas“ iš tikrųjų yra vienas iš demonų, bet būrio nariai klaidžioja kažkur šešėlyje, mums reikia juos surasti!
Suaktyvinkite šešėlių pjedestalą. Paskirtis – „Pirminis šešėlis“. Kalbamės su Niallu, sužinome daugiau apie šią vietą ir kaip jis bandė naudotis Litanija, bet neturėjo laiko, taip pat kaip mes čia atsidūrėme. Netoliese gauname galimybę pavirsti pele ir patekti į mašinų skyles, taip pat būti nepastebėtiems priešų. Tai tik vienas iš keturių naudotinų vaizdų. Kai tik gausite visus vaizdus, dar kartą apeikite ratą, išstudijuokite viską, ką galite, nes kai kuriose vietose galite padidinti vieną iš pagrindinių parametrų. Toliau – Degantis bokštas. Čia gausite formą – liepsnojantį žmogų, kuris padarys jus visiškai atsparų ugniai. Vietoje „Išsklaidytų burtininkų“ turėsite galimybę transformuotis į golemą, kuris patiria mirtinų fizinių išpuolių ir sugebėjimą numušti užrakintas duris. Vietoje „Tamsos būtybių invazija“ įgausite dvasios pavidalą, todėl bus lengviau patekti į nepasiekiamas vietas. Po visų pagrindinių demonų žudynių einame padėti draugams (elementai išilgai kraštų). O kai būsite pasiruošę, eikite į centrinę stichiją, kad kovotumėte su tuo, kuris mus čia atvilko, su tuščiosios eigos demonu. Demonas bus ogrės pavidalu, tada kas po velnių, ir taip iki karčios pabaigos. Kovos taktika pagal savo skonį. Svarbiausia yra naudoti Wynn masinį gydymą. Tai viskas.
Iš mirusio Niall kūno išgauname Andralos litaniją. Apeiname šį aukštą ir šalia laiptų į viršutinę bokšto pakopą, taip pat kalbamės su įkalintais magijos lauke - Cullenu. O tada pagal scenarijų... Po neilgai trukusio žodinio mūšio prasidės mūšis su Uldredu. Vietose, kur magai pradeda virsti demonais, naudokite litaniją. Nugalėję pagrindinį sukčius, kalbamės su Irvingu. Ir visiems viskas gerai... Nepamirškite su juo pasikalbėti apie Dagną (nykštuką iš Orzammaro), jei ėmėtės šios užduoties. Ir mūsų kelionė nesibaigė, laukia nauji pasiekimai.
Redcliffe
Atvykstame į mažą kaimelį. Ant tilto sutinkame sargybinį, kuris nuves mus pas Baną Teganą, grafo Eamono brolį. Faktas yra tas, kad kiekvieną naktį visi negyvi daiktai išeina iš pilies. Kartą atgauta, du kartus, ... bet šį kartą mes neatgausime. Taip jaučiasi vietiniai. Na, ar galime padėti?
Čia pat, šventykloje, galite atlikti užduotį „Paklydęs vaikas“ (kaip keista, vaikas sėdi spintoje, namuose).
Išgyvenk šią naktį
Pasikalbėkite su kaimo viršininku Murdochu. Taigi, greitai sutems, kaime praktiškai nėra kareivių (išskyrus mus ir sero Perto riterius), tad daugiausiai teks kautis valstiečiams. Ginklai ir šarvai yra siaubingos būklės, o vienintelis kaimo kalvis atsisako padėti. Įtikinėjimo dovana šiuo metu jau buvo gerai išpūsta, todėl tiesiog pažadėjau jam padėti, surasti jo dukrą Valeną. Priversti Oheną jėga nueis tik į minusą. Tam tikras gnomas pirklys Dvinas atsisako padėti kaimui. Norint pakelti milicijos moralę, tereikia pasikviesti tokį karį. Įtartinas elfas, kažkoks Berwickas, sėdėjo vietinėje smuklėje, kuris po apklausos prisipažino, kad šnipinėjo Teirnui Loghainui. Jį taip pat galima įtikinti koncertuoti tą vakarą. Netoli malūno kalbamės su pilku Pertu. Serui Pertui apskritai nieko nereikia, išskyrus dievišką palaiminimą ir kai kuriuos amuletus. Jokiu problemu.
Sutemo... Taigi, skerdena nusileis iš grėsmingo rūko. Kai išžudysi visus, eik tiesiai į priekį. Sutinkame riterį, kuris praneša, kad monstrai jau yra kaime. Paskubėkime! Šalia ugnies vyks paskutinis mūšis. Kaip išnaikinti visus negyvuosius, pergalingus URAAAAA! Po tokių ilgų ovacijų einame į pilį.
Užraktas
Iš karto kalbamės su kameroje įkalintu kraujo magu Jovanu. Būtent jis nunuodijo grafą ir išmokė savo sūnų magijos, tačiau jis nesukėlė demonų ir kitų negyvų dalykų. Nedariau skubotų išvadų, todėl Jovanas liko narve. Taigi, šiek tiek pripraskime prie pilies. Šiaurės rytinėje dalyje, pirmame aukšte, pasislėpė kalvio dukra Valena. Kieme suaktyvinkite svirtį, kad atidarytumėte vartus ir įleistumėte serą Pertą bei jo riterius. Išsklaidę visus negyvuosius, pasikalbėkite su Pertu ir pirmyn į pilį.
Matome keistą vaizdą: Banas Teganas šoka kaip juokdarys, o Konorą apsėda demonas. Prasidės kova, kurioje dalyvaus visi šiame kambaryje esantys apsėstieji, vadovaujami Bann Tegan. Bet kiekvienas gavo tai, ko nusipelnė. Tapo žinoma, kad Connor norėjo išgelbėti savo tėvą ir pradėjo mokytis magijos. Earlas Eimonas vis dar yra mūsų pasaulyje, bet Connoro protą užvaldo demonas.
Jovanas siūlo panaudoti kraujo magiją, tačiau šiam ritualui prireiks kažkieno gyvybės. Savanoriai buvo rasti, bet aš nusprendžiau eiti kitu keliu ir kreipiausi pagalbos į „Circle Tower“. Irvingas maloniai sutiko mums padėti ir išsiuntė savo magus į Radklifą, o paskui pagal scenarijų.
Šešėlis
Taigi, mes esame šešėlyje. Mes einame į portalą, kalbamės / kovojame su Connor, tiksliau, su demonu. Ir taip kelis kartus. Ketvirtojo tokio skambučio metu laukia rimta kova su demonu. Tai viskas.
Patariu dar šiek tiek paklaidžioti po pilį, dovanos globotiniams nebus perteklinės. Turėjau Lelianą gerai išpumpuoti, todėl buvo smagu užrakinti duris ir skrynias. Apatiniame aukšte, grafo kabinete, stalelyje – Alistero mamos amuletas, nuostabi dovana.
Ieškau relikvijos
Earlas Eimonas mirtinai serga. Jam gali padėti viena legendinė relikvija – Andrastės šventųjų pelenų urna. Žinoma, tai gali būti tik legenda, bet tai vis tiek yra vienintelė viltis. Apsistojame Denerime, pasikalbėti su tam tikru Genitiviu, jis gali turėti naudingos informacijos šiuo klausimu.
Denerimas
Ir štai mes Denerimo prekybos rajone. Taigi, pradėkime nuo šalutinių užduočių, nes čia jų yra labai daug. Seržantas Keelone paprašys susidoroti su triukšmingais samdiniais „Perle“, o paskui taip pat sėkmingai nuraminti „triukšmingus“ smuklės lankytojus. Turguje tam tikras meistras Ignacio pristato Antivan Ravens. Pasikalbėkite su juo ir po kurio laiko pasiuntinys jums įteiks laišką. Nueikite į Bitten Nobleman smuklę ir viename iš kambarių susiraskite Ignacio. Ar norėtumėte dirbti samdomu žudiku? Pirmoji mūsų auka yra Pedanas, žmogus, paskandantis spąstus kiekvienam, kažkaip susijusiam su Pilkaisiais prižiūrėtojais. Manau, kad nužudyti šį roplį yra garbės reikalas! Pedanas yra viešnamyje „Perlas“, o slaptą slaptažodį rasite plakate, kuris kabo prie įėjimo į elfinažą. Perle galite įtikinti vietinį plėšiką išmokyti mus dvikovininkų specializacijos (naudinga, jei jūs ar kas nors iš būrio esate plėšikas, pavyzdžiui, Leliana). Norėdami tai padaryti, kortų žaidime turite įveikti Isabella (Leliana turėtų padėti). Taigi po „avarijos“ su Pedanu apie tai informuosime Ignacį. Šalia jo, krūtinėje, galite priimti dar porą užsakymų - „Samdinių medžioklė“ ir „Auditorija su ambasadoriumi“. Iš užeigos savininko „Bitten Nobleman“ smuklėje galite paimti tris užduotis, o kelios užduotys tradiciškai kabo pamokslininko lentoje šalia šventyklos.
Jūsų partijos nariai gali turėti reikalų Denerime. Leliana kalbasi su savo ilgamečiu „draugu“, kuris bando ją išvesti. Ir Alisteras turi susitikimą su seserimi.
Ieškant relikvijos (tęsinys)
Genitivi namuose nerandame to, kurio mums reikia. Vietoj to, mes kalbamės su jo padėjėju Waylonu. Bet jis kažko nebaigia, todėl nusprendėme prispausti jį prie sienos. Rausydami po vieno kambario skrynią domėjomės Genitivi tyrimų įrašais. Išvykstame į Prieglobsčio kaimą Šalnų kalnuose.
Keista vieta, sakau tau. Šventykloje nepavyko tinkamai susikalbėti, sektantai, vadovaujami Eiriko, griebėsi ginklo. Apieškokite mirusiųjų kūnus, o dešinėje pusėje, už mūrinių durų, pasikalbėkite su Genitiviu.
Ir štai mes bažnyčioje. Genitivi nusprendė likti didžiojoje salėje, o mums reikia toliau ieškoti urnos. Čia viskas labai aišku: išvalome lokacijas nuo apsėstų sektantų ir tiesiog apsėstų, išrenkame raktus, atidarome duris. Toliau prasidės urvai ir ... urvų drakonai. Kai tik pateksite į paskirtą vietą, prasidės pokalbis su sektantų lyderiu Kolgrimu. Vaikinai, matyt, buvo visiškai išprotėję... Andrastė atgimė, reikia sutepti jos pelenus ir t.t. Bet aš nesutikau ir kilo muštynės... apskritai mes įveikėme visus. Ir nuo Kolgrimo kūno nuėmė ragą, batus ir gerą kirvį.Beje, jei naudosi Kolgrimo ragą ant kalno viršūnės, tai susitiksi su aukščiausiu drakonu.
Teismo procesas
Norėdami patekti į urną, turite išlaikyti testą, kurį sudaro kelios dalys. Apie tai sužinome iš Sargybinio, kuris urną saugo daugelį šimtmečių.
Pirmiausia turite įminti aštuonias mįsles. Bet tik tuo atveju pasakysiu atsakymus: Elisha - melodija, Brona - svajonės, ledi Vasilijus - kerštas, Thane'as Shartanas - namai, studentas Havardas - namai, generolas Maferatas - pavydas, studentas Katair - alkis, Archonas Hessarian - užuojauta. .
Toliau kalbamės su praeities vaiduokliu (turbūt kiekvienas turi savo, bet aš kalbėjausi su Jovanu), o tada bus kova su... mūsų klonais. Trečiasis testo etapas – galvosūkis. Turite stovėti ant plytelių taip, kad atkurtumėte tiltą.
Na, o paskutinė sąlyga – nusirengti ir eiti per laužą. Po „Guardino“ pastabos artėjame prie pačios Andrastės pelenų.
Kaip ir tikėtasi, pelenai išgydė Earlą Eamoną, o tai reiškia, kad reikalas pasisuko rimtai. O dabar, kai sutartys patvirtinamos ir nykštukų, elfų, magų armijos pasiruošusios padėti kare su Moru, o grafas Eamonas atsigavo, atėjo laikas Žemių susirinkimui. Vėl atvykstame į Denerimą ir apsigyvename Earl Eamon dvare. Tačiau nespėjome tinkamai pailsėti prabangiuose apartamentuose, nes karalienės Anoros tarnaitė prašo mūsų pagalbos. Faktas yra tas, kad lordas Howe'as laiko karalienę belaisvę savo dvare.
karalienė nelaisvėje
Pakeliui pas Lordą Howe'ą sutikome Antivan Crows, vadovaujamus Taleseno. Taliesenas sako Zevranui, kad viskas tvarkoje, kad visi supranta, kodėl jis taip pasielgė, ir pasiūlo grįžti prie samdomo žudiko pareigų. Jei nesutariate su Zevranu, jis priims varnų pasiūlymą, todėl mes ramiai visus nužudėme.
Taigi, jūs negalite patekti pro lauko duris, ten žmonių minia. Erlina pasisiūlo įeiti pro galines duris, bet ten stovi 2 sargybiniai. Palaukite, kol tarnaitė atitrauks jų dėmesį arba nužudys, ir eikite į vidų.
Kad valdos praėjimas būtų saugesnis, persirenkite į sargybinius. Aplenkdami papildomą pareigūnų dėmesį patenkame į Anoros įkalinimo vietą, tačiau duris užstoja magiškas užtvaras. Taigi jūs turite nužudyti tą, kuris sukūrė šią kliūtį. Vietoje yra lobių skrynia (monetos ir kai kurie inventoriaus daiktai), todėl su savimi turėkite gerą įsilaužėlį (vėliau galėsite grįžti čia su raktais). Kambaryje, vienoje iš skrynių, yra dokumentai, kurie kadaise priklausė Pilkiesiems prižiūrėtojams.
Ir vienoje iš kamerų rasite Riordaną, kitą išlikusį Grėjų sargybinį. Bet mes neturime laiko delsti, leidžiamės į požemį.
Būkite atsargūs, nes beveik kiekviename kambaryje mūsų laukia keliolika kareivių ir kovinių šunų. Kankinimų kambaryje išlaisvinkite Osviną ir taip atrakinkite užduotį „A Nobleman Under Torture“, tada nepamirškite pasikalbėti su jo tėvu Bannu Sieghardu filme „Įkandęs bajoras“. Šis veiksmas suteiks jums balsą Žemių asamblėjoje. Vietoje atlaisvinkite Rexel užduočiai „Dingusiųjų veikloje“, prieš tai paėmę raktą iš mirusio sargybinio.
O štai grafas Howe'as, nepaisant visko, reikalavo būti teisus. O šalia jo buvo mūšio magas, sukūręs magišką barjerą. Nužudyk niekšus! Po visų muštynių radau Vaughaną, kuris išprovokavo elfų sukilimą, o kitame narve sėdėjo tamplierius Irminrinkas, apsvaigęs nuo lyrio (perduokite žiedą jo seseriai Bann Alfstannai, kuri vis dar sėdi toje pačioje smuklėje). Tai, ko gero, ir viskas, mes išlaisviname princesę.
Ir čia yra nedidelis susierzinimas. Mus pasitinka Catherine ir jos sargybiniai. Mums liko 3 variantai: nužudyti visus (neįtikėtinai sunku kovoti su patyrusiais ir gerai ginkluotais kariais), bandyti pasiaiškinti arba pasiduoti. Paskutiniais dviem atvejais atsidursite Fort Drakkone.
Drakono fortas
Mes esame kalėjime. Išlipti turime 2 būdus: laukti draugų pagalbos arba išeiti patys. Yra daug abiejų metodų variantų. Pasirinkau pirmąjį variantą ir laukiau pagalbos iš Lelianos ir Morrigano, kurie prisistatė bažnyčios tarnais. Morriganas bažnytiniais drabužiais, ar įsivaizduojate? Maniau, kad sargybiniai pažiūrės į Morriganą ir paklaus: ar tu bažnyčioje? Bet ir čia mus išgelbėjo Lelianos iškalba. Tik nebendraukite su vienuoliu Augustinu, kitaip paaiškės, kad bažnyčia nieko neatsiuntė ir būsite demaskuoti. Salėje su balistomis kelią užtveria seržantas Tanna. Galite pabandyti įtikinti ją palikti postą arba naudoti balistas. Jei nusitaikysite į pačią pirmą dešinę (nuo įėjimo) balistą ir šaudysite, galite padaryti didelę žalą Tannai, o likusius nužudyti. Jums gali kilti pagrįstas klausimas: kodėl aš paėmiau merginas, o ne tokius galingus karius, kaip Oghrenas ir Stanas? Leliana buvo gudri, turėjo tokių sugebėjimų kaip slapta ir sugebėjo padaryti spąstus. Na, o Morriganas turėjo savybę „pūgos“, kuria pasinaudodamas, kareivis tarsi burtų keliu pakilo. O štai mūsų kaliniai. Nužudę 2 sargybinius, gauname kameros raktus, viskas paprasta! Vėl esame keturiese, tad susitvarkyti su likusiais sargybiniais bus lengviau.
Vieta soste
Grįžę turėsite pokalbį su Eamonu. Kas užims sostą? Galimi keli variantai: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (jei žaidžiate kaip kilmingas žmogus, galite išbandyti savo laimę). Man pavyko įtikinti Alistairą ir Anorą, kad santuoka yra geriausia abiem pusėms.
Iki Žemių susirinkimo liko pora dienų ir reikia išspręsti kai kurias susvetimėjimo problemas.
Elfinage
Ir šios problemos buvo tokios: minia elfų ginčijosi su gydytojais iš Tevinter. Faktas yra tas, kad elfingui paskelbtas karantinas, o šie "daktarai" surenka ir sveikus, ir sergančius elfus į prieglaudą ir... daugiau apie juos nieko nežinoma. Aptarę šį klausimą su Shianni, nusprendžiame pažvelgti į ligoninę. Ant vartų nužudykite vienintelį sargybinį ir eikite į vidų. Vos tik įėjome, mus užpuolė, dėl ko vėliau gailėjomės. Paimkite raštelį nuo stalo, tada išeikite į lauką ir vėl kovokite. Dar kartą pasikalbėk su Shianni. Einame į kitą pastatą ant vartų. Viduje klausiame elfo, kuris išplovė grindis. Jis papasakojo, kur ir kaip elfai išvežami ir nuėjome toliau. Išeiname pro kitas duris ir „pasikalbame“ su Tevintereriais. Sandėlyje sužinosite, kad visas šis „gydymas“ susiveda į banalią vergų prekybą, o pagrindinis čia yra Caladrius. Tai puiki proga užteršti Loghainą – tarybai bus įdomu sužinoti, kad regentas neprieštarauja savo žmonių pardavimui į vergiją.
Caladrius buvo nusiteikęs taikiam rezultatui. Jis pasiūlo mums laišką su Loghaino antspaudu. Tačiau kas mums trukdo atimti laišką iš mirusių baudžiauninkų ir visam laikui nutraukti jų veiklą? Po to, kai Kaladriaus sveikata sušlubavo, jis mums siūlo dar dosnesnį pasiūlymą – pakelti mano sveikatos lygį vergų sąskaita. Žinoma, vilioja, bet mandagiai atsisakiau...
Seras Otto yra aklas tamplierius, kuris jaučia blogį. Gauname užduotį „Blogis“, kuriai svetimybėje reikia ieškoti neįprastų dalykų. Pavyzdžiui, papasakokite Otto apie pamišusią merginą, kraujo balą ir pasiutusį bei negyvą šunį. Kitas, jūs turite išvalyti prieglaudą nuo piktųjų dvasių.
Žemių surinkimas
Atlikę visus reikalus, pasikalbėkite su grafu Eamonu, o tada eisime į rūmus, kur vyksta žemių rinkimas. Ir vėl bendraujame su sena Kotrynos drauge, bet šį kartą ji be savo milicijos.
Taigi, kad taryba stotų į mūsų pusę, būtina: užbaigti užduotis su Howe dvaro kaliniais (Osvinu ir Irminrinku). Nesakyk Anorai, kad ketini nužudyti jos tėvą Loghainą, kitaip ji gali ką nors padaryti prieš tave. Neskubėkite kalbėti apie Alistairą ir nužudytą karalių Caelaną. Pradėkite pokalbį sakydami, kad jūsų pagrindinis tikslas yra karas su Blight. Tada galite atkreipti dėmesį į Loghaino nusikaltimus, pavyzdžiui, ateivių prekybą vergais. Užtektų.
Susitikime mus vienbalsiai palaikė, bet liko tik dvikova su Loghainu. Galite dalyvauti tiesiogiai patys arba galite išsiųsti ką nors iš savo komandos, pavyzdžiui, Alistair. Po dvikovos įsikišo Riordanas, kuris pateikė neįprastą pasiūlymą, būtent, jis pasiūlė Loghainui išpirkti savo kaltę prisijungdamas prie Gray Wardens. Atrodo pagrįsta, ir jūs žinote, kaip tokia iniciatyva daugeliu atvejų baigiasi. Jei jis vertas, tai praeis, jei ne, mirtis jo vis tiek laukia. Loghainas bus inicijuotas ir užims Alistairo vietą po to, kai jis įsiutus ir paliks būrį. Bet aš ir Alisteras pažįstami vienas kitą ilgiau ir su juo palaikome draugiškus santykius, todėl suteikiau jam galimybę atkeršyti Dankanui ir kitiems. Pamačiusi, kad tėvui nupjaunama galva, Anora nutraukė mūsų su Alistair vedybinę sutartį. Alisteras įsakė užrakinti ją bokšte ir pamažu pradėjo įsisavinti valdovo vaidmenį.
Paskutinis stovėjimas
Drakono amžiaus istorija artėja prie logiškos baigties. Fereldeno išdavikai buvo nubausti, sąjungininkai patvirtino Pilkųjų prižiūrėtojų sutartis ir belieka nugalėti Pestilence ir Archdemoną.
Grafas Eimonas nuvyko į Radklifą suburti armijos, o mes paskui jį. Taip ir traukiamės į tam skirtas patalpas, kur turime išsiaiškinti svarbiausią Pilkųjų prižiūrėtojų paslaptį. Riordanas paaiškina Alisterui ir man, kodėl tik Pilkasis prižiūrėtojas gali nugalėti Archdemoną. Pasirodo, po Archdemono mirties jo siela persikelia į artimiausią tamsos tvarinį. Taip pasiekiamas nemirtingumas. Ar pamenate, iš ko pagaminti Pilkieji sargybiniai, ką gėrėme iniciacijos metu? Taip, mūsų kraujyje yra nešvarumų, todėl Achidaemono siela apsigyvens mumyse. Tačiau Pilkasis globėjas turi savo sielą, todėl paskutinio smūgio į Archdemoną akimirką Pilkasis globėjas miršta. Kitu atveju tai neįmanoma. Riordanas, kaip seniausias iš mūsų, nusprendžia, kad pats nužudys Archdemoną, bet jei jis kris? Turėsime užbaigti šį verslą mūsų GG. Tačiau Morriganas turi nepadorų pasiūlymą, dėl kurio yra galimybė pabėgti. Kuo aš pasinaudojau... Laikas kalbėti.
Taigi, mūšis prasidės niūrioje atmosferoje prie miesto vartų. Visi šoka! Atsiprašome, visi jūsų būrio nariai dalyvauja mūšyje, bet jūs galite valdyti tik GG. Turite kovoti su hurlokais ir genlockais, bet jie lengvai pašalinami. Po to pasikalbėkite su Riordanu. Turite susidoroti su dviem priešo vadais prekybos kvartale ir elfinage. Nuo šiol galite pasikviesti vieną iš sąjungininkų armijų, tik nepamirškite, kad paskutiniam mūšiui ir su Archdemonu geriau palikti vieną iš armijų nepažeistą. Jūs žinote, kas yra drakonas. Nugalėti jį artimoje kovoje beveik neįmanoma, todėl palikite elfų lankininkus ar magai paskutiniam laikui. Nors jūs galite išbandyti savo laimę su nykštukais ar golemais. Taip pat svarbu, kad šalia jūsų būtų plėšikas, aš turiu geriausią Lelianą, ji gerai iššauna lanką, kuris padės nugalėti slibiną. Paskutiniai atsisveikinimo žodžiai būrio nariams ir ... pirmyn!
Kova prekybos rajone neturėtų kelti sunkumų, pasikviečiau magus, kurie leido per atstumą numušti ogres, jie net nespėjo mūsų pasiekti. Svetimybėje toks triukas nepasiteisins, per maži užkampiai šioje srityje. Nusprendžiau apsieiti be paramos, nes priešas nesiveržė į priekį, kol nepralaužė vartų ir užtvarų. Na, o kol vartai buvo nepažeisti, už jų vyko tikras elementų maištas, nes mes su Morriganu esame pavydėtini magai.
Toliau turite žaisti už likusius komandos narius ir ginti miesto vartus. Oghreną paskyriau ten vadu. Na, kova nėra lengva. Išsiunčiau Oghreną pas „geltonuosius“ priešus. Nors Stanas ir šuo susidorojo su paprastesniais, bet skaičiumi pranašesniais priešininkais. Ir Wynn, tradiciškai naudojo magiją, kad išgydytų būrį.
Mes pereiname į savo pagrindinę komandą. Kita veiksmo scena – Drakono fortas. Prieš tai žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Riordanas sugenda nespėjęs baigti darbo. Turėsime susidoroti su archdemonu. Prie įėjimo į Drakono fortą mūsų lauks daug priešų. Vieta tinkama apšaudymui, pavyzdžiui, būtų logiška pasikviesti elfų lankininkus. Tačiau lankininkai pravers paskutiniame mūšyje, tačiau kol kas galite pasikviesti Redklifo kareivius, nykštukus ar golemus.
Tvirtovės viduje būsime vieni. Išvalome plotą, o prie įėjimo į antrą aukštą perkame iš Sandalo. Tai mūsų paskutinė galimybė. Geriausiai išnaudokite savo finansus. Parduokite viską, kas nereikalinga, ir pirkite įvairius lubrikantus (arba ekstraktus ir tai, ko jums reikia patiems). Eikite į stogą.
Ir štai paskutinė kova. Archdemonas visoje savo šlovėje. Drakonas spjauna dvasios energiją, mojuoja uodega, o iškilus tiesioginiam pavojui keičia savo padėtį. Kaip būti? Pirmiausia iškvieskite sąjungininkų padalinį. Pasirinkau elfus, nes šauliai man atrodė vienintelis teisingas sprendimas. Leliana (su lanku), Morriganas ir mano GG tiesiogiai paėmė Archdemoną. Alistairas artimoje kovoje nebūtų efektyvus, todėl jis nutaikė balistą ir šaudė į drakoną. Kai tik atsirado genlockai ir harlockai, perjungiau į juos + vieną iš magų. Tai puiki proga papildyti gydomųjų kompresų atsargas. Kai tik sugedo balistai, Lelianos batuose bandome jas pataisyti. Mano nuomone, tai pati efektyviausia taktika. Žinoma, galite vadinti nykštukus ar golemus, nes šie vaikinai savo Orzammare pusryčiams valgo tamsų spawn. Tai viskas!
Drakonas nugalėtas, o mes žiūrime paskutinį vaizdo įrašą. Pabaiga kiekvienam bus skirtinga. Tai priklauso nuo to, kas tampa Fereldeno valdovu, ar sutarėte su Morriganu ir kaip pasielgėte tam tikroje srityje (pavyzdžiui, kai padėjau Harrowmontui Orzammare, nykštukų karalystė vis labiau atitoldavo nuo išorinio pasaulio ir pan. ). Tai viskas, „Dragon Age: Origins“ ištrauka baigta. Sveikiname!
Žaidėjai, pradedantys žaisti visą Dragon Age nuo viršelio iki viršelio, ne visada supranta, kokia yra visų Dragon Age Origin ir II priedų įvykių chronologija. Nei Vikipedija, nei forumų ekspertai į šį klausimą neatsako. Todėl pabandysime išspręsti šią problemą, visiškai apibūdindami DA chronologiją.
„Dragon Age: Origin“ iki šiol turi 5 pilnus priedus:
- Raganų medžioklė;
- Golemai iš Amgarrako;
- Lelianos daina;
- Darkspawn Chronicles;
- Pabudimas.
Be to, pirmoje dalyje yra naujų papildomų užduočių ir specialių patobulintų elementų. Pagrindinis veikėjas gali gauti šias užduotis, kai praeina pagrindinė siužetinė linija. Daiktai pasirodo prologe, taip pat stovykloje ir pas pirklius.
Tačiau žaidėjui dažnai būna sunku pasirinkti visų DA: Origin DLC perdavimo seką, o dėl netinkamo laiko prarandama siužetinė linija, o svarbiausia – yra painiavos įrašuose. Todėl pirmiausia turėtumėte išsiaiškinti, kurie papildymai įvyksta tam tikru metu.
Verta paminėti, kad „Leliana's Song“ ir „Darkspawn Chronicles“ plėtiniuose yra atskirų istorijų, kurias galima žaisti bet kuriuo metu (žaidimui nereikia kurti veikėjų, todėl jo negalima importuoti iš originalo). Tuo pačiu metu antrasis DLC yra autorių „išrastas“ tema „kas būtų, jei ...“.
Žaidėjui įveikus Dragon Age: Origin, jo herojus lieka gyvas (svarbu), tuomet reikės paleisti Awakening priedą – Awakening, kurio įvykiai klostysis Budėjimo bokšte. Jei originalo herojus miršta, žaidėjas negalės importuoti išsaugojimo į DLC ir jis turės sukurti naują personažą. Bet kokiu atveju žaidimo siužetas jau reiškia, kad Fereldeno herojus liks gyvas.
Po pabudimo Fereldeno herojus patenka į gilius Amgarrako Golemų kelius. Čia yra svarbus momentas – po finalinės dvikovos reikia pataupyti, kad išsaugojimus būtų galima perkelti į kitą DLC – „Raganų medžioklę“. Suradęs Morriganą, žaidėjas vėl išsaugo po paskutinio filmo ir išsaugotus elementus galima perkelti į Dragon Age 2!
Dragon Age 2 vykstantys įvykiai prasideda kiek vėliau nei „Origin“, tačiau vyksta lygiagrečiai, nors pirmoji papildymų dalis vis tiek išlenda į priekį – visa istorija baigiasi „Raganų medžiokle“. Deja, DA2 tik „Origin and Awakening“ gelbsti materiją, o „Golemai su raganomis“ niekaip nepaveiks antrosios dalies siužeto, galbūt dėl to, kad jų įvykiai vyksta po „Dragon Age 2“.
Baigdamas norėčiau pridurti, kad DLC, skirtas Dragon Age 2, grojamas bet kuriuo metu po prologo. Sunku sekti, kokia tvarka jie turėtų eiti, nors Assassin's Blade išplėtimas turėtų pasirodyti prieš Hawke'o kelionę į Gilius kelius.
Lenktynės ir klasės
Kaip ir kiekvienas Bioware žaidimas, šis prasideda nuo veikėjo išvaizdos, lyties ir klasės. Taip pat mums leidžiama pasirinkti vieną iš rasių ir herojaus kilmę. Šie veiksniai lemia, kaip kitos rasės elgiasi su herojumi. Be to, pirmoji misija, starto vieta ir atitinkamai kiekvienos iš jų užnugariai turi savo. Pasirinkimas: Dalish ir City Elf; kilnus ir nuolankus nykštukas, kilnus žmogus ir magas. Žinoma, kai kurios misijos ir požiūriai į jas veikėjams skiriasi.
Štai kiekvienos lenktynės suteikiamos premijos:
Žmonėms prideda jėgos, miklumo, magijos ir gudrumo.
Elfas turi du – magiją ir ištvermę.
Gnomo jėga, vikrumas ir kūno stiprumas pridedamas prie vieno ir 10% tikimybės, kad jis atsispirs magijai.
Nykštukas: +1 jėga, +1 judrumas, +1 sudėtis, 10% tikimybė atsispirti priešiškai magijai.
Dabar keli žodžiai apie klases:
Karys
Sveikata: 100
Ištvermė: 100
Premijos: Jėga - +4, Agility - +3, Konstitucija - +3
Pradinis įgūdis: kovinis mokymas
Turi: Shield Bash, True Shot (arba dvigubą valdymą)
Apsauga: 45
Valkata
Sveikata: 90
Ištvermė: 90
Premijos: Konstitucija - +4 Valios jėga - +2 Gudrus - +1
Pradinis įgūdis: nuodai
Turi: Nešvari kova
Apsauga: 50
Sveikata: 85
Ištvermė: 115
Premijos: Magija - +5, Valios jėga - +4, Gudrumas - +1
Pradinis įgūdis: nuodai
Turi: nešvari kova
Apsauga: 45
Ir atkreipkite dėmesį, kad nykštukas negali būti magas!
Be užsiėmimų, DAO taip pat turi specializaciją, leidžiančią išplėsti įgūdžius klasėje. Kiekviena klasė gali turėti dvi specializacijas, o 7 ir 14 lygiuose kiekviena iš jų pasiūlys dvi specializacijų galimybes. Tačiau atminkite, kad norint įgyti specializaciją, pirmiausia reikia ją atidaryti: tam reikia rasti meistrą, kuris padės ją plėtoti (kaip Jade Empire).
Aero, išskirtinė svetainė
Trys buteliukai nuodų ir rankraštis
Nepriklausomai nuo klasės, ištrauka prasideda karo draskomoje Ostagaro tvirtovėje. Jaunasis talentas tavo asmenyje ateis susitikti su pačiu karaliumi – ta pačia karšta, vakarykšte jaunyste. Deja, Jo Didenybė netrukus paliks mus ramybėje su viena užduotimi: prisijungti prie Pilkųjų prižiūrėtojų gretų.
Neturime kur skubėti, iki žaidimo pabaigos dar daug laiko, tad pasivaikščiokite po miestą, jei turite vagies įgūdžių – nulaužkite viską, ką galite. Jei nereikia, bent jau parduok. Pradiniame etape, be jo, niekur.
Baigę susiraskite Alisteirą. Ak, štai jis kalbasi su vedliu. Kaip džentelmenas (nors tai žodžiai ir ne iš šio pasaulio), herojus lauks, kol baigsis jų dialogas. Magas išeis, o Alisteras yra mūsų žinioje. Kodėl mums to reikia? O be jo ir kito Pilkojo prižiūrėtojo mes tiesiog neįleisime į Iniciacijos ritualą. Po pokalbio su juo vaikinas sutiks stovėti po mūsų vėliavomis.
Na, gerai, dabar, sekdami žymą žemėlapyje, einame į Dunkaną ir sakome, kad esame pasiruošę eiti per ugnį, vandenį, viskį ir, geriausia, nedrebėti. Prieš kalbėdami su Duncanu, taip pat galite rasti du kandidatus į Gray Wardens. Jie yra netoli pagrindinės zonos. Bet kokiu atveju, Dankanai, koks įžūlumas, vietoj viskio jis pasiūlys tris indus su piktųjų dvasių krauju. Taip, negerk, o rask!
Ir teks dairytis už vartų, į laukines žemes. Be to, reikia susirasti senovinį globėjų archyvą ir peržvelgti, o ne migdomuosius. Jei rimtai, šiame dokumente sakoma, kad kitos rasės turėtų, kaip dabar sako, teikti visą įmanomą pagalbą Globėjui. Belieka spėlioti, kas paliko šiuos neįkainojamus įrašus dykvietėje.
Nėra ką veikti – bėgame prie vartų. Baugus? Ir tada, bet pasaulis turi būti išgelbėtas. Ką reikia padaryti norint gauti tris buteliukus piktojo kraujo? Geriausiu atveju nužudykite tris būtybes, pavyzdžiui, Genlocką. Blogiausiu atveju jie turės žudyti daugiau: kol iš jų lavonų iškris pakankamai burbulų.
Bet kuriuo atveju žudynės tuo nesibaigia: matai, kur rodo žymeklis? - einame ten, į viršutinį dešinįjį žemėlapio kampą, o kelias nenusėtas rožių žiedlapiais. Tiesą sakant, čia yra daug plėšrūnų ir daugybė tamsos velnių. Kol kas jūsų charakteris yra adekvatus mūšyje vienas prieš vieną, bet jei jūsų būrį užpuola trys ar daugiau karių, tai bus sunku. Pabandykite išnaikinti priešus po vieną.
Pakeliui į pilį pravažiuosime tiltu. Čia stovi Hurloko pasiuntinys. Toliau, netoli nuo griuvėsių, Riteris kasosi galvą – galingas hurlokas ir net su palyda. Galite išvilioti jos narius po vieną arba sušukti „Man pasisekė“ ir pabandyti prasibrauti. Bet čia jūs nesate „Google“ ir negalite vadovauti. Apskritai šių dviejų pranešimų perėjimas yra šiek tiek sudėtingas. Tačiau po jų galima beveik be baimės raustis po apylinkes, rinkti nukritusius daiktus ir grobti skrynias (apie papildomas užduotis kol kas net nekalbame).
Na, mes atvykome į vietą, o kas tada? - nėra dokumentų. Ir kur? Spėlioti nereikėjo ilgai: vietinė gražuolė ragana, vardu Morrigan, pasakys, kad jos čia jau seniai nebuvo. Motina juos paėmė. Mergina sutiks mus pas ją nuvesti, o ji, ypatingai nesipriešindama, duos mums dokumentus. Grįžti į Dunkaną?!
„Na, Dankanai, čia tas kraujas, čia tie laiškai, kada įvyks ritualas? Ką? Dabar? Jokiu problemu. Ką mes turime daryti"? „Taip, gerai, išgerk nuodų, kuriuos ką tik atsinešėme. Ir mes ne... ne? Gerai, gerkime“. Ura – tu esi Pilkoji gvardija.
Mūšis prie Ishal bokšto
Na, dabar tu esi gaujų narys... ai, įsakai ir karalius sužibės jo planuose. Mūsų pirmoji kovinė misija yra uždegti signalinę ugnį Ishal bokšte. Pastebėjo. Kur bėgti? Per tiltą? Pora šiukšlių. Ar išėjai? Ar matėte, kaip mūsiškiai ruošiasi karui? Persmelktas patriotizmo? Leiskitės į kelią! Taip... sulėtinti savo arklius. Du sargybiniai mums pasakys kažką panašaus į „Hjuston, mes turime problemų“. „Apollo 13“ su tuo neturi nieko bendra, tik priešingai: bėdos išlindo iš po žemių. Iš ten į bokštą pateko blogis.
Niekas mūsų užsakymo neatšaukė, bet darbų padaugėjo: atgauti bokštą. Teoriškai prie jūsų turėtų prisijungti magas, bet galbūt du sargybiniai. Pereikite pro vartus, padėkite mūsiškiams mūšyje, tada pasakykite priešo lankininkams, kad degtukai nėra žaislas vaikams ir bėgiokite po apylinkes, rinkkite įrangą.
Įžengę į pirmą bokšto aukštą galite pakliūti į spąstus, o paskui į pasalą. Lengviausias būdas jį apeiti – pereiti prie vieno veikėjo valdymo ir atidžiai vadovauti visiems būrio nariams rankiniu būdu. Na, tada rasite didelį mūšį, a la krūvą mažų. Prisijunkite, tiesiog palikite magą, jei jis yra su jumis, šiek tiek toliau. Ar išvalei kambarį? Aukštyn. Kituose aukštuose varžovai rimtesni, kalbant apie Alfa ir Emisarias. Išsaugokite prieš eidami čia. Ir pasitelkite magą, kuris šaudo ugnies strėlėmis.
Vienas iš kambarių bus padalintas į pietinę ir šiaurinę. Nėra didelio skirtumo, kur eiti, priešų grupių sudėtis beveik tokia pati: daug Harlockų ir vienas ar du Genlockai. Apskritai keturių aukštų bokšte yra daug šių priešų. Trečiame aukšte pamatysite šunis narvuose – išleiskite, tegul padeda, užsidirba duonos. Atsargiai apieškokite kambarį, nepalikite be priežiūros skrynios ir krepšio – yra daug dalykų, kurie gali praversti. Kai baigsi su priešais ir plėšikauti, bėk į viršų, ten, paskutiniame aukšte, susitiksime su pirmuoju bosu – Ogre.
Pabaisa ypatingų problemų nesukels. Jis turi daug sveikatos ir stiprių greitų išpuolių, bet kur jis prieš mus. Taktika „bėk ir šaudyk“ nėra pati efektyviausia, bet paprasta čia veikia su kaupu. Jei magas liko komandoje, tada čia jis labai supaprastins mūsų gyvenimą. Šuo puikiai susitvarko ir su milžino kojomis. Žodžiu, taktikos yra daug, galima net suktis ratu aplink kanibalą, o komandos draugai kol kas jį susmulkins.
Bet kokiu atveju, kai jis paskutinį kartą įkvėps, neskubėkite uždegti signalo. Išieškokite kambarį, o dabar darykite tai, ko atėjote. Žiūrėti video įrašą.
Pabundi jau pažįstamo mini ginklo kompanijoje, o, Morriganai. Būtent po žaizdos herojui skauda galvą, jis painioja visus vardus. Taigi, kas atsitiko? Atrodo, kad mes buvome išduoti ir palikti mirti. Bet mamai Morrigan dėl tam tikrų priežasčių mes taip patikome, kad ji nusprendė mus išgelbėti. Ačiū. Išeiname iš kambario, kalbamės su jos mama. Taip ir yra: būtent mes, jos nuomone, galėsime sustabdyti Tamsos invaziją.
Ir dar kažkas? Suvienyti žemes? Kaip tai? Apskritai jie mus suglumino keliais trimis užduotimis. Užduotis daugiau ar mažiau aiški: reikia suburti komandą, kuri išgelbėtų galaktiką nuo Reaper... ne, atrodo, kad tai yra Masės efekto siužetas. Taip, žaidimo vidurys čia ir čia maždaug tas pats: susirask draugų, nors apie tai tiesiogiai neužsimenama. Ir rašo, kad reikia važiuoti į Lothering kaimą.
Lothering
Pakeliui į kaimą būrelis banditų užpuls mūsų brolį, tiksliau pareikalaus duoklės. Turime tris pagrindines galimybes: įtikinti juos, įbauginti arba pulti. Jei nuspręsite taikiai, geriau nesiartinti prie dėžių - tai yra jų nuosavybė ir jie už tai kovos. Šiek tiek toliau guli dvasininkas – ieškokite jo ir prasidės papildomas ieškojimas. Mūsų kelias veda toliau į kaimą.
Čia turime daug galimybių ir užduočių. Apskritai, visko paėmimo iš žaidimų šalininkai kiekvienoje gyvenvietėje ras skelbimų lentą su keliomis užduotimis. Taip pat galite paklausti žmonių. Apskritai, apsukite ratą, bet neįeikite į smuklę, kol nesate pasiruošę, nes ten laukia nedidelė kova. Jame Lelyana netikėtai ateis į jūsų pagalbą. Lengviausias būdas jį nugalėti yra pasitelkti magą Morriganą. Galite naudoti pažeidžiamumo įgūdžius ir tada atakuoti natūraliais elementais. Po kovos Lelyana paprašys tavęs prisijungti prie savo būrio – imk: vagis visada pravers.
Jei norite, galite atlikti dar keletą užduočių neišeidami iš baro, paklaidžioti ir judėti toliau – į šiaurę nuo žemėlapio. Čia pamatysite kitą potencialų kelionės palydovą: Staną. Stanai, ar tu dirbi beždžione? Ne? Kodėl tada tu esi narve? Ak, dėl žmogžudystės... na, tai tikriausiai galima išspręsti. Jei jūsų veikėjas turi įsilaužimo įgūdžių, galite tiesiog nulaužti narvą.
Jei ne, tada einame į koplyčią ir kalbamės su mama. Jei Lelyana jau prisijungė prie jūsų, mama sutiks paleisti Staną. Taip pat galite ją įbauginti arba paaukoti didelę pinigų sumą. Užbaikite visas papildomas užduotis ir eikite į išėjimą iš žemėlapio į šiaurės vakarus, sekdami žymeklį, nepasiklyskite. Prie įėjimo į kaimą tamsos tarnai užpuolė nykštukus. Jiems reikia pagalbos, ar ne? Taip... būtina. Na, tai padeda. Tada mes galime su juo pabendrauti, bet jis atsisakys eiti su tavimi: verslas, verslas, verslas, laikas yra pinigai ir pan. Bet tai dar vienas prekeivis žemėlapyje (antras kaime, bare. Ten, kur sutikome Lelyaną) – visada bus kam atiduoti šlamštą ir paimti į maišelį žvangančias monetas.
Dar kartą kartojame – baikite visas užduotis. Daugiau čia negrįšime, net jei Stano norėtų grįžti į narvą. Išėję iš žemėlapio matome vizijas, o po to patenkame į aikštelę. Štai pirklys ir jo sūnus – jis gali patobulinti tavo ginklus. Pailsėk? Tada kelyje – vis tiek išgelbėk pasaulį. Tada galime laisvai pasirinkti, kur eiti: į Radcliffe, burtininkų ratą, Šalčio kalnus ar Brecilijos mišką.
Calenhard ežeras ir apskritimo bokštas
Tiesą sakant, prie pačių ežerų neužsibūsime – mūsų kelias driekiasi iki Magų bokšto. Norėdami eiti pas ją, suraskite prieplaukoje žmogų, kuris sutiks mus perplukdyti. Berniukas, ar tavo vardas neatsitiktinai Charonas? Ne, ar tai ne Styx? Gerai, mums ten nerūpi.
Atvykus mus entuziastingai pasitiks riteris ir pasakys, kad viskas blogai. Esmė tokia: girtas pamiršo užrakinti duris, o tamsos jėgos užtvindė bokštą. Dabar visai neaišku, ar ten dar kas nors gyvas, bet baisu nueiti ir pačiam pasitikrinti. Vaikinai laukia leidimo šaudyti magus. Pokalbyje turėsime pasirinkti kultistų arba magų pusę. Tai turės įtakos tam, kas vyks su mumis į paskutinę kelionę... paskutinės kovos prasme.
Dabar pirmyn – į bokštą. Ai, ai. Ką? Kaip yra, kad jie mūsų neišleis iš bokšto, kol viskas nebus nuspręsta? Tai kaip, apskritai? Supratau. Tada palaukite, dabar eisime, nusipirksime gėrimų, ginklų ir apskritai paskutinį kartą įkvėpsime oro - bokštas, manau, ilgą laiką nebuvo vėdinamas.
Bokštas apvalus kaip ir turi būti. Pirmajame lygyje nebus jokių ypatingų problemų su monstrais, tačiau gali kilti problemų su magais, kuriuos sutinkate. Taip, jie išgyveno, bet nepraleidžia. Kalbėkitės su jais. Jei sutiksite padėti – Wynn (gydytojas magas) prisijungs prie jūsų, žiauriai protestuojant Morriganui. Jei nenorite padėti – taip, nukirpsite šiuos magai ir viskas. Tiesa, tada netenka žmogaus, kuris gali gydyti grupę visiškai nemokamai.
Visuose keturiuose bokšto aukštuose yra daugybė dėžių, tačiau priešų yra dar daugiau. Mūsų tikslas – prasibrauti į ketvirtą vietą. Dauguma priešų nepuls, jei nepraeisi pro visas duris, bet kitu atveju bokšto naudos nepasieksi. Antrame aukšte yra padorūs magai - pirmiausia juos reikia išimti, kitaip jie sugadins jūsų būrio kraują. Trečiame aukšte – kultūrininkai pašėlo ir puola ant tavęs, šaukdami „banzai“! - Koks įžūlumas, mes nemokame japonų. Vienoje iš salių yra daug lavonų, bet nesileiskite apgaudinėjami – jie atgys vos perėjus kambarį, o tada jiems į pagalbą atbėgs Slaptasis Siaubas – taip nėra. sumenkino. Prieš laiptus gelbsti – tada viršininkas.
Koks tavo vardas, pabaisa? dykinėjimas? - Klausyk, kartais ir mane taip vadina, taigi bendravardės? Įsižeidė? aš? Tu? Nagi, ar galime susitarti taikiai? Nu niekaip nėra.
Šešėlis
Dykinėjimas pasiųs herojų į šešėlį, iš kur jis turi išeiti pats. Visų pirma, mūsų laukia susitikimas su Duncan ir mūšis su juo, o tada turime pasirinkti kitą Šešėlio vietą. Čia mus pasitiks Niall, mojuojantis rankomis ir kalbantis apie savo sunkią dalį šešėlyje užrakinto žmogaus. Tiesą sakant, jis jums pasakys, ką daryti, kad priartėtumėte prie „Idleness“: sunaikinkite jo parankinius, kurių negalima taip lengvai nugalėti. Einame į portalą, suaktyviname jį ir patenkame į Fury demoną.
Po mūšio pelė dėkodama išmokys mus įgauti pelės pavidalą. Šioje formoje galite pasislėpti šešėlyje ir likti nepastebėti, taip pat laipioti audinėmis. Grįžk pas Niallą. Dabar turite penkias vietas. Perkelkite juos bet kokia tvarka. Kiekviename iš jų turite sunaikinti vieną iš „Idleness“ kolegų, kad užsitarnautumėte teisę iš čia išeiti.
Tamsioji invazija.
Nedelsdami paimkite pelės formą ir eikite į skylę. Toliau – dar viena skylė. Už jo – kambarys, jo viduryje – Gudrusis padidintuvas. Paspaudėte? Jie tapo protingesni. Bėgame atgal į pagrindinį koridorių. Čia yra du keliai: trumpasis veda į kambarį su degančiomis būtybėmis. Geriau rinkitės šį kelią, jei jau gavote degančio vyro formą. Kodėl? Taip, nes toliau kelio nėra – ugninga siena. Tada pereiname per kitą audinę, ji nukelia mus pas kultinį, kuris kovoja su tamsa. Padėkite jam, ir jis suteiks mums dvasios pavidalą – dabar dvasinės durys mums nėra problema.
Degantis bokštas. Eikite į antrą aukštą: galite naudoti pelę, galite naudoti žmogų, tačiau pastaruoju atveju ištraukite kardą. Bėk į šiaurę, šaudyk atgal ir lipk į skylę. Kitame kambaryje pasisveikinkite su degančiu žmogumi. Lengviausia jį užšaldyti. Kaip ten bebūtų, po pergalės gausime degančią formą, kuri leis praeiti pro ugningas kliūtis.
Nutrūkęs ratas. Mes einame ratu. Durys uždarytos, aplink – tiesiogine prasme – viskas dega, tad degantis žmogus yra vietinės mados žvilgesys. Be to, lygis yra pilnas akmeninių golemų, o karštoje formoje galite paleisti ugnies kamuoliuką, kuris nestipriai atsitrenkia į šią riedulių krūvą. Be jų, kelyje susitinka magai. Kai paskutinis golemas bus numestas paskutiniame kambaryje, gausite jo formą.
Atėjo laikas pradėti valyti demoniškas gretas. Pradėkime nuo čia. Bėk į viršų, atidaryk duris ir pirmyn, sušlapink keistuolius. Kitas kambarys yra viršininkas. Paimkite golemo formą ir padarykite jį.
Kiškite nosį į vietą Kultisto košmaras» yra geriausias paskutinis, kad galėtumėte naudoti visas formas. Pirmiausia su pele pereiname sieną, tada išimame priešus. Pelė yra kitas kambarys. O štai galingas kanibalas. Nebandykite su juo susidoroti ranka į rankas su golemu - geriau pasirinkti nuotolinės kovos taktiką.
Apskritai, jūsų laukia nepamirštamas kruizas po kambarius – į kai kuriuos iš jų galima patekti tik dvasios pavidalu – nepamirškite pasinaudoti šia forma, jei staiga suprasite, kad atsidūrėte aklavietėje. Galų gale pavirstame į degančią formą ir einame per portalą. Čia, nugalėję priešus, pavirstame pele ir einame pro skylę pas viršininką. Su juo susidoroti su Golemu nėra sunku.
Tada atsiduriame pažįstamame kambaryje, pavadintame „Tamsos jėgų invazija“: plačiai atveriame duris brangiems svečiams: Golemo plojimais sutinkame būrį genlockų ir harlokų. Mėsmalės gale – durys, už jų – viršininkas. Jo puolimo stilius yra skubus puolimas: laikykitės atstumo.
Eime toliau? “ degantis bokštas“. Vietinį bosą geriausia įtikinti pasiduoti ugnine forma. Dabar laikas susirasti draugų. Eiti į " Košmaras ir įtikinti juos palikti šią vietą. Kai išlaisvinsi visus, grįžk pas Niallą. Čia mes dvasia praeiname pro skaidrias duris ir sutriuškiname priešą. Jei bokštas švarus, nesunku patikrinti, ar simboliai yra toje pačioje vietoje kaip ir visose mūsų aplankytose salose. Jei taip, pirmyn į centrinę salą.
Vietinis bosas mėgsta keisti formas, todėl turėsime daryti tą patį. Atkreipkite dėmesį, kad jei neišlaisvinsite savo bendražygių, tada kovosite vienas, tačiau šiuo atveju tai nėra geriausias sprendimas – bosas yra gana stiprus. Po pergalės grįšime iš Šešėlio į Bokštą.
apskritimo bokštas
Paimkite Andrallos Latania nuo Niall kūno ir judėkite toliau. Vėlgi, kultūrininkas nori ginčytis, ar reikia rengti magų genocidą, ar ne. Jei nuspręsite žudyti, Wynn paliks būrį ir puls. Galite išspręsti problemą neutraliu būdu arba atsisakyti nužudyti nekaltąjį. Bėk į viršų. Vyksta kova su Uldredu. Jis mėgsta naudoti užšalimą ir bando paversti išlikusius magus demonais. Jį sustabdyti paprasta: pasinaudokite Andralos litanija, kai Uldredas pateiks savo dovaną magams.
Kai priešas bus nugalėtas ir bent vienas magas liks gyvas, jie automatiškai taps sąjungininkais. Tada prieikite prie Gregoro arba Irvingo ir paprašykite pagalbos paskutinėje kovoje. Jie sutiks, o mes eisime į naujus nuotykius.
Ant tilto, vedančio į kaimą, Tomas pasitiks jus ir pasakys, kad Tamsos pajėgos puola kaimą. Jie bėga po nakties priedanga iš pilies pusės. Norėdami gauti daugiau informacijos, būsime išsiųsti į šventyklą, konkrečiai į Teaganą. Jis paprašys pagalbos ruošiantis naktiniam mūšiui. Einame pas seniūną ir klausiame, ką daryti. Jis skųsis ginklų trūkumu, kalvio nenoru bendradarbiauti.
Kalvis pasakys, kad jo dukra užrakinta pilyje. Pažada jai padėti, ir jis sutinka kibti į darbą. Jei norite, galite nužudyti kalvį arba pasakyti vadovui, kad jis atsisakė. Eikite pas viršininką ir gaukite pelnytą padėką. Paklauskite, kuo dar galime padėti, ir jis vėl mus atsiųs. Šį kartą į malūną. Nereikia traukti prieš ją iečių, tiesiog pasikalbėkite su riteriu. Jis nori palaiminimų. Ir kur aš galiu jį gauti?
Surask mamą ir pasikalbėk su ja. Ji, žinoma, gali atsisakyti. Bet kuriuo atveju grįžkite pas riterį ir pasakykite jam, kad esate pasiruošęs. Spustelėkite „laukti nakties“. Čia mūsų laukia didžiulis mūšis su mirusiųjų miniomis. Jie ateina 5-7 lavonų bangomis. Kai atsimušite, jie mums pasakys, kad gynyba buvo pralaužta. Galite paprašyti riterių padėti, galite patys nuvykti. Pastaruoju atveju išgyventi bus daug sunkiau, nes priešininkų daug kartų daugiau.
Po mūšio pasikalbėkite su vadu. Jis jums pasakys, kaip per malūną patekti į pilį. Einame ten, prieš tai atlikę visas antrines užduotis, ir randame įėjimą į malūną. O pilyje prasilenkiame pro nemirėlius, einame į laiptus. Ten susitiks ir magas Jovanas: jis sėdi už grotų drėgname požemyje. Galite jį paleisti, išspirti, nužudyti arba palikti. Neverta žudyti ir varyti, o geriau palikti vietoje.
Lipkite laiptais ir eikite į pagrindinį aukštą. Visiškai išvalykite. Dešiniajame žemėlapio kampe yra kalvio dukra – liepk jai bėgti. Nusileidžiame į rūsį susitikti su vietiniu viršininku ir jo palyda. Atidarykite pilies vartus, kur riteriai įsiveržs ir padės mūšyje.
Užlipkite į centrinę salę, kur turėsite kovoti su apsėstu Connoru ir jo demonais. Po to turite išlaisvinti Connorą nuo įtakos. Galite paaukoti vieną iš veikėjų – kelias lengvas, bet ne herojiškas. Antrasis yra sunkesnis, bet įdomesnis: eikite į Calenhard ežerą ir paprašykite vietinių magų pagalbos. Jei ši vieta dar neužbaigta, pirmiausia turėsite atlikti visas joje esančias istorijos užduotis. Taigi, magai nusiųs jus į Šešėlį, kur mes kovosime su demonu Connoru ir laimėsime – kas tuo abejotų.
šalti kalnai
Tai vienas iš plačiausių užduočių – turime rinkti nykštukus po savo vėliavomis, ir vargu ar tai bus lengvas pasivaikščiojimas. Tuo įsitikinsite patys, kai tik sutiksite kolegas plėšikus. Jei kova su jais atrodo sunki – apsisukite ir žaiskite kitus uždavinius. Pakeliui sutiksite ir daugiau Loghaino pasiuntinių, pasikalbėsite su nemandagiais žmonėmis: galite paleisti arba susmulkinti. Antrasis variantas yra įdomesnis ir neišvengiamas, jei iškalba nėra labai išvystyta.
Po žudynių su jais nykštukai mielai atvers priešą jūsų akivaizdoje. Fanfarų nesitikėk, bet apskritai priėmimas šiltas, kaip ir dera kalnų gyventojui. Greitai būsite išsiųsti į miestą, o į šlovės muziejų – na, ne kaip eksponatai. Pasivaikščiokite čia, pasikalbėkite su kaimo gyventojais ir imkitės užduočių. Pagrindinė užduotis pasirodys po dialogo su Bandeloru. Matote, čia numatyti rinkimai: nuspręskite, kurioje pusėje stoti į princo Beleno ar lordo Harromunto pusę.
Bus nedidelis sklypo išsišakojimas.
Belenas. Jo šalininkų galima rasti Asamblėjos rūmuose. Prie princo mūsų neprileis, o pasiūlys įrodyti savo lojalumą atlikdami porą užduočių. Pirmiausia nuneškite laiškus dviem žmonėms. Jie sako, kad ponas pažadėjo tą patį turtą dviem žmonėms, jei jie jį parems. Pirmasis yra bare Commons. Antrasis yra deimantų kvartale. Ji mus išsiųs pas savo tėvą į urvinius namus (Aeducan Thaig). Juose gyvena pabaisos, tačiau šiek tiek pavaikščioję rasite užpultą lordą Dieną – mergaitės tėvą. Padėkite jam, duok laišką ir grįžk į kameras. Mums bus skirta audiencija su princu.
Harrowmontas. einame į Tarybos salę, ir visai netoli išėjimo sutinkame lordo Doolino atstovą. Jis taip pat neleis mums jo matyti, todėl padarykime du dalykus. Įtikinkite du kovotojus dalyvauti konkurse. Vienas greitai sutiks, o antrasis mainais už paslaugas paprašys jo korespondencijos. Norėdami tai padaryti, turite eiti į Miaji ir Lakian kambarį ir pasirinkti spyną. Grįžkite pas karį ir duokite laiškus. Tai neišgelbės jūsų nuo kovos! Žengti į areną ir ištverti penkias kovas. Po pergalės eikite į barą ir pasikalbėkite apie savo sėkmę, dėl kurios gausite susitikimą su valdovu.
Nužudyk banditų vadą
Užduotis nužudyti vietos valdžią yra pati svarbiausia: daug lavonų ir įvairių šiukšlių iš skrynių garantuota. Nueik į dulkėtą miestą, pasikalbėk su vaikinais aplink laužą, jie sakys, kad gauja kartais pasirodo pro vartus, bet vartai neatsidaro. Einame į vieną trobelę ir susiduriame su tais pačiais banditais. Po kovos mes tapsime vieninteliais rakto savininkais. Pribėgame prie durų, atidarome jas ir su šūksniu „ta-dam“ įlendame į jas. Niekas čia. Viskas toliau. Tie, kurie paprašys slaptažodžio, pasakykite jiems ką nors ir jie puls. Panašu, kad slaptažodis neteisingas.
Tolimesnės kovos bus už kiekvieno kampo, todėl nesiveržkite į priekį, kitaip atsidursite mažumoje. Visas požemis yra linijinis, iš atrakcionų tik kalėjimas, iš kurio galima paleisti kalinį. Jo pabaigoje turėsime mūšį su tuo pačiu lyderiu. Ji yra gana stipri priešininkė ir net su krūva apsaugininkų, o kambaryje yra daug spąstų.
Raskite Tobulą
Nudžiuginkite savo viršininką bandito mirtimi, ir jis jau turi naują užduotį – surasti Paragoną – tobulumą. Jo žodis bus lemiamas renkantis karalių. Tai labai sunki užduotis. Jei nesate pasiruošę, pasukite atgal. Įeikite į gilių takų žemėlapį. Pakeliui ten sutiksime Oghreną – jis privalomas siužeto personažas, tad teks pasiimti su savimi. Jis atlieka kario vaidmenį, todėl, atsižvelgiant į misijos sudėtingumą ir balansavimą, verta apsvarstyti galimybę paimti puolantį magą - Morriganą ir gydantį - Wynną.
Eikite į Caridina Crossing. Štai prie įėjimo pora nykštukų – nieko sudėtingo; toliau - kanibalai, šautuvai ir kitos spynos. Taigi pasieksime maždaug žemėlapio centrą, bet toliau kelias nusėtas. Galite judėti į kairę arba į dešinę. Dešinėje – tiltas su daugybe spynų, kairėje – medžiotojai. Tų ir tų yra daug, bet dėl to, kad ir kokį kelią pasirinktum, pateksite į tą pačią vietą – į išėjimą į kitą lygį.
Ortano „Taigs“ yra tik vienas būdas, bet po jo jūs visiškai nustosite mylėti vorus. Čia jų gausu, taip pat yra vienas šio nariuotakojų formos mini bosas. Be to, yra golemų ir jenlockų. Žemėlapio viduryje sutiksime nykštuką, nors jis tuoj pat pabėgs. Kitą kartą susitiksime, o jei paliksime gyvą, tada sukauptą gėrį bus galima parduoti bendražygiui. Tiltą saugo po vieną golemą iš abiejų pusių, todėl nemėginkite bėgti per tiltą – dviem nepavyks susitvarkyti. Galiausiai, arčiau išėjimo, mums pasiūlys karalienę vorą apvynioti natūraliu šilku. Mandagiai atsisako, remdamasis kardais.
Perskaitykite dienoraštį ant stalo. Na, panašu, kad dar turime bėgti ir bėgti per šiuos požemius. Tad prislėgti ilgai neužtruks. Pirmyn į negyvus griovius. Po vaizdo įrašo bėkite į priekį – ten stovi nykštukų partija, kuri agituoja už naują kandidatą į lavonus. Padėkite jiems su Jenlocks, pasikalbėkite su jais, pasiimkite lapelį apie rūkymo pavojų ir bėkite per tiltą. Taip, pamiršau pasakyti – būtybių yra daug. Prie vartų po tiltu yra pora spynų, nosis tokių problemų neturi. Bet bus sunkiau!
Bėkite į kairę – ten į pilį veda tunelis. Cha, kaip pasisekė, ir kam mums reikia vartų? Galite pažiūrėti į kairę – čia kapas. Dešinėje – aikštė, už jos – sugriautas tiltas. Apeiti dar kartą? Pasityčiojimas. Vėl ilgas, puošnus urvas, o už jo – aikštė, iš kurios posūkis į kairę. Šis kelias nuves į kalvę, kurioje laukia spynų paketas ir mini bosas. Pavojingas tipas, geriau su juo nebendrauti. Kariaujant partizaniniam karui, vietos nauda leidžia. Po jo - bėgame toliau, į naują aikštelę.
Skeletų yra nepadoriai daug, o spintos – nė vienos. Toliau koridoriais yra kripta ir pusprotė nykštukė. Ji sako, kad mums dar liko ilgas kelias. Na, nieko daugiau ir nesitikėjome išgirsti. Einame į didžiąją salę. Jį saugo dvi dvasios. Mes neturime jokio dėmesio, todėl atliekame savo darbą: apiplėšiame už jų esantį sarkofagą. Jiems tai nepatiko – jie mirę. Vėlgi. Mes įsiveržėme į kitas duris su tuo pačiu šūksniu „na, mes nelaukėme! O čia ir tiesa, nelaukta. Ir mums būtų geriau iš čia išeiti – viršininkas per baisus.
Atsistokite ant akmeninės atbrailos ir nupjaukite jo čiuptuvus, o kai silpni priešininkai pradės griauti, nukreipkite ugnį į juos, kitaip jie jus nugalės. Atsikvėpti. Toliau dar blogiau – paskutinis požemis. Tyliai. Įtartinai tylu. O štai Branca, Oghreno žmona. Ji prašo jai kelio. „Per minias monstrų“ – galvojame. Bet tai nėra taip paprasta. Taip, bus kanibalų, lokių ir negyvųjų. Tačiau priėjus prie dujų spąstų tampa aišku, kad viskas blogėja.
Du vožtuvai šonuose sustabdo dujų tiekimą, o jūs galite sustabdyti keturių golemų tiekimą, kaip norite. Kitas kambarys – golemai atgyja dviese. Tik šeši. kitas koridorius. Ant sienos kabo kaukė. Prieikite – ji kvies dvasias. Nužudyk juos ir tuoj pat pataikyk į kaukę. Viena iš kaukės dalių nukris. Kai baigsite, eikite į kairįjį praėjimą ir čia pamatysime Tobulumą – kalbantį golemą. Jis prašo sunaikinti Priekalą, o Branca reikalauja jį grąžinti. Ką daryti?
Jei padėsi Brancai, tave užpuls Tobulumas ir keturi golemai. Priešingu atveju Branca ir jos keturi golemai užpuls. Jei padėsime Tobulumui, tai paskutinėje kovoje už mus kovos nykštukai, jei Branke - golemai. Po sprendimo grįšite į miestą ir galėsite karūnuoti karalių. Bet kuris tik nori.
Jei Harromontas bus karūnuotas, Belenas puls ir turės būti nužudytas. Kaip atlygį Haromuntas sutiks padėti kovojant su blogiu ir duos lazdą.
Jei Belenas bus karūnuotas, Haromuntui bus įvykdyta mirties bausmė, o Belenas padovanos plaktuką ir padės kare.
Šventųjų pelenų urna
Atėjo laikas pradėti gydyti grafą – mums reikia žmonių kaip sąjungininkų, ar nemanote? Priešakyje daug stiprių priešininkų ir minios sektantų, saugančių Šventąją Urną, už kurios mes skundėmės. Pirma, eikime į Denerim kaimą, o ten, prekybos rajone, rasime Genetivi. Jo mokinys bus namuose, paklausk jo apie Genetivi. Jo nėra namuose. Ir kada tai bus? Nežinia... O kur jis dingo? Už urną?! Ech, šis vaikinas kažką nuo mūsų slepia! Pabandykite jį stumti. Jis puls, po to galiniame kambaryje rasime dienoraščius, kuriuose parašyta, kur ieškoti pasiklydusio. Arba galite eiti į viešbutį, kur jums pasakys, kur eiti ieškoti.
Bet kokiu atveju turėsite eiti į Haveno kaimą. Pasikalbėkite su nemandagiu sargybiniu. Tada eik pas prekybininką. Pabandykite du kartus eiti prie galinių durų. Jis puls – parodyk, kaip apsaugoti savo prekes. Tada jus užpuls kulto atstovai. Tada eik į koplyčią, pasikalbėk su Eiriku ir kuo greičiau susitvarkyk su juo. Ar susitvarkei? Puiku. Tame pačiame kambaryje yra slaptas praėjimas, o už jo... Genetivi. Jis pavargęs ir nori eiti į apleistą šventyklą.
sugriauta šventykla
Vieta nėra maloni: čia gyvena tie patys sektantai, ir apskritai, jei pirmasis susitikimas su jais nebuvo toks sunkus, dabar laukite bėdų. Pirmiausia einame į vietą, pažymėtą kaip kambariai. Ten pilna monstrų. Dabar reikia eiti į pietryčius, kur bus panašus kambarys. Ten rasime skrynią ir raktą nuo pagrindinių vartų. Atidarykite jį ir po kovos pasirinkite maršrutą - bet kokį, mūšiai yra panašūs bet kuria kryptimi. O ir skrynių neatidarinėkite – jose yra priešų.
Urvas
Sektantai ir drakonai yra priekyje. Bėkite tiesiai į šakę. Pasukite į dešinę ir kovokite su kultais ir suaugusiais drakonais. Kairėje esančiame ištraukoje sutiksite Kologrimą. Jis pasiūlys jam padėti: galite sutikti arba atsisakyti. Pastaruoju atveju mūsų laukia stipri kova, tačiau Winn ir Lilyana nepaliks komandos. Tu nuspręsk.
Palikite urvus ir palikite miegantį drakoną ramybėje. Visgi kol kas. Eikite į bandymų kambarį. Pasikalbėkite su sargybiniu ir įmink dešimt jo mįslių. Atidžiai klausykite, ko jis klausia, ir nebus problemų su jų sprendimu. Jei atsakėte neteisingai, nužudykite sargybinį ir judėkite toliau. Mūšis su savo priešininkais nėra pats maloniausias susitikimas. Pirmiausia pataikykite magus ir artimųjų kovotojus. O kitas galvosūkis bene labiausiai nervina visame žaidime, o kartais galvosūkio sprendimas būna kitoks. Reikia pereiti tiltą.
Priešais yra apskrita salė. Kairysis ir dešinysis šeši mygtukai. Perjungti į tiesioginį valdymą. Skaičiuojame mygtukus nuo artimiausio iki tolimiausio:
Pirmas žingsnis:
Uždėkite vieną iš kairės ant trečiojo mygtuko
Įdėkite antrąjį iš kairės ant šeštojo mygtuko
Uždėkite trečią iš dešinės ant antrojo mygtuko
Padėkite ketvirtą ant tilto
Antras žingsnis:
Pakeiskite iš trečios iš kairės į ketvirtą iš dešinės
Pakeiskite dešinę du į kairę
Ketvirtą pastatome ant tilto
Trečias žingsnis:
Keiskite iš šeštos iš kairės į penktą iš dešinės
Keiskite iš ketvirto iš dešinės į pirmą iš kairės
Ketvirtą pastatome ant tilto
Kitame kambaryje yra ugnies siena. Nusivilk viską, pergyvenk ir vėl apsirenk. Paimkite iš Urnos pelenų ir palikite. Dabar, jei norite, galite kovoti su drakonu. Bet kokiu atveju, kai turėsime pelenų, pasikalbėkite su Genetive ir eikite gydyti grafo. Dabar grafas sutinka padėti kovoti su priešu paskutinėje kovoje.
Miškas Brecilianas
Pats metas susipažinti su ilgaausiais miško gyventojais! Dalish elfai taip džiaugiasi jus matydami, kad tuoj pat apsups jus ir paklaus, ko mums reikia? Mes, kaip padorūs ponai, reikalausime audiencijos su klano galva. Jis šauksis mūsų dėl sunkaus gyvenimo ir kiaulių gripo epidemijos. O, tai yra, obozės karštligė. Kiekvieną dieną vilkolakiai ateina iš miško gelmių ir kandžioja jo žmones. Keturiasdešimt skiepų nuo pasiutligės nepadės – reikia eiti į mišką ir nužudyti pagrindinį vilkolakį, vardu Baltoji Iltis. Palikite Jacką Londoną ramybėje, jis neturi su tuo nieko bendra. Žinoma, atsisakome padėti, uždarome žaidimą ir išjungiame kompiuterį. Jei susitarsime, tęsime.
Miške mus užpuls mūsų draugai vilkolakiai. Keista, bet manėme, kad tai tik vilkai. Bėgame taku į rytus, kol pasiekiame medžius, kuriuose pajudėjo demonai. Prakirskite kelią per jų nukritusius kamienus ir pasiekite Ąžuolą, žinoma, Didįjį. Jis duos užduotį grąžinti gilę. Puiku, dar nebėgome paskui giles.
Bėk prie krioklio, o toliau į proskyną pas senuką, vardu Atsiskyrėlis. Galite su juo ką nors iškeisti į gilę arba tiesiog nužudyti vagį. Tačiau vagis yra puikus magas, todėl lengva nebus. Šiaip ar taip. Grįžkite į Ąžuolą, jis duos lazdelę, kuri padės jums patekti į vilkolakius.
Elfų griuvėsiai
Griuvėsiai: Jau seniai niekas čia nepašalino voratinklius! O štai jo šeimininkai: vorai. Tačiau vis dar yra vilkolakių. Pasiekę kambarį su kolonomis - tai didelė salė, nepraleiskite jos, apeikite kambario centrą ir pasikalbėkite su drakonu kardų ir magijos kalba. Už nukritusio ugnies alsatoriaus yra kopėčios. Mes ten.
Antrame aukšte prie gausybės vorų pridedami skeletai – žinoma, čia tikra kripta! O taip, mirusieji pastatė daugybę spąstų salėse – judėkite atsargiai. Priekyje yra kelios salės, viena didesnė už kitą. Juose, žinoma, triumfuoja daugiausiai. Žemėlapio pabaigoje rasite Arcane Horror - šį vaikiną nėra lengva užpildyti, tačiau tie, kurie jau baigė mago bokštą, sukūrė savo taktiką, kaip su juo susidoroti.
Kitas yra mažas kambarys, iš kurio galima patekti į Vilkolakių urvą. Prie įėjimo taikiai pasikalbėsime su jais ir eisime susitikti su vilkolakiu. Ji papasakos savo žmonių istoriją, o tada mes turime etinį pasirinkimą: nužudyti visus elfus kartu su vilkolakiais arba atvirkščiai – nužudyti mergaitę. Tikrai yra ir kita galimybė: įtikinti Zathrianą pašalinti prakeiksmą nuo vilkolakių.
Jei stosite į elfų pusę, tada vilkolakiams teks kovoti čia ir dabar. Jei įtikinsite vilkolakius pulti elfus, tada puls visa minia. Tu nuspręsk.
Žemių susirinkimas
Nuo šiol, kaip sakoma, viskas, ką pasakysite, gali būti panaudota prieš jus. Arba jums – priklausomai nuo to, kokius atsakymus pasirinksite. Einate į Denerium, o tada Loghainas jus vargina klausimais. Atsakykite mandagiausiomis frazėmis. Iš karto po pokalbio galite vykti į Eamono namus (arba galite pakvėpuoti grynu oru, atlikti įvairias misijas). Čia tarnaitė jums pasakys, kad vietinis grafas paskyrė karalienei namų areštą. Mandagiai prašome padėti, bet sutinkame, nėra ką veikti. Karalienių išsaugojimas yra mūsų hobis.
Pakeliui į dvarą susidursite su muštynėmis, o priėję Earl Howe dvarą susidursite su minia. Pasikalbėk su kambarine, ji pasakys, kad į namus gali patekti pro galines duris. Dabar jūs turite galimybę apsirengti. Be jo teks eiti pas karalienę per lavonus. Tačiau net ir persirengus neturėtumėte bandyti eiti pro duris ir kalbėtis su tikru saugumu.
Kai pasieksite karalienės kambarį, paaiškėja, kad ant jo yra stebuklingas antspaudas. Vargas man – man reikia ieškoti Earl Howe biuro. Rasti? Puiku: kaskite čia tinkamai. O dabar, pasijutęs visagaliu ir – bėk į rūsį (į jį galima patekti tiesiai iš to paties kambario). Nužudyk sargybinį, išlaisvink belaisvius, susitvarkyk su minia ar dviem sargybiniais – apskritai kasdieniame gyvenime. Galų gale turėsite nužudyti patį Howe'ą. Už jo – dar du kaliniai.
Belaisvius paleisti būtina, nes žemių susirinkime lemiami bus jų ir jų artimųjų balsai. Vėliau juos rasite smuklėje. Jie duos jums užduotį. Kai juos užpildysite, apsvarstykite jų balsus savo kišenėje, jei taip. Žinoma, jei taip galima pasakyti.
Grįžtant atgal minia sargybinių jus perims ir pasiūlys pasiduoti. Galite pasiduoti – taip parodysite, kad neturite piktų ketinimų, galite sakyti, kad karalienė buvo išlaikoma per prievartą, bet ji meluos, sakydama, kad ją pavogėte jūs. Ir jūs galite viską išspręsti senamadišku būdu – muštis.
Jei pasiduosite, atsidursite Drakono forte. Čia reikia nuspręsti: užpulti fortą arba išeiti pats. Pastaruoju atveju procedūra yra tokia. Pritraukiame sargybinį, nužudome, paimame raktą, išeiname iš požemio. Turtą atsiimame iš šalia esančios dėžės. Kitame kambaryje nužudykite šunis ir sargybinius ir eikite į sandėlį. Čia nuimame nuo manekenės sargybos šarvus ir aprengiame.
Jūs vis tiek negalite palikti pilies. Surask pulkininką, tada pasikalbėk su pora kareivių. Iš jų sužinosite apie kardų problemą. Mes einame į tipą, kuris juos suspaudė, ir, grasindami problemomis, gauname jas (kardus, o ne problemas). Išdaliname kariams. Tada vėl einame pas pulkininką ir į klausimą „be ko negali gyventi karys“ atsakome: „be drausmės“. Po to vienas draugas pasakys, kad slaptažodis yra triušis. Juokdariai. Dabar galite išeiti iš pilies.
Einame į Imono namus, o iš ten – į Elfų rajoną. Pakeliui užsukite į taverną ir pasiimkite užduočių. Elfų regione kilo epidemija. Pasikalbėkite su Shianni, kad išsiaiškintumėte situaciją. Ji kalbės apie keistą ligoninę. Keista, nes iš jo niekas negrįžta. Eikite į juodą įėjimą į jį. Išmokę viską, ko reikia, išeiname į gatvę, bet čia jie jau mūsų laukia. Ir jokiu būdu ne gydytojai. Susitvarkyk su jais ir vėl pasikalbėk su Shianni.
Nueik į šalia ligoninės esantį žemės savininko biurą – panašu, kad čia atsiųsti elfai iš ligoninės. Po kelių muštynių ir pokalbio (jei neužtenka įtikinėjimo, tada muštynės) su elfu Devera pateksite pas jos bosą. Šis niekšas laiko elfus nelaisvėje ir siūlo išpirkti savo gyvybę už nešvarumus Loghaine. Mūsų veiksmai: kovoti, priimti pasiūlymą arba įbauginti. Pats džentelmeniškiausias variantas yra mūšis.
Dabar prasideda linksmoji dalis: pats susitikimas. Jei įvykdėte visas užduotis ir palenkėte karalienę Anorą į savo pusę, tuomet turite pranašumą. Tačiau reikia atsiminti dar vieną dalyką: neleiskite Loghainui jūsų kaltinti. Jei įmanoma, pats užduokite jam klausimų apie jo liūdnai pagarsėjusius poelgius Ostagarui. Neminėkite Alistero. Tačiau galime pasakyti, kad vienybė prieš Tamsos jėgas dabar yra svarbi.
Jei viskas klostėsi teisingai ir gausite daugumą balsų, Loghainas pradės maištą. Kovok su juo ir jo parankiniais. Kai jo jėgos baigiasi. Kažkas pasiūlys sąžiningą dvikovą. Galite pasirinkti, kas prieš jį kovos. Galbūt geriausias pasirinkimas yra magas, bet tai priklauso nuo jūsų. Tik nepamirškite, kad Loghainas nėra silpnas priešininkas.
Pabaigoje, jei Loghaino nepagailėsite, atsiras keletas sferos padalijimo parinkčių:
Alistair vienintelė liniuotė;
Alisteras valdo su tavimi (darant prielaidą, kad tu žaidi kaip moteris ir jis tave myli);
Anora valdo su tavimi (darant prielaidą, kad esi vyras). Galbūt Alisteras nužudys Loghainą;
Anora yra šalies valdovė, jei Alistairas atsisako sosto. Loghainas gyvas, bet netapo Pilkuoju globėju;
Alistair veda Anorą ir jie valdo kartu. Loghainas tampa pilkuoju prižiūrėtoju. Įtikinti Alisterą tuoktis nėra lengva užduotis.
paskutinė kova
Eikite į Radcliffe. Be mūsų vyko vakarėlis, po kurio visi gyventojai dingo, o liko tik griuvėsiai. Vaikinas mums pasakys, kad visi gyventojai užsidarė pilyje. Einame ten kovodami. Vos jį pasiekus paaiškėja, kad viskas veltui: Tamsos jėgos keliauja į Deneremą, o ne į Radklifą. Ką daryti? Surinkite kariuomenę ir bėkite atgal į Deneremą.
Raskite Riordaną antrame aukšte. Jis jums pasakys gerą naujieną: tik Pilkasis globėjas gali nugalėti arkidemoną, o jis pats mirs. Nusileiskite ir pasikalbėkite su Morriganu. Ji pasiūlo sandėrį: gelbsti tave, bet paima tavo vaiką. vaikas? Na taip, jei žaidi kaip vyras, tai Morrigan pasiūlys tapti mama, o jei mergaitei, tai parodys į vieną iš galimų tėčių (Aleister, arba Loghain, jei Aleisteris paliko komandą).
Jei sutinkame, tai po mūšio liekame gyvi, jei ne, mirštame. Taigi, dabar bėgame į Deneremą, iškirsdami viską, kas mūsų kelyje. Kai tik gyvių srautas išdžiūsta. Einame pas Riordaną ir pasikalbame su juo. Dabar galite pasirinkti armiją:
elfai – lankininkai
Golemai yra vaikščiojantys tankai. Išsaugokite juos sunkiausiam mūšiui
Nykštukai yra geri pėstininkai, bet silpni puolime. Prasminga imtis tik tuo atveju, jei sugebėtume įtikinti legioną.
Magai yra galingiausios atakos, ir jie smogia dideliuose plotuose
Kultistai yra geri kariai
Redklifo armija yra tokia pati kaip kultistų: jie eis į kovą su paprastais mirtingaisiais
Dabar jūsų užduotis yra nugalėti du generolus. Vienas turgaus aikštėje, kitas – elfų kvartale. Dabar paleiskite Dragon fortą. Yra du aukštai, išmarginti monstrais. Nepamirškite pasiimti visko, ko jums gali prireikti, ypač gėrimų. Kai su jais baigsite, prasidės demonstravimas. Skambinkite golemiems arba magai.
Pirmasis mūšio etapas trunka tol, kol pašalinsite pusę Drakono sveikatos. Po to jis pradės kviesti į pagalbą margas būtybes. Kai drakonas stovės ant paskutinių kojų, drakonas susprogdins savo pavaldinius, kad jie padarytų rimtą žalą jūsų komandai.
Nugalėjus drakoną, eina arba paskutiniai titrai, arba keli vaizdo įrašai. Viskas priklauso nuo to, ar atsisakėte Morrigano, ar ne. Dabar galite pailsėti: laukia keli DLC ir, žinoma, tęsinys.