Atgimstanti triada. Vagių gildija „Skyrim“ – klaidų triados atgimimas
Užduotį gausite iš Mercer Frey. Turite nuvykti į Sniego šydo griuvėsius ir sunaikinti Karliją. Pakeliui į griuvėsius sutiksite Mercerį, kuris įsitikinęs, kad Karliah ten apsistoja. Jis leis tave aplenkti ir sekti paskui tave. Nedvejokite, kitaip ji vėl dings. Prieikite prie durų ir leiskite Mercer jas atidaryti. Dabar eik į vidų. Būkite itin atsargūs – rasite daug skersvėjų ir spąstų. Tačiau verta pridurti, kad Mercer dažniausiai jus įspės. Raskite vieną galios žodį Šventykloje.
Eik prie durų, kurias galima atidaryti tik nage. O tu tiesiog jo neturi. Tačiau Merseris sugalvoja ir nesuprantamai atveria. Eik pro duris. Tačiau čia nualpsi nuo į tave paleistos strėlės. Pabudę pamatysite Karliją ir Mercer kalbančius. Anot jų, jūs suprasite, kad būtent Merceris yra Gallo žudikas! Ir dabar jis kėsinasi į Karliją, bet jai pavyksta pabėgti. Jūs neturėsite laiko tai padaryti ir būsite persmeigtas kardu (smūgis bus į skrandį). Nesijaudink, tu išgyvensi. Kai atgaus sąmonę, šalia savęs pamatysi Karliją.
Ji papasakos jums istoriją, kurią jūs tikriausiai jau žinote. Tai ji paleido į tave strėlę, suvarpytą paralyžiuojančiais nuodais. Tai jus išgelbėjo, nes nuodai sulėtino jūsų širdies plakimą ir neleido jums nukraujuoti. Dar būdama griuvėsiuose ji atrado Gallui priklausantį dienoraštį. Tačiau ji parašyta jai nepažįstama kalba žodžiais, tačiau ji spėja, kas šiuo klausimu gali tapti jūsų vertėju. Tai Galla Enthir draugas. Taigi, eikite pas jį į Vinterhallą. Skyrim apžvalga nusiunčia jus į smuklę, vadinamą „Frozen Hearth“.
Iš Enthir sužinosite, kad Galusas turėjo dienoraštį Falmerio kalba. Ir tik keli žmonės visame Skyrime jį valdo. Enthir negali iššifruoti šio teksto, bet turi informacijos apie tai, kas gali tai padaryti. Jis yra Makarte, čia Jarlo teismo magas. Eik ten ir surask jį. Nors flamerių kalbą jis tikrai moka, praktiškai savo įgūdžių demonstruoti nenori. Galite užbaigti jo užduotį ir taip įgyti jo pasitikėjimą. Taip pat yra galimybė pavogti už jo esantį raktą nuo pjedestalo. Tada įsliūkinkite į muziejų pro sargybinius.
Pastaba: net jei esate nematomas, sargybinis pradės kalbėtis su jumis pirmą kartą susitikus. Muziejuje pamatysite daugybę sargybinių ir gerai apšviestų kambarių. Norėdami užbaigti „Skyrim“ žaidimą, turite nukniaukti į „Conselmo“ laboratoriją. Beje, jei jautiesi gana pasitikintis savimi, turi galimybę pasivaikščioti po muziejų ir rinkti brangius bei reikalingus daiktus. Prie įėjimo į pačią laboratoriją paimkite lazdelę, kuri valdo vorą. Kaip juo naudotis, skaitykite dienoraštyje prie lazdelės. Tada pamatysite patį vorą.
Galite nužudyti sargybinius laboratorijoje arba tiesiog eiti pro šalį. Taip pat turite galimybę nustatyti keletą spąstų. Tada su jais atsitiks „nelaimingi atsitikimai“. Ir dėl jų kaltę galima priskirti pasenusiems Dwemerio mechanizmams. Beje, tai geriau padaryti kambaryje su Aikantaru. Paskubėk ir susitvarkyk su juo. Nedelsdami nepraleiskite kubo, paimkite jį ir perduokite Delvinui. Iš ten eikite į balkoną, o tada eikite į Conselmo bokštą. Jums beveik pavyko. Eikite į biurą ir suraskite popieriaus ir anglies ritinį. Jei norite ieškoti vertingų daiktų, padarykite tai dabar, kai neturėsite laiko. Tada išeikite iš šio kambario ir eikite prie akmens. Nupieškite jį ant popieriaus. Tada pamatysite, kaip kavalerija atvyks laiku.
Vėlgi, galite juos visus nužudyti arba tiesiog prasmukti. Beje, kapitonas užtruks perėjoje, tai bus puiki galimybė jį nužudyti. Viena sargyba įsikurs prie laiptų, dar pora kils į viršų. Norėdami užbaigti „Skyrim“ žaidimą, greitai susitvarkykite su pirmuoju ir taip pat pakilkite į viršų. Ten vienas nusileis laiptais žemyn, o kitas – pirmyn link akmens. Nužudyk abu ir grįžk į Winterhall link Enthir. Nusileiskite į rūsį, kur pamatysite Enthirą ir Karliją. Duokite jam perrašytą Conselmo tekstą. Tada jis pradės versti. Sužinosite, kad Galas įtarė Frėjų išdavyste. Pasirodo, Gallas sužinojo, kad Merceris gyvena pernelyg prabangiai ir tampa aišku, kad jis pasisavina pinigus iš gildijos. Jis taip pat rašo apie kažkokio Saulėlydžio kapo išniekinimą. Karliah reikalaus skubiai perduoti šį vertimą gildijai, tai yra, visiems papasakos apie Mercer Frey. Tačiau pirmiausia pasikalbėsite su Enthiru ir gausite jo pasiūlymą atvykti į jo koledžą ir parduoti grobį. Tada galite pasikalbėti su Karliah. Tada pradedi matyti išsamesnį vaizdą. Pasirodo, Prieblandos kapas yra Nakties šventykla, kuri yra pripažinta nakties ir vagių globėja. Šventyklą, kurioje paslėptos visos kapo dovanos, saugo Lakštingalos, prisiekusios už tai paaukoti savo gyvybę. Be to, šventyklos pagalba šis kapas yra susijęs su mūsų pasauliu. Problema ta, kad Merceris išniekino šią šventyklą, o tai sukėlė vagių gildijos nuosmukį (Nocturnal juos apleido). Todėl jūs turite nedelsdami patekti į Rifteną, kad Merceris gautų atitinkamą bausmę. O Karlija duos tau Galo kardą, vadinamą Lakštingalos Ašmenimis.
Persekiojimas
Žaidimo „Skyrim“ ištrauka tęsis Karliaho užduotimi. Turėsite suaktyvinti Mercer Frey ekspoziciją. Eikite į Ragged Flask Riften ir pasikalbėkite su Karliah. Kartu eikite į gildiją. Ir ten jūsų laukia „šiltas sutikimas“ – jus pasitiks Delvinas, Vexas ir Brynjolfas. Ir visi jie bus su kardais pasiruošę. Tačiau Karliah turės laiko duoti Brino Gallo dienoraštį, kuriuo iš pradžių nepatikės, bet pasiūlys apžiūrėti saugyklą. Pasak Delvin, norint jį atidaryti, reikia dviejų raktų, o Vexas tvirtina, kad šios spynos niekas negali pasiimti. Tačiau Brinas įtikina visus ir jie patenka į saugyklą. Dėl to Gallas yra teisus, nes visos skrynios yra visiškai tuščios.
Vex bus labai piktas ir pasiruošęs pati pribaigti Mercer. Bryn šiek tiek nuramins savo pyktį ir paprašys jos ir Delvin nueiti į „Flask Tavern“ ir visiems papasakoti apie tai, kas nutiko. Staiga ten ateis piktadarys. Žaidimo Skyrim ištrauka suteikia jums užduotį nuvykti į jo valdą „Riftveld“, kur reikia rasti galimų įkalčių apie jo vietą. Be to, tau buvo leista nužudyti visus tavo kelyje.
Dvare Mercer kieme padarė specialias kopėčias kritinėms situacijoms. Tai jūsų šansas prasmukti į dvarą. Tačiau čia jūsų laukia vienas sunkumas – tai sargas Freya Wald. Pasirodo, kad Vexas buvo artimas Waldui ne taip seniai, todėl pasikalbėkite su ja. Iš pokalbio suprasite, kad taip su juo suartėti neįmanoma, nes šis žmogus myli tik pinigus. Taigi duok jam žodį, kad Mavenas sumokės savo skolas. Čia vėl turėsite pasirinkimą – arba laikytis duoto žodžio, arba tiesiog nužudyti jį ir tada apiplėšti.
Norėdami nuleisti kopėčias, turėsite šaudyti į jų mechanizmą. Įeikite į namą, jis bus tuščias, bet su paslaptimi. Juk viena spinta veda į Narniją, kuri yra Merserio slėptuvė. Jį rasite antrame aukšte. Būkite labai atsargūs pastogėje, ten pilna spąstų, bet ten rasite daug vertingų dalykų (iš tikrųjų kaip ir pats namas). Norėdami užbaigti Skyrim žaidimą, turite patekti į Mercer kambarį ir pavogti planus, Pilkosios lapės biustą (jis turi būti atiduotas Delvinui) ir nuostabų kardą iš vitrinos (pagamintas iš stiklo, padedamas sugadinti nuo šalčio). Likusią dalį galite pasiimti savo nuožiūra. Jums nereikia grįžti, nes iš čia yra tiesioginis praėjimas į Žiurkės skylę. Eikite pro jį ir susipažinkite su Brynjolfu. Duokite jam žemėlapį ir gausite informaciją, kad Frey medžioja milžiniškas brangenybes (jos vadinamos Falmer Eyes). Jie yra labai brangūs ir vertingi. Be to, jie suteiks Mercer galimybę amžinai nuo jūsų pasislėpti. Juk šių pinigų užtenka jo kitai kartai. Laikas bėga, paskubėk pasikalbėti su Karliah ir sustabdyk jį.
Atgimusi triada
Skyrim ištrauka šioje Brynjolfo užduotyje jus nustebins. Tu tapsi Lakštingala. Eikite susitikti su Karlija prie seno stovinčio akmens. Jis yra už Rifteno. Kai pateksite į vietą, pamatysite Briną ir Karliją kartu. Ji paprašys jūsų sekti ją ir pažadės pateikti visus paaiškinimus. Įeikite į Lakštingalų salę ir pradėkite transformacijos procesą. Norėdami tai padaryti, užsidėkite jų šarvus. Tada turėsite pereiti perėjimo apeigas. Šarvus rasite už Akmenų. O iniciacijos apeigai eikite į kairįjį ratą, tada tiesiog stovėkite ir klausykite. Viskas, dabar tu esi Lakštingala. O dabar Karliah papasakos apie tikrą Mercer piktadarystę – juk jis pavogė Skeleto raktą (panašiai kaip Oblivion). Tai leidžia įveikti ne tik fizines, bet ir žmogiškąsias kliūtis. Tai yra, šio rakto pagalba jis galės maksimaliai išnaudoti visas žmogaus kūno galimybes. Nepriimtina, kad tokia galia ateis pas tokį žmogų.
Pasikalbėkite su Brinu ir gaukite jo pasiūlymą užimti Vagių gildijos vadovo postą. Žinoma, sutiksite. Norėdami žaisti „Skyrim“, eikite ieškoti Mercer Irkthand griuvėsiuose. Prie įėjimo stovės šeši banditai. Pralįsk pro šalį arba nužudyk ir eik ten. Pirmame aukšte pamatysite tik porą veikiančių robotų, kelis sugedusius Dwemer mechanizmus ir banditų lavonus. Antrame aukšte sutiksite Briną ir Karliją, kurie yra tikri, kad Merceris ten buvo visai neseniai. Reikia jį surasti. Tada pamatysite sceną, kurioje Merceris nužudo du Fulmerius. Priekyje pamatysite kambarį, kuriame vietoj išėjimo yra grotelės. Spustelėkite dvi svirtis (jie yra paslėpti viršuje abiejose kambario pusėse) ir grotelės atsidarys. O už durų, ant kurių kabo Expert spyna, yra balista. Šaudykite į Falmerį ir sekite pirmyn. Būkite atsargūs, kad nepatektumėte į spąstus. Iš priešininkų sutiksite Falmerį ir mechanizmus. Vienintelis sunkumas gali būti šimtininkas. Jis labai didelis, jį sunku nužudyti ir gana sunkiai puola. Tik su galingais šarvais galite pradėti su juo kovą rankomis. Yra dar viena galimybė leisti Brinui kovoti su priešu, o jūs ir Karliah šaudysite į jį lanku arba pasitelkę magiją. Apskritai, „Skyrim“ žaidimo ištrauka suteikia jums galimybę pasvajoti ir parodyti savo išradingumą.
Eikite į Sanctuary, kur pamatysite Mercer. Jis tiesiog ištrauks Falmerio akis iš statulos. Staiga platforma sugrius po tavimi ir tu nukrisi. Brinas ir Karlija vis tiek bus viršuje. Taigi, jūs turėsite stoti į kovą su Frey vieni. Beje, jam pavyko užkerėti Briną ir jis dabar puola Karliją. Nedvejokite, pradėkite kovą. Ši kova nebus lengva, nes Mercerį labai sunku nužudyti. Bet tai turbūt vienintelis sunkumas. Bet jis gali tapti nematomas, bet jūs vis tiek galite jį pamatyti. Kai tik jį nužudysite, viskas aplink jus pradės griūti (kur be jo), o kambarys prisipildys vandens. Be to, tu negali atidaryti durų. Yra tik viena išeitis – palaukite, kol kambarys bus visiškai užlietas. Tada akmenys ant statulų nulūš ir atvers jums išėjimą. Per jį pateksite į Bronzinį vandens urvą.
Sutemų sugrįžimas
Karliah tęs jūsų „Skyrim“ apžvalgą atlikdama kitą užduotį. Jį sudaro piligrimo kelio įveikimas. Taip pat turite grąžinti nakties raktą. Bet pirma, pirmoji užduotis. Pati Karlija to padaryti negali, nes būtent ji sukėlė kapo išniekinimą, o Bryn reikalingas gildijoje, kad atkurtų ten tvarką. Taigi jūs turite susidoroti su viskuo. Paimk lanką iš Karlijos, tau jo prireiks.
Beje, radus rakto nereikia iš karto grąžinti. O Eternal Lockpick gali būti jums labai naudingas. Galite laikyti šį daiktą su savimi, kol jums jo prireiks. Tačiau tuo pat metu už šios užduoties atlikimą gausite dosnų atlygį.
Eikite į Prieblandos kapą. Jį saugo sargas Lakštingala. Pasikalbėję su juo suprasite, kad tai Galija! Pasirodo, savo jėgomis jis paprasčiausiai neturi galimybės pasiimti rakto atgal į Kapą. Galas nusilpsta artėdamas prie Nakties šulinio. Ir jis gali net mirti. Todėl reikalas priklauso nuo jūsų. Pirmiausia išnagrinėkite Nystromui priklausantį dienoraštį (jį rasite kairėje nuo sargybos prie sienos ir skeleto).
Tada užduočių žymeklis išnyks, bet vis tiek nepasiklysite. Pirmajame kambaryje sutiksite tris Lakštingalos sargybinius. Toliau patalpoje būkite pavėsyje, neikite į šviesą, kitaip mirsite. Ir būkite atsargūs, ant grindų jūsų gali laukti spąstai. Tada pamatysite kambarį, kuriame prie Nakties statulos yra bandito lavonas. Iš pirmo žvilgsnio jums gali atrodyti, kad išeities iš ten nėra. Tiesiog atidžiai pažiūrėkite ir atkreipkite dėmesį į grandinėlę už deglo dešinėje (ji atrodys kaip paukščio galva). Patraukite grandinę. Nieko nebus. Todėl ieškokite to paties už kairiojo deglo. Ir tada, patraukę grandinę, atidarysite duris už statulos. Tolesnį „Skyrim“ žaidimo praėjimą blokuos švytuoklės mentės ir slėgio plokštės. Už durų laukia staigmena. Deja, nelabai malonu. Nepakenks dar kartą sutaupyti. Tada atsidursite priešais duris, pro kurias galėsite tiesiog eiti į priekį arba pasukti į dešinę pusę ir apžiūrėti kitą kambarį su Lakštingalos sargybiniais ir bandelėmis.
Pastaruosius du dešimtmečius Vagių gildijai sekėsi siaubingai. Beveik kiekviename žingsnyje jos narius kamuoja nesėkmės, jų skaičius nuolat mažėja. Sklando gandai, kad gildijai aukštesnės jėgos pasiuntė prakeikimą...
Pažvelk po kiekvienu akmeniu
Gildijos būstinė yra Riften. Buvau ten atvežtas, kai per istorijos misiją " Diplomatinis imunitetas“ Radau neįprastą brangakmenį. Lygiai tas pats yra, pavyzdžiui, Tamsos brolijos prieglaudoje, ir tai dar ne viskas. Su juo skyrelyje Įvairūs pasirodė užduotis. Riftene sutikau Hammerheadą, kuris iškart suprato, kad akmuo pavogtas, ir pasiūlė jį parodyti Vexui, gildijos tvorai. Tačiau tam reikia tapti visateisiu jos nariu. Norėdami tai padaryti, turite pasikalbėti su Brynjolfu, užduotis prasidės atsitiktinis susitikimas.
Kai pagaliau būsite priimtas į vagių gildiją, Vexas jums pasakys, kad yra „Barenziah akmenų“, kuriuos pavogė vienas vagis ir išplatino visame Skyrime. Vex pirks tik visą komplektą, 24
gabalus. Galima rasti kiekvieno akmenuko vietos aprašymą. O čia žemėlapis:
Taip pat pasirodė, pridedant žymeklį kiekvienam akmeniui. Ieškoti taps daug lengviau!
Kai rasite visus 24 akmenis, Vexas nusiųs jus į Torvaldo urvą ieškoti Barenziah karūnos. Riebalų trolių skaičius urve ir jo apylinkėse apvirsta. Falmeris gyvena urvo gilumoje. Eikite į Torvaldo urvą – tuštumą. Iš ten iki Torvaldo urvo – sankryžos. Čia iš karto sutiksite pabėgėlio iš Morrowind vaiduoklį, šalia kurio griaučių guli nuvalkiotas dienoraštis. Tokių dienoraščių ir skeletų yra trys, o trečiąjį greičiausiai rasite prieš antrąjį. Karūna guli su Dunmerio karavano liekanomis, kurias saugo vaiduokliškas elfas. Nuneškite karūną į Vexą, ji atsiras ant biusto, toje pačioje vietoje kaip ir visi kiti jūsų trofėjai.
Atlikę užduotį gausite didesnę galimybę rasti brangakmenių! Jas labai patogu parduoti, jau nekalbant apie galimybę pasigaminti brangius papuošalus.
atsitiktinis susitikimas
Iš tikrųjų prisijungiu prie vagių gildijos.
Dienos metu tikrai rasite Brynjolfą turguje Rifte. Žinoma, jis tau taip nepasakys. Kol verslininkas nukreipia dėmesį į save, jūs turite apiplėšti Madesi, paimti jo žiedą ir įdėti jį į skrynią po Brand-Shei parduotuve. Rusiškame variante, beje, viskas sumaišyta... be to, aš turėjau klaidą, kai pats Madesi turėjo žiedą, tada rodyklė man parodė, kad vogti jį vėl iš Madesi dėžutės, o tik tada įdėti į Brandą- Shei krūtinę, o tada jos kopiją kišenėje! Žodžiu, visiška abrakadabra. Galbūt taip nutiko dėl to, kad vienu metu vykdžiau užduotis „Žiurkė kampe“ ir „Šansų susitikimas“.
P.S. galite pamatyti Brand-Shei sulaikymą, apie kurį jau buvo greitai pranešta sargybiniams.
Patikimas stogas
Brynjolfas lauks jūsų prie „Ragged Flask“. Jam daro įspūdį tavo kovos savybės, kaip bebūtų keista. Norėdami pagaliau būti priimtas į gildiją, turėsite išmušti skolą iš trijų žmonių, nieko nenužudydami.
Skambina jiems:
- Helga
- Bersi medaus ranka
- Kirva
Įeikite į dialogą, pasirinkite parinktį, kuri sako apie kovą. Laimi, dar kartą pasakai ir viskas.
Kaip juokingai atrodo vietiniai kumščiai...
Atnešk pinigus Brynjolfui.
Aiškumas
Sekite Brynjolfą. Klausykite jo pokalbio su Mercer Frey. Dabar esate oficialiai priimtas. Būsite išsiųsti į Goldenglow dvarą, turite sudeginti tris bičių avilius ir išplėšti seifą, kad primintų, kas čia yra viršininkas. Skiltyje ĮVAIRŪS taip pat gausite keletą užduočių, skirtų susipažinti su gildijos premijomis. Jums bus įteikti firminiai šarvai, saugokite juos! Galite paklausti Vex apie slaptą praėjimą į valdą per kanalizaciją. Seifas yra namo rūsyje, jei norite, galite pavogti raktą. Savininko kambaryje galite rasti Bitės figūrėlę, kurią Delvin Mallory mielai nupirks, skiltyje „Įvairūs“ atsiras užduotis.
Tada eik į lauką ir padegk lygiai 3 avilius. Juos taip pat galima ramiai peršliaužti per kolektorių.
Galite grįžti į Brynjolfą.
Neteisingas medus
Jums reikia susitikti su Jarl Maven Black-Briar, greičiausiai ji ilsisi Bitės ir Sting užeigoje. Ji nusiųs jus į Whiterun, į įstaigą, vadinamą Pancing Mare. Ten pasikalbėk su Malliumi Maciumi. Dabar eikite į Honningo pievą netoli Whiterun ir pasikalbėkite su jo savininku Sabjorn. Jis pasamdys jus, kad išnaikintumėte žiurkes. Nusileiskite į rūsį, reikia prasibrauti pro požeminę perėją. Bus ne tik sruogos, bet ir vorai, ir išprotėjęs alchemikas Heimlinas. Pasodinkite nuodus į šiaudų lizdą ir eikite į Honningo alaus daryklą. Užlipkite ir įdėkite nuodus į kubilą. Paimkite raktą šalia durų ir išeikite. Praneškite Sabjorn apie sėkmingą žiurkių kibimą. Mėgaukitės reginiu. Pasikalbėk su Malliumi. Lipkite laiptais į antrą aukštą ir išvalykite Sabjorno komodą. Taip pat galite rasti „Honning Honey Decanter“, kurį Delvin Mallory mielai iš jūsų nusipirks. Grįžkite į Maven, kad atiduotumėte dokumentus ir gautumėte atlygį. Grįžkite į Brynjolfą Vagių gildijoje.
Niekšo užgaida
Pasikalbėkite su Mercer Frey. Jis nukreips jus į kontaktą, taip pat pasiūlys pasikalbėti su Brynjolfu.
Vienatvėje pasikalbėkite su Gulum-Ei, kuris greičiausiai bus „Juokiančioje žiurkėje“. Įtikinti arba papirkti jį. Tada sekite Argonian į East Empire Company sandėlį prieplaukoje. Saugokitės sargybinių. Galima užlipti iki spintelių su lentynomis. Jei pažiūrėsite šalia laivo ant gegnių, pamatysite namą ant atbrailos. Viduje yra „East Empire Company“ laivybos diagrama, kurią galima parduoti Delvinui Mallory. Gulum-Ai pateks į Druskos vandens grotą. Galite saugiai nužudyti plėšikus, išskyrus patį Gulum-Ai. Jis papasakos apie darbdavį ir pateiks Goldflower turto pardavimo vekselį. Grįžkite į Mercer į Vagių gildiją. Jis papasakos apie Karlie.
P.S. Užduotis bus rodoma skiltyje Įvairūs. Tu pasilikai savo vagių šarvus, ar ne?
Tyla kalbėjimas
Mercer Frey lauks jūsų prie Sniego šydo. Po pokalbio eikite prie durų. Mercer atidarys spyną. Turėjau klaidą – spyna neatsidarė, o Merceris atsitrenkė į sieną. Sprendimas yra greitai perkelti į tą pačią vietą iš žemėlapio. Viduje esančių trauklių ir spąstų skaičius apsiverčia. Kartais Merceris duos jums užuominų. Pirmojo lygio pabaigoje ant pjedestalo galite rasti laivo modelį, kurį galima parduoti „Delvin“. Maždaug taip bus ir Šventykloje, o pabaigoje išmoksite galingą Nusiginklavimo šūksnio žodį. Pamatysite netikėtą užrakto atidarymo paprastumą, kurio jūs pats savo gyvenime be letenos neatidarytumėte. Mėgaukitės reginiu!
Sunkūs atsakymai
Po pokalbio eikite į Vinterholdą ir susiraskite Enthir. Deja, jis negali išversti Gallo dienoraščio, nes jis parašytas rečiausia kalba - Falmer. Jums reikės keliauti į Markarth's Understone Keep link Calcelmo. Jis paprašys jūsų nužudyti vorą Nimhę Nchuand-Zel griuvėsiuose. Pakeliui prasidės šalutinis ieškojimas. Pasiklydusi ekspedicija. Tada jis duos jums raktą nuo Dwemerio muziejaus, esančio čia pat, Understone tvirtovėje. Iš ten pateksite į Kolselmo laboratoriją. Galite naudoti spąstus savo naudai. Jie įjungiami vožtuvais ir svirtimis. Kambaryje su mago Aincantaro sūnumi yra Dwemerio dėlionės kubas, kurį galima parduoti Delvinui. Išeikite į burtininko Markarto balkoną. Ten naudokite Calcelmo akmenį.
Užrašams nukopijuoti reikia popieriaus ir anglies ritinėlio, kurių kambaryje apstu. Išlipkite į lauką ir grįžkite į „Frozen Hearth“ Vinterholde, Karliah ir Enthir jūsų jau laukia. Enthiras galės išversti dienoraštį, paeiliui kalbėtis su juo ir Karliah. Kaip atlygį gausite Lakštingalos Ašmenis.
Persekiojimas Keliaukite į Rifteną prie Ragged Flask. Karlija lauks prie įėjimo, sekite ją į cisterną. Žiūrėkite vaizdo įrašą, tada pasikalbėkite su Brynjolfu. Jis atsiųs jus apieškoti Mercer Frey turto.
Jis taip pat gali (papildomai) kalbėti apie kopėčias namo viduje. Beje, jį galite atidaryti ne tik su lanku, bet ir su magija.
(Pasirenkama) Galite paklausti Vex apie Waldą. Ji papasakos apie jo skolą Maven Black-Briar. Skiltyje Įvairūs pasirodys užduotis, nukreipianti į ją. Pasirodo, kad Waldas pametė unikalią savo savybėmis dvigubą plunksną, kai plaukė per ežerą. Reikia jį iš ten išnešti. Prisimeni, Morrowind mieste buvo užduotis ištraukti žiedą iš didelės balos dugno? Taigi, palyginti su Honriko ežero apžiūra, tai buvo labai paprasta. Tačiau man taip pat pavyko rasti rašiklį, jei tingite tai padaryti patys, čia yra ekrano nuotraukos:
Grįžk pas Maveną, ji tau duos dokumentus apie Waldo skolą. Dabar jis mielai jus įleis ir duos raktą. Ir iš tikrųjų, kam veltui žudyti žmones? Beje, jei jis jus užpuls, padės paprastas raminamasis burtas (iliuzijos).
Vienaip ar kitaip atsiduri Riftenveldo dvare. Viduje tavęs laukia plėšikai. Už „įtartinos spintos“ yra jums reikalingas praėjimas. Pažiūrėk po kojomis. Ant stalo rasite Mercer planą, taip pat Pilkosios Lapės biustą, kurį galima parduoti Delvinui gildijoje. Ir taip pat lange - labas iš Užmaršties! - unikalios mėlynos spalvos stiklinis kardas "Cooler"! Grįžkite į Brynjolfą.
Atgimusi triada
Pasikalbėk su Karliah. Eikite į susitikimo vietą prie stovinčio akmens. Po pokalbio eikite į Lakštingalų salę. Ten turėsite naudoti lakštingalos šarvų akmenį. Uždėkite gautą rinkinį ir sekite Karliją. Neįmanoma atsisakyti duoti priesaikos – būsi pasmerktas po mirties saugoti prieblandos kapą... tokia perspektyva. Atsistokite pažymėtame apskritime. Po iniciacijos pasikalbėkite su Karliah. Kaip jau galėjote atspėti, Merceris Frey pavogė skeleto raktą, pagrindinį „Nocturnal“ artefaktą. Kadangi dabar esate Lakštingala, jo apsauga krenta ant jūsų pečių.
Aklumas
Jums reikia eiti į Irkntandą. Beje, šarvus jau galima nuimti. Lauke sutiksite banditus, o viduje – Dwemerio mechanizmai. Keltuvu pateksite į Didžiąją salę, kur jūsų jau laukia Karlija ir Brynjolfas. Jie seks paskui tave, kad susitiktų su Merceriu. Kai pateksite į salę su blizgančiomis lubomis, viršuje kairėje bus svirtis. Antrasis yra priešingoje pusėje. Reikia greitai juos traukti, kitaip vartai užsidarys. Čia pilna Falmersų. Bokštas sugrius ir norint tęsti gaudynes, teks lipti į viršų. Kitame kambaryje bus Dwemerio šimtininkas. Galite tiesiog praeiti pro šalį, jei negalite laimėti jėga. Kitame kambaryje jau bus durys į Vergų rašiklius.
Iš karto atsidursite kankinimų kameroje, iš kurios į koridorių su ugnies spąstais ir į Falmer automobilių stovėjimo aikštelę. Iš ten pateksite į Šventyklą. Čia Merceris išrėžia milžiniškos statulos akis, po kurios jus užpuls. Paimkite iš jo kūno skeleto raktą ir abi Falmerio akis, kuriuos galima parduoti Delvinui. Salė greitai prisipildys vandens. Akmenys sugrius iš viršaus ir atvers praėjimą į Bronzinio vandens urvą. Pasikalbėk su Karliah.
Maža pastaba apie Skeleton Key
Pasak istorijos, jūs turite atsisakyti šio stebuklo ir grąžinti artefaktą į jo vietą ... bet ar tai verta?
„Skeleton Key“ iš esmės yra „Amžinojo užrakto“ privilegija įsilaužimo medyje. Norėdami jį atidaryti, turite atnaujinti įsilaužimą iki 100 ir išleisti mažiausiai 6 privilegijos taškus! Užraktai nustoja lūžti, o jūs išmesite nerimą dėl jų skaičiaus.
Dabar įsivaizduokite tokį scenarijų: greitai bėgate per Thieves Guild siužetą, kol gausite skeleto raktą. Dabar jums visiškai nereikia atsisiųsti „Hack“!!! Sutaupote 6 privilegijos taškus, porą valandų mokymų ir nesijaudinate dėl pagrindinių raktų skaičiaus!
Jei norite, prieš atlikdami užduotį galite išsaugoti. Prieblandos sugrįžimas, eikite per jį, žiūrėkite nuostabios užduotys eilutės finalą, spjovkite į juokingus burtus, kurie pateikiami pabaigoje. Tada įkelkite savo išsaugojimą ir toliau žaiskite su „Skeleton Key“! Tai gali būti laikoma nedideliu apgaulė, bet sprendimas visada yra jūsų.
Prieblandos sugrįžimas Norėdami grąžinti gildijai sėkmę, turėsite atlikti specialų ritualinį testą. Kelionė į Prieblandos kapą. Jus pasitiks vaiduokliškas lakštingalos globėjas. Pokalbio metu galite sužinoti apie Nystromo dienoraštį, kuriam nepavyko užbaigti piligrimo kelio, kurį turite užpildyti.
Pirmas testas: kova su lakštingalų vaiduokliais. Antras testas: nežengti į šviesos spindulius, laikytis šešėlių. Trys bandymai: Ištraukite du žiedus statulos šonuose. Ketvirtasis testas: Reikia įveikti spąstus. Pavyzdžiui, sulaužyti durų spyną kairėje. Penktas testas: Įeikite į vidinę šventovę, šokite žemyn, kad surastumėte Anderso skeletą su užrašu. Vaikščiokite, kol prasidės scena. Atrakinkite Juodojo ežero pilį. Skeleto raktas išnyks. Naktinė pati pasirodys ir pasakys nuoširdžią kalbą. Neaišku, iš kur pasirodys Karliah. Jums bus pasiūlyti trys gebėjimai (Talentai magijos skyriuje), stovėdami ant tam tikro rato ant grindų:
- Pilnatis: lakštingalų nesantaika. Poveikis: akimirksniu sugeria 100 žalos. priešo sveikata.
- mėnulio kraštas: Naktinių šešėlių apsiaustas. Poveikis: sėlinant automatiškai tampate nematomas 120 sekundžių.
- Delčia:lakštingalos apgaulė. Poveikis: burtų srityje esantys žmonės ir padarai puola visus iš eilės 30 sekundžių.
Naudokite portalą, kad išeitumėte iš šventyklos. Gebėjimą bus galima pakeisti, jei staiga ketinsite jais pasinaudoti, per dieną, grįždami į šventovę.
Tačiau tam, kad būtum oficialiai pripažintas Vagių gildijos vadovu, reikia atlikti Delvino Mallory ir Vexo, gyvenančių Ragged Flaske, užduotis. Pereiti juos buvo galima daug anksčiau, bet čia jie bus aprašyti. Nepamirškite, kad vienu metu galite atlikti dvi užduotis – iš abiejų darbdavių.
Delvinas Mallory:
Skaičiai
Turėsite tyliai priartėti prie parduotuvės sąskaitų knygos, kad galėtumėte joje atlikti pakeitimus. Pakanka jį naudoti diskretiškai. Grįžkite į Delvin, kad gautumėte atlygį.
Žvejyba
Standartinė kišenvagystė: yra daiktas, iš kurio reikia pavogti kokį nors daiktą iš kišenės. Atkreipkite dėmesį, kad jums reikės aukšto lygio kišenvagystės. Atneškite prekę Delvinui.
Jums pavesta apiplėšti visą miestą už tvarkingą sumą! Pavyzdžiui, ritinėliai yra gerai vertinami, galima padengti visą sumą. Grįžkite į Delviną.
Piktas:
Vagystė
Gana įprastas įsilaužimas. Įsilaužiate į reikiamą namą ir paimate reikiamą daiktą, nutempkite jį į Vexą.
mesti
Reikia įeiti į namus, palikti įkalčius kokioje nors skrynioje. Grįžkite į Vex už pinigus.
Valymas
Yra namas, o name yra keletas vertingų daiktų. Reikia juos visus pavogti ir atnešti Vexą.
Apiplėšimas
Seifų laužymas parduotuvėse. Įeikite į parduotuvę, tyliai atidarykite seifą, paimkite iš ten užduočių objektą ir nuneškite į Vex. Reikia aukštų įsilaužimo įgūdžių.
Taip pat yra keturios užduotys, kurias galima gauti atlikus 5 smulkias užduotis konkrečiame mieste.
Jei norima užduotis neiškrito - paleiskite iš naujo ir paimkite ją dar kartą, jos yra visiškai atsitiktinės.
Taip pat po kiekvienos užduoties „Siautėjančioje kolboje“ atsiras naujas prekybininkas.
Ir dar viena nedidelė užduotis iš Įvairios skilties, kurią galima gauti iš Tonilla, apie pagalbą Khajiit karavanams.
Summerset šešėliai
Atlikę 5 mažas užduotis Vindhelmas, Delvin duos specialią užduotį apie naujai pasirodžiusius konkurentus. Keliaukite į Vindhelmą ir suraskite Thorsten the Cruel Sea. Jis papasakos apie tragišką dukters mirtį nuo Altmerio rankų. Eikite į Niraniya, ji dieną prekiauja turguje. Džiaugiuosi, kad jos nenužudysi, ji išduos Talking Hills urve gyvenančią Linwe ir jo Altmerio marodierių grupę, kuri save vadina Summerset Shadows. Ten sutiksite Summerset šešėlius ir Linvi, nuo kurių kūno nuimsite norimą Fjotli sidabrinį pakabuką ir unikalius odinius šarvus. Grįžkite į Thorsten the Cruel Sea ir grąžinkite amuletą. Dabar Niranya pirks iš jūsų vogtas prekes.
„Išrankus krovinys“
Turite atlikti 5 mažas užduotis Vienatvė. Delvinas Mallory nusiųs jus į Solitude pasikalbėti su Erikuro prekeiviais. Jis nusiųs jus į uostą pas Sabiną Nitt, kuri laikosi laive Red Wave. Už rečiausią kontrabandinį narkotiką „Balmor blue“ ji pareikalaus 1500 auks. Bet jūs taip pat galite pavogti iš jos skrynios raktą, pasinerti po prieplauka ir patys gauti prekių. Ar net nepavogus rakto, o tiesiog atidarius spyną. Eikite į Fastidious Sload laivą. Įmeskite „Balmora Blue“ į kapitono krūtinę. Taip pat kapitono būste yra vienas iš Barenzijo akmenų! Grįžkite pas Erikurą.
Amnestija ranka
Atlikite 5 mažas užduotis whiterun.
Delvinas Mallory nusiųs jus į Whiterun pasikalbėti su Olfridu mūšio sūnumi. Jis nori ištraukti savo draugą iš kalėjimo. Norėdami tai padaryti, turėsite pavogti vieną raidę ir pataisyti dokumentus. Keliaukite į Dragonreach ir įslinkite į Jarl's kvartalą, nieko ypatingo. Grįžkite pas Olfridą už atlygį.
Sidabrinis ruošinys
Atlikę 5 atsitiktines smulkias užduotis Markartas, Delvinas nusiųs jus juvelyrui Endonui. Iš jo buvo pavogtas sidabrinis ruošinys, ir jis prašo tavęs... pavogti jį atgal. Kelionė į Pine Gate. Be neįprasto sidabro ruošinio, yra ir vienas iš Barenziah akmenų. Taip pat dienoraščių gerbėjai nenusivils šios nedidelės plėšikų gaujos istorija. Atneškite Endonui neįprastą sidabrinį ruošinį ir jis pradės bendradarbiauti su gildija, pirkdamas iš jūsų vogtas prekes. Taip pat „Siaučiančioje kolboje“ atsiras naujas prekybininkas.
Atlikus visas keturias užduotis miestuose, taip pat siužetą, įskaitant „Sutemos sugrįžimą“, prasidės paskutinė užduotis:
Vadovybės pasikeitimas
Grįžkite į gildiją ir pasikalbėkite su Brynjolfu. Tada atsistokite kambario centre. Po trumpo dialogo vėl pasikalbėkite su Brynjolfu. Belieka tik gauti gildijos vadovo šarvus iš Tonilla.
Tegul šešėliai jus dengia!
Šis elementas buvo pašalintas iš bendruomenės, nes pažeidžia Steam bendruomenės ir turinio gaires. Tai matoma tik jums. Jei manote, kad jūsų elementas buvo pašalintas per klaidą, susisiekite su „Steam“ palaikymo tarnyba.
Šis elementas nesuderinamas su The Elder Scrolls V: Skyrim. Peržiūrėkite instrukcijų puslapį ir sužinokite, kodėl šis elementas gali neveikti The Elder Scrolls V: Skyrim.
Dabartinis matomumas: paslėptas
Šis elementas bus matomas tik jums, administratoriams ir visiems, kurie pažymėti kaip kūrėjai.
Dabartinis matomumas: tik draugams
Šis elementas paieškose bus matomas tik jums, jūsų draugams ir administratoriams.
Skyrim Walkthrough #35 – Triad Reborn
norma
Dalintis
Atgimusi triada(orig. Trejybė atkurta) – „Thieves Guild“ frakcijos užduotis žaidime The Elder Scrolls V: Skyrim.
Trumpa apžvalga
- Klausykite Karlijos nuskustoje kolboje;
- Eikite į stovintį akmenį susitikti su Karliah;
- Sekite Karliją į urvą;
- Suaktyvinkite lakštingalos šarvų akmenį;
- Uždėkite lakštingalos šarvus;
- (neprivaloma) Sutikite duoti priesaiką;
- (priklausomai nuo 6 punkto) Sekite Karliją;
- (priklausomai nuo 6 punkto) Paimkite laisvą simbolį ant grindų;
- (priklausomai nuo 6 punkto) Palaukite įvedimo į Lakštingalas ritualo pabaigos;
- Aptarkite, kas atsitiko su Karlija;
- Aptarkite, kas atsitiko su Brynjolfu.
apibūdinimas
Po pokalbio, kuris užbaigia ankstesnę užduotį, Brynjolfas liepia pasikalbėti su Karliah. Ji papasakos apie Mercer nužudymą ir Lakštingalas bei paprašys ateiti prie Stovinčio akmens, esančio netoli nuo šešėlio akmens, kur jos kartu su Brynjolfu lauks Drakono gimimo. Dunmer parodys savo kompanionams Lakštingalų salę ir ves juos per ją, kalbėdama apie Lakštingalas. Po to reikės užsidėti lakštingalų šarvus, kurioms reikės nueiti ant specialaus pjedestalo ir jį suaktyvinti. Apsirengęs šarvais herojus sužino, kad jam ir Brynjolfui buvo suteikta didžiulė garbė – tapti Solovjovų triados nariais. Norėdama inicijuoti, Karlija turi atlikti specialų ritualą, pasitelkdama pačią Naktinę. Kad ritualas prasidėtų, turite atsistoti ant vieno iš trijų simbolių (kairėje pusėje) ant ritualinės salės grindų. Karliah ir Brynjolf turi užimti savo vietas, o po to prasidės ritualas.
Pasibaigus ritualui, turite pasikalbėti su likusia triada. Karliah padėkos Dovakinui, o Brynjolfas taip pat paskirs jį gildijos vadovu, sakydamas: "...prieš jūsų karūnavimą, gildija turi būti sugrąžinta į buvusią šlovę"(net jei tai jau buvo padaryta). Dabar laikas aplankyti Mercer.
Klaidas
- Gavusi šarvus Karlija sako eiti į salę ir atsistoti ant akmens, bet pati išeina. Pataisyta taip: pokalbio metu prieš atsakydami į klausimą spustelėkite (pagal numatytuosius nustatymus), dar kartą klausykite dialogo ir atsakykite.
- Karliah gali sustingti duodamas priesaiką. Užuot atidariusi vartus, ji vėl ir vėl pradeda dialogą apie Dovahkiin pasirengimą duoti priesaiką. Klaidos variantas: po pokalbio Karlija išeina ir tikslingai eina prie išėjimo iš Lakštingalų salės. Sprendimas: po dialogo apie priesaiką, pulte įveskite setstage TG08A 52. Tai turėtų nusiųsti Karliją prie vartų, bet tai neatidarys vartų. Paprasčiausia išeitis yra spustelėti vartus atidarius konsolę ir įvesti išjungti . Po to ieškojimas turėtų būti tęsiamas.
- Kai Karlija priartėja prie grandinės, ji du kartus patraukia ją ir grotelės užsidaro. Sprendimas: po pirmo karto atlikite jėgos ataką prieš jį, nustumdami jį nuo grandinės. Ji atkakliai tinka ir ne tik net kiek kartų grandinė bus traukiama. Dėl to grotelės taps atviros.
- Yra ir kitas variantas: kai Karlija ateina prie grandinės, reikia atsistoti šalia. Ir kai tik ji vieną kartą įjungs grandinę, nedelsdami pasikalbėkite su ja. Tada antrą kartą ji nelies grandinės ir praėjimas bus atviras.
- Kiekviename perėjimo į iniciacijos etape Brynjolfas pradeda išeiti – padeda jo pavertimas ledo pavidalu su šauksmu – kol jis sustingęs, greitai bėkite kartu su Karlija į kitą tašką ir laukite, kol ateis Brynjolfas.
Quest etapai
Norėdami pereiti į tam tikrą užduoties etapą, pulte įveskite:
Nustatykite TG08A stadiją
kur etapo parametras yra skaičius, užduoties etapas (visi etapai išvardyti toliau).
Prisikėlusi triada (ID: TG08A) | |
---|---|
Scena | Dienoraščio įrašas |
10 | Prieš perimdama Mercer Frey, Karlija nori pasikalbėti su manimi ir Brynjolfu. (Užduotis atnaujinta): Klausyk Karlijos |
15 | (Karlia pradės dialogą) |
20 | Karlija pasakė, kad mes su Brynjolfu susitiksime su ja prie seno stovinčio akmens už pietvakarių Rifteno vartų. Kodėl ji taip pasielgtų, aš nesuprantu, bet įtariu, kad byla yra susijusi su Lakštingalomis. (Užduotis atnaujinta): Susipažinkite su Karlija prie stovinčio akmens |
30 | (Užduotis atnaujinta): Sekite Karliją |
40 | Karlija pranešė man ir Brynjolfui, kad prisijungsime prie Lakštingalų gretų ir padėsime atkurti triadą, kuri subyrėjo prieš dvidešimt penkerius metus, kai Merseris Frėjus nužudė Galą. (Užduotis atnaujinta): Suaktyvinkite Armor Stone |
45 | (Užduotis atnaujinta): Sekite Karliją |
50 | (Užduotis atnaujinta): Atsistokite ant laisvo simbolio ant grindų |
57 | Dabar esu susaistytas priesaika, aš esu Lakštingala, Prieblandos kapo sergėtojas ir atsidavęs deivės Nakties tarnas. |
60 | (Užduotis atnaujinta): Pasikalbėk su Karliah |
50 | (Užduotis atnaujinta): Pasikalbėk su Brynjolfu |
200 | Karliah pagaliau atrakino pagrindinę Lakštingalos užduotį... ji saugo naktinio skeleto raktą. Šį galingą artefaktą, kuris paprastai buvo laikomas Saulėlydžio kape, pavogė Merceris Frey. Dabar ant mano pečių krenta šventa pareiga grąžinti Skeleto raktą. |
nežinomas | (Užduotis atnaujinta): Dėvėkite lakštingalos šarvus |
Žalia spalva pažymėtas etapas atitinka sėkmingą užduoties įvykdymą, o raudonai – nesėkmę. |
Pastabos
- Užduočių žurnale gali būti rodomi ne visi užduočių etapai. Kuris iš jų pasirodys, o kuris nepriklauso nuo to, kaip bus atlikta užduotis.
- Etapai ne visada rodomi nuosekliai. Paprastai taip nutinka, jei užduotis turi kelias galimas pabaigas, taip pat jei kai kuriuos užduoties veiksmus galima atlikti bet kokia tvarka.
- Jei etapas pažymėtas žaliai, t. y. kaip užduoties pabaiga, tai reiškia, kad užduotis išnyksta iš žurnalo aktyvių užduočių sąrašo, tačiau užduočių žurnale vis tiek gali atsirasti naujų įrašų, susijusių su užduotimi.
ištrauka
TG-L vagių gildijos ieškojimai TG-R | |
---|---|
Pagrindinis sklypas | Atsitiktinis susitikimas. Patikimas stogas. Aiškumas. Neteisingas medus. Niekšo užgaida Nutildyti pokalbį. Sunkūs atsakymai. Persekiojimas. Atgimusi triada Aklumas. Prieblandos sugrįžimas |
Įkyrūs ieškojimai | Vagystė. Mesti. Valymas. Apiplėšimas |
Delvino misijos | Šachmatai. Žvejyba. Skaičiai |
Miesto užduotys | Amnestija ranka. Sidabrinis ruošinys. Summerset šešėliai. Išrankus Sload |
Kitos užduotys | Pažvelk po kiekvienu akmeniu. Vagių nuotykiai. Tonilla prašymas |
Skyrim pasaulyje tu gali būti ir silpnųjų ir vargšų gynėjas, ir piktadarys, ir vagis. Paskutiniam vaidmeniui atlikti skirta Vagių gildija.
Kaip prisijungti prie vagių gildijos?
„The Thieves Guild“ yra viena iš nedaugelio Skyrim gildijų, kur jūs negalite tiesiog nueiti į reikiamą NPC ir prisijungti.
Norint prisijungti prie vagių gildijos, reikia atlikti dvi „įžangines“ užduotis. Išvykstame į Rifteną ir ten randame Brynjolfą. Radau jį smuklėje, nors gali būti ir kitur.
Kai tik jį sutiksite, jis pradės dialogą ir pasiūlys pasukti „verslą“.
atsitiktinis susitikimas
Užduoties esmė – apiplėšti vieną prekybininką ir įrėminti kitą. Už tam tikrą mokestį, žinoma.
Eikite į aikštę ir ten susiraskite Brynjolfą (jei naktis, tuomet teks palaukti iki ryto). Pasakykite jam, kad esate pasiruošęs. Jis pradės reklamuoti savo naują „produktą“, kad visi atsipūstų nuo darbų ir susiburtų aplink jį. Jūsų tikslas yra įkišti raktą iš driežo kišenių ir jo prekystalį (iš pradžių maniau, kad jo prekystalis yra namas, iš tikrųjų tai yra paprastas stovas turguje.
Nedidelis kišenvagysčių vadovas:
- kad būtų rodoma pavogimo parinktis, turite įvesti slaptą stovą (Ctrl);
- vagystės tikimybė tikrinama ant kiekvienos prekės atskirai, todėl pasiimkite tik būtiniausią;
- jei vagystės įgūdžiai menki, išsaugokite prieš vagystę, kad gedimo atveju būtų įkeltas.
Galite pasiimti bet ką, svarbiausia pasiimti žiedą. Dabar reikia šį žiedą užsidėti kitam (pamiršau pavadinimą, atsiversk žurnalą bus parašytas kam). Daiktas dedamas taip pat, kaip ir pavogtas.
Po sėkmingos operacijos palaukite, kol Brynjolfas baigs, o jei jis vis tiek nepaleis, įeikite ir išeikite iš bet kurio pastato. Po to pasikalbėkite su juo, pasakykite, kad viskas padaryta, ir gausite atlygį.
Patikimas stogas
Dar kartą pasikalbėk su Brynjolfu. Jis sakys, kad jam patinka tokie protingi ir vikrūs vaikinai kaip tu. Ir jis pasakys, kad priims jus į savo gildiją, jei atliksite dar vieną užduotį.
Pastaba: jis gali jums duoti šią užduotį iš karto arba gali jus išsiųsti, subtiliai užsimindamas, kad jums reikia rasti tinkamą vietą, kurioje ši vieta yra iš „štabo“ po miestu esančiuose požemiuose, o čia, mano atveju, jis davė antrą užduotį:
Tai susideda iš to, kad jums reikia išmušti skolą iš 3 žmonių. O svarbiausia, kaip paaiškėja, ne pinigai. Būtina, kad žmonės suprastų, kad su vagių gildija reikia atsižvelgti. Vienintelė taisyklė, aukos turi išgyventi.
Pinigų išmušimo instrukcijos:
- Kirava. Tiesiogiai išmušti pinigų nepavyks, reikia pasikalbėti su argoniečiu Talenu-Jay ir įtikinti jį paveikti Kiravą. Jis nenori, kad jai nutiktų nieko blogo, ir suras taikų būdą ją įtikinti;
- Helga. Jos silpnybė yra jos mėgstamiausia statula. Surask statulą jos tavernoje ir pavogk. Tada pasikalbėk su Helga, grasindamas, kad jei ji neduos pinigų, tu ją sulaužysi;
- Bercy. Norėdami greitai sužeisti Bersi, turėsite sulaužyti jo mėgstamą vazą. Jis ilgai rėks, bet paskui grąžins skolą.
Grįžtame į Brynjolfą, kalbamės apie sėkmingą užduoties atlikimą ir sveiki atvykę į vagių gildiją!
Vagių gildijos narių sąrašas
Pagrindinis:
Mercer Frey, vagių gildijos vadovas |
Brynjolfas priima mus į gildiją, iš tikrųjų – Mercerio pavaduotoju. |
Veksas šaltkalvio meistras, duoda smulkias sutartis |
Delvin Melory sudaro nedideles sutartis, perka įvairių unikalių įdomių dalykų |
Tonilla vogtų prekių pirkėja |
Kapų sargas |
Vekel Warrior barmenas |
Nedidelis:
Aiškumas
Duoda: Brynjolfas
Užduoties esmė: Nubausti Aringolfą
Taigi. Pirmoji mūsų užduotis Vagių gildijoje. Turite patekti į tam tikro Aringolfo dvarą, apiplėšti seifą ir sudeginti tris avilius. Atrodytų tuščia. Tiesą sakant, kaip įprasta, yra laimikis. Ir tai slypi tame, kad Aringolfo gvardiją sudaro samdiniai. Nelabai džiugi žinia. Ar yra koks nors būdas kaip nors prasmukti? Taip tu gali. Kalbamės su "kūdikeliu Veksi". Ji mums pasakys, kad į valdą galite patekti per kanalizaciją. Žanro klasika. Taip, nepamirškite nueiti į Tonilla šarvų, jums tai patiks.
Na, eik. Mūsų laukia Goldenflower Manor.
Geriausia eiti naktį, nes yra mažesnė tikimybė, kad sargybiniai jus pamatys. O štai mūsų įėjimas į kanalizaciją.
Viskas paprasta, eini koridoriumi, nužudyk piktadarį ir pasiek laiptus. Kelkis, eik į namus. Ir čia prasideda įdomiausia. Namuose yra sargybiniai. Dauguma sėdi, vaikšto dviese ar trise. Apskritai, apeiti juos turint tinkamus slaptumo įgūdžius nebus sunku. Tačiau pradedantiesiems teks paprakaituoti. Pirmiausia patariu pasivaikščioti po namus ir pasiimti viską, kas neprikalta prie grindų, ir tik tada eiti į seifą.
Mes patenkame į šį tinklelį.
Čia galite pasukti atgal ir eiti į antrą aukštą ten bus dvaro savininkas, turintis raktą. Ir jūs galite eiti toliau ir atidaryti seifą su pagrindiniais raktais. Pasirinkite. Tačiau gauti raktą yra sudėtingiau nei atidaryti jį naudojant pagrindinius raktus. Tiems, kurie vis dar nori atidaryti raktą.
Einame į antrą aukštą ir matome šį paveikslėlį:
Keliauti labai paprasta, einame pro duris. Praeiname per kambarį, išeiname, einame šiek tiek toliau ir matome tai:
Daugiau čia neapvažiuosi. Jums tiesiog reikia sėlinti labai lėtai. Ir štai kita staigmena:
Savininkas mums nepatogioje padėtyje. Nepatariu su juo kalbėtis, kad nepavyks jo nužudyti, kad duotų raktą, be to, jis sukels aliarmą ir atbėgs sargybiniai. Tiesiog pabandykite pavogti raktą iš jo kišenės.
Nepriklausomai nuo veiksmo varianto, žiūrime į dešinę į koridorių, jei matome sargo nugarą, atidarome grotas ir einame toliau, jei matome jo fizionomiją, laukiame, kol pamatysime jo nugarą ir tik tada atidarome grotas. ir eikime toliau. Rūsyje pamatysime tokį neatsargų sargybinį:
Ne, būčiau sugalvojęs pastatyti kėdę ant degiosios alyvos balos. Gerai, tu esi idiotas. Pravažiuoti bus be galo sunku – erdvė tarp jos ir laiptų, į kuriuos turime lipti, yra gerai apšviesta. Galite pabandyti prasibrauti, arba galite padegti aliejų ugnies burtais. Bet jis nemirs iš karto, jūs turėsite jį pribaigti. Ir dar gali atbėgti du sargybiniai iš kito kambario. Tačiau pasisekus, jau galima bėgti laiptais ir ten pasislėpti šešėlyje. Apskritai, pasirinkimas yra jūsų.
Taigi mes radome seifą.
Atsidarome arba atidarome su rakteliu, pasiimame viską, ką turime ir išeiname per kanalizaciją arba pro lauko duris. Kam rūpi, nes kita mūsų gudraus plano dalis – vandalizmas. Būtent, padegti avilius. Pro priekines duris, mano nuomone, bus arčiau. Atsargiai praeiname tilteliais, aplenkdami ar laukdami sargybinių, ugnies burtais padegame tris avilius. Grožis:
Gerai, galime išvykti. Grįžtame į prieglaudą (dabar mums prieinamas slaptas praėjimas) ir gauname pelnytą 200 monetų atlygį. Be to, ką jums sąžiningai pavyko pavogti iš turto.
Neteisingas mielasis
Duoda: Brynjolfas
Užduoties esmė: pasikalbėkite su Maven Black-Briar ir išpildykite jos prašymą.
Einame į Maveną (radau ją tavernoje arba gatvėje prie prekystalių)
Ji nori, kad pašalintume jos konkurentą Honning's Meadery. Ji siunčia mus į Whiterun, į smuklę „Prancing Mare“ pas matą, vardu Mallius Makius:
Mallius pasakoja, kad Sabjornas kitą dieną rengia savo midaus degustaciją gvardijos kapitonui. Ir štai nelaimė jis gavo skeverus pievoje. Reikėtų apsinuodyti, o Sabjornas ieško, kas to imtųsi. „Ir žiurkių nuodai ir medus blogai susimaišo.“ Tačiau žiurkes vis tiek reikia išmesti iš Maveno planų perimti pievą, kai Sabjornas išeis. Kaip įprasta, visas grubus darbas krenta ant mūsų pečių. Na, kur eiti? Aš einu į medaus fabriką.
Einame į pastatą ir kalbamės su Sabjorn.
Siūlome jam padėti išspręsti problemą, pareikalauti užstato (jei įmanoma) ir einame į rūsį. Mes žudome skeevers, beprotį, vardu Heimlinas:
(pažiūrėk ir perskaityk dienoraštį vėl sugriovėm planą užvaldyti pasaulį su psicho. Tai jau tampa rutina), supilk į lizdą žiurkių nuodų ir eik į patį midaus fabriką. Supilkite nuodus į medaus indą. Na, aš padariau kažką bjauraus širdies džiaugsmo. Taip, ir piniginė:
Dabar turime dalyvauti degustacijoje. Whiterun gvardijos vadas išbandys medų, bet jam nepatiks (o kam patiks medus su žiurkių nuodų skoniu?) Ir jis nuveš Sabjorną į kalėjimą, o Mallia paskirs jį vadovu. Laiminga pabaiga. Beveik. Liko tik apsidairyti po Sabjorno kambarį ir paaiškinti, kaip jis sugebėjo taip greitai atidaryti savo niūrią. Paimame raktą iš Malliaus ir kylame į Sabjorno kambarį.
Atsidarome komodą, pasiimame monetas ir dokumentą. Bet neskubėkite išeiti. Pralaužkite antras duris ir išneškite ten esantį „Honning's Honey“ grafiną. Delvinas už jį duos 200 monetų ir padės į lentyną, kur sudės visus jūsų atneštus įdomius daiktus. Mes einame į Maveną, duodame dokumentą ir kaip atlygį gauname ... Šventąjį Orko durklą.
Hmmm... Na, bent jau gali parduoti.
Vykstame į Brynjolfą. Jis sako, kad Merceris Frey skubiai nori mus pamatyti.
Niekšo kaprizas
Duoda: Brynjolfas
Užduoties esmė: Iš driežo Gulum-Ai sužinokite apie dvaro „Goldflower“ pirkėją
Einame į Solitude, į Juokiančios žiurkės smuklę ir kalbamės su driežu.
Bandome papirkti, o jis mums pasakoja apie dėžę ugnies vyno Mėlynuosiuose rūmuose, kurią vienas žmogus labai nori gauti. Todėl mes turime jam padėti. Nėra nieko sunkaus – šalia šios dėžės iš viso nėra nė vieno. Jie atėjo, paėmė ir išėjo. Mes duodame vyną, o mainais gauname informaciją apie tam tikrą moterį, kuri atvyko į Gulum-Ayu su aukso pinigine ir pasiūlė atstovauti jos interesams vienoje byloje. Būtent, nunešti įmoką už turtą Aringot. Jis, žinoma, neprisiminė vardo ir veido. Bet kai ką šis driežas aptemdo. Baigę dialogą neskubame išeiti. Sekime paskui jį į East Empire Company Warehouse.
Einam paskui jį. Būkite atsargūs, pakeliui bus sargybiniai. Patariu visus deglus iš laikiklių pakeliui paimti mažiau šviesos, vadinasi, mažesnė tikimybė, kad būsime pastebėti. Tyliai nužudykite sargybinius arba eikite pro šalį, priklausomai nuo jūsų pageidavimų. Svarbiausia nekelti triukšmo. Beje, sargybiniai taip pat vaikšto su fakelais, o tai apsunkina mūsų sekimą driežu.
Prieiname įėjimą į Druskos vandens grotą. Štai kur Gulum-Ai nuėjo. Mes sekame, bet driežas jau neįsivaizduojamai pačioje jo pabaigoje, ir mums teks prasiskverbti pro plėšikus. Tęskite taip pat, kaip ir su apsaugais anksčiau. Pasiekiame Gulum-Aya. Netoliese yra du plėšikai. Neturime kito pasirinkimo, kaip tik juos nužudyti. Mes žudome, grasiname Gulum-Ayu ir jis pasakoja apie tam tikrą vagį Karliją, kuri nužudė buvusį gildijos vadovą Galą, o dabar medžioja Mercer. Ten, kur ji nepažįsta Gulum-Ai, ji tiesiog pasakė „nuėjo į pabaigos pradžią“. Nepamirškite dar kartą su juo pasikalbėti ir pasakyti, kad esate jam skolingas, atsiras dar vienas vogtų prekių pirkėjas. Atidarome slaptas duris viena iš svirčių ir einame į Mercer. Mes pasakojame jam apie Karliją ir „pabaigos pradžią“. Iš to jis daro išvadą, kad Karlija nuėjo į griuvėsius, kur kadaise nužudė Gallusą. Ir kad jis eitų ten su mumis ir padėtų ją nužudyti. Gerai, bet pirmiausia eikime į Tonillą, kad pakeistumėte vieną iš šarvų komponentų į geresnį.
Pokalbis su tyla
Davė: Mercer Frey
Užduoties esmė: Eikite į Sniego šydo griuvėsius ir nužudykite Karliją.
Einame į griuvėsius ir ten susitinkame Mercer. Jis pareiškia, kad Karliah vis dar čia, yra tuo tikras. Ir jis leidžia mums eiti į priekį, ir jis seka mus. Gerai, turime paskubėti, kol ji vėl nedings. Prieiname prie durų, stebime, kaip Merceris jas atidaro, ir einame į vidų. Būkite atsargūs, yra daug spąstų ir skersvėjų. Mercer jus įspės apie daugumą spąstų. Šventykloje galite rasti vieną iš galios žodžių:
Prieiname duris, kurių atidarymui reikalingas nagas. Bet kadangi mes neturime nago, Mercer turi apgauti ir atidaro duris be nagų (čia ne, kad pasakytų kaip tai padaryti). Įeiname ir ... krentame nuo į mus paleistos strėlės. Prarandame sąmonę, bet beveik iš karto pabundame ir matome, kad Merceris ir Karlija kalbasi.
Iš pokalbio paaiškėja, kad Gallusą nužudė ne Karlija, o Merceris! Merceris nori pasiųsti Karliją paskui save, bet ji pabėga. Bet mums nepavyks, todėl gausime kardą į skrandį. Bet mes nemirsime. O pabudę prieš save pamatysime Karliją.
Ji mums pasako viską, ką mes jau atspėjome. Ir ji sako, kad mūsų laimei jos strėlė buvo apnuodyta specialiais paralyžiuojančiais nuodais, kurie sulėtino mūsų širdies plakimą ir neleido mums kraujuoti. Ačiū jai už tai. Ji taip pat šiuose griuvėsiuose rado Gall dienoraštį ne tik todėl, kad čia atvyko. Tačiau dienoraštis parašytas jai nežinoma kalba, bet ji žino, kas gali jį išversti Enthiras, Galo draugas. Būtent pas jį turime eiti. Į Vinterholdą.
Mums reikia „Frozen Hearth Inn“.
Enthiras mums pasakys, kad Galas rašė dienoraštį Falmerio kalba. Originalus, nes tik keli žmonės visame Skyrime jį pažįsta. Jis pats negali iššifruoti, bet pažįsta ką nors, kas gali. Kolselmo, Jarlo teismo magas Markarte. Eime ten:
O štai pats Calcelmo:
Jis tikrai yra Falmerio kalbos ekspertas. Tačiau jis kategoriškai atsisako rodyti savo darbus. Galite sužavėti jį atlikdami užduotį arba pavogti raktą nuo pjedestalo už jo ir prasmukti pro sargybinį į muziejų. Beje. Sargas vis tiek pirmą kartą su jumis pasikalbės, net jei būsite nematomas. Išmok tai. Taigi, nepaisant kelio, mes keliavome į muziejų. Bus sargybinių ir daug šviesos. Atsargiai eikite prie įėjimo į Calcelmo laboratoriją. Bet jei esate įsitikinęs savo sugebėjimais, galite ieškoti šio kambario ir ieškoti kažko naudingo ar brangaus. Ten bus. Laboratorijoje pačioje pradžioje galima pavogti kontrolinę lazdelę su voru. Instrukcijos yra dienoraštyje. O štai maišelis:
Laboratorijoje taip pat yra sargybinių. Galite prasmukti pro juos arba nužudyti. Arba galite nustatyti spąstus, kad įvyktų „nelaimingi atsitikimai“. Juk Dwemerio mechanizmai seni, kas žino, kokios ten gedimų gali nutikti? Kambaryje, kuriame sėdi Aikantar, taip pat galite paleisti spąstus, kuriuos nužudysite greičiau. Nepamirškite pasiimti kubo tame kambaryje ir atiduokite jį Delvinui.
Iš šio kambario išeiname į balkoną, o iš ten patenkame į Calcelmo bokštą. Aktas beveik atliktas. Į jo kabinetą pasiimk anglį ir popieriaus ritinį. Jei norite patikrinti jo biuro naudingumą, dabar pats laikas, tada jo nebebus. Pro duris biure paliekame prie akmens ir perbraižome ant popieriaus. Paruošta. Op-pa. O štai kavalerija:
Galite palaukti ir paslysti pro juos prie išėjimo. Ir tu gali juos nužudyti. Kapitonas šiek tiek užtruks praėjime – gera proga tyliai perpjauti gerklę. Tada vienas stovės prie laiptų, o kiti du kils aukštyn. Greitai jį nužudome. Tada vienas pasieks laiptų viršų ir pasuks atgal, o antrasis eis toliau, prie akmens. Mes nužudome vieną, tada antrą. Viskas, galite grįžti į Enthirą Vinterholde. Einame į rūsį ir matome Karliją šalia Enthiro:
Paduodame jam nukopijuotą Kolselmo tekstą, ir jis pradeda versti. Pasirodo, Gallas jau seniai turėjo įtarimų dėl Frey lojalumo. Gall sužinojo, kad Merceris gyveno pernelyg prabangų gyvenimą. Atrodo, kad jis apiplėšė gildiją. Apiplėšė Vagių gildiją. Ironiška. Be to, Gall pamini, kad Merceris išniekino tam tikrą Prieblandos kapą. Karlia sako, kad pervedimas turi būti nedelsiant pristatytas gildijai, kad visi žinotų, koks yra Mercer Frey blogas. Bet pirmiausia, pasikalbėkime su Enthiru, jis pasiūlys mums užsukti į jį koledže, jei norime parduoti pavogtus daiktus. Kitas pirkėjas. Puiku. Dabar kalbamės su Karliah, ir mozaika po truputį pradeda formuotis. Twilight Tomb Nakties, nakties ir vagių globėjos, šventykla. Lakštingalos prisiekė saugoti šventyklą iki paskutinio kraujo lašo, nes ten saugomos visos jos dovanos. Ir dar labiau per jį ji bendrauja su mūsų pasauliu. Ir Merseris suteršė šventyklą. Vadinasi, pati „Thieves Guild Nocturnal“ nuopuolis nusisuko nuo jų. Turime kuo greičiau nuvykti į Rifteną ir nubausti Mercerį. Galiausiai Karlija padovanos mums Lakštingalos ašmenis – Tulžies kardą:
Persekiojimas
Duoda: Karliją.
Užduoties esmė: Atskleiskite Mercer Frey.
Einame į Rifteną, į „Rampant Flask“ ir kalbamės su Karliah. Kartu su ja einame į gildiją ir mus šiltai sutinka Brynjolfas, Vexas ir Delvinas. Ir viskas su ištrauktais peiliukais. Nuostabu.
Tačiau Karliah duoda Brino Galo dienoraštį, jis netiki savo akimis ir pasiūlo atidaryti saugyklą. Delvin teigia, kad norint atidaryti saugyklą reikia dviejų raktų. Vex sako, kad neįmanoma pasirinkti šios spynos. Tačiau Brinas primygtinai reikalauja savęs, ir jis su Delvinu tai atidaro. Pasirodo, Gall buvo teisus, matome tuščias skrynias.
Vex yra įsiutę, ji grasina nužudyti Frey savo rankomis, bet Brynas ją nuramina ir nusiunčia ją kartu su Delvinu į Kolbą, kad praneštų jiems. Jei Merseris čia kiš galvą. Ir mes turime eiti į jo dvarą „Riftveld“ ir ieškoti užuominų, kur jis galėtų nukeliauti. Ir mums leidžiama nužudyti visus, kurie mums trukdo. Tai miela.
Lengviausias būdas patekti į dvarą yra iš kiemo, palei kopėčias, kurias Mercer padarė avarinio išvykimo atveju. Tačiau Waldas yra nedidelis kliuvinys. Mercer asmens sargybinis. Pasikalbėkime su Vex, ji labai gerai pažinojo Valdą. Vexas mums pasakys, kad tu negali su juo draugauti – jis draugauja tik su pinigais. Bet jūs galite jam pažadėti, kad Mavenas panaikins savo skolą. Darykite, ką norite, galite uždaryti skolą arba tiesiog nužudykite jį ir paimkite iš jo lavono viską, ko jums reikia. Nėra skirtumo.
Tai iš tikrųjų yra pats kopėčių mechanizmas, kur reikia šaudyti, kad jis nusileistų.
Pats namas tuščias, bet yra viena paslaptis. Viena iš spintelių – durys į Narniją. Na, aš turiu galvoje, Mercer slėptuvėje. Jis yra antrame aukšte. Prieglaudoje žiūrėkite į abi puses, spąstai nemiega. Taip, ir bus iš ko pasipelnyti, kaip ir namuose. Pasiekiame jo kambarį, paimame planus, gerą kalaviją lange (stiklas, šalčio žala) ir Pilkos lapės biustas atiduoda Delvinui. Na, o kas dar patiks. Čia grįžti nereikia, bus praėjimas į Žiurkių skylę. Per jį einame į Brynjolfą ir duodame žemėlapį. Pasirodo, Merceris siekia Falmerio akių – didžiulių brangakmenių, kurie verti turtų. Jei jis juos suras, mes niekada jo nerasime. Šių pinigų jam užteks iki senatvės, o vaikų dar liks. Mes privalome jį sustabdyti bet kokia kaina! Reikia pasikalbėti su Karlija. Laiko liko nedaug.
Atgimusi triada
Duoda: Brynjolfas
Užduoties esmė: Tapk lakštingala.
Taip taip. Mes tapsime Lakštingala. Kaip įprasta, mūsų herojus yra uber-super-duper-daugelis-kas. Na gerai, viskas tvarkoje. Karliah prašo mūsų susitikti su ja prie senovinio stovinčio akmens už Rifteno.
Atvykę ten pamatome ir Karliją, ir Briną. Karlia prašo mus sekti paskui, pakeliui viską paaiškins. Ir įeiname į Žodžių salę. Karliah labai nori, kad taptume Lakštingalomis. Norėdami tai padaryti, turite užsidėti jų šarvus ir pereiti perėjimo apeigas. Einame į Akmenis ir, pasiėmę šarvus, juos aprengiame.
Dabar perėjimo apeigos. Turime stovėti kairiajame apskritime, stovėti ir klausytis. Taigi, iniciacija įvyko, ir mes tapome Lakštingalomis. Taigi, kas toliau? Ir tada Karlija papasakos apie tikrąjį Mercer nusikaltimą. Tai kad Frėjus pavogė... Skeleto raktą. Jei žaidėte Oblivion, turėtumėte prisiminti, kas tai yra. Tačiau šis raktas atveria ne tik fizinį vidurių užkietėjimą. Juk žmogaus organizmo galimybės labai didelės, ir mes išnaudojame tik dalį jų. O kai supranti, kad raktu galima atidaryti net tokias „spynas“ – galimybės tampa beveik neribotos. Neįmanoma, kad toks dalykas patektų į tokio žmogaus kaip Mercer rankas.
Prieš eidami į priekį, pasikalbėkite su Brinu. Jis mums pasiūlys tapti pagrindine vagių gildija. Žinoma, sutinkame. Kur mes einame? Dabar eikime į Mercer. Takas yra Irktando griuvėsiuose. Įėjimą saugos banditai suskaičiavau šešis. Nužudome arba sėliname, einame į vidų. Pirmas lygis nieko įdomaus. Krūva banditų lavonų, sulūžę Dwemerio robotai, 4-5 gyvi robotai ir viskas. Einame į antrą lygį ir iškart užklystame ant Karlijos ir Brino. Kariya tvirtina, kad Merceris čia buvo neseniai. Turime jį surasti. Toliau žiūrime dviejų Falmerų nužudymo, kurį atliko Mercer, sceną. Pirmyn. Randame didžiulį kambarį, kurio gale yra grotelės. Norėdami jį atidaryti, turite patraukti dvi svirtis į kairę ir dešinę nuo pakylos esančios patalpos. Beje, už durų yra ir balista su Expert spyna. Patraukiame svirtis, šauname iš balisto į Falmerį ir judame toliau. Ir pažiūrėkite po kojomis, tai vis dar yra Dwemerio griuvėsiai. Spąstai nebuvo atšaukti. Apskritai tai paprasti Dwemerio griuvėsiai. Priešų mechanizmai ir Falmeris. Tiesa, šimtininkas gali pridaryti problemų.
Sveikas kolosas, atkaklus ir skausmingai plakantis. Žinoma, stoti į kovą su ja nėra pati protingiausia mintis, bet su gerais šarvais tai įmanoma. Ir jūs galite suteikti Brynjolfui šią garbę, prisijungti prie Karlijos ir nušauti jį iš lanko. Arba magija. Improvizuokite, parodykite vaizduotę.
Ir galiausiai mes pasiekėme Mercer. Einame į Šventyklą ir matome, kaip jis iš statulos išsmeigia Falmerio akis.
Bet staiga platforma, ant kurios stovime, nutrūksta ir nukrenta. Karliah ir Brinas lieka viršuje. Turėsite kovoti su Merceriu vienam. Jis taip pat užbūrė Briną taip, kad jis buvo priverstas kovoti su Karlija. Mums reikia paskubėti. Ši kova yra sunki, nes Merceris yra atkaklus. Ir ne daugiau. Taip, jis mėgsta eiti į nematomumą, bet kartu nesunku jį pamatyti. Po jo nužudymo urvas pagal geriausias žanro tradicijas ima griūti, o pats kambarys ima užtvindyti. Durys neatsidaro. Ką daryti? Palaukite, kol kambarys bus užtvindytas. Ne, aš rimtai. Laukti. Kai kambarys bus užtvindytas, akmenys kris virš statulos galvos ir atvers praėjimą, vedantį į bronzinį vandens urvą.
Sutemų sugrįžimas
Duoda: Karliją
Užduoties esmė: Eiti piligrimo keliu.
Mes kalbamės su Karliah, ir ji mums pasakys, kad turime grąžinti nakties raktą. Tačiau norint jį pasiekti, reikia eiti Piligrimo Taku. Ji negali ten eiti, nes dėl jos kapas buvo išniekintas, Brinui reikia grįžti į gildiją ir palaikyti ten tvarką. Kas lieka? Teisingai mes esame. Prieš išvykdama ji padovanos mums savo lanką naudingą smulkmeną.
Beje. Juk nebūtina iš karto duoti rakto, tiesa? O amžinasis pagrindinis raktas yra labai geras dalykas. Pavyzdžiui, galite laikyti jį su savimi, kol gausite tokią privilegiją. Tačiau šios užduoties pabaigoje jūsų laukia labai geras atlygis. Bet apie tai vėliau.
Mūsų kelias yra Prieblandos kape:
Lakštingala-sargas stovės prie įėjimo:
Kalbantis su juo paaiškėja, kad tai ne kas kitas, o pats Gallus. Bet jis pats negali grąžinti kapo rakto, kuo arčiau Nakties šulinio, tuo silpnesnis tampa. Ir net dabar jis jaučiasi miręs. Mes turėsime. Nepamirškite perskaityti Nystrom dienoraščio, jis guli prie sienos kairėje nuo Warden Nightingale, šalia skeleto.
Tada užduočių žymeklis išnyks. Bet ir be jos čia viskas skaidru. Pirmame kambaryje mūsų laukia trys Lakštingalos sargybiniai. Du kartu ir vienas šiek tiek toliau. Kitame kambaryje jums reikia vaikščioti šešėlyje, neliesdami šviesos, jūs labai greitai mirsite. Šviesa yra lengva, tačiau nepamirškite pažvelgti po kojomis. Toliau bus kambarys su Nakties statula ir žuvusiu banditu netoliese (įdomu, kaip jis čia atsidūrė?). Atrodo kaip aklavietė. Nors... O kas slypi už dešiniojo fakelo paukščio galvos pavidalu? Aha! Grandinė! Mes traukiame ir... Nieko neįvyksta, išskyrus tai, kad deglas užgęsta. Hmm... O jei pažiūrėtum už kairės? Taip pat grandinėlė. Patraukiame, ir durys atsidaro už Nakties.
Kitame kambaryje banalios prispaudimo plokštės ir švytuoklės mentės. Prie durų bus staigmena. O jums tai greičiausiai bus nemalonu. Galiu pasakyti tik tiek, kad niekas nemirė nuo atsargumo ir greito išgelbėjimo. Ir štai jūs prieš tokias duris:
Ir pagaliau mes esame Šventojoje. Bet ... yra tik duobė su skeletu apačioje ir nieko daugiau. Nenusimink ir nešok. Per daug neskaudės. Bet nėra išeities iš duobės, ar ne? Nebaisu. Šiek tiek pasėdėkite arba apbėgkite aplink jį, mūsų herojus gaus raktą, pasukite jį ir staiga štai! grindys ištirps ir mes įkrisime į kapo šventąją šventą.
Belieka tik įkišti raktą į spyną (logiška, ar ne?) ir ... klausyti. Naktinė pati kalbės su mumis. Atvirai pasakius, maniau, kad jos veidas bus gražesnis.
Bet gal tai tik mano grafika. Nesvarbu. Svarbu tai, kad mus vadins egoistais. Tai, sako, nei garbės, nei pareigos, nei ištikimybės čia ir ten slypi – pagrindinis atlygis. Na... na, ji teisi. O atlygis tikrai to vertas. Stovėdami ant apskritimo su mėnesio nuotrauka gausime talentą, pritaikius, vagims uždedamas puikus bufas, prisėlinus automatiškai pritaikomas nematomumas. Stovėdami ant puslankio siautulio burtažodžio, visi burtų lauke esantys padarai 30 sekundžių beatodairiškai puola visus. O stovėdami per pilnatį gausime burtą nuvalyti sveikatą nuo priešo. Nežinau ar jis išlygintas ar ne, bet 18 lygyje jis suvalgo 100 priešo sveikatos. Nedaug sutinki? Bet, deja, tai ne burtai, o talentai. Tai reiškia, kad galite naudoti tik vieną kartą per dieną. Atsiprašau, bet nieko negali padaryti. Ir tu negali paimti visų trijų. Pasirinkite. Po atrankos pamatysime Gallus. Jis atėjo atsisveikinti su Karlija.
Štai jums. Nuotykis baigėsi. Galite atlikti sugeneruotas nesibaigiančias Vex ir Delvin užduotis arba galite tiesiog pamiršti gildiją ir apsilankyti tik norėdami parduoti vogtas prekes. Sėkmės tau. Atmerktas akis eik į Šešėlius.