Drakono amžiaus pradžios magijos vadovas. Dragon Age: Origins – žaidimo paslaptys ir gudrybės
- atstumas (diapazonas)- burtu įveiktas atstumas arba taikiniai;
- aktyvinimas arba Priežiūra- manos kiekis, reikalingas burtams ar palaikyti;
- atkūrimas (atšalimas)- laikas, reikalingas atokvėpiui prieš išimant kitą panašų burtą.
Drakono amžiuje yra keturios magijos mokyklos – elementarioji, kūrybos, entropinė ir dvasinė. Kokius burtus pasirinksite mokyti savo herojų-magą ir jo palydovus, priklauso tik nuo jūsų, o kokie specialistai jie pasirodys, priklauso nuo burtų pasirinkimo logikos ir teisingumo.
Pirminiai burtai
Pradinė mokykla yra viena iš dviejų energijos mokyklų (antroji – dvasinė). Šios mokyklos šalininkai naudojasi matomomis ir apčiuopiamomis pačios gamtos jėgomis, tai yra karo magija: niokojimai, ugnis, ledas ir žaibas.
Ugnies šaka
Ugnis leidžia padaryti labai didelę žalą, bet yra nenaudinga prieš ugnies demonus ir drakonus. Šios šakos burtai tinka tiek vienam žmogui, tiek vakarėlių burtininkui.
Liepsnos sprogimas- Ratuko rankos skleidžia liepsnos kūgį, trumpą laiką ugniai pažeidžiant visus poveikio zonoje esančius taikinius (saugokitės draugiškos ugnies). Blykstė daro gerą žalą, tačiau dėl nedidelio atstumo ir didelio vėlavimo ji yra nepatogu. Jį geriausia naudoti kartu su imobilizavimo burtais, pavyzdžiui, numušti priešus ugnies kamuoliu ir kepti su blykste.
- Aktyvinimas - 20;
- Atvėsimas – 10 sek.
Liepsnojantys ginklai- šio burto metu ant partijos narių kovos ginklų uždedamas ugnies užkeikimas, kuris padaro papildomą ugnies žalą. Verta panaudoti burtą, nes... Su liepsnojančiais ginklais galite pasiekti labai didelę žalą (taip pat atsižvelgiama į dalykus, kurie padidina gaisro žalą).
- Išlaikymas - 50;
- Nuovargis - 5%;
- Būtina – 18 magijos.
Ugnies kamuolys- Liepsnos kamuolys išsiveržia iš ratuko pirštų ir sprogsta, padarydamas ilgalaikę ugnies žalą visiems taikiniams poveikio zonoje ir numušdamas taikinius, kurie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo (saugokitės draugiškos ugnies). Tai yra vienas iš labiausiai naudojamų ir naudingiausių burtų, atsižvelgiant į jo tinkamą diapazoną ir numušančius priešininkus.
- Aktyvinimas - 40;
- Būtina – 27 magija.
Ugnies gehena (Inferno)- ratukas iškviečia milžinišką besisukančių liepsnų koloną. Visi poveikio zonoje esantys taikiniai užsiliepsnoja ir patiria nuolatinę gaisro žalą (saugokitės draugiškos ugnies). Kaip ir visi burtai su ilgu uždelsimu, reikia tam tikro būdo išlaikyti priešus poveikio zonoje, todėl vienam žmogui tai mažai naudinga.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 70;
- Būtina – 34 magija.
Ledo šaka
Šios šakos burtai leidžia vienu metu imobilizuoti priešus ir pridaryti jiems žalos (nors ji silpna lyginant su ugnimi), todėl tinka tiek vakarėlių burtininkui, tiek vienam žmogui. Nepamirškite, kad šaltis neturi jokios įtakos negyviesiems.
Ledinė rankena (Winter's Grasp)- ratukas užšaldo taikinį. Žemo lygio aukos paverčiamos ledu, o tie, kurie atspindi burtą, gauna baudą už judėjimo greitį. Geras burtažodis, ypač iš pradžių: greitas, sumuša priešus per sienas, su nemaža žala, bet neveiksmingas prieš viršininkus.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 20;
Šalčio ginklai- viso šio burto metu ant partijos narių artimojo kovos ginklų uždedamas ledo užkeikimas, kuris padaro papildomą žalą nuo šalčio. Iš esmės daug blogesnis nei jo atitikmuo – liepsnojantis ginklas.
- Distance (Range) – sąjungininkai (Allies);
- Išlaikymas - 40;
- Nuovargis - 5%;
- Atšalimas - 0,5 sek.;
- Būtina – 18 magijos.
Šalčio kūgis- ratuko rankos skleidžia šalčio kūgį. Taikiniai, kurie neatlaiko fizinio atsparumo patikrinimo, paverčiami ledu, o tie, kurie praeina, sulėtėja. Tokiu atveju sušalusios aukos gali sulūžti nuo kritinio smūgio (saugokitės draugiškos ugnies). Pagrindiniai trūkumai yra trumpas nuotolis ir silpna žala. Galima derinti su Mind Blast, kad būtų galima geriau nusitaikyti ir pataikyti į daugiau priešų.
- Distance (Range) – artimas veiksmas (Trumpas);
- Aktyvinimas - 50;
- Reikia - 25 magijos.
Pūga (Pūga)- Blizzard daro nuolatinę šalčio žalą taikiniams poveikio srityje ir juos sulėtina, tačiau suteikia jiems papildomos gynybos ir +50% atsparumo ugniai. Taikiniai, kuriems nepavyko atlikti fizinio stabilumo patikrinimo, gali nukristi arba užšalti (saugokitės draugiškos ugnies). Puikiai tinka imobilizuoti priešus, nors daro mažai žalos.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 70;
- Atsigavimas (Cooldown) - 60 sek.;
- Būtina – 34 magija.
Žemės šaka
Šios šakos burtai yra pagalbinio pobūdžio, vien su jais kovoti nebus lengva.
Roko šarvai- Ratuko odos kietumas tampa panašus į akmenį, todėl jam suteikiama priemoka už šarvus už šio sugebėjimo laikotarpį, o tai gali būti labai naudinga silpnam magas. Tačiau norint pasiekti pastebimą efektą, jūsų mago šarvai turi būti daug aukštesni už priešo įsiskverbimą.
- Atstumas (Range) – asmeninis veiksmas (Personal);
- Išlaikymas - 40;
- Nuovargis - 5%;
- Atšalimas – 0,5 sek.
Akmenskuštis- ratukas meta akmeninį sviedinį, kuris numuša taikinį ir padaro žalą gamtai (saugokitės draugiškos ugnies). Žala nedidelė, tačiau akmeniu ar ledu paverstas taikinys gali sulūžti (suskilti!), tad jei jūsų ledo magas yra meistras, tuomet šis burtas jam pravers.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 30;
- Atsigavimas (Cooldown) - 15 sek.;
- Būtina – 18 magijos.
Žemės drebėjimas- ratukas sugriauna žemę ir pargriauna visus aplinkinius ant žemės (nebent taikiniai praeina fizinio pasipriešinimo patikrinimą, įskaitant sąjungininkus). Šis burtas gali būti naudojamas imobilizuoti priešininkus, tačiau dažnai randamas imunitetas jam.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 40;
- Reikia - 25 magijos.
Suakmenėti- Ratukas paverčia taikinį akmeniu, jei jis neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo. Suakmenėjęs taikinys negali pajudėti ir jį lengvai sulaužo kritinis smūgis. Burtai nepaveiks būtybių, kurios jau yra imobilizuotos.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 40;
- Atsigavimas (Cooldown) - 40 sek.;
- Reikia - 30 magijos.
Žaibo šaka
Šios burtų šakos naudingumas yra kiek abejotinas dėl silpnos žalos, tačiau elektros žala išdegina taikinio ištvermę, o tai apriboja priešų galimybes panaudoti specialias atakas.
Žaibas- Ratukas trenkia į taikinį žaibu, padarydamas nedidelę elektros žalą (saugokitės draugiškos ugnies).
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 20;
- Atvėsimas – 8 sek.
Šokas- Ratuko rankos skleidžia žaibo kūgį, kuris trenkia į visus vietovės taikinius (saugokitės draugiškos ugnies). Iš esmės toks pat kaip ir ankstesnis, bet su ploto pažeidimais. Pirmiausia galite sušaldyti ir imobilizuoti priešus su šalčio kūgiu, o tada juos šokiruoti.
- Distance (Range) – artimas veiksmas (Trumpas);
- Aktyvinimas - 40;
- Atvėsimas – 15 sek.
Audra- Ratukas iškviečia smarkią perkūniją, kuri nuolat daro elektros žalą visiems taikiniams poveikio zonoje (saugokitės draugiškos ugnies). Šis burtas reikalingas labai efektyviam Šimtmečio audra deriniui.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 50;
- Atsigavimas (Cooldown) - 40 sek.;
- Būtina – 28 magija.
Grandininis žaibas- žaibas prasiveržia iš ratuko rankų, padarydamas taikinio elektros žalą, o tada išsišakoja į mažus žaibus, kurie šokinėja į gretimus taikinius ir vėl išsišakoja. Po kiekvienos šakos žala silpnėja (saugokitės draugiškos ugnies). Apskritai, kvailas burtas su ilgu atšalimu.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 70;
- Atsigavimas (Cooldown) - 60 sek.;
- Būtina – 33 magija.
Kūrybos burtai
Kūrybos mokykla yra viena iš dviejų materijos mokyklų; ji papildo entropijos mokyklą, susijusi su gamtos jėgomis ir susijusi su esamų dalykų transformavimu bei naujų dalykų kūrimu.
Gydymo šaka
Daugumą burtų šioje šakoje pakeičia mikstūra, tad gerai juos įvaldę sutaupysite nemažai aukso.
Išgyti- ratukas stebuklingai užgydo žaizdas ir akimirksniu pagydo tam tikrą sąjungininko sveikatą. Labai paprastas burtas, pigus mana, su trumpu atsigavimo laiku, užliejamas nenuimant ginklo, tad pravers bet kuriam magas.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 20;
Atjauninti- ratukas siunčia gydomąją energiją sąjungininkui, pagreitindamas manos ar ištvermės atsigavimą. Burtai neveikia savęs ir, nors atkuria magų sąjungininkui daugiau manos, nei kainuoja, jis yra nuostolingas dėl didelio uždelsimo.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 25;
- Atsigavimas (Cooldown) - 45 sek.;
- Būtina – 18 magijos.
Regeneracija- Ratukas suteikia naudingos energijos sąjungininkui ir trumpam žymiai padidina sveikatos atsigavimą. Už kiek didesnę kainą nei įprastai gydymas ir tas pats atvėsimo laikas, šis burtas kelis kartus daugiau sugrąžina sveikatą, todėl reikia jį vartoti nedvejodamas.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 25;
- Reikalinga - 23 magija.
Masinis atjauninimas- ratukas siunčia sąjungininkams valymo energijos srautą, trumpam žymiai pagreitindamas manos ir ištvermės atsigavimą, panašiai kaip įprasta valymas, ir taip pat nenaudingas dėl didžiulio atidėliojimo.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 40;
- Atsigavimas (Cooldown) - 90 sek.;
- Būtina – 28 magija.
Tobulinimo šaka
Šios šakos burtai gali būti naudingi mūšio magui, nors ir ne tik.
Didvyriškas nusikaltimas- ratukas padidina sąjungininko kovos efektyvumą, suteikdamas jam premiją už puolimą.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 20;
- Atvėsimas – 5 sek.
Herojiška aura- ratukas apsaugo sąjungininką apvalkalu, kuris trumpam atspindi daugiausiai nuotolio atakų (t. y. strėlių padarytą žalą).
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 30;
- Atsigavimas (Cooldown) - 5 sek.;
- Reikia - 15 magijos.
Didvyriška gynyba- ratukas uždengia sąjungininką magišku skydu, suteikdamas reikšmingų premijų gynybai, atsparumui šalčiui, elektrai, ugniai, gamtos jėgoms ir dvasių magijai, nors tai taip pat padidina nuovargį, todėl įgūdžių ir burtų naudojimas tampa brangesnis . Šis burtas turėtų būti išmestas ant vakarėlio „tanko“.
- Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
- Aktyvinimas - 40;
- Atsigavimas (Cooldown) - 10 sek.;
- Reikia - 20 magijos.
Paskubėkite- Ratukas meta greitį būriui, priversdamas sąjungininkus judėti ir atakuoti daug greičiau, nors burtas taip pat prideda nedidelę baudą už puolimą ir greitai sunaudoja maną kovos metu (dėl to burtų naudingumas gali būti vertinamas abejotinas ).
- Distance (Range) – sąjungininkai (Allies);
- Priežiūra (Priežiūra) - 60;
- Nuovargis - 10%;
- Atsigavimas (Cooldown) - 30 sek.;
- Reikia - 30 magijos.
Žaidime Dragon Age: Origins įvairios paslaptys gali labai padėti tobulėti ir tobulinti jūsų charakterį. RPG projektai dažnai turi paslėptų paslapčių, kurias nėra lengva atrasti net kruopščiai tyrinėjant. Norėdami sužinoti naudingiausius iš jų, turėtumėte perskaityti šią medžiagą.
Renginiai Ostagare
Pirmosios paslaptys „Dragon Age: Origins“ gali būti atskleistos jau pirmuosiuose ištraukos etapuose, būtent atvykus į Ostagarą. Čia žaidėjui patariama eiti į ligoninę, kur bus vienas iš kalinių. Jis paprašys pagrindinio veikėjo paslaugos, o kaip atlygį įteiks raktą nuo krūtinės, esančios šalia raminančio mago. Viduje yra naudingų dalykų. Elfų pasiuntinys stovi šalia veislyno ir jūs tikrai turėtumėte su juo pasikalbėti. Dialoge bus įtikinėjimo (apgaulės) variantas, dėl kurio vaikinas pagrindiniam veikėjui padovanos gražų kardą. Iš pradžių šis ginklas daro didelę žalą. Jei pagrindinis veikėjas yra kardininkas, geriau jį pasilikti sau, kitaip tokiu kardu turėtumėte aprūpinti Alistairą.
Supermenas ir mažas triukas
Jei žaidėjas nežino, kaip „Dragon Age: Origins“ nugalėti stipresnių oponentų būrį, ir tiesiog būtina judėti toliau, tuomet turėtumėte naudoti nedidelę gudrybę. Norėdami tai padaryti, būryje turi būti plėšikas, o priešai neturi pastebėti pagrindinio veikėjo būrio. Vartotojas perima šios klasifikacijos veikėjo kontrolę, įjungia nematomumą ir sėlina už nieko neįtariančių priešų nugarų. Turite judėti kuo toliau, kad būrys visiškai dingtų iš akių. Tada galite išjungti nematomumą ir staiga už jūsų atsiras bendražygiai iš grupės. Šis metodas kartais gali išvengti nereikalingų rūpesčių. Dar viena įdomi „Dragon Age“ paslaptis (ir net nuoroda) yra dviejų pagyvenusių žmonių, kurie gali susitikti bet kur, pokalbis. Jie aktyviai diskutuoja apie tai, kad vaikas nusileido iš dangaus, ir tai yra tiesioginė aliuzija į Supermeną. Žaidėjas taip pat turės naudingos informacijos apie tai, kur tiksliai nukrito, ar apie kitų meteoritų vietą. Tik ten galite gauti specialios rūdos ir padirbti unikalų kardą.
Kelionė į Orzammarą
Dragon Age paslaptys: žaidėjams verta žinoti kilmę, nes jie gali atnešti daug aukso ar naudingų daiktų. Ypač daug jų siejama su Orzammaru – nykštukų karalyste. Čia jau per pirmąjį susitikimą su Gavornu galite pavogti iš jo gerą skydą. Taip pat galite pakartoti šį triuką vėlesnio pokalbio pilyje metu. Mieste yra arena, kurioje galima susitarti kautis su geriausia komanda. Žaidėjas turi kovoti apie penkias kovas, po kurių kaip prizą galima gauti žiedą kraujo magui. Kita vertus, jei komanda neturi tokios specializacijos charakterio, tuomet čia galima eiti tik pramogauti. Eidami į Orzammarą Dragon Age, turėtumėte pasiruošti ieškoti visos informacijos apie nykštukus. Tai apima kodekso puslapius, užrašus po statulomis, užrašus, knygas ir kt. Jei surinksite visą kolekciją, eikite į Tarybos pastatą, bet prie įėjimo pasukite į kairę. Čia už jūsų pastangas jums bus įteiktas puikus artefaktas, kuris bus naudingas būsimuose nuotykiuose.
Kardas ir šarvai
Dragon Age: Origins su Orzammar susijusios paslaptys tuo nesibaigia. Sosto kambaryje žaidėjas gali gauti puikų, tinkantį tam tikros specializacijos kariui. Pirma, jūs turite padėti savo du partnerius ant plokščių su rodyklėmis po statula dešinėje nuo sosto. Dar vienas turėtų eiti prie įėjimo į specialią aikštę. Po to žaidėjas galės bendrauti su sostu. Pirmiausia turėtumėte pasiruošti, nes po to turėsite kovoti su galingu drakonu. Prizas už pergalę bus tas pats dviejų rankų kardas. Jei norite gauti gerus šarvus, žaidėjas į Guardian Fortressą turėtų vykti tik pasiekęs 18 lygį, o ne anksčiau. Šis turinys yra iš priedo, kuris leidžia gauti naudingų dalykų, įskaitant drakono šarvus. Tik pasiekus šį lygį, toje vietoje pradės kristi tinkama amunicija. Pastebėtina, kad rasti daiktai visiškai priklauso nuo lygio, kuriuo žaidėjas nusprendė išvalyti globėjo tvirtovę.
Padorus pinigų uždarbis
Nuostabiame žaidimų industrijos šedevre „Dragon Age: Origins“, paslaptys ir gudrybės padės ne tik su daiktais, bet ir su pinigais, jei teisingai naudosi savo išteklius. Pirmasis būdas užsidirbti padorių pinigų atsiveria anksti apsilankius Lotaringijoje. Personažas, vardu Allison, paprašys jūsų padaryti jam spąstus, tačiau plėšikas gali jų sukurti be galo. Ji juos priims kiekvieną kartą, apdovanodama 50 sidabrinių monetų ir šimtu patirties taškų. Dvi dešimtys apsilankymų verta pastangų. Panaši technika veikia ir Denerim. Vartotojas turi eiti į „Curiosities of Thedas“ parduotuvę, kad už tinkamą sumą įsigytų galingo lyrio mikstūros receptą. Komandoje turėtų būti žolininkas, galintis jį paruošti. Mago bokšte galite įsigyti lyrio, o smuklėje gauti kitų medžiagų. Po to galite sukurti daugybę burbulų, kurie parduodami už 20 sidabrinių monetų. Pelnas bus jaučiamas tik investavus į verslą apie 50 auksinų.
Siužetinis triukas ir dar vienas kardas
Knygoje Dragon Age: Origins, Secrets of the Dragon's Blood knyga yra daiktas, kurį galima padovanoti Wynn už 10 patvirtinimo taškų. Taip pat galite jį duoti kitiems būrio nariams, bet tada draugystė padidės perpus mažiau. Ši informacija nėra tokia svarbi, palyginti su tuo, kaip nugalėti Idleness in the Shadow demoną istorijoje. Tai stiprus priešininkas, su kuriuo sunku kovoti, tačiau šią užduotį galima supaprastinti. Iš pradžių mūšyje turėtumėte įgauti golemo formą ir kovoti, kol liks trečdalis jūsų sveikatos. Tada žaidėjas turi virsti ugnies dvasia, o paskui vėl akmeniniu kovotoju. Tuo pačiu metu sveikata visiškai atkurta. Operaciją galima atlikti kelis kartus iki karčios pabaigos. Jei surinksite visus užrašus elfų griuvėsiuose, Orzammare ir šalia urnos su šventais pelenais, pasirodys užduotis „Hexganto iššūkis“. Pagrindinis veikėjas turi eiti su savo sąjungininkais į nurodytą tašką, kur vartotojas turės mūšį, kurio prizas bus geras vienos rankos kardas.
Žaidėjai dažnai susiduria su sunkumais, kaip įveikti vieną ar kitą „Dragon Age: Origins“ akimirką. Tokios problemos dažnai siejamos su netinkamu bendražygių ir net pagrindinio veikėjo lygiavimu. Kūrėjai sukūrė plačią personažų tobulinimo sistemą, kurioje nesunkiai galėsite pasirinkti įgūdžius, kurie iš pirmo žvilgsnio atrodo patrauklūs, bet praktiškai nenaudingi. Pavyzdžiui, paskutinis talentas templierių šakoje veikia daug geriau apsvaiginimo prasme nei riteris. Panaši situacija ir su mūšio magais, kuriems iš pirmo žvilgsnio reikia pripumpuoti magiškos energijos ir žalos. Tiesą sakant, jums tereikia juos aprūpinti šarvais, turinčiais maksimalią ištvermę, ir jie gali sunaikinti bet kurį mūšio lauką. Šuo nėra geriausias sąjungininkas žalos darymo prasme, tačiau kiekviename žemėlapyje jis padės ieškant lobio su naudingais daiktais.
Naujausi gudrybės
Turėtumėte žinoti „Dragon Age: Origins“ paslaptis, kad galėtumėte gerai naršyti siužetinėse linijose ir visada priimti teisingus sprendimus. Pavyzdžiui, žaidėjas gali išgelbėti Hou sūnų, ir jis sutiks jam padėkoti. Tokiu atveju turėtumėte prašyti didžiausio atlygio, nes tėvas bet kokiu atveju bus dėkingas ir palaikys pagrindinį veikėją būsimoje taryboje. Šiame didžiuliame pasaulyje yra daug būdų, kaip gauti naudingų daiktų sau ir savo draugams. Taigi, kalbėdami su elfų meistru Varathornu, jei turite tinkamą diplomatijos ar gudrumo lygį, galite lengvai įtikinti jį pasigaminti ne tik šarvus, bet ir lanką. Geriau atlikti mokytojo Ignassio misijas vėlesniuose lygiuose, kad atlygis būtų tinkamas. Tas pats pasakytina ir apie Marjolaine Quest, kuris išduos Lelianą. Iš pradžių geriau eiti per apskritimo bokštą. Tai labai padės išlyginti centrinį veikėją, o tai labai padės sudėtinguose susirėmimuose ir mūšyje su galutiniu bosu ateityje.
Specializacijos išplečia simbolių tinkinimo parinktis. Jie yra tiesiogiai susiję su klase (karys, magas arba nesąžiningi) ir galite įgyti tik dvi herojaus specializacijas. Dauguma kompanionų prisijungia prie vakarėlio jau turėdami vieną specializaciją ir, žaidimui įsibėgėjus, gali išmokti ir antros. Kai kurių jie apskritai atsisako priimti.
Yra du specializacijos įgijimo etapai. Pirmiausia jį reikia atrasti iš mokytojo arba per vadovą (knygą ar rankraštį). Galite atidaryti bet kurio lygio specializaciją.
Antra, 7 ir 14 lygiuose herojus gauna taškus, kuriuos galima išleisti mokydamasis specializacijos. Personažas taip pat gauna vienkartinę premiją už atributus ir galimybę paskirstyti talento taškus įgūdžiams, susietiems su specializacija. Skiriama labai mažai taškų ir jie išleidžiami nepriklausomai nuo kitų.
Visos specializacijos, kurias atrakinate „Dragon Age“: „Origins“ išlieka pasiekiamos pakartotinai žaidžiant ir jų galima išmokti iškart, kai uždirbate atitinkamus taškus.
Kario specializacijos 1/2
Tai patyręs karys, kuris kovodamas užtikrintai veda kitus. Riteris turi įgūdžių, kurie pakelia jo sąjungininkų dvasią, taip pat įbaugina ir demoralizuoja jo priešus. Šie herojai dažnai vadovauja ištisoms armijoms arba stačia galva skuba į mūšį, todėl jis atrodo mažiau pavojingas.
Savojo stiprinimas, baudos priešams. Baisiais riksmais riteriai susilpnina priešininkus (ar net meta juos ant žemės), o linksmu balsu padidina būrio puolimą ir gynybą.
Specializacijos premijos:+2 valios jėga
+1 gudrumas
Galimybės: Kovos šauksmas(Reikalingas 7 lygis) – Riteris skleidžia bauginantį riksmą, todėl netoliese esantys priešai patiria atakos bausmę. Jei įgyjamas „Supremacy“ įgūdis, tada priešai, kurie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo, krenta ant žemės. Skatinimas(Reikalingas 12 lygis) – Riterio buvimas įkvepia netoliese esančius sąjungininkus, ir jie gauna premiją gynybai. Jei paimamas „Motyvacijos“ įgūdis, „padrąsinimas“ taip pat suteikia premiją puolimui. Motyvacija(Reikalingas 14 lygis) – Riteris įkvepia savo sąjungininkus tęsti kovą su nauja jėga. Skatinimo įgūdis dabar padidina tiek gynybą, tiek puolimą. Pranašumas(Reikalingas 16 lygis) – Riteris atrodo taip bauginančiai, kad jo gebėjimas Battle Cry numuš priešus, jei jiems nepavyks atlikti fizinio atsparumo patikrinimo.
Kaip mokytis:
Išgydyk Earlą Redcliffe'ą Eamoną.
Loghain Mac Tir gali mokyti, jei mes jam atleisime žemių susirinkime.
Tamplierius
Magai, kurie atmeta rato galią, tampa atskalūnais ir gyvena bijodami tamplierių, kurie gali išsklaidyti magiją ir atsispirti jai. Tamplieriai ištikimai tarnauja Bažnyčiai ir daugelį amžių išlieka veiksmingiausia jos priemone kontroliuoti magiškų galių plitimą ir naudojimą.
Anti-Mage: jis turi galimybę nusausinti maną iš priešo, padidinti savo psichinį stabilumą ir neutralizuoti burtus.
Specializacijos premijos:+2 magija
+3 psichinis stabilumas.
Galimybės: Teisingas streikas(Reikalingas 7 lygis) – Tamplieriai yra griežti baudėjai, raginami stebėti magai ir žudyti apsėstuosius. Kiekvienas templierio smūgis į magą ištraukia maną iš priešo. Teritorijos valymas(Reikalingas 9 lygis) – Tamplierius išsklaido magiją srityje, pašalindamas visus išsklaidytus magijos efektus iš netoliese esančių taikinių. Saugokitės draugiškos ugnies. Dvasios tvirtovė(Reikalingas 12 lygis) – Tamplierius išmoko sutelkti dėmesį į savo pareigas, įgydamas didelę psichinio tvirtumo premiją. Šventoji bausmė(Reikalingas 15 lygis) – Tamplierius smogia teisinga ugnimi, darydamas dvasinę žalą taikiniui ir šalia esantiems priešams. Jei taikinys yra ratukas, jis turi išlaikyti psichikos stiprumo patikrinimą arba prarasti maną ir patirti papildomą dvasinę žalą, proporcingą prarastam manai. Jei priešams pataikyti nepavyksta atlikti fizinio pasipriešinimo patikrinimo, jie apsvaiginami arba numušami.
Kaip mokytis:
Alisteras gali jus išmokyti, jei jo požiūris į jus pakankamai aukštas.
Didvyrio stovykloje galite nusipirkti vadovėlį iš pirklio Bodano.
Kario specializacijos 2/2
Pirmieji berserkeriai buvo nykštukai. Jie atsidūrė tamsaus pykčio būsenoje, kurioje padidėjo jų stiprybė ir atsparumas. Laikui bėgant nykštukai šių įgūdžių išmokė kitus, o dabar berserkeriai sutinkami beveik visose rasėse. Berserkeriai yra žinomi dėl savo sugebėjimo sukelti baimę savo priešininkams.
Atakuojantis kovotojas: kovinis įniršis padidina žalą (lėtam sveikatos atkūrimui), yra technika, kuri sudegina visą energiją vienu smūgiu ir proporcingai padaro žalą.
Specializacijos premijos:+2 stiprumo
+10 sveikatos
Galimybės: Berserkerio įniršis(Reikalingas 7 lygis) – kraujo ir mirties kvapas pažadina berserkerį į pasiutimą ir suteikia priemoką už žalą. Įniršio metu berserkeris gauna nuobaudą už ištvermės atgavimą. „Suvaržymo“ įgūdis sumažina šią bausmę, o „Tvirtybės“ įgūdis papildo sveikatos atstatymą. Patvarumas(Reikalingas 8 lygis) – Berserkeris dabar gali efektyviau sutelkti savo mūšio įniršį, gaudamas papildomą sveikatos atkūrimą Berserker's Rage laikotarpiu, taip pat nuolatinį gamtos pasipriešinimo priedą. Santūrumas(Reikalingas 10 lygis) – Berserkeris išmoko išlaikyti savęs kontrolę būdamas įsiutęs. Bauda už ištvermės atkūrimą sumažinama. Paskutinis smūgis(Reikalingas 12 lygis) – visa berserkerio ištvermė išleidžiama vienam smūgiui, kuris, pataikius, padaro papildomą žalą proporcingai išeikvotai ištvermei.
Kaip mokytis:
Ogrenas, jūsų bendrapartietis, sutiks jus apmokyti, jei jo požiūris į jus bus pakankamai aukštas.
Pirkite vadovėlį iš nykštuko pirklio Gorimo, esančio Denerimo prekybos rajone.
Smulkintuvas
Demoniškos dvasios moko ne tik kraujo magijos. Skerdikėliai gali panaudoti puolusių priešų sielas, kad išgydytų savo kūną ir pradėtų kruviną siautėjimą, tapdami galingesni, kuo labiau priartės prie savo sunaikinimo.
Specializacijos premijos:
+1 konstitucija
+5 fizinis atsparumas
Galimybės: Praryja(Reikalingas 7 lygis) – Skerdikas mėgaujasi mirtimi, sugerdamas blėstančią energiją iš visų netoliese esančių lavonų. Kiekvienas iš lavonų atkuria dalį plėšytojo sveikatos. Bauginantis žvilgsnis(Reikalingas 12 lygis) – Šis įgūdis grėsmingą Skerdikėlio elgesį paverčia ginklu. Taikinys, kuriam nepavyksta psichikos tvirtumo patikrinimo, gąsdina iš baimės. Be to, „Intimidating Appearance“ padidina tyčiojimosi ir bauginimo gebėjimų efektyvumą. Skausmo aura(Reikalingas 14 lygis) – Skerdiko psichinės kančios aura daro nuolatinę Dvasios žalą jam ir aplinkiniams priešams, kol šis gebėjimas yra aktyvus. Kruvinas Frenzy(Reikalingas 16 lygis) – Skaudėjas, įsiutęs skausme, gauna padidintus žalos bonusus, kai jo sveikata silpna. Kol šis gebėjimas veikia, sveikatos atsigavimas sumažėja, o jei pasiutligė užsitęsia, plėšikas flirtuoja su mirtimi.
Kaip mokytis:
Vykdydami užduotį „Šventųjų pelenų urna“ ledo urvuose sutiksite Skerdikėlių lyderį Kolgrimą. Kalbėdamiesi su juo stenkitės nebūti jam įžūlus. Tada jis pasiūlys jums sandorį. Reikės išniekinti Andrastės pelenus. Tokiu atveju, išeinant iš Andrastės šventyklos, Kolgrimas padovanos jums drakono kraujo gėrimą, taip suteikdamas galimybę išmokti Skerdiklio specializaciją.
Magas specializacijos 1/2
Vilkolakis
Sklando gandai, kad barbarai turi paslapčių virsti įvairiais gyvūnais. Magų ratas paneigia tokius gandus, tačiau atokiuose Tedos kampeliuose šis retas menas vis dar gyvas. Jų kūno įvaldymas suteikia vilkolakiams tam tikrą apsaugą net ir žmogaus pavidalu, todėl jie tampa griežtais priešininkais ir ištikimais sąjungininkais.
Pirmasis sugebėjimas iš linijos paverčia magą milžinišku voru, kuris spjaudosi nuodus ir voratinklius, antrasis - didžiuliu lokiu, trečiasis - geliančiu vabzdžių būriu, kuris, užpultas priešo, netenka manos, o ne sveikatos. . Ketvirtasis sustiprina visas šias formas - pavyzdžiui, spiečius pradeda gerti priešo sveikatą. Savo transformuota forma vilkolakis neburia.
Specializacijos premijos:+2 konstitucija
+1 šarvai
Galimybės: Voro forma(Reikalingas 7 lygis) – vilkolakis virsta milžinišku voru, įgydamas didelę premiją už atsparumą gamtai ir voro gebėjimus „Web“ ir „Poisonous Spit“. Šios formos efektyvumą lemia magiška ratuko galia. Meistras vilkolakis virsta sugadintu voru, stipresniu ir turinčiu Metimo gebėjimą. Meškos forma(Reikalingas 8 lygis) – Vilkolakis virsta lokiu, gaudamas premijas už atsparumą gamtai ir šarvus, taip pat lokio sugebėjimus „Mighty Strike“ ir „Fury“. Šios formos efektyvumą lemia magiška ratuko galia. Meistras vilkolakis virsta Bereskarnu, kuris yra stipresnis ir turi Metimo gebėjimą. Sklandantis spiečius(Reikalingas 10 lygis) – Vilkolakio kūnas sprogsta į vabzdžių būrį, kuris įgelia priešams ir daro jiems žalą gamtai. Žalos dydis priklauso nuo ratuko magiškos galios ir artumo priešams. Šioje formoje ratukas įgyja Storm Cleave, o visa vilkolakiui padaryta žala atsiranda dėl manos, o ne dėl sveikatos. Mana neatkurta. Vabzdžiai yra atsparūs įprastiems išpuoliams toli, gerai vengia fizinių išpuolių, tačiau yra labai pažeidžiami ugnies. Vilkolakių meistras, puldamas priešą, išmoko nusausinti savo gyvybę, o ne maną. Meistras vilkolakis(Reikalingas 12 lygis) – transformacijos menų įvaldymas pakeičia lokio ir voro formas, leisdamas ratukui pavirsti bereškarnu ir sugadintu voru, daug galingesniu nei įprasti jų kolegos. Šiose formose vilkolakis taip pat įgyja Metimo gebėjimą. Be to, Flying Swarm forma leidžia nusausinti sveikatą nuo priešų, kai juos sugadinsite.
Kaip mokytis:
Morriganai, jūsų draugas gali jus išmokyti šios specializacijos.
Dališo elfų stovykloje galite nusipirkti vadovėlį iš elfų pirklio Vartorno.
Dvasinis gydytojas
Ne visi Šešėlio gyventojai yra demoniškos prigimties. Daugelis yra gerų būtybių, sudarytų iš gyvybės energijos ir gali būti pašauktos išgydyti kūną ar išgydyti ligas. Dvasinis gydytojas sugeba nukreipti iš tokių dvasių sklindančią energiją, todėl jis yra nepakeičiamas būrio specialistas.
Akivaizdi gydytojo specialybė: čia ir tik čia yra grupinis gydymas, prisikėlimas, amuletas („uždelstas“ gydymas, kuris suveikia, kai taikiniui nusilpsta) ir netgi nuolatinio visų jį supančių draugų gydymo aura.
Specializacijos premijos:+2 magija
Pagreitintas sveikatos atkūrimas mūšyje
Galimybės: Grupinis gydymas(Reikalingas 7 lygis) – Ratukas aplieja sąjungininkus naudingos energijos, akimirksniu išgydydamas pastebimą sveikatą. renesansas(Reikalingas 8 lygis) - Ratukas atgaivina kritusius partijos narius poveikio zonoje, grąžindamas jiems sąmonę ir atkurdamas dalį sveikatos. Gyvybės sargas(Reikalingas 12 lygis) – Ratukas sukuria talismaną sąjungininkui, kuris automatiškai atkuria sąjungininko sveikatą, kai jis yra ant mirties slenksčio. Apsivalymo aura(Reikalingas 14 lygis) – Kol šis gebėjimas yra aktyvus, ratukas skleidžia gydymo ir valymo bangas, kurios kas kelias sekundes atkuria visų netoliese esančių sąjungininkų sveikatą ir išgydo sąjungininkų, esančių šalia ratuko, žaizdas.
Kaip mokytis:
Wynne, viena iš jūsų kompanionų, gali jus išmokyti, bet tik tuo atveju, jei baigsite jos asmeninę užduotį „Wynne's Regrets“.
Įsigykite vadovėlį stebuklingoje parduotuvėje „Tedeso stebuklai“, esančioje Denerimo prekybos rajone.
Magas specializacijos 2/2
Mūšio Magas
Tarp senovės elfų buvo magai, kurie, be kovos menų, išsiugdė magiškus sugebėjimus, jie nukreipė magišką galią per savo ginklus ir kūną, skleisdami siaubą mūšio lauke. Manoma, kad šie įgūdžiai prarasti amžiams, tačiau gali būti, kad jie vis dar išliks pamirštuose pasaulio kampeliuose. Mūšio magai gali naudoti magišką įvertinimą, kad atitiktų aukštesnio lygio ginklų ir šarvų stiprumo reikalavimus.
Burtininkai, nukreipę magijos srautą į savo kūnus, taip nustodami būti efektyviais kovotojais.
Specializacijos premijos:+1 gudrumas
+5 puolimui
Galimybės: Mūšio magija(Reikalingas 7 lygis) – Kol šis gebėjimas yra aktyvus, mūšio magas nukreipia magiją į vidų, padidindamas nuovargį, kad gautų premiją puolimui ir galimybę panaudoti magijos galią, kad nustatytų žalą mūšyje. Efektyvumą gerina įgūdžiai „Jėgos aura“ ir „Šešėlių drobulė“. Jėgos aura(Reikalingas 12 lygis) – Mūšio Magas įvaldė amato paslaptis ir gauna papildomų premijų už puolimą, gynybą ir žalą, kai yra aktyvus mūšio magijos gebėjimas. Blizgantis skydas(Reikalingas 14 lygis) – „Battlemage“ yra apsuptas mirgančio skydo, kuris blokuoja daugumą žalos ir suteikia reikšmingą priedą šarvams ir visų tipų pasipriešinimui. Kol skydas yra aktyvus, mana greitai suvartojama. Šešėlio drobulė(Reikalingas 16 lygis) – Kai „Mūšio magijos“ gebėjimas yra aktyvus, mūšio magas iš dalies dingsta iš realaus pasaulio. Atotrūkis tarp pasaulio audinio ir šešėlių gaubto suteikia magui manos regeneracijos premiją ir galimybę išvengti atakų. Kaip mokytis:
Vykdydami Zathriano, elfų globėjo, paiešką, norėdami rasti baltąją iltį, turite būti atsargūs Bresilijos miško griuvėsiuose. Griuvėsiuose galite rasti neapsakomą amuletą. Šiame amulete įkalinta senovinė dvasia. Jis pasiūlys jums sandorį, išmokys jus šios specializacijos, o mainais turėsite padėti amuletą ant šalia esančio pjedestalo.
Kraujo Magas
Kiekvienas magas jaučia tamsią kraujo magijos trauką. Šie tamsūs ritualai, kuriuos į mūsų pasaulį atnešė demonai, panaudoja kraujo galią, paversdami gyvybinę energiją mana ir suteikdami magui galią kito sąmonei. Tačiau tokie sugebėjimai brangiai kainuoja: kad jais pasinaudotų, magas turi paaukoti savo arba sąjungininkų sveikatą.
Užburdamas priešo kraują, jis gali jį pavergti, paversdamas jį sąjungininku. Be to, kraujo magas gali burti naudodamas sveikatą (vietoj maną), taip pat gydytis naudodamas sąjungininko gyvybinę jėgą (dėl to jis gali mirti). Turėkite omenyje, kad kraujo magai... švelniai tariant, nėra labai populiarūs tarp daugelio ir dėl geros priežasties.
Specializacijos premijos:+2 konstitucija
+2 magiška galia
Galimybės: Kraujo magija(Reikalingas 7 lygis) – Kol šis gebėjimas yra aktyvus, kraujo magas išleidžia sveikatą, o ne maną burtams, tačiau gydomasis mago poveikis yra daug silpnesnis nei įprastai. Aukojamas kraujas(Reikalingas 12 lygis) – „Blood Mage“ išsemia gyvybės jėgą iš sąjungininko. Ratukas pasveiksta, bet sąjungininkas gali mirti. Gydymo bausmė, skirta kraujo magijai, šiam efektui netaikoma. Kruvina žaizda(Reikalingas 14 lygis) – visų priešiškų taikinių kraujas poveikio zonoje verda jų venose, sukeldamas rimtą žalą. Aukos, kurios neatlaikė fizinio stabilumo patikrinimo, stovi vietoje, trūkčioja ir negali judėti. Neveikia būtybių, kurios neturi kraujo. Kraujo meistras(Reikalingas 16 lygis) – Kraujo magas pajungia taikinio kraują. Jei taikinys neatlaiko protinio tvirtumo patikrinimo, jis tampa ratuko sąjungininku. Jei taikinys priešinasi burtui, dėl manipuliavimo krauju jie patiria didelę žalą. Sutvėrimams be kraujo šis poveikis neturi įtakos.
Kaip mokytis:
Siekdami išgelbėti berniuką Connorą, Earlo Eamono sūnų, turėsite galimybę studijuoti šią specializaciją. Sutikite atlikti ritualą, kurio pagalba pateksite į šešėlį ir nužudysite demoną, užvaldžiusį berniuką. Bet jūs turite eiti į šešėlį. O jei nesate magas, tuomet neturėsite galimybės atidaryti kraujo mago specializacijos. Kai tik jūsų herojus-Mage pateks į šešėlį, ieškokite ten demonijos ir sutikite su jos pasiūlymu.
Nesąžiningi specializacijos 1/2
Mano, kad mūšio laukas nėra vieta kilnumo apraiškoms. Žudikai aktyviai naudoja nuodus, taip pat mirtinus smūgius, kurie palieka baisias žaizdas ant priešo kūno. Jie puikiai slepia ir netikėtai duoda mirtiną smūgį priešui.
Labiausiai į žalą orientuotas variantas, jis gali padaryti kraujuojančias žaizdas, taip pat „pažymėti“ taikinį, kad visi prieš jį padarytų didesnę žalą.
Specializacijos premijos:+2 vikrumas
+2,5% kritinės žalos tikimybė
Galimybės: Mirties ženklas(Reikalingas 7 lygis) – Assassin pažymi taikinį, atverdamas jų gynybos skyles, kurias gali išnaudoti kiti. Visos atakos prieš pažymėtą taikinį padaro papildomos žalos. Silpnybių aptikimas(Reikalingas 12 lygis) – Aiški akis ir žudiko instinktas padeda nustatyti silpnąsias taikinio vietas. Sėkmingo dūrio į nugarą atveju žudikas padaro papildomą žalą, priklausomai nuo jo gudrumo. Sužalojimas(Reikalingas 14 lygis) – Jei dūris į nugarą padaro tam tikrą žalą, jis palieka kraujuojančią žaizdą, kuri kurį laiką toliau daro papildomą žalą priešui. Šventė ant kaulų(Reikalingas 16 lygis) – žudikas mėgaujasi mirties akimirka. Kiekvieną kartą, kai žudikas nugali priešą dūriu į nugarą, jis atgauna tam tikrą ištvermę.
Kaip mokytis:
Zevranas, vienas iš jūsų partijos narių, išmokys jus šios specializacijos, tačiau su sąlyga, kad jo požiūrio į jus lygis bus +70 ar daugiau.
Vadovėlis parduodamas „Alarita“ parduotuvėje Denerimo mieste.
Orlė mieste bardai tradiciškai užsiima užsakomomis žmogžudystėmis, šnipinėjimu, sabotažu ir kitomis slaptomis misijomis, kurias jiems dažnai paskiria didikai, įklimpę į nuolatinę tarpusavio nesantaiką. Pakeliantys savo scenos meną į aukščiausią lygį, bardai yra puikūs muzikantai ir įgudę manipuliatoriai. Savo dainomis ir istorijomis bardai gali įkvėpti savo sąjungininkus ir atbaidyti priešus.
Unikali ypatybė: užuot tiesiogiai dalyvavus mūšyje, jis leidžia kas kelias sekundes dainuoti dainą, kuri pribloškia visus priešus. Norėdami tai padaryti, turite visiškai išvystyti jo sugebėjimų spektrą; o prieš tai savo dainomis stiprina būrį.
Specializacijos premijos:+2 valios jėga
+1 gudrumas
Galimybės: Narsumo daina(Reikalingas 7 lygis) – Bardas dainuoja senovinę dainą apie didvyrišką narsą, vakarėlis gauna premijas, kad atkurtų maną ar ištvermę proporcingai bardo gudrumui. Bardas vienu metu gali atlikti tik vieną dainą. Abstrakcija(Reikalingas 8 lygis) – Bardas užpildo savo pasirodymą ekstravagantiškais gestais ir svaiginančiais triukais, kad atitrauktų ir įbaugintų savo priešininką. Taikinys, kuriam nepavyksta psichikos tvirtumo patikrinimo, pasidaro dezorientuotas ir pamiršta, su kuo kovojo. Drąsos daina(Reikalingas 10 lygis) – Bardas atlieka herojišką dainą iš būrio žygdarbių. Vienetas gauna premiją už puolimą, žalą ir kritinio smūgio galimybę. Premijos dydį lemia bardo gudrumas. Bardas vienu metu gali atlikti tik vieną dainą. Užburianti daina(Reikalingas 12 lygis) – Bardas pradeda dainuoti kerinčią dainą. Netoliese esantys priešiški taikiniai, kuriems nepavyksta atlikti psichikos atsparumo patikrinimo kas kelias sekundes, yra priblokšti. Dainos tęsimas ištvermės nekainuoja, tačiau dainuojantis bardas negali judėti ar atlikti kitų veiksmų.
Kaip mokytis:
Leliana, jūsų bendražygė bardas gali išmokyti jus šios specializacijos, bet tik tuo atveju, jei ji jus vertina +75 ar daugiau.
Nykštukas Alimaras, gyvenantis savo namuose Orzamare, gali jus išmokyti šios specializacijos.
Nesąžiningų specializacija 2/2
Iškviesk lokį(Reikalingas 8 lygis) – Reindžeris iškviečia galingą lokį padėti vakarėliui. Iškviesk vorą(Reikalingas 10 lygis) – Reindžeris iškviečia didelį vorą, kad padėtų vakarėliui. Meistras Pathfinder(Reikalingas 12 lygis) – reindžeris gali išsikviesti galingus gyvūnų kompanionus. Pagrindinio reindžerio iškviesti gyvūnai yra daug stipresni kovoje nei įprasti jų kolegos.
Dvikova(Reikalingas 7 lygis) – Dvikovininkas skiria papildomą dėmesį optimalios pozicijos pasirinkimui ir gauna premiją už puolimą. Gynybinio reflekso įgūdis suteikia papildomos gynybos, kai šis gebėjimas yra aktyvus. Pusiausvyros sutrikimas(Reikalingas 12 lygis) – Dvikovininkas atlieka greitą judesį, kuris išmuša priešininką iš pusiausvyros. Taikinys, kuris neatlaiko fizinio atsparumo patikrinimo, patiria baudą už judėjimo greitį ir gynybą. Gynybos refleksas(Reikalingas 14 lygis) – Dvikovininkas turi nepaprastą sugebėjimą tiesiog nebūti toje vietoje, kur smogia priešas, taip gaudamas premiją gynybai. Nutaikytas smūgis(Reikalingas 16 lygis) – Dvikovininkė išmoko itin tiksliai ir bet kokiu kampu pataikyti į gyvybiškai svarbius organus. Trumpą laiką visos sėkmingos atakos automatiškai baigiasi kritiniu smūgiu.Kaip mokytis:
Denerime yra viešnamis „Perlas“. Šiame viešnamyje sutiksite merginą Izabelę. Ji pakvies su ja žaisti kortomis. Jei ją įveiksite, ji išmokys jus šios specializacijos. Tačiau norint ją įveikti, reikia turėti aukštą judrumo lygį. Taip pat galite pabandyti ją geriau pažinti.
žaidimo sunkumas
1 - paprastas
2-vidutinis
3 - sunku
4 - "hardcore"
Iš karto perspėju, kad žaidžiau 100% rusiškai. Žinau rusų kalbos versiją ir įgūdžius (o kai kurių net nepamenu pavadinimų), bet pabandysiu paaiškinti, kad visi suprastų
Pradėjau nuo 3 metų (ketvirtas iš pradžių nėra) kaip magas, žaidimą baigiau neįsitempęs, kai antrą kartą pradėjau kaip karys, supratau, kad teisingai išsipūtęs magas yra sunkių imbo klasė.
pirma, bendri privalumai - kariui įgūdžiai priklauso nuo pasirinkto ginklo ir nėra pasirinkimo KAIP pakilti lygiu, yra pasirinkimas su kokiu ginklu bėgti, o burtininkui variantų yra dešimtys jei ne šimtai Jei norite, kad lygis būtų aukštesnis, kaip norite, lygiuokite taip, kaip norite
dabar "kaip aš sujudėjau" - pradėkime nuo to, kad visas knygas apie įgūdžius atidaviau gg ir dėl to gg turėjo daugiau jų (įgūdžių) nei kiti, komandą sudarė aš (magas) Moriganas Alistairas ir sienos, visų pirma, gg aš supurčiau viską "kugeliais" ir dėl to apie trečdalį žaidimo yra 3-5 žmonių priešų grupė. įskrido į netvarką - iš pradžių ledo kūgis, tada žaibas, tada ugnis, ko pasekoje baltos minios, papuolusios po visais 3 kūgiais, žuvo su 90% tikimybe, o geltonos liko su 50% AG + -10% visi šį kartą Moriganas apipylė juos burtais, pataikytais į 1 taikinį (kad būtų tikri), kad po to likęs pavojingas smėlis buvo pribaigtas al ir sienos.
tada buvo panaudota sunkioji artilerija - išpumpuota ledo audra (padorioje vietovėje VISOS minios ilgą laiką gauna mažai žalos ir turi gerą galimybę nukristi, sulėtinti greitį ir sušalti [tiesą sakant, užmetant visi pradeda bėgti lėčiau ir dėl to beveik visi sušąla]) ir beveik iš karto po žaibo (žr. ankstesnį, bet be valdymo nosies x2-2,5 pažeidimo) šie 2 įgūdžiai išmesti iš eilės 1 ledas 2 žaibas išnešė visą minią. tam tikrą laiką, ypač jei priešas buvo pastebėtas iš anksto ir ledas. audra buvo išmesta, kol minia išsisklaidė, tada buvo išpumpuotas grandininis žaibas (beveik UG įgūdis), kuris tinka, jei VISI purslai jau buvo išmesti ir yra metamas ant arčiausiai audros centro esančios minios (atkreipkite dėmesį, jei minia kuris grandininis žaibas buvo numestas, numirė, metimas nesiliauja ir žaibas nuskrenda į vietą, kur stovėjo dabartinis lavonas ir išsibarsto į visus aplinkinius) tuo metu Moriganas prisiėmė visus keiksmus ir purslų paralyžių, dėl kurio buvo išmestas prakeiksmas prie piktojo raudonojo minios (tik jei jis pataiko su fizine ataka), neleisdamas jam smogti man (visos atakos - nepataikyti, visi kritimai - normalios atakos) ir visi kiti taip pat buvo paralyžiuoti. Dėl to galite mesti paralyžius ant nieko neįtariančios minios ir beveik iš karto žaibas, tada arba grandinė (jei paralyžius ilgai kabo) arba ledas. audra (jei paralyžius šiek tiek kabo) (reikia eksperimentiškai sužinoti, kiek laiko paralyžius kabo, bet aš pasakysiu, kad pagrindiniai rodikliai yra žaidimo sunkumas + „stebuklinga“ statistika ir + x% atakos su atitinkama magija) [taip pat apskaičiuojama bet kurio burto galia] tada patekau į magų bokštą ir turėjau žaisti už Viną, todėl šioje niveliavimo versijoje žemės drebėjimas buvo labai stiprus. labai gerai OI!!! reikiamas įgūdis (kituose irgi pravers) ir svarbiausia ne tai, kad žmonės lėti ir nuolat krenta, o kad jis būtų užmestas beveik AKCIJA, tai yra, jei priešas tavęs nemato, mesti ledą . audra tuoj pat pristabdyk ir atneš žemės drebėjimus į tą pačią zoną, atleiskite pauzę ir stebėkite kaip šliaužia minios, kaip nuolat krenta tarakonai ir dėl to sustingsta neperžengdami burtų ribos, jei ne tik stebite, bet ir kaip žaibuoja audra atsitiks, tada pamatysite, kaip minia tyliai taiki miršta nespėjusi nieko daryti
po to supratau, kaip pasistengsiu lygiu, tada buvo paimtas miegas ir "šūdas, kurio vardo nepamenu" (šitas šūdas ateina iškart po sapno ir su 100% tikimybe, kad miega ir su x% tikimybe, kad ne miegant tai priverčia arba stovėti lageryje, arba užpulti ką nors teks [dažniausiai vienas kitam]) miegoti, beje, taip pat beveik akimirksniu užmigdavo ir VISADA užmigdavo mane (na, išskyrus raudonuosius) ir jis paėmė kraujo magiją (iš demono Redklifo pilyje sapne, tiksliau, tai buvo ne kartą parašyta skirtinguose forumuose) ir ten paėmė 3 įgūdis (tai paralyžiuoja visus liejimo spinduliu ir kol jie yra paralyžiuoti , jis padaro vidutinę žalą, beje, taip pat metamas beveik akimirksniu), tada buvo paimti 4 įgūdžiai iš eilės - proto sprogimas (visi aplink ratuką tampa, beje, 2 magai, kurie paėmė šį įgūdį + mobari [ jis turi kažką panašaus] gali išlaikyti minią stovykloje viso mūšio metu, su sąlyga, kad esi minios centre) sfera (labai naudingas valdymo įgūdis, jei kiekvienas mūšis sunkus, tada mesti jį į stipriausią minią o kol jis sferoje susiduri su visais kitais ir laikosi pakankamai ilgam, net ir ant raudonų, vienintelis minusas kol nukris, tai nieko negali padaryti šiam mafijui) teleken. ginklai (pavyzdžiui, ledas ir ugnis, bet vietoj fiksuotos žalos suteikia šarvų prasiskverbimą kovojant su gyvūnais, tai nenaudinga, bet kaunantis su sunkiai ginkluotais kariais kartais suteikia didesnę premiją) ir narvas (kita valdiklis gali gerai veikti tandemas su suakmenėjimu arba galite atskirai pašalinti trukdančius žmones nuo mūšio priešų), todėl aš išėmiau visus + be to, daugumą aprašytų įgūdžių (audros, žemės drebėjimai) galima išmesti nematant priešo (pvz., iš už sienos) ir turėdami vieno iš būrio narių „išgyvenimą“, iš principo galite sunaikinti daugumą minių neleisdami jiems to daryti ir 5 žingsnius nenaudodami magų arba nenaudodami jų kaip „buff heal“ tokios minios suplėšytų jus į šipulius.
Be to, aš nepasiėmiau paskutinio įgūdžio ketvertuke, pradedant nuo vampyrizmo, ir iš esmės tai yra tas pats žaibas. audra
Taip pat yra nepatikrintos informacijos (draugas sakė, pats nemačiau), kad jei atstūmimo ir paralyžiaus runą išmesi į tą patį tašką (ypač minioje), ji visus išblaškys į skirtingas puses ir mane paralyžiuos, Pats nebandžiau, bet skamba šauniai
Lenktynių pasirinkimas
Natūralu, kad pasirinkimas yra tarp žmogaus ir elfo, nes nykštukai dėl savo prigimties negali užsiimti magija. Kiekviena rasė turi savo ypatybes, tačiau verta atminti, kad renkantis elfą visi su tavimi elgsis niekinamai, ir net tai nėra itin svarbu.
Taškų paskirstymas
Viskas čia labai paprasta - mes pumpuojame Magiją ir Valios jėgą santykiu 2:1 ir nepamirškite, kad norint padidinti įtaką, taip pat verta padidinti gudrumą iki 16.
Įtaka— būtinai turime atnaujinti, jei norime išvengti daugybės nemalonių akimirkų žaidime ir ką nors tiesiog įtikinti;
Kovos mokymas- taip pat reikia mokytis, nes jūsų burtai bus pertraukiami rečiau;
Žolininkas— geriausias pasirinkimas, kad ir ką sakytume, būtų patobulinti šį įgūdį iš antrinių veikėjų ir nešvaistyti pagrindinio veikėjo taškų;
Taktika— ko paprastai geriau neliesti, nes beveik bet kokioje situacijoje herojų reikės valdyti rankiniu būdu;
Specializacijos
Turėsite nuspręsti dėl savo specializacijų. Verta paminėti, kad jums naudingiausios specializacijos bus Dvasinis gydytojas ir Kraujo magas.
Padedant dvasiniam gydytojui, dažnai pavyksta išsisukti iš bėdų, ir verta bent grupės išgydymą ir prisikėlimą išlyginti, net jei grupėje yra Wynn.
Kalbant apie tai, tai jau atskira konstrukcija, nors kai kurie įgūdžiai, pvz., Bloody Wound, vis tiek gali jums pasitarnauti.
Antrąją vietą, prireikus, su kraujo magu užima „Warrior Mage“. Tai taip pat turi savo ypatybių – pavyzdžiui, galite dėvėti sunkius šarvus.
Vilkolakis – šiuo atveju mums ši specializacija visai nereikalinga.
Burtai
Čia mes eisime pasirinktinai ir imsime skirtingus burtus iš skirtingų šakų.
Ledinis sukibimas- nurodo vandens magiją, daro didelę žalą ir padoriai sulėtina priešą. Reikia atnaujinti visą filialą;
Žaibas— periodiškai meta tarp vandens magų. Gana stipri šaka, bet kai kurių neveikia;
Žemė- čia imame tik akmeninius šarvus - mūsų burtininkui reikia apsaugos;
Ugnis— žemesnio prioriteto atšaka, nes priešai dažnai yra nuo jos atsparūs;
Kūrimas— čia mes gydome dėl akivaizdžių priežasčių;
Runos-Paralyžiaus runa yra geriausias mūsų draugas, jei nenorime būti apsupti. Taip pat galite imtis kitų runų;
Dvasia- Čia mums reikia Mana Drain ir tada tikrai nestovėsime nuošalyje. Iš esmės verta atkreipti dėmesį ir į kitus ne mažiau naudingus įgūdžius;
Entropija— „Life Draw“ turėtų atsisiųsti bet kuris magas;
Hero įranga
Tai yra geriausi dalykai jums:
Pjautuvo drabužiai- įsikūręs „Curiosities of Thedas“ Denerime;
Raktas į miestą a - Orzammare visame mieste randame kodekso puslapius, po kurių pagal nurodymus einame į sosto salę, pastatome partijos narius ant plokščių ir paimame daiktą;
Anti-magiškas amuletas– Stovykloje galite nusipirkti iš Bodano.
Lordo magistro personalas taip pat diržas vadinamas Andruilo palaiminimas- perkame iš apskrities viršininko;
Kalbant apie vakarėlį tada jums reikia paimti vieną karį, vieną plėšiką ir palaikyti antrojo mago pavidalu arba vietoj paskutinio Sheila - golemą iš priedo. Tai baigia mūsų mago vadovą ir sėkmės jums užkariaujant Fereldeną.