Žaidimo Dragon Age: Origins Awakening ištrauka. Dragon Age Awakening Walkthrough Dragon Age Awakening Walkthrough
Šimtmečius Gray Wardens – senovinis gynėjų ordinas, prisiekęs vienytis ir saugoti žemes – kovojo su tamsos būtybėmis. Legenda sako, kad sunaikinus Archdemoną, būtų nutraukta šimtmečius trukusi grėsmė, kurią kėlė tamsieji nertai, tačiau jie kažkaip išgyveno. Jūs esate Pilkųjų prižiūrėtojų kapitonas ir jums patikėta pareiga atkurti Pilkųjų prižiūrėtojų tvarką ir atskleisti tamsos būtybių paslaptis bei tai, kaip jiems pavyko išgyventi. Kaip atkursite užsakymą, kaip išspręsite konfliktą su „Architektu“ ir kokį likimą lemsite tamsos būtybėms - visa tai tik dalis sprendimų, kurie taps jūsų rizikingos kelionės dalimi. Amarantino žemės.
Žaidimo ypatybės::
- Nuostabi pasaulio plėtra: „BioWare“ plačiausia visata tampa dar didesnė, nes reikia ištirti naują teritoriją – Amaranthine
- Atskleiskite tamsos būtybių paslaptis ir tikruosius jų motyvus
- Atkurkite Pilkųjų prižiūrėtojų ordiną ir įrenkite savo bazę Stebėtojų tvirtovėje
- Daug naujų moralinių dilemų: pasinerkite į epinę istoriją, visiškai nulemtą jūsų žaidimo stiliaus
- Savo pasirinkimais ir sprendimais sudėtingose situacijose padarykite įtaką visai žaidimo patirčiai
- Nauji būdai ugdyti savo herojų: mėgaukitės papildomais burtais, gebėjimais, specializacijomis ir daiktais, kad dar labiau pritaikytumėte savo herojų ir vakarėlį
- Perkelkite savo personažą iš „Dragon Age: Origins“ arba pradėkite iš naujo kaip pilkasis prižiūrėtojas iš netoliese esančio Orlais
- Susipažinkite su penkiais visiškai naujais partijos nariais ir mylimaisiais iš „Dragon Age: Origins“.
- Dar žiauresnė ir žiauresnė kova: kovokite su naujais bauginančiais padarais
- Išbandykite savo sugebėjimus mūšyje su labiausiai išsivysčiusiais ir protingiausiais tamsos būtybių atstovais ir kitais baisiausiais padarais, tokiais kaip Ugnies Golemas ir Spektrinis drakonas!
DĖMESIO! Šiame įraše pateikiama „Dragon Age: Origins Awakening“ apžvalga, taigi, jei dar jo neužbaigėte
Dragon Age: Origins Awakening, nerekomenduoju skaityti informacijos, kad neprarastumėte susidomėjimo žaidimu.
Pradedant „Dragon Age: Origins - Awakening“ ištrauką, jums iškart suteikiamas pasirinkimas: importuoti seną herojų arba paimti naują. Neapibūdinsiu visų naujo personažo kūrimo etapų, nes jie yra originalioje ištraukoje. Taip, ir aš importavau savo senąjį herojų, kuris buvo daug geriau išvystytas nei naujas galimas personažas. Taigi, importavę ar sukūrę savo herojų, pradedame Pabudimo ištrauką...
Ir viskas prasideda nuo to, kad žiūrite ekrano užsklandą, kuri pasakoja paskutinių mėnesių istoriją. Archdemonas krito, bet tamsus nerštas neišnyko. Apsieikime be spoilerių, nes patys puikiai matote, kas buvo vaizdo įraše. Vykstate į bokštą, kuris anksčiau priklausė Earlui Howe'ui, bet niekas jūsų nesutinka. Keista, tiesa? Ir tada tavęs pasitikti išbėga išgyvenęs žmogus, o paskui tamsos padarai. Nužudyk juos greitai, nesunku. Po trijų baisių būtybių mirties pasikalbėkite su išgyvenusiu ir paklauskite jo apie viską, ką galite. Jis išeis ieškoti pagalbos, kuri turėtų būti kelyje, ir kol jūs kalbatės su savo kompanionu Mhairi, manau, kad informacija iš jos taip pat nebus nereikalinga. Tada eikite į vidų, susitvarkykite su ogre ir pora mažų tamsių šiukšlių ir pirmiausia eikite į dešinįjį žemėlapio kampą, išsaugokite išgyvenusįjį, tada į viršutinį kairįjį kampą. Du išgyvenusieji lauks prie vartų, o jūs eikite į vidinius vartus.
Būkite atsargūs, nes galite nukentėti nuo šių vartų sprogimo. O įėjus į juos, pirmiausia reikia nužudyti emisarų genlocką, kurį bus labai nemalonu. Apskritai, pabudime, mūšių eiga daugeliu atvejų turi prasidėti magų nužudymu, tačiau tai yra lyrinis nukrypimas. Po jo mirties vėl bėkite į viršutinį kairįjį kampą, išgelbėdami vieną iš išgyvenusiųjų. Čia jūsų lauks atnaujinta užduotis, pagal kurią reikės gauti tvarsčius sargams. Greitai bėkite į dešinę, kur turėsite išgelbėti dar du išgyvenusius ir gauti žemėlapyje pažymėtus tvarsčius. Supratau? Bėk atgal, sužeistieji miršta! Grąžinkite tvarsčius ir eikite į Vigil's Tower vidų. Beje, ši vieta bus jūsų namai per visą „Dragon Age: Origins – Awakening“ laikotarpį, todėl būkite atsargūs.
O įėję į vidų nustebsite, kad forpostas sunaikintas. Užbaikite dialogą su Mhairi ir eikite šukuoti pastato. Nedelsdami pasukite į dešinę žemėlapyje. Ten pamatysite burtininką, kuris sudegino vieną iš tamsos būtybių. Pasikalbėkite su juo ir priimkite jį į savo būrį. Sekite šiuo koridoriumi iki galo ir išsaugokite išgyvenusįjį, kuris atnaujins jūsų užduotį. Taigi, turime apieškoti visą bokštą ir surasti kitus išgyvenusius, ką ir toliau darysime. Užlipkite ant sienų apmušalų ir eikite į priekį. Išnaikink visus, kas gali atsispirti, pasukite balistą ir padarykite salvę. Po visų priešininkų mirties eikite į vidų ir patraukite svirtį. Žiūrite vaizdo klipą, kuriame pamatysite, kaip vienas labai gudrus nykštukas susprogdino tamsos būtybių būrį. Na, judėkime toliau, nes drakonų amžiaus pradžia – pabudimas tik prasideda...
Išardykite užtvarą, nusileiskite, nužudykite tamsos padarus ir judėkite pro atsivėrusius vartus. Prieš įeidami į pagrindinę salę, atidarykite duris kairėje ir paleiskite išgyvenusįjį. Dabar – pagrindinės salės viduje. Po visų tamsos būtybių mirties eikite į kambarį kairėje, o tada tiesiai į priekį. Praėję koridoriumi sutiksite seną Oghren pažįstamą, kurį teks išgelbėti iš Darkspawn minios. Nužudyk juos ir pasiimk seną draugą į savo komandą. Beje, reikia pasakyti, kad per visą Pabudimo laikotarpį Ogrenas visada mane lydėjo. Puikūs anekdotai, puikus kovotojas... Na. Surinkite trofėjus ir eikite į dešinę – ten irgi ne visus nužudei. Išlaisvinkite paskutinį išgyvenusįjį ir persikelkite į šiaurę, nes tik ten yra jums prieinamas praėjimas.
Prieškambaryje pamatysite, kad Rowland kraujuoja. Jis papasakos istoriją apie tvirtovės puolimą. Ir įdomi istorija apie kalbantį tamsos padarą. Na, tada perėjimo metu yra ką veikti. Judame pirmyn, kelias tik vienas, pakeliui išpjaunu tamsos padarus, kurių ten gausu. Ar pasiekėte naują išėjimą į sienų stulpus? Sutaupyti! O dabar tiesiog judėkite.
Judėti į priekį ir nužudyti spawn bosą, kuris taip pat daug kalba. Dėl žmogžudystės tvirtovės išvadavimas baigsis. Pamatysite įdomų vaizdo įrašą, kuriame galėsite nuvesti Oghreną ir Andersą į „Grey Wardens“. Arba gali nepriimti. Pasirinkimas yra jūsų, bet aš vis tiek rekomenduočiau juos pasirinkti. Įmonė nebus perteklinė. Po to jums bus pasakyta, kad šis turtas priklauso jums. Ir pirmas dalykas, kurį reikia nuspręsti, yra padidinti pilkųjų sargybinių skaičių. Padarykite atsidavimą. Tiesa, ne visi tai išgyvens... Tegul ištikimas Mhairi kovos draugas ilsisi ramybėje. Po to toliau žiūrėkite vaizdo įrašą ir baigkite pokalbį. Taip užbaigsite pirmąjį Pabudimo etapą.
Po viso to atsidursite Budėjimo bokšto Sosto kambaryje. Yra būrėja, iš kurios gali užburti ginklus, ir prekybininkas, iš kurio gali ką nors nusipirkti ar parduoti. Pasikalbėkite su ponia Woolsey, kuri stovi kairėje nuo sosto, ir sutikite su jos pagalba. Po jo – pasikalbėkite su kapitonu Garvelu. Abu turi tą pačią užduotį, o tai yra gera žinia. Na, ir galiausiai Varelis. Pasikalbėję su juo, jau galite išeiti iš sosto kambario, nes čia jums daugiau nėra ką veikti.
Išeidami iš sosto kambario ir pasirinkę savo padėjėjus, kalbėsitės su sargybiniu, kuris papasakos apie smulkųjį vagį, kurį vos surišo keturi sargybiniai. Atimkite iš jos dar dvi užduotis. Po to nedelsdami nusileiskite į Budėjimo bokšto požemius ir pasikalbėkite su kalėjimo prižiūrėtoju. Ir pasirodo, kad vagis yra grafo Howe'o sūnus. Tai toks netikėtas susitikimas. Nemanau, kad dar vienas pilkas apsauginis pakenktų. Paimkite jį į savo gretas ir nebijokite – jis išgyvens. Po to vėl pasikalbėkite su Vareliu ir dalyvaukite priesaikoje. Tada vėl pokalbis su Vareliu ir du pokalbiai iš eilės su tais, kuriuos jis įvardija. Tamra taip pat turėtų atlikti užduotį dėl pasikėsinimo. Ir apskritai, kalbėkite su visais iš eilės, manau, kad jums tai nebus nereikalinga. Po viso to jūs turite priimti sunkų sprendimą. Rinkitės, kas svarbiau – saugoti miestą, prekybos kelius ar fermas? Pasirinkau ūkio apsaugą. Ir nepamirškite pakalbėti apie sąmokslą, po kurio galėsite saugiai baigti priėmimą. Apskritai reikėtų pažymėti, kad „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka yra tiesiog pilna sprendimų. Kartais jos mažos, kartais svarbios, bet sprendimus turi priimti pats.
Išeik į lauką, tu turi daug ką veikti. Pirmiausia eik pas kalvį ir pasiklausyk jo amžino verkšlenimo. Ten būsite paminėta apie gerą metalą ir šarvus kariams. Ar užmezgate ryšį? Po to eikite pas seržantą, kuris stovi šalia durų, ir pakalbėkite apie likusius tamsos padarus. Žinoma, sutikite padėti!
Taigi, jūs einate į tvirtovės požemius, kuriuose dar galėjo likti padarai. Užblokavimas bus pašalintas ir laikas judėti į priekį. Ir pirmas sutiktas žmogus yra mabari. Apžiūrėkite jo kūną ir nuimkite slinktį su užrašu. Apatiniuose aukštuose slepiasi kažkokia Adrija. Na, eikime į kelią. Darkspawns jūsų laukia kitame kambaryje. Po jų mirties eikite į kambarį šiaurėje ir pasiimkite laišką bei dovaną. Tada – į kambarį pietuose, kur nuo lubų šoks rėkėjai. Juos taip pat reikia nužudyti, o tada įtraukti fakelą į sieną, kad iš skrynios būtų atidarytos slaptos durys, kuriose yra daug atsargų. Stenkitės užtikrinti, kad „Dragon Age: Origins – Awakening“ metu neturėtumėte neištirtų teritorijų ir nebaigtų užduočių.
Dabar galite grįžti į salę ir toliau judėti link požemio. Kai pateksite į kalėjimą ir nužudysite vaiduoklius, vėl turėsite du kelius, kur eiti. Pirmiausia eikime į vakarus. Priešais jus yra kripta su agresyviais griaučiais, kuriuos geriausia pailsėti. Po to apieškokite visus sarkofagus. Rasite vieną raktą ir bus keturios rakto skylutės. Na, tada eikime toliau. Dabar iš kalėjimo į šiaurę. Ten sutiksite tą pačią Adriją, kurią reikėjo išgelbėti. Tiesa, dabar ją reikia pailsėti, o ne gelbėti, nes ji tapo vaiduokliu. Ramybė jai, bet laikas judėti toliau. Ir tada turime užsikimšimą, kurį pašalinti prireiks maždaug savaitės. Na, tada judėkime aukštyn. Viršuje mums belieka pasikalbėti su nykštuku ir duoti jam didelį kiekį 80 auksinų, jei, žinoma, jų turite. Ir dabar galite palikti vietą.
Dabar eikime į Lost Asylum, kur vargšelė laikoma nelaisvėje. Pabudimo ištrauka neleidžia mums atsipalaiduoti. Kai plėšikų lyderis kalba su jumis, pirmiausia reikalaukite parodyti jums merginą, o tada įtikinkite jį paleisti. Kai jis paleidžia belaisvį, plėšikai gali būti nužudyti. Būtinai paimkite labai gerą 9 lygio durklą iš plėšikų lyderio. Viskas, galite palikti šią vietą.
Einame į Turnoblovo dvarą ir tuoj pat einame į šiaurę. Čia rasite krūvą tamsių speunų, kuriems vadovauja Ogre. Žinoma, nužudyk juos. Tiesa ta, kad jūs negalite išsaugoti savo šeimos. Todėl apsiribosime knaisiojimu po lavonus ir visų priešiškų būtybių žudymu.
Įeikite į Amarantiną ir iškart eikite tiesiai į dėžę. Iš ten pasiimkite išmestą dienoraštį, jis vis tiek jums pravers, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka apgalvota taip, kad kiekviena smulkmena praverstų. Eidami tiesiai į priekį, sutiksite Colbertą, kurio jums tikrai reikėjo. Pasikalbėkite su juo ir paklauskite, kur jis matė tamsos būtybes. Užbaikite pokalbį su juo, padėkokite jam ir eikite šiek tiek į priekį, kur jums bus įteiktas dar vienas laiškas. Na, puiku. Dabar patariu šiek tiek grįžti atgal ir pasukti į kairę, kad paimtum užduotį iš tamsos asmenybės. Užduotis – pasikalbėti su smuklininku. Sutikite ir judėkite toliau. Prieš įeinant į Amarantiną, mergina tave sustabdys ir pasakys, kad Juodasis vilkas nori tave pamatyti (su sąlyga, kad priesaikos ceremonijos metu kalbėjotės su Vareliu apie sąmokslą ir Juodąjį Vilką).
Sargybiniai bandys užtverti jums kelią, tačiau tuoj pat pasirodys jo viršininkas ir pašalins aplaidų taikos pareigūną nuo verslo. Jis pateiks jums pasiūlymą pasikalbėti su juo apie kontrabandininkus. Na, jūs galite ir net reikia kalbėti! Tiesa, jei atliksite šią užduotį kaip sargybinis, tada per Pabudimą negalėsite patekti į vieną vietą. Sutikite su jo užduotimi ir eikite į turgų (jis yra kairėje) pas įtartiną tipą. Kai tik pradėsi kalbėti, jis pabėgs. Nesijaudinkite, tiesiog sekite jį, sistemingai naikindami grupę po grupės. Sunaikinus paskutinę grupę, kuri jau stovės už tvirtovės, galite grįžti pas sargybos vadovą konsteblį Aidaną. Jis mus pasiųs į kontrabandininkų guolius. Nužudyk tamsų žmogų prie įėjimo ir pasiimk raktą sau. Dabar galite nusileisti į rūsį.
Iš karto prie įėjimo pasiimk dovaną dėžutėje ir pirmyn. Beje, reikia pasakyti, kad „Drakono amžiaus pradžia – pabudimas“ yra kupinas dovanų. O dovanos – naudingas dalykas, nes didina herojaus požiūrį į tave. O pirmoje salėje jūsų lauks kontrabandininkų vadas ir jo bendražygiai. Nelabai protinga iš jų stovėti ir laukti vidury kambario, bet na, ramybė su jais. Išeikite per TĄ PAŠĮ įėjimą, į kurį įėjote, ir įeikite į užduotį. Praėjo? Perkelkite į turgų ir paklauskite prekių kainos pas prekybininkus, ten jos labai geros. Juodasis vilkas lauks prie kito išvažiavimo iš miesto. Jums reikės duoti jam 50 auksinių, kad jis atskleistų sąmokslininkus. Todėl iš anksto patikrinkite, ar turite pinigų. Po to pasikalbėkite su Merviu, prekybininkų gildijos atstovu. Jis jums pasakys, kad tamsos padarai yra neklaužada miške. Na, reikia kuo greičiau ten bėgti, kitaip prekyba apsimoka. Taigi, mes ten eisime.
Ir štai mes Vendingo miške. Viskas, ką čia turime padaryti, tai nužudyti kiekvieną gyvą būtybę prieš tiltą. Apieškokite kiekvieną kampą, apieškokite visas skrynias ir žudykite medžius ir plėšikus. Baigę pereikite tiltą. Ir čia bus įdomiausia šios vietos ištrauka Pabudime. Atsiras elfas ir pareikalaus grąžinti seserį, kitaip ji toliau žudys žmones ir plėšys karavanus. Na, pirmyn. Čia vėl tenka daužyti ir kapoti, kol surasi išgyvenusįjį. Jo vieta pažymėta žemėlapyje, tad nepasiklysite. Po to, kai padarysite jam gailestingumo smūgį, pasirodys tamsos padarai... Vargšės būtybės, manė, kad iš mūsų pasipelnys... Dabar mes judame į Dalish elfų stovyklą, naikindami priešus, kuriuos pašaukė elfas pakeliui. Viršuje vėl turėsite su ja pasikalbėti. Čia turėsite paimti ją į būrį ir eiti šturmuoti minų, kuriose slepiasi tamsos padarai.
Ar kasyklose ne tamsu? Taip, lauke tikrai ramiau ir jaukiau. Nusileiskite ir pripraskite; „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka dažnai nuves mus į tokius pasaulio kampelius. Eidami pro ratą būsite liudininkai, kaip jus užmigdys pasiuntinys (prieš tai geriau nusiimkite visą įrangą, nes kartais atsiranda klaida, dėl kurios jūsų daiktai nėra skrynioje šalia prekybininkas, ir tokiu būdu galite prarasti savo daiktus). Gerai, mes su juo susitvarkysime vėliau. Tuo tarpu laukiame vaizdo įrašo pabaigos, kuriame mūsų naujojo sąjungininko sesuo Seranni duos mums raktą ir pabėgs. Ir mes taip pat neturėtume delsti, laikas bėgti. Pirmiausia bėkite į šiaurę, ieškokite visko ir gaukite keletą dienoraščio įrašų, o tada žemyn į pietus. Ten naudokite balistą, kuri sutraiškys priešų minią, tada nusileiskite ir pribaigs išgyvenusįjį. Iš kitos salės pabėgs daugiau tamsos būtybių, kurias taip pat reikia nužudyti. Perkelkite viską žemyn ir žemyn. Pakeliui sutiksite tamsos padarą, apsivilkusį Oghreno šarvus. Na, ar tai ne padaras? Nužudyk ją ir perrenk mūsų mylimą nykštuką. Pirmoje šakėje pamatysite paskutinį išlikusį pilką sargybinį, kuris paprašys paimti iš jo pavogtą žiedą jo žmonai. Gerai, imkimės. Bet kai randame Tuo tarpu judame toliau... Dideliame urve plikomis rankomis išbarstome dar vieną tamsos būtybių minią ir pradedame rinkti trofėjus. Taip pat bus lavonas, aprengtas jūsų mago uniforma. Greitai pakeisime jai drabužius, tegul du personažai jau būna tinkamai aprengti. Dabar galime eiti toliau. Yra tik vienas leidimas...
Ir štai vėl automatinis išsaugojimas ir naujas kambarys su dviem bandomaisiais, apsirengusiais mūsų drabužiais. Imk ir įrenki, nėra ko vaikščioti nuogam. Nors mes puikiai kovojome be šarvų, bet Pabudimo praėjimas vis tiek daug lengvesnis, jei esi apsirengęs... Čia pat bus pirmoji šakutė. Pirmiausia eisime į rytus. Mažoje akligatvyje paimkite lyrio smėlį iš telkinių ir eikite apžiūrėti likusią salę į rytus. Šioje salėje iš karto yra du naudingi priešai – drakono tramdytojas, iš kurio iškrenta gražus plaktukas. Žiedas, kurio mums reikia užduočiai, ir drakonas, iš kurio turime paimti svarstykles. Čia yra ir šviežio drakono kiaušinio, kurį geriau paimti, nei palikti supūti. Nieko čia įdomesnio nėra ir jau pirmoje išsišakojime galima eiti į pietinį tunelį. Ir vėl priešais mus esanti salė, kurioje turime visus nužudyti. Iš naudingų čia tik drakono žvynai, paimti iš nešiklio. Ir mes taip pat turime tik vieną praėjimą – į pietus.
Į pietus pasukite į Architekto kambarį rytuose. Nedidelė kodo dalis ir nedidelis 8 auksinių monetų kiekis turėtų paryškinti jūsų daiktų nebuvimą. Beje, jūs galite ne rinkti kodeksą, bet pats išsamiausias Dragon Age: Origins - Awakening aprašymas yra žingsnis su visiškai surinktu kodeksu. Tuo tarpu mes judame žemyn žemėlapyje. O ten rasi gudrų prekybininką, su kuriuo galėsi prekiauti ir kurį reikės pakviesti į Budėjimo bokštą, taip pat skrynią su visais tavo daiktais. Pirkite tai, ko jums reikia, iš prekybininko ir eikite į kitą kambarį. Ir ten pamatysite tą labai įdomų tamsos būtybių vadą. Ir drakonai, kurie bandys tave nužudyti. Jie yra gana stiprūs ir nepavyks jų nužudyti. Todėl stenkitės derinti gėrimus ir įgūdžius, sulėtindami priešininkus. Svarbiausia neleisti jiems pakilti, kitaip jie išlįs iš po ugnies ir sutrikdys jūsų įgūdžius. Po jų mirties tas paslaptingas tamsos padaras pasitrauks, o jums reikės priimti Velaną į pilkuosius sargybinius. Puiku, papildomas sąjungininkas nepakenktų. Dabar surinkite trofėjus iš drakonų kūnų ir pereikite prie ilgai laukto išėjimo.
Dabar siūlau aplankyti Budėjimo bokštą, kur verta pasikalbėti su kalviu. Ar pasikalbėjai ir gavai darbą? Puiku, dabar duok jam rūdą kelininkui ir pasikalbėk su Dworkinu, kuris stovi čia pat, netoliese. Jis turėtų duoti jam lyrio smėlio, kurį radote anksčiau. Tada pasikalbėkite su Voldriku, kuris paprašys surasti granito telkinius bokštui suremontuoti. Sutikite ir eikite pasikalbėti su eiliniu, kuris jums įteiks 10 auksinių padėkų ir nusiųs jus į sosto salę teismo procesui. Prieš eidami ten būtinai pataupykite, jei ką nors sugadintumėte Pabudimo ištraukoje...
Sosto salėje pasikalbėkite su Vareliu ir prasidės teismas. Pirmasis atvejis – ūkininko Aleko atvejis, kuris iš mūsų iždo pavogė du maišus grūdų. Ką su juo darysi? Pakabinti? Arba bausti botagais? Nusprendžiau pakviesti jį į kariuomenę ir nepralaimėjau. Visi liko patenkinti. Kita byla yra civilinė. Ten turi pasirinkti, kam atiduoti žemę – įžūliai merginai ar mūsų sąjungininkei. Tačiau bėda ta, kad mergina turi oficialų popierių, patvirtinantį jos teisę į nuosavybę. Ką pasirinksite? Pasirinkau trečią variantą. Ir paskutinis dalykas (Priklausys nuo sprendimo dėl sąmokslo, t. y. ar prašėte Juodojo Vilko surasti sąmokslininkus, ar ne). Pasodinkite bajorą į kalėjimą. Puiku, užduotis atlikta ir galite išeiti.
Dabar pasikalbėkite su seržantu, kuris stovi priešais įėjimą, ir eikite prie nuvalytų griuvėsių. Ir jie rado išėjimą į gilius takus. Na, patyrinėkime. Nedelsdami judame į šiaurę, kur galite šiek tiek pasipelnyti ir padovanoti auksinę figūrėlę, o tada einame į pietus ir tyrinėjame teritoriją. Ten, pasivaikščioję alėja ir nužudę porą tamsos būtybių otnorkuose, užsukite į kasyklą su brangakmeniais ir ten pasipelnykite. Tada grįžkite į pagrindinį kelią ir judėkite toliau. Priėję prie išsišakojimo pamatysite, kad tai ne šakutė, ir yra tik vienas kelias – į pietus. Prieš užmirštųjų ratą būkite atsargūs, nes ten išbėga griaučiai, kuriuos reikia paguldyti. Padarykite tai ir judėkite toliau, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka nestovi vietoje.
Sekite kaulų keliu ir taupykite priešais duris į uždraustą kambarį. Kai tik nueisite, jus užpuls vaiduoklis, kurį gana sunku nužudyti. Ir kai tu jo beveik neįkūnysi, jis nuskris nežinoma kryptimi. Turime greitai jį surasti. Mūsų kelias eina į rytus. Bėk koridoriumi, pakeliui rinkdamas visas gėrybes. Kai pateksite į koridorių su piktosiomis dvasiomis, įvyks automatinis išsaugojimas. Nužudyk ogre bosą ir visas smulkmenas aplink. Tada greitai paimkite trofėjus iš ogrės kūno ir nužudykite pasirodžiusį vaiduoklį. Taigi, nužudę vaiduoklį, jūs atliksite užduotį ir pradėsite vaizdo įrašą, kuriame mūsų draugas nykštukas pataisys nykštuko mechanizmą, kad uždarytų šią ištrauką. Puiku, užduotis atlikta ir galite lipti į viršų su seržantu Maverliu. Dabar galite išeiti iš šio žemėlapio. Siūlau eiti į Thicket Hills. Pirmiausia bėkite į šiaurę ir sunaikinkite du budelius. Tada eikite keliu į rytus, pereikite tiltą, klausykite Natanielio komentarų ir sutaupykite. Tada eik ir eik viena kryptimi, pakeliui pasiimk medžiotojų daiktus ir išgelbėk tamsos būtybių tempiamą moterį nykštuką. Ji pasakys, kad legionas nesusitvarkė su būtybėmis ir liko gyva tik ji. Pasiimk ją pas save ir nusileisk į Kal Hyrol.
Štai jūs seniai pamirštame nykštukų mieste. Dabar mėgaukitės vaizdu ir leiskitės žemyn. Ten pasikalbėkite su Yukka, mirštančiu nykštuku, ir judėkite į priekį. Yra tik vienas būdas – negali suklysti. Nužudyk tamsos būtybes, rink trofėjus ir perei tiltą. Po to nedelsdami išsaugokite tik tuo atveju. Nieko nuostabaus nebus iki didžiausios salės, kurioje pirmiausia sutiksite lervų vaikus. Nužudyk juos visus, nėra ko palikti gyvų šiukšlių, ir įeikite į pagrindinę salę. Jei Sigrun yra jūsų būryje, į pagrindinę salę galite patekti iš kito praėjimo, kuris yra uždarytas už akmeninės sienos kairėje nuo centrinės perėjos. Saugokitės, čia yra daug spąstų. Nužudyk visus koridoriuje ir judėk toliau. Pamatysite vieną priešą, kuris jūsų dar neužpuolė. Tai golemų meistras. Greitai nužudykite jį ir išimkite golemo valdymo strypą iš jo kūno. Tai jums pravers neskausmingam minėtų golemų žudymui. Dabar surinkite iš jų trofėjus ir pirmyn. Pirmyn ant laiptų atgaivinkite golemą ir leiskite jam kovoti už jus. O tu visus nužudyk, iš šiaurės ir pietų skrynios paimk trofėjus ir eini už vestibiulio. Toliau pamatysite jūrą vaiduoklių, kurie apsimeta gyvenantys savo gyvenimu. Eik ir eik vienu keliu. Pakeliui nieko ypatingo nerasite. Taigi ramiai pasieksite įėjimą į prekybos rajoną. Apskritai reikia pažymėti, kad Awakening vietovių perėjimas yra gana linijinis, todėl tai padaryti yra lengva...
Iškart pamatysite vaizdo įrašą, kuriame kai kurie tamsos padarai žudo kitus. Na, tegul blogis kovoja su blogiu, gėris šiek tiek padės. Judėti į priekį. Ir nuo pagrindinės salės iki kambario į šiaurę. Ten paimkite diržą iš sarkofago ir nužudykite tris atgijusius golemus. Po to galite judėti toliau į rytus. Kitame kambaryje nužudykite tamsos būtybes, kurios kovoja tarpusavyje ir eikite į kambarį pietuose, kur turėtumėte pasiimti nykštukų tabletes. Jie jums pravers. Dabar – į šiaurę.
Pasiekę kalvę ir ten dar kartą sunaikinę tamsiųjų ikrų minią, eikite už jos, rinkite trofėjus ir taisykite sulūžusius daiktus golemo ir priekalo pagalba. Leiskite jums priminti, kad per Dragon Age: Origins - Awakening pasažą nėra nereikalingų komponentų. Daiktai nelabai gerai, bet kolekcijai jie pravers. Taip pateksite į kalėjimą. Tam tikras Stefanas yra įkalintas narve. Paimkite iš jo runą ir paleiskite ją. Kairėje narvo pusėje yra priekalas. Pasinaudokite ja ir pasikalbėkite su Oghrenu. Po kalėjimo jūsų laukia šakutė. Pirmiausia eikite į pietus, kur rasite vietą, pažymėtą kaip kapas. Priešais jus yra runų akmenys ir sarkofagas centre. Spustelėkite runas, kad ant jų esantys ženklai atitiktų ženklus ant sienų. Tai lengva padaryti, todėl nesijaudinkite. Kai bus visi penki ženklai, bėkite į kapą ir pasiimkite iš ten įdomias pirštines. Dabar galite grįžti į pietvakarius nuo išsišakojimo.
Išvalykite likusį plotą, knaisiokitės po iždą ir eikite į tankias kalvas, kad iš ten nuvyktumėte į budėjimo bokštą ir šiek tiek išsikrautumėte. Asmeniškai aš neturėjau vietos, todėl šiek tiek vėliau tęsime Cal Hirol išvalymą. Tuo tarpu iki Budėjimo bokšto. Štai duok rūdą kalviui, o tabletes – Dvorkinui. Jam tas pats ir lyrio smėlis. Po to vėl nusileiskite į tankmę ir iš ten - į prekybos rajoną. O nuo prekybos rajono – iki apatinių ribų. Mes tęsiame valymą...Ir žemiau tu pradedi bėgti tuneliu, kol pateksi į golemą ir darkspawn magą. Juos abu reikia nužudyti... Kas iš principo nėra taip sunku padaryti. Aš tuoj pat mečiau savo vagį į magas, sukausčiau jį ir, kol vagis linksminosi, užmušiau golemą su likusiais. O magą užbaigti nebuvo sunku. Tada judėkite likusiu koridoriumi, nužudydami atsirandančius čiuptuvus. Kai pasieksite patį galą, nupjaukite dvi grandines, kurios nužudys gimdą. Po to galite laikyti Cal Hirol išvalytą ir iš ten išeiti. Kitas „Dragon Age: Origins – Awakening“ etapas baigtas.
Grįžkime prie Budėjimo bokšto. Sutraiškykite valstiečių maištą, tada pasikalbėkite su kalviu, padovanodami jam golemo kiautą. Jis pateiks jums sąrašą, ką jam reikia gauti darbui. Na, paieškokime. Tuo tarpu nusileiskite į rūsį ir eikite į kriptą, kurios vis dar neatidarėte. Jau turėtumėte turėti visus tris likusius raktus. Atidaryta? Įeikite į vidų, išvalykite kapą nuo vaiduoklių ir surinkite trofėjus. Labai geri batai jau yra. Dabar galite išeiti iš rūsio ir pakilti į sosto kambarį. O sosto salėje organizuojamas pasikėsinimas. Na, mirtis jiems. Po to priimkite norinčius tapti pilkaisiais sargybiniais ir finišuokite su įranga. Laukiame Amarantino!
Amarantine padovanokite laimingą kanopą Micah, už kurią gausite piniginį atlygį. Po to eikite į turgų ir praneškite Mervis puikias naujienas. Jei įtikinsite jį sumokėti papildomai, iš viso gausite 30 auksinių. Puiku. Toje pačioje vietoje paimkite visas užduotis iš Prekybininkų gildijos valdybos. Paeikite šiek tiek į šiaurę ir, apėję namą, paimkite vilnonį pamušalą skrynioje prie užrakintų durų. Čia yra šarvų gabalas. Beje, meistro lyrio mikstūrą man išvirė Velana, už ką labai ačiū. Dabar eikime į „Crown and Lion Inn“. Pirma, eik į smuklės galą ir pasikalbėk su Nida. Ji turi padovanoti vestuvinį žiedą, nuo kurio mirė jos vyras, bandydamas padaryti šį pasaulį geresnį. Tada eik pas užeigos šeimininką ir pakalbėk su juo apie Kristofą, pilkąjį sargybinį. Pasiimk kambario raktą, nes Kristofas nepasirodė savaitę. Turime patikrinti, kas tai gali būti. Išnagrinėkite žemėlapį, iš kurio paaiškės, kad Kristofas yra juodose pelkėse. Eime ten, bet vėliau. Paimkite trofėjus iš skrynių ir eikite pasikalbėti su smuklininku. Įtikinkite jį, kad jis turi apsimesti, kad pasitiki kontrabandininkais. Ši užduotis baigsis, nes dabar jūs tiesiog neturite kam padėti. Na, o „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka nuo to netaps skurdesnė.
Dabar eikime į bažnyčią. Jei nesimeldi, tai už krūvą užduočių. Paimkite viską iš skelbimų lentos, taip pat pasiimkite gėlių vazoną. Dabar pasikalbėkite su Wynn, senu draugu. Sutikite atlikti jos užduotį, senas draugas. Tada pasinerkite į bažnyčią. Ten surinkite visus trofėjus, apžiūrėkite viską, ką galite, ir pasikalbėkite su templieriu. Tada prieikite prie merginos ir ieškokite jos dingusio vyro. Dabar eikite į užeigą, kur dešinėje nuo prekystalio rasite raštelį. Jame minimi tiltai aukštai virš miesto. Gerai, eime ten. Bet pirmiausia eik už miesto sienų ir sunaikink visus plėšikus. Grįždami raskite antrą namą tako dešinėje ir sutankėjusioje žemėje rasite lobį, kurio ieškojote. Tai apgailėtinas žiedas, bet užduotis bus atlikta ir dėl to galėsite lengviau atsikvėpti. Tada bėkite po miestą, suraskite tris maleficarus, nužudykite juos. Po to gausite užduotį nužudyti jų lyderį, kuris stovi turgaus aikštės kampe. Po jo mirties einame pas pamokslininką už atlygį. Paimti? Na, žinoma, neturėtumėte to palikti, ne veltui „Dragon Age: Origins - Awakening the passage“ visada bando išvilioti iš mūsų pinigus. Dabar eikite prie vartų, kur stovi konsteblis, ir eikite pro kairiąsias duris, jei stovite nugara į miestą. Čia iš karto išvysite skrynią su pirmosios pagalbos vaistinėle, o kiek toliau – naują raštelį. Dabar eikite už miesto, į patį išvažiavimą iš teritorijos. Kairėje yra namas, kuriame yra pakartas vyras. Ramybė jam... Einam pas Almą, viską jai papasakosime. Dabar mes baigėme visas užduotis mieste ir eisime pasivaikščioti į Vendingo mišką.
Miške turime rasti devynis šilko gabalus, kurių reikia ieškojimui, aštuonias statulas ir penkis Sylvan žievės gabalus. Taigi bėgiokite po žemėlapį, ieškodami lavonų, aprašydami statulas ir žudydami silvanus. Neįmanoma nurodyti tikslios vietos. Visa tai padarę tikrai rasite mokslininko lavoną, iš kurio reikia paimti akmenį ir dienoraštį. Toliau bėkite į akmenų ratą, į kurį reikia įdėti trūkstamą akmenį. Po to apeikite ratu, spausdami visus akmenis. Tai suteiks krūtinę, kurios viduje yra karoliai. Tiesa, karoliai yra trapūs, todėl nereikia per daug stengtis. Tada toje pačioje žemėlapio dalyje eikite į pietus ir pasikalbėkite su Ines. Ji paprašys atnešti jai vieno augalo, šiaurinio spygliuočių, sėklų. Ir po to ji eis su tavimi į Magų tarybą. Na, taip turi būti. Jį galite rasti Ineso šiaurėje, kasyklos dešinėje. Paimkite sėklas ir grįžkite pas Inesą. Ji tau padėkos, duos atlygį ir eis savo keliu.
Dabar galime grįžti į Amaranthiną ir atlikti visas užduotis. Praėjo? Eikite į ginklų kalvį Glassricką ir nusipirkite iš jo grynos geležies. Dabar galite grįžti namo į Vigil's Tower. Pasikalbėk su Voldriku, duok jam granito pavyzdžius ir atrink kareivius. Jis bus laimingas ir laimingas, o jūs gausite neužrakintą pasiekimą ir atliktą užduotį. Tada atiduokite visus ingredientus kalviui ir paimkite iš jo šarvus. Kalvis, žinoma, padarys veidą, bet šarvai bus puikūs. Jis daug niurzgėjo tiek originaliame žaidime, tiek „Dragon Age Beginning - Awakening“... Dabar mums metas į juodąsias pelkes... Vaizdo įraše jus sveikina dribsniai. Turėsite su jais susidoroti, kai tik žengsite porą žingsnių į priekį. Na, darykime tai. Dabar surinkite trofėjus ir sekite kelią. Pirmoje išsišakojime sunaikinkite dar vieną vilkų partiją, pasiimkite meilės laišką iš sugriauto namo, esančio tako „atšaka“ pietuose ir nuo šakutės aiškiai judėkite į šiaurę. Šiek tiek paėjėję taku užklupsite drakono kaulą. Atspėk, kodėl tau to reikia? Teisingai, įkišti į kaukolę, guli šalia. Eikite šiek tiek į priekį iki šydo tarpo ir apžiūrėkite šydą. Čia nepavyks, tad apsisukite ir eikite į išsišakojimą, nuo kurio eisite į šiaurės rytus, į sugriautą namą ir toliau, prie sugriauto miesto vartų. Čia pirmiausia susidursite su maro vilkolakiais, tačiau jie yra silpni priešininkai. Mieste pirmiausia reikėtų eiti į šiaurę, kur slypi mįslė, kuri yra ieškojimo tęsinys, ir apieškoti Mabari lavoną, iš kurio gausime mums reikalingas gyslas. Taip pat šiek tiek į dešinę – skrynia, senas laiškas ir itin agresyviai besielgiančių vilkolakių būrys. Sunaikink juos ir eik dar toliau į rytus pasiimti miesto archyvų. Dabar galite išeiti pro šiaurinius vartus. Vėl bus šydo ašara, kuri duos tau naują užduotį. Iššakoje vėl eikite į šiaurę, kur rasite trečią mįslę ir keletą vilkolakių. Ir Kristofo laikinoji pastogė, kuri jau daug įdomesnė. Taigi „Dragon Age: Origins“ – pažadinimas ištrauka palaipsniui atskleidžiama...
Na, patraukime šiek tiek į vakarus. Akmenų rate paimkite suplėšytą puslapį, užmuškite sekančius vilkolakius ir, paėję kiek toliau į vakarus, paimkite drakono kaulą. Dabar eikite palei viršutinį kraštą į rytus. Čia, vienoje iš šydo tarpų, rasite nelaimingo pirklio paliktą slėptuvę. Viskas, jo misija baigta, judame į pietus, dėl dar vieno drakono kaulo ir pakelio patirties žudant pelkių gyventojus. Kai radai trečią gabalą – eik į rytus, prie Kristofo kūno. Ten rasite paskutinį drakono kaulo gabalą. Tada pasinaudokite Kristofo kūnu ir atsidursite tamsos būtybių apsuptyje. Ir kažkas Pirmasis bandys mesti tave į šešėlį. Bet jis taip pat apleis save. Čia idiotas...
Tada jis atsisakys bendradarbiauti ir nukreips savo globotinius prieš mus, kuriuos elementaru nužudyti. Na, veikime ir čia, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ tai leidžia. Sekite kelią į pirmąjį susirėmimą. Čia dešinėje pamatysite prietaisą užuolaidai nutraukti. Naudokite jį ir viena iš spragų užsidarys. Manau, aišku, ko jie iš mūsų nori. Tada einame palei viršutinį žemėlapio kraštą į vakarus. Šalia runų apskritimo rasite kitą įrenginį. Sunaikink troškimo demonus ir uždarykite įrenginį. Tada eikite į runų ratą ir pradėkite uždegti akmenis. Juos labai lengva apšviesti, todėl neverta apibūdinti. Užsidegę jus užpuls pykčio demonai, kurie paeiliui ims neršti. Po pastarojo mirties atsiras runų stovas, kurį reikia suaktyvinti, norint paveikti realų pasaulį. Eikite toliau į vakarus, vis tiek laikydamiesi perėjos krašto. Kampe pamatysite paskutinį įrenginį, kurį reikia užgesinti. Užgeso? Pirmyn...
Ir tada jau į pietus. Kai pasieksite artimą įėjimą į kaimą, sutaupykite. Tada apeikite jį vienu jums prieinamu keliu, žudydami viską ir visus pakeliui. Prieplaukoje bus dar vienas nuolatinis papildymas. Tačiau toliau, priešais kriptos įėjimus, sutiksite merginą, kuri ateina aplankyti savo tėvo pelenų. Bet vėl „kažkas“ ateina, ir ji su siaubu slepiasi kriptoje. Jūs susitvarkysite su šiais „kažkuo“. Tada – pasinerkite į tą pačią kriptą. Ten bėkite keliu iki pirmosios išsišakojimo. Ten tavęs lauks nerami siela. Ji bėgs koridoriumi į vakarus, tu bėk paskui ją. Pasirodo, ji paskleidė tau spąstus. Įbauginkite demoną ir eikite į pietus nuo šakės
Ten jūsų lauks monstrai ir perėjimas į naują sritį. Štai kur mes turime būti. Ateik drąsiai. Bėkite po kaimą, rinkdami naujus nuolatinius priedus ir ateikite į centrą, pas Teisingumo dvasią. Pasikalbėk su juo ir įsilaužk į piktąją baronienę. Op-pa, staigmena, kas iš Dragon Age: Origins - Awakening pasažas išmeta daug. Mūsų sena pažįstama su ja jau susitarė. Taigi pirmiausia turite jį nužudyti. Ir nužudyk, nes jį nuolat blaško tavo atsitiktiniai sąjungininkai. Tai padaryti gana paprasta. Dabar jis yra lavonas, o baronienė perima jo valdžią, ir jūs atsiduriate tikrame pasaulyje. Ir ta pati Teisingumo Dvasia prisijungia prie jūsų, tik žmogaus kūne. Iš naujo įdarbinkite būrį, nes neįmanoma iš jo išmesti Dvasios. Po to greitai bėkite, sunaikindami šešėlių portalus. Po to, kai visi portalai sunaikinti - bėgame į valdą. Ten turėsite nužudyti demoną, kuris buvo baronėje, o tai padaryti nėra sunku. Po to eikite į vakarus, atidarykite anksčiau uždarytus vartus ir apieškokite visas dėžes, įskaitant drakono kaulą. Ten rasite ir kardą, kurio prireikė vienam ponui. Gerai, dabar pereiname prie drakono galvos. Kai paskutinis kaulas atsidurs vietoje, pamatysite kažko, kas pasirodo esąs spektrinis drakonas, blyksnį. Eik į viršų ir nužudyk jį. Be to, kai jis įšoka į ratą, neleiskite, kad jo pasiektų šviesos, nes su juo bus elgiamasi. Geriau tegul maga naudoja visus įmanomus viesulus (ugnį, ledą, mirties debesį, bet ne elektrinį, manau, žinote kodėl). Ir tegul visi kompanionai geria elektrai atsparius mikstūras. Tačiau nužudyti jį nėra sunku, tik ilgas ir nuobodu, kas nebūdinga Pabudimo ištraukai. Po to pasiimk kaulus ir trofėjus ir eik... į Kristofo mirties vietą. Ten rasite penktąją mįslę. Tada bėk į akmenų ratą ir imk šeštą galvosūkį. O iš ten – žemėlapyje bėkite į dešinę, iki tvenkinio, kuris yra trečias iš kairės. Ten rasite buteliuką su žiedu ir rašteliu, kuris užbaigs jūsų užduotį.
Važiuokite į Amaranthiną. Ten eikite į smuklę ir pasiimkite aliejaus dešinėje esančiame kambaryje. O paskui – į Budėjimo bokštą. Duokite kalviui atlikti kardą, surinkite visus reikalingus komponentus ir linksminkitės nešiodami geriausią žaidimo ginklą. Taip, tik per daug nerieskite lūpos. Pasibaigus žaidimui, jis bus pavogtas. Ir jūs negalėsite užbaigti „Dragon Age: Origins - Awakening“ ištraukos, kad jis liktų su jumis. Tačiau kol kas tai priklauso jums, todėl naudokite jį. Tada, jei baigei visus kitus dalykus, pasikalbėk su savo Seneschal ir eik kovoti. Ir dabar jūs, mažo būrio viršūnėje, esate pasiųstas naikinti tamsos būtybių. Ar tai tau nieko neprimena? Ir aš turiu gerų asociacijų su originaliu žaidimu...
Ateik į miestą ir nužudyk tuos, kurie yra šalia. Tada jums bus atnešta žinia, kad Motina netrukus šturmuos Budėjimo bokštą. Ir jūs turite pasirinkti, kur eiti ir ką apsaugoti. Aš pasirinkau sudeginti Amarantiną ir žengti į priekį, kad apginčiau savo bokštą. Turbūt sunkiausias pasirinkimas per visą „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauką...
Ir tada buvo bokšto gynyba. Daug kovų ir nelabai ką pasakoti. Keturi gynybos etapai, visi susiję su priešų žudymu – viskas. Varelis krito ir tai buvo didelis praradimas. Tačiau priešams pasitraukus nuo tvirtovės sienų, nusprendžiau eiti paskui juos, kad nužudyčiau karalienę. Palikite teritoriją ir eikite į Motinos guolį. Ten jūs turite judėti tiesia linija, žudydami tamsos būtybes. Vietos pabaigoje pamatysite aukštesnį drakoną, kuris taip pat turi būti nužudytas. Kai visi mirs, eikite į vidų. Kai tik įeisite, jūsų būrėjos sesuo pasikalbės su jumis. Ir ji mums perduos Architektės žinutę. Gerai, išsiaiškinkime. Kol yra tik vienas kelias - eik į priekį, naikindamas priešininkus ir rinkdamas kristalus. Po spiraliniais laiptais į ląsteles įkiškite keturis kristalus, kurie suaktyvins artefaktą. Pirmyn ir turėsite pokalbį su architektu. Jūs pasirenkate, klausytis ar ne. Šis sprendimas turės įtakos žaidimo pabaigai. Aš vis tiek palikau jį gyvą. Tada jis suaktyvino antrąjį bokštą. Ar kolekcionuojate kristalus? Kai visi trys artefaktai suaktyvinami – pasinerkite į lizdą.
O lizde viskas gana paprasta – pasikalbėk su Motina ir ją nužudyk. Nužudyk ją ilgai, bet lengvai. Geriau iš karto užmesti tris kovotojus ant čiuptuvų, o vienas, stipriausias, nukirto pačią Motiną. Taigi jūs išlaikote pusiausvyrą ir suteikiate įdomų pasiekimą herojui. O su Motinos mirtimi žaidimas taip pat baigsis... Perskaitysite daug įdomių dalykų apie artėjančius įvykius, bet... Juos galite perskaityti patys. Aš atostogauju, „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka baigta!
*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911
Radau, kaip išspręsti problemą, kai staiga tapo „neteisėtais“ priedais, radau tai biure. forumas. Taip yra todėl, kad žaidimas prarado registracijos kodą. Einame į žaidimo aplanką standžiajame diske, ieškome aplanko bin_ship. Ten paleidžiame DAOriginsConfig.exe failą. Arba, jei turite šią nuorodą, žaidimo meniu. Kairiajame stulpelyje žiūrime į žaidimą. Dabar žaidime – dešinėje, paskutinė apatinė eilutė – Produkto raktai. Tikriausiai ten nieko nėra, čia ir yra problema. Einame į DVD su žaidimu ir DATA aplanke ieškome DragonAge_code.exe. Spustelėjame ir įkalame žaidimo kodą, o ne priedą. Po to, kai einame į pagrindinį žaidimo meniu, prisijunkite, - apatiniame kairiajame kampe, po, dešinėje - Žaidėjo profilis, - Tinklo profilis, minutę eikite į savo paskyrą, nieko nedarykite, „jis yra ant jo. nuosavas“. Po šios minutės viską uždarome ir einame žaisti, priedas jau autorizuotas.
****************************************************************************************************************
P.S. : kai kuriuose "piratuose" po įdiegimo
Dragon Age: Origins Awakening
Visas papildomas turinys iš originalaus žaidimo dingsta be pėdsakų, todėl prieš diegdami Dragon Age: Origins Awakening nukopijuokite senus failus, tie, kurie nėra „bake“ supras ką turiu galvoje.... ;)
Dragon Age: Origins – Awakening yra pagrindinės žaidimo istorijos tęsinys ir suteikia jums galimybę tyrinėti naujas teritorijas, taip pat dar labiau patobulinti savo herojų arba sukurti naują ir pereiti ją. Pergalė prieš Archdemoną nebuvo pabaiga – tamsos būtybės ir toliau atakuoja, o tu, kaip Pilkasis prižiūrėtojas, privalai tai sustabdyti.
Iš viso yra 7 pagrindinės užduotys ir apie 50 papildomų. Mes jums pasakysime, kaip įveikti pagrindinius.
Vykstate į Budėjimo bokštą, nuo kurio prasidės plėtra.
Pabudimas
Atmušus atakas, veiksmas persikelia į pagrindinę salę, kur tenka spręsti aktualias problemas su vasalais, užverbuotais ir išspręsti visus prioritetinius klausimus. Pirmas dalykas, kurį turite padaryti, tai pasikalbėti su savo padėjėjais. Štai jų sąrašas:
- Kapitonas Garevelis - jis praneš, kad tam tikras medžiotojas rado praėjimą į gilius takus ir kad ten yra daug priešų;
- Seneschal Varel - pasakys, kad vienas iš sargybinių nebuvo mūšio metu, nes nuvyko į Amarantiną ir niekada negrįžo;
– Ponia Wolsey – praneša apie ekonominį išsekimą ir pataria pasikalbėti su pirkliu Mervis ir viską išsiaiškinti išsamiau.
Pokalbių pabaigoje jūsų žurnale pasirodys trys užduotys:
- Juodųjų pelkių šešėliai;
— Teisingas kelias;
- Paskutinis iš legiono.
Galite juos atlikti bet kokia tvarka, nes jie yra pagrindinės užduoties dalis.
Taip pat verta žinoti, kad turėsite atlikti keletą šalutinių užduočių, glaudžiai susijusių su pagrindine ir kurios gali turėti įtakos rezultatui.
Ištikimybės priesaika yra užduotis, kuri pasirodys po pokalbio su Vareliu, kai išeisite iš sosto kambario ir grįšite. Užduotis baigiasi beveik vietoje – duodate naujų vasalų priesaiką. Kai kurios funkcijos ir eilutės gali keistis priklausomai nuo to, ar atsisiuntėte veikėją, ar sukūrėte jį nuo nulio.
Atlikdami šią užduotį galite imtis dar dviejų, kurios turės įtakos žaidimo epilogui:
1) Žemės apsauga. Per priesaiką pasikalbėję su Garvelu sužinosite, kad valstiečiai puolami ir reikia kažką daryti. Štai galimi variantai ir jų pasekmės:
- Palikite tai kapitonui Garveliui (pilies gynyba) - valstiečiai bus nepatenkinti ir bus sunkiau su jais susikalbėti;
– Apgink pilį – čia jau išsirinkai pats. Rezultatas yra tas pats;
- Apsaugokite ūkius – bus daug lengviau susitarti su valstiečiais;
- Apsaugokite pirklius - vėliau gausite platesnį asortimentą, bet valstiečiai nebus laimingi;
„Apsaugoti visus yra naudinga, bet kariai nebus laimingi.
2) Sąmokslo tinklas. Jei priesaikos metu pasirinkote „Įtikinėjimas“, galite pasikalbėti su Tamra, kuri jums papasakos apie sąmokslą. Jei pasirinkote ką nors kita, pasikalbėkite su Andresu. Kitas, geriausias pasirinkimas būtų rasti „Tamsųjį vilką“.
Už šnipinėjimą turėsite sumokėti 50 auksinų, bet tai verta ir po to galite nuvykti į sąmokslininkų susibūrimo vietą ir juos visus nužudyti.
Atlikus pirmąją pagrindinę užduotį ir grįžus, prasidės užduotis „Teismas ateina!“. Bus nagrinėjamos trys bylos:
- valstiečio Aleko teismas - geriausia jį išsiųsti į armiją;
- dezertyrą reikia pasodinti į kalėjimą;
- žemių reikalas - čia galite patys pastoti arba rinktis iš kelių kompromisinių variantų.
Atlikus antrą užduotį, įvyks „valstiečių maištas“. Tiesą sakant, geriausia būtų valstiečius įtikinti ar įbauginti – žmogžudystė nepaveiks epilogo, bet ir nepadidins geros prigimties iš jų pusės. Blogiausias variantas – tiesiog duoti grūdų.
Taip pat atliekant šią užduotį gali prasidėti kita - „O tu, Esmerel? - Čia turėsite nužudyti kitą sąmokslininkų grupę.
Dabar pradėkime nuo tų trijų pagrindinių užduočių.
Teisingas kelias
Atvykę į mišką aptinkate karavaną ir iškart sunaikinate šalia jo esančius banditus. Pradedate nuo mažesnės miško dalies ir judate, kol rasite tiltą, jungiantį jį su likusia dalimi. Čia sužinosite, kad elfai dėl nežinomos priežasties atgaivina medžius ir jie puola žmones. Žemėlapio centre rasite Dalish stovyklą ir ją apieškojus reikia eiti į vakarinę žemėlapio dalį, kurioje stovyklauja tamsos padarai - visus užmušame ir pastebime duobę su lavonais.
Toliau, eidami į pietus, rasite nuodais užkrėstą vyrą, kuris jums pasakys, kad jie buvo sukurti išbarsčius Fereldano ginklus elfų stovykloje, o po to paprašys jūsų nutraukti jo kančias. Kad ir ką darytumėte, jus užpuls tamsos padarai, pas kuriuos galite rasti Elfų amuletą.
Dabar judame stovyklos link – pakeliui sutiksime elfą, kuri ant tavęs užkels miško gyventojus, po to toliau judame ten ir randame ją prie kapų. Gavusi medalioną, ji pagaliau supras, kas yra ir eis su tavimi.
Eikite į kasyklą šiaurinėje-centrinėje dalyje, kur susidursite su Architektu – protinga tamsos būtybe, kuri jus užkerės ir nusiųs į kalėjimą.
Pabudęs kalėjime kalbiesi su elfo seserimi ir gauni raktą į laisvę, po kurio susiduri su pora tamsos būtybių.
Dabar jums reikia išeiti į balkoną ir patraukti tam tikras svirtis, kad galėtumėte judėti toliau. Tarkime, kad kairioji svirtis yra numeris vienas, tada seka yra vienas-du-vienas-du.
Paskutinis žingsnis yra atidaryti duris ir kovoti su dviem drakonais, o tada žiūrėti vaizdo įrašą. Architektas tavęs išvengė, o visiškai išėjęs į kasyklą nebegrįši.
Juodųjų pelkių šešėliai
Beveik iš karto jus užpuls vilkai su lyderiu. Toliau bus daugiau vilkų – reikia eiti taku į kaimo griuvėsius. Čia jus užpuola vilkolakiai, susidoroję su jais galite eiti tik vienu keliu.
Senojoje stovykloje jus užpuls daugiau vilkolakių. Eidami į šiaurės rytinę žemėlapio dalį, pamatysite Vaikus – tai reiškia, kad judate teisingai. Dar šiek tiek pasivaikščioję po žemėlapį, rasite Kristoffą ir Pirmąjį – kitą protingą, kuris nusiųs jus į Šešėlį.
Čia reikia visus nužudyti ir sekti į prieplaukas, kur, pabandę patekti į kriptą, pasikalbėsite su vaiduokliu ir atremsite dar vieną pasalą.
Praėję kriptą, pasikalbėkite su sargu prie pilies vartų. Čia rasite dvasią su minia nepatenkintų žmonių, kurie šturmuoja vartus - ar prisijungėte, ar ne, jei dar nebaigėte žemėlapyje, geriau palaukti.
Kai būsite pasiruošę, įeikite į mūšį ir nužudykite Pirmąjį, tada eikite į pilį ir sunaikinkite portalus, iš kurių lipa priešai.
Pabaigoje turite nužudyti baronę ir priimti teisingumą kaip kompanioną, jei anksčiau jį palaikėte.
Paskutinis iš legiono
Veiksmas vyksta Thicket Hills. Pačioje pradžioje kelias padalintas į du – ant vieno mūsų laukia rimtas priešas bereskarno pavidalu. Nužudę jį, einame toliau, nužudome du banditus, išimame raštelį nuo kūno ir grįžtame atgal. Pasirinkę kitą kelią, eisite tiltais ir perėjomis, kol rasite nykštuką, kurį užpuolė Tamsos nerštas.
Priėmę ją į grupę, nusileidžiate į gilius takus, pasikalbėkite su nykštu mirties metu ir eikite toliau per tiltą, o tada eikite į įėjimą į patalpas. Čia galite pasirinkti kaip įeiti – pro slaptas duris ar tiesiai pro. Vienaip ar kitaip atsiduri viduje ir kovoji su būtybėmis ir golemais, taip pat su jų šeimininku, kurį nužudydamas išjudinsi visus kitus.
Dabar einame koridoriumi į rytus – visus priešininkus žudome patys arba atgaiviname golemą naudodami strypą, kurį galima paimti iš meistro. Pasiekus šiaurės rytų kambarį žemėlapio pakraštyje, reikia sunaikinti visus jame esančius ir pakelti plaktuką iš lavono.
Be to, mūsų kelias yra prekybos kvartaluose, kur rasite būtybių, kovojančių tarpusavyje. Pravažiuojame ir metodiškai sunaikiname priešus, vykstančius į kalvį, kur, atgaivinę golemą, galite atkurti visus sugedusius daiktus, kuriuos galėjote surinkti vietoje.
Reikia apžiūrėti visus kambarius renkant rinkinį, po kurio reikia eiti į vietą, kur vėl rasite kovinių būtybių ir tris praėjimus - eikite į vakarinį. Čia jus užpuls įvairūs priešai, o gale rasite griovį su įsčiomis, ant kurių turėsite nugriauti ant grandinių pakabintą plokštę. Dabar galite saugiai palikti šią vietą.
Aramantino mūšis
Užduotis suaktyvės atlikus tris ankstesnes užduotis – sušauksite tarybą, tačiau ji bus nutraukta ir jūsų herojus bei jo būrys bus išsiųsti gintis nuo Tamsos ikrų. Atvykę į miestą kovojate su grupe priešų, po kurių pas jus ateis parlamentaras ir Architekto vardu, kad Motinos kariuomenė puls Budėjimo bokštą.
Šiuo metu reikia rinktis – arba padegti miestą ir rūpintis bokštu, arba likti.
Jei vis tiek nuspręsite pasilikti, turite išvalyti gatves ir tada pasikalbėti su policijos vadu, o tada eiti į bažnyčią pailsėti.
Pernakvoję pailsėję vykstate į viešbutį – viename iš kambarių galima rasti priešų saugomą praėjimą, o ir pačiame praėjime jie bus. Dėl to, išėję į pakraščius, susiduriame su Ogre alfa.
Dabar jūs žinote, kur yra motina, iš pasiuntinio. Taip su juo reikia elgtis – rinkitės variantą sargybos vado nuožiūra. Po to einame užbaigti papildymą.
Bokštas stovės, jei atliksite visas papildomas su juo susijusias užduotis, išsiųsite sargybinius apsaugoti fermas ir taip pat sustiprinsite sienas.
Bokšto apgultis
Ši užduotis atsiranda, jei nuspręsite apleisti miestą ir tiesiog jį padegti – gynyba susideda iš nedidelių mūšių ir įvairių reikmenų pirkimo per pertraukas. Mūšis baigiasi mūšiu tarp ogrės ir mago Geralto, po kurio galite sekti taku į Motinos guolį.
Paskutinis postūmis
Galutinis ieškojimas. Jūs einate į Drakono kaulų kapines, kur kovojate su įvairiomis būtybėmis ir renkate specialius imperijos kristalus, kurie, sudėti į ratus, suteikia magišką premiją.
Čia reikia pasirinkti – nužudyti Architektą arba pasigailėti (šiuo atveju jis vieną kartą užkeis mūšyje su Motina), po kurio eini toliau, kalbi ir stojasi į mūšį su viršininku.
Taktika nugalėti motiną priklauso nuo jūsų ir jūsų pageidavimų komandoje. Vienintelis dalykas, į kurį verta atkreipti dėmesį, yra tai, kad jis meta magiją, kuri sudegina maną visiems magams iš karto ir iki nulio – jums reikės lyrio gėrimų. Žiūrime į epilogą ir tai užbaigia mūsų apžvalgą.
Jei jums patinka žaidimas, greičiausiai norėsite peržiūrėti sąrašą, kuris gali pratęsti nuotykius dar pora dešimčių valandų.
Bioware savo repertuare. Papildymas ne tik atnešė mums įgūdžių, kortelių ir užduočių „džentelmenišką rinkinį“. Jis tvarkingai ištaisė visus nedidelius žaidimo trūkumus. Tai tapo ne tik įdomu, bet ir neįtikėtinai patogu. Bet istorija yra
Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/
Vadovai
Viena vertus, leisti sėkmingų projektų tęsinius – vienas malonumas: viskas jau padaryta, tik reikia šiek tiek plėstis. Bet jei gerai pagalvoji, ką toks požiūris gali duoti? Tikrai ne žaidėjų malonumas. Tęsti puikius žaidimus yra neįtikėtinai sunku, nes kokybės kartelę reikia ne tik išlaikyti, bet ir nuolat aukštyn. Vakar įtikinėjai visus, kad geriau būti negali, bet rytoj turi įrodyti, kad gali būti. Drakono amžius: kilmė- žaidimas puikus. Tačiau tobulumui ribų nėra.
O drąsus naujas maras!
Dragon Age baigėsi ne visai laiminga, bet vis tiek teigiama nata. Visiems gyviesiems grėsmingas maras prarado savo lyderį ir ideologinį įkvėpėją, vadinasi, pavojus baigėsi. Netrukus tamsos padarai išsisklaidys į savo duobes, ir porai kartų viskas nurims. Taip, labai greitai. Tai beveik ten. Palauk dar truputi...
Bet padarai nepaliko. Jie atsitraukė, persigrupavo ir tęsė puolimus. Taip, ne taip, kaip anksčiau – „mes būrys, gelbėkitės, kas gali!“, bet daug subtiliau. Teisingai sprendžiant – ko, paprastai kalbant, jie neturėjo, kad pagrindinė problema yra pilkieji sargybiniai, arlokai, genlockai ir kiti ogres užpuolė jų tvirtovę tiesiai iš jų pačių rūsio. Ir jei ne išradingas nykštukas su savo sprogmenimis, istorija būtų pasibaigusi dar nepasirodžius pagrindiniam veikėjui. Bet viskas pavyko, ir mes pradedame atkurti tvarką.
Taip, dabar mūsų herojus yra ordino vadovas ir išdidžiai vadinamas sargybos vadu. Deja, nebegalime pasirinkti savo užkulisių ir suvaidinti. Arba perkeliame herojų, arba pradedame nuo paslaptingojo Orlesiano, be įžanginių misijų. Gaila.
Kartu su titulu gavome buvusį Howe dvarą ir aibę problemų: apsaugoti ūkininkus, miestą, tvirtovę, prekybos kelius... Tai neskaičiuojama daugybė smulkmenų, tokių kaip įkaitų gelbėjimas ar sąmokslo prieš save atskleidimas. . Visame tame nepamirškime jūros! Tačiau kartu su pozicija augo ir mūsų savigarba. Dabar, reaguodami į pasiūlymą „atiduoti šį krepšį vaikinui prie fontano“, galima pagrįstai teigti, kad tokiomis smulkmenomis jie dažniausiai erzina pasiuntinius, o sargybos vadas, paprastai tariant, yra atsakingas už strategiją.
Kol mes, pavyzdžiui, susipažįstame su savo vasalais (karaliaus Alistairo dekretu paveldėjome ne tik Howe dvarą, bet ir visus jo titulus), išmintingesni tamsos padarai surengs naujų nešvarių triukų.
Suprasdami, kad patys negali mūsų taip lengvai nugalėti, nusprendžia apgulti ordiną. Bet ne tiesiogine prasme, stovint po sienomis, o daug grakščiau: užtvėrus kelią, kuriuo pas mus atkeliavo atsargos. Ir net į šią užduotį jie priėjo kūrybiškai: supriešino keliu keliavusius žmones su šalia kelio gyvenusiais elfais.
Tai tik intrigų pradžia. Žaidimo pabaigoje tamsos būtybės pagaliau išsivystys ir, kaip ir visos civilizuotos būtybės... pasiskirstys į dvi kariaujančias stovyklas ir pradės kovoti dėl valdžios! Dabar priešai atrado savo tikrąjį veidą ir kiekvienas iš jų siekia kažko daugiau, nei tiesiog suteršti visą pasaulį. Atrodo, kad istorija su archdemonu iš tiesų buvo tik pradžia... pabaigos pradžia.
Užraktas
Bent jau vargšas nemirė iš nuobodulio. |
Tačiau kol kas niūrias mintis apie ateitį atidėkime į šalį ir susitelkime į dabartį. Aukštos pareigos reikalauja iš mūsų daugybės sprendimų. Žodžiu, viskas priklauso nuo mūsų. Paskirstykite patrulius tarp svarbių objektų (sveiki, Niekada žiemaNaktys 2 )? Į vadą! Rasti rūdos telkinius, kad būtų galima sukurti naują šių patrulių įrangą? Taip pat. Raskite aukštos kokybės granitą naujoms sienoms (sveiki, MišiosEfektas!), ir net mokėti už jų remontą? Vėl pas mus. Išvalyti rūsį nuo žiurkių ir tamsos būtybių?.. Apskritai jūs suprantate.
Tvirtovėje gausime pirmąsias užduotis, sutiksime pirmuosius bendrakeleivius ir kovosime pirmuosius mūšius. O kartu ji nuolat tobulėja, joje nuolat vyksta kažkas naujo: duodamos užduotys, iškyla paslapčių, įsliūkina priešai. Nuolat sulaukiame netikėtumų, bet tai kone ramiausia vieta!
Vienintelė ramesnė vieta – tvirtovės sosto kambarys. Jis praktiškai niekuo nesiskiria nuo senosios stovyklos – joje galima šnekučiuotis su kompanionais, ruoštis žygiui, pardavinėti visokį šlamštą, kišti runas ir pan. Čia taip pat vyks kai kurie siužetai – iniciacijos, teismai, priesaikos davimas. Ne taip, kaip anksčiau – rėkėjų puolimas ir nagų Shmoples pasirodymas pas Lelianą. O pastarasis tik mums tiesiogiai dalyvaujant...
Tačiau yra pagrindinė naujovė, kurios labai trūko pačiame žaidime: didelė asmeninė dugno skrynia (BLBS). Na, gerai, ne visiškai be dugno, bet pakankamai visam gyvenimui. Galite įdėti ką nors į jį, o tada išimti tą „kažką“. Ir nebereikia apsimetinėti prekybiniu karavanu, gabenant metų žolelių atsargas, butelius, nereikalingas dovanas ir mėgstamų durklų kolekcijas. Visa tai lauks jūsų namuose. Nepaprastai patogu!
Amarantinas ir aplinka
Žaidimo mastas buvo šiek tiek sumažintas. Dabar turime tik vieną didelį miestą, taip pat miškus, pelkes, požemius ir keletą mažų vietovių. Tačiau kiekybę daugiau nei kompensuoja kokybė.
Amarantinas – taip vadinasi mūsų miestas – tiesiog prigrūsta smulkių užduočių. Darbdavys mūsų laukia tiesiogine prasme prie kiekvienos durys. Ir užduotis reikia imtis protingai, kitaip pasekmės jūsų nedžiugins. Tačiau yra ir „aplinkos“ užduočių, kurios žaidimams yra visiškai neįprastos. Į juos galite užklysti pačiose netikėčiausiose vietose.
Mergina verkia bažnyčioje, kad ir su kuo ji atsitiktų. Bet gali su ja pasikalbėti ir sužinoti, kad vargšelės vyras dingo... Už užduoties atlikimą negausi nė cento. Tai visiškai nieko neturės. Išskyrus požiūrį.
Kai kurie nykštukai nesikeičia. Mūsų senas draugas geria visur – net į drakono burną! |
Arba kitas pavyzdys: tavernoje yra lenta, ant kurios kabo užklausa „Asiratefshih at mora“. Vargšai vaikai viską prarado ir jiems reikia nedidelės aukos... Tie, kurie pirminiame žaidime davė išmaldą Elfinažo gyventojams, tikriausiai jau kažką įtarė. Ir ne veltui! Kitą kartą apsilankius smuklėje monetų ąsotis pavirs dėžute, o „vaikai“ paprašys atnešti jiems pamokslininko knygą ir mėnesieną „sušilimui“ - patrinti sušalusius kelius! Galite ir toliau jiems padėti, atlikdami linksmas užduotis. Vėlgi, nesitikėk nieko mainais. Tą patį galima pasakyti ir apie kitas vietas. Visur laukia mįslės.
Atskirai apie pasirinkimą. Anksčiau dauguma situacijų vis tiek sukeldavo akivaizdžių pasekmių: padėjo žmogui – gerai padaryta, padėjo demonui – dupes ir pan. Tai yra, pasaulis buvo padalintas į dvi stovyklas: vienus išgelbėti, kitus nugalėti. Vienintelė išimtis buvo nykštukai su įpėdiniu ir bažnyčia.
Dabar viskas kitaip. Pateiksiu tik vieną pavyzdį: po balta vėliava pas mus atėjo harloko pasiuntinys ir pasakė, kad jo buvo paprašyta. Ir ką dabar turėtume su juo daryti? „Žinoma, pakabinkite jį“, – iškart sušuks pirmosios dalies žinovai, „jis tamsos padaras! Nesitikėk iš jų nieko gero! Ir mes jį paleisime, nepaisydami riksmų. Ir tada paaiškėja, kad Amarantine pasirodys paslaptingas personažas, kuris visiems padeda nemokamai ir visą laiką slepia veidą. Ir tik pilki sargybiniai ir mabariai į jį keistai reaguoja...
Kiekvienoje naujoje zonoje rasite ne tik daugybę žaidimo užduočių, bet ir grafinių netikėtumų jūrą. Net miškas ir nykštukų takai nebėra tokie monotoniški! Visur rasite ką nors įdomaus: kanjoną, neįprastus augalus, karutį su rūda, lėlę, paslaptingą (ir veikiančią!) pentagramą, dvigalvį skeletą... Taip, velykinių margučių čia irgi apstu. Pasikeitė ir orai: dabar galime užklupti liūtį ir uraganą ar pajusti besileidžiančios saulės šilumą.
Dėl tokių smulkmenų pasaulis atrodo gyvas ir jį tyrinėti labai malonu. Ir šie tyrimai dažnai duoda netikėtų rezultatų. Kaip jums patinka, pavyzdžiui, galimybė pro langą pavogti puodą gėlių ir kam nors jas padovanoti? Lygiai taip pat galime gauti kišeninį kačiuką. Galvosūkių paieška ir sprendimas duoda ir materialinės naudos, dažniausiai puikios įrangos pavidalu.
Andersas | |
- Mano bokšte buvo katė, vardu Pūkuotasis. Na, jis nebuvo visiškai mano, bet mes susidraugavome. Ir tada vieną dieną į jį įsiveržė įniršio demonas... Prieš jį sunaikinant, Pushistius sugebėjo mirtinai įkąsti trims tamplieriams. Aš juo taip didžiavausi! Amžinas vaikas. Jis septynis kartus pabėgo iš savo rato ir šešis kartus buvo sučiuptas. Mes galime užkirsti kelią septintam, su karaliaus palaiminimu. Andersas yra labai linksmas ir linksmas magas. Jis viską, kas vyksta, suvokia kaip žaidimą, nuolat juokauja ir visus tempia. Keliauti su juo įdomu. Tuo pačiu jis nekenčia bažnyčios ir jos pamatų, visiškai to neslepia. Jei turėtų galimybę sunaikinti šventyklą, jis tai padarytų. Ir tikriausiai juokaudamas. Juo labiau stebina, kad jis yra gydytojas. Ir dar šiek tiek kovos mago. Iš dovanų jis mėgsta išskirtinius daiktus (matyt, buvo alkanas) ir, kaip jis pats jums prisipažįsta, kates. Ir, žinoma, visokie priedai jiems. Asmeninė užduotis atlikta Amarantine. Ten sutiksite seną pažįstamą Andersą, kuris su mago medalionu parodys į rūsį. Rūsys į pietus nuo prekybos pasažo. |
Ir vėl mūšyje!
Kovos galvutė išliko beveik nepakitusi. Su mumis, žinoma, turime naujų įgūdžių, dalykų, įgūdžių... Bet įdomiausia – naujos specializacijos. Jie nedviprasmiškai nurodo, kokių klasių galimybių dauguma nepasinaudojo Drakono amžius: kilmė. Kariai papildyti gynybiniais įgūdžiais, kad nepamirštume klasikinių, smūgių nežudančių „tankų“. Rogues buvo suteiktos specializacijos, skirtos artimai kovai. Magai – tas pats, kas plėšikai.
Ir šis neįkyrus metodas veikia! Na, o kas gali atsispirti pagundai plėšiką paversti priešų juostelėmis pjaustymo mašina, kuri gali akimirksniu veržtis nuo vieno priešo prie kito ir laikinai tapti nepažeidžiama? O karys, į kurį gali prasiskverbti tik mušantis avinas, ir net tada vargu ar? Be to, šis karys, kaip vaiduoklis, pritrauks prie savęs šalia esančius priešus, sumuš juos, nesirūpindamas šarvais, ir, kaip plėšikas, taps nepažeidžiamas.
Bet viskas nublanksta prieš naujas mago galimybes... Šie bokštuose sėdėję intelektualai visiškai išprotėjo! Dabar jie gali ne tik tapti „skardinėmis“ su stipriu smūgiu, bet ir anksčiau. Jie buvo mokomi gerti sveikatą iš savo priešų, juos šaldyti, stumdyti, nuodyti, sulėtinti ir daryti kitokias nešvankybes. Nuo šiol mūšio lauke nesunkiai matai, kaip kilmingas senolis iškeičia savo chalatą į šarvus ir dvirankiu ginklu bei riksmu puola į patį priešų tankmę, kur ima naikinti nelaiminguosius. su srities įgūdžiais. Kurie, beje, neturi įtakos sąjungininkams. Panašių „senolių“ grupės griauna beveik viską. Užuomina buvo sėkminga.
Netgi, sakyčiau, buvo per daug sėkminga. Dabar galime nesunkiai vystytis taip, kad nebijosime jokių tamsos padarų. Kokie ten sutvėrimai, žaismingai išsiųsime į geresnį pasaulį milžiniškus golemus, karalienes, demonus, drakonus, žodžiu, visus, kurie papuola į kerus! Jei iš pradžių dar gali kilti sunkumų, tai labai greitai žaidime neliks stiprių varžovų, bus tik varginantys.
Nauji dalykai suteikia džiaugsmo. Kariai ir plėšikai pagaliau išmoko atkurti ištvermę naudojant specialų gėrimą. Iš lentynų dingo daiktai su vienu ir dviem lizdais runoms. Arba trys arba nieko! Dabar galime pačias runas pasigaminti namuose, nors ir už didelius pinigus. O akmenys juos visiškai atsiperka, ypač naujieji už šarvus. Pavyzdžiui, jie gali padidinti jūsų valios jėgą septyniais vienetais arba jūsų šarvus tokia pačia verte. Kiekvienas!
Tačiau pagrindinis koziris kitoks. „Dragon Age: Origins“ mūšiai dažnai užsitęsdavo ir virsdavo kasdienybe. Vis dar prisimenu nesibaigiančius nykštukų takus ir stebuklingos jėgos-atstūmimo runos-pūgos-audros derinį. Nuplaukite, pakartokite. Ar atsirado taip, kad minėtas derinys neveikia? Na, dabar kentėkite, asmeniškai belsdami į galvą kiekvienam iš poros šimtų tamsos padarų. Bet, matai, nebus taip nuobodu...
Dabar viskas yra šiek tiek kitaip. Už nedidelę sumą, panašią į kuprinės kainą, galite įsigyti mago knygą, kuri iš naujo nustato visus jūsų taškus. Tai yra, galite akimirksniu perkvalifikuoti savo herojų ar sąjungininką. Pavargote degti ugnimi – išbandykite keiksmus. Jei jums nuobodu naudoti skydą, išbandykite suporuotus peiliukus. Atsibodo visada girtas Ogrenas ir jo dvirankis ginklas – duok jam lanką, spaudžiamas jis negalės juo šaudyti! Nuostabios knygos ne tik paįvairina procesą, bet ir padeda ypač sunkiose kovose, kurios vyksta ypač egzotiškų įvykių metu. Negalite nugalėti būrio priešų magų? Iš naujo nustatome charakteristikas, mokome savo burtininko mana susidūrimo, pakeliame iš kario templierį ir mokome plėšiką slėptis. Voila – magai nugalėti, net nespėję iš tikrųjų suprasti, kas iš tikrųjų atsitiko!
Oghrenas | |
- Jie... guli ant žemės kaip paprastos kelnės, bet tik tol, kol atsukai į juos nugarą. Štai tada jie... shast! Ir išmesk akis! Senasis gerasis Oghrenas nė kiek nepasikeitė, vis dar tas pats girtuoklis ir kovotojas. Ir jo įpročiai tokie patys: tiesūs kaip bėgiai. Nors gyvenimo paviršiuje nepatyrimas dažnai jį apgauna. Atrodo, kad tik labai tinginiai nenori vaidinti Oghreno. Nykštukas atsako jam įprastu tiesmukiškumu: nepatogiais klausimais ir dar nepatogiais atsakymais. Oghrenas vis dar yra beprotiškas, besispecializuojantis dvirankiuose ir nuo pat pradžių gerai aprūpintas. Iš dovanų jis renkasi visų rūšių stipriuosius gėrimus. Asmeninė užduotis yra susijusi su nykštuko šeimos gyvenimu, kuris niekada nepasiteisino. |
Meistrų mokykla
Čia daug kas buvo priminta. Paimkime, pavyzdžiui, auksą. Dabar tai lengviau gauti - daugelis užduočių atneša puikių pajamų (iki šešiasdešimties aukso). Užsidirbti iš trofėjų tapo lengviau: nebereikia penkių ekranų paleisti pas prekybininką – arba bus suteikta galimybė greitai grįžti atgal, arba prekeivis bus įstumtas į požemį. Ir, beje, jis gali nesunkiai paaiškinti, kaip jį čia atnešė vėjas. Ir jūs galite pakviesti jį prekiauti jūsų pilyje.
Beje, auksą irgi yra kur išleisti. Pavyzdžiui, galite sumokėti už detektyvo, kuris susektų sąmokslininkus, paslaugas. Arba užlopyti jau minėtas sienas. Galiausiai padėk „Asiratefshim“. Pasaulyje yra tiek daug gražių dalykų, ne tik daiktai! Bet net įrangą galima papuošti. Už centus iš daugelio prekybininkų galite nusipirkti heraldinių tapybos rinkinių ir papuošti savo skydą kaip norite. Tai ir gražu, ir atitinkanti dvasią, ir dar kartą užuomina apie karius su skydais...
Jei jums vis dar nepaprastai svarbu, ką dėvite, aš skubu jus nuvilti: pirkite geriausius daiktus tai uždrausta. Juos galima gauti atliekant užduotis arba mįsles. Abu keliai pareikalaus šiek tiek išradingumo ir daug atidumo, nes dažniausiai teks ko nors ieškoti. Taigi, pavyzdžiui, mūsų senas draugas Wade'as mielai pagamins mums geriausią kardą, lanką ir gerus šarvus, bet pirmiausia turime atnešti jam „ypatingos medžiagos“. Medžiaga išmušta iš ypač stiprių priešininkų. Bet tai dar ne viskas, nelaižyk lūpų. Pamatęs medžiagą kalvis pateiks visą sąrašą reikalingų ingredientų, o tik dalis jų parduodami parduotuvėje, bet, tarkime, teks paieškoti drakono kiaušinio.
Kalbant apie senus draugus. Kai kurie jūsų kompanionai bus jums pažįstami, o kiti bus naujokai. Ir visos jos išdirbtos dar geriau nei pirmoje dalyje. Beje, nuo šiol mes ne tik kviečiame draugus pas save, bet inicijuojame juos į sargybinius, vedame juos per ritualą. Ir kiekvienas iš jų nepasakys šios procedūros!
Scena. |
Ginklo bendražygiai gana... mm... įvairūs. Galėsime su neišsenkančiu optimizmu ir net dvasia užverbuoti septynis kartus pabėgusį magą, rasistinį elfą, paskutinį mirusiųjų legiono gyvą... Visi jie turi ne tik savo požiūrį į daiktus, istorijas. , pirmenybės, bet ir netikėtumai, dažnai itin juokingi. Apskritai mano bendražygiai tapo daug smagiau, o su jais keliauti daug maloniau!
Mūsų komanda tapo subalansuota: joje yra du kariai ("tankas" ir smūgių laužytojas), du plėšikai (šaulys ir dviejų ašmenų specialistas) ir du magai (gydytojas-valdytojas ir smūgių laužytojas-keikėjas) . Bet jūs, žinoma, galite juos išauklėti, kad būtų kuo tik norite.
Bet, deja, intymių pokalbių daug mažiau – dabar su bendražygiais galime kalbėtis tik per ypatingas šventes. Meilės linijos visiškai išnyko. Tikimės, kad jie greitai sugrįš! Nors gal pagrindinis veikėjas ar herojė tiesiog ištikima savo išrinktajai iš pirmosios dalies? Jei jį perkėlėte, žinoma...
Biowaresavo repertuare. Papildymas ne tik atnešė mums įgūdžių, kortelių ir užduočių „džentelmenišką rinkinį“. Jis tvarkingai ištaisė visus nedidelius žaidimo trūkumus. Tai tapo ne tik įdomu, bet ir neįtikėtinai patogu. Tačiau pasaulio istorija tik prasidėjo!
Įgūdžiai
Priedo charakteristikos nepasikeitė, todėl pereikime prie įgūdžių. Čia mes turime tris naujas šakas vienu metu: vieną laivą ir dvi kovines. Reikalavimai visiems trims yra vienodi: dvidešimtas, dvidešimt antras, dvidešimt ketvirtas ir dvidešimt šeštas lygiai.
Runų gamyba
Svarbu: žaidime išaugo ne tik maksimalus herojų lygis (nuo dvidešimt penkto iki trisdešimt penkto), bet ir daiktų lygiai. Įranga dabar gali būti devynių lygių (vietoj septynių), o runos gali būti septynių lygių (vietoj penkių).
Runų gamyba yra gana brangus verslas. Pavyzdžiui, norint gauti maksimalaus lygio talpos runą (padidina valios jėgą), jums reikės apie trisdešimt penkių aukso! Kita vertus, žaidimo pabaigoje ši suma nebeatrodo didelė.
Gyvybingumas
Aiškumas
– Visi Hou šeimoje buvo herojai! Ir už vieno iš mano tėvų nuodėmes jie visus apkaltino gėda! Bet jis tiesiog pasirinko neteisingą pusę kare.
Sūnus dabar jau mirusio arlo, kurio karalystė dabar priklauso pilkiesiems sargybiniams. Prieš kelerius metus Nathaniel buvo išsiųstas mokytis į Laisvuosius žygius, kur praleido visus originalaus žaidimo įvykius. Todėl atvykęs jis ilgai piktinosi ir stebėjosi, kodėl visi taip nekenčia jo tėvo. Laikui bėgant jis supras kodėl ir pradės priekaištauti sau. Ir galiausiai nusprendžia nuplauti gėdos dėmę nuo šeimos istorijos.
Natanielis paprastai yra naivus kaip kūdikis ir nuolat klausinės jūsų kompanionų apie viską pasaulyje ir bandys pasakyti komplimentus. Net Oghrenas. Su nuspėjamais rezultatais.
Kaip kovotojas, jo specializacija – lankai, tačiau gali užsiimti ir tradiciniais vagių reikalais. Iš dovanų jam patinka praktiški daiktai ir Hou šeimos relikvijos. Asmeninė užduotis susijusi su dingusia seserimi, kuri pasirodys Amarantine.
Įgūdžiai
Visos klasės ir ginklų grupės įgijo naujas įgūdžių linijas. Pradėkime nuo pirmųjų. Pirmiausia pateikiamas grupės pavadinimas, tada – pirmojo įgūdžio eilutėje pavadinimas, tada – rango reikalavimai ir visų eilėje esančių įgūdžių aprašymas.
Geri visi tie patys priešininkai, šie atgiję medžiai! Patogus. |
Mūsų nauja rezidencija. |
Nesąžiningas
Širdies medžiotojas
|
Apdailos smūgis- jei taikinys (elitinis ar žemesnis) yra arti mirties, tada technika jį sunaikina. Priešingu atveju jis patiria kritinį smūgį. Tai retai praverčia, nes jei jau pašalinai didžiąją dalį sveikatos, tai gali baigti ir be jos. | |
Kitas rangas - vaiduoklis– trumpam padaro plėšiką atsparų visiems fiziniams išpuoliams. Ne kartą padės pabėgti nuo aplinkos. | |
Toliau eik silpnos vietos- labai įdomus palaikomas įgūdis. Po to, kai smogsite priešui, kurį laiką Visi jo atakos bus sustiprintos. Tai labai padeda kovose su storais, svariais priešininkais. | |
Ir, galiausiai dvejonės: Visi priešai dideliu spinduliu paeiliui smogiami atgal. Pats įgūdis yra labai stiprus, o kartu su kitais (pavyzdžiui, su ankstesniuoju) jis paprastai yra mirtinas. |
Karys
Antras kvėpavimas
Vienu metu atkuria didelę jūsų ištvermės juostos dalį. Nėra ką pridurti. |
|
Kartus bešaknių likimas numuša įprastus priešus į jų vietą, padaro dvigubą kritinę žalą elitui ir pavieniams bosams. Padeda, kai skubiai reikia nužudyti vilką, besišypsantį magui. |
|
Nešvarus prakeiksmas, girdimas dideliu spinduliu nuo kario, įžeidžia oponentus geriausiais jausmais ir verčia juos pereiti prie nešvankių kalbų. Stiprus žodis ne kartą ištrauks beviltiškiausią mūšį. |
|
Žudynės visiškai atitinka savo pavadinimą. Visi žemesnio lygio priešai nei karys iškart miršta, elitas gauna kritinę žalą, o bosai – normalią žalą. Ir visa tai tinkamu spinduliu! Tai labai pagreitina visų rūšių požemių tyrinėjimą. |
Magas
Šešėlių skydas
|
Sustiprina jūsų stebuklingą skydą, padidindama galimybę išvengti atakų ar nukreipti burtus. Jei skydas neaktyvus, tikimybė išliks, bet menka. Vidutiniškai naudinga. | |
Elementų įvaldymas reikia daug manos palaikyti, o mainais padidina visų elementų žalą. Įtakoja puolimą su personalu, todėl tai naudinga. | |
Nustatymas suteikia rimtos naudos magijai, valiai ir manos atstatymui. Tinka visiems be išimties. | |
Laiko spiralė Už nekuklų mokestį mana iš naujo nustato visų burtų „atšalimą“. Tinkamai tiekiant tą patį maną, jis leidžia daryti baisius dalykus. |
atstūmimo laukas
|
Atmuša netoliese esančius priešus, jei jie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo. Sunaudoja manos kiekvienam atmušimui. Negalėsite visą laiką lakstyti įjungę lauką, bet pabėgti nuo aplinkos lengva! |
|
Suteik jėgų purškia gyvybę teikiančią energiją aplink magą, mažindamas sąjungininkų nuovargį, bet suvartodamas paties mago maną. Jei nuspręsite jį naudoti, įjunkite jį tik trumpam aktyvių veiksmų laikui. |
|
Magiškas laukas kas kelias sekundes jis puola priešus tinkamu spinduliu su dvasios magija ir – žinoma! - suvalgo tavo maną. Tačiau mana valgoma ne dėl visiškos žalos, o už bangos paleidimą. Taigi, būdami priešininkų minioje, galite drąsiai jį įjungti. |
|
Mistinis neigimas pulsuoja taip pat kaip magiškasis laukas. Kiekvienas įkrovimas išsklaido priešų magiją. O čia jau mokate už išsklaidymo faktą, o ne už bangos paleidimą. Tačiau priešas vis tiek išleidžia daugiau manos, kad pritaikytų šiuos efektus, todėl drąsiai naudokite jį. |
Ginklas kiekvienoje rankoje
Dvigubas smūgis
|
Du kritiniai smūgiai iš eilės. Paprasta ir veiksminga. | |
Raskite gyvybiškai svarbius taškus padidina kritinio smūgio tikimybę ir nuo jo padarytos žalos dydį. Užkandžiui sustiprina ankstesnį priėmimą. | |
Spyris iš apačios Sumažina visų priešų judėjimą ir puolimo greitį dideliu spinduliu. Jei prieš tai priešas bus nukentėjęs dvigubu smūgiu, jis tiesiog kris. | |
Nesibaigiantis škvalas Tai vadinama ne veltui. Veikėjas siaubingu greičiu pradeda daužyti priešą. Kiekvienas smūgis šiek tiek sumažina ištvermę. Serija baigiasi, kai įvyksta vienas iš šių atvejų: pritrūksta ištvermės, priešas pabėga arba vienas iš jūsų miršta. Jei prieš tai pataikote priešą dvigubu smūgiu, tada kiekviena ataka tampa kritine. O jei mušite kojomis, tikrai nepraleisite. Atrodo, žinoma, puikiai, bet taikinys turi būti pasirinktas protingai, kitaip, kol tu smogsi priešui, jo bendražygiai tave įkandins. |
- Oho! Niekada nebūčiau pagalvojęs, kad Šemleno gyvenvietėje gali augti toks sveikas medis.
Elfų šovinistas gryniausia forma. Nusprendusi, kad žmonės kelia grėsmę, ji paliko klaną, kad juos sunaikintų. Su ja liko dar keli elfai, kurie vėliau mirė. Ir Velanna vėl pradėjo keršyti žmonėms, šį kartą daug sėkmingiau.
Velanna turi seserį, kurią pavogė tamsiosios lyties atstovė ir kuri prisijungė prie jų. Kaip su tuo gyventi toliau, elfas dar neapsisprendė.
Pokalbyje ji yra aštri ir nuolat „nuleidžia ir pjauna“ žmones ir nykštukus. Tačiau į pabaigą jis bus perauklinamas, jei, žinoma, prisidės pagrindinis veikėjas.
Mūšyje ji yra pavaldytoja su daugybe mūšio mago. Iš dovanų jam patinka viskas, kas susiję su gamta ar elfais, taip pat viskas, kas žalia. Asmeninė užduotis yra susijusi su jos pasitraukimo iš klano istorija.
Šaudymas iš lanko
Tikslumas
|
Nukreipimo įgūdis, kuris padidina (remiantis Agility) ir smūgio tikimybę, žalą, kritinio smūgio tikimybę ir kritinio smūgio žalą. Kai tik paimsite, įjunkite ir niekada neišjunkite. |
|
Rodyklės laikas sulėtina visus priešus aplink lankininką (nebent jie yra aukštesnio lygio ar elito) ir nuolat ėda ištvermę. Naudingumas abejotinas. |
|
Šūvis-sprogimas padaro trigubą kritinę žalą taikiniui ir dar pusę jos (tai yra pusantros kritinės) kitiems. Puikus patikimas įgūdis. |
|
Strėlių lietus praėjus tam tikram laikui po aktyvavimo, tam tikrą laiką paveikia didelę sritį – savotiškas srities burtas. Yra minusas – ilgai vėluojama, priešai dažnai turi laiko pabėgti. Tačiau animacija – šventė akims. |
Ginklas ir skydas
Force-A-Nature
Leidžia „tankui“ tiesiogine prasme prasiskverbti pro priešo rikiuotę, stumdamas visus, kurie yra jo kelyje. Kiekvienam stūmimui pašalinama šiek tiek ištvermės. Nuostabus įgūdis: numušame priešus ir juos supykdome, lengvai judame, ir tai atrodo juokingai. | |
Skydas-apvalkalas Trumpam laikui žymiai sumažina gaunamą žalą (priklausomai nuo kūno sudėjimo). Po juo galima lipti net į drakoną. | |
Drąsus žvilgsnis Nuolat provokuoja aplinkinius priešus, ėda ištvermę. Naudingumas yra vidutiniškas, nes energija eikvojama papildomų priešų pritraukimui. | |
Šimtmečių tvirtovė sukuria charakterį visiškai nepažeidžiamas pusei skydo apvalkalo trukmės. Tai yra, kai jis įjungtas, mes pirmą laiko pusę visiškai nieko nebijome, o antrąją pusę gyvename tarsi po eiliniu kiautu-skydu. Turėdami šį įgūdį, netgi galite sustabdyti bėgantį ogrę! |
Dviejų rankų ginklas
skubos streikas
Padaro kritinę žalą taikiniui ir reguliarią žalą jo kaimynams. Be to, varžovams nepavykus fizinio stabilumo patikrinimo, jie bus ant žemės. Vidutinis įgūdis. |
|
Ataka dviem rankomis visas kario atakas paverčia zonomis, nors tai ir sunaudoja ištvermę. Puikus būdas susitvarkyti su kiekviena smulkmena. |
|
Mūšis- karys žengia kelis žingsnius į priekį ir su kiekvienu žingsniu plačiai siūbuoja ginklą. Padeda patekti į užpakalines priešo linijas. |
|
Triuškinanti audra- kovotojas sukasi vietoje ir, žiūrėdamas į priešo veidą, plačiai siūbuoja savo dviejų rankų ginklą. Kiekvienas smūgis suryja ištvermę. Lengvai sunaikina didžiules priešo minias. |
– Aš negimiau. Aš visada buvau.
Unikalus atvejis – tai dvasia, patekusi į mirtingojo kūną prieš jo valią. Ir lavonas netapo apsėstu mirusiu, o visiškai atgijo. Matyt, todėl, kad Teisingumas – ne demonas, o gera dvasia, nepavaldi savo aistroms.
Iš pradžių jis labai atsargiai žiūri į pasaulį, bet paskui, kaip sename pokšte, įsitraukia ir pradeda mokytis. Jis domisi daugeliu dalykų, bet jis pats gali kai ką pasakyti. Kada visgi turėsite galimybę be baimės pasikalbėti su dvasia? Pokalbiuose, beje, jis skaito moralę visiems jūsų bendražygiams, ir jie kiekvienas reaguoja savaip ...
Mūšyje jis yra tipiškas „tankas“. Iš dovanų jam patinka tai, kas susiję su buvusiu jo kūno savininku ir su Šešėliu. Asmeninė užduotis susijusi su mirusio globėjo žmona. Ją galite rasti Amarantino bažnyčioje.
Specializacijos
Kiekviena klasė gavo dar dvi specializacijas. Bet buvo pridėtas tik vienas balas – dvidešimt antrame lygyje – tad iš viso galime mokytis trijų specializacijų. Tačiau tai yra daugiau nei pakankamai.
Nesąžiningas
Legionierius skautas
|
Argumentai "už": +2 judrumas, +1 žala vienam smūgiui
Legiono ženklas tiesiog prideda taškų prie jėgos ir kūno sudėjimo. | |
Akmens galia trumpam padaro plėšiką nepažeidžiamas sugadinti ir numušti. Per šį laiką galite ir pabėgti, ir išprovokuoti stiprų priešą pulti. | |
Ištverti negandas- vietoj sveikatos nukentėjus prarandama ištvermė. Naudingumas yra mažesnis nei vidutinis. Rogue'ui visą laiką reikia ištvermės. | |
Protėvių palaiminimas padidina akmens galią. Dabar mes taip pat esame apsaugoti nuo burtų. Taip pat draugiškai! Naudingumas abejotinas. |
Keista linija. Pirmieji du įgūdžiai yra tokie pat geri, kiek paskutiniai yra blogi. Specializacija tinka bet kokiam nesąžiningam žmogui, nors artimojo kovos adeptai iš to turės daugiau naudos.
Šešėlis
|
Argumentai "už": +1 Agility, +5 Attack
Vaiduoklių tipas- su kiekvienu smūgiu plėšikui priešai praranda susidomėjimą juo. Įgūdžiai nuolat eikvoja ištvermę. Labai prailgins jūsų gyvenimą oponentų minioje. |
|
Masalas- plėšikas atitraukia priešo dėmesį neegzistuojančiu taikiniu. Leidžia tiek pabėgti, tiek nugara. Naudinga, be jokios abejonės. |
|
Vaiduoklių ataka- Suaktyvinus vaiduoklio tipą, gauname dideles premijas už žalą, padarytą smūgiais į nugarą ir kritinius smūgius. Nuostabus priedas prie jau ir taip puikių įgūdžių. |
|
Užmušk pragarą tinka mūsų vaiduokliui dideliu spinduliu: priešininkai arba pabėgs, arba ims pulti pirmą pasitaikiusį žmogų. Puikiai dera su nematomumu – prisėsk prie priešo, paleisk haliucinogeną, mesk masalą ir bėk. |
Nuostabi linija, kuri iš plėšiko su dviem ašmenimis padaro tikrą kombainą. Pridėkite prie jo žudiką ir dvikovininką, ir niekam jo neužteks!
Karys
Dvasios karys
|
Argumentai "už": +1 konstitucija, +5 fizinis atsparumas
Kitoje šydo pusėje- nuolat eikvoja ištvermę, tačiau leidžia išvengti daugelio fizinių išpuolių. Pagalba kritinėse situacijose. | |
Sielos prekės ženklas sustiprina ankstesnį gebėjimą, pridedant galimybę išvengti burtų. Be to, visose Warrior atakose dabar nepaisoma šarvų ir daroma Spirit žala. Leidžia greitai susmulkinti krūvą šarvuotų ryjančiųjų. Labai naudinga, kai susiduriate su šarvuotomis ogrėmis. | |
Šešėlių sprogimas Padaro dvasios magijos žalą visoms aplinkinėms būtybėms (priklausomai nuo valios). Visų rūšių vaiduokliai gauna žymiai daugiau nei kiti. Todėl jis turėtų būti naudojamas tik prieš šešėlines būtybes. | |
Šešėlio palaiminimas pagerina pirmąjį įgūdį, padidindama galimybę atsispirti burtams, taip pat judėjimo ir puolimo greitį. |
Įgūdis tiks visiems, bet greičiausiai jis bus naudingesnis atakuojantiems kariams. Norėdami sugadinti dvasios magija, galite paimti dvi eiles arba jau keturias, kad pagreitintumėte.
Apsauga
|
Argumentai "už": +1 konstitucija, +5 natūralus atsparumas
Sargybinis skydas Apsaugo vieną iš jūsų sąjungininkų, sugeria ribotą žalą. Jo dydis priklauso nuo sargybos sudėties. Magai, taip pat plėšikai, jums labai padėkos! |
|
Buvimo stiprinimas Kuriam laikui padidina viso būrio šarvus. Papildomų šarvų kiekis ir veiksmo trukmė priklauso nuo globėjo konstitucijos. Papildomi šarvai niekam nepakenks. |
|
Meistras sargybinis stiprina ankstesnius įgūdžius. |
|
Bebaimio gynėjo aura pritraukia priešus, kurie nesugeba fizinio pasipriešinimo patikrinimo prieš karį, suėsdami ištvermę. Jie neturi kito pasirinkimo, kaip pulti šią skardinę. Vienas geriausių įgūdžių. |
Kaip bebūtų keista, specializacija tinka ne tik skydų mylėtojui, bet ir dvirankiui kovotojui. Jis galės pridengti gydantįjį, sustiprinti jo šarvus ir traukti priešus link jo, kad pats nepabėgtų.
Magas
Laikytojas
|
Argumentai "už": +2 magija, +3 psichinis stabilumas
Vienybė su gamta prirakina magą į vieną tašką, kuris apaugęs krūmais. Krūmai gamtos jėgomis smogia į juose sugautus priešus ir juos sulėtina. Jis gali būti naudojamas ir kaip draudimas nuo netikėtai palūžusių priešininkų, ir kaip atakos priemonė minioje. | |
Aštrūs spygliai Jie labai skausmingai subraižo visus, kurie nuo ankstesnio meistriškumo įsipainiojo į krūmus, o neišlaikiusius fizinio stabilumo patikros išbarsto. | |
Atsigavimas leidžia gauti maną už žalą, padarytą dėl šios linijos įgūdžių. Ir jei priešas netyčia miršta krūmuose, magas sugers savo gyvenimo likučius ir pradės greitai atsinaujinti. | |
Gamtos kerštas padaro didžiulę fizinę žalą ir laikinai imobilizuoja tuos, kurie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo. |
Nepaisant rimto trūkumo – imobilizacijos – ši linija labai stipri tiek gynyboje, tiek puolime. Vienybė greitai atsinaujina, todėl bėgimas per krūmus yra paprastas dalykas.
Magas karys
|
Argumentai "už": +2 magicka, lėtas sveikatos atkūrimas kovoje
Išsiurbianti Aura Kas kelias sekundes jis padaro dvasios žalą priešams dideliu spinduliu ir perduoda ją jūsų sveikatai, sunaudodamas maną. Gydymas vampyrais pagal vietovę – ko daugiau galite paprašyti? |
|
Žiemos ranka užšaldo visus priešus protingu spinduliu, kurie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo. Priešingu atveju jis tiesiog sulėtės. Šalčio žalą gaus visi be išimties. Savotiškas peraugęs šalčio kūgis, kuris nepataiko į sąjungininkus. Tai tiesiog puiku! |
|
Stoikas gauna šiek tiek kiekvieną kartą, kai jam trenkia į galvą. Viena vertus, nedera grėbti magui ant galvos. Kita vertus, visa ši linija vis dar skirta artimam kontaktui su priešu. Taigi imamės nedvejodami. |
|
Elementarus chaosas padaro žalą visiems aplinkiniams su įvairiais elementais paeiliui. Kiekvienas hitas kainuoja maną, todėl naudokite tik tada, kai yra daug žmonių. |
Efektyvus vystymasis
Su naujausiais žaidimo pakeitimais yra keletas ypač efektyvių klasių, kurios lengvai išlaikys bet kokį testą. Pažvelkime į kelias dvidešimt aštuonių taškų schemas – tiek turėsite žaidimo pabaigoje, jei neeksportavote veikėjo arba, kitaip, viduryje.
"tankas"
„Vityaz“ – 4 taškai
Sargas – 4 taškai
Dvasios karys – 1 taškas
Negailestinga jėga - 4 taškai
Antras vėjas – 3 balai
Bogatyras – 4 taškai
Skydo blokas - 4 taškai
Skydo gynyba – 4 taškai
Iš charakteristikų mums reikia 26 vikrumo vienetų, likusieji galioja su kūno sudėjimu maždaug lygiomis dalimis. Pagrindinė „bako“ užduotis yra pasirinkti tinkamus taikinius ir kuo efektyviau išleisti ištvermę.
Kovotojas
Dvirankių ginklų grupė – 16 taškų
Antras vėjas – 4 balai
Dvasios karys – 4 taškai
Sargas – 4 taškai
Charakteristikos yra maždaug tokios: jėga, judrumas ir kūno sudėjimas santykiu 2:1:1. Vikrumo reikia labai, nes susidursite su daug vengiančių priešų, kurie jus apgraužs prieš jiems pataikant. O sveikatos įgyjame įgūdžiais. Taktika priklauso nuo priešo – arba įsiveržkite į minią ir naudokite srities įgūdžius, arba naudokite mažas kombinacijas vienišiams.
Dual Blade Rogue
Nešvari kova – 2 taškai
Žemas smūgis – 4 balai
Širdies medžiotojas – 4 taškai
Žudikas – 4 taškai
Vaiduoklis – 4 taškai
Legionierius skautas – 2 balai
Dvigubas smūgis – 4 taškai
Ginklo įgudimas kiekvienoje rankoje – 3 balai
Sūpynės dviem rankomis su ginklu - 1 balas
Mums reikia miklumo, gudrumo ir jėgos. Jėga kažkur apie 40-42, vikrumas ir gudrumas, nuo kurių priklauso įgūdžiai, 2:1. Mūšyje mūsų užduotis yra efektyviai išnaudoti nedidelį kiekį ištvermės (nepamirškite pasigaminti butelių nelaimės atveju!) ir nežūti, nes jei mes dvejosime, jie mus akimirksniu supjaustys!
Mūšio Magas
Mūšio magas - 4 taškai
Globėjas – 4 balai
Karys Magas – 4 taškai
„Mana Drain“ – 4 taškai
Žala pažeidžiamumui – 4 balai
Šešėlių skydas – 4 taškai
Stebuklinga rodyklė – 2 taškai
Flameburst arba Frostbite – 2 balai
Mes investuojame į magiją, valią ir miklumą taip: 6:3:1. Vikrumas, kaip ir kovotojas, reikalingas norint smogti priešams. Taip, ir mes kovojame panašiai: įsiveržiame į minią arealiniais burtais pasiruošę arba keikiame vieną taikinį ir ilgai jį mušame, traukimu.
Pagrindinės istorijos apžvalga
budėjimo bokštas
Viskas prasideda nuo ilgų mūšių: tamsos padarai įsiveržė į pilkųjų sargybinių bazę. Pasibaigus mūšiams, laikas apžiūrėti savo turtą, susipažinti su gyventojais ir rinkti užduotis. Kai tik tvirtovėje susitvarkysite su mažais ir nelabai dalykais, eikite į miestą.
Amarantinas
Mieste prie prekeivių pirmiausia reikės susirasti pirklių gildijos atstovą, prie įėjimo – du medžiotojus ir pačioje užeigoje – smuklininką. Iš jų gausite sklypo užduotis: atitinkamai į mišką, po žeme ir į pelkes. Be jų, mieste yra daug papildomų užduočių.
Les Vending
Prekybos karavanai čia išnyksta. Tyrimo metu paaiškėja, kad kalti ne plėšikai, o elfas. Tačiau prieš iškviesdami ją į mūšį, turite rasti kraujuojantį gyvą kareivį, kuris guli kitoje kalvoje su elfų miesteliu nuo įėjimo į vietą. Jis atskleis jums visą tiesą. Po to elfas gali būti prijungtas prie jūsų būrio ir eiti į kasyklas...
Pastaboje: atsineškite su savimi užraktą. Negalėsite pakeisti grupės, taip pat grįžti į kasyklas.
Pasimušę per Architekto guolį, išlipkite.
juodos pelkės
Kažkada čia buvo gyvenvietė, bet ji paslaptingai dingo. Turite susirasti savo kolegą - Christophe'ą. Norėdami tai padaryti, eikite į priešingą pelkių galą. Yra tik vienas būdas, nepasiklysti. Pakeliui galėsite susipažinti su miela vietine fauna...
Suradę pilką sargybinį, turėsite patekti pas baronę. Ji gyvena mieste. Norint pas ją patekti, reikia pasikalbėti su piktos minios lyderiu – Justice. Po to prasidės kova.
Grįžę prie Kristofo kūno, susipažinkite su nauju bendražygiu ir eikite uždaryti portalų, o po to eikite į pilį, kur anksčiau kovojote su baroniene. Išgyvenk dar vieną mūšį ir galėsi grįžti.
tankios kalvos
Leisdamiesi žemyn sutiksite paskutinį savo palydovą. Su šlovingu nykštuku drąsiai pasinerkite po žeme ir prakirkite tamsos padarus.
Pastaboje: Kai jūsų paprašys rasti slaptą praėjimą, apžiūrėkite sieną kairėje, jei esate priešais pagrindinius laiptus.
Po kurio laiko jūs pasieksite didžiulį golemą su magas, o tada pas karalienes. Norėdami juos nužudyti, pirmiausia turite sunaikinti čiuptuvus, o tada nukirpti grandines, laikančias sietyną. Kartokite tol, kol liustra nukris. Kiekvienas gali grįžti.
Karas
Dabar reikia ruoštis karui. Pasirinkite palydovus ir bėkite į miestą. Amarantine jie jums pasakys, kad kariuomenė eina į Vigil's Tower. Ką saugoti, rinkitės patys.
Po apsigynimo būsite nugabenti į Motinos guolį – didžiulę protingą gimdą. Patekti į jį nėra taip paprasta. Jau viršutinio lygio pabaigoje sutiksite drakoną.
Jei norite palengvinti paskutinę kovą, atidžiai ieškokite kristalų ir naudokite juos, kad suaktyvintumėte Tevinter bokštus. Kiekvienas iš jų turi savo poveikį (ugnies puolimas, priešų paralyžius, gydymas), kurį galima panaudoti vieną kartą mūšyje su Motina. Kitas efektas, kurį galite gauti, jei norite, iš architekto. Su tokia pagalba nebus sunku sunaikinti Motiną.
1 2 Visi
Pradedant „Dragon Age: Origins - Awakening“ ištrauką, jums iškart suteikiama galimybė importuoti senąjį herojų arba paimti naują. Neapibūdinsiu visų naujo personažo kūrimo etapų, nes jie yra originalioje ištraukoje. Taip, ir aš importavau savo senąjį herojų, kuris buvo daug geriau išvystytas nei naujas galimas personažas. Taigi, importavę ar sukūrę savo herojų, pradedame Pabudimo ištrauką...
Ir viskas prasideda nuo to, kad žiūrite ekrano užsklandą, kuri pasakoja paskutinių mėnesių istoriją. Archdemonas krito, bet tamsus nerštas neišnyko. Apsieikime be spoilerių, nes patys puikiai matote, kas buvo vaizdo įraše. Vykstate į bokštą, kuris anksčiau priklausė Earlui Howe'ui, bet niekas jūsų nesutinka. Keista, tiesa? Ir tada tavęs pasitikti išbėga išgyvenęs žmogus, o paskui tamsos padarai. Nužudyk juos greitai, nesunku. Po trijų baisių būtybių mirties pasikalbėkite su išgyvenusiu ir paklauskite jo apie viską, ką galite. Jis išeis ieškoti pagalbos, kuri turėtų būti kelyje, ir kol jūs kalbatės su savo kompanionu Mhairi, manau, kad informacija iš jos taip pat nebus nereikalinga. Tada eikite į vidų, susitvarkykite su ogre ir pora mažų tamsių šiukšlių ir pirmiausia eikite į dešinįjį žemėlapio kampą, išsaugokite išgyvenusįjį, tada į viršutinį kairįjį kampą. Du išgyvenusieji lauks prie vartų, o jūs eikite į vidinius vartus.
Būkite atsargūs, nes galite nukentėti nuo šių vartų sprogimo. O įėjus į juos, pirmiausia reikia nužudyti emisarų genlocką, kurį bus labai nemalonu. Apskritai, pabudime, mūšių eiga daugeliu atvejų turi prasidėti magų nužudymu, tačiau tai yra lyrinis nukrypimas. Po jo mirties vėl bėkite į viršutinį kairįjį kampą, išgelbėdami vieną iš išgyvenusiųjų. Čia jūsų lauks atnaujinta užduotis, pagal kurią reikės gauti tvarsčius sargams. Greitai bėkite į dešinę, kur turėsite išgelbėti dar du išgyvenusius ir gauti žemėlapyje pažymėtus tvarsčius. Supratau? Bėk atgal, sužeistieji miršta! Grąžinkite tvarsčius ir eikite į Vigil's Tower vidų. Beje, ši vieta bus jūsų namai per visą „Dragon Age: Origins – Awakening“ laikotarpį, todėl būkite atsargūs.
O įėję į vidų nustebsite, kad forpostas sunaikintas. Užbaikite dialogą su Mhairi ir eikite šukuoti pastato. Nedelsdami pasukite į dešinę žemėlapyje. Ten pamatysite burtininką, kuris sudegino vieną iš tamsos būtybių. Pasikalbėkite su juo ir priimkite jį į savo būrį. Sekite šiuo koridoriumi iki galo ir išsaugokite išgyvenusįjį, kuris atnaujins jūsų užduotį. Taigi, turime apieškoti visą bokštą ir surasti kitus išgyvenusius, ką ir toliau darysime. Užlipkite ant sienų apmušalų ir eikite į priekį. Išnaikink visus, kas gali atsispirti, pasukite balistą ir padarykite salvę. Po visų priešininkų mirties eikite į vidų ir patraukite svirtį. Žiūrite vaizdo klipą, kuriame pamatysite, kaip vienas labai gudrus nykštukas susprogdino tamsos būtybių būrį. Na, judėkime toliau, nes „Dragon Age Awakening – Awakening“ ištrauka tik prasideda...
Išardykite užtvarą, nusileiskite, nužudykite tamsos padarus ir judėkite pro atsivėrusius vartus. Prieš įeidami į pagrindinę salę, atidarykite duris kairėje ir paleiskite išgyvenusįjį. Dabar – pagrindinės salės viduje. Po visų tamsos būtybių mirties eikite į kambarį kairėje, o tada tiesiai į priekį. Praėję koridoriumi sutiksite seną Oghren pažįstamą, kurį teks išgelbėti iš Darkspawn minios. Nužudyk juos ir pasiimk seną draugą į savo komandą. Beje, reikia pasakyti, kad visą „Dragon Age Awakening“ eigą Oghrenas visada mane lydėjo. Puikūs anekdotai, puikus kovotojas... Na. Surinkite trofėjus ir eikite į dešinę – ten irgi ne visus nužudei. Išlaisvinkite paskutinį išgyvenusįjį ir persikelkite į šiaurę, nes tik ten yra jums prieinamas praėjimas.
Prieškambaryje pamatysite, kad Rowland kraujuoja. Jis papasakos istoriją apie tvirtovės puolimą. Ir įdomi istorija apie kalbantį tamsos padarą. Na, tada perėjimo metu yra ką veikti. Judame pirmyn, kelias tik vienas, pakeliui išpjaunu tamsos padarus, kurių ten gausu. Ar pasiekėte naują išėjimą į sienų stulpus? Sutaupyti! O dabar tiesiog judėkite.
Judėti į priekį ir nužudyti spawn bosą, kuris taip pat daug kalba. Dėl žmogžudystės tvirtovės išvadavimas baigsis. Pamatysite įdomų vaizdo įrašą, kuriame galėsite nuvesti Oghreną ir Andersą į „Grey Wardens“. Arba gali nepriimti. Pasirinkimas yra jūsų, bet aš vis tiek rekomenduočiau juos pasirinkti. Įmonė nebus perteklinė. Po to jums bus pasakyta, kad šis turtas priklauso jums. Ir pirmas dalykas, kurį reikia nuspręsti, yra padidinti pilkųjų sargybinių skaičių. Padarykite atsidavimą. Tiesa, ne visi tai išgyvens... Tegul ištikimas Mhairi kovos draugas ilsisi ramybėje. Po to toliau žiūrėkite vaizdo įrašą ir baigkite pokalbį. Taigi jūs užbaigsite pirmąjį Dragon Age Awakening ištraukos etapą.
Po viso to atsidursite Budėjimo bokšto Sosto kambaryje. Yra būrėja, iš kurios gali užburti ginklus, ir prekybininkas, iš kurio gali ką nors nusipirkti ar parduoti. Pasikalbėkite su ponia Woolsey, kuri stovi kairėje nuo sosto, ir sutikite su jos pagalba. Po jo – pasikalbėkite su kapitonu Garvelu. Abu turi tą pačią užduotį, o tai yra gera žinia. Ir galiausiai Varelis. Pasikalbėję su juo, jau galite išeiti iš sosto kambario, nes čia jums daugiau nėra ką veikti.
Išeidami iš sosto kambario ir pasirinkę savo padėjėjus, kalbėsitės su sargybiniu, kuris papasakos apie smulkųjį vagį, kurį vos surišo keturi sargybiniai. Atimkite iš jos dar dvi užduotis. Po to nedelsdami nusileiskite į Budėjimo bokšto požemius ir pasikalbėkite su kalėjimo prižiūrėtoju. Ir pasirodo, kad vagis yra grafo Howe'o sūnus. Tai toks netikėtas susitikimas. Nemanau, kad dar vienas pilkas apsauginis pakenktų. Paimkite jį į savo gretas ir nebijokite – jis išgyvens. Po to vėl pasikalbėkite su Vareliu ir dalyvaukite priesaikoje. Tada vėl pokalbis su Vareliu ir du pokalbiai iš eilės su tais, kuriuos jis įvardija. Tamra taip pat turėtų atlikti užduotį dėl pasikėsinimo. Ir apskritai, kalbėkite su visais iš eilės, manau, kad jums tai nebus nereikalinga. Po viso to jūs turite priimti sunkų sprendimą. Rinkitės, kas svarbiau – saugoti miestą, prekybos kelius ar fermas? Pasirinkau ūkio apsaugą. Ir nepamirškite pakalbėti apie sąmokslą, po kurio galėsite saugiai baigti priėmimą. Apskritai reikėtų pažymėti, kad „Dragon Age Awakening“ ištrauka yra tiesiog pilna sprendimų. Kartais jos mažos, kartais svarbios, bet sprendimus turi priimti pats.
Išeik į lauką, tu turi daug ką veikti. Pirmiausia eik pas kalvį ir pasiklausyk jo amžino verkšlenimo. Ten būsite paminėta apie gerą metalą ir šarvus kariams. Ar užmezgate ryšį? Po to eikite pas seržantą, kuris stovi šalia durų, ir pakalbėkite apie likusius tamsos padarus. Žinoma, sutikite padėti!
Taigi, jūs einate į tvirtovės požemius, kuriuose dar galėjo likti padarai. Užblokavimas bus pašalintas ir laikas judėti į priekį. Ir pirmas sutiktas žmogus yra mabari. Apžiūrėkite jo kūną ir nuimkite slinktį su užrašu. Apatiniuose aukštuose slepiasi kažkokia Adrija. Na, eikime į kelią. Darkspawns jūsų laukia kitame kambaryje. Po jų mirties eikite į kambarį šiaurėje ir pasiimkite laišką bei dovaną. Tada – į kambarį pietuose, kur nuo lubų šoks rėkėjai. Juos taip pat reikia nužudyti, o tada įtraukti fakelą į sieną, kad iš skrynios būtų atidarytos slaptos durys, kuriose yra daug atsargų. Stenkitės, kad „Dragon Age Awakening“ ištraukoje nebūtų neištirtų teritorijų ir nebaigtų užduočių.
Dabar galite grįžti į salę ir toliau judėti link požemio. Kai pateksite į kalėjimą ir nužudysite vaiduoklius, vėl turėsite du kelius, kur eiti. Pirmiausia eikime į vakarus. Priešais jus yra kripta su agresyviais griaučiais, kuriuos geriausia pailsėti. Po to apieškokite visus sarkofagus. Rasite vieną raktą ir bus keturios rakto skylutės. Na, tada eikime toliau. Dabar iš kalėjimo į šiaurę. Ten sutiksite tą pačią Adriją, kurią reikėjo išgelbėti. Tiesa, dabar ją reikia pailsėti, o ne išgelbėti, nes ji tapo vaiduokliu. Ramybė jai, bet laikas judėti toliau. Ir tada turime užsikimšimą, kurį pašalinti prireiks maždaug savaitės. Na, tada judėkime aukštyn. Viršuje mums belieka pasikalbėti su nykštuku ir duoti jam didelį kiekį 80 auksinų, jei, žinoma, jų turite. Ir dabar galite palikti vietą.
Dabar eikime į Lost Asylum, kur vargšelė laikoma nelaisvėje. Pabudimo ištrauka neleidžia mums atsipalaiduoti. Kai plėšikų lyderis kalba su jumis, pirmiausia reikalaukite parodyti jums merginą, o tada įtikinkite jį paleisti. Kai jis paleidžia belaisvį, plėšikai gali būti nužudyti. Būtinai paimkite labai gerą 9 lygio durklą iš plėšikų lyderio. Viskas, galite palikti šią vietą.
Einame į Turnoblovo dvarą ir tuoj pat einame į šiaurę. Čia rasite krūvą tamsių speunų, kuriems vadovauja Ogre. Žinoma, nužudyk juos. Tiesa ta, kad jūs negalite išsaugoti savo šeimos. Todėl apsiribosime knaisiojimu po lavonus ir visų priešiškų būtybių žudymu.
Įeikite į Amarantiną ir iškart eikite tiesiai į dėžę. Iš ten pasiimkite išmestą dienoraštį, jis vis tiek jums pravers, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka apgalvota taip, kad kiekviena smulkmena praverstų. Eidami tiesiai į priekį, sutiksite Colbertą, kurio jums tikrai reikėjo. Pasikalbėkite su juo ir paklauskite, kur jis matė tamsos būtybes. Užbaikite pokalbį su juo, padėkokite jam ir eikite šiek tiek į priekį, kur jums bus įteiktas dar vienas laiškas. Na, puiku. Dabar patariu šiek tiek grįžti atgal ir pasukti į kairę, kad paimtum užduotį iš tamsos asmenybės. Užduotis – pasikalbėti su smuklininku. Sutikite ir judėkite toliau.
Sargybiniai bandys užtverti jums kelią, tačiau tuoj pat pasirodys jo viršininkas ir pašalins aplaidų taikos pareigūną nuo verslo. Jis pateiks jums pasiūlymą pasikalbėti su juo apie kontrabandininkus. Na, jūs galite ir net reikia kalbėti! Tiesa, jei atliksite šią užduotį sargybiniui, negalėsite patekti į vieną vietą Dragon Age Awakening ištraukoje. Sutikite su jo užduotimi ir eikite į turgų (jis yra kairėje) pas įtartiną tipą. Kai tik pradėsi kalbėti, jis pabėgs. Nesijaudinkite, tiesiog sekite jį, sistemingai naikindami grupę po grupės. Sunaikinus paskutinę grupę, kuri jau stovės už tvirtovės, galite grįžti pas sargybos vadovą konsteblį Aidaną. Jis mus pasiųs į kontrabandininkų guolius. Nužudyk tamsų žmogų prie įėjimo ir pasiimk raktą sau. Dabar galite nusileisti į rūsį.
Iš karto prie įėjimo pasiimk dovaną dėžutėje ir pirmyn. Beje, reikia pasakyti, kad „Drakono amžiaus pradžia – pabudimas“ yra kupinas dovanų. O dovanos – naudingas dalykas, nes didina herojaus požiūrį į tave. O pirmoje salėje jūsų lauks kontrabandininkų vadas ir jo bendražygiai. Nelabai protinga iš jų stovėti ir laukti vidury kambario, bet na, ramybė su jais. Išeikite per TĄ PAŠĮ įėjimą, į kurį įėjote, ir įeikite į užduotį. Praėjo? Perkelkite į turgų ir paklauskite prekių kainos pas prekybininkus, ten jos labai geros. Po to pasikalbėkite su Merviu, prekybininkų gildijos atstovu. Jis jums pasakys, kad tamsos padarai yra neklaužada miške. Na, reikia kuo greičiau ten bėgti, kitaip prekyba apsimoka. Taigi, mes ten eisime.
Ir štai mes Vendingo miške. Viskas, ką čia turime padaryti, tai nužudyti kiekvieną gyvą būtybę prieš tiltą. Apieškokite kiekvieną kampą, apieškokite visas skrynias ir žudykite medžius ir plėšikus. Baigę pereikite tiltą. Ir čia bus įdomiausia šios vietos ištrauka Pabudime. Atsiras elfas ir pareikalaus grąžinti seserį, kitaip ji toliau žudys žmones ir plėšys karavanus. Na, pirmyn. Čia vėl tenka daužyti ir kapoti, kol surasi išgyvenusįjį. Jo vieta pažymėta žemėlapyje, tad nepasiklysite. Po to, kai padarysite jam gailestingumo smūgį, pasirodys tamsos padarai... Vargšės būtybės, manė, kad iš mūsų pasipelnys... Dabar mes judame į Dalish elfų stovyklą, naikindami priešus, kuriuos pašaukė elfas pakeliui. Viršuje vėl turėsite su ja pasikalbėti. Čia turėsite paimti ją į būrį ir eiti šturmuoti minų, kuriose slepiasi tamsos padarai.
Ar kasyklose ne tamsu? Taip, lauke tikrai ramiau ir jaukiau. Nusileiskite ir pripraskite, „Dragon Age Awakening“ ištrauka dažnai išmes mus į tokius pasaulio kampelius. Eidami pro ratą būsite liudininkai, kaip jus užmigdys pasiuntinys. Gerai, mes su juo susitvarkysime vėliau. Tuo tarpu laukiame vaizdo įrašo pabaigos, kuriame mūsų naujojo sąjungininko sesuo Seranni duos mums raktą ir pabėgs. Ir mes taip pat neturėtume delsti, laikas bėgti. Pirmiausia bėkite į šiaurę, ieškokite visko ir gaukite keletą dienoraščio įrašų, o tada žemyn į pietus. Ten naudokite balistą, kuri sutraiškys priešų minią, tada nusileiskite ir pribaigs išgyvenusįjį. Iš kitos salės pabėgs daugiau tamsos būtybių, kurias taip pat reikia nužudyti. Perkelkite viską žemyn ir žemyn. Pakeliui sutiksite tamsos padarą, apsivilkusį Oghreno šarvus. Na, ar tai ne padaras? Nužudyk ją ir perrenk mūsų mylimą nykštuką. Pirmoje šakėje pamatysite paskutinį išlikusį pilką sargybinį, kuris paprašys paimti iš jo pavogtą žiedą jo žmonai. Gerai, imkimės. Bet kai randame Tuo tarpu judame toliau... Dideliame urve plikomis rankomis išbarstome dar vieną tamsos būtybių minią ir pradedame rinkti trofėjus. Taip pat bus lavonas, aprengtas jūsų mago uniforma. Greitai pakeisime jai drabužius, tegul du personažai jau būna tinkamai aprengti. Dabar galime eiti toliau. Yra tik vienas leidimas...
Ir štai vėl automatinis išsaugojimas ir naujas kambarys su dviem bandomaisiais, apsirengusiais mūsų drabužiais. Imk ir įrenki, nėra ko vaikščioti nuogam. Nors jie puikiai kovėsi be šarvų, vis dėlto Dragon Age Awakening praėjimas yra daug lengvesnis, jei esate apsirengęs... Čia bus pirmoji šakutė. Pirmiausia eisime į rytus. Mažoje akligatvyje paimkite lyrio smėlį iš telkinių ir eikite apžiūrėti likusią salę į rytus. Šioje salėje iš karto yra du naudingi priešai – drakono tramdytojas, iš kurio iškrenta gražus plaktukas. Žiedas, kurio mums reikia užduočiai, ir drakonas, iš kurio turime paimti svarstykles. Čia yra ir šviežio drakono kiaušinio, kurį geriau paimti, nei palikti supūti. Nieko čia įdomesnio nėra ir jau pirmoje išsišakojime galima eiti į pietinį tunelį. Ir vėl priešais mus esanti salė, kurioje turime visus nužudyti. Iš naudingų čia tik drakono žvynai, paimti iš nešiklio. Ir mes taip pat turime tik vieną praėjimą – į pietus.
Į pietus pasukite į Architekto kambarį rytuose. Nedidelė kodo dalis ir nedidelis 8 auksinių monetų kiekis turėtų paryškinti jūsų daiktų nebuvimą. Beje, jūs galite ne rinkti kodeksą, bet pats išsamiausias Dragon Age: Origins - Awakening aprašymas yra žingsnis su visiškai surinktu kodeksu. Tuo tarpu mes judame žemyn žemėlapyje. O ten rasi gudrų prekybininką, su kuriuo galėsi prekiauti ir kurį reikės pakviesti į Budėjimo bokštą, taip pat skrynią su visais tavo daiktais. Pirkite tai, ko jums reikia, iš prekybininko ir eikite į kitą kambarį. Ir ten pamatysite tą labai įdomų tamsos būtybių vadą. Ir drakonai, kurie bandys tave nužudyti. Jie yra gana stiprūs ir nepavyks jų nužudyti. Todėl stenkitės derinti gėrimus ir įgūdžius, sulėtindami priešininkus. Svarbiausia neleisti jiems pakilti, kitaip jie išlįs iš po ugnies ir sutrikdys jūsų įgūdžius. Po jų mirties tas paslaptingas tamsos padaras pasitrauks, o jums reikės priimti Velaną į pilkuosius sargybinius. Puiku, papildomas sąjungininkas nepakenktų. Dabar surinkite trofėjus iš drakonų kūnų ir pereikite prie ilgai laukto išėjimo.
Dabar siūlau aplankyti Budėjimo bokštą, kur verta pasikalbėti su kalviu. Ar pasikalbėjai ir gavai darbą? Puiku, dabar duok jam rūdą kelininkui ir pasikalbėk su Dworkinu, kuris stovi čia pat, netoliese. Jis turėtų duoti jam lyrio smėlio, kurį radote anksčiau. Tada pasikalbėkite su Voldriku, kuris paprašys surasti granito telkinius bokštui suremontuoti. Sutikite ir eikite pasikalbėti su eiliniu, kuris jums įteiks 10 auksinių padėkų ir nusiųs jus į sosto salę teismo procesui. Prieš eidami ten būtinai pataupykite, jei ką nors sugadintumėte Pabudimo ištraukoje...
Sosto salėje pasikalbėkite su Vareliu ir prasidės teismas. Pirmasis atvejis – ūkininko Aleko atvejis, kuris iš mūsų iždo pavogė du maišus grūdų. Ką su juo darysi? Pakabinti? Arba bausti botagais? Nusprendžiau pakviesti jį į kariuomenę ir nepralaimėjau. Visi liko patenkinti. Kita byla yra civilinė. Ten turi pasirinkti, kam atiduoti žemę – įžūliai merginai ar mūsų sąjungininkei. Tačiau bėda ta, kad mergina turi oficialų popierių, patvirtinantį jos teisę į nuosavybę. Ką pasirinksite? Pasirinkau trečią variantą. Ir paskutinis dalykas. Pasodinti kilmingą bajorą į kalėjimą ir visus atvejus, kam galvoti apie pasirinkimą? Puiku, užduotis atlikta ir galite išeiti.
Dabar pasikalbėkite su seržantu, kuris stovi priešais įėjimą, ir eikite prie nuvalytų griuvėsių. Ir jie rado išėjimą į gilius takus. Na, patyrinėkime. Nedelsdami judame į šiaurę, kur galite šiek tiek pasipelnyti ir padovanoti auksinę figūrėlę, o tada einame į pietus ir tyrinėjame teritoriją. Ten, pasivaikščioję alėja ir nužudę porą tamsos būtybių otnorkuose, užsukite į kasyklą su brangakmeniais ir ten pasipelnykite. Tada grįžkite į pagrindinį kelią ir judėkite toliau. Priėję prie išsišakojimo pamatysite, kad tai ne šakutė, ir yra tik vienas kelias – į pietus. Prieš užmirštųjų ratą būkite atsargūs, nes ten išbėga griaučiai, kuriuos reikia paguldyti. Padarykite tai ir judėkite toliau, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka nestovi vietoje.
Sekite kaulų keliu ir taupykite priešais duris į uždraustą kambarį. Kai tik nueisite, jus užpuls vaiduoklis, kurį gana sunku nužudyti. Ir kai tu jo beveik neįkūnysi, jis nuskris nežinoma kryptimi. Turime greitai jį surasti. Mūsų kelias eina į rytus. Bėk koridoriumi, pakeliui rinkdamas visas gėrybes. Kai pateksite į koridorių su piktosiomis dvasiomis, įvyks automatinis išsaugojimas. Nužudyk ogre bosą ir visas smulkmenas aplink. Tada greitai paimkite trofėjus iš ogrės kūno ir nužudykite pasirodžiusį vaiduoklį. Taigi, nužudę vaiduoklį, jūs atliksite užduotį ir pradėsite vaizdo įrašą, kuriame mūsų draugas nykštukas pataisys nykštuko mechanizmą, kad uždarytų šią ištrauką. Puiku, užduotis atlikta ir galite lipti į viršų su seržantu Maverliu. Dabar galite išeiti iš šio žemėlapio. Siūlau nuvykti į Wilderness Hills.
Pirma, bėkite į šiaurę ir išimkite du budelius. Tada eikite keliu į rytus, pereikite tiltą, klausykite Natanielio komentarų ir sutaupykite. Tada eik ir eik viena kryptimi, pakeliui pasiimk medžiotojų daiktus ir išgelbėk tamsos būtybių tempiamą moterį nykštuką. Ji pasakys, kad legionas nesusitvarkė su būtybėmis ir liko gyva tik ji. Paimkite ją ir nusileiskite iki Kel Hirol.
Štai jūs seniai pamirštame nykštukų mieste. Dabar mėgaukitės vaizdu ir leiskitės žemyn. Ten pasikalbėkite su Yukka, mirštančiu nykštuku, ir judėkite į priekį. Yra tik vienas būdas – negali suklysti. Nužudyk tamsos būtybes, rink trofėjus ir perei tiltą. Po to nedelsdami išsaugokite tik tuo atveju. Nieko nuostabaus nebus iki didžiausios salės, kurioje pirmiausia sutiksite lervų vaikus. Nužudyk juos visus, nėra ko palikti gyvų šiukšlių, ir įeikite į pagrindinę salę. Saugokitės, čia yra daug spąstų. Nužudyk visus koridoriuje ir judėk toliau. Pamatysite vieną priešą, kuris jūsų dar neužpuolė. Tai golemų meistras. Greitai nužudykite jį ir išimkite golemo valdymo strypą iš jo kūno. Tai jums pravers neskausmingam minėtų golemų žudymui. Dabar surinkite iš jų trofėjus ir pirmyn. Pirmyn ant laiptų atgaivinkite golemą ir leiskite jam kovoti už jus. O tu visus nužudyk, iš šiaurės ir pietų skrynios paimk trofėjus ir eini už vestibiulio. Toliau pamatysite jūrą vaiduoklių, kurie apsimeta gyvenantys savo gyvenimu. Eik ir eik vienu keliu. Pakeliui nieko ypatingo nerasite. Taigi ramiai pasieksite įėjimą į prekybos rajoną. Apskritai reikia pažymėti, kad Awakening vietovių perėjimas yra gana linijinis, todėl tai padaryti yra lengva...
Iškart pamatysite vaizdo įrašą, kuriame kai kurie tamsos padarai žudo kitus. Na, tegul blogis kovoja su blogiu, gėris šiek tiek padės. Judėti į priekį. Ir nuo pagrindinės salės iki kambario į šiaurę. Ten paimkite diržą iš sarkofago ir nužudykite tris atgijusius golemus. Po to galite judėti toliau į rytus. Kitame kambaryje nužudykite tamsos būtybes, kurios kovoja tarpusavyje ir eikite į kambarį pietuose, kur turėtumėte pasiimti nykštukų tabletes. Jie jums pravers. Dabar – į šiaurę.
Pasiekę kalvę ir ten dar kartą sunaikinę tamsiųjų ikrų minią, eikite už jos, rinkite trofėjus ir taisykite sulūžusius daiktus golemo ir priekalo pagalba. Leiskite jums priminti, kad per Dragon Age: Origins - Awakening pasažą nėra nereikalingų komponentų. Daiktai nelabai gerai, bet kolekcijai jie pravers. Taip pateksite į kalėjimą. Tam tikras Stefanas yra įkalintas narve. Paimkite iš jo runą ir paleiskite ją. Kairėje narvo pusėje yra priekalas. Pasinaudokite ja ir pasikalbėkite su Oghrenu. Po kalėjimo jūsų laukia šakutė. Pirmiausia eikite į pietus, kur rasite vietą, pažymėtą kaip kapas. Priešais jus yra runų akmenys ir sarkofagas centre. Spustelėkite runas, kad ant jų esantys ženklai atitiktų ženklus ant sienų. Tai lengva padaryti, todėl nesijaudinkite. Kai bus visi penki ženklai, bėkite į kapą ir pasiimkite iš ten įdomias pirštines. Dabar galite grįžti į pietvakarius nuo išsišakojimo.
Išvalykite likusį plotą, knaisiokitės po iždą ir eikite į tankias kalvas, kad iš ten nuvyktumėte į budėjimo bokštą ir šiek tiek išsikrautumėte. Asmeniškai aš neturėjau vietos, todėl šiek tiek vėliau tęsime Cal Hirol išvalymą. Tuo tarpu iki Budėjimo bokšto. Štai duok rūdą kalviui, o tabletes – Dvorkinui. Jam tas pats ir lyrio smėlis. Po to vėl nusileiskite į tankmę ir iš ten - į prekybos rajoną. O nuo prekybos rajono – iki apatinių ribų. Tęsiame valymą...
O apačioje tu pradedi bėgti tuneliu, kol pasieksi golemą ir tamsos magą. Juos abu reikia nužudyti... Kas iš principo nėra taip sunku padaryti. Aš tuoj pat mečiau savo vagį į magas, sukausčiau jį ir, kol vagis linksminosi, užmušiau golemą su likusiais. O magą užbaigti nebuvo sunku. Tada judėkite likusiu koridoriumi, nužudydami atsirandančius čiuptuvus. Kai pasieksite patį galą, nupjaukite dvi grandines, kurios nužudys gimdą. Po to galite laikyti Cal Hirol išvalytą ir iš ten išeiti. Kitas „Dragon Age: Origins – Awakening“ etapas baigtas.
Grįžkime prie Budėjimo bokšto. Sutraiškykite valstiečių maištą, tada pasikalbėkite su kalviu, padovanodami jam golemo kiautą. Jis pateiks jums sąrašą, ką jam reikia gauti darbui. Na, paieškokime. Tuo tarpu nusileiskite į rūsį ir eikite į kriptą, kurios vis dar neatidarėte. Jau turėtumėte turėti visus tris likusius raktus. Atidaryta? Įeikite į vidų, išvalykite kapą nuo vaiduoklių ir surinkite trofėjus. Labai geri batai jau yra. Dabar galite išeiti iš rūsio ir pakilti į sosto kambarį. O sosto salėje organizuojamas pasikėsinimas. Na, mirtis jiems. Po to priimkite norinčius tapti pilkaisiais sargybiniais ir finišuokite su įranga. Laukiame Amarantino!
Amarantine padovanokite laimingą kanopą Micah, už kurią gausite piniginį atlygį. Po to eikite į turgų ir praneškite Mervis puikias naujienas. Jei įtikinsite jį sumokėti papildomai, iš viso gausite 30 auksinių. Puiku. Toje pačioje vietoje paimkite visas užduotis iš Prekybininkų gildijos valdybos. Paeikite šiek tiek į šiaurę ir, apėję namą, paimkite vilnonį pamušalą skrynioje prie užrakintų durų. Čia yra šarvų gabalas. Beje, meistro lyrio mikstūrą man išvirė Velana, už ką labai ačiū. Dabar eikime į „Crown and Lion Inn“. Pirma, eik į smuklės galą ir pasikalbėk su Nida. Ji turi padovanoti vestuvinį žiedą, nuo kurio mirė jos vyras, bandydamas padaryti šį pasaulį geresnį. Tada eik pas užeigos šeimininką ir pakalbėk su juo apie Kristofą, pilkąjį sargybinį. Pasiimk kambario raktą, nes Kristofas nepasirodė savaitę. Turime patikrinti, kas tai gali būti. Išnagrinėkite žemėlapį, iš kurio paaiškės, kad Kristofas yra juodose pelkėse. Eime ten, bet vėliau. Paimkite trofėjus iš skrynių ir eikite pasikalbėti su smuklininku. Įtikinkite jį, kad jis turi apsimesti, kad pasitiki kontrabandininkais. Ši užduotis baigsis, nes dabar jūs tiesiog neturite kam padėti. Na, o „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka nuo to netaps skurdesnė.
Dabar eikime į bažnyčią. Jei nesimeldi, tai už krūvą užduočių. Paimkite viską iš skelbimų lentos, taip pat pasiimkite gėlių vazoną. Dabar pasikalbėkite su Wynn, senu draugu. Sutikite atlikti jos užduotį, senas draugas. Tada pasinerkite į bažnyčią. Ten surinkite visus trofėjus, apžiūrėkite viską, ką galite, ir pasikalbėkite su templieriu. Tada prieikite prie merginos ir ieškokite jos dingusio vyro. Dabar eikite į užeigą, kur dešinėje nuo prekystalio rasite raštelį. Jame minimi tiltai aukštai virš miesto. Gerai, eime ten. Bet pirmiausia eik už miesto sienų ir sunaikink visus plėšikus. Grįždami raskite antrą namą tako dešinėje ir sutankėjusioje žemėje rasite lobį, kurio ieškojote. Tai apgailėtinas žiedas, bet užduotis bus atlikta ir dėl to galėsite lengviau atsikvėpti. Tada bėkite aplink miestą, suraskite tris maleficarus ir nužudykite juos. Po to gausite užduotį nužudyti jų lyderį, kuris stovi turgaus aikštės kampe. Po jo mirties einame pas pamokslininką už atlygį. Paimti? Na, žinoma, nereikėtų to palikti, ne veltui „Dragon Age: Origins – Awakening the passage“ visada bando iš mūsų išvilioti pinigų. Dabar eikite prie vartų, kur stovi konsteblis, ir eikite pro kairiąsias duris, jei stovite nugara į miestą. Čia iš karto išvysite skrynią su pirmosios pagalbos vaistinėle, o kiek toliau – naują raštelį. Dabar eikite už miesto, į patį išvažiavimą iš teritorijos. Kairėje yra namas, kuriame yra pakartas vyras. Ramybė jam... Einam pas Almą, viską jai papasakosime. Dabar mes baigėme visas užduotis mieste ir eisime pasivaikščioti į Vendingo mišką.
Miške turime rasti devynis šilko gabalus, kurių reikia ieškojimui, aštuonias statulas ir penkis Sylvan žievės gabalus. Taigi bėgiokite po žemėlapį, ieškodami lavonų, aprašydami statulas ir žudydami silvanus. Neįmanoma nurodyti tikslios vietos. Visa tai padarę tikrai rasite mokslininko lavoną, iš kurio reikia paimti akmenį ir dienoraštį. Toliau bėkite į akmenų ratą, į kurį reikia įdėti trūkstamą akmenį. Po to apeikite ratu, spausdami visus akmenis. Tai suteiks krūtinę, kurios viduje yra karoliai. Tiesa, karoliai yra trapūs, todėl nereikia per daug stengtis. Tada toje pačioje žemėlapio dalyje eikite į pietus ir pasikalbėkite su Ines. Ji paprašys atnešti jai vieno augalo, šiaurinio spygliuočių, sėklų. Ir po to ji eis su tavimi į Magų tarybą. Na, taip turi būti. Jį galite rasti Ineso šiaurėje, kasyklos dešinėje. Paimkite sėklas ir grįžkite pas Inesą. Ji tau padėkos, duos atlygį ir eis savo keliu.
Dabar galime grįžti į Amaranthiną ir atlikti visas užduotis. Praėjo? Eikite į ginklų kalvį Glassricką ir nusipirkite iš jo grynos geležies. Dabar galite grįžti namo į Vigil's Tower. Pasikalbėk su Voldriku, duok jam granito pavyzdžius ir atrink kareivius. Jis bus laimingas ir laimingas, o jūs gausite neužrakintą pasiekimą ir atliktą užduotį. Tada atiduokite visus ingredientus kalviui ir paimkite iš jo šarvus. Kalvis, žinoma, padarys veidą, bet šarvai bus puikūs. Jis daug niurzgėjo ir originaliame žaidime, ir „Dragon Age Beginning – Awakening“... Dabar atėjo laikas mums eiti į juodąsias pelkes...
Vaizdo įraše jus pasitinka skerdenų valgytojai. Turėsite su jais susidoroti, kai tik žengsite porą žingsnių į priekį. Na, darykime tai. Dabar surinkite trofėjus ir sekite kelią. Pirmoje išsišakojime sunaikinkite dar vieną vilkų partiją, pasiimkite meilės laišką iš sugriauto namo, esančio tako „atšaka“ pietuose ir nuo šakutės aiškiai judėkite į šiaurę. Šiek tiek paėjėję taku užklupsite drakono kaulą. Atspėk, kodėl tau to reikia? Teisingai, įkišti į kaukolę, guli šalia. Eikite šiek tiek į priekį iki šydo tarpo ir apžiūrėkite šydą. Čia nepavyks, tad apsisukite ir eikite į išsišakojimą, nuo kurio eisite į šiaurės rytus, į sugriautą namą ir toliau, prie sugriauto miesto vartų. Čia pirmiausia susidursite su maro vilkolakiais, tačiau jie yra silpni priešininkai. Mieste pirmiausia reikėtų eiti į šiaurę, kur slypi mįslė, kuri yra ieškojimo tęsinys, ir apieškoti Mabari lavoną, iš kurio gausime mums reikalingas gyslas. Taip pat šiek tiek į dešinę – skrynia, senas laiškas ir itin agresyviai besielgiančių vilkolakių būrys. Sunaikink juos ir eik dar toliau į rytus pasiimti miesto archyvų. Dabar galite išeiti pro šiaurinius vartus. Vėl bus šydo ašara, kuri duos tau naują užduotį. Iššakoje vėl eikite į šiaurę, kur rasite trečią mįslę ir keletą vilkolakių. Ir Kristofo laikinoji pastogė, kuri jau daug įdomesnė. Taigi „Dragon Age: Origins“ – pažadinimas ištrauka palaipsniui atskleidžiama...
Na, patraukime šiek tiek į vakarus. Akmenų rate paimkite suplėšytą puslapį, užmuškite sekančius vilkolakius ir, paėję kiek toliau į vakarus, paimkite drakono kaulą. Dabar eikite palei viršutinį kraštą į rytus. Čia, vienoje iš šydo tarpų, rasite nelaimingo pirklio paliktą slėptuvę. Viskas, jo misija baigta, judame į pietus, dėl dar vieno drakono kaulo ir pakelio patirties žudant pelkių gyventojus. Kai radai trečią gabalą – eik į rytus, prie Kristofo kūno. Ten rasite paskutinį drakono kaulo gabalą. Tada pasinaudokite Kristofo kūnu ir atsidursite tamsos būtybių apsuptyje. Ir kažkas Pirmasis bandys mesti tave į šešėlį. Bet jis taip pat apleis save. Čia idiotas...
Tada jis atsisakys bendradarbiauti ir nukreips savo globotinius prieš mus, kuriuos elementaru nužudyti. Na, veikime ir čia, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ tai leidžia. Sekite kelią į pirmąjį susirėmimą. Čia dešinėje pamatysite prietaisą užuolaidai nutraukti. Naudokite jį ir viena iš spragų užsidarys. Manau, aišku, ko jie iš mūsų nori. Tada einame palei viršutinį žemėlapio kraštą į vakarus. Šalia runų apskritimo rasite kitą įrenginį. Sunaikink troškimo demonus ir uždarykite įrenginį. Tada eikite į runų ratą ir pradėkite uždegti akmenis. Juos labai lengva apšviesti, todėl neverta apibūdinti. Užsidegę jus užpuls pykčio demonai, kurie paeiliui ims neršti. Po pastarojo mirties atsiras runų stovas, kurį reikia suaktyvinti, norint paveikti realų pasaulį. Eikite toliau į vakarus, vis tiek laikydamiesi perėjos krašto. Kampe pamatysite paskutinį įrenginį, kurį reikia užgesinti. Užgeso? Pirmyn...
Ir tada jau į pietus. Kai pasieksite artimą įėjimą į kaimą, sutaupykite. Tada apeikite jį vienu jums prieinamu keliu, žudydami viską ir visus pakeliui. Prieplaukoje bus dar vienas nuolatinis papildymas. Tačiau toliau, priešais kriptos įėjimus, sutiksite merginą, kuri ateina aplankyti savo tėvo pelenų. Bet vėl „kažkas“ ateina, ir ji su siaubu slepiasi kriptoje. Jūs susidorosite su šiais „kažkuo“. Tada – pasinerkite į tą pačią kriptą. Ten bėkite keliu iki pirmosios išsišakojimo. Ten tavęs lauks nerami siela. Ji bėgs koridoriumi į vakarus, tu bėk paskui ją. Pasirodo, ji paskleidė tau spąstus. Įbauginkite demoną ir eikite į pietus nuo šakės
Ten jūsų lauks monstrai ir perėjimas į naują sritį. Štai kur mes turime būti. Ateik drąsiai. Bėkite po kaimą, rinkdami naujus nuolatinius priedus ir ateikite į centrą, pas Teisingumo dvasią. Pasikalbėk su juo ir įsilaužk į piktąją baronienę. Op-pa, staigmena, kas iš Dragon Age: Origins - Awakening pasažas išmeta daug. Mūsų sena pažįstama su ja jau susitarė. Taigi pirmiausia turite jį nužudyti. Ir nužudyk, nes jį nuolat blaško tavo atsitiktiniai sąjungininkai. Tai padaryti gana paprasta. Dabar jis yra lavonas, o baronienė perima jo valdžią, ir jūs atsiduriate tikrame pasaulyje. Ir ta pati Teisingumo Dvasia prisijungia prie jūsų, tik žmogaus kūne. Iš naujo įdarbinkite būrį, nes neįmanoma iš jo išmesti Dvasios. Po to greitai bėkite, sunaikindami šešėlių portalus. Po to, kai visi portalai sunaikinti - bėgame į valdą. Ten turėsite nužudyti demoną, kuris buvo baronėje, o tai padaryti nėra sunku. Po to eikite į vakarus, atidarykite anksčiau uždarytus vartus ir apieškokite visas dėžes, įskaitant drakono kaulą. Ten rasite ir kardą, kurio prireikė vienam ponui. Gerai, dabar pereiname prie drakono galvos. Kai paskutinis kaulas atsidurs vietoje, pamatysite kažko, kas pasirodo esąs spektrinis drakonas, blyksnį. Eik į viršų ir nužudyk jį. Be to, kai jis įšoka į ratą, neleiskite, kad jo pasiektų šviesos, nes su juo bus elgiamasi. Tačiau nužudyti jį nėra sunku, tik ilgas ir nuobodu, kas nebūdinga Pabudimo ištraukai. Po to pasiimk kaulus ir trofėjus ir eik... į Kristofo mirties vietą. Ten rasite penktąją mįslę. Tada bėk į akmenų ratą ir imk šeštą galvosūkį. O iš ten – žemėlapyje bėkite į dešinę, iki tvenkinio, kuris yra trečias iš kairės. Ten rasite buteliuką su žiedu ir rašteliu, kuris užbaigs jūsų užduotį.
Važiuokite į Amaranthiną. Ten eikite į smuklę ir pasiimkite aliejaus dešinėje esančiame kambaryje. O paskui – į Budėjimo bokštą. Duokite kalviui atlikti kardą, surinkite visus reikalingus komponentus ir linksminkitės nešiodami geriausią žaidimo ginklą. Taip, tik per daug nerieskite lūpos. Pasibaigus žaidimui, jis bus pavogtas. Ir jūs negalėsite užbaigti „Dragon Age: Origins - Awakening“ ištraukos, kad jis liktų su jumis. Tačiau kol kas tai priklauso jums, todėl naudokite jį. Tada, jei baigei visus kitus dalykus, pasikalbėk su savo Seneschal ir eik kovoti. Ir dabar jūs, mažo būrio viršūnėje, esate pasiųstas naikinti tamsos būtybių. Ar tai tau nieko neprimena? Ir aš turiu gerų asociacijų su originaliu žaidimu...
Ateik į miestą ir nužudyk tuos, kurie yra šalia. Tada jums bus atnešta žinia, kad Motina netrukus šturmuos Budėjimo bokštą. Ir jūs turite pasirinkti, kur eiti ir ką apsaugoti. Aš pasirinkau sudeginti Amarantiną ir žengti į priekį, kad apginčiau savo bokštą. Turbūt sunkiausias pasirinkimas per visą „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauką...
Ir tada buvo bokšto gynyba. Daug kovų ir nelabai ką pasakoti. Keturi gynybos etapai, visi susiję su priešų žudymu – viskas. Varelis krito ir tai buvo didelis praradimas. Tačiau priešams pasitraukus nuo tvirtovės sienų, nusprendžiau eiti paskui juos, kad nužudyčiau karalienę. Palikite teritoriją ir eikite į Motinos guolį. Ten jūs turite judėti tiesia linija, žudydami tamsos būtybes. Vietos pabaigoje pamatysite aukštesnį drakoną, kuris taip pat turi būti nužudytas. Kai visi mirs, eikite į vidų. Kai tik įeisite, jūsų būrėjos sesuo pasikalbės su jumis. Ir ji mums perduos Architektės žinutę. Gerai, išsiaiškinkime. Kol yra tik vienas kelias - eik į priekį, naikindamas priešininkus ir rinkdamas kristalus. Po spiraliniais laiptais į ląsteles įkiškite keturis kristalus, kurie suaktyvins artefaktą. Pirmyn ir turėsite pokalbį su architektu. Jūs pasirenkate, klausytis ar ne. Tik aš nepasitikiu visomis būtybėmis, todėl atmečiau jo pasiūlymą ir nužudžiau tamsos padarą. Tada jis suaktyvino antrąjį bokštą. Ar kolekcionuojate kristalus? Kai visi trys artefaktai suaktyvinami – pasinerkite į lizdą.
O lizde viskas gana paprasta – pasikalbėk su Motina ir ją nužudyk. Nužudyk ją ilgai, bet lengvai. Geriau iš karto užmesti tris kovotojus ant čiuptuvų, o vienas, stipriausias, nukirto pačią Motiną. Taigi jūs išlaikote pusiausvyrą ir suteikiate įdomų pasiekimą herojui. O su Motinos mirtimi žaidimas taip pat baigsis... Perskaitysite daug įdomių dalykų apie artėjančius įvykius, bet... Juos galite perskaityti patys. Aš atostogauju, „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka baigta!
"susijęs su Budėjimo bokštu (Vigilijos šventykla). Budėjimo bokšto praėjimas yra padalintas į dvi dalis: Atvykimas ir Po atakos.VIGILIJA – ATVYKIMAS
Istorijos ieškojimai
Vigilijos tvirtovės puolimas
KAM Trumpai informuodama jus, kad Darkspawn jokiu būdu nepasitraukė į Giliuosius kelius, kaip turėjo pasitraukti po archdemono mirties, todėl jūs, kaip dabartinis Fereldeno vadas-komandas, turite išspręsti situaciją. bus išsiųstas į Vigil's Keep Amarantine. Jei prisimenate, šį buvusį Arl Howe laikymą Gray Wardens atidavė Fereldeno monarchas ankstesnio žaidimo pabaigoje.
IN lydimas Mairi - karys su skydu ir kardu - atvyksite į tvirtovę ir iškart pastebėsite, kad kažkas čia ne taip. Po sekundės tiesiai į jus skris išsigandęs kareivis, o po to keli Darkspawn. Kai susidorosi su jais, jis pasakys, kad tvirtovę užvaldė šešėliniai draugai, kurie kažkaip sugebėjo patekti į vidų, o jų nepastebėjo pilkieji prižiūrėtojai.
P Pranešęs apie situaciją, karys vyks namo – arba jūsų nurodymu, jis eis ieškoti saugios vietos, arba ieškos pastiprinimo iš galimų patrulių kelyje. Dabar jūs turite galimybę šiek tiek suartėti su savo kompanionu – Mairiu, anksčiau Riteriu Denerime, o dabar Pilkųjų prižiūrėtojų užverbuotu. Mairi dar nebaigė susijungimo ritualo, bet entuziastingai džiaugiasi galimybe būti Pilkuoju globėju. Kartu su Mairiu turite išvalyti tvirtovės kiemą nuo Tamsos būtybių. Jūs susidursite su genlockais, harlockais, rėkėjais ir net vienu ogre, tačiau nė vienas iš jų nėra elitas, todėl vargu ar tai sukels jums problemų. Kai kuriose vietose išgyvenę kariai kovoja su Darkspawn, kurį galite išgelbėti. Iš viso jų yra keturi (du išoriniame kieme, du vidiniame) plius pirklys, kuris, savo nelaimei, šiuo metu atsidūrė tvirtovėje. Gelbėdamas karius jūs negausite nieko, išskyrus moralinį pasitenkinimą, tačiau išgelbėtas pirklys vėliau parduos savo prekes tvirtovės pirkliui su nuolaida, o jis, savo ruožtu, suteiks jums šią nuolaidą.
APIE tyrinėk kiekvieną kampą – kartais priešai atsiranda tik perėjus tam tikrą tašką. Be to, po tvirtovę išsibarstę daug neužrakintų skrynių. Jei eksportavote savo seną GG į Awakening, tada jų turinys jums gali būti nereikšmingas, tačiau jei žaidimą pradėjote kaip globėjas iš Orlais, jo įranga ir grynųjų pinigų atsargos yra labai ribotos, o jūsų laukia nemažos išlaidos - smulkmena padės priežasčiai.
KAM Kai priartėsite prie vidinių šventyklos vartų, jus pasitiks genlocko emisaras – nors ir paprastas, o ne elitinis. Susidūrę su juo ir kitais kiemo draugais, apsidairykite, kad įsitikintumėte, jog nieko nepraleidote, ir eikite į pastatą.
P Po trumpo dialogo su Mairi įžengus į tvirtovę (kur su ja galite prarasti ar įgyti įtaką), jus iškart užpuls keli rėkiantys. Su jais susidoroję apžiūrėkite teritoriją. Pamatysite, kad šiaurinis koridorius uždarytas grotomis, o vakarinės durys užrakintos spyna, kurios negalima pasiimti. Turite tik vieną dalyką – eikite rytiniu koridoriumi.
E dviese žengiate žingsnį pro duris į rytinį koridorių, nes sutiksite kitą ataką išgyvenusį žmogų – magą Andersą. Jei pats vaidini magas (nesvarbu, ar tai GG iš Pradžios, ar Orlesianas), Andersas gali pastebėti, kad prisimena tave iš Bokšto, bet iš esmės tai neturi didelės reikšmės. Andersas atvirai prisipažįsta, kad yra atskalūnas, pabėgęs iš Mago bokšto. Tamplieriai jį pagavo ir jau ėjo atgal, kai, jų nelaimei, nusprendė sustoti prie Budėjimo tvenkinio. Nė vienas iš jų neišgyveno susidūręs su Darkspawn.
H Nepriklausomai nuo to, kaip tiksliai vesite dialogą su Andersu, jis pasiūlys jums laikinai suvienyti jėgas. Andersas yra dvasinis gydytojas, kuris taip pat turi ypač naudingą šalčio kūgio burtą, kuris gali būti labai naudingas, ypač jei jūsų GG nėra magas (bet net jei jis yra magas, vargu ar antrasis gali pakenkti situacija). Jis taip pat turi keletą nepanaudotų taškų, kuriuos galite iš karto investuoti į burtus ir įgūdžius savo nuožiūra.
At mes trys sekame duris į tvirtovės sieną. Ten jūsų laukia Darkspawn grupė, vadovaujama jūsų pirmojo elitinio priešininko Awakening - Genlocko pasiuntinio. Jei jūsų (a) GG žino, kaip slėptis, tada jis (a) gali nepastebėtas paslysti prie balistos ir su ja padaryti įspūdingą smūgį priešui, kol jie nepastebės jūsų. Nugalėję priešą, eikite toliau. Peržengę gretimų durų slenkstį atsidursite vakarinėje prieškambario dalyje – iškart už durų, kurių anksčiau nebuvo galima atidaryti. Kaip paaiškėjo – jo atidaryti buvo neįmanoma dėl labai rimtos priežasties – už jo buvo sukrauta įspūdinga barikada iš įvairių baldų ir akmenų fragmentų.
R Svirtis už durų atveria grotas šiauriniame koridoriuje. Kai jį pasuksite, pamatysite, kaip tam tikras nykštukas labai įspūdingai susprogdino grupę Darkspawn ir dingo. Susitvarkykite su keliais išgyvenusiais ir sekite groteles į šiaurę.
IN Kambaryje, esančiame į šiaurę nuo grotelių, sutiksite Oghreną, kovojantį su keliais Darkspawn, tarp kurių yra Genlocko pasiuntinys ir Alpha Harlock. Pasibaigus mūšiui, Oghrenas prisijungs prie jūsų partijos. Jo pasveikinimo kalba šiek tiek skirsis priklausomai nuo to, ar jūsų GG yra pradžios herojus, ar globėjas iš Orlais, bet bet kuriuo atveju jo pagarba jums nukryps į nulį, tarsi jis niekada jūsų gyvenime nebūtų matęs. Deja. Iš akių – iš proto, ne kitaip...
IR Taigi, dabar pagaliau turite pilnavertę grupę! Eikite toliau, susidorodami su oponentais, kurie kartais bus elitas. Pakeliui sutiksite sužeistą vyrą, vardu Rowland. Apskritai jis jums nieko naujo nepasakys, tačiau priklausomai nuo to, kaip elgsitės pokalbyje su juo, galite sumažinti arba padidinti Mairio pagarbą. (Jei įsakysite jai pribaigti Rowlandą, žinoma, jai tai nepatiks, bet jei pasakysite jam: „Pasiimk jėgas!“, tada jos pagarba jums padidės.)
R pelėdos, deja, nepavyks išgelbėti. Baigę su juo pokalbį, eikite toliau prie durų į išorinę sieną. Peržengę slenkstį, susidursite su tuo Velniu, apie kurį jums papasakojo kareivis ir Rowland. Jis kalba, bet pokalbis truks neilgai ir beveik iš karto peraugs į mūšį. Tai pirmoji jūsų oranžinė boso kova „Awakening“.
P mūšio pabaigoje Seneschalas Varelis padėkos jums už jūsų išgelbėjimą, tačiau jo padėkos išliejimą nutrauks ne kas kitas, o Fereldeno monarcho atvykimas asmeniškai. Jei eksportavote GG iš pradžių, tai bus tas, kuris žaidimo pabaigoje tapo valdovu, o jei žaidi „Guardian“ iš Orlais, tai visada bus Alistair. Vėlesniame pokalbyje Oghrenas pasiūlys save kaip Gray Wardens verbuotoją. Jei atsisakysite, neturėsite daugiau galimybių gauti jo kaip sąjungininko. Taip pat monarchą lydintis tamplierius reikalaus nedelsiant suimti Andersą. Jei nuspręsi nesikišti, Anderso daugiau nebepamatysi. Arba jūs galite pareikalauti savo teisės į šaukimą ir, tamplierių prieštaravimus, valdovas leis jums priimti Andersą kaip Pilkojo globėjo verbuotą.
A Lister / Anora šiek tiek pakalbės su jumis apie jūsų neatidėliotiną užduotį Amarantine. Pokalbis bus šiek tiek kitoks, priklausomai nuo to, ar jūsų GG valdovą pažįsta asmeniškai ir kiek asmeniškai, tačiau bet kuriuo atveju po to jis / ji išvyks atgal į Denerimą, linkėdamas jums sėkmės. Dabar jūs turite dalyvauti įšventinimo rituale, kurį atliks Seneschal Varel. Kai jis bus baigtas, jūs pagaliau įgysite savo herojaus kontrolę ir galėsite pradėti vykdyti globėjo-vado pareigas.
Pastaba: Iniciacijos rezultatas yra iš anksto nustatytas. Nepriklausomai nuo to, kaip pasielgėte ir ką pasakėte anksčiau, tai neturės įtakos jo rezultatui.
Ne siužeto ieškojimai
Medicininė įranga
At vakarinėje kiemo dalyje esančios tvirtovės sienos, vienas iš gyvų gynėjų paprašys atnešti medicininės įrangos sužeistiesiems. Skrynia su medicinos reikmenimis yra labiausiai pietrytinėje kiemo dalyje. Pastaba: krūtinėje šalia sužeistojo, dėl kurio bėgote medicinos reikmenų, yra šalmas iš Stormchaser rinkinio.
Išgyvenusieji po išpuolio
IN tvirtovės viduje suraskite ir padėkite išgelbėti kelis išlikusius jos gyventojus. Šią užduotį gausite, kai sutiksite vyrą, kovojantį su dviem šešėliniais draugais, šiek tiek toliau nuo tos vietos, kur susipažinote su Andersu. Turite rasti likusius, o iš viso jų yra keturi (skaičiuojant aukščiau išvardintus).
IN Antrasis išgyvenęs sėdi šoniniame kambaryje šiauriniame koridoriuje, vos keli žingsniai nuo grotelių, užtvėrusių jums kelią. Įeikite į didžiąją salę pro duris šalia šio kambario ir pasukite į rytus – kituose kambariuose po salės rasite dar du. (Ir paskutiniame rytiniame kambaryje taip pat rasite Genlocko pasiuntinį ir alfa harlocką.)
VIZIJOS KIRTOVĖ – PO Atakos
IR Taigi, jūs turite visą tvirtovę, kuri nuo šiol yra jūsų operacijų bazė. Netoli kiemo durų yra skrynia, kurioje galite susidėti tai, ko nenorite susikrauti į kuprinę. Čia, Sosto kambaryje, bus visi jūsų partneriai. Sieros mago ambasadorius ne tik parduoda runų receptus ir pačias runas, bet ir gali užburti jūsų ginklus ir šarvus, jei jums to reikia.
W daugiau ieškokite čia. Ne visos užduotys atsiranda iš karto – kai kurioms reikia įvykdyti tam tikras sąlygas arba praeiti tam tikrą laiką. Be to, būtent čia kartas nuo karto jūsų kompanionai pajus poreikį su jumis pasikalbėti (atsiranda po to, kai su jais pasieksite tam tikrą įtaką arba įvykdę jų asmenines užduotis).
Istorijos ieškojimai
Pabudimas
P pasikalbėkite su Seneschal Varel, Captain Garevel ir Lady Woolsey, kurie jus informuos apie situaciją Amarantine. Kalbėdami su jais gausite tris pagrindines žaidimo misijas: The Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Marshes.
Ne siužeto ieškojimai
nelaisvėje
SU Kareivis, saugantis įėjimą į pilį, pasakys, kad Pilkieji prižiūrėtojai užfiksavo nepažįstamą asmenį, kuris bandė patekti į tvirtovę. Jie turėjo sunkiai dirbti, kad jį sugautų, ir vienas iš globėjų pusiau juokais pastebėjo, kad jis bus geras įdarbinimas. Kalinys laikomas pilies kazemate, kol jūs, kaip vadas ir dabartinis Amarantino Arlas, nuspręsite, ką su juo daryti.
IR eik į požemį ir pasikalbėk su sargybiniu. Apie kalinį jis nieko nežino, nes atsisakė nurodyti savo vardą. Eik ir pasikalbėk su juo. Kalinys jums pasakys, kad jo vardas yra Nathaniel Howe ir jis yra velionio Arl Howe sūnus. Natanielis bus šiek tiek agresyvesnis, jei jūsų GG yra globėjas nuo pat pradžių ir ypač jei jis (a) yra Cuslandas, tačiau vienaip ar kitaip jis prisipažįsta, kad atėjo į tvirtovę su mintimi jus nužudyti, tačiau vietoje apsigalvojo ir norėjo tik pasiimti ką nors iš atminimo daiktų, nes nieko, susijusio su jo šeima, nebeliko. Pokalbio pabaigoje pasirodys seneschas ir paklaus jūsų sprendimo. Galite pasirinkti nužudyti Natanielį, paleisti jį į laisvę arba pasinaudoti šaukimo teise, kad paverstumėte jį Gray Warden verbuotu. Šiuo atveju seneschas atliks susijungimo ritualą, o Natanielis – be didelio džiaugsmo, turiu pripažinti – papildys jūsų bendražygių gretas. Natanielis yra nesąžiningas lankininkas, Lelianos analogas. Tai gali būti labai naudinga, jei jūsų GG nėra plėšikas, valdantis pilis ir spąstus ir tyrinėjantis teritoriją.
Prekyba turi tęstis
E Jei grįšite į Sosto kambarį šiek tiek po pirmojo pasirodymo, galite paklausti ponios Woolsey, ar ji gali padėti jūsų kariams aprūpinti įranga. Ji patars paieškoti daugiau prekeivių, kurie sutiktų užmegzti prekybinius ryšius su Vigil's Keep.
IN Galite rasti du tokius prekeivius. Lilitą sutiksite keliaudami po pasaulio žemėlapį, kur turėsite galimybę išgelbėti ją nuo užpuolimo. Kitas pirklys „Qunari Armas“ yra Vendingo miško sidabro kasykloje. Kad jis sutiktų bendradarbiauti su Budrumo tvirtove, turite pritaikyti Įtikinėjimą.
ištikimybės priesaiką
SU Eneschal Varel supažindins jus su Amarantino draudimais. Jei jūsų įtikinėjimo lygis yra aukštesnis, pasisveikindami naudokite jį, kad sulauktumėte daugiau paramos.
E Jei jūsų GG yra globėjas iš Orlais, tada lordas Guy, jei su juo kalbėsite, garsiai pareikš savo nepasitenkinimą Amarantino pavaldumu Orlesiečiams. Galite jį nuraminti su Persuasion, o tada turite nuspręsti, ką su juo daryti. Galite įvykdyti mirties bausmę, kad įbaugintumėte kitus nepatenkintus žmones (tai pablogins jūsų santykius su aukštuomene), paleisti jį ramybėje arba suimti.
Žemės gynyba
Ešis ieškojimas atsiranda, kai duodate ištikimybės priesaiką iš Amarantino Banų, jei kalbate su lordu Eddelbreku. Bėda ta, kad neturi pakankamai karių saugoti tiek miestą, tiek aplinkines žemes, reikia atsirinkti, kuris iš jų yra prioritetinis. (Kaip trečią variantą, galite pasirinkti saugoti prekybos kelius.) Lordas Eddelbrekas, stambus žemės savininkas, patars ginti kaimus. Jei kalbėsitės su Bann Esmerell, ji bandys jus įtikinti, kad miestui, kaip Amarantino centrui, reikia daugiau apsaugos nei paprastiems valstiečiams. Žinoma, jie turi savų interesų patarti tokiu būdu – Banas Esmerellas gyvena mieste, o lordas Eddelbrekas valdo žemę aplink jį.
P informuokite seneschą apie jų patarimus ir duokite jam nurodymus pagal jūsų pasirinktą gynybos prioritetą.
E Jei nuspręsite apsaugoti prekybininkus, Uriah tvirtovės pirklys jums pasiūlys gausesnį prekių asortimentą.
E Jei nuspręsite nesaugoti valstiečių (tai yra, pasirinkote prekybą ar miestą), tai ateityje jums bus sunkiau su jais derėtis.
E Jei nuspręsite ginti valstiečius, tai atsispindės epiloge ir su jais įgausite daugiau įtakos, kad juos nuramintumėte, jei kiltų maišto tikimybė.
Sąmokslo tinklas
E Jei savo sveikinime naudojote įtikinėjimo parinktį, duodami ištikimybės priesaiką iš Amarantino banų, pasikalbėkite su seru Tamra – ji jus įspės, kad prieš jus ruošiamas sąmokslas. Ji pažadės jums per kelias dienas pristatyti sąmokslininkų laiškus.
E Jei nenaudojote įtikinėjimo, per ceremoniją pasikalbėkite su Andersu ir jis jums pasakys, kad netyčia išgirdo įtartiną pokalbį, primenantį sąmokslą prieš jus.
P derėkitės su seneschal, ir turėsite keletą galimybių išspręsti situaciją. Galite nieko nedaryti ir laukti naujienų iš sero Tamros (arba visai nieko nedaryti, jei seras Tamra nepasidalijo savo įtarimais su jumis ir apie siužetą sužinojote iš Anderso). Pilyje galite „nakvoti“ aplinkinių aukštuomenės šeimos narius, kurie, esant reikalui, atliks įkaitų funkciją. Senešalas nepritars šiam variantui, o jūsų vasalams jis taip pat nepatiks. Galite siųsti kareivius šnipinėti didikų, tačiau tai neduos jokių apčiuopiamų rezultatų, nes paprasti kariai nėra per stiprūs subtiliame žvalgybos versle. Ir galiausiai seneschalas paminės tam tikrą „Tamsųjį vilką“, kurį galite samdyti, kad išgautumėte informaciją. Jei nuspręsite jį rasti, Amarantine jums bus įteiktas raštelis su kvietimu į susitikimą. Tamsusis vilkas (arba kas juo apsimetinėja... jūs žinote, kad jei Pradžioje atlikote tam tikrą užduočių eilutę) gaus jums reikalingą informaciją, bet pirmiausia pareikalaus 50 aukso. Jei neturite reikiamos sumos, jis palauks, kol ją atsiimsite. Gavęs honorarą, jis parodys vietą, kur susirenka sąmokslininkai, po to turėsite tik ten nuvykti ir juos nužudyti. Jei norite, galite jį nužudyti, kai jis jums pateiks informaciją.
Pastaba: Galite gauti pranešimą iš Tamsaus Vilko, net jei nuspręsite nesinaudoti jo paslaugomis kalbėdami su Seneschal.
2 pastaba: Tam, kad Tamsusis vilkas gautų jums reikalingą informaciją, turite išeiti iš Amarantino gatvių teritorijos (įėjimas / išėjimas į bet kurį pastatą yra gerai).
O tu, Esmerel?
APIE vienas iš galimų „Conspiracy Web“ ieškojimo variantų. Atrodo, kad GG nusprendė palaukti įvykių raidos su tariamu sąmokslu ir nieko nedaryti. Tokiu atveju po bandymo sukilti valstiečius sosto kambaryje jūsų lauks keli Esmerelio vadovaujami banai.
SU Eneschalas Varelis apsaugos jus nuo žudiko strėlės, tačiau tolimesnę kovą turėsite vykdyti be jo. Banai nėra labai stiprūs (ir jūsų sąjungininkai bus su jumis), bet su jais turės oranžinį bosą – Antiva Ravens žudiką. Pasibaigus mūšiui, išeikite iš sosto kambario, kad viskas joje vėl grįžtų į savo vietas.
Pastaba: ši užduotis nepasirodys, jei jau apsilankėte sąmokslininkų susibūrimo vietoje, veikdami pagal informaciją, gautą iš Tamsaus vilko.
APIE užbaigus šią užduotį, pasibaigs ir sąmokslo žiniatinklio paieška.
Teismo diena
Eši užduotis pasirodys, kai atliksite vieną iš istorijos užduočių. Sargybinis prie vartų jums pasakys, kad Senešalas tavęs ieško. Eik į sosto salę.
KAM Kaip Amarantino grafas, turėsite priimti sprendimus dėl savo nusikaltėlių vasalų bausmės. Taip pat galite visiškai atsisakyti nagrinėti reikalus ir palikti sprendimus dėl jų senescho nuožiūra. Jeigu Varelis priims sprendimus, tai pasekmių iš jų nebus – nei teigiamų, nei neigiamų.
IN teks nagrinėti tris bylas. Vienas iš valstiečių, Alecas, pavogė du maišus valdiškų grūdų, kad išgelbėtų savo šeimą nuo bado. Karūnos turto vagystė baudžiama mirties bausme, nors jei šis grūdas priklausė kitam, jis galėjo nulipti su lazdele. Galite įvykdyti mirties bausmę, įsakyti jį nuplakti arba įstoti į armiją, kuri leis jam išmaitinti savo šeimą. Aleco egzekucija (mažiau - plakimas) sukels valstiečių nepasitenkinimą ir ateityje jums bus sunkiau su jais derėtis.
IN Antrasis atvejis susijęs su dezertyravimo atveju. Kareivis, vardu Danella, paliko savo postą, nes jos šeimai grėsė Darkspawn. Galite įvykdyti mirties bausmę Danellai, nes net ir ramiomis dienomis dezertyravimas visada reiškė mirties bausmę, galite atsižvelgti į jos aplinkybes ir pasodinti ją į kalėjimą metams arba nieko prieš ją nedaryti ir pasiūlyti jai parvežti šeimą į Tvirtovė, kurioje jie bus saugūs. Pastaruoju atveju tai pablogins situaciją, kai dezertyruos kariai, kurie nesibaimins griežtos bausmės. Jei vykdysite mirties bausmę Danellai, tai pablogins jūsų reputaciją valstiečių akyse.
E Jei gavote įspėjimą iš sero Tamros ir dar neteko susidoroti su sąmokslininkais pagal Tamsaus vilko patarimą (arba visai jo nesamdėte), tuomet turėsite nagrinėti sero Temmerly, pravarde. bulius. Seras Tamra buvo rastas nužudytas, o seras Temmerly pabėgo iš įvykio vietos, tačiau daugiau prieš jį prieštaraujančių įrodymų nėra. Galite jam įvykdyti mirties bausmę, leisti grįžti namo arba suimti neribotam laikui – kol vyksta tyrimas.
P Paskutinė byla – ieškinių dėl žemės teismas. Grafas Hovas pažadėjo ledi Lysa Pacton žemes sero Dereno, kuris praeityje priešinosi jam ir Teirn Loghain. Be aiškių variantų stoti į Lisą ar Dereną, galite paimti žemę sau (už tai uždirbsite 100 aukso) arba atiduoti Lizai, bet įtikindami serą Dereną, pažadėdami jam atitinkamą kompensaciją.
Valstiečių sukilimas
EŠie įvykiai įvyks, kai atliksite dvi pagrindines užduotis. Grįžę į Vigilijos tvirtovę pamatysite minią piktų, badaujančių valstiečių, reikalaujančių atidaryti tvirtovės sandėliukus maisto atsargomis.
IN Priešingu atveju turėsite su jais kovoti.
Išleidimo kaina
IN Oldric Glavonak, gnomų statybininkas, paprašys jūsų papildomų išteklių tvirtovei atnaujinti. Galite liepti jam išsiversti su tuo, kas jam jau duota, bet jei norite atnaujinti savo pilį naujausia nykštukų technologija, pažadėkite jam 80 aukso (arba sumokėkite iš karto, jei turite).
Pastaba: Jūsų sprendimas dėl papildomų lėšų tvirtovei gali turėti įtakos tam tikriems įvykiams žaidimo pabaigoje.
Sukurti amžiams
E Jei pasikalbėsite su Voldriku Glavonaku praėjus kuriam laikui po „Verslo kainos“ užduoties, jis skųsis prasta tvirtovės sienų būkle ir pasiūlys ieškoti tinkamos medžiagos – pavyzdžiui, granito – joms taisyti. Granitą galite rasti Vendingo miške, kur eisite į pagrindinę užduotį „Teisingumo kelias“. Praneškite apie radinį Voldrikui ir nusiųskite kareivius saugoti darbininkų.
At nesvarbu, ar statysite sienas iš granito, gali turėti įtakos tam tikriems įvykiams žaidimo pabaigoje.
Reikalingos medžiagos
X Errenas ir meistras Wade'as, laikinai apsigyvenę jūsų tvirtovėje, paprašys jūsų aprūpinti juos medžiagomis, iš kurių jie galėtų pagaminti tinkamą įrangą jūsų kariams.
IN iš jų galite rasti tris indėlius:
Veridium telkiniai yra jūsų tvirtovės požemyje, kur vyksite į užduotį „Kas slypi bedugnėje“.
Geležies telkiniai yra Kal'Hirol turgaus rajone, kur vyksite pagrindinės misijos „Last of the Legion“ metu.
Sidabro telkiniai yra Vendingo miške esančioje kasykloje, kur leisitės į istorijų užduotį „Teisusis kelias“.
Kas slypi bedugnėje
P pasikalbėk su seržantu Maverlice. Ji jums pasakys, kad tvirtovę užpuolęs Darkspawn atkeliavo iš pilies požemių, kurie, kai kurių teigimu, siekia Giliuosius kelius. Seržantas taip pat įtaria, kad nykštuko Dvorviko sukelti sprogimai požemyje sukėlė keletą griūčių, o dabar ten yra nuo paviršiaus atkirsti Fiendai.
IN Elituokite ją, kad lieptumėte išardyti kamštį ir patekti į požemius.
IN mažame kambarėlyje, žemėlapyje pažymėtame kaip „Kalinio užrašai“, jus užklups keli rėkiantys asmenys. Tame pačiame kambaryje yra talpykla - suaktyvinkite Andrastės statulą, o tada deglas ant sienos, o paslėpta siena pasislinks į šalį, atidengdama skrynią su geru grobiu, įskaitant žiedą, kuris suteikia +4 konstitucijai.
IN Kambaryje, pažymėtame „požemis“, yra užrakinti keli kaliniai. Jei paleisite juos, Natanielis ir Andersas pritars. Čia esantys lavonai ant grindų atgys, kai įeisite į kambarį, todėl būkite pasiruošę.
HŠiek tiek į vakarus nuo kalėjimo kameros yra uždaros durys. Jei pasirinksite spyną, už nedidelio koridoriaus rasite Avvaro kriptą. Įžengus į kriptą atsiras keliolika skeletų – karių ir lankininkų. Jų išvaizda gali būti suaktyvinta „stealth“ režimu – jei norite iš tolo užpulti burtais, kol jie jūsų nepastebės. Po mūšio apžiūrėkite sarkofagus. Viename iš jų rasite raktą. Tai vienas iš keturių raktų, kurių reikia norint atrakinti kriptos duris, likusius rasite kiek vėliau, kai išvalysite kamštį į gilesnes požemio vietas.
E Jei su savimi neturite vagies arba jei jo spynų rinkimo įgūdžiai nėra pakankamai aukšti, kad atidarytų duris, viskas gerai. Šiek tiek vėliau, pašalinę antrą blokavimą, rasite raktą.
INŠiauriausioje požemio dalyje rasite Adriją, negyvą gyvybę ir veridiumo telkinį, apie kurį galėsite pranešti Herrenui. Taip pat pastebėsite, kad dėl kito užsikimšimo negalėsite judėti toliau. Seržantas Maverlis pažadės nedelsiant informuoti, kai nuolaužos bus išvalytos.
W avalai bus išvalyti, kai atliksite vieną iš istorijos užduočių. Pasikalbėkite su seržantu Maverlis – ji nuves jus į išvalytą zoną.
IR Taigi, jūs atsidūrėte Giliuose keliuose, todėl nenuostabu, kad sutiksite visokių tamsos velnių. Čia taip pat yra nemirių, bet nieko rimto nerasite, kol nesutiksite oranžinio vaiduoklio boso – Dark Ghost.
T Silent Ghost gali padaryti daug elektros žalos, kuri, jei prisimenate, išeikvoja maną ir ištvermę. Po kurio laiko, kai jo sveikata nukris apie 25 proc., jis į pagalbą pasikvies kelis skeletus. Kai susitvarkysite su visais ir sumažinsite vaiduoklio gyvenimą beveik iki nulio, jis pasitrauks į savotišką požemį, kuriame negalės jums pakenkti, bet jūs taip pat negalite jam nieko padaryti.
A suaktyvinti įrenginį, kuris skleidžia spindulį, laikantį vaiduoklį. Tai išlaisvins jį ir suteiks jums „Vaiduoklių keršto“, tačiau tai nėra būtina norint užbaigti šią užduotį.
P judėk į priekį ir netrukus surasi kitą oranžinį bosą – Ogres vadą, apsuptą kitų Shadowfiends. Kai susidorosi su juo, Tamsusis vaiduoklis perims jo kūną ir tau teks kovoti su juo antrą kartą.
P Nugalėjus Apsėstąją Ogrę pasirodys seržantas Maverlis ir Voldrikas. Voldrikas aktyvuotų gynybos mechanizmus, kurie saugotų Vigil's Hold nuo atakų iš apačios dar mažiausiai dešimt metų.
P Kai pasakysite seržantui, kad norite išeiti į paviršių, ši užduotis bus baigta.
Adrijos prašymas
EŠi užduotis yra glaudžiai susijusi su užduotimi „Kas slypi bedugnėje“. Pirmajame pilies požemio kambaryje pamatysite sužeistą mabarį. Prie jo pridedamas moters, vardu Adria, pagalbos raštelis. Galite tiesiog apžiūrėti šunį ir užsirašyti užrašą arba panaudoti išgyvenimo įgūdį ir pirmiausia nuraminti gyvūną (už tai su Natanieliu gausite +2 pagarbą). Matyt, Adria pabėgo į rūsį, kad pabėgtų nuo Darkspawn. Natanielis labai apsidžiaugs dėl šio užrašo, nes, anot jo, Adria jam buvo kaip mama.
A drią rasite šiauriausioje požemio dalyje. Deja, ji jau pavirto šmėkla ir užpuls tave, kai tik pastebės. Jos mirtis užbaigs šią užduotį.
SU Adria kūno, galite nuimti gražų žiedą magui - Ring of Mastery - suteikiant + 10 magijos galiai.
Korto šventykla
IN Kambaryje į šiaurę nuo įėjimo į Deep Roads rasite Korto šventyklą. Jei paliesite altorių, turėsite pasirinkimą, ką su juo daryti.
E Jei paaukosite deimantą ar auksinį stabą, kurį galite rasti ant netoliese esančio Darkspawn lavono, kaip atlygį gausite gerą dviejų rankų Fury Axę. Jei uždėsite altorių „Korumpuota geležis“, kurį galima rasti kiek toliau Takuose, jis išniekins altorių ir jį sunaikins. Nieko negausi.
E Jei aukas nuo altoriaus pasiimsi sau, gausi 15 auksinų, bet kambaryje esantys golemai atgys ir tave užpuls.
Vaiduoklių kerštas
Eši užduotis pasirodo jums išlaisvinus Tamsųjį vaiduoklį iš jo šviesaus požemio Giliuose keliuose. Kai nugalėsite jį prisidengę Ogres vado vaizdu, vaiduoklis išnyks. Jis pasitrauks į Avvar kriptą, kurią tikriausiai jau pastebėjote valydami Vigil's Keep požemius.
H Norėdami patekti į pačią kriptą, jums reikia rakto, kuris yra ant Darkfiend kūno Giliuose keliuose šalia vartų, kuriuos Voldrikas užplombavo, bet jūs taip pat galite tiesiog pasirinkti spyną. Bet norint patekti į kambarį su vaiduokliu, reikia dar keturių raktų. Vienas iš jų yra čia pat kriptoje, viename iš sarkofagų. Vienas yra skrynioje netoli Korto šventyklos giliuose keliuose. Kiti du yra užrakintose skryniose, taip pat giliuose keliuose.
KAM Kai atrakinsite visas keturias spynas, galite pereiti į kambarį, kur Tamsioji Vaiduoklis užvaldys Avvar Lordo (oranžinio boso) kūną. Jam talkins dar du atgaivinti avvarų lordai. Kai įveiksite visus tris, jūsų ieškojimas bus baigtas.
Laiškai gvardijos vadui:
H Pasiuntinys prie pilies vartų turi jums keletą laiškų. Tai jūsų vasalų prašymai su įvairiais pagalbos prašymais.
išpirka už dukrą
At vieną iš jūsų vasalų, lordą Benslį, pagrobė jo dukra ledi Eilin ir reikalauja už ją 30 valdovų išpirkos. Eikite į jūsų žemėlapyje rodomą teritoriją. Galite sumokėti banditams reikiamą sumą – tada viskas tuo ir baigsis. Galite atsisakyti mokėti – tokiu atveju teks kautis ir tikimybė, kad mergina mirs, yra gana didelė. Jei išsiugdėte Įtikinėjimą, tuomet galite įtikinti banditus, kad pirmiausia grąžintų jums įkaitą, o tik tada sumokėsite. Kai Eileen jums bus grąžinta, galite arba sumokėti, kaip žadėjote, arba pulti juos – mergina tokiu atveju nenukentės.
E Jei Eileen vis dar gyva, sargybinis prie vartų perduos jums lordo Bensley žinutę su dėkingumu ir 10 auksinių.
Tolimojoje pusėje
IR Turnnoble dvare gyvenanti našlė prašo jūsų apsaugoti ją nuo Darkspawn. Deja, atrodo, kad to padaryti nėra kaip – net gavus laišką iškart nuvykus į nurodytą vietą visi dvaro gyventojai ir keli jų gynėjai jau bus mirę. Jūs tiesiog turite nužudyti Darkspawn, kuris užėmė dvarą, ir tai užbaigs jūsų užduotį. Iš našlės Turnnoble kūno, be kita ko, galite nuimti 13 aukso ir deimantų, o ant templiario kūno, netoli nuo išėjimo, yra Stormbreaker rinkinio dalis.
Dingusios prekės
DŠi užduotis pasirodys praėjus kuriam laikui po ankstesnių dviejų užduočių – „Dukros atpirkimas“ ir „Tolimojoje pusėje“ – atlikimo.
E tas laiškas yra net ne peticija kaip tokia, o tiesiog informacija jums, kad prie Amarantino krantų sudužo laivas su prekėmis. Žmonės buvo išgelbėti, bet prekės – ne, ir liko pakrantėje, kur, greičiausiai, artimiausiu metu juos išgrobs plėšikai ir plėšikai. Eikite ten ir susitvarkykite su plėšikų grupe, kurioje, be lankininkų ir karių, taip pat bus kraujo maga. Užduotis baigsis, kai iš skrynios paimsite pirmąją prekių partiją.
Pastaba: Matyt, ši prekė tinkama tik parduoti – bet kita vertus, kiekviena partija kainuoja du auksus, o jų yra daugiau nei tuzinas.
Magistro darbas
IN eidas vis dar svajoja dirbti su egzotiškomis medžiagomis, kurias galite rasti savo kelionių metu. Ši užduotis apima tris mažas antrines užduotis - pagal egzotiškų žaliavų kiekį, kurį rasite vykdydami tris pagrindines misijas:
Iki kaulo
E Jei į Wayde'ą atsinešite senovinį drakono kaulą, kurį galite rasti Blackmarsh Queen guolyje, jis jums pateiks sąrašą ingredientų, kurių reikia, kad jis taptų jūsų pasirinktu ginklu – vienos ar dviejų rankų ginklu. ranka įteiktas kardas.
Ingridientai:
Senovės drakono kaulas.
Šviežias drakono kiaušinis (rastas Silveritų kasykloje Vendingo miške, Drakono dresuotojo kambaryje).
Deimantas (galima rasti - pavyzdžiui, giliuose keliuose po Vigil's Keep).
Didesnis priešgaisrinis gėrimas (pirktas iš Urijos sosto kambaryje).
Ugninga didžiojo meistro runa.
M ech "Vigil" turės tas pačias premijas, nepriklausomai nuo to, ar pasirinksite jo variantą dviem ar viena ranka. Be pagrindinės statistikos, galite paprašyti Wade'o sutelkti dėmesį į puolimą, gynybą, pataikymo lengvumą arba leisti jam pasirinkti pačiam.
Gynybos premijos: +10 gynyba, +10% tikimybė išvengti atakų.
Atakos premijos: +15 % kritinio smūgio / smūgio atgal žala, +3 % kritinio smūgio tikimybė.
Lengva gauti premijas: +50 ištvermės, +0,5 ištvermės atstatymas kovoje.
Pačio Wade'o pasirinkimas: +3 visai statistikai.
IN Priklausomai nuo to, ar kardui pasirinksite mobilumą ar jėgą, jis gaus šias premijas:
Mobilumas: +6 ataka, +5 šalčio žala.
Jėga: +1,5% šarvų įsiskverbimas, +5 ugnies žala.
Golemo galia
E Jei į Wayde'ą atsinešite Inferno Golem Armor gabalą, su kuriuo turėsite kovoti paskutinėje misijos mūšyje Kal'Hirol už misiją „Paskutinis legionas“, jis pateiks jums reikalingų ingredientų sąrašą. padirbti šarvus.
Ingridientai:
Inferno Golemo šarvai
Master Lyrium Potion (aš asmeniškai nesutikau jo nei lašeliuose iš monstrų, nei iš pirklių, bet galite pasigaminti patys, jei magai turi atitinkamų mikstūrų įgūdžių. Potion receptas yra sarkofage Vigil's Keep požemyje - kur atvyksite į paskutinį mūšį užduotyje „Vaiduoklių kerštas“).
Gryna geležis (Amarantine parduota ginklanešys Glassric).
Vilnos įdaras – skrynioje šiauriausioje Amarantino gatvėje, netoli nuo Tamsaus vilko.
Blood Lotus – galima rasti beveik visur, įskaitant aplink Vigil's Keep (kai atvykstate ten pačioje žaidimo pradžioje) ir Vending Forest.
D Golemo šarvai – didžiulis šarvas, pasižymintis dideliu stiprumu, sandara, atsparumu ugniai ir fiziniu atsparumu.
Miško širdis
E Jei atnešite Wade'ui medžio gabalą iš vyresniojo Sylvano į Vendingo mišką, jis jums pateiks sąrašą ingredientų, kurių jam reikia jūsų pasirinktam lankui ar skydui pagaminti.
Ingridientai:
Senolių medis.
Nepriekaištingas rubinas (galima rasti - pavyzdžiui, Kal'Hirol - arba nusipirkti iš meistro Henley Amarantine).
Sviestas (Amarantino smuklės „Lion and Crown Tavern“ virtuvėje).
Venos (rasta ant mirusio mabario Blackmarsh mieste).
Didžiojo žaibo meistro runa (galite pasigaminti patys).
P Atlikus užduotis Miško širdis, Golemo jėga ir Darbas ant kaulų, Meistro darbo užduotis bus laikoma įvykdyta.
Daugiau sprogimų!
EŠią užduotį gausite iš Dworkino Glavonako, kai atliksite vieną iš istorijos užduočių. Norint dirbti su bombomis, nuo kurių jis turi gana nesveiką priklausomybę, jam reikia lyrio smėlio (nepainioti su dulkėmis!). Norėdami užbaigti užduotį, tereikia jam duoti 2 porcijas lyrio smėlio. Lyrium Sand galima rasti Kal'Hirol ir Silverite kasykloje Wending Forest.