Kaip laimėti Durak (taktika, strategija, žaidimo paslaptys). Kaip laimėti Durak: kai kurios taktinės gudrybės, paslaptys žaidžiant kvailį
Originalus straipsnio pavadinimas: Trumpas „kvailio“ vaidinimo kursas, autorius Nesterovas I.V.
Literatūros apie kortų žaidimus trūkumas jaučiamas labai stipriai, bet ypač kalbant apie žaidimą „kvailys“ – ypač. Autorius labai apgailestauja, kad šios srities moksliniai tyrimai – tiek vidaus, tiek užsienio – nėra susipažinę. Tuo pačiu mes vis dėlto pasiimame laisvę pradėti pokalbį šia tema ir pasistengsime jus įtikinti, kad praleisti kelias minutes siūlomo teksto skaitymui nėra tuščia užduotis.
Taigi, pateikiame keletą tezių ir iškart bandome jas pagrįsti.
1. „Kvailys“ – sąžiningų žmonių žaidimas, sukčių nekontroliuojamas žaidimas
Žvelgiant į beveik bet kurį kitą kortų žaidimą, pamatysime, koks stiprus gali būti atsitiktinumo elementas ir kiek erdvės tai palieka visų rūšių sukčiavimui. Dėl neribotų galimybių šioje srityje atsirado aštresnio kortos profesija – sena kaip ir pačios kortos.
Ir, priešingai, įvaldęs „kvailio“ žaidimą (kuris, beje, turi labai paprastas taisykles), bet kuris žmogus iškart įsitikins, kad čia apgauti visiškai neįmanoma - žaidimo metu visos kortos atskleidžiamos, nesunkiai. prieinama patikrinti. Labai sunku nepastebimai įdėti ar išmesti papildomą kortelę, nes. bendras jų skaičius (36) yra lyginis, o norint tokią operaciją atlikti slaptai, reikia kortas išmesti (arba dėti) poromis.
Netgi gerai žinomas sukčiavimo triukas – varnelės uždėjimas kortų gale (nugarėlėje) – nesukelia rimtų pasekmių, nes vidutinių gabumų žmogus atmintyje gali išsaugoti daugiau nei 2/3 kortų iš kaladės, įskaitant pačius svarbiausius.
2. „Kvailys“ – intelektualų žaidimas
Tai vienas iš nedaugelio kortų žaidimų, kuriame yra galimybė susikurti aiškų veiksmų planą. Įvairių derinių gausa „kvailys“ šaškes palieka toli už nugaros, o iš dalies prilygsta šachmatams.
3. „Kvailys“ – proto, o ne atsitiktinumo žaidimas
Aukščiau jau buvo pasakyta, kiek mažai šansų vaidina „kvailio“ žaidime. Net ir visais koziriais ginkluotas mėgėjas negali atsispirti profesionalui, kurio stiprybė yra žinios.
Žinoma, 1-2 kartus turtas gali padėti „manekenams“. Tačiau niekas neišgelbės to, kuris, neįvaldęs visų žaidimo subtilybių, nusprendžia susėsti prie stalo su stipriu priešininku 10 ar daugiau partijų.
4. „Kvailys“ – žaidimas su didele ateitimi
Prisiminkime kitus kortų žaidimus – ar jie gali pasiūlyti ką iš esmės naujo žaidimo dizaine, plečiant jo galimybes? Jų resursai jau seniai baigiasi, tuo tarpu mūsų atveju užtenka paimti pirmenybių kaladę ir kortų skaičius padidės daugiau nei 55 procentais (nuo 36 iki 56 vnt.). Atitinkamai padidės derinių įvairovė. O paprastas „kvailys“ (pagal analogiją su šaškėmis) pavirs „tarptautiniu kvailiu“.
„Kvailys“, kaip žaidimas ne salone, o namuose, šaltiniuose minimas palyginti retai, tačiau jau gerai žinoma XIX amžiaus rusų literatūra. Pavadinimu „kvailiai“ jis ne kartą pasitaiko Saltykovo-Ščedrino „Džentelmenų Golovlevo“ puslapiuose (veiksmas vyksta amžiaus viduryje). Puškine, septintame romano „Eugenijus Oneginas“ skyriuje randame:
„Čia po langu su akiniais
nusiteikęs vaidinti kvailius“
Frazė, kuri kontekste reiškia XVIII ir XIX amžių sandūrą.
Neabejotina, kad pats žaidimas atsirado daug anksčiau.
Taktika, kaip karinis terminas, žodynais aiškinamas kaip kovai pasirinktų metodų ir technikų visuma; strategija skirta viso karo vykdymui. Išvertę karinį žodyną į sporto kalbą (ką turėsime daryti ne kartą), kovos žaidime ir viso mačo metu svarstysime atskirai.
Kvailių taktika
Nėra ir negali būti vienos taktikos visoms progoms. Kiek partijų – tiek taktikos. Tai yra žaidimo grožis ir jo sudėtingumas. Taktikos pasirinkimas priklauso nuo daugelio aplinkybių, daugiausia nuo kozirių buvimo ar nebuvimo.
A variantas: jūs neturite kozirių, žingsnis yra jūsų
Kai situacija susiklosto nepalankiai, nesunku suprasti, kad einant su srove negalima tikėtis laimingos pabaigos. Tokiu atveju nuo pirmųjų žingsnių reikia veikti kuo aktyviau ir bet kokiomis priemonėmis perimti denio kontrolę, t.y. nušluostyti nuo jo priešą, jo naudai aukojant dideles ne kozirius (net jei ir jūsų rankose keitimas), o ateityje – mažus kozirius, jei įmanoma – suporuotus su paprastais to paties pavadinimo.
Ilgą laiką neįsileisdamas priešo į kaladę, iš ten galėsite rinktis viską, kas vertinga, o pergalė – kišenėje.
B variantas (blogiausias): varžovas pradeda ir juda su kostiumu, kurio jūs neturite
Pokalbis šia tema įmanomas tik tada, kai turi bent vieną kozirį. Jis yra aukojamas. Bet kaip greitai tai turėtų būti padaryta? Juk kelio koziriai!
Koziris nuo „šešių“ iki „devynių“ imtinai turi būti duotas nedelsiant ir be ašarų. Su „dešimtuku“ geriau išsiskirti ne anksčiau kaip antrą priešo įėjimą, su domkratu – ne anksčiau kaip trečią. Turėsite labai rimtai pagalvoti apie ponios auką. Niekada neaukokite tūzo ir karaliaus! (žinoma, išskyrus paskutinę dvikovos dalį)
Vienas karalius gali tapti nenuskandinamu lėktuvnešiu, galinčiu išvesti jus iš nenaudingiausios situacijos. Analogiškai su šaškėmis, karalius gali būti lyginamas su „auksine šaške“ e1 (d8), kuri viena valdo neblogą lentos dalį.
Variantas B. Jei pasiseks
Jei pasiseka ir nuo pat pradžių (arba po 2-3 triukų) turite pirmaujančius kozirius (pavyzdžiui, karalių ir tūzą) plius porą mažų, o kaladės apačioje yra atidarytas dar vienas didelis koziris, galite pasirinkti priešingą taktiką, žaidžiant pasyviai ir laikant kortas, ypač poras (net ir nelabai dideles) ir spalvotas (Jack-Ace) bet kokiu kiekiu, bet ne daugiau, nei paprastai lieka žaidime. denis. Tuo pačiu naudinga sukurti dvigubą ar net trigubą barjerą kiekvienam kostiumui iš didelių ne kozirių, atsižvelgiant į galimybę, kad priešininkas turi to paties pavadinimo kozirius.
Jei tai pavyksta, jūsų bastionai neįveikiami, niekas jų nepaims. Tarpiniuose variantuose, kurie atsiranda esant apytiksliai jėgų lygybei, naudojama kombinuota taktika. Jau yra visa erdvė jūsų vaizduotei.
Kvailio vaidinimo strategija
Jis vystosi priklausomai nuo kovos trukmės (partijų skaičiaus) ir daugiausia apima jos psichologiją - nes, skirtingai nei karinėje strategijoje, atskiros partijos kortų žaidime yra tarpusavyje susijusios tik statistiškai - tikimybių teorijos požiūriu, ir nieko. daugiau.
Atsižvelgiant į tai, kad psichologinis veiksnys pradeda vaidinti reikšmingą vaidmenį tik esant tam tikram (gana aukštam) įgūdžių lygiui, mes perkėlėme jo svarstymą į skyrių „Profesionalų žaidimas“, kurį galite pamatyti žemiau.
Jei balų skirtumas auga ne jūsų naudai, pagalvokite apie taktikos keitimą.
Tikimybių teorija. Atsitiktinumo veiksmas ir kaip jį įveikti
A. Zinovjevas savo knygoje „Žiovėjančios aukštumos“ vieną iš skyrių skyrė samprotavimui apie teorijos naudą, įtikinamai įrodydamas jos teigiamą poveikį siekiant konkretaus tikslo.
Tikimybių teorijos supratimas pavers priešo kortas iš tankaus miško į savotišką mažą aikštę, kurioje kiekvienas krūmas yra pažįstamas
Šiek tiek statistikos: bendras kortų skaičius yra 36, iš kurių 9 yra koziriai
Paskirstant iš karto išdėliojama 1/3 kaladės – 12 kortų. Vadinasi, oponentai savo rankose turi vidutiniškai 3 kozirius; be to - 1 guli atvirame lauke.
Iš viso visoje likusioje kaladėje yra 5 jums nežinomi koziriai. Jūs pats turite 1-2 kozirius, todėl 2-3 - žinote. Remiantis tuo, jau nuo pirmųjų žaidimo akimirkų galima sukurti žaidimo planą su vėlesniu jo koregavimu.
Kitas svarbus momentas: be kovos paėmę priešininko kortas (tai ypač svarbu žaidimo pradžioje), nepamirškite, kad kiekviena paimta korta sumažina galimybę gauti dar vieną kozirį 43,5%.
Skaičiuojama taip: kaladėje, kaip jau išsiaiškinome, už 23 jums nežinomas kortas (36 minus 12, minus 1) - 5 koziriai.
Todėl 4-5 kortoms tenka 1 koziris (23:5=4,6). Tai reiškia, kad kiekviena iš kaladės paimta korta kartu su priešininku priartina prie kozirio 21,74% (100:4,6=21,74). Tačiau be kovos paimta priešininko korta tokiu pat atstumu pašalina jus nuo kozirio, o priešas šiuo metu paima naują kortą ir - nepamirškite - paims dar vieną, kol atsikratysite pertekliaus. Iš viso 21,74х2=43,48% (≈43,5%). Tokia pasyvios taktikos kaina. Dabar jūs suprantate, kokį didelį pranašumą turite turėti, kad galėtumėte ją išrinkti.
Kortelės įsiminimas
Kalėje yra 9 koziriai. Dešimtasis koziris bus jūsų atmintis, jei sugebėsite ją tinkamai panaudoti.
Nebus sunku išmokti pagal tam tikrą schemą (skaitmeninę, abėcėlinę ir pan.) įsiminti iš žaidimo išeinančias spalvų kortas ir kozirius. Iš viso yra 21 kortelė. Prie šio skaičiaus galite pridėti „dešimtukus“ – šiek tiek pasimokę išmoksite ir juos įsiminti. Iš viso jau yra 24 (ketvirtasis „dešimtukas“ yra koziris). Atsižvelgiant į tai, kad 2-3 mažos kortelės, išeinančios pačioje pabaigoje, tiesiog negali būti pamirštos, mes žinosime apie 26-27 kortas iš 36.
Maždaug tuzinas kortų sudaro terra incognita jums, ir visos jos yra kortų hierarchijos apačioje ir tik išskirtinėmis situacijomis gali turėti įtakos kovos rezultatui. Tik maža balta dėmė jūsų gerai ištirtame kovos žemėlapyje! Ar tai neleis tau laimėti? O kur yra tas galingas Jo Didenybės šansas, kuris bandys atsistoti tarp jūsų ir jūsų pergalės?
Žaidimo kvintesencija yra pabaiga. Jis prasideda tuo metu, kai kaladė jau tuščia. Pabaiga – paskutinė įnirtinga kova. Tiesą sakant, likusi vakarėlio dalis yra tik įžanga į jį. Štai keli patarimai, kurie jums gali būti naudingi.
1. Valdymo bloko storis. Tegul ši disertacija skamba grubiai, bet spręskite patys: kam būti pėstininku azartiniame žaidime? Daug geriau tai valdyti!
Priklausomai nuo to, kokio dydžio koziris guli atviras kaladės apačioje, galite arba pats būti jo pasiekiamoje vietoje, arba atvesti priešininką į šią poziciją (jei jums tai atrodo nepatogu).
Kai koziris yra didelis ir nenorite jo praleisti, patikimiausia yra įsitikinti, kad kitas varžovo ėjimas prasidės nuo 4 kortų kaladėje (3 plius viena atskleista). Šios pozicijos varžovui pasiimti paskutinį kozirį beveik beviltiška. Retas kuris atakai pavyksta paimti iš karto 4 kortas ir netgi sėkmingai ją įvykdyti – juk nepavykus puolimui gynėjui lieka tik dvi kortos ir jis turi teisę judėti. Padėtyje, kai kaladėje liko 2 kortos (1 + 1), koziris tikrai taps tavo. Tiesiog pagalvokite apie tai iš anksto – išsaugokite porą vienai iš savo kortelių. Jei tuo pačiu teks atsisakyti kozirio, bet mažesnio nei gulinčio kaladėje – nesigailėkite – tai pasiteisins.
Jei žemiau paliktas koziris jums nelabai tinka, nuveskite priešą į šią poziciją. Jis turės arba paaukoti keitimąsi dėl mažo kozirio, likdamas su 6 kortomis prieš tavo 4 kortas (nepaisant to, kad tai bus tavo ėjimas), arba palikti tau kozirį (kuris visada atsiras. patogu), o pati kiaulę paimk į kišenę.
Tik nemanykite, kad visa tai išsispręs likus 1-2 ėjimams iki žaidimo pabaigos. Variantai, esantys prieš pabaigą, turi būti skaičiuojami bent 5-6 judesiais iš anksto. Juk kaladėje likusių kortų skaičių (net ir gulint griežtai viena ant kitos) nesunku nustatyti skaičiuojant kortų kraštus (kraštelius) – per 7-8 gabalėlius tai visada pavyks.
2. Apie suporuotų kortelių naudą.
Jei likimas jums buvo palankus, žaidimo metu suteikdamas geriausius kozirius, o turtą iššvaistėte kaip evangelijos herojus, nesitikėkite sėkmės. Ji neateis, nes sėkmė palanki stipriems ir turtingiems. Bet nenusimink. Net ir pati liūdniausia smulkmena gali tapti jums neįkainojama sostine – jei tik turėtumėte tokio paties pavadinimo kortas dviem, trimis ir, jei įmanoma, keturiais egzemplioriais. Suporuotos kortos yra šiaudas, už kurį skęstantis žmogus griebiasi paskutinės vilties.
Jei jūsų surinkta pora vadinasi „karalius“ arba „tūzas“ – padėkok fortūnai ir įžvalgumui, nes tai puikus ginklas žaidimo pabaigoje, be to, universalus: tinka tiek puolimui, tiek gynybai. Tiesiog leisk jam eiti laiku.
3. Išmušti priešininko kozirius.
Jei tarp jūsų kozirių nėra didelių, o mažų yra gana daug, negailėdami meskite juos į puolimą. Juk kiekviena jūsų korta priešui kainuos kelis kartus brangiau. Bet paskubėk! Turite žengti pirmąjį šios operacijos žingsnį prieš prasidedant pabaigai.
4. Tegul priešas „subrendsta“.
Jei žinomos kai kurios priešininko kortos, o šios kortos nesuporuotos, o koziriuose dominuojančias aukštumas užimate jūs, žaiskite ramiai. Situacijos šeimininkas esi tu. Jūs netgi galite paimti iš priešo korteles iš jums nežinomų dalykų. Kai tokių kortelių neliks, priešą paimsite plikomis rankomis.
5. Idėjos valdo pasaulį.
Iki šiol buvo kalbama apie gana specifinius dalykus – apie žinias, apie tam tikrus įgūdžius ir t.t. Tačiau yra dar kažkas, be ko vargu ar pavyks nugalėti stiprų varžovą. Tai yra idėjų bagažas, kurį atsinešite į žaidimo finalą. Pabaiga turėtų turėti savo specialų planą (be bendro žaidimo plano), o šiame plane turėtų būti vieta idėjai, kuri gali nemaloniai nustebinti jūsų kolegą.
- a) „karališkasis“ puolimas (nors jį pagrįstai būtų galima pavadinti „damomis“).
Jei esate silpnas flanguose, bet stiprus centre, t.y. jei turite, tarkime, domkratą, damą ir karalių prieš tūzą, dešimtukus ir kitus panašius į juos, pasiimkite domkratų porą (geriausias) arba damą (šiek tiek blogiau). Žinodami, kad priešininkas turi tos pačios spalvos karalienę ar karalių, kaip ir vienas iš jūsų lizdų (damų), atakuokite - priešininkas greičiausiai „įkands“. Padėjęs tūzą po tavo koziriu, jis liks neapsaugotas prieš tavo damą. Ateityje laikant karalių, blokuojant visus priešininko kozirius (išskyrus tūzą, kurį atiduodant, jis gali pasiduoti), jums pavyks 2-3 ėjimais,
Elegantiškiausiai derinys atrodo tada, kai jums beviltiškoje situacijoje (apie kurią oponentas žino) iškart padedate ant stalo tai, kas geriausia iš to, ką turite – pavyzdžiui, kozirių karalių. Jei turite apie penkias kortas, priešininkas nesivargins ir paims karalių (sąžiningam žmogui neįmanoma turėti 5 karalių!). Papildomai duodami jam dvigubą karalių be kozirio, kurį turėjote, likusius tris „šešetukus“ („septynetukus“, „aštuonetus“ ir tt) išdėliosite prieš suerzintą priešininką.
Įsivaizduokite, kad situacija yra blogesnė, nei galite įsivaizduoti. Vienintelė jūsų paguoda – 3 tūzai, iš kurių vienas yra koziris, likusi dalis – smulkmena (pavyzdžiui, aštuntukų ir septynetų pora). Varžovas turi 6 kozirius. tavo eilė. Kur tu eisi? Iš „septynių“? Iš G8? Tada galėsite saugiai sulankstyti korteles.
Bet pabandykite pradėti nuo tūzo (žinoma, ne koziriu) ir – patikėkite – jūsų medžioklė bus sėkminga. Priešininkas, užliūliuotas savo kozirių jėgos, atliks tik vieną neatsargų judesį – išdės savo kozirį „septyni“ arba „aštuoni“ prieš tūzą – ir jis bus sugautas (jei iš karto nesupratai, kas bus kitą – kelias sekundes pagalvoti.).
Turėdami suporuotą kozirį (ypač nedidelį), pabandykite atakuoti iš dėžutės: išdėliokite pirmąjį kozirį. Pasigailėdamas savo kozirių, varžovas norės žaisti užtikrintai ir pasiimti, nežinodamas apie dovaną, kurią jam paruošei.
Kai neturite kozirių ir to nesitikima, pabandykite (iš anksto) surinkti vieną skaičių kortų, kurios turi tokį patį pavadinimą kaip priešininko koziriai, ir 2-3 kortas, kurios neturi tokio atitikmens. , bet yra suporuoti vienas su kitu.
Įsitikinkite, kad galiausiai pirmasis įrašas yra jūsų. Jei varžovas kovos iki galo, lygiosios tau garantuotos.
Profesionalų žaidimas
Iš karų ir karo meno istorijos žinoma, kad kalbant apie vienas kitą gerai pažįstančius priešininkus, bet kuriam iš jų labai sunku sugalvoti ką nors iš esmės naujo. Dar sunkiau išlaikyti paslaptį kaip ilgalaikės sėkmės garantą.
Prancūzų diplomatas Maurice'as Palaiologosas, kurio kai kurie teiginiai apie Pirmojo pasaulinio karo baigtį tapo pranašiški, 1914 m. gruodį rašė:
„Kova bus labai ilga, labai ilga ir. galutinė pergalė atiteks labiausiai užsispyrusiems. Karas tampa išsekimo karu ir, deja, neišvengiamai, visiško išsekimo karu: išsenka maisto atsargos, išsenka įrankiai ir įrankiai pramoninei gamybai, išsenka žmogaus medžiaga, išsenka moralinės jėgos. Ir aišku, kad būtent pastarieji turi lemiamą reikšmę paskutinę valandą.
Su tam tikra prielaida šie žodžiai taip pat gali būti priskirti sportui, ypač profesionaliam sportui. Žaidžiant su šios klasės varžovu, reikia išmesti bet kokias mintis apie didelės spragos galimybę ir atsiminti: varžovas gali padaryti viską, ką gali padaryti tu; bet kuri genialiausia idėja gali duoti tik vienkartinį efektą, po kurio ją iškart pasiskolins priešas; pergalė bus renkama po truputį, o jos rezultatas klojamas ne tiek dabartyje, kiek praeityje. Tai priklauso nuo daugelio veiksnių, įskaitant treniruočių trukmę, kuri, be kita ko, suteikia žinių apie varžovo psichologiją, jo elgesio stereotipą tam tikrose situacijose ir kt. Profesionalai linkę žaisti rungtynes su daugybe žaidimų, kad išvengtų atsitiktinumo. Tačiau byla vis dar turi tam tikrą įtaką lygiaverčių varžovų rungtynėse. Tiesa, tai dažniausiai neturi įtakos galutiniam rezultatui, nes atsitiktinumo veiksmas yra tarsi švytuoklė – vienam pasiseka keli žaidimai, kitam – keli ir t.t. Jums tereikia išmokti valdyti šią švytuoklę.
Nebūkite patenkinti, net jei rungtynių pradžia jums yra daugiau nei sėkminga. Greičiausiai per lengvą sėkmę greitai pakeis nesėkmės serija (pagal tą pačią tikimybių teoriją), o pirmame etape praleistos progos, kurios pradžioje atrodė tokios nesvarbios, privers pajusti save. pabaigos, kai kiekvienas žaidimas bus lemiamas.
Jei žaidžiate kelių dienų rungtynes ir laimite daug, pamirškite apie tai kiekvieną kartą, kai iš naujo paleisite žaidimą. Atminkite: kiekviena nauja diena jums prasideda nuo nulio.
Ta pati taisyklė gali būti naudinga laikinų nesėkmių atveju. Nesijaudinkite, neskubėkite susigrąžinti – tokie dalykai daromi tik šalta galva. Nesėkmės serijoje kiekvienas gedimas patiriamas sunkiau nei įprastais laikais. Svarbu mokėti paleisti praeitį. Jei viskas nesiseka, pabandykite sustabdyti žaidimą arba bent jau nereikalaukite, kad jis tęstųsi. Tai buvo ne tavo diena. Tai viskas. Neieškokite pralaimėjimų priežasčių lauke ir niekada nesiskųskite nesėkme. Jei pralaimėjimų serija per ilga – gilinkitės į save! Žaidimo metu, o ypač jo pabaigoje, išnagrinėkite kiekvieną kortą (savo ar priešininko). Išspauskite iš to viską, ką jis gali jums duoti, apsvarstykite paradoksaliausių sprendimų galimybę. Juk mintis gali daryti stebuklus. Susitelkite ir rasite spragą, atrodytų, nepramušamoje priešo gynyboje. Ir atvirkščiai: turėdamas visas galimybes lengvai laimėti, nesipūsk kaip kalakutas. Didžiausia klaida yra pamiršti, kad priešais jus yra lygus.
Kaip įsiminti kortas žaidžiant kvailį
Vienas iš populiariausių kortų žaidimų yra metimas kvailys. Taisyklės paprastos: kiekvienas iš žaidėjų žaidimo pradžioje turi šešias kortas, kiekvienas iš eilės (jei nepaėmė) meta vienas kitą, reikia kovoti pagal kostiumą, koziris nugali viską, kortelių stažas yra standartinis. Jei norite padidinti laimėjimų procentą, tuomet turite atsiminti kortas, kurios išėjo – tam, kad žaidimo pabaigoje žinotumėte priešininko kombinaciją. Žinant priešo kortas, o jei oponentas nežino tavo, tikimybė laimėti gerokai padidėja: dažnai net ir žiniomis gali pasirodyti pergalingas su prastesne korta. Bet kaip atsiminti korteles?
Jei žaidžiate kvailį internete, tada yra speciali programa - įsiminimui - "Card Assistant". Jo sąsaja labai paprasta: paspaudžiame ant šiuo metu žaidžiamų kortų, o tada siunčiame jas į bitą arba atgal į kaladę – priklausomai nuo to, koks bus rezultatas. Tačiau ši programa vargu ar jums padės, jei žaisite ne internete, o su draugais ir pažįstamais – su tikromis kortomis. Tokiu atveju belieka tik išmokti įsiminti korteles. Toliau apsvarstysime du būdus, kaip tai padaryti.
Išskaidykime problemą į jos komponentus. Taigi turime 36 kortas, 4 kostiumus. Iš pirmo žvilgsnio užduotis visus juos turėti galvoje neįmanoma, bent jau sunkiai įgyvendinama. Tačiau nenusiminkite. Pirmas dalykas, į kurį turėtumėte atkreipti dėmesį, yra pagrindinės kortelės. Kokios yra mūsų pagrindinės kortelės? Teisingai, koziriai ir nuotraukos (tūzai, karaliai, damos, domkratai). Taigi visų pirma išmokime prisiminti pasirodžiusius kozirius. Patikėkite, kartais žinoti išlindusius kozirius yra didžiulis privalumas.
Norėdami įsiminti išėjusius kozirius, galite naudoti kartojimo metodą. Tai slypi tame, kad ištariate išlindusias kortas. Pavyzdžiui, septyni, dešimt, koziris jau išėjo. Jūs tiesiog nuolat (automatiškai ir nesiblaškant), monotoniškai kartojate sau jų vardus, geriau eilės tvarka didėjančia tvarka: 7, 10, jack, 7, 10, jack ir tt viso žaidimo metu. Kai tik, pavyzdžiui, išeina dar aštuonetas ir tūzas, pridedame juos į kartojamą eilutę: 7,8, 10, lizdas, tūzas, 7, 8, 10, domkratas, tūzas ir taip iki to momento, kai yra. kaladėje nebeliko kortų – jos yra po ranka. Kai tik ateina toks momentas, darome priešingai: žiūrime į savo kozirius, išmetame tuos, kurie kartojosi ir, voila, žinome priešininko kortas!
Nemanykite, kad šis metodas yra sunkus, tiesą sakant, po tam tikros praktikos kiekvienas gali įsiminti tokiu būdu išlindusius kozirius. Tačiau jei norite sužinoti ne tik išlindusius kozirius, bet ir visus kitus, tuomet turėtumėte atkreipti dėmesį į kitą būdą – vizualinį pateikimą. Jo esmė slypi tame, kad žmogus vaizduoja kortų kaladę, pavyzdžiui, tokia forma
Ir kai tik kai kurie iš jų išeina, jis juos tiesiog išmeta. Žaidimo pabaigoje tereikia nuimti ir savo – ir štai priešininko ranka matoma visapusiškai. Iš karto reikia pasakyti, kad šis kvailio kortelių prisiminimo būdas yra sunkesnis nei ankstesnis. Todėl protingiau būtų iš pradžių pavaizduoti ne visą kaladę, o, pavyzdžiui, kozirių seriją – ir išmesti juos palaipsniui, kai jie pereina į bitą. Tada galite palaipsniui apsunkinti užduotį – pridėti kitų kostiumų arba išplėsti vertikaliai – tūzai, karaliai.
Galiausiai verta paminėti, kad pats kvailio metimo žaidimas, nepaisant išorinio santykinio paprastumo, vis dar yra puikus mokymas lavinti dėmesį, atmintį ir priimti greitus sprendimus. Ir jei naudosite aukščiau aprašytą metodą, kad įsimintumėte korteles, mokymas bus dar efektyvesnis. Paprastai kalbant, išmestam kvailiui, kaip ir kitiems žaidimams, yra nusistovėjusios žaidimo strategijos, kurias naudojant kartu su žiniomis apie priešininko kortas galima padidinti laimėjimo procentą, jei ne iki šimto procentų, tada jį galima labai ženkliai padidinti. Tolesniuose straipsniuose pasidalinsiu kai kuriomis iš šių paslapčių. Tiesą sakant, tai ne visai paslaptys, o tokia informacija, kurią patyręs žaidėjas žino intuityviu lygmeniu – pabandysiu ją apibendrinti ir susisteminti. Bet tai yra kituose straipsniuose, o iš šio, tikiuosi, įgijote žinių, kaip įsiminti korteles. Kvailyje ir ne tik.
Žaidimo taisyklės: žaidėjams išdalinamos 6 kortos, atsitiktine tvarka parenkamas koziris – kostiumas, kuris šiame ture bus aukščiausias. Jis dedamas veidu žemyn, o likusi kaladė dedama veidu žemyn ant viršaus. Tebūnie tai pikų dama. Pirmojo ėjimo teisę gauna tas, kuris turi mažiausią kozirį: pavyzdžiui, jūs turite 10 kastuvų, o jūsų priešininkas turi 7 kastuvus – jis žengia pirmas. Galite vaikščioti, pavyzdžiui, iš karto ant 2, 3 ar 4 tos pačios vertės kortelių – pavyzdžiui, trimis šešiais. Turite kovoti su senesnėmis kortomis. Jei nėra tinkamo kostiumo, galite įdėti kozirį, kuris gali būti žemesnis. Jei priešininkas yra patenkintas jūsų atkovotu būdu, kortos sukraunamos atskirai ir jiems negrąžinamos. Apversti „Kvailys“ priešininkas gali apversti kortas. Pavyzdžiui, jūs dedate 7 ir 8 ant dviejų šešetų, jei priešininkas turi 7 ar 8 rankoje, jis gali jas „išmesti“ ir jūs turite šias kortas uždengti. Po kiekvieno „pakabinimo“ žaidėjai gauna kortas nuo žirgo, kad visi turėtų 6. Jei negalite atremti puolimo, pasiimkite šias korteles sau ir valdykite jas toliau. Ir taip iki pergalingo ar ne tokio galutinio. Laimi žaidėjas, kuriam neliko kortelių. Jei jų niekam nebelieka, skelbiamos lygiosios. Jei pačioje pradžioje gavote bent 5 tos pačios spalvos kortas iš 6, galite prašyti, kad jums būtų išdalinta dar kartą.
Galiausiai daugiau ar mažiau supratau taisykles.
Dabar apie keletą taktinių gudrybių:
1. Stenkitės neimti daug kortų, ypač arčiau finalo.
2. Negailėkite kozirių. Jūs neturėtumėte sėdėti su vienu karaliumi, visą žaidimą taip, kad prarastumėte pagreitį.
3. Stenkitės atsikratyti mažų kortelių ir pasilikite dideles.
4. Pradėkite savo eilę su suporuotomis kortomis. Pavyzdžiui, turite du 8 ir šešis. Geriau eiti su poriniais aštuntukais. Juk didelė tikimybė, kad varžovas numuš kozirio šešetą ir tu gali drąsiai mesti savąjį.
5. Kai kuriais atvejais pravartu uždengti mažas korteles aukštomis. Pavyzdžiui, jūs turite silpną 7-rock, 10-ok ir vieno karaliaus derinimą. Kad nepaimtumėte dar vienos 7-rokų ir 10-okų krūvos, kurią greičiausiai įdės priešininkas, uždenkite karaliumi. Jei jis išmeta karalių - imk, jei ne, tada atsikratyk mažų kortelių jau savo ruožtu.
6. Viso žaidimo metu atsiminkite bent kozirio kostiumo judėjimą. Atkreipkite dėmesį, kad, pavyzdžiui, koziris Džekas nuėjo į rekolekciją, jūs atsikovote 10-ąją, o priešininkas paėmė damą nuo žirgo, kuris visą laiką gulėjo veidu žemyn. Tai ypač padės paskutinėje dalyje. Nepamirškite apie pašalinimo metodą: jei žaidimo pabaigoje turite ir domkratą, ir damą, ir karalių, o tūzas nebuvo matomas visą žaidimą, tada priešininkas jį turi.
7. Pabandykite atmušti suporuotomis kortomis. Pavyzdžiui, pas jus atėjo trys 10. Daug pelningiau atsimušti su trimis karaliais (jei tokių yra) metant „Kvailį“, nei, tarkime, su domkratu, dama ir tūzu. Kai kovojate poromis, su kortomis nesuteikiate varžovui daug pasirinkimo, ką daryti. Greičiausiai jis neturės ketvirto karaliaus, o žingsnis pereis tau. Ir rizika, kad jis turi domkratą, damą ar tūzą, yra daug didesnė.
8. Žaisk užtikrintai ir net įžūliai. Nereikėtų visam žaidimui pasilikti poros vidutinių kozirių, geriau su jais kovoti sunkiu momentu.
9. Prisiminkite kortas, kurias žaidėjas priima. O kai vėl eini, pagalvok, kaip priešininkas gali atsimušti ir ar tu gali jį mesti.
10. Atsiminkite, kuo daugiau laiko neliesite kaladės, tuo didesnė tikimybė, kad varžovas pamažu ištrauks visus kozirius. Todėl stenkitės nepriimti kortelių, o jei reikia, vadovaukitės 5 pastraipa. Kitas dalykas, jei jums pasisekė lygiuotis – tuomet kartais galite pavaizduoti kozirių nebuvimą ir susitaikyti su tuo, kad priešininkas bando „ vilna“ denį dažniau ieškodami brangaus kostiumo. Ir taip elgdamiesi sutaupysite kozirių. Tačiau darykite tai protingai ir atsižvelgdami į situaciją.
Tikiuosi, kad šie maži patarimai padės laimėti dažniau. Sėkmės!
Kaip laimėti Durak (taktika, strategija, žaidimo paslaptys)
Žaidžiant ne daugiau kaip su 2 žaidėjais
Galite išmokti laimėti iš kvailio. Norėdami tai padaryti, apibrėžiame 2 laimėjimo strategijos kūrimo etapus.
1. Priešininko žaidimo stiliaus nustatymas.
2. Sukurkite savo priešingą žaidimo stilių.
Varžovo žaidimo stiliaus nustatymas.
Norint nustatyti, kokiu stiliumi žaidžia priešininkas, reikia su juo sužaisti kelis kontrolinius žaidimus. Dažnai yra 4 pagrindiniai žaidimo stiliai:
trumpo žaidėjas- žaidėjas, kuris žaidimo metu niekada nemeta kozirių, atlieka pirmąjį ėjimą iš vienos kortos ir meta bet kokias kortas, kad neužgožtų priešininko, o išmestų nereikalingas kortas, kad paimtų iš kaladės kozirius.
žaidėjas, kuris renka aukštas kortas (tūzus, karalius, damas)- paprastai toks žaidėjas viso žaidimo metu bando surinkti 4 tūzus arba 4 karalius, su sąlyga, kad tūzai yra iš žaidimo arba 4 damas, su sąlyga, kad tūzai ir karaliai yra iš žaidimo. Toks žaidėjas dažniausiai nustatomas paskutiniame žaidimo etape, kai baigiasi kortos kaladėje ir reikia priversti priešininką paimti kortas arba atvirkščiai, priešininko kortoms supriešinamos 4 senjorų kortos, su kuriomis galite atmušti visas korteles, iš kurių įvedėte. Dažniausiai toks žaidėjas stengiasi surinkti 4 tūzus ir dar 2 kozirius.
žemos kortelės grotuvas– toks žaidėjas priverčia priešininką paimti visas kortas, iš kurių jos atėjo pas jį. Ką tai duoda? Pirma, labiau tikėtina, kad iš kaladės paima kozirius ar tinkamas kortas, antra, tai atima iš varžovo iniciatyvą žaidime, lyginant jį su kūdikiu, kuris gali žaisti, bet nevaldo žaidimo.
žaidėjas, renkantis suporuotas skirtingų nominalų korteles- žaidėjas, kuris žaidimo eigoje visada iš savo kortų daro suporuotas kortų kombinacijas. Suporuotos kortos gali duoti pranašumą tiek atmušant priešininko kortas, tiek pirmojo skambučio metu.
Tai yra populiarūs ir dažniausiai naudojami žaidimo stiliai. Norint tuo patikėti, užtenka užsiregistruoti ir ten žaisti su keliais šimtais žaidimų. Visi kiti stiliai vienaip ar kitaip derina visus aukščiau išvardintus stilius.
Žinoma, aš nelaikau žaidimo dovanomis ar žaidimo to, kuris žaisdamas kvailys nemąsto, žaidimo stiliumi.
Sukurkite savo priešpriešinio žaidimo stilių. Ką galima prieštarauti aukščiau išvardytiems stiliams?
Žaidėjas, kuris renka kozirius- Padalinkime šį žaidimą į 2 etapus, tai yra žaidėjo silpnos spalvos nustatymas ir kozirių išmetimas reaguojant į skambučius silpnos spalvos kortomis. Todėl prieš žaidimo vidurį reikia nustatyti silpną varžovo kostiumą. Žaidimo metu stenkitės įeiti su skirtingų spalvų kortomis, o kai tik nustatoma silpna spalva, metodiškai stenkitės priversti priešininką atsikovoti koziriais. Sakydama silpną oponento kostiumą turiu galvoje tą kostiumą, kortų kostiumą, kurio priešininkas neturi.
Žaidėjas, kuris renka aukštas kortas (tūzus, karalius, damas)- žaisti prieš tokį varžovą nesunku, žinant, kad jis nerenka kozirių ir kad žaidimo pabaigoje išnaudos savo keturių aukštų kortų pranašumą. Norėdami tai padaryti, galite priversti tokį žaidėją kovoti su šiomis kortomis 2 ar 3 raundus iki žaidimo pabaigos, tai yra tada, kai kaladėje lieka apie 6 kortos, galbūt šiek tiek daugiau.
Žaidėjas, kuris meta mažas kortas į savo varžovą- Prieš tokį žaidėją galite padaryti taip. Pirma, kovoti žaidimo pradžioje tik aukštomis kortomis: tūzais, karaliais, damomis. Žaidimo pradžioje būtina iš savęs surinkti aukštas kortas, kad bent kartą ar du žaidimo metu pavyktų atsikovoti. Visas aukštas kortas galima bandyti surinkti iki žaidimo vidurio, o nuo žaidimo vidurio pradėti puolimą nuo mažesnių kortų, su kiekvienu arkliu pereinant prie aukštesnių kortų, todėl žaidėjas, kuris meta priešininką mažomis kortomis. (dar didesnis) pateks į savo spąstus. Žaidimo viduryje jis nenorės išmesti kozirių iki galo, dėl to juos paims.
Žaidėjas, renkantis suporuotas skirtingų nominalų kortas- Sunku žaisti prieš tokį žaidėją, nes jis visada turės kortų porą ir ėjimui, ir atsitraukimui. Norėdami pasipriešinti tokiam žaidėjui, galite žaisti tik tą patį žaidimą, tai yra, eiti iš suporuotų kortų ir kovoti su suporuotomis kortomis.
Žaidimo variantas.
Su šia žaidimo versija mane supažindino vienas iš mano programos vartotojų, kai žaidimo kvailyste algoritme buvo tokia spraga. Ši spraga buvo tokioje žaidimo taktikoje.
Jei žaidimo pradžioje gausite 2-3 didelius kozirius (galima ir su mažais koziriais), tai žaidimo metu jūs nenumušate priešininko kortų, o priimate jas tol, kol yra bent aštuoni. Dešimt jų liko kaladėje (galite sužinoti, kiek kortelių liko , jei žaidimo metu jas vis skaičiuojate), tada pradedate vaikščioti su mažiausiomis kortomis, kurios turėtų būti 3 ar 4 tos pačios vertės. Tokiu atveju priešininkas turės arba atmušti (tada bet kuriuo atveju turėsite kortas, kurias galėsite mesti priešininkui), arba priimti kortas. Jei priešininkas kovoja, tada po pabaigos, kai jis traukia kortas iš kaladės, jis greičiausiai paims ne kozirius, nes jis jas atkovojo ir tada, įveikęs jo ėjimą, jūs jį lengvai įveiksite. Bet jei oponentas priims iš jūsų kortas be kovos atgal, tada jis turės galimybę ta pačia taktika (kaip žaidėte) jus nugalėti (oponentas kol kas atims iš jūsų kortas, po to atsimuš ir užpildyti jus tomis pačiomis kortelėmis, kurias gavau iš jūsų).
Dažniausiai apie tokią žaidimo taktiką žino nedaugelis ir vieną kartą sužaidę pralaimi, o patyręs žaidėjas iš karto supranta, kas vyksta, ir jam įpusėjus bandys nutraukti žaidimą.
Kai žaidžia 3 žaidėjai
Tokiame žaidime reikia rinkti kozirių ir porų kortas. Norėdami tai padaryti, turite pabandyti kovoti. Svarbiausia tokiame žaidime – niekada nemėtyti kortų į žaidėją, po kurio žaidžiate. Tai galima padaryti tik žaidimo pabaigoje, kai baigiasi kortos kaladėje ir pamatysite, kad šis žaidėjas gali pirmas išeiti iš žaidimo. Tai paaiškinama tuo, kad jei messite šio žaidėjo kortas, tada kitą ėjimą po jumis atliks kitas žaidėjas ir jūs negalėsite vėl išmesti nereikalingų kortų ir mesti žaidėją, kuris gali ateiti pas jus. Jūs netgi galite apgauti, paimkite kortelę su kuria jie atėjo pas jus ir tada kitas žaidėjas eis pas žaidėją, kuris turės eiti pas jus. Turėsite galimybę mesti kortas į šį žaidėją.
Žaidžiant su 4 žaidėjais
Šiame žaidime turite nuspręsti, ar žaisite prieš visus, ar prieš du, tai yra, pora už porą. Jei žaidėjas, kuris sėdi priešais jus, tuo pačiu metu žaidžia su jumis, žaisti bus daug lengviau. Paprastai toks žaidimas vadinamas pora ant poros. Kairėje esantis grotuvas yra suporuotas su dešinėje esančiu grotuvu, o jūs – su dešinėje esančiu grotuvu. Tokiame žaidime būtina mesti žaidėjus į kairę ir į dešinę. Norėdami tai padaryti, žaidėjas, esantis kairėje žaidimo pradžioje, vaikščiotų nuo apatinės poros kortų. Jei jų nėra, tada pasirinkite žemiausią kostiumo kortą, kurios turite daugiausia. Jei taip nėra, tuomet galite padaryti porą žemų kortų, pavyzdžiui: kozirio šešetuką ir deimantinį šešetuką.
Jei pavyko užpildyti žaidėją iš dešinės ir ėjimas perėjo jums, tuomet patartina pereiti nuo tų kortų, kurių neturi kairėje ar dešinėje esantis žaidėjas. Po pirmojo žaidimo rato jau galite spėti, kokios tai kortos. Pavyzdžiui, atkovojant atšokusį kamuolį žaidėjas parodė kortas 8, 10, lizdas, o žaidėjas kairėje – 7, dama, šiuo atveju rekomenduojama eiti su 6, 7, 9, nes tikimybė, kad jūsų partneris turi šias korteles yra puikus.
Jei žaidėjas, esantis jūsų kairėje arba dešinėje, paima kortas ir tarp jų yra didesnės vertės korta, pavyzdžiui, karalienė ar karalius, tada pabandykite ja atsikratyti, nes jūs negalėsite su ja kovoti ( kadangi likusios suporuotos kortos iš karto bus išmestos jums) ir turėsite galimybę iš kaladės ištraukti porą arba kozirį. Jei nepavyko atmušti ir žaidėjas iš dešinės paima kortas ir esate tikras, kad galite užpildyti žaidėją, esantį kairėje pusėje, tuomet jums nereikia mesti aukščiausios kortos, nes akivaizdu, kad žaidėjas iš jūsų dešinės gali būti numuštas, kai jūsų partneris vaikšto, ir jūs jau galite jį vemti.
Žaidžiant su pora, niekada neturėtumėte mesti savo žaidėjo. Galite mesti jam kortas tik tada, kai jis jas paima, o tada tik didesnės vertės ir taip, kad jos sudarytų jam 3 ar keturių kortų kombinaciją, kad būtų didelė tikimybė, kad kitą kartą jis susimuš.
Jei žaidžiate prieš visus, o ne pora prieš porą, tuomet rekomenduojama paimti žemą kortą, su kuria jie atėjo pas jus paimti, kitaip rizikuojate paimti daug žemų kortų. Pavyzdžiui, jūs išmušate šešetą su aštuonetu, atitinkamai visi šešetukai ir aštuonetukai skris pas jus. Priešingu atveju imsite tik šešerius.
Žaidžiant su 5 ar daugiau žaidėjų
Tokiame žaidime, žinoma, kiekvienas žaidžia už save, todėl stenkitės nenumušti žemos kortos, su kuria atėjo pas jus, tiesiog pasiimkite. Jei jie atėjo pas jus su aukšta korta ir matote, kad negalite atsispirti, tada kovokite su aukštesne korta, kad šios aukštos kortos būtų mestos jums ir jūs turėtumėte geresnes kortas, palyginti su kitų žaidėjų kortomis.
Pagrindinis
Jei priešininkas žaidimo pradžioje atsimuša koziriais
, tuomet tikrai galime teigti, kad jis blogai žaidžia kortomis, nes žaidimo pradžioje nėra prasmės mesti kozirį. Kartu su koziriais rekomenduojama paimti ir įveikiamas kortas, bet kitą kartą geriau pabandyti atkovoti.
Jei ketinate kovoti atgal.
Rekomenduojama kovoti su suporuotomis kortomis, nes mažesnė tikimybė, kad priešininkas išmes jums kortą. Jūsų kortelėse negali būti žemų kortų ir daugiau nei dviejų tos pačios spalvos kortų, išskyrus kozirius. Priešingu atveju rizikuojate imti korteles.
Kaip priversti varžovą atsimušti koziriais ar aukštomis kortomis.
Jei jūsų ėjime ir jūsų kortelėse yra kelios tos pačios ne koziro spalvos kortos ir jei esate kaip viena (žemesnė) iš šių kortų, jūsų priešininkas žaidimo pradžioje arba viduryje greičiausiai paims šią kortą ir jei tai yra žaidimo pabaigoje, tada varžovas bus priverstas atkovoti kozirį.
Blefas.
Nepamirškite blefuoti. Pavyzdžiui, situacija žaidimo su keliais žaidėjais pabaigoje, kai turite 3 kozirius (klubų karalius, 10 klubų, 6 klubų). Jie padarė ėjimą nuo tamburinų tūzo, šiuo atveju tu turi atmušti 10 lazdų, tada jie ateis pas tave iš pikų tūzo, čia tu turi kovoti su pagalių karaliumi. Kodėl klausi? Nes žaidėjai gali manyti, kad turite aukščiausią karaliaus kortą ir mesti jums ne kozirį, o deimantų tūzą, kurį išmušite 6 lazdomis. Neblefuokite per daug, nes priešingu atveju visada gausite kozirį. Vietoj tūzų gali būti žemesnės kortos, todėl dažnai blefuodami galite pralaimėti.
Kortelės įsiminimas.
Na, svarbiausias dalykas, kurį turite išmokti, yra įsiminti korteles. Turite žinoti, kurios kortos yra nežaidžiamos ir kokia tvarka. Žinodami, kurios kortos išeina iš žaidimo, galite gauti informacijos apie tai, kokias kortas gali turėti jūsų priešininkas, o žinant, kokia tvarka kortos išeina, sužinosite, kur yra numatyta korta. Pavyzdžiui, priešininkas įėjo atitinkamai iš širdžių dešimtuko, galima daryti prielaidą, kad širdžių devynetas vis dar yra kalade (parduotuvėje), tačiau šį teiginį galima padaryti tik su paprastais žaidėjais, profesionalas gali eiti iš dešimties, rankose turi devynis, nes jis turi kelis dešimt, o devyni yra vienas. Perskaitykite būdą, kaip įsiminti korteles, kurias siūlau.
„Kvailys“ yra gerai žinomas kortų žaidimas. Tie, kurie nors kartą vaidino Kvailį, tikriausiai pastebėjo, kad pralaimėjimas kažkodėl erzina ar žeidžia, todėl laimėti norisi bet kokia kaina. Kaip laimėti Durak? Yra keletas paprastų gudrybių ar taktikos, kurias naudojant galima žymiai padidinti savo šansus laimėti.
Visų pirma, jūs turite puikiai išmokti žaidimo taisykles. Yra keletas kvailių veislių, kurių žaidimo taisyklės šiek tiek skiriasi. Norėdami sužinoti žaidimo taisykles, skaitykite straipsnius:
Į pergalę vedančios strategijos
Žinodami sėkmingo Durak žaidimo gudrybes, galite pasiekti pergalę.
Išsaugokite stiprias korteles
Stiprios kortos yra koziriai, taip pat įprastų kostiumų tūzas, karalius ir karalienė. Jei šios kortelės jums atėjo žaidimo pradžioje, neturėtumėte iš karto jomis padėti ragelio. Jei neturite ko daugiau kovoti, galbūt geriau priimti korteles, kurias gavote. Ir palikite savo stiprias kortas paskutiniam žaidimui.
Taip pat, jei žaidimo metu jus aplankė iš didelių kortelių, geriau jas priimti ir palikti sau lietingą dieną. Naudosite šias kortas, kad atakuotų priešininką paskutiniame žaidime. Jei priešininkas žaidimo metu išnaudojo visą savo potencialą, o jūs jį išsaugojote, tada žaidimo pabaigoje jums suteikiamas pranašumas.
Suporuokite korteles
Turėdami porą kortelių, galite jas išmesti. Tai sumažina tikimybę, kad būsite išmesti ką nors kita. Jei turite pasirinkimą, kovokite su dar didesne korta, kurioje yra pora. Jei kovosite su dviem skirtingomis mažomis kortomis, tada surinksite daug daugiau tų pačių.
Įvedimo atveju taip pat naudinga naudoti kortelę, jei turite jos porą rankose. Kai priešas išmuš jūsų pirmąją kortą, visada galite mesti jam dar vieną (ar kelias).
Prisimenant kortas, išeinančias iš žaidimo
Žinodami, kokias kortas jūsų priešininkas turi rankos pabaigoje, turėsite pranašumą, jei jūs ir jūsų oponentas turėsite kortas, kurių stiprumas yra maždaug vienodas.