Sido Meierso civilizacija VI: žinomos informacijos apžvalga. Sid Meier's Civilization VI apžvalga Žaidimo civilization 6 rusiškos versijos apžvalga
„Tu esi blogis, atėjęs į šį pasaulį. Tavo vardas bus prakeiktas šimtmečius! Jis mane laiko militaristu! Atsukime laiką prieš kelis šimtmečius. Didysis vadas Mvemba pastebėjo, kad trijuose mano miestuose buvo tik vienas kalavijuočius. Todėl jis kerta vandenyną, nusileidžia ant mano kranto, mano pasienyje įkuria miestą ir tuoj pat puola didžiulėmis pajėgomis.
Bet Mwemba silpnas. Ne tik todėl, kad mano mokslininkai jau išrado lydekas, o jis vis dar remiasi pagaliais ir įdirba žemę kasimo lazdomis. Nr. Pagrindinė Mwembos problema yra ta, kad jį valdo civilizacijos VI AI. Už tai per porą dešimčių judesių jis bus negailestingai sumuštas, praras savo idiotiškai išsidėsčiusį miestą, todėl pradės manęs nekęsti iki laikų pabaigos.
Viską, ką reikia žinoti apie naujosios „Civilizacijos“ diplomatiją, Viktoras Cojus dainavo beveik prieš trisdešimt metų. Du tūkstančiai karo metų, karas be ypatingos priežasties. Gali pasirodyti keista pradėti istoriją apie ilgai lauktą naują produktą bariant AI, bet ką daryti, jei daugiau nei 50 valandų žaidimo pagrindinis įspūdis yra dirbtinis idiotas? Laimei, esant dideliam sudėtingumo lygiui ir kai kompiuterių priešininkai susirenka būriais, jie gali sukelti problemų. Na, bent jau tokiu būdu!
Firaxis kiekvienam lyderiui priskyrė „nuostatas“. Vienam patinka ramybė gimtajame žemyne (geraširdis mielai įsmeigs peilį į nugarą), kitam – didelės imperijos (jis užpuls pirmai progai pasitaikius). Prieš kelis judesius skandinavas šliaužė ant kelių, maldaudamas palikti jam bent vieną miestą, o dabar vėl juokiasi iš jūsų laivyno dydžio. Šis AI tiesiog neįmanomas.
Nenuostabu, kad civilizacijoje VI nėra diplomatinės pergalės, nors yra daugybė diplomatinių galimybių. Tikriausiai žaidimams su tikrais žmonėmis. Kita vertus, miestai-valstybės tapo pastebimai naudingesnės. Dabar siunčiame ambasadorius, kurių skaičius tiesiogiai įtakoja iš jų gaunamų premijų dydį. Kai gausite mažą sąjungininką, netgi galite kuriam laikui pasamdyti jo armiją! Iš mažų šalių vėl netenka tikro AI, bet jūs tikrai galite jomis pasikliauti.
Pagrindinis klausimas, žinoma, paprastas: ar ši „civilizacija“ tokia nauja? Patyrę žaidėjai tikriausiai prisimena, kad kiekvienos sunumeruotos Civilizacijos išleidimas buvo tikra šventė, nes šie žaidimai visada pastebimai skyrėsi vienas nuo kito. Likęs ruožtu paremta strategija apie skirtingų kultūrų kovą dėl vietos Saulėje, kita „Civa“ būtinai ją išbandys – pirmiausia! – naujas vizualinis stilius, atnaujinta sąsaja ir žaidimo taisyklės.
Civilizacija VI iš dalies daro tą patį, bet tiesiog neįmanoma jos nepripažinti penktosios dalies. Revoliucinis – aš nebijau šio žodžio! – buvo trečioji ir penktoji dalys, o šeštoji tik spėlioja sėkmingo pirmtako palikimą. Pasaulio dizainas vėl traukia į karikatūriškumą ir kažkokį nerangumą. Kažkodėl iš karto į galvą ateina Civilizacija IV ir siaubingoji revoliucija. Tada nukeliate fotoaparatą toliau – ir vėl atrodo, kad „A“! Beveik. Prisipažinsiu, ankstesni lyderių lentelės ekranai man patiko daug geriau. Naujieji valdovai yra geri animacijos prasme, bet jų begalinės išdaigos...
Buvo keletas netikėtumų. Dabar padorus miestas užima ne vieną kamerą, nes jei taip nėra, tai šioje vietovėje nėra nei finansinio, nei mokslo centro, nėra kur pramogauti ir nėra ką pamatyti. Reikia palikti tokį miestą. Naujos galimybės sukuria daug įdomių iššūkių. Universiteto kompleksas gali labai gerai atrodyti žemės ūkio paskirties žemės vietoje. Ir po 500 metų jūsų civilizacija atras naujo stebuklo paslaptį, kurią, beje, galima sukurti tik ant šios ląstelės. Kaip sakė Sidas Meieris, žaidimas yra įdomių sprendimų serija, o Civilizacijoje VI tokių sprendimų yra dar daugiau nei anksčiau.
Miestas negali tinkamai apsiginti, jei aplink jį nėra sienų. Tačiau invazijos atveju kvaila sėdėti už jų: žinoma, kol priešas neužėmė regiono centro, viskas aplink įtvirtinimus vis tiek priklauso jums. Tačiau priešai gali pakenkti jūsų universitetams ir rinkoms, o tai taip pat gali būti labai skaudus smūgis. Ypač jaunai tautai.
Statybininkų komandos nustojo būti amžinoje valstybės vergijoje: pastatė porą patobulinimų, sutvarkė tai, ką sulaužė barbarai, ir dingo. Dabar kelius tiesia prekybininkai (yra ir antras kelias, bet dar reikia pagyventi, kol pamatysime), tad ir logistika privers susimąstyti. Žinoma, daug sprendimų ir niuansų tapo įmanomi, nes kūrėjai paaukojo logiką dėl įvairovės. Galų gale nėra žaidimų be susitarimų.
Kultūra oficialiai gavo antrojo mokslo statusą. Tikras mokslinis medis buvo pastebimai nuskintas, o iš jo šakų ir lapų surinktas naujas – kultūrinis. Šie atradimai taip pat gali džiuginti, tarkime, stebuklais ar net vienetais, tačiau jie buvo sukurti pirmiausia dėl socialinio-ekonominio valstybės vystymosi.
Dabar kiekviena politinė sistema leidžia suaktyvinti tam tikrą skaičių politinių kortelių. Pavyzdžiui, demokratija leidžia suaktyvinti daugiau premijų ekonomikai, o monarchija – kariniams reikalams. Tai pasirodė puikus konstrukcijų rinkinys: atidarykite naujas socialines įstaigas ir surinkite savo svajonių vyriausybę!
Tačiau pelningų derinių lengva rasti. Tai taikoma ir miestų planavimui, ir valdžiai. Nėra prasmės stengtis laikytis kultūrinės pergalės reikalavimų (sunkiausia žaidime – taip sako patarimas kuriant naują partiją), kai galima juos šiek tiek nuleisti... Surinkite jau pažįstamą rinkinį - galingus pramonės centrus ir didžiules pajamas iš prekybos - ir ginklu nuplėškite „papildomus“ gabalus nuo rimčiausių konkurentų. Taip padidindami savo šansus pasiekti šią ir bet kurią kitą taikią pergalę.
Tačiau toks pasityčiojimas iš VI civilizacijos mechanikos yra niekis, palyginti su antruoju svarbiausiu jos trūkumu. Nežinau kaip, nežinau kodėl, bet Firaxis sugebėjo sugadinti beveik svarbiausią ne žaidimo komponentą bet kuriame strateginiame žaidime. Yra daug pagrįstų skundų dėl „Civilization V“, tačiau sąsaja buvo puiki. Nenuostabu, kad ji tapo pavyzdžiu daugeliui konkurentų.
Šeštoje dalyje netgi pavyko padaryti nepatogią dalinio pasirinkimą iš miesto garnizono. Arba apšaudyti nuo miesto sienų. Ir daug daugiau – tokiame žaidime be mygtukų, piktogramų ir sąrašų – niekur! Žemėlapį kartais labai sunku perskaityti, o karo stilizacijos rūkas tikrai mielas, bet ne itin praktiškas. Ir reikia su padidinamuoju stiklu ieškoti būrio patirties juostos. Ne TBS, o kažkoks paslėptas objektas. Ir, kad nepakiltų du kartus, atkreipsiu dėmesį, kad daug kabučių galima pakeisti į geresnes, o lokalizacijoje yra daug įvairių klaidų. Įskaitant „Jie nori gandų, kad Anglija“... Palauk, „jie nori“? Rimtai?
Visa tai yra „Beyond Earth“ palikimas. Ši civilizacijos atšaka taip pat buvo panaši į penktąją dalį, tačiau stebėtinai neturėjo nieko bendra su patogiais valdikliais. Beje, jo AI taip pat buvo silpnas, bet savaip: jis buvo (stebėtinai) pasyvus. Nors to žaidimo idėjos buvo savaip geros. Ką aš galiu pasakyti? Atrodo, kad Firaxis pamiršo, kaip sukurti patogią sąsają ir nustojo bandyti sukurti sėkmingą AI, bet šiaip žaidimai tikrai nestovi vietoje. Nors fonas „Kalinka“ atvirai trukdo: jei dešinėje rankoje turiu pelę, o kairėje – matriošką, tai kaip galiu groti balalaiką?
VI civilizacija tikrai nėra bloga. Prieš. Smulkūs trūkumai bus ištaisyti pataisomis, o AI (galbūt) taip pat bus ištaisyta. Skirtingai nuo konkurentų, žaidimas neatrodo kaip būsimų išplėtimų sąranka. Prisiminkite Stellaris – iš pradžių nuostabų, o pabaigoje varginantį. „Civilizacija“ nėra tokia. Tai tikrai bus hitas. Tai yra jos DNR: šios serijos žaidimai negali būti blogi, nebent autoriai sąmoningai bandytų juos supaprastinti ar sumažinti. Net baisu įsivaizduoti, kaip pasikeis šeštoji dalis po poros solidžių priedų, bet dabar ją žaisti įdomu.
privalumus
- Miesto planavimas
- Nauja politinė sistema
- Daug smulkių niuansų
- Maloni muzika
Minusai
- Siaubingai kvailas AI
- Silpna sąsaja
Verdiktas
Tik civilizacijoje Šumeras, Kongas ir Skitija gali varžytis dėl teisės pirmieji paleisti dirbtinį Žemės palydovą. Tą konkretų kartą vokiečiai galiausiai laimėjo, bet tai yra nereikalinga detalė. Civilizacija yra nesibaigiančių istorijų generatorius apie tai, kaip rusai ar prancūzai pasirodė kalnuose ar miškuose, o paskui šimtui metų keliavo į vandenyną. Apie tai, kaip pačioje priešo valstybės širdyje buvo aptiktas vienintelis geležies telkinys. Apie tai, kaip iki kosminių skrydžių atidarymo liko dar vienas ėjimas. Ir dar vienas. Dabar išjungsiu. jau. O, po kelių žingsnių aš paleisiu naują laivą. Taip dabar esu. jau. Dar vienas judesys. Tiesiog.
Didžiulis papildymas, kurį noriu pavadinti „Civilizacija šeši su puse“
Siųsti
Nuo akmens amžiaus iki ateities technologijų, nuo pirmųjų žmonijos žingsnių iki pirmojo skrydžio į kosmosą, nuo civilizacijos aušros iki jos nuosmukio. Šioje ilgoje kelionėje teks išgyventi ir aukso amžių, ir tamsius laikus. Sąjungininkai taps priešais, o priešai išnyks nuo žemės paviršiaus. Be to, labiau nei bet kada anksčiau priklauso nuo jūsų sprendimų. Ar galite sukurti civilizaciją, kuri atlaikytų laiko išbandymą?
Serija Civilizacija- ruožtu pagrįstų strategijų standartas, nešantis pažangos vėliavą šiame šiek tiek sustingusiame žanre. Kiekvienas naujas žaidimas visada atnešė kažką kitokio, tačiau tuo pat metu jautėsi kaip „civilizacija“. . Kūrėjai niekada nebijojo imtis net radikalių pakeitimų, pavyzdžiui, atsisakyti vienetų „krovimo“ ir perėjimo nuo kvadratinių langelių prie šešiakampių. Tačiau pažanga neapsiriboja pokyčiais iš dalies į kitą. Firaxis žaidimai sukuria nuostabius priedus, kurie žymiai pakeičia žaidimą. Šeštoji franšizės dalis serialo gerbėjų buvo sutikta kiek šaltai ir visiems buvo aišku, kad kūrėjams teks pasistengti, kad žaidimas būtų geresnis ir pakeistų visuomenės nuomonę. Ar jiems pavyko? Ir kaip!
Tradiciškai serijai priedas į žaidimą įtraukia keletą naujų civilizacijų ir lyderių. Iš viso jų yra devyni: aštuoni nauji ir vienas alternatyvus valdovas – Chandragupta Maurya – Indijai. Be jo, galite rinktis iš Cree Indians lyderės Poundmaker, Gruzijos karalienės Tamar, pusiau legendinės Korėjos karalienės Seondeok, mapuche karo vado Lautaro, Mongolijos didžiojo chano Čingischano, Nyderlandų karalienės Vilhelminos, KwaZulu Chaka valdovas ir didžiausias Škotijos monarchas Robertas I Bruce'as. Žinoma, kiekvieno lyderio žaidimo stilius labai skiriasi, kartais net radikaliai; bet taip pat verta paminėti, kad ne visos šios civilizacijos yra vienodai stiprios kurioje nors partijoje. Į mokslą orientuota Korėja dėl savo pranašumų visada bus aktuali, kai, pavyzdžiui, danguje turi susilieti per daug žvaigždžių, kad galėtų panaudoti visą Gruzijai būdingą galią. Veteranams patiks sudėtingas ir unikalus Lautaro žaidimo stilius. Tačiau atvykėliai taip pat neįsižeidė: zulų lyderis Chaka puikiai tinka susipažinti su karinių reikalų pagrindais.
Pagrindinė ir reikšmingiausia naujovė, kaip užsimena priedo pavadinimas, yra aukso ir tamsiųjų amžių sistema. Pradiniame žaidime epochos reiškė mažai ir buvo tik rodiklis, nurodantis, kiek civilizacija pažengė į technologijų medį ar socialines institucijas. Dabar jie reikš daug daugiau.
Priklausomai nuo veiksmų per visą epochą, žaidėjui suteikiami „epochos taškai“. Išmokote svarbią technologiją? Dešimt taškų į grifą! Sugriovė barbarų stovyklą? Įkūrėte miestą jūros pakrantėje? Ar sukūrėte pasaulio stebuklą? Įdarbinote unikalų padalinį? Plius prie taškų, plius prie taškų, plius prie taškų. Sąrašas tiesiog didžiulis. Visa informacija apie šias akimirkas saugoma chronologijos meniu: bet kurią akimirką galite pažvelgti į šlovingą savo civilizacijos istoriją.
Kiekvienoje eroje yra du balų slenksčiai. Jų pasiekimai turi įtakos, kokia bus kita era – normali ar auksinė. Jei nepavyko pasiekti net pirmos žymos, tai bus tamsus amžius. Aukso amžius suteikia didžiulę premiją lojalumui (apie tai žemiau), taip pat vieną aspiracijos premiją, kuri leidžia sutelkti savo tobulėjimą ir „numesti“ jį tinkama linkme. Tamsusis amžius savo ruožtu sumažina jūsų miestų lojalumą, tačiau žymiai padidina galimybę ateityje pasiekti aukso amžių; jis bus vadinamas herojišku ir leis jums pasirinkti dar du papildomus siekius.
Be akivaizdžių ir apčiuopiamų žaidimo pranašumų, įdiegę šią sistemą kūrėjai sugebėjo padaryti žaidimą tiesiog įdomesnį. Tai skatina aktyviai tyrinėti žemėlapį, ieškoti naujų būdų pelnyti taškus (kai kurie iš jų labai neakivaizdūs!), o tai, savo ruožtu, skatina eksperimentuoti. Tačiau kyla įtarimas, kad laikui bėgant žaidėjai tiesiog mintinai išmoks geriausius taškus gauti taškų – ką jiems suteikia technologijos, kokius vienetus geriausia atnaujinti ir kokius pastatus statyti. Visiškam proceso „automatizavimui“, žinoma, pakankamai užkerta kelią atsitiktinis pasaulio generavimas naujo žaidimo pradžioje, bet ne visiškai – juk kiekviena civilizacija turi užkoduotą pageidaujamą pradinį kraštovaizdį.
Dabar miestai turi lojalumo vertę. Kuo miestas arčiau sostinės ar civilizacijos sienų ir kuo toliau nuo varžovų gyvenviečių, tuo jo gyventojai yra ištikimesni ir atsidavusiai. Nereikėtų steigti savo gyvenviečių toli: kai lojalumas nukrenta iki nulio, miestas tampa laisvas, atrodo kaip kariuomenė, o jei nieko nedaroma, gali prisijungti prie varžovų imperijos.
Iš esmės lojalumo sistema sukuria dar vieną mūšio lauką. Apie tai galite ir turėtumėte gerai apgalvoti, planuoti į priekį ir būti dėmesingiems. Į aukso amžių įžengusios civilizacijos ne tik daro savo miestus ištikimesnius, bet ir tampa daug patrauklesni konkuruojantiems miestams. Šiame mūšio lauke galima užfiksuoti gyvenvietes be ginkluoto konflikto.
Visa tai labai primena vadinamąsias „kultūros bombas“, skirtumas tik tas, kad šeštoje dalyje tam yra savas mechanikas. Šios sistemos sugrįžimas mus gali nedžiuginti: jausmas, kai vilioji svetimą miestą į savo vietą vien todėl, kad esi šaunesnis, yra tiesiog neapsakomas.
Valdytojai eina koja kojon su lojalumo sistema. Taip, dabar galite paskirti žmones vadovauti miestui. Yra tik septyni valdytojai, o jų samdymas kainuoja tiek pat, kiek ir jų paaukštinimas. Todėl yra aštrus strateginis pasirinkimas: skirti kuo daugiau nepumpuotų valdytojų arba turėti tik porą ar tris, bet su visais įmanomais atnaujinimais.
Suteikti žaidėjui pasirinkimą yra labai svarbus ir geras sprendimas. Džiaugiuosi, kad čia apribojimas egzistuoja ne dėl apribojimo, kaip dažnai būna žaidimuose, o įveda taktinį elementą net į miesto valdymą. Pavyzdžiui, yra socialinis institutas, didinantis lojalumą miestuose su gubernatoriumi, todėl tam tikros civilizacijos turėtų samdyti kuo daugiau jų. Tačiau imperijos, kurios nesitęsia iš vieno žemyno galo į kitą, o orientuojasi tik į porą miestų, turėtų teikti pirmenybę patobulinimams.
Profesinių sąjungų sistema labai pasikeitė. Dabar tai nėra tik nesikišimo ar abipusės gynybos paktas. Aljansai dabar turi rimtų premijų. Yra keletas aljansų tipų – mokslo, karinių, ekonominių, kultūrinių ir religinių. Ir nors kiekvienas tipas yra pakankamai geras atskirai, verta galvoti ilgalaikėje perspektyvoje: kuo ilgiau trunka sąjunga, tuo didesnė nauda. Todėl neapgalvoti sprendimai gali atsigauti. Jie taip pat gali būti naudojami taktiškai diplomatinei naudai gauti. Dėl galiojančios sąjungos net tokie klastingi sumanytojai, kaip Catherine de Medici, mažiau nori būti smeigtam į nugarą. Ir vis dėlto verta prisiminti, kad aljansai naudingi ne tik jums, bet ir jūsų sąjungininkui. Todėl turėtumėte atidžiai pasirinkti draugus.
Be tyčinių aljansų, imperijos gali atsitiktinai atsidurti toje pačioje barikadų pusėje. Kai kas nors užkariauja per daug teritorijų ar panaudojo branduolinį ginklą, susidaro kritinė situacija. „Kritinės situacijos“, kaip žaidimo mechanikas, veikia kaip paskutinis atsako į kažkieno neišvengiamą pergalę svertas. Įvykus tokiam įvykiui, AI atrenka visus galimus dalyvius ir jiems pasiūlomas pasirinkimas – viską atidėti, stoti į vieną pusę ir bandyti nugalėti bendrą priešą arba atsisakyti dalyvauti. Pergalė žada didžiulę naudą visiems dalyviams, tačiau nesėkmė dominuojantį priešą dar labiau sustiprins. Įdomiausias mechanikos dalykas yra tai, kad kiekvienas priima sprendimus savarankiškai, ir tai atveria didžiulę erdvę proto žaidimams. Galite, pavyzdžiui, atsisakyti dalyvauti ir tada vis tiek atverti priešui antrą frontą, tačiau tuo pačiu įsitikinkite, kad dalyviai nepasieks savo tikslo per nustatytą laiką. Taip vienu metu galite sugadinti kelių varžovų avietes. Ir tai tik vienas gudrumo pavyzdžių. Pati sistema taip pat veikia labai gerai – žaidimui reikėjo „last stand“ funkcijos, ir ji ją gavo. Svarbiausia atsiminti, kad tai yra dviašmenis kardas: jūs taip pat galite tapti auka.
Kalbant apie miestus-valstybes. Labai liūdna matyti, kad jų dirbtinis intelektas nebuvo tinkamai nušlifuotas. Jis vis dar siuntinėja vienetus, kuriuos be tikslo judina pirmyn ir atgal kiekvieną žingsnį. Jis vis dar nežino, kaip apsiginti nuo bet kokios organizuotos civilizacijų agresijos. Juose tiesiog per daug statikos.
Dėl to galime drąsiai teigti, kad visi lūkesčiai yra pateisinami. Kūrėjai aiškiai įsiklauso į bendruomenę, nebijo pripažinti ir taisyti savo klaidų ir visada stengiasi, kad žaidimas būtų geresnis. Visa priedo mechanika yra tarpusavyje susijusi, logiška ir puikiai atlieka savo funkcijas.
Nesvarbu, ar seriale esate naujokas Civilizacija, arba veteranas – šis papildymas daro viską, kas įmanoma, kad patiktų visiems žaidėjams. Tai suteikia jums visus raktus į sėkmę, leidžia fantazuoti, mąstyti, veikti ir, svarbiausia, mėgautis procesu. Dabar pirmyn – kovok su išbandymais, kuriuos paruošė laiko smėlis!
Ar žaidėte šią legendinę strategiją? Kuri dalis jums labiau patinka už kitas?
Išeiti Civilizacija 6 mus šiek tiek nustebino. Už Žemės Dar nespėjau atsivėsinti su vieninteliu papildymu, bet čia yra tęsinys. Tačiau jei manote, kad civilizacija: anapus žemės yra šaka (panaši į Sido Meierio Alfa Kentauras), tada viskas stoja į savo vietas...
Nuo penktosios dalies išleidimo praėjo geri šešeri metai. Tačiau bėgant metams Firaxis jie niekada nekėlė jokių revoliucinių idėjų: šeštoji dalis tarsi derina penktąją, nedrįsta peržengti tam tikrų ribų.
„Pažangos garsas, mano drauge“
Tai, ką Firaxis drąsiausiai darė, buvo miestų struktūra. Galbūt jų išvaizdą įkvėpė perpiešti miestai Total War: Roma 2: ten ankštos pastatų sankaupos buvo paverstos gardžiomis lėkštėmis, savo tekstūra daug panašesnėmis į tikras gyvenvietes. Tačiau esmė vis tiek visiškai kitokia.
Rajonai ne tik sukuria naują plėtros gylį, bet ir sustiprina išorinį virtualių miestų panašumą su realiais. Tegul tas miestelis ten būna Oksfordas!
Čia sustoja naujakurių komanda ir išsirenka vietą sustoti. Atsiranda naujas miestas. Viskas, ką dabar turi, yra centras. O statinių, kuriuos leidžiama statyti, sąrašas labai trumpas: tvartas, vandens malūnas, kanalizacija, kelių tipų sienos. Kiti architektūriniai ekscesai reikalauja specialių piliečių pastatytų plotų.
Visiškai akivaizdu, kad zonavimas yra tiesioginė miestų specializacijos, kuri jau daugelį metų siekia Civilizacijos, pasekmė: sostinėje surenkame pramoninę mašiną stebuklams kurti, kitame mieste aprūpiname maisto perteklių ir auginame naujakurius. vienas po kito, o trečią sodiname džiunglių viduryje, kad po dviejų šimtų metų sukeltume mokslo bumą.
Karinė stovykla gali labai sulėtinti priešo veržimąsi - jis atsitraukia ne blogiau nei atskiras miestas. Gerai, kad Liverpulyje tokio dalyko nėra.
Ši paradigma dabar yra įteisinta ir apskritai neišvengiama: tik sparčiausiai augantis miestas galės sukurti visus rajonus. O jų apstu: mokslo miestelis, pramonės miestelis, karinė stovykla, prekybos centras, teatro aikštė, aerodromas... Pavyzdžiui, biblioteka atsidarys tik miestelyje, o kadangi teritorija reikalauja daug gamybos punktų statybų metu, kai kurios karingos tautos (pvz., arkliais lankomi skitai) rizikuoja iš viso nematyti nei vienos bibliotekos, išskyrus tas, kurios bus užgrobtuose priešo miestuose.
Šiais laikais naujakuriai persėda į gražų mikroautobusą. Na, kokį kitą miestą jie gali rasti, jei ne San Franciską?
Logiška? Galbūt anksčiau net laukiniai, nevaržomi hunai negalėjo statyti be bibliotekų. Bet tai žaidėjui nepalengvina, o daug sunkiau. Dabar, kai atsiranda galimybė užstatyti naują plotą, kyla klausimas – kur ją klijuoti.
Tada, kaip sniego gniūžtė, daugėja problemų ir beveik visas jas sukuria naujos žaidimo sąlygos. Taigi darbininkai nebetobulins jūsų reljefo ląstelių nuo senovės iki branduolinio karo, nes jų manipuliacijų skaičius yra baigtinis. Iš pradžių galimi trys veiksmai, o vėliau, technologijos ir stebuklų dėka, dar keli. Ir būtų gerai, jei tuo pat metu statybininkai „sumažintų kainas“, bet ne. Taigi kraštovaizdžio (fermų, kasyklų, plantacijų ir kt.) auginimas priklauso ir nuo miesto produkcijos. Gyvenvietė yra priversta reguliariai blaškytis išleidžiant šviežius darbuotojus, kitaip naujieji miestiečiai turės dirbti „netvarkingoje“ kameroje - beveik veltui.
Vieno aukšto Pangea
Beje, apie miestiečius – juos reikia kur nors įkurdinti. Greičiausiai spartus jūsų miesto augimas, apsuptas kviečių ir gyvulių „indėlių“, pasieks gyventojų ribą: nėra naujų būstų – todėl nereikia gimdyti naujų parazitų. Trys gyvena, ketvirtas gimsta, o miesto augimas lėtėja per pusę, nes gyventojų limitas – penki žmonės. Jei pasieksite penktą lygį, pasieksite ribą, o augimas vis tiek tęsis, bet su 75% bauda, kuri išlyginama tik riebiausiame mieste, kur jau šaligatviai iškloti rulonais.
Visai šaliai nebėra bendro laimės ar sveikatos lygio: kiekvienas nelaimingas miestas liūdi savaip.
Žaidimo pradžioje išspręsti būsto problemą nėra lengva. Galite pridėti gyvenamojo ploto pagerindami ląsteles: pavyzdžiui, ūkiai suteikia pusę gyvenamojo ploto. Kai kurie pastatai priglaus miestiečius: du tvarte (neklauskite kaip), vienas universitete, dar du tilps, jei įsirengsite kanalizacijos sistemą. Tai visos pusės priemonės, o vienintelė efektyvi priemonė įsikurti – priemiesčiai, teritorijos, kurios netinka niekam, išskyrus gyventi. Tačiau tankumas nuostabus: iki šešių piliečių, jei vietovė yra aukšto prestižo (kažkas panašaus į ląstelių „elitą“, ir tai pirmiausia turi įtakos turizmui).
Bet ką daryti, jei jau pagerinote tą sritį, kurios prašosi priemiesčiai? O kas, jei neįkainojamo urano telkiniai būtų rasti tiesiai po elitiniu kaimu? O jei pasakysiu, kad šalia stovint ūkių produktyvumas didėja, o verčiau jų veltui nešalinti?
SVARBU:„Firaxis“ įdėjo daug pastangų bendram žaidimo stiliui. Penktoji dalis atsigręžė į Art Deco, o šeštoji – į didžiųjų geografinių atradimų erą. Visų pirma, tai atsispindi žaidimų pasaulio išvaizdoje: baltos, neištirtos dėmės stilizuojamos kaip senoviniai žemėlapiai, taip pat vietos, kurias gaubia karo rūkas. Grakštus nėra tinkamas žodis, tačiau dėl jo sunku skaityti žemėlapį.
Šnipus reikia saugoti, o ne priskirti nesėkmingoms operacijoms: jei jis nebus iš karto nužudytas, teks sumokėti išpirką.
Beje, pasaulio stebuklai taip pat reikalauja atskirų zonų – dažniausiai su drakoniškomis sąlygomis: Didžiajai Zimbabvei šalia reikia prekybos centro (ir turgaus jame), o kitoje pusėje – ganyklos. Jei pavyks pastatyti komercinį rajoną pakankamai toli nuo galvijų, jūsų Zimbabvė verks.
O kartais žaidimas priverčia įveikti save ir visai negerinti teritorijos – tam, kad joje įkurtume nacionalinį parką. Parkas paprastai yra absoliutus antipodas viskam, ką mes kada nors padarėme civilizacijoje. Pirmiausia nuperkame gamtininką tikėjimo taškams (o, ar tu nepagailėjai religijos iš karto po panteono? Tada įkvėpk smogo, mano brangioji), tada ieškome deimanto formos keturių kvadratų sklypo. ploto – ir kad prestižas ten būtų aukščiausio lygio. Ir visos ląstelės turi priklausyti vienam miestui.
Mums taip pat reikia kalno ar ko nors tokio pat vaizdingo. Ir be jokio patobulinimo! Tada ir tik tada gamtininkas šioje nuostabioje vietoje atidarys nacionalinį parką. Kam tokios aukos? Parkas pritraukia begalę turistų, o tai labai svarbu kultūrinei pergalei: taip, turizmo pergalė išliko beveik nepakitusi.
„Firaxis“ dar kartą atsisakė meninių stebuklų ir pasisakė už greitesnės statybos animaciją. Kartu su dienos ir nakties kaita atrodo labai gerai.
Dar niekada „Civilization“ serijoje svetainių planavimas ir plėtra nebuvo tokie svarbūs.
Sielų architektai
Nebuvo civilizacijos, kuri nebūtų išradusi kultūros sistemos iš naujo. Ir štai mes vėl! Pirmą kartą, atsižvelgdama į savo svarbą mokslui, Firaxis visas humanitarines idėjas, atradimus ir pasiekimus suskyrė atskirame medyje. O šalia mokslinis, tik šiek tiek „suplėšytas“. Kultūrinių viršūnių užkariavimas mažai kuo skiriasi – vietoj mokslo taškų išleidžiami kultūros taškai, taip pat atsiveria visokie pastatai ir pasaulio stebuklai. Tačiau yra ir politinės kortos. Civilizacija taip pat pavydėtinai reguliariai keičia savo politiką.
Būkite atsargūs su puikiais rašytojais! Iki žaidimo vidurio tiesiog nėra kur dėti nesuskaičiuojamų jų šedevrų, o vargšai bičiuliai merdėja laukdami naujos eros.
Dabar atsirado dirbtiniai apribojimai: yra dešimt valdymo schemų, ir kuo arčiau šių laikų, tuo daugiau kortelių leidžiama naudoti. Kai kurie fašizmas leidžia turėti tris karines korteles, bet tik vieną ekonominę kortelę. Demokratija, priešingai, yra viena karinė ir trys ekonominė.
O kortelės visai ne „kosmetinės“. Kai kurie pagreitina įvairių tipų karių rengimą, kartais net dvigubai daugiau. Kiti teikia specialias lengvatas iš prekybos kelių ar miestų-valstybių. Dar kiti yra taškai už puikius žmones arba papildomi veiksmai darbuotojams, ar dar žino kas.
Kortos tiesiogine prasme plazda sumaniose rankose. Jie paėmė vieną – pasamdė armiją, paėmė kitą – pastatė laivyną, paėmė trečią – sutaupė iš naujos įrangos.
Kortelių netrūksta, jos išduodamos vykstant kultūriniam vystymuisi, todėl žaidžiamas pasjanso žaidimas priklauso nuo jūsų žaidimo strategijos, o ne nuo pageidavimų. Dar svarbiau yra tai, kad kursą lengva pakeisti beveik bet kuriuo metu, o tuo priedas negalėjo pasigirti Drąsus naujas pasaulis Dėl Civilizacija 5, kur jie taip pat įgyvendino politiką. Ten kiekviena pasirinkta „privilegija“ liko su tavimi amžinai... arba iki revoliucijos, jei kitų ideologijų spaudimas pasirodė per stiprus. Civilizacijoje 6 visas spaudimas yra komunistinės Ispanijos priešiškumas, kuri nėra patenkinta jūsų prekybine respublika.
Pasivikite Einšteiną
Užkulisinė kova perėjo į kitą lygmenį, ten, kur to nesitikėjo – į lenktynes už puikius žmones! Pirmą kartą serijoje jie nustojo būti vieningi supervienetai ir kiekvienam, priklausomai nuo veiklos rūšies, buvo suteikti savo įgūdžiai. Na, galbūt puikūs menininkai, rašytojai ir muzikantai tiesiog užpildo amfiteatrus ir oranžerijas savo kūrybos produktais.
Štai ką inžinieriai daro! Taigi, vienas akimirksniu pastato cechą ir gamyklą (pastaroji su padidinta emisija) pramoninėje teritorijoje, kita paspartina pasaulio stebuklų statybas. Ir jie visi yra įrašyti į lentelę, kurioje kiekvienas pasaulio lyderis mato, kaip arti jis yra naujo genijaus įgijimui. Taip pat aišku, kiek artimi jo konkurentai. Ar reikia pasakyti, kad 6-ojoje civilizacijoje kova už šviesius protus yra beveik tokia pat intensyvi, kaip ir už pasaulio stebuklus?
Alternatyva lenktynėms dėl genijų – pirkti juos vientisus. Vos keli tūkstančiai aukso arba tikėjimo – ir naujasis Alfredas Nobelis šiandien yra tavo!
TAI GLOBINA: Nors „Civilization 6“ rusų didžiųjų žmonių nėra tiek daug, mūsų šaliai žaidime atstovaujančių pasaulio stebuklų pasirinkimas džiugina. Ermitažas ir Didysis teatras - manysime, kad tai yra duoklė Rusijos kultūrai. Arba jie galėtų grąžinti Kremlių, kuris vaizduojamas kaip Šv.Vazilijaus katedra. Ar net koks GULAG. Tačiau civilizacija bando išvengti tamsių istorijos puslapių.
Diplomatija yra amžina visų tvirtų strategijų problema. Civilizacija 6 dėl tam tikrų priežasčių ignoruoja pasiekimus Civilizacija: anapus žemės – kylantis potvynis, kur mums pavyko kažkaip išbristi iš šios egzistencinės krizės. Čia jie bando susieti tarpvalstybinius santykius su tam tikrais kintamaisiais.
Ką tai reiškia? Taigi, Japonija vadovaujasi bušido kodu – žaidimo kalba tai reiškia, kad Nippon žmonės gerbia stiprią kariuomenę, palaikomą tikėjimo ir kultūros. Be jų tvirtos ginkluotosios pajėgos Japonijai atrodo šiek tiek įžeidžiančios. Vikingai (formaliai Norvegija, bet mes žinome) akimirksniu pamils kaimyną, kuris nevaldo savo vandenų (skaitykite – trūksta stipraus laivyno).
Karalienė Viktorija gauna apdovanojimą už rūgštiausią veidą „Civilization 6“. Jos Didenybei pavyko susipykti su visomis žinomomis tautomis. Bravo!
Prie ko tai veda? Jūs neturite laiko neatsilikti nuo visų ir įtikti visiems - galbūt todėl žaidime nėra diplomatinės pergalės. Ir dauguma aplinkinių pradeda tyliai tavęs nekęsti. Net jei esi ginkluotas iki dantų, karo vis tiek nepavyks išvengti. Net ir geros nuotaikos nepritars draugystės sąlygos (tai atspindi jaustukas ant pašnekovo ikonėlės). Bet kai tik kėsiniesi į žemes, kurias AI „rezervavo“ sau... Trumpai tariant, vieną dieną japonams užteko vieno mano įkurto miesto, kad iš karto – be standartinės grėsmės. "sėdėk toliau nuo manęs"- paskelbti karą ir gėdingai jį pralaimėti.
2016 m. spalio 28 d
„Civilization 6“ yra ne tik aukščiausios klasės strateginis žaidimas, bet ir ilgai lauktas legendinės eilėmis paremtos strategijos serijos sugrįžimas. Beveik tradiciškai šie žaidimai nustato unikalų žanro standartą ir kokybės juostą, įskaitant išskirtinę patirtį asmeninio kompiuterio platformoje ir tuo pat metu reklamuojant šią nuostabią platformą. Naujojo „Civ“ išleidimas yra monumentalus, žymus įvykis kompiuterių vartotojams, nes tiesiogine prasme nuo pat pirmosios dalies pasirodymo susiformavo pasitikinti „civilizacijos“ gerbėjų bendruomenė, vadinamoji. gerbėjų bazė. Šios „bendruomenės“ žmonės ramiai ir neskubėdami tyrinėja kiekvieną naują serialo dalį, priartindami savo įgūdžius iki tobulumo ribos ir kurdami išties įspūdingas imperijas.
Tikėdamiesi žaidimo „Civilization 6“ apžvalgos galime teigti, kad žaidimas „civilizacija“ tam tikra prasme yra savarankiškas, nes leisdami laiką vien jį žaisdami galite visiškai patenkinti savo žaidimų poreikius, nes visapusiškai ir apgalvotai ištyrę vieną dalis žaidimo gali užtrukti nuo penkerių iki šešerių metų, būtent tiek laiko, per kurį bus išleistas kitas serijos žaidimas (jei jis pasirodys, nes niekas netrunka amžinai). Po penktosios dalies su gana žema pradžia ir atsiskyrimu „Civilization: Beyond Earth“ žaidimų apie virtualų žmonijos vystymąsi gerbėjai pagrįstai tikėjosi kokybiško tęsinio. Ir nuo pat pradžių „Civilization 6“ išpildo svajones iki galo, šviečia kaip ryškus spindulys naktį, apakina savo atnaujintu funkcionalumu, išlaiko gerai atpažįstamas įdomias savybes, tampa gilesniu ir labiau sutelktu nuotykiu, sudėtingesniu įgyvendinimu. unikalūs atnaujintos sistemos elementai.
Žaidimas atsirado neatsitiktinai, pažymėdamas visos serijos 25-metį savo pasirodymu, ryškia švente ne tik žmonių pergalių ir pralaimėjimų atspindžiu virtualioje erdvėje, bet ir žaidimų pasaulio raidai. kaip visas. Kūrėjas Firaxis tradiciškai perima geriausius dalykus iš žmonijos civilizacijos istorijos, būtent: pasiekimus ir nesėkmes, taip pat mūsų esminį savęs naikinimo pobūdį. Tai neapsieina be animuotų puikių istorinių lyderių interpretacijų – legendinių figūrų, kurios žaidimo eigai persmelkia nepakartojamu individualumo jausmu, nes aukščiausios klasės balso vaidyba, detalūs portretai ir kūrybiškai juokinga animacija yra tai, kas visas šias atpažįstamas figūras atgaivina iki galo. Nesvarbu, kas susidurs su jumis siekdamas dominuoti pasaulyje, „Civilization 6“ visada pasiruošusi atverti duris į linksmo ir nepretenzingo žavesio pasaulį, kartu išlaikant autentiškus istorinius motyvus. Trumpas naujosios Civilization 6 aprašymas, žvelgiant į priekį – tai velniškai geras žaidimas, galintis rimtai ir ilgam, projektas, kurį tikrai verta studijuoti, jei bent kiek domitės vaizdo žaidimais ir šiuolaikinėmis tendencijomis.
Iš pradžių pirmoji „Civilizacija“ buvo sumanyta kaip stalo žaidimas, o šia prasme šeštoji dalis nekeičia pagrindų, išlikdama galutine ir beveik idealia savo žanro ruožtu paremta strategija. Labiau nei bet kada žaidimas „lenta“ arba žaidimo „kamuolys“ yra kiekvienos galimybės širdis ir būtina geros akistatos sąlyga. Kaip įprasta, civilizacijoje būtina kurti imperiją, kovoti už pergalę ir nuraminti ypač kraujo ištroškusių ir karingų valdovų, tokių kaip, pavyzdžiui, Petras Didysis, užsidegimą. Pati žaidimo laukas padeda arba, priešingai, visais įmanomais būdais trukdo kelyje į didybę. Miškai, dykumos ar resursais turtingos tundros – nuo žaidimo mechanikos aukštumos tai tik įrankiai, kuriuos reikia naudoti kuo apgalvočiau ir atidžiau, nes... Nuo to priklauso tiesioginis jūsų žmonių vystymasis ir klestėjimas, o tiksliau – žaidimų pranašumas. Be vietovės kraštovaizdžio, chaotiški barbarų būriai gerokai sugadins nuotaiką ir sumaišys žemėlapius, naikindami fermas ir kitus pastatus, priversdami juos kuo greičiau kaupti karinę jėgą gynybai. Dėl to, kalbant apie dinamiką ir subalansuoto sudėtingumo lygį, šeštoji civilizacija praktiškai nebelieka konkurencijos.
Tuo pačiu metu naujasis „Civ 6“ yra bene labiausiai perkurtas ir modifikuotas žaidimas iš visų serijos, kuriame daug naujovių. Tiesa, ankstesnių dalių gerbėjai neturėtų per daug jaudintis, nes... Jiems pripratimas prie visko naujo turėtų vykti kuo sklandžiau, švelniau ir neskausmingiau. Tam yra treniruočių skiltis, tačiau net ir be jos galite viską išsiaiškinti patys, jei reikia laimėti. Žaidėjas vis dar steigia miestus, tobulina reljefo aikštes, treniruoja karinius dalinius, kariauja paeiliui ir kuria diplomatiją. Visa tai labai primena ankstesnę žaidimų patirtį su civilizacijomis, o kai kas nors tampa neaišku, būtent tuo momentu pasirodo žaidimo patarėjas ir paaiškina naujosios mechanikos ypatybes.
Tokių iš pradžių neįprastų „gudrybių“ yra tikrai daug, kartais tai atgraso ir gerokai viršija tai, ko tikimasi. Šviežių idėjų mastas įspūdingas, tarsi žaistum seną civilizaciją, kurios pagrindu buvo pastatytas visai kitoks žaidimas. Galimybės yra įvairios: nuo naujų rajonų/zonų (rajonų), kurie atlieka ypatingą vaidmenį ir išskleidžia miestus į netvarkingą, bet paprastai logišką ir malonią besiplečiančią struktūrą; į visiškai atskirai suformuotą „technologijų medį“, sukurtą kultūrinių ir civilizuotų patobulinimų tikslais, organizuojamą kolekcinio kortų žaidimo pagrindu, šiame mechanizme maišant premijas nuo konkrečios politikos iki unikalios valstybės santvarkos. Toks turtingas pamatas visomis prasmėmis naujoje „civilizacijoje“ išsprendžia daugelio strateginių žaidimų problemą pačioje jų atsiradimo aušroje – neapdoroto ir nebaigto projekto jausmą, kuris ilgainiui gali virsti kažkuo vertingu. Tačiau yra ir laukiama „kita medalio pusė“ – tokios mechanikos ir naujų elementų komplikacijos, nepaisant kompetentingų ir išsamių paaiškinimų, greičiausiai atbaidys pradedančiuosius, kurie nėra susipažinę su ankstyvosiomis „civilizacijomis“ ir nėra pasiruošę tokiam gilumui. tyrimai ir tyrimai nuo pat pradžių.
Taigi, kas yra „civilizacija“? Pačioje žaidimo pradžioje turite pasirinkti vieną iš 21 tautos su atitinkamais garsiais pasaulio lyderiais ir vesti savo žmones per amžius amžinosios pažangos keliu. Pradedant nuo senovės iki šiuolaikinės eros, reikia atrasti/išstudijuoti naujas technologijas, sugalvoti religijas, skelbti ir vykdyti karus, statyti didingus pasaulio stebuklus ir kt. Yra keletas būdų, kaip pasiekti žaidimo pergalę: galite būti pirmasis, paleidęs erdvėlaivį, kad kolonizuotų kitą planetą; galite užkariauti visų konkuruojančių miestų sostines; jūs galite padaryti savo religiją labiausiai praktikuojamą visame pasaulyje; ir keletu kitų būdų.
Jei penktoji „civilizacija“ daugeliu atžvilgių buvo santūrus žaidimas, kuris reiškėsi visų epochų klasikinės muzikos akompanavimu ir nuosaikia spalvų palete, tai šeštoji dalis iš karto imasi iniciatyvos, pasisveikindama su jau meniu esančia įkvepiančia muzika ( iš pirmos klasės kompozitoriaus Christopherio Teeno, sukūrusio „patraukiančią“ pagrindinę muzikinę temą) ir prikausčiusi dėmesį nauja stilinga grafine kryptimi. Ir taip, žaidimas šį kartą yra nepaprastai gražus. Raktų pertvarkymas paveikė įrenginius, net jei dabar jie atrodo labiau animaciniai, tačiau jie yra itin detalūs ir realiai išdirbti judant. Tai taip pat atskleidžia bendrą viso žaidimo meno stiliaus puošnumą. Ypač visą fantastiškos grafikos laipsnį galima pamatyti priartinus, žaidimo visatoje yra daug smulkių detalių ir tai gali džiuginti bei patraukti smalsaus žaidėjo dėmesį: vandenyno banglenčių bangos švelniai lūžta ant kranto. ; balionai viešame festivalyje veržiasi į dangų ir ten laisvai skrenda; žuvis žvilga ir žvilga nuo žvynų saulėje, kai ją pagauna į tinklą; fontanai dinamiškai šaudo čiurkšles į orą; fermose, arkliai ir vežimėliai iki žemės; ir pakrantės švyturiai sukasi, apšviesdami šalia esančius pastatus šilta šviesa (stulbinantis gyvos ir dinamiškos šviesos efektas).
Be kita ko, žaidimas apima malonų, patogų perėjimą tarp dienos ir nakties, taip pat sugrįžta spalvingi vaizdo įrašai, demonstruojantys savo civilizacijos didybę, atspindintys reikšmingiausius architektūros pasiekimus, kurie egzistuos iki kosminio amžiaus. Net pats žemėlapis atrodo gyvas, nuolat kintantis vieno žaidėjo kampanijai, jo paviršių dengiantis mistinis karo rūkas labiau panašus į meninį magišką eskizą, o ne į strateginį įrankį. Valstybių lyderiai taip pat transformavosi animacijos turtingumo ir detalumo linkme, nors atrodytų, kad daugiau nebuvo kur eiti, bet taip atsitiko ir lieka faktu, kad dabar jie suvokiami daug gyviau nei bet kada, nors galbūt šiek tiek nevienodas dizaino požiūriu. Kai kurie iš jų visiškai atitinka tariamus istorinių asmenybių įvaizdžius, o kiti atrodo šiek tiek gremėzdiškai ir net absurdiškai (galima vietomis juoktis, gal mintis visai tyčia humoristiška), tačiau dėmesio niuansams lygis vis tiek nukrypsta. diagramas.
Žinoma, visą šį grožį sieja žemėlapis. Nors galima skųstis dėl animacinio „animacinio filmo“ stiliaus, tačiau realizmo požiūriu, palyginti su penktąja „civilizacija“, dar buvo žingsnis atgal, pats žemėlapis su miestais, kasyklomis ir kraštovaizdžio malonumais yra daug patikimesnis ir turtingesnis. , nei bet kurioje kitoje serijos dalyje. Dėl tokio įdirbio nebereikia priartinti kiekvieno kvadrato ir bandyti suprasti, kas ten vyksta, nes kokybiška animacija į šį klausimą atsako visiškai ir iš karto. Perdarytas ir garsusis „karo rūkas“, slepiantis likusį pasaulį ir kitas civilizacijas savo pasiekimais. Dabar tai savotiškas kartografinis žemėlapis. Atrasdamas jį supantį pasaulį, jis virsta unikaliu ir neįtikėtinai gražiu eskizų ir eskizų rinkiniu, kuris sėkmingai derinamas su bendra vaizdo žaidimo filosofija. Net pats rūkas, kuris ankstyvosiose stadijose slepia likusį pasaulį nuo žaidėjo akių, buvo transformuotas ir tapo masyvesnis ir gilesnis, o tai yra stulbinantis vaizdo efektas. Šalia jų miestų esantys nenaudojami laukai lieka nederlingomis nevalgiomis vietovėmis, ir iškart galima suprasti, kiek „gyventojų ląstelių“ užima miesto gatves. Šis išradingas sprendimas leidžia susikoncentruoti į tai, kas iš tikrųjų svarbu žaidimo metu, nesiblaškant. Tik „technologijų medis“ ir atskiras ekranas bendravimui su kitais lyderiais gali grubiai nutraukti žaidimą tokiu pat būdu.
Apylinkių ypatybių tyrinėjimas visose „civilizacijose“ visada buvo svarbi veikla, tačiau šeštoje dalyje tai tikrai tapo lemiama. Miesto kvartalai ir pasaulio stebuklai užima visą aikštę, o kadangi jie yra svarbiausias įrankis siekiant pergalės, tinkamas miesto planavimas tapo itin svarbus. Žaidimas praktiškai nesuteikia galimybės kiekvieną žemėlapio langelį aprūpinti bloku/rajonu, idealiai tinkančiu tam tikram tikslui, visada reikia ką nors paaukoti. Dėl neteisingo aikščių paskirstymo jūsų pastatams galite „pralaimėti“ kultūros ar mokslo raidos požiūriu. Šia prasme naujovė yra fantastiška, ji verčia priimti sunkius sprendimus, aiškiai ir apgalvotai planuojant kiekvieną savo miestą, atsižvelgiant į poreikius. Žaidimas visada buvo nepaprastai turtingas, intensyvus ir stipriai įtraukiantis, o dabar, pridėjus tokių naujų elementų, šios savybės buvo dar labiau išplėstos ir stulbinančiai sustiprintos.
Pirmieji žingsniai šeštojoje civilizacijoje iš esmės yra tokie patys kaip ir anksčiau: turite kuo greičiau paversti savo naujakurių gentį nauju miestu. Tačiau po kelių judesių paaiškės, kiek daug kas pasikeitė aplinkui. Daugybė žaidimų naujovių turi būti išmokti per bandymus ir klaidas, ir jų yra daug. Todėl iš pradžių dažnai būna per vėlu suprasti, kad strategija galėjo būti organizuota kitaip. Vienas iš naujausių kultūros atradimų leidžia statyti nacionalinius parkus, o tai savo ruožtu reiškia didelį kultūrinį pagausėjimą, tačiau norint pasiekti pilną efektą, būtinas tinkamas planavimas ir „dirvožemio“ paruošimas šiems pastatams įkurti. Todėl, kol neprarasite kelių kampanijų iš eilės, nesuprasite, kaip viską būtų galima organizuoti kuo efektyviau, tenka taikstytis, sistemingai ir palaipsniui tyrinėjant savybes.
Kitas reikšmingas „Civ 6“ žemėlapio aspektas yra techninių ir civilizuotų „medžių“ ryšys. Kiekviena technologija ir „pilietinis“ atradimas yra susijęs su mini-quest objektais, kurių užbaigimas gali išprovokuoti „Eureka“ momento pradžią, o tai iškart perpus sumažina kito mokslinio atradimo laiką. Puiki ir tikrai naudinga naujos dalies naujovė! Pavyzdžiui, jei radote miestą arčiau vandenyno (arba radote jį žemėlapyje), tai paspartins navigacijos mokymąsi; jei pastatysite tris pramoninius rajonus su gamyklomis, tai paspartins komunizmo atsivėrimą; ir jei sunaikinsite kelis priešo dalinius, tai paspartins tolesnius karinius atradimus. Žaidime yra daug panašių specifinių santykių ir, žinoma, juos reikia panaudoti sėkmingesniam ir greitesniam užbaigimui. Iš esmės, žaidimas aktyviai apdovanoja kiekvieną sėkmingą, iniciatyvų veiksmą, skatindamas kalbėti atviriau. Todėl šeštoje civilizacijoje daug kas priklauso nuo to, kur žaidėjas atsiduria žemėlapyje ir jo pradinė aplinka, nes nuo to priklauso, kurią technologiją galima gauti greičiau nei kitas. Šis žaidimo aspektas taip pat padeda kompensuoti laukimą, kol baigsite statyti / kurti vienetus, turint omenyje „Eureka“ pranašumus.
Didžiausias žaidimų mechanikos pokytis yra galimybė paskleisti miestus visame žemėlapyje. Kiekvienas, gerai išmanantis „civilizacijos“ visatą, tikriausiai prisimena, kad miestas užima vieną fizinę ląstelę. „Civ 6“ išdrįso išplėsti šią koncepciją, įtraukdama „ketvirčių“ sistemą, kuria bet kuris miestas dabar galėtų padengti didesnius plotus abiejose pagrindinės plytelės pusėse. Ši transformacija buvo pristatyta atskirai nuo fermų ir kasyklų, kurios žaidime nepakito ir tarnauja tiems patiems pagrindiniams tikslams aprūpinti jūsų civilizaciją gyvybiškai svarbiais ištekliais, tokiais kaip maistas ar akmuo, tačiau pridedant kūrybiškumo, tikroviškumo, individualaus reguliavimo galimybės ir, galbūt sudėtingumas. Dabar pagal priklausymą jų kvartalui bus statomi įvairūs pastatai, pavyzdžiui, universiteto miestelyje yra mokslo pastatai, „teatro prospekte“ statomi kultūros pastatai, pasaulio stebuklai savo unikaliose aikštėse ir kt. Visa tai ženkliai keičia miesto plėtros ir organizavimo dinamiką ir keičiasi į gerąją pusę. Vieną kartą pastatytas kvartalas negali būti keičiamas ar perstatytas – tokia forma jis išlieka amžinai, įskaitant pastatų tvarką šiame darinyje. Dabar galima išgauti daugiau vertės iš aplinkinių išteklių aikščių, nes miesto kvartalų plėtros planavimas gali būti pritaikytas prie kiekvienos unikalios vietovės ypatybių ir poreikių. Taigi, jei šalia yra kalnai, jie duos „postūmį“ mokslo ir religiniams kvartalams; dykvietės ir lygumos padės jums išgauti kuo daugiau maisto iš jūsų ūkių. Plėtros pabaigoje savo ūkius galite pakeisti miesto plėtra, o tai labai elegantiškai atspindi realybę, kaip šiuolaikinėmis socialinio vystymosi sąlygomis paprastai vyksta modernizacija. Keliai dabar tiesiami automatiškai palei prekybos kelius, o tai reiškia, kad sumažėja „statybos“ vienetų poreikis.
Kvartalų įvedimas karines operacijas paverčia įdomesnėmis, nes... galite pasirinkti atskiras priešo miesto zonas apgulčiai su atitinkamomis pasekmėmis. Užpuolus ūkius kils badas; jei atakuojate pramonines zonas, galite sabotuoti dabartinės gamybos procesą. Taip pat dabar neįmanoma viename mieste pastatyti „pasaulio stebuklų“, o tai leidžia į šią problemą žiūrėti prasmingiau, paskirstant juos tarp esamų miestų. Viena naujos urbanistinės aplinkos paskirstymo sistemos problema (galbūt kūrėjai kažką praleido) atrandama tuo atveju, kai miestas yra nedidelėje saloje, susidedančioje iš 2-4 kvadratų, tada miestas tampa praktiškai neperspektyvus, nes tikrai negali gauti išteklių ir vystytis. Aišku, gali pastatyti uostą, tai atneš kažkokius gamybos ir prekybos bonusus, bet vandens celių nepatobulinsi, jie automatiškai tampa beprasmiški. Vienaip ar kitaip, bet Civilizacija 6 dėl savo ypatybių pažodžiui paprastu tekstu sako, kad salų valstybių vystymosi idėją geriau palikti tolimoje praeityje, kitoms, ankstesnėms „civilizacijoms“. . Apskritai iš tolo galima spręsti, kad atnaujinta miesto organizacija pasirodė fantastiška, pokyčiai įgyvendinti tinkamai. Tai reiškia, kad bus ne tik didesnė savo civilizacijos kontrolė, bet ir turės didelės įtakos žaidėjo pasirinkimams laikotarpiu tarp ėjimų.
Ką dar naudingo gali pasakyti žaidimo Civilization 6 apžvalga? Sąlygos laimėti žaidimo pergalę yra dar vienas reikšmingas naujausios „civilizacijos“ pokytis. Dabar diplomatija nėra toks reikalavimas, bet nuo šiol galima pasiekti religinę pergalę. Nors toks būdas laimėti ir išgyventi scenarijų nėra toks įspūdingas ir netgi jaučiasi kažkaip neįvertintas, jis vis dėlto yra numatytas. Religinei pergalei reikia pasamdyti teologinius/religinius misionierius, o paskui juos siųsti į visus pasaulio miestus, supažindinant su kitomis civilizacijomis, kur jie be smurto ir praliejimo kraujo pavers visą pasaulį vienos religijos šalininkais. Dėl šio nedidelio žaidimo išplėtimo tai yra gana įdomi sąveika su kitų tautybių atstovais. Taip pat verta atkreipti dėmesį į reikšmingą vystymosi procesą, priklausantį nuo laiko eigos. Anksčiau „technikos medis“ egzistavo vienu pavidalu nuo seniausių laikų iki XXI amžiaus, o dabar yra padalintas į dvi savarankiškas šakas, labiau atspindinčias kultūrines ir politines raidos ypatybes. Dabar „civilizuotas medis“ (arba „pilietinis“ medis) buvo įtrauktas į mokslinius tyrimus, jis naudoja kultūros išteklius, kad atrastų naujus valdžios tipus, politinę sistemą, diplomatines galimybes ir net pasaulio stebuklus. Šis skirstymas yra akivaizdžiai patogesnis ir suprantamesnis nei ankstesni bandymai sutvarkyti „bendrąją šiukšlių krūvą“, nors prireiks šiek tiek priprasti.
Todėl jei anksčiau visas žaidimas buvo praktiškai pagrįstas mokslu, tai dabar kultūriniai atradimai tapo beveik lygiaverčiai. Vyriausybių ir politikos pristatymas platesne ir ekspansyvesne prasme yra labai svarbi 6-osios civilizacijos dalis. Per „pilietinius“ tyrimus galite atrasti konkrečias valdžios struktūras, susietas su konkrečia epocha (pavyzdžiui, monarchija priklauso viduramžiams, autokratija – iki šių dienų ir pan.). Kiekviena forma turi tam tikrą ribotą laiko tarpsnių rinkinį karinei, ekonominei ir diplomatinei politikai, kuriuos galima keisti ir naudoti pagal poreikį. Kai kurios strategijos yra geros ilgalaikėje perspektyvoje ir patartina jas palikti nuo pat pradžių, o kitos gali būti naudojamos staigiems staigiems jūsų civilizacijos struktūros pokyčiams. Pavyzdžiui, jei ekonomika staiga žlugs dėl nenumatytų diplomatinių ar prekybinių santykių pokyčių, žaidėjas galės greitai „ištaisyti“ problemą.
Todėl dabar galima pasiekti išradingesnę kultūrinę pergalę, nes pati proceso struktūra įkvepia žaidėją nuotykių nuotykiams ir gana rizikingiems sprendimams. „Civ 6“ pavyko pridėti prekybos kortelių sistemą, kurios pagalba dabar nustatomi visi su valdžia susiję patobulinimai ir patobulinimai, o tai reiškia dar vieną kūrybišką būdą išplėsti galimybes, nes žaidime pridedami nauji kortelių lizdai. plėtra. Žaidėjo laukia įdomūs netikėtumai, susiję su tiesioginiais diplomatiniais santykiais su kitomis civilizacijomis, tiksliau – su jų lyderiais. Ekranas, skirtas bendrauti su konkrečiais tam tikros valdžios lyderiais, dabar yra kaip niekad perpildytas parinkčių ir detalių. Tarp jų galite pasisemti informacijos apie: gandus apie polinkį į sąjungą ar agresiją; galimi prekybos sandoriai; galimybės pradėti derybas ir kt. Diplomatinė sistema dabar yra daug geriau išvystyta ir jaučiama dėl specialios sistemos įdiegimo, kuri savo ruožtu apibrėžia du nusistovėjusius būdingus lyderio bruožus: pirmasis apibūdina asmenybę pagal artėjimą prie istorinio tikslumo. Pavyzdžiui, Ispanijos karalius Pilypas nekenčia bet kokios kitos religijos, išskyrus savo; Anglijos karalienė Viktorija nemėgsta civilizacijų, kilusių ne iš jos gimtojo žemyno.
Antrasis bruožas yra atsitiktinis ir paslėptas; jis suteikia žaidimo vieno žaidėjo kampanijos režimui nenuspėjamumo. Beje, šį bruožą galima atskleisti atnaujintos ir patobulintos šnipinėjimo sistemos pagalba, nors dažniausiai arčiau civilizacijos raidos pabaigos (atsidaro ne iš karto). Todėl iš tikrųjų niekada nežinai, kas tiksliai laukia kitų lyderių požiūrio į tavo civilizaciją, juolab kad charizmatiškų priešininkų elgesio nuspėjamumas vis labiau prarandamas mums tobulėjant ir gilėjant į technologinės pažangos amžių. Sistema iš tikrųjų atrodo paprasta, bet kaip ir viskas paprasta, ji yra išradinga. Jei iš karto suprasite ir atsiminsite šiuos du pagrindinius dalykus, lemiančius lyderių elgesį, tuomet bus lengviau užmegzti ilgalaikius diplomatinius santykius, nesibaiminant, kad kai kuriais atvejais kažkas staiga „įeis į galvą“ vienam ar kitam. sąjungininkas ir jis nuspręs skubiai persvarstyti santykius pačiu netinkamiausiu momentu. Teoriškai žinant tokias ypatybes galima užmegzti santykius su pasaulio lyderiais taip, kad formaliai visiems patiktų žaidimo metu, nors nuolat besikeičiančiame pasaulyje (kaip ir realiame pasaulyje) tokia taktika gali ir nepasiteisinti.
Kitaip tariant, „Civilization 6“ stengėsi maksimaliai prisotinti ir praturtinti ir taip itin apkrautą, įvairiausių funkcijų kupiną žaidimo eigą. Dažniausiai tai, be jokios abejonės, suvokiama kaip tinkama ir šviežia, o tai ypač neleis nuobodžiauti praeities „civilizacijų“ gerbėjams, kurie sugebėjo įvaldyti praeities žaidimų ypatybes. Tačiau pradedantiesiems tai gali būti šiek tiek sudėtinga; prireiks daug laiko, kol bus visiškai integruotas į žaidimą, maksimaliai išnaudojus turtingas jo funkcijas. Pabandykime ieškoti pokyčių mūšio lauke, o tiksliau susijusių su kariniais daliniais. Padalinio statybos organizavimas pasikeitė ir tapo panašus į mišinį to, ką buvo galima pamatyti 4 ir 5 dalyse. Dabar tokius dalinius kaip „medikas“ ar „karo generolas“ galima pritvirtinti prie pagrindinio padalinio aikštės, nenešant jų atskirai per visą lauką. Bet tai dar ne viskas, įdomiausi dalykai laukia; arčiau civilizacijos vystymosi ciklo vidurio ar pabaigos atsiveria galimybės sujungti du kovinius vienetus į vieną būrį, o kiek vėliau pridėti prie jų trečią, taip suformuojant kariuomenę. vienoje ląstelėje. Toks įgyvendinimas atveria erdvę naujiems taktiniams manevrams ir technikoms, daugiau žaidimo įvairovės ir mažiau nuspėjamumo.
Didžioji žaidimo dalis buvo pašalinta ir automatizuota. Dabar nebereikia tiesti kelių (gana varginantis darbas), prekybininkai tai daro automatiškai; tas pats pasakytina ir apie „darbuotojo“ vienetą, vietoj kurio atsiranda „statytojas“ - jis gali akimirksniu atnaujinti norimą langelį, nelaukdamas N skaičiaus judesių. Mažiau beprasmiško laukimo ir laiko gaišimo, daugiau tiesioginio produktyvaus žaidimo. Kai kas gali manyti, kad naujojo „Civ“ pagrindas yra reikšmingi jo perdarymai ir pataisymai. Bet ne, žaidime liko daug senų, pažįstamų ir gerai ištirtų dalykų, kurie, žinoma, garantuos šeštosios žaidimo dalies sėkmę tarp užkietėjusių gerbėjų. Abstrahuojantis nuo apgalvoto ir laipsniško miesto dalies planavimo, bendras žaidimo ritmas išliko toks pat, tik keli smulkūs turizmo ir religijos patobulinimai – visa tai bendram ir sklandžiam bei žingsnis po žingsnio srautui didelės įtakos neturėjo. žaidimo jau gerai žinomu būdu, nurodant tiesiai į 5-ąją dalį. Karybos ir diplomatijos pagrindas taip pat išliko tas pats. Atrodo, kad tiek daug buvo atnaujinta ir perdaryta nuo dabar jau pasenusių serijos žaidimų, bet tuo pačiu Civilizacija 6 sugeba neperkrauti informacijos ir ją kompetentingai porcijuoti. Labai išmintinga ir apgalvota sąsaja kartu su žaidimu – beveik iš karto intuityvi, net ir be raginimų.
Ne viskas žaidime pasikeitė ir patobulinta, dar yra vietos paveldui, kuriam taip pat nepaaiškinamai pavyko rasti savo vietą čia. Visų pirma, suteikiamos specialios „paveldo premijos“ už tai, kiek laiko žaidėjas išbūna vienoje valdžios sistemoje, todėl kai kurios savybės iš dalies išsaugomos pereinant prie kitos sistemos. Pavyzdžiui, jei po ilgo teokratinio laikotarpio pereisite prie komunizmo, pagrindinės ankstesnės sistemos savybės vis tiek išliks ir sukurs tam tikrą procentą tikėjimo kiaulės banke. Deja, civilizacijos 6 dirbtinis intelektas nėra labai protingas; ši tendencija tęsiasi beveik visuose serijos žaidimuose ir jau tapo savotiška bloga tradicija. „Kompiuteris“ yra atvirai kvailas, o tai labai aišku diplomatijoje, kariaujant religiniam ar įprastiniam karui. „Negyvas“ priešas nepasinaudoja vienetų formavimu į būrius/armijas, paprastai jis tiesiog bando neapgalvotai ir tiesiai šviesiai „imti su skaičiais“, nerodydamas strategijos užuominų. Tai pasakytina apie santykinai žemą sudėtingumo lygį, tačiau, didėjant sudėtingumui, kompiuterio grotuvo intelektas nedidėja, o tik akivaizdus galių disbalansas ir pagreitėjusi priešų gamyba, o tiesioginis elgesys išlieka primityvus.
Tai, kas aiškiai įkvepia gyvybę ir emocinę paramą tam, kas vyksta, yra pirmos klasės muzikinis žaidimo akompanimentas. Naują teminę dainą sukūrė Christopheris Tinas, ji vadinasi „Sogno di Volare“ ir ji puikiai sužavi akį traukiančiais, patraukliais motyvais, kurie tikrai pelnytai prasiskverbs į talentingų vaizdo žaidimų muzikos šedevrų panteoną. Tikroji magija vyksta ne meniu ekrane, nes absoliučiai kiekviena civilizacija išsiskiria savo unikaliu muzikiniu garso takeliu, kuris keičiasi bėgant šimtmečius tobulėjant ir tobulėjant. Melodijos tampa sudėtingesnės, epiškesnės ir fundamentalesnės. Kaip pavyzdį pateikiant Angliją: šios tautos muzikinės kompozicijos nuo pat pradžių yra paprastos, nesudėtingos, bet kartu ir įkvepiančios, mums atrodo tarsi savotiškas viduramžių baladės fleita perdirbinys. Dabar, atėjus moderniajai erai, dalyvauja sprogstamasis orkestras su akivaizdžiais nacionaliniais atpažįstamais anglų motyvais, galvoje provokuojantis atitinkamus pergalingo bravūro vaizdus karinio jūrų laivyno flotilės, kurios laivagalyje mojuoja Anglijos vėliava, priekyje.
Galima teigti, kad muzika, atrodo, vystosi kartu su žmonijos raida, išlikdama nepakitusi kaip pagrindas, tačiau įgydama naujų ir sudėtingų garbanų, besikeičiančių pagal epochą ir laiką, atspindinčią Renesanso laikotarpio ar aukštųjų technologijų reivo ypatumus. su elektronika. Kad būtų dar daugiau įvairovės, naudojama netikėta ir labai linksma technika: pakeliui sutikus kitą civilizaciją, jos unikalus muzikinis dizainas tarsi įsilieja į centrinę grotuvo temą, sąveikaudamas su ja taip, kaip bendrauja šalių lyderiai. vienas su kitu, atspindintys nuotaikos natas. Civilizacijos 6 melodijos gyvena visą savo gyvenimą griežtai lygiagrečiai su besivystančiais įvykiais, tarsi jos pačios sklistųsi atskirame turtingame pasaulyje. Įsitraukimas į tai, kas vyksta, yra nenuginčijamas ir gilus, muzika šiuo atveju padeda puikiai atskleisti kiekvienai individualiai civilizacijai būdingo savito unikalumo esmę.
Tradicinė galutinė nuomonė, kurią pagaliau pasiekė žaidimo Civilization 6 apžvalga. Žodis „patobulinimas“ taikomas beveik kiekvienam naujosios „civilizacijos“ aspektui iki smulkmenų. Pradedant nuo įvairiausių variantų, kaip pasiekti pergalę, atsižvelgiant į žaidimo metodus ir strategijas, baigiant charizmatiškais ir ryškiais lyderiais, su kuriais bendravimas kupinas įvairiausių variantų ir galimybių... Galiausiai šeštajame „Civilizacija“ „Galite pasikliauti išskirtinai nuostabia strategine patirtimi su nedideliu, vos pastebimu lašeliu klaidų ir trūkumų, kurie tikrai pasimeta bendrame galingame pozityvumo sraute. Šį kartą iškart už vartų kūrėjų kompanija „Firaxis“ gerbėjams pristatė tokį žaidimo projektą, kuriame gausu galimybių ir naujovių bei įspūdingo tikroviškumo, kad belieka stebėtis būsimais serialo vystymosi keliais, nes aukščiau praktiškai niekur nėra (bent jau toks jausmas). Visavertis šeštosios „civilizacijos“ ir viso joje glūdinčio potencialo tyrimas gali užtrukti ne vienerius metus, šis šedevras toks neįsivaizduojamai grandiozinis. Dėl tokios sudėtingos ir gilios struktūros žaidimo eiga išlieka nuostabiai intuityvi, jaudinanti ir linksma, tikrai verta praleisti valandas ir net dienas žaidimui, kuris vėliau bus prisimintas kaip žavi ir mokomoji, kartais nenuspėjama kelionė.
Ar dabar prasminga „Civilization 6“ vadinti idealu, geriausiu žaidimu iš serijos? Galbūt per anksti skelbti tokius garsius pareiškimus jau vien dėl to, kad tokia forma žaidimo išleidimo etape šiek tiek prasilenkia su subalansuota ir tikslinga esamo turinio atvaizdavimo visuma, kaip tai pavyko penktojoje dalyje, bet tikrai kažkas bus patobulinta, sugriežtinta ir poliruota, bus išleisti pleistrai ir pan. Po to „Civ 6“ galės užimti deramą legendinę vietą žaidimų šlovės salėje. Tuo tarpu jai tik šiek tiek trūksta, kad pasiektų šį lygį, tik šiek tiek. Tačiau žaidimas jau dabar žavi nauja mechanika, suporuota su esminiais pokyčiais visose srityse: diplomatijos, karo, religijos, šnipinėjimo. Tik dirbtinis intelektas savo atvirai primityviu, kvailu elgesiu sugeba rimtai sugadinti įspūdžius, „sumaišydamas visas kortas“, tai ypač pastebima mūšiuose, todėl šio fakto ignoruoti neįmanoma.
Tačiau šeštoji dalis neabejotinai pavyko ir puikiai pavyko – atspindėti tą unikalią „civilizacijos“ dvasią, kurią žino ir puoselėja visų serialo dalių, pradedant nuo pirmojo žaislo, gerbėjai. Dabar jis suklestėjo ir transformavosi kaip niekad anksčiau, atsiskleisdamas nauju kampu su ypatinga atmosfera, kuri glaudžiai sieja jus su veiksmais, vykstančiais ekrane, verčia entuziastingai, visiškai pamirštant apie jus supantį pasaulį, planuoti savo kelią per spygliuota žmonijos istorija ir darykite tai nesąmoningai vėl ir vėl. Tai neįtikėtiną priklausomybę sukeliantis legalus narkotikas, tam tikra prasme netgi naudingas saviugdos ir žinių požiūriu. Apskritai tiesiog įdomu, įdomu ir smalsu sekti kitos „Civ“ dalies raidą, nes kiekvienas naujas epizodas suvokiamas kaip visiškai unikalus ir nepriklausomas žaidimas, kurio esmė visada yra turtingas praeities raidos paveldas, nebijant. sukurti drąsius eksperimentinius priedus prie naujų strategijų – tai ideali formulė, pergalė, kurią nesigėdija parodyti visiems žaidimų kūrėjams, planuojantiems kitą tęsinį/tęsinį.
Minimalūs sistemos reikalavimai civilizacijai 6:
- Procesorius: Intel Core i3 2,5 GHz arba AMD Phenom II 2,6 GHz ar geresnis
- RAM: 4 GB RAM
- Vaizdo plokštė: 1 GB ir AMD 5570 arba nVidia 450
- DirectX: 11 versijos
- Vieta HDD: 12 GB
- Be to: diegimo procesui reikalingas vienkartinis interneto ryšys, kad būtų galima autentifikuoti Steam
- Operacinė sistema: Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
- Procesorius: 4 kartos Intel Core i5 2,5 GHz arba AMD FX8350 4,0 GHz ar geresnis
- RAM: 8 GB RAM
- Vaizdo plokštė: 2 GB ir AMD 7970 arba nVidia 770 arba naujesnė
- DirectX: 11 versija
- Vieta HDD: 12 GB
- Garso plokštė: suderinama su DirectX
Civilization 6 žaidimo anonsas:
Iš autoriaus
Pasikeitė ir požiūris į padalinius. Statybininkai išleidžiami grupėmis po tris. Kiekvienas iš jų išleidžiamas vienam konkrečiam projektui įgyvendinti. Kalbant apie karius, trys kovotojai gali būti sujungti į grupę, kuri užims tik vieną šešiakampį. Tačiau inžineriniai padaliniai tapo užuomazga. Faktas yra tas, kad prekybiniai karavanai automatiškai nutiesia kelius. Dėl to inžinieriai, kurie taip pat gaminami grupėmis po tris, atsidūrė periferijoje.
Žaidėjui suteikiama daug galimybių, tačiau neapgalvotas pumpavimas neišvengiamai prives prie pralaimėjimo. Kurdami ilgalaikę strategiją turite susikaupti. Tam įtakos turi ir politinė sistema. Ideologija – tai kortų rinkinys su pasyviomis premijomis, kurios skirstomos į keletą tipų. Tarkime, demokratija leidžia pasirinkti vieną karinį, tris ekonominius, du diplomatinius ir du atsitiktinius. Palaipsniui tyrinėdami socialinių institucijų medį gaunate naujų kortelių. Be to, kiekviena politinė sistema turi pagrindinį priedą, kuris laikui bėgant didėja.
Siekdami paįvairinti įprastą mokymosi rutiną, kūrėjai patobulino papildomų mini užduočių sistemą. Technologijų studijas galima gerokai paspartinti įvykdžius tam tikras sąlygas.
Ne mažiau dėmesio skiriama ir herojams. Visos lenktynės dalyvauja pasauliniame konkurse, siekiant pritraukti išskirtinius asmenis. Pavyzdžiui, jei sugeneruosite taškų už puikų karinio jūrų laivyno vadus, galite greitai pritraukti kokio nors admirolo susidomėjimą.
Herojai turi aktyvius ir pasyvius įgūdžius, o tai sukelia dilemą. Tarkime, karys Boudicca Suteikia premijas tam tikrų tipų vienetams. Ji gali būti siejama su karių būriu. Bet jūs taip pat galite nusiųsti veikėją „išeiti į pensiją“, gaudami vienkartinę premiją. Pavyzdžiui, netoliese esančius barbarų dalinius paversti sąjungininkais. Arba tobulindami savo kariuomenę.
Diplomatija taip pat yra kertinis serialo akmuo, bet vis tiek glumina. Kiekvienas iš žmonių lyderių turi savo specifinį elgesio modelį ir tai veda prie keistenybių. Yra tas pats Indija stengiasi plėtoti prekybinius santykius ir su juo lengva bendradarbiauti. Tačiau toliau Kinijažaidimas krenta. Vietinis Qin Shi Huang tiesiog nekenčia, kai kitos tautos kuria Pasaulio stebuklus. Šis nepasitenkinimas gali virsti tikru misionierių puolimu.
Kaip minėta aukščiau, pergalę galima pasiekti dvasiškai. Pasistatę religinį kvartalą, gauname galimybę susikurti savo kultą ir mokyti tikėjimo taškais perkamus misionierius, apaštalus ir inkvizitorius. Tačiau oponentai mėgsta tuo piktnaudžiauti, todėl negalima išvengti didelio masto mūšių „pastafarizmo prieš daoizmą“ dvasia. Tai atrodo gana juokinga, nes kunigai tiesiogine prasme meta perkūniją ir žaibus.