Kaip prisijungti prie vagių gildijos. Vagių gildija
Viena iš galingiausių Skyrim organizacijų yra Vagių gildija. Jos pasekėjai nori nuolat likti šešėlyje ir iš ten, slapta ir nepastebėti, vykdo savo tamsius darbus. Nepaisant to, Dovahkiin turės galimybę prisijungti prie garsiosios gildijos ir net už tai gauti tam tikrų privilegijų.
Prieš tapdamas vagių elito dalimi, pagrindinis veikėjas turės atlikti užduočių grandinę. Beveik visi jie nesukels jokių sunkumų, tačiau yra vienas, kuris privers prakaituoti net „Skyrim“ veteranus. „Persekiojimas“ yra šio ieškojimo pavadinimas ir apie tai bus kalbama straipsnyje.
Grandinės pradžia
Pirmiausia Dovahkiin turi eiti į Rifteną. Šis miestas garsėja kvalifikuotais midaus gamintojais ir yra pietrytinėje Skyrim karalystės dalyje. Vagių gildija dėl sau geriausiai žinomų priežasčių nusprendė čia įkurti savo būstinę, kruopščiai paslėpdama ją kanalizacijos tinkle.
Norėdami pradėti pirmąją grandinės užduočių, herojui tereikia pasivaikščioti miesto turguje. Ten prie jo prieis vagių brolijos atstovas, vardu Brynjolfas, ir pasiūlys užsiimti smulkiu verslu. Jo esmė – pavogti žiedą ir numesti vietiniam pirkliui, už tai pastarasis bus įmestas į kalėjimą.
Po to Dovahkiin turės išieškoti skolas iš vietinių verslininkų, įsiskverbti į dvarą, dalyvauti midaus gamintojų susirėmimuose ir atlikti kitas užduotis, kurias jam duos Vagių gildija. „Persekiojimo“ užduotis bus pasiekiama grandinės pabaigoje. Atėjo laikas apie tai pakalbėti plačiau.
Siekimo perdavimas
Taigi, Dovahkiin padėjo Karlijai gauti savo nekaltumo įrodymus, o po to vagis pakvietė jį susitikti „Wild Flask“ tavernoje. Būtent šiuo metu prasideda Skyrim ieškojimas „Persekiojimas“. Atvykęs į vietą, herojus turi įtikinti Brynjolfą atidaryti gildijos saugyklą ir įsitikinti, kad ji tuščia.
Dabar Dovahkiin turi eiti į Riftweald dvarą ir sužinoti, ką Merceris padarė su grobiu. Bėda ta, kad namą saugo kažkoks Valdas. Sargybinis gali būti nužudytas arba įtikintas atiduoti dvaro raktą ir palikti teritoriją. Vienaip ar kitaip, kelias į dvarą bus atviras ir herojui neliks nieko kito, kaip tik ten eiti.
Patekę į namus, pirmiausia turėtumėte apžiūrėti įtartiną spintą pirmame aukšte. Už jo bus slaptas praėjimas, kuris nuves herojų į slaptą kambarį. Ant stalo yra Mercerio planai, kuriuos Dovahkiin turi nunešti Brynjolfui, kad užbaigtų užduotį.
Yra keletas naudingų patarimų, kurie padės lengviau atlikti užduotį „Persekiojimas“. „Skyrim“, kurios pagrindinės siužetinės linijos ištrauka turėjo išmokyti jus, kad bet kokia žaidimo situacija gali būti išspręsta keliais būdais, ir šį kartą nenukrypstama nuo savo tradicijų. Taigi, pavyzdžiui, valdą saugantį Waldą galima ne tik nužudyti, bet ir įtikinti palikti savo postą. Ir tai galite padaryti dviem būdais:
- Jei herojus turi aukštus kalbos įgūdžius, jis gali apgauti Valdą ir pasakyti, kad Merceris jo laukia Markate. Budėtojas duos raktą ir eis namo.
- Iš Vex galite sužinoti, kad Waldas yra skolingas pinigų Mavenui. Pastarasis sutiks sargybiniui atleisti, tačiau už tai paprašys dviprasmiškos plunksnos. Jį galima rasti ežero dugne netoli Rifteno.
Be to, norint naudoti daugelį Mercer turto spynų, turėsite turėti profesionalų užrakinimo įgūdžių lygį. Jei padidinsite šį įgūdį, galite rasti keletą vertingų daiktų.
Klaidas
Skyrim „Pursuit“ metu galite susidurti su keletu nemalonių klaidų:
- Karla visai nenori eiti į taverną ir, atitinkamai, ieškojimas ten sustoja. Ši problema išspręsta naudojant konsolės komandą Setstage tg07 20. Ji nuteleportuoja neklaužadą vagį į paskirtą vietą, ir jūs galite saugiai tęsti užduotį.
- Jei lankėtės Mercer dvare ir iš ten paėmėte planus prieš pradėdami persekiojimo užduotį, užduotis bus sugadinta ir jos užbaigimas taps neįmanomas. Situaciją ištaisys komandos Setstage tg07 10 (jis paleis užduotį) ir Setstage tg07 60 (grąžins planus į lentelę valdoje).
Užduočių grandinės tęsinys
Jei pageidaujama, Dovahkiin gali toliau vykdyti Vagių gildijos įsakymus ir priimti sprendimus, kurie galiausiai turės įtakos visai Skyrim. „Persekiojimas“ yra vienas iš svarbiausių užduočių grandinėje, bet toli gražu ne paskutinis. Jam pasibaigus, herojui teks ne tik sutvarkyti vagių kivirčus ir prisijungti prie paslaptingo kulto, bet ir įgyti vieną iš tamsos deivės Nocturnal galių.
Beje, susiklosčius tam tikroms aplinkybėms, Dragonborn gali net vadovauti Vagių gildijai ir grąžinti jai buvusią didybę. Už tai jis gaus puikius šarvus, amuletą, kuris pakeičia kalbos įgūdžius, ir, žinoma, raktą į lobių skrynią. Apskritai vagių ieškojimai ne tik įdomūs savo siužetu, bet ir gali atnešti gerą pelną.
Per pastaruosius du dešimtmečius Vagių gildijos reikalai klostėsi siaubingai. Jos narius nesėkmės persekioja kone kiekviename žingsnyje, o jų skaičius nuolat mažėja. Sklando gandai, kad gildiją uždėjo aukštesnės jėgos...
Pažvelk po kiekvienu akmeniu
Gildijos būstinė yra Riften. Buvau ten atvežtas, kai per istorijos misiją " Diplomatinis imunitetas“ Radau neįprastą brangakmenį. Pavyzdžiui, Tamsios brolijos slėptuvėje yra lygiai tokia pati, ir tai dar ne viskas. Su juo skyrelyje Įvairūs pasirodė užduotis. Riftene sutikau Hammerą, kuris iškart suprato, kad akmuo pavogtas ir pasiūlė jį parodyti Gildijos pirkėjui Veksui. Tačiau tam reikia tapti visateisiu jos nariu. Norėdami tai padaryti, turite pasikalbėti su Brynjolfu, užduotis prasidės Atsitiktinis susitikimas.
Kai pagaliau būsite priimtas į vagių gildiją, Vexas jums pasakys, kad yra „Barenziah akmenų“, kuriuos pavogė vienas vagis ir išplatino visame Skyrime. Vex pirks tik visą komplektą, 24
gabalus. Galima rasti kiekvieno akmenuko vietos aprašymą. O čia žemėlapis:
Taip pat pasirodė, pridedant žymeklį kiekvienam akmeniui. Ieškoti bus daug lengviau!
Suradę visus 24 akmenis, Vexas nusiųs jus į Torvaldo urvą ieškoti Barenziah karūnos. Riebalų trolių skaičius urve ir apylinkėse nepatenka į diagramas. Falmeriai gyvena urvo gilumoje. Eikite į Torvaldo urvą – Tuštumą. Iš ten iki Torvaldo urvo – sankryžos. Čia iš karto sutiksite pabėgėlio iš Morrowind vaiduoklį, šalia kurio skeleto guli nuvalkiotas dienoraštis. Tokių dienoraščių ir skeletų yra trys, o trečiąjį greičiausiai rasite prieš antrąjį. Karūnoje guli Dunmerio karavano liekanos, kurias saugo vaiduokliškas elfas. Nuneškite karūną į Vexą, ji atsiras ant biusto, toje pačioje vietoje kaip ir visi kiti jūsų trofėjai.
Atlikę užduotį padidinsite galimybę rasti brangakmenių! Jas labai patogu parduoti, jau nekalbant apie galimybę pasigaminti brangius papuošalus.
Atsitiktinis susitikimas
Tiesą sakant, pats prisijungimas prie vagių gildijos.
Dienos metu tikrai rasite Brynjolfą turguje Rifte. Žinoma, jis tau nieko taip ir nepasakys. Kol verslininkas nukreipia dėmesį į save, jūs turite apiplėšti Madesi, paimti jo žiedą ir įdėti jį į skrynią po Brand-Shei parduotuve. Rusiškame variante, beje, viskas sumaišyta... be to, aš turėjau klaidą, kai žiedas atsidūrė pas patį Madesi, tada rodyklė rodė vėl pavogti iš Madesi dėžutės ir tik tada įkišti Brand-Shei krūtinę, o tada jos kopija patenka į jo kišenę! Žodžiu, visiška nesąmonė. Galbūt taip atsitiko dėl to, kad vienu metu atlikau užduotis „Į kampą nuvaryta žiurkė“ ir „Atsitikimas susitikimas“.
P.S. Galite pamatyti Brand-Shay sulaikymą, apie kurį jau buvo greitai pranešta sargybiniams.
Patikimas stogas
Brynjolfas jūsų lauks Ragged Flagon Tavern. Kaip bebūtų keista, jam daro įspūdį tavo kovinės savybės. Kad pagaliau būtumėte priimtas į gildiją, turėsite išieškoti skolą iš trijų žmonių, nieko nenužudydami.
Skambina jiems:
- Helga
- Bercy Honey Hand
- Kirva
Jūs pradedate dialogą, pasirenkate parinktį, kuri sako apie kovą. Laimite, pasakykite tai dar kartą ir viskas.
Kaip juokingai atrodo vietinės muštynės kumščiais...
Atnešk pinigus Brynjolfui.
Aiškumas
Sekite Brynjolfą. Klausykite jo pokalbio su Mercer Frey. Dabar esate oficialiai priimtas. Būsite išsiųsti į Goldenflower dvarą, turite sudeginti tris avilius ir išvalyti seifą, kad primintų, kas yra viršininkas. Taip pat gausite keletą užduočių skiltyje ĮVAIRŪS, kad susipažintumėte su gildijos premijomis. Jums bus įteikti firminiai šarvai, saugokite juos! Galite paklausti Vex apie slaptą praėjimą į valdą per kanalizaciją. Seifas yra namo rūsyje, jei norite, galite pavogti raktą. Savininko kambaryje galite rasti bičių figūrėlę, kurią Delvinas Mallory mielai nusipirks, skiltyje „Įvairūs“ atsiras užduotis.
Tada išeik į lauką ir padegk lygiai 3 avilius. Prie jų taip pat galite patekti nepastebimai per kolektorių.
Galite grįžti į Brynjolfą.
Neteisingas medus
Jums reikia susitikti su Jarl Maven Black-Briar, greičiausiai ji sėdi Bičių ir Stingo tavernoje. Ji nusiųs jus į Whiterun, į įstaigą, vadinamą Pancing Mare. Ten pasikalbėk su Malliumi Maciumi. Dabar eikite į Honning's Meadery, kuris yra netoli Whiterun, ir pasikalbėkite su jo savininku Sabjorn. Jis pasamdys jus, kad išnaikintumėte žiurkes. Nusileiskite į rūsį, turite eiti per požeminę perėją. Bus ne tik skeveriai, bet ir vorai, o taip pat išprotėjęs alchemikas Heimlinas. Įdėkite nuodų į šiaudų lizdą ir eikite į Honning's Varnitsa. Užlipkite ir įdėkite į kubilą nuodų. Paimkite raktą šalia durų ir išeikite. Praneškite Sabjornui apie sėkmingą žiurkių kibimą. Mėgaukitės pasirodymu. Pasikalbėk su Malliumi. Lipkite laiptais į antrą aukštą ir išvalykite Sabjorno komodą. Ten taip pat galite rasti dekanterį Honning Honey, kurį Delvin Mallory mielai iš jūsų pirks. Grįžkite į Maven, kad atiduotumėte dokumentus ir gautumėte atlygį. Grįžkite į Brynjolfą Vagių gildijoje.
Niekšo užgaida
Pasikalbėkite su Mercer Frey. Jis nukreips jus į kontaktą ir taip pat pasiūlys pasikalbėti su Brynjolfu.
Vienatvėje pasikalbėkite su Gulum-Ei, kuris greičiausiai bus „Juokiančioje žiurkėje“. Įtikinti arba papirkti jį. Tada sekite Argonian į East Imperial Company sandėlį prieplaukoje. Saugokitės sargybinių. Galite užlipti ant spintelių su lentynomis. Jei pažiūrėsite šalia laivo ant gegnių, pamatysite namą ant atbrailos. Viduje yra Rytų imperijos kompanijos karinio jūrų laivyno žemėlapis, kurį galima parduoti Delvinui Mallory. Gulum-Ai pateks į Druskos vandens grotą. Galite saugiai nužudyti plėšikus, išskyrus patį Gulum-Ai. Jis jums papasakos apie darbdavį ir pateiks „Golden Flower“ turto pirkimo-pardavimo aktą. Grįžkite į Mercer į Vagių gildiją. Jis papasakos apie Karliją.
P.S. Užduotis bus rodoma skiltyje Įvairūs. Jūs vis dar išsaugojote savo vagių šarvus, tiesa?
Pokalbis su tyla
Mercer Frey lauks jūsų prie Sniego šydo. Po pokalbio eikite prie durų. Mercer atidarys spyną. Turėjau klaidą – spyna neatsidarė, o Merseris atsitrenkė į sieną. Sprendimas yra greitai perkelti į tą pačią vietą iš žemėlapio. Viduje esančių juodraščių ir spąstų skaičius nepatenka į diagramas. Kartais Mercer duos jums užuominų. Pirmojo lygio pabaigoje ant pjedestalo galite rasti laivo modelį, kurį galite parduoti Delvin. Šventykloje bus maždaug taip pat, o pabaigoje išmoksite šauksmo „Nusiginkluoti“ galios žodį. Pamatysite netikėtą užrakto atidarymo paprastumą, kurio patys niekada neatidarytumėte be nagų. Mėgaukitės pasirodymu!
Sunkūs atsakymai
Po pokalbio eikite į Vinterholdą ir susiraskite Enthir. Deja, jis negali išversti Gallo dienoraščio, nes jis parašytas reta kalba - Falmeris. Jums reikės eiti į Markarth's Understone tvirtovę ir Colcelmo. Jis paprašys jūsų nužudyti vorą Nimhę Nchuand-Zel griuvėsiuose. Pakeliui prasidės šalutinis uždavinys Pasiklydusi ekspedicija. Tada jis duos jums raktą nuo Dwemerio muziejaus, esančio čia pat, Understone tvirtovėje. Iš ten pateksite į Colcelmo laboratoriją. Galite naudoti spąstus savo naudai. Jie įjungiami vožtuvais ir svirtimis. Kambaryje su mago sūnumi Ainkantaru yra Dwemerio dėlionės kubas, kurį galima parduoti Delvinui. Išeikite į vedlio Markarto balkoną. Ten naudokite Colcelmo akmenį.
Norėdami nukopijuoti užrašus, jums reikia popieriaus ir anglies ritinio, kurių kambaryje yra daug. Išlipkite ir grįžkite į „Frozen Hearth“ Vinterholde, Karliah ir Entiras jau laukia jūsų. Enthiras galės išversti dienoraštį, paeiliui pasikalbėti su juo ir Karliah. Kaip atlygį gausite Lakštingalos Ašmenis.
Persekiojimas Keliaukite į Rifteną prie Ragged Flask. Karliah lauks prie įėjimo, sekite ją į cisterną. Stebėkite sceną, tada pasikalbėkite su Brynjolfu. Jis atsiųs jus apieškoti Mercer Frey turto.
Jis taip pat gali (papildomai) papasakoti apie kopėčias namo viduje. Beje, jį galite atidaryti ne tik su lanku, bet ir su magija.
(Neprivaloma) Galite paklausti Vex apie Valdą. Ji papasakos apie jo skolą Maven Black-Briar. Ją nurodanti užduotis atsiras skiltyje Įvairūs. Pasirodo, kad Waldas pametė unikalią savo savybėmis dvigubą plunksną, kai plaukė per ežerą. Reikia jį iš ten išnešti. Prisimeni, Morrowind mieste buvo užduotis ištraukti žiedą iš didelės balos dugno? Taigi, palyginti su Honriko ežero tyrimu, tai buvo labai paprasta. Tačiau man taip pat pavyko rasti rašiklį, jei tingite tai padaryti patys, štai ekrano nuotraukos:
Grįžk pas Maveną, ji tau duos dokumentus apie Waldo skolą. Dabar jis jus mielai įleis ir duos raktą. Ir iš tikrųjų, kam be reikalo žudyti žmones? Beje, jei jis jus užpuls, padės paprastas ramybės burtas (iliuzija).
Vienaip ar kitaip atsiduri Riftenveldo dvare. Viduje tavęs laukia plėšikai. Jums reikalingas praėjimas yra paslėptas už „įtartinos spintelės“. Stebėkite savo žingsnį. Ant stalo rasite Mercer planą, taip pat Pilkosios lapės biustą, kurį galima parduoti Delvinui gildijoje. O taip pat vitrinoje – linkėjimai iš Oblivion! - unikalios mėlynos spalvos stiklinis kardas „Cooler“! Grįžkite į Brynjolfą.
Atgaivinta triada
Pasikalbėk su Karliah. Eikite į susitikimo vietą prie stovinčio akmens. Po pokalbio eikite į Lakštingalų salę. Ten turėsite panaudoti lakštingalos šarvų akmenį. Uždėkite gautą komplektą ir sekite Karliją. Neįmanoma atsisakyti duoti priesaikos – būsi pasmerktas po mirties saugoti prieblandos kapą... tokia perspektyva. Atsistokite pažymėtame apskritime. Po iniciacijos pasikalbėkite su Karliah. Kaip jau turbūt atspėjote, Merceris Frey pavogė skeleto raktą, pagrindinį „Nocturnal“ artefaktą. Kadangi dabar esate Lakštingala, jo apsauga krenta ant jūsų pečių.
Aklumas
Jums reikia eiti į Irkntandą. Beje, šarvus jau galima nuimti. Lauke sutiksite banditus, o viduje – Dwemerio mechanizmai. Liftu pakilsite į Didžiąją salę, kur jūsų jau laukia Karliah ir Brynjolfas. Jie seks paskui tave, kad susitiktų su Merceriu. Kai pateksite į salę su blizgančiomis lubomis, viršuje kairėje bus svirtis. Antrasis yra priešingoje pusėje. Reikia greitai juos traukti, kitaip vartai užsidarys. Čia yra daug Falmerių. Bokštas sugrius ir norint tęsti gaudynes, teks lipti į viršų. Kitame kambaryje bus Dwemerio šimtininkas. Galite tiesiog praeiti pro šalį, jei negalite laimėti jėga. Kitame kambaryje bus durys į Vergų rašiklius.
Iš karto atsidursite kankinimų kameroje, iš kurios į koridorių su ugnies spąstais ir į Falmerio automobilių stovėjimo aikštelę. Iš ten pateksite į Šventyklą. Čia Merceris išskiria milžiniškos statulos akis ir puola tave. Paimkite iš jo kūno skeleto raktą ir abi Falmerio akis, kuriuos galite parduoti Delvinui. Salė greitai pradės užtvindyti vandeniu. Akmenys sugrius iš viršaus ir atvers praėjimą į Bronzinio vandens urvą. Pasikalbėk su Karliah.
Greita pastaba apie skeleto raktą
Pagal siužetą privalai atsisakyti šio stebuklo ir grąžinti artefaktą į jo vietą... bet ar verta?
„Skeleton Key“ iš esmės yra „Eternal Lockpick“ privilegija įsilaužimo šakoje. Norėdami jį atidaryti, turite atnaujinti savo įsilaužimą iki 100 ir išleisti bent 6 privilegijos taškus! Užraktai nustoja lūžti, o jūs išmesite iš galvos nerimą dėl jų skaičiaus.
Dabar įsivaizduokite taip: greitai bėgate per „Thieves Guild“ siužetą, kol gausite „Skeleton Key“. Dabar jums visai nereikia atsisiųsti „Hack“ !!! Sutaupote 6 privilegijos taškus, porą valandų treniruotės ir nesijaudinate dėl užraktų skaičiaus!
Jei norite, prieš atlikdami užduotį galite išsaugoti Sutemų sugrįžimas, eikite per jį, žiūrėkite nuostabios užduočių eilutės finalą ir negailėkite juokingų burtų, kurie pateikiami pabaigoje. Tada įkelkite išsaugojimą ir toliau žaiskite su „Skeleton Key“! Tai gali būti laikoma lengvu sukčiavimu, tačiau sprendimas visada yra jūsų.
Sutemų sugrįžimas Norėdami grąžinti gildijai sėkmę, turėsite atlikti specialų ritualinį testą. Kelionė į Prieblandos kapą. Jus pasitiks vaiduokliškas lakštingalos sargas. Pokalbio metu galite sužinoti apie Nystrom dienoraštį, kuriam nepavyko užbaigti piligrimų kelio, kurį turite užbaigti.
Pirmas testas: kova su lakštingalų vaiduokliais. Antras testas: Neženkite į šviesos spindulius, laikykitės šešėlių. Testas trys: Ištraukite du žiedus statulos šonuose. Ketvirtas testas: Yra spąstų, kuriuos reikia įveikti. Pavyzdžiui, pasirinkus durų spyną kairėje. Penktas testas: Įeikite į Vidinę šventovę, šokite žemyn, rasite Anderso skeletą su užrašu. Pasivaikščiokite, kol prasidės scena. Atrakinkite Juodojo ežero pilį. Skeleto raktas išnyks. Naktinė pati pasirodys ir pasakys nuoširdžią kalbą. Neaišku, iš kur pasirodys Karliah. Atsistoję ant tam tikro rato ant grindų jums bus pasiūlyti trys gebėjimai (Talentai magijos skyriuje):
- Pilnatis: Lakštingalų nesantaika. Poveikis: akimirksniu sugeria 100 vienetų. priešo sveikata.
- mėnulio kraštas: Naktinių šešėlių apsiaustas. Poveikis: sėlinant automatiškai tampate nematomas 120 sekundžių.
- Delčia:Lakštingalos apgaulė. Poveikis: burtų poveikio zonoje esantys žmonės ir padarai puola visus iš eilės 30 sekundžių.
Naudokite portalą, kad išeitumėte iš šventovės. Jei staiga ketinate jais pasinaudoti, galite pakeisti gebėjimą per dieną, grįždami į šventovę.
Tačiau norėdami oficialiai pripažinti jus vagių gildijos vadovu, turite atlikti Delvino Mallory ir Vexo, gyvenančių Ragged Flagone, užduotis. Per juos buvo galima pereiti daug anksčiau, bet čia jie bus aprašyti. Nepamirškite, kad vienu metu galite imtis dviejų darbų – iš abiejų darbdavių.
Delvinas Mallory:
Skaičiai
Turėsite tyliai priartėti prie parduotuvės biuro knygos, kad galėtumėte joje atlikti pakeitimus. Pakanka jį naudoti diskretiškai. Grįžkite į Delvin, kad gautumėte atlygį.
Žvejyba
Standartinė kišenvagystė: yra daiktas, iš kurio kišenės reikia pavogti kokį nors daiktą. Turėkite omenyje, kad jums reikės didelio kišenvagių skaičiaus. Atneškite prekę Delvinui.
Jums pavesta apiplėšti visą miestą už tvarkingą sumą! Pavyzdžiui, ritinėliai yra labai vertinami, vienu galite padengti visą sumą. Grįžkite į Delviną.
Piktas:
Vagystė
Gana įprastas įsilaužimas. Įsilauži į norimą namą ir pasiimi norimą daiktą, tempi į Vex.
Mesti
Turite patekti į namus ir palikti įkalčius skrynioje. Grįžkite į Vex už pinigus.
Valymas
Yra namas, o name yra keletas vertingų daiktų. Reikia juos visus pavogti ir atnešti Vexą.
Apiplėšimas
Seifų įsilaužimas parduotuvėse. Eikite į parduotuvę, tyliai įsilaužkite į seifą, paimkite iš ten užduoties objektą ir nuneškite jį į Vex. Reikia aukštų įsilaužimo įgūdžių.
Taip pat yra keturios užduotys, kurias galima gauti atlikus 5 smulkias užduotis tam tikrame mieste.
Jei reikiama užduotis nepasirodo, paleiskite iš naujo ir paimkite ją dar kartą, jos yra visiškai atsitiktinės.
Be to, po kiekvienos užduoties laukinėje kolboje pasirodys naujas prekeivis.
Ir dar viena nedidelė užduotis iš Įvairios skilties, kurią galima gauti iš Tonilla, apie pagalbą Khajiit karavanams.
Summerset Shadows
Atlikę 5 smulkias užduotis Vindhelmas Delvin duos specialią užduotį dėl naujai atsiradusių konkurentų. Keliaukite į Vindhelmą ir suraskite Thorsten the Cruel Sea. Jis kalbės apie tragišką dukters mirtį nuo Altmerio rankų. Eikite į Niraniją, ji dieną prekiauja turguje. Džiaugiuosi, kad jos nenužudysi, ji išduos Linvi ir jo Altmerio plėšikų gaują, pasivadinusią Summerset Shadows, gyvenančia Talking Hills urve. Ten sutiksite Summerset šešėlius ir Linvi, nuo kurių kūno nuimsite norimą Fjotli sidabrinį pakabuką ir unikalius odinius šarvus. Grįžkite į Torsten žiaurią jūrą ir padovanokite amuletą. Dabar Niranya pirks iš jūsų pavogtus daiktus.
„Išrankus krovinys“
Turite atlikti 5 mažas užduotis Vienatvė. Delvin Mallory nusiųs jus į Solitude pasikalbėti su Erikur prekeiviais. Jis nusiųs jus į uostą, kad pamatytumėte Sabiną Nitt, kuri kabo laive Red Wave. Už retą kontrabandinį narkotiką „Balmora blue“ ji pareikalaus 1500 auks. Bet jūs taip pat galite pavogti iš jos skrynios raktą, pasinerti po prieplauka ir patys gauti prekių. Ar net nepavogus rakto, o tiesiog atidarius spyną. Eikite į laivą „Finicky Sload“. Įmesk „Balmora mėlyną“ į kapitono krūtinę. Taip pat kapitono būste yra vienas iš Barenzijo akmenų! Grįžkite pas Erikurą.
Rankinė amnestija
Atlikite 5 nedideles užduotis Whiterun.
Delvinas Mallory nusiųs jus į Whiterun pasikalbėti su Olfridu Mūšio sūnumi. Jis nori ištraukti savo draugą iš kalėjimo. Norėdami tai padaryti, turėsite pavogti vieną raidę ir pataisyti dokumentus. Eikite į Dragonsreach ir eikite į Jarl kambarius, nieko sudėtingo. Grįžkite pas Olfridą už atlygį.
Sidabrinis ruošinys
Atlikę 5 atsitiktines mažas užduotis Markartė, Delvinas nusiųs jus pas juvelyrą Endoną. Iš jo buvo pavogtas sidabrinis ruošinys, ir jis prašo... pavogti jį atgal. Kelionė į Pine Outpost. Be neįprasto sidabrinio ruošinio, yra ir vienas iš Barenziah akmenų. Taip pat tie, kurie mėgsta skaityti dienoraščius, nenusivils šios nedidelės plėšikų gaujos istorija. Atneškite Endonui neįprastą sidabrinį ruošinį ir jis pradės bendradarbiauti su gildija ir pirks iš jūsų vogtas prekes. Laukinėje kolboje taip pat atsiras naujas prekeivis.
Atlikus visas keturias miesto užduotis, taip pat siužetą, įskaitant „Saulėlydžio sugrįžimą“, prasidės paskutinė užduotis:
Vadovybės pasikeitimas
Grįžkite į gildiją ir pasikalbėkite su Brynjolfu. Tada atsistokite salės centre. Po trumpo dialogo vėl pasikalbėkite su Brynjolfu. Belieka iš Tonilla gauti gildijos galvos šarvus.
Tegul šešėliai jus dengia!
„Nori prisijungti prie gildijos. Užmegzti pažintis. Stengtis.
Mūsų gildija kaip ir visos kitos. Turime savo reikalavimus norintiems prisijungti prie mūsų. Jei norite pakilti įmonės laiptais, turime savo standartus.
Ar norite būti vikrus ir greitas? Ar norite, kad galėtumėte prasmukti nepastebimai? Norite sužinoti viską apie saugumą – apie spynas, spąstus ir kaip juos apeiti. Norite apsisaugoti. Keliaujate lengvai.
Kodėl prisijungti? Viskas labai paprasta. Visiems reikia draugų.
Draugai gali suteikti jums informacijos. Jūsų draugai Vagių gildijoje žino, kur ką daryti, kur bus saugu, o kur ne. Draugai turėtų suteikti vieni kitiems vietą poilsiui, taip pat vietą, kur būtų galima įsigyti reikiamos įrangos. Draugų pagalba reiškia problemų sprendimą su sargybiniais su didelėmis nuolaidomis. Štai iš ko susideda „vagių garbė“. Draugai laikosi kartu ir padeda vieni kitiems“.
Kaip pradėti siužetą
„Būti vagimi nėra tas pats, kas būti kariu. Negalite tiesiog įeiti į savo vietinės gildijos salę“, ir tai tiesa. Ar nori prisijungti prie gildijos? Surask vagį, kuris tavimi pakankamai pasitiki, kad pasiimtų tave su savimi.
Norėdami pradėti siužetą, turite atlikti pirmąją užduotį. Tai galima padaryti dviem būdais:
- atlikite užduotį per kolekcijų meniu (skirtukas viršuje dešinėje - DLC), ten Thieves Guild, spustelėkite Priimti užduotį
- paimkite užduotį tiesiai iš NPC - eikite į bet kurią vagių slėptuvę bet kuriame iš pagrindinių miestų
Siužetinės linijos progresas
Jokių spoilerių, nuoširdžiai! Jums tereikia žinoti, kad norėdami pažengti į priekį siužete, turėsite padidinti savo reitingą vagių gildijoje. Tiesą sakant, lygiai ta pati sistema veikė Mages Guild ir Fighters Guild, bet kadangi jūs atlikote jų užduotis palaipsniui, kartu didėjant lygiams, gretų padidėjimas gildijose liko nepastebimas. Todėl bus daug patogiau, jei vagių gildijoje augsite lygiai taip pat – kartu pildydami kitą turinį.
Guildijos reitingai kyla atliekant kasdienes užduotis. Todėl po pirmųjų ieškojimų teks imtis vagiui būdingų reikalų. Iš pradžių bus prieinamos ne visų tipų užduotys, tačiau laikui bėgant jų bus trys, viena be apribojimų atlikti per dieną, o dvi – tik kartą per dieną.
Pamokos vagiui
Patarimų lenta
- pasiekiamas atlikus užduotį „Nusikaltimų partneriai“ Viskas nepaprastai paprasta – jums duodami nurodymai, kur ir ką pavogti, susirenkate paprastus daiktus ir vykstate į tolimas vietas atlikti užduoties. Šios užduotys yra paprastos ir susiveda į kišenvagystes, seifų laužymą, tam tikrų daiktų surinkimą ir pan. Gana nuobodu ir monotoniška, bet ne visi Khajiit yra mėnulio cukrus. Kontaktinis asmuo: Šiaurės Kari |
Heist valdyba- Galimas atlikus užduotį „Ilgas žaidimas“
Šioje lentoje jūsų laukia įdomiausios ir sunkiausios užduotys. Būsite nusiųstas į atvejį, kur turėsite prasmukti pro sargybinius nepastebėti, surasti tai, ko jums reikia, ir dingti be žinios. Tokios vietos dažniausiai būna perpildytos (arba daugiamatės, kaip pasirodo) ir turėtumėte saugotis visų pakeliui.
Paprasti gyventojai- nėra labai dėmesingi, tačiau pastebėję jus gali sukelti triukšmą, atkreipdami sargybinių dėmesį. Kiekvienas Jus pastebėjęs gyventojas bet kokiu atveju praneš į reikiamą vietą – ant galvos bus uždėtas atlygis. O jei nepasisekė, tai sargybiniai asmeniškai pribėgs prie jų riksmų ir tiesiog nužudys jus be kalbėjimo.
Apsauga– dėmesingesni už gyventojus, visai nelinkę kalbėtis.
Apsaugai su žibintais- tai matosi iš toli, bet mato ir toli. Jų žiūrėjimo lygis ant žemės pažymėtas mėlynu apskritimu – jokiu būdu negalima į jį įkristi.
Galite pasislėpti įvairiose dėžėse, krepšeliuose ir kitose tinkamose vietose, specialiai apšviestose ir matomose dėmesingam vagiui iš tolo. Atidžiai išstudijuokite visų judėjimo maršrutus – tiek gyventojų, tiek sargybinių, o ypač turinčių žibintuvėlį, neskubėkite ir slėptuvėmis naudokitės protingai. Jums bus suteiktas tam tikras laikas viską padaryti, o visi, kurie jus pastebės, šį laiką labai sumažina. Sargybiniai gali jus nužudyti, ir tai ne pabaiga, žinoma, jei su savimi turite sielos akmenis, bet vėlgi - laikas! Tačiau, jei norite, galite priversti savo kelią į tikslą, bet tada kurį laiką nematysite premijos dėl kruopštaus praėjimo.
Kontaktinis asmuo: Khajiit Faren-daras
Apdovanojimai: patirtis, auksas, gildijos reputacija, atleidimo dekretai, konteineriai su visokiomis šiukšlėmis
Premijos premija (už atliktą laiką): atsitiktinis daiktas iš Thieves Guild rinkinių
Pakartojamumas: kartą per dieną
Patarimas: susikurkite sau vidutinį rinkinį Nakties tyla: Tai suteiks premijų, kad pagerintumėte slaptumą nuo vidutinio šarvų ir 60% iki judėjimo greičio slaptu būdu iš 5 rinkinio dalių. Taip pat padės rinkinys Nakviša- karoliai ir du durklai sumažins aptikimo spindulį 2,3 metro ir slapto judėjimo kainą 22%
Lobiai yra visur
Kartu su vagių gildija visame Tamrielyje atsiras mažos skrynios, švytinčios giliai mėlynai violetine šviesa. Tai vagių lobiai, kuriems nulaužti nereikia pagrindinių raktų. Be aukso, juose yra įvairių daiktų, kuriuos lietingai dienai paslėpė koks nors vagis: konteineriai su įvairiomis prekėmis (parduodami ar užduotyse atlikti), dokumentai apie baudos panaikinimą (jei pasiseks, iki 100 tūkst. auksas iš karto!) ir kiti tos pačios rūšies daiktai. Dažniausiai juose, žinoma, nėra nieko ypač vertingo, bet ar tai tikrai priežastis praeiti pro šalį?..
Tačiau atidarę juos atminkite – atsiskleidžiate kaip vagis ir „atliekate vagystę“, jei būsite pastebėtas, bauda padidės.
Įgūdžių linija
Vagių gildija neturi jokių aktyvių įgūdžių, o pasyvieji atrodo taip:
Ieškovų saugotojai: Lobių (Thieves Trove) galima rasti visame Tamrielyje, jei tokį lobį randi, tai tavo, jei gali jį atidaryti. Šis pasyvus įgūdis yra būtinas norint pasiimti tai, ką randate.
Greitai Pamiršta(4 lygiai): patyręs vagis žino slaptumo vertę. „Swiftly Forgotten“ sumažina jūsų galvos gausą ir dėmesį, kurį patraukėte vos po trijų sekundžių, paversdami jus tolimu prisiminimu tiems, kurie troško jūsų suėmimo.
Derėtis(4 lygiai): derybų menas džiugina vagių gildijos narius. Turėdami šį pasyvų įgūdį, jūsų derybiniai įgūdžiai suteiks jums iki 10% daugiau pelno parduodant vogtas prekes. Bet teks išplauti daiktus už tą pačią kainą – pirkėjams reikia iš kažko gyventi.
Malonė: Kiekvienas vagis žino bent vieną istoriją, kuri atitrauktų sargybinių dėmesį. Turėdami malonės įgūdžius, būtent tai ir padarysite. Sargybiniai kaip tik ruošėsi tave suimti, o staiga persigalvojo ir net nenori imti pinigų su prekėmis! Be to, sargybiniai jūsų nepersekios visą minutę, nebent, žinoma, padarysite naujų nusikaltimų. Šį įgūdį galima panaudoti tik kartą per dieną, todėl naudokite jį protingai!
Iš pradžių „Wild Flask“ taverna atrodo, švelniai tariant, spartietiškai. Tada bus geriau.
„Vagių gildija“ – tai vagių, plėšikų ir sukčių, susikėlę lizdą kanalizacijoje po Rifteno miestu, kolekcija. Po drėgnais akmeniniais skliautais jie užsiima savo amatu, sudeda grobį į skrynias ir geria laikinoje smuklėje „Wild Flask“. Tačiau pastaruoju metu gildijai nesiseka taip gerai, kad „turėtų imti pirmadienius ir juos atšaukti“. Kas padės nelaimingiems aferistams ir vagims? Žinoma, mūsų herojus!
Gildijos užduočių struktūra skiriasi nuo kompanionų ar Winterhold magų. Šalutinės užduotys čia skirtos ne tik linksmybėms ir neskatina siužeto – jos padeda herojui užsidirbti pinigų ir padeda gildijos kanalizacijai atrodyti padoriai. Tai galite padaryti baigę vagių sąmokslą. Kuo daugiau padėsime gildijai, tuo geriau atrodys kanalizacija ir tuo daugiau naudingų NPC joje – tokių kaip alchemikai, pirkliai ir kalviai. Be to, šalutiniai užduotys atveria pavogtų prekių pirkėjus visame Skyrime.
Gildijos siužetas taip pat neįprastas – jis glaudžiai susijęs su daedra meiluže Nocturnal. Ji yra vienintelė, kuri nesuteikia žaidėjui užduoties tiesiogiai, kaip tai daro kiti Daedra Lordai.
Atsitiktinis susitikimas
Mūsų pastangų dėka Brand-Shay atsidūrė šioje nesvetingoje vietoje. Vėliau jis grįš į turgų.
Su gildija susipažinsite, kai pirmą kartą atsidursite Riften – banditų miestelyje Skyrim pietryčiuose. Turguje prie jūsų prieis tam tikras Brynjolfas ir po nuoširdaus pokalbio pasiūlys pamokyti prekybininką elfą, vardu Brand-Shay.
Planas toks: Brynjolfas garsiu pranešimu patraukia viso turgaus dėmesį, o mes iš kito prekeivio - driežo keistu vardu Madesi - pavogiame žiedą ir įmetame į jo „kišenę“ Brand-Neck. Likusi dalis – technikos reikalas: sargybiniai, krata ir kelios dienos kalėjime mūsų įkurtam elfui.
TAVO ŽINIAI: elfui nieko nepataisoma nenutiks – kelias dienas sėdės už grotų ir grįš į savo darbovietę. Nebijokite, kad galimybė atlikti jo siekį surasti šeimos medį išnyks.
Technologija paprasta: laukiame, kol prekystaliai ištuštės, atsargiai atidarome skrynią, paimame žiedą, iš už prekystalio sėliname prie Brand-Neck ir, atidarę kišenvagio meniu, perkeliame žiedą į jo „duffel bag“. Galite saugiai nepavykti užduoties. Jei mus užklups sargybiniai, palaukite, kol Brynjolfas pavargs plėšydamas gerklę, arba išmes žiedą, mums vis tiek bus suteikta kita užduotis.
TAI KLAIDA: Jokiu būdu nebandykite mesti žiedo elfui naktį – siužetas gali stipriai įstrigti, o Brynjolfas gali dingti iš akių. Jei kyla problemų, galite iškviesti Brynjolfą iš užmaršties stebuklingu žodžiu " Player.placeatme0001b07d“ Užduotis baigiasi žodžiu " Nustatykite etapą tg00 200“, o kitas prasideda „ Scenatg01 10».
Kai darbas bus atliktas (arba nepavyks), Brynjolfas pakvies jus į Ragged Flagon taverną. Bet mums vis tiek reikia ten patekti.
Patikimas stogas
Sužinojusi, kad ūkiui Morrowind gresia pavojus, Kirava neabejotinai sumoka pinigus.
Įėjimas į kanalizaciją, kur mūsų laukia gildija, yra žemutinėje miesto pakopoje, po laiptais, prie vandens. Požemį saugo svetimi banditų elementai, su kuriais teks kovoti įprastais būdais – baksnoti aštriais daiktais ir pilti ant jų stebuklingą napalmą. Nuleiskite pakeliamą tiltą ir saugokitės spąstų.
Pačioje „Wild Flask“ būsite pokalbio, iš kurio paaiškės, kad vagių gildija išgyvena sunkius laikus, liudininkais. Jūsų pirmoji užduotis yra ištraukti skolą iš trijų „verslininkų“ paviršiuje. Kiekvieną iš jų galima įtikinti kumščiais – svarbiausia pulti dėl priežasties, bet pasirinkus norimą dialogo elementą, kitaip visas miestas pradės mušti herojų. Užtenka įveikti vieną, kad per dieną likusieji taptų lankstesni. Tačiau yra ir paprastesnių būdų.
- Argonietė Kirava iš smuklės „Bee and Sting“ nerimauja dėl savo ūkio Morrowinde – apie tai mums papasakos jos kolega Talen-Jay. Pažadėk Kiravai problemų, ir ji išsiskirs su pinigais.
- Bercy Honey Hand iš „The Pawned Shrimp“ negali pakęsti priešais prekystalio sulūžusio ąsočio.
- Helga iš Helga's Flophouse sutiks sumokėti, jei paimsite jos Dibelos statulą (gretimame kambaryje) ir pažadėsite išmesti ją į šulinį.
Grįžkite į Kolbą. Ten būsite supažindinti su gildijos vadovu Merceriu Frey ir su būsimais savo amato broliais.
Aiškumas
Merceris Frey ir Brynjolfas. Esame pristatomi kaip naujas, perspektyvus aferistas ir vagis.
Merceris Frey įtaria, kad kažkas griauna gildiją – jis išduos užduotį išmokyti pamoką elfui Aringot, kuris nusprendė stoti prieš gildiją. Turime patekti į Goldenflower dvarą, sudeginti tris (ir tik tris, ne daugiau!) bičių avilius ir išvalyti namuose esantį seifą, kad iš popierių sužinotume, kas vyksta. Pasikalbėk su Vex – ji pasakys, kad į namą galima patekti per kanalizaciją.
Geriausias būdas patekti į bityną yra vandeniu. Dvaras gerai saugomas, bet žinote, ką daryti su sargybiniais. Avilius galite padegti fakelu arba ugnies burtais (burti nereikia, tiesiog prieikite prie avilio „degančia“ ranka). Svarbu, kad sudegtų ne daugiau kaip trys aviliai, kitaip gildija nubaus rubliu.
Jei nuspręsite nelįsti tiesiai į dvarą (sargybinis turi raktą nuo įėjimo), bet pasirenkate kanalizaciją, nepamirškite, kad ten yra daug sruogų ir spąstų.
Pačiame name gali kilti nedidelių sunkumų – kaip atidaryti Aringot seifą rūsyje? Užraktas ten yra eksperto lygio, o raktą turi pats elfas. Nužudyti elfą galima, bet nepatartina – gildija tam nepritaria. Pavogti raktą gali būti sunku, jei herojus neslepia. Yra ir trečias būdas – naudojant grasinimus priversti Aringot atsiskirti nuo rakto, tačiau sėkmė čia negarantuojama.
Seife bus rastas pirkimo-pardavimo vekselis – dvarą įsigijo midaus gamintojai, tiesioginiai gildijos globėjos Maven Black-Briar konkurentai. Ji bus įnirtinga.
TAVO ŽINIAI: Įveikę užduotį, tapsite visateisiu vagių gildijos nariu, galėsite naudotis slaptu įėjimu per kriptą į kapines ir išmesti visas gėrybes, esančias cisternoje ir laukinėje kolboje. Tačiau dėti daiktus į vietines saugyklas vis tiek rizikinga – kad ir ką sakytume, tai aferistų ir vagių gildija!
Neteisingas medus
Veltui sargybinis iš karto išgėrė pusę bokalo. Šis medus tikrai neteisingas.
Pasikalbėkite su Brynjolfu ir jis jums pasakys, kad „The Bee and the Sting“ mūsų laukia Mavenas Black-Briar. Paklausk jo, ko jai reikia. Ji planavo susidoroti su savo konkurentais iš Honningo pievos. Whiterun smuklėje mūsų laukia jos agentas Mallius Machius.
Planas labai labai jėzuitiškas. Meadery savininkas Sabjornas turi problemų su žiurkėmis. Turime prisistatyti kaip žiurkių gaudytojai ir, taip patekę į pietus, supilti žiurkių nuodus į firminio medaus kubilą. Užduotis daugiausia susideda iš pokalbių ir epizodų. Požemyje, kur reikia nunuodyti žiurkės lizdą, saugokitės spąstų. Jūsų priešai bus vorai, kieti skeveriai ir jų „vadovas“ - beviltiškai išprotėjęs, bet gana galingas magas, apie kurį jie „pamirš“ jus įspėti.
Įpylę nuodų į medaus indą, grįžkite į Sabjorn ir tapkite „degustacijos“ liudininkais. Tada vėl pasikalbėk su Maliumi ir paimk dokumentus antrame medyno aukšte. Grįžkite į Maveną Blackbriar su ataskaita, o tada į Brynjolfą.
TAVO ŽINIAI: nuo šios akimirkos Mallius tampa vogtų prekių pirkėju.
Niekšo užgaida
Kaprizingas niekšas net neįtaria, kad mes jam ant kulnų sekame per visą sandėlį.
„Kaprizinis niekšas“ – argonietis Gulum-Ei, dirbantis prieplaukose. Prie jo veda stygos, rodančios į nepažįstamą niekšą, kuris stojo kelyje gildijai. Kaip atlygį už bendradarbiavimą Gulum-Ai (jį rasite Vienatvėje, „Juokiančioje žiurkėje“) pareikalaus ne bet ko, o dėžės ugnies vyno tiesiai iš Mėlynųjų rūmų. Tai nėra ilgas pasivaikščiojimas, bet jei tingi, galite pabandyti paveikti draugą grasinimais ar įtikinėjimais. Tiesa, tada jis neduos mums sielos akmenų – o tai naudingi dalykai.
Dėl ugnies vyno argonietis sakys, kad su juo kalbėjo moteris, labai supykusi ant vagių gildijos vadovo. Tačiau kaprizingas driežas nepasakys mums pirkėjo vardo, todėl turėsime jį sekti. Žygis nuo juokingos žiurkės iki Rytų imperatoriškosios kompanijos sandėlių bus ilgas, o vaikščioti reikės nemažai. Laimei, kabinti ant driežo uodegos, taip sakant, nebūtina. Galite likti tiek, kiek norite, kad lengvai atsikratytumėte sandėlyje sutiktų samdinių. Urvas, kuriame jis pasislėps, yra apatinėje sandėlio pakopoje, po pėsčiųjų taku.
TAVO ŽINIAI: Jūs netgi galite nužudyti driežą, kad nesektumėte jam ant kulnų ir ramiai rastumėte mums reikalingą informaciją.
Nuošalioje oloje prisegsite Gulum-Ai prie sienos ir jis pasakys, kad pirkėjas yra tam tikras Karlijas. Anksčiau ji priklausė gildijai, bet dabar įtariama buvusio gildijos vadovo Gallo nužudymu ir slapstosi, planuodama blogį prieš Mercerį Frey.
Išeidami iš urvo saugokitės raguolių!
Pokalbis su tyla
Naujas dramos veikėjas yra Karlija, tamsi elfas Franko-Herberto spalvos akimis.
Po pokalbio su susirūpinusiu gildijos bosu ir apsilankę Toniloje, norėdami patobulinti vagies šarvus, keliaujame į Sniego šydo katakombas, kur Karliah nužudė buvusį gildijos vadovą Galą ir kur, greičiausiai, dabar slapstosi. . Su mumis yra Merceris Frey. Jis pasiryžęs surasti Karliją ir susidoroti su ja.
Snow Veil - standartinės katakombos su juodraščiu, spąstais, išsiliejusios alyvos ir kaulų „signalizatoriais“. Jei viskas pasidaro sunku, leiskite Frey eiti į priekį, jis čia nemirtingas. Nugalėję draugo bosą, išmokite dar vieną galios žodį ir leiskite Mercer išsiaiškinti paskutines galvosūkio duris.
Tačiau požemių tyrinėjimą staiga nutrauks strėlė, skriejanti į mūsų herojaus nugarą. Po to vyks įdomus pokalbis, kuriame užimsime, tarkime, pasyvią poziciją. Susitikimas su senais pažįstamais neprives prie apsikabinimų ir paglostymo per nugarą. Bet daug kas paaiškės.
Kai herojus pabus, paklausk Karlijos apie viską. Elfas jums duos Gall Desidenia dienoraštį - jis turi būti pristatytas magas Enthirui Vinterholde, kad jis iššifruotų.
Sunkūs atsakymai
Vietoj savęs galite pasiųsti mechaninį vorą į priekį – neįprasčiausią žaidimo palydovą.
„Entir“ rasite kolegijoje arba vietinėje „Frozen Hearth“ tavernoje.
Pažiūrėjęs į žurnalą, jis atpažins jį kaip Falmerį ir nusiųs jus į Markartą, pas senienų tyrinėtoją Kolselmą. Senolis užtruks ilgai įtikinėti, bet jei su juo būsime geri (įvykdėme jo užduotis), jis duos mums raktą nuo Dwemer muziejaus, kuriame saugomas akmuo su Falmerio užrašais. O jei neišduoda, raktą galima pavogti nuo stalo.
Muziejų saugo sargybiniai. Jeigu mes ten įeisime su Colcelmo žiniomis ir leidimu, jie toleruos mūsų buvimą. Jei ne, jie puls vos pastebėję, o kova su jais bus laikoma nusikaltimu. Gerus slaptumo įgūdžius turintis herojus galės praeiti pro sales nepastebėtas. Tačiau tai padaryti nėra labai lengva.
Kolcelmo laboratoriją saugo nebe sargybiniai, o samdiniai. Su jais susijusios dvi naujienos. Bloga žinia ta, kad jiems nerūpi, ar mokslininkas leido tau ką nors padaryti, ar ne. Gerai tai, kad galite su jais kovoti nerizikuodami būti ieškomų nusikaltėlių sąraše.
Tada eisite per kambarį su spąstais (suaktyvinkite juos iš slapto - efektas bus juokingas) ir per balkoną - į Colcelmo bokštą, kur rasite akmenį su raštu. Ir čia jūsų laukia vienas neįprastiausių žaidimų galvosūkių. Kaip nukopijuoti laiškus? Ant sienų nėra jokių įkalčių ar piešinių. Sprendimas yra anglis ir popierius! Jie guli visame kambaryje. Paimk juos, eik prie Colcelmo akmens, ir herojus padarys tai, ko reikia.
Šiuo metu sargybinių komanda su Colcelmo sūnėnu įsiveržs į laboratoriją. Slaptas požiūris taip pat veikia. Bet kokiu atveju trumpiausias kelias į laisvę – per balkoną ir šokant į krioklį.
Grįžkite į Vinterholdą ir praneškite Karlijai ir Entirui. Sužinokite viską apie Solovjovą ir deivę Nocturnal.
Persekiojimas
Štai Mercer planai. Iš tolo aišku, kad jie labai klastingi.
Grįžti į „Wild Flask“ su Karliah nebus lengva. Įėjimas į kapines uždarytas, teks kartoti originalų, ilgą, kelią. Brynjolfas turi daug klausimų Karlijai, bet iššifruotas dienoraštis į juos atsakys. Tuščios gildijos saugyklos bus dar iškalbingesnės.
Gauname naują užduotį – įsilaužti į Merserio slėptuvę ieškoti įrodymų.
TAI KLAIDA: Jei atsitiko taip, kad Karlija nenuėjo su jumis į „kolbą“, pastumkite užduotį šiek tiek toliau su stebuklingu žodžiu „ tg07 20 nustatymas“ Jei jau aplankėte slėptuvę ir ėmėtės Mercer planų, ieškojimas neprasidės. Įveskite į konsolę " Nustatyti tg07 10– ir prasidės. Toje vietoje, kur turėtumėte pasiimti planus, kurių nebėra ant stalo, įveskite " Nustatyti tg07 60».
Riftweald dvarą, kur mums reikia patekti, saugo karys Valdas. Jis užpuls herojų, kai jis bandys įsilaužti į namus. Tai nėra problema, nes sargybiniai ir miestiečiai jam tuoj paprieštaraus. Bet tai ne mūsų metodas.
Yra būdas taikiai išspręsti problemą. Waldas skolingas Maven Black-Briar daug pinigų – Vexas mums apie tai papasakos. Pasikalbėkite su Maven ir ji pažadės atleisti skolą, jei padėsime jai ežero dugne surasti stebuklingą rašiklį parašams klastoti. Reikiama vieta ant kompaso nepažymėta, bet ją rasti nesunku – nuskendusi valtis su skrynia yra tiksliai tarp dviejų ilgalaivių, griežtai į pietus nuo Linksmų ūkio.
Mavenas duos mums popieriaus lapą, patvirtinantį, kad skola buvo atleista, bet nebus lengva jį atiduoti Valdui. Atidaryti galinius vartus yra per daug rizikinga, todėl jis su mumis nekalbės, bet jei puls, tai puls. Atsistokite prie galinių arba šoninių vartų, palaukite, kol prieis karys, ir pasakykite jam viską. Waldas mielai paduos raktą nuo vartų ir pabėgs.
Iššaukite mechanizmą ant balkono lanku ir nuleiskite rampą, vedančią į palėpę, ir įeikite į Riftveldo dvarą. Jį saugo banditai, kuriuos lengva apeiti net ir turint mažai slaptumo įgūdžių. Mums reikia „įtartinos spintos“ pirmame aukšte. Už jo yra netikras skydas ir įėjimas į požeminių tunelių tinklą. Kambaryje su ugnies gaudykle ant grindų apeikite plokštes su liepsnos pėdsakais (teks vaikščioti „gyvate“). Visas koridorius užpildytas spąstais, net pačios Mercer biuro durys apsaugotos nuodingomis strėlėmis.
Biure rasite užrašus su Mercer planais. Paimkite ir Pilkosios lapės biustą – jis bus naudingas atliekant vieną iš šoninių vagių gildijos užduočių. O toliau tuneliais iki „Kolbos“ – akmuo.
Atgaivinta triada
„Mes tave nuvylėme, Naktinele. Bet neimk to į širdį. Kas prisimins seną...
Šis neįprastas ieškojimas yra savotiška atgaila prieš meilužę Nocturnal. Jokių sunkumų – susitikite Karliją ir Brynjolfą nurodytoje vietoje ir eikite su jais į Lakštingalos urvą. Apsivilkę lakštingalos šarvus, atsistokite nurodytoje vietoje ir klausykite Nakties priekaištų.
Norėdami susigrąžinti deivės palankumą, turime surasti Mercer Frey, nubausti jį ir sunaikinti Skeleto raktą. Brynjolfas užsimins, kad ateityje tapsime gildijos vadovu, jei atliksime šalutinius „miesto“ uždavinius.
Aklumas
Merceris Frey pozuoja prieš beakę sniego elfo statulą.
Mūsų trijulės (mes, Karliah, Brynjolf) kelias yra nykštukų požemyje Irkntand. Norėdami patekti į įėjimą į pirmąją jo dalį - Arkanex, galite lipti laiptų grandine iš apačios (atsargiai - banditai), arba šokti prie durų iš viršaus, tiesiai iš bokštų.
Pats požemis – tai paprastos Dwemer salės su garo vamzdžiais ir ugnies gaudyklėmis. Arkanex gyventojai yra banditai, gynybos mechanizmai. Liftu nusileiskite į Didžiąją salę, kur po scenos, kai tolumoje kovoja Mercer, jus nuoširdžiai pasitiks Falmeris. Balistas gali būti naudojamas priešams, bėgantiems šalia durų, išretinti. Tačiau niekam nereikia bijoti – su savimi turite du nemirtingus palydovus, o iškilus problemoms visas kovas galima palikti jiems.
Įsitikinkite, kad visi Falmeriai yra nužudyti salėje su užrakintu praėjimu, ir greitai suaktyvinkite dvi svirtis ant briaunų kairėje ir dešinėje. Nemirtingi palydovai bus ypač naudingi mūšyje su šimtininku, kurį suklupsite netrukus po to, kai Mercer nugriaus bokštą.
Kita stotelė – „Slave Pens“. Ten taip pat gyvena Falmeriai, o svirtimi įjungiami spąstai padės mums su jais susidoroti. Praėję per ilgus urvus su ištisais Falmerio kaimais, atsidursime Šventojoje.
Čia pasivysime Mercerį, kuris kruopščiai išrauna brangias akis iš didžiulės sniego elfo statulos. Su juo teks kovoti asmeniškai – Karliah ir Brynjolfas laikinai bus užsiėmę kitais reikalais. Jei kova herojui pasirodytų sunki, tais momentais, kai Merceris tampa nematomas, galite užlipti į pačią viršūnę, prie statulos galvos ir negailestingojo šauksmu „nupūsti“ Mercerį nuo viršaus. Jėga.
Mirus pagrindiniam piktadariui, situacija greitai pradės vystytis link katastrofiškos. Pasikalbėk su Karliah. Ieškokite Mercer kūno, paimkite abi „akis“ ir „Skeleton Key“. Užlipkite į patį statulos viršų ir palaukite, kol šalia jos galvos atsidarys praėjimas urvo skliaute. Visi trys herojai išlįs pro jį kaip šlapi goferiai iš užtvindytos skylės.
Sutemų sugrįžimas
Sklandykite lakštingalos kaip ereliai! Paukščių apsupta ir mėlynos miglos apsupta pasirodo pati Naktinė.
Tai istorijos pabaiga. Skeleto raktas turės būti grąžintas deivei.
Čia mūsų užduotis – piligrimų keliu eiti vieniems.
Eikite į Twilight Tomb. Viduje pasikalbėkite su Galo šešėliu, perskaitykite mažiau pasisekusio piligrimo dienoraštį ir kelkite koją į kelią.
Kelią sudaro penki elementai:
- Pirmiausia reikia nugalėti šešėlius, saugančius Kelį.
- Tada eikite per salę, pasislėpę šešėliuose ir jų nepalikdami (šviesa daro žalą, o labai rimta - gali nužudyti herojų per kelias sekundes).
- Tada reikia užgesinti fakelus prie Nakties statulos, traukiant grandines.
- Po to apeikite koridorių su spąstais, atidarydami spyną.
- Ir galiausiai – šokti į aklavietės spąstus be išeities.
Po scenos atsidursite vidinėje Nocturnal šventovėje. Grąžinkite Skeleton Key į Juodąjį ežerą ir klausykite Daedra Master. Gerkite iš Juodojo ežero ir pasikalbėkite su Karliah.
TAI KLAIDA: Jei Karlija kažkur dingsta, pabandykite palaukti jos kelias valandas. Magiški žodžiai „Player.placeatme 1b07f“ ir „setstage tg09 60“ padės priversti ją pasirodyti scenoje ir tęsti užduotį. Taip pat gali būti, kad Karliah atsisako su jumis kalbėtis. Komanda „setstage tg09 70“ padės jums praleisti problemą.
Tereikia išsirinkti vieną iš Naktinių dovanų:
- Mėnuo- galimybė vieną kartą per dieną paslapties metu persijungti į nematomumą.
- Delčia- galingas įniršio burtas (priešai kovoja vienas su kitu).
- Pilnatis- stiprus „vampyro“ energijos smūgis, atimantis ir perduodantis mums rimtą sveikatos dalį (vėlgi kartą per dieną).
Naudingiausias dalykas, žinoma, yra nematomumas. Bet galite pasirinkti bet kurį variantą, nes vėliau čia galėsite sugrįžti kartą per dieną ir pakeisti dovaną kita.
Keletas žodžių apie operacinę sistemą
Įėjus į Vagių gildija ir užbaigę šios frakcijos istorijos ieškojimą, susidursite su įvairiais kolekcionuojami daiktai. Už kiekvieną kolekcijos prekę jums bus sumokėtas aukso atlygis. Norėdami gauti apdovanojimą, susisiekite Delvinas Mallory, kuris perka šiuos daiktus kolekcijai bare „Siautėjusi kolba“. Visi šie elementai bus rodomi vitrinoje Vagių gildija vietoje „Raging Flask“ – bakas.
Panaši sistema bus įdiegta mažos užduotys, bet elementai bus automatiškai rodomi apžvalgos saugykloje atliktų užduočių skaičius iš Vex ir Delvina. Tinka absoliučiai visi šių veikėjų darbai. Žemiau pabandysiu apibūdinti šiuos trofėjus ir kaip juos gauti.
Štai kaip atrodo visa kolekcija: "tankas"
Užduotis „Neįprasti dalykai“
Ši užduotis priklauso kategorijai „mažos užduotys“(rodomas dienoraščio skyriuje "Įvairūs"). Kai atliksite užduotis Vagių gildija, kolekcijos daiktų rasite vietose, kurias reikės parduoti Delvinas Mallory V „Laukinė kolba“. Kaip sakiau anksčiau, šie elementai bus rodomi "tankas", lentynose už nugaros gildijos vadovo darbastalis. Čia yra prekių ir jų vietų sąrašas:
Barenzijo karūna
Atrakinami daiktai
Kaip jau sakiau anksčiau, yra daiktai, kuriuos galima atrakinti trofėjų kambaryje, atlikdamas užduotis nuo Vex ir Delvina. Čia pateikiamas elementų sąrašas ir užduočių, reikalingų norint gauti šiuos įtaisus, skaičius:
1. Brangi žvakidė. Galima atlikti įvykdžius 5 „Vex“ ir „Delvin“ užduotis
2. Dekoruotas geriamasis ragelis. Galima įsigyti baigus 15 užduočių Vex ir Delvina
3. Auksinio laivo modelis. Galima įsigyti baigus 25 užduotys Vex ir Delvina
4. Auksinė urna. Galima įsigyti baigus 35 užduotys Vex ir Delvina
5. Brangioji taurė. Galima įsigyti baigus 45 užduotys Vex ir Delvina
6. Brangioji kolba. Galima įsigyti baigus 55 užduotys Vex ir Delvina
7. Brangus ąsotis. Galima įsigyti baigus 75 užduotys Vex ir Delvina
8. Vagių gildijos seifas. Galima įsigyti baigus 125 užduotys Vex ir Delvina. Sudėtyje yra atsitiktinių daiktų, taip pat specialių gėrimų, kurie pagerina Dovahkiin slaptumo įgūdžius.
9. Barenzijo karūna. Atlikus užduotį pasirodo ant biusto už gildijos meistro stalo „Pažiūrėk po kiekvienu akmeniu“.